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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Alex am 22.06.2007 | 14:26
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Ich werde die (recht starken) Chars unserer Runde in den Sumpf schicken. >;D
Außer den klassischen (Zufalls-)Begegnungen will ich ihnen noch auf andere Art Streß machen.
Bisherige Ideen
Plötzlich aufkommender Nebel (Orientierungsschwierigkeiten (verlaufen möglich), Chars sind quasi blind und müssen gegen Monster mit Wärmesicht kämpfen).
Treibsand etc.
Habt ihr (unabhängig vom System) ein paar (Sumpf-)Ideen, die interessant/herausfordernd waren?
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Moskitos
Heulen vom Wind
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Irrlichter/geisterhaftes Licht, das die SCs versucht in den sicheren Tod zu locken.
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Lass einfach mal eines ihrer Reittiere n bissel im Sumpf feststecken - das schafft Arbeit und fordert Erfindungsreichtum, doch übertreib es nicht, sonst gibt es statt einer in Erinnerung bleibenden, "dramatischen" Pferderettung nur ein paar Blubberbläschen im Sumpf und gefrustete Spieler ;)
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Was für ein Sumpf ;)?
Es kommt drauf an, ob sie durch Flussauen, Salzmarschen, Moore oder Magroven wandern.
Das schlimmste in allen ist sicherlich einen Weg zu finden, wer sich dort nicht auskennt erlebt immer unschöne Überaschungen. In den sumpfigen Tälern der schottischen Highlands bin ich zwar immer die obskursten Zick Zack Wege gelaufen, war aber trotzdem meistens am schnellsten und vor allem am trockensten auf der anderen Talseite, weil ich wusste wo man in Mooren sicher laufen kann (Heide ist gut, weil der Boden trockener ist; Binsen sind gut, weil sie kräftiges Wurzelwerk haben, dass einen Menschen halten kann z.B.).
Morast ist immer unschön, sei es nur nasse Füße oder dass die Schuhe steckenbleiben.
Mücken, Mücken und noch mehr Mücken machen grade in sumpfigereren Gebieten das Leben zur Hölle.
In Mooren kann es Schwingrasen (http://de.wikipedia.org/wiki/Schwingrasen) geben. Da sollte man lieber nicht versuchen irgendwas in den Boden zu hämmern.
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- Paranoia schaffen: sie hören, sehen immer irgendwelche Schatten von Monstern, die aber immer wieder abtauchen/ sich als Baum entpuppen.
- Krankheiten: Malaria ist erst der Anfang...
- Schwärme: Ratten, Fliegen, Käfer
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Welches System?
Bei D&D wären Trolle recht gemein, da Feuer schnell wieder ausgeht.
Hund von Baskerville?
obligatorisches Tentakelsumpfmonster?
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Schon mal danke für die Ideen. *notier* :d
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ich hätte auch gefragt, welche Art von Sumpfgebiet.
Fall der Wasserstand etwas höher ist und man ein Kanu benötigt => schwimmende Vegetation. Ist sehr eklig, wenn sich ständig die Umgebung verändert und man z.b. nach dem Nachtlager am morgen überhaupt nicht mehr weiss wo man ist, geschweige denn Durchfahrten sehen kann ;)
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Nebel (immer sehr beliebt),
Dunkelheit und Irrlichter,
Moskitos,
Blutegel,
Sumpfleichen (untote Torfstecher),
Schlingpflanzen, Schlingpflanzenmonster,
die Insel, auf der übernachtet werden kann, die gar keine Insel ist...
Regen, Hagel, Gewitter, Sturm
die Flutwelle vom naheliegenden Meer..
Der unheimliche Fährmann, der in letzter Sekunde kommt und genau zwei Silberlinge von jedem haben will.
Rostmonster
Eine Schatzkiste im Sumpf, die aber nicht zu bergen und auch nicht zu öffnen ist...
