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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Wolf Sturmklinge am 28.07.2006 | 13:17
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Hallo GroFaFo'ler,
wären die SL's unter Euch bitte so nett und machen hier Vorschläge, wie man ein Abenteuer beginnen kann ohne zu railroaden?
Ich komme einfach zu keinem Ergebnis.
Gruß,
Wolf
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Die Spieler sagen, wie das Abenteuer losgeht. Das war jetzt aber einfach.
Im "Forge-Sprech" gibt es so etwas ähnliches, "Kicker" genannt.
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genau
bei der Charaktererschaffung, vor der ersten Sitzungen legen alle gemeinsam fest wie es den losgeht.
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Die Spieler sagen, wie das Abenteuer losgeht. Das war jetzt aber einfach.
Im "Forge-Sprech" gibt es so etwas ähnliches, "Kicker" genannt.
Das ist ja hoffentlich nicht die einzige Möglichkeit, oder?
Was ist Forge nochmal?
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Eine weiter Möglichkeit ist, den Spielern eine Situation zu präsentieren. Dann musst dann aber damit rechnen, dass diese nicht nach dem Plothook schnappen und was anderes machen.
Dom
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Das ist ja hoffentlich nicht die einzige Möglichkeit, oder?
Was ist Forge nochmal?
warum hoffentlich nicht? wäre es schlecht wenn die Spieler entscheiden was sie machen wollen?
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Das ist ja hoffentlich nicht die einzige Möglichkeit, oder?
Es ist eine Möglichkeit.
Eine andere Möglichkeit wäre, den Spielern zu erlauben, sozusagen retroaktiv das Geschehen zu ändern, so z.B.
SL: "Ihr reitet also in diese Stadt, als euch ein alter Mann entgegenkommt und euch grüßt..."
Spieler: "Äh, nein, wir reiten nicht in die Stadt sondern drumrum..."
SL: "Grummel, ok, dann gibts halt kein Abenteuer..."
Wieder eine andere Möglichkeit wäre, nach dem bestandenen Abenteuer die Spieler zu fragen, was ihre Charaktere jetzt machen wollen. Wenn dann so Vorschläge kommen wie "den nächsten Dungeon erkunden", "die Weltherrschaft an uns reißen" oder "den Seeweg nach Indien finden", dann hat man schon prima Abenteuereinstiege fürs nächste Mal, ganz ohne Railroading.
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Was ist Forge nochmal?
Forge: Ein "Indie RPG Forum (wo die Autoren ihre Rollenspiele selbst verlegen).
Dort wurde auch zum größten teil die viel erwähnte "Rollenspieltheorie" am meisten betrieben.
Beschäftigt sich heute Hauptsächlich mit Design von Rollenspielsystemen und dem Vertrieb, Testspiel der selben, welche eben etwas anders sind als klassische Rollenspiele.
Viele Playtestbücher kann man kostenlos herunter laden.
Für Mehr infos, den Rollenspieltheoriechannel lesen, oder die Spielberichte zu diesen Systemen im Diary of Sessions.
Ein Kicker ist etwas dass die Spieler(charaktere) ins Abenteuer katapultiert... der Grund mit einzusteigen.
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Wahrscheinlich sehe ich jetzt aus wie der erste Mensch vorm Feuer, aber: Deffiniere "Railroading".
Ist das sowas wie:
"Ihr macht gerade Blablub als Rumsbums passiert, dann entscheidet ihr euch für Klimbim und darum seid ihr jetzt auf dem Weg nach Dingdong" ???
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SL: "Grummel, ok, dann gibts halt kein Abenteuer..."
Ja, und wenn du das einmal wirklich durchziehst, wird kein Spieler mehr den offensichtlichen Abenteuereinstieg ignorieren.
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Railroading: Wenn die Spieler am Plot nicht wirklich viel ändern können und der SL "seinen Kurs" Durchzieht.
Ist der SL so geschickt, dass die Spieler nicht merken, dass sie an dem Verlauf eh nichts ändern können, dann nennt man das nciht mehr Railsroading, sondern "Illusionismus".
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Ja, und wenn du das einmal wirklich durchziehst, wird kein Spieler mehr den offensichtlichen Abenteuereinstieg ignorieren.
... oder mit dir spielen wollen ;D
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Wieder eine andere Möglichkeit wäre, nach dem bestandenen Abenteuer die Spieler zu fragen, was ihre Charaktere jetzt machen wollen. Wenn dann so Vorschläge kommen wie "den nächsten Dungeon erkunden", "die Weltherrschaft an uns reißen" oder "den Seeweg nach Indien finden", dann hat man schon prima Abenteuereinstiege fürs nächste Mal, ganz ohne Railroading.
Naja, ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass sich miene Spieler in solchen Dingen sehr schnell wieder um entscheiden. Und wenn man dann Piraten-NCSs entwirft, Seemannslieder heraussucht möchten die Spieler doch nicht nach Indien, sondern hatten in der Zwischenzeit eine viel bessere Idee. :-\
@Wolf: Die einfachste Möglichkeit ist wohl freies Improvisieren. Ich habe gute Erfahrungen mit Abenteuern gemacht, die nicht geplant gewesen sind, einfach aus der Situation heraus (am besten mit hundert Abenteuer Ideen im Hinterkopf).
Wenn du dagegegen ein bestimmtes Abentuer geplant hast, ist das schon schwieriger. Aber da kommt es imho auch darauf an, was du spielst. Bei Shadowrun ist es natürlich einfacher, denn es kommt irgendwann immer zur klasischen Johnson-Situation, wenn die SCs Geld brauchen.
Aber noch eine Frage: Was ist an Railroading in dieser Situation so schlimm? Natürlich möchte ich im Spiel meine Freiheit, aber ich möchte doch dass überhaupt etwas passiert.
Was bringt mir ein schöner Charakter, wenn er nicht irgendwann auf die anderen SCs trifft?
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SL: "Grummel, ok, dann gibts halt kein Abenteuer..."
Besser finde ich da, und so mache ich das dann meistens:
"Grummel, ich geh mal kurz aufs stille Örtchen und überleg mir was neues."
oder
"Grummel, man gut ich hab noch ein paar andere Ideen parat."
Wieder eine andere Möglichkeit wäre, nach dem bestandenen Abenteuer die Spieler zu fragen, was ihre Charaktere jetzt machen wollen.
Die Herangehensweise ist auf jeden Fall auch sehr bewährt. :d
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Eine Möglichkeit ohne direktes Railroading (grenzwertig) ist es, auf die Eingaben der Spieler kreativ zu reagieren. Das heißt, du legst abstrakte statt konkrete Meilensteine fest.
Beispiel:
Im klassischen Railroading heißt es: "ihr sitzt in einer Bar, als ein dunkel gekleideter, unauffälliger Mann mit düsterer Stimme euch ein Pergament mit einer Schatzkarte zusteckt." Hier wird fremdbestimmt wo die Spieler sind, ob sie dem Mann überhaupt zuhören, etc. Klassisches Railroading. Die Spieler befinden sich auf Schienen und verlieren das Gefühl der Freiheit (halte ich zum Abenteuereinstieg für nicht sehr dramatisch, aber man kann es vermeiden).
Besser ist es, abzuwarten was die Spieler machen, und die abstrakten Punkte in die Handlungen der Spieler einzbauen. Die Handlung des Spielleiters entsteht also um die Handlung der Spieler herum.
Beispiel:
Spieler 1: ich kaufe mir ein neues Schwert. Das Bastardschwert sieht gut aus.
SL: Als du das Schwert in die Hand nimmst fällt dir eine Besonderheit auf. Der Griff enthält ein Geheimfach. In ihm befindet sich ein merkwürdiges Pergament...
das gleiche wäre auch möglich, wenn die Spieler ein Badehaus besuchen, sich von einer Karawane anheuern lassen etc.
Aus dem "grummel, gibt's halt kein Abenteuer" wird ein "Aaaah, in dem Falle...".
Da die Spieler selbst ihre Richtung bestimmen, ist es eigentlich kein klassisches Railroading mehr. Persönlich halte ich es immernoch für Railroading, aber für ein gutes. Das schöne: es braucht kein Playerempowerment, das ich persönlich ablehne. Die klassische SL- / Spieler-Rollen bleiben unangetastet.
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Jetzt wo ich weiß, was Railroading ist kann ich ja auch mitreden. :D
Also bei mir läuft das prinzipiell nach dem System: Einstieg ist Railroading, soweit ich vom Spieler keine Backgroundstory kriege die bis genau vor den Anfang reicht. Ab da reagiere ich mit meinem geheimen Metaplot nur noch auf das was die Spieler tun.
Wenn geplant war, das der Böse Magier entkommt, sie ihn aber durch kluges Planen doch umwuchten, naja, dann muss ich halt Plan B in Reserve haben oder Spontan aus dem Ärmel Schütteln. Inszwischen hab ich meine normalerweise vorhandenen Spieler aber so weit, dass ich einschätzen kann, wie sie reagieren.
In den wenigen Momenten in denen ich doch überrascht werde muss ich halt schnell umdenken.
Letztendlich ist es für mich wichtig, dass die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen können. Das wird natürlich bestimmte Dinge nicht verhindern können. Naturgewalten und Dämonenfürsten tendieren dahingehend zu einer gewissen Beeinflussungsresitenz.
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wären die SL's unter Euch bitte so nett und machen hier Vorschläge, wie man ein Abenteuer beginnen kann ohne zu railroaden?
Ganz einfach - mit einer Szene, deren Ergebnis offen ist.
Railroading beginnt ja nicht schon, wenn der SL eine Szene initiiert. "Ihr sitzt beim Met in der Schankstube des Blauen Bären, als eine finstere Gestalt an euren Tisch herantritt" ist zwar nicht originell, so lange die Spieler aber die Freiheit haben den Ausgang der Szene wesentlich mit zu bestimmen, ist es auch kein Railroading.
Auf Dauer funktioniert da Ganze natürlich nur, wenn die Spieler sich maßgeblich beteiligen wollen und ihre Wünsche und Ideen auch einbringen können.
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Wieder eine andere Möglichkeit wäre, nach dem bestandenen Abenteuer die Spieler zu fragen, was ihre Charaktere jetzt machen wollen. Wenn dann so Vorschläge kommen wie "den nächsten Dungeon erkunden", "die Weltherrschaft an uns reißen" oder "den Seeweg nach Indien finden", dann hat man schon prima Abenteuereinstiege fürs nächste Mal, ganz ohne Railroading.
Alles klar. Da ich diesen Input nicht bekomme, bleibt mir also erstmal nichts anderes übrig als zu railroaden.
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Du könntest mehrere Abenteueraufhänger haben, die zu unterschiedlichen Abenteuern führen.
Alternative könnte man auch das gleiche Abenteuer mit mehreren Einstiegsmöglichkeiten versehen, die dann das Abenteuer in ganz unterschiedliche Weisen beeinflussen.
Beispiel:
Die Charaktere kommen in einen kleinen Ort, in denen eine Familienfehde tobt.
Sie könnten von einer der beiden Familien angeworben werden, um gegen die andere zu agieren (je nach dem, welches Familienmitglied sie anwirbt, könnten es sogar unterschiedliche Aufträge sein) oder von der Bevölkerung, die unter der Situation leidet.
Ja nachdem, welchen Aufhänger die Gruppe nutzt, entwickelt sich das Abenteuer ganz unterschiedlich weiter.
Ggf. könnte es sogar so sein, dass daraus eine Kampagne entsteht, die um diese Fehde dreht.
Nach jedem Abenteuer entsteht eine neue Situation, die dann wieder ganz unterschiedliche Einstiege in das nächste Abenteuer anbietet.
