@Lebendigkeit: [...] Wirkte immer wie eine Plastikwelt.Hmmm ... stimmt schon irgendwie. DSA hat für mich den Zauber von - sagen wir - Playmobil.
Der Hintergrund scheint aber aus der Kritik weitgehend ausgespart zu werden. Ist das richtig?Nicht ganz. Auch am Hintergrund gibt es einiges zu kritisieren, es gibt aber ebenso viele die den Hintergrund grade gut finden, aber wegen den Regeln kein DSA spielen, oder andere Regeln für Aventurien als Hintergrund benutzen.
Mir macht das Spaß. Kann mir das Ritz aber trotzdem nicht leisten und mag auch keine keine Schokopizza.Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel ;D
mit Argone meine ich das Rollenspiel: Im Grunde kannst du sagen alles was die mythische Antike zu bieten hat.
Oder vielleicht waren die schon vorher krank und lachen deshalb? Ich weiß es nicht.Super, den muss ich mir merken! Gemeiner kann man zu DSA Spielern ja schon fast gar nicht mehr sein >;D
- dass der Kontinent viel zu klein ist
- dass von Frühmittelalter bis zum Barock alles vorkommt - also trotz starken kulturellen Austauschs kein zumindest annähernd vergleichbares Technologieniveau herrscht
- dass es - obwohl das Spiel den Barock abdecken will - keine Feuerwaffen gibt
- dass es zu sehr ausgearbeitet ist
- dass manche Kulturen zu stark an irdische Vorbilder angelehnt sind
Ich muss gestehen, daß die neueren Publikationen insgesamt schon gut sind. Allerdings machen die Details es auch fast unmöglich dort hineinzukommen. Das Problem ist aber eben die Vorlage. Das ist verschwendete Kreativität. Wenn sie ein Setting wie DSA, mit seinen alten, teilweise schmerzhaft dämlichen Inhalten, mit so vielen coolen Details füllen können, was könnten sie dann erst bei einer guten Vorlage machen?
Ich sag ja gar nichts, wenn das Setting eindeutig mittelalterlich oder noch früher gelagert ist. Aber gerade die "größten" Settings, will sagen Mainstream wie Aventurien oder Forgotten Realms, legen ja den Schwerpunkt längst auf Renaissance bis Barock.Nicht ganz. Sie legen den Schwerpunkt auf Sword&Sorcery.
Zu erkennen an Kleidung, Degen, und diversen neuzeitlichen Erfindungen wie Buchdruck mit beweglichen Lettern, Post- und Bankwesen, leonardischen Apparaten und so weiter.Diese Sachen beruhen halt alle auf mechanischen Grundlagen und nicht auf chemischen. Und bei Leonardos Apparaten kommt dann noch ein "Funktioniert nicht wie gewünscht" hinzu.
Schließlich brauchen diese Vorderlader schier ewig zum Nachladen, so 1-2 Schuss pro Minute; wieviele Kampfrunden dann auf Ladetätigkeiten entfallen, darf sich jeder selber ausrechnen.Hast du letztens "Die Schatzinsel" gesehen? Da haben die Leute das Problem mit den langen Ladezeiten gelöst, indem der Gouverneur zum Beispiel 5 Waffen hatte: Das heißt, er konnte 5 Schüsse hintereinander abgeben. (Und danach war der Kampf dann auch schon gelaufen und er hatte genügend Zeit zum nachladen.)
@Piraten,Winkiger etc.pp.: kann man das? Man kann sie sich zwar aufs Papier schreiben aber mit je mehr Stilrichtungen man jeden einzelnen vermischt, desto mehr geht für jeden Typus verloren.@richtig Musketier-Flair: Siehe Wikipedia-Artikel "kein wahrer Schotte"
Ein Musketier bringt eben nur richtig Musketier-Flair wenn er sich in der passenden Umgebung befindet.
Nicht ganz. Sie legen den Schwerpunkt auf Sword&Sorcery.
Das fantastische liegt ja meistens auch darin, dass man nicht konkret ein irdisches Verhältnis nimmt, sondern einige Sachen verändert.
Wobei man aber bei Alchemie darauf achten muss, dass sich die Alchemie nicht zu sehr wie Chemie anfühlt.
(Aber es hindert einen natürlich niemand daran, Zauberstäbe für jedermann zur Verfügung zu stellen, so dass die Piraten nicht mit Musketen, sondern mit Zauberstäben kämpfen.)
Hast du letztens "Die Schatzinsel" gesehen? Da haben die Leute das Problem mit den langen Ladezeiten gelöst, indem der Gouverneur zum Beispiel 5 Waffen hatte:
Und das ist imho ein weiteres Problem mit Feuerwaffen: Mit Feuerwaffen wäre man eher im Musketen&Degen Setting bzw. im Steampunk Setting.
@richtig Musketier-Flair: Siehe Wikipedia-Artikel "kein wahrer Schotte"
Ansonsten: Ja toll. In einem konsistenten Setting kannst du Musketiere in einer Musketier-Welt spielen. Du kannst dich in DSA natürlich auch darauf beschränken und sagen wir spielen jetzt mal nur im LF, aber komischerweise machen das nur wenige, stattdessen wird ja gerade bunt gemischt. Schon mal darüber nachgedacht, dass es den Leuten gefällt, ein Musketier bei den Wikingern zu spielen?
Tja, worum geht es hier? Ganz einfach: Aventurien soll Schwarzpulver bekommen. Ich weiß, dass das ein sehr umstrittenes Thema ist, aber eine längere Debatte im Fanpro-Forum hat die Gegenargumente zumindest in meinen Augen verstreut. Ich fasse das ganze hier nochmal ausführlich zusammen.
1. Es gibt schon Feuerwaffen
Das Horasreich stellt ein Mantel-und-Degen-Setting dar, in dem Feuerwaffen eigentlich nicht fehlen dürfen. Das sieht die DSA-Redaktion offensichtlich genauso. Allerdings ist die Debatte um Feuerwaffen bereits so oft auf radikale Ablehnung gestoßen, das die Waffen "getarnt" nach Aventurien gebracht werden mussten. Der Versuch nennt sich "Torsionsgeschütz" und lässt sich mit Mechanik allein nicht erklären. Das Ergebnis ist eine unstimmige Ersatzwaffe, die real nicht funktionieren kann - aber sie ist an den Feuerwaffengegnern vorbeigekommen, ohne dass die es gemerkt haben. Einziger Unterschied ist jetzt, dass diese Torsionswaffen "Plong!" machen und nicht "Peng!" ansonsten aber ihren Schwarzpulver-betriebenen Vorbildern entsprechen.
Die frage ist jetzt, warum man denn etwas benutzen will, das fast aussieht wie eine Feuerwaffe, wirkt wie eine Feuerwaffe, benutzt wird wie eine Feuerwaffe, Schaden anrichtet wie eine Feuerwaffe und die szenische Rolle einer Feuerwaffe übernimmt, anstatt einfach bitte eine Feuerwaffe zu benutzen?
In der Foren-Diskussion ging sogar das Gerücht um, das redaktionsnahe Umfeld würde bereits privat mit Feuerwaffen spielen, was sich an einigen "Verschreibern" belegen ließe, in denen man vergessen habe, die Worte Pulverdampf und Gewehr durch ihre Ersatzmänner auszutauschen. Da ich diese Fälle nicht kenne, lasse ich die Spekulation aber einfach als solche im Raum stehen.
2. Zu stark? Nein
Es scheint eine Angst vorzuherrschen, die Horasier könnten mit den neu entwickelten Schusswaffen die Weltherrschaft an sich reißen. Das ist Unsinn - niemand will hier Pistolen mit Magazin oder ähnlichen Schnickschnack einführen. Nur ein wenig gesittete Ballerei auf dem Niveau einer Radschloss-Muskete. Und das ist keinen deut stärker als die federgetriebenen Möchtegern-Schusswaffen, dafür aber stimmiger.
3. Rasante Verbreitung
In der Tat müsste man davon ausgehen, dass sich Schusswaffen sehr rasant in Aventurien verbreiten. Werden sie aber nicht! Woher ich das weiß? Weil sie es nicht getan haben, ganz einfach. Die Torsionswaffen sind quasi exklusiv in Horasien anzutreffen. Dafür gibt's zwar keinen Grund aber es ist so. Daher kann man die Pseudowummen problemlos durch echte ersetzen. Diese werden sich dann aus den gleichen -noch nicht gefundenen- Gründen nicht verbreiten. Damit bleiben sie schön in Horasien, wo sie ein Plus für die Atmosphäre sind.
4. DSA ist nicht Mittelalter
Im Fanpro-Forum wurden wir Feuerwaffen-Befürworter gefragt, ob wir uns denn in der klassischen Fantasy beispielsweise die Schlacht bei Helms-Klamm mit Feuerwaffen vorstellen können. Dieses Argument basiert aber auf einer großen Fehlannahme, die leider weit verbreitet ist, da nicht genügend geschichtliches Hintergrundwissen besteht.
Daher ganz kurz: "Herr der Ringe" bedient sich eines Mittelalter-Settings für seine Fantasy... DSA nicht. Aventurien ist ganz eindeutig zu Beginn der Renaissance angesiedelt, besonders gut zu erkennen an Horasien. Und in diesem Landstrich ist nun mal ein Mantel und Degen Flair zu Hause, zu dem auch Schusswaffen gehören. Was Fanpro genauso sieht, sonst hätten sie ja nicht versucht mit dieser halbherzigen "weder-Fisch-noch-Fleisch"-Lösung welche nach Aventurien zu schmuggeln.
Womit wir bei einem weiteren Thema sind:
5. Settings
"Man tritt einem Drachen nicht mit einer Muskete gegenüber" lese ich im Fanpro-Forum. Die gleiche Fraktion, die dieses Argument bringt, will von "Piratenschiffe werden mit Kanonen versenkt" aber nichts hören... Und kann gar nicht verstehen, wie ich ihrer Meinung sein kann - denn ja, man tritt einem Drachen nicht mit einer Muskete gegenüber - und trotzdem Feuerwaffen befürworte. Ganz einfach: Aventurien ist, das vergessen viele recht gerne, eine Welt für ein Spiel. In diesem Spiel kann man verschiedene (Fantasy)-Genres, die man mag, nachspielen. Und um eine große Auswahl an Genres und Crossover-Möglichkeiten zu bieten, hat Aventurien ganz, ganz viele verschiedene Settings. Und diese überlappen sich auch nur, wenn man es will und zulässt. Andernfalls läuft man bei überqueren einer Grenze bequem von Conan zu Odysseus, besucht kurz Siegfried auf dem Weg zu Zorro und den drei Musketieren. Das ganze bildet jeweils geschlossene Sub-Universen, die nur genau so weit miteinander interagieren (können) wie Abenteuer-Autoren, Meister und Spieler das möchten.
Und so ist das klassische Nibelungen-Genre weiterhin in Andergast zu Hause, ohne sich von der "Mantel und Degen"-Muskete stören zu lassen.
In diesem Sinne: Raus mit den komischen Möchtegern-Waffen und "Peng! statt Plong!" für Aventurien.
Ich les immer nur Musketier. Warum heisst es denn wohl "Musketier"? Weil's ein Tier mit Muskeln ist?
Bei Thorwalern (Wikis) gegen Liebfelder (musketenlose Musketiere) seh ich auch nicht so das Problem, wäre zwar in unserer Welt ein Anachronismus, aber in Aventurien gehen halt die Uhren anders. Da wüsst ich jdf nicht so ohne Weiteres, auf wen ich wetten würde (obwohl natürlich meine Sympathie den Thorwalern gilt). Aber wenn man sich anschaut, dass in anderen Bereichen des Kontinents noch fröhlich Ritter und Fußkämpfer in Plattenpanzern tummeln, wird die Luft doch schnell dünn für die Degenfechter.
Statt der Musketiere und Wikinger kannst du natürlich beliebige andere Völker/Epochen/etc. rauspicken, Aventurien bietet ja genug.
Ich les immer nur Musketier. Warum heisst es denn wohl "Musketier"? Weil's ein Tier mit Muskeln ist?Also die Etymologie des Namens verblasst nach meiner Auffassung erheblich durch die Romane von Dumas. Und da laufen Musketiere nun mal nicht mit Musketen, sondern hauptsächlich mit Degen durchs Bild.
Oh Mann, du bist echt ein Experte darin, einem die Worte im Mund umzudrehen und - so scheint es - mit Absicht falsch auszulegen. Klar hat man immer (oder fast immer) Magie dabei. Die ist aber, wie wir neulich in einem anderen Thread festgestellt haben, mangels Realitätsbezug unvergleichlich.Ich sprach doch gerade davon, dass es beim Sword&Sorcery nicht unbedingt auf die Magie ankommt. - Es ist das Genre-Gefühl, das völlig losgelöst von irgendwelcher Magie ist, auf die es ankommt.
Naja, jeder nach seinen Möglichkeiten. Reicht zum Zaubern fleissiges Lernen aus, oder braucht man eine angeborene Begabung? Wenn letzteres der Fall ist, gibt es durchaus für viele Leute den Anreiz, sich mit handfesteren Wissenschaften zu befassen.Wieso? man kann doch auch fleißig lernen, ohne sich mit Wissenschaften zu befassen.
Aber gut, das ist halt von Setting zu Setting verschieden. Und Schießpulver ist nun so oder so keine Atomphysik.Nein, aber Schießpulver ist Chemie.
Und die Piraten haben Flügel auf dem Rücken und hüpfen in rosa Tütüs übers Deck...Nein. Ich meinte durchaus ernsthafte Piraten. Wieso sollten sich Piraten nicht mit Zauberstäben ausstatten,wenn man in einer magischen Welt lebt? So ein Zauberstab hat schließlich genau so viel Wumms wie eine Kanone, ist aber dabei wesentlich handlicher.
Ich hab neulich ein paar Wochen "Sword of the New World" gespielt, da existieren im Fernkampfbereich die Klassen Wizard, Elementarist und Musketeer nebeneinander, ebenso wie der normale "Tank-"Fighter. Das geht also, Fantasy hin oder her.Ist halt aber ein anderes Subgenre.
Ich les immer nur Musketier. Warum heisst es denn wohl "Musketier"? Weil's ein Tier mit Muskeln ist?Nein, es heißt Musketier, weil sie mit Musketen ausgestattet waren.
Aber wenn man sich anschaut, dass in anderen Bereichen des Kontinents noch fröhlich Ritter und Fußkämpfer in Plattenpanzern tummeln, wird die Luft doch schnell dünn für die Degenfechter.So wie ich das verstanden habe, werden die Degen nur im zivilen Leben eingesetzt.
Ganz genau! Ich verstehe einfach nicht, warum die Leute immer direkt Angst vor der Minigun haben. Schwarzpulverwaffen gehören zum irdischen Hochmittelalter dazu, haben dieses aber in keiner Weise dominiert.
Schon mal darüber nachgedacht, dass es den Leuten gefällt, ein Musketier bei den Wikingern zu spielen?Was hat das jetzt damit zu tun? Wenn jemandem diese Ausgeburt gefälllt, soll er doch.
Und von wegen "auf einen Landstrich begrenzen ist kein Aventurien", nein, das stimmt nicht.Wird das eine "ätsch, aber doch nicht" Diskussion? ;D Ich find halt schon, daß es so ist. Wenn ich nur im LF spiele, alles andere ausblende und das Aventurien sein soll, dann wäre ja jeder Landstrich in jedem Setting mit Zauberei und Rennaissance und Italien-like Aventurien, der Rest ist halt ausgeblendet ::)
Was hat das jetzt damit zu tun? Wenn jemandem diese Ausgeburt gefälllt, soll er doch.Du hast des öfteren gefragt, was man an Aventurien finden könne. Das war eben meine Antwort.
Aventurien ists für mich halt nur wenn unter der Khom ein Raumschiff liegt. Und das kriegich auch nicht aus meinem Kopf.Naja, aber unter der Khom liegt kein Raumschiff.
Der ganze Südmeer-Bereich gefällt mir z.B. garnicht. Wenn ich eine Piraten-Kampagne starten wollen würde, dann nur in der Karibik.So unterschiedlich sind die Geschmäcker: Wenn ich mal eine Piraten-Kampagne leiten sollte, dann wird sie wahrscheinlich in der Nordsee zu Zeiten von Störtebecker und der deutschen Hanse spielen.
Naja, aber unter der Khom liegt kein Raumschiff.
Als modernes Subgenre der Phantastik stellt die Fantasy übernatürliche, märchenhafte und magische Elemente in den Vordergrund.Ich bin da im Moment noch etwas indifferent und muss mal drüber schlafen. Eigentlich würde ich aber magische Elemente nicht unbedingt als unerlässliches Merkmal der Fantasy bezeichnen. Eine Saga in einer magielosen quasimittelalterlichen Parallelwelt (Wie "Eis und Feuer", aber gänzlich ohne Magie) würde ich auch noch als Fantasy (dann als Low-Fantasy) durchgehen lassen. Spontan fällt mir jedoch nichts derartiges ein.
Aber irgendwelche superschlauen Spieler könnten ja auf die Idee kommen, mittels Büchsenmacher-Talent 18 oder dergleichen den Hinterlader, den Repetierer, den Selbstlader erfinden zu wollenPrinzipiell könnten jetzt auch schon superschlaue Spieler mit einem Mechanik-Talent von 18 oder dergleichen Repetier- oder Selbstladertorsionsgeschütze erfinden ;). Die Argumentation von Myrmidon ist insofern schlüssig, dass der Unterschied zwischen Torsions- und Feuerwaffen grundsätzlich nur eine Flairfrage ist.
Ich glaube, daß das einfach eine irrationale Ablehnung ist. Die Gegenargumente sind allenfalls Ausreden.Sind nicht alle Argumente, wenn es um Spaß oder Nicht-Spaß geht, irrational?
Was irgendwo in Alveran entschieden wird, wird auch abgenickt und für gut befunden, zumindest aber akzeptiert (echt gespenstisch).Das stimmt so nicht:
Also da muß man aus meiner Sicht DEUTLICH weiter in die Vergangenheit blicken. Wasn in der griechischen Antike mit Ilias, Odyssee und Argonauten, bei uns fallen mir die Nibelungen ein, in England die Arthussage.Also ich würde diese Sachen eher in das Genre der Sagen&Legenden bzw. der Märchen einordnen. Aber nicht in den Fantasy-Bereich. (Sonst könnte man die Gebrüder Grimm auch gleich noch als Fantasy-Autoren auf die Liste setzen: Imho sind Märchen und Sagen aber keine Fantasy, wenn sie auf der Erde spielen.)
Genau diese historische Tatsache wird ja in diesen Settings immer mit Füßen getreten bzw. ignoriert. Wenn z.B. DSA versucht, die Existenzberechtigung der Degenwaffen zu erklären, steht da sowas wie "im Lieblichen Feld trägt man nicht gern Rüstung, weil es da recht warm ist". Aaaaaahja.Blöde Begründung.
Ich glaube, daß das einfach eine irrationale Ablehnung ist. Die Gegenargumente sind allenfalls Ausreden. Es würde einfach den liebevoll gestalteten "Gesamteindruck" vernichten. In Aventurien gabs nie Feuerwaffen also kann es die nie geben, ist doch logisch.Tatsächlich habe ich persönlich, wie ich zurück blicke, nie ein "Sachargument" gegen Feuerwaffen eingebracht. Die Diskussion geht ja schon ewig, und auf der Sachebene konnte ich mich eher immer den Befürwortern der Feuerwaffen anschließen. Tatsächlich bin ich aber trotzdem gegen Feuerwaffen, eben wegen meines Aventurien-Gefühls, in dem Feuerwaffen nun mal nichts zu suchen haben. Ja, das hat etwas mit Konservativität zu tun und einem Festhängen an Bewährtem. Allerdings gehöre ich ja auch nicht zu denen, die sich darüber aufregeln, dass es keine Feuerwaffen gibt - mir liegt also nichts an der Einführung und ich wäre damit wohl einer der letzten, die für ihre Einführung kämpfen würden. Trotz der Sachargumente, die für eine Einführung sprechen.
Viele, die in DSA spielen, spielen ja zum großen Teil in der Vergangenheit (sowohl geistig als auch systemtechnisch) und das kratzt einfach an der Nostalgie (aka Heimeligkeit).
Auch wenns mal zu Diskrepanzen kommt zeigen DSA Spieler ingsesamt imho doch ein sehr geschlossenes Bild. Was irgendwo in Alveran entschieden wird, wird auch abgenickt und für gut befunden, zumindest aber akzeptiert (echt gespenstisch).
DSA ist ja nun schon recht halt und mit ihnen, die Spielerschaft die was zusagen hat. Und die sind eben sicher nicht mehr so flexibel wie einst.
Über junge DSA Spieler würde ich nix schlechtes sagen. Die hab ich als ausgesprochen aufgweckt, offen und interessiert erlebt.
Da verhält man sich so als müsste man sich für seinen Geschmack schämen (ein Schelm wer bei Aventurien einen Zusammenhang sieht ;) ) anstatt einfach zu sagen "scheiss auf die Logik, gefällt mir halt nicht".
Schau dir mal die krampfhaften Gedankengänge an, die in DSA Foren betrieben werden um die Feuerwaffen "wegzuargumentieren" statt einfach zu sagen "is halt so, Basta". Wär doch vollkommen in Ordnung.
Nicht wirklich. Nach einer "Ist halt so" Begründung würde man die DSA Spieler nicht nur als rückständige Deppen darstellen, sondern als "Rückständige Deppen, die ihre Haltung noch nicht mal begründen können."Niemand behauptet, sie säßen nicht in einem Dilemma >;D
Sind nicht alle Argumente, wenn es um Spaß oder Nicht-Spaß geht, irrational?Prinzipiell, natürlich ja. Da muss man aber weiter ausholen. Denn es macht einen Unterschied ob man das selber einsieht "Feuerwaffen passen nicht in Aventurien, gefällt mir halt nicht" oder ob man versucht sich mit Pseudoargumenten rauszureden und die auch noch selber glaubt statt zu seine Meinung zu stehen, wie das in Aventurien oft gemacht wird "im Horasreich trägt man keine dicke Rüstung weils da so warm ist".
Und was die jungen DSA-Spieler betrifft... Meiner Meinung nach gehört der DSA-Nachwuchs in den Redax-Kreisen zu den Schöpfern der schlimmsten Ausgeburten, was System und Setting betrifft...Von welchem Nachwuchs reden wir jetzt hier? Ich rede von 14-18jährigen, die vorher kein Rollenspiel gespielt haben.
tja, bald gehören wir alle zu den RPG Altmeistern
Ich versuch mich ja mit Tanelorn jung zu halten
Niemand behauptet, sie säßen nicht in einem Dilemma >;D
Von welchem Nachwuchs reden wir jetzt hier? Ich rede von 14-18jährigen, die vorher kein Rollenspiel gespielt haben.Ich muss mich hier sehr zusammen reißen, nicht beleidigend zu werden. Warum haben denn die alten Knacker deiner Meinung nach kein Wunschsystem verdient?
wenn diese Spät20er "Nachwüchsler" durch so viel Umbruch die älteren DSA Spieler wegscheuchen (was ich Deutschlandweit gesehen nicht glaube) kann man das wohl nur begrüßen. Also weiter so Jungs.
Sagte der Mann, der jahrelang aus Trägheit DSA spielte. devilishOh, wie wahr, wie wahr ::)
Ich muss mich hier sehr zusammen reißen, nicht beleidigend zu werden. Warum haben denn die alten Knacker deiner Meinung nach kein Wunschsystem verdient?Hä? wieso muss du dich zusammenreißen? Ich sehe das aus rein praktischer Perspektive. Das ist doch nichts persönliches.
Und was die jungen DSA-Spieler betrifft... Meiner Meinung nach gehört der DSA-Nachwuchs in den Redax-Kreisen zu den Schöpfern der schlimmsten Ausgeburten, was System und Setting betrifft... Glaubst du denn, das Regelmonster ist auf Druck von 50jährigen Altmeistern entstanden? Das war doch der Rollenspielnachwuchs, der im Vorfeld Projekte wie das Curriculum Salamandris, 3WS oder QVAT aus dem Boden gestampft hat und sich später dann als "Mitleser" bei der Entwicklung von Myranor und DSA4 eingebracht hat.Fanpro hat sich auf Druck des "Rollenspielnachwuchses" zu diesem System nötigen lassen? Das halte ich für ein Gerücht. Was für einen Druck hätte man denn ausüben können (irgendwie kommt mir gerade der Bahn-Streik in den Sinn)? Warst du nicht sogar dabei, als die Mitarbeiter von Kampfregelprojekt und Char-Sys nach (!) Veröffentlichung Myranors als Testleser eingeladen wurden? (So meine ich mich jedenfalls zu erinnern, aber ich kann leider gerade nicht vorne ins Impressum der Myranor-Box-Hefte gucken, um das zu bestätigen oder zu falsifizieren).
Und die Leute die jetzt maßgeblich an Kampagnen wie "Jahr des Feuers" mitwirken, sind nicht die alten Herrschaften des Rollenspiels, sondern Nachwuchsautoren Weste & Co.Soweit ich weiß, geht die "Schlacht in den Wolken" auf Hadmar zurück, der laut Impressum des Abenteuers auch Szenen beigesteuert hat, ebenso wie der Nicht-Nachwuchsautor Tom Finn. Teil 2 "Aus der Asche" ist komplett von Lena Falkenhagen geschrieben (Teil 3 "Rückkehr des Kaisers" etwa zur Hälfte), die auch nicht mehr zum Nachwuchs zählen dürfte.
Sie hatte lediglich mal gehört, dass sich DSA besonders gut für Anfänger eignen würde.
Es würde einfach den liebevoll gestalteten "Gesamteindruck" vernichten. In Aventurien gabs nie Feuerwaffen also kann es die nie geben, ist doch logisch.
Viele, die in DSA spielen, spielen ja zum großen Teil in der Vergangenheit (sowohl geistig als auch systemtechnisch) und das kratzt einfach an der Nostalgie (aka Heimeligkeit).
Das Problem ist wohl in der Tat, daß vielen Spielern die spezielle Atmosphäre eines Settings durch technische Neuerungen zerstört wird. Klassische Fantasy mit Musketen ist dann ungefähr so wie 7te See mit Repetiergewehren und Revolvern. Das ist nicht jedermanns Sache, und man sollte vorsichtig sein, es offiziell werden zu lassen. DSA muß ja nicht unbedingt Civilization sein.
Zwar ist technischer Fortschritt nicht ungewöhnlich, aber niemand ist nun gezwungen, ihn in einem Setting umzusetzen, selbst wenn einige Länder der Fantasywelt engere epochale Bezüge zur realen Geschichte haben.
... dass sich DSA besonders gut für Anfänger eignen würde.
Man kann aber andererseits einen Trade-Off zwischen der Beschränkung der Spieleroptionen und der Qualität der resultierenden Story nicht einfach bestreiten.Kann man, tue ich, die Story war bescheiden.
Der erste sagt: Wir bewegen aber in G7 ne ganze Menge (und meint die Story).Nein, da man da nix tut sondern bewegt wird.
Dass aber nun immer mal wieder wirklich gar kein gutes Haar an Aventurien, DSA-Abenteuern oder den Großkampagnen gelassen wird, halte ich dann doch für überzogen.
m Vergleich zu DSA, ja, die sind um Klassen besser.
