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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Falcon am 12.04.2007 | 22:19

Titel: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 12.04.2007 | 22:19
Hilfe, Leute, es tun sich Abgründe auf.

ich dachte man ist irgendwann durch Spielansichten nicht mehr zu überraschen und ich weiss nicht wie ich mit dieser umgehen soll. Vielleicht ist es ja was ganz tolles und nur ich mache es anders:

Wie seht ihr es... nein, das müsst eigentlich klar sein, was SAGT ihr dazu, daß der Spieler selbst dafür verantwortlich sein soll daß sein Char Gelegenheit hat sich einzubauen und zu glänzen?
Der SL plant und zieht sein Ding durch und zwar unabhängig von dem Können der Spielerchars (als Beispiel: man greift sich ein DSA Fertigabenteuer). Ob der Spieler nun Spass hat, liegt ganz allein bei ihm. Hat er alle Punkte in Schneidern gesteckt und langweilt sich den ganzen Abend, hat er Pech. Die Aufgabe des SLs ist es jedenfalls nicht für ihn Brokrümchen auszulegen sondern ist nur für sein Abenteuer verantwortlich (Konsistenz,Plausibilität) und braucht nur abzuschätzen ob die Abenteuer auf irgendeine Art und Weise (nicht unbedingt auf Charakterfähigkeit bezogen) schaffbar sind.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Warlock am 12.04.2007 | 22:30
Hört sich nach ziemlicher Langeweile für alle Beteiligten an. Ich kann mir aber nicht vorstellen das selbst der hartgesottenste  DSA-SL sich so sehr an sein Kaufabenteuer klammert das er nicht im geringsten auf die SCs/Spieler eingeht.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: ragnar am 12.04.2007 | 22:38
Ich würde sagen: Überforderter oder genervter SL.

Könnte es sein das seine Spieler ihm in der Vergangenheit häufiger mit Charakteren "überrascht" haben, die extra darauf ausgelegt waren, das man sie nicht unter einen Hut bekommen hat (oder nicht zur Kampange passen)? Könnte es sein das der betreffende eigentlich was anderes spielen will als die Spieler, etwa das die eine Partei gerne "GZSZ in Thorwal", die andere Partei "CSI:Gareth" will?

Ganz unrecht hat er zudem nicht. Spieler sind dafür Verantwortlich das sie sich einbauen können: Mitverantwortlich. Damit sie Verantwortung mit übernehmen können muss natürlich ein gewisser Fokus des Spiels, oder eine grobe Kampangnenidee vorhanden sein, aber alle Verantwortung dem SL anzulasten ist auch nicht das wahre.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Visionär am 12.04.2007 | 22:42
Äh, nee, genauso leite ich.

Wenn ich sage: Es geht um Action und der Spieler steigert Töpfern, dann ist er ein Idiot, wird diesen Abend keinen Spaß haben, vom zweiten Monster erschlagen und dann abserviert.

Genauso wenn die Gruppe keinen Kleriker hat! Muss ich als SL dann für zusätzliche Heilmöglichkeiten sorgen? No way! Das Abenteuer wird so gespielt, wie es geschrieben steht.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Edorian am 12.04.2007 | 23:25
Ich sage mal, dass der Spieler alt genug ist (egal wie alt er ist, er wird immer darauf bestehen, für voll genommen werden -> also bitte), den Hintern hoch zu kriegen und seinen Charakter ins Spiel einzubringen.
Wenn mich ein Spieler den ganzen Abend mit großen Augen ansieht und sonst den Fisch macht, hat er Pech gehabt und ich werd mit ihm ein paar Worte reden, um ihm klar zu machen, dass ich nicht zu einem Vortrag gekommen bin und auch kein Regisseur bin.

Zitat
Genauso wenn die Gruppe keinen Kleriker hat! Muss ich als SL dann für zusätzliche Heilmöglichkeiten sorgen? No way! Das Abenteuer wird so gespielt, wie es geschrieben steht.
Früher fiel das unter Herausfordernug an die Kreativität der Spieler  >;D
Nichts gegen ein, zwei Punkte in eher unwichtige Skills, mach ich auch ganz gern, wenn ich es passend finde. Aber einfach dämlich zu sein (oder zumindest so zu tun  ::)) ist Strafe genug.
"Learning by doing" oder "Try and Error"
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2007 | 23:57
Wenn ich sage: Es geht um Action und der Spieler steigert Töpfern, dann ist er ein Idiot, wird diesen Abend keinen Spaß haben, vom zweiten Monster erschlagen und dann abserviert.
*g* Ich kenn' das eher genau andersrum:
Ich sage: "Es geht um politische Intrigen." und die Spieler steigern Kampf-Talente. (Und wundern sich dann, wieso diese nicht zum Zuge kamen.)

Zitat
Genauso wenn die Gruppe keinen Kleriker hat! Muss ich als SL dann für zusätzliche Heilmöglichkeiten sorgen?
Hmm, Kleriker = Heiler. Lass mich raten, du spielst D&D. Sonst fällt mir kein System ein, wo der Geistliche für die Heilung zuständig ist.

Aber es ist imho unfair den Spielern gegenüber, wenn niemand nunmal einen Geistlichen spielen will. Ich finde das nicht verwunderlich: Ein Medicus ist häufig langweilig: Sitzt die ganze Zeit in der Eckle, kann nichts tun und kommt nur zum Zuge, wenn sich ein anderer bei einer Heldenhaften Aktion verletzt hat.

Und gottesfürchtige Charaktere sind auch nicht jedermans Sache: Entweder jemand ist überzeugter Atheist und hat mit Gott überhaupt nichts am Hut oder das Gegenteil ist der Fall: Er hat beruflich/privat schon die ganze Zeit mit Geistlichen zu tun, (ist vielleicht selber ehrenamlich in der Kirche tätig) und will beim RPG einfach mal abspalten und mit demganzen Gotteskram nichts zu tun haben.
Da halte ich es für kontraproduktiv, ihnen einen Geistlichen aufzuzwingen. (Nach dem Motto: Entweder du spielst einen Kleriker, oder eure Gruppe hat niemanden, der euch heilen kann.)

Ich meine, damit tut man doch niemanden einem Gefallen: Die Spieler ärgern sich entweder, weil sie keinen Heiler haben oder der eine Spieler ärgert sich, weil er einen Geistlichen spielen muss, und die anderen Spieler inclusive SL ärgern sich, weil der Kleriker SC überhaupt nicht klerikal wirkt. (Kein Wunder: SCs, die ich nicht leiden kann, würde ich auch sehr lieblos spielen.)

Da halte ich es für Spielspaßfördernder, einen NSC-Heiler mitzuführen oder andere Gelegenheiten, sich zu heilen.

Zitat
No way! Das Abenteuer wird so gespielt, wie es geschrieben steht.
Also ich finde, es ist ein gegenseitiges Entgegenkommen von beiden Seiten notwendig:
Die Spieler passen ihre SCs ein bißchen auf das Abenteuer an und der SL passt das Abenteuer ein bißchen auf die SCs und die Spielerbedürfnisse an.

Die Spieler, die ihr Ding durchziehen, sind mir genau so zuwieder, wie die SLs, die ihr DIng durchziehen.
Wenn ich einen Spieler in meiner Gruppe habe, der ohne Rücksicht sein Ding durchzieht, wird er einmal verwarnt, beim 2. Mal verlässt er die Gruppe.
Bei einem SL, der ohne Rücksicht sein Ding durchzieht, wird der SL ebenfalls ermahnt. Beim 2. Mal verlasse ich die Gruppe. (Und wenn das die anderen Spieler so ähnlich sehen, spielen wir ebend ohne den alten SL weiter. - Zur Not würde ich den neuen SL machen.)
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Adanos am 13.04.2007 | 02:22
Der SL zieht gar nichts durch. Die Spieler spielen und entscheiden was sie machen. Das erfordert dass es keinen Plot gibt. Und das erfordert, dass man DSA-Fertigabenteuer von der Eisenbahn zur Perlenkette umfunktioniert.
Was der SL machen kann ist das Abenteuer zu beenden. Wenn die Spieler alles auf Schneidern gelegt haben, wie Falcon schreibt, und daher überhaupt nicht auf die vom SL ausgestreuten Quests aufspringen wollen, dann wird gar nichts zurecht gebogen sondern man sagt einfach: "Okay, offensichtlich hat dein Schneider keine Lust Abenteuer zu erleben, wir beenden dieses Szenario hier, da keine besonders interessanten Dinge passieren."
Wer will kann da noch ein Alltagsleben spielen, aber der SL wird nicht mehr gebraucht.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Teclador am 13.04.2007 | 02:42
Hmm, Kleriker = Heiler. Lass mich raten, du spielst D&D. Sonst fällt mir kein System ein, wo der Geistliche für die Heilung zuständig ist.

Kleriker sind immer zum heilen da.
Wer sie als Geistliche spielt der ist Atmo-Faschist und gehört am nächsten Baum aufgeknüpft.

So ein Unsinn...."Geistliche"! Da kann man ja gleich DSA spielen! *schauder*
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Maarzan am 13.04.2007 | 06:36
Die Verpflichtung des Spielleiters ist es, von vorne herein klar zu sagen, was für eine Art Spiel er spielen will, sowohl vom Spielstil her, wie auch nach Möglichkeit von der Art des Settingausschnitts oder auch Abenteuers.
Was den Charakteren eh am Anfang (mehr oder weniger) vorgelesen wird, z.B. wo sie sich aufhalten, der Text des Anschlags am örtlichen Marktplatz, die Nachricht des Johnson, sollten die Leute am Anfang schon wissen.
Sind die Vorgaben dann aber klar, hängt es an den Spielern brauchbare Charaktere zu machen.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Friedensbringer am 13.04.2007 | 07:59
muss schon sagen, habe selten eine derart unproduktive diskussion gesehen wie diese... und manche ansichten hier jagen mir einen gewaltigen schauer über den rücken.

zur frage:
ich seh die sache so: als sl bin ich für alles mitverantwortlich, und mein hauptanliegen ist es, dass alle am spieltisch ihren spaß haben. ich spiele praktisch ausschließlich mit leuten, die berufstätig sind oder in den letzten zügen ihres diploms hängen. keiner von denen hat lust sein wertvolles wochenende mit langweilen zu verbringen.
wenn nun jemand einen schneider bauen würde, oder etwas vergleichbar unsinniges, und den "liebt zu spielen", dann würde ich mir schon entsprechende questen einfallen lassen, wo genau dieser charakter wichtig wird, weil es keiner der anderen schaffen kann.
das ist imho meine aufgabe als sl.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Visionär am 13.04.2007 | 09:20
muss schon sagen, habe selten eine derart unproduktive diskussion gesehen wie diese... und manche ansichten hier jagen mir einen gewaltigen schauer über den rücken.
Und du stellst dich hier als Apostel der produktiven Diskussionskultur hin. Ich find die gar nicht so schlecht, aber heul uns ruhig zu. Vielleicht bilden wir alle einen Sitzkreis und stimmen dummokratisch ab.

Und wenn Ansichten zum Thema Rollenspiel schon in der Lage sind dir auch noch gewaltige Schauer über den Rücken zu jagen, dann muss ich das nicht weiter kommentieren.

Tut mir Leid lieber Friedensbringer, aber so Kommentare kann man sich echt schenken, die sind es nämlich, die keinen interessieren, das Thema nicht weiterbringen und den Ton im Thread verschärfen. Super, so pauschale Rundumschläge. Andererseits liest du ja auch Brecht.

@Eulenspiegel: JA, ich spiele D&D. Und ich bin vollkommen zufrieden damit vorgefertigte 1st Edition - Abenteuer als HErausforderung für die Spieler zu sehen.
Das Umgekehrte  - wie von dir bereits angeführt - gilt natürlich auch: Kämpfer in politischen Intrigenspielchen werden nur wenig Spaß haben.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Irrsinniger am 13.04.2007 | 09:25
Nichts gegen ein, zwei Punkte in eher unwichtige Skills, mach ich auch ganz gern, wenn ich es passend finde.

Ich bin ein großer Freund von unwichtigen Skills - meine Charaktere haben IMMER ein, zwei unwichtige Skills, um sie "runder" zu machen (außer bei Wushu, aber das ist ja klar).
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Irrsinniger am 13.04.2007 | 09:28
Kleriker sind immer zum heilen da.
Wer sie als Geistliche spielt der ist Atmo-Faschist und gehört am nächsten Baum aufgeknüpft.

So ein Unsinn...."Geistliche"! Da kann man ja gleich DSA spielen! *schauder*
He, Moment: Kleriker sind doch keine wandelnden Erste-Hilfe-Koffer. Na klar sind das Geistliche! Und ich erwarte mir von jedem Kleriker (außer er hängt dem Blut-Gott Khorne an), dass er sich schützend zwischen die Krieger seiner Gruppe und eine Bande hilflose Frauen und Kinder stellt, wenn es zu der Situation kommt.
(Und wenn er Khorne anhängt, dann erwarte ich, dass er das Blut der Hingeschlachteten sammelt und seinem Gott opfert)

Wenn ein Kleriker sich nicht um seinen Glauben kümmert, entziehe ich ihm die Gnade seines Gottes.

Wenn er nur heilen will, soll er einen Arzt spielen.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Ein am 13.04.2007 | 09:29
Ich halte das wie friedensbringer. Wir haben so bei jeder Sitzung 3-4 Std. um Spaß zu haben, wenn man sich dann nur langweilt kann man besser Zuhause bleiben und Fernseh gucken.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Irrsinniger am 13.04.2007 | 09:31
Wie seht ihr es... nein, das müsst eigentlich klar sein, was SAGT ihr dazu, daß der Spieler selbst dafür verantwortlich sein soll daß sein Char Gelegenheit hat sich einzubauen und zu glänzen?
Der SL plant und zieht sein Ding durch und zwar unabhängig von dem Können der Spielerchars (als Beispiel: man greift sich ein DSA Fertigabenteuer). Ob der Spieler nun Spass hat, liegt ganz allein bei ihm.
Hat er alle Punkte in Schneidern gesteckt und langweilt sich den ganzen Abend, hat er Pech. Die Aufgabe des SLs ist es jedenfalls nicht für ihn Brokrümchen auszulegen

Ich seh's so: Der Spielleiter muss Brotkrumen für die Spieler auslegen, die er hat. Wenn im Abenteuer für einen Schneider keine Brotkrumen dabei sind, dann füge ich Leute mit zerrissenen Kleidern ein  ;D

Nur: Ob er die Brotkrumen aufliest, dafür ist er selber verantwortlich. Tappt er an den Leuten mit den zerrissenen Kleidern vorüber und jammert, dass sich für einen Schneider keine Handlungsstränge auftun, DANN ist er selber schuld, der Spieler.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Grey Ice am 13.04.2007 | 10:46
Genauso wenn die Gruppe keinen Kleriker hat! Muss ich als SL dann für zusätzliche Heilmöglichkeiten sorgen? No way! Das Abenteuer wird so gespielt, wie es geschrieben steht.

Bei unseren alten SR-Runden galt zeitweise eine ähnliche Philosophie. Wenn ich mich dann nicht geopfert habe, um einen Einbrecher zu spielen, endete das Abenteuer für die Runnergruppe aus Magiern, Adepten und Sams an der ersten echten Tür mit Magschloss mit jede Menge langer Gesichter.

Sorry, aber wenn ich leite, zwinge ich keinen der Spieler dazu, eine bestimmte Rolle zu spielen, nur weil die gerade fehlt. Und nur deswegen einen D&D-Kleriker zu zocken, weil die Kollegen mit ihren Kriegern und Magiern jemanden brauchen, der sie nach der Action zusammenflickt, danke. Da bleib ich lieber daheim und schreibe an den Hausarbeiten fürs Studium weiter, dafür ist mir meine Zeit zu schade.

