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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Falcon am 28.08.2006 | 02:12

Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Falcon am 28.08.2006 | 02:12
Abgetrennt aus Der Reiz der Langsamkeit (http://tanelorn.net/index.php/topic,28867.msg567387.html#msg567387)


Also Go-Play, könnte man sagen ;)
@Cy: das gleiche suchen wir wohl aber in der letzten Unterhaltung hatte ich den Eindruck, daß wir in Details doch etwas auseinander gehen.

Thalamus schrieb:
Zitat
- und die meisten ziehen ihren Spaß aus einer Gesunden Mischung aus allen genannten Aspekten.
Ja genau, und ich finde schade, daß es die Systeme ganz selten gibt, die versuchen in beide Richtungen zu gehen.

@Glitzer: bitteschön.
IceAge: http://www.general-news-network.de/Ice_Age/ice_age.html (http://www.general-news-network.de/Ice_Age/ice_age.html)
DS-Fantasy: http://www.ecklipse.de/ (http://www.ecklipse.de/)
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 09:04
Thalamus schrieb: Ja genau, und ich finde schade, daß es die Systeme ganz selten gibt, die versuchen in beide Richtungen zu gehen.
Ich persönlich glaube nicht, das man für den Cineastischen Teil zwangsläufig Regeln braucht. Die Regeln die es gibt, sollten einem nur nicht im Wege stehen, wenn man etwas Cineastisches bringen will.
Der Spielleiter, der seinen Spielern bei D&D mali auferlegt, weil sie sich an einem Kronleuchter schwingend dem Feind entgegenwerfen wollen, ist hier eher das Problem.
Nicht, das ich das nicht auch schon gemacht hätte, früher, damals, als ich noch jung und unerfahren war  :-[
Ich würde sagen, bei den meisten Systemen wäre es schon ein großer Fortschritt, wenn im GRW sowas wie "Wenn die Spieler coole aktionen machen wollen, die ihnen keinen `unfairen Vorteil` verschaffen, sollte der SL das nicht erschweren."
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ein am 28.08.2006 | 09:09
Naja, im grunde ist das nicht hilfreicher als garnichts dazu zu sagen. Denn was ist schon 'unfair'? Da spielen ja schon persönliche Überlegungen zur Gewinnweise im Spiel eine Rolle, die ebenfalls nicht im Regelwerk deutlich gemacht wird.
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 09:36
Naja, im grunde ist das nicht hilfreicher als garnichts dazu zu sagen. Denn was ist schon 'unfair'? Da spielen ja schon persönliche Überlegungen zur Gewinnweise im Spiel eine Rolle, die ebenfalls nicht im Regelwerk deutlich gemacht wird.
Eben. Was dann letztendlich "unfair" ist, muss die Gruppe für sich selbst entscheiden. Ich weiß nicht, warum  ein Regelwerk für ein Spiel Soziale Regeln vermitteln soll?
Wenn ich mich frage, warum ich früher mal cinematische Aktionen durch mali blockiert habe, dann kann ich nur sagen "weil ichs nicht besser wußte." Das Regelwerk hat halt gesagt "schwierige Aktionen werden mit Mali belastet" und ich hab mich dran gehalten. Würde so ein Satz im GRW stehen, hätte ich den Gedankengang, den ich erst später machte, wahrscheinlich viel früher gemacht.
Für manche ist es schon unfair, wenn jemand sich einfach so an einem Kronleuchter schwingen darf, schließlich spielen sie den Freibeuter, und sie finden es nicht in Ordnung, wenn der Priester ihnen ihre Show stielt. Andere haben damit kein Problem, und das muss die Gruppe unter sich aus machen.
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ein am 28.08.2006 | 09:46
Ich sehe hier nicht, warum diese Verantwortung der Gruppe aufgezwungen werden muss. Ein Spieleautor sollte erfahrener darin sein, wie sich bestimmte Handlungsweisen auf den Spielfluss auswirken. Von daher sollte gerade er derjenige sein, der in den Regeln (die ja sowieso immer nur ein Angebot sind) definiert, was 'unfair' ist.

Wenn er also schon explizit eine Klasse Freibeuter ins Spiel einbringt, warum definiert er dann nicht gleich noch in diesem Zuge, dass der Freibeuter als besondere Fähigkeit sich an Kronleuchtern entlang schwingen kann und dafür diesen und jenen Vorteil bekommt?

Wenn das der Gruppe so nicht gefällt, wird sie sowieso sein Regelangebot ablehnen, und sich was eigenes ausdenken.

(Wobei mir eigentlich der Begriff 'unfair' ziemlich zu wider ist. Das hat sowas zwischen Leistungssport und schlechtem Verlierer.)
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Roland am 28.08.2006 | 09:55
... ich finde schade, daß es die Systeme ganz selten gibt, die versuchen in beide Richtungen zu gehen.

Cinematik und Tüftelei lassen halt nicht besonders gut vereinbaren. Wenn ein Spieler für 20 Sekunden originelle Beschreibung den gleichen Bonus bekommt, wie ein anderer Spieler für stundenlanges Regellernen und minutenlanges, taktisches Planen, führt das meist zu Problemen.


... das muss die Gruppe unter sich aus machen.

Die "goldene Regel" kann man auf alles anwenden und bräuchte keine "Regelwerke" mehr.
Wenn es Kämpfer nun nicht gefällt, dass der Priester dem Monster eins überzieht, während er selbst vorbei schlägt, soll die Gruppe das dann auch unter sich ausmachen oder lieber nach den Regeln spielen?
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 09:58
(Wobei mir eigentlich der Begriff 'unfair' ziemlich zu wider ist. Das hat sowas zwischen Leistungssport und schlechtem Verlierer.)
Ich wüsste nicht, aus welchem Grund sonst irgendwer bonis und malis verlangen würde. Es geht schlicht darum, das es evtl sonst unfair wäre.
Was die Fairness vorgabe des Autors angeht. Er kann da vorschläge machen, aber bei Punkten von denen ich annehme, das sie in fast allen Gruppen unterschiedlich behandelt werden, brauche ich mir auch nicht die Mühe machen, und dem Regelwerk meine Ansichten aufzuerlegen. Wenn es bestimmte Punkte gibt, wie z.B. den "eingebauten Coolnessfaktor" des Freibeuters, dann kann ich das erwähnen, und den Spieler daran erinnern, das er sich darüber Gedanken machen sollte, aber ich würde als Autor da nichts vorgeben.
Die "goldene Regel" kann man auf alles anwenden und bräuchte keine "Regelwerke" mehr. 
Man "kann" auch alles ins GRW schreiben, aber dann nennt sich das Ding Bibel.
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ein am 28.08.2006 | 10:15
Naja, es soll ja auch Leute geben, die einfach nur spielen und nicht erst alles ausdiskutieren wollen. Diese werden durch eine fehlende Hilfestellung behindert (Stichwort: Unvollständiges Spiel), während andererseits die Leute, die Gefallen am Diskutieren und am Regelbasteln haben nicht von einer solchen Hilfestellung behindert werden.

(Und kein Grund direkt religionsfeindlich zu werden.)
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Roland am 28.08.2006 | 10:31
Man "kann" auch alles ins GRW schreiben, aber dann nennt sich das Ding Bibel.

Die von mir bevorzugte Variante ist ist die, dass alles, was der Designerin wichtig ist, und ihrer Meinung nach im Spiel vorkommen sollte, in den Regeln steht.

 
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 10:37
(Und kein Grund direkt religionsfeindlich zu werden.)
Mein Statement hat ja nix mit der Religion zu tun. Ist halt nur ein Dickes Buch in dem alle Fragen des Lebens beantwortet werden sollen.

Was aber hilft eine vorgabe, die von, sicherlich mehr als 90% sowieso zur Disposition gestellt wird?
Sowas gehört IMHO nicht in ein GRW,höchstens in ein "How to Master XYZ"

Die von mir bevorzugte Variante ist ist die, dass alles, was der Designerin wichtig ist, und ihrer Meinung nach im Spiel vorkommen sollte, in den Regeln steht.
Ja, da ist dann eben die Frage, ob es dem Designer wichtig ist, ob cineastisch oder nicht cineastisch gespielt wird? Wenn ich ein RPG veröffentliche , sollen das die Nutzer selbst entscheiden. Ich kann Tipps und Hinweise geben, aber keinen Spielstil in Regeln pressen.
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Roland am 28.08.2006 | 10:39
... aber keinen Spielstil in Regeln pressen.

Ich dachte bis jetzt, das sei der Zweck eines Regelwerks.  ???
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ein am 28.08.2006 | 10:40
Zitat
Ich kann Tipps und Hinweise geben, aber keinen Spielstil in Regeln pressen.
Schonmal in deine D&D-Bücher rein gesehen? Wenn da kein Spielstil in die Regeln gepresst wird...
Titel: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Purzel am 28.08.2006 | 10:42
Klar kann man einen Spielstil in Regeln pressen. Und diese Regeln machen trotzdem Spass :) Ich probiere das jede Woche einmal aus, ich weiss, wovon ich rede. ;) *prahl*
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 11:01
Klar kann man einen Spielstil in Regeln pressen. Und diese Regeln machen trotzdem Spass :) Ich probiere das jede Woche einmal aus, ich weiss, wovon ich rede. ;) *prahl*
Ok, schlecht formuliert.
Man kann Spielstile in Regeln pressen.
Ich würde keinen Spielstil in meine Regeln pressen.
Klar, bestimmte arten von Regeln präferieren bestimmte Spielstile. Aber in keinem meiner D&D Bücher steht drin, wie genau ich die Regeln anwenden soll. Es gibt da ein statement von ...ich glaube Monte Cook ... zu, in dem er schreibt, das er der Meinung ist, die Regeln sollten zu jeder Zeit in jeder Situation volle Anwendung finden, aber das ist eine reine Meinungsäußerung außerhalb des GRW.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ein am 28.08.2006 | 11:05
So, danke an Woozle fürs Splitten.

Also um einfach einmal meine Meinung konkret zusammen zu fassen. Meiner Meinung ist es die Aufgabe des Autors sein Spiel auszugestalten. Dabei ist auch immer zu beachten, dass jeder Autor eine Vorstellung von seinem Spiel hat. Er hat gewisse Präferenzen, die er ob bewusst oder unbewusst in das Design des Spiels einfließen lässt. Dabei kommt es oft auch vor, dass der Autor einen bestimmten Spielstil zumindest impliziert.

