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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: IDA-eSeL am 23.08.2007 | 16:45

Titel: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 23.08.2007 | 16:45
Wehe den Sorglosen!
Geschichte wiederholt sich unaufhörlich ...


Nur Wenige verstehen die wahre Bedeutung der größten Prophezeiung Hevanors. Viele Priester benutzen sie lediglich, um dem Volk jegliches Wissen und die Schrift zu verbieten, um ihre eigene Macht zu erhalten. Ohne sich darüber bewusst zu sein, begehen sie dadurch genau den Fehler, vor dem der Hohepriester Theb Nor vor über hundert Jahren hatte warnen wollen ... Schon einmal stand die Welt am Abgrund, und vielleicht ist es heute wieder soweit.


Ein herzlicher Willkommensgruß!

Nach ein paar marginalen Startschwierigkeiten – wie der Pleite des Arrival-Verlages – ist es nun doch noch soweit:
Ich kann Euch IDA – In den Abgrund präsentieren, ein „mythisches Rollenspiel“. :)
Ladet Euch das spielfähige Kurzregelwerk, die Abenteuer, die Spielhilfen und die Roman-Leseprobe runter und sagt mir, was Ihr besser machen würdet, ich bin hart im Nehmen. ;) Link: www.ida-rpg.de (http://www.ida-rpg.de)
Nur auf die Illustration müsst Ihr leider noch ein wenig warten. Wir haben kürzlich drei Zeichner angeheuert, darunter keinen geringeren als Rainer „Blum“ Wagner (Angeli), aber gut Ding will Weile haben. Und schließlich ist der Inhalt sowieso wichtiger als die Verpackung, oder? ;D

In knackiger Kürze:
IDA zeichnet sich vor allem durch seine großen Freiheiten für die Charaktere aus. Auch die Wahl der Abenteuergenres ist sehr offen, um stete Abwechslung für die Spieler zu gewährleisten. Durch die antike, karge Welt wird das Rampenlicht stärker auf die SC gelegt, als das in „bunteren“ Szenarien der Fall wäre. Seelische und mythische Aspekte der SC werden zudem durch Boni bevorzugt, um trotz aller Offenheit einen gewissen roten Faden zu gewährleisten. Darüber hinaus ist erwähnenswert, dass sich zwei fertig geschriebene Romane derzeit im Lektorat befinden!
Ich könnte noch viel mehr schreiben, aber das Kurzregelwerk (und die Homepage) beantworten vermutlich die meisten Fragen. Was übrig bleibt, könnt Ihr ja hier posten. :d


Viele Grüße und viel Spaß beim Lesen! :)

P.S.: Für erfahrene SL bietet das Kurzregelwerk stapelweise Plothooks auf einer eigenen Doppelseite, mit Index, wo im Text zu finden, um schonmal loszulegen! ;)

P.P.S.: Anhand Eurer Tipps zur Spielvorstellung ergänze ich noch: IDA wurde bereits auf dem Ostcon und dem Feencon gespielt (je 2007), außerdem hat es ein paar Jahre Kellerdasein mit < 10 Spielern hinter sich. Für die Zukunft IDAs verweise ich auf die Homepage, da steht einiges. Der nächste verbindliche Termin ist der Krähencon in Krefeld am 6.10.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Imiri am 23.08.2007 | 16:50
Huch, wer hat sich denn hier her verirrt... 8)
Mal wieder die Schreibstube verlassen um nach draußen zu schauen?

Da lässt man dich mal nen Monat in Ruhe und dann so was.. klamm heimlich ;D
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 23.08.2007 | 16:53
*grins* Ich hab mich doch nicht getraut ... Ist immerhin nicht gerad ein kleines Forum hier. ;) Du hast ja schon vor 6 Wochen gesagt, ich solls endlich posten, aber die Überarbeitung ist erst seit ein paar Tagen fertig.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Falcon am 23.08.2007 | 17:09
Erstmal Respekt für die Arbeit. Das Konzept dahinter (Geschichte wiederholt sich) würde mir auch gefallen. Die Welt scheint mir ein bisschen zu generisch (ohne Dunkelelfen gings nicht oder ;D ?), ich mag generisch und spiele es sogar lieber als total abgefahrene Fantasysettings aber ich brauche auch nicht 10 davon.

zu den Regeln: hab mir jetzt nur die Kurzregeln angeguckt. Scheint mir ein wenig zwischen den Stühlen zu stehen und ein wenig inkonsequent zu sein. Ich finde das ehrlich gesagt nicht gut, nix halbes und nix ganzes Eben (hey, du hast gesagt du bist hart im Nehmen ;) ).
Es ist einerseits sehr klassisch, es muss viel gerechnet werden (+25% Bonus?) gleichzeitig aber auch ziemlich willkürlich ("bring mal irgendeinen Malus an"). Mit der Regel "immer wenn es zum Tragen kommt zählt der Bonus" hab ich auch keine guten Erfahrungen gemacht.
Es gibt sehr viele Attribute, das finde ich nicht grundsätzlich schlecht, man kann den Char sehr gut in den Werten widerspiegeln. Grundsätzlich sehe ich auch nicht das Problem viele Attribute zu nehmen so lange die Anwendungen gut getrennt sind und es keine Diskussionen gibt, die Stichworte scheinen mir hier gut gewählt zu sein.
Seltsamerweise sind die Skills dann wieder völlig breit und sie benutzen sogar eine  eigene Schwierigkeitsskala. Unterschiedliche Mechanismen sind immer Lern/Merkaufwand.

Wirklich davon abhalten das System zu spielen würden mich aber nur die Artefakte des Figurenspiels (Regeln wie -1 pro 7Metern haben in Figurenlosen Regeln einfach nichts zu suchen, dies führt über kurz oder Lang IMMER zu Problemen mit der Positionierung der Beteiligten zueinander).


Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Skyrock am 23.08.2007 | 17:15
Dann spiele ich mal den Pitbull, der sich den Salzstreuer für das Angorakaninchen bereit macht...

Zitat
IDA zeichnet sich vor allem durch seine großen Freiheiten für die Charaktere aus. Auch die Wahl der Abenteuergenres ist sehr offen, um stete Abwechslung für die Spieler zu gewährleisten.]IDA zeichnet sich vor allem durch seine großen Freiheiten für die Charaktere aus. Auch die Wahl der Abenteuergenres ist sehr offen, um stete Abwechslung für die Spieler zu gewährleisten.
Flexibilität bei der Charaktergestaltung und jedes Abenteuergenre sind nichts was ich nicht schon 5 mal im Schrank und 10 mal auf der Festplatte liegen hätte.
Warum IDA statt GURPS/BRP/Fuzion/[Universalsystem deiner Wahl]? Was macht es besser und/oder anders?

Zitat
Seelische und mythische Aspekte der SC werden zudem durch Boni bevorzugt, um trotz aller Offenheit einen gewissen roten Faden zu gewährleisten.]Seelische und mythische Aspekte der SC werden zudem durch Boni bevorzugt, um trotz aller Offenheit einen gewissen roten Faden zu gewährleisten.
Das klingt hingegen wieder interessant.
Was hat es damit auf sich?
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Falcon am 23.08.2007 | 17:20
Die Aspekte habe ich im Regelwerk so verstanden, daß der Spieler sie selbst bestimmen kann (in Einverständnis der Runde, nicht übertreiben, Powergaming pöse pöse blabla...) und sie dann einen Bonus bringen "wenn sie zum Tragen kommen". Also den Fall, den ich oben kritisiert hatte.

Ansonsten, Skyrocks Frage wollte ich auch noch stellen. Was ist das Besondere?
Breite Abenteuerstile sehe ich mittlerweile nicht mehr als Qualität an, ich halte Systeme für gut gestaltet, die mir sagen was ich tun muss ("geh in den dungeon und töte das Monster" z.b.) damit ich in die Gedankenwelt des Autors gezogen werden kann.
Wenn mir diese eine Möglichkeit nicht gefällt suche ich mir freilich was anderes, das würde ich aber niemals als Mangel ankreiden, denn es ist besser als es allen Recht zu machen.

EDIT 17:25: falls noch mehr Leute Probleme haben es zu finden.
Unter Download der fette rote Knopf neben "Kurzregelwerk"
http://www.theb-nor.de/resources/IDA+Kurzregelwerk.pdf
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: 1of3 am 23.08.2007 | 17:22
Magst du die Regeln mal  zusammenfassen? Auf der HP konnte ich abgesehen vom vollständigen Werk nur "benutzt einen einzelnen Würfel" finden.

Was die vermeintliche Vielfalt angeht, muss ich mich Skyrock und Falcon schon mal anschließen.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Skyrock am 23.08.2007 | 17:32
Die Aspekte habe ich im Regelwerk so verstanden, daß der Spieler sie selbst bestimmen kann (in Einverständnis der Runde, nicht übertreiben, Powergaming pöse pöse blabla...) und sie dann einen Bonus bringen "wenn sie zum Tragen kommen". Also den Fall, den ich oben kritisiert hatte.
Man nehme also die Spiritual Attributes aus TRoS, kombiniere sie mit einem Trait Pattern und gebe ihnen feste statt flexible Werte?

Und wenn wirklich "Powergaming=teh ev1l" drinsteht bin ich schon wieder weg.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 23.08.2007 | 17:51
Wow, gucke 5 Minuten nicht hin, schon ne halbe Seite Resonanz! :)

Zu Falcon und Skyrock:

Der Eindruck, das Kurzregelwerk stehe zwischen den Stühlen, liegt vermutlich an der "Offenheit". Es ist durchaus geplant, Settingbände zu machen ("Legenden", Titel steht noch nicht), die sich dann fokussieren.

Die regeltechnischen Freiheiten sind natürlich nicht für jeden was, andere nennen es nicht "frei" sondern "vage". Ich hab mich für die freien, einfachen Regeln entschieden, nachdem ich eine Weile ein komplexeres Gerüst zu basteln versucht hatte, aber nie zufrieden war. Ich will hier gar nicht eine Diskussion lostreten, freie Regeln vs. komplexere Gerüste, das gibt's ja in anderen Threads hier alles schon! ;D Wer MITeinander spielt, sollte sich mMn mit den freien Regeln und seiner Spielrunde bei den Details einigen können.

Die eigene Skala der "breiten" Skills kommt daher, dass hier - optional - mehr Boni einfließen könnten. Die "breiten" Skills sind übrigens nur Obergruppen, man sucht sich dann schon noch Einzelfertigkeiten aus. ;) Klar, es ist etwas mehr "Lern"aufwand, aber auch hier gilt: Mit komplexeren Regeln wär's noch schlimmer! ;D

Die Problematik des Positionierens (-1 pro 7m) stimmt in manchen Runden natürlich ... Ich nehm immer Karopapier und hatte noch keine Probleme damit. Wer bessere Vorschläge hat darf sie gern machen! :)

Ok, was macht IDA anders? :)

- der Epik-Plot (es wird einen Settingband dazu geben!), der parallel von den Romanen umspielt wird.
- Antike statt Mittelalter (ok, gibt's auch schon ein paar)
- der seelische/mythische Schwerpunkt (Eigene Geschichtchen/Ideen bringen Zusatzwürfel)
- das Magiesystem!!
- Tigermenschen und Chimärier

Naja, und eine Menge Kleinkram. ;D Zum Beispiel die Idee der "Kampfdominanz", d.h. die Kampfkraft hängt stark auch vom Geist und nicht allein vom Körper ab, z.B. von Abgebrühtheit, Selbstbewusstsein etc. So kann ein Alchimist mit viel Selbstbewusstsein auch eine passable Kampfdominanz haben. (Er wird trotzdem keinen Krieger besiegen, aber evtl. einen anderen Alchimisten mit weniger Selbstbewusstsein!)

Beim Einführungspost hab ich zum seelisch-mythischen Kram noch vergessen, dass z.B. auch Alltags-Handlungen, die mit einer frei gestaltbaren Art von Kulthandlung kombiniert werden, Boni bringen. (Singe und Bete beim Heilen und Du bekommst nen Würfel extra. Aaaber das dauert dann auch viel länger. Oder vollführe eine rituelle Waschung vor einem großen Kampf für den Großen Flussvater (ein Gott) - doof, wenn dann kein Fluss da ist.)

Die kritisierte Offenheit von IDA ist nur eine Art minimale "Kompatibilität" und Freiheit, wenn man mal von den IDAesken Plots eine Pause möchte und was anderes machen will. Aber es gibt genug IDA-spezifische Plots, die dem Ganzen eine eigene Note geben. Muss ich halt alles noch schreiben! ;) Aber einige Plothooks finden sich ja auch schon im Kurzregelwerk.

P.S.: Mit Anti-Powergaming- und anderen "Wie spiel ich richtig"-Kommentaren halte ich mich ziemlich zurück, ich wende mich ja eher an Erwachsene. ;)

@Skyrock: Welches System ist schon völlig neu und hat kein einziges Element, dass sich nirgends findet? Imiri meinte mal, es sieht wie Savage Worlds aus, etc. etc. TRoS kann auch sein, oder einfach die Hobby-Skills von Shadowrun (nur mit Würfeln statt Festwerten). Ich hab nicht krampfhaft versucht, was total neues zu machen, weil es da alles schon gibt. Regeln müssen mMn rund sein (!) und funktionieren (!!) und zumindest nicht negativ auffallen, aber das Rollen-spielen ist mir denn doch wichtiger. ;) Wer sich was wirklich neues ansehen will, muss im Kurzregelwerk mal das Magiesystem ansehen. Im Grundregelwerk wird das - ohne Bilder und Layout - etwa 50 Seiten haben, daher wird es im Kurzregelwerk nur angerissen. Aber man kann das Grundprinzip erkennen, denke ich. Und ein paar Babyzauber werden ja auch vorgestellt. ;D )

Ich hoffe, das beantwortet die Fragen. :)

@1of3: Die Kurzzusammenfassung schreib ich nach dem Essen! ;)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 23.08.2007 | 18:35
Oh, man kann einen Apfel kaufen. :)


T'schuldigung, bin schon still ;)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Haukrinn am 23.08.2007 | 18:39
Mir gefällt es nicht, auch wenn ich die Arbeit, die Du in das Spiel gesteckt hast, anerkenne und viele Ideen, die Du einbringst, auch sehr schön finde. Ich schließe mich da meinen Vorrednern an. Dein System ist nicht frei, sondern vage, wie Du es selbst schon gesagt hast. Das ist erst einmal überhaupt nicht schlimm, aber Du kombinierst das leider mit einigen sehr unübersichtlichen Mechanismen, die ich als alles mögliche, aber bestimmt nicht so wie Du als "einfach" bezeichnen würde.

Du überlässt unglaublich viel der spielleiterlichen Willkür (die Du auch nicht irgendwie in geordnete Bahnen zu lenken versuchst, beim querlesen bin ich eigentlich immer nur auf Passagen wie "wenn es dem SL gefällt" oder "wenn es gerade zur Situation passt" gestolpert). Ebenso die Charaktererschaffung. Wenn der SL im Spiel eh alles frei festlegt, warum dann bitteschön eine punktgenaue Charaktererschaffung? Fairness wird im Spiel dadurch bestimmt nicht gewährleistet, dafür fehlt als Richtlinien, die Probenschwierigkeiten sinnvoll definieren.

Selbst die Sache mit den Aspekten, die ich von der Idee her richtig cool finde und die auch prima eine Verbindung zum Setting schafft (etwas, was ich bei den anderen Regelmechanismen nicht so erkennen kann, gerade der Schwerpunkt auf Epik scheint mir doch sehr schwach verankert), führst Du dadurch, dass der Spieler wieder ganz einzig und allein auf die Willkür des SL (und zwar in doppelter Hinsicht; einmal bei der festlegung eines Aspekts, und dann bei jedem Einsatz) angewiesen ist, eigentlich ad absurdum.

Welches Ziel verfolgst Du eigentlich mit IDA? Soll das eher ein Companion-Produkt zu Deinen Romanen sein, um die Fans anzusprechen (Also so eine Art von Merchandisingartikel), oder versuchst Du eher über den umgekehrten Weg (also vom Spiel aus) Leute für Deine Romane zu interessieren. Ersteren Zweck könnte es, so wie es ist, sicher noch erfüllen. Für ein größeres Publkum bietet es aber meiner Meinung nach zu wenig Neues, und das, was es bietet, macht es leider keinen Deut besser als die Konkurrenz.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: 1of3 am 23.08.2007 | 18:41
Zitat
P.S.: Mit Anti-Powergaming- und anderen "Wie spiel ich richtig"-Kommentaren halte ich mich ziemlich zurück, ich wende mich ja eher an Erwachsene. Wink

Bitte wie? Natürlich hast du zu sagen, wie man dein Spiel richtig spielt. Wozu schreibst du sonst Regeln, wenn nicht dafür, dass dein Spiel so gespielt wird, wie du es dir vorstellst?
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Falcon am 23.08.2007 | 18:54
Zitat
Der Eindruck, das Kurzregelwerk stehe zwischen den Stühlen, liegt vermutlich an der "Offenheit". Es ist durchaus geplant, Settingbände zu machen ("Legenden", Titel steht noch nicht), die sich dann fokussieren.
Gut, auf den Hintergrund kann man sich damit zufrieden geben. Das war jetzt mehr auf die Spielmechanismen gezielt, oder meinst du Bände wie "Die Spionageregel Erweiterung"?

Zitat
Die regeltechnischen Freiheiten sind natürlich nicht für jeden was, andere nennen es nicht "frei" sondern "vage". Ich hab mich für die freien, einfachen Regeln entschieden, nachdem ich eine Weile ein komplexeres Gerüst zu basteln versucht hatte, aber nie zufrieden war. Ich will hier gar nicht eine Diskussion lostreten, freie Regeln vs. komplexere Gerüste,
Das will ich ja auch (noch :evil: ) nicht, obwohl es ja Zweckmäßig sein kann über den Sinn dieser beiden Extreme nachzudenken.
Wer MITeinander spielt braucht eigentlich gar keine Regeln als neutralen Schlichter aber die Diskussion will ich wirklich nicht lostreten.
Mir gehts darum: Die Regeln sind nicht so einfach, wie sie dargestellt werden. Jedenfalls nicht so einfach im Vergleich zur Konkurrenz die dasselbe leisten. 12 Attribute mit 125Punkten verrechnet dauer schon etwas (oder sinds 36 Attribute?, ich weiss nicht ob die Untereinteilung auch zählt), Metaattribute über Rechungen sind nicht einfach, spontane +25% Mods sind auch nicht so einfach oder Meterangaben mit Mali für Fernwaffen auch nicht (schon gar nicht ohne Optische Hilfsmittel).

statt Karopapier: bau ein funktionierendes Feldsystem ein. Oder lass die Meterangaben raus. So würd ich es machen. Du sagst ja schon das es ohne zeichnen nicht geht. Das ist doch schon ein Hinweis, das es erzählerisch nicht funktioniert. Bei dem Kuddelmuddel auf Bierdeckeln usw. werden die Reichweiten eh nur über den Daumen gepeilt. Da interessieret 12 oder 7 Meter keine Sau, das kann auch niemand alles unter einen Hut bringen.