Und selbst wenn man Aventurien einer vernichtenden Grundsatzkritik unterziehen möchte, sollte man sich zumindest die Alternativen ähnlich kritisch vor Augen führen. Oder sind all die Krynns und Forgotten Realms und Gloranthas mehr als pareto-optimal? Doch wohl kaum.
Xen'drik ist übrigens kein Extrem. Es ist lediglich ein dichter Dschungel voller alter Ruinen in dem die Raum/Zeit nach einem Krieg der Riesen gegen die Träume völlig durcheinander geraten ist. Das nennt man "Fantasy".DSA ist auch Fantasy, aber auf einem ganz anderen Niveau. Und zwar nicht qualitiv, sondern schlicht im Freakfaktor, wie es nennen möchte. Abgesehen davon klingt Xen'drik für mich nicht weniger erzwungen als die Melange Aventurien. Für mich klingt er sogar ziemlich trashiger. Sowas ist okay, aber wenn man Aventurien trashig haben will, dann muss man sich halt von dem offiziellen abwenden. Da man sich in der Redax entschlossen hat, den trashigen Hintergrund von DSA1 nicht weiterzuentwiclen, sondern etwas auf den Boden zu holen. Das Resultat bespielt sich dann halt wie ein Karl May Roman.
Wenn man generell keinen Bock auf Metaplots hat, sollte man sich schlicht von den entsprechenden Abenteuern einfach fernhalten.Ja, dem kann ich nur zu stimmen. Wenn man den Metaplot nicht spielen möchte, dann hält man sich halt davon fern.
Im Vergleich zu DSA, ja, die sind um Klassen besser.Genau. ::)
DSA ist auch Fantasy, aber auf einem ganz anderen Niveau. Und zwar nicht qualitiv, sondern schlicht im Freakfaktor, wie es nennen möchte. Abgesehen davon klingt Xen'drik für mich nicht weniger erzwungen als die Melange Aventurien. Für mich klingt er sogar ziemlich trashiger. Sowas ist okay, aber wenn man Aventurien trashig haben will, dann muss man sich halt von dem offiziellen abwenden.So trashig wie der Drachenkrieg oder der Krieg der Magier bei DSA.
Krynn - Der ultimative Kampf gut gegen böse, mit Drachen! Wow, toll. :gähn:Die Kenntnis mit der DSA Spieler andere Systeme kritisieren beeindruckt mich immer wieder
Forgotten Realms - Boah, wo soll ich da anfangen. Ach egal.. Fâerun ist so schrott, das suckt schon nicht mehr das blowed. Um Fâerun toll finden zu können, muss man schon einen enorm hohen Level Fanboy-Hirnkrebs haben. ::)
Glorantha - Habe ich mich nie mit weiter beschäftigt. Aber nach dem, was ich aus meinem HeroQuest gezogen habe, klingt es wie Aventurien auf Englisch, mit Entenmenschen. ::)
Die Kenntnis mit der DSA Spieler andere Systeme kritisieren beeindruckt mich immer wieder
Die Kenntnis mit der DSA Spieler andere Systeme kritisieren beeindruckt mich immer wiederDu ich bin noch nichtmals (mehr) DSA-Spieler. Entsprechend kann ich diese ganze Aufregung hier nicht verstehen. Bleiben wir doch einfach ein bißchen mehr bei der Wahrheit. ::)
Wieso? Man verhindert immerhin, dass Borbarad sein Ritual vollendet.ZitatDer erste sagt: Wir bewegen aber in G7 ne ganze Menge (und meint die Story).Nein, da man da nix tut sondern bewegt wird.
So trashig wie der Drachenkrieg oder der Krieg der Magier bei DSA.Was war an den Magierkriegen bitteschön trashig?
DSA ist auch Fantasy, aber auf einem ganz anderen Niveau. Und zwar nicht qualitiv, sondern schlicht im Freakfaktor, wie es nennen möchte.Was bei mir die Frage aufwirft, ob es im Genre des Fantasy überhaupt einen Freakfaktor gibt. Und warte erst, bis ich dir von Shiftern, Changelings und Warforged erzähle ;D
Abgesehen davon klingt Xen'drik für mich nicht weniger erzwungen als die Melange Aventurien. Für mich klingt er sogar ziemlich trashiger. Sowas ist okay, aber wenn man Aventurien trashig haben will, dann muss man sich halt von dem offiziellen abwenden.Oh, Nein, wir sind durchschaut. Ein Pulp Setting mit trashigen Namen, was machen wir nur? ;)
Krynn - Der ultimative Kampf gut gegen böse, mit Drachen! Wow, toll.Sie versuchen den "Feind" ins Lächerliche zu ziehen. Wisst ihr, wer sich sonst noch so verteidigt? Die Republikaner. Die Konservativen. :)
Forgotten Realms - Boah, wo soll ich da anfangen. Ach egal.. Fâerun ist so schrott, das suckt schon nicht mehr das blowed. Um Fâerun toll finden zu können, muss man schon einen enorm hohen Level Fanboy-Hirnkrebs haben. Roll Eyes
Glorantha - Habe ich mich nie mit weiter beschäftigt. Aber nach dem, was ich aus meinem HeroQuest gezogen habe, klingt es wie Aventurien auf Englisch, mit Entenmenschen. Roll Eyes
Sie versuchen den "Feind" ins Lächerliche zu ziehen. Wisst ihr, wer sich sonst noch so verteidigt? Die Republikaner. Die Konservativen. :)Also bis jetzt versuchen die D&D Fanboys ihren Feind ins Lächerliche zu ziehen.
Abgesehen davon, gibt es aber auch eine Menge DSA-Spieler, die einfach in das Aventurien eintauchen wollen, wie es ist. Ich denke, dass kann man als Reenactment am Spieltisch sehen.Meine Rede, meine Rede. Das finde ich ja auch ok.
Allerdings ist FR besser aufs Abenteuerspielen hin designt. An jeder Ecke finden sich Aufhänger. Aventurien ist erstmal nur was für unfähige Weltenbastler.Lies dir mal die Regionalboxen durch. Dort findest du auch jede Menge Aufhänger für Abenteuer.
Im Gegenteil wird sie sogar als Lebendig bezeichnet. Eine mit 1:0,9 Kopien der Weltgeschichte volllgestopfte Welt ist aber nicht automatisch Lebendig.1) Schau dir mal den Torsionswaffen-Thread an. Es gibt durchaus Sachen in Aventurien, die keine Äquivalenzen besitzen. Aber dann maulen wieder die Historien-Spieler herum, dass das nicht historisch korrekt ist, und Torsionswaffen nicht ins Horasreich passen. ::)
Aventurien heisst für mich ohnehin nur noch Äquivalentien.
Schliesslich betrifft es mich selber ja ganz akut als Rollenspieler also hab ich auch ein Interesse daran, das möglichst wenige es spielen.Klingt fanatisch. Welchen Nutzen hast du davon, anderen ihr Hobby mardig zu machen? Fühlst du dich besser, wenn es anderen genauso scheiße geht wie dir? Anstatt darauf zu warten, dass man auf dich zu geht und deine Bedürfnisse bedient, solltest du einfach mal den Hintern hochbekommen und selbst Leute für deine Art des Spielens zu begeistern. Wenn du dazu nicht bereit bist, dann solltest du dir ein anderes Hobby suchen.
Sehr viele DSA-Spieler wollen es "historisch korrekt", aber bitte mit Magie und ohne auf der Erde zu spielen.Genau, das ist doch leicht widersprüchlich. Was als historisch korrekt und was als akzeptabel angesehen wird, ist für den OttonormalRollenspieler, respektive Neueinsteiger, überhaupt nicht nachvollziehbar. Aber es steckt ja auch kein System dahinter.
Also bis jetzt versuchen die D&D Fanboys ihren Feind ins Lächerliche zu ziehen.hrhrhr...
So gesehen wird es nämlich an jedem Setting und an jedem System immer irgendetwas finden, dass nicht funktioniert, inkonsistent ist oder irgendwem nicht gefällt.Volle Zustimmung. Mein Lieblingssetting im Bereich Fantasy ist z.B. Eberron. Aber auch das hat Schwächen und Inkonsistenzen (und davon wenige, da neues am Stück designtes Setting. Nur die neueren Quellenbücher bringen mehr Schmerz als sonstwas, weswegen ich die ignoriere). Und die größte ist das Regelwerk (D&D). Für mich funktionierts dennoch (wobei ich in den Regeln doch mit der Axt wüten muss. Ein wenig zumindest um die gröbsten Schnitzer auszubügeln).
An den Aktionen der NSCs kann man aber so gut wie nie teilhaben. Wenn ich sowas haben will, lese ich ein gutes Buch.
Ich krieg das schon mit und kann auch differenzieren, keine Sorge.
Alle Settings und Systeme, die ich bisher kennen gelernt haben (und das sind eine Menge), entlarven sich bei näherem Hinschauen als ziemlicher Schrott. So gesehen wird es nämlich an jedem Setting und an jedem System immer irgendetwas finden, dass nicht funktioniert, inkonsistent ist oder irgendwem nicht gefällt.Du bist wohl auch niemals zufrieden was >;D
Denn im Kern ist der Vorwurf natürlich korrekt, es gibt aber auch kaum eine Alternative. Man kann das Railroading aus meiner Sicht nur graduell, nicht aber absolut ändern.Was heisst hier Vorwurf? Das ist eine Notwendigkeit. Ich sag ja nicht, daß es schlecht ist. Das war das Argument gegen, ich glaube Eulenspiegels Behauptung Railroading wird in nur 1/3 der Metaplot DSA Abenteuer betrieben, es gäbe genug Alternativen. Die gibts eben nicht weil das nunmal ein Teil von Fertigabenteuern ist, wenn das nicht gefällt muss das ja nicht spielen (ich hab hin und wieder nichts gegen eine gut durchgeplante Story). Aber die These mit den Metaplot Abenteuern finde ich abwegig.
Von alleine wäre Frodo Beutlin auch nicht auf die Idee gekommen, seinen hübschen Ring einfach in den Schicksalsberg zu werfen. Nein, da musste Gandalf kommen und Tacheles reden. Übertragen wir das aufs Rollenspiel: Der Frodo-Spieler fühlt sich gegängelt, weil er durch Gandalf mitgeteilt bekommt, was er zu tun hat. Gut, es gibt immer noch genügend Freiräume, aber das Ziel ist klar und muss erfüllt werden. Jetzt übernimmt mal ein anderer Spieler Gandalf. Würde er dann seinem Mitspieler von alleine diesen Rat geben? Nein, denn woher soll der Spieler das wissen. Ihn müsste der SL wiederum mit einer Information von außen versorgen.
. Die Spieler müssen wissen, dass es überhaupt eine Option sein kann, Siebenstreich wieder zusammenzufügen, weil man damit Bobs besiegen kann. Wie jedoch stellt man sicher, dass den Spielern diese Information bekannt ist, ohne dass man sie mittels NSC-Interventionen denMan sagt es ihnen?
Spielern förmlich aufschwatzt?
Das ist irrelevant weil HdR ist ein Buch, kein RPG,Ja. Aber bei DSA geht es ja auch darum, Geschichten nachzuerzählen.
Frodo ging freiwillig.Ja. Und die SCs gingen auch freiwillig.
Man sagt es ihnen?Ob ich ihnen jetzt outtime sage: "Ihr könnt Siebenwind zusammenfügen."
Ja. Aber bei DSA geht es ja auch darum, Geschichten nachzuerzählen.Aha, ich dachte immer DSA wäre ein Rollenspiel, aber nein es ist eine Lesung/Vortrag/Erzählung.
Aha, ich dachte immer DSA wäre ein Rollenspiel, aber nein es ist eine Lesung/Vortrag/Erzählung.Also wenn DSA eine Lesung ist, dann ist D&D ein Würfelspiel.
Also wenn DSA eine Lesung ist, dann ist D&D ein Würfelspiel.
Und Lesungen haben imho mehr mit Rollenspiel zu tun als ein Würfelspiel.
Also wenn DSA eine Lesung ist, dann ist D&D ein Würfelspiel.Ich kann DSA angreifen ohne D&D zu benutzten. Kannst du DSA verteidigen ohne D&D anzugreifen?
a) ich betrachte DSA und seine Spieler nicht als meine Feinde.Wieso fühlst du dich dann angesprochen? Ich sprach von D&D Fanboys und nicht von dir.
b) ich mag D&D nicht.
Was bei mir die Frage aufwirft, ob es im Genre des Fantasy überhaupt einen Freakfaktor gibt. Und warte erst, bis ich dir von Shiftern, Changelings und Warforged erzähle ;D
Mittelerde = niedrigElfen, zwerge, Trolle, uralte Magier, Dämonen, Langlebige Menschen...
Elfen, zwerge, Trolle, uralte Magier, Dämonen, Langlebige Menschen...
Das ist schon ziemlich freakig.
@Malicant: kennst du Planescape? Oder Low-Life? Dann weisst du was mit Freakfaktor gemeint istKenn ich beides, finde keins davon freakiger als Elfen, Zwerge, Magier, Drachen. Anders, ja. Aber freakig? Nicht wirklich.
Allerdings ist DSA nun einmal das Mainstream im Rollenspiel - und Mainstream polarisiert viele Meinungen dazu, dass sie entweder stark dafür oder eben stark abgeneigt sind.
...und dann auch noch ein Moderator...seufz...OT@Kinshasa: Ja, auch Moderatoren haben in Tanelorn eine Meinung.
Bitte deshalb um Löschung ab Samaels erstem Post mit Ausnahme des Beitrags von Feuersänger. Danke!Wir löschen keine Themen oder Beiträge, sofern sie nicht gegen geltendes Recht verstossen.
Und nun mal was geblubbertes: gutinformierte Kreise der Redax geben Voruasbilck auf kommende DSA-Edition! (Quelle: vinsalt.de) (http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?postid=202074#post202074)
Hier geht es darum, konstruktiv zu sein.Es war meine Absicht konstruktiv zu sein, wo war ich deiner Ansicht nach unkonstruktiv?
Ich denke im Sinne dieses Threads ist es nicht ausreichend einen Mängel anzukreiden, sondern auch eine sinnige Alternative zu beschreiben.Habe ich getan, ausser zur 3w20 robe weil es hier mehrere Alternativen gibt, am liebsten wären mir mehrere Würfel 2-4 die zusammen geworfen und das Ergebnis zum Wert aus 8zusammengesetzten) Attribut(en) und Taw hinzuaddiert würden.
"Alle Eigenschaften starten auf 10 und man darf noch 10 weitere Punkte auf diesen acht verteilen."1) Dann starten die Charaktere noch schwächer, als sie es bis jetzt tun.
Zum Steigern der Eigenschaften sollte Spalte G oder gar F reichenWeg mit den Spalten. Wenn man die Fähigkeiten nach Nützlich uns Sinnlos trennt (letzteres wäre das berüchtigete Bierbrauen, ersteres Kampf, sozial, also relevante Dinge), kann man einheitliche Kosten einführen. Durch zig Tabellen zu wuseln, dann hier wegen Sonderfähigkeit nach links, da wegen Sternklarer Nacht nach recht, das ist einfach zu Zeitintesiv und nicht mal im Ansatz realistisch. Einfach nur überladen.
Dein Redesign geht aber sehr in Richtung D&D... das ist zwar grundsätzlich gut, aber ich glaube, dann verliert das System seinen Kundenstamm...
Hier wird nicht DSA als DSA verbessert, sondern "wie nähere ich das System D&Dskem Actionspiel an" praktiziert oder ab und zu auch noch einem anderen Spielstil von dann nach Möglichkeit minimalistischer Ausrichtung.Lesen vor posten. Außer du hast gelesen und bist zu dem Schluss gekommen, dass alles was eine Vereinfachung darstellt mit D&D und Actionspiel gleichzusetzen ist. Dann ist dir nicht zu helfen. Aber dann hast du auch kein Interesse an einer Verbesserung von DSA.
Nicht nur seins.mir ging es nur um eine geballte Entschlackung, Entkomplizierung des RWs
Hier wird nicht DSA als DSA verbessert,
Ich denke schon, dass Eigenschaften teurer sein sollten als Talente.Gut für dich. Aber ich rede ja gar nicht von Talenten und Eigenschaften. Ich rede vom Bogenschießen, Hiebwaffen, Lanze, Stäben, Äxten, Tanzen, Singen, Überreden, Sternenkunde... jeder Zauber ist in einer anderen Spalte. Bah. Es ist klar, das nützlichere Dinge teuerer zu steigern sein sollten, aber man kann die Sache vereinfachen. Man braucht nicht Tabelle a-z mit Stufe 1-100. Eine einfache Formel tuts doch auch.
Klar sind sowohl Talente als auch Eigenschaften sinnvoll. - Aber Eigenschaften sind doch deutlich nützlicher als Talente. - Daher sollte man Eigenschaften auch teurer als Talente machen.
Das müßte dann aber mit Blick auf das gehen, was sich DSA sonst so auf die Fahnen geschrieben hat (zumindest im Regelteil und der Weltbeschreibung -Auf die Fahnen geschrieben hat sich DSA ne Menge, unter anderem Dinge die andere RPGs und Settings für selbstverständlich nehmen.
Das wäre meines Erachtens primär genau die Detailverliebtheit und Weltverbundenheit
Die Flagge von "fantastischem Realismus" als SpielerlebnisNö. das bringen andere RPGs als Selbstverständlichkeit rüber, DSA versucht es vielleicht gerade mal.
Andere aber durchaus. Wie kommst du darauf, das ich mich ausschließlich auf dich beziehe?
Absolut nichts von meinen Vorschlägen beeinflusst das im mindesten.
Nö. das bringen andere RPGs als Selbstverständlichkeit rüber, DSA versucht es vielleicht gerade mal.
Andere aber durchaus. Wie kommst du darauf, das ich mich ausschließlich auf dich beziehe?Weil niemand ausgenommen wurde und ich zitiert wurde.
Der Selbstanspruch "fantastische Realismus" und die extrem detailliert ausgearbeitete Welt sind mir bisher als das herausstechendste an DSA-WerkenDas ist eine Definition
Weil niemand ausgenommen wurde und ich zitiert wurde.
Das ist eine Definition
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Phantastischer_Realismus
Die andere ist, das die Welt laubwürdig und in sich logisch ist,
Deine Antwort war dann schon ein "ich aber nicht",Nö, meine Antwort war, so war das von mir nicht gedacht und ich sehe nicht wie das so interpretiert werden kann, Schwamm drüber.
Ich meine aber auch in irgendeinem DSA-Werk etwas in Richtung innerer Logik und Kontinuität gelesen zu haben. Ich werd so einen Satz aber so schnell nicht wiederfinden.Ich hab das mal auf der FanPro Homepage gelesen.
nebenbei: "diese Änderungen bewegen das System zu weit von den Stammspielern weg?". Das ist ja das albernste was ich heute gehört habe. Ging es dabei wirklich um das Verbessern von DSA oder um Markterhaltung/DSA Fanboys befriedigen?
Gott seit Dank richtet sich nicht alles danach "was die meissten gut finden" ::)
nebenbei: "diese Änderungen bewegen das System zu weit von den Stammspielern weg?". Das ist ja das albernste was ich heute gehört habe. Ging es dabei wirklich um das Verbessern von DSA oder um Markterhaltung/DSA Fanboys befriedigen?Es geht darum, DSA zu verbessern. Es geht NICHT darum, ein neues System zu entwickeln.
Gott seit Dank richtet sich nicht alles danach "was die meissten gut finden" ::)Würde es nur ein einziges System geben, sollte man wohl ein System entwickeln, dass möglichst vielen Spielern gefällt. - Da es aber glücklicherweise mehrere Systeme gibt, ist dies nicht nötig. So gibt es verschiedne Systeme und jeder Spieler kann das System spielen, das am besten zu ihm passt:
- Und die Leute, denen es darum geht, eine spannende Geschichte zu erleben, spielen DSA.
Ist es da nicht für den Verlag besser, die Stammspieler zu halten als zu hoffen, daß alkte Stammspieler durch Rückkehrer oder Neuspieler ersetzt werden ?Was für den Verlag gut ist, ist mir eigentlich egal. Aber meine Frage war doch deutlich: Geht es bei all dem Herrantasten an die Regeln wirklich um ein besseres Regelwerk oder dem Erhalt von StatusQuo (selbe Spielerschaft, größtes RPG).
Im Gegenteil, mMn kann man in der 7G nix machen ausser kämpfen, alles andere ist unverrückbar festgelegt, egal wie gut oder schlecht der SC was macht es ändert nix.Habe ich irgendwo geschrieben, dass man bei DSA Handlungsfreiheit hat?
Habe ich irgendwo geschrieben, dass man bei DSA Handlungsfreiheit hat?ohne Handlungsfreiheit ist es langweilig, für ein Rollenspiel
Nein, ich schrieb, es bietet eine spannende Geschichte.
ohne Handlungsfreiheit ist es langweilig, für ein RollenspielNein. Es ist für dich langweilig.
Bei D&D habe ich den Eindruck, dass man jedes Problem entweder durch einen Kampf oder durch einen Zauberspruch lösen kann. - Das sorgt nicht sehr für spannende Geschichten. (Man stelle sich Herr der Ringe vor, wo Gandalf mit dem Einen Ring einfach zum Berg teleportiert wäre und ihn dort reingeworfen hätte.
Die Frage ist: Wie sehr wurde das Spiel von den D&D Regeln unterstützt? - Der Hauptaspekt des Spieles sind ja angeblich die Dialoge. - Aber damals hatte AD&D ja noch keine Regeln für Diaolge.
D&D zeichnet sich ja auch durch seine unzähligen Charakterklassen aus: Konnte man sich am Anfang eine Char-Klasse aussuchen?
Also war es einfach nur ein Spiel und man hat die D&D Regeln aufgepropft? Oder hat sich das Spiel sanft in die Regeln eingefügt und ist quasi aus den Regeln entstanden?
Aber damals hatte AD&D ja noch keine Regeln für Diaolge.Regeln für Dialoge? Sowas brauchen DSA Spieler offenbar. Wenn ich mit jemandem reden will, benutze ich keine Regeln. Ich rede mit der Person.
Bei D&D habe ich den Eindruck, dass man jedes Problem entweder durch einen Kampf oder durch einen Zauberspruch lösen kann.Und du bist sicher auch der Ansicht, man müsse kein D&D Spielen, um darüber Urteilen zu können. :)
Bei D&D habe ich den Eindruck, dass man jedes Problem entweder durch einen Kampf oder durch einen Zauberspruch lösen kann. - Das sorgt nicht sehr für spannende Geschichten.
(Man stelle sich Herr der Ringe vor, wo Gandalf mit dem Einen Ring einfach zum Berg teleportiert wäre und ihn dort reingeworfen hätte.>;D >;D >;D, der ist gut, fast so gut wie die Idee mit den Adlern nach Mordor zu fliegen, lies dir mal die Regeln zu Teleport durch...
In welchem Topic bin ich... ach, hier bin ich sicher...Regeln für Dialoge? Sowas brauchen DSA Spieler offenbar. Wenn ich mit jemandem reden will, benutze ich keine Regeln. Ich rede mit der Person.
Aber du hättest natürlich nicht Überreden, sondern Überzeugen benutzen müssen. ~;D
Ohoh, du gehöhrst doch sicherlich nicht zu den Ausspielfanatikern, bei denen ein Überzeugungs/Überreden/Verführen etc.-Versuch ausgespielt wird und nicht gewürfelt wird, oder ?Ha ich hab natürlich vorher gewürfelt, eine Minute überlegt, mir Stichpunkte gemacht und InGame eine wunderbare kleine Rede gehalten, gewettert, vollen Körpereinsatz gezeigt (*FUCHTEL*) und dann... hab ich das falsche Talent gewählt! NEIN! Überzeugen ist bei dem Geweihten um 1 Punkt niedriger! Kein Wunder, dass es nicht geklappt hat...
Integrierst du die Fähigkeiten des Gegenübers?Ein wichtiger Punkt. DSA regelt das im Grunde ja recht eindeutig: man macht eine Probe um zu überreden. Die kann man würfeln und dann ausspielen. Dann würfelt der Gegenüber eine Gegenprobe und aus dem Ergebnis beider setzt sich zusammen, was dann passiert. Da kann man auch wunderbar mit Erwartngswerten arbeiten: Klar hat das Mädel Betören 12 und der Kerl Menschenkenntnis nur 5 - aber wenn der Mann jetzt absolut homosexuell ist, muss die Frau schon zumindest 10 Punkte besser sein als er...
@fähigkeiten des Gegenübers mit einbeziehen: schon mal was von vergleichenden Proben gehört ;) ?Nunja, man muss eben nur einige Zielwerte staffeln. 5,10,15, das ist einfach. Dann klappts auch mit den "Handwedelzuweisen"...
Jens Vorschlag geht sicher auch, finde ich persönlich aber zu umständlich.
Hast du das Beispiel aus Midgard umgeschrieben?Meinst mich? Ich hab Midgard leider nie gelesen aber das Beispiel gehört eben zu den einfachsten ;)
Integrierst du die Fähigkeiten des Gegenübers?
In welchem Topic bin ich... ach, hier bin ich sicher...Regeln für Dialoge? Sowas brauchen DSA Spieler offenbar. Wenn ich mit jemandem reden will, benutze ich keine Regeln. Ich rede mit der Person.Nein. Bei DSA gibt es auch kaum Regeln für Dialoge. - Und im Pen&Paper braucht man solche Regeln imho auch nicht so häufig. (NAR-Spieler sehend as vielleicht anders.)
er ist ja auch der Ansicht, daß aus jedem geschlachteten Ork Kupfermünzen herrausploppen, obwohl nirgends in den D&D Regeln steht das man den Loot schwachsinnig ins Abenteuer einbauen soll ;)Es gibt Loot-Regeln.
Ist bei DSA aber ganz genauso, ausser Kampfregeln ist da nicht viel los.Jain. Es stimmt, dass in der Box für profane Charaktere der Großteil der Regeln aus Kampf bestehen. - Und das Kreid ich DSA durchaus an. Aber in der Magie-Box gibt es sehr viele Zauber und Rituale, die nicht für den Kampf gedacht sind.
Was soll literarische Spannung in nem RPG sein?Genau das gleiche, was literarische Spannung in einem Buch ist.
Ich lese Bücher, ne Menge und mag Volesungen, aber meine Ansprüche ans Rollenspiel sind aktve nicht passive.Es gibt ja nicht nur eine Art, RPG zu spielen. Hattest du nie das Interesse, ein interessantes Buch, dass du gelesen hast nachzuspielen?
Als Ausgleich bürgern sich dann so völlig charakterunabhängige Dinge wie "Bonus für gutes RPG" ein, was einen noch weiter von den Fähigkeiten seines Charakters entfernt.Nein. Nicht Bonus für gutes RPG. Sondern Bonus für gute Idee und Bonus für hervorragende mitreißende Rede.
Laut den Regeln verliert ein Ork eine bestimmt Menge an Geld.
Das ist so nicht richtig. Wahr ist, die Spieler sollen für jeden gekillten Ork soundsoviel Loot erhalten. Aber das heisst nicht, dass diesem das Geld aus der Tasche purzeln muss wie bei Diablo.Ich dachte immer Orks ziehen mit Kleingeld in den Taschen in den Krieg.
