So, was fang ich jetzt damit an? :-\
Was willst Du uns jetzt sagen?Nichts.
Das wir eigentlich diesen ganzen Werte und Würfel-Quatsch vergessen können, weil wir ja auch einfach den GMV benutzen können?Und das schonmal garnicht, da in dem System in den oben genannten Links Würfel benutzt. (Und ich den Mechanismus cool finde und meine Würfelsammlung mag.)
Wir brauchen Regeln, damit wir uns beim Spielen spielen können ohne uns mit zuviel Streitereien herumschlagen zu können. Wie die Regeln aussehen ist vollkommen schnurps, Hauptsache sie sind als neutrale Entscheidungsinstanz implementiert.
Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?also im weitesten Sinne von Regeln geht das wohl gar nicht ohne. wie Auch? bei "Das kann dein Chara gar nicht" hat der kollektive GMV ja schon versagt.
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?Das kommt ganz darauf an, wie ich Spielen will.
Was bleibt mir da noch zu sagen? - Ach ja: SEUCOR! (http://tanelorn.net/index.php/topic,29497.0.html)
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
Meine Antwort: Keine. Das nenne ich dann Erzählspiel und mit den richtigen Leuten funktioniert das wunderbar.Eben, wir brauchen keine, aber wir wollen doch welche oder? Nur irgendwas was uns an die Hand nimmt, dafür sorgt das wir nicht völlig abdrehen und wenn es nur die möglichkeit ist, wie bei SEUCOR, dem anderen Spieler ans Bein zu Pinkeln. (Ist das jetzt die Regel die uns sagt das wir keine Regeln brauchen ???)
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?Wenn wir den Game Aspket von RolePlayingGames mal außen vorlassen, kommen wir, auch beim kooperativen Geschichtenerzählen, nicht ohne Regeln aus.
Und wenn wir mal den ganzen Regelkram weglassen (und auch das ganze Theorie gelaber) was bleibt dann noch vom Rollenspiel?Gar nichts. Nichtmal ein Kinderspiel ala "Vater, Mutter, Kind" denn auch dort gibt es Regeln, z.B recht klare über die Rollenverteilung.
Eben, wir brauchen keine, aber wir wollen doch welche oder?Doch wir Brauchen welche, jeder.
Es gibt keine allgemeingültige Antwort auf die Frage, wieviele Regeln 'man' braucht. Es gibt Runden, die funktionieren ohne Regeln wie man sie in einem Rollenspielregelwerk finden würde; dennoch sind sie reguliert. Andere funktionieren nur, weil man ein sehr festes Regelsystem ansetzt.
Nachdem ich mal 'ne Nacht besseren Schlaf hatte als in letzter Zeit üblich, macht das ganze immernoch nicht mehr Sinn.Ich weiß auch nicht so ganz, was du willst... ;)
Meine Überlegungen bringen mich aber immer mehr zu dem Schluss das ein Regelwerk keine Gehhilfe oder Krücke ist, sondern eher ein Rollstuhl samt Zivi der einen durch die Gegend schiebt.
Ich weiß auch nicht so ganz, was du willst... ;)
Bei mir kommen Handlung und Beschreibungen vor den Regeln. Da aber nicht alles vorbestimmt bzw. von Spielern und SL festgelegt werden soll, nehm ich Regeln als Zufallselement mit rein, um Spannung zu erzeugen.
Warum es in vielen Systemen so viele Spielregeln gibt, ist doch einfach:Ich schätze, dieser Argumentation habe ich nichts entgegenzusetzten.
Warum gibt es so viele unsinnige Ersatzteile zum Auto-Tuning?
Weil es so viele gibt, die gerne basteln.
Und deswegen gibt es auch beim Rollenspiel etliche Systeme, die dem Basteltrieb frönen.
Charakter basteln, Regeln fürs Setting basteln, Equipment basteln, basteln, basteln, basteln...
Und natürlich immer schön optimieren.
(Weil Simulist und Storyteller sitzen ja eh nicht am selben Tisch, also warum mach ich mir darüber Sorgen?)
Ich frage mich einfach, wieviele Regeln brauch der mündige Rollenspieler damit alle zufrieden mit einem Spiel sind.