So geht es bei D&D um das Moschen in Dungeons und bei Vampire um das Intrigieren zwischen wehleidigen Unsterblichen. Das ist durchaus nicht immer auch konkret im Regelwerk definiert. Vielmehr ist es sogar weit öfters der Fall, dass diese Vorstellungen des Autors oft nur zwischen den Zeilen mitschwingen.

Dieses Vorgehen, das teils durch Betriebsblindheit (ist doch klar, wie ich das meine) teils durch falsche Toleranz (ich will mich niemanden aufzwingen) entsteht, immer wieder zu Problemen führt. Denn all zu oft muss man sich fragen, wie soll man das Spiel denn nun spielen? Es geht hier also um einen schlecht gesetzten Spielfokus in verschiedenen Dimensionen des Spiels. Diese mangelnde Fokus kann aber mitunter zu Problemen führen, einerseits bei Anfängern, weil sie nicht wissen, was sie tun sollen (mangelnde Anleitung), aber auch bei Alten Hasen, die dann ein nettes Spiel haben, aber nciht so recht wissen, was sie damit anfangen sollen (der Transhuman-Space-Effekt).

In diesem Sinne bin ich der Meinung, dass der Autor stets (und weit öfters als es momentan üblich ist) konkret sagen sollte, wie er sich das Spiel denkt. Denn nur so hat man von vornherein eine klare Grundlage auf der man Arbeiten kann und muss sich diese Grundlage nicht erst noch mühevoll erarbeiten. Da spielt auch ein Stück Ehrlichkeit und Verantwortung für das eigene Werk eine Rolle.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: ragnar am 28.08.2006 | 11:09
Ich persönlich glaube nicht, das man für den Cineastischen Teil zwangsläufig Regeln braucht
...
"Wenn die Spieler coole aktionen machen wollen, die ihnen keinen `unfairen Vorteil` verschaffen, sollte der SL das nicht erschweren."
Dir ist durchaus bewußt das man den unteren Satz schon als Regel auffassen kann!?
Fomrulier das etwas positiver, etwa "Wenn coole Aktionen der Spielercharaktere gewünscht sind, gibt es nur dann Abzüge auf den Wurf wenn durch die beschriebene Aktion zusätzliche Vorteile entstehen."  und du hast eine Regel, die aus FengShui stammen könnte.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 11:15
Dir ist durchaus bewußt das man den unteren Satz schon als Regel auffassen kann!?
Fomrulier das etwas positiver, etwa "Wenn coole Aktionen der Spielercharaktere gewünscht sind, gibt es nur dann Abzüge auf den Wurf wenn durch die beschriebene Aktion zusätzliche Vorteile entstehen."  und du hast eine Regel, die aus FengShui stammen könnte.
Für mich sind Regeln sowas wie:
"Tumble: Wenn der Spieler durch eine Aktion die einen Tumblewurf erfordern würde keinen Regeltechnischenvorteil erhält, wird kein Tumblewurf verlangt."
Das von dir geschriebene, wäre ein eOptionale Regel, die man durchaus so reinschreiben könnte, aber dann wüsste ich ehrlich gessagt nicht, wo ich aufhören sollte, denn solche oder ähnlcihe Optionale Regeln fallen mir hunderte ein.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ein am 28.08.2006 | 11:21
Man streiche das Wenn ... gewünscht und man hat eine allgemeine Fassung deiner konkreten Falllösung. Von daher Unterschied marginal, was aber wichtig ist. Es steht im Regelwerk. Die Spieler sind also informiert, dass es sowas überhaupt gibt und sie haben eine Handlungsrichtlinie, wie man damit umgehen kann. Sie haben also eine Handlungsgrundlage.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: ragnar am 28.08.2006 | 11:40
Das von dir geschriebene, wäre ein eOptionale Regel, die man durchaus so reinschreiben könnte,
Bei FengShui ist diese Regel nicht optional, aber darum gings mir nicht sondern darum das es doch durchaus ein widerspruch ist, zu sagen das man da keine Regeln braucht, aber es dennoch als Fortschritt empfindet eine solche ins GRW zu schreiben(wenn auch nur höchst Optional).

Zitat
aber dann wüsste ich ehrlich gessagt nicht, wo ich aufhören sollte, denn solche oder ähnlcihe Optionale Regeln fallen mir hunderte ein.
Das ist ganz einfach! Entweder du hörst gar nicht auf, wie Gurps das tut/tat (irgendwo in nahezu jedem Buch davon fand man früher immer noch eine Optionalregel um das Spiel auf ein weiteres Genre anzupassen) oder du hörst an der Stelle auf wo du sagst "dafür ist mein Spiel nun wirklich nicht gedacht". Ich halte letzteres für besser. Ersteres ist in der Tat eine Sissyphusarbeit die ein Spiel nicht wirklich besser macht.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 11:54
Man streiche das Wenn ... gewünscht und man hat eine allgemeine Fassung deiner konkreten Falllösung. Von daher Unterschied marginal, was aber wichtig ist. Es steht im Regelwerk. Die Spieler sind also informiert, dass es sowas überhaupt gibt und sie haben eine Handlungsrichtlinie, wie man damit umgehen kann. Sie haben also eine Handlungsgrundlage.
Die Spieler könnten sich aber auch "gezwungen sehen" dann so zu spielen. Ich weiß nicht, ob ich so gespielt hätte, wie ich es habe, wenn im AD&D Regelwerk gestanden hätte.
"Alle Handlungen unterliegen den Regeln. Wenn jemand eine Schwierige Aktion macht, ist der Wurf ungeachtet der Gründe für die Aktion zu erschweren."
Sie haben auch eine Handlunggrundlage, wenn dort ein "wenn gewünscht" steht. Sie fühlen sich nur nicht diesen Spielstil aufgezwungen.
Bei einer "Wenn" version kann die Gruppe frei darüber Diskutieren. Bei einer "So ist das" Version hat derjenige der unbedingt so spielen will immer den Regelprügel in der Hand.
Normalerweise geht man doch folgendermaßen an ein Rollenspiel ran.(Wenn man keine Großartige Erfahrung hat)
1. Man liest das Regelwerk
2. Man spielt nach dem Regelwerk
3. Einem fallen einzelheiten auf, die man gerne anders machen würde
4. Man ändert diese einzelheiten. im Idealfall unter zuhilfenahme von Tips im GRW, geschrieben von einem weitsichtigen Autor

Genau so sehe ich das mit der vielbeschworenen "Goldenen Regel" in den meisten Regeln ist sie als Hinweis vormuliert, nicht als wirkliche Regel. Und das halte ich für den richtigen Weg. Das einzige was ich als Autor mit einem zu engen Stilkorsett ereiche, ist es Spieler von meinem Spiel auszuschließen.

darum gings mir nicht sondern darum das es doch durchaus ein widerspruch ist, zu sagen das man da keine Regeln braucht, aber es dennoch als Fortschritt empfindet eine solche ins GRW zu schreiben(
Siehe oben Punkt 4.
Ich bin nicht der Meinung, das das eingeständnis eines Autors, das ein RPG-Regelwerk nicht alles abdecken kann eine schwäche ist. Ich halte das für eine Stärke. Man sollte bei solchen Diskussionen nicht den Fehler machen und von seinem jetzigen Standpunkt aus auf die Regelwerke zu blicken. Wir alle hier haben mehr als genug Erfahrung um ein Rgelwerk differenziert und auch zwischen den Zeilen zu lesen. Ein Neuling hat dies nicht. Neulinge werden IMHO zu sehr darin eingeschränkt "ihren" Stil zu finden, wenn das Regelwerk ihnen sagt wie man das Spiel zu spielen hat.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ein am 28.08.2006 | 12:06
Aber dieser Spielstil wird einem doch sowieso aufgezwungen, ob das nun explizit in den Regeln steht oder nicht. D&D ist für Dungeon Crawl gebaut wurden und für nichts anderes. Warum soll man also nicht so nett sein und diesen implizierten Spielstil, einfach konkretisieren? Weil dann der Mythos Rollenspiel gebrochen würde?

Haben wir diese ganze Alles-ist-möglich-und-es-gibt-keinen-Gewinner-Hippie-Masche wirklich so schrecklich nötig, dass wir nicht in das Spiel klipp und klar reinschreiben können: Das hier ist ein Spiel und so wird es gespielt.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: ragnar am 28.08.2006 | 12:11
Ich bin nicht der Meinung, das das eingeständnis eines Autors, das ein RPG-Regelwerk nicht alles abdecken kann eine schwäche ist.
Ich denke das das Gegenteil von Größwahn zeugt ;) Sicherlich keine Schwäche des Systems, aber eine des Autors  >;D

Ich habe nichts gegen ein paar optionale Regeln, die einem Zeigen wie man das Spiel in andere Richtungen biegt, aber ein grundsätzlicher Fokus sollte IMHO vorhanden sein und keinesfalls sollte man krampfhaft versuchen diesen zu umschiffen.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Falcon am 28.08.2006 | 12:12
Thalamus schrieb:
Zitat
Ich persönlich glaube nicht, das man für den Cineastischen Teil zwangsläufig Regeln braucht.
Das hast du natürlich Recht, dennoch könnte man solche Regeln wollen. Wie gesagt, um Spiespass aus Mechanismus und Atmo/Action zu ziehen. Beides miteinander zu vereinbare ist die Große Herausforderung.

Roland schrieb:
Zitat
Die "goldene Regel" kann man auf alles anwenden und bräuchte keine "Regelwerke" mehr.
Dieses Statement könnte ich vielen ans Herz legen. Hat Signaturwert  :d

OT: war natürlich ein wenig ungeschickt von Woozle den Post rauszutrennen, in dem ich Glitzer auf Anfrage von Links antwortete. Wie soll der das denn finden? Jetzt kann ichs nochmal posten.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Wawoozle am 28.08.2006 | 12:21
OT: war natürlich ein wenig ungeschickt von Woozle den Post rauszutrennen, in dem ich Glitzer auf Anfrage von Links antwortete. Wie soll der das denn finden? Jetzt kann ichs nochmal posten.

Siehs positiv, gibt nen Beitrag mehr :)
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Chaosdada am 28.08.2006 | 12:32
Ich wüsste nicht, aus welchem Grund sonst irgendwer bonis und malis verlangen würde. Es geht schlicht darum, das es evtl sonst unfair wäre.
Ich wüsste schon einen anderen Grund. Nämlich den, dass man die Welt möglichst plausibel simulieren will und schwierigere Aktionen weniger wahrscheinlich klappen sollen.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 12:44
Ich wüsste schon einen anderen Grund. Nämlich den, dass man die Welt möglichst plausibel simulieren will und schwierigere Aktionen weniger wahrscheinlich klappen sollen.
Ok, stimmt. Aber auch hier stellt sich die frage. Muss der Autor des Regelwerkes entscheiden, ob die Spieler das so möchten?

