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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Kalimar am 10.07.2006 | 15:13
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Hallo zusammen,
wir haben vor kurzem mit AC und dem "Lied der Gier" (was auch sonst ?) angefangen und leiden doch noch an so einigen "Geburtswehen".
- die Liste der Vor- und Nachteile erscheint in Bezug auf die Punktekosten extrem unausgewogen. Manche Vorteile erscheinen unglaublich teuer ohne im Spiel viel zu nutzen, während viele Nachteile ein hohes Missbrauchspotential haben (bringen viele Punkte, schränken jedoch nur wenig bis gar nicht ein).
- das "Ansagen in umgekehrter Initiative" ist nervig und unschön taktisch, erscheint jedoch für das Ausspielen einiger Schulfertigekeiten (z.B. Florentine) und Vorteile (z.B. schnell) unerlässlich.
- beidhändiger Waffeneinsatz (in jeder Hand eine Waffe) ist verhältnismässig teuer, bringt aber scheinbar überhaupt nichts. Insbesondere für die Fechterschule (Florentine) ist das sehr schade.
- die Kampfoption "Rüstung überwinden" bringt gegenüber den ganz normalen angesagten Erfolgen erst etwas, wenn einer in Vollplatte daherkommt, also praktisch nie.
- die Kampfoption "Waffe binden" (die einzig sinnvolle Option um eine in der zweiten Hand geführte Waffe zum Einsatz zu bringen) erfordert eine Stärkevergleich, nicht Geschick. Wird damit für einen eher geschickten als starken Kämpfer (Florentine, s.o.) ziemlich sinnlos.
- sämtliche(!!!) Archetypen sind in Bezug auf ihre Kampffertigkeiten übelst ausgemaxt und oft auch falsch berechnet. Keine unserer eigenen Figuren kam auch nur in die Nähe solcher Werte (nicht mal der Troll Schnitter), die sich nur erreichen lassen, wenn man die Kampffertigkeit auf 5 lernt (Maximum), dann noch per Zusatzpunkte auf 10 (abermals Maximum) hochpusht und darauf noch einen hohen Attributsbonus bekommt.
- der zuletzt genannte Punkt wäre ja vielleicht noch nicht einmal so schlimm (ignoriert man die Archetypen halt), wenn das (bisher einzige) Abenteuer nicht scheinbar genau solche Werte erwarten bzw. erforderlich machen würde (der NSC-Berserker ist durch die halbe Kneipe gesprungen und hat mich mit einem einzigen Sshlag halbtot gehauen).
Ergo: bei uns leidet der Spielspass momentan sehr und die Kampagne steht klar auf der Kippe. Der SL möchte daraufhin "an den Regeln einiges ändern" - mal sehen was dabei rauskommt. Eine gute Reklame für das angeblich so gute und einfache System (die Meckereien, die ich bisher so gelesen habe bezogen sich i.d.R. auf den buntgemischten Hintergrund) war das bisher nicht.
Wie sehen Eure Erfahrungen aus ?
Habt ihr ähnliches mitgemacht ?
Oder waren o.g. Punkte nie Thema (und warum nicht) ?
Grüße,
Euer Kalimar
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Ich habe selber AC noch nicht gespielt, aber ich höre sowas öfters. Offenbar leidet ihr nicht als einzige darunter und ich würde euch empfehlen das System zu wechseln. Aber wie gesagt: Kann ich nur vom Hören-Sagen her beurteilen.
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Die Vor- und Nachteile sind, ebenso wie die Kosten für magische Gegenstände sehr... ähem... frei, das stimmt. Ich hoffe, dass in der nächsten Edition / bzw. Neuauflage des GRW da einiges behoben sein wird.
Das Initiative-System ist in der Tat sperrig und gerade mit mehreren Beteiligten eigentlich nicht praktikabel. Die, inzwischen auch vom Verlag empfohlene Methode zur Vereinfachung sieht vor, das der mit der höchsten Initiative auch direkt handelt, Charaktere mit niedriger Initiative halt einfach danach, aber nicht parieren können.
Der Kampf mit zwei Waffen wird nur durch bestimmte Kampftechniken unterstützt, ansonsten eher nicht.
Arcane Codex setzt nun mal sehr fähige Helden (oder Helden mit dicken Hosen, je nach Deutung ;)). Deswegen sind die Archetypen auch so spezialisiert. Wenn euch das nicht gefällt, könnt ihr die Regelung für Lehrlings-Charaktere aus dem Spielleiterkapitel verwenden. Wenn die Gegner für euch zu hart sind, dann sollte euer SL den Schwierigkeitsgrad anpassen. Weniger Gegner oder weniger Technikstufen, etc. Muss man ja eigentlich immer für seine Gruppe tun...
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Hallo Kalimar,
ich geb jetzt mal meinen Senf dazu ab. Hierzu eine kleine Info. Wir haben das "Lied der Gier" auch als erste Abenteuer gespielt ohne bis zu dem Zeitpunkt viel vom System zu wissen. Da ich AC in unserer Gruppe angeschleppt habe musste ich zwangsweise Meistern. Hier mal meine Kommentare zu deinen Punkten:
- die Liste der Vor- und Nachteile erscheint in Bezug auf die Punktekosten extrem unausgewogen. Manche Vorteile erscheinen unglaublich teuer ohne im Spiel viel zu nutzen, während viele Nachteile ein hohes Missbrauchspotential haben (bringen viele Punkte, schränken jedoch nur wenig bis gar nicht ein).
Der Punkt ist wohl oder übel richtig. Allerdings ist das keine AC-Spezifität. Bei fast allen Systeme die mit Vor- und Nachteilen im Punktebereich arbeiten gibt es diese Probleme, spontan fallen mir hier DSA 4 und SR 4 ein.
- das "Ansagen in umgekehrter Initiative" ist nervig und unschön taktisch, erscheint jedoch für das Ausspielen einiger Schulfertigekeiten (z.B. Florentine) und Vorteile (z.B. schnell) unerlässlich.
Naja... taktisch ist das schon ein bisschen. Allerdings ist das einfach nur eine gewöhnungssache. Als SL nen Zettel mit vornummerierten Zeilten und Spalten für die Charaktere (und eine für die Gegner) und schon geht das ganze relativ zügig. Vor allem wenn man alle Gegner über einen Kamm scherz (abgesehen evtl. von Oberbossen und ähnlichen). Am Anfang ist das Initative-System, wie gesagt, etwas gewöhnungsbedürftig, aber inzwischen geht es schön schnell vorwärt.
- beidhändiger Waffeneinsatz (in jeder Hand eine Waffe) ist verhältnismässig teuer, bringt aber scheinbar überhaupt nichts. Insbesondere für die Fechterschule (Florentine) ist das sehr schade.
Es bringt schon was, nur halt keine zusätzliche Aktion, sondern keinen Malus auf die "falsche" Hand. Ist relativ interessant, wenn man z.B. Parierwaffen in der 2ten Hand führt. Aber ich stimme dir zu, dass es für das was es leistet etwas überteuert ist (siehe oben unter Vor- und Nachteile).
- die Kampfoption "Rüstung überwinden" bringt gegenüber den ganz normalen angesagten Erfolgen erst etwas, wenn einer in Vollplatte daherkommt, also praktisch nie.
Naja... Vollplatte trifft man, je nachdem wo man rumreist, häufiger (ich denke da an Vargothia z.B.). In meiner Gruppe reist auch eine Stahlfaust mit (nahezu) Vollplatte mit. Meistens ist es sinnvoller duch ansagen von Erfolgen durch eine Rüstung zu kommen, aber sobald die Rüstung über 10 (oder 12, je nach Waffe) ist, macht die "Rüstung überwinden" Aktion sinn.
- die Kampfoption "Waffe binden" (die einzig sinnvolle Option um eine in der zweiten Hand geführte Waffe zum Einsatz zu bringen) erfordert eine Stärkevergleich, nicht Geschick. Wird damit für einen eher geschickten als starken Kämpfer (Florentine, s.o.) ziemlich sinnlos.