Nein. Nicht Bonus für gutes RPG. Sondern Bonus für gute Idee und Bonus für hervorragende mitreißende Rede.Aka Bonus für gutes RPG. Period.
ich hab die Erfahrung gemacht, das sich Spieler nicht durch Leckerchen zu besserer Charakterdarstellung bewegen lassen.Es geht dabei auch nicht darum, den Charakter zur besseren Charakterdarstellung zu animieren. Es geht darum, den Spielern (nicht den Chars) eine Herausforderung zu bieten. "Würfel mal gut." wäre zumindest für mich keine Herausforderung, da ich ja keinen Einfluss auf die Würfel habe. (OK, wenn man "Manipuliere die Würfel, ohne dass der SL es mitkriegt" zulässt, gäbe es durchaus eine Herausforderung.)
Hihi, ich finde das ritualisierte Monstertöten als Einkommensquelle zwar ganz putzig, aber das ist im Grunde doch recht extremer Trash, oder sieht das jemand anders?
Es geht dabei auch nicht darum, den Charakter zur besseren Charakterdarstellung zu animieren. Es geht darum, den Spielern (nicht den Chars) eine Herausforderung zu bieten. "Würfel mal gut." wäre zumindest für mich keine Herausforderung, da ich ja keinen Einfluss auf die Würfel habe. (OK, wenn man "Manipuliere die Würfel, ohne dass der SL es mitkriegt" zulässt, gäbe es durchaus eine Herausforderung.)Das (rot/grün), ist imho ziemlich widersprüchlich.
Aber, wenn ich eine mitreißende Rede halten soll, die sowohl den SL als auch die anderen Spieler begeistert, dann ist das auch für mich als Spieler eine Herausforderung.
Wo ist da der Widerspruch? Ich will keine gute Charakterdarstellung, sondern eine Herausforderung des Spielers.Ich sprach aber von Anspornung zur Charaktedarstellung (Herausforderungen bringen motivation) als du darauf eingegangen bist. Du hast mal wieder geschickt vom Thema abgelenkt.
Nein. Bei DSA gibt es auch kaum Regeln für Dialoge. - Und im Pen&Paper braucht man solche Regeln imho auch nicht so häufig. (NAR-Spieler sehend as vielleicht anders.).Das erste mal hörte davon bei Blue Rose/True 20
Es gibt Loot-Regeln.Nein, sie haben Werte in dem Wert nach Regeln dabei, ob das Geld ist?
Laut den Regeln verliert ein Ork eine bestimmt Menge an Geld. - Wenn du diese Regeln bei dir nicht anwendest, ist das eine Hausregel, die ich durchaus für sinnvoll halte. - Aber nach den offiziellen Regeln, verlieren die Orks nunmal Geld.
Jain. Es stimmt, dass in der Box für profane Charaktere der Großteil der Regeln aus Kampf bestehen. - Und das Kreid ich DSA durchaus an. Aber in der Magie-Box gibt es sehr viele Zauber und Rituale, die nicht für den Kampf gedacht sind.bei D&D hab ich das alles im PHB einschliesslich ner Menge Nicht-Kampfzauber
Und auch im Alchemistenbuch findet man sehr viele Rezepte für Tränke, die für außerhalb des Kampfes gedacht sind.dito DMG
Genau das gleiche, was literarische Spannung in einem Buch ist.Es gibt Bücher die das eine, das andere und beides propagieren.
Hattest du nie das Interesse, ein interessantes Buch, dass du gelesen hast nachzuspielen?Nein, never ever den Hintergrund ja oder die Ideen aber das war es
BTW: Du erwähntest ein paar spannende D&D Romane. An welche genau hast du da gedacht?Pool Triologie, Dragonlance von Wise & Hickman, Elminster Band I, Wie hies der seven Sister Band?, Die Waward Knght Saga
ein. Nicht Bonus für gutes RPG. Sondern Bonus für gute Idee und Bonus für hervorragende mitreißende Rede.Ist doch Bonus für gutes RPG.
Also ich versuche (möglichst subtil), Charaktere mit extrem ausgebauten sozialen Fähigkeiten denjenigen Spielern aufs Auge zu drücken, die das auch entsprechend ausspielen können. Sehe wenig Sinn darin, einem stotternden Catweazle die Rolle eines horasischen Diplomaten und Verführers zu geben. Wenn nur noch Würfe den Charakter glaubwürdig erscheinen lassen, wirds irgendwann schief.Gut und wie machst du das bei Kämpfen, Magie, Handwerk, Schleichern....gleiches Recht für alle, also wie machst du es da?
Nein. Bei DSA gibt es auch kaum Regeln für Dialoge.Aha. Da Rollenspiel für gewöhnlich nur in Dialogen zur geltung kommt und DSA dafür kaum Regeln hat, hat es umgekehrt kaum Regeln fürs Rollenspiel. Somit bleiben nur noch die Regeln für den Kampf im Ring und DSA wird zu einem kampflastigen Spiel.
Nein. Bei DSA gibt es auch kaum Regeln für Dialoge. - Und im Pen&Paper braucht man solche Regeln imho auch nicht so häufig. (NAR-Spieler sehend as vielleicht anders.)Aber wenn man diesen Satz nochmal komplett betrachtet, fällt noch was viel witzigeres auf. In einem P&P müssen keine Regeln enthalten sein, die überflüssig sind, aber einer Computerumsetzung zugute kommen. ;D
Aber in einem Computerspiel ist soetwas schon nützlich.
Gut und wie machst du das bei Kämpfen, Magie, Handwerk, Schleichern....gleiches Recht für alle, also wie machst du es da?Ich persönlich bin ziemlich gut in Magie, deshalb spiel ich auch immer Magier. Ich möchte in Rollenspielen niemals etwas spielen, das nicht wie ich ist. Deshalb spiel ich nie soziale oder kämpfende Chars. ;D
Ich sprach aber von Anspornung zur Charaktedarstellung (Herausforderungen bringen motivation) als du darauf eingegangen bist. Du hast mal wieder geschickt vom Thema abgelenkt.Nein. Du sagtest, das Boni für gute Reden ein Ansporn zur guten Charakterdartsellung sein sollen und diesen Zweck verfehlen. Und ich habe dir dann gesagt, dass die Boni einen ganz anderen Zweck haben und dir den wahren Zweck der Boni genannt. (Und dieser Zweck hat nunmal nichts mit Charakterdarstellung zu tun.)
"ich hab die Erfahrung gemacht, das Boni für gutes Rollenspiel für Spieler keine Herausforderung darstellen, denn sie lassen sich nicht dazu zwingen besser zu spielen oder ihre Mitspieler zu begeistern". Sie machen es für sich selbst.1) Selbst, wenn ein Spieler versucht, dass beste aus seiner Situation zu machen, so fehlt ihm doch das Feedback: Durch einen Bonus oder Malus weiß der Spieler sofort, ob er gut war. - Fehlt dieser Bonus oder Malus, dann hat er Probleme einzuschätzen, ob er gut war.
Ist doch Bonus für gutes RPG.Nein. Gutes RPG ist es, wenn man den Charakter realistisch ausspielt.
Gut und wie machst du das bei Kämpfen, Magie, Handwerk, Schleichern....gleiches Recht für alle, also wie machst du es da?Gleiches Recht für alle, kann man im LARP machen. - Und dort bin ich auch tatsächlich ein Anhänger der "Du kannst, was du kannst"-Regel.
Nein. Gutes RPG ist es, wenn man den Charakter realistisch ausspielt.Wie spielst du einen Elfen realistisch aus?
Wie spielst du einen Elfen realistisch aus?1) Was hat deine Frage mit der Diskussion zu tun? Ich sehe da irgendwie keinen Zusammenhang.
Nach welchem Masstab ist ein Elf in Aventurien realistisch gespielt?
1) Was hat deine Frage mit der Diskussion zu tun? Ich sehe da irgendwie keinen Zusammenhang.Eine Antwort wie aus dem Bilderbuch ~;D
Da würde ich dir am besten die Elfen-Spielhilfe empfehlen.Ich nehme an, da sind Tipps drin, wie man Elfen realistisch spielt. Elfen. Fantasiegeschöpfe. Realistisch.
dann war deine Leistung wohl nicht so gut.Jetzt kommen wir zu einem neuen, interessanten Thema. Man soll also ein Leistung erbringen. Und die Mitspieler erdreisten sich dann, diese zu bewerten.
@ SchwerttänzerDie Frage war nach welchem Masstab spielt man Elfen realistisch, wie willst du das beurteilen?
Da würde ich dir am besten die Elfen-Spielhilfe empfehlen.
Aber allgemein kann man sagen: Wenn deine Mitspieler dir zum schönen Charakterspiel gratulieren, dann hast du ihn wohl überzeugend rübergebracht. - Und wenn deine Mitspieler dich höflich bitten, das nächste Mal doch einen anderen Char zu spielen, dann war deine Leistung wohl nicht so gut.
Ich nehme an, da sind Tipps drin, wie man Elfen realistisch spielt. Elfen. Fantasiegeschöpfe. Realistisch.Ja. Realistisch im Rahmen des Settings. In Aventurien ist es auch realistisch, dass ein Magier einen Feuerball werfen kann, obwohl es auf der Erde keine Magie gibt.
Die Frage war nach welchem Masstab spielt man Elfen realistisch, wie willst du das beurteilen?Nun. Es gibt Setting-Beschreibungen. Spielt man eine Elfe, die im Widerspruch zu den Setting-Beschreibungen steht, ist das unrealistisch. Spielt man eine Elfe, wie sie laut Settingbeschreibungen lebt, ist das realistisch.
Realistisch im Rahmen des Settings.Der schmale Grat zwischen realistisch und glaubwürdig.
Ja. Realistisch im Rahmen des Settings. In Aventurien ist es auch realistisch, dass ein Magier einen Feuerball werfen kann, obwohl es auf der Erde keine Magie gibt.Hier hat jemand realistisches Spiel verlangt oder propagiert, realistisch ist Aventurien aber nicht.
Aber die Aussage war ja ursprünglich, das gutes Rollenspiel ungleich einer gut vorgetragenen Rede ist.Das kam erst später
Und vor allem: "Wie spielt man Fantasy-Kreaturen?" ist sicherlich eine allgemeine Frage, die nicht DSA spezifisch ist.-mir ging es hier nur um den DSA-speifischen Teil von Elf
Hier hat jemand realistisches Spiel verlangt oder propagiert, realistisch ist Aventurien aber nicht.Wer hat in diesem Thread ein realistisches Spiel verlangt oder propagiert?
-mir ging es hier nur um den DSA-spezifischen Teil von ElfUnd welchen Sinn hat das? Was ist an dem DSA-spezifischen Teil von Elfen so viel interessanter als an Fantasy-Kreaturen allgemein?
Wer hat in diesem Thread ein realistisches Spiel verlangt oder propagiert?mir war hier so
Nein. Gutes RPG ist es, wenn man den Charakter realistisch ausspielt.
Was ist an dem DSA-spezifischen Teil von Elfen so viel interessanter als an Fantasy-Kreaturen allgemein?Das wir hier in nem DSA Thread sind, es um DSA Probleme geht usw, und von mir bewusst die Elfen DSAs als Beispiel wie schlecht sich realistisch ausgespielt definieren lässt gewählt wurde.
Als Ausgleich bürgern sich dann so völlig charakterunabhängige Dinge wie "Bonus für gutes RPG" ein, was einen noch weiter von den Fähigkeiten seines Charakters entfernt.Und um dieses "Bonus für gutes RPG" ging es die ganze Zeit.
und von mir bewusst die Elfen DSAs als Beispiel wie schlecht sich realistisch ausgespielt definieren lässt gewählt wurde.Ich soll dir jetzt also sagen, was ich unter unrealistisch ausgespielte Charaktere verstehe?
Der schmale Grat zwischen realistisch und glaubwürdig.Du bist so fies. Da wollte ich dieses neue und innovative Adjektiv einführen und du postest es einfach vorher!
Aber sowohl Falcon als auch ich waren der Meinung, dass man dafür keine Boni vergeben sollte.oh, na wenn wir einer Meinung waren, dann ist es ja ok. Irgendwie musst du an den schriftlichen Schulterschlüssen noch arbeiten ;)
oh, na wenn wir einer Meinung waren, dann ist es ja ok. Irgendwie musst du an den schriftlichen Schulterschlüssen noch arbeiten ;)Wir waren einer Meinung, dass es unnötig ist, "Boni fürs charaktergerechtes Ausspielen" zu geben. Wir waren uns aber uneins, ob es sinnvoll ist, Boni für gute Reden zu vergeben. Hier war ich nämlich der Meinung, dass es sinnvoll ist, Boni für gute Reden zu geben, während du der Meinung bist, dass es schlecht ist, Boni fürs Reden zu geben.
Das ICH aber realistisches Auspielen propagiert hab, nachdem du es eingebracht und seitdem durchgehend davon redest ist aber eine Frechheit.OK, du hast gutes Ausspielen bzw. gute Charakterdarstellung propagiert. Ich bin davon ausgegangen, dass du realistische Charakterdarstellung als gute Charakterdarstellung angesehen hast. Falls du unter gut etwas anderes verstehst, würde mich schon interessieren, was.
Gut, ich weiss jetzt immer noch nicht genau was du unter realistisches Ausspielen verstehst aber ich bin mir relativ sicher, daß du nichrt weiss, was ich unter Ausspielen verstehe.Nein, scheinbar nicht. - Aber wie ich schon zigmal schrieb: Ich vergebe ja auch keine Boni, für gutes oder realistisches oder erheiterndes oder hutzepusten oder sonstwelche Charakterdarstellung, sondern ich vergebe Boni für intelligente Ideen und gute Reden. (Aber das habe ich auch weiter vorne schon zweimal geschrieben.)
Nehmen wir mal an, Spieler Alwin hat als SC Alrik, den Bauerntölpel (KL=8). Und in einem Konvent über Magietheorie hält Alrik jetzt eine mitreißende Rede, in der er ein paar sehr gute Ideen einbringt, obwohl der SC vom Magie keinerlei Ahnung hat.Würdest du diese Szene als gutes RPG bzw. gute Charakterdarstellung oder als schlechtes RPG bzw. schlechte Charakterdarstellung bezeichnen?
Dann ist das schlechtes RPG, weil er seinen SC unrealistisch darstellt. Trotzdem war es eine gute Rede in die er hervorragende Ideen gepackt hat.
Jede Fantasyrasse kann z.b. traurig sein. Ganz einfach.Klar. Ich habe ja explizit geschrieben, dass das Verhalten von intelligenten Wesen über die Kultur und nicht über die Gene/Rasse geprägt wird. (Zumindest in DSA. - In anderen Settings können Verhaltensweisen auch über die Rasse und nicht über die Kultur bestimmt werden.)
Ein realistisch ausgespielter Elf ist so, wie auch ein realistisch ausgespielter Mensch.Mein Wunsch zu Weihnachten ist, dass du das word "glaubwürdig" anstelle von realistisch im Zusammenhang mit Fantasy Spielen verwendest.
Aventurien ist keine Realität, es kann nicht realistisch sein. Es kann lediglich glaubwürdig sein. :)Welches Computersystem wolltest du nochmal komplett fehlerfrei haben, Bill ?
Mein Wunsch zu Weihnachten ist, dass du das word "glaubwürdig" anstelle von realistisch im Zusammenhang mit Fantasy Spielen verwendest.Auch Fantasy-Welten können realistisch sein.
Ich habe schon geschrieben, daß ich unter gutes Ausspielen wohl das verstehe, was du unter "gutes Reden" neu definiert hast (Musketen&Degen, eh?). Wenn man traurig ist, traurig spielen, wenn man eine reissende Rede schwingen will, eine reissende Rede schwingen, völlig egal ob man Zwerg, Elf oder sonstwas ist.Und ich habe schon geschrieben, dass ich das NICHT unter gutes Reden verstehe.
Es kommt natürlich eins zum anderen aber die Schauspielerische Leistung würde ich fürs Ausspielen priorität einräumen. Aber eben nicht belohnen, ich gehe davon aus, daß es jedem Spieler gegelen ist, das zu tun.Und ich würde halt nicht der schauspielerischen Leistung, sondern den Argumenten in der Rede Priorität einräumen. Natürlich ist es wichtig, WIE der SC etwas sagt. Aber noch viel wichtiger ist es, WAS er sagt und welche Argumente er vorbringt. - Das ist imho viel wichtiger als schauspielerische Qualitäten.
Ausserdem ist die Unterscheidung Ausspielen/gutes Reden während des Spiels völlig unpraktikabel, da schwammig.Nein. Wenn ich dich diesmal richtig verstanden habe, würdest du einen Spieler, der beschreibt, wie sein Char heulend in der Ecke sitzt als gutes Ausspielen beschreiben. - Ich kann da aber beim besten Willen keine gute Rede erkennen. Dafür gäbe es bei mir auch keine Boni.
Ist also nur Korinthenkackerei. Theoretische interessant aber da es um Boni geht völlig belanglos.Und Korintenkackerei kann es schonmal nicht sein, da ich für das eine Boni vergebe und für das andere nicht. - Es ist also ein wichtiger Unterschied vorhanden.
"gute Ideen" sind in Gewisserweise schon wieder was anderes, dazu muss man ja nicht gut schauspielern können oder alle Quellenbücher über Elfen gelesen haben.Um eine gute Rede zu halten, muss man auch nicht schauspielern können. - Ich kenne durchaus Professoren, die halten ihre Vorträge stocksteif und es wird trotzdem eine gute Rede daraus.
Für so etwas vergebe ich auch gerne mal Boni. Aber dann an den SPIELER in Form von Schicksalspunkte oder so aber nicht als XP oder Bonus auf Würfe (es sei denn natürlich es sind so sachen wie "hey, ich habs, ich benutz ein SEIL zum klettern").1) Und was machen die Leute mit den Schicksalspunkten? - Sie wandeln sie zu einem gewissen Zeitpunkt in einen Bonus für ein Talent um.
Mein Wunsch zu Weihnachten ist, dass du das word "glaubwürdig" anstelle von realistisch im Zusammenhang mit Fantasy Spielen verwendest.I second that!
Leider war ich sehr, sehr naughty. ~;DHm, dein angegebenes Geschlecht im Profil hat leider genau die falsche Einstellung, sonst würdest du jetzt den Thread zum Explodieren bringen >;D
Wenn man traurig ist traurig spielen, ist doch keine Herausforderung. Das kann jeder.Ich meine natürlich nicht WIRKLICH traurig, sondern wenn der Charakter traurig ist. Genauso wie mit der Rede, man muss nicht zwangsläufig mitgerissen sein um eine mitreissende Rede zu spielen. Daher spielen.
Ich meine natürlich nicht WIRKLICH traurig, sondern wenn der Charakter traurig ist. Genauso wie mit der Rede, man muss nicht zwangsläufig mitgerissen sein um eine mitreissende Rede zu spielen.Das war mir schon klar. Im Gegensatz zu Malicant nehme ich nicht alles wortwörtlich.
Daher spielen.Deswegen sage ich ja die ganze Zeit, dass ich fürs Ausspielen KEINEN Bonus verteile. Wenn jemand etwas ausspielt gibt es keinen Bonus. - In dieser Hinsicht stimme ich ja mit dir überein.
Im Gegensatz zu Malicant nehme ich nicht alles wortwörtlich.
Glaubwürdig heißt nicht besonders viel.Genau. Es bedeutet ja nur, dass man es im gegebenen Umfeld nicht anzweifelt. Im Rollenspiel also quasi "beachtet die Genre-/Settingkonventionen".
Jetzt kommen wir zu einem neuen, interessanten Thema. Man soll also ein Leistung erbringen. Und die Mitspieler erdreisten sich dann, diese zu bewerten.
Genau. Es bedeutet ja nur, dass man es im gegebenen Umfeld nicht anzweifelt. Im Rollenspiel also quasi "beachtet die Genre-/Settingkonventionen".Jain.
Zum Glück hat das mit realistisch überhaupt gar nichts zu tun! Da haben wir aber nochmal Glück gehabt, was?Genau. Allerdings wurde nicht nach glaubwürdigen Elfen, sondern nach realistischen Elfen gefragt.
Und Realismus bedeutet eben nicht nur, dass etwas glaubwürdig klingt, sondern dass man es auch hinterfragen kann und keine Logikfehler auftreten.Logik ist kein Realismus. :)
Das war mir schon klar. Im Gegensatz zu Malicant nehme ich nicht alles wortwörtlich.Und wie kommst du dann auf die Idee, daß es jeder kann (traurig spielen etc.pp)?
Und wie kommst du dann auf die Idee, daß es jeder kann (traurig spielen etc.pp)?Nun, ich kann meine Spieler ja mal fragen, ob sie es als Herausforderung sehen. - Wen ja, gebe ich evtl. Boni darauf, falls sie es gut rüberbingen.
Wenn du aber ein Axiomensystem hast, das nicht für sich alleine steht, sondern eine Welt beschreibt (im allgemeinen wird so eine Axiomensystem auch 'Naturgesetze' genannt), dann sind darauf basierende Sachen realistisch.Nur als kleine Randbemerkung: Der Kreationismus hat ein Axiomensystem, dass unsere Welt beschreibt. Es ist in sich logisch. Also müsste es nach Deiner Definition auch realistisch sein. Das brauchen wir aber nicht zu vertiefen. Ich persönlich würde sowas allerdings weiterhin glaubwürdig oder besser plausibel nennen.
also wenn mir einer sagt 1+1 ist 3 halte ich das für ziemlich unrealistisch ;)Auch hier eine kleine Randbemerkung:
1. Was bitte ist in unserer Welt eine 1 und was ist eine 3? Ich rede nicht von z.B. 3 Bäumen sondern von der Zahl 1 und 3.Die 1 ist das neutrale Element der Multiplikation in den Körpern der reellen und der komplexen Zahlen.
Nur als kleine Randbemerkung: Der Kreationismus hat ein Axiomensystem, dass unsere Welt beschreibt. Es ist in sich logisch. Also müsste es nach Deiner Definition auch realistisch sein. Das brauchen wir aber nicht zu vertiefen. Ich persönlich würde sowas allerdings weiterhin glaubwürdig oder besser plausibel nennen.Wenn mir jemand sagt, die Lebewesen auf unserer hiesigen Erde wären kreationistisch entstanden, dann würde ich das weder als glaubwürdig, noch als plausibel betrachten. - Einfach, weil es auf unserer Erde zahlreiche Hinweise gibt, die dem widersprechen.
Wenn mir jemand sagt, die Lebewesen auf unserer hiesigen Erde wären kreationistisch entstanden, dann würde ich das weder als glaubwürdig, noch als plausibel betrachten. - Einfach, weil es auf unserer Erde zahlreiche Hinweise gibt, die dem widersprechen.Wenn Du als Axiom nimmst, dass die Bibel Wort für Wort von Gott geschrieben wurde und Gottes Wort wahr ist, dann hast Du ziemlich große Schwierigkeiten logische Löcher in der kreationistischen Weltbeschreibung zu finden.
Das heißt: Wenn jemand behauptet, hier auf der Erde würde der Kreationismus gelten, ist das weder glaubwürdig, noch realistisch noch plausibel. Es ist einfach nur lachhaft.Der Kreationist behauptet dass der Kreationismus gilt, weil er bestimmte Axiome als Grundlage hat. Wenn Du diese Axiome als Grundlage nimmst, dann sind seine Argumente ziemlich plausibel. Problem ist dass seine Axiome vollkommen unrealistisch sind. Und da wären wir wieder beim Realismus...
Wenn jemand aber eine Welt bastelt, in der Götter die Lebewesen erschaffen haben, dann kann das ein interessantes Setting sein. - Und in diesem Setting ist es zum Beispiel durchaus realistisch, dass Männer genau so stark sind wie Frauen. (Da ja keine evolutionäre Notwendigkeit besteht, dass Männer stärker sind.)Alleine mit der Info "Götter haben die Lebewesen erschaffen" kannst Du keine Aussagen über den Stärkeunterschied zwischen Männer und Frauen treffen. Selbst unsere Erde wäre erklärbar mit einem Gott der die Menschen erschaffen hat. Und trotzdem gibt es auf unserer Erde eine Evolution. Es fehlt die Testmöglichkeit der Aussage "Männer sind genauso stark wie Frauen".
Wenn du aber ein Axiomensystem hast, das nicht für sich alleine steht, sondern eine Welt beschreibt (im allgemeinen wird so eine Axiomensystem auch 'Naturgesetze' genannt), dann sind darauf basierende Sachen realistisch.
re|a|lis|tisch <Adj.>: 1. a) der Wirklichkeit entsprechend; lebensecht u. wirklichkeitsnahUnd kein Fantasy-Setting ist "der Wirklichkeit entsprechend", denn sonst würde es in der Wirklichkeit ja auch Magie, Drachen oder sonstige ähnliche Dinge geben.
Wenn Du als Axiom nimmst, dass die Bibel Wort für Wort von Gott geschrieben wurde und Gottes Wort wahr ist, dann hast Du ziemlich große Schwierigkeiten logische Löcher in der kreationistischen Weltbeschreibung zu finden.Das ist halt der Unterschied zwischen Glaubwürdig und realistisch. - Die Bibel mag für viele Leute glaubwürdig klingen, weil sie keine logischen Widersprüche entdecken. - Ob die Bibel auf der Erde gilt, weiß wohl nur Gott alleine.
Der Kreationist behauptet dass der Kreationismus gilt, weil er bestimmte Axiome als Grundlage hat. Wenn Du diese Axiome als Grundlage nimmst, dann sind seine Argumente ziemlich plausibel. Problem ist dass seine Axiome vollkommen unrealistisch sind.Axiome können nicht per se unrealistisch sein.
Und da wären wir wieder beim Realismus...Nein, da wären wir bei Realität. Realismus ist keine Realität.
Die die Mathematik auf einem Axiomensystem beruht, wäre nach dieser Aussage die Mathematik realistisch. Ob das jetzt der Fall ist, sei mal dahin gestellt...Ich schrieb ja auch ausdrücklich:
Der Duden sagt:Und kein Fantasy-Setting ist "der Wirklichkeit entsprechend", denn sonst würde es in der Wirklichkeit ja auch Magie, Drachen oder sonstige ähnliche Dinge geben.Nein. Auf der Erde gibt es keine Drachen. Es entspricht der Wirklichkeit, dass es auf der Erde keine Drachen gibt.
"Wenn du aber ein Axiomensystem hast, das nicht für sich alleine steht, sondern eine Welt beschreibt"
Ja, das stimmt leider, es sagt mehr über die Eingeschränktheit der anderen Abs aus, als über die wenigen Freiheiten die diese Kampagne lässt, fast alle Schlüsselszenen sind geskrptet, Ergebnisse vorgeschrieben usw., das Endergebnis vorgeschriebenWieso denn? Da sind die Schlüsselszenen doch auch vorgegeben. Oder wie läuft das anders bei Königsmacher? So Metal Gear Solid mäßig?
Der Unersättliche setzt da eher Masstäbe
und dann kommt der blöde Spieler von Nebenan, der einem die Schau stielt indem er mal wieder seinen absolut unglaubwürdigen Halbdämonen/Halbdrachen Söldnermagier dessen Eltern von Orks getötet wurden spielt, weil er das toll findet.Und das verbietet bei DSA vermutlich die Community oder wie? während sie sich wegen ihrer "realistischen" Charaktere auf die Schulter klopfen.
Und das verbietet bei DSA vermutlich die Community oder wie?
Ich hab z.b. wenig lächerlichere Charaktere gesehen als DSA Weissmagier.
die teilweise extremen schwarz/weiss(!) (wer hätte es gedacht?) Ansichten usw.
