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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Jens am 19.04.2007 | 15:52

Titel: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Jens am 19.04.2007 | 15:52
Hey Leute

grade sieht ein DSAler die Abschaffung von APs als das ultimate Übel... naja vielleicht auch nciht, aber ich interpretiers einfach mal so.

Was gibt es denn so für Alternativen in Sachen "Belohnungsmechanismen im Spiel" die sehr viel eher in eine "realistische Welt" passen. Also keine FanMail in PtA zum Beispiel aber sowas wie die Haken in Cthulhu, die Weiterentwicklungsmöglichkeiten in FATE... es gibt so viele Systeme ich hab leider keinen Überblick...

Also etwa in dem Format:

Cthulhu - anstatt EPs gibts Haken für gemachte spezielle Erfahrungen um sein Talent zu steigern.

Es geht mir um immersive Spiele in denen Charakterverbesserung ein Hauptantrieb ist, zu spielen. Oh und wenn ihr eigene Ideen habt, dann verschweigt sie nicht!
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Stefan G. am 19.04.2007 | 15:56
Na ganz klassisch ist auch Geld wie es in DND oder Shadowrun funktioniert.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Sharrow am 19.04.2007 | 16:13
Hättest du Cthullu nicht genannt hätte ich das als erstes vorgeschlagen.

Es gibt drei grundsätzliche Ansätze, die mir auf Anhieb einfallen:

Kaufsysteme: Man bekommt EP, XP, AP, wasweisich und kann sich dafür Fertigkeitspunkte kaufen. Dieser Ansatz ist momentan sehr beliebt und findet sich in vielen aktuellen Spielen wieder. Dieser Ansatz wird meistens auf einer Meta-Ebene abgehandelt, so gibt es selten eine Belohnung für InGame Erfolge oder Lernbemühungen, sondern häufiger für Gutes Rollenspiel (tm) oder andere OutGame Leistungen wie Zeit oder besondere Erzählleistungen.

Zufallssysteme: Durch ein bestimmtes Ereignis ausgelöst darf der Spieler würfeln, ob sich eine bestimmte Fertigkeit verbessert oder nicht. Dieses System wurde in der letzten Generation (BRS, DSA3) oft angewendet und scheint aus der Mode zu kommen, obwohl es sich mit am besten für zeitnahes, charaktertreues Steigern von Fertigkeiten eignet. Oft wird jeden Erfolg einer Probe oder jede Lernbemühung mit einem solchen Steigerungsversuch verknüpfen, wie zum Beispiel bei BRS (Cthullu, ElfQuest, RuneQuest...)

Stufensysteme Der Charakter sammelt Punkte, bis er eine bestimmte Grenze überschreitet und darf dann eine Reihe vordefinierter Verbesserungen an seinen Werten vor nehmen. Ebenfalls aus der Mode gekommen, aber trotzdem über viele Jahre sehr erfolgreich gewesen (DnD, DSA3). Der Vorteil dieses Systems liegt darin, das man anhand der Stufe sehr schnell die Mächtigkeit eines Charakters abschätzen kann. Stufen sind eine hervorragende Hilfestellung für den Spielleiter bei Spielen, die auf ausgewogene Kämpfe aus sind.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Bitpicker am 19.04.2007 | 16:21
Da ich gerade Dread spiele: bei Dread wird der Charakter durch die Antworten auf Fragen definiert, die der SL stellt; und wenn Charakterentwicklung in irgend eine Richtung die Folge des Spiels ist, stellt der SL neue Fragen, die die Veränderungen definieren. Das ist zwar nicht direkt Belohnung, aber doch Entwicklung.

Robin
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Boba Fett am 19.04.2007 | 16:31
Welche Belohnungsmöglichkeiten statt EP gibt es:

- Karmapunkte, die man für Proben hinzunehmen kann.
- Geld, für das man sich tolle Dinge kaufen kann.
- Steigerungsversuche für angewendete Proben.
- Rufpunkte, die soziale Interaktionen beeinflussen.
- Crunchy Bits, die während des Abenteuers gesammelt wurden.