Hmm... zu der Sache kann ich nicht viel sagen, die hat bisher keiner meiner Spieler eingesetzt (und ich als SL auch nicht). Allerdings trifft das auf die meisten der Kampfoptionen zu. Die Aufschläge sind den Spielern meistens zu hoch, außerdem sagen sie lieber Erfolge an.
- sämtliche(!!!) Archetypen sind in Bezug auf ihre Kampffertigkeiten übelst ausgemaxt und oft auch falsch berechnet. Keine unserer eigenen Figuren kam auch nur in die Nähe solcher Werte (nicht mal der Troll Schnitter), die sich nur erreichen lassen, wenn man die Kampffertigkeit auf 5 lernt (Maximum), dann noch per Zusatzpunkte auf 10 (abermals Maximum) hochpusht und darauf noch einen hohen Attributsbonus bekommt.
Hmm.. ich fand die Archetypen jetzt nicht so gemaxt. Klar sind die ziemlich gut, aber die ersten Charaktere die meine Spieler zusammengesbastelt haben sind wesentlich heftiger (ich sag nur Troll mit Stärke 13 woraus Schwerter 18 resultierte). In AC kann man realtiv einfach MinMaxen, wenn man will. Hier sollte man wohl am besten einen Gruppenkonsens basteln.
- der zuletzt genannte Punkt wäre ja vielleicht noch nicht einmal so schlimm (ignoriert man die Archetypen halt), wenn das (bisher einzige) Abenteuer nicht scheinbar genau solche Werte erwarten bzw. erforderlich machen würde (der NSC-Berserker ist durch die halbe Kneipe gesprungen und hat mich mit einem einzigen Sshlag halbtot gehauen).
Naja... ich glaube nicht das man solche Werte braucht. Die Gruppe bei mir hat den in die Taverne stürmenden damals nicht wirklcih eine Chance gelassen. Ich glaube, die haben den Troll und den Krask (die beiden haben eigentlich als einzige von den 6 Charakteren richtig gekämpft) nicht mal angekrazt. Und die restlichen Charaktere sind zu nicht viel mehr gekommen.
just my 2 Cent.
- Sir Mythos -
P.S.:
Nen bisschen Eingewöhnung in ein neues System, und dann fluppt das schon.
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:o :o :o Wie bitte? Dann war das aber kein Startchara mehr!
Kann sein. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob er den letzten Punkt stärke von seinen freien Zusatzpunkten oder von den 50 EP die ich allen gewährt habe (zwecks System kennenlernen) gekauft hat.
Und Charisma und Willenskraftwert willst du nicht wissen. >;D
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Und nochmal...
Min-/Maxen ist eine Art AC zu spielen. Es ist nichts verdammenswertes, sondern ein Spielstil. Man kann Min-/Maxen mit Vampire, mit DSA und mit D&D. AC öffnet einem für diesen Spielstil viele Möglichkeiten, aber ihr müsst das nicht so spielen. Es gibt ja auch Leute die spielen D&D ohne zu kämpfen und haben Spaß dran, also hey... wieso nicht auch mal AC-Charaktere die nur ein bisschen über Durchschnitt sind. ;)
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in Bezug auf Troll mit Stärke 13 ohne Willenskraft und Charisma:
ich HASSE solche Charaktere, ganz im Ernst. Einer meiner Mitspieler hatte zunächst einen ähnlichen Troll gebastelt: mit einer 2er Intelligenz und den Nachteilen "naiv" und "schwer von Begriff", dazu noch "gewalttätig" oder so. Warum um alles in der Welt sollte mein eher sozial kompetenter Charakter (gutaussehend, mit hohem Charisma und ziemlich von sich überzeugt) mit so einem Charakter zusammen auch nur igendetwas unternehmen (geschweige denn in einer Abenteuergruppe ihm sein Leben anvertrauen) ? Wie kann so ein Charakter in einer Gesellschaft überhaupt durchkommen ? Neee neee, muss nicht sein. Unser Spieler liess sich dann auch davon überzeugen zumindest auf ein paar der o.g. Nachteile zu verzichten, ansonsten hätte ICH mir einen neuen Char gebastelt dem das egal gewesen wäre (aber ein schönes Spiel wäre das sicher nicht geworden) ...
Gruß,
Euer Kalimar
PS: ich frage mich aber schon, wie ich ein System bewerte, bei dem solche Charaktere nicht nur leicht möglich sind, sonder auch noch durch die Spielmechanik begünstigt werden und von den Archetypen sogar "offziell" vorgelebt werden >:(
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Jup, Arcane Codex lädt manchmal zum Powergamen ein ;D
(Tut D&D oder Earthdawn aber auch manchmal ;) )
zum Thema Initiative:
das erste was wir als Hausregeln machten,war das Ansagen rausnehmen.Wer schneller war,machte einfach.In ganz bestimmten Fällen,ein Duell mit Florentiner und Prätorianer,
haben wir dann ausnahmsweise die Originalregeln genommen.
Trolle mit Str 13 gehen (IIRC) nicht,aber Ich habs ein Jahr lang nicht mehr gespielt
Hough!
Medizinmann
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OK, I stand corrected. Ist aber ein dämliches Konzept (ImO :8) )
So'n Troll mit Str 13 und Int von 1
mit besserem Tanz
Medizinmann
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Ein Troll mit Staerke 13 ist kein daemliches Konzept, ein Troll mit Staerke 13 und dem Itellekt von Brot schon... aber so ein Troll braucht ja zu Beginn des Spieles keine Kampfschule, ist eh schon hart genug, da kann man schon noch ein paar CP auf Attribute lostreten.
Und wenn jetzt wieder einer mit "Powergamer sind doof" kommt, bitte ich daran zu denken welches Konfliktpotential so ein Troll hat. Rollenspielmoeglichkeiten ohne Ende. (AC != ED hier haben sich nicht alle lieb)
(Min-Maxen stoert nur bei kampforientierten SL, die find ich wiederum nicht so toll)
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Hallo allerseits,
ich finde auch, dass der Vorteil beidhändig eigentlich keinen Vorteil bringt. Überhaupt finde ich das kämpfen mit Waffen in beiden Händen total nutzlos. Ich muss den gleichen Abzug für Mehrfachaktionen hinnehmen, wie wenn ich mit der gleichen Hand zweimal zuschlage. Und da die Waffe in der zweiten Hand etwas kleiner sein muss, mache ich automatisch weniger Schaden.
Der einzige Vorteil scheint zu sein, dass ich mit einer der beiden Waffen die Waffe des Gegners niederdrücken kann. Dies ist aber ziemlich schwierig. Gerade als geschickter aber nicht sonderlich starker Fechtmeister, welcher ja am ehesten mit zwei Waffen kämpft, ist eine Stärkeprobe gegen einen Troll-Kämpfer ziemlich aussichtslos.
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Vor allem gegen einen Troll mit Str 13 und Int 1 ~;D
mit lachendem Tanz
Medizinmann
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Ein weiterer Vorteil ist dass man noch eine weitere kampfbereite Waffe hat wenn man z.b. von dem recht beliebten (und sehr effektiven) "Angriff auf den Waffenarm" getroffen wird. Aber du hast schon Recht, 2 Waffenkampf ist in AC sicher nicht besonders effektiv (kann es aber sein). Das finde ich jedoch gerade gut, da mich die "Uber"-2-Waffen-kämpfer in DSA immer sehr genervt haben.
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Also ich habs LdG ncoh nicht gespielt, kann also dazu nichts sagen.
Das Problem mit der Trägen Initiative-Regelung haben wir auch. Aber aufgrunde der Tatsache, dass einige der Kampfschulen (unter anderem eine, die einer der Spieler hat) genau auf diese Regelung aufbauen, haben wir nichts geändert. Ich schau halt inzwischen lieber, dass ich in kleineren Gruppen spiele, dann geht es noch.
