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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Der Nârr am 20.10.2006 | 14:28

Titel: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Der Nârr am 20.10.2006 | 14:28
Hallo!

Ich spiele nun seit kurzem D&D und habe mich für einen Kleriker entschieden, da ich in der letzten Zeit eher Kämpfer gespielt habe und nun mal einen Supporter ausprobieren wollte. Der Kleriker gefällt mir bislang auch ganz gut, auch wenn es schon ein Stück Umstellung ist, wirklich mal selber ein bisschen weniger zu leisten, dafür aber die anderen Teammitglieder zu unterstützen.

Naja. Nur bei den Feats weiß ich absolut nicht, was ich wählen soll. Zur Generierung habe ich einen Feat in Scribe Scrolls und einen in Extra Turnings investiert (1 Bonus-Feat, da Mensch). Die Extra-Turnings waren mehr aus Verlegenheit gewählt, haben sich jedoch bereits bewährt.

Mittlerweile bin ich aber Level 4 und weiß nicht, was ich als Level-3-Feat wählen soll, und welche Feats später sinnvoll sind. Ich denke immer viel über die metamagischen Feats nach, allerdings denke ich dann auch, dass ich im Zweifelsfall doch eher einen höherrangigen "normalen" Zauber vorbereiten werde, als einen niederrangingen "verbesserten" Zauber. Daher stehe ich den metamagischen Feats sehr skeptisch gegenüber. Im Complete Divine gibt es einen Feat, mit dem man auch auf Turning-Versuche verzichten kann, und so einen metamagischen Feat spontan einsetzen kann. Dieser Feat muss aber für jeden metamagischen Feat gesondert erlernt werden, was ich wieder ziemlich übel finde... Daher bleibt meine Skepsis erhalten.
Gut, so wanderte mein Blick weiter zur item creation. Potions und wondrous items stehen mit Level 3 zur Auswahl. Von Potions halte ich ja nun nicht so viel. Wands sind vom Kostenverhältnis her besser. Und da wir in den Iron Kingdoms spielen, ist auch einiges über den Weg der Alchemie möglich. Und in Potions passen auch keine starken Zauber. Hier fehlt mir einfach die Spielerfahrung, ob Potions auch später noch sinnvoll zu nutzen sind. Ich möchte keinen Feat in eine Fähigkeit investieren, die mir im Endlevel nichts mehr nützt. Und wondrous items... Also ich habe mir die Items im DMG mal angesehen, so die tollen Items, die dann auch für Kleriker herstellbar sind, sind da auch nicht bei. Erstmal abgehakt.
Naja. Dann bleiben die kämpferischen Feats. Da liebäugele ich mit Power Attack, habe allerdings nicht genug Stärke dafür (derzeit Strength 12). Und die Frage ist auch, ob es sich für einen Kleriker lohnt, in kämpferische Feats zu investieren.

Mich würde interessieren, was ihr für eine Meinung dazu habt und was für Feats eure Kleriker so wählen.

Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Stahlfaust am 20.10.2006 | 15:01
Ein Feat der sich auf jeden Fall und für jede Klasse lohnt ist meiner Meinung nach Improved Initiative. Der kann den Unterschied zwischen Leben und Tod für deine Gefährten bedeuten.
Ansonsten ist Combat Casting in der Regel sehr praktisch für einen Kleriker.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Medizinmann am 20.10.2006 | 15:06
unser Barbar Cleric hat Craft Wondrous Items und hat damit viele nützliche Gimmicks hergestellt(5 Punkte Schutz vor allen Elementen. Z.B) mein Shugenja schnitzt Talismane(Craft Talisman aus dem Oriental Adventures) in Pfeile.

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Bad Horse am 20.10.2006 | 16:05
Hängt davon ab, wie er im Kampf vorgeht. Geht er in den Nahkampf? Dann könnten sich ein Weapon Focus, der Dodge oder (wenn er die Intelligence hat) vor allem auch der Combat Expertise lohnen. Ist er eher der Fernkämpfer? Point Blank Shot, gefolgt vom Precise Shot, damit er auch in den Nahkampf schießen kann. Oder steht er hinten und castet? In dem Fall lohnt sich auf jeden Fall Combat Casting, gefolgt von irgendwelchen Metamagic Feat (Extend Spell - die Dauer einiger Buff-Spells ist doch arg kurz).