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Will'o'Wisps / gasbedingte Lichterscheinungen (ähnlich wie Nordlichter)
Giftige Pflanzen
Zombies
Malaria möchte ich nochmal erwähnen, Schlafkrankheit ...
Sumpfgasvergiftungen / Atemnot --> Bewusstlosigkeit
... und natürlich immer wieder Orientierung würfeln, ausser es hat deutliche Landmarken ...
Holzwege die morsch sind und zusammenbrechen *plodsch* *sumpf sumpf*
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- Was runterfällt, ist weg.
- Der Ortskundige, den man heuert, schielt, hat einen Buckel und ist offensichtlich wahnsinnig. Natürlich rennt er irgendwann schreiend in den Nebel und bleibt verschwunden.
- Alles fängt an zu rosten und zu faulen. Spruchbücher quellen auf.
- Armlange Blutegel, die kreischen, wenn man sie entfernen will. Außerdem bringen sie ein viele Krankheitserreger/ ein lähmendes Gift/ eine halluzinogene Substanz in den Blutkreislauf ihrer Opfer.
- Zusammen mit dem allgegenwärtigen Nebel gibt das ein paar nette Visionen...
- Irgendwo in der Mitte des Sumpfes gibt es ein Fort oder einen Wegturm. Dort könnte man übernachten, ohne dass der Schlafsack vollläuft. Allerdings ist die Besatzung etwas wunderlich. Neben strafversetzten Soldaten, Banditen in Uniform und dem versoffenen Offizier gibt es noch den Captain, der seit Monaten nicht aus seinem Zimmer gekommen ist...
- Von irgendwo kommt die Stimme eines Mädchens, das ein uraltes Lied singt. Die Sängerin ist nicht auszumachen und scheint mal in Ferne, mal in der Nähe zu sein.
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Psycho ;D Ich würd Rollenspieler ja mit Krokodilen ärgern. Und dass ihre Rüstunge an ihnen ziehen und sie ganz fies langsam sterben lassen wenn sie sie nicht ablegen >;D
Ansonsten gibts ne Menge legendärer Sumpfmonster, die meisten davon sind erstmal unsichtbar weil sie sich unter Wasser aufhalten.
Und du kannst sie mit Trockenheiten überraschen, die nach einem kurzen Monsun keine mehr sind :D
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und denn allseitsbeliebten "Schlamm zu Fels" Zauber....
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Psycho ;D
Sie haben Gerufen ? ;D
- Mit der Uralten Morla (http://www.film.org.pl/images/neverending/neverending_8.jpg) oder einem ähnlich verklatschten Wesen, das einen Ewig aufhält, sich jede info einzeln aus der Nase ziehen lässt, dazu dann noch falsch Informiert ist... etc...
- (Frei nach Monkey Island 4:) Ein Rostiger Gitterzaun, an dem gerade rein zufällig eine Gruppe von Abenteurern vorbeikommt, die ihnen verblüffend ähnlich sieht. Sie Übergeben der Gruppe eine Menge an Wertvollem und nutzlosem Krempel, öffnen das Gater und verschwinden in die Richtung, aus der die Charas gerade gekommen sind, ohne auch nur ein wort zu Sprechen. Nun sind die Helden erstmal hinter dem Zaun gefangen, bis exakt 6 Stunden Später zufällig eine Heldengruppe zum Zaun kommt... was die wohl wollen ?
- Nixen, deren Volk vom Meer abgeschnitten wurde, als der Meeresspiegel sank und die nun an das Sumpfleben angepasst sind... :ctlu:
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mmh, was runterfällt ist weg.
Da kommt mir die Anekdote unserer alten DSA Runde in den Sinn, Kampf im Sumpf gegen einen Riesenkaiman, der alle aus dem Boot schmeisst. Der Zauberer (mit Nachteil Rückschlag) zaubert Versteinerung... und trifft sich... blubb blubb. da konnte er sich den Kampf von unten angucken.
was runterfällt ist weg ;D
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Matsch und Schlamm:
=> alles ist dreckig, alles ist feucht
Das Essen ist verdorben, alles stinkt, es gibt keine sauberen Tücher, kein sauberes Verbandmaterial, usw.