Zum Powergaming: ja, bietet sich an. Wir haben einen Chara in der Gruppe, der sciherlich nciht auf Kämpder gemaxt ist, aber schon ganz schön reinklotzt. Aber insgesammt ist das PG-Problem bei uns nicht relevant. Wir haben auch einen Spieler, der kann einfach nciht mit seinen Schulen umgehen, wird also nice ein Hyper-Kämpfer, egal was er hat... ~;D
2-Waffen-Kampf: fand ich auch schade, dass es nciht allzu viel bringt, aber die meisten meiner Charas habens trotzdem. Coolnes-Faktor.
Übrigens hier mal ne Frage dazu: wenn ich mit nem Schild und ohne den Beidhändig-Vorteil pariere, dann bekomme ich doch auch den Abzug für die falsche Hand, oder? Und was ist mit dem Abzug für zwei große Waffen, da ja die meisten Schilde auch größe M haben???
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Wie sehen Eure Erfahrungen aus ?
Habt ihr ähnliches mitgemacht ?
Oder waren o.g. Punkte nie Thema (und warum nicht) ?
Äh jein. Einige der Vor-und Nachteile sind sicherlich...sagen wir mal etwas unausgewogen, aber letzten Endes gehen sie in der Masse doch unter, so dass sie eigentlich nicht weiter negativ ins Gewicht fallen. Sprich: Dass wir darüber gerdet und irgendwas dran verändert haben war nicht der Fall.
Zum Iniatitivesystem: Da hatten wir bislang auch keine Probleme mit. Klar ist das ganze doch sehr taktisch, und mann muss halt vorher überlegen, was man macht, aber das ist auch irgendwo der Reiz dabei.Ja, mit mehreren Beteiligten kann das Kampfsystem etwas sperrig und lang(atmig)werden, aber -da muss ich SirMythos beipflichten-mit etwas Eingewöhnungszeit geht das dann schon relativ reibungslos von statten.
Zu "Rüstung überwinden" (gemeint ist wohl "Rüstung umgehen"): Da haben wir es in der Gruppe so gemacht, dass der SL die Gegner den SCs angleicht. Da wir keinen Tank mit Plattenpanzer in der Gruppe haben, kommt sowas bei uns i.d.R. eher selten vor.Hin und wieder mal, aber es kommt natürlich auch drauf an, wo man gerade herumreist.
Und ja, natürlich bringt es nur gegen schwer gepanzerte Typen etwas. Aber gegen die ist es dann ungemein effektiver.
zu den Archetypen: Ja, die sind schon relativ kräftig gemaxt, und dienen in der Hinsicht vielleicht auch eher als abschreckendes Beispiel denn als Vorzeigecharaktere. Aber wenn ihr damit unzufrieden seid, dann spielt doch mit Lehrlingen (GRW,S.339), haben wir auch gemacht-und sind bisher recht zufrieden damit.
Und was das Powergaming anbetrifft: Ja, in AC kann man minmaxen. U.a. die Trollregi und der Waffenmeister laden dazu ein. Aber PG ist nun mal ein Feature, das es bei vielen anderen Systemen auch gibt, AC diesbezüglich als "Sündenbock" darzustellen halte ich dennoch für übertrieben.
Abschliessend möchte ich noch sagen, dass ich das Lied der Gier bisher nicht gespielt, sondern nur gelesen habe. Nachdem, was ich da so gelesen habe braucht man dafür schon etwas erfahrerene Haudegen, damit die Charas nicht als Kanonenfutter enden. Hat man 2 Möglichkeiten: Entweder man spielt d.L.d.G. mit Anfängercharakteren-und schraubt den SG etwas nach unten, oder man spielt es mit fortgeschrittenen Charakteren bzw. den Charakteren aus dem L.d.G. Aber d.L.d.G unverändert mit Anfängercharakteren zu spielen bzw. als 1. Abenteuer zu verwenden, halte ich für nicht empfehlenswert.
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die Liste der Vor- und Nachteile erscheint in Bezug auf die Punktekosten extrem unausgewogen. Manche Vorteile erscheinen unglaublich teuer ohne im Spiel viel zu nutzen, während viele Nachteile ein hohes Missbrauchspotential haben (bringen viele Punkte, schränken jedoch nur wenig bis gar nicht ein)
Richtig. Schlimmer wirds noch bei den Magischen Gegenständen. Außerdem sind einige Vor-/Nachteile regeltechnisch sehr schwammig oder geraderaus unsinnig formuliert. Man kann aber kocker damit spielen, der SL sollte halt alles absegnen was sich die Spieler so bauen.
das "Ansagen in umgekehrter Initiative" ist nervig und unschön taktisch, erscheint jedoch für das Ausspielen einiger Schulfertigekeiten (z.B. Florentine) und Vorteile (z.B. schnell) unerlässlich
Man gewöhnt sich dran, außerdem hats auch Vorteile. WEnn ihr ne Weile spielt werdet ihr die strenge Auslegung nur noch in wenigen Spezialfällen benutzen, da ansonsten eh klar ist was jeder macht.
- beidhändiger Waffeneinsatz (in jeder Hand eine Waffe) ist verhältnismässig teuer, bringt aber scheinbar überhaupt nichts. Insbesondere für die Fechterschule (Florentine) ist das sehr schade.
Bringt was wenn du ne Parierwaffe führst. Da parieren aber saugt, stimme ich dir zu.
- die Kampfoption "Rüstung überwinden" bringt gegenüber den ganz normalen angesagten Erfolgen erst etwas, wenn einer in Vollplatte daherkommt, also praktisch nie.
Jepp. Sollte für Stichwaffen auf -8 reduziert werden, -12 für breitere Waffen sollte bleiben.
- die Kampfoption "Waffe binden" (die einzig sinnvolle Option um eine in der zweiten Hand geführte Waffe zum Einsatz zu bringen) erfordert eine Stärkevergleich, nicht Geschick. Wird damit für einen eher geschickten als starken Kämpfer (Florentine, s.o.) ziemlich sinnlos.
Auf STÄ ausgelegte Kämpfer mit dicker Rüssi rocken bei AC die Welt. Der oben vorgeschlagene -8 Malus auf Rüstung umgehen kann da etwas dran schrauben.
[sämtliche(!!!) Archetypen sind in Bezug auf ihre Kampffertigkeiten übelst ausgemaxt und oft auch falsch berechnet. Keine unserer eigenen Figuren kam auch nur in die Nähe solcher Werte (nicht mal der Troll Schnitter), die sich nur erreichen lassen, wenn man die Kampffertigkeit auf 5 lernt (Maximum), dann noch per Zusatzpunkte auf 10 (abermals Maximum) hochpusht und darauf noch einen hohen Attributsbonus bekommt.
Ich finde die Archetypen OK. bei AC ist es halt Usus, das man seine Hauptkampffertigkeit auf 10 anhebt. Das geht noch viel übler: Trollwaffenmeister mit Runenerbe kommt auf Angriffsbonus +23 und SChaden 4w10+13 mit seinem mag. Zweihänder. Als regelkonformer Anfangschar.
- der zuletzt genannte Punkt wäre ja vielleicht noch nicht einmal so schlimm (ignoriert man die Archetypen halt), wenn das (bisher einzige) Abenteuer nicht scheinbar genau solche Werte erwarten bzw. erforderlich machen würde (der NSC-Berserker ist durch die halbe Kneipe gesprungen und hat mich mit einem einzigen Sshlag halbtot gehauen).
Die Werte der NSC und Gegner im Lied der Gier sollte man gehörig runterschrauben, wenn man mit "normalen" Anfangscharas spielt.
Ich arbeite übrigens gerade an einem umfassenden Hausregel-PDF, das viele der AC Schwächen korrigiert. Denn bei allen Schwächen bleibt es doch ein schnelles, spannendes System mit dem man sich genau den Chaakter bauen kann, den man haben möchte!
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Übrigens hier mal ne Frage dazu: wenn ich mit nem Schild und ohne den Beidhändig-Vorteil pariere, dann bekomme ich doch auch den Abzug für die falsche Hand, oder? Und was ist mit dem Abzug für zwei große Waffen, da ja die meisten Schilde auch größe M haben???
