Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Blizzard am 13.02.2007 | 12:14

Titel: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Blizzard am 13.02.2007 | 12:14
Hallo,

wir haben mal wieder Warhammer gespielt. 2 SCs haben sich daran gemacht, eine alte Ruine-trotz vorheriger Warnung-zu durchsuchen. Die verlassene Ruine wurde seit einiger Zeit von einer Räuberbande als Geheimversteck genutzt, und die mochten Schnüffler nicht so wirklich.
Im Burghof der Ruine gab es dann die Situation, dass 5 Räuber auf SC1 zugingen, der sich etwas weiter hinein gewagt hatte als SC2. Beim Ausgang (es gibt nur einen offensichtlichen) waren nochmals 2 Räuber, die eben jenen Ausgang versperrten bei dem sich SC2 befand. Nach kurzem SmallTalk war klar, dass die Räuber es auf das Geld der SCs abgesehen hatten. SC1(Soldat) zückte daraufhin sein Gewehr. Ini ausgewürfelt, und die Räuber waren vor den SCs dran, brauchten aber noch eine Runde, bis sie bei den SCs waren. SC2 tat das, wovon ich eigentlich ausgegangen war, dass beide das tun würden: Er rannte in Richtung Ausgang, versuchte an den beiden Räubern vorbeizukommen, und zu fliehen. SC1 hingegen schoss auf einen der 5 Räuber (traf nicht mal) und wurde in der Folgerunde angegriffen und  verletzt(er hätte immernoch fliehen können zu dem Zeitpunkt). Stattdessen kämpfte er weiter(einen aussichtslosen Kampf) während SC2 weiterhin versuchte zu fliehen. Und dieses (Schau)spiel zog sich weiter hin...schon kurz darauf waren die LP bei SC1 auf 0, und SC2 tat sich gegen zwei der Räuber alleine etwas schwer. SC1 kam der Gedanke an Flucht immer noch nicht, er hätte jedoch immer noch fliehen können.
In der Runde drauf kassierte SC1 eine tief blutende Wunde (20% Chance auf sofortigen Tod wegen Blutverlusts), das hielt ihn aber nicht davon ab, weiterzukämpfen...und SC2 versuchte weiterhin erfolglos an den beiden am Ausgang vorbeizukommen. Zusammen hätten sie die beiden am Ausgang locker geschafft und hätten fliehen können...
so war das Ende vom Lied, dass SC1 einen SCHIP opfern musste um sein Leben zu retten und gefangen genommen wurde, ebenso wie SC2(der nur gefangen genommen wurde).

Jetzt frage ich mich:
- warum müssen Spieler immer kämpfen?
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?

Wenn wir 7teSee gespielt hätten, hätt'ich das Verhalten von SC1 ja noch verstanden aber doch nicht bei WHFRP2nd ::)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ein am 13.02.2007 | 12:23
Zitat
- warum müssen Spieler immer kämpfen?
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?
Skinner, nicht der Schuldirektor, würde wohl Konditionierung sagen. In der Populärkultur wird gerade der Heros gepflegt, dass die Protagonisten trotz klarer Unterlegenheit dennoch nicht zurückweichen und durch ihre Willenskraft am Ende sogar noch siegen.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: [tob]ias am 13.02.2007 | 12:27
Jetzt frage ich mich:
- warum müssen Spieler immer kämpfen?
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?

Das habe ich mich auch schon öfter gefragt.
Meiner Meinung finden die meisten Flucht einfach uncool. Vielleicht auch weil das ihrem Willen widerspricht den Plot voranzubringen. Oder der Asskicker-Mentalität. Oder vielleicht ist es auch zum Teil Gewohnheit, weil man in den Anfangstagen im Rollenspiel (Monsterklasse!) auch nich an sowas gedacht hat.

Tobias
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Dash Bannon am 13.02.2007 | 12:27
vielleicht ein Missverständnis?

wie lange spielt ihr schon Warhammer?
was habt ihr vorher gespielt?
war vorher klar wie riskant Kämpfe in Warhammer sind?

btw. ich als Spieler hasse solche..
da stehen X Gegner, gebt ihnen euer Gold oder lauft weg...tut ihr das nicht seit ihr gefickt Situationen

wenn die Spieler nicht in die Ruine rein sollen..warum zum Teufel ist dann die Ruine überhaupt da?
welchen Zweck hatten Ruine und Räuberbande?
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ein am 13.02.2007 | 12:28
Zitat
warum zum Teufel ist dann die Ruine überhaupt da?
Das ist die andere Frage, aber darum geht es hier ja nicht. ;)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Stahlfaust am 13.02.2007 | 12:36
Solange die Spieler eine Wahl hatten ob sie in den Turm gehen oder nicht und sie sich der Gefahr bewusst waren, finde ich es OK. Es kommt natürlich immer stark aufs Setting/Absprachen an, aber ich finde keineswegs dass sämtliche Gefahren immer auf die Spieler zugeschnitten sein müssen. Sobald der SL den Charakteren allerdings eine solche übermächtige Situation aufzwingt, finde ich es jedoch nicht mehr in Ordnung.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2007 | 12:40
- warum müssen Spieler immer kämpfen?
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?

Wie viele Charaktere haben die Spieler bei WHFRP denn schon verloren? Offenbar nicht genug. Ich würde mal mit den beiden reden und Ihnen klarmachen, dass Du in Zukunft da härter durchgreifen wirst. Und wenn das nicht hilft, dann lasse sie doch einfach draufgehen.

Zugleich solltest Du Dich (und Deine Mitspieler natürlich auch) aber auch fragen, ob die Spieler auf ein gritty-System wie WHFRP überhaupt Bock haben. Wenn sie sich eigentlich lieber heroisch durch die Gegnerhorden fräsen wollen, dann spielt ihr definitiv das falsche Spiel und solltet wechseln.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Blizzard am 13.02.2007 | 13:24
so damit ich nicht auf jeden einzeln antworten muss:

Die Runde ist neu. Wir spielen noch nicht lange in dieser Konstellation zusammen. Insgesamt sind es 4 Spieler+mich als SL. Es haben alle Beteiligten schon Erfahrung mit WHFRP. Und ja, die Leute wissen, wie riskant Kämpfe in WHFRP sind. Schliesslich haben sie zuvor bei nem anderen SL auf dem hiesigen Con paar mal WHFRP gespielt.

Bislang hat noch keiner von denen einen Charakter verloren, aber der eine fast, wenn er einen SCHIP nicht geopfert hätte.

Von den 4ren kenne ich eigentlich nur einen etwas besser, da er auch in einigen anderen Runden von mir mitdrin sitzt. Was die anderen bereits gespielt haben an anderen Systemen weiss ich nicht von allen. Der Eine hat bei mir schon 7thSea, Deadlands, Degenesis, Arcane Codex und Earthdawn gespielt. Der Zweite hat sonst noch StarWars d6 und AC gespielt. Der dritte hat sonst nur D&D 3.5 gespielt, und vom letzten weiss ich es nicht.

Der Turm bzw. die verlassene Ruine war eine sog. optionale Quest. Es war etwas wo die Charaktere hingehen können, aber nicht unbedingt hingehen müssen. Es war so, dass sie einen Hinweis auf diese Ruine und eine andere hatten, aber nicht wussten, ob beide auch tatsächlich existieren. Die Räuber waren eigentlich nur dazu da, ihnen durch den Wink mit dem Zaunpfahl  klar zu machen, dass diese Ruine wohl nicht die richtige ist.

Und @Haukrinn: Ja, die Spieler wollen WHFRP spielen und nicht etwa 7teSee oder aber Wushu.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2007 | 13:28
Dann lasse sie durchs leiden lernen...  >;D

Und wenn sie sich beschweren, dann erzählen sie Dir offenbar zwar, dass sie Warhammer spielen wollen, tatsächlich würden sie aber wohl lieber D&D spielen.  :8)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: 8t88 am 13.02.2007 | 13:49
Ich kann die verstehen: Ich hab bisher immer Heldig gespielt... musste mir bei der D&D Session am WE jedoch eingestehen dass es besser ist zu fliehen.
Fiel mir schwer... ich mags halt heldiger (ein grund warum ich kein Warhammer RPG spiele). Vielleicht haben die Spieler das nicht kommen sehen?
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Raphael am 13.02.2007 | 14:12
Ich mag's auch heldig, aber man kann auch eine Flucht als Herausforderung ansehen: Verstecken, Schleichen, Rennen, defensive Eigenschaften, unter Umständen auch beschwatzen, Geographiekenntnisse, Verkleiden und so weiter sind halt gefragt.

Haben die Spielercharaktere solche Eigenschaften nicht, kann man gut von einer "Metzel-Bruderschaft" sprechen.  >;D

... in dem Fall wäre ein Flucht-Szenario wohl den Charaktern nicht angepasst. Die Spieler könnten da ja auch auf die Idee kommen: "Skills zum Verstecken etc. haben wir net, also metzeln wir uns durch."  ::)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ein am 13.02.2007 | 14:16
Was mich wieder mal dazu bringt, dass man wirklich nur noch Bietmechanismen nutzen sollte.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2007 | 15:20
Was mich wieder mal dazu bringt, dass man wirklich nur noch Bietmechanismen nutzen sollte.

Huh? Was hat das denn jetzt damit zu tun?
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ein am 13.02.2007 | 15:27
Einfluss der Spieler auf den Plot. Sie wollen, dass an dieser Stelle unbedingt die Räuber besiegt werden, also setzen sie entsprechend Ressourcen ein.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Vanis am 13.02.2007 | 15:31
Hallo,


Im Burghof der Ruine gab es dann die Situation, dass 5 Räuber auf SC1 zugingen, der sich etwas weiter hinein gewagt hatte als SC2. Beim Ausgang (es gibt nur einen offensichtlichen) waren nochmals 2 Räuber, die eben jenen Ausgang versperrten bei dem sich SC2 befand. Nach kurzem SmallTalk war klar, dass die Räuber es auf das Geld der SCs abgesehen hatten. SC1(Soldat) zückte daraufhin sein Gewehr. Ini ausgewürfelt, und die Räuber waren vor den SCs dran, brauchten aber noch eine Runde, bis sie bei den SCs waren. SC2 tat das, wovon ich eigentlich ausgegangen war, dass beide das tun würden: Er rannte in Richtung Ausgang, versuchte an den beiden Räubern vorbeizukommen, und zu fliehen.

Rein taktisch gesehen hätte ich mir als Spieler auch gedacht, ob ich es wohl schaffe, an den beiden die den Ausgang bewachen vorbeizukommen, bevor mir die anderen in den Rücken fallen.

Da die beiden Räuber nunmal dazu da waren, den Augang zu bewachen, hätten sie die Spieler wohl hingehalten, bis ihre Verstärkung angerückt wäre. Sinnvoll wär es für die SPieler zumindest mal gewesen, sich abzusprechen. Nach dem Motto: "Los, weg hier" oder "Die machen wir platt". Aber wenn einer flieht, der andere abhaut, sind die Chancen schonmal eher schlecht...
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2007 | 15:44
Einfluss der Spieler auf den Plot. Sie wollen, dass an dieser Stelle unbedingt die Räuber besiegt werden, also setzen sie entsprechend Ressourcen ein.

...und verpulvern ihre wertvollen Resourcenpunkte für einen nutzlosen Nebenplot?

Das kann doch eigentlich nicht so schwer sein, als Spieler einfach mal den Mund aufzumachen und zu sagen: "Ich will die jetzt kaputt moschen, wenn die hier schon so doof rumstehen". Dann hat der SL nämlich auch die Möglichkeit dem Spieler zu sagen "Denke aber daran, dass die Räuber in der Überzahl sind und euch in die Zange nehmen können" oder die Gefährlichkeit entsprechend anzupassen.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Cyberdance am 13.02.2007 | 16:01
Ich kann die verstehen: Ich hab bisher immer Heldig gespielt... musste mir bei der D&D Session am WE jedoch eingestehen dass es besser ist zu fliehen.
Fiel mir schwer... ich mags halt heldiger (ein grund warum ich kein Warhammer RPG spiele). Vielleicht haben die Spieler das nicht kommen sehen?
Ich persönlich sehe auch keinen Widerspruch zwischen heroisch und Flucht vor Übermacht. Im Kino kämpfen sich die Helden auch nicht aus jeder Begegnung heraus. Als SL würde ich Gefahren, die potenziell ein paar Nummern zu groß für die Charas sind, erzählerisch als solche deutlich herausstellen.

Aber ich kenne auch genug Spieler, die sich zwanghaft in jedes Getümmel stürzen und nur schwerlich durch Verletzung oder anhaltende Charaktertode zu bremsen sind. So what - so lange es Spaß macht, mit der Person zu spielen, soll er doch seine Charaktere auf dem Abreißblock haben. Ich würde als Gruppenmitglied jedoch keine besonderen Spielressourcen opfern, um den Char nach dem x-ten Mal zu retten. ;)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ein am 13.02.2007 | 16:13
Zitat
...und verpulvern ihre wertvollen Resourcenpunkte für einen nutzlosen Nebenplot?
Bei mir gibt es so etwas wie nutzlose Nebenplots nicht. Was ich nicht anbieten will, biete ich nicht an. ;)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.02.2007 | 16:14
Andere Frage:

Ergeben sich Gegner dieser Runde auch mal?
Und was passiert mit den Gegnern wenn sie sich ergeben?

Kann durchaus sein dass die Spieler aufgeben/fliehen = "verlieren" sehen, und wer verliert schon gerne? ;)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 13.02.2007 | 16:24
Als ich es gelesen habe dachte ich mir auch, daß die Spieler (oder zumindest der eine, der den Kampf gesucht hat) sich wohl sowas dachten wie 'dieser Kampf gehört zum Plot'.
Ich würde auch sagen, daß es viele Systeme gibt, die einem sozusagen beibringen sich vor 5+2 Räubern nicht ins Hemd zu machen. Andererseits könnte ich mir allerdings für mich selbst auch vorstellen, daß ich bei 5+2 gegen 2 als Spieler vermuten würde es handele sich um ein Szenario, in dem ich entweder kämpfe und siege oder gefangengenommen werde (optional mit Kampf davor).
Um das abzuschätzen müßte ich das System und dessen relative Tödlichkeit besser kennen...