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Pack deine Spieler in einen Hubschrauber, wirf sie mitten in den Everglades raus. Dann sag ihnen, dass die nächste Ansiedlung ca. 1 Woche Fußmarsch entfernt ist (wegen der Richtung, einfach irgendwohin deuten). Gib ihnen Verpflegung für 2 Tage, 1 Schweizer Taschenmesser, 1 Käsehobel und eine Eieruhr. Sag ihnen, dass sie aus den Komponenten einen Kompass bauen können.
Dann flieg weg. Hol sie nach 10 Stunden ab (hoffentlich leben alle noch und sind einigermaßen bei geistiger Gesundheit).
Wenn sie danach ihre Chars durch den Sumpf steuern, frag sie einfach, was sie sich für Gefahren vorstellen. Enttäusche ihre Erwartungen nicht und sie werden völlig paranoid mit schlotternden Knien aus dem Sumpf herauskriechen.
cu Drantos
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-Untote, die zu Beginnd er Dämmerung beginnen die Füße der Helden zu umklammern ( werden vor allem durch Bewegung aufgeweckt)
- Schlingpflanzen
- u.a. ist aber schon ziemlich alles genannt worden
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Ich werde die (recht starken) Chars unserer Runde in den Sumpf schicken. >;D
Außer den klassischen (Zufalls-)Begegnungen will ich ihnen noch auf andere Art Streß machen.
zunächst mal: Sumpf is immer gut, um auch den Tanks in der Gruppe klar zu machen, dass es nicht gut ist, ständig mit der schweren Rüstung umher zu laufen. >;D
Dann: was verstehst du denn unter "klassischen Zufallsbegegnungen"?
Das hier Bisherige Ideen
Plötzlich aufkommender Nebel (Orientierungsschwierigkeiten (verlaufen möglich), Chars sind quasi blind und müssen gegen Monster mit Wärmesicht kämpfen).
Treibsand etc.
fällt z.B. alles für mich unter "klassische Zufallsbegegnung". ;)
Nun, was könnte den Charakteren sonst noch so widerfahren im Sumpf?
Vieles wurde ja schon genannt. Was mir noch so einfällt:
- ein grosses Monster ist auf Nahrungssusche und schnappt sich im allerletzten Augenblick doch etwas anderes als einen der Charaktere
- sie stossen auf überwucherte/teil versunkene Ruinen einer alten Kultur
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Ich würde noch hinzufügen: Nicht übertreiben!
Ich erinnere mich an eine Kampagne, in der wir zwei Sitzungen lang durch den Sumpf getapert sind. Das war nicht spannend, trotz all der Dinge, die wir gesehen (und bekämpft) haben.
Mehr als drei, vier Stunden Spielzeit (inklusive Kämpfe) würde ich für so eine Reiseepisode nicht ansetzen.
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Trolle
Irrlichter
Skelette
Zombis
Mücken
Große Mücken
Äh hatte ich schon Mücken?
Dünne Decken des Pfades, die nur ein bestimmtes Gewicht aushalten
Umgestützte Bäume, die den Weg versperren
Schlangen
Spinnen
Giftige Planzen
Magische Pflanzen
Mangel an Trinkwasser (kein Scheiß)
Krokodile
Blutigel
Mein Gruppen wissen warum sie um Sümpfe einen großen Boden machen.
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Mein Gruppen wissen warum sie um Sümpfe einen großen Boden machen.
Wenn ich nur 10% eurer Vorschläge aufnehme (und es werden deutlich mehr als 10% sein), dann kenne ich auch bald eine Gruppe, die nie mehr in den Sumpf geht. >;D
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Ich würde im Sumpf immer auf eine Zermürbungstaktik setzen. Die Politik der kleinen Nadelstriche.
So reibt man die Gruppe langsam aber sicher immer mehr auf und die Nerven liegen blank.
