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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Dom am 6.09.2006 | 17:29

Titel: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 6.09.2006 | 17:29
Liebe Leute!

Immer wenn ich gefragt werde, wo der Unterschied zwischen Task- und Conflictresolution (im folgenden TR und CR) ist, bin ich ins Schwimmen gekommen. Irgendwie konnte ich das "bei der CR gehts um Konflikte, bei TR gehts um Einzelschritte" nicht so richtig fassen, denn wo ist die Abgrenzung? Im Spiel stellt sich ein anderes Spielgefühl ein. Aber warum genau? Was macht man anders?

Schaut man ins Glossary, findet man eine Definition für Resolution, die ich etwa so verstehe: Ein fiktionales Ereignis wird in den SIS eingefügt. Das möchte ich im folgenden Auflösung nennen.

Bei CR hilft einem das Glossary leider nicht so richtig weiter, da dort eben nur von diesen ominösen Konflikten die Rede ist, die aber leider nicht näher erklärt werden. Auch auf Stakes wird dort nicht weiter eingegangen. Auch zur TR wird das ganze im Wesentlichen mit dem Wort "Task" beschrieben, was wenig weiterhilft.

Die Unterscheidung im Design-Pattern-Handbuch ist erstmal ein anderer Ansatz (Generalized Contest vs. Negotiated Contest). Es wird behauptet, dass TR=Gen.Cont. und CR=Neg.Cont. gilt. Diese Zuordnung ist in meinen Augen aber falsch, denn dort wird gesagt, dass bei der Gen.Cont. das System sozusagen die Stakes setzt. Das stimmt aber nicht so ganz, denn oft sind die genauen Folgen zunächst unklar -- erst am konkreten Würfelergebnis wird oft entschieden, was genau passiert.

Ich habe heute in einem Gespräch mit Purzel folgende Idee bekommen: Zu einer ausgeführten Handlung gehört immer eine Intention und eine Methode. Die Intention beschreibt die Antwort auf die Frage “Warum tue ich das?” und die Methode die Antwort auf die Frage “Wie erreiche ich mein Ziel?” Bei manchen Leuten steht die Intention im Vordergrund, sie denken zuerst darüber nach, was sie eigentlich erreichen wollen und entscheiden sich dann für eine Methode. Meist aber macht man einfach und denkt  (wenn überhaupt) erst hinterher darüber nach, warum man das gemacht haben.

Und genau da will ich die beiden unterscheiden:
1. Unter Task Resolution versteht man die Auflösung von Methoden.
2. Unter Conflict Resolution versteht man die Auflösung von Intentionen.


Im wesentlichen ist das (glaube ich) die Unterscheidung, die immer alle machen wollen aber irgendwie noch keiner in dieser Form hingeschrieben hat. Was sagt ihr dazu?

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: 6 am 6.09.2006 | 17:34
Schön formuliert! :d
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: psycho-dad am 6.09.2006 | 17:42
Ich denke, Task-Resulotion ist das Abhandeln "Step-by-Step" einer Szene.  Anschleichen im Haus, in das eingebrochen wurde, Vorbeischleichen an der Wache, Fingerfertigkeit um die Truhe zu öffnen, Geschicklichkeit, um den Gegenstand herrauszunehmen, nochmal schleichen, um wieder aus dem Haus raus zu kommen ect... Also das Abhandeln (auswürfeln) einer Szene in einzelaktionen.

Bei der Conflikt-Resulotion wird ein einziger wurf für den Ausgang einer Ganzen Szene herangezogen, der sowohl Qualität, Quantität, Erfolg oder Misserfolg sowie den fortgang in der nächsten Szene bestimmt. Für den Oben genannten Einbruch würde ein einziger wurf fällig, der entscheidet, ob die aktion Gelingt oder nicht. Die Art des Scheiterns oder des Gelingens wird dabei durch den wurf Selbst nicht festgelegt. CR ist demnach weniger "hochauflösend" als TR (Also nicht so gut für eine "Realistische Simulation"), läst dafür aber mehr raum für eigene Ideen und Interpretationen, fördert also eher eine zusammenhängende Storry, da "unpassende" ergebnisse entsprechend Interpretiert werdenh können, das sie eben DOCH passen.

Just IMHO und unter der Vorraussetzung, das ich TR und CR richtig interpretiert habe  ::)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 6.09.2006 | 17:54
@Psycho-Dad: Genau das nicht. Wenn du beispielsweise Dogs spielst, wird der Konflikt Schritt für Schritt abgehandelt. Dazu gibt es hier auch ältere Artikel, in denen das beschrieben steht. (z.B. in diesem Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,17916.0.html)

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 6.09.2006 | 17:59
@Dom:
Ich denke die Kurzfassung, die du geschrieben hast, ist schon recht treffend. 

Lediglich bei Task Resolution von Methoden zu sprechen halte ich für verwirrend. Ein anderer Begriff, z.B. Handlungen oder Aktionen, wäre womöglich verständlicher.

TR betrachtet Handlungen: Was will der Charakter tun?
CR betrachtet Intentionen: Was will der Charakter erreichen?
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 6.09.2006 | 18:05
Ja, Methoden ist vielleicht ungünstig... das stimmt. Aber Handlung oder Aktion klingt mir zu feinkörnig... daher habe ich das ganze Methode genannt.

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 6.09.2006 | 18:10
Zu feinkörnig?

Ich denke, Task Resolution ist den meisten Rollenspielern vertraut, wenn auch der Begriff fremd sein mag. Da in den meisten GRW von Handlungen gesprochen wird, bietet es sich an die gleichen Begriffe zu übernehmen. Sprachliche Genauigkeit sollte man nicht dem Verständnis vorziehen. Den Fehler hat Kant schon gemacht. ;)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.09.2006 | 18:17
Ich plädiere sehr stark dafür, die Begriffe abzuschaffen und statt dessen nur noch auf den verhandelten Konflikt vs. den zusammengefassten Konflikt abzustellen. Zu TR vs. CR sind einfach schon zu viele Versionen im Umlauf. Ich habe seit diesem Post von Ron Edwards aufgegeben:

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18685.msg198092#msg198092
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 6.09.2006 | 18:33
Ich plädiere sehr stark dafür, die Begriffe abzuschaffen und statt dessen nur noch auf den verhandelten Konflikt vs. den zusammengefassten Konflikt abzustellen.

Zusammengefasster Konflikt kann ich mir ungefähr vorstellen. Auch wenn ich den Sinn nicht ganz erkenne.

Aber "verhandelter Konflikt"? Was meinst du damit?
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 6.09.2006 | 20:06
Sehr schönes Thema Dom! Eines meiner Lieblingsthemen ;D

Vorweg, du bist schon sehr nah dran an dem was ich mir unter TR und CR vorstelle. Ich möchte aber noch etwas abstrakter werden (wie das so meine Art ist) ;)
Nebenbei weise ich einfach mal darauf hin, dass mein erstes Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,17916.msg343721.html#msg343721) in diesem Forum zu diesem Thama war. Meine Ansichten und Einsichten haben sich zwar seitdem schon ein Stück erweitert, trotzdem habe ich das Wesentliche damals schon gesagt.
Ich bitte aber mein Geschwafel in dem verlinkten Post größtenteils nicht zu beachten, es kommt lediglich auf den letzten Absatz an. Die letzten zwei bis drei Sätze sagen eigentlich ziemlich genau dass, was du in deinem ersten Post sagst.

Und genau da will ich die beiden unterscheiden:
1. Unter Task Resolution versteht man die Auflösung von Methoden.
2. Unter Conflict Resolution versteht man die Auflösung von Intentionen.
Wie gesagt, ist das eigentlich völlig richtig. Ich habe es für mich immer ablauforientiert bzw. zielorientiert genannt.
Was man dabei aber wie ich finde besonders beachten sollte, ist dass ein Resolutionsmechanismus eben immer für Spieler da ist, die damit fiktionale Inhalte verhandeln, und dass dieser eben nicht etwa per se an irgendwelche fiktionalen Inhalte als Vorraussetzung oder Einschränkung gebunden ist (z.B. Handlungen von Charakteren, spezifische Situationen im SIS etc.). Daraus entstehen die häufigsten Missverständnisse.

Eines dieser Missverständnisse wurde wohl auch von der Forge-Interpretation dieser Konzepte geprägt. In dieser Version wird das Ziel als Intention innerhalb des SIS verstanden und ein Ablauf als Handlung eines Charakters. Ich will jetzt nicht großartig darauf eingehen was das genau für Folgen hat, aber es sollte ersichtlich sein, dass dies eine Einschränkung des allgemeineren Konzeptes von Ziel und Ablauf ist. Mit Ziel und Ablauf sind nämlich ersteinmal nur Zustände des SIS gemeint und sonst nichts.
Es ist natürlich zulässig für einen konkreten Mechanismus innerhalb eines bestimmten Systems so viele oder wenige Einschränkungen und Bedingungen in- und außerhalb des SIS festzulegen wie der Autor meint, dass es für das Spiel gut ist, aber das ändert nichts daran, dass man im Abstraktesten immer auf diese beiden Konzepte von Ziel und Ablauf stoßen wird. Das wiederum liegt einfach daran, dass der SIS mit den Eingaben der Spieler ein nichtderterministisches, jedoch geregeltes System ergibt, in dem es immer mehrere Abläufe zu einem Ziel und verschiedene Ziele mit gleichen Abläufen geben kann.

Man könnte natürlich behaupten Forge habe überhaupt erst die Begriffe geprägt und daher ist diese Interpretation die "richtige" bzw. eigentlich eine Definition, und damit hätte man auch garnicht so unrecht.
Ablauf- und Zielorientiertheit sind allgemeinere Konzepte als TR und CR (nach Forge) und deshalb sollte man sie auch anders nennen.

Auch in "Design Patterns" wurde es nicht ganz richtig erfasst, was wahrscheinlich daran liegt, dass dort die Forge-Sicht zugrunde gelegt und abgewandelt wurde, was anscheinend dazu geführt hat, dass es dabei auch überhaupt nicht mehr um Ablauf vs. Ziel geht, sondern um generelle und spezifische Festlegungen (was etwas völlig anderes ist das völlig unabhängig von diesem Thema ist).

Vincent Baker hat schon vor zwei Jahren einen sehr einleuchtenden kleinen Artikel zu CR vs. TR (http://www.lumpley.com/hardcore.html#4) geschrieben.
Darin legt er zwar nicht die von mir oben als Forge-Sicht bezeichnete Interpretation zugrunde, aber er abstrahiert auch noch nicht richtig bis zu Ablauf vs. Ziel.
Er beschreibt darin bei TR sei die Handlung selbst das Ziel und bei CR eben nur (ein) Mittel zum (eigentlichen) Zweck. Diese Sichtweise ist aber natürlich in sich schon sehr zielorientiert (weil ein Ziel implizit oder explizit vorrausgesetzt wird). Diese Sicht ist auch sicher nicht ganz verkehrt, ein Ziel kann man sicher immer irgendwie vorraussetzen.
Auf der anderen Seite übersieht er aber, dass man auch einen Ablauf immer implizit oder explizit vorraussetzen muss, und es damit keine "schlechtere" Variante gibt, obwohl diese ganze Auftrennung ja immer (versteckt?) dazu dienen sollte zu zeigen was klassische Systeme mit TR falsch machen bzw. dass TR grundsätzlich eine falsche Methode ist, weil meist der SL damit seine Macht über den SIS durchsetzen kann (was mit CR natürlich genauso ginge).


Bei zielorientierter Resolution sagt mir das Ergebnis der Resolution welches Ziel erreicht oder nicht erreicht wurde. Wie das geschehen ist muss ich interpretieren. Dazu kann es natürlich weitere Regeln geben, das Resolutionsergebnis hat aber im Prinzip nichts damit zu tun. Der Ablauf der Interpretation kann z.B. weiter strukturiert werden (siehe Dogs), es können alle möglichen Arten von Regeln (implizit, explizit, verhandelt usw.) angewand werden, aber die Resolution wählt aus einem vorher definierten Spektrum von Zielen eines aus, daran kann die Interpretation nichts ändern.
Bei ablauforientierter Resolution ist es umgekehrt. Hier wählt der Resolutionsmechanismus aus einem Spektrum von möglichen Abläufen aus die vorher definiert wurden. Wozu das führt muss wiederum interpretiert werden. Wer das macht und wie er das macht kann wieder mehr oder wneiger geregelt sein. Ich kann z.B. sagen "Der SL bestimmt", ich kann auch einen Haufen Interpretationsrichtlinien vorgeben an die sich derjenige zu halten hat der interpretiert. Entscheident ist auch hier wieder, dass die Interpretation keinen Einfluss auf den Ablauf hat (an diesem Detail sieht man, dass viele klassische Systeme eigentlich weder Ablauf- noch Zielresolution benutzen, weil sie mit einer Art goldenen Regel beides unter die Interpretation des SL stellen, aber das nur am Rande).

Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile und ich frage mich schon eine längere Zeit, wie man beide Vorteile kombinieren kann, aber hier mache ich mal Schluss, ich erzähle sowieso schon wieder zu viel ::)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 6.09.2006 | 20:18
'Zusammengefasster Konflikt' ist (denke ich) das, was im RPG-Design-Pattern-Handbuch als "Generalized Conflict" beschrieben ist. Das bedeutet, dass die möglichen Konfliktausgänge schon im Vorhinein durch die Regeln festgelegt sind. Beispiel: In den Regeln steht der Satz "Wenn dir ein Wurf auf Schlösser knacken gelingt, bekommst du ein verschlossenes Schloss auf."

'Verhandelter Konflikt' (Negotiated Conflicts) meint, dass die möglichen Konfliktausgänge während des Spiels von den Spielern verhandelt werden. Sie liegen eben nicht fest, sondern ein Spieler sagt: "Es wäre doch cool, wenn dieses oder jenes passiert." Sind dann alle einverstanden, passiert das. Sind nicht alle einverstanden, muss gewürfelt werden, was passieren soll.

Das liegt aber auf einer anderen Ebene, als ich bisher TR/CR verstanden habe (vgl. auch mein Eingangsposting).


Die Erklärung von Ron in dem von Frank verlinkten Thread ist aber auch wieder seltsam... das widerspricht nämlich dem Glossary:
Zitat von: Provisional Glossary
Conflict Resolution
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary.
(Hervorhebungen durch mich)
Ron dagegen betont, dass es wichtig sei, dass eine CR gegen andere Wesen, eine TR auch gegen unbelebtes sein kann... *kopfschüttel*

So, und jetzt lese ich erstmal das von Boomslang ;)

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2006 | 20:47
Genau das nicht. Wenn du beispielsweise Dogs spielst, wird der Konflikt Schritt für Schritt abgehandelt.
Ebend: Der Konflikt wird in viele kleine Aufgaben aufgeteilt.
(Der gesamte Würfelpool ist also der CR. Jeweils 2 Würfel, die man herausnimmt, entsprechen dann dem TR.)