- das Erlebnis eines schönen Spiels
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Jens am 19.04.2007 | 17:30
Uff, alles so... punktig.
Gibts in dem fall auch Systeme wo nicht der SL nach eigenem Gutdünken die XP festlegt (also jetzt D&D mal ausgenommen, da ist das recht klar definiert)?
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Blizzard am 19.04.2007 | 18:00
ich hab mir schon lange mal für mein eigenes System alternative Belohnungen für Charaktere überlegt, und fand dabei das Diablo-Belohnungsprinzip gar nicht schlecht. Dass die Spieler z.B. statt EPs ein bestimmtes Attribut (oder evtl. auch mehrere) oder aber auch eine/mehrere Fertigkeiten steigern dürfen.

weiter denkbar wäre z.B. die Verleihung eines (Adels-)Titels, oder aber z.B. die Aufnahme in eine (Geheim-)Organisation und die damit verbundenen Möglichkeiten.

Ruf is natürlich auch wichtig -> Verbesserung des Rufes.

Eine weitere Belohnung könnte auch die Aufarbeitung der Vergangenheit des Charakters sein, der z.B. an Amnesie leidet; oder aber in solchen Systemen, in denen der Hintergrund des Charakters eine wesentliche Rolle spielt (7te See z.B.); bzw. ein Hinweis auf seine Vergangenheit/iregndwas aus seiner Vergangenheit, was noch aufgeklärt werden muss.

(Überleben des Charakters als Belohnung lasse ich jetzt mal aussen vor >;D)

und zu guter Letzt natürlich ein gutes Abenteuer/Spiel erlebt zu haben.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Sharrow am 19.04.2007 | 18:52
Hmm hab da ne Idee:
Jeder Spieler denkt sich zusammen mit dem Spielleiter ein Problem oder ein Ziel aus, das sein Charakter erreichen will oder muss. Dieses Ziel wird fest definiert und aufs Charakterblatt geschrieben, genau so wie die Belohnung, die der Charakter bekommt, wenn er dieses Ziel erreicht. Je schwerer das Ziel, desto größer die Belohnung. Hat er es gelöst, bekommt er die Belohnung und denkt sich ein neues Ziel aus.

Beispiele:
- Finde den mysteriösen Schwertmeister Jing Tang und bring ihn dazu, dir neue Tricks im Schwertkampf bei zu bringen.
- Bring das Diebesgut zu seinem Besitzer, damit du Finderlohn und einen guten Ruf in der Stadt bekommst ODER behalte den Kram und schmuggel ihn unbemerkt aus der Stadt.
- Reise nach Fernestadt um dort deinen verschollenen Vater zu finden, damit der dir erzählen kann was in deiner Kindheit passiert ist.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Maarzan am 19.04.2007 | 19:09
Gibt es in einer "realistischen" Welt überhaupt "Belohnungen" oder nicht einfach Folgen von Charakterhandlungen?

Ds Poblem mit der Verwendung von AP in vielen Systemen und damit auch für manche Leute der Wegfall selbiger ist doch, dass mit dieser Machterhöhung des Charakters nicht der Charakter sondern der Spieler - und nun wirklich - belohnt werden soll, und das typischerweise für Dinge, die eben nicht unbedingt direkt in der Spielwelt begründet sind, sondern meist unter so etwas wie "gutes Rollenspiel" fallen.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Skyrock am 19.04.2007 | 20:03
Einer der Klassiker ist wohl die Vergabe von Gummipunkten als Belohnung. Die WoD mit ihrer Willenskraft, 7th Sea mit seinen Dramawürfeln und Savage Worlds mit seinen Bennies seien mal als populäre Beispiele genannt (gibt sicher noch deutlich mehr).

