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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Stahlfaust am 19.12.2006 | 14:33

Titel: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 19.12.2006 | 14:33
Warhammer Fantasy d20
Mich fasziniert die Warhammer Fantasy Welt bereits seit geraumer Zeit, doch die Regeln des WFRP haben mich bisher davon abgeschreckt es zu kaufen. Als ich kürzlich über eine WH 40k d20 Umsetzung gestolpert bin, kam mir derselbe Gedanke für Fantasy. Da ich nirgends eine Umsetzung für Warhammer Fantasy d20 gefunden habe, will ich mich jetzt mal selbst dran setzen. Ich würde mich über zahlreiche konstruktive Kritik, Anregungen und Vorschläge freuen.

Die folgenden Überlegungen beziehen sich nur auf die Core Rules (PHB, DMG, MM). Es gelten die normalen D&D Regeln, sofern hier nichts anderes erwähnt wird. Ich bitte den Misch-Masch deutscher und englischer Begriffe zu entschuldigen, ich habe nur Zugriff auf die englischen Bücher. Dieser Post wird ständig erweitert.

Core Rules
-> Es wird die Taint (http://www.d20srd.org/srd/variant/campaigns/taint.htm) Regelung zur Darstellung des Mark of Chaos eingeführt. Jedoch ist der Konstitutions- und Weisheitsabzug nur temporary Ability Damage, dafür sind Taint Punkte aber nicht magisch heilbar. Taint kann Mutationen hervorrufen. Zur Bestimmung des Taint-Grades wird die doppelte Constitution statt der einfachen genommen.
-> Die Gesinnungen werden gestrichen. Law und Chaos sind nicht absolut, sondern bestimmen sich nur durch Taint.
-> Die Sanity (http://www.d20srd.org/srd/variant/campaigns/sanity.htm) Regeln werden benutzt, jedoch mit einigen Änderungen. Charaktere können durch bestimmte Ereignisse Insanity Punkte ansammeln. Zu bestimmten Zeitpunkten kann der SL einen Insanity Wurf verlangen. Die Insanity Punkte geben direkt die DC des Wurfes an. Wenn der Wurf gelingt erhält der Charakter einen oder mehrere zusätzliche Insanity Punkte. Gelingt der Save nicht, erhält der Spieler eine passende Geisteskrankheit nach Wahl mit einer Stärke in höhe der Punkte um die der Save mißlungen ist. Diesselbe Anzahl an Punkten wird von den Insanity Punkten abgezogen.
-> Geisteskrankheiten umfassen regeltechnisch immer einen Auslöser und eine Stärke. Bei Arachnophobie z.B. wäre der Auslöser eine oder mehrere Spinnen. Der SL kann in einer solchen Situation einen Will Save verlangen. Es wird zweimal gewürfelt, die DC beträgt 10 + Stärke der Geisteskrankheit. Sind beide Will Saves erfolgreich, hat sich der Charakter relativ gut im Griff, er wird sich zwar mulmig fühlen aber das hat keine regeltechnischen Auswirkungen. Ist ein Save fehlgeschlagen, treten die minderen Auswirkungen der Krankheit ein. Wenn zwei Saves fehlschlugen, treten die starken Auswirkungen ein. Unter besonders krassen Umständen (besagter Charakter ist gefesselt und eine dicke, haarige Spinne sitzt auf seinem Gesicht) kann der SL einen zusätzlichen Will Save verlangen, die Auswirkungen werden auch dann wie oben beschrieben bestimmt.
-> Gut und Böse sind unpassend für Warhammer und werden gestrichen. Alle diesbezüglichen Zauber (wie Detect Evil), Subtypes (wie der Evil Subtype) und Wirkungen (wie Good Weapons) werden zu Law bzw. Chaos geändert. Die Bedeutung von Law und Chaos variiert von der Bedeutung in D&D und wird an die Warhammer Welt angepasst.
-> Die Injury (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/injury.htm) Regelung wird eingeführt und ersetzt das normale Hit Point-System. Das macht Kämpfe gefährlicher und weniger berechenbar. Um das Injury System tötlicher zu gestalten wird es wie folgt modifiziert:
-> Ich würde gerne ein Alternatives XP-System benutzen, etwas ähnliches wie die Keys aus The Shadow of Yesterday. Bin mir da aber noch nicht so ganz sicher, wie ich das umsetze.
-> Um das Level-System etwas aufzulockern, gibt gibt keine kostenlosen Feats alle drei Level mehr. Feats müssen nun mit XP gekauft werden. Sie kosten (250xAnzahl der bereits beherrschten Feats). Bonus Feats, z.b. durch Klasse oder Rasse, werden nicht bei der Berechnung der Kosten berücksichtigt. Die Vorrausetzungen des Feats müssen trotzdem erfüllt werden. Jeder Charakter erhält auf Stufe 1 automatisch eine Feat.

