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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Ein am 17.11.2006 | 12:08
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Ein kleines Setting, an dem ich gerade für meine nächste Runde arbeite. Ich würde mir Kommentare, Vorschläge, Ideen wünschen.
Edit: Ich sammel jetzt einfach einmal hier mal nur noch die zentralen Eckpunkte, genaue Verknüpfung dann in separaten Posts.
- Magischer Nebel, der sich zu magischen Kristallen niederschlägt, und Monster entweder schaffen oder zumindest Mensch und Tier verändern kann.
- Wehrhafte Siedlungen, die sich irgendwie dem Nebel erwehren müssen.
- Dezentrale Regierung.
- Luftschiffe.
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Die Idee mit dem Nebel find ich gut...vor allem, weil ich fast die gleiche Idee in meinem Setting habe ;D (du Ideendieb, du)
Bei mir gehts halt mehr Richtung Nebelsümpfe Earthdawn, soll heissen mehr Untote, verzerrte Auren und Magie.
Deine Settingidee liest sich zumindest sehr interessant, hat was gruslig/Gothichorror(ich meine hiermit Richtung Shelley/Stoker) mässiges.
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Ich persönlich würd da nen wüsten Swashbuckling/Fantasy/Horror-Mix draus zimmern.
So mit "Luftpiraten", ner kleinen Prise Film Noir, ner großen Prise Mantel & Degen und halt ner Menge Magie und Monster.
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Hmm schöne Idee!
Das Spiel funktioniert dann so ein bisschen wie Lodland, oder ein Low-level Weltraum-setting, mit den einzelnen Stationen...
man muss nur aufppassen, dass man sich nicht auf die Nebel-idee verlässt, die ist schnell grau und fade.
So ein Mantel und Degen-epos, oder Rittergeschichte mit Hauptaugenmerk auf Intrigen und Machtkämpfe sind mMn sehr interessant in diesem Setting, da der beschränkte Raum(Das ist der Reiz, mit dem man spielen kann) alle Konflikte forciert.
Das mit den Monstern ist für meinen Geschmack zu kitschig, wie wäre es, wenn der Nebel die Menschen verändert?
Ihnen zum Beispiel Ideen und Visionen einpflanzt.
Dann gibt es innerhalb der Städte den Kampf: Stadtordnung gegen (Mem aus der Nebelwelt)
vielleicht sind die großen Erfinder, die den Fortschritt ermöglichen Genies, die man aus dem Nebel gerettet hat und die nun streng bewacht und quasi (wissenschaftlich) gemolken werden (der Patrizier und Leonardo daquirm (oder so ähnlich))
Wenn man jetzt ein wenig von Degenesis klaut...
Die Mpnster könnten ja das sein, was aus den "normalen" Tieren geworden ist.
Hast Du vor, da noch mehr hinterzustecken? So dir eine Versorgungskette auszudenken (Ackerbau könnte schwierig werden. Plotidee? )?
Almen und Bergwiesen könnten unermesslich wertvoll sein. Die ärmeren Städte müssen ihre Felder tag und nacht bewachen...
so ich hoffe mein Restalkohol, der mich vernebelte, ist jetzt so langsam in ideen und wertvollen Substanzen kondensiert. Wenn es Monster sind bitte zerhackstücken ~;D
lieben gruß,
Alex
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Ach was, viktorianisch. Wo der Nebel es immer mal wieder schafft, wenn er stark genug wird, durch die Stadttore auf die Strassen zu gelangen und dort über das Kopfsteinpflaster wabert und sich zu monströsen Gestalten verdichtet ;)
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fliegender Hollander?
Der NEbel?
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Das mit den Monstern ist für meinen Geschmack zu kitschig, wie wäre es, wenn der Nebel die Menschen verändert?
Man kann ja beides machen.
Oder er verändert halt Tiere (inkl. Menschen), Pflanzen, Pilze und Mikroorganismen.
So ne nette bösartige vom Neben erzeugte Seuche wäre doch auch noch schön düster für das Setting eventuell.
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die Idee, das der Nebel unter Umständen jene verändern kann die hineingeraten passt doch eigentlich gut, das schürt dann auch noch zusätzlich die angst vorm Nebel. Es geht nicht nur darum, im Nebel nichts zu begegnen, sondern nicht selber zu so etwas zu werden...
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Psst, nicht hier meine ganzen Pläne posten...
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Irgendwie...Prinzessinen, Luftschiffe, Nebel mit Monstern...sag mal, hast du in letzter Zeit mal Final Fantasy 9 gespielt ;) ?
Nee, Nebelwelten finde ich grundsätzlich auch interessant - ich hatte auch mal eine "Nebelebene" zwischen all meinen Welten, war aber thematisch ganz anders. Interessant finde ich in Nebelwlten immer die Idee, die geographie dynamisch zu machen...sodass ein Weg an einem Tag am nächsten ganz woanders hinführt...
Aber macht mal witer, hört sich ganz interessant an.
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setz doch ein [gm-only] tag vor den Titel, wenn du hier den Gedankensturm im Wasserglas fürchtest? ~;D
Das wichtigste Material für die Luftschiffe könnte ja welches sein, zu dem der Nebel kondensiert...
Vielleicht nicht so kitschig wie bei Space1898, aber vielleicht die Membran, die das Gas hält?
Dann sind die Gasquellen wirtschaftlich wichtige ressourcen:
KLeinststädte werden dort errichtet, wie Ölbohrplattformen, Ein Steinbruch in der Nähe liefert den Ballast, damit die Gastransporter überhaupt diese riesigen Mengen laden können, ohne gen Himmel zu entfliehen...
Wenn die Chars ein Luftschiff haben ist ihr Gasvorrat eine schöne Einschränkung, die sie zum Handeln und KOntaktpflege zwingt, da die Tragfähigkeit immer weiter abnimmt, wenn das Gas "altert" oder die Hülle undicht ist...
Szenen, in denen um jede Meile gekämpft wird, um doch noch über eine Bergkette in Sicherheit zu gelangen...
Einbe Stadt, die von der Außenwelt abgeschnitten ist, da ein Gegner den Gashahn zugedreht hat und vorher noch einige vernebelte Gedankenterroristen eingeschleust hat....man das wird langsam zu modern und politisch brisant, was ich hier tippe. >;D
Nimm, was Du magst und den Rest schmeiß den Monstern zu Fraß vor!
P.S. die sich verändernde Geographie wäre echt sehr cool!