Epos hat mit den Motivationsschüben eine Art Special-Move-Energie, die durch eine Art TSoY-Keys aufgefrischt wird.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Yvo am 19.04.2007 | 20:08
Ich werf mal mein Alternatives Vor- und Nachteilkonzept (http://www.dasfera.de/viewtopic.php?t=1784) in den Raum.

Kurzzusammenfassung: Nur, wenn man Nachteile ausspielt, kann man seine Vorteile nutzen...

Aber von was für "Belohnungen" reden wir eigentlich?
Gibt ja mehrere... ...für gutes Rollenspiel, für das Lösen von Rätseln, Überleben von Gefahren, Bestehen von Kämpfen, Erfolgreichen und sinnigen Einsatz von Talenten.

Häufig wird man ja auch für besonders gute Würfe belohnt... (...wirfst du eine 1 auf dem W20 beim Angriff->kritischer Treffer, mach doppelten Schaden).

Sharow hat "Learning by Doing" vergessen: Beispielsweise W100-Unterwürfelsystem, für jeden Misserfolg eines Fertigkeitswurfs steigt der Wert um einen Punkt (aus Fehlern wird man klug).

Eventuell kann man auch was mit den "Karmamünzen", die ich bei bei meinem Challangebeitrag "dAwn" verwendet habe was machen...
...rettet man jemanden das Leben, bekommt man eine "Lebensretter"-Münze, bei besonders waghalsigen Dingen bekommt man eine "Heldentat"-Münze, nach einem Patzer bekommt man einen "Lernfortschritt" (aus Fehlern wird man klug...)

Sharows Idee mit den Zielen finde ich großartig...
...wird bloß schwierig dann als Gruppe, wenn alle ihren eigenen Zielen nachgehen wollen. ;)
Vielleicht sollte man da sowas wie Gruppenziele festlegen? (Wobei... ...das heißt dann ja Kampagne, oder?)

Bye,
Yvo
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Vanis am 19.04.2007 | 20:20
Aus einer "realistischen" Sicht erlernt man neue Dinge am besten durch Stress und in der Praxis beim austesten. Also könnte man hergehen und - ähnlich wie z.B. Cthulhu - am Ende einer Sitzung die Spieler fragen (oder sie auch einfach entscheiden lassen), ob sie irgendwas aus der ganzen Sache gelernt haben. Natürlich sollten hier dann Begründungen geliefert werden. Ich mach das im Prinzip auch bei normalen EP Systemen.

Beispiel:

Ein Krieger ist schon super gut im Schwertkampf. Nach den Regeln könnte er Fertigkeit auch steigern. Am Ende des Abenteuers setzen sich Spieler und der SL hin und überlegen.
Spieler: "Mmmh, also ich hätt schon gerne die Fertigkeit Schwert auf XYZ gesteigert."
SL: "Klar, nur hast du eigentlich in letzter Zeit nur gegen Luschen gekämpft. Denkst du wirklich, dein Charakter musste sich da noch groß ins Zeug legen?"

Lässt man die EPs komplett weg, könnte man so einfach überlegen, ob ein Charakter irgendwelche neuen "Erkenntnisse" gewonnen hat und dabei noch die Einschränkung machen, dass es sich um für den Charakter wichtige Dinge handeln sollte. Nicht, dass man Ende 99 Talente auf dem Charakterblatt stehen hat, weil der CHar ja im Abenteuer gekocht, geschlichen, geklettert, gerannt...ist.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Sharrow am 19.04.2007 | 20:37
Sharow hat "Learning by Doing" vergessen: Beispielsweise W100-Unterwürfelsystem, für jeden Misserfolg eines Fertigkeitswurfs steigt der Wert um einen Punkt (aus Fehlern wird man klug).