@verfeinerte Skills, ahso, na dann sinds ja ähnlich viele wie die Attribute. Dann hab ich nix gesagt. Wobei ich mir ungern Fertigkeiten selber ausdenke, die Arbeit soll sich schliesslich das Regelwerk machen. Wenn man sich Fertigkeiten selber ausdenkt hat man nämlich noch keine Erfahrungswerte ob die Fertigkeiten fair in ihrer Anwendung sind. Bei einer fertigen Liste kann ich davon ausgehen, das viel Test- und Denk- und Korrigierarbeit dahinter steckt.

Berengor schrieb:
Zitat
Klar, es ist etwas mehr "Lern"aufwand, aber auch hier gilt: Mit komplexeren Regeln wär's noch schlimmer! Grin
Wenn der Smilie nicht wär.... ;) "bei anderen ists noch schlimmer" ist jetzt kein so überzeugendes Argument ;D

Ich finde, die Persönlichkeit im Kampf, die Idee mit den Alltagsszenen sind schon gute Ideen. Es muss ja nicht etwas vollkommen neues sein. Das die Regeln rund laufen ist auch ungemein wichtig, das finde ich auch. Oft sind es auch nur Details, die mich von einem System abbringen und ich stattdessen ein ähnliches suche. Dann finde ich es gut, wenn ich mehr Auswahl im gleichen Feld habe. Aber was ich gerne lesen würde ist die klare Aussage; "dies ist DAS soziale Konfliktlösungssystem"  oder "DAS cineastische Kampfsystem" - "Hiermit kann man super Verfolgungsjadgen umsetzen" oder so. Du wärst nicht der Erste der versucht hat alles gleichermaßen zu machen. Ich finde Schwerpunkte sind nichts Schlimmes.
Nur scheinst du von dem System als Begriff selbt nicht so überzeugt zu sein und eben als notwendiges Übel anzusehen (weniger Regelung ist besser), liest man ja auch aus deiner Aussage:
Zitat
Regeln müssen mMn rund sein (!) und funktionieren (!!) und zumindest nicht negativ auffallen, aber das Rollen-spielen ist mir denn doch wichtiger. Wink
Ein System das mir sagt, "mach das mit Rollenspiel ANSTATT es zu regeln"  hat bei mir eigentlich keine Chance. System DOES Matter und einen Charakter im wörtlichen Sinne auszuspielen (das ist es wohl, was du meinst) steht absolut nicht im Gegensatz zu angewandten Regelmechanismen, wenn sie gut gemacht sind. Ich nehme ja nicht Regeln, die mir als Krücke gereicht werden sondern als Vehikel.
Ich meine, wenn eben beides nebeneinander (Rollen Spiel und Spielmechanik) rund läuft, DANN ist es wirklich ein gutes System, das auch einen Vergleich nicht Scheuen braucht.

...gott, ist das wieder viel geworden.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 23.08.2007 | 20:31
Du überlässt unglaublich viel der spielleiterlichen Willkür (die Du auch nicht irgendwie in geordnete Bahnen zu lenken versuchst, beim querlesen bin ich eigentlich immer nur auf Passagen wie "wenn es dem SL gefällt" oder "wenn es gerade zur Situation passt" gestolpert). Ebenso die Charaktererschaffung. Wenn der SL im Spiel eh alles frei festlegt, warum dann bitteschön eine punktgenaue Charaktererschaffung? Fairness wird im Spiel dadurch bestimmt nicht gewährleistet, dafür fehlt als Richtlinien, die Probenschwierigkeiten sinnvoll definieren.

Naja, das stimmt so schwarzweiß jetzt auch nicht. ;) Weiter unten steht ja schon, System DOES matter. Na klar! "Frei" war von mir gemeint als: Man wird nicht auf jedes Detail festgenagelt, der SL muss nicht nachschlagen, wie teuer ein Apfel ist, auch wenn ich einen in der Ausrüstung habe. :D
edit: Bei der Regelzusammenfassung unten steht noch genauer, dass Freiheit bei IDA v.a. bedeutet, das feste Regelgerüst mit eigenen Interpretationen auszugestalten.
Zum Teil muss man auch bedenken, das Kurzregelwerk soll nach dem 1. Lesen nicht seinen Sinn verlieren, es dient auch dem Nachschlagen. Daher liegt der Schwerpunkt bei den harten Fakten und nicht so sehr bei "Wie spiele ich IDA?". Das Abenteuer "Verrat am Glauben" nimmt den SL-Einsteiger dann an die Hand und liefert diesbzgl. weitere Infos. Denn ein Einsteiger braucht das vorgefertigte Abenteuer sowieso, und ein Fortgeschrittener schafft das mMn nach schon. ;) Später will aber niemand mehr im Nachschlageheft ein ausführliches "Wie leite ich ein Abenteuer?"

Das GERÜST ist fest. Z.B. die Charaktererschaffung. Aber wie dieses Gerüst bei den Details oder bei der Beschreibung oder der Erzählung dann gefüllt wird, das ist frei. Für SL und Spieler gleichermaßen, solange die Zahlen nur interpretiert werden.

Selbst die Sache mit den Aspekten, die ich von der Idee her richtig cool finde und die auch prima eine Verbindung zum Setting schafft (etwas, was ich bei den anderen Regelmechanismen nicht so erkennen kann, gerade der Schwerpunkt auf Epik scheint mir doch sehr schwach verankert), führst Du dadurch, dass der Spieler wieder ganz einzig und allein auf die Willkür des SL (und zwar in doppelter Hinsicht; einmal bei der festlegung eines Aspekts, und dann bei jedem Einsatz) angewiesen ist, eigentlich ad absurdum.

Die Aspekte denken sich die Spieler aus. ;) Der SL muss nur der Auffassung sein, dass es sich nicht gerade um Killefitt handelt. Von daher kann von SL-Willkür keine Rede sein.

Welches Ziel verfolgst Du eigentlich mit IDA? Soll das eher ein Companion-Produkt zu Deinen Romanen sein, um die Fans anzusprechen (Also so eine Art von Merchandisingartikel), oder versuchst Du eher über den umgekehrten Weg (also vom Spiel aus) Leute für Deine Romane zu interessieren. Ersteren Zweck könnte es, so wie es ist, sicher noch erfüllen. Für ein größeres Publkum bietet es aber meiner Meinung nach zu wenig Neues, und das, was es bietet, macht es leider keinen Deut besser als die Konkurrenz.

Das steht aus Finanzierungsgründen z.T. noch in den Sternen. :-\ Es wird mindestens als Unterstützung der Romane dienen. Alles darüber hinaus hängt nicht zuletzt auch von der Resonanz ab. ;) Wir werden wohl eine winzige Auflage - erstmal nur vom Kurzregelwerk - zum Testen machen und dann weitersehen. Bis das Grundregelwerk soweit ist - ein 300-Seiten-Schinken - kann man noch viel Feedback einarbeiten. ;)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 23.08.2007 | 20:45
Gut, auf den Hintergrund kann man sich damit zufrieden geben. Das war jetzt mehr auf die Spielmechanismen gezielt, oder meinst du Bände wie "Die Spionageregel Erweiterung"?

Nene, ich meinte schon Abenteuerbände, die eine einzelne Kultur gezielt unter die Lupe nehmen, tonnenweise Plothooks und 1-2 fertige Abenteuer präsentieren.

Mir gehts darum: Die Regeln sind nicht so einfach, wie sie dargestellt werden. Jedenfalls nicht so einfach im Vergleich zur Konkurrenz die dasselbe leisten. 12 Attribute mit 125Punkten verrechnet dauer schon etwas (oder sinds 36 Attribute?, ich weiss nicht ob die Untereinteilung auch zählt), Metaattribute über Rechungen sind nicht einfach, spontane +25% Mods sind auch nicht so einfach oder Meterangaben mit Mali für Fernwaffen auch nicht (schon gar nicht ohne Optische Hilfsmittel).

Ok, jetzt müsste man "einfach" definieren. :D Neee, mach ich jetzt nicht. Klar, völlig einfach ist es auch wieder nicht, dieses Feedback bekam ich schon mehrfach. Die Leute sagten aber auch immer dazu, dass es nach kurzem Warmspielen eigentlich okay ist, nur im ersten Moment nicht leicht zu überblicken. Vermutlich werde ich noch "IDA auf 1 Seite" basteln oder so, und mein Romanverleger liegt mir eh wg. eines SL-Schirms in den Ohren, wenn das Spiel angenommen wird. :D

statt Karopapier: bau ein funktionierendes Feldsystem ein. Oder lass die Meterangaben raus. So würd ich es machen. Du sagst ja schon das es ohne zeichnen nicht geht. Das ist doch schon ein Hinweis, das es erzählerisch nicht funktioniert. Bei dem Kuddelmuddel auf Bierdeckeln usw. werden die Reichweiten eh nur über den Daumen gepeilt. Da interessieret 12 oder 7 Meter keine Sau, das kann auch niemand alles unter einen Hut bringen.

Du hast recht, an der Stelle geht's zu weit mit den Zahlen. Werd mir was einfallen lassen! ;)

@verfeinerte Skills, ahso, na dann sinds ja ähnlich viele wie die Attribute. Dann hab ich nix gesagt. Wobei ich mir ungern Fertigkeiten selber ausdenke, die Arbeit soll sich schliesslich das Regelwerk machen. Wenn man sich Fertigkeiten selber ausdenkt hat man nämlich noch keine Erfahrungswerte ob die Fertigkeiten fair in ihrer Anwendung sind. Bei einer fertigen Liste kann ich davon ausgehen, das viel Test- und Denk- und Korrigierarbeit dahinter steckt.

In Anhang 2 gibt's die Beispielliste. ;) Ich hab die nach hinten gepackt, damit man erst mal nachdenkt, bevor man sich aus Listen bedient.

Berengor schrieb: Wenn der Smilie nicht wär.... ;) "bei anderen ists noch schlimmer" ist jetzt kein so überzeugendes Argument ;D

Erwischt! :D

Aber was ich gerne lesen würde ist die klare Aussage; "dies ist DAS soziale Konfliktlösungssystem"  oder "DAS cineastische Kampfsystem" - "Hiermit kann man super Verfolgungsjadgen umsetzen" oder so.

Das ist weniger mein Ding, denn ich mag große Abwechslung. Dazu kommt dann noch, dass es DAS System zu den Romanen ist ... 2 sind wie gesagt im Lektorat, mindestens einer erscheint noch vor Weihnachten. Ich will nicht das ganze System wechseln müssen, bloß weil ich mal von einem Laberplot zu einem epischen Gemetzel wechseln will. ;)
edit: siehe unten zu "DAS Ding von IDA".

Nur scheinst du von dem System als Begriff selbt nicht so überzeugt zu sein und eben als notwendiges Übel anzusehen (weniger Regelung ist besser), liest man ja auch aus deiner Aussage: Ein System das mir sagt, "mach das mit Rollenspiel ANSTATT es zu regeln"  hat bei mir eigentlich keine Chance. System DOES Matter und einen Charakter im wörtlichen Sinne auszuspielen (das ist es wohl, was du meinst) steht absolut nicht im Gegensatz zu angewandten Regelmechanismen, wenn sie gut gemacht sind. Ich nehme ja nicht Regeln, die mir als Krücke gereicht werden sondern als Vehikel.
Ich meine, wenn eben beides nebeneinander (Rollen Spiel und Spielmechanik) rund läuft, DANN ist es wirklich ein gutes System, das auch einen Vergleich nicht Scheuen braucht.

Siehe oben, ein ganzes klares JA auch von mir! ;) Das "ANSTATT" ist von mir definitiv nicht gemeint. Das Gerüst ist wichtig, es ist keine "Krücke", und ich bin auch sicher nicht der Meinung, dass es nix geworden ist. ;) "Krücke" und "rund" schließt sich ja schon aus. :D
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 23.08.2007 | 21:07
So, und jetzt endlich die 1of3 versprochene Kurzzusammenfassung der Regeln. Ganz kurz. ;D

125 Punkte frei verteilen auf Eigenschaften und Fertigkeitsgruppen. Die "Unterteilungen" der Eigenschaften sind übrigens nur Vorschläge, wie die Eigenschaften zu verstehen sind.
Die Kosten entsprechen stets der angestrebten Höhe, jeden Punkt einzeln kaufen.

Fertigkeitsgruppen sind in Begabung und Erfahrung unterteilt, wobei Begabung den Würfel (von W3 bis W12) und Erfahrung den Festwert beisteuert. Eigenschaften und Begabung von 0-5, Erfahrung von 0-10.
So können z.B. unbegabte Routiniers stabile Ergebnisse produzieren und bei unerfahrenen Talenten kanns drunter und drüber zugehen.
edit: W3 ist nicht so schlimm wie's klingt, denn mit einem Wert von 0 will keiner rumrennen. ;) Wer wenigstens Begabung: 1 hat, was mies genug ist, hat nen W4.

Im Grundregelwerk gibt es Vor- und Nachteile für besonders hohe/miese Eigenschaften und Begabungen, aber das hätte den Rahmen des Kurzregelwerks gesprengt.

Hohe Begabung (ab 2) erfordert eine Eigenschaftsbindung, die der Spieler frei anhand seiner Geschichte erklärt. Ist also egal, ob man über Physis, Intellekt oder sonstwas kämpft, solange die Geschichte dahinter nur gut klingt.

Jeder Punkt Erfahrung bei einer Fertigkeitsgruppe erlaubt eine "Bevorzugung", also +1 auf eine Einzelfertigkeit. Oder man baut eine vorhandene Bevorzugung bis +6 aus.

Probe: Begabungswürfel + Erfahrung + Bevorzugung. Gegen eine Mindestpunktzahl oder vgl.

edit: Eigenschaftsprobe: Würfel je nach Wert (wie Begabung) + Wert selbst.

Seelische Aspekte - der Spieler denkt sich eine schöne Geschichte aus - bekommen für Proben einen zusätzlichen W4. Für mythische Aspekte gilt dasselbe, die müssen dann aber noch dicker sein und bekommen dafür auch einen W6. Der SL hat quasi ein Veto-Recht für "Notfälle" (oder um einem Spieler ein bisschen mehr rauszukitzeln), aber von Willkür kann keine Rede sein, oder?! Erwachsene Menschen sollten sich da einigen können, darum gibt es hier keine noch konkreteren Regeln.

Wie weiter oben beschrieben, können auch Kulthandlungen einen W6 bekommen, die zählen zu den mythischen Aspekten.

Für den Epik-Bereich gibt es noch besonders ... epische Fertigkeiten, außerdem kann man dann über Erfahrung: 10 hinaus Bevorzugungen kaufen. (Berserker, Hohepriester, Sagenmut, Kriegsmeister etc.)
edit: Anmerkung zum Epik-Bereich: Der ist für Start-SC noch nix, und er ist auch noch nicht aufgeschrieben. Rohmaterial existiert, ich könnte SLs also auch jetzt schon bedienen, aber dann halt per eMail und nicht per Buch. ;) "Spielfähig" beim Kurzregelwerk bezieht sich auf die nicht-epischen Plothooks, von denen ja reichlich in Anhang 3 gelistet sind. Siehe auch unten dazu!

Erfahrung ist vllt ein doppeldeutiger Begriff, viele werden an Erfahrungspunkte denken. Die XP bei IDA heißen Weisheitspunkte. Über einen Namen für die anfänglichen Bastelpunkte denke ich derzeit noch nach.

Falls ich die Kampf- oder gar Magieregeln auch hier eindampfen soll, sagt bescheid. ;)

@1of3: Klar sag ich, wie man IDA spielt. ;) Dazu siehe oben, das Kurzregelwerk ist eben ... kurz.

Also, das Regelgerüst steht fest und soll durch möglichst kreative Ideen der Spieler (oder des SLs) ausgefüttert werden. Das ist regeltechnisch, wie man IDA spielt in 1 Satz. ;)




... Danke bisher für das viele Feedback, mein Notiz-Worddokument wird immer länger. :)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 23.08.2007 | 22:15
Man sollte jetzt aber vor lauter Regeln nicht vergessen, dass DAS Ding an IDA, wie oben gefragt, nicht das Regelgerüst ist, das ja wie gesagt "nur" funktionieren soll und kein Selbstzweck ist.

*Noch* wichtiger ist die Plotstruktur: Der Epik-Plot verbindet alle Völker durch die "Prophezeiung von Theb Nor", aber jedes Volk geht anders damit um. Das ist auch bei den Nachtelfen anders, die man vermeintlich ja schon kennt. ;) Ok, und ich mag sie halt. ;D
Der "neue" Spielgegenstand, "DAS Ding" von IDA ist also die 2000jährige Geschichte, die im Epik-Plot erforscht und von den Romanen auch ein bisschen angeteasert wird, ohne zuviel zu verraten. (Weil die Protagonisten mit einer "Baustelle" beschäftigt sind, mit denen die Spieler wiederum nichts zu tun kriegen.)
edit: Natürlich ist die alte Bedrohung nie ganz weg gewesen, genau das meint ja die Prophezeiung mit "Geschichte wiederholt sich". (Abgesehen von der subtileren Unterstellung, dass Menschen/Zweibeiner immer gleich doof sein werden. >;D)

Unter Menschen, die im Kurzregelwerk als Schwerpunkt beachtet werden, führte diese Prophezeiung zu der Priesterlehre "Wissen ist böse!". Denn Wissen soll es dem "Äußeren Volk" erst ermöglicht haben, die Sterblichen zu unterwandern und - beinahe - zu besiegen. Die Spieler haben also den ständigen Konflikt: Benutzen sie Wissen und verscherzen es sich mit ihrem Umfeld, oder nutzen sie ein bestimmtes Wissen nicht und lösen darum auch ihr Problem (was auch immer, Abenteuer ...) nicht.

Unter Tigermenschen als anderes Beispiel ist die Prophezeiung weniger wichtig, denn in ihren Seelen hat sich nach dem "Glorreichen Zeitalter" ein Dämon eingenistet. Die Tigermenschen führen den alten Krieg quasi immer noch weiter, fühlen sich damit aber alleingelassen. Schämen sich für ihre Tierhaftigkeit und ihren "dämonischen" Blutdurst.

edit: Und noch ganz vergessen im Eifer des "Gefechts": Die Chimärier, überlegene Drachenwesen und Chimärenbastler (nennen sich selbst Pýucaani) erobern die Welt und niemand kann sie derzeit aufhalten. In gewisser Weise auch ein epischer Plot, aber nicht bezogen auf die Prophezeiung von Theb Nor. Ihr Imperator ist der einzige Drache der Welt, aber *diese* Geschichte wäre jetzt echt lang ... (edit: Zu finden unter "Romane" auf der Homepage.)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 24.08.2007 | 14:25
Mir sind inzwischen noch 3 Fragen eingefallen:

- Sollte ein "Wie spiele ich IDA" ausführlich im Kurzregelwerk stehen, was es noch länger macht, oder ist die Auslagerung ins Startabenteuer ok wie dargestellt?

