Was haltet Ihr davon, glaubt Ihr "der Markt reguliert sich selbst" oder wird das diese Gruppe ins Erfahrungspunkte-Chaos stürzen?Ich würde sagen: Freifahrschein für Powergaming!
In meinen Augen bringt sowas nur recht wenig. Finde aber auch die Staffelung 3000/2000/1000 etwas happig (ok, ich kenne D&D nicht - soll heissen, ich weiß nicht ob 1000 viel ist oder wenig und wie das im Verhältnis zu z.B. 3000 steht).Auf der momentanen Stufe sind 1000 EP ca. 12% des Stufenaufstiegs.
Ich halte nichts von diesem "Du warst brav, du kriegst mehr/du warst böse, du kriegst weniger als die Braven"-System...Wie kommst Du darauf, daß es so ist?
Geb der Gruppe immer gleiche EPs, da es sonst zu Eifersüchtelein kommt.Meine Spieler wollen es aber so.
Die heldenhaften Mitspieler belohne IN GAME mit Magischen Waffen, Connections und Aufemrksamkeit von hübschen Partnern, die sie beobachtet haben.
Die inaktiven Spieler bekommen das nicht, erhalten aber Ihre EPs und die Gruppenbalance geht nicht zum Teufel.
Auf gut Deutsch: Heldenhaftes wird mit Spolights belohnt.
Dann sollen sie sich auch mit Deinen Entscheidungen abfinden und nicht rumdiskutieren.Meine Meinung. Aber Du siehst, Menschen sind eben mal so, mal so.
Meine Meinung. Aber Du siehst, Menschen sind eben mal so, mal so.
Dennoch, es ging um diesen Satz:
"Jeder Spieler schreibt sich am Ende die EP auf, von denen er denkt, er hätte sie verdient." und "Was haltet Ihr davon, glaubt Ihr "der Markt reguliert sich selbst" oder wird das diese Gruppe ins Erfahrungspunkte-Chaos stürzen?"[/i][/b]
Und da ich es mir nicht verkneifen kann, ein Vorschlag der "Selbstregulierung", den ich mal irgendwo gelesen hab:
Gib den Spielern einen festen Pott, den sie dann nach eigenem Ermessen untereinander aufteilen können.
wirst Du den Schereneffekt bekommen.In diesem Fall wohl eher den Auktionseffekt.
Dennoch, es ging um diesen Satz:
"Jeder Spieler schreibt sich am Ende die EP auf, von denen er denkt, er hätte sie verdient." und "Was haltet Ihr davon, glaubt Ihr "der Markt reguliert sich selbst" oder wird das diese Gruppe ins Erfahrungspunkte-Chaos stürzen?"
Ich hab auch mal folgendes ausprobiert: Alle Spieler bekommen die selbe Anzahl an EPs. Dann soll(t)en sich die Spieler noch gegenseitig einschätzen und einander gegenseitig noch eine kleine zusätzliche Menge an EPs, die sie bei den anderen Spielern für angemessen hielten, zuschustern. Den Vorschlag hielten die Spieler zwar für gut, aber in der Praxis haperte es dann an der Umsetzung. Die Spieler wollten nämlich nicht ihre anderen Mitspielern bewerten, und so haben wir das Ganze relativ schnell wieder gelassen.Dieses System hatte ich auch schon, aber es funktionierte nicht, da die Spieler sich eigentlich immer Maximum gegeben haben um ja niemanden zu verärgern, zumindest war das meine Ansicht.
Und da ich es mir nicht verkneifen kann, ein Vorschlag der "Selbstregulierung", den ich mal irgendwo gelesen hab:Sehr gut, daß werde ich in einer anderen Gruppe ausprobieren.
Gib den Spielern einen festen Pott, den sie dann nach eigenem Ermessen untereinander aufteilen können.
Letztere Orientieren sich durchaus an meiner Subjektiven Einstellung, wie "gut" sie heute gespielt haben, aber wenn ich Chars zulasse, deren Gesinnung ein Verhalten wie das des Psi-Klingen Chars vorraussetzt, dann kann ich da schlecht mit weniger EP gegenarbeiten (IMHO).Wieso dagegen arbeiten? Das war ein nahezu GAR NICHT arbeiten.
Wieso dagegen arbeiten? Das war ein nahezu GAR NICHT arbeiten.
Wieso dagegen arbeiten? Das war ein nahezu GAR NICHT arbeiten.OK, das lässt sich jetzt schlecht nachvollziehen. Für mich las sich dein Eingangspost so, als wäre die Begründung für weniger EP das der Char "falsch" gehandelt habe.