Ich denke, daß einzige was Aventurien in die Piefigkeit zieht sind die Spieler, nicht das Setting.
@Chars: goblinischer Rattenfänger. Trollzacker. Gjalskerländer Tierkrieger?
Ach Du redest von der 4. Edition, ich dachte wir sprachen von DSA.Au contraire. Unter meiner Wüste Khom liegt immer noch ein Raumschiff und jeder, der was anderes behauptet spielt kein echtes DSA ;)
Midgard, okay vergiss das mit der Autorität, kein Albai denkt er hat ein Schwert er hat Autorität
Es gibt halt auch einfach Spieler die (manchmal wie bei mir, oder vielleicht auch immer) mal gerne, ohne so vollkommen abgedrehtes Zeug spielen wollen.
Ohne Halbdämonen, ohne Halbdrachen, ohne Ork-SCs, mit wenig Elfen, wo nicht jeder zweite SC und jeder dritte NSC Magier ist und wo man mit dem Schwert in der Hand noch eine gewisse Authorität ausstrahlt.
Es gibt halt jede Menge schöne und stimunstimmige meitest du wohl, Avebturien entspricht nicht seinen Vorgaben.
Chiungalla schrieb: Und das verbietet bei DSA vermutlich die Community oder wie? während sie sich wegen ihrer "realistischen" Charaktere auf die Schulter klopfen.Nicht die DSA Community, aber das Spielsystem verbietet dir Halbdämonen. Es gibt sie eben nicht ;D Andere coole Charaktere gibts, aber die werden meist als "zu exotisch" gesehen - in diesem Falle bringen jedoch nicht nur die SPieler sondern auch die Redax mit ihrem Kapitel "Wie exotisch darf's denn sein" die gefühlte Piefigkeit.
Ich hab z.b. wenig lächerlichere Charaktere gesehen als DSA Weissmagier.
oder Holberker anyone?
Au contraire. Unter meiner Wüste Khom liegt immer noch ein Raumschiff und jeder, der was anderes behauptet spielt kein echtes DSA ;)
AB ist AB und Rakorium, Borbarad & Co stammen eben aus genua dem AB.
Was aber nichts dazu aussagt, warum diesem einem Soloabenteuer so viel Bedeutung zugemessen wird.
Warum kommt man immer wieder darauf zurück? wtf?
Welches Solo-AB? Ich will es spielen!
Du meinst in der Gor oder?ja, natürlich.
Aber in welchem Abenteuer gibt es den Hartwurst-Wagen? Finde ich extrem lustig den Einfall und würde mir das Abenteuer gerne zulegen. Um es dann mit D&D4 zu spielen. ;)
Aber mal zu dieser DSA-Galerie... ich kenn die DSA-Regeln nicht wirklich, aber mir scheint, als wäre dieses Regelwerk so schlecht durchdacht, dass ein normales, regelkonformes Powergaming gar nicht möglich ist und man sich statt dessen mit der Erfindung von Regelausnahmen und magischen Wunderwaffen beschäftigt. Täusche ich mich da, oder liege ich richtig ?
aber verdammen es dann wieder als stillos, wenn besagte Spieler-Hexen ihre Flugkünste zu abenteuerrelevanten Zwecken einsetzen.
Von eigenen Gnaden (http://www.alveran.org/index.php?id=157&publikationID=487). Allerdings lohnt es wohl kaum, den Band nur wegen der Hartwurst zu kaufen, denn der Wagen gehört nur zu einem ganz normalen Wagenzug, den die Helden ganz klassisch begleiten. Aber tu dir keinen Zwang an, ich freu mich über jedes verkaufte Exemplar. ;)Tja, der ist wohl jetzt ausverkauft... da freust du dich sicher um so mehr! :D
In einem völlig anderen Thread schrieb Tümpelritter als Kommentar zu der dort ebenfalls fachfremd verlinkten[...]
Langer Rede kurzer Sinn:
die angeblichen "PGs" in dieser Galerie sind keine Powergamer (im Sinne von Charakteroptimierer), sie sind keine Munchkins, sie sind meistenteils halt schlicht und einfach Bescheisser, und ich fühle mich als bekennender Powergamer persönlich angegriffen, wenn ich mit so einem Gesocks in einen Topf geschmissen werde.
Gab es einen bestimmten Grund wieder auf DSA herumzuhacken?
DSA ist mitlerweile so umfangreich und verwinkelt das Optimieren schnell zu einer Kunst verkommen kann.Ich glaube, nicht, Tim...
Setting-Autoren-NSCs die einen nur den Kopf schütteln lassen sind ebenso in anderen Systemen verbreitet. Ich sage nur Elminster oder Drizzt.
der baut zumindestens D&D Charaktere (spielen ist dann eher nebensächlich...
DSA wurde als eierlegende Wollmilchsau konzipiert, so dass es zwar irgendwo versucht alles ein bisschen zu können,Das gefällt mir sehr gut an DSA. Ich mag das Konzept der eierlegenden Wollmilchsau, da ich so alles ein bisschen habe und langfristig besser motiviert werde als durch extrem fokussierte Kurzbrenner. Was ich mir für zukünftige Regeleditionen wünsche ist nicht weniger Wollmilchsau, sondern größere Klarheit bei den Regeln, mehr Systematik, einfachere Regeln, weniger Regeln usw. Eine eierlegende Wollmilchsau muss nicht mit schlechten Regeln versehen werden - viele Regeln in DSA halte ich aber einfach für schlecht, unpraktikabel, wenig zweckmäßig.
letztendlich aber gar nichts wirklich gut kann.
Wer spielt DSA?Wieso lässt du die Spieler aus, die zwar einen Haufen anderer Rollenspiele kennen mögen, aber dennoch immer wieder gerne mal zu DSA greifen? Meine letzte DSA-Runde habe ich mir z.B. gesucht, weil ich ganz bewusst eine DSA-Runde haben wollte. Ich bekomme da auch genau die kunterbunte, unfokussierte Mischung, die ich im Rollenspiel gern habe, gewürzt mit einer kräftigen Portion "guten Rollenspiels", wie ich sie witzigerweise desto mehr in meinen Spielrunden erlebe, je negativer das Regelwerk beurteilt wird. Anscheinend brauchen die Spieler, die ich kenne, ein schlechtes Regelwerk, um ihr Heil während der Spielsitzungen dann im Darstellen suchen zu müssen ;D.
Ich meine Rollenspieler, [...]
hey, kaum wird über DSA gelästert, ist hier mal wieder richtig was los! :)Ja... Sommerloch? Wie immer? Da sollte man fast einmal eine Exceltabelle anlegen um die Wellenbewegungen aufzuzeichnen ;)
Ja... Sommerloch? Wie immer? Da sollte man fast einmal eine Exceltabelle anlegen um die Wellenbewegungen aufzuzeichnen
Würde mich interessieren, ob die Schreiberlinge sich auch für eine Kampagne mal an D&D oder Savage Worlds oder was weiss ich setzen, oder ob der Fokus wirklich nur auf dem Haus- und Hofsystem liegt (und wenn, warum).
vor allem Artefakterschaffung, Dämonenbeschwörung und Packtiererei
Ich weiss jetzt zwar nicht, was Pariah mit "ID4" meint, aber ich kenne auch JdF eigentlich gar nicht... what gives?ID4 = Independence Day = DSA goes Roland Emmerich= Yol Gurmak aka "Fliegende Blutmagiefestung, die im Todessternstyle Gareth per Todesmagiestrahl einäschert... und Galotta macht auf Palpatine und stirbt durch eine beschissene Deus-ex-machina, per Kombogift das er als solches erkennt, und dann trotzdem nimmt..."
Ich glaube, nicht, Tim...Bestätigen Ausnahmen die Regel? Ich kenne wie gesagt mindestens drei Leute, die DSA (das Regelwerk) aus rein powergamerischen Gründen spielen (allerdings spielen die auch D&D). Ayas tuts ja anscheinend auch.
Denn wer wirklich Interesse an Charakteroptimierung hat, spielt D&D, oder baut zumindestens D&D Charaktere (spielen ist dann eher nebensächlich...). Natürlich geht sowas mit DSA, aber wie schon erwähnt: Nicht richtig gut.
- Rollenspieler, die DSA gespielt haben, als es eben noch kein anderes deutschsprachiges Fantasy-Rollenspiel (also nicht Shadowrun oder Vampire) gab, das eine echte Alternative darstellte (AD&D stellte jahrelang jedenfalls KEINE echte Alternative dar) und jetzt aus Nostalgie dabei bleibenWenn man jetzt das "als es noch kein deutschspr. gab" ignoriert ist "keine echte Alternative" wichtig. Denn wenn es eine Alternative gäbe würdest du sie ja vermutlich nutzen (da du die DSA Regeln zum Teil schlecht findest).
Was haben denn Packtiere damit zu tun? Damit man die ganzen Artefakte transportieren kann? *scnr*
. Meistens habe ich einen Gefährten getroffen, weil der mittlerweile zu meinem Ziel wechselte und im Weg stand
Bestätigen Ausnahmen die Regel? Ich kenne wie gesagt mindestens drei Leute, die DSA (das Regelwerk) aus rein powergamerischen Gründen spielen (allerdings spielen die auch D&D). Ayas tuts ja anscheinend auch.
Fernkampfwaffen sind in DSA mächtig, aber auch nur wenn man Vorbereitung hat und den Gegner auf Distanz halten kann.
Also, zumindest die Systemautoren müssen ja wohl wenigstens D20 und vermutlich Shadowrun (weil damals aus dem gleichen Hause) _kennen_, denn woher sonst hätten sie für DSA4 derart heftig geklaut (Feats, Edges & Flaws...)?
Thomas Römer hat definitiv D&D3 gespielt, in den Anfangstagen des Systems. Erinnere mich da an ein Interview. DSA4 ist 10/01 erschienen und D&D3 Irgendwann 1999, daher kann ich mir schon vorstellen, dass das mit den Sonderfertigkeiten (insbesondere deren Baumstruktur) eher von D&D denn von GURPS herrührt.Er hatte mir auf der Ratcon 2007 meine ich, mal gesagt dass die Idee von Herosystem her kommt, und somit weeeeesentlich älter war als die Feats von D&D.
Das ist eine seltsame Anwort.
Ich sage das man mit DSA sehr gut PG betreiben kann.
Wieso lässt du die Spieler aus, die zwar einen Haufen anderer Rollenspiele kennen mögen, aber dennoch immer wieder gerne mal zu DSA greifen?Zum Einen, weil das hier die Lästerrunde ist, Antworten daher nicht wirklich ernst genommen werden dürfen und ich Klischees bedienen wollte.
Aber ich würde gerne über den Aspekt des "Spieler-Kleinhaltens" diskutieren bzw. eure Meinungen hören. Ist das gewollt von den Machern ?
Ich finde DSA nicht schlecht, und brenne darauf bald mal wieder eine Stufe 1 Runde zu leiten, nachdem ich mir das 4er Basisbuch in den Kopp getan habe!Wie wäre es auf dem Sommertreffen? Bin dabei! :d
Wenn das Regelwerk eine gute Beherrschung nicht zulässt, weil es eben verkorxt ist, dann bleibt nur noch Kleinhalten.
Das ist aber in meinen Augen nicht nur ein DSA Problem, auch wenn es DSA typisch ist. Ich habe das auch bei anderen Systemen beobachtet. Ich bin nicht mal sicher, ob das "typisch deutsch" ist (glaube es aber).
Etwa per "Meisterentscheid"Was meinst du mit Neugierig? worauf?
Oder gibt es dafür eine Regel ? Kenne mich kaum mit den DSA4 Regeln aus.
Aber ich muss zugeben, dass ich, durch besagten Spieler und dem Spiel Drakensang, mal neugierig war. Habe auch einige Chars gebastelt zu Testzwecken *schäm*
Asche über mein Haupt Wink
Also das 90iger-Jahre-Dragon-Magazine zu AD&D2-Zeiten war voll mit Artikeln gegen Power-Gamertum und über wahres Rollenspiel. AD&D2 war meiner Meinung nach aber auch nicht besser als DSA4.Oder DSA 3 oder 2
Thomas Römer hat definitiv D&D3 gespielt, in den Anfangstagen des Systems. Erinnere mich da an ein Interview. DSA4 ist 10/01 erschienen und D&D3 Irgendwann 1999, daher kann ich mir schon vorstellen, dass das mit den Sonderfertigkeiten (insbesondere deren Baumstruktur) eher von D&D denn von GURPS herrührt.Oder von Diablo 2... ;)
Thomas Römer hat definitiv D&D3 gespielt, in den Anfangstagen des Systems. Erinnere mich da an ein Interview. DSA4 ist 10/01 erschienen und D&D3 Irgendwann 1999, daher kann ich mir schon vorstellen, dass das mit den Sonderfertigkeiten (insbesondere deren Baumstruktur) eher von D&D denn von GURPS herrührt.
Ok. Hatte Myranor Sonderfertigkeiten? Die Generierungsounkte stammen ja sowieso eher von GURPS.Die Generierungspunkte sind Älter als Gurps ;)
Man kann mit DSA extrem gut Powergamen (also Minmaxen). Viel zu gut bzw. es fällt viel zu leicht.
Wie wäre es auf dem Sommertreffen? Bin dabei! :dIch glaub bis dahin hab ich die Regeln nicht drauf.
@8t88,Wir sehen uns sowieso die Tage zum Scion spielen :d
wenn du vorher mal spielen willst, bevor du DSA leitetes, du bist bei uns immer gern willkommen (auch wenn wir die Regel etwas modifiziert haben)
Gibts schon Savage DSA?So ähnlich, aber mit Myranor als Setting, da macht grad der MarCazm was, soweit ich weiß... :D
Die Generierungspunkte sind Älter als Gurps ;)
Gutes Thema!
Ob das gewollt ist, weiss ich nicht...
Ich denke, das ist eher ein entstandener Nebeneffekt, aus der Situation heraus, dass die Regeln eben unausgewogen waren (sind) und eben auch durch viele Munchkins, die ihre DSA Charaktere zu Halbgöttern bastelten.
Wie kann ein Spielleiter denn das Risiko der endlosen Rüstungsspirale (SCs werden besser, brauchen bessere Gegner) denn entgegenwirken? Entweder durch gute Beherrschung des Regelwerkes oder durch "Kleinhalten".
Wenn das Regelwerk eine gute Beherrschung nicht zulässt, weil es eben verkorxt ist, dann bleibt nur noch Kleinhalten.
Das ist aber in meinen Augen nicht nur ein DSA Problem, auch wenn es DSA typisch ist. Ich habe das auch bei anderen Systemen beobachtet. Ich bin nicht mal sicher, ob das "typisch deutsch" ist (glaube es aber).
Es gibt aber andere Systeme [(A)D&D zB), die klipp und klar auf diesen Machtzuwachs ausgelegt sind. Da fängt man als Nobody an, gewinnt Macht, wird zum Helden und befehligt irgendwann über Städte oder Länder. D&D sieht genau dies eben in den Regeln vor - DSA nicht...
In den meisten Rollenspielern steckt doch ein kleiner Tim Taylor ("...mehr Power!!!"). Wenn es also massig Splatbooks gibt mit tollem Zeugs, dann will das auch ausprobiert werden. Wozu gibt es denn die Repetierarmbrust im Kaiser Retros Waffenkammer?
Um sie zu benutzen...
Also wollen Spieler sowas haben und auch einsetzen.
Ein guter Spielleiter wird schnell merken, dass das auch Probleme mit sich bringen kann, und gegensteuern.
Das Problem ist aber, dass jedes "ja" mehr Arbeit bedeutet, weil man ja noch mehr in die Herausforderungen investieren muss und "nein, gibts nicht" Spielspaß nimmt. Da ist ja das Kleinhalten schon...
Außerdem kommt dazu, dass von Alters her ja stets der Spielleiter vieles autoritär entschieden hat.
Und zwar auch über den Powerlevel, der in "seiner" Kampagne gespielt werden soll.
Und diese Entscheidungen wurden selten diskutiert und ebenso selten transparent gemacht.
Ansonsten wäre es ja kein "Kleinhalten" gewesen sondern ein "kleinbleiben im gegenseitigen Einverständnis".
Also wurden die Spieler unwissend warum 'kleingehalten'.
Wenn also ein DM mir etwas von Low-power Low-magic erzählt, frag ich ihn, wie es sich mit den NSCs verhält und in aller Regel werde ich dann sowieso nicht mitspielen, als den anderen ihr Spiel verderben. Jedem das seine, wenn es ihnen Spaß macht bitte, nur ich will davon bitte in Ruhe gelassen werden.Ich persönlcih finde das in Conan-artig sehr cool. Siehe Iron Heroes (Alternative D&D 3.5 PHB)
Ich persönlcih finde das in Conan-artig sehr cool. Siehe Iron Heroes (Alternative D&D 3.5 PHB)
DSA ist ein System für Optimierer und/oder Nostalgiker,
Und Optimieren in DSA bedeutet = einen Zauberer spielen, weil jeder martiale Char gegen einen Zauberwirker abstinkt, der sich halbwegs auf den Kampf vorbereiten kann.Das ist doch bei D&D genauso. Und man kann sich ja noch innerhalb der Magierklassen mit anderen Leuten über Optimierungen austauschen, da gibt es in DSA mehr als genug Diskussionsbedarf. Ausserdem finden sich unter Magierspielern gefühlt die meisten MinMaxer und das sind auch meist die Leute, die am lautesten Rumjammern, wenn ihre unfaire überpowerte Klasse in Folgeeditionen angepasst wird, so daß alle Spieler ihren Spass haben können.
btw. Ich würde Low-Power nicht mit Kleinhalten verwechseln (siehe Conanvergleich).
Zur Auflockerung noch eine Anekdote in Sachen Low-Power-D&D:
Einige Leute aus "meiner" D&D-Runde spielen auch noch in einer anderen D&D-Runde mit, deren SL (mir nicht persönlich bekannt) aus dem DSA-Dunstkreis stammt. So lässt er z.B. in DSA-Manier während der Nachtwachen Konsti-Proben gegen Einschlafen würfeln - yeah right, weil ein Charakter mit Konstitution 16 nicht mal 2 Stunden wach bleiben kann. Nach der ersten Sitzung gab es sage und schreibe 11 XP für jeden -- von der offiziellen XP-Tabelle hält er wohl nicht viel. Einer der Mitspieler (mein Conan-SL) hat eines Tages während der Sitzung seinen Charbogen zerrissen und ist gegangen.
Inzwischen spielen die seit ca. 4-5 Monaten (ich glaube aber nur alle 4 Wochen) und sind _immer noch_ auf Level 1.
Wie man sich sowas antun kann, ist mir ein Rätsel.
_WENN_ ich noch mal DSA spielen würde, dann würde ich auch den SL vorher genau interviewen, wie er es mit den Regeln hält. Einmal natürlich wegen der Unzahl an Optionalregeln, zum zweiten aber auch von der Weltinterpretation und Charakter-Powerlevel im Allgemeinen.
Die XP-Tabelle dürfte D&D seinDenke Ich auch und da man normalerweise 1000 XP braucht um auf STufe 2 zu kommen,sind 11 XP..... Ich weiss Nicht ob Beleidigung das richtige Wort ist.
Diese sprechen von einer gewissen Anzahl an XP pro OutTime-Spielzeit. (Wobei ich keine Ahnung habe, wie groß diese Zahl ist, in meinen DSA-Runden hat man sich anders geeinigt)
AP sind die Erfahrungspunkte in DSA.
Mit Out-Time wird wohl Realzeit gemeint sein, nehm ich mal an.
Vielleicht ist es aber auch die Zeit, die in der Welt zwischen zwei Abenteuern vergeht?
Advocatus diaboli: wenn es den Spielern mehr Spaß macht, mit ihren Charakteren in Tavernen rumzuhängen als Monster zu klopfen, dann brauchen sie keine XP.
Kann man diese ganzen XP-, Zufallsbegegnungs- und Itemzufallsdroptabellen von DnD eigentlich als Hartwurst bezeichnen?
Sie sie belanglos, langweilig, überflüssig und zeugen von einer gewissen Pingeligkeit.
Nein du kannst jetzt kein Schwert +3 haben du bist noch nicht hochstufig genug.
dann kann man doch auch ein Buch lesen...
Naja. Also meine Kenntnisse der G7 beschränken sich wie gesagt auf Fetzen: z.B. Adanos' Rant (http://tanelorn.net/index.php/topic,38398.msg719421.html#msg719421), sowie dem, was man noch hier und da aufschnappen kann. Wenn ich jemals DSA und dann auch noch G7 spielen sollte, würde ich vorher vom SL ausbedingen, dass die SCs den Ablauf der Geschehnisse beeinflussen und verändern können. Sonst würde ich einfach nicht mitmachen, weil ich es für absolut sinnlos erachte, einem Script zu folgen, erst recht wenn es ein No-Win Script ist.Oh oh... Lass bloß die Finger von der 7G und erst recht von JdF, du würdest ins Essen brechen, glaub mir...
Hab ich doch oben schon gesagt. ^^
Naja, es gibt Möglichkeiten, die G7 bereits im ersten Abenteuer komplett zu beenden, in dem man die Beschwörung verhindert, ist vor allem einen Zeitfrage.
Ich habe das Gefühl, dass ein Großteil der Leute, die hier mitblubbern nicht den leisesten Schimmer von der G7 haben...Es ist ein paar Monate (2 Jahre ?) Her ,da hab Ich an einer langen Dunkelelfen Kampagne Mitgespielt.Wir waren am Ende Lvl 14
Anyway, was mich vielmehr interessiert: Wie sind denn eigentlich die D&D Kampagnen geschrieben ? Wie wird die Gruppe da zum
pompösen Finale hin geführt ? Oder gibt es sowas bei D&D eiinfach nicht ?
Es ist ein paar Monate (2 Jahre ?) Her ,da hab Ich an einer langen Dunkelelfen Kampagne Mitgespielt.Wir waren am Ende Lvl 14
Es ging darum das Lolth (die böse Göttin der Drow) Ihren einfluss erweitern will und deshalb im Dunkelreich der Drow einiges an Revolution & Machtkämpfen stattfand und wie Spieler-Chars verhindern mussten,das Lolth mehr Macht gewinnt.
IIRC war der Zeitplan in gewissen Bereichen Variabel und das was die Chars schafften (den&den Gegner besiegt,diese Allianz geschlossen,etc) wurde im Abenteuer berücksichtigt und dementsprechend Variiert.
Der Sl hat immerwiederHinweise gegeben,das es immer dringender wird,aber wenn sich die Truppe ausruhen musste, hat er den Terminplan etwas erweitert,damit wir auch ankommen konnten.
Er hat dann Auch die Endgegnerin richtig und Fair und unparteisch ausgespielt.Wir hatten Glück ,das unsere Gruppe ausgeglichen war,sodas wir die Hohepriesterin ,die ein Vessel für Lolth werden sollte ,letztendlich doch killen konnten,aber 2 der Chars sind draufgegangen ,einer im Verlauf der letzten Sessions und einer beim Endkampf
HougH!
Medizinmann
Ich komme dabei wahrscheinlich DSA-Fanboyischer rüber als ich bin. Ich finde nur, dass der Vergleich mit so pseudobalanzierten Brettspielen wie D&D ziemlich hinkt ;DNaja. Dafür hast Du auch keine Ahnung von D&D. ;)
Naja. Dafür hast Du auch keine Ahnung von D&D. ;)Und das weißt du woher ? :P
Der Witz ist, die Borbarad-Kampagne unterliegt einem Zeitplan, unterlaufe ich den bereits in diesem Abenteuer, und verhindere die Beschwörung bereits ein paar Tage, bevor die Ablaufen soll (was einer Flugfähigen Hexe oder einem Magier der Elementarbeschwörung kann, ein leichtes ist)
Und das weißt du woher ? :P
Ja, aber (und ich frage aus ehrlichem Interesse) ist es denn den Helden auch reell _möglich_ rechtzeitig herauszufinden, wann sie wo sein müssen, ohne dass die Spieler auf Metawissen zurückgreifen müssen? (So nach dem Motto "Pfeif auf Dragenfeld, Transversalis nach Drachentodt!" -- ja, ich habe in der Wiki Aventurica gespickt.)
Ebenso für alle weiteren Teile?
Dass du D&D als Brettspiel bezeichnet, langt dicke. Beweisführung abgeschlossen.
Und das weißt du woher ? :PDu hast D&D als Brettspiel bezeichnet. Entweder hast Du noch nie D&D gespielt. Oder Du hast in einer sehr seltsamen Runde gespielt. Oder aber Dir hat man Descent oder das alte Heroquest als D&D verkauft.
Mein Ding ist das gute ,alte D&D3.x WinkJa, meins auch. Aber ich sehe schon, dass ich hier raus bin...have fun :d
Pseudobalanciertes Brettspiel ?Genau das ist D&D, WENN man damit nicht umgehen kann!
Achtung: D&D4 ist kein D&D und kein Rollenspiel.Natürlich IST ES Rollenspiel!!! Nur für manche auf einer anderen Ebene.
Achtung: D&D4 ist kein D&D und kein Rollenspiel.Klar ist es sowohl D&D als auch ein Rollenspiel. Aber das sollte bei Bedarf dann wieder im D&D-Channel diskutiert werden. Das hat hier nix verloren.
Wo ich mit Stufe 1 mit 5+W20 gegen AC von 15 gewürfelt habe, würfele ich mit Stufe was weis ich was mit 20+W20 gegen Ac von 35 und mache statt 1W6 nun 3W6, aber der Gegner hat auch nicht 10 Hp, sondern 30. Oh wow...großer Spaß.Du meinst wahrscheinlich AC30, aber ja, das ist es genau, was mich auch an D&D stört. Obwohl es eigentlich bei jedem Rollenspiel so funktioniert (oder die Autoren es zumindest versucht haben) fällt es mir bei D&D besonders übel auf.
Miniaturen, Battlemap, Zufallstabellen können eigentlich jedes RSP bereichern. Vorausgesetzt man kann damit umgehen.Was ich gerne mal sehen würde wäre eine richtige Gebrauchsanweisung für den Spielstil aber irgendwie scheint das jeder Klassische Rollenspieler vorrauszusetzen.
Nein, nach dem Text des Abenteuers soll den Helden UNTER KEINEN UMSTÄNDEN möglich sein, Pandoras Ritual zu verhindern.Pardona. Nicht Pandora. Pandora war die coole Sau mit der Büchse, Pardona war die unsägliche Dunkelelfenische in Aventurien...
Ich dachte die Ploinng-statt-Peng-Waffen wären (irgendwie) was eigenständiges...?
Ist doch allgemein bekannt, daß in Aventurien noch nichts Eigenständiges auf die Beine gestellt wurde. ...
So ähnlich, aber mit Myranor als Setting, da macht grad der MarCazm was, soweit ich weiß... :D
Und dann ab und an das ekelhafte Gekritzel von Caryad, das hats dann wieder rausgerissen.
An D&D 3.X Niveau kommen sie jedenfalls nicht ran.
Aber los gings schon bei Dere.
Also echt, über DSA herziehen, berechtigt oder nicht, ist eine Sache, und auch andere Systeme haben ihre Lächerlichkeiten, aber die Zeichnungen Caryads als ekelhaftes Gekritzel zu bezeichnen, ist schon ein starkes Stück.Nö, weil Caryad scheisse zeichnet, zumindest was DSA anging/angeht.