Wenn Du dann noch im Hintergrund ein Soundfile mit den Geräusch von Mücken und Fröschen hast, dann werden sich die ersten Leute nach 10 abtasten, weil sie denken eine Mücke hat sie gestochen.
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Blutigel
DIE find ich besonders eklig. Man stelle sich das mal vor! Und los wird man die auch net, weil sie ja total stacheln - und dann das ganze Ungeziefer das sich zwischen den Stacheln eingenistet hat! :ctlu: ;D
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DIE find ich besonders eklig. Man stelle sich das mal vor! Und los wird man die auch net, weil sie ja total stacheln - und dann das ganze Ungeziefer das sich zwischen den Stacheln eingenistet hat! :ctlu: ;D
Ja, zum Beispiel Blutegel >;D
cu Drantos
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Einer meiner Spieler ist mir mal fast an die Gurgel gegangen als ich suggestiverwese das Soundfile aufgedreht habe und er meinte "NEIN NICHT SCHON WIEDER! NIMM DIE MÜCKEN WEG!" (sein Charakter war der, der sich bei der Nachbehandlung zweimal Schaden zugefügt hatte weil er meinte die Dinger wären giftig...)
Und Mücken, die als Austauschflüssigkeit halluzinogene Dinge in deinen Körper spritzen, sind schon was feines. Nach den ersten paar Angriffen ist dir nur ein bisschen mulmig, aber später dann... >;D
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Hat schon jemand fliegende Bockwürste erwähnt? ;)
Und amphibische Killermaulwürfe? ;D
-scnr-
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Boba, die Essgewohnheiten Deiner Gruppe zu verraten sind nicht nett.
Und Maulwürfe stehen unter Naturschutz.
Naja, das wird schon.
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Ein im Sumpf versteckter alter Friedhof, teilweise eingestürzte und versunkene Mauern, mit Wasser vollgelaufene Gräber, durch den Boden halbversunkenen und umgekippte Grabsteine. Bei näherer Beobachtung entdeckt die Gruppe Fußspuren von nackten Füßen und dass alle Gräber leer sind.
In der Nacht sollten dann möglichst viele Geräusche aus dem Sumpf erklingen, die den Spielern zeigen, dass die "Bewohner" des Friedhofs durchaus noch beweglich sind und gar nicht gut drauf zu sprechen sind, dass jemand die Ruhe ihres Friedhofs gestört hat.
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frei nach tolkien:
Unmengen an toten dicht unter der Oberfläche in fremdartigen Gewändern...Sie kommen hervor, wenn man sie zu lange anschaut und klagen ihr Leid.
Oder frei nach ein Schiff aus Narnia:
jede flache Pfütze spiegelt einen anderen fremden Himmel und man kann "hinter" ihr eine anderer Welt sehen. als ob man unter einer Pfütze stehen würde...
Kelpies,
Pferdegeister, die in Gestalt einer schönen Frau den armen Reisenden ins moor ziehen, oder tragen.
Phookas,
schwarze Ponys, die sich zutraulich und mit Zaumzeug dem Reisenden anbiedern und ihn nach einem Teufelsritt in einer noch abgelegeneren Gegend abwerfen...
sers,
Alex
EDIT:
etwas chaos beseitigt.
am not as think as you confused I am.
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Mit dem ganzen Material aus diesem post könnte man ein Supplement "Sumpf" schreiben. :d
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Mit dem ganzen Material aus diesem post könnte man ein Supplement "Sumpf" schreiben. :d
Ja, gute Idee! Mach mal.
:cheer: :cheer: :cheer: ALEX vor!! :cheer: :cheer: :cheer:
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Ja, gute Idee! Mach mal.
:cheer: :cheer: :cheer: ALEX vor!! :cheer: :cheer: :cheer:
Urgh! :o
Sollte eigentlich mehr ein Scherz sein, aber ich verspreche, wenn ich was (lesbares) dazu schreibe, werde ich es allen zugänglich machen.