Vermutlich hat sich der Spieler Gedanken über das Handeln seines Charakters gemacht und insofern auch gearbeitet, aber er hat nicht sein Denken im Spiel zum Ausdruck gebracht. Vielleicht hast du ihm da auch nicht die Möglichkeit gegeben.Ich habe jedem Charakter die Möglichkeit gegeben, alles zu machen. Und so hat sich auch jeder entschieden. Drei haben eben der Gesellschaft geholfen wieder zur Ruhe zu kommen und somit die Stadt auf die Ebene zu harmonisieren und ein Charakter hat das eben nicht gemacht. Der ist weggelaufen, hat Unschuldige umgebracht, dem Feind in die Hände gespielt und wollte seine Haut retten.
OK, das lässt sich jetzt schlecht nachvollziehen. Für mich las sich dein Eingangspost so, als wäre die Begründung für weniger EP das der Char "falsch" gehandelt habe.Nein, er hat sich nur an der Aufgabe wenig beteiligt.
Vielleicht auch garnicht ihren Charakter, sondern den anderen... ...so nach dem Motto "jeder bekommt 1500 EP als Mindestlohn und nochmal 1000 EP, die er den anderen Charakteren geben kann, wenn er meint, die hätten es verdient".Meine Erfahrung: Jeder gibt jedem Spieler gleich viel um niemanden zu verärgern.
Wie waere es mit Folgendem, was ich bei Joerg kennengelernt habe:Damit hätte ich zu wenig Abstufungen und es wird in meinen Gruppen nicht gut funktionieren.
Es gibt eine Grundsumme an EPs, die jeder Spieler erhaelt. Als naechstes schreibt jeder Spieler eine bestimmte Aktion irgendeines SC inkl des zugehoerigen Spielers geheim auf einen Zettel und gibt diesen dann an den SL. Der Spieler, der am Haeufigsten genannt wird, kriegt einen Bonus.
Ich habe jedem Charakter die Möglichkeit gegeben, alles zu machen. Und so hat sich auch jeder entschieden. Drei haben eben der Gesellschaft geholfen wieder zur Ruhe zu kommen und somit die Stadt auf die Ebene zu harmonisieren und ein Charakter hat das eben nicht gemacht. Der ist weggelaufen, hat Unschuldige umgebracht, dem Feind in die Hände gespielt und wollte seine Haut retten.
Hallo,
wenn man gruppenerziehende Maßnahmen einführt könnte man auch alle XP zusammenaddieren und durch die Anzahl der Spieler teilen. Dann bekommt jeder dasselbe und wenn sie sich beschweren, dann kann man ja auf den Verweigerer zeigen und ihn für die geringe Anzahl beschuldigen. Wenn sie mehr XP wollen, dann müssen sie auch als Gruppe handeln.
MfG
Stefan
P.S: Liebe Kinder, macht das zu Hause auf keinen Fall nach.
Nurmal so nebenbei: Was Bombshell da beschreibt ist doch eigentlich die Standartvariante zum Xp-gergeben in DND, oder?
Und das hat er so gesagt? Also bevor er das getan hat? Falls nicht, ist was schiefgegangen.Ich bin mir nicht ganz sicher wie ich die Frage verstehen soll, daher hol ich mal aus...
Gib nur noch EPs für die Dinge, die Du auch eindeutig quantitativ erfassen kannst. Das funktioniert gerade bei D&D ganz wunderbar, denn genau für diese Dinge stellt das DMG recht brauchbare Regeln da. Und nicht umsonst sind die EP, die man laut DMG für Kämpfe bekommt, um einiges höher als die, die man für "gute rollenspielerische Leistungen" bekommt.Da hast Du Recht, allerdings handelt es sich bei dem Abenteuer um ein 2nd Edition Planescape Kauf Abenteuer und da werden am Ende die Ziele noch mal extra belohnt und das schien mir eine gute Idee...
So bin ich -ähnlich wie Jörg-dazu übergegangen, "aktivere" Spieler durch kleine nette ingame-Gimicks zu belohnen. In manchen Systemen geht das wunderbar, z.B. Deadlands->Pokerchips; L5R->Glory&Honor;7thSea->DD.Ich belohne meine Spieler überhaupt nicht.
Bzw. als Belohnung kann man auffassen, dass ich den "guten" Spielern positives Feadback gebe: Wir reden nach dem Spiel über ihre Char-Aktionen, ich lobe sie etc. - und ich bin bereit, das nächste Mal weiterzuleiten. Das sollte Belohnung genug sein.Wo Du Recht hast, hast Du Recht, mal sehen wie meine Mitspieler darauf reagieren.
Ich bin mir nicht ganz sicher wie ich die Frage verstehen soll, daher hol ich mal aus...