Hier spricht wohl der blanke Neid, weils im eigenen billig-kostenlos-System nicht so weit gereicht hat.
Oh ja Oerde bzw. Oerth (ich meine das war Greyhawk, oder?) ist ja echt deutlich besser als Dere.Greyhawk ist doch tot oder? Man trampelt nicht auf Gräbern rum.Und nein, es ist kein Stück besser.
Greyhawk ist und bleibt ein generisches Setting, und keine "Spielwelt" wie Arschventurien.
Gewissermaßen ist DSA mit seinen ständigen irdischen Anspielungen und dem Latein-als-Ingame-Sprache nichtmal für Stimmungsspiel zu gebrauchen.
Hat mal jemand die Landkarte von Aventurien verglichen mit der Anzahl der Kulturen und Techlevels ?
Mehr nicht, und bis Living Greyhawk gab es nichtmal eine Weltkarte dafür.
Für Aventurien gibt es immer noch keine richtige Weltkarte.
Forgotten Realms sind [...] Eine in sich stimmige und konsistente Welt
Hat mal jemand die Landkarte von Aventurien verglichen mit der Anzahl der Kulturen und Techlevels ?
Für Aventurien schon. Nur für den Rest bzw. ganz Dere nicht. ;)
Hat mal jemand die Landkarte von Aventurien verglichen mit der Anzahl der Kulturen und Techlevels ?
Forgotten Realms sind das Setting für D&D.Sorry, aber:
Eine in sich stimmige und konsistente Welt, die sogar in Punkto Realismus (wenn man das AD&D Material dazunimmt) Aventurien schlägt bzw. schlagen würde. (Auch wenn das sicherlich kein Kriterium ist, nachdem ich ein Setting beurteile)
Und kommt mir bitte jetzt nicht mit dem "Dungeon-Paradoxon" -
War bei Flanaess auch jede Siedlung ab 1000 Einwohner genau auf der Karte lokalisiert und exakt bis hin zu Art und Anzahl der Handwerker und Tempel beschrieben?
zu Caryad:
Auch wenn die Bilder von Larry Elmore nicht schlecht sind und mir die meisten auch gut gefallen, finde ich es dennoch reichlich übertrieben, diese so himmelhoch weit über Caryads hinauszustillisieren.
Klar, zu einem nicht unbeträchtlichen Teil hängt das ganze vom persönlichen Geschmack ab, dennoch gehört schon auch etwas an handwerklichem Können dazu, solche Bilder zu zeichnen.
Was die Inspiration anbelangt, wird dessen Freiheit bei Auftragsarbeiten zu Regelbüchern bzw. Abenteuern durchaus in enge Grenzen gezwungen. Das Bild soll ja doch noch irgenwo einen Bezug zum Inhalt haben.
Das hierbei vielleicht nicht alles bis ins Detail hundertprozentig abgebildet wird, sehe ich dabei nicht als Makel. Künstlerische Freiheit eben oder selten genug auch ein gewisses Maß an Detailunkenntnis.
Andere Zeichner nehmen sich hierbei oftmals wesentlich mehr Freiheiten heraus. Siehe z.B. Chris Achilleos.
Und nein, ich stelle Caryad mit Sicherheit nicht mit ihm auf eine Stufe!
Welche Anweisungen hatte sie denn bei der Illustration? Kannst du die mal posten?Nunja, kann ich nicht, weil man da von FanPro-Seite nie so sonderlich
Nunja, kann ich nicht, weil man da von FanPro-Seite nie so sonderlichAch so, du weißt also gar nicht, welche Anweisungen sie bekommen hat.
drüber geredet hat, bzw. Stellung bezüglich des Artworks bezogen hat.
Wenn ich mir eure Kritik-Punkte so durchlese, dann frage ich mich, ob ihr schon in Erwägung gezogen habt, dass Spiele wie DSA 4 nicht für Spieler mit Prämissen, wie ihr sie habt, konzipiert wurde?Kann sein, na und?
@Ludovico: Kann sein, na und?
Ich bin kein Geowissenschaftler, aber ich benötige kein bisschen Suspension of Disbelief um mich in den FR wohl zu fühlen.Öh, Tyrannos in Acheron?
Die Magie ist so mächtig, dass man Gebirge magisch erschaffen kann. Im Prinzip sind alle Dinge, die per Naturwissenschaft widerlegbar sind, durch Magie wieder möglich.
In Aventurien hingegen kann man ja nichtmal Tote ressen, geschweige denn ein Gebirge erschaffen.
Hochstufige DSA NSCs sind hingegen völlig unangreifbar.
Und wieso sind Elminster und speziell Drizzt Munchkin-NSCs ? Elminster ist extrem verskillt und für seine Stufe alles andere als mächtig, trotz Chosen of Mystra. Okay, das war vll in 2e anders, aber ich rede hier ja von 3.x ;)
Ich kann dir einen meiner Stufe 20 Char zeigen, der Elminster ohne probleme legen kann, sogar wenn letzterer Zeit hat sich durchzubuffen.
DSA Götter sind statisch und langweilig.
D&D Götter sind dynamisch, bekriegen sich ständig und vorallem ist der ganze approach plausibler. Götter sind greifbarer. Man kann sogar am Ende einer langen Kampagne selbst zum Gott werden, was in unseren Kampagnen nach 2-4 Jahren Realzeit regelmäßig passiert ist. (Klar verlässt man an der Stelle die offziellen FR, aber 1. erheben diese nicht den Anspruch die ultimative Wirklichkeit der FR zu sein und 2. ist die Kampagne dann ja eh zu Ende)
Es existieren Statblöcke zu D&D Göttern.
Wenn du einem DSA-DM sagst, "Ich würde gerne am Ende der Kampagne versuchen, Boron legen (ist der einzige Gott dieses biederen Pantheons der mir noch einfällt^^)" zeigt er dir vermutlich den Vogel.
Klar es ist unrealistisch, selbst für eine Stufe-30-Party mal eben nach Acheron zu reisen und Tyrannos zu legen z.b., aber man kann es versuchen und per Regelengine ausspielen.
So , jetzt aber genug gelästert. Nehmt das ganze mit einer Prise Zucker, nicht alles ist ernst gemeint ;)
@Rpg-HQ, Pariah, Great Dahlia und Co.
Aha!
Wenn ich das so lese, denke ich, daß ihr alle in Settings spielt, die ja so überaus superperfekt sind.
Ohne Fehl und Makel >;D
Jetzt würde mich nur interessieren, welche das denn sind?
Denn bei allen Settings, die ich so kennenlernte gab es immer gewisse Vorteile, aber auch unterschiedliche, mal mehr, mal weniger bemerkbare Mängel.
Ich würde ja gerne Earthdawn sagen aber da gibt es einfach zu viel blödsinniges.
Öh, Tyrannos in Acheron?
Du weisst, dass du gerade auf "Knowledge (Forgotten Realms)" gebotched hast?
Tja, tut mir leid, dass ich schon seit der 2e dabei bin.
Ich habe jetzt auch wenig lust gecopyrightetes Material abzutippen, aber:
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acheron (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acheron)
Oder zu deutsch:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Tyrannos (http://de.faerun.wikia.com/wiki/Tyrannos)
Bane (his home was previously referred to as Acheron)
Der Grund für die "Ich meine mal" Mentalität liegt vielleicht eher darin, dass man einfach nicht nachschauen _will_.Da hast du wahrscheinlich sogar recht, aber bei der verlinkten Frage ist es eigentlich recht klar wo das steht.
Von DSA Spielern hört man doch eher:
"Ja, ich weiss, das Regelsystem ist nicht das Beste, aber...
1W8 O-Ton:
1: ... auf die Regeln kommts bei gutem Rollenspiel sowieso nicht an"
2: ... es ist realistischer, als alle anderen Regelwerke" (Anmk: ...die ich auch nicht gelesen habe)"
3: ... es ist doch so furchtbar anstrengend ein neues Regelwerk zu lernen"
4: ... Aventurien ist unzertrennbar mit DSA verschmolzen, da kommt sonst keine Atmo auf"
5: ... es reicht ja wenn jeder nur seine eigenen Regeln kennt" (Anmk: Vor allem der SL ::) )
6: ... es fühlt sich halt so vertraut an"
7: ... bei Problemen schlagen wir nach, das können wir genauso schnell wie andere ohne blättern"
8: ... na weil halt, du Powergamer! "
ich mag Zufallstabellen einfach :)
2: ... es ist realistischer, als alle anderen Regelwerke" (Anmk: ...die ich auch nicht gelesen habe)"Äh ich kenne verschiedene andere Regelwerde, trotzdem spiele ich immer wieder DSA
3: ... es ist doch so furchtbar anstrengend ein neues Regelwerk zu lernen"
4: ... Aventurien ist unzertrennbar mit DSA verschmolzen, da kommt sonst keine Atmo auf"Ich habe Aventurien auch schon mal mit selbst gescriebenen Regeln bespielt, und spiele auch Myranor. Das die DSA Regeln irgendwas mit dem Aventurien Hintergrund zu tun haben hab ich selten gehört
5: ... es reicht ja wenn jeder nur seine eigenen Regeln kennt" (Anmk: Vor allem der SL )Richtig, jeder der Spieler und der SL sollte die Regeln zumindest die wichtigsten Regelmechanismen können. Und die Regeln sind für alle gleich.
6: ... es fühlt sich halt so vertraut an"Das tut es ja. Trotzdem spiele ich Warhammer oder Savage Worlds.
7: ... bei Problemen schlagen wir nach, das können wir genauso schnell wie andere ohne blättern"Äh nein, Probleme werden bei uns erstmal durch SL Entscheid gelöst. In DSA Büchern nachzuschauen ohne zu blättern ist unmöglich.
8: ... na weil halt, du Powergamer! "Genialer Grund. Oft auch sonst von Forentrollen so benutzt.
weil ich den Verlag durch Sammeln aller Publikationen unterstütze"Gibt auch genug Leute die das bei anderen Systemen so machen. Ich selbst besitze übrigens genau 5 Regelbücher zu DSA und keine Abenteuer.
"weil alle anderen es auch so spielen"Dummer Grund. Ich springe von der Klippe weil das andere auch so machen. ::)
Es hat einfach wirklich keinen sinn etwas für DSA zu sagen, denn man wird direkt von Leuten die ihre Spiele/Systeme für was besseres halten beleidigt.Du solltest deine Humorschaltkreise wieder etwas einölen ;)
Du solltest deine Humorschaltkreise wieder etwas einölen ;)Ich weiß ::)
Zumindest wenn man auf option 1 verzichtet...
wir können doch Rondariels SL-Entscheid nehmen ;DFinde ich eine gute Idee...
Von DSA Spielern hört man doch eher:
"Ja, ich weiss, das Regelsystem ist nicht das Beste, aber...
1W8 O-Ton:
1: ... auf die Regeln kommts bei gutem Rollenspiel sowieso nicht an"
2: ... es ist realistischer, als alle anderen Regelwerke" (Anmk: ...die ich auch nicht gelesen habe)"
3: ... es ist doch so furchtbar anstrengend ein neues Regelwerk zu lernen"
4: ... Aventurien ist unzertrennbar mit DSA verschmolzen, da kommt sonst keine Atmo auf"
5: ... es reicht ja wenn jeder nur seine eigenen Regeln kennt" (Anmk: Vor allem der SL ::) )
6: ... es fühlt sich halt so vertraut an"
7: ... bei Problemen schlagen wir nach, das können wir genauso schnell wie andere ohne blättern"
8: ... na weil halt, du Powergamer! "
ich mag Zufallstabellen einfach :)
Also wenn schon gegen DSA, dann aber bitte eine Zufallstabelle für den W20
Jetzt gehe mal auf ein typisches DSA-Forum, und schau dir eine der Diskussionen über die Güte der DSA-Regeln an. Du wirst die meisten der genannten Aussagen wiederfinden.
Ebenso ist bis dato ein weiterer Umstand nicht wegzureden: DSA ist nach wie vor das bekannteste und meistgespielte Fantasy-Rollenspiel thumbsupUnd da liegt der Hund an der Spaßverderberei begraben. Viele kritisieren ja in erster Linie aus Eigennutz, nicht weil sie irgendwelche Unbekannten Leute zu einem anderen RPG überreden wollen. Je weniger Leute das (meistgespielte) RPG spielen, daß man hasst, desto besser für die eigene Rollenspielsituation.
Ebenso ist bis dato ein weiterer Umstand nicht wegzureden: DSA ist nach wie vor das bekannteste und meistgespielte Fantasy-Rollenspiel :dSorry, aber das ist mittlerweile nicht mehr haltbar.
Sorry, aber das ist mittlerweile nicht mehr haltbar.
Und auf internationaler Ebene schon gleich dreimal nicht.
Aber offensichtlich gibt es einen besonderen Reiz, dieses Rollenspiel zu verwenden und nur dieses.
Die aktuellen DSA Regeln sind allerdings einfach nur eine Unverschämtheit.
Ich stimme Finarfins Aussage zu 100 % zu.Ich auch.
Genau. Am besten ist, wenn alle Railroading-Monster von dem schlechten System DSA ablassen und "dein" Hobby überrennen.Ja, natürlich ;D Das wünscht sich doch jeder Rollenspieler.
Grin
Die Welt wird sich wohl nicht wesentlich ändern, auch wenn mit Myranor und Uthuria ja Alternativen zu Aventurien da sind oder sein werden.
Aber warum sollte sich an der Welt was ändern ? Ändert Midgard etwas, nur weil einige sie nicht mögen ? Oder Forgotten Realms ? Oder Earthdawn ?
Der Metaplot ist ja egal: Man kann es wie in FR4 machen, 1000 Jahre in die Zukunft, irgendein Ereignis bombt Aventurien in die Steinzeit und verändert den Kontinent (Götter/Drachenkriege blablabla...) und alles geht schön klassisch, stimmungsvoll und stilgerecht von Vorne los.
Der Metaplot ist ja egal: Man kann es wie in FR4 machen, 1000 Jahre in die Zukunft, irgendein Ereignis bombt Aventurien in die Steinzeit und verändert den Kontinent (Götter/Drachenkriege blablabla...) und alles geht schön klassisch, stimmungsvoll und stilgerecht von Vorne los.
Für mich gehören lange Reisezeiten und Wildnisevents in ein Fantasyspiel. Notfalls kann man immer noch ein (teures) Portalnetz aufstellen.
Aber: Die Alten nörgeln zwar rum aber sie sind ja schliesslich immer noch dabei, weil sie abhängig vom Metaplot sind. Die Redax könnte viel mehr machen als sie sich traut, denn weil die alten DSA Spieler gar nicht wüssten, wo sie hin sollten, würden sie schon bleiben. Ich behaupte, daß ein Großteil bleiben wird, egal was passiert, bis weit über die Rente hinaus.
Der Metaplot ist ja egal: Man kann es wie in FR4 machen, 1000 Jahre in die Zukunft, irgendein Ereignis bombt Aventurien in die Steinzeit und verändert den Kontinent (Götter/Drachenkriege blablabla...) und alles geht schön klassisch, stimmungsvoll und stilgerecht von Vorne los.
"Ja, DSA hat ein paar Schwächen, aber.... " ist eine urtypische DSA-Spielerhaltung. Die Nur-DSA Spieler wirst du selbst mit Gewalt nicht los.
die Redax wird vermutlich auf ihre Alveraniare und co. hören. Sollen sie doch. Ich glaube nicht, daß es ohne große Änderungen immer so weiter laufen wird.
Und da liegt der Hund an der Spaßverderberei begraben. Viele kritisieren ja in erster Linie aus Eigennutz, nicht weil sie irgendwelche Unbekannten Leute zu einem anderen RPG überreden wollen. Je weniger Leute das (meistgespielte) RPG spielen, daß man hasst, desto besser für die eigene Rollenspielsituation.
Sorry, aber das ist mittlerweile nicht mehr haltbar.Seltsam. Aktuelle Umfragen und Statistiken sagen aber immer noch was anderes ;D
Und auf internationaler Ebene schon gleich dreimal nicht.International interessiert mich nicht. Ich spiele hier am Chiemsee und nicht in New York ;)
Du kennst das augenblickliche Mittelreich und die Planungen zu Uthuria nicht, oder ?Lass mich raten, es wird alles Friede-Freude-Eierkuchen?
Oooooooookaaaaay: diese Argumentation habe ich jetzt nicht verstanden.Wenn man den Leuten DSA schlechtredet, hören sie vllt damit auf.
Mag ja daran liegen, daß ich DSA-Spieler bin
Ich vermute mal Frust mit dem eigenen System... 8]
Aberum warum habt ihr etwas gegen DSA-Spieler ? Was haben wir euch getan ? Was habt ihr davon, wenn es DSA schlecht geht ?
Da muss ich Xemides voll zustimmenZitat"Ja, DSA hat ein paar Schwächen, aber.... " ist eine urtypische DSA-Spielerhaltung. Die Nur-DSA Spieler wirst du selbst mit Gewalt nicht los.Das gae auch ich, und bin kein Nur-DSA-Spieler. Aber das selbe sage ich auch zu Midgard, Fading Suns, Cthulhu und Shadowrund und warhscheinlich würde ich das auch zu jedem Rollenspiel sagen, dass du mir vorsetzt. Ich habe noch kein Rollenspiel gefunden, dass mir 100 %ig gefällt.
Aberum warum habt ihr etwas gegen DSA-Spieler ? Was haben wir euch getan ? Was habt ihr davon, wenn es DSA schlecht geht ?Weniger Erfolg für DSA schafft Platz für andere Spiele auf dem Rollenspielmarkt.
Oooooooookaaaaay: diese Argumentation habe ich jetzt nicht verstanden.Umfragen und Statistiken im Internet beweisen GARNICHTS.
Mag ja daran liegen, daß ich DSA-Spieler bin ;)
Seltsam. Aktuelle Umfragen und Statistiken sagen aber immer noch was anderes ;D
Aber okay, wie heißt es doch so schön: Glaube keiner Statistik, die du nicht selber gefälscht hast 8]
International interessiert mich nicht. Ich spiele hier am Chiemsee und nicht in New York ;)
Ich habe allerdings noch nie jemanden getroffen, der nur oder auch hauptsächlich Midgard spielt.
Und das CoC das drittgrößte System in Dt. ist bezweifele ich auch. Ich würde eher auf Vampire oder Shadowrun schließen.
Oh, und dass du DSA-Only-Spieler bist, merkt man an jedem einzelnen deiner Posts.
Habe ich so nicht behauptet, das waren spontane Namen. Aber Vampire, von dem es gar keine deutsche Lizenz mehr gibtDas ist egal. Die spielen sowieso meist den Englischen Kram. Und diese Beobachtung musste ich durch die Spielersuche bei spielerzentrale.de machen, dort gaben fast alle spieler in meiner nähe, die nicht nur DSA spielen an, Vampire zu spielen.
und Shadowrun, dass erst seit 1/2 Jahr wieder auf detusch verfügbar ist ?SR3 gabs also nicht auf Deutsch? Und das war auch sehr groß, wie ich in erinnerung habe.
Das Pariah ein DSA-Hasser ist zeigt sich bei jedem seiner Posts 8]
Ist okay.
Aber anscheinend ist er grundsätzlich ein Hasser von allem und jedem. Immerhin habe ich noch kein Post von ihm gelesen, in der er sich irgendwie zu irgendwas positiv geäußert hätte.
Was solls, jeder soll nach seiner Fasson glücklich werden.
@FreierfallJa, das weiß ich, ich hab Bücher davon hier im Regal stehen. Das war Ironie und so :P
SR3 gabs bzw. gibts sehr wohl auf Deutsch. Wurde noch von FanPro herausgebracht.
[Oooooooookaaaaay: diese Argumentation habe ich jetzt nicht verstanden.Ganz einfach ausgedrückt: Die Welt wäre für mich eine schönere und ich würde mich darin wohler fühlen, wenn es kein DSA mehr gäbe ;)
Öhm, was an JdF (abgesehen von der geringen Relevanz der Handlungsfreiheit) schlimm ist, wüsste ich auch gerne.Dass die SCs nicht wirklich Einfluss auf die Handlung haben (sofern man nach Buch spielt), ist aber ein generelles Problem bei DSA, das ist ja auch bei vielen anderen Abenteuern usw. der Fall.
Uthuria soll übrigens eher zum selber entdekcen werden angeblich mit Hexfelder karten, wo auch Spieler entscheiden sollen können wie die finale Karte des Kontinents aussehen soll.Ich bin völlig erstaunt. Das trauen die sich? Da wird man hellhörig. Das hört sich an wie ein Rollenspiel. Da muss ich mich glatt mal umhören. Dann noch ein gutes Klassensystem drüber und alles wird gut.
Dass die SCs nicht wirklich Einfluss auf die Handlung haben (sofern man nach Buch spielt), ist aber ein generelles Problem bei DSA, das ist ja auch bei vielen anderen Abenteuern usw. der Fall.Stimmt, das machts ja aber nicht besser, oder?
Also, außer der Tatsache dass eine fliegende Festung auf Gareth stürzt, was seltsam im (angeblich) low-fantasy Aventurien ist.Wobei das low in aventurischer Fantasy doch nur die SCs betrifft - weder NSCs noch Romanfiguren sind davon zwangsläufig betroffen. :D
Das ist egal. Die spielen sowieso meist den Englischen Kram. Und diese Beobachtung musste ich durch die Spielersuche bei spielerzentrale.de machen, dort gaben fast alle spieler in meiner nähe, die nicht nur DSA spielen an, Vampire zu spielen.
SR3 gabs also nicht auf Deutsch? Und das war auch sehr groß, wie ich in erinnerung habe.
Ich bin ja bei SR nicht wirklich über den aktuellen Stand informiert, aber SR3 wurde ja schon vor längerer Zeit eingestellt, und ich entnehme diesem Posting, dass SR4 auch nicht lückenlos angeboten wurde. Oder?Der alte Fanpro Verlag hat 2005 das SR4 GRW und das Strassenmagie rausgebracht,dann gabs in den USA Lizenzhickhack und eine ganze Zeitlang(3 Jahre) nur englisches SR4 Material.
Denk dir nix, manchmal hat man solche Spätzünder. Ich hab z.B. bei Shadowrun ewig nicht den Gag mit dem Standard-Granatwerfer gerafft - bis ich dann letzte Woche das deutsche Arsenal (mit Shadowtalk) gelesen habe. Das Gerät heisst nämlich Antioch.Öhm, jetzt hast du mich. Jetzt fühl ich mich ganz doof. ;D
Wobei das low in aventurischer Fantasy doch nur die SCs betrifft - weder NSCs noch Romanfiguren sind davon zwangsläufig betroffen. :D
aber Alrik Normalaventurier bekommt davon kaum was mit, und wenn dann als einschneidendes Erlebnis. Hochmagie ist in Aventurien nicht alltäglichEinschneidende Erlebnisse gibt's aber schon viele.
Wir reden aber hier vom deutschsprachigen Markt, nicht vom englischsprachigen Markt.Das ist ja erstmal egal, ich habe von deutschen Spielern gesprochen.
Als nur ein Gegenbeispiel zu deiner Aussage:Hach jaaaa, die Spekulationen meiner Runde darüber, wie die Hochzeitsnacht zwischen dem Drachen und der Frau aussieht beim spielen von "Shafirs Schwur" waren herrlich.... *schwärm*
Khadan Varsinian Firdayon, Träger des Ea'Myr, sein Vater ist Shafir der prächtige, ein leibhaftiger Drache
Was das JdF angeht, hier eine Rezension (von jemandem, der DSA durchaus mag, so wie ich das mitbekommen habe):
http://www.games-net.de/hosted/dorp/content/index.html
Khadan Varsinian Firdayon, Träger des Ea'Myr, sein Vater ist Shafir der prächtige, ein leibhaftiger Drache
meinst Du diese:
http://www.games-net.de/hosted/dorp/content/DSA/jahrdesfeuers.html
?
Grüße
kirilow
Wie gesagt, geschnallt hab ich's auch erst durch den Shadowtalk: "Man zähle bis zur 3, nicht weiter bis zur 4, und stoppe nicht schon bei 2..."Oh! Okay, danke. Jetzt hab ichs auch. :D(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Für mich gehört dazu:Stimme ich dir zu.
- Die leichte Zugänglichkeit. Aventurien deckt die meisten nicht-hochmagischen Genres ab, und bietet bei allen genug Klische um sich gleich darin zurechtzufinden.
- Die Flexibilität in der der Charaktererstellung. Das ist zwar (zum Glück) nichts wirklich besonderes. Aber bei alten Klassen-Level-Systemen wie D&D (3.x) oder Earthdawn kann sie einem doch fehlen.Naja, so ganz flexibel ist es auch nicht, alleine wenn du by the book nur bestimmte Kombinationen zulässt. Zudem finden hier auch direkt die allseits beliebte SKT und eine Flut von Talenten ihren ersten Auftritt. Das ist wie eine Art "Spiel im Spiel", die Charaktererschaffung. Ich spiels gerne, aber sehe auch, dass da unnötig eine riesige Einstiegshürde geschaffen wird, die bei anderen Systemen nicht so groß ist.
- Die Liebe zum Detail. Zum Beispiel in den Easter Eggs, oder im Spiel mit Vorlagen. Und eben auch sehr stark an den einprägsamen NSCs. Aventurien ist einfach weit mehr als ein bunt angemalter Spielmechanismus.Hat auch seine Schattenseiten: Ich warte noch auf ein "Adressbuch Aventurien", in dem alle Adressen sämtlicher Bewohner mit Postleitzahl und aktuellem Aufenthaltsort festgehalten sind. Je mehr ich darüber weiß, desto weniger kreativen Spielraum hab ich (sofern ich die offizielle Kontinuität beerücksichtigen will).
- Die Komplexität und Tiefe. Auch wenn man für die Kulturen, Religionen und Regionen schnell ein Gespür entwickelt, so kann man da fast beliebig weiter eintauchen. Und dann wird's auch sehr schnell sehr aventurisch. Gerade die Glaubenswelt find ich einfach unerreicht. Aber auch die Magietheorien sind sehr stimmig. Und letztlich gibt eine aventurische Geschichte voller Mythen und Legend, die immer wieder in Andeutungen und Abenteuern aufgegriffen werden.qft
- Das Denken in Geschichten. Man kann DSA auch simulationistisch und total ergebnisoffen spielen. Aber letztlich profitieren glaub besonders Spieler von DSA, die eher cineastisch denken. Da ist es dann nicht so wichtig dass man alle Probleme auch 100% selbst gelöst hat, wichtiger ist, dass die Story vorangeht, dass es zu posigen Szenen kommt, dass die Helden sich heldenhaft schlagen.Hier kommt es drauf an, was der Spieler / die Gruppe möchte: Wenn es nicht stört, dass die Charaktere eigentlich nur Zeuge und Sidekicks der wichtigen handlungstragenden Figuren sind, kann man hier durchaus viel Spaß haben. Wenn das aber dauernd geschieht, kann einem die Lust schnell flöten gehn.