Und die Priester habens raus, trotzdem zu wissen, wo die nächste Stadt ist, die manchmal 100 Meilen und Monate Später in Sichtweite liegt...
;D
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Jo, theologische Schiffsnavigatoren, oder eine tolle Gilde dafür...sowas kann man immer gebrauchen ;)
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Wäre ja eventuell sogar möglich das die Helden (und ausgewählte NSCs) der Geschichte vollständig oder teilweise immun gegen den Nebel sind, so als Herausstellungsmerkmal.
Sowas wie 1% der Bevölkerung werden mit der besonderen Gabe geboren, dass sie der Nebel nicht verändern kann...
Ähnlich wie die Storm Knights bei TORG, falls das noch wem was sagt.
Das würde die Nebelgegend zwar immer noch aufgrund der Monster und veränderter Menschen gefährlich machen, aber nicht mehr unbedingt in einem Maße, dass die Gegend für Abenteuer so gut wie uninteressant wird.
Wer sieht schon gerne zu wie sein Charakter vom Nebel zu einem Neandertaler-Kanibalen mutiert wird... also würden nicht-immune SCs die Nebel wohl gerne mal meiden, was es dem SL nicht gerade einfach machen würde, Plots zu entwickeln.
Und z.B. die Kristalle die der Nebel hinterlässt als wichtige Ressource für fliegende Schiffe wäre sicher auch nen guter Plot-Hook.
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"Rassen":
-Normale Menschen
-veränderte:-Genies
. -Neandertaler
-Nebelläufer
"Klassen":
-normale Berufe: -Pilot
. -Stadtwache
. -Prinzessin (Adel allgemein)
. -Erfinder/Professor
. -Nebelforscher
. -Kundschafter
. -Kirche:-Navigator
. -Ideenjäger/Inquisitor
. -geläuterter Neandertaler
. -entflohenes Genie
hört sich doch schon ganz nett an, oder?
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Ich muss trotzdem noch die ganze Zeit an Walter Moers RUMO denken....
Das Buch im Buch/Nebelheim (http://de.wikipedia.org/wiki/Rumo_&_Die_Wunder_im_Dunkeln#Das_Buch_im_Buch) undzwar ...Ihn zieht es aus wissenschaftlichen Gründen in den entlegenen Ort Nebelheim (deutsche Übersetzung von Niflheim, dem Mittelpunkt der Welt in der nordischen Mythologie), auch dies eine Fallenstadt der Untenwelt-Bewohner. Sein Schicksal wird erzählt, indem der Leser, sozusagen gemeinsam mit Smeik, Das Nebelheimer Leuchtturmtagebuch von Doktor Oztafan Kolibril liest – eine typisch romantische Erzählstruktur, wie sie etwa aus Novalis' Heinrich von Ofterdingen bekannt sein dürfte. Spannung wird dadurch erzeugt, dass aus dem Tagebuch die Gefährlichkeit genau des Ortes ersichtlich wird, an dem der lesende Smeik sich gerade befindet...
Jedenfalls ist der Nebel böse, er "lebt" und hilft der Untenwelt regelmäßig Nachschub aus der Obenwelt (Sklaven etc) herbeizuschaffen.
edit, nämlich erst jetzt das Richtige gefunden^^:
Zamonien/Nebelheim (http://de.wikipedia.org/wiki/Zamonien)
Nebelheim liegt an der nordwestzamonischen Küste, südlich der Zamonischen Riviera. Die Stadt ist ständig von Nebel umhüllt, welcher eigentlich eine Art Lebewesen bildet. Die Nebelheimer haben einen Pakt mit den Bewohnern Untenwelts geschlossen und verschleppen regelmäßig Zamonier nach Untenwelt. Auch dieser Name ist wie Hel eine Anspielung auf eine germanische Totenwelt, nämlich Niflheim. Die Nebelheimer haben die Trompaunenmusik perfektioniert. Eine Trompaune ist ein Instrument, das aus dem Gehäuse einer Muschel, die an der Zamonischen Riviera vorkommt, besteht. Auf diesen Instrumenten erzeugen sie Musik, die einem nicht nur Bilder ins Bewusstsein rufen, sondern ebenso Suggestionen implantieren, wie in Die Stadt der Träumenden Bücher beschrieben.
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Danke, für den genialen Input, den ihr mir geliefert habt.
@ChaosAmpton
Sorry, hab neulich Gedankenlesen gesteigert. ;)
@Chiungalla
Ja, so hab ich mir das auch grob vorgestellt.
@Kritik
Ja, ich wollte eher ein mehrlagiges Setting schaffen. Mit genug Platz für Erkundung, Abenteuer, Intrige und Mystik. Gerade auch weil meine Spieler sehr vielseitig interessiert sind.
Das mit dem Verändern hatte ich mir auch schon mal überlegt, allerdings war mir das dann doch zu krass, da es zu sehr Mechanical Dreams wäre und Siedlungen dadurch sehr stark voneinander isoliert würden. Aber wenn nun natürlich einige Leute dagegen immun wären, ob natürlich oder vielleicht sogar besser durch eine bestimmte Art Technologie, wäre das natürlich gerade zu genial als Abenteueraufhänger (SCs als Händler).
@surodhet
Ja, habe ich, habe dann noch was Earthdawn, was Arcanum, was Rumo und eine Idee für eine Stadt, die ich seit Ewigkeiten habe, reingemischt.
Die Idee mit der geographisch wandelbaren Welt hatte ich auch schon mehrmals angedacht, aber bisher konnte ich das nicht vernünftig unterbringen. Es sei denn man würde jetzt wirklich anfangen, die Welt komplett aus üblicher Gestalt herauszulösen, aber dann würde es echt obskur. Mit so Inseln die im Nebel schweben. Weiß nicht, ob das nicht zu krass wäre. Wobei das mit den Navigatoren natürlich schon nach einer interessanten Idee klingt.
@Kritik
Irgendwas habe ich natürlich mit den Kristallen vor, aber bisher bin ich mir noch nicht sicher was. Treibstoff fände ich zu banal, außerdem würde damit das schön schmutzige des Settings wegfallen. Bisher hatte ich am ehesten angedacht, dass die Kristalle magisch sind und auch der einzige Weg sind, wie die Menschen Magie anwenden können. Es wäre also durchaus rentabel in den Nebel Kristalle sammeln zu gehen. Allerdings mit dem kleinen Problem, dass die Anwendung der Kristalle den Nebel anlockt.