Im Zweifel hätte ich allerdings als SL spätestens dann den Spieler von SC1 gefragt, was er da eigentlich genau zu tun glaubt, als er langsam dem Tode nahe rückte.
Vielleicht nahm er ja an es wäre ein guter Tag zum sterben oder er müße nur noch kurz durchhalten bis die Kavallerie anrückt?
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Pyromancer am 13.02.2007 | 16:54
Im Burghof der Ruine gab es dann die Situation, dass 5 Räuber auf SC1 zugingen, der sich etwas weiter hinein gewagt hatte als SC2. Beim Ausgang (es gibt nur einen offensichtlichen) waren nochmals 2 Räuber, die eben jenen Ausgang versperrten bei dem sich SC2 befand. Nach kurzem SmallTalk war klar, dass die Räuber es auf das Geld der SCs abgesehen hatten. SC1(Soldat) zückte daraufhin sein Gewehr. Ini ausgewürfelt, und die Räuber waren vor den SCs dran, brauchten aber noch eine Runde, bis sie bei den SCs waren. SC2 tat das, wovon ich eigentlich ausgegangen war, dass beide das tun würden: Er rannte in Richtung Ausgang, versuchte an den beiden Räubern vorbeizukommen, und zu fliehen. SC1 hingegen schoss auf einen der 5 Räuber (traf nicht mal) und wurde in der Folgerunde angegriffen und  verletzt(er hätte immernoch fliehen können zu dem Zeitpunkt). Stattdessen kämpfte er weiter(einen aussichtslosen Kampf) während SC2 weiterhin versuchte zu fliehen. Und dieses (Schau)spiel zog sich weiter hin...schon kurz darauf waren die LP bei SC1 auf 0, und SC2 tat sich gegen zwei der Räuber alleine etwas schwer. SC1 kam der Gedanke an Flucht immer noch nicht, er hätte jedoch immer noch fliehen können.
In der Runde drauf kassierte SC1 eine tief blutende Wunde (20% Chance auf sofortigen Tod wegen Blutverlusts), das hielt ihn aber nicht davon ab, weiterzukämpfen...und SC2 versuchte weiterhin erfolglos an den beiden am Ausgang vorbeizukommen. Zusammen hätten sie die beiden am Ausgang locker geschafft und hätten fliehen können...
so war das Ende vom Lied, dass SC1 einen SCHIP opfern musste um sein Leben zu retten und gefangen genommen wurde, ebenso wie SC2(der nur gefangen genommen wurde).

Jetzt frage ich mich:
- warum müssen Spieler immer kämpfen?

Immer? Ich weiß es nicht. Aber in dieser Situation erscheint mir "Kampf" nicht als schlechteste Option. Was wäre denn passiert, wenn SC1 versucht hätte, zu fliehen, z.B. nach seiner ersten Verwundung? Die Räuber hätten jeder einen freien Angriff gehabt, ohne Abwehrmöglichkeit, das alleine ist schon potentiell tödlich.
In der nächsten Runde (oder wann auch immer) wäre er bei den beiden Räubern von SC2 gewesen, mit den übrigen Räubern im Rücken, mit der Option, dass in dem Moment, wenn der Ausgang frei zur Flucht ist (was locker auch nochmal eine Runde oder zwei hätte dauern können) wieder jeder der verbleibenden Räuber einen freien Angriff kriegt.
Also, als halbwegs kampfstarker Charakter ist es da in meinen Augen nicht so dumm, wenn man stehenbleibt und kämpft und die härtesten Treffer durch Ausweichen oder Parieren rausfängt; da ist die Überlebenschance größer. Zumal die Räuber, nach dem die ersten 2-3 ihrer Kumpanen erschlagen sind vielleicht auch aufhören zu kämpfen, und lieber den Schwanz einziehen. Die sind ja auch nicht lebensmüde im Normalfall.
Zitat
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?
In dieser Situation:
Weglaufen und freie Angriffe kassieren mit der Option, später noch mehr freie Angriffe zu kassieren und wahrscheinlich mit einem Schwert im Rücken zu sterben
gegen
stehenbleiben und kämpfen mit der Option, Auszuweichen und zu Parieren und vielleicht mit Würfelglück den Kampf zu gewinnen.

Mir erscheint da die zweite Möglichkeit auch attraktiver, ehrlich.

Flucht ist bei Warhammer eigentlich nur gegen einzelne, extrem starke Gegner mit vielen Attacken sinnvoll.
Gegen eine Übermacht ist es eh zu spät, wenn man schon im Nahkampf steckt.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Cyberdance am 13.02.2007 | 17:18
Ist vielleicht auch ein bisschen die Frage, wie man seine Spieler erzieht.

Wenn die Gruppe nur Kampf auf Leben und Tod kennt und Gegner hat, die sie immer gnadenlos verfolgen und selbst nur bis zum Tod kämpfen - dann kommt man natürlich auch nicht auf die Idee, sich mal zu ergeben oder zu fliehen, weil das gleichbedeutend mit Charaktertod ist.

Ich hab mit einigen Spielern auch ganz schön Geduld aufbringen müssen, bis ich in ihnen drin hatte, das ein Kampf nicht zwangsläufig immer auf Leben und Tod gehen muss. Kein Dank an deren SL vor mir.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: psycho-dad am 13.02.2007 | 17:38
Ich kenn WHFRPG jetzt nicht... aber das die anderen 5 Räuber den SC bei der Flucht in den Rück fallen könnten, wurde bereits gesagt. Was, wenn sich der Kämpfende SC nu gedacht hat:

"Ich halte sie auf, dann kommt wenigstens mein Kumpel Raus..."

... das währe jedenfalls meine Rechtfertigung für´s weitermetzeln/Gemetzelt werden ::)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Blizzard am 13.02.2007 | 17:45
Dann hat der SL nämlich auch die Möglichkeit dem Spieler zu sagen "Denke aber daran, dass die Räuber in der Überzahl sind und euch in die Zange nehmen können" oder die Gefährlichkeit entsprechend anzupassen.

Nun, es war doch offensichtlich dass die Räuber in der Überzahl waren. Das muss ich doch als SL nicht extra erwähnen?!

Und noch zur Situation: Die beiden waren alleine unterwegs. Hilfe von Aussen bzw. Unterstützung konnten sie zu keinem Zeitpunkt des Kampfes erwarten.

@Tobias D: was passiert wäre, wenn SC1 (gleich) geflohen wäre? Nun,dann wäre ihnen vermutlich die Flucht geglückt. Sie wären-wenn auch mit einem blauen Auge-davon gekommen. Wenn sie die beiden Räuber am Ausgang platt gemacht hätten, hätten die anderen Räuber wahrscheinlich erstmal ihre Angriffsbemühungen eingestellt.

Problematisch war eben auch, dass jeder der SCs für sich gekämpft hat...

@Selganor: Klar, ergeben sich Gegner in der Runde mal. Oder auch nicht. Kommt immer auf den Gegner und auf die Situation an.


Eigentlich wollte ich das Problem mit dem "Kampfzwang" bzw. "Flucht ist keine Option" jetzt nicht irgendwie auf Warhammer beschränken, sondern, da ich es auch in anderen Systemen erlebt habe mal allgemein zur Diskussion stellen.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Pyromancer am 13.02.2007 | 18:00
@Tobias D: was passiert wäre, wenn SC1 (gleich) geflohen wäre? Nun,dann wäre ihnen vermutlich die Flucht geglückt. Sie wären-wenn auch mit einem blauen Auge-davon gekommen.
Klar. Wegrennen, bevor alle Gegner in Nahkampfreichweite sind, dass ist sinnvoll.
Wegrennen, wenn man schon verletzt ist und um wegzukommen mindestens zweimal X "free hacks" ohne Abwehrmöglichkeit kassieren müsste, dass ist eher nicht so sinnvoll.

Zitat
Eigentlich wollte ich das Problem mit dem "Kampfzwang" bzw. "Flucht ist keine Option" jetzt nicht irgendwie auf Warhammer beschränken, sondern, da ich es auch in anderen Systemen erlebt habe mal allgemein zur Diskussion stellen.

Ich hab schon Gruppen erlebt, die haben selbst bei Call of Cthulhu versucht, jedes Problem mit der Schrotflinte (oder "Rufe Feuervampir"  :) ) zu lösen.
Mir selbst macht Kämpfen auch mehr Spaß als Wegrennen.
Wenn man den SCs klarmachen will, dass Flucht sinnvoll ist, gibt es aber einen einfachen Trick: Setze ihnen ein ultra-mächtiges Monster vor. Das bekämpfen sie dann und besiegen es wahrscheinlich sogar. Knapp. Vielleicht geht der eine oder andere Charakter drauf, aber egal. Wenn du ihnen dann 20 dieser Monster entgegenschickst, hat auch der dümmste Spieler/Char kapiert, dass er besser laufen sollte.  :)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Dr. Maraude am 13.02.2007 | 23:53
Manchmal ist das Problem ja noch extremer. Da schlagen sich Charaktere ohne Rücksicht auf die Situation durch Reihen von Belagerern, stürmen mit 20 Verfolgern hinter sich auf den Befehlshaber der gegnerischen Truppen zu und scheitern dann kläglich an dessen Leibgarde. Und hinterher gibt es großes Zähneknirschen, weil ihr Himmelfahrtsmanöver in der Gefangennahme ihres Charakters endete (Und das fand ich noch recht zahm anstelle von Tod). Womit rechnet man in so einer Situation?
Klar mag man eher einen Helden als einen Niemand spielen, aber man kann doch nicht erwarten überall reinzustürmen und alles wegzumoschen - *tada* Plot gelöst.  ???

Deshalb (unter anderem)  werd' ich in der Runde nicht mehr leiten.  :(

P.S.: mal nebenbei gefragt, was ist denn ein SCHIP?
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Blizzard am 14.02.2007 | 00:24
P.S.: mal nebenbei gefragt, was ist denn ein SCHIP?

ein Schicksalspunkt. Jeder Charakter hat eine gewisse Anzahl an Schicksalspunkten, und kann einen ausgeben, um den Tod doch noch in letzter Sekunde von der Schippe zu springen.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.02.2007 | 03:10
Jetzt frage ich mich:
- warum müssen Spieler immer kämpfen?
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?
Man kopiert im RPG häufig, was man im Fernsehen gesehen hat.

Und wie viele Filme kennst du, in denen Flucht die bessere Alternative ist?
- Mir fallen spontan 2-3 Horror-Filme ein.
- Aber nichtmal in Antikriegsfilmen ist weglaufen eine Alternative. (Bzw. ist eine seh tödliche Alternative, wenn man sich Stalingrad anschaut.)
- Doch, Starship Troopers. Das ist im Augenblick der einzige Film, der mir einfällt, in dem die Protagonisten abhauen.

Die meisten Menschen sind nunmal durchs Fernsehen konditioniert. Und dort sieht man nunmal selten jemanden abhauen.

Bei Warhammer RPG kommt ja noch hinzu, dass es direkt vom TableTop abstammt. Und beim TableTop hauen die Einheiten nur ab, wenn sie den Moraltest nicht bestanden haben. ;)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ein am 14.02.2007 | 09:03
Zitat
Wenn sie die beiden Räuber am Ausgang platt gemacht hätten
Zumal das nicht gerade hilft, die Flucht attraktiv zu machen. Im wirklichen Leben muss ich nicht erst jemanden erschlagen, damit ich an ihm vorbeikomme.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Plansch-Ente am 14.02.2007 | 09:15
Wie hier auch schon erwähnt denke ich das die Antwort sehr einfach ist: Der Held steht nicht gut da, wenn er "abhaut". Selbst wenn es ein dark und gritty System ist, hat man immer seinen Charakter vor Augen und wie er "rüberkommt"...und ein Kämpfer, wird da halt den Kampf suchen. Ein Dieb oder sowas wird dann wohl eher die Option "Flucht" ergreifen...
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Falcon am 14.02.2007 | 09:32
jaja, das Problem kenne ich auch.
Mach ich vermutlich auch selber.
Bei uns liegt die Schwierigkeit darin abzuschätzen ob der SL die Gegner nun dahin
gefplanzt hat damit wir sie schaffen können oder damit wir aufgeben oder fliehen. Man geht halt immer von Ersterem aus weil das in 90% auch der Fall ist.

Ist mir letztens noch passiert. Ich platziere 5Räuber gegen unsere 4Bauernjungen, und was machen sie? Halali, Attacke! Und metzeln die Räuber auch noch weg!

Normalerweise mach ich es dann wirklich unmisverständlich. "Ihr drei werdet von 35Räubern umzingelt!" und selbst dann gibts manchmal Getuschel --"hey, wie sollen wir die denn schaffen" ::)
Das ist auch Genreunabhängig, musste ich in unserer Travellerrunde genauso machen "die Hallentüren öffnen sich alle gleichzeitig, Vollpanzer bekleidete Soldaten mit Gasmasken und Stumgewehren umzingeln euch - `WAFFEN FALLEN LASSEN´! "
Das kam schon so ein zaghaftes "äh,ich glaube wir sollen jetzt aufgeben" von der Spielerseite ;D

Und natürlich versperre ich meinen Spielern nicht den Fluchtweg wenn sie fliehen sollen.

Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ein am 14.02.2007 | 10:24
Zitat
Und natürlich versperre ich meinen Spielern nicht den Fluchtweg wenn sie fliehen sollen.
:d
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: orcus am 14.02.2007 | 10:26
Die Spieler (oder zumindest der "standfeste" Char) hätte doch auch Option 3 wählen könne: Aufgeben!

Im WHFRS spielt man ja "by the book" ziemlich gewöhnliche Menschen (zumindest in den ersten paar Karrieren).
Wenn ich mir vorstelle einer Übermacht Räuber gegenüberzustehen - und mir auch Flucht eher wie Selbstmord vorkommt - dann ergebe ich mich halt!

Bedeutet natürlich, dass der SC danach entweder in Gefangenschaft ist oder ordentlich eine auf den Sack bekommt und seiner Wertgegenstände entledigt wird. Was aber angesichts der Tatsache, dass der Spieler sich da selber reinmanövriert hat wohl in Ordnung ist  >;D

Der Grund für dieses durchaus typische Spielerverhalten ist häufig eine unterschiedliche Erwartungshaltung der Beteiligten.
Beispiel: SL will "Dark & Gritty", die Opposition als realistische Herausforderung spielen und die Spielwelt als Spielplatz mit allen Konsequenzen von Aktion und Reaktion. Spieler wollen heroisches Metzeln mit maßgeschneidertem Plot und einer Prise "Nimm mich an der Hand".
Schon passiert es, dass der Spieler denkt "Kein Problem, der SL wird sich schon was bei der Begegnung denken und es gibt sicherlich einen Weg für mich zu gewinnen."

Lösen kann man so etwas nur dadurch, dass man vor dem Spiel gemeinsam darüber redet, wie man spielen möchte - und auf jeden Fall nach einen Spielabend (oder auch direkt nach einer solchen Situation) sich darüber unterhält, warum etwas schief gelaufen ist.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 14.02.2007 | 11:12
[...]"Kein Problem, der SL wird sich schon was bei der Begegnung denken und es gibt sicherlich einen Weg für mich zu gewinnen."[...]

Das ist, denke ich, der Knackpunkt. In dieses denken verfallen Spieler meiner Erfahrung nach leicht und gerne.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ein am 14.02.2007 | 11:29
Zitat
Das ist, denke ich, der Knackpunkt. In dieses denken verfallen Spieler meiner Erfahrung nach leicht und gerne.
Das klingt sehr negativ. Ist es nicht die Aufgabe des SLs den Spielern auch ein spannendes Spiel zu liefern, in denen die Charaktere auch eine Relevanz haben (immerhin sind sie die Protagonisten) und nicht zu bloßen Zeitzeugen einer Spielwelt reduziert werden?