D&D ist für Dungeon Crawl gebaut wurden und für nichts anderes. Warum soll man also nicht so nett sein und diesen implizierten Spielstil, einfach konkretisieren?
Weil er einem eben nicht aufgezwungen wird. Ich habe Jahrelang nur AD&D gespielt und das völlig UNdungeonscrawlig. Das Regelwerk hat beschrieben, wofür es da ist, nämlich um die Wirklichkeit für alle Spieler gleich aussehen zu lassen, und einen Maßstab zu geben, wo man einen braucht. Ich weiß noch immer nicht so recht, was solche Regeln bringen sollen. Wo genau liegt der Vorteil, wenn ich schreibe "So und so wird das Spiel gespielt"?
Was ist denn dagegen einzuwenden, solche Regelungen als Tipps und Hinweise zu gestalten? Ich sehe in letzterer Variante den Vorteil, das der Autor der Tatsache Rechnung trägt, das das Punkte sind, die bei beinahe jeder Gruppe ganz individuell gehandhabt werden, wogegen Dinge wie Fallschaden, oder wie man mit einem Schwert zuschlägt in den meisten Spielgruppen eines Systems gleich behandelt werden.

Das ganze hier geht wieder in Richtung "Play by Book" oder "Play by Mind".
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Falcon am 28.08.2006 | 12:51
man könnte ja eine Art Absicherung machen. Der Autor schreibt wie man das Spiel zu spielen hat und stellt keine Garantie für Spielspass in seinem Sinne aus, wenn man davon abweicht ;D
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Pyromancer am 28.08.2006 | 12:52
Ok, stimmt. Aber auch hier stellt sich die frage. Muss der Autor des Regelwerkes entscheiden, ob die Spieler das so möchten?

Ich seh das genau umgekehrt. Ich weiß als Spieler zumindest ungefähr, was ich möchte. Und dann soll mir der Autor eines Spieles klipp und klar sagen, wie ich dahin komme. Dafür bezahle ich den nämlich, und nicht für "ja, dass könnte man so oder so machen, je nach dem, wie man möchte, und dann funktioniert es nicht."
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Pyromancer am 28.08.2006 | 12:54
man könnte ja eine Art Absicherung machen. Der Autor schreibt wie man das Spiel zu spielen hat und stellt keine Garantie für Spielspass in seinem Sinne aus, wenn man davon abweicht ;D

Vincent Baker schreibt das in "Dogs in the Vineyard" sogar fast wörtlich.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 12:59
Ich seh das genau umgekehrt. Ich weiß als Spieler zumindest ungefähr, was ich möchte. Und dann soll mir der Autor eines Spieles klipp und klar sagen, wie ich dahin komme. Dafür bezahle ich den nämlich, und nicht für "ja, dass könnte man so oder so machen, je nach dem, wie man möchte, und dann funktioniert es nicht."
War das auch schon so, als du RPG Neuling warst?
Nun mal ehrlich. kaum einem hier muss irgendein Autor noch erzählen wie er Spaß einer dieser oder jener Art des Rollenspiels erlangt. Wenn es darum geht, wie ein Regelwerk geschreiben werden sollte, sollte man sich IMHO an die Sicht von Neulingen halten.
Ich glaube nicht, das mir damals ein klares "Dieses Regelwerk ist zum Moschen und nix anderes" im Regelwerk gutgetan hätte. Ich denke ich hätte gleich angefangen es wie Diablo oder ähnliches zu spielen.
Ich bin ein Freund von offenen Regelwerken, die einem viele Optionen bieten, einem aber keinen Spieltstil aufzwingen.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Purzel am 28.08.2006 | 13:02
Für die einen ist eine "vorgeschriebene" Spielweise in Grundregelwerk eine "nützliche Anleitung" zum Spiel. Die anderen hingegen fühlen sich "gezwungen und bevormundet auf eine bestimmte Weise zu spielen".

Wie vermittelt man zwischen diesen beiden Seiten?

Ich persönlich habe nach beiden Interpretationen gespielt, und inzwischen bevorzuge ich die Auffassung, dass ich eine nützliche Anleitung erwarte, dass mich das Spiel an die Hand nimmt. Und das obwohl ich jahrelange Erfahrung habe und eigentlich selbst ein bestehendes Regelwerk interpretieren könnte.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Pyromancer am 28.08.2006 | 13:13
War das auch schon so, als du RPG Neuling warst?

Ich hatte wie die meisten Neulinge keinerlei Einflußmöglichkeiten bei der Wahl des Regelwerkes. Aber mein erstes "eigenes" Regelwerk war Feng Shui. Da stand "Hong Kong Action Movie RPG" auf dem Cover, das wollte ich, das lieferte das System. Und so soll es meiner Meinung auch sein.

Zitat
Wenn es darum geht, wie ein Regelwerk geschreiben werden sollte, sollte man sich IMHO an die Sicht von Neulingen halten.

Und gerade die Neulinge brauchen ein "mach das, mach das, mach das, und dann kommt das heraus", damit es funktioniert. Natürlich kriegt der engagierte 14jährige mit viel Versuch und Irrtum irgendwann heraus, wie man DSA spielt/leitet. Nur die ganzen weniger engagierten, die vorher aufgeben, hätten auch Spaß am Rollenspiel gehabt, wenn man ihnen gezeigt hätte, wie es funktioniert.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.08.2006 | 13:19
Der Autor schreibt wie man das Spiel zu spielen hat und stellt keine Garantie für Spielspass in seinem Sinne aus, wenn man davon abweicht ;D
Vincent Baker schreibt das in "Dogs in the Vineyard" sogar fast wörtlich.
Ich frage mich, ob er bedacht hat, dass er damit den ungefähren Umkehrschluss nahelegt: Dass der Spielspass garantiert ist, wenn man auf die vorgesehene Weise spielt. Angesichts der Tatsache, dass manche Leute an manchen Dingen einfach generell keinen Geschmack finden und Spass nicht verordnet werden kann, ist das wohl ein Versprechen, dass er kaum halten können wird...

Daher ziehe ich es vor, von vorneherein nicht zu viel vorgegeben zu bekommen und darauf zu vertrauen, dass die Methode von Versuch und Irrtum gerade in bezug auf das, was jetzt den meisten Spass macht, ziemlich schnell vernünftige Ergebnisse liefert. 
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.08.2006 | 13:27
Zumindest halte ich es für legitim, wenn der Autor des Spiels in einem Kapitel beschreibt, welche Art des Spiels ihm vorschwebte, als er die Regeln geschrieben/getestet hat.

Vincent macht das ganz gut in Dogs, Clinton etwas weniger augenfällig in TSOY und etwas stärker in TPK. Damit helfen sie Einsteigern in das Regelwerk definitiv. Und bei fokussierten Spielen sind solche Wegweiser notwendig, glaube ich, um Spieler, die aus unfokussierteren Spielen kommen, an die Hand zu nehmen. Wer mit einer "alles geht"-Attitüde an z.B. Dogs rangeht, wird keinen Spaß am Spiel haben.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Trurl am 28.08.2006 | 13:35
Zitat
Ok, stimmt. Aber auch hier stellt sich die frage. Muss der Autor des Regelwerkes entscheiden, ob die Spieler das so möchten?
Das Problem ist doch, dass unterschiedliche Regeln unterschiedliche Spielstile unterstützen und auch behindern. Ein System, dass es den Spielern völlig offenlässt, ob sie thematisch, taktisch, hartwurstig oder sonstwas spielen, kann keinen dieser Spielstile besonders fördern. Der Designer eines Rollenspiels sollte mir als Kunden aber doch ein Werkzeug anbieten, dass mich in dem, was ich erreichen will (Ein bestimmter Spielstil) bestmöglich unterstützt. Darum halte ich es für wesentlich sinnvoller, ein Regelwerk so zu konzipieren, dass ein bestimmter Spielstil gefördert wird, und diesen Spielstil dann dem Benutzer auch klar erkenntlich zu machen.

In dem Sinne kann auch keine Gruppe "ihren" Spielstil finden, weil es den gar nicht gibt. Sondern nur eine Menge von Spielstilen, die der Gruppe mehr oder weniger gefällt. Wenn du jetzt Neulingen gar nicht sagst, was sie mit einem bestimmten Spiel anfangen können, und dieses Spiel auch keinen Spielstil besonders unterstützt, dann findet die Gruppe wahrscheinlich nicht "ihren" Spielstil, sondern der eine langweilt sich bei stundenlangen Tavernendialogen und der andere beim Monstermetzeln.

Zitat
Daher ziehe ich es vor, von vorneherein nicht zu viel vorgegeben zu bekommen und darauf zu vertrauen, dass die Methode von Versuch und Irrtum gerade in bezug auf das, was jetzt den meisten Spass macht, ziemlich schnell vernünftige Ergebnisse liefert. 
Es ist denke ich klar, dass Spass an einem bestimmten Spielstil nicht garantiert werden kann und dass man seine Vorlieben durch ausprobieren am besten feststellen kann. Aber dann teste ich lieber mit einem qualitativ hochwertigeren Regelwerk, das den betreffenden Spielstil auch voll unterstützt, als mit einem unausgegorenen Mischmasch, der mir bei nichts wirklich behilflich ist.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 13:38
Und gerade die Neulinge brauchen ein "mach das, mach das, mach das, und dann kommt das heraus", damit es funktioniert.
Wenn dein Spiel aber mehrere Spielstile unterstützt kommst du aus dem erklären nicht mehr raus.

Natürlich kriegt der engagierte 14jährige mit viel Versuch und Irrtum irgendwann heraus, wie man DSA spielt/leitet.
Da sitzt ein großer Knackpunkt. Gibt es denn die Art DSA zu spielen? Ich habe schon ein paar Gruppen gesehen, und durchaus verschiedenste Wege es zu spielen, aber alle schienen Spaß an ihrer Version gehabt zu haben. Und ich hätte Spaß an allen diesen Versionen.
Wenn man es so sieht, dann spiele ich D&D völlig Falsch. Ich finde ganz gut, das mir niemand ein Kapitel im D&D Regelwerk vor die Nase halten kann, mit den Worten "Hier stehts, was du machst ist Falsch!!".