*hust* meinst du sowas? http://www.dasfera.de/viewtopic.php?p=23551#23551 ;)

Eigentlich wurde das aber schon gesagt (Cthullu)
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Jens am 19.04.2007 | 20:40
Ich hab da mal im vinsaltforum (http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?postid=170619#post170619) was zu geschrieben... also was ich von APs halte, grade für ein System wie DSA.

@Yvo: erinert mich irgendwie an Darkon, das System vom haukrinn, von dem mir gestern berichtet wurde. Scheint zu funktionieren.

@Maarzan: ja das merke ich auch in dem anderen Beitrag an, nur was tun?

@Systemnenner: dankö! Das ist verwertbar. :)
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Wodisch am 19.04.2007 | 22:20
Bei Midgard gibt es auch "Lernmöglichkeiten", wenn man etwas besonders gut geschafft hat!
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Ein am 19.04.2007 | 22:21
Zitat
Gibts in dem fall auch Systeme wo nicht der SL nach eigenem Gutdünken die XP festlegt
Ich werde für meine nächste Kampagne ein Homebrew-System einsetzen, dass ziemlich genaue Richtlinien für die Vergabe von Erfahrung gibt. Nach erzielten Erfolgen, für Teamarbeit, für das Besiegen von Monstern, für jeden Teilschritt einer Quest, für entdeckte Geheimnisse etc.

Dark Continent verwendete auch ein ziemlich exaktes System, nachdem festgelegt wurde, wofür es Renown gab.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Jens am 20.04.2007 | 00:11
Wie ich grade sehen hatte DSA früher die Regel in Schwertmeister, dass man bei einer Probe den Würfelwurf als AP bekommen hat! Das ist sehr krass, da dann grade die misslungenen Proben und Patzer am meisten abwarfen!
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Cyberdance am 20.04.2007 | 01:13
Ich hatte mir mal ein Questen-bezogenes System überlegt, in dem Helden eine Stufe aufsteigen, indem sie eben heroische Questen lösen. Questen hätten eine Schwierigkeit von 1-x. Die Schwierigkeit wandelt sich in Punkte, die es gibt, wenn die entsprechende Aufgabe in irgendeiner Form gelöst wurde.
Um einen Level zu steigen, braucht ein Held so viele Questen im Gegenwert, wie sein neuer Level hätte. Also 2, um von 1 auf 2 zu steigen oder 13, um von 12 auf 13 zu steigen.
Das ist jetzt weder besonders brillant, noch innovativ, noch in irgendeiner Form getestet - aber der Gedanke war, ein alternatives XP-System zu schaffen, das a) in allen Systemen funktioniert, die wir spielen, und b) tatsächliche Rollenspiel-Aufgaben belohnt und keine Kills (es sei denn, die Queste beinhaltete einen Kill).

Tja, hab die Idee fallen gelassen. Das Standard-XP-System in D&D funktioniert doch wunderbar und für Clansblut habe ich eine IMHO sehr elegante Lösung gefunden. Generell ist das aber eine simple Möglichkeit, die nicht allzu experimentell ist, die XP-Vergabe massiv vereinfacht und dem Spiel eher zuträglich ist.

Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: [tob]ias am 20.04.2007 | 01:14
N Kumpel von mir will bald im Shadowrunsetting eine Kampagne starten, in der die Charaktere einem neu gegründeten Geheimdienst angehören.

Bei so einem Setting kann man auch cool mit Gehaltsstufen und Zugriff-Sicherheitsstufen arbeiten. Vielleicht ja auch sogar mit Einflusswerten (im eigenen Geheimdienst, gegenüber anderen Diensten etc.).Hmm, muss ich ihm direkt mal sagen, gutes Thema für die Zugfahrt zur RPC ;).