- Kam der Eindruck, wie frei oder vage das Regelgerüst ist, durch das PDF oder durch meine Posts? Das macht ja einen ziemlichen Unterschied? :D Ist schon klar, dass man den ersten Eindruck nicht wegdiskutieren kann, den man vom PDF hat - wenn es denn der vom PDF war. ;)

- Hab mir ein bisschen Theorie durchgelesen. ;D Freiheit ist ein vager Ausdruck ... :D Die Spieler sollen sowohl aktiv handeln, als auch aktiv über ihre Interpretation des Regelgerüstes nachdenken, um zu möglichst eigenen Geschichten/Sichtweisen zu kommen. "Freiheit" meinte, dass das bei IDA sehr leicht ist und unterstützt wird. Hier nun also die Frage: Klärt das die Begrifflichkeit "Freiheit vs. vage"? (Vor allem, stellt das den mMn falschen Eindruck richtig, dass SL-Willkür herrschen würde, was ja gerade nicht so gedacht ist?!)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Haukrinn am 25.08.2007 | 15:59
Noch ein paar Dinge,...

Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 25.08.2007 | 17:30
Ok :) , und ich dachte schon, ich hätte zuviel geschrieben, als plötzlich Funkstille war, obwohl Du ja hier nochmal gelesen hattest. Aber ich wollte halt auf alles antworten.

Danke für die prima Zusammenfassung des Feedbacks, das bringt echt ein paar Lücken auf den Punkt. :) Werde daran arbeiten und dann wieder posten, sobald ich das souverän eingeackert habe.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Falcon am 25.08.2007 | 21:28
ok, ich will meine Meinung ja auch nicht so schwammig im Raum stehen lassen.

Berengor schrieb:
Zitat
- Sollte ein "Wie spiele ich IDA" ausführlich im Kurzregelwerk stehen, was es noch länger macht, oder ist die Auslagerung ins Startabenteuer ok wie dargestellt?
du solltest zumindest schreiben was die Spieler bei IDA erwartet, welche Stärken es hat und WIE es die erreicht.
Der Kunde ist es sicher leid bei Flyern,Homepages und Ähnlichem zu lesen "dramatische Beschreibungen/taktischer Kampf ect.pp. wird durch XYZ ganz besonders gefördert". Große Versprechen kriegt man ja überall zu hören.
Ich persönlich kann mit Quick-Start Regeln eh nix anfangen, ich will immer gleich das volle Programm und nichts halbes. Dafür lese ich mir aber auch keine Regelwerke mehr mit 150+ Seiten durch ;)

@frei/vage: Also mir kam beim Lesen der Gedanke schnell auf, hauptsächlich durch besagtes heiss machen in den Vorworten und dann im Gegenzug durch die Umsetzung in den Regeln.
Das du mit deiner Meinung in den Posts dahinter standest, war ja zu erwarten.

ich kenne den Theorietext nicht, denn du zu "vage" anspricht. Meiner Meinung nach sind einige Worte klar, so daß man sich nicht definieren muss.
Ein System mit großer Freiheit erlaubt mir eben das zu tun was ICH als Spieler möchte (statt, 1mal Attacke oder Parade pro Runde z.b.), aber wichtig ist eben das Wort SYSTEM.
Ein System wie "wirf eine Münze, ignoriere das Ergebnis, und erzähl was du willst" ist eben nicht frei sondern "vage" ums mal zu übertreiben. Ich muss da auch immer an SEUCOR (http://1of3.blogspot.com/2006/09/schnell-einfach-universal.html) denken. Eine Super Satire, die imho deutlich macht, das man eben schnell den Fehler begeht, Regeln nicht zu dem Zweck zu verwenden, den sie erfüllen sollen, zu regeln. Im Optimalfall sollten Regeln ja Willkür ersetzen.
Und es gibt eben ne Menge Systeme mit den knalligen Adjektiven (universel,einfach,dramatisch usw.) und dies eben nur durch "nicht Regelung" erreichen, was ein Regelwerk an sich ja zur Farce werden lässt.
In dieselbe Kerbe schlägt auch der Aspekt "Thema" und "Systemverknüpfung" was Haukrinn ja in ein paar bsp. erwähnt hat.

was einige Aspekte angeht (Epik z.b.) scheinst du sie ja eher durch den Hintergrund statt durch die Regeln erzeugen zu wollen. Da besteht dann eben nur die Gefahr das die Leute anfangen dein Setting eher mit HeroQuest;GURPS; oder sonst was zu spielen, je nachdem welche Schwerpunkte sie im Spielstil haben.

ich hoffe, meine Kritik ist jetzt ein bisschen klarer geworden. Ich kann's auch schlecht erklären.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 26.08.2007 | 09:10
du solltest zumindest schreiben was die Spieler bei IDA erwartet, welche Stärken es hat und WIE es die erreicht.
Der Kunde ist es sicher leid bei Flyern,Homepages und Ähnlichem zu lesen "dramatische Beschreibungen/taktischer Kampf ect.pp. wird durch XYZ ganz besonders gefördert". Große Versprechen kriegt man ja überall zu hören.

Stimmt, Werbetexte bringen nix, das WIE muss besser kommuniziert werden, das hab ich mir nach Haukrinns Feedback schon so ähnlich notiert. :)
edit: SEUCOR ist witzig! :)

Ich persönlich kann mit Quick-Start Regeln eh nix anfangen, ich will immer gleich das volle Programm und nichts halbes. Dafür lese ich mir aber auch keine Regelwerke mehr mit 150+ Seiten durch ;)

Naja, das Grundregelwerk von IDA (evtl. 2teilig wg. handlicher) wird eher bei 300 liegen, aber da ist dann viel Hintergrundkram und Prosa drin. Reiner Regeltext wird die 100-150 Seiten inkl. Magie aber wohl nicht überschreiten. So braucht man zum Spielen aber wirklich nur 1 Buch für alles Weltliche und ein zweites für Magie & Epik (nur Planung, steht noch nicht fest!). Die weiteren Setting-Bände muss man ja nicht haben, wenn man kein Zusatzmaterial zu bestimmten Ecken der Welt haben will. Wie genau die spezielle Verquickung Epik/Romane dabei aussehen wird, muss ich als "Regeltext" noch erarbeiten; da der Epik-Kram nicht für komplett neue SC Sinn macht, wird das aber wohl erst im Grundregelwerk kommen.

Ein System mit großer Freiheit erlaubt mir eben das zu tun was ICH als Spieler möchte (statt, 1mal Attacke oder Parade pro Runde z.b.), aber wichtig ist eben das Wort SYSTEM.
Ein System wie "wirf eine Münze, ignoriere das Ergebnis, und erzähl was du willst" ist eben nicht frei sondern "vage" ums mal zu übertreiben. Ich muss da auch immer an SEUCOR (http://1of3.blogspot.com/2006/09/schnell-einfach-universal.html) denken. Eine Super Satire, die imho deutlich macht, das man eben schnell den Fehler begeht, Regeln nicht zu dem Zweck zu verwenden, den sie erfüllen sollen, zu regeln. Im Optimalfall sollten Regeln ja Willkür ersetzen.
Und es gibt eben ne Menge Systeme mit den knalligen Adjektiven (universel,einfach,dramatisch usw.) und dies eben nur durch "nicht Regelung" erreichen, was ein Regelwerk an sich ja zur Farce werden lässt.

Auch hier ist das Problem eher die Kommunikation im Kurzregelwerk, bzw. ok, es steht halt gerade nicht genauer drin ... war aber nicht so gemeint, wie das KRW jetzt suggeriert. Ich werde pro Kapitel einen Kasten mit "Richtlinien" oder so machen, aber darüber grübele ich gerade; ist zu früh, was Konkretes dazu zu sagen. Auf jeden Fall wird am Ende der Eindruck "vage" oder "kein System" sicher nicht mehr aufkommen, denn so ist IDA ja auch beim Spielen schlichtweg nie gewesen. (Problem war eher, dass ich halt schon weiß, wie diese "Richtlinien" sind, man wird aber irgendwann betriebsblind und kann das Endergebnis beim Schreiben nicht mehr 1:1 wahrnehmen.)

Fazit: Das feste Gerüst wird durch Interpretation der vorhandenen Zahlen stimmig ausgefüttert. Das braucht v.a. Beispiele, die ich aus Platzgründen sparen wollte - war die falsche Stelle zum Sparen ... "Richtlinien" braucht es dann v.a. für den SL, bei Probenbeispielen und für "Wie spiele ich IDA" oder so, mal sehen. Zumindest ein Beispiel-SC wird wohl auch durchgesprochen, statt dass die alle bloß im Anhang gelistet werden. Das war bisher nur im Grundregelwerk-Plaintext so, die berüchtigten Platzgründe wieder ...

was einige Aspekte angeht (Epik z.b.) scheinst du sie ja eher durch den Hintergrund statt durch die Regeln erzeugen zu wollen. Da besteht dann eben nur die Gefahr das die Leute anfangen dein Setting eher mit HeroQuest;GURPS; oder sonst was zu spielen, je nachdem welche Schwerpunkte sie im Spielstil haben.

Das stimmt, aber ich hoffe mal, dass die Regeln dann doch noch Vorteile gegenüber den Genannten haben, z.B. durch das gänzlich andere Magiesystem, durch die Idee der "Kampfdominanz" und durch die Seelischen/Mythischen Aspekte. Begabung/Erfahrung find ich auch ganz nett. *So* generisch sind die Regeln ja nun nicht, ein bisschen maßgeschneidert für das Setting ist es ja doch. ;) Auch dass das Genre "offen" sein soll, ist nicht total beliebig, sondern nur im Rahmen des Grundsettings gemeint (Kommunikation).
Dass die IDA-Regeln nicht ganz so "einfach" sind, wie ich sie finde (Gewöhnung ...), stimmt letztlich, aber sie haben sich ja zT schon bewährt. Nach einer IDA-Runde hatte ich bisher stets 0 Feedback, es sei echt zu kompliziert. :)

ich hoffe, meine Kritik ist jetzt ein bisschen klarer geworden. Ich kann's auch schlecht erklären.

Nö wieso, war doch gut. ;) Vielen Dank! Ich konnte damit jedenfalls was anfangen, das wird man im nächsten PDF sicher an der einen oder anderen Stelle merken. ;)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Falcon am 26.08.2007 | 10:00
Also der beste Weg zu verhindern, daß die Leute sich ein Xbeliebiges anderes System greifen (können) ist natürlich den Hintergrund mit den Regeln zu verzahnen. Wenn die Regeln dasselbe Spielgefühl wie die Welt vermitteln, kann man ja eigentlich auch erst von Unterstützung reden (ansonsten wäre IDA ein freies Erzählspiel wie jedes andere Austauschbare, vielleicht Liquid).
Earthdawn macht das ziemlich gut. Die Regeln gehören einfach zu der Welt. Ich kenne niemanden der Earthdawn mit anderen Regeln spielt (dabei sind sie katastrophal unausbalanciert).
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: 1of3 am 26.08.2007 | 11:03
Zitat
So braucht man zum Spielen aber wirklich nur 1 Buch für alles Weltliche und ein zweites für Magie & Epik (nur Planung, steht noch nicht fest!). Die weiteren Setting-Bände muss man ja nicht haben, wenn man kein Zusatzmaterial zu bestimmten Ecken der Welt haben will. Wie genau die spezielle Verquickung Epik/Romane dabei aussehen wird, muss ich als "Regeltext" noch erarbeiten; da der Epik-Kram nicht für komplett neue SC Sinn macht, wird das aber wohl erst im Grundregelwerk kommen.

Hier seh ich Widersprüche.

Du sagst: "In meinem Rollenspiel geht es um Epik!" Aber du lagerst die Epik in ein Quellenbuch aus?! Du kannst alles im Grundregelwerk weglassen, Weltbeschreibung, Prosa, was auch immer. Aber nicht diese ominöse Epik, wenn das der Kern deines Rollenspiels ist.

Genauso frage ich mich: Wenn Epik der Kern des Rollenspiels ist, wieso soll ich dann Charaktere spielen, die nichts damit zu tun haben? Dann fang ich doch am besten gleich mit epischen Charakteren kann und überspring das Vorgeplänkel.

Ich würde nebenbei auch die Magie nicht auslagern. Magie ist eines der gängigen Attribute für Fantasy (Kewl Powerz!) und Magieregeln funktionieren genau anders herum als andere "physikalische" Regeln. Normalerweise abstrahiert eine "physikalische" Regel Konzepte, die für uns an Hand unserer Realität nachvollziehbar sind. Magieregeln dagegen definieren Bereiche neu, die es so nicht gibt. Im schlimmsten Fall wird deine Welt ohne Magiekapitel unspielbar, weil keiner weiß, wie das nun funktionieren soll.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 26.08.2007 | 11:07
Da hast Du recht, wobei ein Teil der Verzahnungen eben nur nicht im PDF sonderlich hervorgehoben wurde (bisher). ZT *sollen* die Regeln wg. der Genre-Freiheit zwar nicht zu eng spezialisiert sein, aber Verzahnungen oder Eigenheiten, die nur für IDA Sinn machen, gibt es durchaus:

- seelische und mythische Aspekte, sowie Kulthandlungen; gehören nicht direkt (ingame) zur Welt, aber zum "mythischen Rollenspiel" IDA, also zum Flair an sich, das angestrebt ist. Darum sind sie nicht austauschbar. Die Verquickung mit der Welt gibt dann eine eigene Mischung.

Darüber hinaus:
- Die Kampfwerte mit Kampfdominanz (s. weiter oben) und Durchhaltevermögen (wie Trefferpunkte, aber nicht rein körperlich!).
- Probenregeln: Konzentration und "volles Risiko" verknüpfen zwar nicht mit der Welt, sind aber cool. :)
- epische Fertigkeiten (regeltechnisch sehr einfach, die Betonung zählt)
- Aufteilung bei den Eigenschaften von Physis und Kreislauf - Wichtig fürs Magiesystem!
- Eigene Eigenschaftsgruppe Seele mit "Gleichgewicht" und "Innerer Stärke" (schwacher Punkt, nicht neu, aber auch nicht nix)
- Die Auswahl der Fertigkeitengruppen, z.B. mit "Mythologie" anstelle anderer Bildung o.ä.
- Die Unterteilung Begabung/Erfahrung - hat nix mit dem Hintergrund zu tun, gibts aber glaub ich nur bei IDA
- es gibt IDA-spezifische magische Besonderheiten und Fertigkeiten, die standen bisher aber nur ganz klein unter ferner liefen im Kurzregelwerk. (z.B. Vorhersehung -> Prophezeiung/Epik)
- das Magiesystem ist mMn das "Highlight" der Regeln - und basiert auf dem "Rest", also ist auch der "Rest" nicht austauschbar. Das soll jetzt nicht trotzig klingen. ;D


Aber eine stärkere Verquickung mit der Welt würde die Regeln sicher noch besser machen ... Denke momentan viel drüber nach, was da noch geht, ohne die bereits etwas bewährte "Basis" aufzugeben. ;)

P.S.: Trefferpunkt-Diskussion? (s.o., Durchhaltevermögen) 8) Bei IDA geht es darum, dass ein "Weichei" beim Anblick des eigenen Blutes vielleicht schon umfällt, wo ein harter Krieger viel mehr Wunden einstecken kann. Der liegt dann auch wochen- oder monatelang flach, wo das Weichei schnell wieder munter ist.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 26.08.2007 | 11:27
Du sagst: "In meinem Rollenspiel geht es um Epik!" Aber du lagerst die Epik in ein Quellenbuch aus?! Du kannst alles im Grundregelwerk weglassen, Weltbeschreibung, Prosa, was auch immer. Aber nicht diese ominöse Epik, wenn das der Kern deines Rollenspiels ist.

Nee, kein Quellenbuch, ein 2teiliges Grundregelbuch. ;) Im Ernst, vom Magiekram z.B. ist schon mehr fertig als vom Rest. Das wird ziemlich gleichzeitig verfügbar sein, zumindest meinerseits als Plaintext. Die Aufteilung in ein dickes oder 2 nicht so dicke Bücher hängt letztlich davon ab, wie sich die Druckkosten rechnen, und ob wir noch Feedback kriegen, dass Leute auch ein weltliches Buch allein nehmen würden (übrigens mit vereinfachten Magieregeln!!), anstatt die Vollbedienung mitzukaufen, die sie gar nicht wollen.
edit: Außerdem können mit 2 Teilen 2 Leute gleichzeitig mal was nachblättern. Schwacher Punkt, aber nicht nix. ;)
Dass es in den "Prioritäten" Epik vs. Mythisch allgemein momentan noch keine glasklare Linie gibt, damit hast Du allerdings Recht ... siehe unten:

Genauso frage ich mich: Wenn Epik der Kern des Rollenspiels ist, wieso soll ich dann Charaktere spielen, die nichts damit zu tun haben? Dann fang ich doch am besten gleich mit epischen Charakteren kann und überspring das Vorgeplänkel.

*grins* Das wird auf jeden Fall möglich sein, sobald ich das Material geschrieben habe ... Leider hab ich jahrelang nur gespielt und nix aufgeschrieben. Außerdem hab ich die Erfahrung gemacht, dass es viel mehr Spaß macht, wenn man langsam in den Epikkram reinrutscht und es eben nicht gleich spielt. Die Entwicklung der SC von Luschen zu Helden ist ja gerad das Schöne! *Darum* geht es, wenn ich "Epik" meine, sozusagen.
Daher und wg. des Schreibaufwandes zäume ich das Pferd halt von der nicht-epischen Seite auf (die Basis) und stelle Epik als wichtigen Ausblick dazu; bis man sich die nötigen SC erspielt hat, bin ich fertig mit Aufschreiben. ;) Aber dies kommuniziert das PDF im Moment praktisch nicht, das werd ich definitiv noch mit einem klaren, roten Faden versehen, "Wie spiele ich IDA". ;)
Epische Abenteuer werd ich (ggf. als PDF) halt so schnell wie möglich raushauen, aber alles auf einmal herzaubern geht ja nicht. Irgendwo muss ich anfangen. ;)

Ich würde nebenbei auch die Magie nicht auslagern. Magie ist eines der gängigen Attribute für Fantasy (Kewl Powerz!) und Magieregeln funktionieren genau anders herum als andere "physikalische" Regeln. Normalerweise abstrahiert eine "physikalische" Regel Konzepte, die für uns an Hand unserer Realität nachvollziehbar sind. Magieregeln dagegen definieren Bereiche neu, die es so nicht gibt. Im schlimmsten Fall wird deine Welt ohne Magiekapitel unspielbar, weil keiner weiß, wie das nun funktionieren soll.

siehe oben, außerdem: Es gibt ja eine vereinfachte Magiefassung schon im Kurzregelwerk.
Es ist echt die Frage, will ich als Nicht-Magier (die gibt es ja auch) dann immer einen Megawälzer von 300 Seiten mitschlüren. Daher die Überlegung, in Weltlich und Mythisch/Magisch/Episch zu splitten, einfach weil's auch von den erwarteten Seitenzahlen her etwa passen würde (200/100 Seiten). Glasklar, dass man ein Regelwerk nicht ohne Magie stehenlassen kann!!! Würd mir im Traum nicht einfallen! ;) Und evtl. doch nur 1 dickes Buch zu machen, ist ja noch nicht vom Tisch btw. Da sammel ich ja hier und auf Cons derzeit Feedback. ;)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Pyromancer am 26.08.2007 | 12:45
Zitat
Die Entwicklung der SC von Luschen zu Helden ist ja gerad das Schöne! *Darum* geht es, wenn ich "Epik" meine, sozusagen.