Hmm, vielleicht es dann natürlich doch interessant, sie als Energiequelle zu nutzen. So als Notsystem, wenn man mal wirklich Power braucht, bzw. für das betreiben von magischen Kanonen. Stelle ich mir interessant vor, wie der Nebel unter einer Luftschlacht immer dichter und monsterhaltiger wird.
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Hmm, vielleicht es dann natürlich doch interessant, sie als Energiequelle zu nutzen. So als Notsystem, wenn man mal wirklich Power braucht, bzw. für das betreiben von magischen Kanonen. Stelle ich mir interessant vor, wie der Nebel unter einer Luftschlacht immer dichter und monsterhaltiger wird.
Das klingt auf jeden Fall nach einer interessanten Idee. Ich würd noch sowas wie Leuchtürme für die Navigation hinein nehmen. ;D
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Okay, dann noch etwas mehr Input, nämlich nähere Überlegungen von mir zu dem Thema (finde die Grundidee sehr inspirierend, danke dafür :d):
Zum Nebel direkt:
Ich würde den Nebel als Manifestation von Mana behandeln.
Es gibt zwei Aggregatzustände in welchen Mana vorkommen kann.
Als Nebel in der Luft, und als Kristalle.
In seiner Nebelform ist das Mana radikal und verhält sich sehr willkürlich.
Es verändert Menschen, es verändert Tiere, es verändert Pflanzen.
Da dieser Nebel unregelmäßig únd nicht all zu häufig aus dem Boden difundiert ist das Leben am Boden zwar möglich, aber höchst gefährlich.
In seiner Kristallform ist das Mana hingegen sehr leicht zu kontrollieren, und lässt sich dadurch wunderbar als Treibstoff für Magie verwenden.
Nebel löst setzt sich unter nicht vorhersehbaren Bedingungen als Kristall ab, und Kristall kann zu Nebel werden (z.B. wenn man ihn für Zauber verwendet).
Kristalle sind kostbar und werden im großen Stil gesucht, und wenn sie gefunden werden abgebaut.
Magier können unter extremen Risiko, wo der Nebel vorhanden ist, auf diesen als Manaquelle zurückgreifen, verwenden aber üblicherweise Kristalle zum zaubern.
Ein kleiner Teil der Bevölkerung kann vom Nebel selber nicht betroffen werden.
Dazu gehören alle Spielercharaktere.
Zur Ziviliation:
Das Leben auf dem Boden ist zwar sehr gefährlich, aber alles andere als unmöglich.
Viele Bevölkerungsschichten haben allerdings eh keine Möglichkeiten sich dem Leben auf dem Boden zu entziehen. Sie werden von den höheren Klassen gebraucht, um Lebensmittel anzubauen, und Rohstoffe zu ernten.
Dies ist die niedrigste Klasse der Rechtlosen, die am Boden leben müssen.
Darüber schweben, in mit riesigen Mengen von Kristallen angetriebenen fliegenden Städten die Handwerker, Diener, Geistlichen, Krieger, Adligen und Magier.
Da die Städte permanent Kristall in Nebel umwandeln, um in der Luft zu bleiben, kommt es in ihnen auch häufiger zu Unfällen mit dem Nebel, in der Regel wird der Nebel jedoch hinter den fliegenden Städten rausgelassen, während sie sich von einem Ort zum anderen bewegen.
Die Krieger, Handwerker und Diener leben in den Rümpfen der Schiffe, wo sie ein karges Leben, wenn auch in Sicherheit vor dem Nebel, fristen müssen.
Die Geistlichen, Magier und Adligen hingegen bauen an der lichtüberfluteten Oberseite der fliegenden Städte Prunkbauten und leben im Luxus.
Noch unter den Rechtslosen stehen die Ausgestoßenen.
Sie wurden vom Nebel verändert, oder haben schreckliche Verbrechen begangen, und leben (oft mutiert) fern ab der Zivilisation.
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@Nebel
Cool, du hast genau das erfasst, was ich bisher nicht in Worte fassen konnte. :d
@Zivilisation
Schräge Idee. Wenn ich das so überlege könnte man das genial mit meiner Idee, der Ewigen Stadt (da oben nur angedeutet) kombinieren. Es gibt als Mittelpunkt der Welt eine riesige Metropole, die von einem Gottkaiser regiert wird, der als der Einzige gilt, der den Nebel unter Kontrolle halten kann. Die Stadt und der ganze Regierungsapparat aus korrupten Beamten muss natürlich irgendwie ernährt und finanziert werden. Dazu werden eben diese fliegende Städte genutzt, die in den Weiten des Reichs unterwegs sind, um Steuern und Tribute einzusammeln.
Wenn man ganz böse wäre, könnte man sagen, dass nur die obersten Beamten des Gottkaiser um den Zusammenhang zwischen Nebel und Kristallen wissen und somit bewusst Magie einsetzen könnte, um Gegenden zu vernebeln und sich so unentbehrlich zu machen.
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Wie wäre es mit einem Artefakt in den Tiefen des Kaiserlichen Palastes, zu dem nur der Kaiser zugang hat, und welches einige der folgenden Effekte hat:
- Es beschwört den Nebel
- Es hält den Nebel vom Palast fern
- Es kontrolliert den Nebel
- Es macht den Kaiser unsterblich
Könnte man natürlich noch fortsetzen.
Auf jeden Fall würde ich in dem Setting noch Rebellen oder Piraten einbauen, die sich eventuell eine kleinere Stadt oder ein paar Luftschiffe geklaut haben.
Kristalle sind kostbar, Nahrung anzubauen sehr riskant, da liegt es nahe, dass es Piraten gibt.
Außerdem liefern die gleich noch ne Kampagnenidee bzw. einige Plots mit.
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1. überarbeitete Fassung
Eine Welt, die von magischem Nebel bedeckt ist. An Orten, wo sich der Nebel sammelt, kondensiert er zu wundersamen Substanzen, magischen Kristallen, aber auch zu Monstern. Über die Herkunft des Nebels selbst wird viel spekuliert, man weiß nur, dass er an vielen Stellen des Kontinents aus dem Boden dringt.
Die Menschen leben wegen den Monstern in stark befestigten Städten und wehrhaften Dörfern, die sich wenn möglich über den Nebel erheben.
Der 10.000jährige Gottkaiser ist der einzige, der den Nebel halbwegs unter Kontrolle halten kann. Aus diesem Grund fordert er von den Regenten des Kontinents Tribute, die seine schwebenden Städte einsammeln.