Zumindest halte ich es für legitim, wenn der Autor des Spiels in einem Kapitel beschreibt, welche Art des Spiels ihm vorschwebte, als er die Regeln geschrieben/getestet hat.
Auf jeden Fall.

Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: ragnar am 28.08.2006 | 13:39
Und gerade die Neulinge brauchen ein "mach das, mach das, mach das, und dann kommt das heraus", damit es funktioniert. Natürlich kriegt der engagierte 14jährige mit viel Versuch und Irrtum irgendwann heraus, wie man DSA spielt/leitet. Nur die ganzen weniger engagierten, die vorher aufgeben, hätten auch Spaß am Rollenspiel gehabt, wenn man ihnen gezeigt hätte, wie es funktioniert.
Sehe ich genauso. Zu offene Spiele erschweren Einsteigern das Spiel ungemein und machen es mir als alten Hasen zudem recht unattraktiv auf diese offenen Spiele umzusteigen.
Wenn ich ein neues System ausprobiere soll es doch bitteschön irgendwas besser machen als mein "Haussystem"! Wenn das neue System (ebenso wie mein Haussystem) "nur" alles kann, aber nirgends besonders hervorsticht und auch keine anderen Prioritäten setzt, gibt's halt keinen Anreiz es auch nur mal auf einen Versuch ankommen zu lassen.

Ich frage mich, ob er bedacht hat, dass er damit den ungefähren Umkehrschluss nahelegt: Dass der Spielspass garantiert ist, wenn man auf die vorgesehene Weise spielt.
Natürlich ist das nicht garantiert. Garantiert dir "Schach", "Scrabbel" oder "Tabu" etwas ähnliches?
Nein! Ziehst du es deshalb vor das andere Gesellschaftsspiele dir keine Anleitung liefern was man damit macht, oder liest du dir etwa doch die Anleitung durch und entscheidest aufgrund dessen ob du es nutzt es oder es stehen lässt?

Oftmals sind "offenen" Rollenspiele halt keine richtigen Spiele sondern "nur" Spielzeuge und ebenso wie mit man einem Satz Skatkarten alles Mögliche spielen kann, kann man auch mit diesen Rollenspielen alles mögliche anstellen.
Der Unterschied ist halt das zu den meisten Karten schon Spiele bekannt sind die damit funktionieren, oder deren Regeln mitgeliefert werden, dort aber niemand auch nur auf die Idee kommt das er dadurch übermäßig eingeschränkt wäre.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ingo am 28.08.2006 | 13:39
Vincent Baker schreibt das in "Dogs in the Vineyard" sogar fast wörtlich.

Ich frage mich, ob er bedacht hat, dass er damit den ungefähren Umkehrschluss nahelegt: Dass der Spielspass garantiert ist, wenn man auf die vorgesehene Weise spielt. Angesichts der Tatsache, dass manche Leute an manchen Dingen einfach generell keinen Geschmack finden und Spass nicht verordnet werden kann, ist das wohl ein Versprechen, dass er kaum halten können wird...

Ich glaube nicht, daß es so gemeint war (also im Umkehrschluß). Man muß bedenken, daß ein System oder ein Setting mit einer bestimmten Idee konzipiert wird. Beim Setting kommt dazu, daß man eine innere Logik braucht, damit es wirklich funktionieren kann. Natürlich kann man von der Spielidee abweichen, riskiert damit aber, daß die Logik nicht mehr funktioniert. Dementsprechend ist es gar nicht schlecht sich mal anzusehen, was sich der Autor dabei gedacht hat. Dabei verweise ich auf Earthdawn oder Kult. Meine Spielweise mit diesen "Welten" konnte ich verbessern, nachdem ich jeweils ein Abenteuer gelesen hatte (spielen wäre auch ok gewesen, wenn ich nicht Spielleiter gewesen wäre), weil mir da die Atmosphäre erst klar wurde.

Man kann beides auch anders spielen, aber das Gefühl stellt sich erst dann ein, wenn man einmal die Atmosphäre erlebt hat, die sich die Entwickler dafür ausgedacht haben.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: ragnar am 28.08.2006 | 13:45
Wenn dein Spiel aber mehrere Spielstile unterstützt kommst du aus dem erklären nicht mehr raus.
Alternativ beschreibt man erstmal einen Einsteigerspielstil, mit dem Hinweis das es noch mehrere gibt (und diese (später/im Anhang) folgen oder einstreut wie man sie sich erarbeiten kann).
D&D hat etwas ähnliches in früheren Editionen wirklich gemacht: Erstmal trieb man sich in Dungeons rum, dann in der Wildnis, später ging man in die Politik...

Zitat
Da sitzt ein großer Knackpunkt. Gibt es denn die Art DSA zu spielen?
Klar! "Kauf dir Abenteuer, lausche dem Metaplot"  >;D
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Purzel am 28.08.2006 | 13:46
@Merlin:

"Du weichst von den Vorschriften ab" --> "Du wirst garantiert keinen Spass mit Dogs haben"

Das kann logisch nicht allgemeingültig umgedreht werden zu

"Du spielst nach den Vorschriften" --> "Du wirst garantiert Spass haben"

Siehe Prädikatenlogik (http://de.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A4dikatenlogik)

 Erbsenzählend mit erhobenen Zeigefinger,
   Purzel ;)
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Purzel am 28.08.2006 | 13:49
Gibt es denn die Art DSA zu spielen?

Ja, das was die DSA-Redax und die Autoren so von sich geben. Die Abenteuer sprechen ebenso eine deutliche Sprache. Ist natürlich blöd, dass der Hinweis, wie man DSA spielt, sich erst zwischen den Zeilen eines Abenteuerbandes erschliesst.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2006 | 14:09
Edit: Ich war schon wieder zu blöd zum lesen und Purzels Aussage zur Prädikatenlogik ist natürlich völlig korrekt.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Purzel am 28.08.2006 | 14:28
Edit: Ich war schon wieder zu blöd zum lesen und Purzels Aussage zur Prädikatenlogik ist natürlich völlig korrekt.

Jupp, war schliesslich Teil meines Studiums *ächz* :P Mea culpa, mehr zu dem Thema findet man eher unter "Aussagenlogik".
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 14:43
Alternativ beschreibt man erstmal einen Einsteigerspielstil, mit dem Hinweis das es noch mehrere gibt (und diese (später/im Anhang) folgen oder einstreut wie man sie sich erarbeiten kann).
D&D hat etwas ähnliches in früheren Editionen wirklich gemacht: Erstmal trieb man sich in Dungeons rum, dann in der Wildnis, später ging man in die Politik...
Klar! "Kauf dir Abenteuer, lausche dem Metaplot"  >;D
Und sowas finde ich ja dann auch völlig in Ordnung. Man bekommt Beispiele wie man dieses Regelwerk einsetzen kann. Es steht aber nirgends Regeln wie z.B. "Wenn der SC den Dungeon verlässt lass ihm den Himmel auf den Kopf fallen".

Wie sich das hier herrauskristallisiert, ist das (wie immer??) eine Frage des Geschmacks. Wer aber in Sachen "was ist besser für Neulinge" Recht hat, müssen wir wohl einer Studie unterziehen, oder uns heute Nacht an der Alten Eiche zum Duell treffen  ;)
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Purzel am 28.08.2006 | 14:53
Wer aber in Sachen "was ist besser für Neulinge" Recht hat, müssen wir wohl einer Studie unterziehen, oder uns heute Nacht an der Alten Eiche zum Duell treffen  ;)

Meine Erfahrungen haben gezeigt, dass selbst totale Neulinge weit mehr können, als man ihnen landläufig zutraut. Vor ner Weile hatte ich ne Dogs-Testrunde mit einem Neuling, der sich aber schnell in die Art und Weise der Erzählungen anpasste.

Von daher: schreibt keine Rollenspiele für Anfänger, sondern schreibt gute Rollenspiele (gut im Sinne von technisch gut, verständlich, als Anleitung gebrauchbar und fehlerhafte Interpretationen ausschliessend).
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.08.2006 | 15:03
Zu offene Spiele erschweren Einsteigern das Spiel ungemein und machen es mir als alten Hasen zudem recht unattraktiv auf diese offenen Spiele umzusteigen.
Offene Spiele erleichtern das Einführen von Neulingen in eine Gruppe durch die erweiterten Möglichkeiten, auf sie einzugehen, ungemein und machen es für mich attraktiv, sie mal auszuprobieren. Oder andersherum, Spiele, die mir Vorgaben machen, woran ich meinen Spass zu haben habe, machen mir keinen Spass - weil mir der Zwang, meine eigenen Vorlieben verbiegen zu müssen, den Spass raubt.

Natürlich ist das nicht garantiert. Garantiert dir "Schach", "Scrabbel" oder "Tabu" etwas ähnliches?
Ich habe weder bei Schach noch bei Scrabble in der Spielanleitung je einen Satz dazu gefunden, der gesagt hätte: "Spass hängt an..." oder "Spass wird gewonnen durch..." oder "Spass ist gewährleistet, wenn..." Keins der Brett- oder Kartenspiele, die ich kenne, hat mir in der Anleitung je Spass versprochen. Auch meine Langzeitfavoriten Lego und Playmobil haben mir niemals ein Spassversprechen gemacht. Alle diese Spiele haben offenbar problemlos voraussetzen können, dass der Spass implizit ist und sich von selbst einfindet - oder eben auch nicht. Und ich habe das eine mit mehr und das andere mit weniger Vergnügen gespielt, aber jedes gar nicht mal ungern.
Zum Rollenspiel bin ich gekommen, weil ein paar andere Leute gesagt haben: "Es macht uns Spass, es könnte was für Dich sein - komm, wir setzen uns zusammen und probieren es aus." Soweit ich mich erinnere, war das eine Einladung ohne alle Versprechungen, einfach nur so: "Probier's, wie wir es machen."
Ich habe es probiert, es hat mir gefallen... Und dass es nicht ganz so war wie im Regelwerk vorgesehen, hat mich damals nicht gestört und stört mich bis heute nicht. Das Regelwerk ist eine grosse Ideenbörse, und die Runden, in denen ich spiele, naschen davon die Rosinen und tun die Pfefferkörner ins Essen.

Das kann logisch nicht allgemeingültig umgedreht werden zu
Nein, aber es legt sich nahe, es so zu deuten. Oder mit anderen Worten: Daraus schreit die typische Bauernfängerei. Sag etwas, wo nichts schiefgehen kann, lass es wie ein Versprechen klingen, ohne Dich auf ein Versprechen festzulegen. Wenn die Leute sich beschweren, haben sie schon geblecht, und dann können sie auch getrost feststellen, dass da gar nicht steht, was sie dachten, dass da steht...