Cyberdance Idee gefällt mir aber auch ganz gut :). Oder man vergibt pauschal EP pro Szene, wenn man mit stärkerem Sceneframing spielt.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.04.2007 | 02:33
Mögliche Belohnungen:
Gibts in dem fall auch Systeme wo nicht der SL nach eigenem Gutdünken die XP festlegt (also jetzt D&D mal ausgenommen, da ist das recht klar definiert)?
Du könntest es ja wie FanMail handhaben:
Wenn ein Spieler eine tolle Aktion macht, geben ihm die anderen Spieler dafür EP.

Oder: Immer wenn ihm eine Probe gelingt, gibt es dafür XP.
Oder: Immer wenn die Probe fehlschlägt, gibt es dafür XP.
Oder: XP gibt es (nur), wenn man dafür Geld opfert. (Wird teilweise in Shadowrun so gehandhabt.)
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Ein am 20.04.2007 | 09:22
@Jens
Bei mir gibts die Punkte generell, egal ob die Erfolge nun für einen Erfolg der Probe ausreichen oder nicht. Mal sehen obs funktioniert.

Die Erfahrung sind übrigens keine Punkte, sondern Würfel, die für einen Steigerungswurf genutzt werden.

@Cyberdance
Das war auch mein ursprünglicher Ansatz, hätte aber wieder erfordert, dass es einen Bewertungsmechanismus gibt, der genau festlegt, wie schwierig eine Quest denn nun ist. Z.B. über Ressourcenlimits für den SL. Aber das war mir dann zu technisch. Ich denke mit meiner Lösung habe ich ein gutes Mittelmaß getroffen, zumal ich mal etwas von Plot und Szenenpauschale weg wollte, die ich sonst immer einsetze.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Haukrinn am 20.04.2007 | 09:36
Ich versuche das EP-Zeugs mittlerweile ohne Willkür zu handhaben.

Das Belohnungsystem von Darkon, was Jens oben kurz schon mal erwähnt hat, trennt Charakterentwicklung und Spielerbelohnung voneinander. Merkmalspunkte werden, ähnlich wie Fan Mail bei PtA, von Spielern an ihre Mitspieler vergeben, um Aktionen zu belohnen, die gut ankamen und unterhaltsam waren. Die Punkte steigern keine Charakterwerte, aber können für einmalige Probenboni eingesetzt werden.

Davon losgelöst ist das Erfahrungsystem. Hier gibt es nach dem Ausspielen eines Konflikts einen EP für alle Beteiligten. Zudem lernen Charaktere natürlich auch dann etwas, wenn sie sich mit trivialeren Dingen (Reisen, Abwarten usw.) beschäftigen. Deshalb gibt es für jede Woche "Downtime" auch einen EP. Wer nur doof rumsitzt, bekommt trotzdem EP, aber nur wer Risiken eingeht und sich in Konflikte stürzt, bekommt viele EP. EP für das lösen von Aufgaben, das voranbringen des Plots oder gar gutes Rollenspiel gibt es nicht. Ersteres kann IMHO viel besser anderweitig belohnt werden (z.B. durch Schätze, Artefakte, neue Verbündete, Prestige, Landbesitz etc. ), und die letzten beiden Punkte werden durch die Merkmalspunkte belohnt.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: MCArt am 30.07.2007 | 23:50
Uff, alles so... punktig.
Gibts in dem fall auch Systeme wo nicht der SL nach eigenem Gutdünken die XP festlegt (also jetzt D&D mal ausgenommen, da ist das recht klar definiert)?
So auf die Schnelle fällt mir neben den genannten The Shadow of Yesterday (http://files.crngames.com/cc/tsoy2/book1--rulebook.txt) ein. Dort legen sogenannte Keys fest, für welche Aktionen die Charaktere wieviel XP gutgeschrieben bekommen, welche wiederum in Secrets (besondere Talente), höhere Skills, oder mehr Keys investiert werden können.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Goblin am 28.10.2007 | 14:19
Also bei meiner D&D-Runde ist es mir wichtig, neben dem Stufenaufstieg (der von allen am meisten favorisiert wird *grummel*) inGame Anreize zu schaffen: persönliche Ziele des Charakters zu erreichen.
Der Zwergenkleriker ist auf der Suche nach Artefakten, der Kämpfer will einer bestimmten Organisation beitreten, der Barde berühmt und reich werden ... das sind alles in allem Prima Anreize (die bei denen leider vor dem Stufenaufstieg in den Hintergrund treten  :-\ )
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Teclador am 28.10.2007 | 15:21
(die bei denen leider vor dem Stufenaufstieg in den Hintergrund treten  :-\ )