Im Folgeabenteuer könnten die Charaktere die Seiten wechseln, sich in der Hierarchie hocharbeiten, ggf. Konkurrenten bekämpfen, einen Spion entlarven, etc. pp. Je nachdem, wofür sie sich entscheiden, wird dann das jeweilige Abenteuer gespielt.
Wird der Spion entlarvt, dann ist der Gegner ohne Informationen. Wird er nicht entlarvt, wird der Gegner vielleicht gewarnt sein.
Ich denke, diese Form des Rollenspiels ist sehr schwer, weil man zum einen viel Vorbereitung haben muss, andererseits aber auch sehr flexibel sein muss und vor allem auch bestimmt einen Großteil der Vorbereitung einfach wegwirft, weil die Charaktere sich um anderes kümmert und dies gar nicht wahrnimmt.
Trotzdem ist das eine Möglichkeit, ohne Railroading zu arbeiten - man weiss gar nicht welches Abenteuer gespielt wird, weil man nicht forciert, in was die Gruppe sich stürzt.
Alternative wäre eine Zeitung mit Jobangeboten - jedes Angebot beinhaltet ein Abenteuer. Man drückt den Spielern die Zeitung in die Hand und lässt sie entscheiden, wofür sie sich bewerben. (das wäre allerdings mal ein sehr cooler "Abenteuerband" für Systeme wie Shadowrun oder so.)
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... oder mit dir spielen wollen ;D
>;D bisher habe ich immer gewonnen :ctlu:
Naja, ich habs erst einmal gemacht, und da hat das runterklappen des SL-Schirms schon gereicht.
Ich meine irgendwo muss man einen Einstieg finden, und den immer Sinnvoll und Fehlerlos zu machen halte ich bei vielen Gruppenzusammensetzungen bei D&D für schwierig bis unmöglich, es sei denn der Abenteuereinstieg soll schon ein Abenteuer für sich sein.
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Man sollte zwei Dinge nicht durcheinander bringen: Scene Framing und Railroading. (Für beide gibt es leider keine deutsche Übersetzung, die nicht vollkommen albern klingt.)
Scene Framing: Du überspringst einen gehörigen Zeitabschnitt in der Spielwelt und gibst die nächste Szene vor. Dabei unterstellst du einfach, dass gewisse Dinge in der Zwischenzeit passiert sind. Du zwingst aber den Spielern nicht deinen Willen auf: Jeder Spieler hat das Recht, zu sagen: „Moment mal, ich wollte eigentlich wo ganz anders hin!“ Oder: „Warte, vorher würde ich gerne noch...“
Railraoding: Du biegst das, was während des laufenden Spiels passiert, immer so hin, dass am Ende das von dir gewünschte Ergebnis rauskommt.
Nehmen wir nun an, du möchtest dein Abenteuer mit einem Knall beginnen. Was weiß ich, die Charaktere in der Gewalt von Meuterern auf einem Schiff, das auf einer unbekannten Insel strandet. Wenn du auf „normalem“ Wege dorthin gelangen willst, bleibt dir nur Railroading. Du musst sie dazu bringen, das Schiff überhaupt zu besteigen. Dann musst du die Meuterei ausspielen, was wahrscheinlich Kämpfe beinhalten wird. Aber du musst dafür sorgen, dass die Meuterer gewinnen, und zwar so, dass keiner der Charaktere dabei draufgeht. Und auch Fluchtversuche der Charaktere musst du vereiteln. Ein halbwegs aufgeweckter Spieler wird schnell merken, dass egal was er macht, er einfach in der Gewalt dieser Meuterer enden wird. Was manche Spieler als frustrierend empfinden.
Natürlich kannst du auch einfach fair bleiben, und wenn die Spieler die Meuterer besiegen, dann besiegen sie sie eben und du musst dir ein neues Abenteuer einfallen lassen (vielleicht passen ein paar deiner ursprünglichen Ideen noch). Damit ist noch nichts verloren. Aber sagen wir mal, du willst unbedingt, dass sie auf dieser Insel stranden und in der Gewalt der Meuterer sind. Was kannst du tun, ohne Railroading?
Du kannst den Spielern den faulen Zauber ersparen. Du beschreibst ihnen in einem Monolog von 5-10 Sätzen, was geschehen ist, und startest das Abenteuer in dem Moment, in dem das Schiff auf der Insel strandet. Klar gibt es Spieler, die auch das als unbefriedigend empfinden. Aber wenigstens bist du dann ehrlich und zeigst ihnen, dass sie wirklich keine Chance hatten, und dann brauchen sie es auch nicht als Niederlage zu empfinden. Und: Du kannst nach zwei Minuten in den interessanten Teil des Abenteuers einsteigen, in dem die Spieler was zu melden haben, anstatt einen ganzen Abend damit zu verbringen, abgekartete Ereignisse durchzuspielen.
Nicht, dass abgekartete Ereignisse nicht auch Spaß machen können. Ich habe genau dieses Abenteuer geleitet, als übelstes Railroading. Aber das war in einem anderen Leben. ;)
P.S.:
Was ist Forge nochmal?
Wie geil. :D Ganz ehrlich, ohne Häme. Thanks for making my day. :d
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@Vermi:
Eine "Forge" ist ein im sächsischen Dialekt ausgesprochenes Synonym für "Heugabel"... :8)
-scnr-
Ansonsten merkt man, dass Du "Pirates of the Caribean II" gesehen hast. ;)
Zum Thema:
@Vermi: Sicherlich muss man diesbezüglich unterscheiden.
Es gibt aber auch einige Abenteuereinstiege, bei denen Railroading definitiv nicht zu verhindern ist.
Der typische "Konzerner heuert Shadowrunner an" Abenteuereinstieg zum Beispiel. Klar kann man da auch an die Stelle vorspringen, wo die Leuts zugesagt haben und nur noch die Details klären. Letztendlich hat der Spielleiter da dann aber nur einiges weggesnippt, was ggf. zu sehr starken Unmut führen dürfte (gerade bei den SR Spielern)...
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Dabei habe ich ihn gar nicht gesehen, und dieses Abenteuer 1996 geleitet... ;)
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Der typische "Konzerner heuert Shadowrunner an" Abenteuereinstieg zum Beispiel. Klar kann man da auch an die Stelle vorspringen, wo die Leuts zugesagt haben und nur noch die Details klären. Letztendlich hat der Spielleiter da dann aber nur einiges weggesnippt, was ggf. zu sehr starken Unmut führen dürfte (gerade bei den SR Spielern)...
Das typische Konzerner heuert Shadowrunner an, ist allerdings kein Railroading.
Denn dabei können die Shadowrunner sehr wohl nein sagen.
Wenn ihnen der Run zu gefährlich, aussichtslos oder schlecht bezahlt scheint.
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Das typische Konzerner heuert Shadowrunner an, ist allerdings kein Railroading.
Denn dabei können die Shadowrunner sehr wohl nein sagen.
Wenn ihnen der Run zu gefährlich, aussichtslos oder schlecht bezahlt scheint.
Genau, und dann gehen sie nach 10 Minuten Rollenspiel heim, und freuen sich, dass sie dem Abenteuer ausgewichen sind.
Und Fantasyabenteurer können sich im Finalkampf auch ins eigene Schwert stürzen, um der Railroading Maschine "Endgegner verschwindet in letzter Sekunde" zu verhindern...
Die Frage ist, wie oft passiert sowas?
Selten bis nie - ergo werte ich die Aussage als Haarspalterei und ignoriere sie. :8)
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Genau, und dann gehen sie nach 10 Minuten Rollenspiel heim, und freuen sich, dass sie dem Abenteuer ausgewichen sind.
Und Fantasyabenteurer können sich im Finalkampf auch ins eigene Schwert stürzen, um der Railroading Maschine "Endgegner verschwindet in letzter Sekunde" zu verhindern...
Die Frage ist, wie oft passiert sowas?
Selten bis nie - ergo werte ich die Aussage als Haarspalterei und ignoriere sie. :8)
Blödsinn,
Bei uns waren solche Johnson Aufträge immer in eine größere Char-Kampanie eingebaut. D.h. wenn wir einen Auftrag abgelehnt haben (was durchaus vorgekommen ist) hatte das 1. Folgen für unsere Reputation und führte aber 2. nicht zur Untätigkeit der Charaktere, weil die SC meist so oder so mehrere Haufen am Dampfen hatten.
Ich hab die Sachen für den speziellen Run dann halt weggepackt und mit ein paar Änderungen eben für den nächsten verwendet, aber weitergegangen ist die Story trozdem (vollkommen Charaktermotiviert übrigends ;) )
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Jupp, das läuft bei uns ziemlich genauso wie TheRavenNevermore das beschreibt.
P.S.:
Wie will man mit der Prämisse "Ihr nehmt jeden Run an, sonst geht ihr nach Hause" auch jemals irgendwie auf das tiefe Misstrauen zwischen Runner und Mr. Johnson oder den Überlebensinstinkt der Charaktere eingehen?
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Moment mal, eine Verständnisfrage: Es ist doch kein Railroading, wenn ich die Charas in eine Szene reinsetze, oder? Gerade die Johnson Geschichte zB: klar wissen sie, dass sie, wenn sie den Auftrag ablehnen, unter Umständen nach 10 min ohne Abenteuer heimgehen können. Aber das ist doch letztendlich ihre Entscheidung.
Mal ehrlich: als SL will ich mir doch nicht die Mühe gemacht haben, Stunden lang ein Abenteuer vorzubereiten, und dann von den SPielern gesagt bekommen: nö, will ich nicht.
Wobei ich zu den SLs gehöre, die lieber ihre Abenteuer vorbereiten. Ich weiß, dass da draußen auch einige sind, die sie sich einfach so aus dem Ärmel schütteln. Klar, dann kann man den Spielern vollkommene Freiheit lassen.
Wobei cih sagen muss, bisher konnte ich mich immer darauf verlassen, dass die Spieler sich an dem offensichtlichen Plot-Hook aufgehängt haben.
Meißtens jedenfalls...
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Spieler lehnen häufig den klassischen Auftrag als Einstieg ab, wenn sie für ihre Chars keine Motivation erkennen können, diesen Auftrag anzunehmen. Besser ist es daher, wenn sich der Auftrag (oder die Belohnung für den Auftrag) um eine Sache dreht, die einem der Charaktere persönlich am Herzen liegt. Natürlich können sie dann den Auftrag immer noch ablehnen, aber die Chance, dass der betroffene SC seine Kameraden überzeugt sind doch signifikant hoch.
@ Vermi: Meiner Ansicht nach lassen sich "Railroading" und "Scene Framing" sehr wohl übersetzen, man darf dabei nur nicht zu sehr am Wort kleben.
Was passiert beim Railroading? Es wird jemand einen vorgegebenen Weg entlang geführt, den er nicht verlassen kann. Dazu gibt es im Deutschen den Ausdruck "Am Gängelband führen". Railroading könnte man also als Gängelband-Technik bezeichnen.
Beim Scene Framing wird der Rahmen für die nächste Szene vorgegeben. "Rahmenvorgabe" oder "Vorgegebener Szeneneinstieg" wären mögliche Übersetzungen.
Mag sein, dass diese Übersetzungen nicht jedem gefallen, aber sie klingen in meinen Ohren nicht komisch oder albern. Das Problem ist eher, dass die englischen Begriffe schon allgemein akzeptiert sind und man daher aus Bequemlichkeit leichter darauf zurückgreift (und dass die Forge nunmal ein englisch-sprachiges Forum ist). Das bedeutet aber nicht, dass eine Übersetzung nicht möglich wäre. Man muss sich halt etwas anstrengen.
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Grad bei Abenteuereinstiegen würde ich es nicht als Railroading bezeichnen, wenn man eine Szene beschreibt, auf die die Chars dann "anspringen" können. Wie sie an eine Sache dann rangehen, hängt dann von ihnen ab. Aber einen gewissen Input kann der SL ja erstmal geben. Ich schreibe bewusst "kann". Ich find es cool, wenn die Chars selbst ihren Interessen nachgehen und gemäß ihrem Hintergrund dem SL Möglichkeiten für Abenteueraufhänger bieten.