Aber das "warum?" und "wie?" lässt sich doch auch nicht abgrenzen.

Beispiel:
Was will ich erreichen? Das Abenteuer lösen. (Also CR)
Wie will ich das tun? Indem ich den Mörder finde. (Also TR)

Man könnte natürlich auch sagen:
Was will ich erreichen? Den Mörder finden. (Also CR)
Wie will ich das tun? Indem ich die Fingerabdrücke auf Mordwaffe entschlüssel. (Also TR)

Was will ich erreichen? Die Fingerabdrücke auf der Mordwaffe entschlüsseln. (Also CR)
Wie will ich das tun? Indem ich in das Chemie-Labor einbreche, wo die benötigten Utensilien stehen. (Also TR)

Was will ich erreichen? In das Chemie-Labor einbrechen. (Also CR)
Wie will ich das tun? Indem ich die Haustür öffne. (Also TR)

Was will ich erreichen? Die Haustür öffnen. (Also CR)
Wie will ich das tun? Indem ich mit dem Dietrich das Schloss knacke. (Also TR)

Was will ich erreichen? Mit dem Dietrich das Schloss knacken. (Also CR)
Wie will ich das tun? Indem ich den Dietrich ins Schloss stecke und dann drehe. (Also TR)

Du siehst: Ob etwas TR oder CR ist, ist sehr subjektiv und hängt immer vom Bezugsrahmen ab.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Purzel am 6.09.2006 | 21:10
'Zusammengefasster Konflikt' [...] 'Verhandelter Konflikt'[...] Das liegt aber auf einer anderen Ebene, als ich bisher TR/CR verstanden habe

Mal davon abgesehen, welche Definition allgemeiner, grundsätzlicher oder eindeutiger ist:

Welche dieser beiden möglichen Abgrenzung ist wirklich sinnvoller für das Spieldesign, für die Anwendung im Spiel? Welche Definition gibt klarere Aussagen, wie sich die entsprechende Resolution im Spiel verhält, was sie bewirkt?

Und da ist mir Doms Definition lieber, da sie beschreibt, was die Spieler tatsächlich erreichen können. Mit CR wird den Absichten, Zielen der Spieler Rechnung getragen. TR gibt ihnen die Möglichkeit einen Ablauf zu steuern, indem sie Methoden wählen (gibt ihnen z.B. taktische Optionen).

Bei der Negotiated/Generalized Definition bin ich mir nicht klar, wo mir diese Unterscheidung hilft das Spiel zu verbessern. Ideen?
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 6.09.2006 | 21:20
@Boomslang: Dein erstes Posting hatte ich vorher natürlich schon gelesen... aber wie gesagt, für mich war meine Erklärung verständlicher. Ich sehe auch noch nicht, wo "zielorientiert" und "ablauforientiert" abstrakter ist. Aber ich denke, diese Begriffe passen gut und man kann sie benutzen. Vielleicht auch im Gegensatz zu den zusammengefassten/verhandelten Konflikten.

@Eulenspiegel: Klar kommt im Normalfall bei jeder Handlung das Was und das Wie vor. Jedoch dreht sich die Auflösung nur um eines von beiden, der andere Teil "verkommt" im Wesentlichen zu Color. Nimm Dogs: Du legst ein Ziel fest. Dann erzählen die Spieler abwechselnd, was passiert. Das ist aber keine TR, denn statt zu sagen "Ich ziehe meine Waffe, lade sie durch und ziele auf Xaver" könntest du genauso sagen "Gestern bin ich Onkel geworden". Es kommt in den einzelnen Schritte nicht wirklich drauf an, was passiert sondern nur, in welcher Art du die Würfel vorschiebst. Daher ist Dogs im Wesentlichen CR (nur "im Wesentlichen" deswegen, weil das Einbringen von Fertigkeiten und das Erzählen bei Dogs dennoch zusammenhängen).

Zitat von: Eulenspiegel
Du siehst: Ob etwas TR oder CR ist, ist sehr subjektiv und hängt immer vom Bezugsrahmen ab.
Ja, genau das sage ich ja. Und wenn der Bezugsrahmen das Augenmerk auf das "Wie" legt, dann ist es TR, wenn es auf dem "Warum" liegt, ist es CR.

@Purzel: Was besser und schlechter ist kann man eh nicht sagen. Die Abgrenzung macht schon Sinn: Pauschal würde ich verhandelte Konflikte DAGs zuordnen, die zusammengefassten Konflikte stehen eher für klassisches Spiel. Aber das ist ein völlig anderes Thema. ;-)


Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Purzel am 6.09.2006 | 21:24
Ebend: Der Konflikt wird in viele kleine Aufgaben aufgeteilt.
(Der gesamte Würfelpool ist also der CR. Jeweils 2 Würfel, die man herausnimmt, entsprechen dann dem TR.)

Du kannst zwar bei Dogs erzählen, dass du in einem Konflikt eine bestimmte Fertigkeit (z.B. "Ich habe grosse breite Schultern") anwendest, um eine Unteraufgabe durchzuführen ("Ich stosse die verschlossene Tür mit meiner Schulter auf"), du bekommst Würfel dafür, aber das System gebietet nicht, dass du den nächsten Raise aus eben jenen Würfeln nehmen musst, die dir die Schultern gaben. Man kann auch die Würfel nehmen, die du einen z.B. Raise vorher bekommen hast, als dein Dog vor der Tür schrie: "Im Namen des Tempels des Lebens und der Wachwunde Gottes, mach auf!" (Trait: "Ich bin ein Dog").

Die Methode ist egal. Bei einer echten TR müsstest du die Würfeln nehmen, die von dieser Fertigkeit stammen.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2006 | 21:33
@ Dom
OK, bleiben wir mal bei meinem obigen Beispiel:
Der SL sagt: "Mach mal eine Probe, ob du erfolgreich in das Chemie-Labor einbrichst."

Ist das jetzt CR oder TR?
Es ist TR, weil ich eigentlich herausfinden will, wem die Mordwaffe gehört.
In das Chemie-Labor einbrechen ist nur mittel zum Zweck. (Der Einbruch ist also der 1. Schritt, um an die Informationen zu gelangen. Danach folgen dann noch als 2. Schritt die Benutzung des Chemie-Labors und als 3. Schritt die Blutabnahme von Verdächtigen.)

Andererseits ist es aber auch CR, wel ich nicht jeden Schritt ausspiele. Ich beschreibe nicht, dass ich die Tür öffne, an den Wachen vorbeischleiche, den richtigen Raum suche etc.

@ Purzel
Das was du beschreibst ist, dass die Talente keine Bedeutung haben und austauschbar sind. Das findet man genau so auch nicht nur bei DitV, sondern auch bei Wushu. (Und Wushu würde ich intuitiv als TR bezeichnen.)

Andereseits wäre echtes CR bei DitV: "Ich stelle die Ordnung in der Stadt her und vertreibe die Dämonen."
SL: "OK, mach mal 'ne Probe, ob es dir gelingt, die Ordnung in der Stadt wieder herzustellen und die Sünden zu sühnen."

Das würde aber dazu führen, dass man pro Stadt nur einen Konflikt ausspielt.
Stattdessen nimmt man den großen Konflikt (Jemand in der Stadt hat eine Sünde begangen.) und teilt ihn in viele keine Aufgaben(Tasks) auf ("Ich überzeuge die Meute von der Richtigkeit meiner Aussagen", "Ich verhindere, dass der Kerl dort gelyncht wird" etc.)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 6.09.2006 | 22:03
Eulenspiegel, du gehst falsch herum an die Sache ran. Die Frage ist nicht, ob in deinem Beispiel mit dem Chemielabor das ganze eine CR oder eine TR ist. Die Frage ist, was steht in den Regeln? Worauf wird dort Wert gelegt? Was steht im Vordergrund?

Außerdem machst du den Fehler, dass du TR als feinkörniger ansiehst als CR. Kennst du Shadow of Yesterday? Bringing down the Pain ist (nach meinem Empfinden) 1a Conflict Resolution, auch wenn Schritt für Schritt durchgeführt wird. Aber: Die Intention muss angesagt sein und die Handlung dahin führen, dass die Intention erfüllt wird.

Auch bei Wushu würde ich die Konflikte (außer die Scab Rolls) klar als CR bezeichnen, denn jegliche Handlung innerhalb des Konfliktes ist quasi reine Color. Nur auf die Intention kommt es an, die wird aufgelöst. Wie du selbst feststellt, spielt die Methode keine Rolle (in Boomslangs Terminologie: die Konflikte sind zielorientiert, nicht ablauforientiert).

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 6.09.2006 | 22:04
Ich sehe auch noch nicht, wo "zielorientiert" und "ablauforientiert" abstrakter ist.
Deine Begriffe können wie ich finde noch im Sinne der Forge-Sicht (fehl)gedeutet werden. Abstrakter sind meine Begriffe allerdings nicht. Das war nur als Vorwarnung gedacht, dass ich in meinen Überlegungen etwas  weiter aushole ;)

Klar kommt im Normalfall bei jeder Handlung das Was und das Wie vor. Jedoch dreht sich die Auflösung nur um eines von beiden, der andere Teil "verkommt" im Wesentlichen zu Color.
Das ist nicht ganz korrekt. Ob die Interpretation Color ist oder nicht hängt davon ab was sie bedeutet, nicht wie sie zustande kommt. Im Gegenteil kann sogar der resolvierte Teil Color sein und die Interpretation grade nicht, was sicher im klassischen Spiel (wegen der SL-Macht) durchaus nicht selten vorkommt.


Bei der Negotiated/Generalized Definition bin ich mir nicht klar, wo mir diese Unterscheidung hilft das Spiel zu verbessern. Ideen?
Von einem eher analytischen Gesichtspunkt ist es nichts weiter als ein Spezialfall von expliziter vs. impliziter Einigung, aber die Design Patterns gehen ja den umgekehrten Weg (Bottom-Up nicht Top-Down).
Ein Generalized Contest wird durch Evidenz oder Kompetenz geregelt ein Negotiated Contest durch Diskussion oder Mechanik, das ist eigentlich erstmal alles (Begriffe siehe unsere "Unterteilung System").
Es käme jetzt darauf an diese Regelungstypen mit ihren Vor- und Nachteilen und Eigenheiten für den Systemdesigner einzuordnen, damit dieser weiß wie er was einsetzen kann, aber für den Spieler ist das glaube ich uninteressant.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 6.09.2006 | 22:19
Zitat von: Dr.Boomslang
Das ist nicht ganz korrekt. Ob die Interpretation Color ist oder nicht hängt davon ab was sie bedeutet, nicht wie sie zustande kommt. Im Gegenteil kann sogar der resolvierte Teil Color sein und die Interpretation grade nicht, was sicher im klassischen Spiel (wegen der SL-Macht) durchaus nicht selten vorkommt.
Ja, im weiteren Spielverlauf ist das sicher richtig. Das Fakten den Status Color/Essenz ändern können (für alle, denen das nichts sagt: siehe hier (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/UnterteilungSystem.pdf)) hatten wir ja schon. Aber du stimmst sicher mit mir überein, dass der nicht resolvierte Teil im Wesentlichen während des Konfliktes unwichtig ist (sein muss).

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Purzel am 6.09.2006 | 22:40
Ein Generalized Contest wird durch Evidenz oder Kompetenz geregelt ein Negotiated Contest durch Diskussion oder Mechanik, das ist eigentlich erstmal alles (Begriffe siehe unsere "Unterteilung System").

Was mir schon ne Weile deswegen durch den Kopf geht, und wo ich Probleme habe, dieses in die Gen/Neg Einteilung eindeutig reinzubekommen:


"My Life with Master"
.. ein Feature dieses Systems ist, dass durch das System bestehend aus all den Formeln, quasi wie durch ein Ablaufdiagramm, die möglichen Auflösungen im Grossen und Ganzen vorgegeben sind .. klingt erstmal nach "Generalized", weil's eine eindeutige Vorgabe der Ausgänge für alle möglichen Konflikte durch das System gibt, oder?

Allerdings wird tatsächlich gewürfelt, die IF-THEN-ELSE-Bedingungen konsultiert, wie der aktuelle Konflikt ausgeht, hier übernimmt Mechanik die Aufgabe der Auflösung. Mechanik allerdings ordnest du dem "Negotiated Contest" zu.
Kein Spieler hat eine Kompetenz, die er einbringen kann, um ein Konfliktausgang alleine bestimmen zu können.
Oder ist das tatsächlich Evidenz? Neee ...

Mache ich einen Denkfehler? Oder identifiziere ich etwas falsch?

(Mist, ich finde den System Unterteilung Artikel nicht)  :P
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 6.09.2006 | 23:17
Purzel, mach doch für die Gen/Neg-Geschichte einen eigenen Thread auf, ja?

Den System-Einteilungs-Artikel habe ich oben verlinkt.

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 6.09.2006 | 23:31

Aber du stimmst sicher mit mir überein, dass der nicht resolvierte Teil im Wesentlichen während des Konfliktes unwichtig ist (sein muss).
Die Frage ist: Unwichtig für was?
Es kann duchaus sein, dass obwohl ein Ablauf resolviert wird, es garnicht auf diesen sondern auf das Ergebnis ankommt. Natürlich kann der einmal resolvierte Ablauf nicht mehr durch irgend eine Interpretation geändert werden, allerdings heißt das nicht dass der Ablauf das eigentlich Bedeutsame ist.
Wenn ich in der Situation der die Resolution dient den Ablauf austauschen kann, ohne das sich etwas (unmittelbar für das Spiel) ändert dann ist der Ablauf Color, unabhängig davon ob ein Ablauf oder ein Ziel resolviert wurde.
Dass das Ergebnis einer Einigung vorliegt und feststeht und damit das Einbringen eines Elements erreicht wurde, sagt alleine noch nichts darüber aus ob es sich um Color oder Essenz handelt.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: wjassula am 7.09.2006 | 10:01
Lustig, genau der von Frank verlinkte Beitrag voon Ron erklärt mir zum ersten Mal schlüssig, was der Unterschied sein soll.

Wenn es um die Auflösung eines dramatischen Konfliktes geht, also um die Verhandlung eines Interessenkonfliktes zwischen Personen, ist es conflict res.

Wenn es um die Überwindung eines Hindernisses oder das Lösen einer Aufgabe geht - task res.

Natürlich kann man sich Situationen ausdenken, in denen ein und der selbe Vorgang gleichermassen als task oder als conflict res aufgelöst werden könnte. Es ist eine Sache der Betonung im Spiel.

Kampf ist wahrscheinlich ein gutes Beispiel. Wenn ich auflösen will, ob mein Schwertschlag trifft, ist es task res. Wenn ich auflösen will, ob mein Schwertschlag den weissen Ritter, der uns zuschaut, hinreichend beeindruckt )oder ob mein Gegner das schafft) = conflict res.