Ich verstehe nicht, wo der Spaß darin liegen soll, die Spieler vollkommen unnötig zu frustieren. Im Grunde ist das hier ja sogar das perfekte Beispiel: Der SL erbost sich darüber, dass die Spieler einen irrelevante Schauplatz besuchen, an dem sie zusätzlich auch noch in eine Falle geraten und ohne weitere Motivation richtig fertig gemacht werden.

Ist das wirklich Gritty oder hat der SL hier dieses Stilelement nur nicht richtig verstanden?
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Blizzard am 14.02.2007 | 11:41
Man kopiert im RPG häufig, was man im Fernsehen gesehen hat.

das mag eine mögliche Erklärung sein.

Zitat
Und wie viele Filme kennst du, in denen Flucht die bessere Alternative ist?
Was hat denn das mit Filmen zu tun? Wir spielen ja keinen Film nach wie bei 7teSee oder Wushsu sondern Warhammer.

Zitat
Bei Warhammer RPG kommt ja noch hinzu, dass es direkt vom TableTop abstammt. Und beim TableTop hauen die Einheiten nur ab, wenn sie den Moraltest nicht bestanden haben. ;)

Keiner von uns kennt das Warhammer TT. Aber das tut auch nichts zur Sache, da man das FRP auch ohne Kenntnis des TTs spielen können muss. Abgesehen davon ist es mir völlig bums schnuppe, was die Einheiten im TT machen oder nicht machen.

Zumal das nicht gerade hilft, die Flucht attraktiv zu machen. Im wirklichen Leben muss ich nicht erst jemanden erschlagen, damit ich an ihm vorbeikomme.
Tja, das sehe ich anders. Eine Flucht muss nicht immer sorgenfrei&glimpflich für die SCs ablaufen. Da kann schon mal ein zusätzlicher Nervenkitzel rein, dass sie sich ihren Weg freibahnen müssen-und in dem Fall die beiden Wachen am Ausgang ausschalten.
Naja, und was mit dem wirklichen Leben (RL tm) zu tun hat versteh ich auch nich so ganz. Wir spielen hier in einer (simulierten) Fantasiewelt und nicht in der echten Welt. Sondern in der Alten Welt.
Abgesehen davon gibt's auch in der realen Welttm genügend Beispiele dafür(dass man erst jmd.erschlagen muss,damit man an ihm vorbeikommt). Erst gestern kam wieder einer im TV.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ludovico am 14.02.2007 | 11:47
Ich verstehe nicht, wo der Spaß darin liegen soll, die Spieler vollkommen unnötig zu frustieren. Im Grunde ist das hier ja sogar das perfekte Beispiel: Der SL erbost sich darüber, dass die Spieler einen irrelevante Schauplatz besuchen, an dem sie zusätzlich auch noch in eine Falle geraten und ohne weitere Motivation richtig fertig gemacht werden.

Nun ja, die SCs hätten auch vorsichtig diesen irrelevanten Schauplatz sondieren können, um so herauszufinden, daß die Ruine nicht ganz so harmlos ist. Mit einem cleveren Plan hätten sie dann die Räuber bezwingen können.

Ich sehe die Problematik hier eher auf Seiten der Spieler, insbesondere dem von SC1.

Vielleicht liegt es echt daran, daß er sich zu sehr nach dem Fernsehen richtet oder aber vorher ein cinematisches Heldensystem gezockt hat.

Mein Vorschlag wäre, nochmal darauf hinzuweisen, daß dieses System nicht nett ist, daß man schnell draufgeht und Kämpfe ein heftiges Risiko in sich bergen.

Und dann darauf hoffen, daß der Spieler aus der Erfahrung lernt.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Hr. Rabe am 14.02.2007 | 11:54
@Ein

Das kommt wieder ziemlich auf die Art zu spielen an. Natürlich sind die Spieler die Protagonisten, aber man kann trozdem die Welt nach zwei völlig unterschiedlichen Prämissen gestalten.
Entweder die Welt ist auf die Spieler und den Plot des Abenteuers zugeschnitten. Dann gibt es kein irrelevantes Räuberlager, in dem man sich verlaufen kann, oder es steht wirklich in großen dicken (meist blutigen) Lettern 'WRONG WAY' drauf.
Oder die Welt ist aus Sicht der Konsistenz designed worden und das Abenteuer findet nur auf dieser Welt statt. Theoretisch kann sich ein SC in einer solchen Welt nach zehn Minuten Spielzeit den Tod hohlen, weil es falsch abgebogen ist. Der SL hat auf eine solche Welt eigendlich nur während der Erschaffung Einfluß, während des Spiels führt er lediglich (oder fast nur) die Simulation der Welt und der konsequenten Reaktionen dieser auf die Spieleraktionen aus.
Wenn wir Richtung Computerspiele schauen, ist der Unterschied vor allem bei Gothic I zu Neverwinter Nights auf. NWN ist direkt auf den Plot und den SC zugeschnitten, und man kann eigendlich fröhlich jeden Gegner metzeln, dem man begegnet. Wenn du in Gothic zu blutdurstig bist, oder aus Versehen in der falschen Ecke stöberst, hast du ein echtes Problem und stirbst wahrscheinlich noch in der ersten viertel Stunde. Ich pers. moche Gothic echt lieber.

Das Problem im P&P entsteht ziemlich häufig dort, wo SL und Spieler sich über diese Grundannahme nicht einig waren. Wenn der Sl aus Sicht der Konsequenten Welt handelt, dann steht hier an dieser Flußbiegung eben ein Räubernest, weil es einfach Sinn macht. Je nach dem wieviel Gegenwehr sie in dieser Gegend zu erwarten haben, werden die Räuber auch ziemlich schwer gerüstet sein und gute Kampferfahrung haben. Sollten die SC hier reinstolpern und mit den Säbeln rasseln, haben sie ein Problem.
Wenn jetzt aber die Spieler von einer plotorientierten Welt ausgehen, dann werden sie natürlich denken: ,,Cool, 'ne Räuberhöhle! Da gehen wir jetzt rein, schnetzeln uns durch und sehen mal, was der Sl uns da drin für Plothäppchen hingelegt hat.'' Selbst wenn sie dann halb verblutet im Burghof liegen, werden sie immernoch glauben, das gehöre zum 'Plot'. Abhauen gehört meißt nicht zum Plot und schon gar nicht, wenn der Rückweg abgeschnitten ist.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 14.02.2007 | 12:08
@ Kid
Man sollte sich schon entscheiden, ob man eine Simulation realistischer Ereignisse haben will, oder ob man auch bereit ist ein Stück weit davon abzuweichen.
In ersterem Fall sollte das bei allen Beteiligten klar sein und dann muß jeder Spieler damit rechnen, daß eine einzige Kugel/ein einziger Dolchstoß das Leben des SC beenden kann.
Auf der anderen Seite steht die Problematik, daß bei einer Einigung auf eine 'nicht extremst realistische' Simulation auch schnell seitens der Spieler eine gewiße 'Hollywood-Kugelfestigkeits-Mentalität' aufkommen mag und sie sich eben denken
Zitat
[...]"Kein Problem, der SL wird sich schon was bei der Begegnung denken und es gibt sicherlich einen Weg für mich zu gewinnen."[...]

Das ist soweit eine Frage des Spielstils und ich finde die zitierte Einstellung bei Spielern nicht notwendigerweise negativ, denn sie zeugt auch von einem gewissen Vertrauen in den SL.
Wenn der SL hier allerdings eine andere Grundeinstellung hat kann es zu Schwierigkeiten kommen und ich denke das ist eine mögliche Erklärung für Blizzards beschriebenes Ereignis.

Oder in eine Frage an Blizzard formuliert:
Waren sich deine Spieler der Tatsache bewußt, daß nicht jeder deine Nebenplots auf lineare Weise lösbar ist, oder sind sie davon ausgegangen, daß eine Gruppe von Gegnern in ihrem Weg immer überwunden werden muß um weiter voran zu schreiten?

In ersterem Fall hat SC1 ganz klar eine fehlentscheidung getroffen und muß auch mit den Konsequenzen leben.
In letzterem Fall könnte es vielleicht helfen die Spieler noch einmal darauf hinzuweisen, daß nicht jeder Bewaffnete überwunden werden muß oder kann. Und wenn man es dennoch versucht muß man eben mit den Konsequenzen leben.

Ich gebe aber zu, daß dieser Teil der Diskussion von Blizzards Frage abweicht. Daher btt:
Eine weitere, mögliche Erklärung ist der 'Ordnungssinn' der Spieler.
Da ist eine Ruine mit Räuben und man kann einfach nicht daran vorüber gehen ohne diese Bedrohung für das Allgemeinwohl und diesen Affront gegenüber einer aufgeräumten Spielwelt zu beseitigen.
Das ist die 'jede QWuest muß gelöst sein' Mentalität, die man sich leicht bei PC-Adventures aneignet. Ich kann bei BG2 auch an keiner Gruppe feindlicher Personen vorbeigehen, selbst wenn sie mir eindeutig überlegen sein mögen. Im Zweifel muß ich eben stundenlang an dem Problem knabbern... ;)
Und den Demogorgon in der untersten Ebene der Wachenden Festung einfach einzukerkern geht natürlich überhaupt nicht, obwohl es nach der offenbarten Story die bessere Alternative wäre. Er muß einfach geschlachtet werden, weil er da ist.

Ich hoffe ihr versteht, was ich mit diesen Beispielen sagen will.

[€dit: Danke Herr Rabe. So sehe ich es auch... ;)]
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ein am 14.02.2007 | 12:16
@Raven
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass wir diese Diskussion schon einmal geführt haben. Ja, ist sicherlich eine Frage des Spielstils. Allerdings kommt es mir seltsam vor, dass unter Gritty sofort eine ganz bestimmte, gärige Art von Sim verstanden wird.

Gerade in einem Gritty-Setting wäre die Chance durch eine Grippe zu sterben exorbitant größer, als erschlagen zu werden. Seltsamerweise wird das aber selten thematisiert. Statt dessen wird Gritty idR nur als eine Entschuldigung des SLs herangezogen, um die SCs jeder Zeit in unglaubliche Schwierigkeiten zu bringen, in der sie einer x-fachen Überzahl gegenüber stehen.

Besonders toll wird das in CP2020 in einem Seitenkasten demonstriert: "Ich wüsste keinen Grund, was Sie hier zu suchen hätten. *bam bam bam*" lautet dort ein Zitat eines Sicherheitsmannes. Und ich denke, gerade das stellt sehr gut den eigentlich Knackpunkt dar: Gritty als Alibi für SL-Masturbation. (Was kein Vorwurf gg. Blizzard sein soll, ich habe früher selbst so geleitet.)

Was gerade sich auch daran zeigt, dass sich NSCs trotzdem total irrational, halt so wie Pulp-Bösewichte und nicht wie denkende, lebende Wesen, verhalten.

Der Punkt ist einfach, dass der Mensch ganz mies darin ist eine Welt zu simulieren. Selbst unsere eigene Welt verstehen wir nur zu einem Bruchteil, so dass sich im Endeffekt doch nur die Great Narration ergibt, die sich vollständig um jeden einzelnen von uns dreht. Nicht umsonst ist unser Wort für die Erfassung der Vergangenheit identisch mit unserem Begriff für das Fiktive: Geschichte.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Blizzard am 14.02.2007 | 12:31
Oder in eine Frage an Blizzard formuliert:
Waren sich deine Spieler der Tatsache bewußt, daß nicht jeder deine Nebenplots auf lineare Weise lösbar ist, oder sind sie davon ausgegangen, daß eine Gruppe von Gegnern in ihrem Weg immer überwunden werden muß um weiter voran zu schreiten?

Nein,nein um Gottes Willen. Eine Gruppe von Gegnern muss nicht immer überwunden (also:bekämpft) werden um weiter voran zu kommen. Das weiss zumindest der eine Spieler, der bei mir auch schon andere diverse Systeme gespielt hat. Ich bin ein flexibler SL, und meist immer offen für Anregungen, Ideen seitens der Spieler. Und i.d.R. lasse ich meinen Spielern auch relativ viel durchgehen. Selbst wenn die SCs auf noch so abstruse Sachen kommen bin ich meist gewillt sie (ihnen) zu gewähren. Ich bin eigentlich kein NSSL (http://tanelorn.net/index.php/topic,22028.0.html).
Grade der eine Spieler weiss, dass man Gegner auch einschüchtern, sie überreden, an ihnen vorbeischleichen, sie beeindrucken...kurz um: dass es mehrere Varianten gibt, um- ich sage mal lapidar:einen Gegner zu besiegenüberwinden (trifft's wohl besser).
Wenn man dann, allerdings wie SC1, die Räuber als " Verfluchtes, Dreckiges, Übles Chaosgezücht(obwohl er dafür NULL Anhaltspunkte hatte) beschimpft, und dann Einschüchtern- und Überredenswürfe versemmelt sind mir als SL irgendwo/irgendwann die Hände gebunden ::)

Und meine Plots (egal ob Haupt oder Nebenplots) lege ich i.d.R. so an, dass die auf mehrere Arten lösbar sind. Wenn die SCs auf eine Lösungsvariante kommen, an die ich selbst nicht gedacht hab, dann isses nich so, dass ich die nich zulasse weil ich selbst nicht dran gedacht habe, sondern mich eher über den Einfallsreichtum der Spieler freue.

Unabhängig davon haben mir meine Spieler nach der Sitzung gesagt, dass sie es gut finden, dass ich ihnen so viele Freiheiten lasse-wozu auch gehört, mal einen falschen Weg einzuschlagen und z.B. in eine Sackgasse zu geraten. Sie fanden es gut, dass ich auf den Wegweiser zur Ruine NICHT Wrong Way drauf geschrieben habe.

Als SL sollte man immer die richtige Mischung aus Freiheit und Linearität finden. Am Bsp. der Computerspiele finde ich hat Gothic genau diese richtige Mischung, Morrowind hingegen hat für mich einfach zu viel Freiheit, die einen förmlich erschlagen kann. Genau so wie zu viel Lineartität erschlagen kann, weil es zu sehr einengt. Aber das ist ein anderes Thema und kann gerne in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,33747.0.html) weiterdiskutiert werden. ;)


Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Hr. Rabe am 14.02.2007 | 12:58
@Ein

Ich weiß nicht, wann wir das schonmal diskutiert haben sollten, aber egal.

Ich habe eigendlich nirgendwo von 'Gritty' o.ä. geschrieben. Es ging mir mehr um die grundsätzliche Herrangehensweiße, mit der die Welt gestalltet werden kann.
Nähmlich (im Extremfall) entweder als pure Pappkulisse für den Plot, oder als konsistente Welt. Entweder biege ich die Plausibilität um den sog. 'Plot', oder ich biege meine Geschichte um die Plausibilität.
Du magst ersteres lieber und ich zweiteres, aber das ist nicht der Knackpunkt.