Den Abzug für die falsche Hand beim Parieren mit dem Schild halte ich für nicht schlüssig. Man hat ja mit der "falschen" Hand gelernt den Schild zu führen, sollte also auch keinen Malus erhalten. Den Größemalus für den Schild würde ich auch bei der Parade nicht einrechnen, ansonsten würde man den ja noch mit dem Paradebonus verrechnen müssen, so dass große Schilde sehr unpraktisch statt nützlich werden würden.
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Magst du mir das mal einzeln vorrechnen?
Stärke 12 bzw. 13 mit Stärkerune
mag. +5/+5 Trollzweihänder
Kampffertigkeit auf 10
Um den Zweihänder mit Stärkerune und +5/+5 Bonus zu schmieden muss der Lehmeister Waffenmeister auf Stufe 6 gehabt haben, durchaus nicht zu hoch. das man für Runenerbe auch den Vorteil Mentor braucht trifft nicht zu, schließlich kann der Lehrmeister tot sein.
EDIT: Der Angriffsbonus beträgt sogar +24 durch den +1 Bonus den er als Waffenmeister der 1. Stufe ja auch noch bekommt.
EDIT2: Andererseits ist er nen Troll. *gnarf* Also doch +23.
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Minmaxing! Das bedeutet, das der Lehrmeister gaaanz zufällig so (mMn) blöd war, nur eine Rune und 5 mal den Bonus zu erlernen! Sehr unwahrscheinlich!
Wieso blöd? Das ist völlig legitim und nicht unwahrscheinlich. Und selbst wenn... bei AC spielt man Helden und die entstehen auch nicht am Fließband, sondern durch ungewöhnliche und unwahrscheinliche Situationen und Geschichten.
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Ich melde mich dann mal hier zu Wort da ich erst einen Abend AC gespeilt habe, aber im "AC für Anfänger geeignet" nicht sicher was sagen kann, bin ja selbst keiner mehr.
Was das min/max von Charakteren angeht kann ich auch nichts sagen, war eine Werberunde mti vorgefertigten Charakteren und anschließendem Regelwerkverkauf aus der Kiste hinter dem SL auf der RatCon...
Mein Eindruck damals - und ich stimme da mit einem Kumpel der ebenfalls mitgespielt hat im großen und ganzen überein - das es sich spielt wie eine Mischung aus DSA und Earthdawn. Also zu mindest cih fühlte mich sehr an ED erinnert. Weiß nicht ob das als Kinderkrankheit zählt, daß es sich spielt wie etwas das man schon kennt...
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Mein Eindruck damals - und ich stimme da mit einem Kumpel der ebenfalls mitgespielt hat im großen und ganzen überein - das es sich spielt wie eine Mischung aus DSA und Earthdawn.
Mit ED hat es das Attribut + Fertigkeitsrang-System ähnlich... nur das dies da zur Gesamtstufe und schließlich zur Würfelanzahl und -art führt. AC verwendet ja Fertigkeit + Attribut + 2w10. Bei beiden Systemen muss meine eine gesetzte Schwierigkeit erreichen oder übertreffen. Ähnliche Mechanismen gibt es aber auch in vielen anderen Systemen.
Aber inwiefern DSA, das würde mich wirklich mal interessieren?
Achja, Ratcon 2004 im Keller mit acht Spielern und lauten BattleTechern?
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Wie sehen Eure Erfahrungen aus ?
Die Kosten der Vor- & Nachteile sind mir nicht unbedingt so besonders negativ auffgefallen(jenseits von magischen Gegenständen und den nie von meinen Spielern gewählten Formeln & Zusatzaubern), aber ansonsten erging's uns ziemlich genau wie euch.
Das Initiative-system ist taktisch (was ja nicht verkehrt wäre) aber auch sperrig und macht Kämpfe ziemlich langatmig und undynamisch (auch noch nach 50+Spielabenden), viele Manöver darunter auch Parade saugen ziemlich(bzw. lohnen das Risiko nicht da man Gegner oft leichter Ausknocken kann), die Archetypen sind gemaxed (aber meine Spieler können das auch, wenn nicht besser)...
(die Meckereien, die ich bisher so gelesen habe bezogen sich i.d.R. auf den buntgemischten Hintergrund)
... ich glaube meine Rezi (http://tanelorn.net/index.php/topic,20788.0.html) hast du bisher noch nicht gelsen, oder? Über den Hintergrund verliere ich dabei nämlich so grob drei Sätze und dennoch habe ich mir die Finger wund geschrieben ...
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Ich glaube im Keller waren wir bei dem RatCon nicht, irgend wo am Ende vom Flur in nem viel zu vollen Raum.
Waren nicht nur fertigkeitsränge (ja, gewürfelt wird deutlich anders) sondern auch erfahrungskreise und Rassenauswahl...
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erfahrungskreise
Gibts bei AC nicht. Das Schulensystem erinnert wenn an 7th Sea, nicht aber an ED!
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Ein weiterer Kritikpunkt ist das - im Vergleich zu diversen Kampfschulen - extrem schwache Magiesystem. Die bisherige Begruendung lautete immer "man kann bei AC ja auch als Kaempfer Magie lernen". Dem ist aber vermutlich spaet in der Kariere so, denn dafuer reichen die Punkte anfangs bei weitem nicht. Und wozu auch ? Die Magie ist schwach, die Spruchauswahl bescheiden.
Wir haben einen Druiden mit einem ganz netten Hintergund (Bierbrauer) in der Gruppe. Der gute Mann hat in 2 Spielabenden keinen einzigen Spruch abgesetzt weil es schlicht nix gab, was er sinnvoll haette tun koennen. Wenn Magie von der Power her eher schwach ist, dann sollte sie wenigstens VIELSEITIG sein (Schweizer Taschenmesser), damit koennte ich dann durchaus auch leben. Ein Beispiel hierfuer waere fuer mich, wo Zaubern teuer (kostet Ausdauer) ist, die Magie nicht besonders viel Schaden macht, aber zumindest sehr vielseitig ist ...
@Samael: Hausregeln haben will bitte bitte bitte !!! ;D
Gruesse,
Euer Kalimar
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Magie ist nicht schwach in AC, es bedarf nur ungleich höherer Stufen als bei den Kriegern. Magier unter Stufe 5 oder 6 sind ziemlich uneffektiv. Ab Stufe 10 sind Magier jedoch so gut wie jedem Krieger ebenbürtig bei einem höheren Mass an Vielseitigkeit. Auf Stufe 15 ist Magie dann kaum zu übertreffen.
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Sorry, aber das geht am Problem vorbei. Welche Art von Langzeitmotivation habe ich als Spieler eines Druiden, wenn ich kaum einen Spruch anbringen kann/will, weil keiner passt (es gibt zu wenig Auswahl, die Sprueche sind nicht flexibel) oder keiner was bringt (Schaden im Vergleich zu Fernwaffe oder Nahkaempfer) ? Wenn ich anfangs keine Baeume ausreissen kann und dafuer spaeter superheftig werde ist das ja schoen und gut, aber wenn man bis dahin kaum Optionen hat (und sich entsprechend wenig einbringen kann) eher weniger ...
[EDIT]Tippfehler[/EDIT]
Gruss,
Euer Kalimar
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Vorallendingen Druiden, diese haben nur bis Stufe 10 Zauber, sind ja an sich keine Magier eher Priester und auch nicht alle Magier werden toll und/oder mächtig.
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@Samael: Hausregeln haben will bitte bitte bitte !!!
Kriegst du, sobald das Dokument halbwegs fertig ist! Könnte aber noch zwei Wochen dauern...
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Magie ist nicht schwach in AC, es bedarf nur ungleich höherer Stufen als bei den Kriegern. Magier unter Stufe 5 oder 6 sind ziemlich uneffektiv. Ab Stufe 10 sind Magier jedoch so gut wie jedem Krieger ebenbürtig bei einem höheren Mass an Vielseitigkeit. Auf Stufe 15 ist Magie dann kaum zu übertreffen.