Sei lieber froh. Ich würde mir ernsthaft Gedanken um die DnD Runde machen, wäre es anders.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.10.2007 | 18:32
Mal eine Frage zu den Belohnungssysteen ala "Punkte für Spieler, die sie dann einsetzen können, um Probenboni oder ähnliches zu gewähren"

Ist es wirklich sinnvoll "gute" Spieler so zu belohnen? Nicht das Belohnung an sich was schlechtes wäre, aber die "guten" (meist Synonym für Souveräne ) Spieler sind doch gerade die, solche Punkte am wenigsten gebräuchten. Jedenfalls sagt mir das meine subjektive Erfahrung.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Durag am 28.10.2007 | 18:51
Ich hatte mal die Idee die Spieler sich gegenseitig bewerten und belohnen zu lassen. Im Konzept der Fanmail ist sowas ja schon realisiert - aber man kann auch sagen, dass die Punkte zur Steigerung von der gesamten Gruppe verteilt werden.

Beispiel: Toby (Krieger), Christian (Magier) und Hans (Elf).

Toby: Christian, dein Magier hat mit seinem Feuerball zwar wieder mal Goblins abgeräumt, viel cooler und spannender fand ich aber deine Zaubertricks, mit denen du die Oger abgelenkt hast. Ich bin dafür, dass dein Zauberer das besser kann. Hans, dein Elf hat mir mit seinem Zauberheiltrank das Leben gerettet und auch wenns unelfisch ist, dabei sicher einiges auf dem Gebiet des Tränkebrauens gelernt.
Christian: Toby, dein Krieger hat heute bewiesen, dass er nicht nur mit dem Zweihänder, sondern auch mit der Faust ein wahrer Virtuose ist - auf dass er immer neuen Orks die Zähne ausschlage, ein Punkt für WaLoKa. Hans, du warst heute beim Zaubern eine echte Hilfe und ich finde, du sollst belohnt werden, indem deine Fähigkeit zur "Gruppenzauberei" ausgebaut wird.
Hans: Ja... Christian, dein Magier [usw.]

Man steigert also eigentlich das, was den anderen Spielern besonders aufgefallen ist und ihrer Meinung besonders zu einem gelungenen Spielabend beigetragen hat. So sollte es meiner Meinung nach sein.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Haukrinn am 28.10.2007 | 19:28
Ist es wirklich sinnvoll "gute" Spieler so zu belohnen? Nicht das Belohnung an sich was schlechtes wäre, aber die "guten" (meist Synonym für Souveräne ) Spieler sind doch gerade die, solche Punkte am wenigsten gebräuchten. Jedenfalls sagt mir das meine subjektive Erfahrung.

Das kann ich meiner Erfahrung nach überhaupt nicht bestätigen. Weder in meinen Stammrunden noch in Gelegenheitsrunden (z.B. kleine oder große Grofafo-Treffen) ist das von Dir geschilderte Verhalten aufgetreten.