In Wirklichkeit ist es aber so, dass der Kaiser und seine Agenten die Verursacher des Nebels sind. Bei Ausgrabungen, die der Kaiser als junger Mann geleitet hat, ist er auf Reste der Wurzeln der legendären Weltesche gestoßen. An den Wurzeln hat er die ersten Kristalle gefunden, die er bald zu kontrollieren verstand. Die Kristalle verliehen ihm Macht und schließlich Unsterblichkeit, doch je öfters sie von ihm und seinen Handlangern genutzt wurden, desto weiter breitete sich der Nebel aus. Anfangs erschien der Nebel nur als lästiges Übel, doch bald wurde klar, dass der Nebel aus dem Nebel die Reinkarnationen legendärer Kreaturen erwuchsen, die sich bald über den Kontinent verbreiteten. Jedoch sah der Gottkaiser dies nur als eine weitere Chance seine Macht zu vergrößern, in dem er einen Kult um den Nebel und seine Macht begründete.
Die zentrale Hauptstadt des Kontinents ist die Ewige Stadt, die die Heimstätte des Gottkaisers von Mu ist. Die Ewige Stadt selbst scheint die Ausgeburt eines wahnsinnigen Architekten zu sein. Innerhalb der hohen Stadtmauern wird versucht das Beste aus dem begrenzten Platz herauszuholen, während die Zivilisation von Mu dem Fortschritt entgegen eilen. Häuser und Fabriken werden wild neben und übereinander gebaut. Ganze Stadtviertel entstehen unterirdisch oder auf Plattformen, die in immer neuen Lagen wild über der bestehenden Substanz errichtet werden. Die Ewige Stadt ist laut und stickig. Ganze Heerscharen von Tagelöhnern leben im ewigen Schatten der Altstadt, während sich die neuen und alten Eliten glänzende Türme errichten, die wie Elfenbeinnadeln aus dem Grau der Städte emporwachsen.
Die Ewige Stadt ist der Schauplatz eines Schattenkrieges, in dem eine Reihe von Handelshäusern und Diebesgilden um die Macht über die legalen und illegalen Märkte fechten.
Das Leben in den Provinzen und freien Königreichen ist dagegen weit beschaulicher. Hinter den Palisaden der Dörfer drängen sich meist eine Handvoll Häuser zusammen, umgeben von Feldern, Wäldern und dem Nebel der sich immer wieder als Monster niederschlägt. Die Bewohner verlassen selten die Nähe ihres Dorfes, nur gelegentlich nimmt ein Trupp die beschwerliche Reise, zu Fuß oder mit einem Karren, in die nächste Stadt auf sich.
Die Kristalle, die sich im Nebel finden, speichern magische Energie, die mit dem richtigen Wissen genutzt werden kann. Somit sind die Kristalle die Basis der Magie, obgleich sie nicht ganz ungefährlich sind. Die Gründe sind nicht vollständig geklärt, aber das Nutzen der Kristalle lockt den Nebel und damit Monster an.
Wegen dem Nebel und den damit verbundenen Gefahren durch ihn zu reisen, haben findige Handwerker vor einigen Jahrzehnten zuerst die Dampfmaschine und schließlich auch Luftschiffe erfunden. Die Dampfmaschinen müssen natürlich mit Kohle befeuert werden, so das gerade Reisen auf kleinen Schiffen wegen Schmutz und Lärm nicht gerade angenehm sind. Dampfmaschinen werden aber immer noch eher selten eingesetzt, hauptsächlich nutzen die Menschen Wasser- oder Windkraft.
Kaum entwickelt ist dagegen die Seefahrt, so dass die Meere rund um den Nebelkontinent unerforscht sind. Es heißt aber, dass jenseits des Horizonts ganze Kontinente liegen sollen, voller Reichtümer und fremder Kulturen.
Die Gesellschaften sind absolutistisch, mit Königen an der Spitze und Prinzessinnen, die es zu umwerben oder retten gilt.
Die Religion ist nach dem Katholizismus geprägt. Es gibt einen Gott, den Gottkaiser, der als direkter Vertreter Gottes auf Erden gilt und eine Vielzahl von Heiligen, Kirchen mit Priestern und Klöster voller dicker, fröhlicher Mönche. Wie man sehen kann, hat die Kirche zwei Seiten: Einmal als sinisterer Weltherrschaftsmechanismus des Gottkaisers, auf der anderen Seite gibt er aber dem Volk Hoffnung und Zuflucht in diesen finsteren Seiten.
Es gibt in der Welt viele wundersame Orte, die vom Nebel beherrscht werden: Flusssenken, abgelegene Bergtäler, Eishöhlen, verzauberte Wälder, alte Ruinen. Diese Orte sind oft die Heimstätte mächtiger Monster.
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Als erstes würde ich mich mal fragen, ob der Kaiser das Setting für Dich wirklich bereichert.
Für mich persönlich würde die Antwort darauf lauten, dass er das wohl nicht tut.
Ich kann es auch nicht so gut in Worte fassen. Aber ich find halt von der Stimmung so fliegende Städte nach dem Arche-Noah-Prinzip irgendwie cooler, als fliegende Städte die Steuern für den Kaiser eintreiben.
Ich würde wenn überhaupt, dann sichere auf dem Boden liegende Städte eher als Mythos abtuen, ähnlich wie "Dryland" in Waterworld.
Und ich würde die manifestierenden Monster weglassen.
So ein Plop und ist da Drache ist zu unberechenbar.
Da bringen Stadtmauern wenig, und die Helden entwickeln eine viel zu große Paranoia. Das ist ja für den Spielfluss selten gut.
Besser wären halt wirklich Lebewesen die durch den Neben verwandelt werden. Da bringt die Stadtmauer einiges, ein Schwein welches wegen dem Nebel Amok läuft ist ja noch gerade in den Griff zu bekommen für die Stadtwachen.
So in der Art würde ich das Setting designen:
Bei mir würde sich in der Spielwelt Mana in zwei Formen manifestieren. Zum
einen als Nebel, zum anderen als Kristall.
Als Nebel ist das Zeug ziemlich instabil und sehr schwer zu kontrollieren.
Bei vielen Wesen die damit in Berührung kommen kann es zu Veränderungen,
Mutationen oder Verletzungen führen.
Manche (un)glücklichen Wesen verwandelt der Nebel vollkommen in
Fabelgestalten, häufig abhängig von deren Gesinnung in gute oder böse.
Er erzeugt auch durchaus noch andere merkwürdige Phänomene.