Naja, die Magie in AC ist im Vgl. zu den Kampfschulen schon etwas schwach, bzw. braucht eben etwas im Gegensatz zu den Kampfschulen, bis sie in Fahrt kommt. Bein den Kampfschulen können auch schon niedrige Techniken recht effizient sein (z.B. Florentine oder Klingenlied), bei der Magie ist das -wie Stahlfaust richtig sagte- eben erst ab Lvl.5/6 der Fall. Was ich in dem Zusammenhang schade finde ist die Tatsache, dass es bei Nekromantie und Hexerei unter Stufe 5 sehr wohl nützliche Zauber gibt, die man einsetzen kann, bei der Elementarmagie und bei der Illusionsmagie jedoch leider nicht. Und das ist glaube ich auch ein ziemlich gewaltiger Hinderungsgrund für viele, einen Elementaristen zu spielen (zumindest geht es mir so). Man ist gezwungen einen solchen Char in Kämpfen äusserst passiv zu spielen, auf dass er ja auch überleben möge, bis man die nötigen XPs zusammenhat, dass er auch mal Sprüche ab Stufe 5 lernen kann...für mich ist das schon leicht unausgewogen im Vgl. zu den Kampfschulen ::)
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Etwas was geht, ist eine Themengruppe zu spielen, wo alle nur Magier spielen. Sowas wird in einer meiner Runden gerade gemacht und da spiele ich einen Feuermagier und der war auch schon auf Stufe 5 sehr gut zu gebrauchen in Kombination aber mit den Elementarkriegerlektionen aus dem Kompendium, der Mann kann recht viel Schaden austeilen und ansonsten auch noch hier und da ein paar nette Sachen, aber im Grunde läuft es bei Magiern, immer auf ein zwei Sprüche raus die verwendet werden, der Rest bleibt links liegen, weil wird eh nicht gebraucht oder ist in seinem Nutzen sinn- und zwecklos.
Da hätte man eigentlich mehr machen können, wenigstens kann man sich eigene Zauber basteln.
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Um das nochmal zu betonen: fuer mich MUSS ein magiebegabter Charakter kampftechnisch nicht unbedingt genauso effektiv sein wie ein Kaempfer. Was ich mir aber schon wuensche, ist das durch die Magie etwas besonderes ins Spiel kommt, was durch nichts anderes abgebildet werden kann. Magie kann also vielseitig sein, wundersam, irgendwie besonders. Dazu braucht es aber eine bunte Vielfalt an Spruechen, die ich (zumindest bei dem genannten Druiden - ich kenne nicht alle Spruchlisten detailiert) so einfach nicht sehe. Wenn es dagegen nur wenig Auswahl gibt, dann sollten die Sprueche halt schon "was bringen". Als Spieler mag ich das Gefuehl "durchgefuettert" und "mitgeschleift" zu werden halt nicht besonders ...
Mein Resumee der Charaktere unserer Runde:
- geschickter Glueckspilz (Florentine), nett aber schrecklich uneffektiv, geht dank seiner Selbstueberschaetzung prompt auf den dicksten Gegner und wird von diesem folgerichtig genauso prompt niedergemacht
- schrulliger Bierbrauer (Druide), nett aber ebenfalls schrecklich uneffektiv, konnte bisher keinen einzigen Spruch sinnvoll anbringen, schiesst daher vergiftete Pfeile aus einem Blasrohr
- Troll Schnitter, dumm aber hochgefährlich, macht im Vergleich zum Fechtmeister locker das 3-4fache an Schaden, trifft genauso oft, wird oefter getroffen, ist ihm aber ziemlich egal
- Elfischer Bogenschuetze (Blattschuss), kann dank Feuerpfeilen und agieren aus der Entfernung gut mithalten
Kampfeffektivitaet ist natuerlich nicht alles, aber das ganze System ist schon sehr in diese Richtung ausgelegt, was Schulen, Fertigkeiten und Spruchlisten deutlich zeigen.
Gruesse,
Euer Kalimar
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Menschen, Elfen, Orks, Trolle, Echsenmenschen, Feen. Fehlt nur der Obsidianer... Und Rumpunkte als Teil von Erfahrung. Vielleicht kam daher mein ED eindruck. Die Kampfschulen an sich erinnern an 7th sea, ja.
Wo im System gab es was das sich kreis oder ring nannte? *kopfkratz*
Zu lange her das.
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Und Rumpunkte als Teil von Erfahrung.
gabs die nicht bei 7te See ? ;D
oder meinst du Ruhmpunkte ?
Kreis war die Bezeichnung für Level bei Earthdawn
mit vielen Rumpunkten
Medizinmann
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Wo im System gab es was das sich kreis oder ring nannte? *kopfkratz*
Gibts bei AC nicht.
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Zum einen, ja AC erinnert an viele Systeme :D ;)
Aber nun zu den Magiern. Zum einen ist es mögliche eigene Sprüche zu bauen mit dem System aus dem Kompedium, was zwar nicht 100% durchdacht ist, aber gut genug um durchaus befriedigene Ergebnisse zu erzielen.
Weiterhin empfinde ich die Elemtenarschulen als besonders effektiv, wobei es auf das einzelne Element ankommt um da genaues zu sagen.
Ich spiele bei der Magierrunde von ToS einen Erdmagier, der war ab Stufe 4 (womit Magier gut starten können) schon gut genug als das ich genügend zu tun hatte. Inzwischen ist der Erdmagier Stufe 11 und gefährlicher als der Nekromant und der Feuermagier und das obwohl er keinen einzigen Schadenszauber beherrscht.
Anders sieht es bei Priestern, Druiden und Schamanen aus, die wie ich finde, durchaus zu schwach auf der Brust sind und daher dringend Nachbesserung bräuchten.
Zu den anderen Problemen mit AC. Also das LdG war ok (haben unter SirMythos gespielt). Wir hatten zwar keine Anfängercharaktere (da alle 50 XP hatten), aber wir hatten nur zwei Kämpfer in der Gruppe (den Troll und den Krask) und die beiden Charaktere haben jeden Gegner überwunden. Ich meine die beiden Dämonen standen nur 5 KR (2 der Erste, 3 der Zweite oder so). Von daher ging es eigentlich, dafür konnten die gesamten anderen Charaktere nicht kämpfen, oder nicht effektiv, je nachdem.
Die Vor und Nachteile sind unausgewogen. Dazu muss eigentlich nichts gesagt werden.
Das Ini-System ist ok, kann man aber auch weglassen ;) Je nachdem ob die Gruppe damit gut oder schlecht zurechtkommt.
MfG Edler Baldur
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Äh, könntest du bitte nächstes mal einen Spoiler setzen, bevor du erzählst auf was für Gegener man bei LdG trifft. Danke.
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Äh, ja, ok, sorry. Dachte nicht das Dämon zuviel verraten würde.
MfG Edler Baldur
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Äh, ja, ok, sorry. Dachte nicht das Dämon zuviel verraten würde.
tut es auch nicht, wenn du den Zusatz vordem Wort Dämonen weggelassen hättest ;)
@Kreise und Ringe:
Kreise gibt es nicht, Ringe sehr wohl, s. GRW, S.288 ;D
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Vor- und Nachteile:
Da kommt es bei vielen auch sehr auf den SL an. Schwarzer Humor z.B. kann ganz schön übel werden wenn das ein Auftraggeber, Höhergestellter etc in der selben Situation mitbekommt. Aber normalerweise sind die Punkte schon n bissl unausgewogen. Aber dafür darfst du als SL das ganze ja absegnen. Über magische Gegenstände brauchen wir hier nicht zu diskutieren denk ich.
Archetypen:
Naja so schlimm ist das MinMaxing jetzt auch net, wenn ich will kann ich das besser.... Und wenn ich nen Magier will, der was reist, dann krieg ich den auch hin, zwar nicht im zweikampf gegen nen Barbar, aber sicherlich als fähigen Unterstützer.
Was den Troll und die Motivation mit dem rum zu ziehen angeht:
Vielleicht hast du ja einfach nur Mitleid, sollst auf ihn aufpassen oder Beschimpfst ihn dauernd (wie blöd er doch ist). Oder er spielt den Schläger für dich, der dabei ist weil:
-Papa ihn mitgeschickt hat um auf seinen kleinen adligen Nachfolger auf zu passen
-Du jemanden fürs grobe brauchst
usw.