Imho ist es eine Absprachesache zwischen Spieler und SL. Entweder der SL kann Plots für den Schneider einbauen, oder der Spieler baut seinen Char so, das die SL ihn einbringen kann. Auf jeden Fall sind beide Seiten verantwortlich dafür, das jeder am Tisch seinen Spaß hat. Das Spieler und SL unabhängig voneinander ihr Ding durchziehen und was vernünftiges bei rauskommt, ist ziemlich optimistisch.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Sparky am 13.04.2007 | 11:16
Klar haben Spieler eine Eigenverantwortung; der SL ist nicht ihr Alleinunterhalter!

Aber dieser sture "Ich mache das Abendteuer, das ich will, ziehe es durch und kümmere mich nicht drum, wie ihr damit klarkommt, wenn ihr sterbt, euer Problem"-Leitstil ist nicht jedermanns Sache.
(Ich will diesen Stil nicht schlechtmachen, mit einem guten SL und der richtigen Gruppe kann das wirklich Spaß machen)

Zum Thema fehlender D&D-Kleriker: Die Spieler sind damit nicht zwangsläufig verloren, aber wenn die Gruppe zu geiszig ist, sich mit Heiltränken und Schriftrollen einzudecken und lieber teure Waffen und magische Gegenstände kauft, ihr Pech.
Kein Spieler sollte dazu gezwungen werden, etwas zu spielen, was er nicht will, aber für ein Rollenspiel braucht man immer noch eine Gruppe, die zusammen spielt. Und wenn die Leute das nicht können/ wollen und jeder seinen persönlichen Superhelden spielen will, kommt auch bei einem "Flexibleren" SL kein allzugroßer Spielspaß auf.
Wenn dann 3 heldenhafte Krieger, die nur Töten und schön aussehen können und 3 Gandalf-Magier  vor einer verschlossenen Tür stehen und erwarten, das diese sich magisch aufschwingt, weil keiner das Schloß knacken kann, sinnlos rumsteh, kann ich nur sagen: Leute, wenn ihr euren Ego-Trip ausleben wollt, spielt ein PC-Rollenspiel!
Die Gruppe ist nicht euer Publikum, noch spielen wir zusammen und nicht jeder für sich alleine.
 
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: 6 am 13.04.2007 | 11:17
Ich glaube da wird einiges durcheinandergewirbelt. Erstens brauch man be D&D nicht unbedingt den Kleriker zum Heilen. Es gibt noch einige andere Klassen (Druide, Favored Soul, Paladin, Barde, Archivist, Psion, Psion Warrior, usw.), die sich direkt ums Heilen kümmern können. Wenn nicht gerade auf Stufe 1 gespielt wird, dann kann man den Skill "Use magic Items" verwenden, um die Heilwands zu verwenden. Es ist also nicht notwendig einen Spieler zum Spielen eines Klerikers zu verdonnern. Dass ein Charakter mit Heilfähigkeiten gebraucht wird, ist eine Voraussetzung bei D&D. Man kann zwar zumindest übergangsweise mit einem Heiler-NSC arbeiten. Wenn sich die Spieler noch nichtmal darauf einigen können, dann sollte man wirklich über ne neue Gruppenzusammensetzung nachdenken. Im Prinzip wäre es vergleichbar mit der Situation, bei der der SL Vorgaben für seine Kampagne macht und sich die Spieler diese konsequent missachten (Z.B. eine junge, naive Magd mit perfekten Melkqualitäten und Angst vor Blut in einer Militärkampagne).

Davon mal ab: Meiner Meinung nach sollte der SL, wenn er eine Kampagne vor Augen hat, den Spielern entsprechende Vorgaben machen, die er dann auch bei der Charaktererschaffung und -entwicklung durchsetzen sollte. Wenn er dagegen Dienstleister ist, dann sollte er drauf achten, dass die Charakterkonzepte nicht zu sehr verquer laufen. Sonst leitet er mit 2 Fronten.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Thalamus Grondak am 13.04.2007 | 11:24
Aber es ist imho unfair den Spielern gegenüber, wenn niemand nunmal einen Geistlichen spielen will. Ich finde das nicht verwunderlich: Ein Medicus ist häufig langweilig: Sitzt die ganze Zeit in der Eckle, kann nichts tun und kommt nur zum Zuge, wenn sich ein anderer bei einer Heldenhaften Aktion verletzt hat.
Nicht bei D&D, da ist der Kleriker ein recht guter Kämpfer. Der sich nicht in der Ecke verstecken muss.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Teclador am 13.04.2007 | 11:47
He, Moment: Kleriker sind doch keine wandelnden Erste-Hilfe-Koffer. Na klar sind das Geistliche! Und ich erwarte mir von jedem Kleriker (außer er hängt dem Blut-Gott Khorne an), dass er sich schützend zwischen die Krieger seiner Gruppe und eine Bande hilflose Frauen und Kinder stellt, wenn es zu der Situation kommt.
(Und wenn er Khorne anhängt, dann erwarte ich, dass er das Blut der Hingeschlachteten sammelt und seinem Gott opfert)

Wenn ein Kleriker sich nicht um seinen Glauben kümmert, entziehe ich ihm die Gnade seines Gottes.

Wenn er nur heilen will, soll er einen Arzt spielen.

Ähm und wenn ich keine Lust habe meinen Charakter aufwendig auszuspielen, weil mich das nervt? Werd ich dann vom allmächtigen SL für meinen Frevel verprügelt, oder entzieht er mir seine "Gnade"?

Sorry, aber wenn ich leite, zwinge ich keinen der Spieler dazu, eine bestimmte Rolle zu spielen, nur weil die gerade fehlt. Und nur deswegen einen D&D-Kleriker zu zocken, weil die Kollegen mit ihren Kriegern und Magiern jemanden brauchen, der sie nach der Action zusammenflickt, danke. Da bleib ich lieber daheim und schreibe an den Hausarbeiten fürs Studium weiter, dafür ist mir meine Zeit zu schade.

Dieser Absatz zeigt, dass du keinerlei Ahnung hast wovon du redest. Die DND "Heilerklassen" (auf die CP hingewiesen hat) können noch mehr als nur heilen. Außerdem gehört es zum Konzept des Spiels einen (oder zwei) Charaktere als Supporter dabei zu haben. Wer das nicht versteht sitzt am falschen Spieltisch.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 13.04.2007 | 13:15
ein bisschen wundern mich die Antworten schon, daß der SL mitunter so verteidigt wird.

Diese ideallösung: der SL muss sagen, was in einem Abenteuer wichtig ist und wie er es aufbaut und die Spieler bauen danach ihre Charaktere, ist zwar eine schön konstruierte Wunschvorstellung aber in RL läufts doch meisstens ganz anders ab.
Dort macht man in Kampagnen z.b. nur einmal einen Charakter. Man kann es also für die ersten Abenteuer berücksichtigen aber SLs wechseln ja auch, genauso wie die Abenteuer (auch wenn es natürlich möglich ist wie bei D&D, einmal Monster kloppen-immer Monster kloppen, zu spielen, dann ists bei extrem fokusierten Spielwelten natürlich möglich)
Zudem kann aber eine Prämisse wie "wir spielen DSA Fertigabenteuer", die ja völlig ok ist und mit der jeder einverstanden ist, schon dazu führen daß die Erwartungen nicht gefüllt werden. Die Aufaben der DSA Abenteuer z.b. gehen teilweise 180° auseinander.
Dazu kommen improvisierte Abenteuer bei denen der SL oft selbst nicht weiss, was dort wichtig sein wird usw.

Darum ging es aber gar nicht direkt.
Es ging im Ganzen darum, ob der SL das Recht hat die SC Fähigkeiten einfach gar nicht mit einzubeziehen weil es Pflicht der Spieler ist, sich selber an die Abenteuer anpassen zumüssen, tun sie das nicht, langweiligen sie sich, aber der SL wäscht seine Hände in Unschuld. Er ist erstmal nicht verantwortlich für den Spass seiner Mitspieler. Sie müssen also eigenständig am Ball bleiben. Es gibt bei diesem ....ahem.. "Spielprinzip" also gar keine Absprache im Detail (wer behauptet, daß es zum Grundprinzip des RPG gehört?). Es reicht völlig, das Regelsystem und das Setting zu kennen. Die Rechtfertigung ist, daß der SL einen ach so schweren Job hat und die Spieler ihm das Leben gefälligst nicht so schwer machen sollen (dahinter steckt auch der Gedanke: die Spielwelt ist nicht das Wunschkonzert der SCs). Immerhin ist es eine Belastung einen SC konstruktiv in ein Abenteuer einzubauen. Es ist doch viel einfacher sich ungehemmt irgendwas auszudenken und zu gucken was die Spieler drin machen.
Ich persönlich finde das ja zum Kotzen.
Ob das zu einem funktionierenden Spielabend führen kann steht völlig ausse Frage. Das ist über Dekaden möglich.

friedensbringer:
Zitat
muss schon sagen, habe selten eine derart unproduktive diskussion gesehen wie diese... und manche ansichten hier jagen mir einen gewaltigen schauer über den rücken.
In der Tat. wir sprechen aber hier von der nackten Realität dort draussen ausserhalb geschönter Spielstile hochspezialisierter,erfahrener RPG Forenusern.
Imho kann dabei auch nichts produktives rauskommen aber ich dachte mir, die Präsentation des kalten Grauens kann nie schaden vor Augen zu führen was in Foren allg. so besprochen wird und was in den Runden (vielfach durch die immense Dunkelziffer der nicht Foren Community Spieler aka Klassische Rollenspieler) tatsächlich so passiert.
Da frag ich mich was so falsch läuft, aber vielleicht läufts auch gar nicht falsch, deswegen stelle ichs ja zur Diskussion. Gut möglich das ich übersehe, daß es die ultimativ tolle Spielweise ist, solche Ansichten zu vertreten.

Wenn ich das so extrapoliere wird mir klar, wieso der Großteil von Rollenspielern sicher gar nichts mit all den tollen Entwicklungen über Zusammenspiel und plotgetriebenes, dramatisches Spiel anfangen können. Nur so kann es z.b. möglich sein einen halben Spielabend damit zu verbringen zu versuchen zu erklären wieso man Harm anrichten kann obwohl man grade einen Schwerthieb abgefangen hat (und ich bin nicht so schlecht im Erklären).
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Grey Ice am 13.04.2007 | 13:30
Dieser Absatz zeigt, dass du keinerlei Ahnung hast wovon du redest. Die DND "Heilerklassen" (auf die CP hingewiesen hat) können noch mehr als nur heilen. Außerdem gehört es zum Konzept des Spiels einen (oder zwei) Charaktere als Supporter dabei zu haben. Wer das nicht versteht sitzt am falschen Spieltisch.

Mein Wissen über D&D ist tatsächlich nicht unbedingt überwältigend, hast du schon richtig erkannt.
Worauf ich mich bezogen habe war ein Posting von Visionär
Zitat von: Visionär
Genauso wenn die Gruppe keinen Kleriker hat! Muss ich als SL dann für zusätzliche Heilmöglichkeiten sorgen? No way! Das Abenteuer wird so gespielt, wie es geschrieben steht.
Mir ist schon klar, das ein Paladin mehr kann wie heilen. Nur, wenn die Heilerklassen so interessant sind, wieso kommt es dann dazu, das sie in diesem Beispiel niemand zocken will?

Zum Thema Konzept: Andere Systeme funktionieren idR auch nur mit gemischten Gruppen. Nur wenn mir da der SL sagt: "Pass mal auf, Freund. Tu mal deinen Krieger (oder sonstwas) beiseite, die Gruppe braucht noch einen Supporter (meinethalber Kleriker/Dieb o.ä.)", und ich auf diese Klassen/Chars wenig Bock habe, stellt sich mir die Frage, weshalb dann 2 andere in der Runde ihre Krieger behalten dürfen, und nicht wechseln, wenn Supporter doch zum Konzept gehören?

Wenn ein SL mich in einer Runde in eine Char-Rolle zwängt, auf die ich wenig Bock habe, wird das Spiel mir auch vermutlich wenig Bock machen. Da ich im Moment nicht gerade übermäßig viel Freizeit habe, muß ich mir 3x überlegen, ob ich den einzigen Sonntag, den ich im Monat frei habe, in einer Runde sitzen will, die mich nervt, oder ob ich nicht andere Möglichkeiten habe.

Klingt vielleicht egoistisch, ist aber nicht so gemeint. Ich zocke auch gerne Supporter-Rollen, wenn ich Charaktere habe, die mich interessieren. Nur wenn das nicht so ist, und ich wieder und wieder in solche Rollen gedrängt werden würde, tut es mir leid. DANN sitze ich wohl am falschen Tisch.

Wenn ich leite, und in der Runde sind einige Supporter- bzw. Hauptrollen unbesetzt, versuche ich den Plot so zu legen, das er für die vorhandenen Chars interessant udn machbar wird. Ist das nicht möglich, gebe ich den Spielern zumindest die Gelegenheit, diese Lücke anderweitig zu kompensieren (durch einen NSC oder zusätzliche Ausrüstung). Ich leite kein Abenteuer, um zu sehen, wie die Gruppe bei einer verschlossenen Tür scheitert, noch bevor es interessant wird.

Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Boba Fett am 13.04.2007 | 13:36
was SAGT ihr dazu, daß der Spieler selbst dafür verantwortlich sein soll daß sein Char Gelegenheit hat sich einzubauen und zu glänzen?
Meine Meinung:
Der Charakter eines Mitspielers ist nicht nur dazu da, dass nur er Spaß an ihm hat.
Er ist auch für den Unterhaltungsgrad im Spiel aller anderen (Spielleiter inklusive) Beteiligten da.
Der Spieler hat eine Verantwortung im Spiel und die heißt nicht "Spaß haben, egal um welchen Preis", sondern "Spaß ermöglichen".

Diese Verantwortung fängt schon damit an, dass man sich normalerweise verständigt, dass ein Charakter teamfähig sein sollte.
Er sollte auch Abenteuerfähig sein - d.h. motiviert und in der Lage, Abenteuer zu bestehen.
Damit fängt es an. Damit hört es aber noch lange nicht auf.
Letztendlich sollte man sich immer fragen, ob der eigene Spielercharakter in den einzelnen Aspekten, die ihn ausmachen, eine Bereicherung für das Spiel ist, oder ob der Aspekt nur eine Bereicherung für den eigenen Unterhaltungswert darstellt.
Ich sehe den Spieler da in absoluter Verantwortung allen anderen gegenüber.

Der Spielleiter ist damit nicht aus der Verantwortung genommen.
Wenn er sein Ding durchzieht, egal wer Spaß daran hat, dann macht er das gleiche falsch...
Auch der Spielleiter hat die Aufgabe, den Spielern die Unterhaltung am Rollenspiel zu fördern.
Auch er muss schauen, ob das was er macht, der Unterhaltung dient und diese fördert, oder ob es nur aus pseudoplausibilitätsgründen oder egoistischen Gründen gemacht wird.