Es gibt allerdings auch Wesen welche gegen den verändertlichen Einfluss des
Nebels vollständig immun sind, auch wenn diese wirklich selten sind.
Ganz anders verhalten sich Kristalle. Sie neigen so gut wie garnicht dazu,
mit irgendetwas zu reagieren.
Nebel schlägt sich oft in Form von Kristallen nieder, wenn er in großen
Mengen vorkommt. Daher sind Gegenden in denen oft Nebel vorkommt reiche
Abbaustätten für Kristalle.
Sowohl Nebel als auch Kristalle eignen sich hervorragend Magier, als
Kraftquelle ihrer Zauber. In der Tat sind Nebel und Kristalle die einzige
Kraftquelle für Zauber.
Nebel ist natürlich viel riskanter in der Anwendung, Kristalle allerdings
aufgrund ihrer innerten Form sehr viel schwieriger.
Das Problem mit dem Nebel ist schon sehr alt, allerdings war der Nebel in
früheren Zeiten sehr viel weniger, und leichter vorherzusagen.
Seit 10 oder 20 Generationen nahm der Nebel jedoch stätig zu.
Er machte das Leben auf der Erde zunehmend riskanter, sorgte aber zugleich
für eine Blütezeit der Magie.
Diese Magie stellte als bald auch eine Lösung für das Problem zur Verfügung.
Nach einigen Generationen erhoben sich erste Magier mit sogenannten
Luftseglern über die Wolken, welche sie mit den reichlicher auftretenden
Kristallen antrieben.
Bald darauf folgten Luftschiffe, und wenig später erhoben sich die ersten
Städte in den Himmel.
Jedoch reichten die Kristalle nicht aus alle Bewohner in den Wolken in
Sicherheit zu bringen, und Ackerbau im großen Maßstab war in luftigen Höhen
auch nicht zu realisieren.
So mussten viele glücklose Bewohner der Welt am Boden zurückbleiben, um die
fliegenden Schiffe mit abgebauten Kristallen und Nahrungsmitteln zu
versorgen.
Sie verschanzten sich in ihren Städten, und lebten weiter in ständiger Angst
vor dem Nebel.
Dadurch das die fliegenden Städte sich langsam von Ort zu Ort bewegten, und
dabei nur selten in Kontakt kamen, zersplitterten nach und nach die alten
Reiche.
Jetzt ist oft jede fliegende Stadt oder schon jedes fliegende Schiff, das
Reich eines Herrschers.
Einige Herrscher verfügen jedoch über kleine Flotten.
Manche der Herrscher berufen sich auf ihre alten Adelstitel, manche Schiffe
stehen jedoch auch unterm dem Befehl der Kirche. Wieder andere Schiffe und
ihre Besatzungen führen ein Leben als Piraten, Söldner oder Abenteurer.
Die fliegenden Schiffe kommen oft in Konflikt miteinander, da sowohl Nahrung
als auch Kristalle für sie wertvolle Ressourcen sind, und daher werden
blutige Kriege um die Herrschaft über die Oberflächenbewohner gefochten.
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Ich fänd noch einen weiteren Effekt den Nebel betreffend cool: Der Nebel könnte sich beim Einsatz von Feuermagie wie Benzin verhalten, sodass diese Art von Magienutzung dem russisch Roulette-Spielen nahekommt.
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2. (alternative) Fassung
Ich habe jetzt noch einmal eine Nacht drüber geschlafen, die Knüpfpunkte zwischen den Elementen noch einmal aufgelöst und das ganze noch einmal komplett neu und systematischer zusammengesetzt. Alles immer noch recht bruchstückhaft, ist aber jetzt vom Gefühl weit runder und hat einen besseren Ausgleich zwischen Fantasy und Steampunk.
Vor Myriaden von Jahren mussten die Bewohner des Planeten Ilemuriya ihren Planeten verlassen, als dieser drohte von seiner Sonne verschlungen zu werden. Viele Archen reisten in die Tiefen des Alls und eine erreichte den Planeten Gaia. Gaia war eine öde Wüstenwelt, doch für die Ilemuriyer war dies eher eine Herausforderung, denn ein Hindernis. Die Ilemuriyer installierten ein Artefakt, das die Welt beseelen soll. Bald ragte die Weltenesche kilometerweit in den Himmel empor, während sich ihre Wurzeln über die ganze Welt ausbreiteten. Der Nebel, den die Esche produzierte, schaffte aus den vorhandenen Elementen Pflanzen und Tiere und bald war Gaia mit reichem Leben bedeckt, das den Ilemuriyer Wohlstand bescherte.
Einige Zeit später entdeckte man jedoch, dass der Nebel eine seltene Wechselwirkung mit für Gaia einzigartigen Spurenelementen einging. Der Nebel lagerte sich um diese Spurenelemente ab und kristallisiert. Die entstehenden Kristalle sind in der Lage wundersame Effekte zu verursachen, in dem sie den Nebel manipulieren. Es gibt Kristalle, die Energie produzieren können und die den Prozess der Beseelung enorm beschleunigen können.
Die Macht, die die neuartigen Kristalle darstellten, sollte zerstörerisch auf die friedliche Kultur der Ilemuriyer wirken. Streit breitete sich unter ihnen aus und bald spalteten sie sich in zwei Lager, die um die Vorherrschaft kämpften. Die Separatisten nutzten die Macht der Kristalle, um sich bis zum Fuß der Weltesche vorzuschlagen, wo die finale Schlacht stattfinden sollte. Gewaltige Zerstörung wurde verursacht und schließlich wurde sogar die Weltenesche gespalten.
Dies sollte der Wendepunkt der Geschichte der Ilemuriyer werden. Mit der Spaltung der Weltenesche verloren sie die Kontrolle über den Nebel. Unkontrolliert strömte die Substanz überall auf dem Kontinent aus dem Boden und ließ tiefe Urwälder voller feindseliger Kreaturen entstehen. Die Länder um die Weltenesche gingen vollständig in undurchdringlichen Dschungel unter und bald mussten die Ilemuriyer ihre Heimat verlassen.
An abgelegenen Orten, häufig in Hochlagen gelegen, entstanden neue Siedlungen, die von Kristallen und Palisaden gegen den Nebel und seine Kreaturen geschützt werden. Die Bewohner der wehrhaften Dörfer standen in einer seltsam anmutenden Symbiose mit dem Nebel. Bald war er ihr Quell des Lebens, der sie ernährte. Bald war er ihr Quell des Todes, der sie vergiften und zu bösartigen Kreaturen entstellen konnte.