Das Problem tritt da auf, wo sich die Spieler (inkl. SL) uneinig sind in ihrer Annahme, wie diese Welt 'tickt'.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Tarin am 14.02.2007 | 14:24
Das Problem hatte ich bisher eigentlich nur (bzw. größtenteils) in Fantasysettings. Eigentlich machts da wenig Unterschied obs gritty oder dark oder high oder sonstwas für eine Fantasy ist, es bleibt eben genau das. Irgendwie werden Fantasycharaktere meistens mit "Held" gleichgesetzt, vielleicht wegen Filem und Büchern, vielleicht, weil die meisten mit DnD oder DSA angefangen haben, früher hemmungslose Powergamer mit Spaß dabei waren, weglaufen uncool war und genau das jetzt Gewohnheit ist: Fantasycharaktere (sprich: Helden) laufen nunmal nicht weg, das ist scheinbar in einer ganzen Menge Köpfe so eingebrannt. Das ist der erste Teil.

Jetzt kommt Teil 2: Was verbindet man allgemein mit Fantasy? Magie, fantastische Kreaturen, die Bösen und die Guten, gezogene Klingen, große Krieger und mächtige Zauberer und die Leute mit dem Herz am rechten Fleck. Ich wage zu behaupten, dass dies nicht nur meine Einschätzung ist, sondern auch recht allgemeingültig.
Kämpfe sind nunmal ein großer Bestandteil aller gängigen Fantasygeschichten, RPGs usw. Wer Fantasy spielt will kämpfen/Kämpfe, sonst würde er ein anderes Setting bevorzugen.Also wenn ich kämpfen will, warum soll ich dann weglaufen?

Ich denke, das solche Gedanken einfach bei vielen Spielern im Hinterkopf stecken und dem SL teilweise (wie am Beispiel dieses Threads zu sehen) ziemlich den Tag versauen können.  ;)

Gruß
Tarin
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 14.02.2007 | 15:16
@ Blizzard
SC1 ist ungleich der eine Spieler, der bei mir auch schon andere diverse Systeme gespielt hat, korrekt?!

Zitat
[...]Verfluchtes, Dreckiges, Übles Chaosgezücht[...]
Das scheint mir zumindest ein Hinweis darauf zu sein, daß SC1 sich sehr stark im WH-Background verfangen hat. Vielleicht sieht er ja Slaanesh-Diener an jeder Straßenecke... ;)

Kann es sein, daß SC1 hier sozusagen seinen Char konsequent durchziehen wollte und sich in die Vorstellung verrannt hat es handele sich um Chaos-Diener?
Das wäre zumindest eine akute Erklärung für sein individuelles Verhalten. Ich denke aber dennoch, daß die Tendenz hinter jedem NSC, der eine Sprechrolle hat (und rote Uniformhemden trägt? ;) ) ein Plotelement zu vermuten, daß unbedingt gelöst werden muß, eine teilantwort auf deine allgemeine Frage darstellt.

Du hast neulich Cpt. Picard zitiert. Ich mache es mal nach:
"Wir Menschen müssen einem Rätsel nachgehen und es lösen, wenn wir darauf stoßen. Ganz gleich wie die Konsequenzen aussehen mögen." ;)

PS: Ich sehe hier übrigens keinen NSSL (oder sonstein SL-Ding), sondern lediglich einen vielleicht überimpulsiven Spieler und Mißverständnisse seitens dieses Spielers was die ingame-Fakten angeht.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Blizzard am 14.02.2007 | 17:04
@ Blizzard
SC1 ist ungleich der eine Spieler, der bei mir auch schon andere diverse Systeme gespielt hat, korrekt?!
Inkorrekt. SC1 war genau jener Spieler.

Zitat
Das scheint mir zumindest ein Hinweis darauf zu sein, daß SC1 sich sehr stark im WH-Background verfangen hat.
Er hat im Ggs. zu den anderen Spielern einige Quellenbücher und die auch gelesen, hat also so gesehen schon mehr Hintergundwissen als die anderen. Dass dabei allerdings auch Wissen ist das sein Charakter nicht haben bedürfte bezweifle ich nicht unbedingt.

Zitat
Vielleicht sieht er ja Slaanesh-Diener an jeder Straßenecke... ;)
gut möglich. ;)

Zitat
Kann es sein, daß SC1 hier sozusagen seinen Char konsequent durchziehen wollte und sich in die Vorstellung verrannt hat es handele sich um Chaos-Diener?
Das wäre zumindest eine akute Erklärung für sein individuelles Verhalten. Ich denke aber dennoch, daß die Tendenz hinter jedem NSC, der eine Sprechrolle hat (und rote Uniformhemden trägt? ;) ) ein Plotelement zu vermuten, daß unbedingt gelöst werden muß, eine teilantwort auf deine allgemeine Frage darstellt.
sagen wir so: jener Spieler hat ein gewisses Faible dafür...nun ich sage mal...Charaktere zu spielen, die sich gerne (eine Menge)Ärger einhandeln.

Zitat
PS: Ich sehe hier übrigens keinen NSSL (oder sonstein SL-Ding), sondern lediglich einen vielleicht überimpulsiven Spieler und Mißverständnisse seitens dieses Spielers was die ingame-Fakten angeht.

Ja, überimpulsiv trifft's viell. ganz gut für SC1...

Edit: aber wir kommen hier gerade etwas vom Thema ab...
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 14.02.2007 | 17:59
Indirekt, weil es ja auch um dein Beispiel ging.
Ich denke aus dieser Erklärung udn den Erkenntnissen über SC1 läßt sich einiges herauslesen.

Und zumindest ich habe hier noch nicht den Punkt in Erwägung gezogen, daß der Spieler in seinen Augen vielleicht einfach seinen Char spielt und deswegen den Kampf gesucht hat.
Wenn man so will hat er sich einen 'fanatischen' Char erschaffen, der gegen das Chaos vorzugehen wünscht ohne dabei auf sein Wohlergehen zu achten.
Ich denke in diesem Fall hat es also weniger mit dem Plot zu tun als vielmehr mit der Überzeugung des Spielers 'das Richtige' tun zu müssen.
Das er dabei Spielerwissen mit einbringt und vielleicht auch mißinterpretiert hat (denn soweit ich es verstehe müssen ja nicht alle Räuber pauschal gleich die Weltuntergangsbringer sein?) ist hierbei dann der Auslöser gewesen.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Vanis am 14.02.2007 | 18:04
Mal was Grundsätzliches zu Kämpfen: Welche Spielart man bevorzugt, sollte vor dem Spiel geklärt werden. Wenn die Spieler dann sagen "Wir kämpfen gerne", bracht man sich als SL nicht wundern.

Wenn ich als SL aber den Spielern immer die Möglichkeit gebe, Situationen mit einem Kampf zu lösen, ist das vielleicht nicht die aller beste Art, ihnen zu zeigen, dass es auch anders geht.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.02.2007 | 22:22
Was hat denn das mit Filmen zu tun? Wir spielen ja keinen Film nach wie bei 7teSee oder Wushsu sondern Warhammer.
Bei 7.See oder Wushu spielt man im Pulp/Eastern/Larger than Life Genre.
Bei Warhammer spielt man eher das Dark&Gritty Genre.

Ansonsten hat Wushu ungefähr genau so viel mit Filmen zu tun wie Warhammer. (OT: Ich persönlich würde einen Warhammer Film interessanter finden als einen 7. See Film.)

Zitat
Was hat denn das mit Filmen zu tun? Wir spielen ja keinen Film nach wie bei 7teSee oder Wushsu sondern Warhammer.
Ihr spielt aber ein Genre nach. Ihr spielt das Genre Dark&Gritty nach.
Und woher kennen Spieler das Genre "Dark&Gritty"? - Aus dem Fernsehen oder aus Romanen. Also verhalten sich die Spieler so, wie sie es von den Dark&Gritty Figuren kennen.

Spiele mal das Horrrorr-Genre nach (z.B. Cthulhu). Dort hauen die Spieler wesentlich häufiger ab, weil sie es von Horror-Figuren gewohnt sind, dass diese abhauen.

Dark&Gritty Figuren hauen aber in den seltensten Fällen ab. (Wie gesagt: Außer Starship Troopers kenne ich kein Dark&Gritty Film, in dem die Protagonisten abhauen und es ihnen gut kommt. - Wobei ich Starship Troopers nichtmal als Dark&Gritty bezeichnen würde sondern eher in die Sparte Pulp-Antikriegsfilm einordnen würde.)

Zitat
Naja, und was mit dem wirklichen Leben (RL tm) zu tun hat versteh ich auch nich so ganz. Wir spielen hier in einer (simulierten) Fantasiewelt und nicht in der echten Welt. Sondern in der Alten Welt.
Naja, die Spieler müssen einschätzen können, was ungefährlicher ist:
Ist es ungefährlicher, gegen die Leute zu kämpfen oder ist es ungefährlicher, an zwei Wachen vorbei zugelangen?
Und da es keinen regeltechnischen Wert für "an Wachen vorbeikommen" gibt, müssen die Spieler halt ihre Erfahrung aus dem realen Leben nehmen. (Oder ihre Erfahrung aus Film&Romanen, die sich mit dem Genre beschäftigen.)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Dr. Maraude am 15.02.2007 | 19:22
 Hm,

die parallele von Filmen und Charaktervehalten halte ich für sehr schlüssig. Auch bei Star Wars (also die alten Episoden) wird erst ab 20+ Stormtroopern geflohen, also sollten 7 Räuber doch Kleinkram sein; so wahrscheinlich die (unbewusste) Logik. Aber daraus lernen wir doch wieder deutlich, dass Fernsehen nicht nur dem echten Leben sondern auch dem Rollenspiel schadet. ;)
Aber auch hier ist wieder die Frage welche Filme man guckt oder welche Bücher man liest. 08-15 Hollywood ist da bestimmt fehl am Platz wenn man auf ein hartes Kampfniveau rausmöchte. Ein gutes Beispiel wäre da Barry Lyndon, der versteht es sich zu prügeln, ist exzellent im Duell mit dem Degen und unerschrocken bei Satisfaktionsforderungen mit Pistolen, aber zwei Straßenräuber welche ihn mit geladenen Waffen bedrohen rauben ihn vollkommen aus.Aus der Armee flieht er zu Anfang sogar weil er Teilnehmer eines blutigen Scharmützels irgendwo am Feldrand wird.

Und auch was Herr Rabe schrieb war sehr überzeugend. Ich habe einige Zeit typische japanische Sachen gespielt und komme bei Gothic I zu den Stadtwachen. Die sagen zu mir, ich solle nicht in den Wald, aus dem sei noch kein Neuling lebend wiedergekehrt. O.K. dachte ich mir, normalerweise muss ich ja dahin von wo noch nie ein Mensch wiedergekommen ist, aber die fangen wohl eine Stufe niedriger an, auch mal nett. Ich gehe also in den Wald, Ohh ein Wolf, ob der wohl böse ist? *KNURR, HAPPS!* Tot. Was ist gerade passiert  :o ? Und das kann einem Rollenspieler sicher ähnlich gehen, je nachdem was er gewöhnt ist.
Ich persönlich mag es wesentlich eher, wenn es auch Sachen gibt die mit dem Plot nichts zu tun haben. Die können auch wirklich wichtig aussehehn oder gefährlich. Ich finde es extrem öde wenn alles zum Plot gehört. Ansonsten kommt man zu so Sachen wie: Oh, der Penner hat mich gerade angerempelt; hat er mich a) bestohlen b)mit einer plotrelevanten Krankheit angesteckt c)mir eine Nachricht einer plotrelevanten Person zugesteckt d) e).... und so weiter und so fort. Ein Wechsel zwischen den Stilen ist zwar nicht ganz leicht (Gothic I, ich schaffe es inzwischen Wölfe zu klatschen. Ohh, ein Mini-Dinosaurier den seh ich mir mal... *KNURR, HAPPS!* Ist schon klar. :-\) und man muss sicher Lehrgeld zahlen (SCHIPs und so) aber ich denke es lohnt sich.

Und was das "Der Spielleiter wird uns das schon durchgehen lassen angeht", davon bin ich gar kein Freund, ansonsten rennen die Spieler nämlich auf kurz oder lang auch gegen  :ctlu: oder gar  :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: sturm.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Dash Bannon am 15.02.2007 | 20:12
vielleicht lag hier ein Verständnisproblem zwischen Spielleiter und Spielern vor.

möglicherweise dachten sie dass der Kampf 'wichtig' war, das es Teil des Plots ist.
Ganz persönlich (und hier spreche ich dann nur für mich) finde ich zwar dass alles was passiert auch zum Plot gehören sollte, aber das kann man ja auch anders sehen.

Wahrscheinlich hätte ich hier auch gekämpft..hätte mir vielleicht ne Stelle gesucht an der ich ne Wand im Rücken habe um selbigen frei zu haben...
Fraglich auch..wie schnell wäre man an den beiden Wachen vorbeigekommen? so riesig wird die Ruine nicht gewesen sein (wenns nur einen Eingang gab), sprich man wäre zu den Wachen gerannt und hätte die schnell erschlagen müssen..das kann bei nem System wie Warhammer schnell gehen, kann aber auch lange dauern.

so delle..
wenn man gang allgemein möchte das Spieler nicht immer kämpfen, sondern auch mal weglaufen, kann man einen Charakter nach dem anderen töten, der aus Neugier mal ne Ruine untersucht die nix mit der Geschichte zu tun hat. Oder man nimmt seine Spieler mal beiseite und sagt ihnen, dass man sie auch mal rennen sehen möchte.
Wenn Spieler nicht wissen dass auch völlig sinnlose Szenen eingebaut werden, werden sie immer so reagieren als sei die Szene wichtig.

kurz und knapp
man muss sich schlicht einig sein was man im Spiel möchte und was nicht. Nicht davon ausgehen das die anderen Mitspieler das wissen..das wird nix. Drüber reden, dann klappt das auch mit dem abhauen.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Eismann am 16.02.2007 | 03:00
Moin

Nun... manche Spieler sind auch einfach seltsam. Ich kenn da aus dem Stehgreif mehrere Spielerinnen, die sich mit ihren Kloppercharakteren in jedes Gemetzel stürzen, auch wenn es deutlich und offensichtlich in die Hose gehen wird, erwarten dass sie erfolgreich sind und beleidigt reagieren, wenn die Konsequenzen ihres Handelns auf sie zu kommen.
Da hat man dann als SL kaum Wahlmöglichkeiten. Entweder man baut "die Gegner" so auf, dass sie immer zu besiegen sind, ganz egal obs der Wegelagerer von nebenan oder das Belagerungsheer aus Zombies ist, oder man risikiert eine beleidigte Leberwurst am Spieltisch zu haben, was ja eigentlich auch nicht der Sinn der Sache ist.
Oder anders gesagt: Manche Spieler wollen einfach gewinnen. Immer. Egal, ob es in der Situation Sinn macht oder nicht.
Rückzug, Flucht oder Verstecken sind keine Alternative, sondern fallen in den Bereich "Verlieren", genauso wie sterben oder gefangen genommen werden. Und dann ist der SL schuld, denn der hat ja die "unfaire" Situation herbeigeführt.
Tja, das ist dann manchmal halt was knifflig.


