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Ein Kampagnen-Spielbericht der Betabande
Dramatis Personae
Esto (waldelfischer Drescher, ehemaliger Zisternenwächter in Baerenburg)
Franz Kreuzberg (menschlicher Gesegneter, ehemals Mönch, danach Lumpenpfaffe)
Karl-Heinz Wunderlich (menschlicher Hexer, Werdegang: Hexerlehrling)
Mathias Hilfmal (menschlicher Gesegneter, ehemals Astbrecher und Totengräber)
Tholas (elfischer Aschestreuner, arbeitete vornehmlich als Aschereiter)
Gustav Dreckstecken (menschlicher Bibliothekar in Wehihm, eigentlich Fälscher & Betrüger)
Hagen Heilehand (menschlicher Medikus, ehemals Leibflicker)
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Nach einem ersten Einführungsabenteuer erhielten die Charaktere, welche eigentlich ein paar wenig vertrauenserweckende Siffer sind, zum Auftakt einer neuen Kampagne einen Auftrag von einem Adeligen (Herbert von Wirrungen) aus Baerenburg. Dieser erzählte, dass sein älterer Bruder, der Freiherr von Braunau, erst kürzlich einem feigen Mord zum Opfer gefallen sei und sein (von Geburt an) schwachsinniger Sohn Walter nun nicht mehr auf Burg Braunau bleiben könne und ins Kloster „Wehihm“ geschafft werden soll, um dort unter die Obhut der fürsorglichen Mönche gestellt zu werden.
Und für diese ehrenvolle Aufgabe hatte Herbert von Wirrungen sich nun (ausgerechnet) die Charaktere ausgesucht – sie sollten den „Irren“ zum Kloster Wehihm (grad mal 2 Tagesreisen entfernt) geleiten und würden danach bei ihrer Rückkehr die recht hohe Belohnung von 25 Kreuzmark kassieren. Easy job – deal.
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In aller Früh am nächsten Morgen trafen sich die Charaktere wie verabredet mit Herbert von Wirrungen am Baerenburger „Verhauen“-Tor, um dessen verrückten Neffen Walter „in Empfang zu nehmen“ - ein fast 2 Meter großes, massiges Riesenbaby, welches mit offenen Augen und Mund den ganzen Tag nur über die Wunder der Welt zu staunen scheint. Herbert gab ihnen noch einen Beutel mit einigen Laib Aschebrot und (wässrigen) Rotwein darin mit auf den Weg. Auch händigte er ihnen ein versiegeltes Schreiben für die Mönche von Wehihm bezüglich seines verrückten Neffen aus, allerdings erst, nachdem einer der Charaktere ihn direkt danach fragte.
Nun war man soweit, verabschiedete sich von Herbert von Wirrungen und zog mit Walter hinaus aus Baerenburg in die Ascheweiten der Brandmark, vor sich die Pfahlstrasse nach Motzdamm, Zwischenstation auf ihrer Reise.
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Vorbei an den Gehängten und gekreuzigten Pseudoheiligen, die die Pfosten der Pfahlstrasse außerhalb von Baerenburg schmücken, passierten sie auch einen Käfig, in dem ein offenbar blinder Greis hockte, sich plötzlich rührte und ihnen ein paar Sätze (http://darcage.de/darcorum/index.php?topic=1153.0) zuflüsterte. Zwar lauschte man neugierig noch kurz den Worten, doch was gibt man schon auf die prophezeienden Worte eines Wahnsinnigen? Und so begann endgültig ihre Reise.
Man hatte noch keine halbe Stunde die Tore der Burgstadt hinter sich gelassen, als ein Reiter in den grauen Gewändern eines Ascheboten auf braunem Ross, ebenfalls aus Baerenburg kommend, sie überholte, ohne sich auch nur nach ihnen umzudrehen. Ein Bote mit einer eilgen Nachricht, nichts besonderes. Zumindest schien es so.
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Gegen Vormittag – man hatte das Wehrdorf Höhneberg inzwischen passiert und war in die kahlen, schwarzen Flennwälder eingedrungen, durch die die Pfahlstrasse sich nun schlängelte, schallte plötzlich lautes Gerumpel und Donner von Pferdehufen von hinter den Charakteren durchs Unterholz. Wohlweislich ging man zur Seite in den Strassengraben und kurz darauf bretterte auch schon eine Kutsche an ihnen vorbei, auf ihren verhangenen Türen das Siegel des Erzbischofs Kunibert Fomm von Baerenburg.
Nicht die Privatkutsche des Erzbischofs persönlich – da wäre wohl eine halbe Armee mit dabei gewesen – sondern eine Kutsche, wie sie seine Berater, Verwalter oder klerikale Untergebene benutzen würden, die in seinem Auftrag reisen.