Von daher: schreibt keine Rollenspiele für Anfänger, sondern schreibt gute Rollenspiele (gut im Sinne von technisch gut, verständlich, als Anleitung gebrauchbar und fehlerhafte Interpretationen ausschliessend).
Hm, Zustimmung - mit der leisen Nebenbemerkung, dass für Leute mit meinem Geschmack eben gilt: offen = gut, Zwang/Enge/Vorgaben zum Spass = schlecht.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: ragnar am 28.08.2006 | 15:05
Und sowas finde ich ja dann auch völlig in Ordnung. Man bekommt Beispiele wie man dieses Regelwerk einsetzen kann.
Problem ist halt nur das sich viele Systemautoren scheinbar keinen Kopf mehr darum machen, irgendeinen Spielstil vorzuchlagen oder anzudenken und so nur ein Spielzeug nach dem anderen gefertigt wird das im Endeffekt nicht einladender oder verständlicher ist als ein Satz klingonischer Spielkarten.

Naja das und das einige Spieler scheinbar Pusteln und Ausschlag bekommen wenn sie solche Wörter wie "Corestory" oder "Spielfokus" hören und sich gleich unterdrückt und genötigt fühlen (auch wenn das meist nichts weiter ist als ein Vorschlag, eine Möglichkeit ist, wie man dieses tolle Spielzeug nutzen kann wenn man keine andere Speilweise kennt, nicht wie man es spielen muß).

Es steht aber nirgends Regeln wie z.B. "Wenn der SC den Dungeon verlässt lass ihm den Himmel auf den Kopf fallen".
Kennst du irgendein Spiel das ähnlich krasse Regeln hat!?

Zitat
oder uns heute Nacht an der Alten Eiche zum Duell treffen  ;)
Ich wähle die Kettensäge, als Waffe der Wahl! :) ;)
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 15:12
Meine Erfahrungen haben gezeigt, dass selbst totale Neulinge weit mehr können, als man ihnen landläufig zutraut. Vor ner Weile hatte ich ne Dogs-Testrunde mit einem Neuling, der sich aber schnell in die Art und Weise der Erzählungen anpasste.
Wir sind genau einer Meinung, und gerade weil ich Neulingen zutraue ihre eigenen Prioritäten setzen zu können, finde ich Stilvorgaben unnötig.

Kennst du irgendein Spiel das ähnlich krasse Anforderungen hat!?
Wenn D&D1 eine Regel beinhaltet hätte, die den präverierten Spielstil des Regelwerks wiedergibt, dann wäre das diese Regel gewesen. Und doch gab es Leute, die sich hinausgewagt haben in die unerforschte Welt. Und so wurde letztendlich der Grundstein für AD&D gelegt.

Ich wähle die Kettensäge, als Waffe der Wahl! :) ;)
Ich bin 11 Stufe Magier ich bin meine Waffe.  ;D
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Jestocost am 28.08.2006 | 15:17
Ich kann mich da Purzel nur anschließen. Viele Rollenspielgrundregelwerke schweigen sich darüber aus, wie man das Spiel eigentlich spielt - und man braucht teilweise verdammt lang, um nachzuvollziehen, warum bestimmte Spieldesignentscheidungen so gefällt wurden, wie sie im Buche stehen.

Ich nehme da meine Lieblingsrollenspiele mal gar nicht aus: Zwar steht in Unknown Armies drin, warum es nur so wenige Fertigkeiten gibt, aber das Buch schweigt sich darüber aus, warum man gerade diese Basisfertigkeiten genommen hat: Weil sie ziemlich gut alle typischen Fälle des Genres (Gritty Noir) abdecken, Schusswaffen natürlich ausgenommen, da diese nicht alltäglich sein sollten.

Zwar kann man das zwischen den Zeilen lesen, aber das passiert halt auch erst, wenn man das Ding mehrmals durchschmökert.

Wir brauchen echt nicht noch ein Einsteigerrollenspiel, sondern Spiele, bei denen sich der Autor gut überlegt hat, was das Spiel eigentlich erreichen soll - und was daran eigentlich genau Spaß macht und wie die Regeln dies unterstützen...

Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Purzel am 28.08.2006 | 15:38
Wir sind genau einer Meinung ...

Nein, Protest :)

Ich meine, dass Neulingen zuzutrauen ist auch mit einem recht komplexen Regelsystem umzugehen, wenn es denn gut verständlich und in sich stimmig konzipiert wurde. Um mein Beispiel aufzugreifenn, die gewaltigen Würfelpools und die Pokerei bei Dogs haben eine gewisse Komplexität, doch der Neuling hatte keine Probleme das nach kurzer Zeit zu erlernen.

Der Spielstil ist das, was mMn vorgegeben und klar sein sollte.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 17:01
Der Spielstil ist das, was mMn vorgegeben und klar sein sollte.
Ich habe immer noch nicht verstanden warum.
Wenn ich ein Regelwerk habe, das es mir überlässt, wie ich es Spiele, dann ist die wahrscheinlichkeit doch viel höher, das ich meinen Stil auch finde.
Ein Neuling, der sich einfach mal aus interesse ein RPG gekauft hat, und der dort falsch, also nicht seinem Stil entsprechend angeleitet wird, der wird doch nicht hingehen, und sich noch 20 RPGs kaufen, in der stillen Hoffnung es könnte auch noch was für ihn dabei sein.
Ich wäre als Neuling damals nicht im Traum auf die Idee gekommen, mir überhaupt Gedanken über Spielstile oder sowas zu machen. Ich habe implizit so gespielt, wie es mir gefiel. Hätte das AD&D Regelwerk versucht mich dazu zu drängen, genauso zu spielen, wie die die es mir gezeigt haben, wäre ich wieder zu den Sammelkarten gegangen. Ich hatte doch nicht im geringsten eine Ahnung davon, das es mehr als nur AD&D gibt.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Lechloan am 28.08.2006 | 17:10
Bei jeder anderen Art von Spielen haben die meisten Leute absolut kein Problem, total verschiedene Ziele und Stile zu praktizieren, und dabei sehr einschränkenden Regeln zu folgen. Warum ist jetzt beim Rollenspiel auf einmal ein solches Problem?
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Purzel am 28.08.2006 | 17:13
Ich denke, dass Neulinge noch keinen eigenen Stil oder ein bestimmtes Spielziel mitbringen, denn sie wissen ja noch nichts vom Rollenspiel.

Zudem behaupte ich auch anhand der Geschichten der Rollenspieler, die ich kenne, dass der Grossteil ihre erste Begegnung mit Rollenspiel zusammen mit Freunden machten, und dass Neulinge selten von sich aus ein RPG kaufen und so in das Hobby kommen.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.08.2006 | 17:15
Richtig, der Neuling hat noch keinen Stil, da er noch nicht vorgeprägt ist, der nimmt das Spiel so wie es ist. Die Leute, die mit "ihrem" Stil in Konflikt mit bestimmten Regelwerken geraten, sind regelmäßig eingefleischte Rollenspieler mit einer ebenso eingefleischten Gruppe.

Ich denke, dass es legitim ist, wenn ein Autor bestimmte Dinge offen lässt, damit die Gruppe es so machen kann, wie es ihr gefällt. Was genau man offen lässt und was man genau vorschreibt, das ist eben gerade die Kunst. Trotzdem stimme ich (natürlich) damit überein, dass ein Autor eine Vorstellung davon haben sollte, wie sein Spiel gespielt werden soll.

Gerade bei so Eigenentwicklungen, die dann ganz stolz hier im Rollenspiel- und Weltenbau vorgestellt werden, hat man dann in der Regel eine Welt und ein Proben- und Kampfsystem, und wenn man dann den Autor fragt: "Okay, und was soll ich jetzt damit machen?" bekommt man zur Antwort: "Wie, was soll ich damit machen? Rollenspiel natürlich, blöde Frage."

Was Ein meint, ist doch zunächst mal, dass der Autor wissen sollte, was für eine Art Spiel er machen will, und das dann auch umsetzen. Wenn die Charaktere in dem Spiel kämpfen, Abenteuer bestehen und Aufgaben lösen sollen, dann sollten diese Dinge im Mittelpunkt der Spielregeln stehen. Und man braucht Charaktere, die dazu taugen. Deswegen spiele ich bei D&D einen Kämpfer oder einen Dieb, aber keinen Kesselflicker oder Pfandhausbesitzer.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ingo am 28.08.2006 | 17:18
Selbst Neulinge spielen ein und dasselbe System auf ganz unterschiedliche Art. Das ist mir schon oft aufgefallen, wie unterschiedlich Leute da herangehen. Manche haben sicherlich keinen eigenen Stil und achten nur auf die anderen Mitspieler, aber viele bringen sich auch schon ein und haben somit einen eigenen Spielstil. Das ist doch auch normal. Wenn ich etwas neues Ausprobiere bringe ich trotzdem meinen eigenen Charakter, mein Temperatment ein.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Jestocost am 28.08.2006 | 17:19

Als du mit AD&D angefangen hast, ist dir aus den Regeln klar geworden, dass man auf Abenteuer auszieht, Monster bezwingt und Schätze sammelt, da man dadurch Erfahrungspunkte und magische Gegenstände bekommt. Und ab einer bestimmten Stufe konnte man dies oder jenes.

D&D und AD&D sind ja gerade die Spiele, die den Spielstil ziemlich explizit offenlegen. Was man daraus dann macht, ist einem natürlich freigestellt (nur der Elch würde wieder wiehern, dass man dann nicht D&D oder AD&D sondern seinen eigenen Homebrew spielt).

Es war schon gut, dass das alte D&D (bei AD&D kenne ich mich nicht so sehr aus) einen als Spieler sehr an der Hand genommen hat:

Basis-Set: Dungeons erforschen
Experten-Set: Wildnis erkunden
Ausbau-Set: Schlachten führen und Ländereien beherrschen
Meister-Set: Episches, andere Existenzebenen und der Versuch, ein Gott zu werden...

Bei D&D wusste ich immer, was zu tun war. Und es war auch ziemlich klar, um was das Spiel ging...
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ingo am 28.08.2006 | 17:22
Als du mit AD&D angefangen hast, ...