Oder? Oder?


Edit: Ach, steht ja schon im Eingangsbeitrag  ::)

Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.09.2006 | 10:57
Die Methode ist egal. Bei einer echten TR müsstest du die Würfeln nehmen, die von dieser Fertigkeit stammen.

Wie kommst du darauf?

Ich denke, Eulenspiegel hat recht. Wenn ich bei Dogs einen bestimmten Raise mache, dann ist die Frage, ob der Gegner blocken kann oder nicht, eine Auflösung der Handlung. Insgesamt betrachtet, geht es jedoch um die Stakes. Die Abgrenzung wird da schwammig. Und nutzlos.

Es gibt einfach sehr verschiedene Mechanismen, um Interessenkonflikte aufzulösen. Man vergleiche doch nur mal einen Konflikt in Dogs, einen in HeroQuest, einen in Polaris und einen in The Pool. Und dann nehme man noch D&D, WoD, Engel Arcana, Marvel Universe, WuShu und The Window dazu.

Und jetzt erzähl mir mal einer, dass die Unterscheidung zwischen TR und CR hier irgendwie entscheidend ist.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 7.09.2006 | 11:57
Und jetzt erzähl mir mal einer, dass die Unterscheidung zwischen TR und CR hier irgendwie entscheidend ist.

Sie sind entscheidend. Sie formen die Interaktion zwischen den Spielern nachhaltig. Für das was in der Spielwelt passiert, sind diese Unterschiede völlig belanglos, das ist wahr. Wenn du diese Dinge im Auge hast, dann ist die Frage ob TR oder CR in der Tat bedeutungslos.

Aber das tut nicht jeder.

Bei TR und CR geht es darum wie die Spieler auf unterschiedliche Weise miteinander interagieren um zusammen zu spielen. Vergleich ein Spiel wie D&D (als Beispiel für TR) und dann ein Spiel wie Dogs (als Beispiel für CR) und dann erzähl mir doch noch mal, dass die Spieler auf gleichen Bahnen denken und auf gleiche Weise interagieren. Es kommt zu einer völlig anderen Gewichtung in der Interaktion zwischen SL und Spielern.

Bei D&D reagiert der Spieler auf Einzelaufgaben, die es zu erfüllen gibt.
Bei Dogs reagiert der Spieler auf Einzelinteressen mit denen er umgehen muss.

Nur weil diese Dinge in manchen Spielen abwechselnd aus der Charakter- oder aus der Spielerebene entstehen, heisst nicht dass sie austauschbar sind.


Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.09.2006 | 12:01
Alle diese Spiele sind unterschiedlich. Ich behaupte lediglich, dass die Grenze zwischen TR und CR willkürlich und irrelevant ist.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 7.09.2006 | 12:12
Willkürlich? Ja. Aber das gilt für alles was mit einem Begriff tituliert wurde. Nur manchmal sind die Beweggründe dafür nachvollziehbarer.

Irrelevant? Nur dann, wenn man die Betrachtung einer Rollenspielsitzung so gewichtet. Wie gesagt, für den Spielinhalt ist es gleich ob CR oder TR. Für die Interaktion nicht.

Aber ich wiederhole mich lediglich. Einigen wir uns darauf, dass wir verschiedene Ansichten haben, die nicht zwingend weiter ausgewalzt werden müssen. ;)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Purzel am 7.09.2006 | 12:19
Die Spieler drücken sich entweder über die Handlungen ihrer Charaktere aus, oder über die Ziele ihrer Figuren. Ich denke, das ist wichtig und nichts Irrelevantes.

Ein Problem, das es hier vielleicht gibt, ist, dass sich Handlung und Absicht im praktischen Spiel sehr vermischen können, so dass es in manchmal nicht so leicht ist, sie auseinander zu halten, zu sehen, wo die Betonung, der Fokus nun liegt. In der kalten Theorie sind die beiden Gegensätze "zielorientiert" und "ablauforientiert" einfach und sauber voneinander zu trennen. Ist es das, was dir "willkürlich" vorkommt, Vermi?
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: wjassula am 7.09.2006 | 12:22
Ich glaube (wenn ich das jetzt wirklich richtig verstanden habe), es hilft hier nicht viel, über ganze Spiele zu reden. TR oder CR ist unabhänig vom Regelmechanismus. Es geht darum, ob eine Aufgabe gelöst wird oder ein dramatischer Konflikt. Manche Systeme fördern natürlich eine bestimmte Heransgehensweise, genau wie manche Systeme sich besonders gut für eine bestimmte CA eignen. Aber man kann mit jedem Spiel beides machen.

Wie ich schon sagte, ein- und dieselbe Handlung eines SC kann je nach Kontext nach TR oder CR verlangen bzw. als dieses oder jenes aufgelöst werden. Der Begriff ist auch nur in diesem Zusammenhang sinnvoll: Um darüber zu sprechen, ob die Handlung in diese oder jene Richtung gewichtet ist.

Zitat
Handlung und Absicht im praktischen Spiel sehr vermischen können, so dass es in manchmal nicht so leicht ist, sie auseinander zu halten.

Es kommt darauf an, was den Spielenden bei dieser Aktion wichtig ist. Keine Aktion ist für sich genommen nur eine Handlung oder nur ein dramatischer Konflikt. Die Frage ist: Wie ist der Kontext? Was soll die Handlung aussagen/bewirken?


Das alles immer voraussetzend, dass ich Rons Erklärung in dem verlinkten Post richtig verstehe.


Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.09.2006 | 13:17
Wenn ich bei Dogs einen bestimmten Raise mache, dann ist die Frage, ob der Gegner blocken kann oder nicht, eine Auflösung der Handlung.
Nein, nicht wirklich. Diese Begriffe wie Task oder Handlung sind irreführend, weil sie implizieren es ginge um SIS interne Angelegenheiten, also z.B. darum ob und möglicherweise wie ein Charakter handelt. Wie Georgios aber ganz richtig versucht dir zu erklären geht es nur um die Art der Interaktion der Spieler (generelle Frage: Wie einigen sich Spieler auf SIS Inhalte?) und die ist von höchster Bedeutung.
Im Falle von einem Raise bei Dogs geht es darum ob jemand Fallout bekommt oder nicht, das ist das Ziel und das steht vorher fest (etwas anderes kann nicht passieren). Wie er das (SIS intern) erreicht interpretiert der Spieler nachdem er das Ergebnis kennt. Astreine Ziel-Resolution.
Dass dies in den größeren Kontext eines übergeordneten Ziels eingebunden ist spielt erstmal keine Rolle.


Bei TR und CR geht es darum wie die Spieler auf unterschiedliche Weise miteinander interagieren um zusammen zu spielen...
Es kommt zu einer völlig anderen Gewichtung in der Interaktion zwischen SL und Spielern.
SL und Spieler haben damit erstmal nichts zu tun. Das ist wieder die klassische Sichtweise, aber keine inhärente Eigenschaft der Resolutionsmechanismen.


Die Spieler drücken sich entweder über die Handlungen ihrer Charaktere aus, oder über die Ziele ihrer Figuren....
Ein Problem, das es hier vielleicht gibt, ist, dass sich Handlung und Absicht im praktischen Spiel sehr vermischen können, so dass es in manchmal nicht so leicht ist, sie auseinander zu halten, zu sehen, wo die Betonung, der Fokus nun liegt.
Du denkst noch nicht abstrakt genug ;)
Es kommt nicht darauf an ob ich Handlung und Absicht irgendwie im Spiel oder gar im SIS außeinandehalten kann. Das hat normalerweise schon derjenige erledigt der den Resolutionmechanismus festgelegt hat. Du wirst im Spiel ganz klar merken ob der Mechanismus zwischen Abläufen oder zwischen Zielen auswählt.


Es geht darum, ob eine Aufgabe gelöst wird oder ein dramatischer Konflikt.
Das ist sicher das was Ron sagen will. Das ist aber schon die typsich eingefärbte Forge-Sicht die dem TR-Bashing dienen soll.
Denn was ist der Unterschied zwischen einem Ablauf und einem dramatischen Konflikt (für Ron)? Ein Ablauf ist willkürlich und letztlich unbedeutend, ein dramitscher Konflikt ist etwas wo es "um was geht". Damit soll geziegt werden was klassische Systeme falsch machen, sie resolvieren Dinge die keine Sau interessieren, wärend es bei CR immer um die "richtigen Sachen" geht.

Es kommt darauf an, was den Spielenden bei dieser Aktion wichtig ist. Keine Aktion ist für sich genommen nur eine Handlung oder nur ein dramatischer Konflikt. Die Frage ist: Wie ist der Kontext? Was soll die Handlung aussagen/bewirken?
Damit liegst du schon viel richtiger. Was will ich wissen? Was will ich mir vorgeben lassen (durch die Resolution) und was möchte ich der Interpretation eines Spielers überlassen? Will ich es der Entscheidung der Spieler überlassen was eigentlich geschieht was die Bedeutung einer Situation ist, und möchte nun vom Mechanismus wissen wie es dazu kam also was geschehen ist und wie die vorheriege Situation damit zusammenhängen kann, dann muss ich ablauforientiert resolvieren.
Soll hingegen der Spieler entscheiden wie Situationen zusammenhängen können (ohne ihm z.B. Kausalitäten vorzugeben), dann muss ich zielorientiert resolvieren, dann entscheidet die Resolution über die nächste Situation, aber der Spieler darüber wie es dazu kommen konnte.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: wjassula am 7.09.2006 | 13:41
Ja. Ich hatte allerdings die Beschreibung in Rons Antwort gar nicht als Bashing verstanden - es erschien mir einfach klar, dass manche Aktionen der Spielenden halt das eine oder das andere sind, und je nach Zusammenhang eben auch so sinnvoll. Dann sind wir ja einig.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.09.2006 | 14:37
Die Spieler drücken sich entweder über die Handlungen ihrer Charaktere aus, oder über die Ziele ihrer Figuren. Ich denke, das ist wichtig und nichts Irrelevantes.

Ein Problem, das es hier vielleicht gibt, ist, dass sich Handlung und Absicht im praktischen Spiel sehr vermischen können, so dass es in manchmal nicht so leicht ist, sie auseinander zu halten, zu sehen, wo die Betonung, der Fokus nun liegt. In der kalten Theorie sind die beiden Gegensätze "zielorientiert" und "ablauforientiert" einfach und sauber voneinander zu trennen. Ist es das, was dir "willkürlich" vorkommt, Vermi?

Ja. Ich hatte ursprünglich auch nach "Ziel" und "Methode" abgegrenzt, aber das "Ziel" stimmt nur bei CR mit Stakes. Polaris z.B. hat keine Stakes und ist daher nicht zielorientiert. Es ist aber auch nicht handlungsorientiert. Es ist einfach anders und fällt dadurch aus eurem Raster. Außerdem wird TR wieder zielorientiert, wenn man auf Zwischenziele ("diesem Schlag ausweichen") abstellt. Die Abgrenzung zwischen "Ziel" und "kein Ziel" ist willkürlich. "Das Schloss knacken" ist kein Ziel, "ins Haus kommen" ist ein Ziel. Was ist mit "die Tür aufbekommen"?

Wenn ich bei Dogs auf einen Typen schieße (Handlung), ist es ein Raise im Rahmen der CR. Wenn ich bei Vampire auf einen Typen schieße, ist es eine Würfelprobe und damit TR. Wenn ich in Dogs und Vampire jeweils meinen Gefangenen zum Reden bringen will (Ziel), dann ist es bei Dogs ein Dogs-Konflikt und bei Vampire immer noch eine Würfelprobe. In letzterem Fall liegt auch bei Vampire nach allen 4-17 Definitionen, die hier so rumfleuchen, CR vor. Dabei hat sich an der Art, wie eine Würfelprobe funktioniert, genau nichts geändert.

Das meine ich mit irrelevant.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.09.2006 | 14:52
@ Boomslang:

Zitat
Diese Begriffe wie Task oder Handlung sind irreführend, weil sie implizieren es ginge um SIS interne Angelegenheiten, also z.B. darum ob und möglicherweise wie ein Charakter handelt. Wie Georgios aber ganz richtig versucht dir zu erklären geht es nur um die Art der Interaktion der Spieler (generelle Frage: Wie einigen sich Spieler auf SIS Inhalte?) und die ist von höchster Bedeutung.
Im Falle von einem Raise bei Dogs geht es darum ob jemand Fallout bekommt oder nicht, das ist das Ziel und das steht vorher fest (etwas anderes kann nicht passieren). Wie er das (SIS intern) erreicht interpretiert der Spieler nachdem er das Ergebnis kennt. Astreine Ziel-Resolution.
Dass dies in den größeren Kontext eines übergeordneten Ziels eingebunden ist spielt erstmal keine Rolle.

Nach dieser Argumentation ist ein D&D-Kampf Conflict Resolution, weil es nur darum geht, wer am Ende als einziger noch Hit Points übrig hat.

Wie sich Spieler auf Inhalte des SIS einigen, hängt doch davon ab, um welche SIS-Inhalte es geht! Ein Konflikt in PtA ist dran, wenn im SIS ein Konflikt vorliegt, der aufzulösen ist. Eine Probe in DSA ist fällig, wenn im SIS ein Charakter etwas tut, das eine Probe erfordert. Diese Sachen sind verknüpft! Mir fällt ehrlich gesagt kein einziges Rollenspiel ein, bei dem eine solche Verknüpfung nicht besteht. Was sollte auch der Sinn darin sein?

Echt, du bist da total auf dem Holzweg. Ich glaube auch nicht, dass Georgios das gemeint hat.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Jestocost am 7.09.2006 | 15:08
Betrachten wir doch mal wieder das, was eigentlich am Spieltisch abgeht: Bei CR wird von den Spielern zusammen direkt im Gespräch ein Konflikt aufgebaut, der durch die Würfelergebnisse aufgelöst wird - ob jetzt durch einen einzigen Wurf oder mehrere eskalierende tut nichts zur Sache - das Entscheidende ist, das der Konflikt selbst konkretisiert wird.

Bei der TR gibt es auch einen Konflikt oder eine Intention, diese befindet sich aber außerhalb des Entscheidungsbereichs der Würfel: Die Spieler legen sich einen Plan, eine Strategie oder eine Taktik zurecht (entweder artikuliert oder verdeckt) und handeln dementsprechend.  Während der Ausübung des Plans müssen verschiedene Tasks absolviert werden, die bei Mißerfolg die Strategie gefährden oder den gefürchteten Plan B einleuten können.

Die Spieler werden dabei versuchen, sich auf nur solche Tasks einzulassen, bei denen sie eine hohe Erfolgschance haben und dementsprechende Pläne entsinnen: Darum ist der Planungsgehalt bei klassischen Rollenspielen auch so hoch - tun die Spieler es nämlich nicht, so schmälern sie im Normallfall ihre Erfolgschancen, da sie der Spielleiter mit vielen Tasks konfrontieren wird, denen sie so nicht gewachsen sind.