Die Jahrtausende vergingen und bald war die Erinnerung an die Ankunft und den Kampf um die Weltesche zu einem Mythos geworden, der vom Herabstieg der Himmelsgötter aus der Krone der Weltesche und von ihrem Kampf gegen die Erdtitanen, die zwischen den Wurzeln lebten, erzählte. Um diesen Mythos entstanden zwei wichtige Kulte, die die Vorstellungen der Menschen bis heute prägen sollten.
Der Himmelskult verehrt die Himmelsgötter, die herabgestiegen waren, um den Menschen die Herrschaft über die Welt zu übergeben. Anhänger des Himmelkults vertreten die Meinung, dass der Nebel zurückgedrängt, die Monster des Nebels ausgerottet und das befreite Land urban gemacht werden sollte. Der Weg zur Herrschaft des Menschen führt über die Erforschung neuen Wissens, denn die Technologie ist die Waffe des Menschen im Kampf gegen die Unberechenbarkeit der Wildnis. Nur wenn man den Nebel bändigen kann, können die Menschen ihrem Himmlischen Auftrag gerecht werden.
Der Erdkult dagegen verehrt die Erdtitanen, die in Einklang mit der Natur lebten und versuchten die Natur gegen die Überheblichkeit der Himmelsgötter und ihrer Anhänger zu verteidigen. Die Anhänger des Erdkultes versuchen wie ihre Vorbilder mit dem Nebel in Einklang zu leben, auch wenn dies bedeutet bisweilen seiner Unberechenbarkeit ausgeliefert zu sein. Mit ihrer traditionellen Lebensweise werden sie von Anhängern des Himmelkultes oft als rückständig und fatalistisch betrachtet, während sie umgekehrt den Himmelkult als arrogant und selbst zerstörerisch betrachtet.
Außerdem bildete sich noch eine Vielzahl von Sekten heraus, die unterschiedlichste Ansichten teils obskurer Natur vertreten. Eine problematische Sekte sind die Kinder des Nebels, die den Glauben vertreten, dass der Mensch lernen muss mit dem Nebel eins zu werden, um so Teil eines größeren Ganzen zu werden.
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@Chiungalla
Schon interessant zu sehen, wie man aus den gleichen Elementen ein ganz anderes Resultat produzieren kann. Hättest du nicht mal Lust das weiter auszuarbeiten, es würde mich echt interessieren, wie du das ganze weiter aufziehen würdest.
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Jupp, Lust reichlich vorhanden.
Zeit ist allerdings gerade aufgrund meines Studiums etwas knapp.
Aber ich werd trotzdem mal weiter in die Richtung denken, und das Ergebnis hier dann demnächst mal veröffentlichen.
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:d
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Notfalls hack am besten einfach in ner Woche oder zwei nochmal nach.
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Arg zu viel Magie für meinen Geschmack! ;D
Technik und Magie existieren also nebeneinander?
gefällt mir nicht mehr so gut, wie am Anfang. Fliegende Städte finde ich übertrieben, wenn in unserer Runde soetwas auftauchte, würden sofort die Spinnereien losgehen:
-Was kann man denn sonst damit machen, außer Prunkbauten in die Luft zu erheben...hmm 1000andere tollere Dinge?
Anders: Das eine Reich, das ökonomisch mit den Ressourcen umgeht wird alle anderen unterwerfen. (ein Palast weniger=ein fliegender berg mehr, den man über einer anderen Stadt abwerfen kann...)
@Version 2
Die beiden Kulte finde ich ganz gut, obwohl sie nicht mehr christlich angehaucht sind.
fände so eine "reguläre" Kirche für das Setting reizvoller.
Auch die Außerirdischen stören mich.
Naja, ist Deine Welt.
@Kristalle und Treibstoff
so war das gar nicht gemeint.
Das gas für die Luftschiffe tritt an Sterllen aus dem Boden, an denen sich auch der Nebel sammelt.
gruß,
Alex
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so war das gar nicht gemeint.
Das gas für die Luftschiffe tritt an Sterllen aus dem Boden, an denen sich auch der Nebel sammelt.
Von Dir nicht, aber von mir schon. >;D
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Hm,
aufgrund eines Anrufes von Chaos Apthom habe ich mir mal Gedanken gemacht und lasse mich von irgend einem Buch inspirieren, das ich mal gelesen habe, wo das Chaos die Welt zu verschlingen drohte.
Die Kartographen haben die sicheren Wanderwege erfasst doch ddas Chaos verändert sich.
Das ganze mix ich dann ein bisschen mit Ravenloft und gebe ein paar Spritzer Eath Dawn zu.
Hier mein Ergebnis:
Irgentwie hatte alles mit den magischen Kriegen angefangen. Die Magiere schlugen sich mit Ihren Armeen aus Untoten, Dämonen und magischen Konstuckten. Die Mächte brachten Berge zum Zersplittern, ließen neue wachsen und schafften an Ihrem Ende den Nebel des Grauens. Er bedeckt jetzt das Land und in Ihm gibt es Orte, die alle Lebewesen verändern, nein pervertieren.
Die Zwerge haben sich wieder vollständig unter die Erde zurück gezogen und bekämpfen alles was in Ihr Reich kommt fanatisch.
Die Elfen haben Ihre Wälder abgeholzt und den Sand der Erde magisch zu Glas geschmolzen. Sie wohnen jetzt unter riesigen Glaskuppeln in pervertierten Städten. Sicher mag man von der Effizienz der Elfen beeindruckt sein, doch die hängenden Gärten und Gewächshäuser welche von magischen Licht erhellt werden lassen diesen einst freien und den Wald liebenden Volk keine Luft zum Atmen. Ihre Magie schützt die Umgebung der Städte und Ihre Golems töten alles was sich Ihnen ohne die richtigen Schutzsiegel nährt.
Also bleiben nur noch die Menschen, die Orks und die Goblins sowie Hobgoblins. Sie sind es die unter dem Fluch des nebels leiden. Ihre Priester sprechen Gebete um den Nebel und das Chaos fern zu halten, die wenigen Berge die aus dem Nebel ragen sind zu gewaltigen Städten gewachsen die nur das Recht des Stärkeren kennen und nur die Kartographen kennen die sicheren Wege durch den Nebel und wissen wo man unverdorbenes Fleisch zum Essen oder Früchte zum sähen findet. Sie überbringen Briefe und führen die Karawanen der Elfen mit dem Glas und den wenigen Magieren die sich mit dem Bau der Gewächshäuser auskennen zu den zahlenden Kunden. Und glaubt mir, der Preis ist hoch. Die Elfen essen und trinken gerne. Nur vom Bessten.