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OT (?) :
Schön geschrieben Sackgesicht! :d
Aber Vermi meinte nicht dass es keine Übersetzung gibt, sondern:
Scene Framing und Railroading. (Für beide gibt es leider keine deutsche Übersetzung, die nicht vollkommen albern klingt.)
;)
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Es ist doch kein Railroading, wenn ich die Charas in eine Szene reinsetze, oder?
Der Sache nach würde ich sagen: Nein. Das ist einfach nur ehrliche GM-Force. Railroading wird es erst, wenn die Spieler was zu machen beginnen und du das negierst, indem du die Spielwelt so hinbiegst, dass die Story auf jeden Fall den von dir gewünschten Verlauf nimmt.
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Wenn das Abenteuer Fortsetzung ist, so ist ein Reinsetzen in eine Situation für mich Railroadung. Entweder der SPielleiter macht die Situation schmackhaft genug, das die Charaktere von selbst dahin gehen, oder es sollte das mit den Spielern vorher absprechen.
Und geliches gilt eigentlich für das allererste Abenteuer. Wenn man etwas besonderes vor hat, dann sollte man den Spielern rechtzeitig reinen Wein einschütten und sie entscheiden lassen, ob sie mitmachen wollen oder nicht. Damit gäbe es für mich aber auch die Auflage für die Spieler durch das Erstellen passender Charaktere zu kooperieren.
Ansonsten wäre meine Sekundärlösung "Kenne deine Spielgegend und sorge dafür, das die Spieler sie auch kennen und ihre Charaktere in die Welt eingebunden sind. Wenn die Welt lebt, passiert immer etwas."
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Es ist doch kein Railroading, wenn ich die Charas in eine Szene reinsetze, oder?
Das kommt auf die Szene und die Charaktere an.
Wenn Du, bewusst übertrieben dargestellt, den abstinenten wildnisliebenden und städtehassenden Elfen in einer rauchverhangenen Metkneipe einer Großstadt auftauchen lässt, dann ist das auf jeden Fall irgendwie falsch und irgendwie auch railroading.
Solange die Szene eine Szene ist, in welche der Charakter plausibel geraten könnte, würde ich es allerdings nicht als Railroading bezeichnen.
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In einer meiner Kampagnen hatte ich die Problematik dass ich den Spieler keinerlei "dezente" Abenteueraufhaenger praesentieren konnte sondern nur Abenteuer die sie regelrecht "anspringen" (und sie dem nicht entkommen konnten).
Wenn sie dann mal im Abenteuer drin waren sind sie (aus welchen Gruenden auch immer) meistens drin geblieben bis es "geloest" war, aber BIS sie da waren... :(
Gegenbeispiel war jetzt der Einstieg in die Age of Worms Runde.
Es ist (wenn man selbst etwas Leit(d?)erfahrung hat) recht einfach zu erkennen dass ein bestimmtes Grabmal wohl der "Aufhaenger" des Abenteuer ist...
Die Entscheidung dass wir (und dann noch als relativ neu zusammengefundene "Gruppe") da reingegangen sind kam dann aber doch aus der Gruppe selbst... Wenn wir nicht gewollt haetten dann haette der SL evtl. ein Problem haben koennen.
BTW: Eine andere Option die Gruppe in Abenteuer zu bringen (wenn sie auf subtile Hinweise nicht reagieren) ist es einfach die Sache so weiterlaufen zu lassen wie sie passieren wuerden wenn die PCs es nicht schaffen (weil sie es ja nichtmal probieren)
Kann also durchaus sein dass dann auf einmal der Kontakt zum Nachbardorf abreisst weil die ganze dortige Bevoelkerung inzwischen von Skelletten und Zombies die ein Nekromant vom nahegelegenen Kampfplatz einer historischen Schlacht gerufen hat getoetet worden ist.
Sprich: Das Abenteuer ist gelaufen, die Gruppe darf jetzt mit den Konsequenzen leben. (Kann/Will sie das?)
Besonders gemein ist sowas wenn in der Gruppe der eine (ungewoehnliche/seltene) Faktor vorhanden ist der das Ganze haette stoppen koennen...
In so einem Fall koennte der "Boesewicht" dem "Faktor" ja nach vollendeter Aufgabe (wenn er nicht mehr - oder nicht mehr so einfach - gestoppt werden kann) ja ein Dankschreiben (evtl. mit einem halbwegs wertvollen Geschenk) schicken und sich fuer die "Zusammenarbeit" bedanken... >;D
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Immer die leidigen Definitionen... Es geht um verschiedene Techniken, eine davon ist Schnitttechnik. Die kann man geschickt oder ungeschickt, zur Zufriedenheit oder Unzufriedenheit der Spieler anwenden. Wenn man sie anwendet, sollte man das in stimmiger Weise tun, so dass die Spieler keinen Grund zum Meckern haben.
Eine andere Technik ist diejenige, die im Spiel die Aktionen der Charaktere nimmt und die Spielwelt um sie rum immer wieder so hinbiegt, dass die Charaktere am Ende doch da ankommen, wo der Spielleiter will. Auch diese Technik kann man geschickt oder ungeschickt, zur Zufriedenheit oder Unzufriedenheit der Spieler anwenden.
Es sind zwei verschiedene Techniken, die erstmal nichs gemeinsam haben, auch wenn ein Spielleiter vielleicht gelegentlich beide anwendet. Mein Vorschlag wäre, die erstere Scene Framing und die letztere Railroading zu nennen.
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@Vermi: :d So isses.
Dom
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Ich habe das hier erst nach meinem anderen Semi-Rant gesehen...
@ Vermi
Fast aber nicht ganz. Railroading kann nicht zur Zufriedenheit des betroffenen Spielers eingesetzt werden, denn wenn der Spieler garnicht unzufrieden ist, ist es garkein Railroading (eigentlich kommt es garnicht auf seine Zufriedenheit an, sondern ob ihm eine Entscheidungsmöglichkeit abgenommen wurde, aber da die Kompetenzen im Rollenspiel fließend sind, ist es ziemlich wahrscheinlich, dass ein zufriedener Spieler sich nicht "beraubt" fühlt).
Das hier geht jetzt wieder sehr ins theoretische und weg vom Thema des Threads, deshalb sage ich mal dazu hier nicht mehr.
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Mein Vorschlag wäre, die erstere Scene Framing und die letztere Railroading zu nennen.
Weil Du dann nicht umdenken musst, wenn Du von einem Forum ins andere wechselst?
"Gängelung" ist ein deutsches Wort, und ob es albern klingt, ist wohl Geschackssache - "Nase" klingt auch total albern, und trotzdem kann man das Wort verwenden.
Ich schlage vor, in einem deutschen Forum auch deutsch zu schreiben, weil man dann den Vorteil hat, dass man insgesamt besser verstanden wird - aber das muss natürlich kein Ziel sein; man kann sich ja auch von den ganzen Dummerjans abgrenzen wollen, die noch nie "die Forge" gelesen haben...
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Fast aber nicht ganz. Railroading kann nicht zur Zufriedenheit des betroffenen Spielers eingesetzt werden, denn wenn der Spieler garnicht unzufrieden ist, ist es garkein Railroading
Das kommt darauf an, was du unter Railroadinmg verstehst.
Vermi hat doch ganz klar von folgender Technik gesprochen:
"Eine andere Technik ist diejenige, die im Spiel die Aktionen der Charaktere nimmt und die Spielwelt um sie rum immer wieder so hinbiegt, dass die Charaktere am Ende doch da ankommen, wo der Spielleiter will."
Von dieser Technik redet Vermi die ganze Zeit. Und diese Technik kann man zur Zufriedenheit der Spieler einsetzen, aber auch zur Unzufriedenheit.
Und weil es ziemlich langwierig ist, immer zu schreiben: "Die Technik, bei der die Aktionen der SCs im Spiel...", hat er vorgeschlagen, diese Technik Railroading zu nennen.
eigentlich kommt es garnicht auf seine Zufriedenheit an, sondern ob ihm eine Entscheidungsmöglichkeit abgenommen wurde, aber da die Kompetenzen im Rollenspiel fließend sind, ist es ziemlich wahrscheinlich, dass ein zufriedener Spieler sich nicht "beraubt" fühlt
Ebend:
Dem Spieler können Kompetenzen weggenommen worden sein, aber er fühlt sich trotzdem nicht "beraubt", weil er diese Kompetenzen gar nicht wollte.
Weil Du dann nicht umdenken musst, wenn Du von einem Forum ins andere wechselst?
Und weil Railroading auch im deutschen bereits ein Begriff ist. (Genau so wie Internet oder Download. - Die korrekten deutschen Begriff wären eigentlich: 'globales Netzwerk' und 'Sache zum Herunterladen' bzw. "Herunterladen" als Substantiv.)
Des Weiteren finde ich den Begriff Gängelung schecht, da Gängelung negativ aufgefasst wird.
Railroading bezeichnet aber eine neutrale Technik.
Wenn schon deutsche Begriffe, dann würde ich folgendes vorschlagen:
- Manipulationstechnik (oder kurz: ManTech)
- Schienen-Technik
- Schicksal (Der SL ist das Schicksal. Und Menschen könne laut Aberglauben tun und lassen, was sie wollen, ohne dass sie ihrem Schicksal entkommen können.)
Insgesamt finde ich, ist "Schicksal" die beste Übersetzung für "Railroading".
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Railroading kann nicht zur Zufriedenheit des betroffenen Spielers eingesetzt werden, denn wenn der Spieler garnicht unzufrieden ist, ist es garkein Railroading
Nö, siehe den Post im anderen Railroading Thread.
Ich Glaube hier machst du es dir zu einfach. Und damit wird auch der ganze Rest hinfällig.
Folgende Situation:
Ich habe geplant, das die SC an einem Grenzposten halt machen, an dem sie vorbeikommen.
Wieder erwarten reiten sie einfach vorbei.
Da jetzt das Abenteuer zu ende währe, baue ich Spontan eine Strassensperre ein, die sie dazu zwingt zurück zum Grenzposten zu gehen, um die Nacht noch ein Dach über den Kopf zu bekommen.
Ich habe ihnen nicht die Entscheidung genommen, am Grenzposten vorbeizureiten.
Und wo genau liegt der Vorteil, mit den Spielern abzusprechen "He, ich habe eigentlich das Abenteuer hier im Grenzposten geplant", statt ihnen das mit "In-Time" Möglichkeiten zu zeigen?
Ich würde es als Spieler sehr störend empfinden, wenn der SL aus der In-Time herausgeht, nur um mit uns Demokratisch abzusprechen, ob wir nicht Lust hätten den Grenzposten zu betreten.
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Ich liebe diese Railroadingdiskussionen hier >;D
Eine weiter Möglichkeit ist, den Spielern eine Situation zu präsentieren. Dann musst dann aber damit rechnen, dass diese nicht nach dem Plothook schnappen und was anderes machen.
BTW das tue ich grade in einem Fantasyabenteuer... hab denen etwa 7 Plots (2 davon eher versteckt) vorgezeigt und sie fühlen sich grade arg erschlagen und müssen sich erstmal an die neue Freiheit gewöhnen... irgendwie brauchen manche ja so eine Schiene zum drauf fahren... naja bei einer anderen Gruppe hab ich das auch hinbekommen :) Das läuft also schon.
Und: man kann dann ohne Railroad auskommen wenn man sich nichts dabei denkt wie die Geschichte weitergehen soll, sondern sich eben von den Spielern "leiten" lässt :)
Denn: wo keine festgelegte Geschichte, da keine Schiene :)
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Das kommt darauf an, was du unter Railroadinmg verstehst....