Also ist deine "Epik" nichts anderes als eine bedeutungslose Worthülse für das Standard-"Vom Bauernlümmel zum Halbgott"-RPG-Klischee? Schade.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Skyrock am 26.08.2007 | 15:50
Naja, das Grundregelwerk von IDA (evtl. 2teilig wg. handlicher) wird eher bei 300 liegen, aber da ist dann viel Hintergrundkram und Prosa drin. Reiner Regeltext wird die 100-150 Seiten inkl. Magie aber wohl nicht überschreiten.
Da frage ich mich wieder einmal: Warum muss gerade die "Rules-light"-Fraktion stets Bücher mit Fluff und Settingdetails auf Totschläger mit 300+ Seiten aufblasen?
Ich wette dass da eine Menge Fett drinsteckt das man ohne spürbare Verluste ablassen könnte. Ich weiß dass es hart ist mit der Machete durch die eigenen nächtelang getippten Texten zu gehen, ich weiß dass die meisten Rollenspielautoren dazu unfähig und/oder unwilllens sind, und ich weiß dass der Großteil der Macher freier deutschsprachiger Rollenspiele dazu neigt, aber es ist etwas was 95% aller Rollenspiele verbessern würde.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 26.08.2007 | 16:15
@Tobias D.:

Nä! :D Das hätt ich ja nicht jahrelang ausgehalten (s.o.). ;) Es gibt neben einigen Einzelbaustellen (siehe jeweilige Völker) mehrere große, übergreifende Bereiche:

- Die eingangs genannte Prophezeiung, die zT metaphorisch ist durch "Geschichte wiederholt sich ...", bei der einige Plots sich aber auch um Missbrauch, Verbreitung und "Gegenbewegungen" drehen.

- den scheinbar aussichtslosen Krieg gegen die Chimärier (Schlachten, Bündnisse etc.)

- und den Bereich des "Äußeren Volkes", der auch viele politische Komponenten hat und für den die Romane z.T. Quellenbände sein können. (Die Verbindung ist aber noch nicht detailliert ausgearbeitet.) Die drei Bereiche sind z.T. natürlich an ein paar Stellen verzahnt, aber man kann auch bei einem "Thema" bleiben. (Stilvolle Begriffe für Bereich, Thema etc. muss ich noch finden.)


Die Art, wie man vom Bauernlümmel zum Halbgott wird, ist zudem geprägt von den Regeleigenheiten (s.o.) und natürlich masiv von den Plot-Eigenheiten. Und ein bisschen von der Antike. Raum für Klischees ist da nicht sooo viel übrig mMn. (Aber ich lasse mir gern Gegenbeispiele nennen. ;) ) Außerdem werden die Spieler stets ermuntert, sich möglichst eigene Gedanken zu ihren SC zu machen. Wer das nicht macht, ist selbst Schuld. ;)
Schau Dir ggf. die ganze Prophezeiung an, als Download auf der HP (2 Seiten), da sollte man sehen, dass keine bekannten Klischees nachgekaut werden. Und was ich oben mit "metaphorisch" meinte ...
http://www.theb-nor.de/resources/Prophezeiung.pdf (http://www.theb-nor.de/resources/Prophezeiung.pdf)

Und nein, das "Äußere Volk" sind nicht einfach irgendwelche bösen Viecher. ;) Sie sind zwar Feinde der "Götter", aber je mehr man herausfindet, desto ... [SPOILER rausgeschnitten ;D] Auf jeden Fall ist es nicht schwarzweiß Gut gegen Böse; der Verlauf ist weitaus subtiler und differenzierter.


@Skyrock:

*grins* Naja, es ist viel Prosa und Weltbeschreibung, Plothooks, damit man was zum Spielen hat. Dazu ein paar optionale Regeln, von denen das Feedback auf Cons (oder im GroFaFo? ;D) noch zeigen wird, ob man die braucht. Das sind aber nicht viele Seiten.
Ansonsten hab ich das Glück, dass mein Romanverleger auch Rollenspieler ist, aber knallhart alles wegstreicht, was man nicht braucht. Ich glaub, er hat da dieselbe Einstellung wie Du. Einige Problemchen, die dieser Thread aufgeworfen hat, lagen ja gerade daran, dass ich zuviel weggelassen hab - und denn noch an den falschen Stellen. ::)

Was hast Du gegen light-Regelwerke? Ist doch eine prima Testmöglichkeit, um auf Cons zB schon mal loszulegen?! Damit das Grundregelwerk dann nicht ein Wälzer voll mit noch nicht ausgereiftem Text wird. ;) Das Kurzregelwerk ist überschaubar, ich kann es jetzt noch recht schnell überarbeiten, und dabei muss das Layout noch nicht perfekt sein. Hier in diesem Thread stellen sich ja ein paar Weichen, *bevor* 300 Seiten professionell gelayoutet sind. Das ist nämlich sch...teuer und/oder zeitaufwändig. :-\
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Pyromancer am 26.08.2007 | 16:44
@Tobias D.:

Nä! :D Das hätt ich ja nicht jahrelang ausgehalten (s.o.). ;) Es gibt neben einigen Einzelbaustellen (siehe jeweilige Völker) mehrere große, übergreifende Bereiche:

- Die eingangs genannte Prophezeiung, die zT metaphorisch ist durch "Geschichte wiederholt sich ...", bei der einige Plots sich aber auch um Missbrauch, Verbreitung und "Gegenbewegungen" drehen.

- den scheinbar aussichtslosen Krieg gegen die Chimärier (Schlachten, Bündnisse etc.)

- und den Bereich des "Äußeren Volkes", der auch viele politische Komponenten hat und für den die Romane z.T. Quellenbände sein können. (Die Verbindung ist aber noch nicht detailliert ausgearbeitet.) Die drei Bereiche sind z.T. natürlich an ein paar Stellen verzahnt, aber man kann auch bei einem "Thema" bleiben. (Stilvolle Begriffe für Bereich, Thema etc. muss ich noch finden.)

Aber das ist doch alles reiner Fluff, oder?

Zitat
Die Art, wie man vom Bauernlümmel zum Halbgott wird, ist zudem geprägt von den Regeleigenheiten (s.o.)

Kannst du vielleicht ein bisschen erklären, wie dieser Prozess auf das Ziel "Epik" hinarbeitet?

Zitat
Außerdem werden die Spieler stets ermuntert, sich möglichst eigene Gedanken zu ihren SC zu machen. Wer das nicht macht, ist selbst Schuld. ;)

Wie schlägt sich das in den Regeln nieder?

Zitat
Schau Dir ggf. die ganze Prophezeiung an, als Download auf der HP (2 Seiten), da sollte man sehen, dass keine bekannten Klischees nachgekaut werden.

Wuss?
Hybris; Warnung der Götter in Form von Plagen; Dämonenheere; Champions der guten Götter, die den Untergang abwenden; und eine Prophezeiung, dass die Gefahr noch nicht endgültig gebannt ist.
Das ist klassisch, das ist schätzungsweise mindestens 4000 Jahre alt, und das ist gut!
Innovativ und klischeefrei ist es aber sicherlich nicht.

Zitat
Einige Problemchen, die dieser Thread aufgeworfen hat, lagen ja gerade daran, dass ich zuviel weggelassen hab - und denn noch an den falschen Stellen. ::)

Eine Sache ist nicht dann perfekt, wenn man nichts mehr hinzufügen kann. Sie ist perfekt, wenn man nichts mehr wegnehmen kann.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Skyrock am 26.08.2007 | 16:52
Epik heißt bei diesem Spiel also "Unsere SCs existieren neben den Hotspots und dürfen dem Roman-Metaplot zugucken und für die wichtigen NSCs Wassereimer tragen"? Verstehe ich das richtig?

*grins* Naja, es ist viel Prosa und Weltbeschreibung, Plothooks, damit man was zum Spielen hat.
Eben das ist es - Prosa ist nie vital, und was Weltbeschreibung angeht schafft es z.B. Mazes&Minotaurs 4 Seiten (inkl. Götterwelt), Midgard v3 auf 8 Seiten (inkl. Götterwelt) und das von mir als Obergrenze betrachtete CP2020 immerhin noch auf gut 60 Seiten (inklusive Einstiegsabenteuer, Timeline, Ingame-Medienberichten und Zufallsbegegnungstabelle für die Kernstadt Night City), ohne dass ich bei einem dieser Spiele sagen würde dass essentielle Settinginformationen fehlen.
Ich weiß nicht wie man auf 150 Seiten kommen kann ohne Quark breit zu treten oder den Leser mit so essentiellen Informationen wie Abhandlungen zur Küche auf der Sternentropen-Inselgruppe oder der Schlacht von Nieder-Goblinheim vor 450 Jahren zu "beglücken".

Was hast Du gegen light-Regelwerke?
Nichts. Ich kenne sogar etliche Systeme die in der Light-Version besser sind als in der Vollversion (z.B. TRoS).

Ansonsten schließe ich mich Tobias D. an was weglassen und hinzufügen angeht.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.08.2007 | 18:22

Die Art, wie man vom Bauernlümmel zum Halbgott wird, ist zudem geprägt von den Regeleigenheiten (s.o.) und natürlich masiv von den Plot-Eigenheiten. Und ein bisschen von der Antike. Raum für Klischees ist da nicht sooo viel übrig mMn. (Aber ich lasse mir gern Gegenbeispiele nennen. ;) )
Was hat das mit Epik zu tun?
Was ist mit der Veränderung/Rettung der Welt, dem trojanischen Krieg, dem Weg nach Mordor, dem Zeweikampf mit nem Gott oder 4, dem Töten bezwingen von Schattenwacht oder dem errichten eines neuen Reiches/Philosphie ?


Zitat
Außerdem werden die Spieler stets ermuntert, sich möglichst eigene Gedanken zu ihren SC zu machen. Wer das nicht macht, ist selbst Schuld. ;)
Könntest du bitte auf hohle Belehrungen zu gutem Rollenspiel a la DSA verzichten.

Was zeichnet IDA aus, was ist daran Antik, warum nicht Gloratha oder Tekumel?

Gemmel benutzte ähnliches.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 26.08.2007 | 20:19
Aber das ist doch alles reiner Fluff, oder?

Was genau meinst Du damit? Zum Regelgerüst steht weiter oben echt alles, was gerad "verfügbar" ist.

Kannst du vielleicht ein bisschen erklären, wie dieser Prozess auf das Ziel "Epik" hinarbeitet?

Nun, ich finde es zu kitschig, wenn ein Bauernlümmel die Welt rettet. ;)
Beispiel: In einer bereits gespielten, noch nicht vertippten Kampagne ging es um eine wichtige Stadt, vor der die Chimärier stehen. Sie führen aber nicht den entscheidenden Schlag, keiner weiß wieso. Die SC kamen dem Rätsel auf die Spur - und waren sowohl als Spieler wie auch als SC ziemlich überfordert. Nachdem sie sich dann erst mit kleineren Plots warmgespielt hatten (um IDA an sich kennenzulernen!) ging das dann schon sehr viel besser. Ihre SC waren im Prinzip immer noch zu unwichtig, um glaubwürdig eine ganze Stadt zu vertreten/zu retten, aber sowas kann man ja hindrehen ...

Es gibt nochmal zwei erwähnenswerte Unterteilungen: Manche Epik-Infos zum Hintergrund sind "abhängig" von dem Material, das ich zB per PDF oder Forum raushaue. Es gibt aber auch genug unabhängige Plothooks, selbst im Kurzregelwerk schon, die man auch "episch" spielen kann.
Momentan denke ich durchaus drüber nach, weil das so wichtig ist, im Kurzregelwerk schon die Möglichkeit zu erklären, sofort episch zu spielen, wie auch von 1of3 schon angeregt.

IDA hat aber unabhängig von Epik eben noch mehr zu bieten, gleichwertig damit. Mein Kommentar, dass IDA "darauf hinausläuft" (s. weiter oben im Thread) sollte man nicht auf die Goldwaage legen. Das ist mein persönlicher Lieblingsgeschmack für *meine* Runde(n), aber keine Spiel-Einbahnstraße. Ich hatte auch sehr schöne "lowfantasy"-Runden mit IDA.
Für die Romane ist ebenfalls geplant, in derselben Welt sowohl epische als auch "bodenständige" Teile zu veröffentlichen.

Wie schlägt sich das in den Regeln nieder?

Dazu ist mMn alles weiter oben im Thread schon gesagt, ggf. musst Du Deine Frage konkreter stellen.
(ZT gerade erst hier im Thread angeregt, zT gibt es epische Fertigkeiten und "magische" Besonderheiten)

(Prophezeiung) Hybris; Warnung der Götter in Form von Plagen; Dämonenheere; Champions der guten Götter, die den Untergang abwenden; und eine Prophezeiung, dass die Gefahr noch nicht endgültig gebannt ist.
Das ist klassisch, das ist schätzungsweise mindestens 4000 Jahre alt, und das ist gut!
Innovativ und klischeefrei ist es aber sicherlich nicht.

Nee, ganz frei nicht, aber ich denke da auch nicht schwarzweiß. "Höher schneller weiter" ist außerdem nicht mein Motto. Ich mag Klassik im Prinzip erstmal sehr. ;D Klar merkt man das am System. Ob, bzw. wie IDA dennoch seine Existenzberechtigung hat, dazu wieder siehe weiter oben im Thread.
Und wenn Du auch meinst, die Prophezeiung sei prinzipiell gut, kann IDA so falsch unterm Strich ja nicht sein. ;D
Ich will eigentich die ganze Zeit nur drauf hinaus, dass IDA eben flexibel ist. Man KANN sofort episch spielen (nur gibt es noch keine Tipps dazu im light, ich arbeite dran!), man KANN es auch lassen, es bleibt "mythisches Rollenspiel". Man KANN auf "offizielles" Material von mir warten, man KANN aber auch in einem gänzlich unberührten Fleckchen der Welt spielen, weil man das Flair an sich (oder bald die Romane) mag, aber nicht abhängig sein will.

Eine Sache ist nicht dann perfekt, wenn man nichts mehr hinzufügen kann. Sie ist perfekt, wenn man nichts mehr wegnehmen kann.

Das ist n guter Satz. :) Den werd ich beherzigen beim Überarbeiten.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 26.08.2007 | 20:32
Epik heißt bei diesem Spiel also "Unsere SCs existieren neben den Hotspots und dürfen dem Roman-Metaplot zugucken und für die wichtigen NSCs Wassereimer tragen"? Verstehe ich das richtig?

Nee. ;) Siehe oben. Ok, wer's mag, KANN auch das machen. ;D Es ist eben flexibel ganz nach Geschmack. Man kann auch gleich Übercharaktere bauen, erhöht man einfach die Startpunkte. Aber *ich persönlich* fände das langweiliger, als die SC wachsen zu sehen. Mehr wollte ich nicht gesagt haben. Das Kurzregelwerk wird diese bereits praktizierte Flexibilität wie gesagt bald wesentlich besser kommunizieren.

Eben das ist es - Prosa ist nie vital, und was Weltbeschreibung angeht schafft es z.B. Mazes&Minotaurs 4 Seiten (inkl. Götterwelt), Midgard v3 auf 8 Seiten (inkl. Götterwelt) und das von mir als Obergrenze betrachtete CP2020 immerhin noch auf gut 60 Seiten (inklusive Einstiegsabenteuer, Timeline, Ingame-Medienberichten und Zufallsbegegnungstabelle für die Kernstadt Night City), ohne dass ich bei einem dieser Spiele sagen würde dass essentielle Settinginformationen fehlen.
Ich weiß nicht wie man auf 150 Seiten kommen kann ohne Quark breit zu treten oder den Leser mit so essentiellen Informationen wie Abhandlungen zur Küche auf der Sternentropen-Inselgruppe oder der Schlacht von Nieder-Goblinheim vor 450 Jahren zu "beglücken".
Nichts. Ich kenne sogar etliche Systeme die in der Light-Version besser sind als in der Vollversion (z.B. TRoS).

Da sind die Geschmäcker und persönlichen Bedürfnisse an ein Regelwerk eben total unterschiedlich! Du kommst mit wenig aus (und weniger ist sicher manchmal mehr), aber andere Spieler haben sich ausdrücklich ausführliche Völkerbeschreibungen gewünscht. Nein, nicht von Niedergoblinheim, schon in Form verwertbarer Plothooks, NSC etc. Aber genau für diese Diskrepanz mache ich ja ein light mit nur derzeit 44 Seiten. Sobald die in diesem Thread genannten Aspekte eingeackert sind, würde Dir das dann ja reichen, und es ist noch nicht mal Deine persönliche 60-Seiten-Schmerzgrenze. ;)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 26.08.2007 | 20:56
Was hat das mit Epik zu tun?
Was ist mit der Veränderung/Rettung der Welt, dem trojanischen Krieg, dem Weg nach Mordor, dem Zeweikampf mit nem Gott oder 4, dem Töten bezwingen von Schattenwacht oder dem errichten eines neuen Reiches/Philosphie ?

Seite 4/5 im Kurzregelwerk. ;)

Die Chimärier erobern die Welt Schritt für Schritt. Da sie die Lehre der Prophezeiung nie angenommen haben, konnten sie sich entscheidende Wissensvorteile aneignen, von ihrer körperlichen Überlegenheit ganz zu schweigen. Diese Weltmacht aufzuhalten (zB durch Bündnispolitik), ist mMn ein epischer Plot.

Das falsche Verständnis der Prophezeiung in der Welt zu bereinigen, ist eine vielleicht noch schwerere weil viel subtilere Herausforderung. Vor allem für SC, die selbst davon indoktriniert sind ... Da sind wir wieder bei dem Punkt, dass ein langsames Entwickeln vllt spannender ist, als gleich Überhelden zu bauen. Und mit den üblichen Klischees hat es in dieser Form auch nicht mehr viel zu tun mMn.

Könntest du bitte auf hohle Belehrungen zu gutem Rollenspiel a la DSA verzichten.

Sry, das war keine Belehrung sondern Ironie (weiter oben im Thread klang das Thema schon mal an). ;) Und wie weiter oben im Thread zu finden, liegt mir Derlei auch generell fern.

Was zeichnet IDA aus, was ist daran Antik, warum nicht Gloratha oder Tekumel?

Was IDA grundsätzlich auszeichnet, steht am Anfang des Threads ausführlich. Oder hast Du konkretere Fragen dazu, dann her damit. ;)

Was daran Antik ist:

- der Entwicklungsstand (ca. 300 v. Chr.)