- Die epische Kontinuität. Man muss sich nicht mit dem "offiziellen" Aventurien rumplagen. Aber man kann es. Es gibt in DSA Abenteuer und Kampagnen, die mehr sind als ein austauschbarer Event. Sie werden in der Geschichte Aventuriens wieder aufgegriffen, manchmal in Hintergrundbänden, manchmal in folgenden Abenteuern. Das sorgt für dieses Gefühl, dass die Charakter-Handlungen auch epische Konsequenzen haben. Oder schlicht für das "Das war damals mein Charakter XYZ"-Gefühl. Sicher, das kann man haben, wenn man sich seine eigene Spielwelt-Kampagne aufbaut. Aber gerade bei Kaufabenteuern geht da glaub kein anderes System so weit wie DSA. (Auch wenn SR oder Earthdawn etwa prominente Ereignisse zum Nachspielen anbieten.)Und das geht in anderen Settings nicht? Zugegeben: Jeder kann sich seinen Charakter zu den wichtigen Ereignissen dazudenken. Für mich ist das ein bisschen so wie "Forrest Gump" - die Ereignisse sind auch so abgelaufen, aber mein Charakter war ja zumindest dabei. Andere Leute wollen Helden spielen, die selbst für die Entwicklungen verantwortlich sind.
Oder anders ausgedrückt: Würde man die Charakteristika von Mittelerde und den Fading Suns zusammenwerfen käme da womöglich Aventurien bei raus. ;DJe nach Kombination kommt dabei aber auch nur "Jay und Silent Bob schlagen zurück" raus. :P Im Ernst, ich finde diese Aussage gewagt...
Übrigens alle genannten Vorteile beziehen sich auf das Setting - und das ist mMn durchaus ziemlich stark.
Andere Leute wollen Helden spielen, die selbst für die Entwicklungen verantwortlich sind.
Und ja, nächstes mal wird lustig, seeeehr lustig. ;DWeißt du was, was ich nicht weiß? wtf?
Besser ist:Das ist un-DSA-ig... da hätten die SCs ja mal wirklich einen Einfluss (und müssten absurde freizauberer oder so sein...)
"Hast du gehört? Der Borbarad wurde vernichtet!" "Ja, mein Schwert war es, dass ihn durchbohrte"
@PariahNaja, ich spiel kein einziges "freies" RPG, die freien RPGs, die ich kenne, brachten mit entweder zum Schmunzeln (AERA), zum schallend Lachen (Wushu) oder zum heftig Kopfschütteln (Fudge/FATE).
Tja, was soll ich sagen. Ich bin von Deiner Antwort ehrlich beeindruckt.
Ich muß zugeben, daß hätte ich so nicht eingeschätzt.
Was das JdF anbelangt, haben wir vor das in unserer Gruppe nach Abschluß des laufenden Abenteuers zu spielen.
Was ich im Vorfeld darüber aber im I-Net gelesen habe, bestätigt Deine Aussage leider nur zu sehr und meine Einschätzung darüber, daß es nur mit sehr viel Engagement ;D des Meisters vernünftig und glaubwürdig zu spielen ist.
Übrigens, ich habe auch schon Midgard und Shadowrun gespielt und kenne einige freie RPG's, namentlich Aera und EPOS etwas näher.
Anders gefragt: Wieviele RPGs kennst du z.B. bei dem es zum Regelwerk gehört, dass SL und Spieler zusammen die Protagonisten&Antagonisten als auch die Kampagnenwelt bestimmen, die sie dann bespielen werden?
Stimmt, das machts ja aber nicht besser, oder?Das JdF hat Logiklöcher, in denen man die Todesterne I und II drin parken kann.
Pariah klingt aber, als ob es noch etwas verbrechen würde. Und als DSA-Spieler(und -SL) würd mich seine Meinung da schon interessieren...
Ich mein, über DSA kann man ja auch herrlich lästern. Z.B. über die versteckten und weniger versteckten Anspielungen. Heute(ok, gestern) wurde ich mal auf das Anagramm Mada aufmerksam gemacht - und ihren Frevel. Man kann ja manchmal blind sein... 8)
^^
Ich steh vllt grad aufm Schlauch, aber worauf willst du hinaus?Dass alle Beispiele, die er als "abseits des gewohnten RPGtums" beschrieben hat, sich fast garnicht von DSA unterscheiden.
Retgau liegt nicht in der Wildermark
Oh, und dann bekommen wir noch ein "Lehen" in der "Wildermark" "verliehen", eine Region, die nach GA vs. JdF-Handlung inkl. Feldschlachten eine Bevölkerungszahl vono -20000 Menschen
Retgau liegt nicht in der WildermarkJa, auf dem Papier. Aber defacto fast direkt angrenzend daran, zwischen Hartsteen und Gareth! Das sind keine 20 Meilen dazwischen, das gehört für mich noch zur Wildermark, das ist gerade mal ein Tagesritt/Tagesmarsch auf der Landstraße!
... und der "reichstreue" Jast Gorsam ..., der u.A. das Auge des Morgens entwenden liess, stellt Invher ui Bennain unter Reichsacht(!), lässt zuvor einen Attentatsversuch auf Franka Salva Galahan ausführen, Konspiration gegen die Krone etc. pp. von dem die Reichsregentin Rohaja erfährt!Ja, ja, die Politiker waren damals schon Scheiße. ;)
Und am Ende kommt er mit einem blauen Auge davon, obwohl ihm realistisch und nach innerer Logik gesehn er auf den Block wandern würde, weil es sowohl Zeugen, als auch Beweise und Fürsprecher gibt, und SELBST der Halbbruder des Herrn Gorsam davon weiss, und dieser als Botes des Lichts eigentlich dem Recht und der Gerechtigkeit genüge tun müsste?
20 Meilen dazwischen, das gehört für mich noch zur Wildermark, das ist gerade mal ein Tagesritt/Tagesmarsch auf der Landstraße!
und welches konkrete Beispiel?...
Ah verstehe. Die ist in der Tat viel zu klein (Via Aventurica misst in der schmaleren Nord-Süd-Richtung ca. 50 Meilen), wenngleich das Klima dort nichts natürliches ist, sondern stark magisch beeinflusst wird.selbst wenn sie 100meilen durchmesser hätte, könnte man immer noch von jedem punkt aus das Ende sehen...
:gasmaskerly:auch nur als versteckte Morddrohung interpretieren kann.
Ich stelle fest, dass mein eh schon forengeschädigter Ironie-Detektor gerade den vollends Geist aufgegeben hat...Meiner auch wtf?
Ahja... eines der letzten offiziellen Abenteuer, die ich gekauft hatte, enthielten Anspielungen auf diese Kampagne, die merkwürdigen Elementardrachen...Ja die merkwürdigen Elementardrachen. Ist aber eher eine lockere Verbindung. Man kennt halt den einen oder anderen NSC von damals.
Liebe Forumsredaktion,
Der Nutzer "Der Dolge" hat mich in einem Post als "scheiße" beleidigt. Findet Ihr sowas eigentlich o.k.!?!?!?
Während ich mich hier nur auf der Sachebene bewege, qualifiziert er mich hier einfach ab!
Zumal ich in diesem Kontext das Totenkopfsymbol
Beleg:auch nur als versteckte Morddrohung interpretieren kann.
Falls Ihr hier nicht tätig werdet, sehe ich mich gezwungen, rechtliche Schriette einzuleiten.
Ein zorniger User
magst du eben einen AP-Rahmen angeben bzw. die benötigten anspruchsvolleren Kompetenzsstufen?Der Trick ist ja, dass in einer so langen Kampagne viele Dinge gefordert werden. Du brauchst Diplomatie, Wildniskunde, Heimlichkeit, ordentlich Kampf und Magie, je nachdem immer zu unterschiedlichen Zeiten in der Kampagne. Die klassische Verteilung eben.
Es hilft mehr zu wissen "gute Diplomaten, herausragende Schleicher" als "4000 AP+", weil die 4000 AP können auch locker mal für reine Kampffertigkeiten draufgehen... ;)
Es war ja nie die mangelnde Länge ein Problem dieser Abenteuerreihe, sondern die geringe Spielbarkeit.
Aber wenn doch eh fast nichts drinsteht, wieso sollen wir's uns dann antun?Na, um mit mir gemeinsam darüber zu schimpfen. ;)
So ein Mist, ist mir damals gar nicht aufgefallen. o:)Bin neugierig: hast Du das Ding mal erfolgreich geleitet? (Und hattest Spaß an der Bettler-Geschichte?)
@ kirilow: Da das Abenteuer Donnerstag die ersten Kunden erreichen soll, rechne ich für DO Abend mit dem ersten Verriss! :)Na, dann kann ich ja schon mal vorfreuen.
@NagaBin neugierig: hast Du das Ding mal erfolgreich geleitet? (Und hattest Spaß an der Bettler-Geschichte?)Ähm, ich hab ab der Hälfte ungefähr mitgespielt - mit meinem legendärsten Charakter diesseits von Altoum. War schon lustig, auch mit den Bettlern wurde es nicht träge. Der Fokus lag eigentlich immer auf den Charakteren. Ich frage mich nur welchen Fluch mein Phexgeweihter,... äh ... Gelehrter eigentlich von H'Szint erhalten hat?
Oder war es Dir wirklich zu kurz und sollte Deiner Meinung nach länger werden.
...Allerdings sind das alles noch echte gut erzogene, deutsche Rollenspieler, die wissen, daß artige Leute sich nicht beschweren und Langeweile im RPG auch mal dazu gehört. Dafür darf man dann auch bei all den wichtigen Ereignissen zugucken. Da freut sich der DSAler.Tja. Carpe ludem. Oder so ähnlich. :D
kenne jemanden, der Philleasson, glaube ich, im Moment mit einer Runde das dritte mal leitet. Allerdings sind das alles noch echte gut erzogene, deutsche Rollenspieler, die wissen, daß artige Leute sich nicht beschweren und Langeweile im RPG auch mal dazu gehört.:D
@ kirilow:Aber es macht eben keinen Appetit. Der Autor kann ja nicht mal verdeutlichen, was ihm an der Kampagne gefällt!
Hab den Link mal verfolgt. Klingt nach nem Appetizer. Nicht mehr, nicht weniger.
... und laut Abenteuertext glaube ich nur EINMAL ausgesprochen hatte, und wenn die Spieler sie sich nicht gemerkt haben, war halt Übungsende. (Mag auch sein, dass ich mich da irre.)Haha, stimmt, das hatte ich ganz vergessen.
Zu dem Link: Hat sich jemand mal den Trailer angesehen? Sterbenslangweilig.aber stimmungsvoll...
Zu dem Link: Hat sich jemand mal den Trailer angesehen? Sterbenslangweilig.Ich hab ihm mal ein wenig zugehört. Vom Weiterlesen hats mich nicht abgehalten... Naja.
Überhaupt hatte ich die ganze Rätselei-Problematik übersehen: auch so ein Punkt, der in der Überarbeitung geändert werden sollte.Ja, da war was. Wenn man als Spieler noch stolz ist die nächste Zugstation "selbst" gefunden zu haben. ::)
Bzgl. Neufassung: Verstehe eh nicht, warum immer wieder alte Braten neu aufgewärmt werden. Sind denn jicht bald die 5 Jahre rum, in denen was mit dem jüngsten Mitglied der kaiserlichen Familie passieren dürfte? Oder die Skhrechu besiegt wird? Oder Haffax zum neuen Kaiser ernannt? Eintreffen neuer myranischer Gesandter? Sphärenbeben? Orkenorkan? Was NeuesTM? Daher auch die Spannung auf die Drachen.
Ja, da war was. Wenn man als Spieler noch stolz ist die nächste Zugstation "selbst" gefunden zu haben.
Ist diesmal aber keine politische Kampagne, sondern die "Drachenchronik", die mehr Mythologisches ins Spiel bringen wird, das die Helden aufdecken können.
Dass diese Odyssee vor schon über 18 Jahren verfasst wurde, merkt man ihr an: Die zahlreichen Anlehnungen an Moby Dick, allzu brutale Duelle mit den Räubern der Meere und ein ausschließlich von der Haijagd lebendes Mendena sind heutzutage nicht mehr zeitgemäß.
@NagaBin neugierig: hast Du das Ding mal erfolgreich geleitet? (Und hattest Spaß an der Bettler-Geschichte?)
Oder war es Dir wirklich zu kurz und sollte Deiner Meinung nach länger werden.
Na, dann kann ich ja schon mal vorfreuen.
Und die Spielercharaktere gucken diesen Helden dann über die Schulter oder dürfen deren Wasserträger sein oder ?Aber nur aus der Ferne!
Aber nur aus der Ferne!
Zitat von: EpenschmiedeDass diese Odyssee vor schon über 18 Jahren verfasst wurde, merkt man ihr an: Die zahlreichen Anlehnungen an Moby Dick, allzu brutale Duelle mit den Räubern der Meere und ein ausschließlich von der Haijagd lebendes Mendena sind heutzutage nicht mehr zeitgemäß.Ich brauche einen Smilie der gleichzeitig kotzt und weint! :bang:
was ist daran eigentlich nicht 'zeitgemäß'?
1. Der Immersion/Stimmung(TM) schädlichInwiefern? Tatsächlich war meine Frage recht ernst gemeint -- bis auf den tatsächlich etwas platten Moby Dick Ripoff entsinne ich mich da gar nichts stimmungstötetendem.
2. nicht Friede-Freude-Vorschultauglich
3. "Unrealistisch"
@Trailer: ich verbitte es mir, daß dort der Soundtrack vom 13.Krieger missbraucht wird um Rollenspielstimmung für DSA vorzugaukeln.Haben die! ;D DSA-Soundtracks (http://www.dsa-soundtracks.de/). Speziell für die Abenteuer: Die Wandelbare, Klar zum Entern, Königsmacher-Kampagne und - wie passend - die Drachenchronik (in Arbeit).
Vortäuschen falscher Tatsachen ist das, jawoll! Haben die denn keine eigene Stimmimusik?! |:((
Wer Ironie (in Beitrag #681) findet, darf sie behalten.Mir ist schon klar, dass das scherzhaft war. Haha.
Ach Woozle :DJa, du glaubst wohl noch daran, dass die DSA-Redax sich beim Entwerfen ihrer Mary-Sues an die DSA-Regeln hält, oder?
Zumindest beim ersten Abenteuer hab ich die Hoffnung, dass die Helden selbst rocken werden ;)
fragst du mich?jeden den's Interessiert und der mein Actionherz kennt :)
wenn man also Action und Spass haben will ist das dann Tauglich oder nicht ?
Ich bin schon sehr gespannt auf die komische Drachenkampagne.
Irgendwie kann ich die Hoffnung nicht aufgeben, dass die DSA-Redaktion mal ein paar brauchbare Abenteuer veröffendlicht...
Schaut Euch den oben verlinkten Blog echt mal an. (Für die Faulen: hier (http://www.epenschmiede.de/))
Mal abgesehen davon, dass da fast nichts drin steht, da den Autor auf halber Strecke entweder die Lust oder die Fähigkeit verlassen hat, weiter zu berichten, gibt es auch so kaum irgendeine Überlegung zur Neugestaltung dieser Kampagne. Und die (stolze) Ankündigung, dass die Kampagne nun "mit 1.500.000 Zeichen um ein ein Drittel angewachsen" sei, finde ich nicht gerade beruhigend. Es war ja nie die mangelnde Länge ein Problem dieser Abenteuerreihe, sondern die geringe Spielbarkeit. Dieses Aufblähen klingt nach aber schon wieder nach Detailporno aus dem Bodensatz des DSA-Fandoms.
Wie man meinem Gejammere vielleicht entnehmen kann, empfinde ich eine stille Liebe zu der Phileasson-Kampagne. Im Kern ist das eine wunderschöne Entdeckungsreise, aus der man viel hätten machen können. Dieses Potential wurde in der alten Version leider nie realisiert, in dieser Form war es im Spiel immer eine Mischung aus langweiligem Museumsbesuch und freiwillgem sozialen Jahr.
Aber was man daraus hätte machen können...
Der Blog lässt mich aber Schreckliches ahnen.
...
- In Shadowrun sind Elfen ganz normale Menschen mit spitzen Ohren.
Als jemand der den Shadowrunmetaplot mag kann ich das so nicht stehen lassen. Es gibt sicher Elfen die wie Menschen aufwachsen. Es gibt aber auch Länder die fast ausschließlich von Elfen bewohnt werden(Tir Tairngire,Tir Na Nog, Pomorya).Dazu gibt es unsterbliche Elfen die seit tausenden Jahren die Weltpolitik manipulieren. Es gibt Elfen die verschiedenen Pfaden folgen:Äh, du weißt schon, dass wir hier DSA beblubbern? Obwohl: Gibts in DSA ein Anagramm bestehend aus den Buchstaben aus Shadowrun?
Krieger,Hüter,Barde,Druide,Righ.
Es gibt Unterarten von Elfen:Wakyambi,Dryaden,Die Nächtlichen. Es gibt reichlich Potenzial. Man muss es nur nutzen.
Ps: ich hoffe mein Geblubber stört keine weitreichenden ErkenntnisseWas macht für dich ne gute Gruppe aus? Das Geblubber stört nicht - da gabs schon weit Schlimmeres. :D
Pss: Ich mag DSA nicht unbedingt würde es aber jederzeit wieder mit einer guten Gruppe spielen
- Fasar - auch wenn da das Armenviertel fast abgefackelt wäre (mal wieder von pyromanischen Elfen)Du hast den kinderfeindlichen Elf vergessen. Außerdem wäre Fasar nicht wirklich was passiert. Der kleine Manifesto... Und außerdem - zum Opfer an die Göttin: DEN überraschten Gesichtsausdruck wars allemal wert. Naja: Was lernen wir daraus? Manchmal ist es besser, wenn man nicht alle Sprachen versteht ("Friss gelben Schnee!" ;D)
- Die Bettler und ihre Probleme (wie das Baden ungläubiger Elfen in den Quellen strenggläubiger Novadis)
- Die Echsen und ihre Probleme (wie etwa ein Charakter, der auf den Stufen einer Echsenpyramiden, auch echsisch zu den Echsen ruft: "Ich bin ein Opfer an die Göttin")
ich mag den 13. Krieger auch (*schieltrüberzurDVD*), deswegen stört es mich es im Zusammenhang mit DSA zu hören, was mir wieder zeigt, daß Aventurien eigenständig und ohne Plagiate nicht für sich alleine nicht stehen kann.
das ist schon peinlich: nicht mal die DSA FANS haben genug Glauben in ihre Spielwelt um mit den Dingen zu arbeiten die schon da sind und für Aventurien vorgesehen sind!
Noch besser wär es gewesen im Trailer käme nur DSA Fremdes Artwork vor ;)
Manchmal denke ich mir, was die alle gemacht haben, bevor es 'Piraten der Karibik' gab 8]
In diesem Zusammenhang halte ich es lieber mit der alten Literatenweisheit: 'Lieber gut kopiert als schlecht neuerfunden' >;D
Requiem for a Dream (http://www.youtube.com/watch?v=e2Ma4BvMUwU) genommen. ::)Ich ärgere mich jedes mal, wenn ich das in einem spot höre, dass die den genialen soundtrack eines genialen filmes so verschandeln :(
(Und Hans Zimmer macht ja nicht erst seit Fluch der Karibik posige Hollywood-Mucke - man denke nur an The Rock (http://www.youtube.com/watch?v=FPrHH3DOaSE). 8) )[klugscheiß]Man denke nur an Crimson Tide (http://www.youtube.com/watch?v=bBTIoL5vaOM) - noch vor The Rock
@ kirilow: Da das Abenteuer Donnerstag die ersten Kunden erreichen soll, rechne ich für DO Abend mit dem ersten Verriss! :)und?
Was ganz anderes am Rande: wie machst Du das eigentlich so als Abenteuerautor, testspielst Du so Sachen in Deiner Runde?Ja, das tue ich üblicherweise. Gut, bei einem kleinen Boten-Szenario vielleicht nicht, aber die beiden großen Abenteuer wurden von Kopf bis Fuß vorher durchgespielt und die erlangten Erkenntnisse eingearbeitet.
Qualitätsmanagement bei DSAuahaha, ich hatte gerade einen Lachflash beim Lesen. Danke dafür ;D
Gewisse Heldentypen werden nicht empfohlen, von anderen wird abgeraten - einige sogar implizit verboten. DAS stört mich auf jeden Fall an DSA. Es gibt so viele Optionen bei der Heldenerschaffung, aber man kann nur ein Viertel einfach verwenden. :bang:
Gewisse Heldentypen werden nicht empfohlen, von anderen wird abgeraten - einige sogar implizit verboten. DAS stört mich auf jeden Fall an DSA.
Was denn genau? Dass es eine Welt ist, in der nicht jeder mit jedem kann? Oder dass der Spielleiter gleich zu Beginn des Abenteuers die entsprechenden Informationen bekommt?Das in Aventurien nicht jeder mit jedem kann, sehe ich unter GMV. Dass Vorhandensein gewisser Konfliktbereiche zu erwähnen, kann für Anfänger sinnvoll sein. Ich verstehe auch warum von Xorlosch-Akademie-Abgängern abgeraten wird. Aber warum - mal wieder - Orks, Echsen und Goblins?
Die beste Begründung gegen eine Profession in einem DSA Abenteuer habe ich in "Fluch vergangener Zeiten" gelesen:Dann nimmt man als SL eben einen anderen Entführten,einen mit dem der Spielergeweihte keine Telepahtische Verbindung aufnehmen kann.Dann braucht man auch keine Chars verbieten ::)
Sinngemäß: Ein Geweihter des Blah sollte unter keinen Umständen erlaubt sein, da er den verschollenen Geweihten mit Hilfe seines Plotknackerwunders sofort ausfindig machen und kontaktieren und somit das Abenteuer lösen kann.
:3~
Ja, wozu KÖNNEN sie das dann?! Und es gab abgesehen von dieser Storyerklärung keine konsistente Begründung warum der Geweihte NICHT hätte dabei sein können.
Mei mei, man kann aber auch ein Trara drum machen, dass Abenteuer und Charaktere zusammenpassen sollten. ::)Wie gesagt, soll jede Gruppe spielen, wie sie es für richtig und sinnvoll und schön hält.
Dann nimmt man als SL eben einen anderen Entführten,einen mit dem der Spielergeweihte keine Telepahtische Verbindung aufnehmen kann.Dann braucht man auch keine Chars verbieten Roll EyesJa klar kann ein SL das lösen aber darum gehts doch gar nicht und warum wird das dann nicht im Abenteuer vorgeschlagen? Was mich ärgert ist die Denke der DSA Autoren (Story wichtiger als Spieler). Wobei dieses hier ein Wettbewerbsabenteuer war (aber immerhin offiziell abgesegnet).
Mann,Mann,Mann, wenn der SL es nur will, geht es schon !
Naja, heute abend gehts weiter mit der Simyala-Kampagne, die oldschool-railroading-artig gespielt wird. Mal schaun, vielleicht kann ich ja mal n paar Orks oder Goblins umzwängeln. ;)
Keine ANgst, du wirst keinen Orks oder Goblins begegnen, nur freundlichen Elfen.Freundlich? Kommt drauf an, ob unser Dunkelelfenspieler a) heute abend da ist und b) den Dunkelelfen spielt.
Freundlich? Kommt drauf an, ob unser Dunkelelfenspieler a) heute abend da ist und b) den Dunkelelfen spielt.
...Auch wenn ich eine Welt und Kampagne selber schreiben würde, überlege ich mir als SL, welcher Art das Abenteuer ist und was für Charaktere dafür geeignet sind...
Keine ANgst, du wirst keinen Orks oder Goblins begegnen, nur freundlichen Elfen.
Ich glaub, mit Elfen wär das noch schneller noch tödlicher ausgegangen... ::)Er sagte was von freundlichen Elfen. Nicht, dass das in deinem Wortschatz kein Oxymoron wäre. ;) ;D
Naja, heute abend gehts weiter mit der Simyala-Kampagne, die oldschool-railroading-artig gespielt wird. Mal schaun, vielleicht kann ich ja mal n paar Orks oder Goblins umzwängeln. ;)
p^^
Bei den meisten DSA SL's, die ich erlebt hab wird der Spielabend immer nur zur Vorlesesession. Und was die Charakterspiel nennen findet dann entweder in der Taverne oder beim Einkaufen statt... Mal ehrlich wer will denn saufen oder kaufen spielen???
Er sagte was von freundlichen Elfen. Nicht, dass das in deinem Wortschatz kein Oxymoron wäre. ;) ;D
p^^
Naja, es gibt ja auch den "netten Schwarzmagier von nebenan" oder die "entspannten Leute von der Inquisition". Das nimmt doch auch keiner wörtlich. ;) ;DAch was Elfen sind doch auch nur Menschen - und Bannstrahler und Schwarzmagier. :D Und die Inquisition ist weit besser als ihr Ruf.
Da denkt man, die Leute mal in nen elfischen Bürgerkrieg zu werfen hätte einen pädagogischen Effekt - aber nix da. ::)
Oft hab ich auch einfach den Eindruck, dass manche Spieler schlicht nicht damit klarkommen, dass ihre Charaktere nicht die größten Fische im Teich zu sind. Sobald ein NSC da mal mächtiger/einflussreicher/angesehener ist, oder gar wagt zu sagen wo's langegeht, fällt die Klappe und es wird sich im nächsten Forum über diese Spielleiter-Willkür/Romanform/Einschränkung der freien Entfaltung des Charakters ausgelassen. Das scheint ein Phänomen von Spielern "klassischer Fantasy" zu sein.Ich denke, was häufig stört, ist tatsächlich das Fehlen von Konsequenzen. Beim Durchspielen von Abenteuern würd ich dir da recht geben: Wenn ich mich von Kaufabenteuer zu Kaufabenteuer durchspiele mit der Prämisse, dass das Abenteuer auf jeden Fall bestanden werden muss, bleibt da wenig Spielraum. Auch bei einer umwälzenden Kampagne wird klar, dass man nicht alles ändern können wird.
Ich denke, das hat viele Ursachen.
1) Eine ist, das Helden in der klassischen Fantasy davon leben, Grenzen zu überschreiten und das Unmögliche möglich zu machen - das schlägt dann schnell mal in Selbstüberschätzung und Arroganz um.
2) Eine andere ist, dass die Entscheider in DSA viel zu weiss-westig und gutmütig rüberkommen - von denen erwartet irgendwie niemand negative Konsequenzen. Da wirkt ja selbst so ein normaler Charakter wie Jast Gorsam gleich finster. Imho ist das auch nicht das Aventurien, das die Redax in den letzten Jahren entworfen hat - das ist viel grauer. Aber viele DSA-Spieler haben da wohl ne ziemlich verklärt-idealistische sichtweise - das sieht man auch immer wieder an Geweihten, die für viele Spieler wohl eher Heilige als Menschen sind. Und natürlich weiss der Spieler genau, wie sich der Geweihte jetzt genau zu verhalten hat.
3) Gerade in Kaufabenteuer-Runden gibt es praktisch kaum Konsequenzen. Das Abenteuer wurde für teuer Geld gekauft, also wird man den Teufel tun, die Helden wieder nachhause zu schicken, nur weil sie sich am Hof unmöglich aufgeführt haben. Eher läuft die Königin den Helden hinterher, ob sie ihr nicht doch bittebitte helfen könnten.
4) In vielen DSA-Runden ist es üblich, dass die Helden die Abenteuer auch bestehen - egal wie vielen Leuten sie vor den Kopf stossen. In einer eigenen Kampagne könnte man daraus wunderbar Folgeabenteuer stricken, und den Helden so die Konsequenzen ihres Tuns vorführen. Aber meist wird eben eher das nächste Kaufabenteuer ausgepackt, und die Folgen fallen unter den Tisch.