Auf so einen Stumpfsinn muss ich mich nicht einlassen... ::)
Klar es kommt immer darauf an was man unter irgendwas versteht. Nur zufällig ist "Railroading" ein fester ziemlich genau definierter und diskutierter Begriff, was hier allerdings keinen zu interessieren scheint. Deswegen und um die Threads nicht zu zerfasern sage ich mal hier nichts mehr dazu.
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Nur zufällig ist "Railroading" ein fester ziemlich genau definierter und diskutierter Begriff, was hier allerdings keinen zu interessieren scheint.
Wo? Link?
@ Eulenspielgel: :d
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Wo wohl? Aber extra für dich zitier ich es sogar nochmal:
Railroading
Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player.
Ich könnte es ja sogar verstehen wenn man nun versucht zu ergünden was das überhaupt heißen mag (so wie ich das schon öfter gemacht habe, auch um etwas "umzudefinieren"), nicht aber wenn man sich einfach nur den Begriff nimmt, weil der so hohe Wellen schlägt, um dann damit seinen persönlichen Ansichten ein höheres Gewicht zu verleien.
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:o
Wie cool... Begriffsschlammschlachten...
Wo ist mein Popcorn ;D
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Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player.
Sorry, diese Definition mag vielleicht auf der Forge seine Gültigkeit haben. Außerhalb der Forge habe ich Railroading immer als etwas anderes verstanden:
1) Bei Railroading, so wie ich es kennengelernt und mit anderen Menschen diskutiert habe, geht es nie darum, die Entscheidungend er SCs zu kontrollieren. Vielmehr geht es darum, dass die Entscheidungen der SCs keinen essentiellen Effekt auf den Fortgang der Geschichte haben.
2) Den sozialen Vertrag brechen ist immer schlecht.
Da ich aber einige SLs kenne, die behaupten Railroading zu betreiben und daran nichts schlechtes sehen, kann zumindest in ihrer Sichtweise der Bruch des Sozialen Kontraktes nicht dazugehören.
3) Es gibt ein paar Kauf-Abenteuer, von denen behauptet wird, sie seien zwar Railroad lastig, machen aber trotzdem Spaß. (Auch hier kann ich keinen Bruch mit dem Gruppenvertrag erkennen.)
4) Das die Definitionen von Forge nicht allgemein anerkannt werden, sondern es eigene Definitionen gibt, zeigt imho recht deutlich auch dieser Thread (http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=2d9de31f5549d266f99ab1b9bbe7282a&topic=6542.50).
Auf Seite 2-3 wird dabei auch über Railorading diskutiert.
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Kann der Threadersteller bitte eine Definition dessen Posten, was er unter Railroading versteht, damit es hier eine Diskussionsgrundlage gibt? Das vermeidet ausufernde Definitions-Diskussionen!
Wer darüber diskutieren will was genau Railroading ist, eröffnet bitte einen neuen Thread.
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Kann der Threadersteller bitte eine Definition dessen Posten, was er unter Railroading versteht, damit es hier eine Diskussionsgrundlage gibt? Das vermeidet ausufernde Definitions-Diskussionen!
Wer darüber diskutieren will was genau Railroading ist, eröffnet bitte einen neuen Thread.
Ja natürlich kann ich das, ich ging allerdings aus, daß der Begriff Railroading festgeschrieben ist.
Ich möchte wissen ob es möglich ist ein Abenteuer zu beginnen, ohne als SL aktiv in die Handlungen der SC einzuschreiten.
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Sicher, frag' doch einfach vorher, was die Spieler wollen. Entweder direkt oder z.B. mit Flags (http://tanelorn.net/index.php/topic,25984.msg539920.html#msg539920)
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Und weil Railroading auch im deutschen bereits ein Begriff ist.
Hm? Deutschland hat 80 Millionen Einwohner, wieviele von denen wissen wohl, was "Railroading" sein soll? Wenn es mehr als 25 Millionen sind, stimme ich Dir zu... Aber ich schätze mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit, dass das nicht der Fall ist.
Oder, wenn Du nur die Rollenspieler nehmen willst: Beweis mir, dass 30% aller Rollenspieler (auch derer ohne Internetanschluß!) den Begriff verwenden können, und ich stimme zu. Wenn Du das nicht kannst, schätze ich mal, Du hast vergessen, dass es noch eine größere Welt aussendrum gibt, in der die Dinge manchmal ganz anders liegen...
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Beweis mir, dass 30% aller Rollenspieler (auch derer ohne Internetanschluß!) den Begriff verwenden können, und ich stimme zu.
Beweis mir das Gegenteil.
Einen Beweis kann ich dir nicht liefer, da ich nicht über die notwendigen Ressourcen für eine repräsentative Umfrage verfüge. Alles womit ich dir dienen kann, ist meine Erfahrung mit anderen Rollenspielern:
Wenn ich mit denen über Railroadinmg sprechen, haben die meisten eine Vorstellung von dem Begriff.
Oder schau dir nur mal dieses Forum an: Es gibt heir eine Menge Leute, die noch nie auf der Forge waren und trotzdem eine Vorstellung davon haben, was RR ist.
@ Wolf Sturmklinge
- Man könnte die SCs motivieren, das Abenteuer anzunehmen. (Irgendein Ereignis, dass die SC ein persönliches Interesse haben.)
- Man könnte sich mehrere Abenteuereinstiege überlegen. (Egal, was die SCs tun, man hat einen passenden Abenteuereinstieg.)
- Man könnte mehrere Abenteuer vorbereiten und je nachdem, was die SCs tun, kommt halt ein anderes Abenteuer ran.
- Frag' die Spieler, was sich ihre SCs wünschen, und wie sie vorhaben, diesen Wunsch zu realisieren. - Um die Realisierung dieses Wunsches dreht sich dann dein AB.
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Beweis mir das Gegenteil.
Mach einfach mal eine Internetsuche nach dem Begriff, das wird für eine Evidenz genügen... und dann reden wir vielleicht in einem anderen Thread weiter.
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findet ihr das nicht gerade arg Kindergarten, was ihr hier veranstaltet?
und wenn ihr es wissen wollt, macht doch einfach ne Umfrage hier auf ::)
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richtig, wenn ihr über die Verbreitung des Wortes Railroading im deutschen Sprachraum reden möchtet macht das doch bitte in einem anderen Thread, back to topic
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Sozialer Vertrag? Gehts hier um die Rente oder was?
Hört auf zu labern und fangt an zu spielen!
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Abenteuereinstieg ohne Railroading? Nichts leichter als das, wie ich von einem befreundeten GM lernen durfte: Alle sind an einem Ort (DAS ist noch kein Railroading, nein, nein. Denn jedem steht es frei, zu sagen: mein Char ist nicht da. Gut - mach' einen neuen, der da ist.)
Fertig.
Dann lass sie mal einen Spielabend lang einander kennen lernen, an dem Ort herumwandern und tun was sie wollen.
Kein Railroading, und, wie ich aus Erfahrung sagen darf: Sehr spaßig für die Spieler, wenn die Umgebung nicht grade eine öde Wüste ist. Ideal: Ein Ort auch voller NPC's, etwa, um in der Wüste zu bleiben, eine Karawanserei.
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@ Irrsinniger
So ein beliebiges Irgendwas würde mich ärgern und ich empfände es als pure Zeitvergeudung.
Im Übrigen scheint dieses Vorgehen nur bei Kampagnen zu funktionieren. Jetzt gehen wir aber mal davon aus, die SCs kennen sich oder es handelt sich um einen One-Shot. Wie sähe Dein Beispiel dann aus?
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Ein Abenteuereinstieg ohne Railroading bei einem One-Shot klintg für mich nach purer Zeitverschwendung ::) Also da mach ich doch lieber abgestimmte Charakterkonzepte und einen vorher geplanten Einstieg, als Zeit damit zu verplempern, die Leute zum Abenteuer zu bekommen. Das spannende ist doch das Abenteuer und nicht der Einstieg dahin ::)
(oder bin ich da zu konservativ? Macht man Sex etwa auch nur wegen des romantischen Abendessens vorher?)
und in Kampagnen liebe ich es wenn die SCs die Abenteuer anzetteln... weiter vom Railroading entfernt geht nicht und ist wirklich erfrischend für einen SL :d
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Ich denke auch, dass gerade bei Oneshots Railroading eine ganz normale Sache ist, um einen EInstieg zu bekommen. Ich mache die Chars mit den Spielern ja gerade auf dieses eine Abenteuer zugeschnitten, man überlegt sich eine Hintergrundstory, damit die Chars auch zueinander einigermaßen passen. "Railroadiger" geht es ja kaum noch, find ich aber bei Oneshots nicht schlimm. Die haben einen klar abgesteckten Zeitrahmen. Wenn ich da jetzt erst die Spieler ewig rumlabern und die örtlichen Geschäfte abklappern lasse, kommt man ja nie zu irgendwas. Ganz davon abgesehen hab ich zu wenig Zeit, um mich mit solchen Nebensächlichkeiten im Rollenspiel zu beschäftigen. Das kann man machen, wenn man sich einmal die Woche trifft, aber nicht wie bei mir, wenn man sich alle zwei, drei Monate mal sieht.
Bei einem Abenteuereinstieg mach ich quasi kurzen Prozess. Bei Oneshots ist es Railroading (warum auch nicht, im Abenteuer selbst können die Spieler machen was sie wollen). Bei Kampagnen oder längeren Abenteuern bring ich auch meist eine Situation, auf die die Spieler dann unterschiedlich reagieren müssen.
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Ich plane zur Zeit eine kleine Kampagne für D&D. Da ich mehrere Anfänge eingeplant habe, werde ich einfach warten, auf welchen die Spieler stoßen. Das könnte dann so aussehen:
"Ihr befindet euch im Städtchen Aschenfels am Aschberg. Wie genau ihr dorthin gekommen seid, werdet ihr mir sicher bald sagen.
Es könnte natürlich sein, daß ihr davon gehört habt, daß in Aschenfels, weil es an der Grenze zum Orkland liegt, immer wieder Söldner gesucht werden. Vielleicht interessiert ihr euch auch für die seltenen Mineralien, die in dieser Gegend abgebaut werden. Die Frommen, Rechtschaffenen unter euch sind vielleicht zuerst zum Helmstempel gegangen, denn es heißt, es gebe ein Problem in der Gegend, dem auch die Helmiten nicht Herr geworden sind. Die anderen zieht es wohl eher in die Ratsstube, weil dort das beste Bier ausgeschenkt wird.
Aber nun seid ihr dran:
Wohin geht ihr?"
Jeder Ort hält einen anderen kleinen Abenteuereinstieg bereit. In diesem Fall sind es drei: Söldner werden am ehesten in die Ruine Brknch eindringen, die sich auf dem Aschberg erhebt; im Wirtshaus oder Helmstempel hört man von einer verschollenen Abenteurergruppe, von der nur einer zurückgekehrt ist, dabei aber seinen Verstand irgendwo zurückgelassen hat; dann gibt es noch ein kleines Wildnisabenteuer mit Schatzsuche, wenn man sich für die Mineralien entscheidet. Vielleicht baue ich auch den oben beschriebenen Einstieg mit der im Schwert versteckten Schatzkarte ein, denn er gefällt mir gut (und meine Runde ist verrückt nach magischen Gegenständen).
Hat die Gruppe sich gefunden und hat ihr Abenteuer sie gefunden, dann wird es mir sicher leicht fallen, im laufenden Abenteuer den Einstieg für das nächste zu schaffen. Dabei kann ich die ungenutzten Abenteuer ja später mit stärkeren Gegnern leiten.
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Vanis, meine Worte.