Races
-> Zwerge
+2 Str, +2 Con, -2 Cha
20ft Base Speed
SR 10+Level
Size: Medium
Favored Class: Fighter
LA+1
-> Elfen
+4 Dex, -2 Con, +2 Int
+2 auf alle Saves
40ft base speed
Size: Medium
Favored Class: Sorcerer
LA+1
-> Skaven
+2 Dex, -2 Wisdom
-2 auf alle Will Saves gegen Furcht-Effekte
Warpstein-Resistenz: Skaven heilen Ability Damage durch Warpstein mit 1 pro Stunde, außerdem erhalten sie +4 auf alle Saves gegen negative Wirkungen von Warpstein
+2 auf Hide und Move Silently
30ft Base Speed
Scent
Size: Medium
Favored Class: Rogue
-> Ork
+4 Str, +4 Con, -4 Int, -4 Wis
Ferocity (Ex): Orks kämpfen ohne Nachteile selbst wenn sie disabled oder dying sind.
+2 auf alle Will Saves gegen Furcht-Effekte
erhalten 1 level als Humanoid mit Fort als good Save.
30ft Base Speed
Size: Medium
Favored Class: Barbarian
LA +1
-> Goblins
+2 Dex, -2 Wis
-2 auf alle Will Saves gegen Furcht-Effekte
+4 auf Bluff, +4 auf Tumble
30ft Base Speed
Size: Small
Favored Class: Rogue
-> Oger
+10 Str, -2 Dex, +4 Con, -4 Int, -4 Cha
Size Large:
Space/Reach 10ft/10ft
kriegen 4 level als Giant
+3 natural Armor
Favored Class: Barbarian
LA+2

Classes
- Alle Klassen mit Zauberfähigkeit nutzen die Variante für Spontaneous Spellcaster mit der Daily Uses (http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spontaneousMetamagic.htm#dailyUses) Variante für spontaneous Metamagic.
- Wizard wird gestrichen, da das starre Zaubersystem mMn nicht zur Warhammer-Welt passt und es mit den Sorcerern bereits das spontane Pendant gibt.
- Monk wird gestrichen.
- Cleric wird durch den Cloistered Cleric (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#clericVariantCloisteredCleric) ersetzt. Alle Cure, Inflict und Wiederbelebungssprüche werden von der allgemeinen Cleric spell list gestrichen. Nur Shallya Priester erhalten Zugriff auf die Healing Domain. Nur Priester des Morr haben Turn Undead, die anderen erhalten die Turning Variante Planar Banishment.
- Druiden sind die Priester des alten Glaubens, sind aber wahrscheinlich nicht sonderlich für Spieler Charaktere geeignet.
- Paladine entsprechen Sigmar, Ulric und Myrmidon Priestern. Detect Evil wird zu Detect Taint. Das Mount wird durch Zugriff auf eine passende Domain ersetzt. Sigmar Priester haben Zugriff auf die Law Domain.
- Sorcerer sind die neuen Zauberer und Bücherwürmer. Das vermeintliche Drachenblut wird aus den Flufftexten gestrichen. Das primäre Attribut zum zaubern wird von Cha auf Int geändert. Auf Stufe 1 erhalten sie statt dem Familiar die Class Feat "Winds of Magic". Diese erlaubt es, sofern keine Spells per Day dieses Levels oder eines höheren Levels mehr übrig sind, den Zauber trotzdem zu sprechen. In diesem Fall muss ihm jedoch ein Fortitude Save gegen DC 10+Spell Level gelingen oder sie erhalten Taint. Pro angefangene 5 Punkte unter der DC steigt die Taint um 1. Das bedeutet Zauberer können theoretisch unendlich zaubern, jedoch mit großen Gefahren für Körper und Seele.
- Tainted Sorcerer (http://www.d20srd.org/srd/variant/campaigns/taint.htm#taintedSorcerer) entspricht den Chaos-Hexern. Jedoch mit dem Unterschied, dass Taint wie ein zusätzliches Zauberattribut behandelt wird. Der Attributs Modifikator wird normal bestimmt. Übersteigt der Modifikator den Modifikator des Zauber-Attributes, so gilt der Taint-Modifikator.

Prestige Classes
- bestimmte Prestige Classes haben Taint als Vorraussetzung, z.b. die Alienist oder Blood Mage Prestige Classes. Diese haben eine zusätzliche Vorraussetzung von 10 Taint.

Skills
- Der Skill "Use Technological Device (Int)" wird eingeführt. Er ist erforderlich um komplexere technische Geräte zu bedienen. Bei einer Muskete etwa ist dies nicht nötig.

neue Feats
- Engineer, für den Charakter zählt nun Use Technological Device Feat als Class Skill.
- Feats für Chaosmale

Equipment
- Warpsteinpulver: 1 Prise Warpstein füllt einen Spell per Day jedes Zauberlevels das man beherrscht wieder auf.  Pro Prise muss ein Fortitude Save gegen
DC 15+1 pro konsumierter Prise innerhalb eines Tages
gelingen oder man erleidet 1d3 Taint.
- Warpstein: Verursacht Taint nach normalen Regeln (http://www.d20srd.org/srd/variant/campaigns/taint.htm#becomingTainted).
- Muskete: Exotic Ranged Weapon. Size M, 2d8 Schaden, x3, Range 100ft. Das Nachladen braucht eine Full-Round Action. Bei Feutigkeit Fehlfunktion bei 1 auf 1d6. In Bezug auf die Rapid Reload Feat, zählt die Muskete als Heavy Crossbow.

Soweit sind bisher meine Gedanken dazu gediegen. Und jetzt zerreißt es in der Luft  ~;D
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Boba Fett am 19.12.2006 | 14:58
*achselzucken*
Bevor Du das Warhammer Fantasy Rollenspiel ablehnst, würde ich es erstmal testen...

Aber ihr dürft gern basteln und schrauben.

Der Rest dieses Thema wurde verschoben nach Warhammer FRP Qualitäten (http://tanelorn.net/index.php?topic=32744.0).

Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Blizzard am 19.12.2006 | 15:32
Warhammer Fantasy d20
Mich fasziniert die Warhammer Fantasy Welt bereits seit geraumer Zeit, doch die Regeln des WFRP haben mich bisher davon abgeschreckt es zu kaufen.

