Habe beide im Regal. Froschkönig-Fragmente gespielt, Narrenball nur gelesen. Soweit ich das nachvollziehen kann, hängen sie nur insoweit zusammen, dass sie von Laurin herausgegeben worden sind. Inhaltlich keinerlei Verbindungen. Meinst Du vielleicht "Wiener Blut" uns "Schwarzwaldrequiem"?
Zusammenfassungen:
"Narrenball" dreht sich um einen (ich glaube es war) Regisseur, der anlässlich der Erstaufführung seines neuen Theaterstückes einen Haufen Leute in sein Haus einlädt - auch die SC. Das Theaterstück ist "der König in Gelb", der Regisseur wahnsinnig, und er will eine Gutteil seiner Gäste umbringen oder in den Wahnsinn treiben. Teils aus Rache, teils wegen "normalem" Wahnsinn.
Das Abenteuer steigert sich vom netten Gesellschafts-Event über gruselige Einsprengsel zu richtig bedrohlich - und setzt dann noch mal so richtig einen drauf, denn es geht durch ein Tor nach Carcosa. Carcosa auf Aldebaran.
Insgesamt eher railroadiges "Stimmungsspiel", aber nicht umsonst ein Klassiker.
Die "Froschkönig-Fragmente"... Wow. Definitiv auf meiner Top 5 der je gespielten Kaufabenteuer, und mit Sicherheit auch auf der Top-5 der Gruselskala. Kurz zusammengefasst: Märchenwissenschaftler verschwindet, SCs sollen ihn ausfindig machen und kommen in eine kultistendurchsetzte Kleinstadt, die (einem ewigen Zyklus flogend, Die Sterne Stehen Richtig und so) gerade mal wieder an der Grenze zu den Traumlanden steht. Dadurch gewinnen Elemente aus dem kollektiven Unbewussten Gestalt - also: Märchen-Muster tauchen in realen Zusammenhängen auf. Klingt jetzt eher platt, ist aber auf unterschwellige Weise *sehr* angsteinflößend, vor allem wenn man das erst nach und nach rauskriegt. Das wird immer krasser und steuert beim Schützenfest auf einen grausigen Höhepunkt zu, in dem Quasi-Tiefe-Wesen sich unter die Feiernden mischen, um sich mit menschlichen Frauen zu paaren. Sozusagen Innsmouth nach Nähe Hannover versetzt.
Inklusive *echt* surrealem Traumlande-Abstecher. Ich mag die Traumlande eigentlich nicht, aber das war cool.
Prädikat empfehlenswert, im Sinne klassischer Erzählonkel-Cthulhu-Abenteuer.
Lieben Gruss,
Z.
Ich habe Narrenball vor kurzem geleitet. Es war mein allererstes Cthulhu-Spiel als SL und mein zweites Cthulhu-Spiel überhaupt. Für meine SC war es das allererste mal und ihre Charakter somit Start-Charaktere.
Am Anfang habe ich auch nicht geglaubt, dass Narrenball so tödlich ist, aber es ist tatsächlich so. Zwar haben die Spieler gewisse Chancen, sogar den gelben König zu besiegen, aber nur, wenn sie schon sehr mächtig (eben keine Start-Charaktere) sind.
Ansonsten fängt das Spiel sehr atmosphärisch an: Die SC (sollten allesamt irgendwie zur Künstlerszene gehören) werden vom schon erwähnten Regisseur zu einem Maskenball eingeladen. Dort sehen sie hin und wieder einen plötzlich auftauchenden und wieder verschwindenden Buckligen. Spät am Abend beginnt das Versteckspiel, das wirklich auch sehr gruselig gestaltet ist. Währenddessen finden sie mehrere Leichen und der Regisseur scheint etwas damit zu tun zu haben. Leider können sie das Haus nicht verlassen, denn dieses befindet sich in einer undurchdringlichen Blase, die das Haus von außen unauffällig erscheinen lässt. Schließlich kriegen sie in der Bibliothek das Buch über den "König in Gelb" in die Finger, von dem sie sofort in den Bann gezogen werden. Es öffnet sich ein Portal, das die Spieler - ob sie wollen oder nicht - nach Carcosa bringt. In dieser abstrakten Welt treffen sie auf den gelben König. Wenn es ihnen gelingt zurückzukommen, begegnet sie auf dem Ball während der Aufführung des neuesten Stücks des Regisseurs der blanke Wahnsinn. Viel Blut, ein bisschen Splatter und weitere Abartigkeiten. Dieses Stück müssen sie irgendwie unterbrechen. Aber selbst das Töten der Darsteller hilft nicht.
Was mir aufgefallen ist:
Es ist tatsächlich sehr Railroading, aber nicht schlimm als Anfangsszenario. Außer in einer Szene: Da wirkt es so extrem willkürlich, dass ich nicht glauben konnte, was ich da lese: Der Bucklige wählt nach der Heimkehr aus Carcosa den SC mit den meisten MA-Punkten aus und reißt ihn wieder mit nach Carcosa. Dagegen hilft nur Magie (woher als Anfangscharakter???) bzw. magische Münzen aus Carcosa, die meine SC aber nicht mitgenommen haben, sondern etwas anderes damit versuchten.
Weiterhin ist es extrem tödlich. Ich habe etwas sanfter geleitet, so dass nur ein SC drauf gegangen ist. Die glimpflichsten Lösungsmöglichkeiten sind nur mit magiekundigen Charakteren zu schaffen.
Im ganzen Abenteuer wimmelt es nur so von Aufforderungen zu Stabilitätswürfe - vorallem in Carcosa. Meine Spieler hatten schon immer die Würfel in der Hand, wenn ich nur andeutete, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen vorgeht oder etwas sonderbar erscheint.
Bis auf einen waren alle überlebenden SC temporär wahnsinnig am Ende des Abenteuers. Einer hat fast seine ganzen gS-Punkte aufgebraucht, wohlbemerkt als Startcharakter!!!
Dennoch ist Narrenball wirklich sehr zu empfehlen