Mit Item Creation Feats kenn ich mich jetzt nicht aus, aber Craft Wondrous Item ist, glaube ich, einigermaßen nützlich.

Ansonsten kannst du ja schon mal nach einer Prestige Class schauen. Vielleicht findest du eine, die du gut findest, und die dann solche Voraussetzungen wie 'Iron Will' oder 'Alertness' hat - in dem Fall lohnt es sich, auch mal in so ein Feat zu investieren.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.10.2006 | 20:06
Eine Schwäche des Klerikers ist der Reflex Save. Von daher wäre evtl. lightning Reflexes eine gut wahl.
Alternativ vielleicht improved Toughness aus dem Complete Warrior, was dir +1Hp pro Stufe gibt... ab Stufe 5 beginnt sich das richtig zu lohnen (also ich verdanke dem Feat mehrere male mein Leben).
Etwas was immer Spaß macht sind Divine Feats im allgemeinen, weil man einfach nicht immer gegen Untote kämpft und auch mal gegen Untote antritt, deren HD einfach zu hoch sind um anständig geturned zu werden.
Welche domains hast du denn? Daran kann man viel fest machen.
Hmmm... Wenn du die Voraussetzungen erfüllst (die ich leider grad nicht im Kopf hab) wäre Close Quarter Fighting und Blind Fight immer eine Option. Kommen zwar verhälltnismäßig selten zum Einsatz, sind dann aber Gold wert.

Also mehr fällt mir spontan nicht ein.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Greifenklaue am 20.10.2006 | 20:55
Es gibt noch einen netten Feat, wo Du Untote vertreiben-Versuche gegen je einmal Heilzaubermaximierung eintauschen kannst. Wenn gerade keine Untote rumlaufen, recht nützlich, der kommt aber, meine ich, aus dem Eberron-GB.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Meister Analion am 20.10.2006 | 21:21
Sacred Healing aus dem Complete Divine ist auch nett. Braucht 8 Ranks Heal, dafür kann man für einen Turn attempt gibt man jedem Lebewesen in 60 ft Radius Fast Healing 3 für Cha-Modifikator +1 Runden. Bei Cha 16 und 5 PCs währen das 60 geheilte Treffer pro Turn.

Wenn du Kampf-Feats willst würd ich nicht Power attack nehmen, das bringst nur wirklich mit einer 2h-Waffe. Ich würde dann eher die Shield-Feats ausm PHB 2 nehmen, +1 Schild-Bonus und Shield AC gegen touch attacks, disarms, trips, grapples, sunder.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Der Nârr am 21.10.2006 | 02:57
Danke schon mal für die vielen Tipps.

Meine Domains sind Travel und War, die allerdings nach Iron Kingdoms leicht modifiziert sind. Durch War habe ich allerdings bereits den Weapon focus auf longsword, der Kleriker ist also eher der Nahkämpfer. Grundsätzlich möchte ich ihn aber eher zurückhaltend spielen (während die Gruppe ihn schon als Tank sieht ::)), da wäre vielleicht wirklich Combat Expertise nicht schlecht. Intelligence ist ausreichend vorhanden. Dann eventuell später noch den Improved Disarm, so dass man als neutral guter Kleriker auch mal ohne größere moralische Konflikte einen Gegner überwinden kann.

Prestige Classes habe ich mir ausgiebig angesehen, aber da muss ich sagen, dass mich bisher keine glücklich gestimmt hat, und diejenigen, die mir noch am ehesten zusagen, erfordern keine besonderen Feats. Von daher steht also erstmal nichts an.

Von Combat Casting wurde mir in meiner Runde abgeraten, ich solle besser Concentration steigern und den Feat für wichtigeres verwenden.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Dom am 21.10.2006 | 08:14
Combat Casting ist mMn für Anfängercharaktere sehr cool, später verliert es seine Nützlichkeit, da man Concentration dann von sich aus recht hoch haben kann (im Wesentlichen hast du dann durch den Feat vier Skillpoints mehr für was anderes).

