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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Halarion am 7.11.2006 | 12:38
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Angelehnt an dem Thread zum "Intro-Regelwerk" von Alex, den ich wirklich heute erst gesehen habe^^ , möchte ich das Ganze gerne auf ein Grundregelwerk ausweiten. Wie sollte ein GRW eurer Meinung nach ausschauen, welche Struktur sollte es haben? Ich meine dabei eher inhaltliche Sachen, weniger die Aufmachung. Soll eine sehr ausführliche Beschreibung der Welt rein, die Regionalbände quasi überflüssig macht, dafür aber kaum Platz für Regeln übrig lässt (meiner Meinung nach sollte ein GRW die 300 Seiten nur knapp überschreiten), welche dann wiederum in einem Extraband wie Kampf oder Magie müssten? Nicht falsch verstehen, es sollten schon alle spielrelevanten Regeln rein, nur alle optionalen würden dann wahrscheinlich rausfallen. Aber braucht ein GRW bspw. alle Zauber oder Waffen oder können die ruhig ausgelagert werden?
Oder sollte ein GRW alle Regeln mit jeder Tabelle und noch so kleinen Optionalregel beinhalten, aber dafür weniger von der Welt beschreiben? sodass quasi Regionalbändewirklich nur weitere Beschreibungen und eignetlich keine neuen Regeln enthalten.
Oder gibt es einen Mittelweg, welcher dann wiederum Platz für ein Einsteiger-AB freimachen würde, was bestimmt auch gut in einem GRW kommt? :)
Ich frage auch nicht ganz ohne Hintergedanken ;) . Im Moment bastel ich mit einem Kollegen an einem eigenen Rollenspiel. Und auch wenn ein Druck noch in den Sternen steht, man kann ja nicht früh genug anfangen sich Gedanken darüber zu machen ;) .
Bin schon sehr gespannt auf Antworten.
P.S: Falls es schon einen Ähnlichen Thread gibt, sorry.
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Ich bin der Meinung, dass ein gutes Regelwerk keine weiteren Zusatzbände benötigt, was nicht heißt, dass alles bereits abgedeckt sein sollte. Ein GRW sollte bfolgendes beinhalten:
- Alle benötigten Regeln (keine Optionsregeln) inkl. Waffen und Zauber
- Alle Rassen / Klassen / Berufe
- Eine ausreichende Weltbeschreibung
Das ist für mich das absolute Minimum. Man sollte auf 300 Seiten wirklich jedes Regelwerk so schreiben können, dass die oben genannten Punkte abgedeckt sind. Alle anderen Regelwerke arten entweder zu Romanen oder zu Tabellensammlungen aus.
Zusätzlich wäre ein Einsteigerszenario noch hilfreich.
Oder sollte ein GRW alle Regeln mit jeder Tabelle und noch so kleinen Optionalregel beinhalten, aber dafür weniger von der Welt beschreiben? sodass quasi Regionalbändewirklich nur weitere Beschreibungen und eignetlich keine neuen Regeln enthalten.
Regeltechnisch habe ich gerne nur ein Buch. Zusatzbände sind völlig in Ordnung, sollten aber keine Notwendigkeit sein. Ich habe nichts gegen Kompendien, die noch mehr Monster, Berufe und Waffen bieten. Das wichtigste muß aber vom GRW abgedeckt sein. Gerade tief greifende Regionalbeschreibungen und Stadtbeschreibung nutze ich immer wieder gerne als Zusatzband.
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Ein GRW braucht in meinen Augen "alle Regeln, die nötig sind" sowie "genug Beschreibung zum Spielen". Will heissen: Bei DSA/D&D usw. möchte ich erstmal die Regeln drin haben, um schonmal spielen zu können, ohne mir 10 Erweiterungen besorgen zu müssen, um wirklich alles nötige zu haben. Jede Charakterklasse sollte ohne Einschränkungen spielbar und regeltechnisch umsetzbar sein, also im Bereich Fantasy zB ausreichende Regeln für Kampf, klerikale und arkane Magie + Spruchlisten oder Spruchbaukasten, Schwertschulen und wichtig: Ruhig genug Beispiele, wie besagte Regeln greifen.
An Settingbeschreibungen wünsch ich mir dann eine grobe Übersicht, genauere Erklärung für spielrelevante Dinge, zB Magietheorie, Religion(en) und größere politische Fraktionen sowie ein ausgesuchtes Gebiet, das als "Starthilfe genauer beschrieben ist, zB ein Planet, ein Staat, ein Gebiet... alles was darüber hinausgeht kann meinetwegen in Sourcebooks.
Auf meinem Pappschild steht: Das Spiel soll mit dem GRW allein spielbar sein! :d
Gruß
Tarin
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Ich würde das nicht an Regeln oder Hintergrund festmachen. Wie meine Vorredner schon sagten, es muß alles enthalten sein, was man zum Spielen benötigt. Es muss gezeigt werden, welche Charaktere man spielen kann, und es muß alle Regeln geben, die nötig sind, um diese zu erschaffen. Zudem sollten alle wichtigen Regeln vorhanden sein, die nötig sind, um das Spiel spielen zu können. Ist das Spiel kampflastig, so möchte ich ein detailliertes Kampfsystem. Gibt es Magie, so möchte ich ein detailliertes Magiesystem. Und ich möchte erkennen können, wie Regeln und Hintergrund miteinander funktionieren. Von der Settingbeschreibung erwarte ich, dass sie mir sagt, worum es in dem Spiel geht und das sie mir genügend Informationen über den Hintergrund liefert, so dass ich in der Lage bin, diese Spielidee auch stimmig umzusetzen.