Ciao,

 Eismann
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Alakaron am 16.02.2007 | 11:18
Ich kann mich meinem Vorredner nur anschließen, es gibt einfach Spieler, die erwarten, immer zu gewinnen. Ihre Charakterkonzepte sehen auch entsprechend aus: Alles hirnlose, rüpelhafte Moscher erster Güte, können Gitter verbiegen und Steine mit bloßen Händen zertrümmern, aber nicht bis 5 zählen. Wenn die in eine Situation kommen, in der sie umzingelt werden, denken die halt... boah geilo, MOSCHEN!!!

Und wenn sie dann drei Züge später von Pfeilen gespickt wurden (wie vom Überfallkommando der Räuber mehrfach angedroht), wundern die sich noch... das kostet die allerdings Schicksalspunkte!
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 16.02.2007 | 14:55
Ich würde hier allerdings schon unterscheiden, ob die Spieler eien offensichtliche Wahl hatten die Situation zu umgehen.
Wenn eine Räuberbande aus dem gebüsch springt und die Gruppe umzingelt ist es oftmals subjektiv so, daß die Spieler keine Wahl haben als sich der Situation zu stellen. Auch wenn es Wahrnehmungsproben im Vorfeld gegeben hat lautet die Wahl 'kämpfen oder etwas verlieren', wobei etwas hier für Freihet, Wertgegenstände oder eben Stolz steht.
Sicherlich mag es Spieler geben, die in solchen Situationen mit Feuereifer daran gehen, die Situation mit ihren Charakteren verbal zu entschärfen, aber ob man diese Möglichkeit ergreift oder überhaupt sieht ist eine Frage der Realpersönlichkeit. Nicht jeder ist ein Diplomat.
In so einer Situation würde ich zugestehen, daß die Wahlmöglichkeiten eingegrenzt waren und ich versuche so etwas als SL zu vermeiden, es sei denn ich will die Charaktere im Zweifel schwer verletzt in den Gewahrsam der Räuber bringen.
Je nach Spielerpersönlichkeit rechne ich dann aber auch schon mit beleidigten Leberwurstgesichtern... ;)

Auf der anderen Seite steht eine Armee von Zombies vor einer Stadt und eine Gruppe Charaktere außerhalb der Stadt (und der Grenzen des Heerlagers, falls die Zombies sowas haben).
In dieser Situation haben die Spieler die Möglichkeit die Armee zu umgehen. Will ich sie in der Stadt haben oder gestehe ich zu, daß sie in die Stadt gelangen sollen dürfen so habe ich einen leicht oder mittelschwer bewachten Eingang durch Kanäle oder ähnliche parat. Will ich sie nicht in der Stadt haben (was wiederum einige besonders edle Charaktere in einen schweren Zwiespalt bringen mag) ist die Abriegelung hermetisch.
Wenn die Spieler sich hierbei für einen Strm entscheiden udn auf die Armee losgehen werden sie ganz klar eine Chance haben in ihr Verderben zu rennen. Und in der Situation wäre ich auch kaum mehr gnädig mit dem Überleben, denn wer als kleine Gruppe eine Armee angreift hat offenbar die Verhätnismäßigkeit der eigenen Möglichkeiten nicht verstanden.
Sollte dann jemand maulig reagieren würde ich ihm ganz klar sagen, daß es absurd ist anzunehmen, daß man eine Armee im Alleingang besiegen kann und auch noch ungeschoren davon kommt. Wer dann beleidigt sein will darf das gerne durchziehen und wird dennoch mit den Konsequenzen leben müssen...

Allerdingswürde ich bei einem angekündigten Sturmangriff sicherlich nciht nur fragen, ob die Spieler sich da wirklich sicher sind, daß es das ist was sie tun wollen, sondern ich würde ihnen allen auch noch einmal explizit mitteilen, daß selbst der tumbe Barbar, dessen Zahlenverständnis mit der Anzahl seiner verbliebenen Finger einhergeht, seine Chancen gleich Null einschätzt.
Wer das ignoriert hat selbst Schuld!

Aber das ist mir selten passiert. Zumeist kenne ich die beleidigten Leberwürste aus Situationen, in denen sich die Spieler im Grunde zu Recht gegängelt fühlten, weil ich fest vorhatte sie nicht gewinnen zu lassen (Plotgründe). Und zumeist akzeptieren sie dann im Zweifel zumindest zähneknirschend meine outtime-Bitte um Geduld und Verständnis für die Situation und mein Versprechen, daß ihre Zeit kommen wird.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.02.2007 | 15:08
Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:

Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

Manchmal kann das (Spielleiter-)Leben so einfach sein... ;)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Preacher am 16.02.2007 | 15:12
Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“
Dir ist aber schon klar, daß das verdächtig nahe an "miteinander reden" rankommt, nicht wahr? Mit solchen radikalen Neuerungen muss man ganz vorsichtig umgehen. ;)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Eismann am 16.02.2007 | 15:18
Moin

Oder der Spieler ist dann wiederum beleidigt, weil man ihm damit ja schon von vorne herein die Chance abspricht heroisch zu siegen und warum man dann überhaupt erst das Heer da hin stellt.
Menschen sind halt bekloppt  ;)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Blizzard am 16.02.2007 | 15:42
möglicherweise dachten sie dass der Kampf 'wichtig' war, das es Teil des Plots ist.
Der Kampf war nicht teil des Plots, die Ruine schon.

Zitat
Ganz persönlich (und hier spreche ich dann nur für mich) finde ich zwar dass alles was passiert auch zum Plot gehören sollte, aber das kann man ja auch anders sehen.
in der Tat. Das kann man auch anders sehen.

Zitat
Wahrscheinlich hätte ich hier auch gekämpft..hätte mir vielleicht ne Stelle gesucht an der ich ne Wand im Rücken habe um selbigen frei zu haben...
Wäre kein Problem gewesen in dem engen Burghof...vorausgesetzt, man sucht sich zuerst so ne Stelle und haut dann zu..

Zitat
Fraglich auch..wie schnell wäre man an den beiden Wachen vorbeigekommen? so riesig wird die Ruine nicht gewesen sein (wenns nur einen Eingang gab), sprich man wäre zu den Wachen gerannt und hätte die schnell erschlagen müssen..das kann bei nem System wie Warhammer schnell gehen, kann aber auch lange dauern.
Schätzungsweise wären die beiden Wachen am Ausgang(wenn beide SCs versucht hätten sie platt zu machen) in 2-4 Runden platt gewesen.

Zitat
wenn man gang allgemein möchte das Spieler nicht immer kämpfen, sondern auch mal weglaufen, kann man einen Charakter nach dem anderen töten, der aus Neugier mal ne Ruine untersucht die nix mit der Geschichte zu tun hat.
das kann aber auch einen Umkehrschluss zur Folge haben. Dass sie dann erst recht mutmassen, dass da was oberfaul ist, und sie -was immer es auch sein mag- bekämpfen müssen.

Zitat
Drüber reden, dann klappt das auch mit dem abhauen.

Ich bin nich der SL der mitten im Kampf sagt: " Jetzt wäre es aber angebracht zu fliehen." Das sollen die Charaktere mal schön selbst abwägen. Wer meint kämpfen zu müssen, der kämpft. Und wer fliehen will, der flieht. Wenn jedoch ein SCkämpfen und einer fliehen will ist das nicht mein Problem als SL. Für mangelnde Kommunikation zwischen den Charkteren ist der SL nicht verantwortlich.


Abgesehen davon möchte ich nochmal darauf hinweisen bzw. darum bitten, das angesprochene Problem nicht (nur) jetzt an diesem WHFRP-Abenteuer festzumachen-sondern die Diskussion allgemein zu halten. Das Problem ist ja nichts Warhammer-Spezifisches, sondern ein Allgemeines. ;)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.02.2007 | 15:47
Oder der Spieler ist dann wiederum beleidigt, weil man ihm damit ja schon von vorne herein die Chance abspricht heroisch zu siegen und warum man dann überhaupt erst das Heer da hin stellt.

In diesem Fall empfehle ich den Gebrauch eines Rohrstocks. ;D
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 16.02.2007 | 16:13
In diesem Fall empfehle ich den Gebrauch eines Rohrstocks. ;D

Rohrstöcke sind nun wirklich nicht mehr zeitgemäß!




Heutzutage nimmt man welche aus Aluminium... ;D
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Haukrinn am 16.02.2007 | 21:32
Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:

Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

Manchmal kann das (Spielleiter-)Leben so einfach sein... ;)

Dir ist aber schon klar, daß das verdächtig nahe an "miteinander reden" rankommt, nicht wahr? Mit solchen radikalen Neuerungen muss man ganz vorsichtig umgehen. ;)

Danke Jungs, das drucke ich mir für die nächste chaotische Runde zum Austeilen aus.  ;D
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Caralywhynn am 16.02.2007 | 23:04
[off-topic]

Danke Jungs, das drucke ich mir für die nächste chaotische Runde zum Austeilen aus.  ;D

Oh Meister aller Meister ...Dir ist dann aber schon klar, dass dann alle von dir demnächst solche Sätze erwarten ... wie z.B."Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast " .... dabei hast du uns doch inzwischen fast soweit, dass wir ( uns sowas) manchmal sogar von alleine denken (könnten) ... willst du wirklich deine ganze Erziehungsarbeit in den Sand setzen? >;D

Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: MadMalik am 16.02.2007 | 23:40
Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:

Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

Manchmal kann das (Spielleiter-)Leben so einfach sein... ;)


Das gibt's bei mir nur, wenn der Vorteil "gesunder Menschenverstand" gekauft wurde. Passiert nicht so häufig, kann aber leben retten.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Sephiron am 17.02.2007 | 01:32
Lösen kann man so etwas nur dadurch, dass man vor dem Spiel gemeinsam darüber redet, wie man spielen möchte - und auf jeden Fall nach einen Spielabend (oder auch direkt nach einer solchen Situation) sich darüber unterhält, warum etwas schief gelaufen ist.

Wie wahr, wie wahr :) Ich erinnere mich noch an die Umstellung unserer Gruppe von Spielleiterregie zu Eigenverantwortung... im ersten Abenteuer nach der Verkündung meinerseits, dass Kämpfe nun stets offen gewürfelt werden, hat sich die Gruppe nach dem Einstieg aus dem Staub gemacht, weil es ihnen zu unheimlich und zu gefährlich wurde. Aber sie wusste schon wohin: Einmal quer durch die Wildnis, um einen uralten Dungeon zu plündern, der in einem recht unwichtigen Quellbuch namentlich erwähnt wurde. Schon war ein neuer Gruppenvertrag gefunden, der uns Alle glücklicher macht und seither ist "Bestimmungsrecht" unser Lieblingswort.
Was ich damit sagen will: Es schadet nie, zu Beginn oder Ende einer Spielsitzung, anzusprechen, was einen stört und geändert haben will oder was man gut findet und vertieft haben will. Hin und wieder kommen sogar Ergebnisse dabei heraus, die alle Erwartungen übertreffen.
Wir beginnen unsere Sitzungen meist mit einem Gespräch über das System - komplizierte Detailregeln gemeinsam durchgehen, Regellücken ausbügeln, Systemanpassungen vornehmen u.Ä. - und beenden sie mit einem Resümee, in dem Jeder sagt, was ihm gut oder nicht so gut gefallen hat und wie er es sich fürs nächste Mal wünscht.
Es ist wohl in erster Linie diesen beiden Punkten zu verdanken, dass unsere Gruppe überhaupt funktioniert. Zwischenzeitlich hatten wir uns nämlich schon aufgelöst, weil Einige den Stil der Kampagne nicht mochten, die wir damals gespielt haben und das hätte eigentlich nicht sein gemusst.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Stefan G. am 17.02.2007 | 03:50

Ich bin nich der SL der mitten im Kampf sagt: " Jetzt wäre es aber angebracht zu fliehen." Das sollen die Charaktere mal schön selbst abwägen. Wer meint kämpfen zu müssen, der kämpft. Und wer fliehen will, der flieht. Wenn jedoch ein SCkämpfen und einer fliehen will ist das nicht mein Problem als SL. Für mangelnde Kommunikation zwischen den Charkteren ist der SL nicht verantwortlich.


Das sehe ich anders. Ohne das die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert, funktioniert die ganze Gruppe nicht. Von daher sollte es die Pflicht jedes einzelnen sein, sein möglichstes dafür zu tun. Wenn man klassisch Spielt und als Sl somit der einzige ist der durchgehent ooc reden kann sollte man diese möglichkeit auch best möglich nutzen und eben auch mal die Spieler direkt ansprechen, wenn es der eigenen Meinung nach aus dem Ruder läuft.

In deinem Beispiel wäre ein "Sagt mal, was denkt ihr euch denn da gerade dabei?" Sicher nicht verkehrt gewesen.

Allemal besser, als wenn aufgrund mangelnder Kommunation Frust aufkommt und das Spiel darunter leidet, davon hat keiner was.


@Kämpfende Spieler:

Viele Gründe fürs Kämpfen wurden schon genannt, ein meiner Meinung nach ganz wichtiger ist, dass Kämpfen ganz oft die einzige Entscheidung ist, die möglichkeiten erschließt, während fliehen/aufgeben nur möglichkeiten verwehrt. Da man, egal wie man Spielt ja was erleben wählt man ganz natürlich die Option, die weiter führt und nicht die in ner Sackgasse landet.

Um mal das Eingangsbeispiel zu bemühen:

Kämpfen erlaubt es den Spieler die Räuber zu besiegen, dafür bekommen sie die Schätze der Räuber, wenn sie nehmen wollen, sie haben das gute gefühl die "bösen" verhauen zu haben, nach System bekommen sie so auch (mehr) xp und sie erhalten die Möglichkeit die Ruine zu untersuchen und eventuell dort weitere Dinge zu entdecken. Außerdem wäre der Kampf ja wohl so und so Hart gewesen, was auch ein Grund fürs Kämpfen sein kann(Herausforderung).

Fliehen hingegen macht alleine das Leben der Charaktere sicherer, da sie einem harten Kampf aus dem Weg gegangen sind. Aber da die Charaktere doch alle Abenteurer sind und die Spieler was erleben wollen stehen Sicherheit und "vor Gefahren vorbeugen" wohl eher nicht weit oben in der Listge ihrer Prioritäten.


Fliehen/aufgeben wird Imho erst wirklich interessant wenn damit Optionen verbunden sind.

Wenn der Bösewicht die Prinzessin entführt hat und droht sie zu ermorden, wenn die Charaktere sich zum Kampf stellen, dann ist aufgeben eine echte Option, da es neue möglichkeiten für das Spiel eröffnet.

Oder Wenn die Charaktere von den grausamen Schergen gestellt werden und sich nun entshceiden müssen gegen sie zu Kämpfen oder zu fliehen um noch Rechtzeitig das Schiff zu bekommen um zur großen Feier wieder in der Hauptstadt zu sein, dann ist fliehen auch eine echte Option.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Blizzard am 17.02.2007 | 10:32
Das sehe ich anders. Ohne das die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert, funktioniert die ganze Gruppe nicht. Von daher sollte es die Pflicht jedes einzelnen sein, sein möglichstes dafür zu tun. Wenn man klassisch Spielt und als Sl somit der einzige ist der durchgehent ooc reden kann sollte man diese möglichkeit auch best möglich nutzen und eben auch mal die Spieler direkt ansprechen, wenn es der eigenen Meinung nach aus dem Ruder läuft.

In deinem Beispiel wäre ein "Sagt mal, was denkt ihr euch denn da gerade dabei?" Sicher nicht verkehrt gewesen.

Allemal besser, als wenn aufgrund mangelnder Kommunation Frust aufkommt und das Spiel darunter leidet, davon hat keiner was.

Zunächst mal muss man immernoch unterscheiden zwischen Kommunikation zwischen Spielern und Kommunikation zwischen Charakteren. Wenn ein Charakter von mir als SL Infos erhält, und sie dann nicht oder nur teilweise bzw. unvollständig an andere Charaktere weitergibt ist das nicht mein Problem.

Wenn ich denen gesagt hätte:"Sagt mal, was denkt ihr euch denn da gerade dabei?" hätten Sie gleich gewusst, dass sie das Kämpfen wohl eher sein lassen und besser fliehen sollten. Warum muss ich als SL outgame eingreifen? Die Charaktere sollen ja auch irgendwo was lernen(und sei es durch Schmerzen >;D). Wenn ich als SL aber damit anfange ihnen eine solche outgame-Situationsanalyse zu geben, könnten die Spieler dann evtl. bei jedem Kampf, denn sie nicht deutlich gewinnen können, darauf warten, dass ich ihnen wieder sage, was sie tun oder lassen sollen. Nö. Bin ich denn als SL der Babysitter der Spieler? In gewissen Situationen evtl. schon, aber nicht in solchen (Kampf-)Situationen. Wenn ich ihnen etwas dazu sage, dann nicht währen der Sitzung sondern nach der Sitzung.

Abgesehen davon ist die Situation ja nicht aus dem Ruder gelaufen. Da musst du wohl was falsch verstanden haben. Ich habe mich nur mal wieder drüber gewundert, warum die Spieler mal wieder gleich zur Waffe greifen und Flucht (wenn auch evtl. unter etwas erschwerten Bedingungen) für sie offensichtlich eine kaum existente Option ist.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 17.02.2007 | 15:47
Aber der SL ist für den Spieler doch auch ein Wahrnehmungsorgan.
Der SL beschreibt einen Gegenstand und wenn er auf eine Besonderheit hinweist kann der Spieler darauf eingehen. Weist der SL nicht auf eine vorhandene Besonderheit hin kann der Spieler und damit sein Charakter diese auch nicht kennen und so auch nicht damit interagieren.

Außerdem kann der SL durch die Färbung seiner Beschreibung beträchtlichen Einfluß darauf nehmen, wie die Spieler eine Situation sehen.
Ganz einfache Beispiele:
5 kleine Räuberlein mit Zahnstochern
5 Räuber
5 bewaffnete Räber
5 bewaffnete und entschloßen wirkende Räuber
5 bis an die Zähne bewaffnete und beunruhigend proffesionell wirkende Räuber mit entschlossenem Gesichtausdruck

Das der SL im Grunde das einzige Wahrnehmungsorgan der Spieler ist und alle von ihm weggelassenen Informationen im Zweifel durch die Phantasie der Spieler ergänzt werden, darf man niemals vergessen. Und das die Phantasie eine sehr individuelle Angelegenheit ist, die auf dem einzigartigen, kognmnitiven Netz eines Menschen basiert, was ihn jedes Bild in individueller Weise interpretieren läßt, ebenfalls nicht.

Deswegen wäre es vielleicht okay die Spieler einfach entscheiden zu lassen, wenn die Situation jedem in einer virtuellen realität mit allen vorhandenen Details präsentiert werden könnte. Dabei läge es an der individuellen Wahrnehmung jedes einzelnen, wenn er Details übersähe.
Aber solange das nicht möglich ist bleibt der SL das VR-Interface und muß schon allein aus Fairneß Informationen liefern. Vor allem wenn er bemerkt, daß seine Spieler offenbar eine Situation falsch eingeschätzt haben, denn dann hat er (der SL) offenbar nicht gut genug beschrieben.

Um daraus jetzt keinen schwarzen Peter für Blizzard zu machen will ich darauf hinweisen, daß sowas ständig passiert.

Ich habe eine Gruppe einmal aus einer Höhle in eine nebelverhangene Schlucht treten lassen. Neben dem suppigen Bodennebel erkannten sie nur einige massive Felssäulen (etliche Meter Durchmesser) in mittlerer Distanz und ich habe die Beschreibung noch etwas atmosphärisch verdichtet.
Da man durch den Nebel keine Wände der Schlucht sehen könnte (was ich etwas anders formulierte) wollten die Spieler nach einer kurzen Untersuchung der Säulen und einer kleinen Monsterbegegnung aus dem Gebiet fliehen. Und zwar 'über Land', weil sei ncith gecheckt hatten, daß ich die ganze Zeit eine Schlucht beschreibe.
Selbst als sie an der Außenwand standen und ich ihnen explizit sagte es sei eine Schlucht, hatte sich das abweichende Bild schon so fest in die Köpfe eingebrannt, daß es sicherlich 5 Minuten dauerte bis ein kollektiver 'Aha-Effekt' eintrat und sie alle sagten Ach wir sind in einer Schlucht?.

Wessen Fehler war es? Meiner natürlich. Ich hatte bereits ein Bild im Kopf und habe anstelle der Faken zunächst atmosphärisch beschrieben. Das hat zum Miverständnis geführt.
Die Verantwortung für die Art, wie der Inhalt einer Botschaft aufgefasst wird, trägt immer der Absender.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ludovico am 18.02.2007 | 14:45
Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

Manchmal kann das (Spielleiter-)Leben so einfach sein... ;)

Da ich mit Jörg D. Rollenspiel betreibe und auch einige Runden mal so geleitet habe, bin ich zu der Erkenntnis gekommen, daß dies als SL auch oftmals eine Falschaussage sein kann.  :( ;D

Wenn man also keine Falschaussage treffen möchte, empfehle ich, etwas subtiler vorzugehen:
"Der Ritter vor Dir hat eine mit Runen bedeckte Mithrilrüstung an. An jedem seiner Finger ist ein Ring, der eigentümlich leuchtet. Er zieht sein Flammenschwert mit sicherem Griff und das so schnell, daß Du es kaum sehen konntest. Er lächelt und wartet auf Dich."

Man kann es natürlich auch ganz kurz machen, indem man einfach sagt:
"Drache!"
Wenn man noch einen draufsetzen will, sagt man:
"Roter Drache!"
Und wenn man alle Zweifel ausräumen will:
"Alter roter Drache mit schlechter Laune."
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 18.02.2007 | 15:09
"Der Ritter vor Dir hat eine mit Runen bedeckte Mithrilrüstung an. An jedem seiner Finger ist ein Ring, der eigentümlich leuchtet. Er zieht sein Flammenschwert mit sicherem Griff und das so schnell, daß Du es kaum sehen konntest. Er lächelt und wartet auf Dich."

Krieger1: Cool! Die Rüstung is meine!
Krieger2: Dafür krieg ich das Schwert!
Magier: Dann nehm ich die Ringe!
SL:  ::)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ludovico am 18.02.2007 | 15:37
Bei mehr als einem angreifenden SC, kann man noch gut hinzusetzen:
"Er wartet gelassen auf euch und lächelt."

Sollten sie dann doch angreifen und verlieren, werden sie das nächste Mal die Beschreibung ernst nehmen. Sollten sie gewinnen, umgeht man als SL zumindest einen sehr peinlichen Augenblick und ein paar dumme Witze, die man sich wieder und wieder anhören darf.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Eismann am 18.02.2007 | 15:39
Moin

Eben, das kann man auch als deutliche Herausforderung sehen. Je größer das Risiko, desto größer der Ruhm. Und einer, der auch noch grinst, der will doch Schläge.  ;)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 18.02.2007 | 16:05
Obwohl ich das mit meinem Gewitzel auch aufgreifen wollte bin ich dennoch voll Ludovico's Meinung. Diese Herangehensweise finde ich gut und sie guibt mir als SL ein mächtiges, magisches Instrument an die Hand: The Staff of 'Ich hab euch ja gewarnt'.
Sollten sie tatsächlich gewinnen kann man durchaus ihr Ego polieren, in dem man ihnen zugesteht, daß sie dem arroganten Typen erfolgreich das abfällige Grinsen aus dem Gesicht gewischt haben, denn wenn die Gruppe einen Gegner besiegt, den ich als SL eigentlich als zu stark für die Gruppe angelegt hatte, hat sie sich eine Belohnung auch verdient.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Bad Horse am 19.02.2007 | 17:24
Ich habe auch gelegentlich Spielercharaktere, die in Situationen angreifen, in denen es für mich eigentlich klar ist, daß sie fliehen sollten. Passiert immer wieder. Meistens liegt es daran, daß sie die Situation anders interpretieren als ich - vielleicht sehen sie den "offensichtlichen" Fluchtweg nicht, oder sie haben etwas anders verstanden.

Häufig hilft es, die Situation noch mal zu schildern, in ganz genauen Worten, vielleicht noch mit ein bißchen Systeminfo dazu ("Um das zu schaffen, mußt du durch seine magische Resistenz - und das ist ein extrem wichtiger Wächter, der bestimmt eine gute hat. Überleg mal, wie hoch du mit einem guten Wurf kommst..."). Gelegentlich gibt es eben Spieler, die nicht so ganz wissen, wie ein System funktioniert, und deswegen losgehen, um zu kämpfen. Da kann man auch weiterhelfen ("Sobald die Räuber in dir dran sind - nächste Runde, wenn du dich nicht bewegst - , kommst du nicht mehr so leicht weg.")

Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Irrsinniger am 20.02.2007 | 15:05
Andere Frage:

Ergeben sich Gegner dieser Runde auch mal?
Und was passiert mit den Gegnern wenn sie sich ergeben?

Kann durchaus sein dass die Spieler aufgeben/fliehen = "verlieren" sehen, und wer verliert schon gerne? ;)

Warhammer ist doch von der Stimmung her eine grausame, hoffnungslose Welt, in der das Chaos immer und immer an Boden gewinnt, der Kampf um die Freiheit und Zivilisation absehbar in einigen hundert Jahren spätestens verloren sein wird. Frag mal irgend einen Kisleviten!

Generell ist es so, dass Spieler sehr oft große Angst vor Gefangenschaft haben: Wie im echten Leben, man fürchtet das Ausgeliefertsein, die Hilflosigkeit. Was die Gegner dann alles mit einem anstellen könnten!

Da doch lieber heldenhaft im Kampf sterben!

Die Flucht durch das Tor für SC2 hätte ich mir auch gedacht, wäre eine gute Idee - auch allein wär das einen Versuch wert. 1:2 klingt nicht so dramatisch bei einer Fluchtbewegung.

SC1 dachte wahrscheinlich, wenn er flieht, wird er in den Rücken geschossen und verreckt als Feigling.

Hatte er Informationen über die Bewaffnung der Räuber?
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Irrsinniger am 20.02.2007 | 15:09
Das sehe ich anders. Ohne das die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert, funktioniert die ganze Gruppe nicht. Von daher sollte es die Pflicht jedes einzelnen sein, sein möglichstes dafür zu tun. Wenn man klassisch Spielt und als Sl somit der einzige ist der durchgehent ooc reden kann sollte man diese möglichkeit auch best möglich nutzen und eben auch mal die Spieler direkt ansprechen, wenn es der eigenen Meinung nach aus dem Ruder läuft.

In deinem Beispiel wäre ein "Sagt mal, was denkt ihr euch denn da gerade dabei?" Sicher nicht verkehrt gewesen.
Das sehe ich wieder anders: Es ist wohl durchaus das Recht jeden Spielers, für seinen Charakter eine eigene Reaktion zu beschließen. Wenn einer kämpft, ist der andere noch lange nicht verpflichtet, mitzukämpfen.

Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied.

Und Unordnung, Verwirrung, Durcheinanderlaufen gehört zum Kämpfen ohnehin dazu. Ist ja nicht Schach.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Lord Verminaard am 20.02.2007 | 15:56
Da ich mit Jörg D. Rollenspiel betreibe und auch einige Runden mal so geleitet habe, bin ich zu der Erkenntnis gekommen, daß dies als SL auch oftmals eine Falschaussage sein kann.  :( ;D

*lol*
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Grey Ice am 20.02.2007 | 17:45
Das sehe ich wieder anders: Es ist wohl durchaus das Recht jeden Spielers, für seinen Charakter eine eigene Reaktion zu beschließen. Wenn einer kämpft, ist der andere noch lange nicht verpflichtet, mitzukämpfen.

Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied.

Durch die Frage "Sagt mal, was denkt ihr euch denn da gerade dabei?" soll ja kein Spieler zu einer bestimmten Handlung gezwungen werden. Ich frage so etwas auch schonmal, wenn ich mir nicht sicher bin, das die SC's mit meiner Situationsbeschreibung wirklich klar gekommen sind, oder wenn ich auch nur die Hintergedanken meiner Spieler erfahren will.

Gerade in SR frage ich schonmal häufiger nach, wenn ich die Planungsphase der Spieler beobachte. Wenn in meiner Beschreibung einige relevante Einzelheiten nicht vorgekommen sind, bzw. von den Spielern nicht richtig wahrgenommen worden sind, und ihr Plan von völlig falschen Informationen ausgeht, kann ich das so rausfinden und korrigieren, bevor es lange Gesichter gibt.
Wenn die Spieler meine Informationen verstanden haben, und z.B. wissen, das das Kon-Gelände in einem Gebiet mit starker Hintergrundstrahlung gebaut worden ist, die Zaubern quasi unmöglich macht, und sie verlassen sich bei der Flucht immer noch auf Unsichtbarkeits- und Levitationszauber, dann kann ich ihnen nicht mehr viel helfen. Haben sie das mit der Hintergrundstrahlung gar nicht verstanden, ändern sie den Plan dann ja noch entsprechend ab.

Im Prinzip wie der Lord bereits sagte:
Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:

Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

Dem Spieler steht es ja frei zu antworten:
"Wieso, mein Mighty Sword of Ogre Decapitation müsste das Untier doch ganz schön ankotzen, nicht?"
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Stefan G. am 22.02.2007 | 13:06
Nun, das" Sagt mal, was denkt ihr euch denn eigentlich gerade dabei?" meinte ich eigentlich nur in zweiter Linie auf die Gefährlichkeit des Kampfes bezogen, sondern in erster Linie auf die unkoordinierten Aktionen der Spieler. Mir wäre das wohl auf den Geist gegangen wenn mich entweder der Spielleiter auf sowas festgenagelt hätte oder ich mit dem anderen Spieler nicht zu einer Einigung gekommen wäre.


Das sehe ich wieder anders: Es ist wohl durchaus das Recht jeden Spielers, für seinen Charakter eine eigene Reaktion zu beschließen. Wenn einer kämpft, ist der andere noch lange nicht verpflichtet, mitzukämpfen.

Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied.