Aber gerade die 7G- und die JdF-Kampagne lassen an vielen Stellen z.B. wenig Platz für Abweichungen.
könnte aber von Seiten der Redaktion etwas abgefangen werden, z.B. beim nächsten Abenteuer nicht einfach nur plump von bestimmten Chars abzuraten, sondern zu sagen "Viel Spaß und wenn in der Gruppe ein [plotkonfliktträchtiger Charakter] ist, bedenken Sie bitte [blah, blub und blüh] und bleiben Sie konsequent. Die alten Drachen mögen die Zwerge ungefähr ebenso sehr wie umgekehrt."
Es ist ja nicht so, als ob DSA nicht über Kampagnen mit voller Spielerentfaltung verfügen würde ("Löwe und Rabe"...)
Wie kommstn auf das schmale Brett???
Dann dürfte doch der Schelm deutlich mehr Spaß daran haben, niemandem mitzuteilen, wo sich Rohaja aufhält, oder?
[Edit]: Ich stelle mir grad einen Schelm vor, der eiskalt alle Bemühungen der Gruppe, Rohaja zu finden, mit "warm, wäääärmer,... EISKALT!" kommentiert....
Lass mich überlegen - die Helden managen fast allein den Widerstand der Khom und der angrenzenden Gebiete gegen die Al`Anfaner, und haben dabei so ziemlich alle Optionen offen? Eben sprichwörtlich eine Sandkasten-Kampagne.Die Kampagne besteht aus einer Reihen von Szenarien, die dort ablaufen wo die SCs sich befinden mit ner Menge Löcher dazwischen
Vielleicht solltest du mal überlegen, wenn das sovielen geht (und das ja sogar in den DSA Foren so gesagt wird), dass dann vielleicht doch irgendwas mit den Produkten falsch ist, oder mit der Kommunikation in den Produkten.
Nur mal so drüber nachdenken, und dann beim nächsten Abenteuer schreiben vielleicht ändern.
Es ist ja nicht so, als ob DSA nicht über Kampagnen mit voller Spielerentfaltung verfügen würde ("Löwe und Rabe", "Blutige See", "Herren von Chorhop",...). Aber wer G7 oder JdF spielt will doch von epischen Ereignissen auf höchster Ebene überrollt werden. Und das Überrollt-werden (passiv!) bedeutet eben auch Abgeben von Macht/Einfluss an die Geschichte.
Muss man nicht mögen. Aber es zwingt einen ja auch niemand, eine solch offiziell-epische Kampagne zu spielen. Es doch zu tun, und hinterher genau darüber zu meckern, hat für mich irgendwie etwas masochistisches. o:)
Wer die G7 oder JdF spielt weiss doch, dass da sehr viel "offizielles Aventurien" drin vorkommt. Und eben auch, dass es entsprechende Richtlinien gibt, wie Aventurien samt wesentlichen Meisterpersonen hinterher aussehen sollte.Naja, es gibt aber einen Unterschied zwischen "der böse starke Gegner hat uns Helden besiegt" und "der böse starke Gegner hat die guten starken NSCs besiegt und uns nichtmal wirklich wahrgenommen". Wäre in ungefähr genauso, wenn Frodo Gandalf beim Sterben zusieht, die Reise fortsetzt, sich abmüht, am Feuerberg steht und dann zuschaut, wie Gandalf Gollum plättet und dann den Ring locker in die Lava wirft. Ich hab nichts gegen vordefinierte Ziele im Sinne des Plots - die mag ich genauso wie sehr spielorientierte offene Ergebnisse/Wendungen. Was mich juckt, ist dass die Kampagnen einem stellenweise das Gefühl geben, dass die Anwesenheit eines oder mehrerer Helden kein bisschen Unterschied macht.
Und wer sich darauf einläßt erwartet eben auch eine "epische" Kampagne - und dazu gehört, dass der Oberbösewicht erstmal fies und beinah-unbesiegbar auftrumpft, bevor er dann gegen alle Wahrscheinlichkeiten besiegt wird.
Muss man nicht mögen. Aber es zwingt einen ja auch niemand, eine solch offiziell-epische Kampagne zu spielen. Es doch zu tun, und hinterher genau darüber zu meckern, hat für mich irgendwie etwas masochistisches. o:)Ich meckere nicht darüber, dass ichs spiele. Ich wusste ja vorher worauf ich mich einlasse. Es ist nur schade, wenn eine Kampagne dem Spiel(leit)er an die Hand gibt "die helden sind nur Nebenrollen - die Action wird von anderen getragen". Gibt ja auch Möglichkeiten, den eingeschränkten Handlungsspielraum zum Finale hin langsam zu lockern. Und gerade bei neueren Kampagnen (nach den Königsmachern) wunderts mich halt, dass sie so einen Pfad nicht weiter verfolgen. Aber s läuft ja wieder auf die Geschmacksfrage hinaus. :)
Das unterscheidet sich jetzt aber nur in der Formulierung: "Dieses Abenteuer ist nicht für XYZ geschrieben" und "Das Spielen von XYZ führt zu einem vorzeitigen Ende von Charakter und/oder Abenteuer" ist doch einerlei. ;)Nö. Das ist ein Unterschied zwischen "Das geht nicht, weil nö." und "Das wird schwierig, weil wir entweder die Verhaltenskontinuität der Spielerfigur, der Nichtspielerfiguren oder der Welt verbiegen. Für den 1. Fall kann sich daraus eine Herausforderung für den Charakter entwickeln, für den 2. Fall werden die NSCs entweder unglaubwürdig oder zumindest nonkonformistisch. Im 3. Fall verändert es das Bild des Settings." Das etwas differenzierter zu betrachten, dürfte für 25,- Euro eigentlich machbar sein. Vielleicht bin ich durchs Forum und meine Erfahrungen aber auch einfach nur zu verwöhnt. ::)
Was mich juckt, ist dass die Kampagnen einem stellenweise das Gefühl geben, dass die Anwesenheit eines oder mehrerer Helden kein bisschen Unterschied macht.
"Das wird schwierig, weil wir entweder die Verhaltenskontinuität der Spielerfigur, der Nichtspielerfiguren oder der Welt verbiegen.
Aber das sind für mich eben zwei sehr verschiedene Sachen:Gut, da sind wir ja einer Meinung. Gegen den ersten Punkt hab ich auch nichts. So etwas hält durchaus auch mal den Verlauf einer Kampagne am roten Faden.
- Der epische Bösewicht ist nicht wirklich aufzuhalten
- Ein befreundeter NSC stiehlt den SCs beim Showdown die Show
Letzteres ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Einerseits mag ich es nicht, wenn die Helden die Tollsten/Besten/Übersten sind, und die unfähige Spielwelt nur dazu da ist, den Handlanger zu machen, und den Helden immer wieder zu zeigen, wie toll sie doch sind. Den umgekehrten Fall mag ich allerdings auch nicht. ;)
Aber gegen sowas wie das A-Bomben-Szenario hab ich ehrlichgesagt nichts: Die Helden bringen eine Spezialisten sicher hinter die feindlichen Linien, und der sorgt da für den fetten Wumms. Solange der Spezialist keine Mary Sue ist, der die Helden nur zum Bewundertwerden dabei hat, paßt das imho.
Und auch gegen das Regenten-Szenario hab ich nichts: Die Herrscher entscheiden, und die Helden setzen dann die Ziele um.
Alles in allem nimmt die Sektion zu Helden je etwa eine drittel Seite ein. Von daher kann ich die Kritik in Hinblick auf DSA irgendwie nicht teilen.Schön, dann gibt es ja bei DSA auch schon diese Ansätze, nur nicht durchgehend in allen neueren Publikationen. Freut mich. :D
Bei Tar Honak z.B. habe ich die Nahema-Variante so gehandhabt: weil unsere Ei-geborene Hexe leider doch noch verhindert war, ist Nahema eingesprungen, hat aber ansonsten die Klappe gehalten. Hätten unsere Helden Erfolg gehabt, hätten sie den Abschuss für sich verbuchen können, aber sie haben es verpatzt - wortwörtlich - also ist das EHN (Episch-holographisches Notfallprogramm) Nahema eingesprungen.
Alternativ ist doch mal voll gut Mann... voll dufte, das... O0 8)='
Ganz großes Kino. Also können die Helden eh machen was sie wollen, weil Tante NSC ihre Aufgaben für sie erledigt.
Wenn man den Spielern das Geschehen in die Hände gibt, dann aber richtig. Also wenn sie es versauen, dann versauen sie es halt. Wo bleibt denn da die Spannung bzw. die Herausforderung? Das is doch genau dieses ich erzähle eine Geschichte so wie sie geschrieben steht und ihr könnt am Ausgang dieser Geschichte nichts ändern. Sowas ist nichts weiter als eine alternative Vorlesestunde. >;D
Nunja. Bei großen Kampagnen steht zunächst mal die Freiheit der Helden/Spieler gegen die Kontinuität der Geschichte. Je "epischer" eine Kampagne angelegt ist, desto schwerwiegender !können! die Entscheidungen der Helden ausfallen. Wenn jetzt in Abenteuer 3 von 5 die Spieler etwas Geniales tun und dadurch der gesamte rote Faden elegant gekappt wird, der Bösewicht tot/nicht mehr böse ist mag das zwar ein ganz tolles rollenspielerisches Erlebnis sein, allein: Es bleiben ggf. 2 Abenteuer die man für Geld gekauft hat, vielleicht sogar zusammen, und nicht mehr spielen wird.
Bis dann die nächsten Helden soweit sind dauert es wieder Jahre weil man eben nicht jeden zweiten Tag 9 Stunden spielt sondern weitaus seltener zusammen kommt und in der Zeit ist der eine oder andere weggezogen, etc.
Ich finde dieser Aspekt wird bei all den Diskussionen gerne fallengelassen. Und natürlich: Man KANN sich natürlich auch ganz toll viele Geschichten ausdenken, wenn man a) kreativ genug ist und b) genug Zeit hat. Es gibt aber auch genug Rollenspieler, die nicht den Großteils ihres Lebens mit ihren Mitspielern im Keller verbringen aber trotzdem Spass an der Sache haben. Für genau solche Gruppen finde ich die Lösung "NSC als Episch-Fantastisches-Notfallprogramm gar nicht verkehrt.
Aso wenn sie es versauen, dann versauen sie es halt.
Wo bleibt denn da die Spannung bzw. die Herausforderung?
Bei uns hat mal ein Spieler die Gruppe verlassen, weil er mit dem Zurücklassen seiner Ausrüstung (brennendes Schiff) nicht klar kam.
Ich mag da lieber meine Gruppen, in denen denen es OT enstpannt zugehent, in denen die Spieler sich auch mal an originelle Aktionen herantrauen, und die auch nach einem Fehlschlag noch weiterspielen können.
Das ist eben noch so ne Sache: Alle meine Gruppen waren bisher sehr gut darin, Mist zu bauen. In so ziemlich allen Runden ist die Gruppe schonmal gefangengenommen worden. In keiner der Runden wurden die Gefangen hingerichtet. Die Plotlöser haben damit ja eh kein Problem, aber was ist mit den Knallharten? Ich hab's irgendwie nie erlebt, dass sie sich über dieses Weichspülen durch die SL beschwert hätten... o:)
Genau, und in nicht wenigen Fällen gehen sie dann dabei drauf,
der Gegner entdeckt entweder seine menschliche Seite bzw. verblödet spontan, oder es wird dann doch von irgendwo die Kavalerie ausm Hut gezaubert.
Aber wenn der der Spielleiter mitdenkt und einen Plan B in der Hinterhand hat, dann ist das auf einmal ganz pfui-bah? ::)
Genau. Und?
Halt so, als wären die Gegner so aufgebaut, dass sie in Normalfall besiegt werden, und selbst wirklich blöde Aktionen nur Charaktere gefährden, aber nicht die Gruppe.
Ok, paßt halt ins Bild von D&D, wo die Spielwelt nicht stärker sein darf als die Heldengruppe. o:)
Wenn ein Kampf von mir (bzw. von den Kaufszenarien die wir überwiegend gespielt haben) vorgesehen und unumgänglich war, dann standen die Chancen für die Helden gut.
Quatsch, das war Ptolus. Die Gruppe war umgeben von Gegnern, die für sie (zunächst) nicht zu besiegen waren.
Für mich hört es sich halt so an, als würde sich die Heldengruppe mit Goodies eindecken, die der Gegenseite nicht zur Verfügung stehen. Und als würde die Gegenseite halt einfach nur abwarten, statt selbst aktiv zu werden.
Jaja, totale Spielfreiheit und schlüssige Spielwelten... ;)
Und warum haben die Gegner diesen Vorteil nicht ausgenutzt?
Nee, im Ernst:
Ist ja ganz lustig, sich gegenseitig aufzuziehen, aber wir spielen schlicht zwei sehr unterschiedliche Spielstile. Da bringts jetzt auch nichts, das "Meine Spielrunde würde aber ..."-Spiel zu spielen. 8)
Ich hab da auch schon so einige Abenteuer erlebt, wo das quasi drin geschrieben steht, dass die Spieler ihre Ausrüstung verlieren sollen bzw. werden. Sowas finden ja manche Autoren ganz toll, nur ist das für den Spieler ein heftiges Beschneiden seines Charakters gegen das er nichts unternehmen kann.
Anders sieht das aus wenn man den Gegner unterliegt, in eine Falle tappt und darufhin ausgeraubt oder Gefangen genommen etc wird. Dann lag es ja an dem Spieler selber. Aber durch reine Willkühr vom Autor oder SL ist das einfach nur :3~
So funktioniert Rollenspiel halt. Du kannst einer Stufe 1 Gruppe keinen alten Drachen als Pflichkampf vorsetzen, sonst ist das Spiel sofort aus. Das gilt für jedes klassische Rollenspiel mit nennenswerter Charakterentwicklung.
Dieses Denken in "Kämpfen" statt in "Ereignissen" oder "Hindernissen" ist halt wieder typisch D&D.Typisch D&D 3.X aufwärts.
Ich hab in meinen DSA-Runden noch vollkommen ergebnisoffen gespielt.
Du machst das ganze an der Motivation des SLs fest (hats im Abenteuer vorgeschrieben, simuliert die Welt, ...).
Ist das wirklich wichtig? Kommt es nicht eher auf die Spieler und deren Handeln an? Wenn das Schiff der Charaktere von Flusspiraten angegriffen wird, ist es dann wirklich wichtig, ob das im Abenteuer drin stand, oder ob es für die Region typisch ist, oder beides?
Ich muss sagen, mich stört es, wenn die selbsterklärten Konsequenz-Spieler anfangen zu jammern, sobald die Spielwelt mal etwas ruppiger wird. Ganz schlimm scheints ja zu werden, wenn die Spielwelt mal Initiative zeigt, und sich nicht damit begnügt nur Objekt der Spieler-Planung zu sein.
Genau das hab ich doch gesagt. Haben die Spieler kontrolle darüber, so dass sie Einfluss auf das Geschehen nehmen können oder wird ihnen einfach ein geskriptetes Event vor die Nasen gehalten an dem sie nichts ändern können
@ D&D-Ausrüstungsblubb:
Also, in DSA ist die Ausrüstungsabhängigkeit ja nicht so stark ausgeprägt wie bei D&D.
Aber gerade hier legst du doch zweierlei Maß an die Spielwelt an:
Wenn die SCs die NSCs ohne Reaktionsmöglichkeit wegsnipern, dann ist das ok. Wenn die NSCs die SCs ohne Reaktionsmöglichkeit wegsnipern, dann ist das pfui-bah.
Wenn die SCs Beherschungszauber auf die NSCs sprechen, dann ist das ok. Wenn die NSCs Beherschungszauber auf die SCs sprechen, dann ist das pfui-bah.
Wenn die SCs einen NSC mittels Instant-tot-Zauber umlegt, dann ist das ok. Wenn ein NSC einen SC mittels Instant-tot-Zauber umlegt, dann ist das pfui-bah.
...
Allein dadurch, dass du forderst, dass den SCs immer noch eine Reaktion zugestehst, auf die NSCs kein Anrecht haben, ist das Spielfeld nicht mehr fair: Den SCs stehen die deutlich heftigeren Mittel zur Verfügung.
Damit ist es eben nicht mehr konsequent, wettkampforientiert oder ergebnisoffen.
Es soll aber nachvollziehbar für die Spieler sein. Sie sollen die Chance haben, wenn sie wissen bzw. rausbekommen, dass da jemand Jagd auf sie macht, diesen ausfindig machen zu können um ihn ausschalten zu können.
Ja aber warum denn?
Aus gamistischer und simulationistischer Sicht macht es für den Gegner mehr Sinn, dass er überraschend und mit überlegener Schlagkraft angreift.
Und wenn ich mir da die gängigen Heldengruppen ansehe, dann sieht es da einfach mau aus:
- Im Verlauf eines Heldenlebens macht man sich einfach viele Feinde. Mächtige Feinde.
- Viele Heldengruppen haben praktisch kein Frühwarnsystem. Durch ständiges Reisen bleibt eben kaum Zeit Kontakte zu pflegen. Und in ner unbekannten Region kennt man eh erstmal niemanden.
Weil es ja auch soooo schwer ist, der üblichen Heldengruppe zu folgen, ohne dass die es mitbekommt. ::)
Erwartet da wirklich jemand, dass der Bauer/Wirt seine Feldarbeit aufgibt und denen hinterher eilt, nur weil jemand nach ihnen gefragt hat? o:)
Und natürlich: Man KANN sich natürlich auch ganz toll viele Geschichten ausdenken, wenn man a) kreativ genug ist und b) genug Zeit hat. Es gibt aber auch genug Rollenspieler, die nicht den Großteils ihres Lebens mit ihren Mitspielern im Keller verbringen aber trotzdem Spass an der Sache haben. Für genau solche Gruppen finde ich die Lösung "NSC als Episch-Fantastisches-Notfallprogramm gar nicht verkehrt.
Glaub ich jetzt ja fast nicht. Ich mein, wir sind zwar die Elite Aventuriens, aber sooo gut sind wir dann doch nicht. o:)Mist, da fehlte ein nie. Ich hab in DSA noch NIE vollkommen erlebnisoffen gespielt.
@ Feuersänger:
Is ja nich schlimm. DSA hat manchmal ein ähnliches Ausrüstungsproblemm - hier ein Amulett, da vier magische Ringe, dort eine Enduriumklinge.
(Früher hat es iirc mal geheißen, man könne maximal 3 magische Gegenstände tragen, aber das wurde wohl gekippt?)
Ich finde das Ausrüstungsproblem jetzt bei keinem Rollenspiel so im Vordergund stehend.
@ Spielleiterwillkürliche Diskussion:
Macht es für die Spieler überhaupt einen Unterschied, ob sie überraschend gestorben sind, weil der Spielleiter für seine NSCs super gewürfelt hat (und die Spieler für ihre SCs nicht) oder weil issoTM? Das zweite kommt rüber wie Spielleiterwillkür (Überraschung!) und das erste evtl. nicht?
Im Endeffekt kann ja nichts passieren.
Tatsache ist, daß die Helden der Spieler nur dann sterben sollten, wenn der Spieler seinen Helden sich gnadenlos dämlich verhalten läßt oder Aktionen vollführt, die maßlos gegen den gesunden Menschenverstand verstoßen 8]
Also dann wär die Hälfte unserer Gruppen tot. ;)
Also dann wär die Hälfte unserer Gruppen tot. ;)
DSA ist an sich ja schon sehr soft ausgelegt... ;)
Außerdem möchte ich mal ne Lanze für die vielgescholtene DSA-Parade brechen. Ich find sie super, Attacke-Parade kämpfe finde ich klasse! Ob das Kämpfen dadurch etwas länger dauert ist mir egal (falls das überhaupt so ist ;)), aber ich finde die durch die Parade entstehenden Interaktionsmöglichkeiten gut.
Außerdem möchte ich mal ne Lanze für die vielgescholtene DSA-Parade brechen. ...
(Ich würd ja einfach Savage Worlds als Regelwerk nehmen, oder zumindestens ein SW Konvertierungsquellenbuch rausgeben, aber das sind nur Träume eines SW Fanboys - wird wohl nie passieren).
Warum nicht eine Aventurienvariante ohne Metaplot [...]
plus
Kampagnenmodule, die die Welt wirklich verändern können
Ich möchte gerne, dass DSA zu einem System umgebaut wird, dass als Rahmen für die verschiedenen Settings (Myranor, Uthuria, Riesland, Tharun, Aventurien etc.) gilt. Ähnlich, wie es eben bei DnD ist. Die reinen Aventurien-Teile im Regelwerk müssten dann eben verschwinden und in das Aventurien-Setting mit eingebaut werden, genauso wie es spezielle Regeln für Myranor, Tharun etc. gibt, die in den dortigen Settings mit einfließen.
Außerdem möchte ich mal ne Lanze für die vielgescholtene DSA-Parade brechen. Ich find sie super, Attacke-Parade kämpfe finde ich klasse! Ob das Kämpfen dadurch etwas länger dauert ist mir egal (falls das überhaupt so ist ;)), aber ich finde die durch die Parade entstehenden Interaktionsmöglichkeiten gut.
Aventurien selbst finde ich auch gut, nur sollten die epischen Kampagnen (Bobbele und Co.) vielleicht etwas logischer eingebunden werden - was vermutlich zu dem Ergebnis führt: Diese Kampagnen finden eher auf Myranor oder dem Riesland statt ;). Aventurien kann ruhig das detaillierteste Setting bleiben. So richtig krachen (Kriegskampagnen, high-fantasy-zeug und so) sollte man dann eben in den anderen Settings. Ich z.b. habe noch einen eigenen globulen-Kontinent, wo so etwas passiert (wo ich auch eine große Kampagne gerade vorbereite).
Gerade dass die DSA-Regeln auf Aventurien abgestimmt sind ist deren PluspunktWas ist denn da abgestimmt, sie sind doch noch nichtmal spielbar?!
Die Trennung von Setting uns System wäre ein Quantensprung, insbesondere, weil sich dann ein Autorenteam wirklich nur noch ums Setting kümmern müsste und ein "Entwicklerteam" sich wirklich Mühe geben könnte, möglichst gute Regelmechaniken zu schaffen.
(Ich würd ja einfach Savage Worlds als Regelwerk nehmen, oder zumindestens ein SW Konvertierungsquellenbuch rausgeben, aber das sind nur Träume eines SW Fanboys - wird wohl nie passieren).
Aventurien würde ich auch "teilen und herrschen"..
Also jetzt nicht in Regionen, sondern in Projekte.
Warum nicht eine Aventurienvariante ohne Metaplot, mit Kaufabenteuern ohne große Plotauswirkungen - eben für das "Sword and Sorcery" Spielen, ohne Rücksicht auf eine eventuelle Rahmenhandlung
Kampagnenmodule, die die Welt wirklich verändern können - aber ergebnisoffen, so dass die Charaktere wirklich etwas bewegen können (im Kampagnenstart-Modul wird dann stets der Status Quo definiert, von dem ausgegangen wird - so können Kampagnen sogar aufeinander aufbauen).
ein sich fortentwickelnder Metaplot mit "Mitmach"-Möglichkeit, über den "Aventurischen Boten", mit speziellen Abenteuern und Kampagnen, die genau das supporten -sozusagen das "living Aventurien" ähnlich wie bei der RPGA.
Die ersten beiden frei verfügbar und im Cover farblich unterschieldich um es klar zu trennen.
Die Metaplot als "Abo" und die entsprechenden Kampagnenwerke dann auch nur für Abo-Kunden.
Das wäre ja mal was...
Die aktive Parade im DSA-Stil bewirkt vor allem zwei Dinge:
Erstens, dass ein Kampf zwischen zwei ähnlich starken und gleich gut ausgerüsteten Gegnern am Spieltisch ewig dauert, weil der durchschnittlich angerichtete Schaden pro Runde sich in der Größenordnung von 0,33 SP bewegt.
Zweitens, dass bei einem Kampf mehrere-gegen-einen der Unterzahlkämpfer überhaupt keine Sonne sieht, weil er in der Regel nur einmal parieren darf, und selbst zusätzliche Paraden durch Schild etc. schnell aufgebraucht sind, während er trotzdem selber nur eine Attacke bekommt und wie oben 0,33 SP/Runde austeilt.
Trotzdem halte ich DSA für spielbar und spiele es gerne. Und abgestimmt auf Aventurien heißt für mich vor allem, das die Regeln das abbilden, was in der Welt möglich sein soll und was nicht. Leider berücksichtigen dass die Abenteuerautoren nicht immer >:(
Schon mal die SF aus DSA4.1 effektiv eingesetzt ? Meisterparade, Gezielter Stick, Wuchtschlag, Binden ? Die verkürzen mit den Wundenregeln Kämpfe ungemein.
Nee, MoZ. So sehr ich grundsätzlich die aktive Parade mag (ich könnte mir sogar ein System mit aktiver Parade und passiver Attacke vorstellen), die AT-PA-AT-PA-AT-PA-Situation bei DSA kenne ich gut. Die gute Attacke macht (wenn ich mich recht entsinne) auch nur w20+Konstante Schaden und ansonsten zieht sich das schon hin.
Klingt übrigens ganz schön kompliziert, die Regelung, das ist ne Menge Würfelei.
Schon mal die SF aus DSA4.1 effektiv eingesetzt ? Meisterparade, Gezielter Stick, Wuchtschlag, Binden ? Die verkürzen mit den Wundenregeln Kämpfe ungemein.Das funktioniert aber nur, wenn ein Kämpfer in der Gruppe ist. - Wenn die Gruppe aus Nichtkämpfern besteht und gegen gleichstarke Gegner kämpft, ziehen sich die Kämpfe Ewigkeiten hin.
Naja, Einsicht ist der erste Schritt zur Besserung >;D
Wenn die Gruppe aus Nichtkämpfern besteht und gegen gleichstarke Gegner kämpft, ziehen sich die Kämpfe Ewigkeiten hin.Allerdings sind Kämpfe gegen gleichstarke Gegner in jedem System eine harte Herausforderung. "Gleich stark" heißt ja letztendlich, dass das Würfelglück entscheidet, welche Seite siegt.
Nachtrag: Lustig übrigens, dass die Schuld bei den Kontinuitätsnazis liegt. Alle Leute in der Redaktion, die die Abkehr von DSA 1 zu verantworten haben, sind lange tot!
Es erfordert schon einige unternehmerische Tollkühnheit, im Jahr 2001 auf den Stand von 1984/85 zurückzugehen, findest Du nicht?
Ich glaube, du weißt genau, was ich meine.Eigentlich weiß ich nur, was Du schreibst. Aber was Du schreibst, das ist Jammern über seit 20 Jahren vergossene Milch.
Aventurien musste unbedingt einen Metaplot bekommen. Der Bote musste unbedingt zum Kanon-Organ werden. Den Kanon musste man unbedingt haben, um den Metaplot nicht zu gefährden. Die DSA1-Abenteueransätze mussten unter den Tisch fallen, um den Kanon aufrecht zu erhalten.
Dabei ist völlig wurscht, wer das nun im Einzelnen verbrochen hat. Es ist passiert, das ist das Schlimme.
ausserdem sind sie mit DSA4 weit ins Paläolithikum gesprungen, so what?
Aber was Du schreibst, das ist Jammern über seit 20 Jahren vergossene Milch.