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Schönes Wetter, gut ausgeschilderte Wege, freundliche Torfstecher.
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...aber wenn es dunkel wird:
Sumpfglühen, Feuerbälle aus Modergasen, GIftspeiende Riesenkröten und zehn Meter lange Schlangen...
aber da schläft ja der vernünftige Abenteurer.
und am nächsten Morgen laufen die chars munter über die gutausgeschilderten Wege...gefällt mir irgendwie. ;D
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Nicht wahr. ;)
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Wie wär'S damit: sie treffen auf eine andere Gruppe Wanderer druch den Sumpf. Nach kurzer Unterhaltung stellt sich schnell heraus dass eine der beiden Gruppen ihre Orientierungswurf ÜBEL versaut hat >;D
Aber welche? Antwort natürlich : BEIDE
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@ Alex
Urgh! :o
hehe ;D
Fände eine solche Spielhilfe allerdins wirklich nett, doch müßte man eigentlich über solche Stichwortlisten hinauskommen und wirkliche Spieltips draus machen. (s.u.)
@ thestor
Wie wär'S damit: sie treffen auf eine andere Gruppe Wanderer druch den Sumpf. Nach kurzer Unterhaltung stellt sich schnell heraus dass eine der beiden Gruppen ihre Orientierungswurf ÜBEL versaut hat >;D
Aber welche? Antwort natürlich : BEIDE
Schöne Idee. Problem: Meist wissen zumindest die Spieler, wenn Ihre Probe mißlungen ist.
Übehaupt: Kommt bei solchen Dingen wie "verlaufen", "kein Essen", "wenig Wasser" rollenspielerisch eigentlich 'was bei rum??
Meiner Erfahrung nach endet dies eher in Belanglosigkeiten oder Hartwurst. Im "echten" Leben ist so etwas natürlich aufregend oder eher zermürbend --- aber wie bringt man das an den Spieltisch?
Grüße
kirilow
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Durch Abzüge der Lebenskraft und keine Regeneration. Das wird hart, vor allem bei Spielen wo man sonst nach 8 Stunden wieder topfit ist. Das zeigt dann die Zermürbung sehr gut und man kann sich auf die etwas kleineren, aber im Sumpf eben angepassten, da also härteren Herausforderungen konzentrieren.
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*Achtung widerbelebter Faden*
Ich beabsichtige meine Gruppe beim nächsten mal ebenfalls durch reltiv großflächige Sumpflandschaften zu schicken. System ist hier Degenesis (ja, es gibt Leute, die spielen es sogar noch ;) )!
Die Gruppe wird mit einer Rotte Wiedertäufer (gläubige Krieger) nach Franka ziehen und dort mehrere Male mit sumpfähnlichen Landschaften oder ähnlicher Vegetation konfrontiert werden.
Die bisher zusammengefassten Infos kann ich nur teilweise verwerten, da ich schlecht mit Untoten und Trollen aufwarten kann. Denkbar und auf meinem Notizzettel schon markiert sind folgende Punkte:
- das Lager einer anderen Gruppe (schon seit ein paar Tagen/Stunden verlassen)
- versunkene Ruinenstadt, in deren Zentrum sich eine Siedlung aus Pfahlbauten befinden
- Schwärme an Insekten (teils aggressiv, teils ruhig ... evtl. durch einen Pheromanten beeinflußt)
- Kontakt mit einem Pheromanten
- diverse Schwierigkeiten, die sich durch das Gelände ergeben (versteckte Wasserlöcher, scharfe Metallreste an denen man sich im unsauberen Wasser schneiden kann etc.)
- Begegnungen mit der Insistance ( die gegen die Pheromanten kämpft)
- ein von Insekten überrannter Spitalierposten
- Auseinandersetzungen mit Bleichertrupps (Bunkerbewohner) od. Geißlertrupps (afrikanische Krieger)
Habt ihr noch Ideen?