- Ich benutze "Antik" nicht als historisch authentischen Begriff, sondern um das Rampenlicht stärker auf die SC und/oder die Handlung zu lenken. Denn durch die fehlende Infrastruktur im Vgl. zu vielen mittelalterlichen Settings ist IDA weniger "bunt", ohne gleich "LowFantasy" zu sein. Mehr dazu siehe Seite 4/5 im Kurzregelwerk

- Es gibt keine großen Reiche mit Ausnahme von "Kýnworok" (Chimärier), nur Stadtstaaten. Jaaaa, ich weiß, die Antike konnte auch ganz anders. :D Ich hab halt ein karges Setting gewollt. Wers etwas bunter mag und dennoch das IDA-Flair behalten möchte, für gelegentliches Abwechseln, kann sich ja sein eigenes Fleckchen machen. Oder einen der entsprechenden Plothooks aufgreifen. ;)
(Zur hier wieder gemeinten Flexibilität von IDA müsste alles geschrieben sein?)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Haukrinn am 26.08.2007 | 21:04
Also wenn ich ehrlich bin, das Gefühl wächst immer weiter in mir, dass Du mit Deinem Spiel keinen Blumentopf gewinnen wirst. Das Setting bietet nichts (all das, was Du zu Beginn des Threads genannt hast, gab's schon tausend mal, auch wenn Du selbst vielleicht noch nicht darüber gestolpert bist), das System bietet nichts (denn es leistet nicht das, was es soll. Wenn ich mich für Dein Setting interessieren würde, könnte ich gleich D&D benutzen und die Rassen anpassen. Das ist wesentlich besser durchdesignt), und wenn Du daran nichts änderst, bleibst Du darauf sitzen. Ist nicht böse gemeint, aber darüber solltest Du einfach mal nachdenken, und vielleicht lieber die überschüssige Energie in Deine Romane anstatt in eine Rollenspieltotgeburt stecken.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 26.08.2007 | 21:27
und wenn Du daran nichts änderst

Mach ich doch. ;) Damit es keine Totgeburt wird, stell ich es doch hier vor. :) Damit ich gnadenloses, detailliertes Feedback kriege. (Obwohl der letzte Post klar übertreibt! ;)) Bevor Du voreilig wirst, warte erstmal die Überarbeitung anhand des Feedbacks in diesem Thread ab. Das kann jetzt schon die ein oder andere Woche dauern, aber so lange wollt ich weitere Poster halt nicht warten lassen. (Sodass ich für weitere Antworten immer noch "den alten Stand" verwenden musste.)

Ich denke, die "Kommunikation" des light geradezubiegen und einen stringenten roten Faden hinzubekommen, wird sehr viel helfen. Es gab hier im Thread nun einige inhaltliche Missverständnisse, sodass alles etwas konfus aussieht. :D Aber das kann ich vllt besser überblicken wie "Außenstehende", dass dies ein reines Kommunikationsproblem ist. ;)

Also, ich hab eher ein gutes Gefühl. ;)
(edit: Was u.a. daran liegt, dass ich auch schon viel gutes Feedback bekam - wenn ich direkt loslegen konnte. ;D)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Haukrinn am 26.08.2007 | 22:41
 :d
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: ragnar am 26.08.2007 | 22:48
Ich finde das Regelwerk ganz OK (und die detailverliebte Einkaufsliste bekommt einen Nostalgie-Bonuspunkt) aber mit Epik haben die Regeln nichts zu tun. Auch wenn das schon von anderen Kritikern erwähnt wurde, glaube ich das es gibt hier ein gewisses Verständnissproblem gibt: Worauf die anderen vielleicht hinaus wollen, aber dem Autoren nicht zu sagen wagen...

Die Chimärier erobern die Welt Schritt für Schritt. Da sie die Lehre der Prophezeiung nie angenommen haben, konnten sie sich entscheidende Wissensvorteile aneignen, von ihrer körperlichen Überlegenheit ganz zu schweigen. Diese Weltmacht aufzuhalten (zB durch Bündnispolitik), ist mMn ein epischer Plot.
Klar liegt da ein epischer Plot vor, aber ich glaube worum es vielen hier geht, ist die Frage, wie das ganze von den Spielern zu Be-Spielen ist.

Mal nüchtern nachgefragt: Wie können die Spieler darauf hinarbeiten mehrere Stadtstaaten unter einen Hut zu bekommen? Wie können die Spieler abschätzen wann "ihr" Städtebündnis stark genug ist, den Horden der Chimären zu trotzen oder gar zu schädigen? Wie können die Spieler "ihre" Völker dazu brigen moderner/Schlagkräftiger zu werden?

Heroquest (das mit Glorantha, nicht das Brettspiel von MB) oder Reign liefern Regeln wie man Gruppen oder auch ein ganzes Volk "bewerten" und beeinflussen kann(ersteres ist dabei eher Mythisch, Reign eher Politisch). Bei dem was wir von IDA bisher kennen sieht das nunmal so aus, das auf dieser Ebene jenseits von SL-entscheid/Autorvorgabe gar nichts geht (und das SL-willkür ebenso wie Autorenvorgaben unbekannt sind).

Das einzige was im Regelwerk bisher recht greifbar geregelt ist, ist der Kampf auf Scharmützelebene und das hilft den Spielern nicht im geringsten irgendeine der Antworten auf obige Fragen zu erahnen oder das Geschehen "verdient" zu beinflussen. So läuft das ganze entweder darauf hinaus das die Spieler eine vom SL/Autor erstellte "ToDo-Liste" abarbeiten oder "im Trüben fischen"/"es dem SL recht machen" müssen.

(falls man nicht weis was damit gemeint ist:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
)

Gegen eine "ToDo-Liste" habe ich ja nicht so viel einzuwenden (wenn mir das Spiel genug Anhaltspunkte gibt sie selbst zu erstellen (oder zu verändern falls schon vorgegeben)), aber die Spieler im Trüben fischen lassen zu müssen (weil ich als SL auch keinen Plan habe) hasse ich wie die Pest und mit den bisherigen Informationen muss ich das wohl oder übel tun.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Pyromancer am 26.08.2007 | 23:20
Klar liegt da ein epischer Plot vor, aber ich glaube worum es vielen hier geht, ist die Frage, wie das ganze von den Spielern zu Be-Spielen ist.

Mal nüchtern nachgefragt: Wie können die Spieler darauf hinarbeiten mehrere Stadtstaaten unter einen Hut zu bekommen? Wie können die Spieler abschätzen wann "ihr" Städtebündnis stark genug ist, den Horden der Chimären zu trotzen oder gar zu schädigen? Wie können die Spieler "ihre" Völker dazu brigen moderner/Schlagkräftiger zu werden?

Genau das ist auch meine Frage!
Und wie lange muss ich so durchschnittlich spielen, bis mein Standard-Anfangscharakter auf diesen epischen Ebenen etwas bewirken kann?

Was mich auch stört sind so Sachen wie (Vorsicht: Extreme Übertreibung!)

Autor: "Und dann ist da noch diese Epik. Richtig toll, weltverändernde Plots usw."
Kritiker: "Und da hab ich als Spieler Einfluß drauf?"
Autor: "Natürlich nicht! Aber du könntest ja am System drehen, die Regeln verbiegen, mehr Startpunkte verbauen, und überhaupt, die Regeln sind ja auch nicht so wichtig."

Autor: "Und schaut euch mal diese tollen Prophezeiungen an, die sind absolut klischeefrei!"
Kritiker: "Na ja, ich seh hier Klischee 1, 2, 3, 4, ..."
Autor: "Stimmt. Aber das mit dem klischeefrei ist ja auch nicht so wichtig."

WTF?

Ich seh bei IDA mittlerweile vor allem eines: Etikettenschwindel.
Das macht dein System nicht schlecht. Nur wenn ich eine Flasche kaufe, auf der Apfelsaft steht, und da ist dann Cola drin, dann bin ich erst mal sauer. Auch wenn ich normalerweise nichts gegen Cola habe.
Also: Warum schreibst du nicht gleich Cola drauf?
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 27.08.2007 | 11:11
Klar liegt da ein epischer Plot vor, aber ich glaube worum es vielen hier geht, ist die Frage, wie das ganze von den Spielern zu Be-Spielen ist.

Ja, die Frage kam von 1of3 schon zu Anfang des Threads. Ich hab das jetzt vllt 2 Jahre so gespielt (also etwa die halbe Existenz des Spiels), quasi der Nase nach - und nix aufgeschrieben. Um vom Einzelfall zum generellen Be-Spielen zu kommen, muss ich jetzt offenbar weitaus akribischer am Text arbeiten, als ich dachte. Habe das unterschätzt. Darum kann ich jetzt auch kein Patentrezept posten, das sofort gut klingt. (s.o.: bisherige Antworten "nach dem alten Stand".) Und um weiteren "Brei" oder "Etikettenschwindel" zu vermeiden ;) mach ich jetzt hier auch keinen weiteren improvisierten Versuch. Dafür gibt's in 1-2 Wochen halt ein komplett neues PDF, das die Frage exakt und lückenlos beantwortet.

Nur so viel:  Es wird eher um ToDo's als um Massenschlachten gehen, um das Spotlight stark bei den SC zu behalten. Die Anhaltspunkte wird es geben - wie viele davon ins Kurzregelwerk passen mal sehen. Die Plothooks dort (Anhang 3) waren bisher gerade generisch, im Prinzip war das genau falschrum gedacht. (Ist ja so: IDA ist etwa 4 Jahre alt, das Kurzregelwerk speziell aber erst ein paar Wochen. Da die Abenteuer gespielt wurden, bloß nicht aufgeschrieben, ist das zT einfach eine Frage des sich-an-alles-erinnerns ...)

edit: Auch waren die Plothooks bisher nicht sehr ergiebig; um länger unabhängig spielen zu können, werd ich die für den SL aufpumpen und mit konkreten Informationen ausstatten.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 27.08.2007 | 11:24
Und wie lange muss ich so durchschnittlich spielen, bis mein Standard-Anfangscharakter auf diesen epischen Ebenen etwas bewirken kann?

Dazu mach ich wie versprochen "Richtlinien" für den SL (mal sehen, wie ich das nenne).
ZT ist es ja einfach Geschmack, ab wann die Spieler ihre Gruppe für würdig befinden (wann die Geschichte gut klingt). ZT kann der SL mehr Punkte raushauen, wenn er schneller erfahrene SC haben möchte. ZT kann man gleich erfahrene SC mit mehr Startpunkten bauen. (Obgleich ich *persönlich* das langweiliger fände.) Aber Du hast recht, davon steht nix im PDF, *das* war der Haken, abgesehen von besser sortierten, ergiebigeren Plothooks mit mehr Infos, was für wen wo wie ...
Oder hast Du exakte Zeitangaben gemeint? Naja, mein schnellster Epik-Einstieg war 3 Abende (das war aber grenzwertig). Mein längster ging über mehrere Monate, sehr subtil und vorsichtig. Das war cool. :)

Deinen übertriebenen Dialog fand ich witzig und nicht unzutreffend, ich bin ja durchaus nicht Feedback-resistent. ;) Wie geschrieben: Der stringente rote Faden fehlt noch, habe zu sehr der Nase nach gespielt - das rächt sich jetzt ein bisschen für die Außen-Kommunikation. Ich hab das ja wirklich alles mal gespielt, was ich angedeutet habe. Und nix davon ist allein *das* Ding an IDA. Das kam zT einfach durch die lange Zeit (4 Jahre), da will man halt nicht immer dasselbe machen. Jetzt muss diese Flexibilität, gleichzeitig mit einem roten Faden, eben noch *richtig* von mir kommuniziert werden und auch exakter von den Regeln getragen werden. Damit dann in Zukunft gleich erkennbar ist, dass es Mezzomix und nicht Cola oder Apfelsaft ist. ;)

edit: Klischees in der Prophezeiung: Klischees sind doch nicht automatisch was Schlechtes. Selbst wenn man ganz ohne auskäme - sollte man das? ;) (Dazu gibt's im GroFaFo ja genug Threads, auch im Hinblick auf die durchschnittliche Spieldauer von zu abgespacten Konzepten.) Und "Wissen ist böse" als Priesterlehre aus der Prophezeiung zu machen, ist so wenig ein Klischee, wie der Spieler-Konflikt, damit ständig umgehen und sich vllt freimachen zu müssen.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Falcon am 27.08.2007 | 12:43
Berengor schrieb:
Zitat
Aber genau für diese Diskrepanz mache ich ja ein light mit nur derzeit 44 Seiten. Sobald die in diesem Thread genannten Aspekte eingeackert sind, würde Dir das dann ja reichen, und es ist noch nicht mal Deine persönliche 60-Seiten-Schmerzgrenze. Wink
Dazu muss man freilich das Regelwerk gelesen haben ;)
Kann ich den Kritikern nur empfehlen, das merkt man nämlich teilweise an der Fragestellung und daran, daß sich die Kritiken im Kreis drehen.

Hintergrundbeschreibungen finde ich auch nur so lange wichtig, so lange die ein Motor für Abenteuer sind.
schlechtes Beispiel: DSA. abertausende (nicht übertrieben) Seiten von Quatsch den keinen Interessiert (stimmt leider nicht ganz) und sich nicht für Konflikte eignet.
gutes Beispiel: Das D&D forgotten realms Weltbuch. relativ viele Seiten aber in jedem zweiten Satz wird etwas erwähnt das man direkt als Abenteuer verwursten kann, aus manchen Erwähnungen kann man ganze Kampagnen schmieden. Man wird vor Ideen sozusagen überschwemmt.

Das du Hintergrund nicht als Selbstzweck (kein Schwein interessiert sich für den tausendsten Götterkrieg) sonder für Abenteueraufhänger verwenden willst, finde ich gut.



was Epik angeht: dazu gehört imho nicht nur die Größenkategorie eines Plots sondern wirklich die Möglichkeit etwas in einer Welt zu verändern. Anderen NSCs zugucken ist zwar für SIE episch aber es geht ja um die Spieler. Man sollte die SCs schon direkt einbinden. Vom Hintergrund her scheint das ja möglich. Ich als Regelfetischist fände natürlich auch eine Systemintegration cool (sowas wie EPIK Points, die man ansammelt um Aufmerksamkeit mächtiger Personen/Entitäten auf sich zu ziehen, ähnlich dem Legendenstatus von ED, das auch recht episch sein kann).

die einfachste Art und weise ein Thema in ein System zu bringen ist über Belohnungen, ganz nach dem Hundekuchen Prinzip. Je direkter (z.b. direkt in die Hand gedrückte Ressourcen) die Belohnung umso besser. Den Sammlertrieb anzuregen ist auch ein gutes Mittel. Oder die Quantizifierung (in Reign erhalten Organisationen... wie z.b. Stadtstaaten, Charakterwerte).
Ein freies System zu basteln mit der Aussage, atmosphärisch dichte Stories und viel Intime Spiel durch wenig Regeln wird eure Belohnung sein wird ein System selten zum Freund des Spielers machen, man belohnt sich damit quasi nur selber und das ist wenig motivierend.
Zumindest gehen, im weitesten Sinne "moderne" Systeme so heran, das sind für mich die Früchte der RPG Theorie, denn so funktionieren alle anderen Spiele ja auch (nur nicht die alten klassischen Rollenspielsysteme, da waren die XP am Ende des Abenteuers das höchste der Gefühle) also ist es konsequent das zu übernehmen.

ich finde es dann auch nicht Schlimm Techniken, die sich bewährt haben einfach zu übernehmen (Belohnungssysteme, mit Aufhängern gespickte Hintergrundtexte usw.). Schliesslich könnte man sonst fast jedem Nachfolger Rollenspiel seit D&D
auch ankreiden das es Würfel benutzt, diese Nachäffer ;)

bei allem anderen behalte ich meine Meinung bei: Ich finde "flexibel" kein gutes adjektiv für ein System, so lange es nicht versucht ein Universalsystem zu sein. Und "Universalsettings" halte ich für Spielspasstöter. Ich muss wissen was ich zu tun habe und eine Motivation haben wenn ich irgendwo abgesetzt werden.
Man verliert den Fokus wenn ich mit dem GRW neben epischen Kampagnen auch noch Hartwurst und Hack'n Slay und und und spielen kann. Wie passt das alles in ein Buch?

gutes Beispiel aus dem PC: Gothic
schlechtes Beispiel aus dem PC: Morrowind
Da finde ich es auch nicht schlimm wenn ein System nur wenige Sachen unterstützt aber die wenigstens richtig.

Shadowrung4 oder D&D wären so erfolgreiche Spiele die mir einfallen wo jeder sofort weiss woran er ist und auch das kriegt was er möchte.

p.s.: Ich mag Klischees, weil das sowas wie eine universelle Sprache ist, in der es zu sehr wenigen Unstimmigkeiten in einer Runde kommt (wenn ich Action Movie sag, weiss jeder was er zu tun hat).
Ich bin daheim eher von "Realistisch-" "Konsistenz-" Spielern umgeben, da ist Unstimmigkeit quasi der Standardzustand und ein Spielervertrag lässt sich durch die Vielschichtigkeit der Ansichten quasi niemals vollenden.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 27.08.2007 | 13:30
Hintergrundbeschreibungen finde ich auch nur so lange wichtig, so lange die ein Motor für Abenteuer sind.

Japp, die Plothooks haben ja zB alle Seitenzahlen, wo sie im Kurzregelwerk zu finden sind ... Dass alle Texte zwischen den Zeilen den Sinn von Plothooks haben, wird sich auch im Grundregelwerk konsequent fortsetzen. (Danke an Scimi von der DORP ;D)

Epik: Ja, die SC können auf jeden Fall selbst richtig was reißen. Inwieweit ich die Systemintegration noch verstärke, mal sehen. (Ein bisschen gibt es ja, wie die Besonderheit Vorhersehung oder die epischen Fertigkeiten.) Zum Spielen war eine größere Systemintegration nicht nötig, und frei nach Tobias D., "es ist perfekt, wenn man nix mehr weglassen kann." ;)
Dass man da ein Belohnungssystem (über Weisheitspunkte hinaus) verketten könnte, ist aber eine interessante Idee ... *grübel* :) (Bezogen auf die Meta-Ebene statt der persönlichen Ebene allein, also für zB Städte bei der Bündnispolitik, oder Aufmerksamkeit von XY für die SC.)

edit: Oja, danke für die Anregung. :) Bastele gerade, parallel zu den Bonuswürfeln der seelisch-mythischen Aspekte, an einem Bonussystem für erreichte/überzeugte NSC, Städte, Stämme etc. Je größer der Erfolg, desto größer der erlangte Bonuswürfel. (Ein einzelner Hohepriester ist nett, eine ganze Stadt hinter sich zu haben, ist besser.) Der Würfel kann immer dann verwendet werden, wenn der Einfluss der überzeugten "Gruppe" auch relevant ist. Hab ich also Hohepriester XY auf meiner Seite, bin aber in einem anderen Stadtstaat, wo den keiner kennt, bringt das nix. "Richtlinien" und Details des Einsatzes dieser Regel folgen. ;D

ich finde es dann auch nicht Schlimm Techniken, die sich bewährt haben einfach zu übernehmen (Belohnungssysteme, mit Aufhängern gespickte Hintergrundtexte usw.). Schliesslich könnte man sonst fast jedem Nachfolger Rollenspiel seit D&D
auch ankreiden das es Würfel benutzt, diese Nachäffer ;)

:) Genau das meinte ich weiter oben damit, dass "Höher schneller weiter" eben nicht mein Motto ist. Innovation ist gut, richtig, wichtig etc., aber nicht auf Krampf.

bei allem anderen behalte ich meine Meinung bei: Ich finde "flexibel" kein gutes adjektiv für ein System, so lange es nicht versucht ein Universalsystem zu sein. Und "Universalsettings" halte ich für Spielspasstöter. Ich muss wissen was ich zu tun habe und eine Motivation haben wenn ich irgendwo abgesetzt werden.
Man verliert den Fokus wenn ich mit dem GRW neben epischen Kampagnen auch noch Hartwurst und Hack'n Slay und und und spielen kann. Wie passt das alles in ein Buch?