Redest Du mit mir? Also ich habe nicht mit AD&D angefangen...  ::)
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 17:33
Redest Du mit mir? Also ich habe nicht mit AD&D angefangen...  ::)
Wohl eher mit mir  ;)
Als du mit AD&D angefangen hast, ist dir aus den Regeln klar geworden, dass man auf Abenteuer auszieht, Monster bezwingt und Schätze sammelt, da man dadurch Erfahrungspunkte und magische Gegenstände bekommt. Und ab einer bestimmten Stufe konnte man dies oder jenes.
Ja klar, das sind die Regeln des Spiels. Ob ich das jetzt aber penibel genau nach den Regeln spiele, ob ich besagte Kronleuchteraktion mit Mali belege, und ob ich so spreche als wäre ich der Char, das ist mir selbst überlassen. Beim GRW von AD&D2 wurde das recht offen gelassen, wenn ich mich richtig erinnere.
Die Regeln implizieren einen gewissen Spielstil, aber sie zwingen ihn nicht auf.
Ich stimme Vermi vollkommen zu, das sich ein Autor bewußt sein sollte, wür was sein Spiel gut sein soll, und unter dieser Prämisse sollte er seine Regeln erstellen. Er sollte auch ruhig ein paar Worte zu seiner Intention ins GRW schreiben. Aber IMHO sollte er es lassen zu schreiben das man dieses Spiel auf diese und jene Art zu spielen hat. Jedenfalls sollte er das so handhaben, wenn er seine Kundschaft nicht mit aller Gewalt auf ein Minimum beschränken möchte.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Pyromancer am 28.08.2006 | 17:38
Ich habe immer noch nicht verstanden warum.
Wenn ich ein Regelwerk habe, das es mir überlässt, wie ich es Spiele, dann ist die wahrscheinlichkeit doch viel höher, das ich meinen Stil auch finde.

Es ist aber in der Realität so, dass bestimmte Spiele bestimmte Stile fördern und andere Stile behindern.
Wenn jetzt der Autor das weiß, und es groß draufschreibt, und in den Regeln noch extra daraufhinweist, dann ist das doch gut. Dann muss ich mich nämlich nicht wundern, wenn bestimmte Dinge nicht besonders gut funktionieren.
Ich kenne einen SL, der leitet seit 15 Jahren Midgard und wundert sich, dass es nicht richtig funktioniert, zumindest nicht zuverlässig reproduzierbar. Mir glaubt er nicht, wenn ich sage, dass das am System liegt. Vielleicht würde er dem Autor glauben. (Wobei Midgard da ein schlechtes Beispiel ist, weil da selbst die Autoren glauben, dass "damit alles geht").
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2006 | 17:42
@Ingo: Ich glaube, das war das "du" als "man" bzw. "ich".

Wo ich schon mal da bin...

Es ist ja grundsätzlich OK, wenn man ein Baukasten baut, wo sich dann jeder was rausgreifen kann und das so verwursten wie er meint. Aber dann muss man da auch Baukasten dranschreiben und am Besten auch festhalten, was da getan werden soll.

Ich hatte bei meinem Testspiel für Mauer der Götter auf Hessenstein so einen Fall, dass ich dann gefragt wurde, wie jetzt das Scene Framing funktioniert. Da wurde mir klar, dass ich mich dazu in meinem Werk schon äußern muss. Ich werde das also tun und da hinschreiben: "Älläbätsch, kriegt ihr nicht! Müsst ihr alles selber machen!"
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 19:36
Ich hatte bei meinem Testspiel für Mauer der Götter auf Hessenstein so einen Fall, dass ich dann gefragt wurde, wie jetzt das Scene Framing funktioniert. Da wurde mir klar, dass ich mich dazu in meinem Werk schon äußern muss. Ich werde das also tun und da hinschreiben: "Älläbätsch, kriegt ihr nicht! Müsst ihr alles selber machen!"
Was aber soll ein Allgemeingültiges Regelwerk mit so einer Äußerung? Ein Neuling wird doch nur verwirrt.
"Scene Framing??? Hä. Ich versteh kein Wort"

@Pyromancer
Dagegen sag ich ja auch nichts. Ich kenne auch kaum ein Rollenspiel, das nicht recht klar macht, wofür es gemacht wurde. Ich glaube manche stellen sich da absichtlich Blind weil sie das irgendwie Theoriebeständig bekommen wollen. Aber der weitaus größte Teil der Rollenspieler interresiert sich nicht für die Designinterna. Die allermeisten nehmen ein System sowieso erstmal nur wegen des Settings, das ist Realität.
Entsprechend gibt das Setting viel mehr über die Art das Spiel zu spielen wieder, als das System. Wenn ich ein Regelsystem habe, das einen sehr engen Fokus auf eine bestimmte Art zu spielen legt, dann wird es bei der Beschreibung der Regeln automatisch dazu kommen, das erklärt wird, wie diese Regeln aufgebaut sind. Die, ich nenne sie mal Standardsysteme, D&D,DSA,Shadowrun dienen Hauptsächlich dazu die Physik wiederzuspiegeln. Da gibt es keinen königsweg diese Spiele zu spielen.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2006 | 19:51
Was aber soll ein Allgemeingültiges Regelwerk mit so einer Äußerung? Ein Neuling wird doch nur verwirrt.
"Scene Framing??? Hä. Ich versteh kein Wort"

Aaargh!

Ich muss die Bezeichnung "Scene Framing" nicht benutzen, um den Inhalt auszudrücken. Aber bevor ich hier erkläre, was ich mit der Aussage, "Ihr müsst euch entscheiden, wer die Insignien bekommt und ob und wann ihr sie weitergeben wollt", meine, schreibe ich zum Zwecke der Diskussion hier nur, dass ich mich nicht dahingehend äußern werde, wer wann welche Szene rahmt.

Vor allem ändert der Gegenstand des Beispiels in keiner Weise die Gültigkeit der Aussage.

(Sollte jemand jetzt nicht wissen, was Scene Framing bedeutet und profundes Interesse an der Aufklärung  haben, möge er mich per PM kontaktieren.)


Zitat
Die allermeisten nehmen ein System sowieso erstmal nur wegen des Settings, das ist Realität.

Das ist bei den meisten Spielen auch möglich, weil sich die meisten in Spiele in ihrer Struktur eben nicht signifikant unterscheiden. Es ist praktisch egal, ob du D&D, Shadowrun oder DSA spielst. Das macht keinen Unterschied, da sich die Regeln alle auf dieses Schema (http://www.primevalpress.com/games/rand/) runterbrechen lassen. (Gut machmal sind es keine Social Outcasts.)
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: wjassula am 28.08.2006 | 20:04
Hey, 1of3, genau das hab ich neulich auch mal gedacht. Spiele, die man nur wegen des Settings wählt, sind irgendwie wie diese "Risiko" - Varianten, oder? "Herr der Ringe - Risiko"..."WW2 - Risiko"..."Game of Thrones Risiko"...die Karte und die Figuren sehen immer ein bisschen anders aus, aber das Spielerlebnis ändert sich nicht sonderlich. Deswegen ärgert´s mich mittlerweile auch so, wenn mit einigem Aufwand neue Spiele rausgebracht werden, die ausser neuen Fantasy - Rassen und einem echt total anderen Elfenkonzept und einer blasenförmigen Welt nichts anders machen. Das ist kein neues Spiel.

Ein neues Spiel liefert halt Regeln, die auch ein merklich anderes Spielerlebnis produzieren. Im Sinne des Threadtitels würde ich sagen, dass derAutor oder die Autorin nicht das Spiel in seinem gesamten Verlauf bestimmt - das macht ja keine Spielregel, in keinem Spiel, sonst müsste man sich ja auch nicht hinsetzen und spielen. Aber die Regeln stecken sozusagen den Rahmen ab, innerhalb dessen man sich bewegt, und sie lenken die Kommunikation der Spielenden. Sie sagen, worum es zwischen den Leuten in der Runde für die Spieldauer gehen sol, und wie das vonstatten geht. "Für die nächste Stunde wollen alle Strassen kaufen, Hotels bauen und Kohle machen. Dazu gibt es folgende Elemente, und soundso kömt man an die ran. Gewonnen hat, wer...".

Klassische Rollenspiele sagen stattdessen: "Wir erzähen dir jetzt erst mal lang und breit was über unsere fantastische Fantasywelt. Und jetzt setzt euch hin, und erzählt mit verteilten Rollen eine Geschichte, die so ähnlich ist und ungefähr so ein Gefühl produziert, wie unsere Beschreibung des Settings.  Was für ein Gefühl das ist, müssen wir gar nicht erst sagen, habt ihr ja beim Lesen selbst gemerkt,ne? Und deshalb wisst ihr ja sicher auch, wie ihr selber solche Stories hinkriegt, habt ja jetzt jede Menge davon gelesen. Jo, viel Spass noch." Im Grunde also die Aufforderung, sich doch mal selbst ein Spiel auszudenken, während die Designer Kaffee trinken gehen.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2006 | 20:14
Ja, richtig. Das eine ist RPG-Design, das andere ist Weltenbau. Da gibts eine ganz wundervolle, deutsche Seite, namens weltenbastler.net. Die Jungs und Mädels da sind super in dem, was sie tun. Aber die betreiben eine ganz andere Sportart.

Man kann das ja gerne mach wie z.B. Thyria Tom und sagen: "Ich hab hier ne feine Welt gemacht und wenn du sie rollenbespielen willst, nimm Liquid oder nimm Osiris oder nimm sonstwas." Das ist wunderbar. Wenn mich die Welt entsprechend reizt, werd ich das machen.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Preacher am 28.08.2006 | 20:14
Da kann ich doch nicht anders als Jasper zuzustimmen ;)

Es stimmt zwar, daß viele Leute Spiele wegen der Settings kaufen, und es mag auch sein, daß das Setting einen gewissen Einfluss auf das Spielgefühl hat (hätte es überhaupt keinen, bräuchte man ja nicht mal das Setting zu wechseln), aber um wirklich ein anderes Spielgefühl zu erzeugen benötigt man imho einfach ein anderes Spiel.

Ein Spiel, dessen Regeln und Mechanismen darauf ausgelegt sind, ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen und das mir dann auch sagt, wie ich diese Regeln anzuwenden habe, um besagtes Spielgefühl zu erreichen.

Deswegen spiel ich, wenn ich poetisch-tragische Geschichten im hohen Norden haben will eben Polaris und wenn ich Western will DitV und nicht GURPS Western und GURPS Arktis.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Joe Dizzy am 28.08.2006 | 20:30
Der Jasper, der weiß Bescheid.