Dom
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.10.2006 | 10:10
Ich persönlich würde (wenn überhaupt) eher Skill Focus: Concentration nehmen. Das bringt zwar nur +3 und nicht +4, das aber immer und nicht nur bei defensive casting.
Als Cleric bist du fast immer ein Tank. Schild, Schwere Rüstung und Magic Vestment (auf Schild und Rüstung gezaubert) sind absolute Tank-Garanten (Die Nature Domain mit Barkskin macht das noch effektiver, steht aber hier nicht zur Debatte).
Wenn du Int 13+ hast dann wäre das für mich garkeine Frage: Combat Expertise und später improved Disarm. Die Gründe hast du ja selbst schon erläutert. Ab Stufe 9 würde dann wohl auch Improved Combat Expertise anstehen.
Meine Meinung: Wenn du in der Front stehst ist das das Beste was du machen kannst.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Robert am 22.10.2006 | 12:21
Wäre noch interessant, welche Bücher bei euch vorhanden/ für SC erlaubt sind. Je nachdem, welche Bücher ihr habt gibt es noch viele Feats, die ein Nahkampfkleriker bruachen kann.
Vielleicht arbeitest du ja mal auf eine Prestigklasse hin? Dafür braucht man meistens Feats als Voraussetzung(Combat Casting z.B. um Warpriest(Complete Divine) zu werden).

Shielded Casting aus dem Races of Stone ist für Kleriker geil: Keine Gelegenheitsangriffe mehr beim zaubern

Aus dem Complete Divine hab ich "Spontanous Sumoner", damit brauch ich weder Heil-, noch Beschwörungszauber vorbereiten und kann meinen Cleric mit Kampf- und Utilitysprüchen vollpacken.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.10.2006 | 13:00

Aus dem Complete Divine hab ich "Spontanous Sumoner", damit brauch ich weder Heil-, noch Beschwörungszauber vorbereiten und kann meinen Cleric mit Kampf- und Utilitysprüchen vollpacken.

Naja, ich hasse es zwar den Advocatus diavoli zu spielen, aber (as far as I know) funktioniert spontanous sumoner nur mit "Summon Nature's Ally" und ist nur einmal / Wisdom Modifier anwendbar... was natürlich mit einer Hausregel ausser Kraft gesetzt werden kann.
Damit ist das Feat eigentlich nur für Ranger und Clerics mit der Nature Domain interessant...
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Der Nârr am 22.10.2006 | 13:59
An Büchern ist bei uns relativ wenig vorhanden, was zugelassen wird muss dann jeweils besprochen werden. Da wir in den Iron Kingdoms spielen kann man gerade die Prestige Klassen ja auch nicht immer 1:1 übernehmen. Die Prestige Klassen aus dem Complete Divine habe ich mir angeschaut, die stimmen mich aber nicht wirklich glücklich. Ich möchte mit meinem Kleriker auf jeden Fall am Ende (also mit Charakter-Level 20) an die dicken Grad-9-Sprüche kommen. Mit dem Basis-Kleriker bin ich daher ganz glücklich.

Für Level 3 habe ich mich nun für die Combat Expertise entschieden. Ich fürchte nur, dass ich mich mit Level 6 wieder werde nicht entscheiden können.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Purzel am 22.10.2006 | 15:36
Statt Combat Casting vielleicht lieber einen "Skill Focus (Concentration)" einwerfen. Ist zwar nur ein +3 statt einem +4, doch es sind wesentlich mehr Situationen (inklusive Zaubern im Kampf) erfasst, mit denen man einen zaubernden Kleriker auf die Nerven gehen kann:

Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.10.2006 | 16:41
Statt Combat Casting vielleicht lieber einen "Skill Focus (Concentration)" einwerfen. Ist zwar nur ein +3 statt einem +4, doch es sind wesentlich mehr Situationen (inklusive Zaubern im Kampf) erfasst, mit denen man einen zaubernden Kleriker auf die Nerven gehen kann:

  • Zaubern im Grapple
  • Zaubern wenn man Schaden bekommt
  • Ablenkung durch andere Zauber
  • oder wenn man gerade reitet oder mitten im Sturm steht

 ;) ::)
...ja, aber das hatten wir schon vor 4 Posts... nix für ungut.