Was genau stört dich denn an den Regeln?
Ich mag die Regeln von WHFRP(2nd). Das System ist nicht allzu komplex, und das W100-System ermöglicht einen schnellen, flüssigen und unkomplizierten Spielver-und Kampfablauf. Zudem ist es recht einfach zu erlernen und zu beherrschen und macht jede Menge Spass.
Ich sehe das ähnlich wie Boba: WHFRP auf D20 zu trimmen verschlimmbessert das Regelsystem imho nur.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 19.12.2006 | 15:34
@ Blizzard
Das was ich bisher in Rezensionen dazu gelesen habe sagt mir nicht zu. Zudem mag ich keine W100 Systeme, der W100 ist das schwarze Schaf der Würfel Familie  ~;D
Die Kosten für ein anständiges Set WFRP2 Regelwerke gibt dem ganzen schließlich den Rest.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Nightsky am 19.12.2006 | 15:47
also Warhammer D20 würde für mich gar nicht in Frage kommen.
Ich hab nix gegen D20, ich spielte D&D immer sehr gerne und zwar in jeder Edition.
Bei Warhammer macht das System imo sehrviel aus und finde, da würde derselbe Effekt wie bei Deadlands D20 oder Swashbuckling auftreten.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Samael am 19.12.2006 | 15:49
Ich denke d&D passt ganz hervorragend zum Warhammer-Universum wie ich es vom Tabletop kenne. Kleriker und Druiden rauswerfen halte ich für ne gute Idee. Den Wizard rauswerfen... nicht so sehr. Ich finde nicht, dass das "Memorisieren" sich so sehr mit WH beißt. Und Schriftrollen schreiben, Sprüche aus Büchern lernen etc. passt definitiv besser zu WH als der Sorceror.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Blizzard am 19.12.2006 | 15:56
@Stahlfaust: Naja, dass du das W100-System nicht magst, ok...ich finde, es passt einfach zu WHFRP.

Zum Finanziellen: Ja, die Bücher von WHFRP sind preislich oftmals an der Schmerzgrenze, was Qualität und vor allen Dingen den Umfang anbelangt.
Da kann ich dir nur raten, dein Glück bei e-bay zu versuchen, da werden eigentlich i.d.R. oftmals Sachen von WHFRP(2nd.) angeboten, und man kann da schon das ein oder andere Schnäppchen mitnehmen(z.B. Realms of Sorcery für 9,99,-; würde im Laden fast 40,- kosten).

Bei Warhammer macht das System imo sehrviel aus und finde, da würde derselbe Effekt wie bei Deadlands D20 oder Swashbuckling auftreten.
Oh ja Deadlands D20 :puke: :q
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 19.12.2006 | 16:04
Zitat von: Blizzard
Da kann ich dir nur raten, dein Glück bei e-bay zu versuchen, da werden eigentlich i.d.R. oftmals Sachen von WHFRP(2nd.) angeboten, und man kann da schon das ein oder andere Schnäppchen mitnehmen(z.B. Realms of Sorcery für 9,99,-; würde im Laden fast 40,- kosten).
Danke für den Tipp, aber ich habe nicht vor WFRP Bücher zu kaufen.

Zitat
Den Wizard rauswerfen... nicht so sehr. Ich finde nicht, dass das "Memorisieren" sich so sehr mit WH beißt. Und Schriftrollen schreiben, Sprüche aus Büchern lernen etc. passt definitiv besser zu WH als der Sorceror.
Ich gebe zu, vielleicht ist das auch nur eine Geschmackssache meinereits. Wegen des Verwaltungsaufwandes finde ich Wizards nicht mehr sonderlich reizvoll. Allerdings können Sorcerer ja sehr wohl den Part der Wizards übernehmen. Das Zauber Attribut wird einfach von Cha auf Int geändert und der Rest lässt sich ja sehr gut mit Feats machen. Zudem finde ich den Familiar nicht so passend für Warhammer. Oder gibt es in Warhammer Zauberer mit familiars wie in D&D?
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Nightsky am 19.12.2006 | 16:07
also die Qualität kann ich nur bei den deutschen Büchern von F&S beurteilen und die ist ansich sehr in Ordnung.
Okay, der Preis ist wirklicht recht hoch aber im Vergleich zu vielen anderen Systemen liegt er nicht extrem weit oben.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.12.2006 | 16:26
Zumindest beim Tabletop GAB es mal Chaos-Familiars, aber ich weiß es nicht. Aber ich denke Familiars passen einfach zu Zauberern jeder Machart. Das fände ich schon Ok. Abgesehen davon hat der Sor ja auch einen Familiar...

Du solltest aber IMHO das Zaubersystem vergleichbar dem DomainWizard System für die verschiedenen Magie-Orden aus WH anwenden.

Zumindest in älteren WHFRPGs gab es Druiden. Sie verehren so eine Art "Muttergottheit" wie die Erde Gaia... etwas in der Richtung.
Du solltest auch die anderen Götter die in WH ihr (Un)wesen treiben nicht vergessen. Sigmar ist nicht das ganze Pantheon  ;), nicht mal im Imperium.

Der Monk müsste Rausfliegen, der hat zumindest in der Alten Welt nichts verloren.
Beim Barden bin ich mir nicht sicher. Beim Ranger wär es evtl. Sinnvoll die Zauberfähigkeit durch irgend was mundaneres zu ersetzen. Oder du läßt die Zauberfähigkeit drin und er ist so eine Art Priester/Paladin für eine Naturgottheit... könnte ja auch sein, aber dann würden die ganzen Stealth-Sachen nicht mehr so 100% passen.

Du bräuchtest noch saubere Regeln für Schwarzpulverwaffen...
Kommt halt auch drauf an wie viele von den ganzen Sonder- und Spezialsachen der ganzen Rassen du umsetzen willst.

Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 19.12.2006 | 16:51
@ Surtur
Tatsächlich, in 3.5 haben Sorcs auch Familiars. Hab meine Bücher gerade nicht hier, wir spielen 3.0 und ich glaube da hatten Sorcs keine.
[Edit: Sie hatten in 3.0 auch Familiars, mein Fehler]

Der Gedanke mit den anderen Gottheiten ist mir auch bereits gekommen, bin aber nicht so ganz sicher wie ich das umsetzen werde. Ich wollte das ganze relativ einfach gestalten. Monks sollten rausfliegen, da hast du Recht.

Das Problem mit den Druiden ist imho der Wild Shape. Evtl. handhabe ich Druiden einfach als Sorcerer mit der Druid Spellist +eine passende Domain.

Ich habe oben nochmal etwas ergänzt und zwar:

->Um das Level-System etwas aufzulockern, gibt gibt keine kostenlosen Feats alle drei Level mehr. Feats müssen nun mit XP gekauft werden. Sie kosten (250xAnzahl der bereits beherrschten Feats). Bonus Feats, z.b. durch Klasse oder Rasse, werden nicht bei der Berechnung der Kosten berücksichtigt. Die Vorrausetzungen des Feats müssen trotzdem erfüllt werden. Jeder Charakter erhält auf Stufe 1 automatisch eine Feat.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: 6 am 20.12.2006 | 12:26
Ich war jetzt bereits in zwei verschiedenen Warhammer D20-Runden. Dabei sind mir zwei Sachen negativ aufgefallen:
1. Die Zauber von D&D sind im Vergleich zum Warhammersetting teilweise viel zu stark. Der SL einer Runde hatte uns erzählt, dass z.B. selbst die besten Magier noch normal zu Fuss reisen müssen. Ein D&D-Magier ab Stufe 9 benutzt da häufig Teleport. Du solltest da also erstmal kräftig Sprüche aussieben.
2. Im Warhammersetting gibt es nur sehr wenige magische Gegenstände und die sind dann meistens legendär. Bei D&D werden dagegen magische Gegenstände als relativ normaler Teil der Aussrüstung angesehen. Du kannst die natürlich weglassen. Allerdings sind die Challengeratings der Monster im MM dann viel zu hoch. D.h. die XP-Tabelle und die EL kannst Du getrost in die Tonne kicken.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.12.2006 | 13:20
Das sehe ich ähnlich. Die Magieinflation von D&D kann aber kompensiert werden. Wenn du z.B. mehr als nur "Maserwork" für Gegenstände zulässt.

Also z.B. das ein schwerer Plattenpanzer auch MW +1 sein kann. Nicht magisch, trotzdem mehr Schutz. Oder duch MW einen höheren MaxDex zulässt.

Feuerwaffen sind auch so ein Ding. Die Charaktere werden also mehr "mundane" starke Gegenstände bekommen, weniger Magische.
Ich denke 1 bis 2 magische Gegenstände pro Charakter sollten reichen. Diese sollten dann aber sehr mächtig sein und könnten beispielsweise mit den Charakteren "mitwachsen".

Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 20.12.2006 | 13:24
Zitat
Ich war jetzt bereits in zwei verschiedenen Warhammer D20-Runden. Dabei sind mir zwei Sachen negativ aufgefallen:
Sehr schön, solches Feedback habe ich mir erhofft  :d

Zitat
1. Die Zauber von D&D sind im Vergleich zum Warhammersetting teilweise viel zu stark. Der SL einer Runde hatte uns erzählt, dass z.B. selbst die besten Magier noch normal zu Fuss reisen müssen. Ein D&D-Magier ab Stufe 9 benutzt da häufig Teleport. Du solltest da also erstmal kräftig Sprüche aussieben.
Da bin ich ganz deiner Meinung. Zum einen wollte ich keine primary divine caster wie den Kleriker. Deren Zauberfähigkeiten übersteigen die der Warhammer Priester um einiges. Außerdem wird damit Heilung zu gewöhnlich, Wiederbelebung per Zauber wollte ich komplett streichen. Dabei den Sorcerern sah ich bisher keine so großen Probleme. Man kann ja den Teleport Zauber anpassen. Z.b. könnte der kurzzeitig ein Portal durch den Warpraum öffnen, was natürlich Verseuchung durch das Chaos (siehe Taint-Regeln) nach sich ziehen kann.

Zitat
2. Im Warhammersetting gibt es nur sehr wenige magische Gegenstände und die sind dann meistens legendär. Bei D&D werden dagegen magische Gegenstände als relativ normaler Teil der Aussrüstung angesehen. Du kannst die natürlich weglassen. Allerdings sind die Challengeratings der Monster im MM dann viel zu hoch. D.h. die XP-Tabelle und die EL kannst Du getrost in die Tonne kicken.
Auch hier bin ich deiner Meinung. Ich hatte vor nur einzigartige Gegenstände einzuführen und magische Gegenstände relativ selten zu machen. Es gibt dann entsprechend kein Langschwert +2, sondern nur Baduul's Henkerklinge (+1 keen). Da ich sowieso ein anderes XP-System nutzen möchte, kann ich die CR eh in die Tonne treten. Das stellt also kein grosses Problem dar  ;D

Ich plane ein gänzlich anderes Spielerlebnis für Warhammer zu erzeugen, deshalb auch die vielen Varianten die ich nutze.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: 6 am 20.12.2006 | 13:32
Da ich sowieso ein anderes XP-System nutzen möchte, kann ich die CR eh in die Tonne treten. Das stellt also kein grosses Problem dar  ;D
Das XP-System ist nur eines der beiden Probleme. Der CR ist eigentlich sehr gut zum Abschätzen welche Monster man wann auf die SCs lassen kann. Ohne Ausrüstung darfst Du keinesfalls den CR zum Abschätzen verwenden. Die Spieler werden es Dir danken. ;)
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Asdrubael am 20.12.2006 | 13:36
danke für den Wink mit dem Zaunpfahl  ;D

Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.12.2006 | 13:41
Wenn dein Warhammer "magielos" (zumindest auf Spielerseite) aber durchaus "heldenhaft" sein soll dann kann ich zu Iron Heroes (anstelle D&D) raten ;)
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: 6 am 20.12.2006 | 13:43
danke für den Wink mit dem Zaunpfahl  ;D
Argl! Mist! Das war kein Wink. Der letzte Kampf war auch CR-technisch weit oberhalb der CR-Standardmesslatte gewesen. Und so weit ich weiss, hattest Du ja selber schon gemerkt, dass der CR der bei den Monstern im MM steht, viel zu hoch für unsere Gruppe ist ohne magische Ausrüstung. :)
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Apfelkuchenwoche am 20.12.2006 | 13:58
Warhammer Fantasy d20
->Ich würde gerne ein Alternatives XP-System benutzen, etwas ähnliches wie die Keys aus The Shadow of Yesterday. Bin mir da aber noch nicht so ganz sicher, wie ich das umsetze.
Wyrd von Matt synders: http://tanelorn.net/index.php/topic,31875.0.htm
l
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Asdrubael am 20.12.2006 | 14:01
ja hab ich. Und gelobe Besserung, war aber nochmal der gute Schuss vor den Bug, bevor ihr euch mit dem Rest anlegt ;)

Ich sehe bei der Umsetzung folgende Probleme:
1. Die angesprochene Differenz in der Magie
2. der verlust von Flair, wenn man Helden spielt
3. Die Heldenklasen passen nicht so ganz zu Warhammer Rollen

Man kann wie Selganor vorgeschlagen hat Iron Heroes nehmen. Es gäbe aber auch True20 und Buy the numbers, die wir in unserer Runde schon mal angedacht hatten.
Ich habs eher einfach gemacht: keine Gnome und Halborks (streng genommen auch keine Halbelfen) und keine Wizards, Barbaren, Mönche und Sorcerer.
Damit die Magischen Gegenstände nicht zu sehr an Menge zunehmen, bekommen magische Gegenstände, die man in den Abenteuern findet eine ganze Reihe an Fähigkeiten, die sich je nach Stufe des Trägers freischalten.
Masterwork Ausrüstung, die die Charaktere mit sich rumschleppen, kann, wird sie in wichtigen Szenen eingesetzt, magische Energie aufnehmen und zu magischer Ausrüstung werden. Das trifft vor allem auf die Waffen und Rüstungen der SCs zu.

Aus dem unearthed Arcana ist die Taint Regelung nicht schlecht, ebenso wie einige Charakterklassenanpassungen.
Unser Druide verwendet die Spruchliste aus dem Forgotten Realms Players Guide, die etwas besser passt
Unser Sigmarpriester hat die Domänen Feuer, Stärke und Gut, wobei die Domainfähigkeit des Feuers aus dem Spielerhandbuch gegen die aus dem Iron Kindoms Campaign Setting getauscht wurde (da es keine Feuerelementare in Warhammer gibt)

Im allgemeinen nehme ich nur wenige Monster aus dem MM. Das wirklich Spannende sind an sich eh die gegnerischen Charaktere, die grauen Eminenzen. Und die bastelt man ja eh anders, und sollte nur drauf achten, dass sie nicht zuviele magische Gegenstände haben. (weswegen ich immernoch meine, dass ihr den Vampire lockerer geschafft hättet, wenn nicht jeder von eich seine Extrawurst gemacht hätte ::) )
Diese Änderungen, bringen noch lange keinen erhofft dreckigen Warhammer Flair, sondern belassen das heldige System. Aber ich kann den Wahnsinn und Horror eh nicht gut rüberbringen und so wird's halt doch ne Heldengeschichte. Ich glaub, die macht meinen Leuten eh mehr Spass
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 20.12.2006 | 14:58
Wenn dein Warhammer "magielos" (zumindest auf Spielerseite) aber durchaus "heldenhaft" sein soll dann kann ich zu Iron Heroes (anstelle D&D) raten ;)
Nein, magielos sollte es nicht werden. Ich hätte schon ganz gerne einen Zauberer in der Runde. Allerdings soll Magie etwas sehr mächtiges, aber auch gefährliches werden. Ich möchte etwas einfügen was die Versuchung durch das Chaos abbildet. Iron Heroes besitze ich leider nicht und ich hatte eigentlich nicht vor mir extra dafür etwas zu kaufen.

Wyrd von Matt synders: http://tanelorn.net/index.php/topic,31875.0.htm
Ah sehr interessant, werde es mir mal näher anschaun. Danke für den Hinweis.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 20.12.2006 | 15:04
Ich hatte die Idee Feats und Attributsboni von der Stufe unabhängig zu machen. Die Charaktere können sich dann Feats bzw. Attributspunkte zu steigenden XP Kosten kaufen. Wenn sie das machen, steigen sie natürlich langsamer auf. Daher sollte man abwägen, was sinnvoller ist. Durch die Injury-Regelung und damit den Wegfall der hit Points wäre das eine echte Alternative, da level etwas an Bedeutung verlieren.