Wie auch immer – vorerst war die Kutsche erstmal fort.
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Nachdem gegen Mittag die Pfahstrasse wieder die Flennwälder verlassen hatte und man das Wehrdorf Kehlschlitz unbesucht passiert hatte, zog man unter dem aschegrauen Himmel mit seiner bleiernden Sonne weiter Richtung Motzdamm, welches man noch diesen Abend erreichen wollte. Der verrückte Walter entpuppte sich nebenbei als unproblematischer Begleiter (nur wenn er Hunger hat, wird er etwas schnell jähzornig) und man freute sich schon darauf, in den kommenden Tagen die fette Belohnung zu kassieren.
Als man gerade um eine Wegbiege kam, sahen man die Kutsche.
Offenbar war ein Rad gebrochen, die Kutsche hatte sich überschlagen und war an einem der baumdicken Pfahlstrassenpfosten zerschellt. Ein Pferd tot, das andere wo auch immer, der Kutscher ebenfalls tot (sehr hässlicher Anblick) und auch der Fahrgast – ein ärmlich gekleideter Mönch mit einem Empfehlungsschreiben aus Baerenburg in der Kutte, man solle ihn in Wehihm fortan aufnehmen, unterzeichnet von Erzbischof Kunibert persönlich.
Doch viel interessanter war das Bündel, welches neben ihm in der Fahrkabine lag. Darin befand sich eine Statuette der heiligen Jungfrau. Der Kopf der Figur war bei dem Unfall beschädigt worden und offenbarte nun, dass das Innere der Statuette hohl war und sich etwas darin befand:
Ein skelettierter Finger, eingewickelt in einem weichen Ledertuch und ein doppelseitiger Brief, dessen Inhalt die Charaktere in Aufgregung und große Besorgnis versetzte.
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Was würde geschehen? Hatte die Prophezeiung (http://darcage.de/darcorum/index.php?topic=1153.0) des gefangenen Greisen doch mehr zu bedeuten?
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Nachdem man die Toten eiligst bestattet hatte (und sich auch noch etwas Pferdefleisch von dem einem verunglückten Tier geschnitten hatte) zog man grübelnd und kommentarlos weiter, jeder seinen eigenen Gedanken und Bedenken nachhängend. Eines Stand fest – man würde in Motzdamm diesem Dieter Anders aufsuchen und einweihen, er könnte womöglich helfen zu verhindern, dass „Baerenburg brenne“.
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Keine Stunde vor Motzdamm, es dämmerte bereits, zog man abermals durch ein kleines Wäldchen der Brandmark. Abermals kam man um eine Biege, da bemerkte die Reisegesellschaft vor sich in etwa 20m Entfernung einen Mann auf einem braunen Pferd (der Reiter von heute Morgen) auf dem Weg stehen:“So sieht man sich wieder! Auf sie Männer – tötet die Mörder des armen, verrückten Walter!“.
In dem Moment kamen rechts und links aus dem Unterholz Männer mit Schwertern, Äxten und Knüppeln und machten sich zum Kampf bereit, während der Reiter auf braunem Ross eiligst kehrt machte und seinem Pferd die Sporen gab.
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Es war ein knapper Kampf, doch schließlich obsiegten die Charaktere. Die Angreifer hatten versucht sowohl ihnen als auch Walter den Schädel einzuschlagen (was man mit einem Riesenbaby nicht tun sollte, noch dazu, wenn es einen Spaten bei sich trägt). Zwar hatte der ebenfalls berittene Thonas nach dem Gefecht noch versucht, den Reiter einzuholen, doch der Mann war bereits entkommen.
Dafür hatte man zwei Überlebende.
Nachdem die beiden Lumpen aus ihrer Ohnmacht wieder zu sich kamen spucken sie relativ zügig aus, dass der Reiter ein Mann names Daniel ist und offenbar für einen Adeligen aus Baerenburg arbeitet. Dieser Daniel habe sie schon vor über einer Woche in einer Motzdammer Saufhalle angeheuert, man sollte sich bereit halten. Heute Mittag dann tauchte Daniel wohl plötzlich auf und erklärte, dass sie einen Schwachsinnigen und seine Begleiter erschlagen sollten. Letztere sollte man dann verscharren und das Gerücht in Umlauf bringen, die (toten) Charaktereseien die geflohnenen Mörder von Walter von Wirrungen.
Die nun etwas angesäuerten Charaktere zerbrachen das Siegel des Briefes, welches Herbert von Wirrungen ihnen für die Mönche von Wehihm mitgegeben hatte. Leer. Keine einzige Zeile drauf. Schließlich zog man eiligst weiter, wollte man doch noch vor Schließung der Tore Motzdamm erreichen, was auch gelang und die Session vorerst beendete.