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@ Magister Alrik Galgenhöfer
Wenn die SCs erst sich finden und anschließend das Abenteuer, ist das ganze kein Problem.
Aber was ist, wenn die SCs erst die Abenteuer finden?
Der Söldner-SC geht zum Söldner-Lager, der Geweihte zum Tempel und der Jäger zu den Mineralienlager.
Dann hat jeder SC ein anderes Abenteuer, ohne dass sie sich kennen.
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und dann liegts am SL, dass sie sich auf dem Weg zu ihren Abenteuern treffen. z. B. in einer gemeinsamen Hütte Schutz vor unwetter suchen oder für drei Parteien hinter einem Gegenstand her sind oder was weiß ich
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und dann liegts am SL, dass sie sich auf dem Weg zu ihren Abenteuern treffen. z. B. in einer gemeinsamen Hütte Schutz vor unwetter suchen oder für drei Parteien hinter einem Gegenstand her sind oder was weiß ich
Und das ist dann wieder Railroading... ;)
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Und das ist dann wieder Railroading... ;)
warum? sie könnten ja auch im Gewitter sterben ::)
naja... dann ist ja irgendwie jede Präferenz im RPG eine art Gängelung der Spieler oder?
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warum? sie könnten ja auch im Gewitter sterben ::)
Du wirst (verständlicherweise) versuchen, dass sich die Charakter trotzdem treffen, auch wenn sie nicht alle in die Hütte wollen. Und das ist Railroading. Aber nicht imho im negativen Sinn.
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naja... dann ist ja irgendwie jede Präferenz im RPG eine art Gängelung der Spieler oder?
Nein, denn nciht jede Art von Railroading ist eine Gängelung ...
*scnr*
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Ich hatte Railroading ja immer so verstanden, daß jegliche Entscheidung der Spieler ihre Char trotzdem wieder zum selben Punkt führt - also z.B. zu dieser Hütte. ;) Aber ich will mich nicht über Definitionen streiten.
Einstieg in One-Shots ist wirklich mit einer festen Vorgabe am einfachsten: "Ihr seid Piraten auf einem Schiff", "Ihr liegt im Krankenhaus, weil ihr plötzlich tot umgefallen seid", "Ihr seid Hilfssheriffs und kommt nach Dodge City, um nach dem Rechten zu sehen". Wenn irgendjemand das wirklich nicht will, kann er sich ja eine andere Gruppe suchen.
Einstieg in Kampagnen ist etwas schwieriger, weil meistens das Thema noch nicht so ganz feststeht oder gröber umrissen ist. "Ihr seid Dämonenjäger" oder "Ihr versucht, euer Dorf vor einer Bedrohung zu retten" ist ein netter Anfang, der auch klarstellt, wie das erste Abenteuer verlaufen sollte bzw. welche Motivation die SCs auf jeden Fall mitbringen sollten.
Freie Einstiege sind u.U. problematisch, eben weil es tatsächlich sein kann, daß sich die Char erst finden und eine gemeinsame Motivation entwickeln müssen... da kann es nötig werden, die Chars mit mehr oder weniger sanfter Gewalt in eine Richtung zu drücken.
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ist es noch railroading, wenn der Einstieg von den Spielern selber konstruiert wird? Ne oder?
und zu dne obigen Reaktionen auf meinen Post ... Hilfe :-\ das wird ja wieder komplizert ::)
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ist es noch railroading, wenn der Einstieg von den Spielern selber konstruiert wird? Ne oder?
Auch wenn keiner so richtig weiß, was Railroading eigentlich ist, in einem sind sich fast alle einig: Wenn es nicht vom SL kommt, dann ist es auch kein Railroading.
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Öh... meine Gruppe hat sich schon mal selbst gerailroadet. ;)
Sie wollten unbedingt die Stadt verlassen, und nach einigen Versuchen, sie aufzuhalten (Achsbruch bei der Kutsche, Pferd bricht sich ein Bein), dachte ich eigentlich, ich lasse sie halt gehen... und dann saßen sie in der nächsten Kutsche, und Woozle meinte 'Kracks, da geht wieder die Achse hin' - und wer bin ich schon, meinen Spielern zu wiedersprechen? ;)
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@ Irrsinniger
So ein beliebiges Irgendwas würde mich ärgern und ich empfände es als pure Zeitvergeudung.
Im Übrigen scheint dieses Vorgehen nur bei Kampagnen zu funktionieren.
Stimmt, ist auch für Kampagnen gedacht. Und tatsächlich gibt es Spieler, die halten es für öde Zeitvergeudung, wenn die Chars sich gegenseitig kennen lernen.
Für andere ist es ganz toll - kommt auf den Spielstil an.
Immerhin: Wenn du einer bist, der gleich zur Sache will, kannst du das ja ebenfalls super machen bei so einem offenen Beginn: Du als Spieler (Achtung! Kein Railroading, weil von Spielerseite!) springst einfach inn'er Kneipe auf und brüllst: "Heda! In der Nachbarstadt regiert ein blutiger Tyrann! Auf, kommt, lasst ihn uns stürzen!! In zehn Minuten draußen!"
Und rennst raus.
Welcher wahre Held bleibt bei so einem Aufruf schon sitzen? ;)
Dann hast du das ganze Abenteuer gestartet! :d
(Und einen blutigen Tyrann schüttelt euer GM sicher ganz fix aus dem Ärmel, während er dich still und heimlich verflucht für den Alleingang... :D und am nächsten Tag hier postet und damit das Forum füttert....!! ;D)
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Ein Abenteuereinstieg ohne Railroading bei einem One-Shot klintg für mich nach purer Zeitverschwendung ::) Also da mach ich doch lieber abgestimmte Charakterkonzepte und einen vorher geplanten Einstieg, als Zeit damit zu verplempern, die Leute zum Abenteuer zu bekommen.
Stimmt: Bei einem One-Shot sage ich: "Ihr seid Spione. Jetzt-Zeit. Das Land könnt ihr euch aussuchen. Aber nicht der Kongo. Denn über dem springt ihr, wenn wir uns morgen um 2 bei Pepi treffen, beim Spielstart gerade ab...."
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These:
Vom SL geleitetes "Zielgerichtetes Abenteuer" ist ohne ein Quentchen Railroading gar nicht möglich.
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These:
Vom SL geleitetes "Zielgerichtetes Abenteuer" ist ohne ein Quentchen Railroading gar nicht möglich.
Eine gewagte These, der ich aber fast uneingeschränkt zustimme. Eine kleine Ausnahme:
Man kann auch zusammen mit den Spielern ein zielgerichtetes Abenteuer bei der Vorbereitung schreiben. Das heißt, die Spieler nehmen aktiv Einfluss auf die Art und den Beginn des Abenteuers. Das ist dann Railroading, allerdings von SL und Spielern zusammen.
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Aber was ist, wenn die SCs erst die Abenteuer finden?
Der Söldner-SC geht zum Söldner-Lager, der Geweihte zum Tempel und der Jäger zu den Mineralienlager.
Dann hat jeder SC ein anderes Abenteuer, ohne dass sie sich kennen.
Da kann man ein wenig nachhelfen.
Wenn der Geweihte und der Jäger (bzw. der Priester und der Waldläufer bei D&D) von ihrem Auftraggeber darauf hingewiesen werden, daß sich in der Gegend böse Monster herumtreiben, und ihnen einen Söldner als Geleitschutz empfohlen wird, dann findet man die beiden hoffentlich bald beim Söldnerlager. Wurde vielleicht der jüngste Auftrag der Söldner abgebrochen (weil ihnen der Sold, das Pulver oder das Bier zu knapp wurden), dann treffen sie dort den Söldner, der nichts zu tun hat.
Andersherum geht es natürlich auch: Ein Söldner könnte Jäger und Geweihten anwerben, weil es ihnen noch an Spähern und Heilern mangelt.
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@ Magister Alrik Galgenhöfer
Das wäre dann aber wieder Railroading.
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@ Magister Alrik Galgenhöfer
Das wäre dann aber wieder Railroading.
Wieso zum Teufel wäre das schon wieder railroading? Den Spielern wird lediglich eine Möglichkeit aufgezeigt, an die sie selber nicht gedacht haben. Ob sie das nun machen oder nicht steht aber auf einem ganz anderen Blatt.
Irgendwie hab ich das Gefühl, manche Leute schreien "Railroading!" egal was der SL macht...
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Railroading ist, wenn der SL vorherbestimmt, was pasiert.
Wenn der Geweihte und der Jäger (bzw. der Priester und der Waldläufer bei D&D) von ihrem Auftraggeber darauf hingewiesen werden, daß sich in der Gegend böse Monster herumtreiben, und ihnen einen Söldner als Geleitschutz empfohlen wird, dann findet man die beiden hoffentlich bald beim Söldnerlager.
Hier sorgt der SL also dafür, dass Jäger und Geweihte ihren Auftrag annehmen und dabei den Söldner mit hineinziehen.
Die SCs haben nicht wirklich Handlungsfreiheit: Natürlich könnten sie sich auch sagen: Wir sind stark genug, wir schaffen da sauch alleine. - Dann sorgt der SL ebend dafür, dass sich Söldner und Jäger in der Taverne treffen.
Oder Jäger und Geweihte gehen sofort in die Wildnis. Dann lässt der SL einige Banditen auftauchen, die dafür sorgen, dass der Jäger zurück ins Dorf flüchtet.
Egal, was die SCs tun: Am Ende wird der Söldner sie begleiten.
Die SCs können zwar tun, was sie wollen, das Ergebnis ist aber immer das gleiche.
Und das ist Railroading.
Kein Railroading wäre z.B.:
- Wenn der Jäger keinen Söldner anheuern will, dann muss sich der 3. Spieler einen SC erschaffen, den der Jäger anheuern würde.
- Die beiden SCs haben halt unterschiedliche Aufträge und jeder löst seinen Auftrag für sich alleine.
Im Prinzip ist alles kein Railroading, wenn die Entscheidungen der SCs auch wirklich Auswirkungen haben und etwas verändern.
Und das so viele so häufig Railroading schreien liegt halt daran, dass man bei klassischen Abenteuer zu über 90% Railroading verwendet.
Kein Railroading ist eher die Ausnahme als die Regel.
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Kein Railroading ist eher die Ausnahme als die Regel.
Liegt das vielleicht daran, dass man Abenteuer nicht vorbereiten kann, wenn nicht zumindest bestimmte Dinge festgelegt werden dürfen? Wenn alles, was der SL vorbereitet hat, automatisch als "Gängelung" verstanden wird, ist der einzige Spielleiter, der nicht "gängelt", der, der sich nicht vorbereitet und nur antwortet, wenn man ihn fragt...
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Liegt das vielleicht daran, dass man Abenteuer nicht vorbereiten kann, wenn nicht zumindest bestimmte Dinge festgelegt werden dürfen? Wenn alles, was der SL vorbereitet hat, automatisch als "Gängelung" verstanden wird, ist der einzige Spielleiter, der nicht "gängelt", der, der sich nicht vorbereitet und nur antwortet, wenn man ihn fragt...
Hört sich SEHR nach meinem bevorzugten SL-Stil an :) (allerdings a) leite ich nur recht selten und b) kommt es schonmal vor, daß das abenteuer in sich inkonsistent ist, weil ich schonmal einzelheiten vergesse)
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Liegt das vielleicht daran, dass man Abenteuer nicht vorbereiten kann, wenn nicht zumindest bestimmte Dinge festgelegt werden dürfen?
Wie kommst du darauf?
Man darf doch railroaden.
Ob ein Abenteuer Railroading besitzt oder nicht, sagt doch nichts über die Qualität des Abenteuers aus.
Ich kenne viele Abenteuer, die super schön sind und großteils aus Railroading bestehen.
Und dann gibt es wieder Abenteuer, die extrem langweilig sind, obwohl sie keinerlei Railroading beeinhalten.