Ich bin mir jedoch noch sehr unsicher was die Kosten angeht. Bisher ging ich für Feats etwa von 250XP*bereits erkaufte Feats aus. Das entspricht 1/4 der XP die man für das jeweilige Level braucht. Das wäre dann etwa:

Feats                  Kosten
1                        0
2                        250
3                        500
4                        750
5                        1000
n                        (n-1)*250

Bei Attributen habe ich mir überlegt, dass man sich Punkte kaufen kann. Diese werden dann nach Point Buy-Regeln ausgegeben. Bisher dachte ich an 1000XP pro Punkt.

Was haltet ihr von den Kosten? Zu hoch, zu niedrig? Wo seht ihr Probleme dabei?
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Asdrubael am 20.12.2006 | 15:21
Also Magie gibt es in Iron Heroes auch. Und sie ist durchaus mächtig in Relation. und sehr schön gemacht ist, dass sie auch gefährlich ist. Also wenn es ein heldiges Low-Magic Setting sein soll, dann ist IH wirklich empfehlenswert.

Und deine Abhängigkeiten, von XP sind wirklich ähnlich dem Buy the Numbers System. Hier investiert man seine XP direkt in alle steigerungen, die man normalerweise über die klasse bekäme. klassen gibt es aber nicht mehr, dafür ist man flexibler, wieviel Zauberkram man reinlässt
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 20.12.2006 | 16:49
Zitat
Und deine Abhängigkeiten, von XP sind wirklich ähnlich dem Buy the Numbers System
Buy the Numbers-System? Ist das von Iron Heroes oder wo kann ich das finden?
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.12.2006 | 17:20
Iron Heroes ist ein alternatives Player's Handbook.

Mehr dazu in den Threads hier im Forum (da ist auch der Link zur offiziellen Homepage)

Buy the Numbers kriegst du guenstig bei RPGNow (http://www.rpgnow.com/product_info.php?manufacturers_id=319&products_id=2909&)
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Samael am 20.12.2006 | 19:45
Iron Heroes gibt auch sehr günstig als .pdf, lohnt sich.

(Für 15,- habe ich s mir dann in Essen aber auch noch gedruckt angeschafft...).
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 21.12.2006 | 14:10
Findet ihr die Warlocks aus dem Complete Arcane passen zu den Zauberern aus Warhammer?
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.12.2006 | 14:15
Dann lieber der Spellcaster (oder Arcanist) aus True Sorcery (http://www.greenronin.com/catalog/grr1707) (zu dem Buch gibt's hier auch einen Thread
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.12.2006 | 14:28
Findet ihr die Warlocks aus dem Complete Arcane passen zu den Zauberern aus Warhammer?
Zumindest das Grundkonzept finde ich sehr Brauchbar. Man wird aber auch hier an einer Anpassung nicht vorbeikommen.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.12.2006 | 14:49
Zumindest das Grundkonzept finde ich sehr Brauchbar.
Koennen Warhammer Magier JEDE Runde einen magischen Angriff "zaubern"?
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.12.2006 | 14:50
Gibt es einen im Setting festgelegten Grund warum sie es nicht können sollten?
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Asdrubael am 21.12.2006 | 15:02
Koennen Warhammer Magier JEDE Runde einen magischen Angriff "zaubern"?

ja können sie. Sie können auch jeden Zauber den sie können so oft sprechen, wie sie wollen.
Aebr bei jedem Zauber laufen sie Gefahr, die Aufmerksamkeit eines Wesens aus dem Warp zu erregen (ziemlich genauso wie die Psioniker in WH40k) oder sich bei einem Zauberpatzer Chaosmutationen einzufangen, das Hirn zu grillen, oder sowas
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.12.2006 | 15:06
Was man ja mit ein paar Additionen ins System einbauen kann.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.12.2006 | 15:08
Dann hat sich von der 1st Ed (die ich habe und kenne) zur 2nd inzwischen einiges geaendert. Da gab es Magic Points die irgendwann mal aufgebraucht waren...

Ein Warlock nach normalen Regeln kann 600 Eldritch Blasts/Stunde sprechen und ist danach nichtmal erschoepft. ;)
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 21.12.2006 | 15:17
Was haltet ihr von meiner bisherigen Regelung zu den Sorcerern? Ist sie passend für Warhammer Zauberer?

Zitat von: Stahlfaust
- Sorcerer sind die neuen Zauberer und Bücherwürmer. Das vermeintliche Drachenblut wird aus den Flufftexten gestrichen. Das primäre Attribut zum zaubern wird von Cha auf Int geändert. Auf Stufe 1 erhalten sie statt dem Familiar die Class Feat "Winds of Magic". Diese erlaubt es, sofern keine Spells per Day dieses Levels oder eines höheren Levels mehr übrig sind, den Zauber trotzdem zu sprechen. In diesem Fall muss ihm jedoch ein Fortitude Save gegen DC 10+Spell Level gelingen oder sie erhalten Taint. Das bedeutet Zauberer können theoretisch unendlich zaubern, jedoch mit großen Gefahren für Körper und Seele.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.12.2006 | 15:20
Ich finde sie praktikabel. Ob man jetzt mit Int oder Cha zaubert ist für mich jetzt sekundär, aber das mit dem "Winds of Magic" find ich gut.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.12.2006 | 15:40
Lass mal durchrechnen: Erst 4 Level in "Fighter-Klassen" (fuer +6 Fort-Save), dann Con 18 (+4 Con) und schon kann der "Zauberer" jede Runde (da sein Mindest-Fort-Save 11 ist) einen Stufe 1 Spruch (wie z.B. Burning Hands, Magic Missile, Mage Armor o.ae.) sprechen ohne dass er irgendeine Gefahr hat sich Taint zuzulegen.

Alternativ tun es auch Feats statt Fighterstufen.