@ Hamf aus der Dose:
Dann können wir an der Stelle ja weiter reden.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Urias am 23.10.2006 | 22:21
Divine Metamagic ist HAMMER, fast schon imba! Unbedingt nehmen!
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Der Nârr am 23.10.2006 | 23:08
Naja, es WÄRE der Hammer, wenn ich damit alle metamagischen Feats entsprechend spontan anwenden könnte. Aber für jeden metamagischen Feat muss ich Divine Metamagic ja neu lernen :'(. Darum muss ich mir doppelt und dreifach überlegen, ob es Sinn macht einen metamagischen Feat mit Divine Metamagic zu erlernen und wenn ja welchen...
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Falcon am 23.10.2006 | 23:43
also ich mag mich täuschen aber nach den Grundbüchern her, ist der individuellen Gestaltung scheinbar erhebliche Schranken gesetzt.
Bei uns grasieren z.b. die Point Blank Shot und die Disarm Seuchen aber das nur am Rande.

ein Kleriker scheint sich da nicht in viele Richtungen bewegen zu können.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Meister Analion am 24.10.2006 | 01:43
Find ich nicht, jedenfalls nicht mehr als bei anderen Klassen. Alle 3 Stufen ein Feat ist zwar recht wenig, aber die kann man doch sehr unterschiedlich wählen. Man kann auf Divine feats die Turn Undead beeinflussen gehen, auf Nahkampffeats (entweder Power Attack, Whirwind Attack oder die Combat Expertise Schiene), auf Metamagic oder Item Creation, sogar Fernkampf ist mit Zen Archery sehr effektiv. Oder man macht sich noch mehr zur Festung indem man Shield und Save Feats nimmt.
Natürlich ist auch eine Kombination aus allem möglich, aber eien spezialisierung ist meistens effektiver.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.10.2006 | 13:19
Wenn man eh ne Heavy Armor trägt ist es naheliegend sich zum Tank zu machen... wenn dann Int 13+ gegeben ist fällt die Entscheidung eigentlich nicht schwer. IMHO.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Bad Horse am 24.10.2006 | 17:00
Auf der sechsten wird dann vielleicht auch mal die Power Attack interessant...  ;) Auch mit einer niedrigeren Stärke.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Falcon am 24.10.2006 | 17:05
wenn es da so mannigfaltie Möglichkeiten gibt, frag ich mich warum sich Hamf so schwer tut eines zu finden, daß ihm was nutzt.

was die Wege angeht hab ich mich sowieso unklar ausgedrückt. Es gibt natürlich die groben Wege (Nahkampf,Fernkampf,Itemcreation usw.) aber innerhalb dieser gibts eigentlich keine Option (Fernkampf: PointBlankShot oder PontBlankShot, wow).
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.10.2006 | 17:11
Fällt dir was besseres für Fernkampf ein als Point-Blank shot? Naja, für den Cleric evtl. Zen-Archery, aber ansonsten? Beim schießen gehts ums treffen und damage machen. Point Blank shot erlaubt dir besser zu treffen und mehr damage zu machen. So what?
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Bad Horse am 24.10.2006 | 17:13
Es ist ein bißchen langweilig, daß man fürs Schießen den PBS unbedingt braucht, weil eben alle anderen Schießen-Feats den als Grundvorraussetzung haben.  :P

Bei Iron Heroes gibt es z.B. die Möglichkeit, den Precise Shot unabhängig vom PBS zu nehmen... na gut, da gibt es eh mehr Archery-Feats.  ;)
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Der Nârr am 24.10.2006 | 17:31
wenn es da so mannigfaltie Möglichkeiten gibt, frag ich mich warum sich Hamf so schwer tut eines zu finden, daß ihm was nutzt.
Weil ich weder Kleriker noch System gut genug kenne, um zu entscheiden, ob mich nun Power Attack, Metamagic oder Item Creation zu einem besseren Kleriker machen.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Falcon am 24.10.2006 | 17:34
gut, aber es bleiben eben nur 3!
Er wird exakt wie jedes andere Drittel der drei Kleriker Spielweisen.