Anders gesagt: TR ist CR auf Micromanagement-Ebene, ohne dass der Konflikt von beiden Seiten übereinstimmend definiert wurde (der entfaltet sich immer noch während des Spiels und kann durchgehend noch abgeändert werden).
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: wjassula am 7.09.2006 | 15:27
Frank, ich verstehe wirklich dein Problem nicht. Warum redest du immer über verschiedene Würfelmechanismen und Systeme? Die Frage, ob TR oder CR ist doch davon total unabhängig. Es geht allein um die Funktion der Konfliktlösung. Oder?

Zitat
Wenn ich bei Vampire auf einen Typen schieße, ist es eine Würfelprobe und damit TR

Nein, es komtm drauf an, im welchem Kontext der Schuss fällt. Würfelprobe oder nicht. "Ich hau druff und will möglichst viel Schaden machen" ist TR, "Ich hau druff, um vor meiner Angebeteten besser dazustehen als mein Gegner" ist CR. That's all.  Ich sag's doch die ganze Zeit: Ein- und dieselbe Situation sind je nach Kontext TR oder CR. Der Sinn der beiden Begriff liegt allein darin, während des Spiels und des Designs grössere Klarheit darüber zu haben, was jeweils gewünscht und sinnvoll ist. Ein reines Analysewerkzeug.

 
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.09.2006 | 16:10
Tim, dann ist Polaris TR.

Jasper, da würde ich lieber über Stakes reden, damit kriege ich dein Beispiel auch zu fassen. Stakes sind eine Technik, die griffig ist. Stakes machen ein Ziel explizit. Gibt es Stakes, ja oder nein? Das ist eine sinnvolle Frage. Und wenn es Stakes gibt, gibt es Counterstakes? Das ist auch eine sinnvolle Frage. Wenn ich sagen würde: CR ist, wenn es Stakes gibt, dann hätte man eine sinnvolle Abgrenzung. Dann würden aber Sachen aus CR rausfallen, die auch keine TR sind (siehe Polaris). Dann brauchen wir auch die ganze Abgrenzung CR/TR nicht mehr, sondern können gleich über Stakes reden.

Das stimmt dann aber wieder nicht mit dem überein, was Ron sagt, da Sorcerer keine Stakes hat und nach Rons Aussage trotzdem CR ist. Ich halte es da mit Ben Lehman: Jede Resolution ist Conflict Resolution, denn wenn es keinen Interessenkonflikt gäbe, müsste man ja auch nichts auflösen.

Es gibt auch andere interessante Differenzierungen. Z.B. nach welchen Kriterien eine Konfliktsituation aufgelöst wird: Fiktive Erfolgswahrscheinlichkeit, abhängig von fiktiven Umständen und Kompetenz des Charakters? Oder irgendwelche Meta-Mechanismen, die Ausdrücken, was den Spielern wichtig ist? Reiner Zufall? Irgend ein Regelmotor, der das Spiel in eine bestimmte Richtung drängelt? Kombinationen?

Oder auch, wie eine Konfliktsituation definiert wird: Was wird in Spielwerten abgebildet, und was nicht? Welche Ziele sind explizit, welche nicht? Werden verschiedene Arten von Konflikten unterschiedlich behandelt, und wenn ja, wie? Inwieweit beeinflusst der Ausgang des Konflikts das weitere Spielgeschehen? Mechanisch? Denklogisch? In der Fiktion?

All das sind interessante Design-Überlegungen, doch nichts davon ist zwingend verknüpft mit der nebulösen Abgrenzung von CR und TR, die leider regelmäßig alles überschattet, wenn man über Resolution Mechanics redet. Das ist mein Problem.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.09.2006 | 17:29
Ich hatte ursprünglich auch nach "Ziel" und "Methode" abgegrenzt, aber das "Ziel" stimmt nur bei CR mit Stakes.
Das ist der einzige Punkt in dem ich dir zustimmen kann. "Ziel" ist auch ein schlechter Begriff, genauso wie "Intention", (auch "Methode" impliziert zu sehr ein Ziel) weil er bereits das Interesse eines Spielers vorraussetzt. Der Begriff soll aber nur beschreiben für welche Dimension der Resolutionsmechanismus eingesetzt wird. Und das ist eben einmal der Ablauf und das andere mal eine Situation (neuer Begriff für das was ich sonst Ziel genannt habe, ich meine aber das selbe).

Ich definiere diese Begriffe nochmal genauer.
Situation ist eine Situation des SIS, inklusive ihrer Bedeutung fürs Spiel, also im wesentlichen die Einteilung in Color und Essenz und die Verknüpfung dieser essentiellen Elemente mit anderen Spielelementen (also ihre Bedeutung fürs Spiel). Eine Situation ist erstmal statisch, ein Schnappschuss des SIS.
Ein Ablauf ist der Übergang des SIS von einer Situation in eine andere. Natürlich kann man einen Ablauf als eine beliebig detailierte Folge von Situationen ansehen, genauso wie eine Situation natürlich immer Teil irgend eines Ablaufes sein könnte.
Das ist möglicherweise das Verwirrende, ändert aber nichts daran dass es unterschiedliche Sachen sind. Es kommt nämlich nicht darauf an wie irgend etwas ist (in der Fiktion), sondern wie es spieltechnisch behandelt wird. Die Unterscheidung ist in der Tat völlig willkürlich und nur entscheident für den Prozess der Verhandlung des Spielinhaltes, nicht für den Spielinhalt selber (wobei die Art der Verhandlung natürlich irgendwie Einfluss auf den Spielinhalt hat, aber egal).

Nun noch zur genaueren Definition von "Resolutionsmechanismus", damit wir nicht von verschiedenen Vorgängen reden.
Ich muss auch hier zugeben ich habe den Begriff nicht so gebraucht wie Dom in seinem ersten Post "Resolution" oder Auflösung definiert hat, als beliebige Form SIS-Elemente einzuführen. Ich benutze den Begriff nur im Sinne von Mechanik zur Resolution, es geht also nur um eine Mechanik (meist um eine mit Zufallselement, ich denke aber das muss im Allgemeinen nicht sein). Ich denke das haben aber alle hier vorrausgesetzt.
Vielleicht ist es sogar so, dass es auch nicht unbedingt eine Mechanik sein muss, aber darüber soll sich mal Dom (oder wer mag) den Kopf zerbrechen, ich rede zumindest ertsmal nur von einer Mechanik.

Jeder Resolutionsmechanismus muss aus den Phasen Definition, Resolution und Interpretation bestehen.
Bei der Definition wird festgelegt zwischen welchen Abläufen oder Situationen die Resolution auswählt. In der eigentlichen Resolutionsphase geschieht eben das. Und in der Interpretationsphase wird festgelegt wie das den SIS verändern muss.


Grundsätzlich geht es immer darum wie sich der SIS fortentwickelt. Bei situationsorientierter Resolution lassen sich die Spieler von der Mechanik darin "beraten" und überraschen welche Stationen dabei durchlaufen werden, bestimmen aber selber die Wege die sie dorthin nehmen.
Bei ablauforientierter Resolution sind die Richungswechsel von der Machanik vorgegeben, was die Spieler aber nicht daran hindert sich ihre Stationen selbst auszususchen.

Man stelle sich das bildlich vor und betrachte die Situationen als Punkte auf einer Karte und die Abläufe als Strecken (Achtung! Nicht die Strecken und Punkte schon verbinden, das ist Sache der Interpretation, die Spieler wollen ja auch noch was zu tun haben!).
Dann wählt die Resolution nach Ablauf eine aus eine Menge von Strecken aus und überlässt dem Spieler den aktuellen Punkt über diese Strecke mit einem anderen Punkt zu verbinden (wobei natürlich bestimmte Verbindungen naheliegender sein können als andere). Die Resolution nach Situationen wählt hingegen einen aus einer definierten Menge von Punkten aus und überlässt dem Spieler den Ausgangspunkt mit diesem über (irgend)eine Strecke zu verbinden (auch hier können manche Strecken naheliegender sein).

Ich weiß nicht wie ich es noch genauer beschreiben soll und ich habe auch den Eindruck ich verpasse da noch einen wichgtigen Punkt.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 7.09.2006 | 17:50
Wie sich Spieler auf Inhalte des SIS einigen, hängt doch davon ab, um welche SIS-Inhalte es geht!

Nein, tut es nicht. Es hängt davon ab was in den Regeln steht bzw. was das System sagt. Der SIS beeinflusst nur das System, wenn man das System dafür nutzt die Spielwelt abzubilden, statt nur die Spielerinteraktionen zu strukturieren.

Die Wirkung auf den SIS ist bei CR und TR austauschbar. Die Spielerinteraktion wird jedoch anders aufgegliedert, wenn man CR statt TR nutzt und umgekehrt. Auch wenn man ähnliche Begriffe (aus dem SIS) nutzt.

Aber nur weil man ein Fahrrad und ein Auto mit der gleichen Farbe bemalt, sind die beiden doch nicht austauschbar oder ihre Unterschiede irrelevant.

Zitat
Jede Resolution ist Conflict Resolution, denn wenn es keinen Interessenkonflikt gäbe, müsste man ja auch nichts auflösen.

Da gibt's ein paar Hartwurstler und so einige normal-denkende Simulationsspieler, die dir da widersprechen würden. Man denke nur an den "tollen" Spielleiter-hinweis, immer dann würfeln zu lassen, wenn die Chance besteht, dass der Charakter versagen könnte. Da ist nichts mit Spielerinteressen, die aufeinander prallen. Das ist reines Simulieren des SIS. Das wird in der Regel über TR gemacht; was auch erklärt weshalb vor allem NAR-Spieler so wenig Lust auf TR haben.

Hier wird auch dein Vorschlag gesprengt, CR mit Stakes zu ersetzen. Denn es gibt auch hier Stakes, trotzdem kann man solche Würfe beim besten Willen nicht als CR beschreiben.

Ich bleibe dabei: CR/TR verändert grundlegend die Interaktion zwischen Spielern und damit auch nachhaltig das Spielerlebnis. Das ist mMn Grund genug diesen Unterschied festzuhalten; egal wie hilfreich er für den Entwurf von und die Diskussion über Resolutions Mechanismen ist.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: 1of3 am 7.09.2006 | 18:09
Frank, ich verstehe wirklich dein Problem nicht. Warum redest du immer über verschiedene Würfelmechanismen und Systeme? Die Frage, ob TR oder CR ist doch davon total unabhängig. Es geht allein um die Funktion der Konfliktlösung. Oder?

Wenn dieses Modell nicht dazu taugt, Mechanismen in existenten Spielen zu klassifizieren, ist es für den Arsch. Das ist mit Modellen so.

Und wo wir schon dabei sind: Event-Konflikte in Capes sind jetzt CR oder TR? Da muss niemand was tun und niemand was wollen und trotzdem wird fleißig resolviert.

Ich stimme Vermi total zu: Diese Begriffe sind ungeeignet.

Was Dr. Boomslang mit den Punkten und Strecken sagen möchte, hab ich jetzt nicht verstanden, aber es hört sich an, als sei es schon ganz weit von CR und TR entfernt. Ich würde dafür die Bezeichnungen "Strecken Fix" und "Punkt Fix" empfehlen oder sowas. (Und erwarte natürlich das ganze noch mal genau erklärt zu bekommen. ;))
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 7.09.2006 | 18:17
Und wo wir schon dabei sind: Event-Konflikte in Capes sind jetzt CR oder TR? Da muss niemand was tun und niemand was wollen und trotzdem wird fleißig resolviert.

CR/TR ist genauso eine entweder-oder Unterteilung von Resolutions Mechanismen wie GNS eine entweder-oder Unterteilung von Spielern ist.

Wenn du verstehst was ich meine. 
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: 1of3 am 7.09.2006 | 18:27
Verstehe. Also auch unnütz und auch von Edwards. Da scheint es mir signifikante Zusammenhänge zu geben.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.09.2006 | 18:45
Ich wäre geneigt, die Wette einzugehen, dass ihr es nicht schafft, euch auch nur auf eine Definition von CR und TR zu einigen, geschweige denn euch in der Anwendung einig zu sein. Was ist denn nun Polaris?

[ ] CR
[ ] TR
[ ] none of the above

Na? Naaaa?
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.09.2006 | 18:47
Zitat
Nein, tut es nicht. Es hängt davon ab was in den Regeln steht bzw. was das System sagt. Der SIS beeinflusst nur das System, wenn man das System dafür nutzt die Spielwelt abzubilden, statt nur die Spielerinteraktionen zu strukturieren.

Dann sag mir doch mal ein System, bei dem der Einsatz des Resolutions-Mechanismusses nicht an einen Umstand im SIS geknüpft ist, bitte.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Ingo am 7.09.2006 | 18:52
Ich wäre geneigt, die Wette einzugehen, dass ihr es nicht schafft, euch auch nur auf eine Definition

Das würde mich auch wundern. Allerdings muß man auch sagen, auf Definitionen einigen sich die Leute nur selten. Meistens werden sie von einer Person gemacht und anschließend von anderen akzeptiert oder nicht. Wenn sich Wissenschaftler dazu treffen, gemeinsam eine Definition zu schaffen, so ist das meines Wissens nach noch nie erfolgreich ausgegangen.

Das Vorgehen kann also nur sein, daß jemand eine Definition vorstellt und die anderen sie für gut oder schlecht befinden. Oder Alternativ macht man keine Definition sondern sagt anstatt eines "wohl definierten" Kunstwortes lieber doch das, was man eigentlich meint. Das würde viele Streitereien und natürlich auch die sinnlose Begriffsdefinition ersetzen.   ;D

Andererseits, finde ich die beiden Wörter viel sinnvoller, als die meisten hier grassierenden - ähm - Definitionen.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 7.09.2006 | 19:50
Verstehe. Also auch unnütz und auch von Edwards. Da scheint es mir signifikante Zusammenhänge zu geben.

 ::) Du bist ja sooooooooooo cool mit deinen markigen Sprüchen!

CR/TR betrachtet genausowenig einzelne Mechanismen, wie GNS einzelne Spieler betrachtet. Es geht um die konkrete Anwendung von Mechanismen: um den Zweck für den Mechanismen in die Interaktion zwischen den Spielern eingebaut wird.

Man kann eine einzelne Regel nicht als CR/TR klassifizieren. Wohl aber ihre Anwendung im System einer konkreten Gruppe. Oder das was Jasper Kontext nennt.

@Vermi
Ich habe deiner Behauptung widersprochen, dass die Inhalte des SIS beeinflussen ob CR oder TR gebraucht wird. Das es darauf ankommt was im gemeinsamen Vorstellungsraum vorhanden ist, ob man CR oder TR gebraucht. Mein Standpunkt ist, dass CR/TR beeinflusst wie sich der gemeinsame Vorstellungsraum formt. Aber der SIS beeinflusst nicht ob die Gruppe CR oder TR einsetzt.