Es gibt da schon n paar gründe warum du jemanden wie den Troll mitschleppen könntest. Und schließlich braucht nur einer der Chars in der Runde diesen grund, die anderen müssen halt dann mit diesem Char zurechtkommen.
@Powerlevel im LdG:
LdG, ich hab noch nicht gespielt aber gelesen, ist definitiv kein Abenteuer für Anfängercharas. Ich würd so mit 50-100 XP reingehen. Und im übrigen: Es kann dir bei AC IMMER passieren, das ein Troll mit Zweihänder die Straße runter kommt und dich umhaut... naja zumindest von den Regeln her.
Darum muss auch der Windkrieger oder der Fechtmeister gar nicht soviel Schaden verursachen wie ein Barbar, er kriegt einfach weniger und kann so öfter zuschalgen.
Just my 2 cent
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Und Rumpunkte als Teil von Erfahrung.
gabs die nicht bei 7te See ? ;D
oder meinst du Ruhmpunkte ?
Kreis war die Bezeichnung für Level bei Earthdawn
*hicks*
Ja, ich kenne Earthdawn, ich bin nur am suchen was außer den Rassen mich so sehr daran erinnert hat an AC... wird mir nimmer einfallen is zwei jahre her...
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in den verschiedenen Kreisen bekamen die Helden zusätzliche Fähigkeiten (wie bei AC die Schulen oder bei 7.See) vielleicht?
oder die Dämonen bei AC /ED ?
einige der Schulen? (Blattschuss oder Elementarist )
mit Tanz der Erinnerung
Medizinmann
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Ich erinnere mich... an ein Schiff... Piraten? eine Insel. eine Höhle in der Insel... showdown mit irgend einer Art Meeresgott der dem Rest der Leute was sagte...
*2w10 in die Nase steckt*
Nein, mehr kommt nicht...
Muß der Gesamteindruck gewesen sein... die Rassen, die Dämonen, die Schulen...
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Ja, ich kenne Earthdawn, ich bin nur am suchen was außer den Rassen mich so sehr daran erinnert hat an AC...
Ich finde es schon auffallend, dass sogar einige Zauber gleich heißen, wie z.B. (wenn ich mich richtig erinnere) "Augenblick des Todes".
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Ich finde es schon auffallend, dass sogar einige Zauber gleich heißen, wie z.B. (wenn ich mich richtig erinnere) "Augenblick des Todes".
;D ... also Trolle heißen dort auch Trolle und Elfen, Elfen ~;D ... wenn diese Zauber auch noch genau das gleiche beschreiben und bewirken, dann würde es mir seltsam vorkommen.
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Vielleicht kann man mal aus AC und ED nachschaun was der Zauber tut? Würde mich nicht wundern...
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Also in AC heißt der Zauber "Augen des Todes" und nicht "Augenblick des Todes" (obwohl ich mir nicht sicher bin ob der in Earthdawn so heißt). Aber auf jeden Fall bewirken die Zauber 1:1 das selbe.
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In ED heißt er "Augenblick des Todes". Der Zaubereffekt ist aber nun wirklich nicht besonders ungewöhnlich.
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Also...
Earthdawn, zweite deutsche 2nd Edition *hüstel* - S. 181 - Erster Nekromantiezauber "Augenblick des Todes" - Ermöglicht einem Nekromanten die letzten Augenblicke einer Leiche vor Eintritt des Todes zu sehen. Dabei erhält er allerdings auch einiges an Schaden.
Arcane Codex, GRW, S. 197 - Erster Nekromantiezauber "Augen des Todes" - Ermöglicht einem Nekromanten die letzten Augenblicke einer Leiche vor Eintritt des Todes zu sehen.
Sind sich natürlich ziemlich ähnlich. Ist aber auch ein ziemlich naheliegender Nekromantenzauber. Andere Systeme haben den bestimmt auch. Kann jemand mit mehr D&D und DSA Erfahrung was dazu sagen? Ich habe gerade die Bücher nicht zur Hand.
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Zumindest im D&D PHB gibts sowas nicht IIRC.
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Zumindest im D&D PHB gibts sowas nicht IIRC.
Bin mir aber ziemlich sicher, dass es das im D&D Universe irgendwo gibt!
Btw. man kann sich echt über Sachen künstlich aufregen.
- In wie vielen Systemen gibt es den Feuerball?
- Wird nicht in den meisten Fantasy-RPGs das Langschwert verwendung finden?
Leute, bleibt locker und spielt das System eures Gustos!
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Ein Feuerball den es überall gibt ist was anderes als ein spezieller Nekromantiezauber den es mit fast wortgleicher Beschreibung nur in zwei Systemen gibt >;D
Sicher ist das alleine noch kein Grund sich aufzuregen, aber ein weiteres Fakt für die Liste "Da spiele ich besser das original" ;)
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als ein spezieller Nekromantiezauber den es mit fast wortgleicher Beschreibung nur in zwei Systemen gibt >;D
Die Beschreibung ist überhaupt nicht "fast wortgleich". ::)
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Doch, sie sind nur fast wortgleich, Earthdawn beschreibt da mehr :P
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Dann zitier mal bitte den Satz aus der ED Beschreibung, der in AC "fast wortgleich" steht.
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Könnte man "Wo hat AC geklaut" nicht in einen anderen Thread auslagern?
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den gabs hier schon mal ::) müsste auf einer der hinteren Seiten zu finden sein ;)
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den gabs hier schon mal ::) müsste auf einer der hinteren Seiten zu finden sein ;)
hat aber in kalimars thread wenig zu suchen, oder?
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Also...
Earthdawn, zweite deutsche 2nd Edition *hüstel* - S. 181 - Erster Nekromantiezauber "Augenblick des Todes" - Ermöglicht einem Nekromanten die letzten Augenblicke einer Leiche vor Eintritt des Todes zu sehen. Dabei erhält er allerdings auch einiges an Schaden.
Arcane Codex, GRW, S. 197 - Erster Nekromantiezauber "Augen des Todes" - Ermöglicht einem Nekromanten die letzten Augenblicke einer Leiche vor Eintritt des Todes zu sehen.
Dann zitier mal bitte den Satz aus der ED Beschreibung, der in AC "fast wortgleich" steht.
Kann ja sein das sein Mausrad kaputt ist und er nicht hochscrollen kann. Habe von weiter oben nochmal zitiert und den auf den buchstaben überlappenden Teil markiert. Abgesehen davon das beides im deutschen schlichtweg falsch ist, eine Leiche hat keine Augenblicke vor dem Tod, da war es noch keine. ~;D
Hat schon mit dem Thema zu tun, war je "mein" Problem das ich mich so an ED erinnert fühlte. Ob es hier in solchem Detail sein muß ist natürlich die andere Frage.
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@URPG
Der vollständige Text im AC Regelwerk lautet:
Die letzten Momente eines Toten erscheinen dem Magier als Vision aus der Sicht des Verstorbenen, wenn er in die Augen der Leiche blickt.
Was du da oben zitierst steht nicht im AC Regelwerk. Wie wäre es mit gründlich lesen, bevor man hier irgendwas unterstellt?
EDIT:
Im ED Regelwerk dagegen heißt es:
Der Geisterbeschwörer wirkt diesen Zauber gegen eine Leiche und erfährt alles, was der tote Charakter zur Zeit seines Todes erlebt hat. [...] Der Geisterbeschwörer erlebt alles vom Standpunkt des Toten aus.
"Fast" wortgleich... ::)
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Habe es nicht zitiert, sondern nur zusammengefasst. Wenn auch in kaputtem Deutsch. ;)
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Bss,Bsss, was machen den Da die Mücken im Wasserglas
Die Suchen Schutz vor den Elefanten die Stürmen
HokaHey
Medizinmann
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Habe es nicht zitiert, sondern nur zusammengefasst. Wenn auch in kaputtem Deutsch. ;)
Ja, es kommt ja auch aufs gleiche raus. Aber der Plagiatsvorwurf, der bei der Behauptung mitschwingt die Zauber stünden "fast wortgleich" in den jeweiligen Regelwerken entbehrt jeder Grundlage.