Anmerkung: Wer sich über die Namen gewundert hat, findet hier (http://darcage.de/darcorum/index.php?topic=261.0) eine Erklärung.
Also weiter.
Mit dem geistesgestörten Walter von Wirrungen betrat man nun also in aller Herrgottsfrühe den zugeaschten Motzdammer Siff, um den Mann namens Dieter Anders aufzuspüren. Außerdem suchte man noch diesen Daniel, der sich angeblich (so hatten es die zwei Überlebenden zumindest behauptet, die Daniel angeheuert hatte) in einer Saufhalle namens „Glatzenloch“ aufhielt. Doch erstmal wollte man das tote (noch immer nicht ausgenommene) Schwein loswerden.
Da man eh die Saufhallen nach Dieter Anders abklappern wollte begab man sich in die Saufhalle „Keimstuben“, ein versifftes Drecksloch, wo zu dieser frühen Stunde der schmalzige Wirt als auch die Gäste vom Vorabend in der dreckige Wirtsstube auf den kahlen Holzplanken zwischen ausgestreuten Reisig und Dreck noch vor sich hinschnarchten. Also woanders hin.
Bei einem Gassentrödler erwarb einer der Charaktere – Karl-Heinz Wunderlich – ein paar Feuersteine (benötigt er als Zutat für einen seiner Standardzauber) und wurde gleich noch an einen Siffhehler verwiesen, der gleich gegenüber ein paar gebratene Ratten erwarb und ihnen sicher mit dem toten Schwein behilflich sein könnte.
Der Siffhehler und sein Leibwächter Viktor (offenbar jemand aus dem Ostenreich) zeigten sich interessiert an den Waren der Charaktere (neben dem Schwein waren da noch ein paar blutige Kleidungslumpen, Lederwämse und Waffen, die man nach dem Überfall von Daniels Schergen diesen abgenommen hatte). Nur die Tatsache, dass das Schwein nicht ausgenommen war, gefiel dem Sifhehler nicht, weshalb der Elf Tholas an Ort und Stelle mit dem Ausnehmen der Sau begann. Das war eine Sauerei – die Gasse voll Blut und matschiger Asche, bellende Köter und miezende Katzen und eine Schar Schaulustiger. Letztendlich kam es aber zum Deal:
„Also – so läuft es. Viktor und ich schaffen jetzt diesen ganzen Kram zu meinem geheimen Lager. In einer Stunde kommen wir wieder hierher und zahlen Euch die Kohle.“
Das gefiel den Charakteren natürlich nicht, den Spielern noch weniger, als sie erfuhren, dass der Siffhehler Hans Reinleg hieß, aber egal – so lief es nun mal im Siff und eine andere Wahl hatte man eh nicht.
Und als nach einer Stunde tatsächlich dieser Viktor wieder aufkreuzte und ihnen den Zaster gab, war alles paletti.
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Nun widmete man sich ganz der Aufgabe, den Mann, der sich Dieter Anders nennt, zu finden. Inzwischen wußte man bereits, dass es in Motzdamm 6 Gasthäuser gab:
„Der Goldkrug“ (bereits gecheckt, s.o.) als auch „Zum freien Kaufmann“ waren Herbergen, die beide am Freimarkt lagen und somit vermutlich nicht Anders als Unterschlupf dienten.
Die weiteren vier Saufhallen waren die „Alte Motze“, das „Glatzenloch“ (wo angeblich Daniel zu finden war), die „Dreschhalle“ sowie die „Keimstuben“(schienen nicht in Frage zu kommen, s.o.).
Auch wußte man, dass das Glatzenloch von der Motzdammer Strassenbande „Die Glatzen“ oft besucht wurde, welche ein deutliches Problem mit Fremden – besonders Elfen und Zwergen – hatten. Somit rutschte das „Glatzenloch“ erstmal nach hinten auf der Liste.
Die nächste Saufhalle wäre die „Alte Motze“ und ohne zu wissen, dass dies der richtige Weg war, begab man sich zu der Saufhalle, von der man von einem Siffer erfahren hatte, dass dort viel „Reformistenpack“ rumhängt und auf die Obrigkeit motzt...äh...schimpft.
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Die „Alte Motze“ war eine (für Siffverhältnisse) komfortable Saufhalle, mit freundlich wirkenden Gästen. Man bestellte einen „Kurzen“, dann fragte man höflichst den Wirt, ob er denn Dieter Anders kenne.
Stille.
Gäste verstummten, blickten den Wirt und die Charaktere an.
„Ja, ein Herr Anders war hier“, antwortet der Wirt mit lauter Stimme. „Doch er ist abgereist, wollte glaube ich weiter nach Assel, einen Verwandten besuchen. Aber er sagte mir, dass ihr kommen würdet und er bat mich, Euch diesen Brief zu übergeben.“
Während die Charaktere den Brief lasen, erhoben sich einige Gäste und der Wirt – Hartmut Fressestopfer – zog beiläufig seine Schrottschleuder, die er mit kaputten Krugscherben füllte...