Du hast recht, das klang ja schon anfangs im Thread an: "Irgendwie sitzt IDA zwischen den Stühlen". Ich werde darum den roten Faden (und die Ploothooks) klar Richtung "Epik/Aufbau der SC zu Epik hin" spezialisieren. Die Flexibilität wird dann darin bestehen, dass eben nicht alle, sondern nur 4/5 der Plothooks episch sind. Dann sieht man als SL ja, dass man nicht immer dasselbe machen muss, wenn's mal eintönig wird. Und wenn ich die Flex. nicht als eigenen Punkt groß hervorhebe, denkt man auch nicht an Cola, wo's doch Mezzomix ist (s.o.). ;)
edit: "Mythisches RPG" bleibt dabei gleichzeitig das "Flair"; hat weniger mit konkreten Plots zu tun sondern parallel mit dem Drumherum, in dem die Plots spielen.

edit 2: Mein Kommentar weiter oben, erstmal "nicht episch" zu spielen, ist damit hinfällig. Alles, was ich dafür ändern muss, ist ja die Liste der Plothooks und eben die "Kommunikation" von "Wie spiele ich IDA". :) (Und ein erweitertes Belohnungssystem siehe oben!)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Falcon am 27.08.2007 | 13:57
Berengor schrieb:
Zitat
Zum Spielen war die Systemintegration nicht nötig, und frei nach Tobias D., "es ist perfekt, wenn man nix mehr weglassen kann." Wink
Ach, ich dachte immer das wäre nach Saint-Exupéry. Ich weiss nicht, ob das nicht ein wenig ZU frei interpretiert war. ;) Ob du das wirklich weglassen kannst, ist ja die Frage.
Für Spieler der Marke "wir brauchen keine Regeln fürs Rollenspiel" trifft das sicher zu, aber du möchtest ja ein Regelwerk schreiben.

bin gespannt auf die nächste Version.

Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 27.08.2007 | 14:04
*grins* @Tobias D.: Da hat Dich einer erwischt. :D

Ob man's weglassen kann/Regelwerk: Siehe grün geschriebener edit oben, erweitertes Belohnungssystem ging jetzt doch ganz einfach, zumindest vom Ansatz her. :)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.08.2007 | 22:06
Seite 4/5 im Kurzregelwerk. ;)
Ja, was steht da bezüglich meiner Frage?


Zitat
Diese Weltmacht aufzuhalten (zB durch Bündnispolitik), ist mMn ein epischer Plot.
Dazu ist die Infolage etwas dünn.

Zitat
Vor allem für SC, die selbst davon indoktriniert sind
Sind sie das, müssen sie das sein oder war das mal?
Zitat
... Da sind wir wieder bei dem Punkt, dass ein langsames Entwickeln vllt spannender ist, als gleich Überhelden zu bauen.
anders gesagt Epik fängt mit Stufe 21 an, die 20 Stufen vorher muss man sich weshalb hochspielen und fängt nicht bei 21 an?
Btw wer hat was von St 21 an, Tuck Underby, Frodo und Sam, Garion fingen als Bauernlümmel, Landedelleute episch an.
Nur zur Klarstellung pik setzt nicht unbedingt Power vorraus.

Zitat
Und mit den üblichen Klischees hat es in dieser Form auch nicht mehr viel zu tun mMn.
Worauf beziehst du dich?
Zitat

Sry, das war keine Belehrung sondern Ironie (weiter oben im Thread klang das Thema schon mal an). ;) Und wie weiter oben im Thread zu finden, liegt mir Derlei auch generell fern.

Zitat
Was IDA grundsätzlich auszeichnet, steht am Anfang des Threads ausführlich. Oder hast Du konkretere Fragen dazu, dann her damit. ;)
Die Frage wurde gestellt, mit Kenntnis des Posts, warum sollte Ich IDA spielen und nicht glorantha?



- der Entwicklungsstand (ca. 300 v. Chr.)

Zitat
- Ich benutze "Antik" nicht als historisch authentischen Begriff
,
As was dann, um postapaklyptisch mit extrem niedrigen Techlevel (2 oder 3)zu vermeiden. Antik ist Sumer, Assur


Zitat
sondern um das Rampenlicht stärker auf die SC und/oder die Handlung zu lenken.
Das hängt nicht von Antik ab, sondern vom Spielstil, episch hat das normalerweise zu gewährleisten.

Zitat
Denn durch die fehlende Infrastruktur im Vgl. zu vielen mittelalterlichen Settings ist IDA weniger "bunt", ohne gleich "LowFantasy" zu sein. Mehr dazu siehe Seite 4/5 im Kurzregelwerk
da könnte ich auch das dunkle  Zeitalter nehmen o.ä.

Zitat
. Jaaaa, ich weiß, die Antike konnte auch ganz anders. :D Ich hab halt ein karges Setting gewollt.
Nur Antik ist das nicht, sondern Lange Nacht, die Reste der Zivilisation, Arthur nicht Sargon, Theoderich nicht Menes

Zitat
Nur so viel:  Es wird eher um ToDo's als um Massenschlachten gehen, um das Spotlight stark bei den SC zu behalten.
Falsch, mach die Schlachtenregeln so, das die SC war eissen können, wie Iwein der alleien eine Festung hielt, Aragorn dem nur wenige auf den Pellennnor sich zu stellen wagten.

Generische Plothooks sind nicht gerade eeignet um die Spezialitäten rüberzubringen.
Zitat
Und "Wissen ist böse" als Priesterlehre aus der Prophezeiung zu machen
Coalition Rifts, Dark Fantasy, Cthulhu

Berserker ist für mich nicht notwendigerweise was episches, kann sein oder nicht.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 27.08.2007 | 22:46
Ok, ich fasse nochmal zusammen, was im zugegeben lang gewordenen Thread alles schon stand ...:

- Epik: Ja, ich baue einen stringenten roten Faden mit dafür maßgeschneiderten Plothooks, so dass man tatsächlich damit loslegen kann. Ja, dies wird zum klaren Schwerpunkt gemacht. Egal mit wieviel "Power". Ja, man kann auch sofort in "große" Belange geraten, nur ich persönlich baue es lieber langsam auf. Ja, aber beides ist möglich und wird in der bald folgenden Überarbeitung klar kommuniziert.

- Deine Frage zu Seite 4/5: Da steht, welche Metaplots es gibt, z.B. Chimärier (Verschwörung gegen die Götter durch Imperator Schattenwacht), Prophezeiung (inkl. konkreterer Plothooks), Äußeres Volk, Spieler-Ausblick (inkl. Deine Frage zur Indoktrination) und ein paar grobe Details zur Antike. Ja, die Info-Lage ist noch zu dünn, ja, ich arbeite gerade dran, die Auswahl für das Kurzregelwerk umzuschichten. Ja, es wird viel mehr konkretere Plothooks zur Epik geben, und wie ein SL sein eigenes Fleckchen in der Welt einrichten könnte. Nur das Bekämpfen von Schattenwacht wird etwas schwieriger (mal sehen!), ist nämlich zT schon für die Romane reserviert. ;)

- Sry, habe die Glorantha-HP nur überflogen. Es scheint mir aber viel "bunter" als IDA zu sein. Wär mir drastisch zu bunt, kein echtes Interesse, mich einzulesen. (Werd's trotzdem mal machen.) Scheint eher was für nach dem zehnten Bier zu sein, jedenfalls tritt es so auf der HP auf. Epik und bunt ist mal so gar nicht dasselbe mMn.

- Warum IDA: Mythisches Flair (mythisch-seelische Besonderheiten), das Magiesystem, die Völker und wie sie mit der Prophezeiung umgehen, bald die Romane, die Kampfdominanz, die konkreten epischen Themen (s.o.). Und demnächst die Systemintegration auch für die epische Meta-Ebene, also (soziale) Bonuswürfel für verbündete NSC, Städte etc. (s.o. grüner edit)

As was dann, um postapaklyptisch mit extrem niedrigen Techlevel (2 oder 3)zu vermeiden. Antik ist Sumer, Assur

Oder Kelten, Ägypter, Moses, Griechen, Römer, Germanen ... Wieso sollte Antike nur die frühen nahöstlichen Kulturen meinen?

Falsch, mach die Schlachtenregeln so, das die SC war eissen können, wie Iwein der alleien eine Festung hielt, Aragorn dem nur wenige auf den Pellennnor sich zu stellen wagten.

Die Kampfregeln sind schon jetzt so, dass man mit den Boni aus den epischen Fertigkeiten ein kleiner Aragorn wird. Oder Frodo in Bezug auf Willensstärke, wenn man in diese Belange dieselben Punkte steckt.
edit: Und nein, keine Anleihen bei HdR, ich hab nur Schwertsängers Beispiele aufgreifen wollen. :D

Berserker ist für mich nicht notwendigerweise was episches, kann sein oder nicht.

Geschmackssache, ich kann mir gerade einen Berserker gut vorstellen, der wild tobend allein eine Festung hält.


edit: "Verschwörung gegen Götter durch Schattenwacht" mag jetzt wie ein Spoiler erscheinen - aber so gar nicht sagen, worum es gehen wird, kann man ja auch nicht, oder? (Wird in der Überarbeitung bei den Plothooks auftauchen.) Wenn die Chimärier einfach nur böse Viecher wären, die halt alle anderen plattmachen, wär das etwas dünn ... (Es kommt noch ihre nüchtern-militante Art und der "Blutsturm" ihrer drachischen Vorfahren hinzu, eine mächtige, kaum für sie kontrollierbare Art von Magie, durch welche sie ihre "Züchtungen" machen konnten. Aber dazu siehe PDF, Volksbeschreibung S. 12.)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Haukrinn am 27.08.2007 | 23:36
Oder Kelten, Ägypter, Moses, Griechen, Römer, Germanen ... Wieso sollte Antike nur die frühen nahöstlichen Kulturen meinen?

Vielleicht weil einige Leute hier im Forum Historiker sind und sich sicher wundern (und ärgern) werden, warum Deine Antike bis nach Christi Geburt, wenn nicht gar ins Frühmittelalter hinein reicht?
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 27.08.2007 | 23:51
300 VOR Christus war als grobe (!) Richtschnur angepeilt. Wenn es Details gibt, die dazu nicht passen, liegt das daran, dass ich kein Historiker bin und das für FANTASY auch gar nicht sein muss. Bisher hatte es halt noch niemanden gestört, und bloß arrogant Namen daherzulisten, ist auch nicht gerade konstruktiv. Übrigens ist es für IDA reichlich egal, ob derselbe Plot von einem Historiker auf 300 VOR oder NACH Christus geschätzt wird. Darüber hinaus gibt es Christus in der IDA-Welt Hevanor nicht mal ... *frechgrins* (Kann sich eine Welt nicht anders entwickeln als unsere?)
Scherz beiseite, historische Exaktheit interessiert mich 0 und ist irrelevant für die Zwecke von IDA. Wer am Begriff "Antik" Anstoß nimmt, *ohne* konstruktive (!) und für Laien verständliche Verbesserungsvorschläge zu machen, braucht sich nicht wundern, wenn ich darauf nicht eingehe/nicht eingehen kann mangels Fachwissen und mangels Interesse an Haarspalterei. Ich kann den Begriff "Antik" auch gern rausnehmen und die Umwelt ohne diesen beschreiben. Er war* im Prinzip nur mein Laienmittel, im Text anderen Doofköppen wie mir klarzumachen, dass ich IDA eben nicht im üblichen Bild vom Mittelalter ansiedele. ;)

* edit: Er war ... Werde den Begriff einfach rausnehmen, wo ich eh schon den Text überarbeite. Braucht man wirklich nicht, weder für die Plots noch für das Konzept "Mythisches Rollenspiel", und erst recht nicht für die Regeln.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Pyromancer am 28.08.2007 | 01:13
* edit: Er war ... Werde den Begriff einfach rausnehmen, wo ich eh schon den Text überarbeite. Braucht man wirklich nicht, weder für die Plots noch für das Konzept "Mythisches Rollenspiel", und erst recht nicht für die Regeln.

Schade. Ich hatte bei "Antik" immer sofort den in Sandalen und Lendenschurz gekleideten Typen mit dem Speer in der Hand vor Augen. "Mythisches Rollenspiel" dagegen ist einfach eine leere Floskel, die alles oder nichts bedeuten kann.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Haukrinn am 28.08.2007 | 08:14
Finde ich nicht. "Mythisches Rollenspiel" scheint mir ein ganz guter Augenfänger für die Titelseite zu sein (man muss dann natürlich auf der Rückseite des Buches kurz und knapp packend näher erläutern können). Zumindest besser als "Antikes Rollenspiel", das klingt mir doch irgendwie zu sehr nach eingestaubten D&D-Boxen. Oder nach Mittelstufen-Geschichtsunterricht. Beides nicht so die Kaufargumente in meinen Augen...  ;D
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.08.2007 | 08:58

- Deine Frage zu Seite 4/5: Da steht, welche Metaplots es gibt,

Nö, welche Epischen Möglichkeiten es im Metaplot gibt.


Zitat
- Sry, habe die Glorantha-HP nur überflogen. Es scheint mir aber viel "bunter" als IDA zu sein.
Ja, es ist High Fantasy, Cinematischund High Magic nichtdetrotz ist es ein Antikes Setting und das erste woran ich bei mythischem Rollenspiel denke.

Zitat
Epik und bunt ist mal so gar nicht dasselbe mMn.
und auch kein Gegensatz, Romane hat so  fast jedes RPG.

Zitat

Oder Kelten, Ägypter, Moses, Griechen, Römer, Germanen ... Wieso sollte Antike nur die frühen nahöstlichen Kulturen meinen?
Bei der Tech dachte ich gerade an die beginnende Bronzezet während Kelten, Germanen(später) auch zur Völkerwanderung passen würden.
Zitat
Die Kampfregeln sind schon jetzt so, dass man mit den Boni aus den epischen Fertigkeiten ein kleiner Aragorn wird.

Zitat
Geschmackssache, ich kann mir gerade einen Berserker gut vorstellen, der wild tobend allein eine Festung hält.
kann,  es stört nicht wenn er im Klein Klein rumläuft, Faramirs Zusamenhalten des Heeres von Gondor gegenüber den Nazgul ist was  anderes, Cuchulainns Berserkerwut auch.

Zitat
Wenn es Details gibt, die dazu nicht passen, liegt das daran, dass ich kein Historiker bin und das für FANTASY auch gar nicht sein muss. Bisher hatte es halt noch niemanden gestört
Es geht nicht um unpassende Details, sondern wie schon mal gesagt darum das mir da nichts Antik rüberkommt, postapokalyptisch ja, antik nein und Falsche Etiketten ein schwerer Fehler sind. IDA könnte das postapokalytische Setting par excellence sein, es bekäme trotzdem nur 3 von 10 Sternen von mir für Thema komplett verfehlt Antik.
Die Naen waren Beispiele für Persönlichkeiten aus der  Antike und der Völkerwanderung, .

Historische Exaktheit wurde auch gar nicht verlangt, das es Antik rüberkommt ist eine Vorraussetzung oder das der Begriff geändert wird.

Es ist nicht mein Job dir Verbesserungsvorschläge zu machen, ich würde es tun wüsste ich wie, es ist eine freiwillige und gutgemeinte Leistung, dir mitzuteilen was mMn und mWn da nicht passt bzw Verbesserung, Klarifizierung, Änderung also Überarbeitung nötig hat.

Die Entscheidung darüber zu urteilen liegt bei dir.

Schade. Ich hatte bei "Antik" immer sofort den in Sandalen und Lendenschurz gekleideten Typen mit dem Speer in der Hand vor Augen. "Mythisches Rollenspiel" dagegen ist einfach eine leere Floskel, die alles oder nichts bedeuten kann.
Da erwarte ich erheblich mehr als Sanfalenfilme.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 28.08.2007 | 11:34
Schade. Ich hatte bei "Antik" immer sofort den in Sandalen und Lendenschurz gekleideten Typen mit dem Speer in der Hand vor Augen. "Mythisches Rollenspiel" dagegen ist einfach eine leere Floskel, die alles oder nichts bedeuten kann.

"Sandalen und Speer" gibt es doch?! Die Römer- und Griechenklischees wollte ich nur nicht breittreten. ;) Aber sie sind allemal möglich. *
Und "Mythisches Rollenspiel" bezieht sich auf die mythischen (+ seelischen) Aspekte, Kulthandlungen eingeschlossen. Zum Flair vs. leere Floskel schau Dir z.B. mal das Download-PDF "Flüche und Geister" an ...
http://www.theb-nor.de/resources/Flueche+und+Geister.pdf (http://www.theb-nor.de/resources/Flueche+und+Geister.pdf)
(Das wird übrigens später Teil des Grundregelwerkes werden.)

"Mythisch" schien bisher der beste Oberbegriff für das gewünschte Flair zu sein, insbesondere, da ich es auch jetzt, mit klarer Priorität Epik, gewiss nicht "Episches Rollenspiel" oder so nennen werde. :D

edit: @Haukrinn: Stimmt, auf der Rückseite bzw. Seite 3 steht das noch nicht glasklar. Das stand ja weiter oben schonmal im Thread, Werbetexte vs. konkrete Inhalte. :)

* edit 2: Ich wollte die besagten Klischees vermeiden, um frei für die eigene Welt/für Fantasy zu bleiben; bei Römern und Griechen wären zweifellos viele Fans dieser Kulturen sauer gewesen, wenn es dann mehr Fantasy als Historie ist. Schau Dir nur an, was allein der Begriff "Antik" ausgelöst hat ... ;) Schwerttänzer hat ja schon gesagt, da würde er erheblich mehr erwarten.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 28.08.2007 | 11:46
und auch kein Gegensatz, Romane hat so  fast jedes RPG.

Welche RPGs - von den kleinen! - haben denn Romane? :o

Bei der Tech dachte ich gerade an die beginnende Bronzezet während Kelten, Germanen(später) auch zur Völkerwanderung passen würden.

Ok, da hab ich im Rahmen der Fantasy halt fleißig durchgemixt. Wie gesagt, werde den Begriff Antike ja auch rausnehmen, da er gar nicht gebraucht wird; kann die Welt leicht auch ohne beschreiben.
Bronzezeit gibt es zu Genüge, wo eine Waffe aus Eisen dann schon ein kleiner Schatz ist ... aber ich wollte auf jeden Fall auch höher entwickelte Flecken haben, wg. der Abwechslung.