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Bss,Bsss, was machen den Da die Mücken im Wasserglas
Die Suchen Schutz vor den Elefanten die Stürmen
Tja, ist die Frage, ob man die Leute unkommentiert Mist erzählen lassen will.
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Na ja, was da oben stand - mit Seitenangabe - sah für mich schon nach einem Zitat aus... jetzt haben wir ja den echten Wortlaut.
Wie sieht es denn mit der zauberliste im allgemeinen aus?
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Tja, ist die Frage, ob man die Leute unkommentiert Mist erzählen lassen will.
Nein das Nicht !
Ich hatte nur das Gefühl,das Sich die Leute zuviel über zuwenig aufgeregt haben
HokaHey
Medizinmann
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Besser als zu wenig über zu viel... *auchmal Weißheiten rumspachtel*
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Die letzte Seite mit Kommentaren hat eigentlich herzlich wenig mit dem eigentlichen Thema dieser Diskussion zu tun, oder ?
Back to topic, please !
Gruß,
Euer Kalimar
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Welchen der von dir angesprochenen Punkte wurde denn deiner Meinung nach noch nicht ausgebieg genug diskutiert? Oder habt ihr neue Punkte gefunden die euch stören? Was sagst du zu den Antworten hier im Thread, schon was dabei was dich der Beantwortung deiner Fragestellung weitergebracht hat?
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Ich warte und hoffe noch immer auf Samaels Hausregeln ! ;D
Einige der Dinge, die ich festgestellt habe, sind leider nicht so ohne weiteres zu entkräften (z.B. die ausgesprochen schwache Priester- und Druidenmagie), bei anderen lassen sich evtl. Hausregeln finden (Rüstung umgehen, Ablauf der Initiative, Parieren).
Unser SL (Icewing) hat nun angefangen ein paar (wenige) Hausregeln einzuführen, mal sehen wie es damit wird. Wir sind noch ziemlich in der Experimentierphase, aber bisher finde ich das System zunehmend unausgegoren. Es sind mir einfach zu viele Ungerechtigkeiten drin (extreme Unterschiede in den Schadenswerten, Punktekosten bei Vor- und Nachteilen, Magie im Vergleich zum Nahkämpfer), die mir (und mindestens einem weiteren Spieler) ziemlich den Spass verderben.
Mein bisheriges Fazit lautet daher: Schade eigentlich :(
[EDIT]Vertipper, Samael, sorry[/EDIT]
Grüße,
Euer Kalimar
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Ich warte und hoffe noch immer auf Samuels Hausregeln ! ;D
Samael. ;)
Ja, ich habe die Diplomprüfung hinter mir, nächste Woche gehts ins Praktikum, aber ab Mitte August werd ich so richtig Freizeit haben...
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@Samael:
Wir sind alle sehr gespannt. :)
@Kalimar:
Kannst du auch mal ein paar der Hausregeln posten die ihr eingeführt habt?
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@Samael:
Wir sind alle sehr gespannt. :)
@Kalimar:
Kannst du auch mal ein paar der Hausregeln posten die ihr eingeführt habt?
Hier findet ihr übrigends die Hausregeln von Rag:
http://www.arcane-codex.info/wbb2/thread.php?threadid=392
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Sehr interessant, ich muss diese Hausregeln mal unserem AC-Spielleiter zeigen.
Bin auch sehr gespannt auf Samaels Hausregeln.
Frage: hier im Thread wurde schon über die schwache Priester- und Druidenmagie diskutiert, leider aber ohne Vorschläge, das auszugleichen. Habt ihr mittlerweile Vorschläge, wie man das verbessern könnte? Ich spiele nämlich gerade einen Zwerg als Karndt-Priester (schon Stufe 4) und bin nicht wirklich glücklich damit.
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Frage: hier im Thread wurde schon über die schwache Priester- und Druidenmagie diskutiert, leider aber ohne Vorschläge, das auszugleichen. Habt ihr mittlerweile Vorschläge, wie man das verbessern könnte?
Es gibt meiner Meinung nach durch das Kompendium ggenügend Möglichkeiten für die "Göttliche" Magie, so dass sie mMn nicht mehr schwach ist.
- Alle können nun zusätzliche Aspekte erlernen
- Priester können um "Wunder bitten"
- Druiden können z.B. schöne Lektionen bekommen oder später die Halbgestalt erlangen.
... um mal drei Punkte zu nennen. Außerdem solte der SL mMn die Charaktere mit göttlicher Magie auch durch nicht regelfixierte Elemente unterstützen können. Z.B.:
- Der Charakter bekommt eine Vision durch seine Gottheit, die ihnen bei der Quest weiterhilft etc. (Durch Tag-Träume oder auch durch absichtlich herbeigeführte Trance des charakters)
- Der Charakter bekommt in Tempeln/Hainen etc. und/oder bei Glaubensbrüdern und Schwestern Unterstützung.
- Der Charakter kann Menschen im Namen seines Gottes mobilisieren
- Der Charakter kann z.B. Wunder vollbringen, wenn seine Gottheit dies unterstützt (Ich habe z.B. mal einem Druiden die Möglichkeit eingeräumt für 4 EP einen gefallenen Kamaraden wieder zum Leben zu erwecken).
- Mit dem Kompendium ist es möglich neue zauber zu erschaffen, die die Spieler dann erlernen dürfen bzw. von ihrem Gott verliehen bekommen können
- Eigene Lektionen sind ebenfalls durch das Kompendium möglich
- etc.pp ;)
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Außerdem solte der SL mMn die Charaktere mit göttlicher Magie auch durch nicht regelfixierte Elemente unterstützen können. Z.B.:
Nich in den Regeln fixierte Dinge sind aber nicht diskutabel.
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Vielen Dank erstmal für die Vorschläge.
Aber das grundsätzliche Problem bleibt: Priester sind mMn immer noch ziemlich schwach, auch wenn ich das alles hier mit berücksichtige. Das sind eher "weiche" Verbesserungen, das meiste spielt sich außerhalb der Regeln ab.
UND: welcher SL lässt einen Priester so oft (wie es nötig wäre, um damit einen Ausgleich zu erzielen) mit seinem Gott kommunizieren / Visionen haben?
Einziger wirklicher Vorteil seit dem Kompendium: Priester können neue Aspekte lernen, aber so viel ich weiss, nicht mehr als drei. Das schränkt schon wieder ziemlich ein.
Der Druide kommt da wirklich besser weg.
Ich werde jetzt erstmal mit meinem SL über ein paar Verbesserungen meines Priesters reden.
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Nich in den Regeln fixierte Dinge sind aber nicht diskutabel.
Da gebe ich dir recht, aber sie sind dennoch rellevant. Vor allem wenn Spieler nach Hilfestellungen in der Richtung fragen. ;)
Vielen Dank erstmal für die Vorschläge.
Aber das grundsätzliche Problem bleibt: Priester sind mMn immer noch ziemlich schwach, auch wenn ich das alles hier mit berücksichtige. Das sind eher "weiche" Verbesserungen, das meiste spielt sich außerhalb der Regeln ab.
UND: welcher SL lässt einen Priester so oft (wie es nötig wäre, um damit einen Ausgleich zu erzielen) mit seinem Gott kommunizieren / Visionen haben?
Ich *g*
Schließlich sind es Priester einer fantasy Welt und dort sollte soetwsa mMn möglich sein. Als Beispiel: Krafttiere leben wirklich auf der Welt (einige wurden von den T-Korr umgebracht) und ein sterblicher hat sich selbst zum Totengott gemacht indem er den Totengott erschlug und seinen Platz einnahm ;)
Einziger wirklicher Vorteil seit dem Kompendium: Priester können neue Aspekte lernen, aber so viel ich weiss, nicht mehr als drei. Das schränkt schon wieder ziemlich ein.
Ich kann mich nicht auf ne "Massenbeschränkung" sondern nur an ne Stufenbeschränkung erinnern (Kleiner der Priesterstufe) sowie einem Kostenfaktor für gegensätzliche Aspekte.