10+Spruchstufe ist SEHR niedrig, das hiesse ja dass sogar der Durchschnittsmensch (mit Con 10 und Fort +0) nur eine 50:50 Chance haette durch einen "Overcast" eines Stufe 1 Spruchs Taint zu kriegen.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 21.12.2006 | 15:58
Welche DC würdest du denn vorschlagen? Was haltet ihr alternativ von einem Concentration-Check statt einem Fortitude-Save?
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.12.2006 | 16:53
Nee. Leg doch einfach für jeden weiteren Zauber / Tag der gesprochen wird +1 auf den DC. Die ersten paar Saves kriegt er problemlos hin. Aber irgend wann wirds haarig. Außerdem sollte man nicht vergessen, das Crossclassing auch die Zauberkraft des Magiers etwas reduziert, wäre also IMHO nicht so katastrofal, wenn der Spieler dadurch 3-5 lvl 1. Zauber mehr am Tag sprechen könnte.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Asdrubael am 21.12.2006 | 17:35
Welche DC würdest du denn vorschlagen? Was haltet ihr alternativ von einem Concentration-Check statt einem Fortitude-Save?

ich würd einen Concentration Check verlangen.
bei diesem Check darf kein Take10 oder Take20 genommen werden, da sich der Zauberer potentiell den Gefahren des Warp aussetzt.
Bei einer 1 trifft ihn Tzeenchs Fluch und je nach verwendetem Zauber tritt eine Wirkung ein.
Zauberstufe 1-3 eine kleine Chaosmanifestation
Zauberstufe 4-6 eine mittlere Chaosmanifestation
Zauberstufe 7-9 eine große Chaosmanifestation

Hierzu müsste man die Tabellen aus dem WHFRSP mal eben transferieren, oder als Ideengeber verwenden

Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.12.2006 | 10:12
Ich stelle hier mal zur Diskussion, dass Tzeench ein wenig zu spezifisch ist. Unter den Chaosgöttern ist er vielleicht der Topmage, aber bei Magie wird wohl eher die rohe Chaosmaterie an sich angezapft.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Asdrubael am 22.12.2006 | 10:17
Ich stelle hier mal zur Diskussion, dass Tzeench ein wenig zu spezifisch ist. Unter den Chaosgöttern ist er vielleicht der Topmage, aber bei Magie wird wohl eher die rohe Chaosmaterie an sich angezapft.

ich benutze hier Tzeenchs Fluch, weil es im Warhammer  RSP Regelwerk genauso heißt ;)

Aber wenn du ganz lustig bist, kannst du die D&D Zauber den Winden der magie zuordnen und dann pro Wind und Warhammer Magieart deine eigenen Fluchtabellen erstellen, aber das geht doch zum jetztigen Zeitpunkt über diesen Thread hinaus, da wir nichtmal das basissystem festgezurrt haben... Tabellen basteln kann man doch hinterher noch ;)
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.12.2006 | 11:19
Ich bin ein Freund sehr kurzer und überschauberer Tabellen... ;) Die Tabellen mit nur einer Zeile sind mir am liebsten.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Asdrubael am 22.12.2006 | 11:29
Ich bin ein Freund sehr kurzer und überschauberer Tabellen... ;) Die Tabellen mit nur einer Zeile sind mir am liebsten.

So etwa?

Zauberpatzertabelle (W20)
1-20Du bist tot!

 >;D


Interessant an den WH Regeln ist, dass es immer etwas unwahrscheinlicher wird, dass ein Spruch daneben geht, aber je mächtiger der Zauberer und der ausgesprochene Zauber, desto mehr kann passieren.

Also wäre eine Regelung dass ein unerwünschter Neben effekt auftritt in zwei Fällen mE sinnvoll:
1. es wird auf Concentration eine natürliche 1 gewürfelt
2. der Concentration Check geht um mehr als 5 Punkte daneben

Damit fällt für geübte magier mit hoher Concentration der zweite Punkt bei einfachen Zaubern weg, aber sie haben immernoch die Gefahr der natürlichen 1
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.12.2006 | 11:32
So etwa?

Zauberpatzertabelle (W20)
1-20Du bist tot!


Nein mehr so:
Zauberpatzertabelle (W20)
1-20Irgendwas passiert, der SL entscheidet!

 >;D
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Asdrubael am 22.12.2006 | 11:37
also ich hab da zumindest gerne Anhaltspunkte

Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.12.2006 | 11:41
Dann kannste ja eine Hausregeltabelle mit drei Zeilen machen! Hauptsache der Spieler versucht die Situation zu vermeiden...
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Asdrubael am 22.12.2006 | 11:43
soweit ist das klar ;)

Aber dann sind wir uns ja einig, dass man in Ruhe erstmal ein system machen kann und jeder sich wenn er lustig ist, später selber Tabellen dazu basteln kann, oder eben auhc nicht ;)
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.12.2006 | 11:49
Jo. Wobei es an der Stelle mal interessant wäre zu wissen, wie weit Stahlfaust mit seinem System jetzt ist...

Ich propagandiere aber immer noch die Version, in der der DC bei häufiger Inanspruchnahme steigt.
Ich denke je öffter die WindsOfMagic in einem bestimmten Gebiet und Zeitraum angezapft werden, desto eher werden sie verrückt spielen...
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Asdrubael am 22.12.2006 | 14:26
und ich meine, dass bei einer gleichen Chance auf einen Fehlschlag, die Gesamtchance ohnehin steigt, was zu versemmeln ;)
Aber der einfache "Protection from Rain" wird ja nicht per se komplizierter, wenn man ihn dreimal oder fünfmal spricht.