Naja, ich meinte: Wenn vorher klar gewesen wäre, dass er sich so verhalten würde, hättest du ihm ja mitteilen können, dass du dafür weniger XP geben wirst.Achso, aber das macht doch keinen Sinn, den Charakteren zu sagen, daß sie für Aktion X weniger/mehr EP erhalten, oder doch?
Achso, aber das macht doch keinen Sinn, den Charakteren zu sagen, daß sie für Aktion X weniger/mehr EP erhalten, oder doch?Ich finde, wenn ihr vorher nicht mal besprochen habt für was es denn überhaupt XP gibt (und wofür am meisten), macht das sogar sehr viel Sinn. Sonst hat ein XP-mäßig benachteiliger Spieler auch einen guten Grund sich zu beschweren.
Klar: ein SL soll jedem Char gleichmäßig Spotlights geben. Dafür darf er aber auch eine gewisse Kooperation erwarten. Der SL muss meines Erachtens nicht jedem Spieler für jede erdenkliche Extravaganz eine Extrawurst braten.
Um mal ein ganz extremes Beispiel zu konstruieren: wenn eine Party in Mittelerde aus Elben und Waldläufern zusammengesetzt ist, braucht sich nicht ein einzelner Spieler einbilden, jetzt einen Uruk spielen zu müssen, auch wenn das System Uruk-Hai als Spielerrasse zulässt.
Woher sollen sie's sonst wissen? ;)Okay, Gehirnblockade. Ich dachte, ich hätte dem Spieler sagen sollen. "Wenn Du jetzt brav beim Übertreten der Stadt hilfst, dann gibts massig EP."
Oder gibts es bei euch eine Absprache wie "Nur wer das Ziel des Szenarios engagiert mitträgt, bekommt das entsprechende XP Kontingent."?
"Wenn Du jetzt brav beim Übertreten der Stadt hilfst, dann gibts massig EP."
Wenn ich diese Diskussion lese, weiß ich was ich an Pfaden wie bei TSoY so schätze. Und sogar eine D20-Adaption (http://files.crngames.com/cc/sweet20/experience.html) gibts…Soll ich jetzt damit anfangen oder möchtest Du nur andeuten wie schlecht D&D doch ist, weil einer meiner Mitspieler mehr EP haben möchte? Egal warum, daß hat doch nichts mit dem Thema zu tun.
Und ich sage: Genau das sollst du tun. (Punkt 4 (http://1of3.blogspot.com/2007/03/und-jeder-vollidiot-wei.html))Das Abenteuer erklärte es durch die geschehenen Ereignisse. Die von Dir angemerkte "direkte" Ansage nimmt meines Erachtens eine Menge Atmospähre aus dem Spiel, aber Du hast natürlich Recht daß dadurch nahezu jedem Spieler klar sein sollte, was Sache ist.
Du musst nicht sagen, wieviel du verteilen willst, aber du musst einwandfrei klar machen, dass du das erwartest und nichts anderes. Oder aber du musst alles nehmen, was dir serviert wird.
Ich habe nicht erwartet, daß die Spieler die Stadt retten, aber ich erwarte das sie mit den Konsequenzen ihrer Handlungen leben können.Wenn die Spieler wissen, daß es allgemein für "Monster plätten, Ziele erreichen [Welche Ziele? Die des Charakters oder die, zur Lösung eines Plotkonfliktes] und Darstellung des Charakters" Erfahrung gibt, ist aber keine eindeutige Konsequenz, dass er weniger XP bekommt, wenn er seine Charakterpersönlichkeit ausspielt, als wenn er Monster plättet, was er aber als nicht zum Charakter passend betrachtet. Außer natürlich es wurde vorher gesagt, dass es wichtiger ist Monster zu erschlagen, als eine Person darzustellen.
Soll ich jetzt damit anfangen oder möchtest Du nur andeuten wie schlecht D&D doch ist, weil einer meiner Mitspieler mehr EP haben möchte?
Nein, die Spieler wissen, daß es für Monster plätten, Ziele erreichen, Darstellung des Charakters und besonders ausgefuchste oder heldenhafte Ideen Erfahrung gibt.Das ist so unkonkret, wie es fast nur geht. Es enthält keine Aussage darüber, wie die einzelnen Belohnungspunkte gewichtet sind, ob sie kumulativ sind oder nicht etc. Außerdem was sind denn die "Ziele"? Missionsziele? Wussten die Spieler, denn was die Mission war?
Das ist so unkonkret, wie es fast nur geht. Es enthält keine Aussage darüber, wie die einzelnen Belohnungspunkte gewichtet sind, ob sie kumulativ sind oder nicht etc. Außerdem was sind denn die "Ziele"? Missionsziele? Wussten die Spieler, denn was die Mission war?Wie würde es denn konkreter lauten?
Wie würde es denn konkreter lauten?