@surtur: war das jetzt eine Verteidigung oder eine Bestätigung ;D ? Bin nicht wirklich überzeugt.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Der Nârr am 24.10.2006 | 17:43
Er wird exakt wie jedes andere Drittel der drei Kleriker Spielweisen.
Das kann ich mir kaum vorstellen. Und selbst wenn... wen außer dir stört es :P?
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Falcon am 24.10.2006 | 18:03
Hamf schrieb:
Zitat
Das kann ich mir kaum vorstellen. Und selbst wenn... wen außer dir stört es Tongue?
genau, ich bin ja anscheinend eh der Einzige, bei dem man nicht darauf achten muss. Bei allen anderen wird ja immer sofort was geändert ;)

ich mag jedenfalls individuelle Chars, schlagt mich dafür. Was den Kleriker angeht interessiert mich aber sowieso wie der sich entwickelt.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Lechloan am 24.10.2006 | 18:13
Falls ihr das Complete Arcane benutzt, versuchs doch mal mit Divine Metamagic(Persistant Spell).
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Falcon am 24.10.2006 | 18:15
wird leider nicht benutzt, obwohls im Moment schon so aussieht als wären erste Zusatzbände nur eine Frage der Zeit :)
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Urias am 24.10.2006 | 18:16
Ok die Kombo is bös! Find ich gut!
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.10.2006 | 18:21
Dazu braucht es aber:
- Extend Spell
- Persistant Spell
- Divine Metamagic (Persistant Spell)

Also 3 Feats (UND 7(!) Turning Attempts) um EINEN Spruch auf eine Dauer von 24h hochzusetzen.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Urias am 24.10.2006 | 18:25
Touche. Persistent Spell braucht also 7 Slots? Das is dann wiederum nicht so mächtig... Aber naja viele Sprüche haben ja 1 Stunde/Stufe und da reicht ab Stufe 12 ein Extend Spell
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.10.2006 | 18:29
Persistent Spell braucht +6 Slots, aber Divine Metamagic braucht 1+(zusaetzliche Spell Level) Turn Attempts
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.10.2006 | 19:29
gut, aber es bleiben eben nur 3!
Er wird exakt wie jedes andere Drittel der drei Kleriker Spielweisen.

@surtur: war das jetzt eine Verteidigung oder eine Bestätigung ;D ? Bin nicht wirklich überzeugt.

Weder - Noch. Es ist einfach nur ein Fakt.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.10.2006 | 19:49
Es gibt nur 3 Klerikerspielweisen in D&D?

Mach dazu doch mal bitte einen eigenen Thread auf... Das wuerde mich doch mal interessieren wie viele Klerikervarianten dann doch "aktiv" sind ;D
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Meister Analion am 24.10.2006 | 19:54
ja, bei Fernkampf gibts nicht viel auswahl, aber beim Nahkampf gibts doch so einiges. Dodge-Mobility-Spring Attack, Power Attack - Cleave- Sunder, Expertise - Trip-Disarm, Two-Weapon Fighting, Shield feats, etc etc.
D&D ist halt mehr auf Nahkampf ausgelegt, fins ich auch stylischer und heroischer.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Wawoozle am 24.10.2006 | 20:02
Es gibt nur 3 Klerikerspielweisen in D&D?