Die Luftschiffe, welche aus dem Holz der fliegenden Bäume gefertigt werden sind unermesslich wertvoll und es herrsxht ein ständiger Krieg um sie, denn sie könen das Überleben von Städten sichern und transportieren die Wahren und Menschen ohne Gefahr.
Nur einzelne Gruppen von Abenteurern brechen aus der Sicherheit der Dörfer aus und suchen das Abenteuer, den Tod oder Ihre verlohrenen Verwandten. Sie suchen Orte ohne Nebel oder für Felder, töten umherziehende Monster und räumen die Grüfte der Klöster und ehemaligen Städte aus. Immer auf der Suche nach etwas was Ihnen Geld, Ruhm oder den Tod bringt.
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@Kritik
Och, im Grunde kann man das auch als Protestantismus (Himmelskult) vs. Katholizismus (Erdkult) werten.
@Jörg
Ziemlich düster. ~;D
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Ja, es ist düster >;D. Ich finde das muss mit Nebel so sein.
Doch ich würde den Charaktären auf jeden Fall die Möglichkeit geben etwas zu verändern. Ein Paladin, der Land Entseuchen kann, Priester die es auch können.
Die Spieler sollen sehen, das sie die welt verbessern. Zwar nur in kleinen Schritten, doch es soll Verbesserungen geben.
Schwebt Dir etwas weniger düsteres vor?
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Ja, ich denke, ich werde wohl das ganze eher zwischen Viktorianisch und Spätromantik ansetzen, also grauen Kreaturen, aber auch die wilde Natur als paradiesischer Ort.
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Hat auch was,
doch Chaos Aptom will nen Paladin spielen.
In AD&D 2.
Ich könnte mir das ganze auch ganz gut als Steampunk vorstellen, so aller Arkanum.
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Steampunk Yeah!! ;D
Veilleicht nicht mit Dampfmaschinen, sondern mit den Kristallen, die man auf eine Art und Weise wieder zu Nebel verdampfen kann, so dass man damit sehr leichte Motoren bauen kann...
Abgasprobleme mal sehr magisch...
einige Magier (Veränderte) kämpfen dagegen an, werden aber von Kirche und allen, die um ihre eigene Macht (Sie haben private magier) fürchten gejagt und kontrolliert...
Magie sorgt dafür, dass man sich keine Gedanken mehr um Machbarkeit machen muss.
Alternative Technik fordert dabei wesentlich mehr Hirnschmalz...
Unsere Fantasyrunde sah schon vor vier Jahren fast wie Eberron aus, nur etwas ernster und nicht so überdreht und ähhh stillos.
Screibe später nochmal ein Steampunk/Inquisitions/Renaiisance Version der Nebelidee...
sers,
alex
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@Jörg
Stackpole; Zum Helden geboren
(wie bereits vorne gesagt, ich hab was ähnliches auch in meinem Setting)
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Die Nebelwelten
Von unserer Erde durch Zeit und Raum getrennt existiert die Welt Mistyra.
Und im Grundsatz unterscheidet sich diese Welt, die von ihren Bewohnern auch oft Nebelwelt genannt wird, nicht wesentlich von unserer Erde.
Nur in einem einzelnen Punkt unterscheidet sich Mistyra gravierend von unserer Erde, doch ist dieser eine Faktor so einflussreich, dass er fast alle Aspekte auf Mistyra beeinflusst:
Es gibt Magie auf Mistyra.
Unter der Erde von Mistyra lagern riesige Vorräte von Kristallen, purem Mana, welches Magier benutzen können, um mit ihnen Magie zu wirken. Nur sind diese Kristalle schwer zugänglich, oft weit unter der Erde. Oder weit über die Oberfläche des Planeten verstreut, so dass das Sammeln der Kristalle sinnlos erscheint.
Es gibt verschiedene Arten von Kristallen, welche unterschiedlich gefärbt sind, und jeweils zu einer ganz eigenen Art der Magie befähigen. Rote Kristalle dienen der Magie des Feuers, braune der Magie der Erde, Grüne der Schule der Pflanzen, und viele andere Farben dienen jeweils auch einer der Schulen der Magie.
Nur violette Kristalle lassen sich benutzen, um beliebige Arten von Magie zu wirken.
Schnell erkannten einige der Magier den immensen Nutzen der Kristalle, und die Macht welche sie boten. Sie eroberten mit der Macht über die sie geboten ganze Städte und versklavten die Menschen, damit sie für sie in unterirdischen Mienen nach den Kristallen schürfen sollten.
Und bald befand sich die ganze Welt im Krieg.
Magier führten gewaltige Heere gegen andere Magier, um die eigenen Kristallminen zu verteidigen, und andere zu erobern. Dabei machten sie regen gebrauch von den Gewalten über die sie mittels der Magie beherrschten.
Doch schon bald gab es erste Prophezeiungen und Vorboten des Unheils in das die Magier die Lebewesen von Mistyra damit stürzen würden.
Die Magie die über Jahrmillionen in Form der Kristalle gefangen worden war, wurde von den Magiern befreit, und jeden Tag befreiten sie mehr von der magischen Energie, in dem festen glauben, dass sie danach verschwunden wäre.
Schnell zeigte sich jedoch, dass die Magie nicht völlig verschwand, sie veränderte sich nur.
Aus den Kristallen wurde Mana, und das Mana sammelte sich später wieder, manchmal ganz in der Nähe des Zaubers, manchmal Tagesmärsche von ihm entfernt.
Dort bildet es Nebel, den Nebel dem Mistyra den Namen Nebelwelt verdankt.
Der Nebel ist eine rohe, unkontrollierte Form der Kristalle, und wie die Kristalle gibt es auch ihn in unterschiedlichsten Farben.
Was genau der Nebel bewirkt ist sehr unterschiedlich und von Fall zu Fall verschieden.
Man weiß nur, dass es eigentlich immer mit der Farbe des Nebels zu tun hat.
So kann z.B. roter Nebel Brände legen, während brauner Nebel Erdbeben auslösen kann, und grüner Nebel verändert Tiere und Pflanzen die mit ihm in Berührung kommen, und erschafft so nicht selten Monster.