Nur warum hätten die damaligen Redakteure das tun sollen? Die Old-School-Begeisterung in der Rollenspiellandschaft ist ein, vielleicht gerade mal zwei Jahre alt (edit: und auch an den Mann ohne Zähne: Bitte zeigt mir Oldschool-Ansätze aus Rollenspielen von 1998-2001!).
Jetzt mag eine solche Forderung legitim sein. das Spiel hätte heutzutage vermutlich seine Käufer, aber auch diese Milch ist seit acht Jahren vergossen.
Das funktioniert aber nur, wenn ein Kämpfer in der Gruppe ist. - Wenn die Gruppe aus Nichtkämpfern besteht und gegen gleichstarke Gegner kämpft, ziehen sich die Kämpfe Ewigkeiten hin.
Alsi das Problem, dass keiner nen Kämpfer spielen wollte, habe ich noch nie gehabt. Eigentlich gibt es immer jemanden, der einen kämpferischen Charakter spielen wollte, genau wie es immer jemand gibt, der einen Magier spielen will.Tja, in unserer Runde ist es zum Beispiel gerade so, dass jeder einen Magier spielen wollte.
Charakter bauen in 5 Minuten mit Stufen und ohne Skills ist etwas für ein Oneshop auf nem Con, aber nichts für lange Kampagnen.
Warum nicht, wie damals im Falle von AD&D und D&D, DSA4 für die Regelfuchser und Hartwurster weiterführen, in all seiner epochalen Macht, und dann, als Anno-dunnemal-DSA, DSA1 als einfache Variante wieder einführen, mit eigenen Publikationen, eben genauso wie Myranor?Zu einer Zeit also, als Wizards von der Doppelstrategie D&D und AD&D abrückte?
du hast Recht, das war nicht ganz fair den Steinzeitmenschen gegenüber. In der Steinzeit hatten sie funktionierende Werkzeuge.Ich versteh es immer noch nicht. Weswegen hattest Du DSA nochmal so bezeichnet?
Aber darauf hat MoZ ja schon Bezug genommen: keine unternehmerische Vision. Irgendjemand muss ja anfangen, wie kams wohl zu der OldSchool Schwämme von vor ein paar Jahren?Es wäre mal interessant, genau aufzuschlüsseln, wie die Old-School-Welle entstand und von wem sie ausging. Gibt es so etwas? Und dann könnte man auch gucken, wie bei den Initiatoren der Old-School-Welle die Unternehmensstruktur ist - waren es kleine Hobby-Verlage, die ein überschaubares Risiko eingegangen sind oder waren größere Verlage die Vorreiter?
Was, anders gesagt, bedeutet: Es gäbe zwar Käufer, aber wir haben uns entschieden, die nicht zu berücksichtigen, weil wir doch schon so viel Aufwand in unser jetziges Produkt gesteckt haben.Willst Du mit "Schwachsinn" die Diskussion eskalieren?
Schwachsinn! -- und unternehmerisch fragwürdig sowieso.
DSA1 kann in Sachen Eleganz, Universalität und Abenteuertauglichkeit des Regelwerks bequem und locker mit OD&D, Basic D&D oder Rules Cyclopedia mithalten.Laut diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg937186.html#msg937186) lautet Dein Beitrag aber wie folgt:
DSA1 (Basis, Ausbau, Werkzeuge und “Das eherne Schwert”) war GROSSE WURF der deutschen Rollenspielszene. Sowohl Umfang als auch Reichweite der Regeln entsprachen ungefähr dem frühen D&D — und mit dem konnte und kann man ja auch so gut wie alles machen.
Das Talentsystem mit 3W20, das neue Magiesystem und die fortlaufende Geschichtsschreibung waren verantwortlich dafür, dass die Entwicklung sowohl von DSA als auch von Aventurien den Bach runter ging.
Alles, was DSA von allen Konkurrenten unterschied (deutsche Ungeheuer, deutschelnde [Orts]namen, reimende Zaubersprüche, das Dunkelmärchenhafte), wurde getilgt. Seit DSA3 ist das Regelwerk ein mit Regelungen vollgepropftes Sammelsurium, und Aventurien ist totdefiniert.
Die Einführung des Metaplots, die Erhebung des Boten zum Kanon-Organ, um den Metaplot nicht zu gefährden, und die Löschung der DSA1-Abenteueransätze, um den Kanon aufrecht zu erhalten — alles Fehler, die DSA4 zu einem regelwütigen Ungetüm machen, das typisch negativdeutsch verwaltet, reguliert und verbietet.
You talkin' to me? ;)So kann es also auch gar nicht richtig sein, dass ich Dir auf jenen Beitrag aus dem Blog antwortete, denn ich antwortete ganz speziell auf
DSA1 braucht keine Besserung. Erst ab DSA3 wurde das System richtig, richtig schlecht. DSA1 kann in Sachen Eleganz, Universalität und Abenteuertauglichkeit des Regelwerks bequem und locker mit OD&D, Basic D&D oder Rules Cyclopedia mithalten.
Das Problem sind die Kontinuitätsnazis in der DSA-Redaktion, die vor lauter luftig-schwuftigem Atmogehabe alles über Bord warfen oder verschlimmbesserten, was irgendwie cool an der Erstauflage war. Ich habe es andernorts schon mal geschrieben: DSA1 (Basis, Ausbau, Werkzeuge und "Das eherne Schwert") war eigentlich der GROSSE WURF der deutschen Rollenspielszene. Sowohl Umfang als auch Reichweite der Regeln entsprachen ungefähr dem frühen D&D -- und mit dem konnte und kann man ja auch so gut wie alles machen.
Dann kamen das Talentsystem mit 3W20, das neue Magiesystem und die fortlaufende Geschichtsschreibung -- und die Entwicklung sowohl von DSA als auch von Aventurien ging den Bach runter. Weg war der Dunkel-Märchen-Charme der Erstauflage, weg war alles das, was DSA von allen Konkurrenten unterschied (deutsche Ungeheuer, deutschelnde [Orts]namen, reimende Zaubersprüche). Seit DSA3 ist das Regelwerk ein mit Regelungen vollgepropftes Sammelsurium, und Aventurien ist totdefiniert.
Deshalb gibt es für mich nur eine wahre Edition des Spiels: die erste.
Das Problem sind die Kontinuitätsnazis in der DSA-Redaktion, die vor lauter luftig-schwuftigem Atmogehabe alles über Bord warfen oder verschlimmbesserten, was irgendwie cool an der Erstauflage war.Und meine zweite Erwiderung ging nicht an Dich, sondern an Falcon der hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg937205.html#msg937205) schrieb:
naja, aber die die jetzt drin sitzen, haben die Chance nicht genutzt es wieder rückgängig zu machen.Mit meiner Erwiderung kann nur Falcon gemeint sein, weil er der einzige ist, der zwischen meinen beiden Beiträgen gepostet hat.
Wirklich?
Wir (und tausende andere) spielten jahrelange Kampagnen damit. Seltsam. Wie konnten wir nur überleben, ohne Regeln für jeden Furz zu haben?
Zu einer Zeit also, als Wizards von der Doppelstrategie D&D und AD&D abrückte?
Es wäre mal interessant, genau aufzuschlüsseln, wie die Old-School-Welle entstand und von wem sie ausging. Gibt es so etwas? Und dann könnte man auch gucken, wie bei den Initiatoren der Old-School-Welle die Unternehmensstruktur ist - waren es kleine Hobby-Verlage, die ein überschaubares Risiko eingegangen sind oder waren größere Verlage die Vorreiter?
Willst Du mit "Schwachsinn" die Diskussion eskalieren?
Es gäbe vermutlich Käufer. Ob es jedoch mehr oder gleich viele Käufer wären wie die aktuelle Edition, ist fraglich. Aber ich bin mir sicher, würde man heute eine neue Edition herausbringen, würde man auch die Old-School-Welle berücksichtigen.
Für Liebhaber von DSA1 wurden die Regeln bereits neu aufgelegt.
Unternehmerisch fragwürdig wäre es eher, kurz nach Vervollständigung der "Wege..."-Bände eine neue Edition anzukündigen, weil dann umgehend die Verkaufszahlen aller Regelwerke, Spielhilfen und Abenteuer in den Keller sausen. Neue Editionen kommen immer dann heraus, wenn der Verlag mehr damit gewinnen als verlieren kann.
edit:
Ich sehe gerade, dass dieser Thread es auf Dein Blog geschafft hat. Da ich die Diskussion nicht zerfasern will, möchte ich Dir hier darauf antworten.
Hast Du eine Erklärung den komischen Argumentationsverlauf in Deinem Blog?
Also, ich hab ja ein paar der uralten DSA-Abenteuer. Und bisher hat noch keine meiner Gruppen gemeint, dass sie mehr unmotivierte Dungeons mit zusammengewürfelten Gegnerhorden braucht. o:)
Dann versteh ich dein Problem nicht - ist ja nicht so, als ob die DSA1-Regeln nicht mehr erhältlich sind.
Da's ja nicht um die Abenteuer geht: Du meinst jetzt das kontinuierliche Erscheinen von Regelwerken? o:)
Old-School-Welle
Existiert die wirklich oder wird die nur von einer kleinen pseudoelitären Internetlobby hochgepeitscht?
Statt mit dem Label "retro" um dich zu werfen könntest du ja mal konkret werden.
Warum sind die aktuellen Spielhilfen nicht "retro-kompatibel"?
Was stimmt mit den Abenteuern ohne Bezug zum Metaplot nicht?
Wenn die DSA1-Regeln alles enthalten, warum sind die dann nicht ausreichend?
Was stört dich an den "geschlossenen Settings ohne Metaplot", die jetzt rauskommen (Tharun, Uthuria, Dunkle Zeiten Setting Box (http://www.alveran.org/index.php?id=179&publikationID=621))?
Von dir kommt irgendwie immer nur:
- Früher war alles besser.
- "Mein Spielstil" soll von der Orga unterstützt werden. Ich wart ja immer noch auf ne Erklärung, wie der aussieht...
Ich werde wegen dir nicht nochmal wiederholen, was ich bereits geschrieben habe.Warum nicht? Du könntest die Gelegenheit nutzen um deine Gedanken umfassender und klarer
Wenn du wirklich meine Beitraege liest, dann wird dir auffallen, dass es mir darum geht, DSA-Retro zur Verlagsreihe zu machen.Das ist ja alles schön und gut. Aber da da Ganze sich auch für den Verlag lohnen muss, braucht's halt ein paar mehr Leute, die das Ding dann auch kaufen, als die zwei oder drei hier im Forum.
Also genauso aktiv unterstuetzt mit Veroeffentlichungen wie DSA4 und Myranor.
Wann erfuellt denn jemand deine Definition von pseudoelitaer?Pseudoelitär ist jemand, der glaubt er wäre elitär ohne es tatsächlich zu sein.
Was ist deine Definition von "klein" in unserem Hobby?In unserem, ohnehin schon recht "kleinen" Hobby bedeutet klein wohl nicht mehr wirtschaftlich rentabel.
Wie klein ist die Kaeuferschicht von Myranor?Keine Ahnung.
Wie gross ist die Zahl derer, die von den DSA4-Regeln abgeschreckt werden?
Doch. Aber ausser einem Loblied auf DSA1 und Polemik gegen den Metaplot ist da nicht viel, auch wenn du dich noch so sehr auf ein Podest stellst.
Wenn dann noch nichtmal auf Nachfrage was zur den Entwicklungen der DSA-Redax in diese Richtung kommt (eigenständige Kampagnenboxen ohne Metaplot), dann wirkt das schlicht wie unseriöses Nostalgie-Genörgel. ::)
Logisch betrachtet, ja. Emotional gesehen aber ein großes Nein... für mich ist Aventurien DSA, und andersrum. Ich würde eher pro Settingbox bestimmte Zusatzregeln einführen oder Regeln streichen. Aber das kann ich einfach sagen, weil ich halt ein Fan von DSA1 bin...
ZitatAventurien würde ich auch "teilen und herrschen"..Jepp, stimme dir zu. Aber halt mit dem DSA-Regelkern (besser noch, DSA1, das ist superflexibel), und die Projekte geben dann ein paar wenige Zusatzregeln oder -ausnahmen dazu.
Also jetzt nicht in Regionen, sondern in Projekte.
Vielleicht aber auch unternehmerische Vision.
Warum nicht einen neuen DSA-Zweig aufmachen, so wie Myranor: "Zurück zu den Wurzeln" oder so.
Warum nicht, wie damals im Falle von AD&D und D&D, DSA4 für die Regelfuchser und Hartwurster weiterführen, in all seiner epochalen Macht, und dann, als Anno-dunnemal-DSA, DSA1 als einfache Variante wieder einführen, mit eigenen Publikationen, eben genauso wie Myranor?
Ich bin natürlich ein alter Sack, und ich weiß nicht, ob meine Meinung breiten Widerhall in der (potentiellen) DSA-Spielerschaft findet -- aber wenn ich von den Leuten in meinem Umfeld ausgehe, dann fände eine Neuauflage von DSA1 als eigener Spielezweig lauten Beifall.
Retro-DSA NICHT ANSTATT, sondern als neuer DSA-Zweig, so wie Myranor.
Nochmal: Es geht um eine ERWEITERUNG des DSA-Angebotes, nicht um eine Ersetzung. Nicht schwarz oder weiss, sondern grau.
Warum nicht? Du könntest die Gelegenheit nutzen um deine Gedanken umfassender und klarerFull Ack.
zu formulieren. Am Beispiel zeigen, worin die Mängel von z.B. Das Land des schwarzen Bären
für DSA1-Abenteuer liegen und warum sie gravierend sind.
Mir scheint es so, als wäre es verdammt viel Arbeit den Metaplot vollständig aus den QBs herauszulösen
und den Radiergummi anzusetzen um wieder mehr Platz für eigene Ideen zu gewinnen.
/quote]
Ich seh da jetzt das Problem nicht. Wenn ich den Metaplot nicht benutze, muss ich dennoch nicht alles was mit ihm zu tun hat aus den QB löschen. Je nachdem wie ich Aventurien bespielen will (also an welchem Zeitpunkt der Zeitrechnung, an welchen Schauplätzen, etc) kann ich Metaplot-relevantes einfach so lassen, wie es ist, oder muss es ein wenig anpassen.
Und da ich mich nicht an die offizielle Kontinuität halten muss, stehen mir eigentlich noch mehr Optionen offen.
Das ist ja alles schön und gut. Aber da da Ganze sich auch für den Verlag lohnen muss, braucht's halt ein paar mehr Leute, die das Ding dann auch kaufen, als die zwei oder drei hier im Forum.
Ich bezweifle einfach, dass sich da etwas verdienen lässt. Hatte da nicht der ursprüngliche Verlag die ganze Palette aufgesplittert und nur das lukrativste (Romane) behalten? Oder wie war da nochmal?
Pseudoelitär ist jemand, der glaubt er wäre elitär ohne es tatsächlich zu sein.... Oder einfach ausgedrückt: ein Idiot.
Trotz all der kleinen und großen (und riesigen) Fehler der neuen Edition, gefällt sie mir doch um einiges besser als die 2er oder 3er (DSA1 kenn ich nicht wirklich).
So wie sich das für mich darstellt, schwärmen ein paar Rollenspieler in diversen Foren über die gute alte Zeit und das damals alles besser war und beschließen deshalb, "so wie damals" zu spielen.
Aber nur weil der lauteste Schreier hier nach Retro verlangt, heißt das nicht, dass dieses Retro auch von anderen tatsächlich gewollt wird, geschweige denn von einer eigenen (extra zu kaufen) Retro-DSA-Reihe.
Ich versteh nicht, was das Problem ist, einfach die vorhandenen Quellenbände und Abenteuer dafür zu verwenden... ein bischen muss man wahrscheinlich ändern, aber da es sich ja um "old-school" RPG handelt, sollte das ja kein Problem sein.
Zum Metaplot Gejammere:
Wenn ich Schokoeis nicht mag, kauf ich mir ja uch nicht ne 10 l Vorratspackung Schoko und meckere anschließend, dass Schokoeis Scheiße ist.
Zum einen gibt's da ein tolles Programm, das einem die Arbeit abnimmt, und zum anderen dauert es bei 90% aller RSP länger als eine Viertelstunde - wenn man sich nicht auskennt!(wie weiter oben in einem Post bemängelt... wtf?)
Aber vor allem bei Systemen, die auf lange Kampagnen oder große Char-Entwicklung ausgelegt sind, dauert die Erschaffung meistens länger, als bei Systemen, die "eher" auf One-Shots oder kürzere Kampagnen ausgelegt sind (oder bei denen das Regelwerk ganz anders aufgebaut ist).
Ich benötige eigentlich bei allen Systemen,die ich bespiele, ungefähr eine halbe Stunde um (irgend)einen Char zu basteln. Wenn der etwas besonderes werden soll(also mein Char), dann noch länger - das soll ja schließlich auch stimmig/powergamig/story-telling oder sonst wie richtig sein.
Ich seh da jetzt das Problem nicht. Wenn ich den Metaplot nicht benutze, muss ich dennoch nicht alles was mit ihm zu tun hat aus den QB löschen. Je nachdem wie ich Aventurien bespielen will (also an welchem Zeitpunkt der Zeitrechnung, an welchen Schauplätzen, etc) kann ich Metaplot-relevantes einfach so lassen, wie es ist, oder muss es ein wenig anpassen.Wenn ich mit Handlungsmaschine (mit oder ohne Sandbox) spielen will, dann muss ich als SL ein paar Sachen vorher wissen:
Und da ich mich nicht an die offizielle Kontinuität halten muss, stehen mir eigentlich noch mehr Optionen offen.
Wenn ich mit Handlungsmaschine (mit oder ohne Sandbox) spielen will, dann muss ich als SL ein paar Sachen vorher wissen: (...)
Im Prinzip muss ich nichts weniger tun, als das Setting/die bespielte Region neu aufspannen.
Einwände?
Meine "Referenzen" (um Missverständissen aus dem Weg zu gehen):
retro welle: Labyrinth lord (cD&D-Klon) hat mich begeistern können!
:d
Was kann DSA1? Ich vermute grundsätzlich dasselbe wie cD&D(LL). Es hat Schnittstellen für alles mögliche.
Lässt sich sehr leicht auf eine Spielrunde zuschneiden, ohne dass das System dabei auseinanderbricht.
Kann mit den Ideen einer Spielrunde einfach anders umgehen als DSA4, GURPS4 oder D&D4.
Hallo nochmal,
Für mich persönlich hat SW nichts mit Oldschool zu tun. Es mag vielleicht einfacher und schneller sein, aber es erinnert mich nicht an DnD. Von daher ist sein Erfolg für mich kein Maßband für die Oldschoolwelle.
Aber warum muss man anderen Spielern seinen Willen aufzwingen, wenn man einfach andere Systeme spielen kann ?
Und es steht immer noch die Frage im Raum, wer denn die Sachen schreiben soll. Soviele Autoren hat DSA nicht.
Dann nehmen wir doch das vielgepriesene Swords&Wizardry, den OD&D-Klon von Matt Finch. Er hat gerade den ersten Platz im Lulu Sales Contest gemacht.
Das glaube ich gar nicht mal. Warum soll es hierzulande weniger kreative Koepfe in der Szene geben als in den USA?
Ich gehe vom jetzigen DSA-Autorenstamm aus, und die müssen dann auch noch Zeit und Lust haben, sich neben dem offiziellen Aventurien mit so einem Projekt zu beschäftigen.
Nicht ablenken.
Darum geht's nicht!
Ist das denn so schwer zu kapieren?
Danke der Belehrung,Ich will Deine Versuche, die Diskussion in eine bestimmte Richtung zu ziehen, ignorieren.
Habe ich. Man nennt meine Darstellung konzeptuelle Inhaltsdarstellung.Leider nennt das in der Google-Welt (http://www.google.de/search?hl=de&q=%22konzeptuelle+Inhaltsdarstellung%22&btnG=Suche&meta=) niemand sonst so.
die aktive Parade gibts in SW bei Full Defense.
Ein Spiel das ich spielen möchte muss frei in der Charaktererstellung und Entwicklung sein und ein Fertigkeitssystem haben.
Schönen guten Morgen!Ich will Deine Versuche, die Diskussion in eine bestimmte Richtung zu ziehen, ignorieren.
Wie ich schon in der Entgegnung auf Deinen Blog-Beitrag schrieb: Der Einstieg in die Diskussion zwischen uns beiden war lediglich mein Einwand zu Deinen "Kontinuitätsnazis" (http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg937203.html#msg937203) (den Du in Deinem Blogeintrag herausgelassen hast, wodurch sich mein Erwiderung auf faktisch gar nichts aus deinem im Blog zitierten Text bezieht).
Auf alle anderen Themen würdest Du vielleicht gerne "draufhauen", aber sie waren ursprünglich kein Gegenstand der Diskussion zwischen uns beiden.
Leider nennt das in der Google-Welt (http://www.google.de/search?hl=de&q=%22konzeptuelle+Inhaltsdarstellung%22&btnG=Suche&meta=) niemand sonst so.
Ich jedenfalls würde das eher eine sinnverfälschende Wiedergabe der Diskussion nennen (alleine schon "worauf man mir antwortete", was für beide Fälle sachlich falsch ist).
Zudem in einem Medium, in dem Du das Hausrecht besitzt. Da könnte man eher den Eindruck erhalten, du willst Dir eine Strohpuppe erschaffen, auf die Du draufhauen und Dich von den Lesern Deines Blogs bejubeln lassen kannst.
Jetzt mal in aller Ernsthaftigkeit: "[mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA" heisst dieser Thread hier, also erwarte bitte nicht, dass hier wohlfeil Gedanken und Philosophien ausgetauscht werden. Lass dir ein Paar Eier wachsen und versuch's nochmal.
Im Prinzip muss ich nichts weniger tun, als das Setting/die bespielte Region neu aufspannen.
Einwände?
@ eigenständige Kampagnenboxen ohne Metaplot: Aussagekräftige Infos?
Schon mal die SF aus DSA4.1 effektiv eingesetzt ? Meisterparade, Gezielter Stick, Wuchtschlag, Binden ? Die verkürzen mit den Wundenregeln Kämpfe ungemein.
Ich war mir nicht bewusst, dass wir ueberhaupt eine Diskussion hatten.Dafür, dass Dir das nicht bewusst war, hast Du gestern aber ganz ordentlich Bezug auf meine Postings genommen, selbst wenn sie an Falcon gerichtet waren. ;)
Die SF's hören sich nur toll an aber am Spieltisch bewirken sie nicht viel mehr als auch nur das typische AT/PA hin und her. Wirklich beschleunigen tun die nichts außer, dass man vielleicht mal eine oder zwei KR's früher fertig is als sonst. ERGO: Nutz- und Sinnlos, wie so vieles bei DSA! >;D
Die SF's hören sich nur toll an aber am Spieltisch bewirken sie nicht viel mehr als auch nur das typische AT/PA hin und her. Wirklich beschleunigen tun die nichts außer, dass man vielleicht mal eine oder zwei KR's früher fertig is als sonst. ERGO: Nutz- und Sinnlos, wie so vieles bei DSA! >;D
Was eine total dämliche Regel bei SW ist, da Full Defense schlechter ist als die abgespeckte Version Defend, wenn nicht gerade die Würfel explodieren.Das ist leider wahr. Aber man hat ja noch Bennies. Und besser als DSA funktionierts allemal.
Für schlechte Kämpfer ist das aber eine echte Alternative wenns um deren Hals geht.
Außerdem konnten wir uns davon überzeugen, daß unsere Spielidee [...] bei vielen Spielern im Land kreative Impulse gesetzt hat. Ein gutes Rollenspiel muß von den Spielern mitgestaltet werden können, sonst ist es kein gutes System. Das war schon immer eine unserer aventurischen Grundüberzeugungen [...]Für mich bedeutet das, dass es einer Spielrunde möglich sein muss rasch für ihre Gruppe funktionale Hausregeln aufstellen zu können. Den in groben Zügen festgelegten Hintergrund selbst ausgestalten zu können ohne kurz-, mittel- oder langfristig in einen Gegensatz zu irgendwelchen Regionalbeschreibungen und zum Metaplot geraten zu müssen.
Ansonsten: "Eier" und "Mimosen" - geschenkt! Es ist Wochenende, da darf man mal ordentlich die Sau rauslassen. Weil aber der Thread "Fröhliche Blubberrunde DSA" heißt und nicht "Norbert und Chris raufen wie die Jungbullen", werde ich lieber warten, bis das nächste Mal irgendein Geblubber auftaucht, bei dem es sich lohnt, einzuhaken!
All das ist mit DSA 4 mEn leider nicht mehr möglich.
Den in groben Zügen festgelegten Hintergrund selbst ausgestalten zu können ohne kurz-, mittel- oder langfristig in einen Gegensatz zu irgendwelchen Regionalbeschreibungen und zum Metaplot geraten zu müssen.Wenn es einen Metaplot gibt, kann man nicht selber herumwerkeln, ohne Gefahr zu laufen, mit den Metaplot zu kollidieren.
Unfair im Sinne von...? Die Charaktere sind nicht ausgeglichen (Gildenmagier z.B. rocken alles weg) aber ansonsten ist es ja nicht so, dass man plötzlich vor einem übermächtigen Gegner steht und dann tot ist ;)
Ich möchte gerne, dass DSA zu einem System umgebaut wird, dass als Rahmen für die verschiedenen Settings (Myranor, Uthuria, Riesland, Tharun, Aventurien etc.) gilt. Ähnlich, wie es eben bei DnD ist. Die reinen Aventurien-Teile im Regelwerk müssten dann eben verschwinden und in das Aventurien-Setting mit eingebaut werden, genauso wie es spezielle Regeln für Myranor, Tharun etc. gibt, die in den dortigen Settings mit einfließen.Eine tolle Idee! ;D
Aventurien selbst finde ich auch gut, nur sollten die epischen Kampagnen (Bobbele und Co.) vielleicht etwas logischer eingebunden werden...
Außerdem möchte ich mal ne Lanze für die vielgescholtene DSA-Parade brechen. Ich find sie super, Attacke-Parade kämpfe finde ich klasse! Ob das Kämpfen dadurch etwas länger dauert ist mir egal (falls das überhaupt so ist Wink), aber ich finde die durch die Parade entstehenden Interaktionsmöglichkeiten gut.Das in vielen Systemen praktizierte verrechnen von Angriffs- und Abwehrwert und einmaliges Würfeln finde ich langweilig.
Richtig. Vor allem die High-Fantasy-Elemente gehören einfach nicht nach Aventurien. Das gehört zu Myranor und soll auch dort bleiben.
Tag Leute,
bin noch nicht sonderlich lange bei Tanelorn. Dennoch scheint mir, dass DSA hier insgesamt recht schlecht wegkommt und der Anteil von Verächtern überraschend groß ist. Nun ist die Qualität von Rollenspielprodukten objektiv ein wenig schwer zu messen, aber ich habe den Eindruck, dass das Echo von DSA bei Tanelorn erheblich schlechter ist als in der restlichen Rollenspielszene. Woran liegt das? Und bin ich hier mit der Frage überhaupt richtig? Bin natürlich dankbar für alle Antworten, würde mich aber besonders über Aussagen freuen, die über DSA-Bashing hinaus mit nem Erklärungsmodell aufwarten, denn ich finde den beschriebenen Umstand recht augenscheinlich ;-)
Besten Gruß vom cmd!
Edit: Hat sich das so ergeben und ist historisch nicht mehr ergründbar? Gabs mal Streß irgendeiner Art? