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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: 1of3 am 17.02.2007 | 17:42
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Hi.
Ich hab mal eine Regelübersicht für die "harten" Regeln angefertigt.
Falls ihr Fehler findet: Immer her damit!
Edit: Reaktionen hinzugefügt.
[gelöscht durch Administrator]
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Cool! Meinst Du, das reicht zum Spielen, wenn man es schonmal getestet hat ;)
Ich les es mal morgen gründlich!!!
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Weiß nicht. Capes Light gibts ja sonst auch noch auf der HP. Da sind Beispiele drin.
Ich hatte die Reaktionen vergessen. Hab das Startpost editiert.
P.S.: Das Buch als pdf ist auch nicht so teuer.
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Beim Splitten muß man pro Würfel einen Punkt Schuld setzen.
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Das hab ich eigentlich geschrieben, oder?
Immer wenn ein Spieler einen Schuldpunkt setzt, darf er einen eigenen Würfel splitten
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Ich finde das ja mißverständlich. Mit einem Schuldpunkt kannst Du den Würfel nicht splitten, da auf jedem Würfel hinterher mindestens ein Schuldpunkt liegen muß.
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Stimmt. Ich hatte die Regel falsch verstanden. Jetzt wo du's sagst: Auf einer Seite dürfen nie mehr Würfel als Schuldpunkte liegen. Klar. Wird geändert.
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Wichtig ist auch, dass Du einzelne Würfel auch in mehr als zwei aufsplitten kannst (das will man hin und wieder, um bei der Vergabe von Inspirationen vs. Story Token Pfründe zu sichern).
Aus einer 4 macht man mit 2 Punkten zwei mal 2. Mit 3 Punkten 1, 1, 2. Mit 4 Punkten 1, 1, 1, 1.
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Da allerdings ist kein Unterschied, wenn man dreimal hinter einander splittet. ;)
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Beim Konfliktablauf: "überzogene Charaktere" müssen doch selbst einen Würfel auf ihrer Seite würfeln und ein niedrigeres Ergebnis akzeptieren, oder?
Zur Sicherheit solltest Du schreiben, dass man auch auf sich selbst reagieren kann, wenn man will.
Ereignis-Konflikte: Das Ereignis tritt nur ein, wenn eine Seite gewinnt, die für das Ereignis ist.
Spielaktionen: Jeder Spieler hat pro Runde nur eine Aktion, nicht eine pro Charakter. Willst Du mehrere Charaktere handeln lassen, mußt Du sie erst mit Story Token kaufen, und dann auch noch Story Token für jede Handlung nach der einen ausgeben, die du umsonst hast - egal, wieviele Charaktere du hast.
Inspirationen würde ich nicht bebrüten sondern schlichtweg 'steigern'. Wenn Inspirationen vergeben werden, soll man aufschreiben, wofür man die Inspiration bekommen hat.
Und: Wichtig ist: Schuld und Inspirationen sind Ressourcen der Charaktere, Story Token sind Ressourcen der Spielenden.
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Beim Konfliktablauf: "überzogene Charaktere" müssen doch selbst einen Würfel auf ihrer Seite würfeln und ein niedrigeres Ergebnis akzeptieren, oder?
Stimmt. Man darf sich den Würfel selber aussuchen und es passiert am Anfang jeder Seite. Immer diese Feinheiten.
Ereignis-Konflikte: Das Ereignis tritt nur ein, wenn eine Seite gewinnt, die für das Ereignis ist.
Ähh, ne. Siehe S. 28.:
Once an Event is declared it absolutely, positively, will come to pass.
Ansonsten gäbs auch einen strukturellen Unterschied zu einem Goal.
Und Inspiration ist eine Spielerressource, so sagte mir Tony selbst. Wird auch aus den Errata klar. Ansonsten wärs auch nicht so praktisch, weil dir die Charaktere nicht gehören. Du kannst also nichts gewinnen, wenn du Konflikte gewinnst, weil sonst jemand anderes den inspirierten Charakter greifen könnte.
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Und Inspiration ist eine Spielerressource, so sagte mir Tony selbst. Wird auch aus den Errata klar. Ansonsten wärs auch nicht so praktisch, weil dir die Charaktere nicht gehören. Du kannst also nichts gewinnen, wenn du Konflikte gewinnst, weil sonst jemand anderes den inspirierten Charakter greifen könnte.
Hängt aber am Charakter... oder? Also, wenn *ich* eine Inspiration mit Captain Oblivious gewinne, kann ich die nur benutzen, wenn ich Caprain Oblivious spiele, und nicht, wenn ich Exploding Girl spiele. Oder?
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Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass die Regeln so verquer sein sollen. So wie ich das verstanden habe, kann Exploding Girl auch.
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Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass die Regeln so verquer sein sollen. So wie ich das verstanden habe, kann Exploding Girl auch.
Ähhhhh? Echt jetzt? Send URL. In den Beispielen die ich kenne, und dem Demo-Pack sind die Inspirationen immer charakterbezogen gewesen.
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*sending* http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=23373.msg230668 *sending*
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man lernt nie aus. Vielen Dank!
PS: Macht ja auch Sinn. Wer durch eine Tat inspiriert wird, hängt ja nicht davon ab, wer die Tat tat.
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etwas was mir neulich aufgefallen ist:
2.1. Charaktererschafung-vierte Zeile:
[...] oder indem man sich frei Hand zwölf Eigenschaften ausdenkt oder beide Varianten mischt.
In jeder seiner Kategorien muss ein Charakter mindestens drei und darf bis zu fünf Eigenschaften habe.
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Anders gesagt:
Es gibt drei Kategorien. Jede Kategorie hat 5 Slots für Eigenschaften. Es werden drei Slots gestrichen, aber höchstens zwei in einer Kategorie. Die restlichen Slots füllt man aus, sodaß man hinterher genau 12 Eigenschaften hat.