Und Unordnung, Verwirrung, Durcheinanderlaufen gehört zum Kämpfen ohnehin dazu. Ist ja nicht Schach.

Ich würde sagen beide Standpunkte sind legitim, kommt nur darauf an worauf man sich vorher geinigt hat. Und damit meine ich klipp und klar offen vorher besprochen.

Wenn man sich dann vorher entscheidet z. B. survival Horror zu spielen dann sind Panik und "bei Gefahr wie Hühner durch die Gegend rennen" voll ok, gehören im Prinzip dazu.

Wenn man sich hingegen auf Action und ein gut eingespieltes Team geeinigt hat, dann ist sowas fehl am Platz. Ich Selbst hab jetz noch soo die Ahnung von Taktik und sag vllt auch mal vorschnell was, aber mein Charakter ist ein Vollprofi, solche Fehler macht der nicht.

Mit Schach hat das imho nix zu tun, nur mit einem Unterschied zwischen Spieler/Charakter Wahrnehmung und Spieler/Charakter Fähigkeiten.


Wenn ein Charakter von mir als SL Infos erhält, und sie dann nicht oder nur teilweise bzw. unvollständig an andere Charaktere weitergibt ist das nicht mein Problem.


Ernsthaft? Wenn also wegen Kommunikationsproblemen auf Spielerseite der Abend den Bach runter geht greifst du echt nicht ein sondern ärgerst dich darüber, dass die Spieler das versaut haben?


@Coyote: Schön gesagt!
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Blizzard am 22.02.2007 | 15:35
Ernsthaft? Wenn also wegen Kommunikationsproblemen auf Spielerseite der Abend den Bach runter geht greifst du echt nicht ein sondern ärgerst dich darüber, dass die Spieler das versaut haben?
Wenn ich als SL die Gefahr sehe, dass durch etwaige Kommunikationsprobleme auf Spielerseite der Abend den Bach runtergehen könnte, greife ich da als SL natürlich schon ein. Um das Kind zu stoppen bevor es in den Brunnen gefallen ist. Aber es geht bzw. ging ja wohl gemerkt nicht um ein etwaiges Kommunikationsproblem zwischen den Spielern sondern zwischen den Charakteren.

Aber was hat das mit der Ursprungsproblematik des Threads zu tun? Ich habe auch nie irgendwo geschrieben, dass die Sitzung aus dem Ruder gelaufen oder jener Spielabend deswegen den Bach runter gegangen wäre...

Zitat
Wenn ein Charakter von mir als SL Infos erhält, und sie dann nicht oder nur teilweise bzw. unvollständig an andere Charaktere weitergibt ist das nicht mein Problem.
Ich will das mal kurz an einem Bsp. erläutern-auch wenn es ziemlich OT ist. Folgende Situation: Die SCs haben mitbekommen, dass die NSCs mit einem Amulett zu einer verlassenen Mine aufgebrochen sind. Der Priester der SCs als Gelehrter stellt Nachforschungen über Amulett und die Mine an, gibt jedoch nicht alle Infos, die er diesbzgl. erhalten hat-aus welchen Gründen auch immer-, an seine Kameraden weiter. So. Jetzt passiert in der Mine irgendetwas, was evtl. hätte vermieden werden können, wenn der Priester das den anderen gesagt hätte (z.B. dass das Amulett verflucht ist; was-weiss-ich-was). So. Dann ist es nicht meine Schuld als SL, wenn den SCs etwas passiert, was evtl. hätte vermieden werden können, was durch ein vermeintliches Kommunikationsproblem(evtl. hat der Priester auch absichtlich etwas verschwiegen?) unter den Charakteren entstanden ist.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Stefan G. am 26.02.2007 | 15:33
Wenn ich als SL die Gefahr sehe, dass durch etwaige Kommunikationsprobleme auf Spielerseite der Abend den Bach runtergehen könnte, greife ich da als SL natürlich schon ein. Um das Kind zu stoppen bevor es in den Brunnen gefallen ist. Aber es geht bzw. ging ja wohl gemerkt nicht um ein etwaiges Kommunikationsproblem zwischen den Spielern sondern zwischen den Charakteren.


Ok, da haben wir etwas unterschiedliches Vokabular, für mich ist das alles Kommunikation auf Spielerseite. Und ich seh da sehr wohl Gefahren, die entstehen können und die man als Sl/Mitspieler sehr leicht beheben kann.

Solche fälle wären zum Beispiel wenn nur ein Sc alleine erfährt, dass der Erzherog in wirklichkeit ein Verräter ist und es den anderen ums verrecken nicht sagt, oder wenn die Charaktere sich nicht auf eine gemeinsame Linie einigen können und sich zerstreiten.
Sowas sind Kommunikationsprobleme zwischen den Charakteren die für klassisches Rollenspiel mit Party und alle tragisch enden können.

Aber was hat das mit der Ursprungsproblematik des Threads zu tun? Ich habe auch nie irgendwo geschrieben, dass die Sitzung aus dem Ruder gelaufen oder jener Spielabend deswegen den Bach runter gegangen wäre...


Nicht viel, hast recht. Ich war halt nur von deinem imho sehr radikalen Standpunkt überrascht und wollte nachhaken.

Was ich vom Kampfzwang halte hab ich ja schon gesagt. Der äußert sich imho zwar auf Spielerseite, die Gründe dafür liegen aber in 90% der Fälle auf Autoren- oder Spielleiterseite.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Dr. Maraude am 26.02.2007 | 18:04
Was ich vom Kampfzwang halte hab ich ja schon gesagt. Der äußert sich imho zwar auf Spielerseite, die Gründe dafür liegen aber in 90% der Fälle auf Autoren- oder Spielleiterseite.
Ähm, nein? Sicher ist es problematisch, wenn kein Konsens zwischen Spielleiter- und Spielersicht herrscht wenn es um die Härte von Kämpfen geht. Aber warum ist es immer der Spielleiter der die Sache richten muss? Meiner Meinung nach ist er einer der Spieler mit einer etwas anderen "Aufgabe" als der Rest. Aber nicht der alleinbestimmende, alleinverantwortliche Universumsguru. Wenn einem Spieler die Situation seines Charakters ungewöhnlich heikel erscheint, kann der ja auch mal nachfragen "Wie schätze ich denn meine Chancen ein?" oder "Was denkst Du Dir denn dabei?". Sicher soll der Spielleiter koordinieren und wird die Richtung zum größten Teil festlegen, aber wenn ein Spieler sich selbstgefällig und/oder verärgert zurücklehnt und dem SL die Schuld in die Schuhe schieben will, ist das arm.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Stefan G. am 26.02.2007 | 18:27
Ähm, nein? Sicher ist es problematisch, wenn kein Konsens zwischen Spielleiter- und Spielersicht herrscht wenn es um die Härte von Kämpfen geht. Aber warum ist es immer der Spielleiter der die Sache richten muss? Meiner Meinung nach ist er einer der Spieler mit einer etwas anderen "Aufgabe" als der Rest. Aber nicht der alleinbestimmende, alleinverantwortliche Universumsguru.

Oh, das unterschreib ich dir Sofort. Ich predige schon seit Jahr und Tag, dass im klassischen Spiel viel zu viel vom Spielleiter verlangt wird und so gennante "gute Spielleiter" genauso illusionär sind wie der "gerechte König".

Das ist aber garnicht das Problem das ich meine. Diese Hohe Spielleiter-/Autorenschuld liegt nicht auf der Ebene zu harter/schwacher Kämpfe, sie liegt darin, dass Flucht/Niederlage eben so gut wie nie echte Optionen sind.
Wenn ich meinen Charakter aufgeben lasse/wenn er verliert, dann verliere ich als Spieler ganz konkret Möglichkeiten das Spiel zu beeinflussen, gewinne aber keine hinzu. Wieso sollte ich als Spieler dann so etwas tun was offensichtlich nur nachteile mit sich bringt?

Den "Kampfzwang" bekommt man erst weg, wenn Kämpfen und nicht Kämpfen beide unterschiedliche Optionen bereitstellen und z.B. auch mal Kämpfen ganz konkret zu Nachteilen führt, während fliehen vorteile Bringt.

Beispiel: Die Charaktere haben den bösen Grafen gestellt, wissen aber auch dass dessen Kurier mit den geheimen Verteidingungsplänen auf dem Weg zum Feind ist. Nun gibt es echte Optionen. Entweder Kämpfen und dabei riskieren den Kurier nicht mehr zu erwischen oder den Grafen verschonen und dafür dem Kurier hinterher jagen.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.02.2007 | 19:34
Wenn ich meinen Charakter aufgeben lasse/wenn er verliert, dann verliere ich als Spieler ganz konkret Möglichkeiten das Spiel zu beeinflussen, gewinne aber keine hinzu. Wieso sollte ich als Spieler dann so etwas tun was offensichtlich nur nachteile mit sich bringt?
Lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf den Dach.
Wenn ich aufgebe/fliehe, habe ich eine feste Anzahl an Handlungsoptionen.

Wenn ich dagegen weiterkämpfe ist das wie eine Wette: Entweder ich gewinne oder ich verliere Handlungsoptionen.

Ich muss mir also als Spieler die Frage stellen: Bin ich mit dem Spatz in der Hand zufrieden oder versuche ich, die Taube auf den Dach zu fangen? (Mit der Gefahr, dass sowohl Taube als auch Spatz wegfliegen.)
Das heißt: Bin ich mit den Handlungsoptionen, die mir die Flucht bringt zufrieden? Oder riskiere ich einige Handlungsoptionen, um zusätzliche zu erhalten.

Zitat
Den "Kampfzwang" bekommt man erst weg, wenn Kämpfen und nicht Kämpfen beide unterschiedliche Optionen bereitstellen und z.B. auch mal Kämpfen ganz konkret zu Nachteilen führt, während fliehen vorteile Bringt.
Nachteile Kampf: Tod, Gefangenschaft (beides reduziert die Handlungsoptionen doch enorm)
Vorteile Flucht: Ich kann mich neu formieren. Ich kann den Gegner auskundschaften. Ich kann dem gegner einen Hinterhalt legen. Ich kann Verstärkung rufen. Ich kann aus sicherer Position heraus mit dem Gegner verhandeln.
Ich kann mich an dem Gegner vorbeischleichen.

Du hast nach einer Flucht also eine Menge Handlungsoptionen.

Ansonsten wie gesagt nochmal mein Tip:
1) Sag den Spielern, dass sie nicht nur kämpfen sollen. Das du es toll fändest, wenn dsie auch mal andere Sachen probieren. Und das Nicht-Kämpfen auch zum Erfolg führen kann.

Oder die Spieler erklären dir, wieso sie Kämpfe toll finden und wieso auch der SL Spaß haben kann, wenn seine NSCs die Kämpfe verlieren.

2) Schaue dir Filme an, in denen der Protagonist ohne Kämpfe zum Ziel gelangt. - Oder Filme, in denen der Protagonist hauptsächlich am Fliehen ist und sich bei Kämpfen auf die Flucht beschränkt.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Der Count am 26.02.2007 | 20:37
Du hast nach einer Flucht also eine Menge Handlungsoptionen.

Leider gibt's auch Spielleiter, bei denen Kampf oder Tod i.d.R. die einzigen Optionen sind...  ::)
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Dr. Maraude am 26.02.2007 | 23:24
Den "Kampfzwang" bekommt man erst weg, wenn Kämpfen und nicht Kämpfen beide unterschiedliche Optionen bereitstellen und z.B. auch mal Kämpfen ganz konkret zu Nachteilen führt, während fliehen vorteile Bringt.
Das stimmt, da habe ich Dich nicht ganz richtig verstanden... *murmel-postsbesserlesen-murmel*  ::)

In manchen Situationen bietet eine Flucht nunmal die unglaubliche Option zu überleben und gerade bei eher tödlichen Systemen (ich glaube da gehört auch Warhammer Fantasy dazu) sollte man von dieser Option Gebrauch machen. Aber viele Spieler sind wohl so verwöhnt, dass es für sie kein Erfolgserlebnis darstellt, wenn ihre Chraktere mit heiler Haut davonkommen. Dabei kann das wesentlich stärker sein, als der Erfolg über irgendwas oder -wen. Was gibt es wichtigeres zu retten (Superheroische Helden die sich liebend gern opfern mal aussen vor).
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Stefan G. am 27.02.2007 | 10:20
Lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf den Dach.
Wenn ich aufgebe/fliehe, habe ich eine feste Anzahl an Handlungsoptionen.

Wenn ich dagegen weiterkämpfe ist das wie eine Wette: Entweder ich gewinne oder ich verliere Handlungsoptionen.

Ich muss mir also als Spieler die Frage stellen: Bin ich mit dem Spatz in der Hand zufrieden oder versuche ich, die Taube auf den Dach zu fangen? (Mit der Gefahr, dass sowohl Taube als auch Spatz wegfliegen.)
Das heißt: Bin ich mit den Handlungsoptionen, die mir die Flucht bringt zufrieden? Oder riskiere ich einige Handlungsoptionen, um zusätzliche zu erhalten.
Nachteile Kampf: Tod, Gefangenschaft (beides reduziert die Handlungsoptionen doch enorm)


Also da frage ich mich jetzt ernsthaft was du spielst. Wenn du ernsthaft Tod und Gefangenschaft als unangenhme folgen einkalkulierst, dann müsstest du dich ja am laufenden Band ergeben... (Oh ein Basikilsk, der kann versteinernen, der bringt dich also möglichweise schon in der ersten Runde um... Oh, kampf über einem 100m Abgrund, da kann man jederzeit runtfallen, dann bist du tot.)

Ich bezweifle jetzt mal, dass du das tust. Hierbei geht es nämlich um Handlungsotionen für dich als Spieler, der Überlebenswille deines armen Charakters ist eher drittrangig.
Also wenn man eh ständig riskiert zu sterben(oder gibts bei euch Kämpfe in denen man echt nicht verlieren kann? Wenn ja, woran merkt man das um dann entscheiden zu können, dass der hier jetzt gefährlich ist und man vllt fliehen sollte?) dann fällt das nicht unter die besonderen Nachteile die ein Kampf bieten kann.

Außerdem sind die Charaktere in den meisten Spielen doch entweder Abenteurer oder gar Helden. Solche Leute zeichnet es doch geradzu aus, dass die ihr Leben führ Ruhm oder zum Wohl anderer risikieren.
Wenn man Söldner oder die Opfer widriger umstände spielt ist das was anderes, dann ist ein vorgehen nach "dafür werde ich nicht bezaht." oder "Oh mein Gott! Die wollen mich umbringen!" legitim.


Vorteile Flucht: Ich kann mich neu formieren. Ich kann den Gegner auskundschaften. Ich kann dem gegner einen Hinterhalt legen. Ich kann Verstärkung rufen. Ich kann aus sicherer Position heraus mit dem Gegner verhandeln.
Ich kann mich an dem Gegner vorbeischleichen.

Du hast nach einer Flucht also eine Menge Handlungsoptionen.


Wenn der Kampf nicht gerade ein Hinterhalt war, welche dieser Optionen sind dann neu und kamen wirklich durch die Flucht hinzu? Keine würde ich mal auf anhieb sagen.
Also redest du hier über einen Spezialfall in dem Flucht einmal zusatzoptionen bringt.