Deinem PTA-Beispiel würde ich ausserdem auch widersprechen.

Zitat
Ein Konflikt in PtA ist dran, wenn im SIS ein Konflikt vorliegt, der aufzulösen ist

Konflikte werden unter den Spielern ausgehandelt, bevor sie in den SIS einfliessen. Der Konflikt wird unter den Spielern ausformuliert und wird dann erst mit der nötigen Beschreibung ausgestattet um im SIS einzutreten. Man kann das Spiel auch wie ein klassisches Rollenspiel durchziehen und die Konflikte "sich natürlich im SIS entwickeln lassen"; die Regeln machen da keine engen Vorgaben. In der Praxis habe ich aber erkannt, dass diese Herangehensweise meist das Spiel zur Strecke bringt. Vor allem weil die Hirne der Spieler dabei verkrampfen den SIS so zu bearbeiten dass ein Konflikt herausbekommt, der zur Issue und dem Episodenplot passt.

Kurz: bei PTA produziert der Konflikt (und seine Auflösung) den SIS, der SIS produziert oder initiert keine Konflikte. Aber in einer gut laufenden Runde gibt er einem viele, viele Anreize. :)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: 1of3 am 7.09.2006 | 19:58
CR/TR betrachtet genausowenig einzelne Mechanismen, wie GNS einzelne Spieler betrachtet. Es geht um die konkrete Anwendung von Mechanismen: um den Zweck für den Mechanismen in die Interaktion zwischen den Spielern eingebaut wird.

Vielleicht bin ich ja nicht nur marking, sondern auch beschauert. Dann mach mir doch mal ein Beispiel, wo sich in der Gruppe das eine oder das andere zeigt. Fiktiver Dialog und so. Am besten mit dem gleichen Mechanismus, damit man den in verschiedenen Kontexten beobachten kann.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.09.2006 | 20:18
Zitat
Aber der SIS beeinflusst nicht ob die Gruppe CR oder TR einsetzt.

Das habe ich auch nicht behauptet oder wollte es zumindest nicht behaupten. Was für eine Resolution die Gruppe benutzt, liegt selbstverständlich am System. Aber Anknüpfungspunkt ist der SIS, und daher braucht man ihn auch für die Abgrenzung, gerade wegen der Wechselbezüglichkeit von SIS und System.

Ich warte noch auf Definitionen und auf die Antwort zu Polaris. ;)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 7.09.2006 | 20:42
@1of3
System: Paranoia XP

Situation: Der Weg der Charaktere wird von einer Gruppe NSCs blockiert.

Spieler: Ich will die vor uns stehende Gruppe davon überzeugen uns vorbei zu lassen.
SL: Würfel auf Oratory.
Spieler: 19, Daneben!
SL/Spieler: Du hältst eine deiner besten Reden und machst die beeindruckendsten Gesten, aber die Leute rühren sich keinen Meter.

Spieler: Ich argumentiere mit den Leuten, die uns den Weg versperren.
SL: Würfel auf Oratory.
Spieler: 19, Daneben!
SL: Der Charakter stottert und verhaspelt sich. Mehrmals widerspricht er seinen eigenen Argumenten und löst bei den Leuten nur genervtes Augenrollen aus.


NACHTRAG: So kommentarlos, wirkt das vielleicht unhöflich oder schnippisch. Darum: Aus diesem Dialog lässt sich denke ich schnell ableiten, welche Art von Kommunikation am Tisch vorherrscht und über welche Dinge hinweggeschaut wird. Vor allem kann man auch sehen, wie die Spieler auf unterschiedliche Art und Weisen den SIS verändern. Das Ziel ist zwar das Selbe (die Charaktere kommen nicht weiter), aber im Zuge dessen wurden unterschiedliche Informationen dem SIS hinzugefügt.

Das habe ich auch nicht behauptet oder wollte es zumindest nicht behaupten.
Cool. Dann habe ich dich nur falsch verstanden. Kein Ding.

Polaris habe ich weder gelesen noch gespielt. Da wird sich jemand anderes in die Bresche schmeißen müssen.

Ich verstehe nicht so richtig, was du mit Anknüpfungspunkt und Wechselbezüglichkeit im Zusammenhang mit CR/TR meinst. Kannst du das etwas erläutern?

Der SIS löst Resolutionsmechanismen aus? Das ist wie erwähnt nicht überall der Fall (s. PTA). Auch ist der SIS für die Abgrenzung von CR/TR nicht von Bedeutung. CR/TR beschreibt lediglich eine Anwendungsart von Resolutionsmechanismen. Man muss sich die Interaktion der Spieler anschauen um CR/TR zu erkennen, nicht die Regeln die sie anwenden.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: orcus am 7.09.2006 | 20:53
@Georgios: eine Verständnisfrage zu Deiner Definition:

Bei TR geht es also um den Erfolg der Aktion, bei CR hingegen um den Erfolg des Vorhabens?


Ich hoffe, das habe ich richtig verstanden. Ich bin schon völlig verwirrt  :-\

Edit: Ich sollte mal wieder mehr Forge lesen... Bin ja schon total eingerostet  ;D
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.09.2006 | 20:57
Die Wechselbezüglichkeit wird dir bekannt vorkommen: System ist die Gesamtheit der Mittel, mit denen die Spieler den Inhalt des SIS verhandeln. Okay, ich gebe zu, theoretisch geht auch eine Einbahnstraße, wo nur das System den SIS beeinflusst aber nicht umgekehrt. Die Realität sieht allerdings, auch im Forgy Design, meist anders aus.

Was bedeutet das für TR/CR? Ganz einfach: Du kannst keine sinnvollen Beispiele zur Abgrenzung von CR/TR bilden, ohne auch auf den Inhalt des SIS einzugehen. Weil das, was Gegenstand der Resolution ist, ja gerade der Inhalt des SIS ist. Das trifft auch auf dein PtA-Beispiel zu: Da ist zwar nicht zuerst etwas im SIS, und dann sagt das System: Konflikt! Aber einen Konflikt in PtA zu würfeln, wenn dabei kein Konflikt in der Fiktion aufgelöst wird, wäre sinnlos. Du kannst gar keine Stakes bilden, ohne sie auf die Fiktion zu beziehen.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.09.2006 | 21:01
@ Polaris
Das ist CR, genauso wie übrigens bei Wushu. Das ist bei allen Narrative Truth Sachen so. Die Spieler bestimmen eine Situation auf der die anderen Spieler dann aufbauen müssen.

Bei TR geht es also um den Erfolg der Aktion, bei CR hingegen um den Erfolg des Vorhabens?
Das ist das was Vincent in dem von mir verlinkten Artikel sagt. Allgemeiner formuliert kann man aber sagen, bei TR geht es darum wie etwas abläuft und bei CR zu was es führt ;)
Denn es muss nicht zwingen eine Aktion sein die bei TR behandelt wird. Es könnten theoretisch auch andere Vorgänge sein, z.B. wo ein Stein hinfällt der sich von einer Klippe löst, oder sowas.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 7.09.2006 | 21:05
orcus:
Genau. Die Regeln werden angewandt um den Erfolg einer Aktion (TR) oder das Erreichen einer Zielsetzung (CR) zu klären.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: 1of3 am 7.09.2006 | 21:07
Situation: Der Weg der Charaktere wird von einer Gruppe NSCs blockiert.

Also es ist klar, dass die Leute da lang wollen, wo die NSCs stehen? Schuldigung, aber dann ist klar, dass sie vorbei wollen, ob sie das sagen oder nicht.

Egal. Ich sehe in deinem Beispiel keinen strukturellen Unterschied. Die Interaktionen sind total identisch. Der Spieler sagt was. Der SL sagt, was gewürfelt werden soll. Der Spieler würfelt und der SL sagt, was passiert.

Jetzt wirst du sagen: Was der Spieler sagt, ist ja total unterschiedlich.

Falsch. Der Spieler hat nicht Mechanik aktiviert. Das heißt egal, was er sagt, der Spielleiter legt fest, wann jetzt die Mechanik in Aktion tritt. Das kann also mal CR und mal TR sein. Man macht dann also potentiell immer beides gleichzeitig bzw. keins davon.

Das ist genau das gleiche wie Polaris. Jeder kann solange erzählen, wie er will. Wenn das dem Gegenüber nicht gefällt, sagt dier irgendeine merkwürdige Phrase ganz analog zu "Würfel mal Oratory!".


@Boomslang: Bei Polaris kann man die Beiträge anderer Leute rundheraus ablehnen. "Du verlangst bei Weitem zuviel!" Nix Narrative Truce.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 7.09.2006 | 21:12
Du kannst keine sinnvollen Beispiele zur Abgrenzung von CR/TR bilden, ohne auch auf den Inhalt des SIS einzugehen. Weil das, was Gegenstand der Resolution ist, ja gerade der Inhalt des SIS ist. Das trifft auch auf dein PtA-Beispiel zu: Da ist zwar nicht zuerst etwas im SIS, und dann sagt das System: Konflikt! Aber einen Konflikt in PtA zu würfeln, wenn dabei kein Konflikt in der Fiktion aufgelöst wird, wäre sinnlos. Du kannst gar keine Stakes bilden, ohne sie auf die Fiktion zu beziehen.

Es wäre weniger sinnlos, als einfach nur trocken, abstrakt und langweilig.

Die Schwierigkeit bei CR/TR ist, und hierauf hat mich 1of3 durch seine Anfrage gebracht, dass der Unterschied nicht im SIS erkennbar ist. Wenn du nur auf den SIS achtest um CR/TR zu unterscheiden, dann wird dir das nichts bringen. Es geht allein um die Interaktion der Spieler, die die Unterschiede in CR/TR erkennbar machen. Deswegen ist es ja auch eine Technique: ein Teil des Systems und existiert damit grösstenteils ausserhalb des SIS.

(Ich sehe gerade das 1of3 bei meinem Beispiel auch keine Unterschiede sieht. Das erläutere ich dann mal in einem neuen Post.)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.09.2006 | 21:16
Bei Polaris kann man die Beiträge anderer Leute rundheraus ablehnen. "Du verlangst bei Weitem zuviel!" Nix Narrative Truce.
Das spielt eigentlich keine Rolle. Wenn nur das passieren könnte was man will, wäre es garkeine (mechanische) Resolution, weder Task noch Conflict.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: 1of3 am 7.09.2006 | 21:21
Das versteh ich nicht. Narrative Truth (Wahrheit nicht Waffenstillstand. Spät heute.) sagt: "Was du erzählst passiert auch." Bei Polaris kann ich sagen: "Was du erzählst, passiert auf keinen Fall!" Oder: "Was du erzählst, passiert nur, wenn ich schlecht würfel." Das sind meilenweite Unterschiede.


Da fällt mir übrigens auch total auf, wo CR/TR total zusammenbricht: Wenn keine Charaktere beteiligt sind. Deshalb klappen Events bei Capes nicht und das gleiche kann auch bei Polaris passieren.

Ich resümiere:

Die Teilung CR/TR lässt sich nur rückblickend auf eine Spielsituation benutzen, an der Charaktere beteiligt waren.

Ja, wozu ist das denn noch gut?

Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 7.09.2006 | 21:37
Also es ist klar, dass die Leute da lang wollen, wo die NSCs stehen? Schuldigung, aber dann ist klar, dass sie vorbei wollen, ob sie das sagen oder nicht.

Nein, ist es nicht. Wenn man etwas in einem Rollenspiel nicht sagt, dann existiert es nicht als Teil des Spiels. Egal was für Kommunikations-gerangel man da macht. "Ist doch wohl klar was ich meine." wird nur von Leuten verwendet, die sich nicht ausdrücken wollen oder können. Du schiebst bei Schach den Turm auch nicht nur ein Feld vor und erwartest, dass es klar ist, dass du den Bauern schlagen wolltest, der noch 4 Felder weiter weg steht.

Zitat
Egal. Ich sehe in deinem Beispiel keinen strukturellen Unterschied. Die Interaktionen sind total identisch. Der Spieler sagt was. Der SL sagt, was gewürfelt werden soll. Der Spieler würfelt und der SL sagt, was passiert.

Ja, wenn du so grobkrönig schaust, dann stimmt das. Dann brauchen wir aber überhaupt keine Begrifflichkeiten mehr. Denn so gesehen läuft fast jedes Rollenspiel nach diesem Schema ab. So gesehen kann ich aber auch jedes Spiel abtun als: "Man sitzt am Tisch und tut was und am Ende gibt's Gewinner und Verlierer. Was soll denn das ganze Geblubber von wegen Brettspiele, Kartenspiele, CoSims und so. Ist doch alles das gleiche."

Aber die spieletische Interaktion wird hier genauer betrachtet. Es geht nicht nur darum, dass mal der SL was sagt und mal der Spieler. Es geht darum, was die beiden sagen, wann sie es sagen und wie und wo sie Regeln einsetzen das zu tun.

Zitat
Wenn das dem Gegenüber nicht gefällt, sagt dier irgendeine merkwürdige Phrase ganz analog zu "Würfel mal Oratory!".

Aber so dermassen überhaupt gar nicht!

Spieler kündigt an wie er den SIS ändern will. (Intent)
SL verlangt nach dem Würfelwurf. (Initiation)
Würfelergebnis entscheidet über Erfolg/Misserfolg. (Execution)
SL etabliert die Folgen im SIS. (Effect).

Schritt 1 ist unterschiedlich. CR: Gruppe tritt zur Seite. TR: Tolle Rede wird geführt.
Schritt 4 ist unterschiedlich: CR: Gruppe bewegt sich nicht. TR: Miserable Rede wird gehalten. In beiden Fällen schmückt der SL das ganze noch ein wenig aus.

Ich hätte noch einen Haufen neuer Beschreibungen reinschreiben können, um das noch deutlicher zu machen, aber ich habe mich dagegen entschieden, da es wohl nur verwirrend gewesen wäre.

CR/TR unterscheidet wie die Gruppe über Änderungen im SIS verhandelt, speziell wie die Gruppe Regeln anwendet. Vor allem unterscheidet sie, was man als spielrelevante Änderungen des SIS am Tisch wahrnimmt. Bei TR ist es das Ausführen einer Einzelhandlung, bei CR ist es das Erreichen einer Zieles.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.09.2006 | 22:04
Das versteh ich nicht. Narrative Truth (Wahrheit nicht Waffenstillstand. Spät heute.) sagt: "Was du erzählst passiert auch." Bei Polaris kann ich sagen: "Was du erzählst, passiert auf keinen Fall!" Oder: "Was du erzählst, passiert nur, wenn ich schlecht würfel." Das sind meilenweite Unterschiede.
Sicher sind das Unterschiede, was ich sagen wollte ist, dass der Unterschied nichts mit TR/CR zu tun hat.