Danke schon einmal im Voraus! :)
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@das Grauen
Bleichertrupps, ein halbversumpfter Bunker und die Ruinenstadt passen doch gut zusammen.lass die Afrikaner weg,wird sonst (ImO) zuviel
mit Tanz im Sumpf
Medizinmann
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Ja, die Africaner habe ich einfach mal mit reingeschrieben, weil die im südlichen Franka, so Richtung Mittelmeer, durchaus auch noch präsent sein können. Wird die Spieler wahrscheinlich auch mehr abschrecken, wenn die dort mit einem bewaffneten Boot vorbeidonnern ... ist denke ich so als kleine Szene vielleicht mit dabei! Mal schauen, wie viel ich überhaupt reinpacke, ich denke die drei von dir genannten Dinge sind, verbunden mit den Schwierigkeiten genug für einen Abend!
Danke nochmal! Wer noch Ideen hat, immer her mit!
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Eine große Sporenblase, die man besser nicht ansticht...
oder Sporenklumpen, die im Wasser gebunden sind.
Abzüge durch Shclafmangel, da man kein trockenes Plätzchen findet?
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- ein unbrauchbarer amsumo bzw. die hülle des selben, auf einer hügelkuppe oder so. die sc's erkennen nicht auf anhieb das er inaktiv ist...
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Abzüge durch Shclafmangel, da man kein trockenes Plätzchen findet?
Fällt das nicht eher unter "Hunger"? ;)
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Ein Scharfschütze und einige kalte Nächte im Schlamm. Vielleicth zwei, oder drei Schilfinseln, in denen der Shcütze stecken könnte, nur kann man im Sumpf schlecht rennen, sodass sich niemand als Kaninchen hergibt, oder doch?
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Ein Scharfschütze und einige kalte Nächte im Schlamm. Vielleicth zwei, oder drei Schilfinseln, in denen der Shcütze stecken könnte, nur kann man im Sumpf schlecht rennen, sodass sich niemand als Kaninchen hergibt, oder doch?
Uhh, das ne feine Idee! Das Boot zerstört und der Scharfschütze setzt die SCs fest, bis die Nahrung ausgeht! Schöne Konfliktsituation ... ich nehms mal mit auf die Liste! :)
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Minenfelder... Claymores, Bouncing Betties, was dir so einfällt.
Artilleriebedeckung...
Lass dich ein bischen von Vietnam inspirieren!
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Minenfelder... Claymores, Bouncing Betties, was dir so einfällt.
Artilleriebedeckung...
Lass dich ein bischen von Vietnam inspirieren!
Ist von der Idee her sicher auch fein, aber eher für etwas schlagkräftigere Gruppen als meine aktuelle ;)! Ist dennoch eine Idee für etwas kriegerische Spieler, ich werde das im Hinterkopf behalten!
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@Scharfschützen
Die Spielercharaktere sollten immer den einen oder anderen Ausweg haben.
Z.B. könnte ein großes Tier die SCs überraschen. Ein Wasserbüffel z.B. und sie so zu einer tiefen Stelle führen, die Sichtschutz bietet und vllt. sogar einen Weg zum Versteck des Schützen...
Ein Gefangener in der gruppe wäre auch interessant.
Halt Optionen bieten ohne Ende und immer etwas dagegen einwerfen und wenn die Gruppe den einen plan verwirft, vllt. später etwas präsentieren, was genau diesen Plan stützt und die gruppe überzeugt. hauptsache, sie kommen selbst drauf.
Für so etwas hat man andere gruppen im Sumpf, den Gefangenen, Tiere, oder Vögelschwärme, die ein bestimmtes Schilf meiden...
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Ja, ganz ohne Möglichkeiten will ich die natürlich nicht im Sumpf lassen. Es soll ja auch nicht nur negative Dinge geben. Ich will es den Spielern nicht leicht machen, aber sie sollen auch durchaus Optionen offen haben. Ich werde deinen Rat aber auf jeden Fall im Hinterkopf behalten.
@ all: Danke für die Tipps. Jetzt werde ich ein bisschen werkeln gehen!