Und zusätlich riskierst du damit aber immer, dass deine Gegner das gleiche tun oder sogar noch schlimmer sich eventuell einfach mit ihren Informationen, Schätzen, was auch immer einfach davon machen. Spricht für mich doch eher für Kampf.

Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Coyote am 27.02.2007 | 11:20
Wo ich hier so gerade vor mich hinlese kommt mir in den Sin, daß ich Flucht die ganze Zeit immer mit 'sich ergeben' gleichsetze.
Ist ja eigentlich sachlich falsch, aber ich bin dem auf den Grund gegangen und habe entdeckt, daß es logisch ist, so zu denken:
Etwa 95% aller Situationen, in denen Flucht bzw. Rückzug überhaupt möglich sind, beinhalten einen Gegner, der auf eine Verfolgung verzichten müßte um eine Flucht erfolgreich zu machen. Und wenn man flieht ist der Gegner meistens stärker und wird das oftmals auch wissen. Es hindert ihn also nichts daran zu verfolgen.
Wenn wir hier nun von Flucht reden können wir eigentlich nur den Rückzug meinen, denn man abgesehen von festgewachsenen Bedrohungen wäre ansonsten eine echte Flucht so ziemlich das dümmste, was man tun kann. Der Gefahr den Rücken zuwenden und weglaufen schreit geradezu nach Projektilen oder Zähnen im Rücken.
Ein Rückzug in einer Gefechtssituation wiederum bleibt ein Gefecht. Und wenn man wenig Hoffnung hat ein erfolgreiches Rückzugsgefecht zu führen, für das man Gelegenheiten benötigen würd sich irgendwann abzusetzen oder in Deckung zu kommen, dann ist ein Ausfall vielleicht die bessere Variante...

Ich denke auch hier spielt die 'R'-Erfahrung eine große Rolle. Wobei ich in diesem Zusammenhang mit RL die Hollywood-Realität meine. In dieser hat man in Actionfilmen oft genug einen unwichtigen NSC mit Sterberolle, den bereits zu Beginn der kritischen Phase der Tod auf der Flucht ereilt, während die Handlungsträger zumindest ein Stück weit der Gefahr trotzen und am Ende überleben.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Stefan G. am 27.02.2007 | 12:04
Oh ja Coyote, sehr schön gesagt.
Das ist auch oft ein verdammt wichtiger Faktor, der Charaktere am fliehen hindert. Die Situationen in denen Sls die Flucht der Spieler erwarten sind wirklich oft die in denen der Gegner überlegen.

Ich kenn da viele die sagen, dass sie dann ihre Spieler entkommen lassen würden. Schön und gut, doch woran merken die das? Die Gegner werden ihnen vielleicht nicht nachstellen, da das oft unvorteilhaft für sie sein kann, aber Nachtreten werden sie allemale und selbst das kann üble folgen für die SCs haben.

Einzig als Situationen in denen man sich sicher sein kann, dass Flucht eine echte Option ist wären So sachen wie der Kampf gegen einen langsam aber extrem starken Golem oder der Kampf gegen einen Ehrenhaften Ritter, der besiegte Feinde nicht verfolgt.

Aber um das ganze mal aus Spielersicht zu sehen: Warum außgerechnet sollten denn jetzt Dämonen, Orks, Golbins, Räuber, etc. nicht nachsetzen wenn die Charaktere fliehen? Und wie bekommen das die Spieler mit?
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.02.2007 | 23:23
@ Stefan G.
Man muss zweu Sachen Unterscheiden:
1) Die Handlungsoptoionen vor dem Kampf. (Fällt natürlich weg, wenn der Gegner angreift.)
2) Die Handlungsoptionen während des Kampfes.

Schauen wir uns mal 1) an:
Die Helden beobachten z.B. ein Räuberlager/eine Festung/sonstwas.
Jetzt haben die Helden folgende Optionen:
a) Tätigkeiten vollziehen, die keine neuen Handlungsoptionen eröffnen aber die Erfolgsaussichten von anderen Handlungen verbessern. (/z.B. den Gegner beobachten, Informanten befragen etc.)
b) Tätigkeiten, in denen man riskiert, Handlungsoptionen zu verlieren, im Falle eines "Sieges" aber zusätzliche Handlungsoptionen bekommt. (z.B. Kampf, einschleichen, verhandeln, intrigieren etc.)

Worauf ich aber hinaus will: Kampf ist nicht die einzige Möglichkeit, die Handlungsoptionen zu vermehren. Wenn man sich z.B. in die Fetsung schleicht, vermehren sich auch die Handlungsoptionen.

Für 2) gilt:
Kann ich fliehen? Wenn ja, dann kann es sinnvoll sein zu fliehen.
Kann ich sterben? Wenn ja, dann kann es sinnvoll sein, sich zu ergeben.

Wenn ich weder sterben noch fliehen kann, dann ist weiterkämpfen die einzige sinnvolle Möglichkeit. (Denn schlimmer als Gefangenschaft geht es nicht aus.)

Aber es gibt ebend auch zahlreiche Systeme/Situationen, wo Tod bzw. Flucht möglich ist.

Zitat
Außerdem sind die Charaktere in den meisten Spielen doch entweder Abenteurer oder gar Helden. Solche Leute zeichnet es doch geradzu aus, dass die ihr Leben führ Ruhm oder zum Wohl anderer risikieren.
Ja, aber nicht unbedingt leichtfertig.
Helden zeichnen sich dadurch aus, dass sie intelligent vorgehen und nicht immer versuchen, mit dem Kopf durch die Wand zu rennen.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Dr. Maraude am 28.02.2007 | 00:05
Mal nebenbei, das ganze ist auch sehr stark Konzeptabhängig. Vom typischen Diebescharakter erwartet man es ja sogar, dass er flieht, wenn die Wachen anrücken. Vor allem bringt ein Kampf gerade in dieser Situation absolut keine neuen Optionen, sondern nur unnütze Gefahren mit sich.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Stefan G. am 28.02.2007 | 08:20
Mal nebenbei, das ganze ist auch sehr stark Konzeptabhängig. Vom typischen Diebescharakter erwartet man es ja sogar, dass er flieht, wenn die Wachen anrücken. Vor allem bringt ein Kampf gerade in dieser Situation absolut keine neuen Optionen, sondern nur unnütze Gefahren mit sich.

Klar ist das so, darum kann man über das Thema auch garnicht reden wenn man alle möglichen Konzepte/Spielstile mit einbezieht.
Ich für meinen Teil rede von daher schon die ganze Zeit über eher klassischen Spielstil und Kämpfe bei denen dei ganze Gruppe oder der Großteil der Gruppe beteiligt ist.






Die Helden beobachten z.B. ein Räuberlager/eine Festung/sonstwas.
Jetzt haben die Helden folgende Optionen:
a) Tätigkeiten vollziehen, die keine neuen Handlungsoptionen eröffnen aber die Erfolgsaussichten von anderen Handlungen verbessern. (/z.B. den Gegner beobachten, Informanten befragen etc.)
b) Tätigkeiten, in denen man riskiert, Handlungsoptionen zu verlieren, im Falle eines "Sieges" aber zusätzliche Handlungsoptionen bekommt. (z.B. Kampf, einschleichen, verhandeln, intrigieren etc.)


Mhm, würde ich sogar nochnichtmal so strikt trennen. a)Tätigkeiten können wenn das Scenario/der Sl mitspielt sehr wohl auch Handlungsoptionen erweitern.
Beim simplen beobachten kann mir z. B. auffallen, dass meine Gegner nur sehr geringe Vorräte haben was mir einen entscheidenden Vorteil beim Planen/Verhandeln gibt.
Andererseits kann ich aber auch so viel Zeit vertrödeln, dass mein Gegner sich auch mich vorbereitet, abrückt, Verstärkung bekommt, ...

Worauf ich aber hinaus will: Kampf ist nicht die einzige Möglichkeit, die Handlungsoptionen zu vermehren. Wenn man sich z.B. in die Fetsung schleicht, vermehren sich auch die Handlungsoptionen.


Hab ich auch nie gesagt.
Mir gings nur darum, dass eine Flucht oder eine Niederlage in 90% der Fälle für die Spieler uninteressant ist, da sie dadurch nur ihr Risiko erhöhen und durch den Verlust von Handlungsoptionen bestraft werden.


Für 2) gilt:
Kann ich fliehen? Wenn ja, dann kann es sinnvoll sein zu fliehen.
Kann ich sterben? Wenn ja, dann kann es sinnvoll sein, sich zu ergeben.

Wenn ich weder sterben noch fliehen kann, dann ist weiterkämpfen die einzige sinnvolle Möglichkeit. (Denn schlimmer als Gefangenschaft geht es nicht aus.)


Wird zwar wieder Ot, aber falsch.
Wie ich vorher schonmal sagte kann selbst da die Niederlage interessant gemacht werden.
Bsp.: Der Bösewicht hat die Königin als Geisel genommen und die Charaktere umzingelt. Wenn die Charktere angreifen bringt er die Königin um.

Ja, aber nicht unbedingt leichtfertig.
Helden zeichnen sich dadurch aus, dass sie intelligent vorgehen und nicht immer versuchen, mit dem Kopf durch die Wand zu rennen.

Klar hast du recht, doch ich sage eben auch, dass Spielleiter es oft nicht schaffen den Unterschied zwischen einer sehr gefährlichen Situation und einer Situation in der man leichtfertig sein Leben wegwerfen würde zu machen.(Ok, fairer weise sollte ich dazu sagen, dass in 20% dieser Fälle es auch wirklich die Spieler sind, die ernsthaft Schuld daran sind, dass sie es nicht gerafft haben.)

In erterer ist für Helden kämpfen ganz normal, in zweiter kämpfen nur bekloppte.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Ludovico am 17.03.2007 | 12:39
Oh ja Coyote, sehr schön gesagt.
Das ist auch oft ein verdammt wichtiger Faktor, der Charaktere am fliehen hindert. Die Situationen in denen Sls die Flucht der Spieler erwarten sind wirklich oft die in denen der Gegner überlegen.

Sonst gibt es auch nicht viele Gründe, weshalb man die Beine in die Hand nehmen sollte.

Zitat
Ich kenn da viele die sagen, dass sie dann ihre Spieler entkommen lassen würden. Schön und gut, doch woran merken die das? Die Gegner werden ihnen vielleicht nicht nachstellen, da das oft unvorteilhaft für sie sein kann, aber Nachtreten werden sie allemale und selbst das kann üble folgen für die SCs haben.

Ihr geht immer davon aus, daß die Gegner sie entdeckt haben. Das muß aber nicht unbedingt der Fall sein.
Beispiel: Die SCs entdecken ein Räuberlager und beobachten es. Wenn sie abhauen, werden die Räuber sie nicht verfolgen, weil sie sie nicht bemerkt haben.

Zitat
Einzig als Situationen in denen man sich sicher sein kann, dass Flucht eine echte Option ist wären So sachen wie der Kampf gegen einen langsam aber extrem starken Golem oder der Kampf gegen einen Ehrenhaften Ritter, der besiegte Feinde nicht verfolgt.

Da gibt es noch mehr Gründe:
- Der Gegner würde einen taktischen Vorteil aufgeben, der ihm erst den Sieg ermöglicht (Ausfall aus einer befestigten Position)
- Der Gegner muß etwas bewachen. Er darf die Position nicht verlassen
- Der Gegner sieht die SC nicht als Gefahr an und wertet eine Verfolgung als Verschwendung von Ressourcen. Kann man auch als Hochmut abstempeln.

Zitat
Aber um das ganze mal aus Spielersicht zu sehen: Warum außgerechnet sollten denn jetzt Dämonen, Orks, Golbins, Räuber, etc. nicht nachsetzen wenn die Charaktere fliehen? Und wie bekommen das die Spieler mit?

Wenn sie nachsetzen... warum nicht? Natürlich lädt das zu einem Schlag in den Rücken ein. Allerdings muß man, um einen solchen Schlag abzukriegen, auch erstmal dicht genug dran sein.
Außerdem kann man solche Schläge auch verhindern, indem man ein Ablenkungsmanöver startet. Die gute alte Handvoll Sand in die Augen kann da Wunder wirken.

Ob eine Flucht nun gelingt, sollte weniger am Wohlwollen des SLs liegen, sondern mehr an den Ideen der Spieler. Behindern sie ihre Verfolger, indem sie Fässer oder sonstige Hindernisse hinterlassen?
Trennen sie sich auf, um ihre Verfolger zu verwirren?

Ach, es gibt eine ganze Menge Möglichkeiten, wie man eine Flucht erfolgreich gestalten kann.
Man muß sich doch nur mal an Rincewind orientieren.
Titel: Re: Spieler&Kampfzwang
Beitrag von: Antsan am 22.04.2007 | 14:21
Zitat
Sonst gibt es auch nicht viele Gründe, weshalb man die Beine in die Hand nehmen sollte.
Wieso nicht? Es gibt durchaus die Möglichkeit, dass man nach einem gewonnenen Kampf große Verluste erlitten hat oder lebensgefährliche Verletzungen davonträgt. Aber das ist ja nicht Diskussionsgegenstand...


Und Wegrennen ist in meiner Erfahrung (ja, Erfahrung, nicht Vorstellung) einfacher, als es hier dargestellt wird. Inden meisten Fällen muss man sich im Gegensatz zum Feind nur auf eine Sache - aufs Wegrennen - konzentrieren. Und es ist furchtbar schwer ein bewegtes Objekt zu treffen - egal ob nun im Nah- oder Fernkampf. So kommt man erst einmal außer Reichweite und danach ist es eine Sache der Ausdauer.
Wenn nun jemand im Weg steht, wenn ich versuche, zu fliehen, dann ändert sich natürlich die Situation.


Warum Spieler kämpfen, statt wegzurennen?
Es scheint richtig so zu sein. Wenn man eine Aufgabe vorgesetzt bekommt, dann löst man sie und geht nicht weg. Das Problem hatte unser SL: Er hat uns eine vorerst unösbare Aufgabe vorgesetzt und wollte offenbar die Lösung dazu woanders verstecken, nur leider haben wir als Spieler das nicht kapiert und haben Stunden damit verbracht herumzurätseln, wie wir da durch kommen sollen, ohne den geringsten Anhaltspunkt zu haben. Und als uns der SL schließlich klar gemacht hat, dass wir das bitte zu einem anderem Zeitpunkt machen sollen und doch erstmal was anderes erledigen sollen, war ich sauer.
Ähnlich dürfte es auch bei Gegnern stehen - so lange es nicht wirklich aussichtslos ist (und 7 Räuber, mein Gott!) wird man es eifnach als Aufgabe ansehen, die es zu erledigen gilt - jetzt und sofort.
Ein hinweis vom SL/im Setting/im Regelwerk darauf, dass Flucht eigentlich die bessere Variante ist, dürfte allerdings schon Wunder wirken. Dann sollten die meisten Kämpfe allerdings auch bedeuten, dass man eigentlich schon gescheitert ist.