Wer einen richtig bösen Hieb auf den Kopf kassiert ist halt bewustlos und wer eine garstige Stichwunde am Arm hat, kann diesen eben nur eingeschränkt oder garnicht benutzen.Was ist ein "richtig boeser Hieb"? Ist das personenabhaengig? Ich habe wenig Zweifel, dass mich bereits Hiebe ins Koma schicken, die Profiboxer noch als "Aufwaermen" hinnehmen wuerden. Der umgekehrte Fall dagegen kann nicht eintreten; es ist nicht zufaellig, ob ich auf den Beinen bleibe oder am Boden liege, wenn ich dasselbe abbekomme wie er. Er wird jedesmal laenger durchhalten. Wenn ich jetzt einen Charakter habe, der weder ein Sesselpupser noch ein Profiboxer ist - wann macht der schlapp?
Der Vorschlag: Man beschreibt, jetzt ausgehend vom Polizisten, etwas worin man esser ist als der durchschnitts Cop und etwas worin man schlechter ist. Klappt das nicht auch?Wenn sich alle einig sind ueber den "Durchschnittspolizisten" und was er kann, ja. Aber da werden sich manche Leute nie einig werden. Hat "ein Polizist" beispielsweise "Faehigkeiten im Umgang mit Menschen"? Oder kann er per definitionem foltern? Hat er "so etwas wie inhaerente Autoritaet"? Und wenn man sich auf diese Weise stundenlange Diskussionen ueber "den Polizist an sich" einhandelt, wuerde ich schon sagen: Nein, das klappt einfach nicht.
Fuer mich sind Regeln die Moeglichkeit, schwammigen Dingen (so wie Adjektiven) Konsistenz zu verleihen.Dann gibts aber noch die Regelwerke, die z.b. Adjektive so schwammig behandeln, daß es im Endeffekt wieder auf Belieben rausläuft. Ein reissender Fluss, man hat "kann gut schwimmen" auf dem Zettel stehen: "ja beschreib mal und denk dir mal was aus, wie und ob du rüberkommst". Da ist das schon wieder so eine Sache.
Aber genau setzt Shadow z.B. doch an, Du nimmst 2W6 unterschiedlicher Farbe, deklaierst einen als deinen "guten" Würfel und den anderen als deinen "Shadow" Würfel. (Das selbe tut der gute Mann in dem Forge-posting auch)
Wenn nun also eine Probe gemacht wird werden beide Würfel geworfen und je nachdem welcer der beiden Würfel höher ist, ist die Probe nun gelungen oder nicht. Und momentan kann ich mich nicht wirklich entscheiden ob das an Spannung nun langt oder nicht (also die Unabhängikeit von irgendwelchen Attributen.)
Naja, die Entscheidung, ob dir das genug Spannung ist, kann dir wohl niemand abnehmen. Genauso wird dir auch niemand die Frage beantworten können, wie viele Regeln man beim Rollenspiel braucht, um glücklich zu werden.
Ich denke, das ist ein unerreichbares Ziel. Ich kenne kein Spiel, das genau so gebaut ist, das alle, die am Tisch sitzen zufrieden sind.Du schaffst es nicht ein System zu finden in dem die Leute mit denen du spielst zufrieden sind? ???
Dann gibts aber noch die Regelwerke, die z.b. Adjektive so schwammig behandeln, daß es im Endeffekt wieder auf Belieben rausläuft. Ein reissender Fluss, man hat "kann gut schwimmen" auf dem Zettel stehen: "ja beschreib mal und denk dir mal was aus, wie und ob du rüberkommst". Da ist das schon wieder so eine Sache.Solche Regelwerke leisten nicht, was ich mir unter einem Regelwerk vorstelle... Andererseits sind es nichtsdestoweniger Regeln. Gesellschaftliche Regeln neigen ja auch dazu, extrem schwammig zu sein, und trotzdem haben sie einen bedeutenden Wert.
Bei einem Spiel mit wenig Regeln taucht eine Situation auf, die von diesen Regeln nicht abgedeckt wird. Man beschließt, die Sache SO oder SO zu regeln. Tritt besagte Situation wieder auf, so wird sie wieder SO geregelt wie beim ersten mal. Damit ist die Lösung effektiv eine Regel.Wenn ich im Grunde nichts zu gewinnen habe und einem Kampf ausweiche - muss ich dann einem Kampf ausweiche, auch wenn mir anderes wichtiger wäre, weil das ja "wieder die besagte Situation" ist? Oder woran definiert sich, welche Situation eine Wiederholung einer anderen ist? Ist, den Rhein zu durchschwimmen, "so wie" die Rhone zu durchschwimmen?
aber wenn man es nicht einmal schafft eine kleine Gruppe von Leuten (Wie die meisten Rollenspielrunden) zu finden die alle das gleiche System cool finden dann finde ich das doch sehr eigenartig.Das hängt wohl am Anspruch. Ich schreibe ein eigenes System, weil ich kein anderes wirklich gut finde, und "cool" würde ich nichtmal mein eigenes finden. ("Cool" sind aber auch in der Welt ohnehin neben dem Wetter und Eisdrinks in englischsprachigen Ländern nicht so viele Sachen...)