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Wie die Session weiterging in Kürze.
Hinter den Kulissen
Oder: Was nebenbei mal erwähnt werden sollte
Die obige Schlußfolgerung mag etwas konstruiert wirken, was vornehmlich daran liegt, dass ich den chaotischen Wechseldialog zwischen Spielern untereinander und Spielleiter irgendwie verständlich zu Tastatur bringen musste. Das eigentliche Chaos aus Fragen, Überlegungen, Erkenntnissen & Co bis zum finalen Begreifen Dank der Prophezeiung habe ich hier weniger dramatisch zusammengefasst.
Desweiteren habe ich mich um zwei kleine OffGame-Details bisher etwas gedrückt, welche jedoch nun Erwähnung finden müssen, um den Rest verständlich zumachen. Es geht dabei um zwei neue Spielercharaktere, die ich bisher ganz bewußt ignoriert habe, deren plotrelevanz jetzt jedoch mich das Schweigen brechen lässt:
Charakter No1: Gustav Dreckstecken, der Bibliothekar
Nachdem der Totengräber Matze vom Wolfbär erschlagen ward, schusterte sich der Spieler einen neuen Charakter. Diesen „Bibliothekar“ in Mönchsroben lernten die Charaktere bei ihrer Suche nach dem Liber Condimentorum Sactorum bereits kennen. Allerdings wurde der Charakter noch nicht (Dank des Plots) gänzlich in die Gruppe integriert (schließlich ist er ein Mönch, wie knapp 200 andere hier auch), allerdings kam man über das Liber bereits ins Gespräch und offenbar hatte Bibliothekar Gustav seltsamer Weise auch vor, sein Kloster demnächst zu verlassen.
Die Charaktere boten ihm an, dies dann gemeinsam anzugehen.
Trotzdem wunderten Charaktere/Speiler sich schon, als „wie aus dem Nichts“ (nein, ich hatte damit ichts zu tun!) ein Schreiben mit erzbischöflichen Siegel im Kloster auftauchte und Gustavs Abordnung enthielt. Wichtiger Mann^^
Fortan stand der gemeinsamen Rückreise nach Baerenburg in ein paar Tagen nichts mehr im Weg. Woher das Schreiben kam und wer Bibliothekar Dreckstecken wirklich ist, blieb vorerst verborgen.
Charakter No2: Hagen Heilehand
Der zweite Charaktere ist der SC eines „Gastspielers“ - der alte, gehbehinderte (bei Darc können Alterungseffeckte sehr mies ausfallen) Baerenburger Hagen Heilehand, welcher die Werdegänge des Leibflickers und Medikus in junge Jahren absolviert hatte.
Ganz plump wurde der Gastcharakter als Klosterbesucher ("Die Bibliothek soll sehr umfangreich hier sein!") eingebaut, welcher den Charakter Karl-Heinz Wunderlich bereits von dessen Mentor aus Baerenbrg kannte („Das Karlchen!“). Somit war der schon mal mit "im Boot".
So – soviel nur dazu. Da die beiden gestern beim Finale auch zum Zuge kamen, wollte ich sie doch nun vorab besser erwähnt haben.
Nachwort
Die hier geschilderten Ereignisse erstreckten sich über einen Zeitraum von sechs Spielsessions – also mehr eine Minikampagne, denn ein weltumspanndender Epos, zumal viele der Handlungsstränge auch noch nicht abgearbeitet sind (der irre Walter beispielsweise, sein mordender Onkel, die Knochenfingerlieferungen aus Baerenburg u.ä.).
Es gab ein paar nette Momente, allen voran des Totengräbers Matze dramatisches Ende im Kampf gegen den Wolfsbären, wo er – wissend, dass es nun vorbei war – noch einmal mutig brüllend zum letzten Schlag ausholte oder aber auch die unerwartete Führsorge einiger rauer Siffer einem geistesgestörten Riesenbaby gegenüber.
Und eine ordentliche Portion Situationskomik hier und da konnte in dieser Berichtsform einfach nicht wiedergegeben werden.
Zum Abschluß habe ich noch vier real originals von der letzten Spielrunde, die am Spieltisch entstanden:
(http://darcage.de/darcorum/index.php?action=dlattach;topic=1154.0;id=158;image)
(http://darcage.de/darcorum/index.php?action=dlattach;topic=1154.0;id=159;image)(http://darcage.de/darcorum/index.php?action=dlattach;topic=1154.0;id=160;image)
(http://darcage.de/darcorum/index.php?action=dlattach;topic=1154.0;id=161;image)