Bei Wushu wird z.B. resolviert wann die Szene vorbei ist und irgend eine abstrakter Konflikt damit beigelegt wurde. Wie das geschieht erzählen die ganze Zeit die Spieler, sie erzählen sogar was für ein Konflikt das ist und überhaupt alles, außer eben ob dieser Konflikt zu Ende ist, denn das ist als Ziel des Konfliktes vom System vorgegeben.

Bei Polaris können die Spieler mit ihren Aussagen potentiell alles in der Welt bestimmen. Wenn jemand die formalen Sätze dagegen einsetz, beginnt damit die Definition der Situationen zwischen denen der Spieler wählen kann. (Seine freie Wahl ist damit der Resolutionsmechanismus, aber dafür ist er eben nur teilweise an der Definition der Möglichkeiten beteiligt).
Wie es dann zu dem Ergebnis kam ist bei Polaris unbedeutend. Man kann sich das entweder selber überlegen, einfach erzählen, oder wenn es eben nicht unbedeuten sein soll zum Teil eines neuen Konliktes machen.

Bei CR findet aber zu keinen Zeitpunkt eine Definition statt die eine Aussage darüber macht wie Situationen (kausal) zusammenhängen müssen (das machen die Spieler). Stattdessen sind dafür bei CR für Übergänge von einer bedeutsamen Situation zur nächsten Resolutionen nötig.
Bei TR wiederum sind diese dazu nicht nötig weil die Spieler die Situationen selbst wählen. Stattdessen werden mögliche kausale Zusammenhänge definiert, zwischen denen mittels Resolution gewählt wird. Nötig ist die Resolution also hier, um den Spielern einen kausalen Zusammenhang vorzugeben, den sie in die folgende Situation einbringen müssen.

Mir fällt einfach nicht mehr ein wie ich das besser beschreiben soll.
Ich habe auch schon eine irre langes Beispiel augearbeitet, aber das werden ich wohl nicht posten weil ich nicht weiß ob das irgendwem was bringt.
Wir gehen lieber Schritt für Schritt vor...

Ich sehe Georgios hat es auch schon versucht. Was soll ich sagen: Er hat Recht.
Die Entscheidende Frage spitzt sich wohl darauf zu in welcher Qualität sich "Ablauf" (bzw. Aktion) auf der einen und Situation (bzw. Ziel, Intention etc.) auf der anderen unterscheiden.
Diese Dimension, diese Qualität kann ich im Moment noch nicht mit einem einfachen, treffenden Begriff erklären und hoffe, dass dieser stattdessen jemandem einfällt der mich versteht ::)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: 1of3 am 7.09.2006 | 22:31
Zuerst Antwort für Georgios:

Zitat
Spieler kündigt an wie er den SIS ändern will. (Intent)
SL verlangt nach dem Würfelwurf. (Initiation)
Würfelergebnis entscheidet über Erfolg/Misserfolg. (Execution)
SL etabliert die Folgen im SIS. (Effect).

Irgendwie hast du IIEE falsch verstanden. IIEE beschäftigt sich mit der Frage, wann die Mechanik einberufen wird und nicht wie sie sich auffasert. Macht nichts.


Zitat
Vor allem unterscheidet sie, was man als spielrelevante Änderungen des SIS am Tisch wahrnimmt. Bei TR ist es das Ausführen einer Einzelhandlung, bei CR ist es das Erreichen einer Zieles.

Also geht es gar nicht darum, was gesagt wird. Es geht darum, was als relevante Änderung empfunden wird, wozu es wert ist die Mechanik anzuschmeißen? Damit kann ich leben.

Aber dann machen die Kategorien keinen Sinn. Die sind dann ja total willkürlich (abgesehen, dass sie wie gezeigt in gewissen Fällen ausfallen). Vielleicht sind Leute der Meinung, nur Konflikte zwischen bestimmten Charakteren sind würdig. Oder alles, was die Farbe rot enthält. - Sin City lässt grüßen.


Es wäre dann also korrekt zu sagen:

Zitat
Ladys und Gentleman, es macht einen Unterschied, wann man die Mechanik anschmeißt.

So gibt es z.B. einige Leute, das immer tun, wenn bestimmte Charaktere bestimmte Handlungen unternhmen. Wer diese Charaktere sind und um welche Handlungen es geht kann sich unterscheiden.

Andere Leute z.B. benutzen die Mechanik nur, wenn bestimmte Charaktere für die Geschichte wichtige Dinge erreichen wollen.

Diese beiden Großgruppen, die in mannigfacher Variation auftreten, wollen wir TR und CR nennen.

Natürlich gibt es auch noch ganz andere Kriterien, um die Mechanik anzuwerfen.


Das wäre aktzetables Arbeiten und jetzt kann ich wieder Herrn Edwards bashen, denn der schreibt einfach nie so differenziert. Insbesondere hat er eben noch nie gehört, das man hinschreiben sollte, an Hand welcher Eigenschaft man vergleicht.



Soweit zu Georgios. Jetzt kommt der Boomslang. Und du Elmar bewegst dich jetzt, auf ganz anderen Ebenen, die auch wenn du das mit deiner letzten Zeile anders geschrieben hast, überhaupt nichts mit dem zu tun haben, was Georgios gesagt hat.

Zitat
Bei Wushu wird z.B. resolviert wann die Szene vorbei ist und irgend eine abstrakter Konflikt damit beigelegt wurde. Wie das geschieht erzählen die ganze Zeit die Spieler, sie erzählen sogar was für ein Konflikt das ist und überhaupt alles, außer eben ob dieser Konflikt zu Ende ist, denn das ist als Ziel des Konfliktes vom System vorgegeben.

Jetzt hat es also plötzlich gar nichts mehr mit Fiktion zu tun, da ein mechanischer Mook-Konflikt bei WuShu inhaltlich ganz viele Konflikte umfassen kann. Die Spieler können ja erzählen, dass sie alle Schläger umhauen und dann kann der Spielleiter mit der verbleibenden Bedrohung einen ganz neuen Konflikt aufmachen.

Passt natürlich gut zu meinem Blogeintrag über Resolution (http://1of3.blogspot.com/2006/07/resolution.html), wo ich nicht nur bestimmte Änderungen der Fiktion, sondern auch der Werte-Ebene als Resolution bezeichne.


Zitat
Bei CR findet aber zu keinen Zeitpunkt eine Definition statt die eine Aussage darüber macht wie Situationen (kausal) zusammenhängen müssen (das machen die Spieler). Stattdessen sind dafür bei CR für Übergänge von einer bedeutsamen Situation zur nächsten Resolutionen nötig.
Bei TR wiederum sind diese dazu nicht nötig weil die Spieler die Situationen selbst wählen. Stattdessen werden mögliche kausale Zusammenhänge definiert, zwischen denen mittels Resolution gewählt wird. Nötig ist die Resolution also hier, um den Spielern einen kausalen Zusammenhang vorzugeben, den sie in die folgende Situation einbringen müssen.

Das riecht als würdest du über informative vs. non-informative Mechanismen sprechen. Ich seh aber trotzdem nicht klarer. Was ist denn bei dir die verglichene Eigenschaft? Auf jeden Fall ist klar, dass es sich nicht wie bei Georgios um Kriterien handelt die Mechanik anzuschmeißen, sondern um Eigenschaften der Mechanik selbst.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 7.09.2006 | 23:39
Irgendwie hast du IIEE falsch verstanden. IIEE beschäftigt sich mit der Frage, wann die Mechanik einberufen wird und nicht wie sie sich auffasert. Macht nichts.

Erklär mir doch noch mal inwiefern das in irgendeiner Weise mein Argument widerlegt, dass sich CR und TR unterscheiden.

Ganz davon abgesehen dass sowohl Clinton R. Nixon als auch Emily Care den Begriff so wie ich gebrauchen. Ich denke was IIEE ist und was nicht, können wir gerne in einem anderen Thread erörtern. Aber deshalb ist mein Argument nicht entkräftet.

Ich würde dich auch bitten in diesem Thread nicht so rumzuzicken, das führt nur zu unschönen Umgangstönen.

Zitat
Aber dann machen die Kategorien keinen Sinn. Die sind dann ja total willkürlich (abgesehen, dass sie wie gezeigt in gewissen Fällen ausfallen). Vielleicht sind Leute der Meinung, nur Konflikte zwischen bestimmten Charakteren sind würdig. Oder alles, was die Farbe rot enthält. - Sin City lässt grüßen.

Sie sind system-spezifisch aber nicht regel-spezifisch. Oder wie Jasper es nennt: Kontext.

Forge Begriffe sind nun mal nicht Teil einer holistischen Rollenspieltheorie, sondern in ihrer Anwendung sehr stark von Situationen in einer tatsächlichen Rollenspielrunde abhängig. Ob das die Begriffe nutzlos macht, weiss ich nicht. Ich fand die Unterscheidung hilfreich, auch wenn ich sie nicht so oft gebrauche. Was ein wenig daran liegt, dass ich fast immer zu CR tendiere.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: 1of3 am 8.09.2006 | 00:53
Erklär mir doch noch mal inwiefern das in irgendeiner Weise mein Argument widerlegt, dass sich CR und TR unterscheiden.

Gar nicht. Ich wollte das nur anmerken. "Macht nichts." meinte ich wie "Tut nichts zur Sache." Ich kannte das nur in der Form (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=206).

Was du mir mit der Aufteilung sagen willst, weiß ich jetzt nicht. Du behauptest im letzten Absatz ja etwas grundsätzlich anderes.


Zitat
Sie sind system-spezifisch aber nicht regel-spezifisch. Oder wie Jasper es nennt: Kontext.

Ich zitiere mal:

Zitat
Nein, es komtm drauf an, im welchem Kontext der Schuss fällt. Würfelprobe oder nicht. "Ich hau druff und will möglichst viel Schaden machen" ist TR, "Ich hau druff, um vor meiner Angebeteten besser dazustehen als mein Gegner" ist CR. That's all.

Tatsächlich könnte man jetzt denken, dass es sich nur um CR handelt, wenn es nicht darum geht, was jeder normale Mensch annehmen würde. Das ist natürlich OK. Dann wäre CR einmal um die Ecke gedacht. Aber das ist wieder was ganz anderes. Und irgendwie hör ich schon den forgifizierten Mr. Morden hinter mir stehen und fragen: "What do you REALLY want?" (Und er wird das so lange fragen, bis man nicht mehr das sagt, was man eigentlich will.)


Ansonsten: Wenn ich Regeln sage, meine ich das, was du mit System meinst.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.09.2006 | 02:39
Mal eine Zwischenbilanz:
Ich finde wir gehen diese Sache schon etwas unglücklich an. Dom wollte den Unterschied zwischen TR und CR wissen. Das sind durch Forge definierte bzw. durch Benutzung geprägte Begrifflichkeiten.
Auf der anderen Seite hat er aber schon eine "Gegendefinition" vorgeschlagen.
Dabei ist jetzt nicht ganz klar ob es darum geht diese neue Definition zu erörtern, unabhängig von dem was wir vielleicht über TR und CR wissen oder glauben, oder ob es darum geht zu ergründen ob diese Definition sich tatsächlich mit dem Gebrauch der Begriffe deckt. Letzteres halte ich für ein hoffnungloses Unterfangen, weswegen ich ziemlich schnell davon abgekommen bin, alle anderen schein sowas aber zu versuchen.
Ich habe hingegen, ausgehend von dem was schon alles über TR/CR gesagt wurde, versucht zu abstrahieren und eine neue, mir sinnvoller erscheinde Definition zu finden.

Ich merke auch grade, dass Georgios eigentlich immer noch nur einen Spezialfall dessen beschreibt was ich mir vorstelle, weswegen ich ihm zustimmen kann er mir aber wohl nicht.
Was Georgios beschreibt ist wie ich vermute wahrscheinlich die "offizielle" Version von TR/CR, die auch Ron in seinem ganz am Anfang verlinkten Post beschreibt, wenn ich mich recht erinnere (ich habe jetzt nicht nochmal nachgelesen).
Diese Version trifft eine recht willkürliche Unterscheidung (wie 1of3 angedeutet hat), die auf einem anschaulichen, realweltlichen Handlungsmodell beruht.
Bei TR geht es darum wie ein Charakter handelt und bei CR darum was er damit beabsichtigt (Intention). Eine Handlung ist dabei etwas was jemand persönlich unternehmen kann. Eine Intention ist aber etwas das in der Welt geschieht. Diese beiden Dinge hängen offensichtlich irgendwie zusammen, aber eben nicht deterministisch.

Das ist wohl die offizielle Version und die ist, da muss ich Stefan und Frank dann völlig Recht geben, absolut willkürlich und relativ unsinnig, da sie nur eine unter unendlich vielen Möglichkeiten ist und nichts besonderes aussagt, außer vielleicht dass sie traditionelle Herangehensweisen an Resolutionsmechanismen versucht zu kategorisieren (und selbst da zweifle ich daran dass das mit dieser Definition gelingt).
Der Bezug zu Charakteren und dem was ein denkendes Wesen als seinen Handlungspielraum betrachtet ist dieser Definition nämlich inhärent und da liegt die Schwäche, denn Handlungen von Personen und ihre Absichten sind nichts weiter als Elemente des SIS. Warum also diese grade so besonder hervorheben, wenn man über Resolutionsmechanismen spricht? Und warum tut man dann so als Teile sich die Menge aller Resolutionsmechanismen in zwei disjunkte Teile?
Warum nicht Resolutionsmechanismen danach unterteilen was jemand für ein Schicksal hat, oder danach welche Unterhose er trägt? Ob das sinnvoll wäre weiß ich nicht, aber da gibt es sicher noch andere Möglichkeiten die es sind.

Wenn das also CR/TR ist dann rede ich nicht davon, und habe davon auch nicht geredet.
Und eigentlich glaube ich auch nicht dass das besonders interessante Sachen sind, denn wenn man es so definiert sieht man sofort warum TR völliger Quatsch ist und jedes System CR nutzen sollte. TR ist einfach unnütz, da dadurch nur die Handlung irgendeines denkenden Wesens beschrieben werden kann. Eine völlig schwachsinnige Einschränkung, denn warum sollte man im allgemeinen deswegen resolvieren wollen? Im Speziellen mag das für bestimmte Systeme eingschränkt sinnvoll sein, das ist aber kaum ein Kandidat für eine allgemeine Kategorisierung.
Da Intentionen aber diese Einschränkung nicht haben, ist somit CR in seiner reinsten Form nichts weiter als ein universeller Resolutionsmechanismus (denn ich kann jeden von mir als Spieler gewünschten Zustand des SIS irgend einer Person innerhalb des SIS als Intention unterjubeln, wenn das System das zulässt).
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 8.09.2006 | 09:12
Warum also diese grade so besonder hervorheben, wenn man über Resolutionsmechanismen spricht? Und warum tut man dann so als Teile sich die Menge aller Resolutionsmechanismen in zwei disjunkte Teile?