Der Druide kommt da wirklich besser weg.
Äh, warum?!?
Ich werde jetzt erstmal mit meinem SL über ein paar Verbesserungen meines Priesters reden.
=) freut mich zu hören. Versuch aber nicht zu argumentieren das die zu schwach sind, sondern das es viel passender wäre wenn... ;)
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Unser SL hat mir erst einmal eine Vision gegeben, er ist halt nicht so "spendabel" wie Du, USUL. ::)
Aber er hat sich bereit erklärt, die Hausregeln mal durchzulesen und mit allen Spielern darüber zu diskutieren. Ist ja mal ein Anfang.
Druiden haben doch neben den Zaubern, noch Fähigkeiten von Tieren, oder? Das wäre ein Vorteil gegenüber den Priestern.
Die Beschränkung von drei Aspekten habe ich auch nur beim durchblättern nebenbei aufgeschnappt. Ich muss mir die Bücher endlich mal zulegen, dann kann ich sie mir in Ruhe durchlesen.
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Also ich weiß echt nicht. In meiner Gruppe ist eine Priesterin mit den Aspekten Tücke, Reise&Bewegung und Finsteris, und die hat einen Haufen sehr nützliche Zauber.
Außerdem ist Priesterliche Heilmagie die einzige Möglichkeit der magischen Heilung auf Kreijor, das find ich mal nciht schlecht. Auch wenn ein Kriegshunde-Medicus da auch nicht schlecht ist.
Also ich finde schon, dass bei den Priesterzaubern einiges gutes dabei ist.
Und außerdem würde ich es von mir als SL erwarten, dass ich dem Priester auch Plots vorwerfe, bei denen er seine speziellen Zauber nutzen kann.
Und man sollte nie die Fähigkeit Wunder zu wirken unterschätzen, vor allem bei Karndt-Priestern. Auch wen die Macht dieser Fähigkeit sehr in Händen des SL liegt.
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Meine Erfahrung als Karndt-Priester (Aspekte Heilung und Kampf) ist eher anders: Mit meinem 10 Kraftpunkten kann ich nicht wirklich viel heilen, außerdem dürfen die Gruppenmitglieder nicht mehr als "schwer verwundet" sein.....(Bin halt erst Stufe 4). Natürlich ist es gut, dass ich überhaupt heilen kann, aber es ist schon relativ schwach ausgeprägt.
Was die Kampfzauber angeht: Wenn ich mir überlege, dass keinen einzigen Zauber habe, mit dem ich wirklich einen Gegner auch nur zum schmunzeln bringen kann, scheint mir dieser Aspekt den falschen Namen zu tragen. Der beste Kampfzauber ist "Göttliche Rüstung", da können die Gegner mir wenigstens die nächsten paar Runden nicht so viel anhaben. Je öfter ich das aber mache, desto weniger kann ich hinterher die Leute zusammenflicken, sind ja nur 10 KP.
Die anderen Aspekte habe ich mir noch nicht so genau angesehen, aber da ist bestimmt so einiges nettes dabei. Aber nun habe ich schon einen Karndt Priester, da kann man nicht so einfach wechseln.
Apropos Wunder: mein Priester hat neulich erst einen Akolythen, der von Ghoulfäule (oder so ähnlich) befallen war, davon geheilt! Eigentlich dachte ich, es gäbe einen Heilspruch, aber es musste ein Wunder von Karndt werden, weil es sonst (noch) nicht funktioniert. ;)
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Unser SL hat mir erst einmal eine Vision gegeben, er ist halt nicht so "spendabel" wie Du, USUL. ::)
Aber er hat sich bereit erklärt, die Hausregeln mal durchzulesen und mit allen Spielern darüber zu diskutieren. Ist ja mal ein Anfang.
Das freut mich zu hören :)
Druiden haben doch neben den Zaubern, noch Fähigkeiten von Tieren, oder? Das wäre ein Vorteil gegenüber den Priestern.
- Druiden haben stets 2 Aspekte und die Fähigkeit sich auf der dritten Stufe in das angebetete Tier zu verwandeln.
- Priester haben 1 bis 3 Aspekte. jene die wenger Spakte haben, besitzen dafür eine Sonderfähigkeit (wie die Tiergestalt der Druiden), sprich Druiden sind auf eine Sonderfähigkeit festgelegte Priester ;)
Meine Erfahrung als Karndt-Priester (Aspekte Heilung und Kampf) ist eher anders: Mit meinem 10 Kraftpunkten kann ich nicht wirklich viel heilen, außerdem dürfen die Gruppenmitglieder nicht mehr als "schwer verwundet" sein.....(Bin halt erst Stufe 4). Natürlich ist es gut, dass ich überhaupt heilen kann, aber es ist schon relativ schwach ausgeprägt.
Hast du dir die Fertigkeit "Meditation" nicht auf Maximum zugelegt?! Damit kann man KP´s ohne zu schlafen regenerieren ;)
Umso höher man sie hat, umso eher funktioniert es und umso eher kann man auch die benötigte Zeit durch angesagte Erfolge reduzieren.
Apropos Wunder: mein Priester hat neulich erst einen Akolythen, der von Ghoulfäule (oder so ähnlich) befallen war, davon geheilt! Eigentlich dachte ich, es gäbe einen Heilspruch, aber es musste ein Wunder von Karndt werden, weil es sonst (noch) nicht funktioniert. ;)
Das hört sich doch klasse an, also ist deine Priester-Welt jetzt wieder in Ordnung?!
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Danke für die Erklärung über Druiden, Usul. Ich muss mir einfach das GRW zulegen, dann stelle ich auch nicht mehr soviele einfache Fragen. ;)
Naja, Meditation habe ich schon, aber nur sehr begrenzt. Ist mein erster AC Charakter, ich würde es beim nächsten Mal auch etwas höher von Anfang an nehmen. Wie stark kann man denn die Zeit mit Erfolgen reduzieren? Meistens haben wir nämlich keine 2 Stunden Zeit um auszuruhen. :(
Seit dem Wunder, und der Erkenntnis, dass es in den nächsten Stufen besser wird, sehe ich den nächsten Abenteuern etwas beruhigter entgegen. Jetzt muss ich nur überleben, um genug Erfahrung für Stufe 5 zu bekommen. ;D
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Danke für die Erklärung über Druiden, Usul. Ich muss mir einfach das GRW zulegen, dann stelle ich auch nicht mehr soviele einfache Fragen. ;)
Nichts zu danken, ich hoffe ich konnte dir und anderen weiterhelfen.
Naja, Meditation habe ich schon, aber nur sehr begrenzt. Ist mein erster AC Charakter, ich würde es beim nächsten Mal auch etwas höher von Anfang an nehmen. Wie stark kann man denn die Zeit mit Erfolgen reduzieren? Meistens haben wir nämlich keine 2 Stunden Zeit um auszuruhen. :(
Kompendium Seite 318:
Mindestwurf 15: Volle KP nach 2 Stunden
Mindestwurf 20: Volle KP nach 1,5 Stunden (5 Erfolge)
Mindestwurf 25: Volle KP nach 1 Stunde (10 Erfolge)
Mindestwurf 30: Volle KP nach 3/4 Stunde (15 Erfolge)
Mindestwurf 35: Volle KP nach 1/2 Stunde (20 Erfolge)
Seit dem Wunder, und der Erkenntnis, dass es in den nächsten Stufen besser wird, sehe ich den nächsten Abenteuern etwas beruhigter entgegen. Jetzt muss ich nur überleben, um genug Erfahrung für Stufe 5 zu bekommen. ;D
Das freut mich zu hören. Und mach dir keinen Kopf kein Charakter ist je perfekt genug als das man ihn beim nächsten mal nicht hätte besser machen können. Das gehört einfach dazu und man spielt ja um ihn nach und nach perfekt(er) zu macher ;9
mfg
USUL
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Dankeschön für die Tipps. So wie es aussieht, sollte ich dann dem Kompendium auch noch etwas mehr Aufmerksamkeit widmen... :d