Orientiert für die Kulturen IDAs habe ich mich übrigens schon primär an Nahost, nicht an Kelten oder Germanen ... aber ich wollte kein historisches RPG dazu machen, sondern Fantasy, darum hab ich's überall dort aufgelockert mit Fantasy, wo ich nach der Recherche in zwei Laien-Wälzern was vermisst hab.

postapokalyptisch ja, antik nein und Falsche Etiketten ein schwerer Fehler sind.

Darum s.o., Begriff fliegt raus. Aber bei postapokalyptisch fällt mir eher Mad Max ein ... oder DeGenesis. Wie kommst Du bei IDA drauf???

Jetzt versteh ich auch, worauf Du hinaus wolltest. Danke fürs geduldige Nochmalerklären. :)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: pharyon am 4.09.2007 | 17:41
Hi , die Diskussion hier ist durchaus lebhaft und fruchtbar. Eine Frage die mich interessieren würde: Du hast die Einteilung Talent / Erfahrung um solche Aussagen machen zu können, dass "Talente" (nehme an, Begabung hoch) mehr Varianz (Streuung der Ergebnis um einen bestimmten Mittelwert) in ihren Leistungen besitzen, "Routiniers" (Erfahrung hoch?) hingegen stabilere Ergebnisse (höherer Mittelwert) erzielen. Müsste da nicht auch die Varianz bei den Talenten mit der Zeit kleiner werden bzw. sich zum Positiven hin verschieben? Wie seht ihr das?

@ Berengor: Falls es dir wichtig ist, wie hast du das gelöst bzw. überhaupt umgesetzt?
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 4.09.2007 | 18:26
Müsste da nicht auch die Varianz bei den Talenten mit der Zeit kleiner werden bzw. sich zum Positiven hin verschieben? Wie seht ihr das?

Falls es dir wichtig ist [...]

Wichtig ist es mir unbedingt. ;) Wenn ich Dich richtig verstehe, meinst Du, dass auch hohe Begabung irgendwann stabilere Ergebnisse liefern müsste, weil ein Hochbegabter keine zu groben Schusselfehler macht.

Nun, zum einen ist der Durchschnitt bei steigender Begabung ja immer besser, und die 1 (= Pech) wird gleichzeitig immer unwahrscheinlicher durch den größeren Würfel. Was Du meinst, macht man bei IDA quasi "manuell": Wenn Du also der Auffassung bist, ein sehr begabter SC müsste auch stabilere Ergebnisse produzieren - steigere Erfahrung. ;) Aber es besteht auch die Freiheit, die Begabung allein zu interpretieren, nämlich als jung und ungeformt = noch keine Erfahrung, und da kann ja wirklich schnell mal ein Patzer passieren. (Und darum passen die Regeln da so, wie sie sind.)

Wichtig ist die Aufteilung in Würfel und Wert, die separat "verwaltet" werden. Klar gibt es viele Wege, die verwendeten Begriffe zu interpretieren. Genau das soll man ja auch mit dem Regelgerüst von IDA machen. :) So erhält jeder seine individuelle Sicht auf seinen SC, und das ist das Ziel des Regelgerüstes.
(Das überarbeitete PDF ist praktisch fertig, werde es wohl spätestens Donnerstag online stellen. Dort findet sich auch ein Absatz über die Relevanz des Würfels je nach Probenschwierigkeit. Und - u.a. - eine deutlich vergrößerte Zahl Beispiele und Richtlinien. ;) )

@pharyon: Falls Du was anderes gemeint hast, frag mir ruhig Löcher in den Bauch. ;)




edit: Wolltest Du auch wissen, wie Begabung/Erfahrung überhaupt funktionieren?

wie hast du das gelöst bzw. überhaupt umgesetzt?

Ganz grob:

Steigende Würfelgröße mit zunehmender Begabung (meist W4 - W12),
Erfahrung wird als fester Wert zum Würfel addiert, 0 - 10.
Probe = Mindestpunktzahl erreichen.

Es gibt für extrem schlechte Begabung noch nen W3, außerdem kommen zur Erfahrung, die nach 9 Fertigkeitsgruppen verteilt wird, noch Boni für einzelne "Bevorzugungen" (Einzelfertigkeiten).
Eine normale, nicht epische Probe bei IDA liegt dann irgendwo zwischen W3+0 und W12+16. Das führt zB dazu, dass ein routinierter Krieger einen totalen Nicht-Kämpfer selbst im Verstolpern (1 würfeln) womöglich noch plattmacht. (Er wird ggf. von 3 solchen Luschen aber überwältigt, weil ihm die Anzahl der Aktionen (Reflexe, Koordinationsvermögen) fehlt.)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: pharyon am 5.09.2007 | 14:47
Vielen Dank, genau das wollte ich wissen. Ich Schussel hab ganz übersehen, das die Wahrscheinlichkeiten für einen bestimmten Wert ja abnehmen... gut, wenn du das bedacht hast, find ichs toll. Na denn, werd ich mal gespannt weiterverfolgen, wie's so läuft  :d
Titel: Re: [IDA] Feedback ist drin!
Beitrag von: IDA-eSeL am 6.09.2007 | 17:25
Sooo, ich hab mir den Hintern plattgesessen, aber jetzt isses vollbracht. Alles Feedback ist verwertet. :) Neben einer Menge Kleinkram (z.B. einheitliche Probenschwierigkeit) hier mal die wichtigen Änderungen im Überblick:

Worum es geht:

Steige vom Jüngling zum bekannten Helden auf … oder rette als zerrütteter Antiheld im Dienste der Götter ganze Landstriche, ohne dass je eine Seele es Dir danken wird.

Die drei großen Geschehen sind dabei der Krieg gegen die überlegenen Chimärier, die Wirkungen und Missverständnisse der Prophezeiung von Theb Nor, sowie der Kampf des Königskultes gegen die Verbündeten des Äußeren Volkes im Verborgenen.

"Universell" ist also nur, dass das Genre z.B. Abenteuer, Krimi, Bündnispolitik oder sonstwas sein kann; dazu gibt es ja jetzt genügend Plotbeispiele.

Alle vorigen Themen, wie "Wissen ist böse!" anhand der Prophezeiung von Theb Nor, sind natürlich voll erhalten geblieben. ;) D.h. man muss nicht die ganze Zeit "episch" spielen, vllt geraten die SC nur gelegentlich in *solche* Abenteuer, wenn die Spieler das so möchten. Das widerspricht ja zB nicht dem Zustand eines "Lokalhelden".



Was ist Mythisches Rollenspiel?

Die archaische Kultur, die Boni für mythische Charakteraspekte und Kulthandlungen, sowie die differenzierte seelische Betrachtung, heben sich als eigene Mischung von epischer Fantasy ebenso wie von Low- und Dark Fantasy ab.


- Es gibt jetzt fast zehn Seiten Plothooks, drei davon über je 1 volle Seite gestaltet. Dabei werden unter anderem die drei großen Geschehen vorgestellt, in welche die SC sich einmischen können. (Chimärier, Prophezeiung, Königskult)
-> RPG und Romane funktionieren unabhängig voneinander, auch wenn das eine das andere in Form von Ambiente ergänzen kann. Die Themen in beiden sind aber gänzlich anders gelagert, selbst wenn beidem die gleiche Welt zugrunde liegt.

- Es gibt klare Richtlinien und Beispiele zu den Regeln, sowie einen klaren roten Faden "Wie spiele ich IDA". ;)

- Es gibt eine deutlich stärkere Epik-Systemintegration, u.a. in Form von Einflusswürfeln und dem "Opferwürfel".

- Zur "differenzierten seelischen Betrachtung" (s.o.), wie Zerrüttung oder Indoktrination, gibt es nun eine Extraseite nur für die Eigenschaften; dort finden sich jetzt einige Beispiele, wie man mit den drei seelischen Eigenschaften diverse, individuelle Konstellationen hinbekommt.


Hier ist der Link:
http://www.theb-nor.de/resources/IDA+Kurzregelwerk.pdf (http://www.theb-nor.de/resources/IDA+Kurzregelwerk.pdf)


Jetzt bin ich gespannt! Vielleicht findet sich sogar jemand, der mal einen Oneshot damit spielen möchte? :)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 7.09.2007 | 14:22
Welche RPGs - von den kleinen! - haben denn Romane? :o

Bei der Frage muss ich noch präzisieren: Kleine, bei denen nicht viel Geld im Hintergrund wartet; Conan, Babylon 5 etc. scheiden also aus. Comics zählen auch nicht, wenn der RPG-Autor sie nicht selbst zeichnen kann. ;)
(Dass "größere" Produktionen ohne Gratiszeichner kaum noch durchstarten können mangels Geld, ist ein hausgemachtes Problem der Szene, aber lassen wir das.)

Normalerweise finanzieren kleine RPG sich nicht, weil die Illus zu teuer und die Auflagen zu klein sind. Darum wird IDA auch noch eine Weile in der Testphase als freies Rollenspiel bleiben. Die Romane könnten es aber recht früh finanziell "mitziehen", wenn sie halbwegs laufen.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Falcon am 8.09.2007 | 10:50
wieso zählen fremde Comics nicht? Machst du dein Artwort selber, und wieso zählt der Gratiszeichner nicht? Viele andere freien RPGs lassen ihr Artwork auch machen ob  nun gratis oder nicht.

einige RPG Romanreihen sähen ohne externe Autoren doch ziemlich alt aus.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 8.09.2007 | 11:46
wieso zählen fremde Comics nicht? Machst du dein Artwort selber, und wieso zählt der Gratiszeichner nicht? Viele andere freien RPGs lassen ihr Artwork auch machen ob  nun gratis oder nicht.

Ich würd mich auch gegen Comics sicher nicht wehren, ;D aber ...

Gratiszeichner zählen *für den Vergleich zu meinen Gestaltungsmöglichkeiten* nicht, weil sie unheimlich gute Bilder machen, und auch noch viele davon, die man bei Söldnern nie bezahlen könnte. (AERA, Degenesis) Comics zählen eher in den Bereich bezahlter Zeichner mMn.
edit: Mein eigenes Gekritzel ist das, was derzeit im PDF ist. Das reicht aber qualitativ einfach nicht, außerdem frisst es extrem viel Zeit, da ich selbst für Kleinkram viel zu lange brauche; bin halt kein Zeichner.

Beispielrechnung: Gute Bilder kosten im Schnitt 30,-, wenn man GLÜCK hat. (Ein Zeichner arbeitet letztlich für 5,-/Stunde für uns. Trotzdem wird das Völkerbild zu IDA eben 100 Euro kosten.) Eine gute Illu hat auf spätestens jeder 3. Seite ein Bild. Kurzregelwerk jetzt 55 Seiten. Durch 3 macht abgerundet 18 Bilder á 30,- = 540,- nur dafür. Ohne Coverbild. Ohne Layoutelemente. Ohne Satz & Layout, die auch wieder eine gewisse Stundenzahl kosten. Ohne eigens gestaltete Homepage, die ja optisch zum Rest passen sollte. Ohne das Hauptregelwerk, das ca. fünfmal so lang sein wird. Und beim Logo kriegen wir schon 10 Stunden Arbeit eines anderen Zeichners geschenkt.

Klar können auch andere freie RPG Zeichner anheuern. Wenn sie so viel Kohle übrig haben ... Ich hab leider keine vierstellige Summe übrig, die ich in ein RPG-Projekt verschenken kann, bzw. so viel ist es mir als Liebhaberstück nicht wert. (Und dem Romanverleger erst recht nicht.)
(Und das war jetzt nur Layout und Illu, nicht Druck, Vertrieb, Werbung ...)

Die verbleibende Option ist, das Ganze weniger professionell anzugehen, weniger Bilder, schneller gemachte Bilder ...
Was ich für IDA momentan anstrebe ist aber ein richtig gutes Kurzregelwerk, das mit 55 Seiten (ohne Layout und Illu!) ja schon nicht mehr wirklich kurz ist. D.h. es "hält" eine Weile. Und dann mal sehen, ob die Romane genug abwerfen, um IDA mitzuziehen, und in welchem Rahmen das möglich ist. Durch die letzten Änderungen verlängert sich nun die Testphase ja eh ...

einige RPG Romanreihen sähen ohne externe Autoren doch ziemlich alt aus.

Ja, wenn man welche bekommen kann ... Wir haben einen RPG-Co-Autoren für ein autonomes Setting gewonnen, aber für Romane ist das ungleich schwerer, bzw. wird viel mehr Zeit brauchen, bis (falls?) das Ganze eben größer geworden ist. Denn welcher brauchbare (!) Autor würde sich für ein (nahezu-)non-profit Projekt "verschwenden", wenn er es nicht total genial findet? Naja, mal sehen, was die Zukunft bringt ...
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Falcon am 8.09.2007 | 16:04
Ich sehe den Unterschied trotzdem nicht. Ich geht ja hier nicht um etwas geschäftliches.
Wenn ich andere Leute für mein RPG Bücher schreiben lassen kann, kann ich das auch bei Comics machen. Die geistige/handwerkliche Leistungs des RPG Autoren ist es nie, ob jetzt irgendjemand Geld kriegt oder nicht.

Wenn für IDA irgendwelche Romane zählen, die deine Kumpels geschrieben haben (habe nicht so sehr auf die Romane geschaut), dann auch Comicreihen von RPGs.

ich zähle und lasse trotzdem alles gelten was für ein RPG von anderen Leuten gemacht wurde (sofern es der Autor abgesegnet hat).
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 8.09.2007 | 16:19
Wenn ich andere Leute für mein RPG Bücher schreiben lassen kann, kann ich das auch bei Comics machen.
Wenn für IDA irgendwelche Romane zählen, die deine Kumpels geschrieben haben (habe nicht so sehr auf die Romane geschaut), dann auch Comicreihen von RPGs.

An der Stelle ja. Wenn meine Kumpels Romane schreiben oder Comics zeichnen würden. Klar hilft das - aber solche Ressourcen hab ich (noch) nicht, das meinte ich: Das müsste für IDA alles erstmal irgendwer bezahlen. (Und dann wird es durchaus geschäftlich. :-\)

Die geistige/handwerkliche Leistungs des RPG Autoren ist es nie, ob jetzt irgendjemand Geld kriegt oder nicht.

Hä?? Ok, Illus werden in Vorleistung bezahlt, aber danach? Ein schlechtes RPG wird eingestampft und ein gutes wird finanziert. Ich sag nur, Abverkaufstest. Der Verlag *verteilt* das Geld, ok, und er entscheidet anhand der Marktchancen, was zukünftig in Zeichner, Werbung etc. finanziert wird, aber die Marktchancen hängen schon noch vom Inhalt ab. Hoffe ich.

edit: Ok, es hängt auch davon ab, wie gut die Kommunikation mit dem Verlag läuft. Da kann man Pech haben, aber an der Stelle steh ich zum Glück ziemlich gut da.

edit2: Wobei all das Gesagte für den Schritt eines gedruckten Buches gilt. Solange IDA ein freies RPG bleibt und ein PDF, ist das alles halb so wild. Dieser Post bezog sich also primär auf die mögliche Zukunftsperspektive.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Falcon am 8.09.2007 | 16:33
Berengor schrieb:
Zitat
An der Stelle ja. Wenn meine Kumpels Romane schreiben oder Comics zeichnen würden. Klar hilft das - aber solche Ressourcen hab ich (noch) nicht, das meinte ich: Das müsste für IDA alles erstmal irgendwer bezahlen. (Und dann wird es durchaus geschäftlich. Undecided)
Ich glaube wir reden nur aneinander vorbei. Nochmal: es ging hier nicht um Geld. Das Geld kam nur in die Diskussion, weil du Schwergewichte wie D&D mir ihren Romanreihen nicht als Gegenpole zählen wolltest, gegen die du eh keine Chance hast, was ja auch Sinn macht.

Du wolltest Material von anderen RPGs aufgezählt bekommen, weil jemand behauptete das gäbe es schon en Masse (ich kenne ehrlich gesagt auch keine Roman/Comicreihen von nicht kommerziellen RPGs), wolltest aber Comics nicht zählen, wenn sie nicht vom Autor stammen. Das fand ich komisch, denn das tun die Romane i.d.R. auch nicht, genausowenig wie das Artwork.

meine Frage bezog sich lediglich auf dies hier:
Berengor schrieb: am 28.08.2007 11:46
Zitat
Welche RPGs - von den kleinen! - haben denn Romane? Shocked
[...] Bei der Frage muss ich noch präzisieren: Kleine, bei denen nicht viel Geld im Hintergrund wartet; [...] Comics zählen auch nicht, wenn der RPG-Autor sie nicht selbst zeichnen kann. Wink
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 8.09.2007 | 16:47
Ach so, ja, da haben wir gut aneinander vorbeigeredet.
(Und ich rege mich sowieso seit Tagen, ach was, Wochen über die Marktzwänge im RPG-Sektor auf, darum gingen meine Gedanken prompt wieder in die Richtung. :()

Mit den Comics meinte ich bloß, dass man dafür eben auch Zeichner braucht - und die dann wieder Geld kosten, was sie nicht täten, würde der Autor das selber können. (Mein Thema war dort also, welche Möglichkeiten ich habe.)
Aber natürlich zählen auch Comics als vollwertiges Support-Material! Egal von wem und genauso wie Romane, da geb ich Dir recht.

Agone hat glaub ich auch Romane als Support und ist recht klein, aber alle anderen Beispiele, von denen ich bisher hörte, würd ich nicht mehr klein nennen. (Auch nicht z.B. beim Conan RPG oder so, einfach weil Geld dahintersteckt. Es ging mir wie gesagt speziell um *meine* Möglichkeiten für IDA.)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.09.2007 | 21:37
Zählt Tekumel, Glorantha  oder Rolemaster?
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 8.09.2007 | 22:02
Du hast recht, man kann das nicht schwarzweiß betrachten, es gibt ja nicht nur "groß" oder "klein", sondern sehr viel dazwischen. Tekumel und Glorantha (bzw. RuneQuest) zB sind ja schon einige Jahre am Start (10?). Da finden sich irgendwann natürlich Co-Autoren, auch wenn es sich um zumindest nicht sehr große Systeme handelt. Sie sind dennoch etabliert, wenn sie's so lange geschafft haben. Rolemaster würde ich aber wirklich nicht mehr "klein" nennen.

Ich habe außerdem "klein" und "neu" miteinander zermatscht, sry. (Und mit "neu" meine ich jetzt nicht die unweigerlich autretenden RPG zu erfolgreichen TV-Serien oder Kinofilmen, Stichwort Geld.)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.09.2007 | 22:23
Die Tekumel Romane kommen Prof. Barker selber, und btw BtVS finde ich cool.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 8.09.2007 | 22:37
*grübel* BtVS - Buffy the Vampireslayer?