Rollenspiel bedeutet "gemeinsam" spielen - nicht, dass jeder für sich spielt.
Das impliziert nicht nur, dass die Charaktergruppe zufällig den gleichen Auftrag nachgeht.
Es bedeutet, dass die Spieler und der Spielleiter zusammen spielen und sich gegenseitig dabei unterstützen, dass jeder Spaß haben kann.
Das bedeutet auch, dass alle ihre Elemente, die sie kontrollieren, so anpassen, dass der Spaß der anderen gefördert wird.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 13.04.2007 | 13:50
ich möchte nochmal was präzisieren. Ich rede nicht vom mutwilligen Ignorieren der Vorgaben (deswegen war das Schneidern vielleicht etwas unpraktisch) aber dafür mal eine Tatsache, die niemand verdrehen kann. Ausgerechnet D&D:
Wir spielen Iron Kingdoms und haben im Moment eine Menge Ärger mit einem Bodger (das sind solche Bastelgoblins die auch ziemlich gut Mechanische Wesen demolieren können). Damit er sich einbringen kann muss also etwas entsprechendes vorkommen. So ein Char ist für mich völlig im Rahmen der Vorgaben. Jetzt haben wir ernsthafte Probleme in der Diskussion, daß man als SL nicht die Wunschmonster für die SC klassen raussuchen muss (der Aufwand-SCs einzubauen usw.), der Spieler hätte ja etwas anderes als einen Bodger spielen können (er hatte bislang keine einzige Möglichkeit seine Fähigkeiten einzubringen).
Für mich ist das immer eine Selbstverständlichkeit und falle daher aus allen befriedigenden Rollenspielabend-Wolken.

Ähnliche Probleme hatte ich mit einem Entdecker in DSA (mal sollte meinen, daß der in DSA Abenteuern ziemlich viel zu tun haben müsste, ist in 2Jahren aber nie passiert).

@boba: ich würde deine Meinung so unterschreiben. Meine Spielerfahrungen zeigen mir aber, daß das mitunter reine Theorie ist. Es IST möglich, daß jeder nur für sich spielt und trotzdem RPG betreibt. Das geht sogar über verdammt lange Zeiträume. Rollenspieler haben sich zu einem sehr leidfähigen Völkchen entwickelt, sie spielen Scheiss Systeme ("weil das nicht anders geht"), sie schränken sich ein ("weil das halt muss"), sie spielen aneinander vorbei ("in RL kann kannst du auch keine 2Ritter besiegen"). Ich kenne keine anderen, die in ihrem Hobby freiwillig so viel zurückstecken.
Insofern fällts schwer zu sagen, es sei falsch daß so und so zu machen. Das passt Theorie und Praxis eben nicht zusammen, denn es wird ja gemacht, sogar mit Erfolg.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Jürgen Hubert am 13.04.2007 | 13:53
Ich mache das in meinen Kampagnen folgendermassen:

Nach jedem Abenteuer (dieser Zeitpunkt ist definiert als "Wenn die SCs eine Pause zum Nachdenken und längerfristigen Planen haben") frage ich die Spieler, was ihre Charaktere als nächstes vorhaben. Und danach entwickele ich dann ihre Abenteuer.

Das scheint die meisten Probleme zu lösen. Wenn allerdings ein Spieler trotzdem noch meint, dass sein Charakter zu wenig zum Einsatz kommt, dann kann man sich immer noch etwas genaueres einfallen lassen (natürlich nur, wenn die Beschwerde legitim ist)...
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Bad Horse am 13.04.2007 | 14:01
Ich finde es nicht völlig verkehrt, wenn der SL erwartet, daß die Spieler sich Chars bauen, die zu einem Abenteuererleben passen, oder davon ausgeht, daß sie sich selbst motivieren. Herumhäng-Chars, die nur dann was machen, wenn es auf sie und ihre Spezialfähigkeiten zugeschnitten ist, finde ich nicht sehr spaßfördernd.

Andererseits ist es natürlich auch schön, wenn der SL ein bißchen auf die Chars eingeht und nicht einfach ein Abenteuer durchzieht, wie es geschrieben steht - egal, ob die Spieler Spaß haben oder nicht.

Letzten Endes sind eben alle am Tisch dafür verantwortlich, daß es läuft. Und wenn niemand in der Gruppe heilen können will (und das kann ja durchaus vorkommen), dann muß man sich halt was überlegen - einfach die Chars krepieren zu lassen finde ich dann auch nicht so das Gelbe vom Ei.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: 6 am 13.04.2007 | 14:03
@Falcon:
Bei Deinem Beispiel ist das Kind schon in den Brunnen gefallen. Wenn der SL kein Dienstleister ist (so wie Du es beschrieben hast, ist er keiner) dann hätte er bereits bei der Charaktererschaffung eingreifen und gescheite Vorgaben machen müssen.
Genau wegen Deiner Beispiele sollte meiner Meinung nach jeder Nicht-Dienstleister alle Charaktere genau mit den Spielern durchgehen und gegebenenfalls den Charakter ablehnen.

EDIT:@Leonie:
Letzten Endes sind eben alle am Tisch dafür verantwortlich, daß es läuft. Und wenn niemand in der Gruppe heilen können will (und das kann ja durchaus vorkommen), dann muß man sich halt was überlegen - einfach die Chars krepieren zu lassen finde ich dann auch nicht so das Gelbe vom Ei.
Kommt auf die Gruppe an und deren Einstellung zum Rollenspiel. Bei meiner Kollegenrunde habe ich z.B. keine Probleme sie bei eigener Dummheit über die Klinge springen zu lassen. Da habe ich aber auch den Konsens von der Gruppe, dass sie so spielen wollen.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Boba Fett am 13.04.2007 | 14:07
ich möchte nochmal was präzisieren. Ich rede nicht vom mutwilligen Ignorieren der Vorgaben (deswegen war das Schneidern vielleicht etwas unpraktisch) aber dafür mal eine Tatsache, die niemand verdrehen kann. Ausgerechnet D&D:
Wir spielen Iron Kingdoms und haben im Moment eine Menge Ärger mit einem Bodger (das sind solche Bastelgoblins die auch ziemlich gut Mechanische Wesen demolieren können). Damit er sich einbringen kann muss also etwas entsprechendes vorkommen. So ein Char ist für mich völlig im Rahmen der Vorgaben. Jetzt haben wir ernsthafte Probleme in der Diskussion, daß man als SL nicht die Wunschmonster für die SC klassen raussuchen muss (der Aufwand-SCs einzubauen usw.), der Spieler hätte ja etwas anderes als einen Bodger spielen können (er hatte bislang keine einzige Möglichkeit seine Fähigkeiten einzubringen).
Für mich ist das immer eine Selbstverständlichkeit und falle daher aus allen befriedigenden Rollenspielabend-Wolken.
Ich würde Kopfschütteln und erst mich, dann die Spieler Fragen, ob sie keinen Spaß haben WOLLEN...
Natürlich hätte der Spieler keinen Bodger spielen müssen, aber es hätte ja auch irgendwer bei der Vorstellung oder der Wahl oder der Erschaffung des Charakters sagen können. Wenn keine Bedenken geäußert wurden, dann geht man davon aus, dass es für den Charakter was zu tun gibt.
Wenn man davon ausgeht, liegt es in der Verantwortung des Spielleiters, das dem so ist.

Alternativ würde ich einfach mal 10 Wochen am Stück eine Stadtwachenauftragsepisode machen, wo die Charaktere nur Streife gehen und nichts passiert. Wenn sie sich beschweren, dass es kein Abenteuer für sie gibt, dann scheinen sie wohl doch der Meinung zu sein, dass sich der Spielleiter um die Interessen der Spieler kümmern sollte.
Zitat
Ähnliche Probleme hatte ich mit einem Entdecker in DSA (mal sollte meinen, daß der in DSA Abenteuern ziemlich viel zu tun haben müsste, ist in  2 Jahren aber nie passiert).
verzeih die lästerliche Bemerkung, aber welcher Sinn hat ein Entdecker auf einem Kontinent (Aventurien) von dem jeder Quadratzentimeter in einem Quellenbuch (Regionalband?) mindestens über 2 Seiten beschrieben ist? Was soll der denn Entdecken? Die verschollenen Briefmarkensammlungen des Kaisers?
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Boba Fett am 13.04.2007 | 14:09
@Preuss: Einen Spielleiter, der auf die Bedürfnisse und Interessen seiner Spieler eingeht, schon mit dem Prädikat "Dienstleister" zu versehen, finde ich absolut übertrieben. Ich denke, DAS sollte Norm sein, und ein Dienstleister SpL geht über das Norm Maß hinaus.
Schließlich ist es ein Prädikat und verdient ein TM... ;D
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 13.04.2007 | 14:33
Sollte es Norm sein? Die Bereitschaft zu leiden macht viele Spielstile möglich ;D

CP schrieb:
Zitat
@Falcon:
Bei Deinem Beispiel ist das Kind schon in den Brunnen gefallen. Wenn der SL kein Dienstleister ist (so wie Du es beschrieben hast, ist er keiner) dann hätte er bereits bei der Charaktererschaffung eingreifen und gescheite Vorgaben machen müssen.
Genau wegen Deiner Beispiele sollte meiner Meinung nach jeder Nicht-Dienstleister alle Charaktere genau mit den Spielern durchgehen und gegebenenfalls den Charakter ablehnen.
Das ist ja dann wieder dieser konstruierte Idealfall. Wir sollten mehr au die Praxis schauen. 1.werden nicht an jedem Abend neue Charaktere gemacht und 2.halte ich es praktisch für unmöglich von einer Absprache und Chargenerierung auf alle kommenden Abenteuer zu schliessen. Wie man sieht ist es nicht mal möglich in einem Monsterklopp Setting jeden zufrieden zu stellen (eben weil die Prämisse lautete, Monster kloppen und nicht "Monsterkloppen mit extra Monstern für den Bodger", das meine ich mit der Unvorhersehbarkeit, wo soll das aufhören?).
Nun sollte man meinen, daß ist ja kein Problem, wie Leonie und viele andere schrieben ist ja jeder in der Runde für alle anderen mitverantwortlich (sehe ich auch so) und man bessert eben nach. Jetzt hat man aber Leute, die das nicht so sehen, dann wird das immer passieren, egal wie oft man die Chars generiert und egal wie genau mandei Prämisse festgelegt (man muss dann schon sowas wie eine Spielverfassung entwicklen wo wirklich alles drin steht, würde ich machen Spielern sogar zutrauen :P ).
Da euch so simple Lösungen (Mach mal Vorgaben/Ist doch normal das man sich um seine Mitspieler kümmert) so leicht über die Lippen kommen vermute ich, daß alle jene diese Idealrunden haben müssen. Sozusagen aus dem Buch direkt in die Praxis.

@boba/Entdecker: du hast ja Recht  :,,(
Aber es gibt doch überall Echsentempel, Simyala war auch noch verschollen und zur Not gibts immer noch Raumschiffe unter der Wüste oder Gidzillas im Dschungel zu finden.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 13.04.2007 | 15:01
Jesas na, also wie hier teilweise die Gräben gezogen werden...

Ist es wirklich so schwer einen Kompromiß mit seinen Spielern einzugehen? Reden die SLs hier nicht mit den Spielern bzw. scheißen umgekehrt die Spieler völlig auf das was sie SLs vorhaben? Ich versteh das ehrlich nicht. Ihr wollt doch alle Spaß haben und vermutlich mal gemeinsam. Also kann es doch nicht so schwer sein das der SL entweder mal die eine oder andere Szene für den Bodger einbaut oder sich der Spieler mit dem SL abspricht un den Charakter so umbaut das er mehr zum Abenteuer passt.

*kopfschüttel*

Also was manche Leute hier für Probleme haben...
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: 6 am 13.04.2007 | 15:06
Das ist ja dann wieder dieser konstruierte Idealfall. Wir sollten mehr au die Praxis schauen. 1.werden nicht an jedem Abend neue Charaktere gemacht und 2.halte ich es praktisch für unmöglich von einer Absprache und Chargenerierung auf alle kommenden Abenteuer zu schliessen.
Kaufkampagnen sein Dank ist und war das bei D&D schon immer der Fall gewesen. Ich behaupte sogar, dass Du als Nichtdienstleister eine sehr genaue Vorstellung von Deinem Spannungsbogen hast. Von daher solltest Du dann schon wissen, worauf die Spieler sich einstellen müssen.
Zitat
Wie man sieht ist es nicht mal möglich in einem Monsterklopp Setting jeden zufrieden zu stellen (eben weil die Prämisse lautete, Monster kloppen und nicht "Monsterkloppen mit extra Monstern für den Bodger", das meine ich mit der unvorhersehbarkeit.
Ich hätte den Charakter z.B. in meinen aktuellen Kampagnen nicht ohne weiteres zugelassen. Ich hätte dem Spieler erklärt, dass er mit den Bodgerfähigkeiten keinen Blumentopf gewinnen wird.
Zitat
Nun sollte man meinen, daß ist ja kein Problem, wie Leonie und viele andere schrieben ist ja jeder in der Runde für alle anderen mitverantwortlich (sehe ich auch so).
Das sehe ich auch so. Aber mitverantwortlich heisst bei einer Nichtdienstleisterrunde halt auch, dass Du als Spieler Deinen Charakter an die Kampagne anpassen musst.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 13.04.2007 | 15:18
CP schrieb:
Zitat
Kaufkampagnen sein Dank ist und war das bei D&D schon immer der Fall gewesen. Ich behaupte sogar, dass Du als Nichtdienstleister eine sehr genaue Vorstellung von Deinem Spannungsbogen hast. Von daher solltest Du dann schon wissen, worauf die Spieler sich einstellen müssen
Vorsicht Spezialfall. Wir haben einen anderen Spezialfall, wechselnde Meister. Da kann mit dem Spannungsbogen und allem anderen alles mögliche passieren im Laufe der Abenteuer. Natürlich kann man wissen, worauf die Leute sich einstellen müssen aber nicht in allen Details (Monster kloppen ist nie gleich Monster kloppen) und es sind keine reisigen Dinge, die hier ignoriert werden aber ich wiederhole mich schon.


zum Bodger: wenn er sowieso keinen Blumentopf gewinnen kann, kann man allenfalls noch sagen, daß die D20 Umsetzung von IK einfach miserabel ist (was ich durchaus auch so sehe).

@Monkey: ja, seltsame Probleme. Deswegen fand ich es ja kurios genug es mal zu erwähnen :)
Immer über hypothetische reibungslose Spielstile zu reden ist doch auch langweilig und nützt ja auch nichts, wenn genau das Gegenteil gemacht wird. 
Also wieso das so schwer ist: Beim miteinander Reden ist mir z.b. die SL Philosophie nahegelegt worden, daß die Abenteueridee ersteinmal die oberste Priorität hat, dann kommt alles andere. Ich denke, daß erklärt, warum so etwas überhaupt möglich ist.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Maarzan am 13.04.2007 | 15:26
Wenn der Spielleiter bestimmte Vorgaben und Informatioenn gegeben hat, ist eine Abweichung davon, auf eigene Gefahr.
Hat er keine gemacht, steht es dem Charakter ja frei zu tun und zu lassen, was er will. Die Frage ist nur, ob diese Aktivitäten auch den Spielfokus bekommen, denn dazu muss er die anderen Spieler bzw. deren Charaktere überzeugen, dass es in ihrem Sinne ist seiner Ríchtung zu folgen.

Einen Schneider in einer erklärten Dungeontruppe zu spielen,, geschieht auf eigene Gefahr.
Ist kein Thema vorgegeben, liegt es am Schneider, sich Schneiderarbeit zu suchen  - oder was auch immer den Spieler bei der Erstellung getrieben hat.
Wer sich nicht anpassen möchte, muss halt den anderen seinen Spielstil erfolgreich verkaufen oder mit den Einschränkungen leben lernen.
Es gibt kein Recht darauf seinen Spielstil einer Mehrheit anderer auf zu zwingen und wenn man so gar nicht spielen will/kann, kann man ja immer noch gehen.

Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 13.04.2007 | 22:11
zum Bodger: wenn er sowieso keinen Blumentopf gewinnen kann, kann man allenfalls noch sagen, daß die D20 Umsetzung von IK einfach miserabel ist (was ich durchaus auch so sehe).
Leider, denn coole Ideen gäbe es drin zuhauf. (Ich würd eaußerdem sagen das die Qualität der Regeln einfach zu sehr schwankt. Ein paar Klassen/Regeln sind ja extrem cool. Dieser Spion aus Five Fingers, zB.)

Zitat
@Monkey: ja, seltsame Probleme. Deswegen fand ich es ja kurios genug es mal zu erwähnen :)
Immer über hypothetische reibungslose Spielstile zu reden ist doch auch langweilig und nützt ja auch nichts, wenn genau das Gegenteil gemacht wird. 
Also wieso das so schwer ist: Beim miteinander Reden ist mir z.b. die SL Philosophie nahegelegt worden, daß die Abenteueridee ersteinmal die oberste Priorität hat, dann kommt alles andere. Ich denke, daß erklärt, warum so etwas überhaupt möglich ist.
Also IMO ist sowohl "SL als Dienstleiter" als auch "Abenteuer Über Alles" beides sinnlose Extreme. Rollenspiel ist ein Hobby das die Fähigkeit vorraussetzt miteinander auszukommen und Kompromiße zu schließen. Und ich denke wenn beide Parteien einander da ein bißchen entegenkommen ist das fast immer die beste Lösung.

M
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 13.04.2007 | 23:33
Der letzte Absatz ist cool so wie er ist. Den darf ich mir für die internen Krisensitzungen doch sicher klauen ;D

OT: IK ist auf jeden Fall ein cooles Setting, ist zwar nicht ein Steampunk Setting, wie ich es gesucht aber die Regeln stehen dem Ding oft einfach im Weg. Die Mechanikaregeln z.b. sind durchweg eine Katastrophe, man kann nicht wiederbelebt werden und kaum magisch geheilt werden, ein standard Halbling ist in jeder Beziehung besser als ein Gobber usw. naja ist ein anderes Thema.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Wodisch am 14.04.2007 | 00:06
Mir kommen ja nun viele der geschilderten (echten oder hypothetischen) Szenarien recht seltsam vor:
Wenn ich in einer Runde ein Kaufabenteuer spiele, dann frage ich als Spieler, was für Charactere gebraucht werden.
Und wenn ich der SL bin, dann sage ich den Mitspielern, welche Charactere/Skills besonders geeignet, bzw. wünschenswert wären.

Aber in jedem Fall werde ich diese Vorgaben bei meiner Character-Wahl und Spielweise berücksichtigen; und das kenne ich auch nicht anders, in den Runden, in denen ich so mitspiele!

Daß die "unsinnigen" Fähigkeiten/Berufe trotzdem viel Spaß machen können, erlebe ich andauernd: ich spiele keine eindimensionalen "Helden", sondern immer welche mit Macken und Marotten. Die Serie "Monk" lebt ja auch davon, daß der oft Handlungen an den Tag legt, die "nichts bringen". Andererseits bieten sie aber auch immer wieder unerwartete Lösungswege.

Und ja, ich bin sicher, daß man die Fähigkeit "Töpfern" in vielen Runden sinnvoll einsetzen kann (das nennt man dann wohl "Phantasie"), warum also nicht? Genauso kommen dann eben manche Fähigkeiten lange nicht zum Einsatz - macht doch nix!

In der ältesten Runde, in der ich mitspiele, lernen ALLE Charactere immer wieder völlig absurde Sachen: weil es möglich ist, weil sich die Situation so ergab, weil es Spaß gemacht hat - sind das nicht ausreichende Gründe? Und wenn man das dann nur einmal im  Real-Jahr passend einsetzen kann, dann ist es doch auch gut!

Genauso hat JEDER Character zumindest etwas in Richtung "Erste Hilfe" oder besser drauf - alles andere scheint mir gar nicht konsistent zu einer "Abenteurergruppe"!
Und die "Geistlichen" heilen nicht nur - die bestehen zum Ausgleich auf Teilnahme an den "passenden" Gottesdiensten! Da wird auch drum gefeilscht, in-game! Wir hatten auch schon einen Character, der lange rumhumpelte, weil ihm der Preis für die Heilung zu hoch war. Und als der Jakchos-Gläubige mal den Elfen zu einem "Gottesdienst" (in diesem Zusammenhang sagen die anderen Charactere: Orgie) überredet hatte, war der danach fast schon soweit, den Glauben zu wechseln...

Oder anders gesagt: ich verstehe die Diskussion nicht, zumindest nicht das Beharren auf nur den extremen Positionen!
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Edorian am 14.04.2007 | 00:13
Zitat
Letzten Endes sind eben alle am Tisch dafür verantwortlich, daß es läuft.
Genau das ist das Credo, das ich für unsereRunde ausgegeben habe. Es dürfen ruhig ausgefallene Charaktere sein, aber jeder ist gefordert, sich selbst einzubringen.
Zitat
Five Fingers
Was genau ist das?
Zitat
Also IMO ist sowohl "SL als Dienstleiter" als auch "Abenteuer Über Alles" beides sinnlose Extreme. Rollenspiel ist ein Hobby das die Fähigkeit vorraussetzt miteinander auszukommen und Kompromiße zu schließen. Und ich denke wenn beide Parteien einander da ein bißchen entegenkommen ist das fast immer die beste Lösung.
Amen, Bruder, Amen! Wenn ich mir manche Posts hier im Forum ansehe, sollten sich nicht wenige daran ein Beispiel daran nehmen. Wenn ich auf der einen Seite lese, dass man doch unbedingt seinen Char ausspielen will und neue Ideen einbringen will und auf de anderen Seite vom SL gefüttert werden will, dann zweifle ich an der allgemeinen Intelligenz.  >:( Was denn nun?

Wenn sich jeder Spieler ein paar Gedanken dazu macht, was seinen Char ausmacht und dann weiter darüber nachdenkt, wie er in ein Abenteuer (generell) passen kann, dann wäre nicht wenigen Sls bereits sehr geholfen. Dazu noch eine gute Portion Kreativität, was die eigenen Möglichkeiten angeht und schon brauche ich als SL nur noch die Anfänge bereit stellen und meine Spieler legen los ("Idealfall"Tm, den ich aber selber spiele und auch oft genug selbst erlebe. Es gibt ihn! :ctlu:)
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 14.04.2007 | 01:35
Was genau ist das?
Ein Städte Supplement für das Iron Kingdom Setting, das "Five Fingers", eine ehemalige Piratenhochburg und Schmugler-Hauptstadt beschreibt. Ziemlich cooles Buch, hab es bis jetzt nicht bereut es zu kaufen, obwohl (wie halt immer bei IK Sachen) die Qualität der Regeln schwankt. (Und das man merkt das einer der Authoren gern Pratchett liest hab ich recht lustig gefunden.)

M
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Teclador am 14.04.2007 | 03:01
Jesas na, also wie hier teilweise die Gräben gezogen werden...

Ist es wirklich so schwer einen Kompromiß mit seinen Spielern einzugehen? Reden die SLs hier nicht mit den Spielern bzw. scheißen umgekehrt die Spieler völlig auf das was sie SLs vorhaben? Ich versteh das ehrlich nicht. Ihr wollt doch alle Spaß haben und vermutlich mal gemeinsam. Also kann es doch nicht so schwer sein das der SL entweder mal die eine oder andere Szene für den Bodger einbaut oder sich der Spieler mit dem SL abspricht un den Charakter so umbaut das er mehr zum Abenteuer passt.

*kopfschüttel*

Also was manche Leute hier für Probleme haben...

Die Leute hier spielen auch echte System und kein Kaffeekränzchen-Wushu. ;)
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Pilger am 14.04.2007 | 04:34
@topic:

Ich denke ein Großteil der Kaufabenteuer ist schon so universell gehalten, dass jeder Charakter des jeweiligen Systems irgendwo dort Ansatzpunkte findet.

Unabhängig davon, ob ein Abenteuer nun auf Charaktere zugeschnitten ist oder nicht, erwarte ich von meinen Spielern eh, dass sie ihre Charaktere irgendwie auch von sich aus in die Handlung mit einbringen, selbst wenn das Plotziel für sie direkt keine richtige Motivation bietet.

Ob ich es für sinnvoll halte, Abenteuer völlig gruppenunabhängig zu gestalten, kann ich so nicht sagen, denn es hat sein Für und Wider.
Für, schon weil es entspannter bei der Planung ist und man "sein Ding" durchziehen kann, Wider, schon weil es weniger befriedigend für alle Beteiligten ist und man eben nur "sein Ding" durchzieht.

Alles zu seiner Zeit denke ich.
Ich mach das ähnlich wie bei TV-Serien: Zu Beginn, wenn die Charaktere noch frisch und mehr Zahlen denn erlebte Situationen vorzuweisen haben, gibt es bei mir sehr oft universelle Abenteuer. Zwar gibt es hin und wieder individuelle Solointros, doch die Gruppenabenteuer sind anfangs meist sehr "universell" gehalten.

Erst später, wenn die Charaktere durch einige Sessions greifbarer geworden sind und an Tiefe gewonnen haben, fange ich an, mich mehr auf die Gruppe einzuschiessen, vorher wirkt mir das zu gestellt.
Ich frage sowieso ziemlich oft meine Spieler, was ihre Charatere, nachdem die derzeitige Action XY demnächst vorbei ist, eigentlich zu tun gedenken - da sagt kaum einer, er baue sich 'n Haus und ziehe sich zurück.
Jedenfalls nimmt bei mir der charakterbezogene Anteil im Plot parallel zur Tiefe der beteiligten Charaktere zu.

Nach einer Weile schwenke ich dann auch sehr gerne zu A- & B-Plots über, wobei der A-Plot meist irgendein Abenteuer halt ist, während der B-Plot sich jede Session gezielt um einen anderen Spieler dreht - da wird die Charakterentwicklung verarbeitet oder dargestellt, man trifft alte Bekannte oder Feinde oder kommt mal wieder einen Schritt weiter bei der Eroberung der Auserwählten.
Insbesondere beim letzten Beispiel bieten statische Settings da einen klaren Vorteil gegenüber dauerhaft mobilen Gruppen ohne Stützpunkt, da die SC gebunden sind und die B-Plots sie in Form von NSC einfach aufsuchen können, während eine Gruppe im tiefen Dschungel von Hastenichtgesehn hier nur schwerlich gesellschaftliche Plots zur Charakterindividualisierung treffen kann.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2007 | 06:49
Mir kommen ja nun viele der geschilderten (echten oder hypothetischen) Szenarien recht seltsam vor:
Wenn ich in einer Runde ein Kaufabenteuer spiele, dann frage ich als Spieler, was für Charactere gebraucht werden.
Und wenn ich der SL bin, dann sage ich den Mitspielern, welche Charactere/Skills besonders geeignet, bzw. wünschenswert wären.

Aber in jedem Fall werde ich diese Vorgaben bei meiner Character-Wahl und Spielweise berücksichtigen; und das kenne ich auch nicht anders, in den Runden, in denen ich so mitspiele!

Daß die "unsinnigen" Fähigkeiten/Berufe trotzdem viel Spaß machen können, erlebe ich andauernd: ich spiele keine eindimensionalen "Helden", sondern immer welche mit Macken und Marotten. Die Serie "Monk" lebt ja auch davon, daß der oft Handlungen an den Tag legt, die "nichts bringen". Andererseits bieten sie aber auch immer wieder unerwartete Lösungswege.

Und ja, ich bin sicher, daß man die Fähigkeit "Töpfern" in vielen Runden sinnvoll einsetzen kann (das nennt man dann wohl "Phantasie"), warum also nicht? Genauso kommen dann eben manche Fähigkeiten lange nicht zum Einsatz - macht doch nix!

In der ältesten Runde, in der ich mitspiele, lernen ALLE Charactere immer wieder völlig absurde Sachen: weil es möglich ist, weil sich die Situation so ergab, weil es Spaß gemacht hat - sind das nicht ausreichende Gründe? Und wenn man das dann nur einmal im  Real-Jahr passend einsetzen kann, dann ist es doch auch gut!

Genauso hat JEDER Character zumindest etwas in Richtung "Erste Hilfe" oder besser drauf - alles andere scheint mir gar nicht konsistent zu einer "Abenteurergruppe"!
Und die "Geistlichen" heilen nicht nur - die bestehen zum Ausgleich auf Teilnahme an den "passenden" Gottesdiensten! Da wird auch drum gefeilscht, in-game! Wir hatten auch schon einen Character, der lange rumhumpelte, weil ihm der Preis für die Heilung zu hoch war. Und als der Jakchos-Gläubige mal den Elfen zu einem "Gottesdienst" (in diesem Zusammenhang sagen die anderen Charactere: Orgie) überredet hatte, war der danach fast schon soweit, den Glauben zu wechseln...

Oder anders gesagt: ich verstehe die Diskussion nicht, zumindest nicht das Beharren auf nur den extremen Positionen!

Es stimmt ja alles, aber es gibt eben eine Fraktion, die scheinbar fordert, dass auch wer aus dem beschriebenen Grundkonzept für das Spiel ausschert, nicht durch geringere "Effizienz" und weniger Spotlight "bestraft" werden darf, z.B. das auch ein "Zivilist" mit einer Hand voll anderer Fähigkeiten genauso gut kämpfen können muss wie ein "Militär" und im Dungeon dann zB. eine Bäckerei für den Bäcker auftauchen sollte. 
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 14.04.2007 | 11:41
Die Leute hier spielen auch echte System und kein Kaffeekränzchen-Wushu. ;)
Stimmt, ich vergesse ja immer wieder das "richtige Rollenspiele" keinen Spaß machen sollen... >;D
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Pyromancer am 14.04.2007 | 12:54
Es stimmt ja alles, aber es gibt eben eine Fraktion, die scheinbar fordert, dass auch wer aus dem beschriebenen Grundkonzept für das Spiel ausschert, nicht durch geringere "Effizienz" und weniger Spotlight "bestraft" werden darf, z.B. das auch ein "Zivilist" mit einer Hand voll anderer Fähigkeiten genauso gut kämpfen können muss wie ein "Militär" und im Dungeon dann zB. eine Bäckerei für den Bäcker auftauchen sollte. 

Es kann ja sein, dass gewisse Charakterkonzepte in gewissen Abenteuern wenig effizient sind. Mit der Spotlight-Verteilung hat das aber doch nichts zu tun, oder? In den Runden, in denen ich mitspiele, wird auf jeden Fall auch mal öfters spektakulär gescheitert.  :D
Und es gibt wenig Situationen, in denen ich mir als Spieler (egal welchen Charakters) nicht mein Spotlight "holen" kann, wenn ich es denn unbedingt will, das ist aber auch ein Stück weit Eigenverantwortung.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Teclador am 14.04.2007 | 14:28
Stimmt, ich vergesse ja immer wieder das "richtige Rollenspiele" keinen Spaß machen sollen... >;D

NeNe bei echten Systemen kann halt nur nicht jeder kommen. Gibt halt imemr ein paar Waschlappen die nichts gebacken bekommen und deshalb Wushu spielen müssen. >;D
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 14.04.2007 | 16:32
könnte ihr den Regelkrieg nicht in einem anderen Thread austragen? Ich finde es zwar grundsätzlich korrekt was Tecci sagt (also grundgrundgrundsätzlich und nicht mehr) aber ich will nicht, das es sich hochschaukelt.
————————-

ich hab mir ja eh schon gedacht, wie die Antworten in einem RPG forum dazu lauten, man muss sich eben gut absprechen und aufeinander zugehen und die Sache ist damit eigentlich gegessen.
irgendwie krank, daß dies nicht überall selbstverständlich ist oder?