Bei mir hat die Einführung entsprechender Techniken selbst die stillsten Spieler hinter dem Ofen hervorgelockt, so dass früher oder später wirklich alle davon profitiert haben. Wichtig dabei sind aber IMHO zwei Punkte:

Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Gwynplaine am 8.03.2008 | 00:57
*Threadausgrab*

Hârnmaster (HM3) macht es so:

pro Monat (ingame) gibt es 30 Skill Maintenance Points (SMPs). Zusätzlich darf jeder Charakter soviel lernen, wie er möchte (und wie die Kampagne es zulässt). Für jedes Lernen oder Trainieren gibts dann nochmal einen (1) SMP pro vier Stunden aktives lernen (mit besonders guten Lehrmeistern dann nochmal jeweils 1 Bonus-SMP).
Am Ende des Monats schaut dann jeder Charakter, wieviele SMPs er gesammelt hat und darf dann davon Steigerungswürfe kaufen. Je 10 SMP hat man einen Steigerungswurf. Dabei muss man mit einem W100 plus Skill-Basis (liegt so i.d.R. zwischen 8 und 18) über seinen aktuellen Skillwert (max. 100+Skillbasis) würfeln um den Skill um 1 anzuheben. Es dürfen nur Skills verbessert werden, die innerhalb dieses Monats eingesetzt wurden. Nicht verwendete Skills können für je 1 SMP davor geschützt werden zu sinken (optional). Nicht verwendete SMPs verfallen.
Optional sind dann auch Regeln daß z.B. Kampffertigkeiten nicht über einen Wert von 70 selbst/mit Lehrer trainiert werden können sondern nur durch z.B. Turniere, Duelle, Gladiatorenkämpfe oder besondere Kampfsituationen angehoben werden können (oft direkt ein guter Abenteueraufhänger - Reise und Teilnahme an einem Turnier etc.).

Der Spielleiter kann zusätzlich (z.B. als Belohnung für besondere Situationen) weitere SMPs (bei Zauberern z.B. in Höhe der Spruchstufe) oder direkte Steigerungsversuche vergeben.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: killedcat am 8.03.2008 | 07:50
Ich hab mal für Fading Suns ein Belohnungskartensystem gemacht.
http://www.lustigesrollenspiel.de/Kartenspiel2.pdf (http://www.lustigesrollenspiel.de/Kartenspiel2.pdf)

Allerdings als Ergänzung für XP, nicht als Ersatz.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: First Orko am 23.04.2008 | 19:41
Mir ist da spontan ne Idee gekommen, wie man das für DSA zBsp machen könnte:
 Am Anfang des Abends bekommt jeder Spieler 6W6, die er frei an Mitspieler verteilen kann, dabei muss aber jeder W6 eine andere Augenzahl bekommen.  Also hab ich einen Pool von 1,2,3,4,5,6 punkten, die ich den Abend verteilen kann, ich kann aber maximal einen W6 "zu viel" im Pool haben- sobald ich einen Punkte-Würfel bekommen hab, muss ich erst einen (oder mehr) verteilen, damit ich selbst nochmal einen bekomme.

(Hm.. bei Letzterem bin ich mir nicht sicher, ob das jetzt sinnvoll ist... müsste man testen. Die Idee war die Spieler dazu zu bringen, auch wirklich Punkte verteilen zu "müssen" damit sie welche bekommen.)

Wofür die W6 dann im einzelnen stehen, müsste man sich überlegen, vielleicht pro Auge eine Steigerung.... oder ein Punktesystem in 5er Schritten: Talent auf 1-5: 1 Punkt, 6-10: 2  usw.

Eigenschaften dann meinethalben 5P pro Steigerung.

Und Würfel verteilen kann man bei:

- gelungenen Proben
- Aktionen, die das Gruppenziel verfolgen (kann auch ein genialer Dialog sein)
- Coole Sprüche ;)
- den nervenden Elf verkloppt
- den charakter besonders schick beschrieben
- leckeres Essen mitgebracht
- weil ein gutaussehendes weibliches Wesen es länger als 5min mit den Geeks am Tisch aushält
- usw...
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Feuersänger am 24.04.2008 | 12:00
Ich hätte auch gerne noch eine weitere Möglichkeit zur Belohnung für nette Aktionen im Spiel.
Bei Conan gibt es einmal natürlich die bekannten XP, welche aber im Gegensatz zu D&D nicht nach Tabellen für gekillte Mobs verteilt werden, sondern einfach nach Gutdünken des SLs. Die Charaktere steigen also genau dann auf, wenn der SL es möchte.