Soweit ich das aus den Beschreibungen lesen konnte, war das Ziel klar: Helft der Stadt/ den Bürgern, behindert/ stoppt den Bösewicht, lasst euch was einfallen.
Der betroffene Spieler hat all das nicht getan. Ich denke nicht, dass er nicht wusste, worauf es ankommt.
Soweit ich das Topic verstanden habe, ist ein weitgehend pasiv gebliebener Spieler sauer, weil der Rest, der aktiv war, mehr Punkte bekommen hat. Weiterhin hat er sich einfach verweigert, als der Rest der Runde mit ihm geredet hat.Soweit ich das Topic verstanden habe, hat er Charakterspiel betrieben und seinen Charakter ausgespielt, während die anderen NSCs sich auf den Plot gestürzt haben und dem Plot mehr Bedeutung als dem Charakterspiel beigemessen haben.
Wenn die Gruppe ihre Punkte selbst festlegt, kann das ebenfalls recht fix aus dem Ruder laufen und man hat eine extrem hochstufige Runde. Dieser Variante gebe ich auch keine großen Chancen.Na und? Wenn die Gruppe hochstufig spielen will, dann spricht doch nichts gegen eine hochstufige Gruppe.
Wie würde es denn konkreter lauten?Konkreter hätte man sagen können:
Soweit ich das aus den Beschreibungen lesen konnte, war das Ziel klar: Helft der Stadt/ den Bürgern, behindert/ stoppt den Bösewicht, lasst euch was einfallen.
Beim FeenCon am letzten Wochenende gab es in den Workshops, die ich besucht habe, mehrmals die Aussage "Das musste ich tun, mein Charakter hat Codex A/ Gesinnung B", wenn es um problematisches Verhalten in Spielrunden ging.
Mich kotzt diese Ausrede von asozial und gruppenfeindlich spielenden, absichtlich plotsprengenden Spielern an.
"Ich konnte nichts dafür! Mein Charakter hat mich dazu gezwungen!"
Wer baut denn diese Charaktere?
Und wer zwingt diese armen Spieler eigentlich dazu, diese Charaktere zu spielen, die Dinge tun, die der Spieler gar nicht will?
Das mag ja sein. Aber was, wenn der Spieler das Missionsziel als nicht relevant für seinen Charakter definiert hat?Das ist der Knackpunkt. Bis heute ist diese Aussage das einzige Argument des Spielers.
Soweit ich das Topic verstanden habe, hat er Charakterspiel betrieben und seinen Charakter ausgespielt, während die anderen NSCs sich auf den Plot gestürzt haben und dem Plot mehr Bedeutung als dem Charakterspiel beigemessen haben.Das ist definitiv nicht der Fall, während drei Spieler sich um ihren Charakter und den Plot gekümmert haben, hat besagter Spieler nur sein Alter Ego raus gelassen.
Dann hättest Du aber vielleicht im Spiel gegenlenken sollen und dem Spieler sagen sollen "Hör mal, so wie Du das jetzt hier angehst, gefällt mir das überhaupt nicht. Wenn Du so weiter machst, dann hat das die und die Konsequenzen".Ich habe nie gesagt, daß es mir nicht gefällt. Es ging rein um die Reaktion des Spieler's auf die Vergabe der EP.
An die Leute, die ihren Mitspieler alles direkt sagen:
Langsam aber sicher habe ich das Gefühl, daß das Rollenspiel nicht besser wird, sondern nur die Spieler fauler.
Ich habe nie gesagt, daß es mir nicht gefällt. Es ging rein um die Reaktion des Spieler's auf die Vergabe der EP.
Dann hast du dem Spieler falsche Signale gesendet. In dem Moment, wo sein Charakter sich echt unkameradschaftlich verhält hast du ihn nicht aufgehalten, also interpretiert der Spieler es als angemessen. Kein Wunder, dass er sich bei der XP-Vergabe hintergangen fühlt, wenn er dann feststellen muss, dass sein Verhalten im Nachhinein bestraft wird.Auch hier wieder eine Wiederholung:
In meinen Augen ist der SL nicht der Vater der Spieler, der immer auf alles aufpassen muß.
Typischer Fall von "boeser SL" und "lieber aber missverstandener Spieler"?
Wenn Du Dich nicht als Vater siehst, solltest Du aber auch nicht derjenige sein, der über die Verteilung des Taschengeldes wacht. Ein Vater sagt ja auch zu seinem Sohn "Hilf mit den Keller aufzuräumen und Du bekommst diese Woche mehr Taschengeld" und nicht "Mach mal irgendwas und Du bekommst irgendwas dafür".Das 'Taschengeld' dürfen sich meine Spieler ja jetzt selbst einteilen.