CR/TR ist keine Unterteilung von Mechanismen. Es ist eine Unterteilung der Anwendungen von Mechanismen.

Genauso wie RF (Rennfahren) und SF (Spazierfahren) keine Unterteilung von Autos ist, sondern von ihrem Gebrauch.

Zitat
TR ist einfach unnütz, da dadurch nur die Handlung irgendeines denkenden Wesens beschrieben werden kann. Eine völlig schwachsinnige Einschränkung, denn warum sollte man im allgemeinen deswegen resolvieren wollen?

Generischer SL-Hinweis: "Verlangen sie nach einer Probe, wenn die Chance besteht, dass der Charakter versagen könnte."

Ein herrlicher bescheuerter Hinweis, aber er steht in vielen Regelwerken. Daher wurde in der Praxis so häufig TR betrieben.

Und um sich dessen bewusst zu werden, muss man das mit Begriffen betiteln können. Ich bin sehr bewusst auf CR umgestiegen, nachdem mir klar war was TR war und in einer Rollenspielrunde leistete. Früher bin ich häufig dazwischen hin- und her gependelt und habe mich an SL-Hinweisen orientiert, die in ihrer konkretesten Ausführung lauteten: "Würfele, wenn es wichtig ist." Toller Hinweis; so greifbar wie ein Furz im Sandsturm.

Allerdings kann ich mir gut vorstellen, dass es Leute gibt, die weiterhin fröhlich TR betreiben. Angefangen von den legitimen Simulationsfans bis hin zu den Illusionisten-SLs.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.09.2006 | 09:47
Jetzt habe ich gerade erstmals verstanden, worauf du eigentlich hinaus willst, Georgios. So gesehen, macht das auch Sinn. :)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Purzel am 8.09.2006 | 10:01
Och, ich denke, dass TR-artige Resolutionen immer noch klasse sind für Spiele, die es besonders auf taktische Kämpfe anlegen. D&D zum Beispiel. Dort stehen die Leute drauf, dass nur kluge, taktische Entscheidungen zum Erfolg führen sollen. Die Basis-Absichten sind ja eh vorgegeben: "Monster metzeln, Schätze einsammeln" ;)

Für manche Leute ist die Eigenart von TR, dass "alles" passieren kann, auch eben Sachen, die man nicht beabsichtigt hat, kein Bug sondern ein Feature.

MfG, Purzel

P.S.: Ich treffe Ende des Monats meine alte D&D-Runde wieder. TR ist voll gut! ;)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: wjassula am 8.09.2006 | 13:18
Georgios hat recht, recht, recht.

@Vermi: Die Auflösung in Polaris kann sowohl TR als auch CR sein. Kommt auf den Kontext an.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.09.2006 | 13:21
CR/TR ist keine Unterteilung von Mechanismen. Es ist eine Unterteilung der Anwendungen von Mechanismen.
Ich vermute ich weiß was du damit sagen willst, wir benutzen wahrscheinlich den Begriff "Mechanismus" anders. Bei mir sagt dieser schon etwas darüber was die Spieler tatsächlich tun (Teil von System) und nicht etwa davon was im Regelwerk geschrieben steht. Mechanismen sind keine Werkzeuge oder der Gebrauch von Gegenständen, sondern Abläufe am Spielstisch und in den Köpfen der Spieler.
Aber unabhängig davon. Selbst wenn es "nur" eine Unterteilung von Anwendungen von Mechanismen sind, dann ist diese nicht grade glücklich gewählt. Sicher, du weist uns ja gerne darauf hin, dass es Forge selten gelungen ist ihre Begriffe in ein ganzheitliches Rollenspielmodell einzufügen, und dass jeder Begriff somit nur irgendein (willkürliches) Element aus dem Rollenspielkosmos beschreibt, das jemandem aus irgend einem Grund ins Auge gesprungen ist.
Aber bei einer Unterteilung impliziert man doch sofort gewisse systematische Eigenschaften z.B. das von Stefan geforderte Tertium Comparationis (die gemeinsame Eigenschaft über die der Begriff differenziert) und setzt wahrscheinlich auch sowas wie Disjunktheit und Vollständigkeit bezüglich irgend eines Rahmens vorraus. Nichts davon leisten diese Begriffe aber. Das sollte man vielleicht ganz am Anfang sagen bevor man die benutzt.

Es gibt eben nicht nur CR oder TR, es gibt noch viele andere Möglichkeiten, dass sind nur zwei mit spezifischen Eigenschaften die auch, wie du schon richtig sagst, kein Regelwerk so strikt vorgibt. Wahrscheinlich schließen sie sich nichtmal aus.
Hinzu kommt das CR so weit gefasst ist, dass ein extremes Ungleichgewicht in der Verwendbarkeit und Bedeutsamkeit besteht. Der Ursprung von CR (Intention eines Charakters) wird schnell vergessen und über Bord geworfen. So gesehen hat wahrscheinlich nur PtA, so wie du es spielst, CR und kein anderes System (by the book).
Die meisten Spieler nutzen aber schon die logische Erweiterung von CR nämlich: Was will ich als Spieler in den SIS einbringen? Dabei kann man dann noch beliebige Nebenbedingungen X einführen und hat eine Art Konstruktionssystem mit dem grundlegenden Resolutionsmechanismus. Und ab da macht es auch keinen Sinn mehr das CR zu nennen, ich würde das sowas wie Basisresolution (Basic Resolution, BR) nennen.
Da TR aber für immer auf irgendwelche Handlungen irgendwelcher fiktiver Charaktere abzielt, mag das in der Rollenspielhistorie ein bedeutsames Element sein, aber nichts was man überbewerten sollte. Systematisch gesehen ist TR nämlich selten besonders sinnvoll.

Och, ich denke, dass TR-artige Resolutionen immer noch klasse sind für Spiele, die es besonders auf taktische Kämpfe anlegen. D&D zum Beispiel.
Weder noch. Weder ist TR gut für Taktik (im Sinne von gewinnen, Ziel erreichen), noch schreibt D&D irgendwo TR vor.
Hier kommt das zum tragen was Georgios meint. Die Skillregeln sind unterschiedlich anzuwenden, vielleicht machen die Spieler daraus TR vielleicht CR, wer weiß.
Jetzt kommt aber noch was anderes: Je mehr die Regeln dafür sorgen Spielzustände genau zu definieren (indem sie alles mechanisch beschreiben), umso mehr bringt man Spieler in Richtung CR oder eigentlich vielmehr BR. Es kann dann eben nicht mehr "alles" passieren, sondern genau das was ein Spieler sich vorgestellt hat.

Spieler: "Ich greife normal an."
SL: "OK, wirf Angriff gegen Armor Class."
Spieler: "20!"
SL:"Ok, mach Schaden."
Dass der Gegner "Aua!" schreit, und vielleicht noch was anderes macht wenn er getroffen wird ist Color. Klar ist auch, dass er eine gewisse Verletzung davonträgt, aber die genaue Beschreibung davon ist auch Color. Die Spieler einigen sich auf für sie bedeutsame Situationen des SIS mittels mechanischer Modellierung. Das ist BR + Spielwerte die sich auf etwas im SIS beziehen.
Auf die Handlung kommt es garnicht an. Klar könnte man sowas wie einen Verlauf oder gar die Qualität von Handlungen irgendwie ableiten, aber das ändert absolut nichts am Ergebnis.
Auch dass es hunderte leicht verschiedene Würfelmechanismen gibt mit X-tausend Modifikatoren, beschreibt nur, dass sie Spieler sich je nach Situation auf die sie sich einigen wollen die Regeln anders benutzen und das ist eigentlich in allen Systemen so, auch wenn es in manchen weniger auffällt.
TR ist es aber deshalb noch lange nicht. Wie gesagt, vorkommen mag die das ein oder andere mal, aber das ist dann eher Zufall. Genauso wenn echte CR vorkommen würde (also wenn eine eintretende Situation tatsächlich einer Intention eines Charakters entspricht, aber ob sich die Spieler in einer D&D  Runde darüm kümmern ist natürlich ihre Sache und nicht die des D&D-Regelwerks).

Die Auflösung in Polaris kann sowohl TR als auch CR sein. Kommt auf den Kontext an.
Und in den meisten Fällen ist sie nichts von beiden.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 8.09.2006 | 20:28
So, nachdem ich das hier jetzt mal "aufgearbeitet" habe, kann ich mich auch wieder mal etwas äußern.

Ich finde wir gehen diese Sache schon etwas unglücklich an. Dom wollte den Unterschied zwischen TR und CR wissen. Das sind durch Forge definierte bzw. durch Benutzung geprägte Begrifflichkeiten.
Auf der anderen Seite hat er aber schon eine "Gegendefinition" vorgeschlagen.
Ich wollte im Wesentlichen eure Meinung zu meiner Definition hören. Und das habe ich, und ich habe auch gemerkt, dass dieses Thema nicht simpel ist ;)

Ok, ich versuche mal, Boomslangs Idee in meinen eigenen Worten zu formulieren. Wenn ich das richtig sehe, ist das hier seine zentrale Aussage:
Zitat von: Dr.Boomslang
Bei CR findet aber zu keinen Zeitpunkt eine Definition statt die eine Aussage darüber macht wie Situationen (kausal) zusammenhängen müssen (das machen die Spieler). Stattdessen sind dafür bei CR für Übergänge von einer bedeutsamen Situation zur nächsten Resolutionen nötig.
Bei TR wiederum sind diese dazu nicht nötig weil die Spieler die Situationen selbst wählen. Stattdessen werden mögliche kausale Zusammenhänge definiert, zwischen denen mittels Resolution gewählt wird. Nötig ist die Resolution also hier, um den Spielern einen kausalen Zusammenhang vorzugeben, den sie in die folgende Situation einbringen müssen.
Boomslang-CR: Ich habe eine Ausgangssituation im SIS. Durch die Resolution wird man zur nächsten Situation geleitet. Der Übergang, wie man von einer Situation zur nächsten kommt, wird durch die Spieler bestimmt.
Boomslang-TR: Auch hier habe ich eine Ausgangssituation im SIS. Aber statt die nächste Situation zu bestimmen, wird durch die Resolution der Übergang gewählt. Die Situation nach dem Übergang kann dann (im Rahmen der inneren Spielweltlogik) frei gewählt werden.

Und der Spezialfall, so wie ich das in meinem Eingangsposting meinte (und Georgios auch, glaube ich), ist, wenn man das Ganze einzig und allein auf die Charaktere bezieht. Dann ist klar, dass die Einteilung nicht alles abdeckt und es Resolutionen gibt, die weder CR noch TR sind. Leider kenne ich Capes und Polaris immer noch nicht, aber ein Spiel mit reinen Erzählregeln (z.B. jeder wirft einen W100 und wer die höchste Zahl hat, darf weitererzählen bis der nächste Spieler einen Wurf verlangt) hätte in diesem Sinne weder CR noch TR, denn die Auflösungsregeln beziehen sich nicht nur auf die Charaktere.

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.09.2006 | 20:49
Wenn ich das richtig sehe, ist das hier seine zentrale Aussage:Boomslang-CR: Ich habe eine Ausgangssituation im SIS. Durch die Resolution wird man zur nächsten Situation geleitet. Der Übergang, wie man von einer Situation zur nächsten kommt, wird durch die Spieler bestimmt.
Boomslang-TR: Auch hier habe ich eine Ausgangssituation im SIS. Aber statt die nächste Situation zu bestimmen, wird durch die Resolution der Übergang gewählt. Die Situation nach dem Übergang kann dann (im Rahmen der inneren Spielweltlogik) frei gewählt werden.
Das ist wohl meine zentrale Aussage.
Ich frage mich nur inzwischen selber worum es dabei genau geht. Denn was ist ein "Übergang" eigentlich? Ist das nicht auch einfach nur eine SIS-Situation? Die Frage ist was die von irgend einer anderen unterscheidet.
Ist der Unterschied der dass kein anderer Spieler eingreifen kann? Wenn ja warum und wovon hängt das ab? Warum gibt es sowas überhaupt?

Ich bin mir auch nicht sicher ob das was mit innerer Spielweltlogik zu tun hat.
Ich hätte eigentlich lieber eine Einteilung der Mechanismen nach Funktion, also nach Art des Einigungsprozesses, unabhängig davon auf welche fiktiven Inhalte dieser Mecahnismus angewand werden kann und welche fiktiven Inhalte dann dabei rauskommen.
Ist das wieder was völlig anderes? Ich habe in letzter Zeit etwas zu viel darüber nachgedacht, fürchte ich ;D

Und der Spezialfall, so wie ich das in meinem Eingangsposting meinte (und Georgios auch, glaube ich), ist, wenn man das Ganze einzig und allein auf die Charaktere bezieht.
Das meintest du schon ganz am Anfang?! :o
Meine Fresse, das nächste mal sagst du das vielleicht eher! ;)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Joe Dizzy am 8.09.2006 | 21:30
Aber bei einer Unterteilung impliziert man doch sofort gewisse systematische Eigenschaften z.B. das von Stefan geforderte Tertium Comparationis (die gemeinsame Eigenschaft über die der Begriff differenziert) und setzt wahrscheinlich auch sowas wie Disjunktheit und Vollständigkeit bezüglich irgend eines Rahmens vorraus. Nichts davon leisten diese Begriffe aber.

Im Volksmund nennt man das Mißverständnis. Das passiert gerade bei so gestückelter Kommunikation wie im Internet sehr schnell und unbeabsichtigt.

Warum jetzt Ron Edwards (oder wer auch immer den Begriff geprägt hat) Schuld daran sein muss, dass dieses Missverständnis entstanden ist, verstehe ich nicht ganz.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: orcus am 11.09.2006 | 18:57
Nachdem ich jetzt ein wenig in der Forge (und vor allem dem Thread, den Verminaard gepostet hatte: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18685.msg198092#msg198092 (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18685.msg198092#msg198092)) herumgestöbert habe, behaupte ich mal, dass ich die Unterteilung nach Task Resolution und Conflict Resolution durch Ron verstanden habe.

Und ich denke mal, dass es doch in diesem Thread hier ursprünglich darum ging, oder?

In diesem Posting macht Mr. Edwards die Sache ziemlich deutlich:
Zitat
'm spreading my hands in frustration, man. It's conflict resolution. Play it that way and the rules/system will make perfect sense in actual play.

In the absence of a conflict of interest among the fictional characters, never roll the dice.

When such a conflict is present, then always roll the dice.
...
(aus: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18933.msg200068#msg200068 (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18933.msg200068#msg200068))

Der Sonderfall "Conflict Resolution" bedeutet also schlicht und ergreifend, dass man immer und ausschließlich dann würfelt, wenn ein Konflikt besteht, und niemals würfelt, wenn kein Konflikt besteht. (hier "Konflikt = Interessenskonflikt zwischen fiktiven Charakteren")

Das bedeutet, in Situationen, in denen ein Spielercharakter einem Problem gegenübersteht, welches nicht in einen Konflikt eingebunden ist (z.B. einen Zaun überwinden - um mal das Beispiel aus anfangs genanntem Thread zu verwenden) wird in einem Spiel mit CR auch nicht gewürfelt.