Zweitens gibt es da noch Fate Points, die eher wie der Karmapool in SR funzen. Man fängt mit drei Punkten an und kann welche gewinnen und verlieren bzw. einsetzen. Sie haben drei primäre Verwendungsmöglichkeiten:
* "Extraleben" -- wenn der Char eigentlich sterben würde, kann man seinen Status für 1FP in "left for dead" ändern. Das geht natürlich nicht in allen Situationen.
* Mighty Blow: für 1FP verursacht man mit einem Angriff maximalen Schaden, allerdings zerbricht dabei die Waffe
* Destiny: irgendein glücklicher Zufall tritt ein, der dem Charakter bzw der Gruppe weiterhilft, speziell wenn sie in einer Sackgasse stecken.

Wie ihr seht, sind FP ziemlich mächtig, und sollten daher nicht für jeden Furz verteilt werden.

Und genau das ist der Kasus Knackus: ideal wäre es, wenn es zusätzlich noch eine Art "Bennies" gäbe, die zwar weniger mächtig sind, aber dafür auch großzügiger verteilt werden können. Vielleicht, um irgendeinen Würfelwurf um 2 Punkte zu verbessern oder sowas in der Art. Ich muss mir nochmal anschauen, wie das bei SW gehandhabt wird.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: Nocturama am 24.04.2008 | 12:36
bei Savage World kann man die Bennies (u.a.? ich bin mir nicht ganz sicher, wofür man sie sonst noch einsetzen kann) für Re-Rolls benutzen. Das hat natürlich den blöden Effekt, dass man manchmal hinterher schlechter würfelt als vorher  :-\ Und den Bennie für nichts verpulvert hat.

Da finde ich die Hero-Points-Variante bei Mutants & Masterminds besser: wenn man die Hero-Points für einen Re-Roll ausgibt, wird bei einem Ergebnis von 1-10 nochmal 10 draufgerechnet. Man hat also automatisch ein Ergebnis von 11-20.
Titel: Re: Belohnungsmechanismen abseits von XP, AP, EP...
Beitrag von: oliof am 24.04.2008 | 13:44
 – In M&M 2nd gibt es extra Hero Points, wenn man seine Nachteile ausspielt.

 – Die Frage nach den Instant-Belohnungen geht immer damit einher, wieviele es davon gibt. Beim weiter oben erwähntenThe Shadow of Yesterday (http://www.tsoy.de/tsoy.html) (hier mal auf deutsch verlinkt) haben alle Mitspieler eine begrenzte Menge Bonuswürfel, die sie nach Gutdünken vergeben können. Das System hat noch den Nebeneffekt, dass die Charaktere so nicht "über sich hinauswachsen" können, sondern nur im Rahmen ihrer Möglichkeiten die Chancen auf ein gutes Ergebnis verbessern.

 – Immer wieder gut sind die schon erwähnten Connections, Sonderfertigkeiten, Sicherheitsstufen, Gimmicks, Equipment. Sie sind auch viel faßbarer als die abstrakten Punkte. (Um nochmal auf TSoY zurückzukommen: Hier kann die Belohnung sein, Charakteren den Zugang zu kulturellen Fähigkeiten/Gaben/Pfaden anderer Kulturen zu ermöglichen). Bei konkreten Belohnungen (z.B. magische Gegenstände) muß man aber als SL offen für deren Anwendung sein, sonst gibts Frust.

 – Bei PtA gibt es neben dem Konflikt und Fanmail noch das Erzählrecht zu gewinnen. Das kann man auch in 'klassische' Spiele einbauen; besonders geeignet sind hier kritische Fehler und/oder Erfolge.