Wir versuchen das Problem in der Runde natürlich nebenher auch intern zu lösen aber mich interessieren natürlich viel mehr Meinungen und Lösungsvorschläge dazu (ausserdem ist es einfach zu kurios ;D ).

Deshalb steht hier jetzt als nächstes an:

Rollenspiel ist ein Kampf um den meissten Spielspass und das gute Rollenspiel. Das Abenteuer muss in erster Linie zunächst nur dem SL gefallen, wer etwas anderes mag, kann selber leiten. Dazu gehört als SL auch, mitChars auflaufen zu lassen, wenn einem etwas nicht gefällt. Dies fällt dann unter dem Konzept der Konsequenz: Ein Schneider in einem Dungeon hat kein Anrecht auf Spannung, das ist nunmal "realistisch".
Es wird natürlich ein Konzept abgesprochen allerding nur soweit, wie man sich einigen kann. Dann wird gespielt und das ganze währen des Spielens ausgetragen.


Ich krieg mich gar nicht mehr ein, ich find das einfach geil :D
Wir lange meint ihr, kann man so zusammen spielen?

Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2007 | 17:17

Deshalb steht hier jetzt als nächstes an:


Rollenspiel ist ein Kampf um den meissten Spielspass und das gute Rollenspiel. Das Abenteuer muss in erster Linie zunächst nur dem SL gefallen, wer etwas anderes mag, kann selber leiten. Dazu gehört als SL auch, mitChars auflaufen zu lassen, wenn einem etwas nicht gefällt. Dies fällt dann unter dem Konzept der Konsequenz: Ein Schneider in einem Dungeon hat kein Anrecht auf Spannung, das ist nunmal "realistisch".


Es wird natürlich ein Konzept abgesprochen allerding nur soweit, wie man sich einigen kann. Dann wird gespielt und das ganze währen des Spielens ausgetragen.


Ich krieg mich gar nicht mehr ein, ich find das einfach geil :D
Wir lange meint ihr, kann man so zusammen spielen?


Den ersten Teil würde ich so im Prinzip glatt unterschreiben. Wenn das, was dem Spielleiter gefällt, allerdings nicht genügend anderen Leuten gefällt, steht er ohne Spieler da.

Ich nehme dabei an, dass "Konzept abgesprochen" eine entsprechende Information der Spieler ist und unter soweit man sich einigen kann, dass der speilleiter prüft, wieviel er vom Spielerinput in sein Spiel aufnehmen kann, er also durchaus eine gewisse, aber nicht beliebige Flexibilität an den Tag legt.

In dem Sinne würde ich sagen, wird das ganz gut laufen, spätestens wenn notorische Nörgler und destruktive Abweichler gekickt worden sind.  Wenn der Spielleiter seiner Informationspflicht nachgekommen sind, kann man erwarten, das die Mehrheit der Spieler ebenfalls diesem Spielstil anhängen oder flexibel genug sind, aus diesem Abgebot für sich Spielspaß zu zeihen. Kampf wird da erst von demjenigen hereingetragen, welcher was anderes aufziehen will und zusätzlich davon ausgeht, dass sich die anderen gefälligst zu bewegen haben und sich böse benachteiligt fühlen, wenn die das nicht so sehen.

Das Auflaufen lassen ist mir dazu noch unklar.
Wenn der Großtierjäger in der Stadt keine Elefanten findet, ist das eine Sache, wenn der Jäger über Wochen in der Wildnis keine Beute findet - ist halt gerade nichts da, oder alle Leute am Wegesrand eine spontane Abneigung gegen den Händler fassen und mit Fremden erst gar nicht reden wollen eine andere.


 
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 14.04.2007 | 17:43
Marzaan schrieb:
Zitat
Ich nehme dabei an, dass "Konzept abgesprochen" eine entsprechende Information der Spieler ist und unter soweit man sich einigen kann, dass der speilleiter prüft, wieviel er vom Spielerinput in sein Spiel aufnehmen kann, er also durchaus eine gewisse, aber nicht beliebige Flexibilität an den Tag legt.
Es bedeutet genau das, was da steht (ja, also im Prinzip, was du umgeschrieben hast). Ich würde es nicht allzu theoretisieren.

Ich wäre vorsichtig den ersten Teil zu unterschreiben. Dort steht nämlich, Spass kann man nur durch Eigeninitiative schaffen, andere Spieler stehen einem meisst im Weg (z.b. "die wollen gar nicht  mein Abenteuer spielen :( "), weil sie häufig Dinge tun oder spielen, die einem nicht gefallen. Es geht also darum über andere zu dominieren, mehr Spass für sich kann da automatisch weniger für den anderen, heissen.

Marzaan schrieb:
Zitat
In dem Sinne würde ich sagen, wird das ganz gut laufen, spätestens wenn notorische Nörgler und destruktive Abweichler gekickt worden sind.
Das stimmt, mit willenlosen Zombiespielern lässt sich das leichter umsetzen.
Es wurde unter anderem gesagt, daß die Spieler am besten nicht zu heftige Eigenheiten haben sollten, weil sie dann versuchen diese Einzubringen oder schlimmer, der SL muss sie einbringen, und dann kann nicht mehr das gemacht werden, was derjenige am liebsten macht (sein eigenes Abenteuer).

@auflaufen: ein konkretes Beispiel: ein Char hat Angst vor Pferden. Der SL will aber eine weite Reise im Abenteur in einem Zeitplan durchbringen. Die Eigenheit des Chars mit Pferdephobie steht seinem Abenteuer (und damit dem Spielspass seiner Geschichte, die er sich für sich ausgedacht hat) im Weg. Der SL sieht sich nun gezwungen den Nachteil zu ignorieren (womit der Spieler häufig gratis Punkte für seinen Char erreicht hat, was ein No-Go ist) oder es einzubauen und keine Pferde zu benutzen. Damit hätte der Spieler das Abenteuer des SLs kaputt gemacht weil er ohne Eigenheit viel besser in sein Abenteuer reinpassen würde. Der SL kann dadurch nicht mehr so viel Spass haben, weil er sich nun mit diesem Char beschäftigen "muss".
Der SL hat nun die Möglichkeit diesen Nachteil (Pferdephobie) immer wieder auszunutzen um dem Spieler diese Eigenheit zu versauern (also nicht im Sinne von "positiv einbauen") um ihn zu "erziehen" (das ist ein Zitat) seinen Mitspielern nicht solche Hürden in den Weg zu legen.

Respekt, daß du dich dabei so zurückhalten kannst und sogar positive Worte findest. Spielst du so?
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2007 | 20:30
...

Ich wäre vorsichtig den ersten Teil zu unterschreiben. Dort steht nämlich, Spass kann man nur durch Eigeninitiative schaffen, andere Spieler stehen einem meisst im Weg (z.b. "die wollen gar nicht  mein Abenteuer spielen :( "), weil sie häufig Dinge tun oder spielen, die einem nicht gefallen. Es geht also darum über andere zu dominieren, mehr Spass für sich kann da automatisch weniger für den anderen, heissen.
Wenn die Leute von ein und demselben Spiel unterschiedliches wollen, liegen eh Probleme in der Luft. Immer wen Leute unterschiedliches wollen, liegen Probleme in der Luft. Genausogut könnte man sagen Demokratie ist nur ein Mittel um andere zu dominieren, stimmt zwar rein abstrakt betrachtet, ist aber letztendlich eine irreleitende Aussage.

Zitat
Das stimmt, mit willenlosen Zombiespielern lässt sich das leichter umsetzen.
Es wurde unter anderem gesagt, daß die Spieler am besten nicht zu heftige Eigenheiten haben sollten, weil sie dann versuchen diese Einzubringen oder schlimmer, der SL muss sie einbringen, und dann kann nicht mehr das gemacht werden, was derjenige am liebsten macht (sein eigenes Abenteuer).

Willenlose Zombiespieler werden nur gebraucht, wenn der Spielleiter Leute nur als Zuhörer braucht oder glaubt, sie verscheißern zu können.
Als informierte Interessenten haben sie die Möglichkeit, sich in die Planungsphase einzubringen und ggf. auf das Spiel zu verzichten, wenn ihnen das letztliche Angebot nicht passt. Da ein Spielleiter aber nicht mit sich alleine spielt gehe ich in dieser Phase davon aus, dass er zumindest noch ein paar andere Spieler hat, die das Angebot so angenommen haben, sonst hätte sich die Gruppe gar nicht erst gebildet.

... hmm ... jetzt merke ich, wo es ein Missverständnis / Ungenauigkeit meinereiner gab:
den ersten Satz mit " Rollenspiel ist ein Kampf um den meissten Spielspass und das gute Rollenspiel" habe ich als vorwegenommenen Kommentar des Autors genommen. Ich habe eigentlich versucht zu erklären, dass das, was er danach beschreibt, eben nicht mit diesem Satz konform geht.

Also meine Vorstellung: der Spielleiter legt den Spielstil und verschiedene Grenzen und Vorgaben fest und präsentiert dieses Angebot. Da kaum alle leute dieselben Ideen haben, wird er vermutlich von den Spielern um Deatils und gewisse Änderungen gebeten. Was nach dieser "Diskussion" steht, ist der geplante Rahmen des Spiels. Der Spielleiter bietet es so an und die Spieler, die es akzeptieren nehmen am Spiel teil und bauen Charaktere. Wenn dann jemand einen Char baut, der dazu nicht zu passen scheint, kann nachverhandelt werden, derChar wird unter Warnung zugelassen oder eben angelehnt. Im Rahmen des Festgelegten haben die Spieler dann alle Möglichkeiten, die ihre Charkatere auch hätten. Es leigt an ihnen diese zu nutzen.

Zitat
@auflaufen: ein konkretes Beispiel: ein Char hat Angst vor Pferden. Der SL will aber eine weite Reise im Abenteur in einem Zeitplan durchbringen. Die Eigenheit des Chars mit Pferdephobie steht seinem Abenteuer (und damit dem Spielspass seiner Geschichte, die er sich für sich ausgedacht hat) im Weg. Der SL sieht sich nun gezwungen den Nachteil zu ignorieren (womit der Spieler häufig gratis Punkte für seinen Char erreicht hat, was ein No-Go ist) oder es einzubauen und keine Pferde zu benutzen. Damit hätte der Spieler das Abenteuer des SLs kaputt gemacht weil er ohne Eigenheit viel besser in sein Abenteuer reinpassen würde. Der SL kann dadurch nicht mehr so viel Spass haben, weil er sich nun mit diesem Char beschäftigen "muss".
Der SL hat nun die Möglichkeit diesen Nachteil (Pferdephobie) immer wieder auszunutzen um dem Spieler diese Eigenheit zu versauern (also nicht im Sinne von "positiv einbauen") um ihn zu "erziehen" (das ist ein Zitat) seinen Mitspielern nicht solche Hürden in den Weg zu legen.

Respekt, daß du dich dabei so zurückhalten kannst und sogar positive Worte findest. Spielst du so?

Ich hätte als Spielleiter sicher keinen Zeitplan und meist auch keine vorgegebenen Abenteuersequenzen. Wenn es ein Abenteuer wäre, welches z.b. auf Grund von Zeitbegrenzungen der Spieler eine solche Sequenz erforderlich machen würde (z.B. Con) , hätte ich das dadurch vorher gewußt und den Spieler gewarnt. Danach wäre es sein Problem oder das seiner Gruppe. Als Spieler hätte ich die Warnung nicht ignoriert oder wenn mich doch etwas dazu getrieben hätte, hätte ich auch damit leben müssen, dass die Gruppe ohne mich weiter zieht. Dann hätte ich ab da oder für eine Zeit eben einen anderen Char spielen müssen, z.B den Quacksalber, der den Char ruhig stellt ala B.A. und fliegen.
Gemeutert hätte ich, wenn es der Spieleiter hätte wissen müssen und mich nicht gewarnt hat.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Pyromancer am 14.04.2007 | 20:53
wäre vorsichtig den ersten Teil zu unterschreiben. Dort steht nämlich, Spass kann man nur durch Eigeninitiative schaffen, andere Spieler stehen einem meisst im Weg (z.b. "die wollen gar nicht  mein Abenteuer spielen :( "), weil sie häufig Dinge tun oder spielen, die einem nicht gefallen. Es geht also darum über andere zu dominieren, mehr Spass für sich kann da automatisch weniger für den anderen, heissen.

Ich glaube, Rollenspiel kann nur dann funktionieren, wenn man wenigstens einen signifikanten Anteil der Spielzeit Dinge tut, die den meisten am Spieltisch gefallen.

Zitat
Es wurde unter anderem gesagt, daß die Spieler am besten nicht zu heftige Eigenheiten haben sollten, weil sie dann versuchen diese Einzubringen oder schlimmer, der SL muss sie einbringen, und dann kann nicht mehr das gemacht werden, was derjenige am liebsten macht (sein eigenes Abenteuer).
Wenn Spieler sich nicht einbringen sollen, wofür braucht der SL sie dann? Seinen Roman kann er doch auch alleine schreiben, oder?

Zitat
@auflaufen: ein konkretes Beispiel: ein Char hat Angst vor Pferden. Der SL will aber eine weite Reise im Abenteur in einem Zeitplan durchbringen. Die Eigenheit des Chars mit Pferdephobie steht seinem Abenteuer (und damit dem Spielspass seiner Geschichte, die er sich für sich ausgedacht hat) im Weg. Der SL sieht sich nun gezwungen den Nachteil zu ignorieren (womit der Spieler häufig gratis Punkte für seinen Char erreicht hat, was ein No-Go ist) oder es einzubauen und keine Pferde zu benutzen.

Hä?
Es ist doch nicht das Problem des SLs, wie die Charaktere von A nach B kommen, sondern das Problem der Spieler. Und die müssen sich dann auch mit der Pferdephobie des Mit-SCs auseinandersetzen. Früher hätte man sowas sogar ausgespielt und das ganze "gutes Rollenspiel" genannt.

Zitat
Damit hätte der Spieler das Abenteuer des SLs kaputt gemacht weil er ohne Eigenheit viel besser in sein Abenteuer reinpassen würde. Der SL kann dadurch nicht mehr so viel Spass haben, weil er sich nun mit diesem Char beschäftigen "muss".
War die Beschäftigung mit anderen Leuten nicht der Hauptvorteil von "Rollenspiel" gegenüber "Roman schreiben"?
 
Zitat
Der SL hat nun die Möglichkeit diesen Nachteil (Pferdephobie) immer wieder auszunutzen um dem Spieler diese Eigenheit zu versauern (also nicht im Sinne von "positiv einbauen") um ihn zu "erziehen" (das ist ein Zitat) seinen Mitspielern nicht solche Hürden in den Weg zu legen.
Hört sich in meinen Ohren nicht besonders spassig an. Weder für den SL noch für den betroffenen Spieler.
Warum sollte man das machen?
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.04.2007 | 22:11
Es ist doch nicht das Problem des SLs, wie die Charaktere von A nach B kommen, sondern das Problem der Spieler. Und die müssen sich dann auch mit der Pferdephobie des Mit-SCs auseinandersetzen. Früher hätte man sowas sogar ausgespielt und das ganze "gutes Rollenspiel" genannt.
Na, dann würde es so ablaufen:
"OK, da du Angst vor Pferden hast, reisen wir halt mit dem Schiff dorthin."
Und der SL: "Argh, ich habe doch aber eine Wüstenabenteuer geplant."