Wenn alles, was der SL vorbereitet hat, automatisch als "Gängelung" verstanden wird, ist der einzige Spielleiter, der nicht "gängelt", der, der sich nicht vorbereitet und nur antwortet, wenn man ihn fragt...
1) Railroading ist KEINE Gängelung.
Gängelung kann zwar Railroading sein, aber man kann auch Railroading betreiben, ohne seine Spieler zu gängeln. (Eigentlich alle guten Railroad Abenteuer, die ich kenne, verzichten auf Gängelung.)
2) Railroading hat auch nichts mit Vorbereitung zu tun: Ich kann z.B. das Setting extrem vorbereiten. Und ich kann innerhalb des Settimgs auch Konflikte plazieren. Nur falls ich die Konflikte forciere, ist das Railroading. (Wobei Railroading ja nicht schlecht sein muss.)
3) Der SL darf durchaus auch Beschreibungen abliefern. Und er darf auch von sich aus Ereignisse auslösen. Diese Ereignisse dürfen bloß nicht dafür sorgen, dass die SCs in eine bestimmte Richtung gedrängt werden. (Bzw. die Handlungen der SCs müssen Auswirkungen auf den Fortgang des Abenteuers haben.)
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Liegt das vielleicht daran, dass man Abenteuer nicht vorbereiten kann, wenn nicht zumindest bestimmte Dinge festgelegt werden dürfen? Wenn alles, was der SL vorbereitet hat, automatisch als "Gängelung" verstanden wird, ist der einzige Spielleiter, der nicht "gängelt", der, der sich nicht vorbereitet und nur antwortet, wenn man ihn fragt...
Ich denke das Problem ist eher, dass man ohne Railroading viel mehr vorbereiten müßte und an das Vorbereitete höhere Ansprüche gestellt würden. All die Handlungsäste, die man sonst abschneidet müßten bedacht werden und auch über Logiklöcher könnte man nicht einfach hinweg gehen, indem man den Spielern einfach das genauere Hinsehen wo das Loch ist verbietet.
Und dann hat der SL trotz höherem Aufwand geringeren bis keinen Einfluss, wie die Handlung sich wirklich entwickelt.
Bzgl. Was ist Railroading, sehe ich das so, dass Einschränkungen aus dem Setting heraus kein Railroading ist. Nur kann man eine Weile lang auch Railroading als settingbegründet verkaufen. Erst mit der Zeit kommt dann der Punkt, wo die Spieler das nicht mehr glauben, weil das ganze all zu oft all zu unwahrscheinlich ist oder die Erklärung einfach zu deutlich dämlich, selbst unlogisch oder an den Haaren herbeigezogen ist.
Railroading ist dann auch nicht, wenn Richtlinien durchgesetzt werden, welche den Spielern vor dem Spiel explizit mitgeteilt wurden. Dann haben sie selbst entscheiden können, ob sie so spielen wollen oder nicht.
Railroading ist für mich, wenn eine ansonsten legitime Entscheidung der Spieler aus nicht im setting begründeten Ursachen torpediert wird. Entscheidungsmöglichkeiten bilden für mich den Kern der Spielbeteilung und Railroading schließt Spieler zumindest zeitweilig vom Spiel aus, meines Erachtens macht das Railraoding per (meiner) Definition falsch.
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Bzgl. Was ist Railroading, sehe ich das so, dass Einschränkungen aus dem Setting heraus kein Railroading ist. Nur kann man eine Weile lang auch Railroading als settingbegründet verkaufen.
Nun, gutes Railroading kommt immer aus dem Setting heraus.
Wenn Einschränkungen im Setting vorhanden sind, die Handlungen der SC aber trotzdem unterschiedliches bewirken (je nachdem, was sie tun), dann ist es kein Railroading.
Wenn das Setting aber so angelegt ist, dass die Spieler tun und lassen können, was sie wollen, das Endergebnis ist immer das gleiche, dann ist das Railroading.
Erst mit der Zeit kommt dann der Punkt, wo die Spieler das nicht mehr glauben, weil das ganze all zu oft all zu unwahrscheinlich ist oder die Erklärung einfach zu deutlich dämlich, selbst unlogisch oder an den Haaren herbeigezogen ist.
OK, aber solche Abenteuer würde ich einfach nur als schlecht bezeichnen.
Logikfehler hasse ich wie die Pest. - Egal, ob es sich um unlogisches Railroading oder um unlogische Improvisation handelt. Beides finde ich schlecht.
Railroading ist dann auch nicht, wenn Richtlinien durchgesetzt werden, welche den Spielern vor dem Spiel explizit mitgeteilt wurden. Dann haben sie selbst entscheiden können, ob sie so spielen wollen oder nicht.
Wenn das kein Railroading ist, was ist es dann?
Viele Kaufabenteuer (z.B. Phileasson Saga bei DSA) legen den Handlungsverlauf ja fest, ohne den Spielern Möglichkeiten zu geben, diesen effektiv zu ändern. Trotzdem ist dies den Spielern klar, bricht also keinen Gruppenvertrag.
Wie würdest du diesen Spielstil bezeichnen? (Für mich wäre das Railroading.)
Railroading ist für mich, wenn eine ansonsten legitime Entscheidung der Spieler aus nicht im setting begründeten Ursachen torpediert wird.
Für mich wären das in erster Linie Logikfehler.
Und was ich von Logikfehlern halte, habe ich ja schon weiter oben geschrieben.
Entscheidungsmöglichkeiten bilden für mich den Kern der Spielbeteilung und Railroading schließt Spieler zumindest zeitweilig vom Spiel aus, meines Erachtens macht das Railraoding per (meiner) Definition falsch.
Der Trick bei Railroading ist ja: Die Spieler können sich entscheiden.
Ihre Entscheidungen haben bloß keine Auswirkungen bzw. keinen Einfluss auf das Ergebnis.
BTW:
Nach deiner Definition kann man einen Abenteuereinstieg ohne Railroading ganz leicht hinbekommen, indem man den Spielern zu Beginn explizit sagt, dass ich als SL bestimme, wie die Spieler ins Abenteuer purzeln.
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1. Nun, gutes Railroading kommt immer aus dem Setting heraus.
Wenn Einschränkungen im Setting vorhanden sind, die Handlungen der SC aber trotzdem unterschiedliches bewirken (je nachdem, was sie tun), dann ist es kein Railroading.
Wenn das Setting aber so angelegt ist, dass die Spieler tun und lassen können, was sie wollen, das Endergebnis ist immer das gleiche, dann ist das Railroading.
Klar
OK, aber solche Abenteuer würde ich einfach nur als schlecht bezeichnen.
Logikfehler hasse ich wie die Pest. - Egal, ob es sich um unlogisches Railroading oder um unlogische Improvisation handelt. Beides finde ich schlecht.
Und als viel zu häufig. Und die dann angebotenen Antworten sind ja meist nicht ehrliche Fehler, sondern einfach Verarsche für den, der eben solche Fehler angemerkt hat.
Wenn das kein Railroading ist, was ist es dann?
Viele Kaufabenteuer (z.B. Phileasson Saga bei DSA) legen den Handlungsverlauf ja fest, ohne den Spielern Möglichkeiten zu geben, diesen effektiv zu ändern. Trotzdem ist dies den Spielern klar, bricht also keinen Gruppenvertrag.
Wie würdest du diesen Spielstil bezeichnen? (Für mich wäre das Railroading.)
Zunächst die Absprachen als einen klarer Einstieg, bzw. eine klare Spielfeldabgrenzung - vor dem Spiel.
Die betreffenden Kaufabenteuer als Zumutung.
Ein Problem ist, wenn es bei diesen abgesprochenen Punkten nicht bleibt, bzw. auch im eigentlichen Geschäft der Charaktere herumgepfuscht wird, nicht nur bezgl. den in den Rahmenbedingungen festgelegten Punkten.
Ein schlechter Ruf des SL/Autors ist für mich übrigens keine ausreichende schuldbefreiende Info ;), obwohl es am Ende denselben Effekt hat - ich werde mir den Mist nicht ernsthaft antun.
Für mich wären das in erster Linie Logikfehler.
Und was ich von Logikfehlern halte, habe ich ja schon weiter oben geschrieben.
Nicht direkt, da es ja nicht ein Fehler sondern Vorsatz die treibende Kraft ist.
Der Trick bei Railroading ist ja: Die Spieler können sich entscheiden.
Ihre Entscheidungen haben bloß keine Auswirkungen bzw. keinen Einfluss auf das Ergebnis.
Ergänze Entscheidung durch relevante Entscheidung.
BTW:
Nach deiner Definition kann man einen Abenteuereinstieg ohne Railroading ganz leicht hinbekommen, indem man den Spielern zu Beginn explizit sagt, dass ich als SL bestimme, wie die Spieler ins Abenteuer purzeln.
Genau, aber idealerweise nicht nur das daß, sondern auch das wie. Dann kann sich jeder vorher entscheiden, ob er das so möchte oder nicht, bzw. passende Charaktere zu den Vorgaben bauen - oder ohne weiteren Schaden auf die Runde verzichten.
Ich könnte also damit leben/spielen, dass mein Char an einer solchen Wettfahrt teilzunehmen und sie zu beenden interessiert sein sollte und von loyalem und guten Charakter sein muß.
Dann kann ich nicht ohne weiteres versuchen das Schiff zu entführen, die Reise zu sabotieren oder erwarten, das der Spielleiter mich weiter einbezieht, wenn ich mich von dem Schiff trenne und der Charakter sollte Kapitän und Mannschaft respektieren.
Im Abenteuer selbst erwarte ich aber, das meine Handlungen, und die aller anderer Personen nach den Regeln des Setting abgehandelt werden und so entsprechend meine Beteiligung Sinn macht.
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@ Magister Alrik Galgenhöfer
Das wäre dann aber wieder Railroading.
Nicht unbedingt, wenn Du mehrere Möglichkeiten offen läßt. Dann entscheiden vielleicht die Spieler gemeinsam, ob sie zuerst in die Wildnis oder zuerst zur Orkfestung oder wohin auch immer gehen. Wenn es nur ein festgelegtes Ergebnis gibt (also beispielsweise nur ein Abenteuer zu Beginn wirklich begonnen werden kann), dann ist es Railroading.
Daß sich die Gruppe findet ist kein Railroading. Es gehört zur Konvention, daß man sich irgendwo trifft und gemeinsam ins Abenteuer zieht. Mehr noch, die ganze Spielmechanik baut darauf auf.
Wenn ein Spieler meint, er bräuchte sich nicht der Gruppe anzuschließen und den Zaunpfahl nicht zu sehen, mit dem ich winke, dann will der keine Freiheit innerhalb des Abenteuers, sondern einen komplett anderen Spielstil, und das ist nichts, was IT festgelegt werden sollte, weil triftige Gründe (IT und OT) dagegen sprechen.
Wenn aber die Spieler nicht nur einen Haufen Details festlegen dürfen, sondern auch das Abenteuer an sich und damit vielleicht noch Weichen für das nächste Abenteuer stellen, dann ist das kein Railroading mehr.
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Zunächst die Absprachen als einen klarer Einstieg, bzw. eine klare Spielfeldabgrenzung - vor dem Spiel.
OK, das würde ich als Sozialen vertrag bzw. als Scene framing bezeichnen. Je nachdem, um was es gerade geht.
Die betreffenden Kaufabenteuer als Zumutung.
OK, dann mag ich scheinbar Zumutungs-Abenteuer.
Wenn ich in einem Forum aber frage: "Sagt mal, kennt ihr vielleicht ein Abenteuer, in dem es viel Zumutung gibt, das ihr mir empfehlen könntet?", dann werde ich nur verständislose Blicke ernten.