:D
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.08.2006 | 22:39
Klassische Rollenspiele sagen stattdessen: "Wir erzähen dir jetzt erst mal lang und breit was über unsere fantastische Fantasywelt. Und jetzt setzt euch hin, und erzählt mit verteilten Rollen eine Geschichte, die so ähnlich ist und ungefähr so ein Gefühl produziert, wie unsere Beschreibung des Settings.  Was für ein Gefühl das ist, müssen wir gar nicht erst sagen, habt ihr ja beim Lesen selbst gemerkt,ne? Und deshalb wisst ihr ja sicher auch, wie ihr selber solche Stories hinkriegt, habt ja jetzt jede Menge davon gelesen. Jo, viel Spass noch." Im Grunde also die Aufforderung, sich doch mal selbst ein Spiel auszudenken, während die Designer Kaffee trinken gehen.
:verschwoer:
Vieleicht ist es genau das, was Rollenspiele ausmacht.  (http://www.mothering.com/discussions/images/smilies/hide.gif)
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Dr.Boomslang am 28.08.2006 | 22:46
Vielleicht aber auch nicht ::)
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ein am 29.08.2006 | 09:42
@Jasper
Bist du eigentlich privat Armin (http://de.wikipedia.org/wiki/Armin_Maiwald)-Imitator oder so? ;D :d
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Arbo am 29.08.2006 | 10:09
So, auf Wunsch eines einzelnen Herrn ;) meine drei Cent.

Also, ich denke, dass es schon eine ganz schöne Diskrepanz geben kann zwischen dem, was im Buch steht, und dem, was real gespielt wird. Erstens sind Regeln auch immer Interpretationssache, so dass sie unterschiedlich ausgelegt werden können - sonst gäbe es die ganzen Regelforen gar nicht. Insofern ist es schon mühselig, darüber diskutieren zu wollen, ob sich etwas in Regeln pressen lässt, weil es immer auch zu Interpretationsschwierigkeiten kommen kann (und zwar auch TROTZ expliziten Erklärungen!). Zweites wird außer Acht gelassen, dass womöglich auch beim Autor eines Rollenspiels Defizite bestehen können, sich richtig auszudrücken - will heißen: Was der Autor schreibt und was er meint können zwei verschiedene Paar Schuhe sein.

Ansonsten ist es natürlich klar, dass der Otto-Normal-Depp erst einmal das versucht als ernst anzusehen und entsprechend zu interpretieren, was da im Regelwerk steht. Schließlich hat er ja mächtig Kohle dafür hingeblättert und sollte eigentlich auch etwas erwarten können, was ihm weiter hilft. Insofern: Ja, der Autoren-Schriebs hat einen Einfluss auf das Spiel. Aber welchen?

Ich persönlich favorisiere Systeme, die an sich schon interessante und einfache Möglichkeiten bieten, auf Wunsch auch "kinomäßige" Szenen zu händeln. Dabei sollte nicht außer Acht gelassen werden, dass "Regeln" eine Art "neutrale Schiedsinstanz" darstellen. Insofern sind sie nützlich. Gleichzeitig soll das System aber nicht dadurch charakterisiert sein, dass es mir "diktatorisch" vorzugeben versucht, wie ich zu spielen habe (!) und welche Wege nicht einzuschlagen sind. Mit anderen Worten: Ich möchte ein System, was mir sinnvolle Vorschläge macht, sich aber offen hält, so dass ich selbst entscheiden darf, ob etwas sinvoll ist oder nicht.

Daher macht der "Autor" bei mir nur insofern das Spiel, als dass er mir Vorschläge unterbreitet, die ich annehmen oder ablehnen kann (zumindest sehe ich das so ;) ). Mag sein, dass man das als "Hippie-Mentalität" bezeichnen will - aber mir selbst widerstrebt es, einen Autor auf ein "unverrückbares" Podest zu stellen, von dem er mir "den richtigen Weg" weist. Dazu gibt es außerdem viel zu viel schlechte RPGs auf der Welt :P

Ich will auch keinen, der mir vorschreibt, welches "Thema" im jeweiligen RPG im Vordergrund steht. Einerseits mache ich mich selbst einen Kopf, warum ich etwas spielen will oder nicht- da brauch' ich keinen Autoren-Klugscheißer, der mir aufzwingt, wie ich das zu sehen habe. Ich meine, möglicherweise gefällt mir an einem System oder einer Welt nur ein gewisser Teil. Andererseits sind solche "Themenvorgaben" zum großen Teil auch totaler Blubbmist - Marketing. Ich vermute, die meisten SpielerInnen wollen "einfach" nur Abenteuer spielen, wie in jedem anderen System / Genre auch. Die Geschichten sind dann pro Spiel/Genre natürlich etwas anders nuanciert - mit anderen Tönen "eingekleidet". Im Grunde bleibt es aber nach wie vor das Gleiche. Insofern stört mich (!) ein zu aufdringlicher Autor nur - der hält mich im Zweifelsfalle sogar eher vom Kauf ab oder "zwingt" mich zum Wiederverkauf auf Ebay.

Allerdings: Wenn ein Autor seine Gedanken formuliert, erklärt WARUM er das so oder so schreibt und "regelt" -auf diese Weise also eine Interpretationshilfe gibt -, ist dies durchaus nicht als negativ zu werten. Daher ist auch fein zu unterscheiden, ob ein Autor sich verständlich zu machen versucht oder ob er einem in penetranter Weise etwas aufzwingen möchte.

Die Wirkung allerdings, die ist - aus oben genannten Gründen - vorher nicht immer eindeutig feststellbar.

-gruß,
Arbo

Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ingo am 29.08.2006 | 10:29
Es stimmt zwar, daß viele Leute Spiele wegen der Settings kaufen, und es mag auch sein, daß das Setting einen gewissen Einfluss auf das Spielgefühl hat (hätte es überhaupt keinen, bräuchte man ja nicht mal das Setting zu wechseln), aber um wirklich ein anderes Spielgefühl zu erzeugen benötigt man imho einfach ein anderes Spiel.

Ein Spiel, dessen Regeln und Mechanismen darauf ausgelegt sind, ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen und das mir dann auch sagt, wie ich diese Regeln anzuwenden habe, um besagtes Spielgefühl zu erreichen.

Regeln erzeugen das Spielgefühl? Wenn das so wäre könntest Du die Regeln eines Horror-Rollenspiels nehmen und mit einem Science-Fiction Setting kombinieren und Du hättest wieder ein Horror-Rollenspiel. Sicherlich unterstützen Systeme einige Settings und andere nicht, aber das Spielgefühl entsteht doch durch die Welt.
Nehme ich mal Earthdawn. Da verursacht das System bei mir nur Ablehnung, aber die Welt ist toll und die stellt sich durch die Atmosphäre ein, nicht durch das System. Aventurien bleibt Aventurien, egal ob ich es mit DSA-Regeln, mit Gurps oder Prost spiele. Und Forgotten Realms bleibt auch immer Forgotten Realms.

Das System kann sicherliche eine feine Abrundung bieten, aber das Spielgefühl kommt in erster Linie durch Setting. Setting zu System würde ich mal 4:1 sagen. Natürlich hat man bei einer Systemumstellung erst mal ein anderes Gefühl (es sind ja neue Regeln), aber das reduziert sich doch nach einigen Sitzungen und dann ist man wieder beim Setting...

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ein am 29.08.2006 | 10:32
Das hängt im Grunde davon ab, wie gut die Regeln auf das Setting angepasst sind.

Horror-Systeme sind in dieser Hinsicht meines Erachtens ein schlechtes Beispiel, da sie selten Horror greifbar machen. Wenn wir uns aber wirklich mal Earthdawn oder Legend of the Five Rings ansehen, dann kann man feststellen, dass allein durch die starke Implementation der Disziplinen bzw. Clans ein ganz spezielles Spielgefühl erzeugt wird, dass nicht mit einem anderen System wiederzugeben ist.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Arbo am 29.08.2006 | 10:39
Nee, ich halte das eher für einen "Framing-" und "Prägungs-Effekt" - ausgehend von dem, was Du spielst, verbindest Du automatisch bestimmte "Gedanken" und "Emotionen" damit. Hätte ich MIDGARD über Midgard1880 kennen gelernt und [A]D&D nur über Fantasy, würde ich ersteres wahrscheinlich auch eher nur mit Steampunk und letzteres nur mit Fantasy in Verbindung bringen - entsprechend wären meine "Vorlieben" für weitere Fantasy-Spiele möglicherweise schon "geprägt".

Mit Setting-Anpassung hat das m.E. weniger was zu tun (möglicherweise aber generell mit der "Stimmigkeit" von Regeln).

Arbo
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Tantalos am 29.08.2006 | 10:41
Das System kann sicherliche eine feine Abrundung bieten, aber das Spielgefühl kommt in erster Linie durch Setting. Setting zu System würde ich mal 4:1 sagen. Natürlich hat man bei einer Systemumstellung erst mal ein anderes Gefühl (es sind ja neue Regeln), aber das reduziert sich doch nach einigen Sitzungen und dann ist man wieder beim Setting...

Dieser Aussage stimme ich nicht zu. Ich hab D&D in unterschiedlichen Settings und unterschiedlichen Spielleitern gespielt, aber es war imemr D&D. Egal ob Forgotten Realms, Eberron, Planescape oder gar kein spezielles Setting bzw. eigenes. Es war am Ende D&D mit ein wenig beschreibender Farbe duch das Setting...
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ingo am 29.08.2006 | 10:44
Dieser Aussage stimme ich nicht zu. Ich hab D&D in unterschiedlichen Settings und unterschiedlichen Spielleitern gespielt, aber es war imemr D&D. Egal ob Forgotten Realms, Eberron, Planescape oder gar kein spezielles Setting bzw. eigenes. Es war am Ende D&D mit ein wenig beschreibender Farbe duch das Setting...

Kann ich nicht nachvollziehen, weil ich es anders kenne.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.08.2006 | 10:48
Dieser Aussage stimme ich nicht zu. Ich hab D&D in unterschiedlichen Settings und unterschiedlichen Spielleitern gespielt, aber es war imemr D&D. Egal ob Forgotten Realms, Eberron, Planescape oder gar kein spezielles Setting bzw. eigenes. Es war am Ende D&D mit ein wenig beschreibender Farbe duch das Setting...
Das liegt IMHO daran, das das alles D&D Settings sind, die alle ein ganz ähnliches Spielgefühl vermitteln.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Bitpicker am 29.08.2006 | 11:04
Regeln erzeugen das Spielgefühl? Wenn das so wäre könntest Du die Regeln eines Horror-Rollenspiels nehmen und mit einem Science-Fiction Setting kombinieren und Du hättest wieder ein Horror-Rollenspiel. Sicherlich unterstützen Systeme einige Settings und andere nicht, aber das Spielgefühl entsteht doch durch die Welt.