Oder auch andersrum sehr beliebt: SL hat zuviel "Fluch der Karibik" gesehen und plant, wie den SCs auf einer Schiffsreies etwas passiert.
Da einer der SCs aber Meeresangst hat, beschließen die Chars, mit dem Pferden zum Zielort zu reisen. Ende vom Lied: SL tritt sein gesamtes Piraten-Abenteuer in die Tonne.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 14.04.2007 | 22:16
@Eulenspiegel: Ja genau das ist der Knackpunkt. aber ist das eine Rechfertigung für das alles?

Maarzan schrieb:
Zitat
Wenn die Leute von ein und demselben Spiel unterschiedliches wollen, liegen eh Probleme in der Luft. Immer wen Leute unterschiedliches wollen, liegen Probleme in der Luft.
mmh, ich kann das Gegenargument dazu ja einfach mal so weitergeben, weil ich deines hier auch schon gebracht habe. Das Gegenargument ist, daß sich die Spieler immer unterscheiden, auch wenn man sich abspricht. Da es nunmal keine Perfekte Runde gibt, muss man so spielen, daß man nur selbst Spass hat.

Marzaan schrieb:
Zitat
dass er zumindest noch ein paar andere Spieler hat, die das Angebot so angenommen haben, sonst hätte sich die Gruppe gar nicht erst gebildet.
Die Absprachen beruhen auf so etwas, wie ich oben schon schrieb, z.b.: Wir spielen Monster kloppen in den Iron Kingdoms.
Ist einfach sich darauf anzupassen, sollte man meinen, dennoch sind unterschiedliche Spielweisen dabei rausgekommen, die man jetzt jeder für sich ausbaden soll.

@Marzaans Vorstellung: du gehst da zu ideal ran. Da zieht kein Theoriekonstrukt. Absprache ist erstmal nur ein Wort. Was du beschreibst hört sich wunderschön an, aber leider wird man sich auf diese Weise nie absprechen können.
Man muss IMMER nachträglich ausbessern. Dazu fehlt bei dieser präsentierten Spielweise aber der Willen und DA geht der Konkurrenzkampf los.
Und zwar vollkommen willentlich!
Du redest als gäbe es ein Problem, daß man lösen musste. Bei uns wird aber BEWUSST so gespielt (und nur ich bin der Meinung das etwas völlig falsch läuft). Ich versuche das Problem ja auch zu lösen aber es ist eigentlich vergeblich.

insgesamt scheinst du damit sehr gut zurecht zu kommen. Ich kann dich vermitteln, wenn du Nähe Ruhrgebiet wohnst. ;D

@Pferdebeispiel: ich erkläre es nochmal anders, damit du dich nicht an diesem Beispiel aufhängst.
- Der SL macht häufig Abenteuer. Richtig? (es gibt auch Systeme, in der die Spieler abenteuer machen aber das ignorieren wir jetzt).
- Der SL kann nicht alles machen was er will, da es Grenzen gibt. korrekt?
=> Der SL macht das Abenteuer zu SEINEM Spass, alles was ihn in der Entscheidungsfreiheit einschränkt, wie z.b. Persönlichkeiten von SC's, mindert den Spielspass.

Das Problem mit den Pferden entsteht also nicht an der Stelle, wo der SL sich damit herumschlagen muss, sondern die bloße existenz, daß der SL Rücksicht auf die Konstellation der SC's nehmen muss. AUCH wenn sie abgesprochen sind (denn am liebsten wäre es dem SL, wenn er gar nicht darauf rücksicht nehmen muss).
Der SL erzählt sich eine Geschichte und entweder können die Spieler damit ziehen oder nicht. So wird gespielt.

Tobias D. schrieb:
Zitat
Ich glaube, Rollenspiel kann nur dann funktionieren, wenn man wenigstens einen signifikanten Anteil der Spielzeit Dinge tut, die den meisten am Spieltisch gefallen.
Ja genau. Das dachte ich auch immer. Nun versucht man mir zu sagen ich wäre einem Irrglauben unterlegen. Und da verknoten sich meine Hirnwindungen, die die Grenzen des klassischen Rollenspiels durch zuviel Indielektüre unweigerlich schon gesprengt haben :), deswegen kann ich das einfach nicht akzeptieren.

Ja, es hört sich nicht spassig an und ich kann eine Antwort präsentieren, warum man das so machen sollte :)
Sie steht eigentlich schon oben. Es gibt keine perfekte Rollenspielrunde und die einzige Möglichkeit sich vor den elenden, schlechten Mitspielern zu schützen ist zu mauern und nur für seinen Spass zu spielen. Das ist explizit nur eine Notlösung (die Erkenntnis das es besser geht, ist also vorhanden) aber nach Jahrelanger "Erfahrung" die einzig funktionstüchtige.

Tobias D. schrieb:
Zitat
Wenn Spieler sich nicht einbringen sollen, wofür braucht der SL sie dann? Seinen Roman kann er doch auch alleine schreiben, oder?
Das ist eine gute Frage, die gebe ich mal so weiter.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 14.04.2007 | 22:48
@Pferdebeispiel: ich erkläre es nochmal anders, damit du dich nicht an diesem Beispiel aufhängst.
- Der SL macht häufig Abenteuer. Richtig? (es gibt auch Systeme, in der die Spieler abenteuer machen aber das ignorieren wir jetzt).
- Der SL kann nicht alles machen was er will, da es Grenzen gibt. korrekt?
=> Der SL macht das Abenteuer zu SEINEM Spass, alles was ihn in der Entscheidungsfreiheit einschränkt, wie z.b. Persönlichkeiten von SC's, mindert den Spielspass.
Bin ich der einzige der das für einen sehr weiten Sprung hält? Ich mein, ich als SL bin auch die primäre Quelle von Abenteuern und klarerweise gibt es da Grenzen, aber deswegen ist Abenteuer basteln noch lange nicht die Hauptquelle meines Spaßes, noch ist alles was meine Freuheit bei der Abenteuererschaffung ausmacht automatisch ein Spaßdämpfer für mich. ???

Ich versteh nicht ganz worauf du eigentlich hinaus willst. Ist diese Schlußfolgerung deine persönliche, die deiner Gruppe oder bist du der Meinung das sie in irgendeiner Weise "automatisch" für alle wahr ist bzw. im Allgemeinen darauf hinaus läuft?

Und suchst du nach Lösungsvorschlägen für ein konkretes Problem in deiner Runde oder geht es dir hier eigentlich eher um allgemeine Diskussion?
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 15.04.2007 | 00:37
mmh, also meine Sicht ist es ganz sicher nicht (ich halte die Sicht für absoluten Blödsinn) sondern entspringt vielmehr aus meiner Runde. Ich hielte es für besser wenn sie gar nicht wahr wäre und für niemanden hinaus laufen würde.
Den Rest der Runde interessant das gar nicht, weil dort sowieso alles hingenommen wird, was gemacht wird. Wie ich oben schon schrieb "wer RPG Spielen will, muss leiden" (auch so eine tolle, unausgesprochene Ansicht ;)), was ich auch nicht für weniger schlimm halte.

Lösungen solche Ansichten umzustimmen nehme ich natürlich mit Freuden entgegen aber wie es so bei Rollenspielern ist, ist die eigene Meinung natürlich immer die Allerbeste deswegen sehe ich da wenig Chancen. Im Moment ist da eine echte Krise in der Runde. Was bleibt ist über die schlechtigkeit der Rollenspielwelt zu reden, mich würd z.b. interessieren ob ihr sowas kennt. Mich interessierte ja auch ob ich irgendwas übersehe und jemand ruft "wie? DU spielst nicht ausschliesslich für deinen Persönlichen Spass?! Das Macht doch Jeder", dann wäre der RPG Welt wohl nicht mehr zu helfen und ich mach lieber was anderes.

Besonders wichtig ist das für mich in Verbindung mit all dem Rollenspielkram (RPG-Theorie,Neue Mechanismen blablub..), mit dem ich mich beschäftige. Für mich ist das bloße Theorie, Wunschdenken und Idealvorstellungen, die ich niemals anwenden kann, weil ich der einzige Metagamer in der Runde bin oder z.b. niemand in Reichweite auch nur einen Hauch von Dramatik versteht. Es gibt tausende von Spielen aber bei uns läuft das unter "mal angucken und weiter DSA spielen". Es wird halt nicht ernsthaft als Alternative in Betracht gezogen. Das ist wie ein Affe im Zoo, irgendwie kurios, aber doch nicht wert sich damit zu beschäftigen.
Ein Spieler hat eine Alternativrunde. Dieser meinte doch tatsächlich "bei uns wird nicht Abgesprochen und dieser Metaquatsch, wir spielen einfach" (was für ein Irrsinn, als wenn das was mit Metadiskussion zu tun hätte).
Das untergräbt halt die ganze Bedeutung der RPG-Theorie wenn ich mir angucke, daß es ausserhalb der aktiven Community überhaupt keine Bedeutung hat (wieviel Spieler kennt ihr, die nicht auf Cons,Foren, oder euren perfekten Indierunden beiwohnen oder sonstwie aktiv sind, sondern einfach spielen und was könnt ihr dort von all dem Zeug beim Leiten anwenden?).

ich hab zum Glück ne angehende neue Runde (durchschnitt 17Jahre) ins RPG gebracht (womit ich meine Schuldigkeit an den Nachwuchs erbracht habe ;D), die jetzt schon mehr Power haben als die ausgelutschte Runde, die schon nicht mehr weiss, warum sie spielen. Es wird sich noch zeigen, wer von denen dauerhafter Rollenspieler wird.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 15.04.2007 | 02:23
Naja, "Mein Spaß" vs. "Dein Spaß" ist natrlich immer ein ... Naja, vielleicht nicht Problem aber dennoch ein Thema, im Rollenspiel und außerhalb. (Ich denke jeder war schon mal mit einer Gruppe unterwegs die wo hin essen gehen wollte wo es einem partout nicht schmeckt. ;) )

Im kleinen hab ich das auch öfters in meinen runden, wie zB. letztens, als ein Spieler unbedingt einen ... *seufz* ... Greifschwanz in Shadowrun haben wollte, was mir aber wieder völlig gegen den Strich ging. (Frag nicht. Völlig irrationale Abneigung gegen Cyber-Schwänze.) Letztlich haben wir dann eine Lösung gefunden indem wir darüber geredet haben und eine Möglichkeit gefunden haben ihm seinen Greifschanz zu geben ohne mir den Spaß zu verderben. (Wir haben uns dann letztlich auf einen biologischen Greifschwanz geeinigt, der aus irgendeinem Grund keine so starke "Nein, bitte nicht SOWAS" Reaktion auslöst. Auch wenn mir gerade rückblickend aufgefallen ist das der Charakter jetzt eigentlich wie Nightcrawler aussieht. ::) )

Und was "Theorie bringt sich in nicht-idealen Runden nix" angeht: Halte ich für falsch. Was du da hast ist keine normale Runde, die ist einfach nur extremst festgefahren. Das jetzt als Beispiel dafür zu sehen das Theorie/Indie/Was auch immer nix bringt ist ein bißchen so wie wenn zu einem Banküberfallhingeht , die versucht dazu zu überreden doch bitte die Waffen wegzugeben und sich selbst an die Heizung zu ketten und dann sagt "Siehst, Reden funktioniert einfach nicht".
Nur weil manche Leute nicht mit sich reden laßen heißt das nicht das Reden nur in irgendwelchen illusionären "Idealrunden" was hilft.

(Bitte nicht am Beispiel fest machen, es ist zwei in der früh und was besseres fällt mir grad nicht ein. ;) )

Und selbst in dieser Runde hat die Theore was gebracht: Es hat dir gezeigt das es da was gibt was du gern haben möchtest und das du bei deiner jetzigen Gruppe nicht bekommen wirst, weshalb es besser ist sich ne neue Gruppe zu basteln/suchen. ;D

M
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Maarzan am 15.04.2007 | 07:48
@ Falcon

Das Bild, das ich jetzt daraus lese, sieht etwas anders aus, als vorher:
Die Leute unterlaufen in Breite bewußt den Informationsaustausch und versuchen ihre Ideen dann im Spiel, aber auf Spielerebene durchzudrücken?

Damit wäre mein Ansatz natürlich unterlaufen und so etwas habe ich auch schon häufiger erlebt - und das eigentlich insbesondere mit Storytellern/Dramatikern. (Die meisten Spielstile sind halbwegs robust gegenüber Abweichlern, solange diese sich im Rahmen des Settings bewegen. Ein Storyteller, der einen "künstlerischen" Rahmen / ein Gesamtbild anstrebt, ist da vermutlich weitaus empfindlicher und benutzt umgekehrt (Meta-)methoden, die allen anderen egal sind bis sauer aufstoßen.
Es bleibt natürlich noch die Möglichkeit, dass die anderen bereits eine gemeinsame Sichtweise gebildet haben - ihren Informationsbedarf also als gedeckt ansehen- , nur du diese nicht erkannt hast oder akzeptieren willst. Und di  anderen wollen nicht weiter darüber reden, weil sie deinen Standpunkt kennen, ablehnen und nicht schon wieder darüber diskutieren wollen, möglicherweise  zum x-ten mal. (drüber reden heißt nicht zwangsläufig, am Ende seine Vorstellungen durchgesett zu sehen)
Das wäre dann kein jeder gegen jeden, sondern ein jeder gegen dich und das hieße dann wohl, besser eine passende Runde finden.

Insgesamt erscheint es mir aber, das hier mehrere Probleme vermischt sind:
- der allgemeine Spielstil am Tisch (Drama vs was auch immer)
- die Art der Spielvorbereitung / Diskussionsstil/ Informationsweitergabe
- der Spielablauf / Spielleiterflexibilität/ Abenteuerstruktur

PS: Theorie gibt in einer Spieltischdiskussion keine Argumente an sich, sondern sollte einen Einblick geben, wie die anderen ticken und dadurch erlauben die passenenden Argumente maßgeschneidert zu finden, bzw. festzustellen, das man vor dem falschen Tempel predigt.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Ingo am 15.04.2007 | 09:14
Und selbst in dieser Runde hat die Theore was gebracht: Es hat dir gezeigt das es da was gibt was du gern haben möchtest und das du bei deiner jetzigen Gruppe nicht bekommen wirst, weshalb es besser ist sich ne neue Gruppe zu basteln/suchen. ;D

Wenn man die Theorie benötigt um festzustellen, daß einem das Spiel keinen Spaß macht und man eine neue Gruppe braucht, frage ich mich, ob man nicht etwas falsch gemacht hat. Ob man Spaß hat sollte man in der Praxis auch ohne Theorie feststellen können und wenn man erst durch theoretische Betrachtungen feststellt, daß man keinen Spaß hat, sollte man sich überlegen, ob man die Theorie nicht in die Tonne tritt und einfach Spaß hat ohne darüber nachzudenken  ;)

Insgesamt erscheint es mir aber, das hier mehrere Probleme vermischt sind:
- der allgemeine Spielstil am Tisch (Drama vs was auch immer)
- die Art der Spielvorbereitung / Diskussionsstil/ Informationsweitergabe
- der Spielablauf / Spielleiterflexibilität/ Abenteuerstruktur

Das kommt vielleicht daher, weil sich diese Probleme auch am Tisch vermischen können, wenn man sie denn hat.  ;D

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 15.04.2007 | 11:06
Wenn man die Theorie benötigt um festzustellen, daß einem das Spiel keinen Spaß macht und man eine neue Gruppe braucht, frage ich mich, ob man nicht etwas falsch gemacht hat. Ob man Spaß hat sollte man in der Praxis auch ohne Theorie feststellen können und wenn man erst durch theoretische Betrachtungen feststellt, daß man keinen Spaß hat, sollte man sich überlegen, ob man die Theorie nicht in die Tonne tritt und einfach Spaß hat ohne darüber nachzudenken  ;)
::)

Ob er Spaß hat oder nicht traue ich Falcon (Und eigentlich fast jedem) auch ohne jede Theorie zu. Aber wie gesagt, Falcon scheint sich ja für die Theorie zu interessieren (Also sie macht ihm Spaß) und er würde anscheinend auch gern diverse neue Mechanismen/Regeln/Spiele ausprobieren die im Umfeld der Theorie entstanden sind. Was also von der Theorie kommt ist nicht "Ich hab keinen Spaß", sondern "Ich möchte DIESEN Spaß haben und der geht hier nicht", was doch leicht was anderes ist, oder? ;)
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 15.04.2007 | 11:58
jap, ist was anderes, so würde ich es auch betrachten. Ich erwähnte ja nicht ausschliesslich Theorie sondern eben auch neue Mechanismen usw.

ein bisschen neue Erkenntnis führt aber durchaus dazu Spass besser einschätzen zu können, überlegt doch mal was ihr in den ersten 2Jahren im RPG alles toll fandet und wie ihr das heute seht wenn ihr zurückdenkt. Unwissenheit macht glücklich sozusagen am liebsten würde ich das auslöschen und gleich so spielen, wie ich es jetzt haben wollte. Nachträglicher Spassverlust sozusagen ;)
Man stellt dann durch die Erfahrung (durch langes ausprobieren, Theorie usw.) fest, was noch alles geht und hat dann mit dem alten keinen Spass mehr (mit dem man vorher natürlich auch Spass hatte, deswegen kann man das ja nicht erkennen).
Jetzt muss man sich vorstellen, daß man eine Runde hat, denen das ebenfalls bewusst ist aber so weiter machen, weil es schon immer so gemacht wurde und  der aufwand zu groß ist etwas anderes zu machen. Sich bewusst für den Spassmangel entscheiden. Das ist absoluter Stillstand.
Nun ist es ja nicht so, daß hier einfach ein antiquärer Spielstil betrieben wird sondern man steht sich gegenseitig ja wirklich im Weg. Ich kann mir gar nicht vorstellen, daß ausgerechnet ICH wieder keine "normale" Runde bekommen haben soll (obwohl, typisch wäre es schon). Das muss doch häufiger auftreten.