Wenn ich dagegen sage: "Sagt mal, kennt ihr vielleicht ein Abenteuer, in dem es viel Railroading gibt, das ihr mir empfehlen könntet?", dann werde ich auch ein paar ernsthafte Antworten und ein paar gute Zumutungs-Abenteuer bekommen. (Oder Railroad-Abenteuer, wie ich sie zu bezeichnen pflege.)
Ein Problem ist, wenn es bei diesen abgesprochenen Punkten nicht bleibt, bzw. auch im eigentlichen Geschäft der Charaktere herumgepfuscht wird, nicht nur bezgl. den in den Rahmenbedingungen festgelegten Punkten.
Dass du das nicht magst, ist mir in der Zwischenzeit klar geworden. Aber es gibt Leute, die das mögen. Und diese Leute spielen halt gerne Zumutungs-Abenteuer. (Ich weiß nicht, ich kann mich mit deinem Begriff nicht anfreunden. Irgendwie klingt: "Ich spiele gerne Zumutung." bescheuert.)
Nicht direkt, da es ja nicht ein Fehler sondern Vorsatz die treibende Kraft ist.
Ja, aber wenn es einem gelingt, die Beeinflussung auch logisch konsequent vorzunehmen, dann habe ich nichts dagegen.
Dann kann sich jeder vorher entscheiden, ob er das so möchte oder nicht, bzw. passende Charaktere zu den Vorgaben bauen - oder ohne weiteren Schaden auf die Runde verzichten.
Ich könnte also damit leben/spielen, dass mein Char an einer solchen Wettfahrt teilzunehmen und sie zu beenden interessiert sein sollte und von loyalem und guten Charakter sein muß.
Und du glaubst, das hat sich der Thread-Ersteller erhofft, als er fragte:
- "Wie kriege ich einen AB-Einstieg, ohne Railroading hin?"
- "Na ganz einfach: Sage ihnen doch einfach, wie du den Einstieg planst. Dann ist es kein Railroading mehr."
Im Abenteuer selbst erwarte ich aber, das meine Handlungen, und die aller anderer Personen nach den Regeln des Setting abgehandelt werden und so entsprechend meine Beteiligung Sinn macht.
Ja, und ich erwarte, dass meine Handlungen logische Konsequenzen haben. Ob der SL versucht, mich zu manipulieren, oder nicht, ist mir egal, solange er nicht mit dem Unlogik-Hammer kommt.
Wenn mein SC eine Motivation hat, die das AB frühzeitig beenden könnte oder dafür sorgt, dass das AB aus dem Rahmen läuft, habe ich sogar großem Respekt vor dem SL, wenn es ihm gelingt, mit logischen Mitteln dafür zu sorgen, dass die Fahrt nach einem kurzen Intermezzo doch normal weitergeht.
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Wenn mein SC eine Motivation hat, die das AB frühzeitig beenden könnte oder dafür sorgt, dass das AB aus dem Rahmen läuft, habe ich sogar großem Respekt vor dem SL, wenn es ihm gelingt, mit logischen Mitteln dafür zu sorgen, dass die Fahrt nach einem kurzen Intermezzo doch normal weitergeht.
Das finde ich als Spieler dann auch klasse, Spieler und SL haben ihre Linie verfolgt, beide sind happy und der SL kann weiter machen. Kann der SL natürlich nicht mit jedem Charakter machen. Aber das denke ich, ist so der Gipfel oder liege ich falsch?
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@ Merlin: Vorbereitung ohne Railroading ist möglich. Sehr gut sogar. Dein Augenmerk liegt dann eben mehr auf einer interessanten Ausgangssituation, auf Hintergründen, Verbindungen, Möglichkeiten. Aber eben nicht auf bestimmten Szenen, schon gar nicht solchen, die in der zweiten Hälfte des Abenteuers vorkommen sollen.
Klassisches Beispiel: Der Dungeon. Ausführliche Vorbereitung, kein Railroading.
Jetzt kommt bestimmt wieder der Schlaumeier, der behauptet: "Aber um die Spieler in den Dungeon reinzukriegen, muss man railroaden!" ::) Railroading bietet sich hier an, aber man kann auch anders vorgehen. Z.B. die Spieler einfach nett bitten, ihre Charaktere in die Höhle gehen zu lassen. Der Punkt ist: Danach braucht man Null Railroading mehr. Man spielt einfach nur die Monster im Dungeon und reagiert auf das, was die Spieler tun.
Wenn man eher soziale Abenteuer mag, kann man ähnliches machen: NSCs und Beziehungsgeflechte, Orte, Hintergründe vorbereiten, und dann einfach die NSCs spielen und auf das reagieren, was die Spieler tun. Wenn die Spieler-Charaktere auf so eine Spielweise ausgerichtet sind (eigene Ziele und Beziehungen haben), dann funktioniert das hervorragend.
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Noch eine Idee zum Dungeon ohne Anfangs-RR:
Der Dungeon könnte auch etliche Eingänge haben.
Theoretisch könnte es sogar mehrere Abenteuer geben, die darin stattfinden, je nach dem, welchen "Eingang" die Spieler wählen.
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Noch eine Idee zum Dungeon ohne Anfangs-RR:
Der Dungeon könnte auch etliche Eingänge haben.
Theoretisch könnte es sogar mehrere Abenteuer geben, die darin stattfinden, je nach dem, welchen "Eingang" die Spieler wählen.
So meine lieben Kandidaten...äh ich meine Mitspieler. Welchen Eingang hättet ihr denn gerne? Tor 1,2 oder 3 stehen zur Auswahl. Wie?...Tor 3? ZONK! ;D
Für mich als SL wäre das zu viel Arbeit. Ich mach doch keine zich Abenteuer, nur damit die Spieler nicht in ihrer Entscheidungsfreiheit behindert werden. Da such lieber nach unterschiedlichen Einstiegsmöglichkeiten und variiere das Abenteuer je nach Entscheidungen der Spieler.
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Und noch ein beispiel:
meine letzte SW-Sitzung am Freitag:
Unser Pilot hat den YT Frachter kerngeschrotte und die Gruppe konnte ein quasi schrottreifen Blockade-Runner erwerben, um wegzukommen.
Geplant war eigentlich, dass die Leuts sich auf die Suche nach einem verschollenen Jedi machen (und damit die Kampagne zu Ende bringen).
Was machen die Honks? Das Schiff verkaufen, weil zu groß.
Okay, also los. Mit nem Shuttle zum Schiffshändler.
Unterwegs fragt einer der Spieler, ob es irgendjemanden verdächtigen gäbe.
Klar denke ich also gabs den.
Mein Spieler ganz kirre fängt an wüste Spekulationen auf Sabotage und Attentat.
In der Raumstation fängt die Gruppe an, die Leute zu verfolgen und Erkundigen einzuholen.
Der Paranoide Spieler geht zum Infoschalter und fragt nach wer das sei.
"aber ich beeile mich, nicht, dass gleich eine Bombe explodiert"
Also gabs ein Bomenattentat.
Und die Restliche Sitzung drehte sich nur noch darum.
Ein megageiles Abenteuer, das ich aber mit keinem Gedanken irgendwie forciert oder überhaupt nur erwartet hätte.
Es geht definitiv auch ohne Railroading!
Man braucht nur gute Spieler!!!
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ich leite immer so...
brauch ich wenigstens nix vorbereiten ;D
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Man braucht nur gute Spieler!!!
und wenn ich ergänzen darf:
... und keine phlegmatischen Konsumenten! :d
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Klar, wenn die Spieler so viel Input für den SL liefern ist das echt super. So macht das ganze Spaß.
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Klar, wenn die Spieler so viel Input für den SL liefern ist das echt super. So macht das ganze Spaß.
Man muss als Spielleiter aber auch offen für sowas sein, und nicht alles mit seinem "roten Faden" (oftmals auch rote Röhre genannt, weil es kein Abweichen gibt) ersticken.
Meine Erfahrung ist sogar, dass oft die Spielleiter den Spielern das Initiative ergreifen abtrainiert haben, so dass das "wo bitte gehts denn hier zum Railroading, ah, da ist ja der rote Faden, an den ich mich anknüpfen kann" Verhalten der Spieler für so offenes Spiel einfach kontraproduktiv ist.
Das muss man den Leuten dann erstmal wieder abgewöhnen "mach was!".
Es ist also bilateral, dass Spieler und Spielleiter das ermöglichen müssen!
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Es ist also bilateral, dass Spieler und Spielleiter das ermöglichen müssen!
Klar, natürlich muss der SL sowas auch zulassen. Was eventuell noch wichtiger ist: Wenn der SL dann improvisiert, muss das ganze aber trotzdem spannend und fesselnd werden. Sollte die Gruppe mal hierhin, mal dahin rennen und der SL keinen Spannungsbogen hinkriegt, wird aus einem improvisierten Abenteuer auch nichts.
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Wobei natürlich, genau wie der gut vorbereitete Spieler auf Railroading verzichten kann, der improvisierende Spielleiter möglicherweise knallhart auf Railroading zurückgreift, sobald er sich entschlossen hat, eine bestimmte Szene in eine bestimmte Richtung zu drehen.
Will sagen: viel Vorbereitung führt nicht zwingend zu Railroading, und freie Improvisation führt nicht zwingend zur Abwesenheit von Railroading.
Die Technik, Spekulationen der Spieler aufzugreifen und zu Tatsachen zu machen, ist eigentlich auch eine Form von Illusionismus, da auch hier den Spielern etwas vorgegaukelt wird. Wobei man jetzt wieder mit Definitionsstreitereien anfangen könnte, ob das unter Illusionismus fällt, was ich uns allen gerne ersparen möchte. Der entscheidende Unterschied zum Railroading-Illusionismus ist jedoch, dass die Spieler einen echten Einfluss auf das haben, was geschieht.
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Wieso muss in diesen Diskussionen eigentlich der SL immer alles leisten?
Der SL muss den Spannungsbogen hinbekommen, wenn er improvisiert. Er muss den Spielern Verhaltensweisen an- und abgewöhnen. Er soll möglichst nicht railroaden, aber wenn er ein zielgerichtetes Abenteuer haben will, dann aber schon ein wenig.
Das klingt immer so als ob der SL das Spiel für die Spieler macht. Diesen Ansatz finde ich sehr bedenklich.
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Wieso muss in diesen Diskussionen eigentlich der SL immer alles leisten?
Naja, SL bedeutet SpielLEITER. Er leitet das Spiel, und das impliziert eine bestimmte art von leitrolle.
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Ah, Semantik. Sowas überzeugt mich ja immer. Aber dass kann ich ja auch: Leiten ist nicht gleich Leisten. Der SL leitet, die Gruppe leistet.
EDIT: Ich bin halt ein großer Freund der Eigenverantwortung; auch beim Rollenspiel. Ich gehe davon aus, dass jeder der am Tisch sitzt einen gleichgroßen Beitrag am Spielspaß der Runde zu leisten hat.
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EDIT: Ich bin halt ein großer Freund der Eigenverantwortung; auch beim Rollenspiel. Ich gehe davon aus, dass jeder der am Tisch sitzt einen gleichgroßen Beitrag am Spielspaß der Runde zu leisten hat.
Finde ich auch, aber der SL hat andere Verantwrtungen, als die Spieler. Der Spielleiter ist für den Spannungsbogen hauptverantwortlich, das ist IMHO alles worum sich die Diskussion um Railroading dreht. Der SL betreibt RR ja nicht zum Selbstzweck, sondern weil man manchmal RR braucht, um einen Spannungsbogen zu halten.
Die Spieler haben ihrerseits die Verantwortung nicht gegen den Spannungsbogen zu arbeiten(IMHO).
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Wenn die Charaktere nichts interessantes tun (und die Welt nicht eine flache leere Fläche ist), sind die Spieler selbst schuld, wenn ihnen langweilig ist.