Da möchte ich teilweise widersprechen. Ich mache das ja: ich nehme grundsätzlich mein eigenes System, das zwar nicht explizit auf Horror ausgelegt ist, aber auf eine plausible Darstellung von Handlungen. Das mache ich deshalb, weil ich ein bestimmtes Spielgefühl replizieren will: ich will nämlich keine Over-the-Top-Aktionen und keine Vorabberechnung nach dem Motto 'aufgrund meiner Werte kann ich hier keinen Fehlschlag erleiden'. Das Spielgefühl soll ein plausibles virtuelles Erlebnis ergeben ohne Aktionen, die dumm, aber cool sind. Mir gefällt das so.

Zitat
Nehme ich mal Earthdawn. Da verursacht das System bei mir nur Ablehnung, aber die Welt ist toll und die stellt sich durch die Atmosphäre ein, nicht durch das System. Aventurien bleibt Aventurien, egal ob ich es mit DSA-Regeln, mit Gurps oder Prost spiele. Und Forgotten Realms bleibt auch immer Forgotten Realms.

Bei DSA zum Beispiel konnte ich früher genau vorab ausrechnen, wie viele Orks ich problemlos plätten kann; wie Obelix und die Römer. Würde ich heute DSA mit meinem System spielen, könnte kein noch so toller Krieger je wirklich sicher sein, dass selbst ein einzelner Ork ihn nicht besiegt. Wenn das mal nicht ein anderes Spielgefühl provoziert...

Zitat
Das System kann sicherliche eine feine Abrundung bieten, aber das Spielgefühl kommt in erster Linie durch Setting. Setting zu System würde ich mal 4:1 sagen. Natürlich hat man bei einer Systemumstellung erst mal ein anderes Gefühl (es sind ja neue Regeln), aber das reduziert sich doch nach einigen Sitzungen und dann ist man wieder beim Setting...

Soweit das Setting Themen vorgibt, stimme ich zu: natürlich sind meine Kult-Spiele mit mehr Horror versehen als meine Werwolf-Spiele, weil sich ein Werwolf nicht ganz so leicht einschüchtern lässt... Aber mit meinem System würde Horror in Aventurien möglich, wenn ich als SL das will, mit den DSA-Regeln wohl eher nicht, wenn sich da seit damals in der 2. Auflage nicht alles geändert hat. Wenn bei DSA - oder besser: bei High Fantasy Settings unerfahrene SC einem Drachen gegenüber stehen, dann hat das High Fantasy-System vermutlich trotzdem keinen Mechanismus für den Schrecken, den die SC in dieser Situation vermutlich empfinden sollten, weil das im Genre nicht vorgesehen ist. Das heißt nicht, dass die Spieler nicht trotzdem entscheiden können, dass sie schreiend weglaufen, aber es ist nicht geregelt. In einem Gritty-System hast du eher so einen Mechanismus, und sofern die Spieler nicht bewusst auf diesen Mechanismus verzichten, hat er durchaus Einfluss auf das Spielgefühl.

Robin
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Pyromancer am 29.08.2006 | 11:18
Regeln erzeugen das Spielgefühl? Wenn das so wäre könntest Du die Regeln eines Horror-Rollenspiels nehmen und mit einem Science-Fiction Setting kombinieren und Du hättest wieder ein Horror-Rollenspiel. Sicherlich unterstützen Systeme einige Settings und andere nicht, aber das Spielgefühl entsteht doch durch die Welt.

Die Regeln machen das Spielgefühl, ehrlich, ich hab es ausprobiert!
Z.B. hab ich "Call of Cthulhu" mit "Feng Shui"-Regeln gespielt, und ich hatte kein Horror-, sondern ein Splatter-Action-Rollenspiel.
Und ich bin mir sicher, dass man mit dem "Feng Shui"-Hintergrund und "Cthulhu"-Regeln spannende Horror-Abenteuer fabrizieren kann.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Falcon am 29.08.2006 | 11:18
was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Hr. Rabe am 29.08.2006 | 11:22
was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

Am liebsten in einem extra Kapitel, in dem der Author auf die Besonderheiten und Hintergedanken eingeht. Am Anfang oder Ende des gesamten Regelwerks.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Pyromancer am 29.08.2006 | 11:23
was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

Ich hab mir für "Randpatrouille" überlegt, zwei Versionen rauszubringen: Eine "normale", und eine mit "Audiokommentaren", wo wie man es von DVDs kennt der Autor dazwischenlabert, Dinge erklärt, Anektoden aus der Entwicklung zum besten gibt usw.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: 1of3 am 29.08.2006 | 12:09
Regeln erzeugen das Spielgefühl? Wenn das so wäre könntest Du die Regeln eines Horror-Rollenspiels nehmen und mit einem Science-Fiction Setting kombinieren und Du hättest wieder ein Horror-Rollenspiel. Sicherlich unterstützen Systeme einige Settings und andere nicht, aber das Spielgefühl entsteht doch durch die Welt.

Kann ich wiederlegen. Schau dir mal Afraid an. Damit wirst du immer Horror bekommen, völlig unabhängig vom Setting. (OK, man kann das ganze noch Richtung Komödie, also Richtung Scary Movie, bekommen, aber das wars dann.)

Von dem Spiel gibts aktuell nur ne Testspielversion und ich weiß nicht, ob die für Leute verständlich ist, die DitV nicht kennen. Aber hier (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=201) ist sie.


was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

Vieles kann man mit ein oder zwei Sätzen rechtfertigen, wobei es häufig müßig ist zu erklären, warum etwas auf eine bestimmte Weise geregelt wurde. Das läuft häufig auf Geschmackssache raus.

Wichtiger ist es zu erklären, warum eine Sache geregelt wurde und was der Effekt der Regel ist. Das kann dann häufig auch im Text passieren.

Wenn man wirklich die Methoden betrachten will (mit Stochastik) oder die Inspirationsquellen beschreiben, ist das besser am Ende aufgehoben.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: wjassula am 29.08.2006 | 12:11
[OT]

ARmin Maiwald ?

Zitat
Armin Maiwald (* 23. Januar 1940 in Köln) ist Autor, Regisseur und Produzent. Er studierte Theaterwissenschaften, Germanistik und Philosophie. 1963 begann er als Regieassistent beim WDR.

*grusel* Nein.

[/OT]
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ingo am 29.08.2006 | 12:31
Gut ich gebe zu. Was ich geschrieben habe stimmt nicht wirklich. Das System hat natürlich einen stärkeren Einfluß, als ich ihm zugestanden habe. Und natürlich geht jemand mit DSA-Regeln auf Aventurien anders vor, als mit Gurps oder Feng-Shui Regeln.

Aber ich halte es dennoch nicht für wahr, daß das Spielgefühl einzig vom System bestimmt wird. Ich kann mit DSA-Regeln auch ganz unterschiedliche Atmosphäre aufbauen, muß aber zugeben, daß es damit vermutlich schwer fällt in eine andere Richtung zu gehen. Es gibt aber auch Systeme, mit denen man unterschiedlichste Spielgefühle erreichen kann.
Da ich nicht wieder auf mein eigenes System verweisen möchte, nehme ich einfach mal Kult. Mit Kult kann man auch Helden-Fantasy spielen. Die Werte ein wenig aufgebohrt und es geht prima. Natürlich kann man damit Horror spielen und Cyberpunk und SF sind sowieso kein Thema. Ich kann sogar unterschiedliche Spielstile zulassen.

Im Endeffekt ist das Spielgefühl wohl eher auch von der Gruppe abhängig. Regelfetischisten werden ein Spielgefühl haben, daß einzig von den Systemeigenheiten abhängt. Jemand der ein System als nebensächlich betrachtet wird das Spielgefühl aus dem Hintegrund und natürlich aus der Runde beziehen.

Ich denke, daß man auch mit DSA oder dem Storyteller System Horror spielen kann, wenn man das entsprechende Setting benutzt und die Spieler es mittragen.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ingo am 29.08.2006 | 12:43
was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

Ich will gar keine Begründung für jede einzelne Regel. Wozu? Ich möchte wissen, wie ich ein System und eine Welt zu benutzen habe. Wie hat sich der Autor das vorgestellt. Wenn er mir dann noch mit zwei oder drei Sätzen sagt, warum er das gemacht hat, umso besser.
Eine Kapitel darüber, warum er welche Regel gerade so gestaltet hat und nicht anders, empfinde ich als unnötiges Gelaber. Man kann sich auch totquatschen und -diskutieren. Das bringt mich nicht weiter.
Ich will ja auch nicht wissen, warum Panasonic beim neuesten Fernseher die Knöpfe auf der Fernbedienung geändert hat, warum ein Roman ein schlechtes Ende hat und nicht ein Happy-End. Ich will nicht wissen, was sich Hohlbein dabei dachte, als er mit Copy und Paste ein ganzes Kapitel eines alten Romans in einen neuen kopierte.
Es interessiert mich nicht im geringsten.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Bitpicker am 29.08.2006 | 13:25
Ich finde, dass der Autor seine Intention möglichst früh bekannt geben sollte, weil ich dann weiß, ob ich mir die Regeln überhaupt angucken muss oder es reicht, mir die Settinginformationen reinzupfeifen.

Robin
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ein am 29.08.2006 | 14:08
@Falcon
Er hat garnichts zu rechtfertigen, immerhin ist es sein Spiel. Er hat nur deutlich zu machen, was er sich dabei konkret vorgestellt hat, als er sein Spiel ersonnen hat.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Falcon am 29.08.2006 | 14:37
Gut, eine Rechtfertigung ist natürlich eine Reaktion. Dann nennt es Kommentar.

Ich würde wohl auch die Form bevorzugen in der der Autor direkt am Beispiel beschreibt warum dort eine Regelung vorhanden ist und welche Auswirkungen dieser und jener Regelteil hat aber nicht warum es gerade DIESE Regelung ist.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Ingo am 29.08.2006 | 14:40
@Falcon:
Das ist natürlich etwas anderes. Die Auswirkungen bei nicht offensichtlichen Regeln sind schon eine Beschreibung wert. Anonsten würde ich mal dem Einen BBS Com zustimmen.
Titel: Re: Der Autor macht das Spiel
Beitrag von: Falcon am 29.08.2006 | 14:56
Im Grunde war das eine Zustimmung an 1of3, der das ja wohl ähnlich sieht.