Warhammer Fantasy d20
Mich fasziniert die Warhammer Fantasy Welt bereits seit geraumer Zeit, doch die Regeln des WFRP haben mich bisher davon abgeschreckt es zu kaufen.
Bei Warhammer macht das System imo sehrviel aus und finde, da würde derselbe Effekt wie bei Deadlands D20 oder Swashbuckling auftreten.Oh ja Deadlands D20 :puke: :q
Da kann ich dir nur raten, dein Glück bei e-bay zu versuchen, da werden eigentlich i.d.R. oftmals Sachen von WHFRP(2nd.) angeboten, und man kann da schon das ein oder andere Schnäppchen mitnehmen(z.B. Realms of Sorcery für 9,99,-; würde im Laden fast 40,- kosten).Danke für den Tipp, aber ich habe nicht vor WFRP Bücher zu kaufen.
Den Wizard rauswerfen... nicht so sehr. Ich finde nicht, dass das "Memorisieren" sich so sehr mit WH beißt. Und Schriftrollen schreiben, Sprüche aus Büchern lernen etc. passt definitiv besser zu WH als der Sorceror.Ich gebe zu, vielleicht ist das auch nur eine Geschmackssache meinereits. Wegen des Verwaltungsaufwandes finde ich Wizards nicht mehr sonderlich reizvoll. Allerdings können Sorcerer ja sehr wohl den Part der Wizards übernehmen. Das Zauber Attribut wird einfach von Cha auf Int geändert und der Rest lässt sich ja sehr gut mit Feats machen. Zudem finde ich den Familiar nicht so passend für Warhammer. Oder gibt es in Warhammer Zauberer mit familiars wie in D&D?
Ich war jetzt bereits in zwei verschiedenen Warhammer D20-Runden. Dabei sind mir zwei Sachen negativ aufgefallen:Sehr schön, solches Feedback habe ich mir erhofft :d
1. Die Zauber von D&D sind im Vergleich zum Warhammersetting teilweise viel zu stark. Der SL einer Runde hatte uns erzählt, dass z.B. selbst die besten Magier noch normal zu Fuss reisen müssen. Ein D&D-Magier ab Stufe 9 benutzt da häufig Teleport. Du solltest da also erstmal kräftig Sprüche aussieben.Da bin ich ganz deiner Meinung. Zum einen wollte ich keine primary divine caster wie den Kleriker. Deren Zauberfähigkeiten übersteigen die der Warhammer Priester um einiges. Außerdem wird damit Heilung zu gewöhnlich, Wiederbelebung per Zauber wollte ich komplett streichen. Dabei den Sorcerern sah ich bisher keine so großen Probleme. Man kann ja den Teleport Zauber anpassen. Z.b. könnte der kurzzeitig ein Portal durch den Warpraum öffnen, was natürlich Verseuchung durch das Chaos (siehe Taint-Regeln) nach sich ziehen kann.
2. Im Warhammersetting gibt es nur sehr wenige magische Gegenstände und die sind dann meistens legendär. Bei D&D werden dagegen magische Gegenstände als relativ normaler Teil der Aussrüstung angesehen. Du kannst die natürlich weglassen. Allerdings sind die Challengeratings der Monster im MM dann viel zu hoch. D.h. die XP-Tabelle und die EL kannst Du getrost in die Tonne kicken.Auch hier bin ich deiner Meinung. Ich hatte vor nur einzigartige Gegenstände einzuführen und magische Gegenstände relativ selten zu machen. Es gibt dann entsprechend kein Langschwert +2, sondern nur Baduul's Henkerklinge (+1 keen). Da ich sowieso ein anderes XP-System nutzen möchte, kann ich die CR eh in die Tonne treten. Das stellt also kein grosses Problem dar ;D
Da ich sowieso ein anderes XP-System nutzen möchte, kann ich die CR eh in die Tonne treten. Das stellt also kein grosses Problem dar ;DDas XP-System ist nur eines der beiden Probleme. Der CR ist eigentlich sehr gut zum Abschätzen welche Monster man wann auf die SCs lassen kann. Ohne Ausrüstung darfst Du keinesfalls den CR zum Abschätzen verwenden. Die Spieler werden es Dir danken. ;)
danke für den Wink mit dem Zaunpfahl ;DArgl! Mist! Das war kein Wink. Der letzte Kampf war auch CR-technisch weit oberhalb der CR-Standardmesslatte gewesen. Und so weit ich weiss, hattest Du ja selber schon gemerkt, dass der CR der bei den Monstern im MM steht, viel zu hoch für unsere Gruppe ist ohne magische Ausrüstung. :)
Warhammer Fantasy d20Wyrd von Matt synders: http://tanelorn.net/index.php/topic,31875.0.htm
->Ich würde gerne ein Alternatives XP-System benutzen, etwas ähnliches wie die Keys aus The Shadow of Yesterday. Bin mir da aber noch nicht so ganz sicher, wie ich das umsetze.