Aebr bei den eer unsteten Winden der Magie kann man sich auch einfach der Regeln für magielose Bereiche und Regionen unbändiger Magie bedienen. Die müssten im Forgotten Realms Setting sein
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.12.2006 | 15:43
und ich meine, dass bei einer gleichen Chance auf einen Fehlschlag, die Gesamtchance ohnehin steigt, was zu versemmeln ;)
Das ist richtig, mit steigendem DC steigt die Wahrscheinlichkeit aber schneller. Wo viel Magie gewirkt wird => mehr unregelmäßigkeiten in den Winden => höhere Wahrscheinlichkeit auf schlimmere Unfälle. So zumindest die Theorie.

Aber das ist wohl Geschmackssache. Zudem geht es ja nicht darum, ob ein Zauber komplizierter wird, sondern ob die WindsOfMagic verrückt spielen.  ;)
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 22.12.2006 | 16:38
Ich überlege derzeit ob es nicht besser wäre das "Overvasten" an ddie Regeln für den normalen Schaden nach Injury System anzupassen.
Sprich eine Concentration Probe gegen DC 15+Spell Levelx2. Bei Erfolg wird der Zauber gewirkt. Bei 1 bis 9 unter der DC gibts 1 Taint und evtl. einen minderen Effekt. Bei 10 oder mehr drunter gibts einen großen Effekt und 1d3 Taint.
Für die Effekte gibt es nur eine Tabelle auf die gewürfelt wird.
-Für mindere Efekte mit 1W20+Spell Level
-bei grösseren Effekten mit 1W20+Spell Levelx2.
Die Tabelle geht entsprechend von 1 bis 38 und je höher die Zahl ist, desto krasser sind die Auswirkungen.

Was haltet ihr davon?
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.12.2006 | 22:22
Hört sich praktikabel an, aber an was für Auswirkungen hast du gedacht?
Ich persönlich würde auch 1d3 durch "2" ersetzen. Ein Wurf weniger...
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 26.12.2006 | 13:20
Ich überlege derzeit wie man am besten die zwergische Runenmagie darstellen könnte. Gibts es Regeln für Runenmagie in d20? Mir sind keine bekannt.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.12.2006 | 13:28
Wie soll denn diese Runenmagie im Allgemeinen aussehen?

Im Heroes of High Favor: Dwarves (http://www.badaxegames.com/html/products/hohf_dwarves.html) haben sie Zwergenrunen als "Mini-Gegenstaende" drin die einem fuer Cha-Bonus (Min. 1) Runden einmal am Tag einen bestimmten Effekt geben.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Purzel am 26.12.2006 | 13:36
Ich überlege derzeit wie man am besten die zwergische Runenmagie darstellen könnte. Gibts es Regeln für Runenmagie in d20? Mir sind keine bekannt.

Ich glaube, im Forgotten Realms Campaign Setting oder Magic of Faerun war was darüber drin.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 27.12.2006 | 00:18
Zitat
Wie soll denn diese Runenmagie im Allgemeinen aussehen?
Zwerge können in Warhammer keine normale Magie wirken sondern nur magische Runen fertigen. Die Zwerge waren lange Zeit die einzigen die dauerhaft magische Gegenstände fertigen können und sind damit Meister dieses Fachs. Die Magierklasse der Zwerge "Runenschmiede" sollten viele Bonus Feats auf Crafting kriegen, allerdings sollten sie imho auch temporäre Runen fertigen können. Nur magische Gegenstände herzustellen fände ich etwas langweilig.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Urias am 27.12.2006 | 00:41
Es gibt im "Players Guide to Faerun" den Runecaster. Der würde sich fast 1:1 verwenden lassen. Is quasi ein Divine Caster welcher Runen in Steine etc. schnitzt. Die Runen können einfach, mehrfach oder permanent verwendbar sein. Is eigentlich recht praktisch. Aus dem Stein macht man Waffen und schon hat man den Runenschmied.
Is aber wie gesagt eine Prestigeklasse.
Peace!
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 27.12.2006 | 12:05
Ja der Runecaster ist schon ein guter Ansatz. Allerdings kann er auch normal zaubern. Wenn man ihm die Zauberfähigkeit nehmen würde, könnte man ihn dafür die Einmal-Runen ohne Kosten fertigen lassen. Schon eine solche Rune würde normalerweise für einen Grad 3 Zauber mit Caster Level 5 schon 750 GM kosten. Eine Menge Geld, das entspräche mehr als 20 Jahresgehältern eines Bauern (wenn man von 1 SM pro Tag ausgeht).
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Urias am 27.12.2006 | 13:37
Du könntest level-technische Beschränkungen einbauen welchen Spellgrad er maximal in seine Runen einprägen kann.

Ne weitere überlegung wär den Artificer aus dem Eberron-Setting anzupassen
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.12.2006 | 13:38
Oder gleich den Artificer zu uebernehmen da der ja keine normalen Sprueche sprechen kann sondern nur Zeug bauen kann.
Titel: Re: Warhammer Fantasy d20
Beitrag von: Stahlfaust am 28.12.2006 | 14:14
Zunächst einmal danke für den Tipp mit dem Artificer. Ich denke der passt schon sehr gut. Allerdings sind mir ein paar Dinge noch etwas unklar. Ich kann ja die Runen bzw. Infusions nur auf Gegenstände wirken. Doch sobald ich sie gewirkt habe wirkt der Zauber ja sofort. Wie sieht es z.b. mit einer Blade-Barrier-Infusion oder Wall of Stone-Infusion aus. Könnte ich die auf einen Stein wirken und dann auf die Gegner werfen? Eigentlcih müsste der Zauber sofort wirken, so dass die Klingenbarriere mich zersäbelt, bzw. die Wall of Stone den Stein viel zu schwer macht?