Ganz langsam, kommt das Mana nach vielen Erscheinungen als Nebel jedoch wieder zur Ruhe, und bildet irgendwo erneut Kristall. Doch nutzten die Magier zu beständig die Kristalle, und der Zeitraum bis zum zur Ruhe kommen ist zu groß, so dass die Gefahr durch den Nebel beständig wuchs.
Schließlich evakuierten die Magier die Oberfläche, weil es ihnen dort zu unsicher wurde. Sie bauten sich große fliegende Paläste, Schlösser und Burgen, welche sie mit ihren Kristallen betrieben, was das Problem nicht gerade verbesserte.
So tobte der Krieg der Magier im Himmel weiter, während die armen Bauern und Mienenarbeiter auf der Oberfläche zurückblieben, in ständiger Angst vor den Magiern auf der einen Seite, und dem Nebel auf der anderen.
Zum System:
Gespielt wird mit GURPS, mit folgenden Änderungen:
- Kein Magier kann von sich aus Zauber sprechen, er benötigt dafür Manakristalle.
- Die Farbe der Manakristalle richtet sich dabei nach der Schule des zu gebrauchenden Spruchs.
- Gibt es einen Spruch in mehr als einer Schule, muss man sich für eine Manasorte entscheiden.
- Man kann maximal einen Kristall für einen Spruch benutzen (deshalb sind einzelne größere Kristalle wertvoller als kleine)
- Die Sprüche verbrauchen keine zusätzlichen Fatiguepoints vom Magier.
Das nur erstmal ganz grob, weil ich zu mehr gerade nicht komme.
Denke aber den Ansatz werde ich noch weiter verfolgen, bei Gelegenheit.
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Threadnekromantie deluxe. >;D
Irgendwie lässt mich der Grundgedanke von "Mana" in Kristall- und Nebelform nicht los.
Deshalb werde ich die wohl jetzt für ein Fantasy-Setting bzw. Fantasy-Rollenspiel umsetzen.
Das wird ein Mix aus Steampunk (weil die Welt teilweise weiter entwickelt ist, als klassisch mittelalterlich), Horror (wegen dem unberechenbaren Nebel), klassischem Fantasy (wegen der Magie und einiger Rassen) und Endzeit (wegen der Auswirkungen die Krieg und Nebel auf die Infrastruktur und die Gesellschaft haben).
Die Nebelwelt:(Erster Entwurf)
Auf Mistyra gibt es vier intelligente humanoide Rassen.
Menschen, Orks, Zwerge und Elfen.
Seid Anbeginn der Zeit führten die Orks Krieg gegen die Menschen, und die Menschen führten Krieg gegen die Orks.
Von Zeit zu Zeit schlugen sich die Zwerge auf Seiten der Menschen, aber die meiste Zeit verschanzten sich die Zwerge einfach in ihren Gebirgsfestungen.
Die Elfen hingegen hielten sich stets aus diesem Krieg heraus und verteidigten ausschließlich ihre Wälder.
Dies war ein stabiles Gleichgewicht der Kräfte und keine der Seiten erlangte einen Vorteil, vielmehr bekämpfte man sich über Jahrhunderte an den Grenzen der jeweiligen Reiche. Viele Menschen und Orks starben, und auch eine große Zahl Zwerge, aber das Gleichgewicht hielt.
Bis der erste Elf sich auf die Seite der Menschen schlug, denn dieser lehrte den Menschen die Magie.
Er lehrte den Menschen magische Kristalle zu benutzen, um mächtige Zauber zu wirken.
Dies gab den Menschen einen riesigen Vorteil im Krieg gegen die Orks, und so kam es zum ersten großen Orkkrieg.
Die Menschen trieben die Orks weit zurück, und fügten ihnen schreckliche Verluste zu.
Doch die Kristalle waren rar, hauptsächlich unterirdisch und schwer zu erlangen.
Und so kam die Offensive der Menschen bald zum erliegen.
Bereits jetzt trat zum ersten Male und vereinzelt der Nebel auf.
Die verbrauchten Kristalle verwandelten sich in Nebel.
Während sie in Kristallform leicht zu lagern und zu benutzen, und weitestgehend ungefährlich waren, ist der Nebel kaum zu kontrollieren, chaotisch und gefährlich.
Dies änderte sich als die ersten findigen Menschen die Dampfmaschine erfanden, denn nun waren auch tiefe Kristallvorkommen zu erreichen, und schon bald kam es zum zweiten Orkkrieg, und die Menschen hatten nicht weniger als die Auslöschung der Orks zum Ziel.
Doch es kam anders als die Menschen erwarteten.
Während die Orks nie in der Lage gewesen waren die komplizierte und wissenschaftliche Kristallmagie zu meistern, entdeckten sie bald eine neue Form der Magie: Die Nebelmagie.
Sie nutzten die rohe, schwer kontrollierbare Kraft des Nebels um sich zu verteidigen, und mit jedem Kristall welches ein menschlicher Magier benutzte, wuchs die Macht der Orks.
Bald tobte ein schrecklicher Krieg und die Orks gewannen bald die Oberhand, schlugen die Menschen zurück und überrannten die Welt der Menschen. Der dritte Orkkrieg hatte begonnen.
Aber wäre der Krieg nicht schon schlimm genug für die Lebewesen von Mistyra, so trat der magische Nebel jetzt viel häufiger auf, ließ Menschen verrückt werden, Tiere durchdrehen, lange Zeit für Mysterien gehaltene Drachen in ihren Höhlen erwachen und auch eine Vielzahl anderer Fabelwesen auftauchen, die man ansonsten nur aus Erzählungen alter Leute kannte.
Viele Menschen wandten sich radikalen religiösen Sekten zu, welche wie Pilze aus dem Boden schossen, und den Menschen Schutz vor dem Nebel versprachen. Die ersten menschlichen Nebelmagier wurden als Teufelskreaturen verbrannt, später wurden aber viele auch als Heilige in die religiösen Kulte integriert.
Als endlich ein Frieden zwischen den Orks und den Menschen zu Stande kam, war die Welt ein magischer Ort voller Gefahren.
Ein Großteil der Infrastruktur wurde zerstört, Nahrung ist knapp, Gefahren lauern überall.
Spielen wird man wohl so ungefähr 50 Jahre nach dem letzten Orkkrieg, wenn diejenigen die im Krieg gekämpft haben, langsam aussterben, um Orks als Spielerrasse nutzbar zu machen.
Muss mir da aber noch viele Gedanken machen.