Sinn des Ganzen ist meines Erachtens nach einfach die Fokussierung auf Konflikte im Spiel. Mit dem positiven Nebeneffekt, dass sich auch aus einem mißlungenen Konflikt leichter eine interessante Geschichte weiterspinnen lässt, als aus einer mißlungenen Probe auf Klettern (Plums -> tot)   ;D

Daher bietet sich CR so gut für NAR-Spiele an!


Klingt das gut? Totaler Quatsch? Hattet ihr das auch schon so geschrieben und ich habs einfach überlesen?

orcus

Nachtrag: Ich stimme also mit Doms Eingangsposting NICHT überein  >;D
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 12.09.2006 | 09:01
Ja, wenn man sich diese (relativ neuen) Interpretationen von Ron zu den Begriffen CR/TR anschaut, dann hast du Recht, orcus. Das Problem, das zumindest ich mit Rons Aussagen manchmal habe, ist, dass sich die Bedeutung von Begriffen im Laufe der Zeit ändert.

Denn schau dir mal das Provisional Glossary (http://"http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html") zu diesem Thema an, vielleicht auch diesen Thread (http://"http://tanelorn.net/index.php/topic,17916.0.html") vom Elch oder auch diese Erklärung (http://www.lumpley.com/hardcore.html#4) von lumpley. Dann wirst du verstehen, wie ich zu meiner Einsicht gekommen bin.

Das Buch Design Patterns of Successful Roleplaying Games (http://"http://www.20by20room.com/2005/09/john_kirks_desi.html") wiederum behauptet, CR wäre dasselbe wie verhandelte Konflikte, TR wären zusammengefasste Konflikte.

Man sollte daher also tatsächlich sinnvollerweise von den Begriffen CR/TR Abstand nehmen (wie Vermi ganz am Anfang schon vorgeschlagen hat). Daher werde auch ich wohl in Zukunft nicht mehr von CR und TR reden, sondern Boomslangs Begriffe zielorientierte Konflikte und ablauforientierte Konflikte übernehmen.

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: orcus am 12.09.2006 | 10:06
Moin  :)

Auf meiner Suche nach Erläuterungen zu TR/CR bin ich natürlich auch auf das Glossary gestoßen. Danach war ich total verwirrt  :P

Mich haben auch nur die neueren (eindeutigen) Postings von Ron auf seine - eigentlich total einfache - Unterscheidung von TR und CR gebracht.

Ich muss schon sagen, dass mir die "Forge Conflict Resolution" gefällt. Eigentlich ist die Abgrenzung zwischen TR und CR dafür auch völlig egal. Entweder man spielt mit Conflict Resolution oder eben was anderes.


Bei Deiner Interpretation handelt es sich dann nicht um "Forge TR/CR" sondern um ein ganz eigenes anderes Modell.

Das "zielorientierte/ablauforientierte Konflikte"-Modell vestehe ich zwar vom Grundsatz her, aber ich weiß noch nicht so Recht, wie man das im praktischen Spiel anwendet, und was genau die Vor- und Nachteile sind.

Auch bin ich leicht irritiert von dem Begriff "Konflikt". Verstehst Du/Ihr in diesem Zusammenhang unter Konflikt:
a) Interessenskonflikt zwischen fiktiven Charakteren
b) Interessenskonflikt zwischen Spielern/SL
c) Konflikte zwischen Situationen und Spieler-Charakteren (z.B. Zaun vs. Held)

oder gar eine Kombination daraus?

orcus
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: 1of3 am 12.09.2006 | 13:37
Auch bin ich leicht irritiert von dem Begriff "Konflikt". Verstehst Du/Ihr in diesem Zusammenhang unter Konflikt:
a) Interessenskonflikt zwischen fiktiven Charakteren
b) Interessenskonflikt zwischen Spielern/SL
c) Konflikte zwischen Situationen und Spieler-Charakteren (z.B. Zaun vs. Held)

:D

Offiziell geht es um den Konflikt zwischen Charakteren, wobei der Zaun bzw. die Natur allgemein dann eben als gegnerischer Charakter betrachtet wird.

Tatsächlich braucht es aber auch gar keinen Gegner. Wenn man sich meinetwegen The Pool anguckt, muss da nur ein SC, was wollen und wenn das interessant ist, wird gewürfelt.

Ist also alles ziemlich widersprüchlich. Wie wir sehen: Das ist eben alles "irgendwie so".
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 12.09.2006 | 17:07
Auf meiner Suche nach Erläuterungen zu TR/CR bin ich natürlich auch auf das Glossary gestoßen. Danach war ich total verwirrt
Ja, das ist eben das Problem. Das widerspricht irgendwie der neuen Auslegung. Ist aber auch von Ron geschrieben...  :-\

Auch bin ich leicht irritiert von dem Begriff "Konflikt". Verstehst Du/Ihr in diesem Zusammenhang unter Konflikt:
a) Interessenskonflikt zwischen fiktiven Charakteren
b) Interessenskonflikt zwischen Spielern/SL
c) Konflikte zwischen Situationen und Spieler-Charakteren (z.B. Zaun vs. Held)
Wie 1of3 schon sagte: Das ist eben alles irgendwie so ;)

Genauer: Im Prinzip besteht zwischen a) und c) kein Unterschied, denn Charaktere sind auch nur Elemente im SIS. b) ist anders, da dort ein Konflikt auf der Spieler-Ebene besteht. Für Ablauf- oder Zielorientierung ist das aber nicht wirklich wichtig, wann denn nun ein Konflikt vorliegt, denn in beiden Fällen (d.h. in allen drei) kann man dazwischen unterscheiden.

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 12.09.2006 | 17:34
Die Begriffe CR/TR sind nicht völlig unbrauchbar, nur in ihrer Bedeutung sind sie eher von historischem Wert und nicht so sehr von fundamentalem.

Offiziell geht es um den Konflikt zwischen Charakteren, wobei der Zaun bzw. die Natur allgemein dann eben als gegnerischer Charakter betrachtet wird.
Eigentlich geht es bei CR darum was ein Charakter will. Dabei muss er Opposition haben, ob das auch ein anderer Charakter ist ist dabei egal. Wir brauchen also mindestens einen Charakter und etwas das er als Problem betrachtet. Es müsste dabei im Prinzip drauf ankommen wie dieser Charakter dieses Problem definieren würde. Daraus ergeben sich die Stakes.
Nach dieser (strengen) Auslegung darf es nicht direkt darum gehen was der Spieler will, was passieren könnte, oder wie erzählt wird ("Plot Stakes"), sondern nur darum was ein Charakter sinnvollerweise wollen kann. Das ist natürlich extreme Auslegungssache, weswegen CR auch in seiner Anwendung oft zu etwas gemacht wird, was weder CR noch TR ist.

Ein Beispiel für etwas das weder CR noch TR ist wären Erzährechtresolutionen (das was ich oben schon Basic Resolution genannt habe). Wenn ein Spieler meint: "Jetzt wäre eine Rückblende cool!" und er würfelt dafür die erzählen zu dürfen, ist das ganz sicher kein Konflikt im Sinne von CR, denn ein Charakter kann sich keine Rückblende in der Erzählung wünschen deren Teil er ist.
Ein Grenzfall sind Dinge die ein Charakter niemals auch nur annähernd beeinflussen kann, und sich damit wahrscheinlich nie als Ziel setzen wird. Kann sich z.B. ein Charakter als Ziel vornehmen nichts zu tun wärend sein Gegner von plötzlich auftauchenden günen Männchen entführt wird? Im Prinzip schon. Aber wahrscheinlich wäre das ein äußert unwahrscheinlicher Stake für echte CR (das ist aber Sache der Spieler und ihrer Interpretation davon was ein Charakter wollen kann).


Und jetzt kann ich auch noch erklären was ich eigentlich mit aublauf- und zielorientierter Resolution meinte (es mag ähnlich klingen wie das was ich schon gesagt habe, aber mit entscheidenden Unterschieden).
CR/TR beziehen sich nämlich doch auf fiktionale Inhalte. Sie helfen dabei einzuschränken bzw. zu spezifizieren was ein Spieler "sich wünschen kann". Dieses einfache "Wünschen" also Festlegen von SIS-Elementen ist das, was ich Basic Resolution nenne. Hier wird nur resolviert wer Erzählrechte hat, im Bezug auf die Fiktion selbst werden diese Rechte aber durch die Resolution nicht näher definiert.
Will man das tun gibt es dazu offensichtlich unendlich viele mehr oder weniger komplexe Möglichkeiten. Die Erzählrechtvergabe bleibt immer Teil dieser Resolution, jedoch kommen Einschränkungen und Besonderheiten darüber hinzu was und wann man resolviert und was dabei rauskommen kann. Zwei traditionelle Möglichkeiten, die auf einem charakterzentrierten Spielmodell beruhen, wären CR und TR.

Will man nun aber eine generellere Einteilung finden, darf man sich nicht daran aufhalten wie fiktionale Elemente zusammenhängen, denn das ist letzlich immer Sache der Spieler und des speziellen Systems.
Ganz grundsätzlich beeinflusst jede Form der Einschränkung die Wahrscheinlichkeit bzw. den Akzeptanzgrad einer folgenden SIS-Situation, in Abhängigkeit von der aktuellen. Man könnte also sagen es existieren (nichtdeterministische) Gesetzmäßigkeiten denen der Übergang von einer SIS-Situation zur nächsten unterliegt.
An dieser Stelle muss man beachten das ich nicht von Kausalität der Spielwelt rede! Ich rede von Kausalität der Erzählung. Es geht nur darum was Spieler als nächstes Einbringen können, in Abhängigkeit davon was bereits eingebracht wurde. Wenn die Spieler es z.B. passend finden, dass an dieser Stelle in der Erzählung eine Rückblende oder ein Szenenwechsel stattfindet, hat das absolut nichts mit den Gesetzmäßigkeiten der fiktiven Welt zu tun, sondern mit den Gesetzmäßigkeiten des "SIS-Schaffens", also der Erzählung. Was als nächstes erzählt werden darf kann natürlich durchaus von der Kausalität der Welt abhängen, aber das muss es wie gesagt keinesfalls. Weltkausalität ist also (wie immer) nur ein Spezialfall von Erzählkausalität!

Bei der Ablauf-Resolution bestimmen die Spieler zuerst welche Gesetzmäßigkeiten sie auf die aktuelle Situation möglicherweise anwenden wollen, damit definieren sie effektiv die Bedeutung dieser Situation für das Spiel. Die Resolution wählt aus diesen Gesetzmäßigkeiten eine aus, und überlässt die Anwendung auf den SIS wiederum den Spielern (oder auch nur einem). Die Resolution wählt quasi eine Funktion die ich auf den SIS anwende (nur dass es im mathematischen Sinne nicht unbedingt eine Funktion ist weil die Zuordnung nicht eindeutig ist). Diese Funktionen selbst sind natürlich Teil des Systems und können damit alle normalen Eigenschaften von Systemteilen haben (will heißen es sind Regeln im allgemeinsten Sinn).

Bei Ziel-Resolution ist es umgekehrt. Die Spieler bestimmen selbst mögliche interessante Folgesituationen. Dabei haben sie vielleicht schon Gesetzmäßigkeiten, also Abläufe im Hinterkopf, wichtig ist aber dass ihnen die Resolution darüber keine Vorschriften macht. Die Resolution wählt nur eine Situation, und Aufgabe der Spieler ist es dann wieder irgendwelche Gesetzmäßigkeiten zu nutzen um die Situationen sinnvoll zu verbinden.
Aber die Wahl der Mittel mit denen es zur neuen Situation kommt, ist natürlich nicht unbedingt beliebig. Die möglichen Gesetzmäßigkeiten die man wählt können wieder beliebig stark durchs System vorgegeben werden.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dom am 12.09.2006 | 20:39
Boomslang, mir ist klar, was du ausdrücken willst (da bin ich mir ziemlich sicher). Aber ich kann mir nur schlecht vorstellen, wie solche Gesetzmäßigkeiten aussehen können, die nicht Spezialfall TR sind. Szenenwechsel und Rückblenden? Das klingt sehr allgemein, jedenfalls deutlich allgemeiner als Abläufe, die ein Charakter durchführen möchte.

Dom
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.09.2006 | 00:10
Nicht Spezialfall TR? Das ist einfach: Alles was keine Handlung ist.
Physikalische Gesetze, dramaturgische Gesetze, ökonomische Gesetze, eigentlich alles was irgendwelche Gesetzmäßigkeiten hat. Ich kann mit Ablauf-Resolution sogar unter diesen wählen.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.09.2006 | 11:53
Wenn jetzt der Zaun plötzlich doch wieder ein Gegner sein kann, ist doch wieder alles falsch und alles richtig und alles sinnlos.
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Dr.Boomslang am 22.09.2006 | 13:01
Also was TR und CR angeht liegt die Differenzierung, wie ich schon sagte, nicht darin auf welche SIS-Inhalte man den Mechanismus anwenden kann, sondern darin welche Ergebnisse man dabei erhält oder erhalten möchte (aber das mag in meinem anderen Kram untergegangen sein).

Man kann alles mit sowohl TR oder CR lösen wenn man das möchte. Nur sind manche Aktionen sicher eher schlechte "Conflicts" und eher gute "Tasks", oder umgekehrt, oder garnichts von dem.
Dieses gut und schlecht orientiert sich nun einfach an der Anschauung davon, was man als Konflikt, oder eben als Lösung einer Aufgabe definieren kann.

Ist der Zaun also ein Gegner? Wenn man möchte ja. Die Frage ist dann welcher Konflikt dabei gelöst wird. Unter welchen Gesichtspunkt betrachte ich das Ergebnis?
Kann man das zufriedenstellend beantworten ist alles in Ordnung.

Eigentlich sind TR/CR nur unterschiedliche Sichtweisen auf das Ergebnis einer Resolution. Und natürlich sind es auch bei weitem nicht die einzig möglichen, aber eben zwei prominente. Mehr nicht.
Ist das nun von Bedeutung? Nicht großartig ;)
Titel: Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.09.2006 | 13:52
Wir drehen uns im Kreis und reden aneinander vorbei. Schlimmer wird's nicht mehr.

Ich mache mal den Ron und schließe den Thread. Wer weiter diskutieren möchte, kann das natürlich gerne tun, aber in einem neuen Thread und am besten, indem er eine klare Definition zur Diskussion stellt und das Thema des Threads auf genau diese Definition beschränkt.

Ich würde mich freuen, wenn Georgios so einen Thread aufmacht, weil ich seine Definition interessant finde und so halb verstehe, aber nicht so richtig.