Ich meine, Aussagen wie "Mit dem Spiel werden ALLE glücklich" (Sprich jeder Rollenspieler.) sind natürlich Blödsinn, aber wenn man es nicht einmal schafft eine kleine Gruppe von Leuten (Wie die meisten Rollenspielrunden) zu finden die alle das gleiche System cool finden dann finde ich das doch sehr eigenartig. Mein erster Gedanke war eigentlich "Warum spielen die dann miteinander?"...
Weil der Mensch zum Kompromiss fähig ist. Insbesondere unter Freunden. Nur weil man mit einem Regelwerk nicht zufrieden ist, heißt dass ja nicht dass man das Spiel stört, keinen Spaß mehr haben kann und generell alles zum Kotzen findet.Da hast du natürlich völlig recht. Mein Erstaunen kam eher daher das sich unter den Abertausenden von Systemen da draußen tatsächlich keins finden läßt mit dem alle Spieler einer Runde zufrieden sind. :confused:
Vorlieben sind meistens nicht binär: Cool/Furchtbar. Da gibt es meistens Abstufungen, auch wenn das bei solchen Forendiskussionen etwas untergeht.
Mein Erstaunen kam eher daher das sich unter den Abertausenden von Systemen da draußen tatsächlich keins finden läßt mit dem alle Spieler einer Runde zufrieden sind. :confused:
Das ist gar nicht so überraschend, wenn man bedenkt, dass die meisten geschriebenen Regelwerke sich sehr ähnlich sehen und das die Vorlieben von Spielern nicht statisch sind, sondern wechselhaft. Oft hat man halt gerade heute abend keine Lust auf ein Spiel mit bestimmten Regeln.Hmmm, sehr, sehr strange. Ich hatte es schon öfters das ich oder einer der Spieler mal keine Lust auf Spiel X (Oder auch Rollenspiel überhaupt) hatte, aber dann spielt man halt mal ein anderes System oder hängt nur gemeinsam ab. Das Spielern ein bestimmtes System einfach nicht gefällt aber sie trotzdem weiterspielen anstatt das man ein System sucht (oder bastelt) das allen gefällt, das hatte ich bis jetzt eigentlich noch nicht...
Das Spielern ein bestimmtes System einfach nicht gefällt aber sie trotzdem weiterspielen anstatt das man ein System sucht (oder bastelt) das allen gefällt, das hatte ich bis jetzt eigentlich noch nicht...
Ich denke den meisten Rollenspielern ist es ziemlich egal, was für ein Regelwerk sie benutzen. Wenn die Spielrunde etwas Spaß macht, dann gibt es keinen Grund mehr für sie über das Regelwerk nachzudenken. Die meisten Foren-Diskutanten gehören schon eher zur Sorte Rollenspieler die dem "richtigen Regelwerk" oder der "richtigen Menge Regeln" überdurchschnittlich viel Aufmerksamkeit widmen.DoubleWord!
Naja, das ist wohl alles eine Sache des Probierens. Fakt ist allerdings das Shadow sich wohl doch stark für spontane Runden und für Runden mit neuen Spielern (aka Frischfleisch) eignet und ich es dafür auch benutzen werde.
Du hattest noch niemanden in deiner Gruppe, dem es einfach nicht so wichtig war, dass er ein auf seine Bedürfnisse zugeschnittenes Regelwerk benutzt?Doch, absolut. Aber dann ist derjenige ja auch nicht unzufrieden mit dem Regelsystem, denn schließlich ist es ihm wurscht.
Wenn ich im Grunde nichts zu gewinnen habe und einem Kampf ausweiche - muss ich dann einem Kampf ausweiche, auch wenn mir anderes wichtiger wäre, weil das ja "wieder die besagte Situation" ist? Oder woran definiert sich, welche Situation eine Wiederholung einer anderen ist? Ist, den Rhein zu durchschwimmen, "so wie" die Rhone zu durchschwimmen?
Dazu kommt: "Weiss noch jemand, wie wir vor viereinhalb Jahren geregelt haben, ob man einen Fluss durchschwimmen kann?" "Regeln mit Verfallsdatum" finde ich halt inkonsistent, aber ungeschriebene Regeln und der Alzheimer... :-o :-)
"Gute Runden" kommen für mich zustande, wenn Regeln eher zweitrangig sind. Da ist es mir dann ziemlich egal, mit was ich denn jetzt wie oft würfeln muss.