Mach dazu doch mal bitte einen eigenen Thread auf... Das wuerde mich doch mal interessieren wie viele Klerikervarianten dann doch "aktiv" sind ;D

Gute Idee...
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Ein am 24.10.2006 | 22:08
Power Lunge immer nett, wenn man genug Stärke hat.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Falcon am 24.10.2006 | 22:50
surtur
Zitat
Weder - Noch. Es ist einfach nur ein Fakt.
Ich denke, daß hat eher was mit Kreativität zu tun. Es ist natürlich einfach, den Mangel als Notwendigkeit abzutun, und mir fällt spontan auch nicht mehr an Fernkampf Feats ein (kann sich nach 10min überlegen auch schon ändern), aber daß heisst ja nicht, daß nichts mehr geht.
naja, das geht wohl zu weit vom Kleriker Thema ab.

aber warum muss man für den Kleriker einen neuen Thread aufmachen *sichumschaut*?
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.10.2006 | 10:19
surturIch denke, daß hat eher was mit Kreativität zu tun. Es ist natürlich einfach, den Mangel als Notwendigkeit abzutun, und mir fällt spontan auch nicht mehr an Fernkampf Feats ein (kann sich nach 10min überlegen auch schon ändern), aber daß heisst ja nicht, daß nichts mehr geht.
naja, das geht wohl zu weit vom Kleriker Thema ab.

aber warum muss man für den Kleriker einen neuen Thread aufmachen *sichumschaut*?


Was ich meine ist: Wenn ich mich auf Fernkampf spezialisiere kann ich mir kein Feat vorstellen zu dessen Gunsten ich auf PPShot verzichten würde. Es ist gerade auf niedrigen Stufen einfach viel zu gut um es nicht zu nehmen... genau wie Rapid Shot. Auf höheren Stufen relativiert sich das ganze natürlich geringfügig, aber wie oft habe ich den AC punktgenau geknackt, dank PPShot und WeaponFocus?
Das PPShot das Gatefeat für fast alle Archery Feats ist ist da fast schon egal, weil ich es sowieso nehmen würde.
Und: nein ich denke nicht das ein extra thread für Cleric Varianten Not tut. Just MHO.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Feuersänger am 29.01.2009 | 02:26
Casting level 5 Cleric spell: Raise Thread

...da mir gerade nach ein wenig Schwadronieren über den Kleriker zumute ist, und es erstaunlich wenige Threads zu diesem Thema zu geben scheint. ^^ Also auch wenn es für den Threadersteller nicht mehr relevant sein wird - Clerics werden ja immer wieder mal erstellt.
Meine bisherigen Erfahrungen bzgl Domains, Feats und so sind:

Domains:
* Sun - wenn ihr mit vielen Untoten rechnet und/oder die Prc "Radiant Servant" nehmen wollt
* Travel - speziell falls ihr keinen Magier dabeihaben solltet, der für Teleport etc. sorgen kann
* Strength - in erster Line wegen des 6er Spells, Stoneskin.

Man beachte dabei, dass der Radiant Servant auf der 5. Klassenstufe eine dritte Domäne wählen darf. Da kann man dann z.B. eben Strength wählen, genau rechtzeitig um den Stoneskin-Spruch abzugreifen.

Finger weg von Healing, der 1 Punkt pro Zauber macht nämlich das Kraut echt nicht fett.

- Skill Focus: Concentration ist, wie hier schon gesagt wurde, besser als Combat Casting, weil der +3 Bonus immer anfällt, und nicht nur beim Defensive Casting.
Aber: als Feat m.E. insgesamt verzichtbar. Mein Kleriker ist inzwischen Level 9 und ich habe noch keine einzige Konzentrationsprobe würfeln müssen.

- Power Attack: ist in D&D für sich genommen nicht besonders nützlich, außer man will weiterführende Feats nehmen wie z.B. Improved Overrun oder Cleave. Ansonsten gilt, dass eine bessere Trefferchance meistens mehr wert ist als ein Pünktchen mehr Schaden, außer bei Gegnern mit extrem mieser Rüstungsklasse, oder wenn man nur bescheidenen Grundschaden macht und der Gegner Damage Reduction hat.

- Lightning Reflexes: der Ref-Save des Klerikers ist von Haus aus wirklich mies. So mies, daß auch ein +2-Bonus meines Erachtens nicht viel rausreißt. Besser nen guten Protection from Energy auflegen und den feindlichen Caster auslachen.

- Metamagie: hier hat der Kleriker den großen Vorteil, dass er "Divine Metamagic" aus dem Complete Divine (Buch des Glaubens) nehmen kann, dadurch Turn-Attempts opfern kann um die Metamagie einzusetzen, ohne Sprüche in höhere Slots zu schieben.
Funktioniert hervorragend in Verbindung mit dem Feat Extra Turning.