Wenn dein Warhammer "magielos" (zumindest auf Spielerseite) aber durchaus "heldenhaft" sein soll dann kann ich zu Iron Heroes (anstelle D&D) raten ;)Nein, magielos sollte es nicht werden. Ich hätte schon ganz gerne einen Zauberer in der Runde. Allerdings soll Magie etwas sehr mächtiges, aber auch gefährliches werden. Ich möchte etwas einfügen was die Versuchung durch das Chaos abbildet. Iron Heroes besitze ich leider nicht und ich hatte eigentlich nicht vor mir extra dafür etwas zu kaufen.
Wyrd von Matt synders: http://tanelorn.net/index.php/topic,31875.0.htmAh sehr interessant, werde es mir mal näher anschaun. Danke für den Hinweis.
Und deine Abhängigkeiten, von XP sind wirklich ähnlich dem Buy the Numbers SystemBuy the Numbers-System? Ist das von Iron Heroes oder wo kann ich das finden?
Findet ihr die Warlocks aus dem Complete Arcane passen zu den Zauberern aus Warhammer?Zumindest das Grundkonzept finde ich sehr Brauchbar. Man wird aber auch hier an einer Anpassung nicht vorbeikommen.
Zumindest das Grundkonzept finde ich sehr Brauchbar.Koennen Warhammer Magier JEDE Runde einen magischen Angriff "zaubern"?
Koennen Warhammer Magier JEDE Runde einen magischen Angriff "zaubern"?
- Sorcerer sind die neuen Zauberer und Bücherwürmer. Das vermeintliche Drachenblut wird aus den Flufftexten gestrichen. Das primäre Attribut zum zaubern wird von Cha auf Int geändert. Auf Stufe 1 erhalten sie statt dem Familiar die Class Feat "Winds of Magic". Diese erlaubt es, sofern keine Spells per Day dieses Levels oder eines höheren Levels mehr übrig sind, den Zauber trotzdem zu sprechen. In diesem Fall muss ihm jedoch ein Fortitude Save gegen DC 10+Spell Level gelingen oder sie erhalten Taint. Das bedeutet Zauberer können theoretisch unendlich zaubern, jedoch mit großen Gefahren für Körper und Seele.
Welche DC würdest du denn vorschlagen? Was haltet ihr alternativ von einem Concentration-Check statt einem Fortitude-Save?
Ich stelle hier mal zur Diskussion, dass Tzeench ein wenig zu spezifisch ist. Unter den Chaosgöttern ist er vielleicht der Topmage, aber bei Magie wird wohl eher die rohe Chaosmaterie an sich angezapft.
Ich bin ein Freund sehr kurzer und überschauberer Tabellen... ;) Die Tabellen mit nur einer Zeile sind mir am liebsten.
1-20 | Du bist tot! |
So etwa?
Zauberpatzertabelle (W20)
1-20 Du bist tot!
1-20 | Irgendwas passiert, der SL entscheidet! |
und ich meine, dass bei einer gleichen Chance auf einen Fehlschlag, die Gesamtchance ohnehin steigt, was zu versemmeln ;)Das ist richtig, mit steigendem DC steigt die Wahrscheinlichkeit aber schneller. Wo viel Magie gewirkt wird => mehr unregelmäßigkeiten in den Winden => höhere Wahrscheinlichkeit auf schlimmere Unfälle. So zumindest die Theorie.
Ich überlege derzeit wie man am besten die zwergische Runenmagie darstellen könnte. Gibts es Regeln für Runenmagie in d20? Mir sind keine bekannt.
Wie soll denn diese Runenmagie im Allgemeinen aussehen?Zwerge können in Warhammer keine normale Magie wirken sondern nur magische Runen fertigen. Die Zwerge waren lange Zeit die einzigen die dauerhaft magische Gegenstände fertigen können und sind damit Meister dieses Fachs. Die Magierklasse der Zwerge "Runenschmiede" sollten viele Bonus Feats auf Crafting kriegen, allerdings sollten sie imho auch temporäre Runen fertigen können. Nur magische Gegenstände herzustellen fände ich etwas langweilig.