All das bekommen manche Autoren auf 100 DIN A5 Seiten unter. Umso merkwürdiger, dass vielen anderen Autoren für so etwas auch 1000 DIN A4 Seiten nicht ausreichen...
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Fuer mich wuerde ich sagen:
- Zusammenfassung und Ueberblick, die andeuten, was der Autor sich wohl vorgestellt hat
- grundlegende Regeln (Regeln zu allem, was nicht zentral ist, koennen auch in anderen Baenden auftauchen)
- genug Weltbeschreibung, um eine Vorstellung von den wichtigstens Parallelen und Abweichungen zu unserer Erfahrungswelt zu haben
Geht es also um ein Spiel, bei dem die Magie der zentrale Bestandteil ist, solllten die grundlegenden Magieregeln schon enthalten sein (anders als Regeln zu bewaffentem Kampf oder so); Regeln zu irgendwelchen seltenen Sonderformen der Magie koennen aber durchaus auch "ausgelagert" werden. Ebenso kann in einer Welt, in der es irgendwo auch Magie gibt, dies "irgendwo auch" im Grundregelwerk nur angerissen werden, der gesamte Magieteil dann aber getrennt behandelt werden. Man muss meiner Meinung nach nicht von Anfang an "alles" spielen koennen, nur die wichtigsten "Archetypen".
Von der Weltbeschreibung brauche ich eine Idee, was aus meiner Erfahrungswelt und meinen Klischees ich uebertragen muss, darf oder kann und welche Elemente spezifisch fuer das Spiel sind, sowie welche Wechselwirkungen davon zu erwarten sind.
Angenehm ist es mir, wenn einige (moeglichst viele typische Besonderheiten aufzeigende) "Beispielschauplaetze" etwas genauer dargestellt werden, aber das muss wiederum keine "komplette Weltbeschreibung" sein. Dafuer sind Regionalbaende mE besser geeignet, um der notwendigen Detailfuelle besser gerecht werden zu koennen.
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Habe zwischen "Mittelweg" und "Mehr Regeln" geschwankt und habe mich für "Mehr Regeln" entschieden. Warum? Für eine Welt brauche ich im Höchstfall nur einige Anregungen...den Rest KANN man sich aus den Fingern saugen und neue Sachen drumherum spinnen (natürlich kommt das auch auf die Form des Spielleiters an...bei mir wäre das derzeit wohl etwas schwieriger ;) )...Mir ist es aber lieber wenn ich mit dem GRW ALLES bekomme was ich JEMALS benötige um dieses Spiel spielen zu können...
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Erstmal danke für die Antworten :d. Da möchte ich doch direkt mal selbst was zu dem Thread schreiben.
Ich finde es auch am idealsten, wenn das GRW soviel bietet, dass man auch nur mit dem GRW als einizges Quellenbuch spielen kann (was ja wohl immer die Intention eines GRW ist^^). Dafür sollte die Welt an sich beschrieben werden und dann vielleicht 1-2 Regionen eteas genauer, die als "Anfangspunkt" gelten können. Am besten gibts dann noch ein Kurz-Abenteuer in der entsprechenden Region. An Regeln sollte auf jeden Fall alles Wichtige rein, und genau da ist das Problem, die Definition von wichtig kann ziemlich vielschichtig sein.
Auf jeden Fall sollte das GRW kein Lexikon der Regeln sein, sondern das Feeling der Welt transportieren. Also je nach Wichtigkeit innerhalb der Welt die Grundregeln zur Magie und eine "handvoll" Zauber oder halt alles detailiert. Oder halt nur 5 Waffen und Grundregeln zum Kampf oder auch da das volle Programm. Da bei uns beides nicht gerade unwichtig ist^^ wird wohl ein guter Mittelweg genommen werden, wenn es mal dazu kommt.
Die Charaktererschaffung muss natürlich rein, am besten komplett, höchstens neue "Vorteile" und "Sonderfertigkeiten" dürften noch in einem Kompendium oder so auftauchen. Regeln zur Erschaffung eigener Schulen/Zauber/Klassen würde ich aber draussen lassen. Das GRW sollte eine solche Vielfalt bieten, dass die Regeln nicht schon im GRW gebraucht werden (wobei ich weiß, dass einige solche Regeln sofort brauchen und haben wollen). Aber ein GRW käme mir irgendwie nicht komplett vor, wenn mir direkt beschrieben wird, wie ich denn noch SAchen ergänzen kann.
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Habe zwischen "Mittelweg" und "Mehr Regeln" geschwankt und habe mich für "Mehr Regeln" entschieden. Warum? Für eine Welt brauche ich im Höchstfall nur einige Anregungen...den Rest KANN man sich aus den Fingern saugen und neue Sachen drumherum spinnen (natürlich kommt das auch auf die Form des Spielleiters an...bei mir wäre das derzeit wohl etwas schwieriger ;) )...Mir ist es aber lieber wenn ich mit dem GRW ALLES bekomme was ich JEMALS benötige um dieses Spiel spielen zu können...
Dito
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Ich habe mal für Mittelweg gestimmt.
Ein GRW sollte:
- Alle Regeln enthalten, die zum Spielen nötig sind;
- Einen Überblick des Szenarios besitzen, der ausreicht, um anzusetzen;
- Die 180-Seiten-Marke nicht überschreiten.
Ein GRW darf:
- Ansatzpunkte für Erweiterungsregeln einsetzen;
- Die Entwicklungsoptionen für Charaktere nur bis zu einem mittleren Niveau fortschreiben.
- Regionalbeschreibungen für den Großen Überblick auslassen.