Auf einen externen künstlichen Spannungsbogen kann ich persönlich zumindest verzichten.
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Der entscheidende Unterschied zum Railroading-Illusionismus ist jedoch, dass die Spieler einen echten Einfluss auf das haben, was geschieht.
Sachma... dann ists ja kein Railroading mehr aber ist Illusionismus nicht ein Form des Railroading, bedingt also dieses?
Ich meine eine Illusion, die Wirklichkeit wird, ist doch keine Illusion mehr?!
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Die Spieler haben ihrerseits die Verantwortung nicht gegen den Spannungsbogen zu arbeiten(IMHO).
Ich sehe den Spannungsbogen einer Runde nicht als etwas was ausserhalb der Handlungen der Spieler existiert. Es ist lediglich eine Bezeichnung für den Verlauf des Spieleabends. SL und Spieler können für den Spannungsbogen genauso wenig verantwortlich sein, wie eine Fußballmanschaft für den Endstand eines Spiels. Er ergibt sich aus den Spielhandlungen, aber kann nicht gezielt herbeigerufen werden.
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Auf einen externen künstlichen Spannungsbogen kann ich persönlich zumindest verzichten.
Wieso extern??
Ist der SL kein Teil der Spielgruppe?
Ich bin immer wieder erstaunt, wie wehhemment viele die Sonderstellung des SL dementieren, aber gleichzeitig auch nicht zulassen wollen, das er den Spielern gleichgesetllt wird.
Was der SL ins spiel einbringt ist nichts Externes. Es ist Sessiondefinierend.
Woher soll die Spannung kommen? Ich kann mir bei klassichem RPG keinen Spannungsbogen vorstellen, der nicht vom SL zumindest aufgegriffen wird.
Ich sehe den Spannungsbogen einer Runde nicht als etwas was ausserhalb der Handlungen der Spieler existiert.
Nicht außerhalb, aber die Säulen für den Bogen müssen vom SL und den Spielern gehalten werden.
Wenn ein Spieler loslässt ist es nicht so schlimm, wenn der SL loslässt stürzt der Bogen ein.
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Sachma... dann ists ja kein Railroading mehr aber ist Illusionismus nicht ein Form des Railroading, bedingt also dieses?
Ich meine eine Illusion, die Wirklichkeit wird, ist doch keine Illusion mehr?!
Dass Vermi hier mitdiskutiert zeigt ja schon, dass er genauso wenig auf feststehende Begriffe gibt wie alle anderen hier ;)
Bin schon weg... >;D
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Nicht außerhalb, aber die Säulen für den Bogen müssen vom SL und den Spielern gehalten werden.
Wenn ein Spieler loslässt ist es nicht so schlimm, wenn der SL loslässt stürzt der Bogen ein.
Das ist mir zu abgehoben. Was sollen denn die Säulen sein? Und warum ist ein Spannungsbogen etwas was getragen wird?
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Die Aufgaben, die ein Spielleiter hat und die von den Spielern übernommen werden ist doch eine Sache der Absprache in der Runde, dem sogenannten Gruppenvertrag. In der einen Runde hat der Spielleiter die Aufgabe, den Spannungsbogen zu erschaffen, in einer anderen machen es alle zusammen und in noch anderen gibt es gar keinen.
Aber das ist ein ganz anderes Thema.
Wenn Ihr das interessant findet, schafft Euch dazu einen eigenen Thread.
Hier gehts dazum, wie man Abenteuereinstiege ohne Railroading schafft.
Also Bitte: BACK TO TOPIC!
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Die Aufgaben, die ein Spielleiter hat und die von den Spielern übernommen werden ist doch eine Sache der Absprache in der Runde, dem sogenannten Gruppenvertrag. In der einen Runde hat der Spielleiter die Aufgabe, den Spannungsbogen zu erschaffen, in einer anderen machen es alle zusammen und in noch anderen gibt es gar keinen.
Aber das ist ein ganz anderes Thema.
Wenn Ihr das interessant findet, schafft Euch dazu einen eigenen Thread.
Hier gehts dazum, wie man Abenteuereinstiege ohne Railroading schafft.
Also Bitte: BACK TO TOPIC!
Vielen, vielen Dank.
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[Sorry Boba, kurzes OT noch]
Nur kurz fürs Protokoll, damit es keine Verwirrungen gibt: Illusionismus nach Forge-Definition (im Provisional Glossary, kaum verständlich) hat nichts mit der von Boba weiter oben beschriebenen Technik zu tun. Das war nur ein Gedanke, der mir gerade so durch den Kopf ging, also ganz „untechnisch“: Wird dort nicht auch eine Art „Illusion“ erzeugt? Also, Forge-Illusionismus =|= Boba-Technik.
Die ganze Railroading/Illusionismus Kiste ist ja nun immer schon problematisch gewesen, insofern kann man hier nicht wirklich von einer etablierten Definition sprechen, erst recht nicht, da die auf der Forge so ausgesprochen blöde sind.
[/Sorry Boba, kurzes OT noch]
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@Wolf: Gern geschehen...
Du solltest vielleicht auch mal kurz erwähnen, wie Du Dir die weitere Diskussion vorstellst.
Immerhin sind inzwischen einige Vorschäge und Erfahrungen ausgetauscht worden.
Brauchst Du noch mehr?
Möchtest Du über bestimmte Vorschläge im Detail sprechen?
Reicht Dir das gesagte vielleicht sogar schon?
Für die Diskutierenden ist es immer ganz gut, zu wissen, wo es hingehen soll, denn dann kann man sich gedanken machen.
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Naja, es scheint mir danach auszusehen, als gehen die Meinungen bezüglich Railroading ziemlich weit auseinander und ich mußte mir erst einmal klar werden, was ich darunter verstehe.
Was ist Railroading für mich:
Wie es der Begriff schon sagt: Man fährt auf Schienen und kann sich die Weichen nur mittels des richtigen Tickets stellen und an den vorgegebenen Haltestellen aus- und einsteigen.
Diese Art und Weise halte ich nur dann für angebracht, wenn die Spieler nicht mehr vorwärtskommen. Dann leutet der Schaffner einmal mit der Glocke, man fährt ein Stück Zug und steigt bei einem anderen Bahnhof wieder aus.
Ich hoffe das ist verständlich. (-;
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Diese Art und Weise halte ich nur dann für angebracht, wenn die Spieler nicht mehr vorwärtskommen. Dann leutet der Schaffner einmal mit der Glocke, man fährt ein Stück Zug und steigt bei einem anderen Bahnhof wieder aus.
Ich hoffe das ist verständlich. (-;
Ja, das war verständlich, schönes Bild :). Zum Thema Abenteuereinstieg: Railroading, wenn es um den Spielspaß der Spieler geht einzusetzen, finde ich nicht wirklich schlimm. Manchmal hilft eben ein kleiner Zaunpfahl seitens des SLs. Das heißt ja nicht, dass der SL den Spielern was aufzwingen will. Wenn die Spieler es dann raffen und trotzdem keinen Bock haben, dann halt nicht. Aber bei Krimiabenteuern z.B. deuten Beweise ja nunmal in eine bestimmte Richtung. Beweise wollen gefunden werden und da die Gruppe nunmal Handlungsträger ist...
Railroading bei Abenteuereinstiegen finde ich nur dann schlimm: Auftraggeber sitzt in dunkler Ecke (der obligatorische Erzmagier der 385. Stufe), setzt der Gruppe ein Abenteuer vor, das sie auch nur dann lösen können, wenn sie den Schlüssel der Prinzessin aus blablub, um diesen dann zu König xyz durch die Wüste Gobi, welche nur eine einzige Karawane durchquert, der sich die Gruppe anschließen muss...
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Railroading bei Abenteuereinstiegen finde ich nur dann schlimm: Auftraggeber sitzt in dunkler Ecke (der obligatorische Erzmagier der 385. Stufe), setzt der Gruppe ein Abenteuer vor, das sie auch nur dann lösen können, wenn sie den Schlüssel der Prinzessin aus blablub, um diesen dann zu König xyz durch die Wüste Gobi, welche nur eine einzige Karawane durchquert, der sich die Gruppe anschließen muss...
Hihi... bis zum König xyz war's meiner Meinung nach noch kein Railroading, weil ein Auftrag ist ein Auftrag, und wenn es um den Schlüssel geht, dann geht es eben um den. Die Spieler sind immer noch frei, abzulehnen oder die Prinzessin zu ermorden oder Gott weiß was.
Aber das mit der Wüste Gobi (nich von der anderen Richtung) und nur einer einzigen Karawane - das IST dann Railroading.
Aber schon wieder nicht der Abenteuereinstieg.
Der Einstieg ist der Auftraggeber, bzw schon die dunkle Ecke in der Taverne.
Es ist Railroading, wenn der SL sagt, "Ihr geht in die Taverne, und dort sitzt in der Ecke ein Typ. Ihr geht hin und redet mit ihm, und er gibt euch folgenden Auftrag...."
Das heißt, die Spieler können inzwischen ruhig auf die Toilette gehen, sie sind unnötig.
Aber wenn der Spielleiter nur sagt: "Ihr seid vor der Taverne. Es regnet. Was tut ihr?" dann ist das kein Railroading, alles ist offen, die Spieler können entscheiden - und das Abenteuer kann trotzdem stattfinden.
Wenn sie sich für den finsteren Erzmagier in der Ecke interessieren, werden sie schon zu ihm kommen. Man muss sie nur selber machen lassen. Wenn nicht - dann machen sie eben so lange was anderes. Vielleicht muss ja dann der Erzmagier zu ihnen kommen, ins Kerzenlicht? vielleicht lehnen sie ihn ja ab? Alles ist möglich, und alles erlaubt. :)
Oh ja, Rollenspiel in seiner reinsten Form!
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Übelstes Railroading als Abenteuereinstieg hatten wir mal bei Cyberpunk vor einer Ewigkeit, als der Spielleiter die Charaktere an einem Brennenden Haus vorbeifahren lies. (jenes sollte der Einstieg ins Abenteuer sein, wenn man sich drum kümmert)
Die Spieler dachten sich 'Hey, Cyberpunk, da brennen öfter Häuser, und nein, anhalten werden wir nicht, wir sind doch nicht blöd..."
Also fuhr die Gruppe an 20 brennenden Häusern vorbei...
Und noch eines,
und noch eines,
und noch eines...
Es war egal, wo wir hinfuhren, es kamen brennende Häuser.
Zum "Glück" ging uns irgendwann das Benzin aus, so dass wir - an einem Brennenden Haus - uns um eine Auffüllung kümmern mussten.
Dann ging endlich das Abenteuer los. ;)
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Es ist Railroading, wenn der SL sagt, "Ihr geht in die Taverne, und dort sitzt in der Ecke ein Typ. Ihr geht hin und redet mit ihm, und er gibt euch folgenden Auftrag...."
Das heißt, die Spieler können inzwischen ruhig auf die Toilette gehen, sie sind unnötig.
Für mich wär das schon etwas zu viel Railroading, da der Typ in der Ecke absolut nichts mit den Chars zu hat (normalerweise) und eben nur als Auftraggeber dient. Ich hab es lieber, wenn die Chars aufgrund ihrer eigenen Interessen das Abenteuer suchen.
Beispiel:
In meiner Blue Planet Runde haben wir es so arangiert, dass die Spieler eine gewisse Affinität zu Poseidon haben (anderer Planet, auf dem BP nunmal spielt). Wenn dann ein Auftraggeber auf sie zukommt und ihnen ein Angebot macht, prima. Es wurden nur die Grundvorraussetzungen geklärt. Den eigentlichen Einstieg ins Abenteuer mussten sie sich auf Poseidon dann selbst suchen (und haben mir als SL natürlich auch mal einen Handlungsstrang zerdeppert, aber was solls).