Maarzan schrieb:
Zitat
Es bleibt natürlich noch die Möglichkeit, dass die anderen bereits eine gemeinsame Sichtweise gebildet haben - ihren Informationsbedarf also als gedeckt ansehen- , nur du diese nicht erkannt hast oder akzeptieren willst. Und di  anderen wollen nicht weiter darüber reden, weil sie deinen Standpunkt kennen, ablehnen und nicht schon wieder darüber diskutieren wollen, möglicherweise  zum x-ten mal. (drüber reden heißt nicht zwangsläufig, am Ende seine Vorstellungen durchgesett zu sehen)
Das trifft es ziemlich genau, mit dem einzigen Unterschied, daß der gemeinsame Austauch untereinander die Leidensfähigkeit ist (Wer RPG spielt, muss halt zurückstecken können). Der Informationsbedarf unter einander ist also dergestalt gedeckt, daß jeder akzeptiert nicht alles haben zu können, nur auf die Idee sich zusammen zu raufen niemand kommt.


Gut, das alternative RPG zeigt einem also, womit man noch alles Spass haben kann, soweit so gut. Gleichzeitig verbaut man sich aber den Spass, weil das ursprünglich nicht mehr ausreicht und es einem Möglichkeiten eröffnet werden, die man nie befriedigen kann.
@Monkey: ich schrieb ja nicht Theorie bringt gar nichts. Ich schrieb schon explizit für mich bringt es nichts und ich kann es nicht anwenden und das ist definitiv eine Tatsache. Kann mir gut vorstellen, daß es einige Runden gibt, die konstruktiv miteinander spielen.
Es ist ja auch nicht so, daß man sich in meiner Runde gegenseitig ankeifen würde und sich intime versucht zu erstechen. Wir kommen ja gut miteinander aus, mit dem unterschied das alle anderen akzeptieren, daß es nunmal nicht optimal laufen "kann" (also blosse behauptung) und man es deswegen so hinnimmt wie es ist.

Es geht mir gar nicht darum die Runde zu verlassen und eine andere Runde aufzubauen (das mache ich lieber parallel ;D) und sie weiterspielen lassen, sondern, daß ich einfach nicht hinnehme, daß das überhaupt ein Spielstil IST!
Ich rufe ja auch keine Leute zu einem Pokerabend zusammen dann spielt jeder am Tisch ne andere Variante. Wieso soll man das im RPG akzeptieren?
Oder seht ihr das anders? Ist das ein vernünftiges Miteinander und man muss das nicht ändern?
 
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Ingo am 15.04.2007 | 14:49
Was also von der Theorie kommt ist nicht "Ich hab keinen Spaß", sondern "Ich möchte DIESEN Spaß haben und der geht hier nicht", was doch leicht was anderes ist, oder? ;)

Na gut, das akzeptiere ich mal (ausnahmsweise ;) ) so. Ich selbst versuche ja auch ab und an mal zu analysieren und ein wenig Theorie in Praxis umzusetzen. Solange es nicht ein Mittel zum Zweck wird  ;D

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 15.04.2007 | 15:33
Hier mal ein paar grundlegende Gedanken zu deinem Problem, Falcon:

1. Wenn sie nicht wollen das wollen sie nicht. Zu versuchen jemanden zu etwas zu bewegen das er eigentlich garnicht will ist im Allgemeinen nicht so der feine Zug, vor allem wenn man der Einzige ist dem es nicht gefällt. In so einem Fall würde ich persönlich entweder die Klappe halten und weitermitspielen oder die Klappe halten und nicht mehr mitspielen, je nachdem was mehr Spaß für mich persönlich bedeutet. Wenn mich eine Runde mehr Energie kostet als sie mir Spaß bringt das ist das nichts fürmich, aber wenn ich trotzdem irgendwie genug mein Ding tun kann das ich nicht das Gefühl hab jetzt meine Zeit verschwendet zu haben das ist das ok.

2. Ist das ein Spielstil oder nicht? Es ist ihr Ding, sie sind zufrieden oder resigniert genug nichts daran ändern zu wollen, warum sollte man da reinreden wollen? Klar, für mich wäre das nix, ich würde in so einer Runde vermutlich Amok laufen (Oder vielleicht auch nicht, ich kenn sie nicht.), aber was solls. Ich will ja auchnicht das jemand in meine Runde kommt und sagt das wir uns nicht miteiander absprechen sondern nur noch unser eigenes Ding drehen dürfen. Klar, traurig klingt es für mich schon irgendwie, wenn man sich vorstellt zwar noch Rollen zu spielen aber eigentlich auch nicht mehr so richtig zu wissen wieso eigentlich. (Rollenspielen aus Gewohnheit... ??? ) Aber dreinreden würde ich da trotzdem nicht. Wenn ich die Leute mag kann ich ja auch was anderes mit ihnen machen wie Filme schaun oder Playstation zocken.

3. "Theorie" (Neue Erfahrungen/Mechanismen/Spiele) die einem Spaß wegnimmt weil sie Lust auf was macht da sman nicht bekommt: Meh, vielleicht in deinem Fall aber sicher nicht kategorisch. Nur weil ich Wushu mag, oder DitV, heißt das nicht das ich nicht auch brenne meinen super-aufgemotzten Gestalt D&D Charakter endlich mal zu spielen. Oder im Moment organisiere ich grad ne SR4-Runde. (Die vermutlich eh wieder aufs Eis gelegt wird, weil eine Spielerin zwei Wochen durch Deutschland und Italien gurkt. Naja, vielleicht leite ich mal Nobilis oder so.) Und ich bin auch der Meinung, daß wenn einem etwas wirklich gefällt das man auch irgendwie einen Weg findet, sei es weil man ne neue Runde zusammenstellt oder übers Internet spielt oder was auch immer.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 16.04.2007 | 00:37
Monkey schrieb:
Zitat
1. Wenn sie nicht wollen das wollen sie nicht. Zu versuchen jemanden zu etwas zu bewegen das er eigentlich garnicht will ist im Allgemeinen nicht so der feine Zug,
Wie kann man den wissen, das einem etwas nicht gefällt, wenn man es gar nicht kennt? Da meine Worte in der Runde ja auf taube Ohren stoßen und wir es anders noch nie ausprobiert haben, finde ich das eher ignorant als im Gegenzug dreist von mir. Freunde sollten so was abkönnen, ich bin im allgemeinen nicht der Typ, der seine Kollegen einfach so fallen lässt, auch wenn ich das in jedem 3.Thread als Tip lese ist das immer noch nicht meine Allzweckwaffe gegen Unstimmigkeiten. Man kann nicht alles ändern, man muss aber auch nicht alles hinnehmen.
Erstaunlich, daß eine "Wushu funktioniert eh nicht, habs aber nie gespielt" -Position auf einmal verteidigt wird.
Heut musste ich mir noch anhören, man sei ja froh das D20 keine Traits hat von denen ich immer rede ("das sind doch Vor und Nachteile oder?" ::)).

@Rollenspiel aus Gewohnheit: interssant, daß du das so sagst. Das hat mir nämlich letztens ein Mitspieler auf eine Frage, wie man es mit dem DSA4 System noch aushalten kann, geantwortet.

und nein, kategorisch versaut man sich mit RPG Theorie sicher nicht den Spass. Aber das Risiko steigt schon. Heisst ja nicht umsonst, unwissend und glücklich sterben.


Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 16.04.2007 | 01:53
Monkey schrieb: Wie kann man den wissen, das einem etwas nicht gefällt, wenn man es gar nicht kennt? Da meine Worte in der Runde ja auf taube Ohren stoßen und wir es anders noch nie ausprobiert haben, finde ich das eher ignorant als im Gegenzug dreist von mir. Freunde sollten so was abkönnen, ich bin im allgemeinen nicht der Typ, der seine Kollegen einfach so fallen lässt, auch wenn ich das in jedem 3.Thread als Tip lese ist das immer noch nicht meine Allzweckwaffe gegen Unstimmigkeiten. Man kann nicht alles ändern, man muss aber auch nicht alles hinnehmen.
Erstaunlich, daß eine "Wushu funktioniert eh nicht, habs aber nie gespielt" -Position auf einmal verteidigt wird.
Schon blöd wenn die wirklich Welt nicht immer Schwarz oder Weiß ist, gell? ;)

Aber mal im Ernst, ich bin der Erste der sagt das man etwas mal ausprobieren sollte bevor man drüber labert, da hast du schon Recht. Aber das gibt einem noch lange nicht das Recht seine Mitspieler "zu ihrem Glück zu zwingen". Wenn sie nicht wollen dann wollen sie halt nicht. Ich muß nicht mit ihnen spielen und ich würde jemanden lieber in Ruhe sein Ding machen lassen als zu versuchen ihm zwanghaft "meinen Spaß" aufzuzwingen, vor allem wenn er sich wiederum nicht daran stört was ich mit meinem Ding mache.

Ich mein ehrlich, willst du lieber die Beziehung zu deinen Freunden damit belasten das du andauernd darauf drängst mal was Neues auszuprobieren (Und sie damit womöglich nur noch mehr in die Defensive drängst.) oder stattdessen lieber irgendwas machen das euch alles halbwegs Spaß macht, sei es jetzt Rollenspielen aus Gewohnheit oder "normal" abhängen?

Und was das fallen lassen angeht: Niemand sagt du sollst sie "fallen lassen" (Was sowieso eine eigenartige Formulierung ist. Das klingt so als müsstest du sie beschützen oder für sie sorgen und würdest sie furchtbar enttäuschen wenn du nicht mehr mit ihnen spielst. Ich denke mal die würden auch ohne dich klarkommen, so wie du das beschreibst.) und hey, letztlich kann es mir egal sein was du mit deiner Gruppe anstellst. Aber von mir darfst du sicher keine Bestätigung erwarten wenn du sagst "Hey, meine Freunde sind engstirnig und eingefahren, darum werd ich jetzt alles mögliche Tun um ihnen den rechten, sprich MEINEN Weg zu zeigen.". Das Hobby ist groß genug für alle möglichen Spilstile und ich denke mal da ist ein "Leben und Leben lassen" oft besser als ein Gejammer darüber das die Freunde den eigenen Geschmack nicht teilen.

Also, wie gesagt, mein Tip wäre aufzuhören zu drängen wenn sie partout nicht wollen ("Man kann den Esel zur Tränke führen, ...") und irgendeine Lösung zu finden mit ihnen Spaß zu haben, sei es indem du einfach ihr Ding spielst oder sonst mit ihnen abhängt. (Und wenn DAS dann auch nicht funktionert kann man als letzten Ausweg immer noch getrennte Wege gehen.)

M
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Maarzan am 16.04.2007 | 06:47
Etwas neues auszuprobieren, setzt immer schon die Bereitschaft zur Investition (Geld, Zeit, Nerven) voraus. Und dafür wollen die allermeisten Leute eine Gegenleistung. Hier kommt verschärfend hinzu, dass die Leute ein Produkt bereits haben, mit dem sie leben können. Mit so einer vorgefestigtem Ausrichtung und ein wenig auch nur oberflächliche Ahnung von den Spielen oder deinen Präferenzen werden sie ahnen können, dass bei den neuen Spielen Sachen dabei sind, die ihnen keinen Spaß machen dürften. Also gibt es für sie zunächst keinen Grund zu wechseln, außer du verkaufst ihnen das neue Spiel erfolgreich mit Argumenten, was für sie an diesen Spielen besser ist als an ihren bisherigen - was bisher wohl nicht der Fall war.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 16.04.2007 | 08:27
Monkey schrieb:
Zitat
Aber das gibt einem noch lange nicht das Recht seine Mitspieler "zu ihrem Glück zu zwingen".
Ich versuche sie zu überzeugen. Wenn ich sie zwingen würde, würd ich sie in einen Keller sperren und Wochenlang Tonbandmitschnitte der hier hochgeladenen diaries anhören lassen. ich überzieh es eigentlich nicht so, wie es dargestellt wird.
@fallen lassen: hast ne komische Defintion von der Sprechweise, ich seh das weniger dramatisch.

ich argumentiere ausschliesslich damit, was für sie (besser für alle) besser laufen kann. Was denkt ihr denn?
Wenn jemand sagt, er sei zu faul oder hat keine Zeit um den Arsch hochzukriegen, kann ich das verstehen, aber mir dann erzählen es GINGE nur so und so (allgemeingültig) und mir SO Eine "Spielweise" präsentiert, muss man sich einfach an den Kopf fassen. Es ist ja nicht so als wüsste nicht jeder in der Runde, daß es nicht besser ginge (hab ich ja schon gesagt) aber man verteidigt sich eben als Pragmatiker. Finde ich persönlich eine komische Methode um Spass haben zu wollen.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: ful-ir am 16.04.2007 | 08:44
@Maarzan: seh ich genauso. Ich hatte jahrelang die Situation dass ich versuchen musste eine Gruppe von eingefahrenen D&D Hack´nSlashern von neuen Rollenspielelementen zu überzeugen. Und jedesmal wenn ich mit was Neuem ankam ging das Augenrollen los. Das ist dann ne echt ungesunde Atmosphäre um neue Sachen auszuprobieren. Wenn man nämlich Leute in eine neue Spielweise einführen muss, die davon ausgehen, dass man ihnen beweisen muss dass diese Spielweise irgendwie besser ist als ihre Alte, läuft das meistens schief.