Besonders fies ist hierbei folgende Kombi:
- Extend Spell
- Extra Turning
- Persistent Spell (braucht Extend Spell als Prereq)
- Divine Metamagic: Persistent Spell

"Persistent Spell" (in ca. 4 verschiedenen Büchern abgedruckt, u.a. Complete Arcane) erlaubt es, bestimmte Zauber wie z.B. Kurzzeitbuffs auf ganze 24 Stunden(!) zu verlängern. Normalerweise erhöht das den Zaubergrad um saftige 6, man kann also maximal einen Grad-3 Zauber aufbohren. Ihr aber könnt einfach 7 Turns bezahlen und den Buff ganz normal sprechen. Und da sich der Zaubergrad nicht erhöht, seid ihr auch nicht auf Grad-3 Zauber beschränkt.  >;D
Lasst euch das auf der Zunge zergehen: Divine Power 24 Stunden lang, also im Endeffekt permanent.

Das passt übrigens hervorragend mit der PrC "Radiant Servant of Pelor" zusammen (Complete Divine), da ihr dafür ohnehin Extra Turning benötigt und viele feine Extras bekommt, zum Preis von nur 1HP pro Level.

Ein entsprechender Kleriker/Servant Stufe 12 mit unmodifizierter Stärke von moderaten 14 kommt so ohne magische Items! mühelos auf folgende Kampfwerte:

BAB +12/+7/+2 (normal: +9/+4)
Stärke mit Bull's Strength und Divine Power: 24 -> +7
Greater Magic Weapon +3
und als Kurzzeitbuff: Divine Favour (Angriff +3, Schaden +3)

Angriffe: +25/+20/+15
Schaden: W8+13

Vergleicht DAS mal mit den Standardbuilds, die mit Weapon Focus, Power Attack und dergleichen arbeiten!
Dazu noch als Ausrüstung Sachen wie Stärkehandschuhe/gürtel, Weisheitsanhänger etc., und ganz wichtig: Ring der Gegenzauber, geladen mit Dispel Magic, falls der SL euch euren Dauerbuff nicht gönnen will.

Echte Munchkins boosten jetzt noch ihren Charismabonus durch die Decke und ziehen andere Register, um noch mehr Turn-Attempts zu erhalten. Für den Otto Normalkleriker wird es aber wohl bei einem Persistent Buff pro Tag bleiben. Ist wohl auch besser so, denn wenn da ein Cruncher mit 2-3 solcher Dauerbuffs rumrennt, wird wohl jeder SL versuchen, ihm den Tag zu vermiesen.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: 1of3 am 29.01.2009 | 07:21
Finger weg von Healing, der 1 Punkt pro Zauber macht nämlich das Kraut echt nicht fett.

Healing ist ganz nett, wenn man die Option aus dem PHB II wählt: Zauber für Domänenzauber (statt Cure Wounds) abwerfen.

Dann kann man mit der Domäne nämlich auch spontan Heal zaubern.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.01.2009 | 07:42
Bei uns war meistens die Hausregel dass Leute mit der Healing Domain auch den Domain Spell in den gleichstufigen Cure-Spell (der ja meistens der Healing Domain Spell war) umwandeln konnten.
Titel: Re: Der Kleriker und seine Feats
Beitrag von: Feuersänger am 29.01.2009 | 11:48
Das ist ne Möglichkeit, aber mir sind noch nie die Slots für normale Spontanheilungen ausgegangen.
Genial war die Healing Domain bei Neverwinter Nights: alle Cure-Sprüche sind Empowered.

Generell sehe ich die Domains primär als Möglichkeit, seine Zauberliste um ein paar Sprüche aufzustocken, die man sonst einfach nicht bekommt. Wie eben z.B. die meisten Zauber aus Travel und Trickery.

A propos, als Feat stelle ich mir Spontaneous Domain noch ganz praktisch vor, hängt aber sicher auch von den jeweiligen Domänen ab.