Ich spreche denen auch nicht die Qualität ab. ;) Siehe weiter oben im Thread, es ging um *meine* finanziellen Möglichkeiten.
(Und dass die Romane vllt das RPG mitziehen könnten, weil es sonst finanziell nicht wirklich lohnenswert wäre. Wie gesagt, nur spezifisch für meinen Fall gesprochen.)
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.09.2007 | 23:13
Ich glaube nicht das die Lizenz von Carella irgendwi mit den Romanen verbandelt ist.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 8.09.2007 | 23:29
Ich kenne die Details von BtVS nicht und bin selbst ja auch kein Verleger. Bei mir jedenfalls besteht ein finanzieller Zusammenhang zwischen Romanen und RPG, da beides vom gleichen Verlag gemacht wird - was für IDA ein Vorteil werden könnte. (Wenn es sich als taugliche "Werbemaßnahme" für die Romane erweist, auch wenn es ansonsten autonom ist.)

Selbst wenn die BtVS-Lizenz autonom und ohne weitere Unterstützung vergeben wurde, bei so einem Namen weiß man ja, dass es sich verkaufen wird. Dann kann man auch investieren, man weiß ja, dass man eine gewisse Summe auf jeden Fall zurückbekommt. Das weiß man bei IDA eben mal so gar nicht, selbst nach Abschluss der verlängerten Testphase und einigen Cons nicht.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.09.2007 | 23:36
Selbst wenn die BtVS-Lizenz autonom und ohne weitere Unterstützung vergeben wurde, bei so einem Namen weiß man ja, dass es sich verkaufen wird. Dann kann man auch investieren, man weiß ja, dass man eine gewisse Summe auf jeden Fall zurückbekommt.

Rollenspiellizenzen für Film und Literatur gelten nicht unbedingt als lohnend.

VgL da bitte LotR RPG, Mers oder WoT
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 8.09.2007 | 23:50
Keine Ahnung, was "nicht unbedingt lohnend" bedeutet. Ich glaube, im Vergleich zu meinem Finanzspielraum wäre das immer noch lohnend. ;)
Dass man mit RPGs keinen Reibach machen kann und es zu einem gewissen Punkt aus Spaß macht, ist eh klar. Aber gerade für Mers scheint es ja wohl für ein paar gedruckte und illustrierte Bücher gereicht zu haben ... ;D - und das ist ne Menge mehr als für IDA finanziell derzeit drin wäre, bis es Marktdaten über eine existierende Nachfrage gibt.

Wenn es sich wirklich gar nicht lohnen würde, würde es aber niemand machen. Vom Autorenego allein geht ein Verlag nämlich pleite ...
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.09.2007 | 23:57
Keine Ahnung, was "nicht unbedingt lohnend" bedeutet.
Was neues von LotR im Laden gesehen, WoT hatte 2 Produkte, was von ASoIaF ausser der Special Edition gesehen?

Mers hat dem alten ICE das Genick gebrochen. GURPS/SJG hat einige Verhandlungen abgebrochen.

Wie willst du IDA produzieren?
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 9.09.2007 | 00:19
Wobei ich bei Mers & SJG nicht weiß, inwieweit die Erbengemeinschaft von Tolkien da rumgezickt hat? Hörte nur, die seien schwierig? Neue Verträge sind auch immer Chancen, um vertagte Schlachten weiterzufechten ...

Mit Verlaub, RPGs zu Wheel of Time und Song of ... kennt auch kaum wer (jenseits des GroFaFo, und auch das kennt längst nicht jeder). ;) Ich muss zugeben, dass ich mich da Marketing-technisch auf meinen Verleger verlassen muss, *ich* könnte allein nicht dafür sorgen, dass es läuft.

Wie IDA produziert wird - ich kann mich zu den Details noch kaum äußern, zu viel hängt in der Schwebe, bzw. hängt von den Romanen ab. Grober Plan: Testphase als PDF, Illustration & Layout bald fertig, dann aber weiter erstmal PDF (zumal das "light" ja jetzt doch recht umfangreich wurde). Denn gedruckt wird das light natürlich nur einmal - wenn es ausgetestet ist. Ob Soft- oder evtl. sogar Hardcover hängt u.a. von den Druckangeboten ab und auch wieder von den Romanen und der Nachfrage. Hardcover vermutlich aber nicht fürs light.

Der Verleger hat sich schonmal wg. Druckangeboten bei diversen Druckereien bis Polen und Dänemark umgehört, aber es sieht für das light erstmal nach Schwarzweiß aus, Farbe wird nur in so hohen Auflagen günstig, dass das Risiko zu groß ist, drauf sitzen zu bleiben. Dann mal sehen wie alles läuft. Wenn es wirklich gut für IDA läuft, wird das Hauptregelwerk auch mit neuem Layout in Farbe gedruckt, aber wie gesagt, ich will hier keine Erwartungen wecken oder irgendwas versprechen. Alles hängt von der Nachfrage ab. Und über das Hauptregelwerk hinaus - für das immerhin schon jede Menge Plaintext existiert - wage ich erst recht nix zu sagen.
Ich stampfe das Projekt nicht gleich ein, wenn es nicht zeitnah professionell an den Markt gehen kann; dann bleibt es vorerst bei einer PDF-Existenz mit gelegentlicher Illustration.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.09.2007 | 00:30
Wobei ich bei Mers & SJG nicht weiß,
Mers hatte nichts mit SJG zu tun, SJG hat anderes abgebrochen, Mers wurde von ICE produziert und was Tolkien Esquire oder Estate da verlangt hat war halsbrecherisch.
Zitat
Mit Verlaub, Wheel of Time und Song of ... kennt auch kaum wer. ;)

WoT also das Rad der Zeit von Robert Jordan oder ASoIaF auch bekannt als Lied von Feuer und Eis von GRRMartin kennt also kaum jemand, ich glaube deine Kenntnis es Buchmarktes bedarf ner Auffrischung.


Nö, ich meinte das fertige Produkt, schon mal dafür an PdFs gedacht oder Print on Demand?
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 9.09.2007 | 00:33
WoT also das Rad der Zeit von Robert Jordan oder ASoIaF auch bekannt als Lied von Feuer und Eis von GRRMartin kennt also kaum jemand, ich glaube deine Kenntnis es Buchmarktes bedarf ner Auffrischung.

Sry, hatte das oben schon korrigiert bzgl. RPG. ;)

Nö, ich meinte das fertige Produkt, schon mal dafür an PdFs gedacht oder Print on Demand?

PDF siehe oben, ein gelayoutetes + illustriertes PDF wird eben das Minimum, aber dafür Geld nehmen? Naja. Dann lieber freies RPG, dann hab ich keinen Stress damit.
on demand haben wir nen Ansichtsexemplar bestellt, sieht scheiße aus. Nach Verlagsmeinung eine halbe Sache, die wir nicht machen, entweder richtiger Druck oder PDF.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.09.2007 | 00:47
A WoT RPG wurde von WotC produziert, ASoIaF D20/OGL von White Wolf und von beiden habe ich nicht über Grofafo erfahren, auch nicht über Blutschwerter, sondern von EN-World respektive GoO.

Warum nicht vgl Drvethrug z.b. der Preis muss nur stimmen.
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 9.09.2007 | 00:57
DriveThruRPG & Co.: Das sind Optionen, die wir vermutlich durchsprechen, wenn die Entscheidung für ein PDF längerfristig wird. Mal kurz überflogen hab ich den Kram schon. Besser wäre natürlich, es bleibt nicht beim PDF. ;D
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 9.09.2007 | 08:21
on demand haben wir nen Ansichtsexemplar bestellt, sieht scheiße aus.
Bei welchem Anbieter?
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.09.2007 | 10:02
Ich musste die Adresse erst suchen

http://www.fantasy-download.com/shop/index.php?option=com_content&task=blogsection&id=5&Itemid=27
Titel: Re: [IDA] Vorstellung
Beitrag von: IDA-eSeL am 9.09.2007 | 12:48
Habe nochmal mit dem Verleger gemailt: Softcover wär schon gangbar (nicht professionell, nur gangbar) über www.bod.de, aber Hardcover ist bei denen einfach viel zu teuer. (edit: Die Verarbeitung (zB verwendetes Papier) ist ja auch nur ein Faktor von mehreren. Sry, mit der Kalkuliererei kenn ich mich dabei aber nicht im Detail aus.)

edit 2: Wirklich mies wird BOD erst für Romane: Verkaufspreis 9,90 Euro angenommen, aber Produktionskosten bei 460 Seiten 14,xy Euro! ::) Da rechnet sich der Bonus nicht, dass BOD die Verfügbarkeit im Handel gewährleistet ... Aber für das RPG ist BOD schon ein gangbarer Weg.
Titel: Re: [IDA] 19 Fragen ...
Beitrag von: IDA-eSeL am 10.09.2007 | 22:00
19 Fragen (bzw. 8 von 1of3)

Nachdem ich jetzt mehrfach in anderen Threads drüber gestolpert bin, hab ich diese 19 Fragen zum Design auch mal für mich beantwortet, quasi als Bestätigung, dass der rote Faden nun richtig im light kommuniziert wird. Wen's interessiert:

1. Worum geht es?
Erspiele das Leben eines SC, optional bis in epische Bereiche. Entdecke eine komplette Welt, groß genug, um immer neue Flecken zu erforschen. Gewinne dabei eine differenzierte Sicht auf Deine Figur.

2. Was machen die SC?
Primär ihr Leben leben und dabei in Konflikte (beliebiger Art) geraten, sonst wär's ja langweilig. ;D Anhang 3 befasst sich mit Konflikten und Plothooks.

3. Was machen die Spieler/der SL?
Ihre SC/die Welt pflegen und Konflikte lösen/aufbauen. Sich ein persönliches Umfeld innerhalb der großen Welt gestalten. Der SL ist quasi der allwissende Erzähler und die Spieler sind Selbstdarsteller.

4. Wie unterstützt das Setting die Punkte 1-3?
Plothooks und Konfliktpotential überall auf der Welt, verschiedene (klassische und "neue") Völker (viele Wahlmöglichkeiten, wieder alle mit "eingebauten" Konflikten), seelische und mythische SC-Aspekte (Denkanstöße), Wirkung der Prophezeiung zu "Wissen ist böse!" u.a.

Aber auch Alltagsinformationen werden geboten, z.B. zu Religion und Wissensstand, um ein differenziertes Bild der SC zu entwickeln. Letztlich aber sollen die SC selbst im Rampenlicht stehen, nicht oberflächliche Weltdetails, sodass es keine ewiglangen Episteln über eine einzelne Stadt gibt. So unterstützt das Setting also die Spieler dabei, ortsunabhängig auf ihre SC fokussiert zu bleiben. Anhang 3 bietet dann einige Orte an, die der SL nach Geschmack weiter ausgestalten kann. Außerdem arbeite ich an einem größeren Stadtsetting (Silberberg).

5. Wie unterstützt die Charaktererschaffung die Punkte 1-4?

Offenes Erschaffungsgerüst mit freien Möglichkeiten; Fokus, Details und kulturelle Anpassung werden durch individuelle Interpretation des Gerüstes erlangt.
Dann seelischer Schwerpunkt, seelische/mythische Besonderheiten erhalten leicht zusätzliche Boni, nur weil der Spieler sie sich ausdenkt. Ew hingegen gehören zum Belohnungssystem, nicht zur Charaktererschaffung, sodass ein Anreiz zum Weiterspielen und Entwickeln-lassen der SC besteht.
Krönender, zwiespältiger Abschluss ist der Opferwürfel: Der SC - UND der Spieler - müssen ihr Ego aufgeben; für noch mehr Macht und göttliche Aufmerksamkeit, verlieren sie ihre Freiheit bei ihrer weiteren, persönlichen Entwicklung.

6./7. Welche Verhaltensweisen der Spieler werden belohnt oder bestraft, und wie?
Der Konflikt kommt auf die Spieler zu, oder sie geben selbst ein Thema vor, das der SL umsetzt. Es kann viel ausschmückend erzählt werden (die Regeln bieten dafür ein Gerüst), aber auch passives Erleben führt nicht zu Problemen, da auch mundfaule Spieler durch Würfeln einen coolen SC haben und Konflikte lösen können. (IDA ist also sehr tolerant. ;D)

8. Der Spielleiter

Er zieht seinen Spaß aus der Menge und Variabilität der NSC und aus dem Gefühl von Macht, harhar! ~;D (Ja, ganz klassische Struktur, ich bin gerne SL, um gewissenlos mit der Welt und vielen NSC zu hantieren.) Er hat den Überblick über seine Welt. Die Spieler wünschen sich vielleicht einen Rahmen, der SL gibt ihn vor und die Spieler füllen den dann mit Details. Oder sprengen ihn total. Oder so. ;D Ernster: SC und NSC umspielen gegenseitig den sie verbindenden Konflikt, Ende offen.

9. Wie wird die Aufmerksamkeit und Teilnahmebereitschaft der Spieler auf das Geschehen gelenkt?
Siehe 3. und 6./7., die Konflikte kommen auf sie zu, wenn sie keine eigenen Vorhaben beim SL "bestellen". Sie agieren oder reagieren. Dafür gibt es Geschehen und Orte verschiedenster Art und "Größe", ganz nach saisonal bedingtem Geschmack. ;) Teilnahmebereitschaft, Aufmerksamkeit durch Varianz und ggf. Plothook/Konflikt durch SL.

10. Resolution mechanics
Würfle so hoch wie möglich und erreiche die Mindestpunktzahl. Dies funktioniert für alle Bereiche, ob sozial oder kämpferisch. Durch Schwerpunkte im Regelgerüst werden Kampf und Magie leicht bevorzugt, andererseits ist soziale Interaktion durch Ausspielen wieder viel einfacher möglich, als es beim Kämpfen wäre ...
Simulatorische Basis, aber gerade seelische, mythische und epische Aspekte obendrauf haben nichts mehr mit Physik zu tun, sondern lenken den Stil der Geschichte.

11. Wie unterstützen diese Regeln das Spielziel?
Epische Regeln, Ew, Ow, seelische und mythische Aspekte; Kampf liefert immer noch "realistische Endergebnisse", auch wenn die Regeln schmal sind und damit keinen künstlichen Schwerpuntk schaffen. Wer nicht wirklich kämpfen kann, ist Matsch (differenzierte SC-Betrachtung), aber wer inkl. epischer Fertigkeiten auf Kampf spezialisiert ist, nimmt locker 3 solide Gegner auf einmal auseinander. Das geht so oder so schnell im Spiel, sodass der Fokus auf den Persönlichkeiten der SC und den "differenzierteren" Konflikten bleibt.

12. Advancement
Weisheitspunkte zum Verteilen pro 8 Spielstunden. (OT mitzählen oder nicht muss jede Gruppe selbst wissen.)
Außerdem Ew, welche exklusiv durch Taten (klar umrissene Richtlinien ;D) und nicht durch bloßes Vorsichhinleben erlangt werden können.

13. Wie unterstützt 12. das Spielziel?

Richtig epische SC sind nicht von Anfang an zu erreichen, die Spieler sind "gezwungen", die Entwicklung dahin zu genießen ... Dies geht mit Gedanken über z.B. die Seele des SC besser wegen entsprechender Boni. ;D Weisheitspunkte allein fließen schnell genug, um auch größeres Können noch nach der Charaktererschaffung zu erlangen, ebenso wie maßgeschneiderte "magische" Besonderheiten. Die Spieler werden von ihren SC also nicht müde, weil es möglich ist, auch neue Facetten zu entwickeln.

14. Was ist das Produkt von IDA?
Spaß an Würfelei und/oder "Geschichten" erzählen (erspielen? ;D), jeder nach Geschmack, niemand wird benachteiligt weil das Regelgerüst für alle gilt und das Erzählen nur ein freiwilliger Bonus "ohne System" ist.
Spaß an (klassischer) Fantasy und an nicht-plumper Epik darin, am Besten auch nicht die ganze Zeit (vielseitige Plothooks). Spaß am Tüfteln mit verschiedenen "Settings" innerhalb der Welt, z.B. mal ohne Magie, mit "böser" verfolgter Magie, und dann wieder richtig viel Magie und entsprechender Infrastruktur (Norhus).

15. Welche Orte bekommen besondere Aufmerksamkeit?
Konkrete Orte haben noch nicht allzu viel Text, eher ortsunabhängige Geschehen. Dies ist notwendig, um den Anspruch einer flexiblen Ortswahl für eigene Abenteuer offenzuhalten und unterstützt zudem den Anspruch der "seelischen Betrachtung" der SC - wenn man nicht durch Oberflächlichkeiten abgelenkt wird, bleibt der SC übrig!!
(Es wird bald aber ein größeres Stadtsetting geben, muss halt alles erstmal geschrieben werden. Evtl. mache ich vorher ein PDF "Die zehn wichtigsten Orte auf Hevas Leib".)

16. Was ist *das* coolste Element von IDA?
Argh! Magie? (Geil aber komplex) Kampfsystem? (seelische Basis, dann schön fies und schnell) mythische Aspekte/Kulthandlungen & Charaktererschaffungs-Daddelei? (läuft endlich rund) Die epischen Geschehen? (Romane!!) Die Prophezeiung von Theb Nor? (Metaphorik) Die Tigermenschen? (Lieblings-Spielvolk) Die Chimärier? (Lieblings-Fieslingsvolk) Ich weiß es nicht!! Ich glaube, die "Mythische" Mischung macht's. ;D

17. Wohin führt IDA die Spieler, wohin kein anderes RPG kommt?

Die fieseste zum Schluss, wa? ;D Ich denke wirklich, die Mischung macht's. Fokus ist wichtig, aber viele RPG haben einen zu engen Fokus für meinen Geschmack. Das flexible Genre ist also wichtig bei IDA, denn wenn die SC tatsächlich "differenziert seelisch" betrachtet werden, dann gehört viel Reisen und viel unterschiedlichstes Zeug erleben dazu! Einen SC über einen langen Zeitraum entwickeln = Spielziel kann man nur, wenn die Welt oder der SC nicht schon nach wenigen Wochen eintönig werden. Zudem könnte man so keine längere Kampagne beginnen, um in die epischen Bereiche IDAs würdig einzusteigen.

18. Publishing goals
Alles ist möglich - kommt auf die Nachfrage an ... Die Zeichner arbeiten, einen Layouter haben wir auch an der Hand. Ein richtig produziertes light wird es aber so oder erst mit Abschluss der Testphase geben.

19. Zielpublikum
Fantasyfans, die auf Klischees tendentiell verzichten möchten und die ein weites Spektrum an Möglichkeiten für ihre SC wünschen. Also regelmäßige Spieler, die bereit sind, sich in eine Welt und deren Krisen zu versetzen und einem SC eine Weile treu zu bleiben. (In der jetzigen Phase, wo es noch nicht wunderwieviel Material gibt, wäre auch ein SL vorausgesetzt, der sich ein bisschen eigene Arbeit mit den Spielorten anhand der Basisdaten macht.) Die Alterskategorien kann ich aber nicht eingrenzen. :D




Ich hoffe, ich hab konzeptionell jetzt nichts mehr übersehen, aber falls doch, macht mich gern drauf aufmerksam!! ;)