Und dass ist auch weswegen ich der allgemeinen Leben und Leben lassen These hier zustimmen muss. Es bringt nur wenig neue Wege mit Leuten zu gehen, die sich schon vor dem Loslaufen über Blasen an den Füßen beschweren.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 16.04.2007 | 09:19
@Maarzan: seh ich genauso. Ich hatte jahrelang die Situation dass ich versuchen musste eine Gruppe von eingefahrenen D&D Hack´nSlashern von neuen Rollenspielelementen zu überzeugen. Und jedesmal wenn ich mit was Neuem ankam ging das Augenrollen los. Das ist dann ne echt ungesunde Atmosphäre um neue Sachen auszuprobieren. Wenn man nämlich Leute in eine neue Spielweise einführen muss, die davon ausgehen, dass man ihnen beweisen muss dass diese Spielweise irgendwie besser ist als ihre Alte, läuft das meistens schief.

Und dass ist auch weswegen ich der allgemeinen Leben und Leben lassen These hier zustimmen muss. Es bringt nur wenig neue Wege mit Leuten zu gehen, die sich schon vor dem Loslaufen über Blasen an den Füßen beschweren.
Word.

Es ist halt das ganze "Man kann den Esel zur Tränke führen...".-Ding. Wenn sie nicht wollen dann wollen sie nicht. Warum sich also selber den Stress antun und versuchen (Um noch ein Sprichwort zu mißhandeln) einem alten Hund neue Tricks beizubringen, wenn man doch gleich genausoviel Energie in neue Spieler hineinstecken kann?
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 16.04.2007 | 09:30
Mir ist übrigens endlich eingefallen was was mich das ganze Ding erinnert. Meine erste richtige Rollenspielrunde endete ähnlich, wenngleich nicht GANZ so extrem. Ich wollte mal was anderes ausprobieren als Shadowrun und dafür bekam ich dann immer wieder zu hören was denn nicht in Ordnung sien an SR und das das doch eh voll in Ordnung ist, obwohl man sehen konnte das es ihnen eigentlich auch nicht mehr wikrlich gefiel. Und letztlich hat sich herausgestellt das sie eigentlich das Rollenspiel an sich nicht mehr wirklich interessant fanden und anfingen (Sobald ich aufhörte zu leiten und damit kein SL mehr da war.) ihre Zeit anderweitig zu verbringen. Und weil das gute Freunden waren hab ich aufgegeben ihnen andauernd was einreden zu wollen und stattdessen einfach andere Sachen mit ihnen gemacht, sprich generell abhängen, Kino oder Essen gehen, Videospiele spielen, ...

Und es sind immer noch meine Kunpel und ich seh sie immer noch regelmäßig und es macht immer noch Spaß, auch wenn ich seite Jahren nicht mehr mit ihnen Rollen gespielt hab. Hätte ihnen eines der neuen Spiele die ich ausprobieren wollte vielleicht gefallen? Bin mir sogar ziemlich sicher das es ihnen Spaß gemacht hätte, aber ob es die Mühe wert gewesen wäre? Unwahrscheinlich. Mit ihnen was anderes zu unternehmen macht genausoviel Spaß und bedeutet deutlich weniger Kopfschmerz und Arbeit. Yay! :D

Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Purzel am 16.04.2007 | 09:36
Wow, ein Happy End! :d
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: ful-ir am 16.04.2007 | 09:40

Und es sind immer noch meine Kunpel und ich seh sie immer noch regelmäßig und es macht immer noch Spaß, auch wenn ich seite Jahren nicht mehr mit ihnen Rollen gespielt hab. Hätte ihnen eines der neuen Spiele die ich ausprobieren wollte vielleicht gefallen? Bin mir sogar ziemlich sicher das es ihnen Spaß gemacht hätte, aber ob es die Mühe wert gewesen wäre? Unwahrscheinlich. Mit ihnen was anderes zu unternehmen macht genausoviel Spaß und bedeutet deutlich weniger Kopfschmerz und Arbeit. Yay! :D



Hmm... ist mir mit der damaligen Gruppe auch so gegangen. Und insgesamt glaub ich auch dass es so rum besser war. Allerdings hab ich irgendwann mal wieder n revival mit den Jungs vor. von daher dresch ich mal noch so ne Phrase: " Man soll die Hoffnung nie aufgeben."

So jetzt ist aber gut mit den tiefgründigen Lebensweisheiten für heute.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 16.04.2007 | 19:14
ich bin zwar schon der Meinung, daß es die Mühe wert ist aber ich seh's auch ein. Mir geht nur das ewige Rechtfertigen auf den Senkel (vermutlich so wie ihnen, daß sie mal ihren Spass am Spiel verbessern könnten).

aber ist schon schwierig mit solchen Leuten. "Watt der Bauer nich kennt..."
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Monkey McPants am 16.04.2007 | 22:35
Ist klar, vor allem wen man selber gerne neues ausprobiert. Aber (Heute ich voll Platitüden-Tag. :) ) man kann jemanden anderen nicht ändern, nur derjenige selber kann das. Und wenn der nicht will...

Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Vanis am 17.04.2007 | 15:33
Nach meiner Ansicht hat jeder in der Gruppe auch eine Eigenverantwortung, Spaß zu  haben. Aber die Mitspieler und der SL sind auch mitverantwortlich, dass die anderen Spaß haben. Rollenspiel ist für mich nicht Kino. Als SL dreh ich keinen Film und spiel den so ab wie ich ihn nunmal geschrieben hab. Ich reagier (oder versuch es zumindest) auf die Spieler. Ich stimm vorher mit ihnen ab, was gespielt wird. Wenn dann einer was total abstruses spielen will, frag ich vor dem Spielbeginn nach, was er damit denn erreichen will und was ich als SL denn da "bauen" könnte.

Aber natürlich können es sich Spieler auch verscherzen, wenn sie ständig mit Ideen querschießen, die die Gruppe behindern sollen. Da reagier ich als SL dann auch irgendwann nicht mehr und sobald mir das keinen Spaß mehr macht, beende ich das ganze.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 16.05.2007 | 09:11
Ob der Spieler nun Spass hat, liegt ganz allein bei ihm. Hat er alle Punkte in Schneidern gesteckt und langweilt sich den ganzen Abend, hat er Pech. Die Aufgabe des SLs ist es jedenfalls nicht für ihn Brokrümchen auszulegen sondern ist nur für sein Abenteuer verantwortlich (Konsistenz,Plausibilität) und braucht nur abzuschätzen ob die Abenteuer auf irgendeine Art und Weise (nicht unbedingt auf Charakterfähigkeit bezogen) schaffbar sind.
Ich bin dahingehend ganz anderer Meinung:
Jeder Spieler (ob nun SL oder Charakterspieler) muß zum Spaß der anderen beitragen. Zu dem Schneider würde ich am Anfang sagen. "Ich weiß nicht, ob ich da was zu bringen kann, aber wenn Du eine Idee hast, nur her damit."
Dabei sollte es egal sein (wenn's nicht zu abgedreht ist und in die Kampagne passt) was der Spieler vorschlägt, wenn es ihm Spaß macht, dann würde ich es machen.
In der Vergangenheit bin ich ziemlich engstirnig an die Spielabende rangegangen, aber im Nachhinein kann ich jedem nur abraten das zu machen, sondern sich mal am Spieltisch umzuschauen, ob gerade alle gut drauf sind oder ob einer gelangweilt dasitzt.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Falcon am 16.05.2007 | 11:47
sehe ich genauso. Ich finds nur wichtig drauf hinzuweisen, daß so eine selbstverständliche Spielstweise (jeder trägt zum Spass des anderen bei) nicht immer selbstverständlich ist.
Man merkt ja vor allem daran, daß viele Rollenspieltheorien und freie Spielmechanismen immer von optimalen Runden ausgehen und ich denke weiter kann es von der RL nicht entfernt sein.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Adanos am 16.05.2007 | 12:24
Naja, das mit dem "zum Spaß der anderen beitragen" ist allgemein schon so ein theoretisches Konstrukt. Ohne die genauen Vorlieben der Mitspieler zu kennen kann man ohnehin nichts machen und ferner weiss ich auch nicht ob das so nötig ist.

Einfaches Beispiel:

Spieler X steht mehr auf so sneaky badasses und spielt einen Schurken. Spieler Y mag eher den Haudrauf und spielt einen Barbaren. Eine Interaktion um dem jeweils anderen Spaß zu geben ist unnötig.

Ferner was ist, wenn zwei Spieler einen Kämpfer spielen und dann konkurrieren? Was ist wenn der andere ein PG ist und der erste dann beleidigt ist. Dann haben wir einen Fall von Neidspielerei und das halte ich nicht für unterstützenswert. Daher sehe ich nicht, wie man dem anderen Spieler seinen Spaß bringen soll.

Ich denke beim Rollenspiel muss man auch ein Stückweit seine eigenen Interessen zurückstecken und seinen favorisierten Spielstil nicht auf Teufel komm raus durchdrücken, wenn andere Interessen noch da sind.
Da man im Zweifel wohl nach RAW spielt, ist ein Befolgen der Regeln das, was jeder eigentlich "leisten" muss. Und genau da setze ich an und sage, dass PG ja wörtliches Befolgen der Regeln ist, wobei man sich das beste raussucht.
Wer allerdings auf Stimmung spielt, der spielt entgegen RAW, wenn er gewisse Dinge uminterpretiert und versucht den Mitspielern Vorschriften zu machen.
Aus diesem Grunde sehe ich Stimmungsspieler meist als problematischer an als PGs.
Und aus diesem Grunde finde ich nicht, dass dann jeder dem Stimmungsspieler positive Response geben sollte.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Bad Horse am 16.05.2007 | 13:17
Naja, das mit dem "zum Spaß der anderen beitragen" ist allgemein schon so ein theoretisches Konstrukt. Ohne die genauen Vorlieben der Mitspieler zu kennen kann man ohnehin nichts machen und ferner weiss ich auch nicht ob das so nötig ist.
Zitat
Ich denke beim Rollenspiel muss man auch ein Stückweit seine eigenen Interessen zurückstecken und seinen favorisierten Spielstil nicht auf Teufel komm raus durchdrücken, wenn andere Interessen noch da sind.

Das ist aber genau das, was mit "zum Spaß der anderen beitragen" gemeint ist. Man sollte einigermaßen teamfähig spielen. Neidspieler, die dem PG nur querschießen, tragen nicht zum Spaß der anderen bei. Ein PG, der seinen Kämpfer kompetent durchzieht, schon eher.

Ein Stimmungsspieler, der herumtänzelt und den anderen auf die Nerven geht mit seinem Atmo-Käse, trägt nicht zum allgemeinen Spaß der Gruppe bei. Es sei denn, die Gruppe steht auf Atmo-Käse. Dann ist es prima.  ;)
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Pendragon am 16.05.2007 | 13:24
Unabhängig davon wie man spielt sollte man einfach als Spieler teamfähig sein, als Charakter ist das manchmal gar nicht nötig.
Insofern trägt man natürlich Verantwortung auch für den Spielspass der anderen(natürlich nur bis zu einem gewissen Maße) aber auch für den von sich selber. Wenn ich nie sage das mich die Risikofreudigkeit im Spiel von Spieler A stört, bin ich selbst schuld.

Man sollte ein gewisses Feingefühl haben wo die Grenzen sind.
Titel: Re: Eigenverantwortung von Spielern
Beitrag von: Arkam am 13.08.2007 | 16:41
Hallo zusammen,

für mich ist ganz klar das die Spieler eine deutliche Eigenverantwortung haben.

Wo der Spielleiter "nur" zwei Dinge erfüllen muß, nämlich die Regeln und das Abenteuer kennen sollen die Spieler eben noch einen Charakter spielen und sich Lösungen für die Aufgaben die das Abenteuer so stellt ausdenken.
Da stellt sich dann gerne eine Routine ein und baut sich Frust auf wenn die Routine nicht greift. Da wird dann gerne die rote Karte für den Spielleiter heraus geholt weil er zu unflexibel sei. Tatsächlich jedoch haben die Spieler ihre Charaktere nichts oder wenigstens nichts außerhalb der Routine machen lassen.
Unsere Dark Conspiracy Gruppe ist etwa sehr magielastig. Von da aus wird für die meisten Herausforderungen im Abenteuer erst Mal eine magische Lösung gesucht. Wird eine solche nicht gefunden neigen die Spieler schnell dazu das Handtuch zu werfen. Auf die Idee einfach Mal mit NPCs zu sprechen sind sie nicht gekommen. Da mußte schon ein nichtmagisches Gruppenmitglied aktiv werden.

Wenn es nicht nur Spieler sind die nur noch auf Routine schalten kann es aber auch ein Alarmzeichen sein wenn Spielleiter und Spieler nicht zueinander kommen.

Der DSA Charakter mit Schneidern: 18 aber Waffentalent und Schleichen 0 ist für mich ein solches Warnzeichen.
Das kann nämlich ein pädagogischer Charakter sein. Solche Charaktere sollen Signalzeichen an den Spielleiter setzen. Meistens zueigen sie auf wo die Spieler schwächen bei der Vorbereitung des Spielleiters sehen. Meistens sind dann vorherige Kommunikationsversuche schon gescheitert oder man hat es nicht versucht weil man den Spielleiter für zu unflexibel hält.
Zwei solche Charaktere habe ich auch schon gespielt. Einen Assassin einer bösen Gottheit der vom Hintergrund gegen die Gruppe arbeiten mußte und einen Drachen in einer Drachengruppe der für die Menschheit war. Beide Spielleiter tendierten dazu ihr Abenteuer durchzuziehen ohne sich tatsächlich um die gespielten Charaktere zu kümmern. Beide zeigten teilweise erschreckende Regelunkenntniss.

Die Alternative zum pädagogischen Charakter ist der "nur ausgespielte" Charakter.
Hier stellt man dann keinen neuen Charakter auf sondern spielt in "nur" konsequent nach gegebenen Hintergrund.
Der Anhänger einer Gottheit die die Wahrheit schätzt verrät etwa die Gruppe die irgendwo heimlich eindringen will.
Der Assassin der zur Wache geweckt wurde greift den weckenden Charakter an.
Der Handwerkslehrling verweigert jeden Abenteuereinstieg weil er ja Morgens wach und ausgeruht sein muß.
Erfahrene Charaktere gehen plötzlich nicht mehr für Geld sondern nur noch für magische Artefakte ins Abenteuer.
"Nur ausgespielte" Charaktere sollte man als Spieler und Spielleiter eigentlich besonders ernst nehmen. Denn wo sich ein pädagogischer Charakter deutlich nur gegen den Spielleiter wendet kann ein "nur ausgespielte" Charakter auch ein Zeichen an die Gruppe oder nur einen einzelnen Spieler sein. Da fällt es dann besonders schwer etwas kreatives aus dem Warnzeichen zu machen.

Auch wenn es hier um Spieler geht so sollte man daran erinnern das es diese Dinge auch bei Spielleitern gibt.
Wenn also plötzlich der Spielleiter die Regeln zum Waffenbruchfaktor nutzt.
Alle Gegner viel zu stark für die Gruppe sind.
Schon kleinere Wünsche des Spielers dazu führen das der Spielleiter glaubt er wolle nicht ins Abenteuer.
Oder gar eine Mischung von diesen Faktoren auftaucht sollte man sich vielleicht Mal auf ein Bier zusammensetzen und darüber sprechen was einem beim Rollenspiel nervt.

Zum Abschluß noch ein Axiom aus der Kommunikationstheorie leicht abgewandelt und angepaßt:
Kommunikation ist eine Waffe. Du kannst nicht nicht kommunizieren. Also paß auf was du machst.
Original von Wazlawik:"1. Axiom der Kommunikation: Du kannst nicht nicht kommunizieren."

Gruß Jochen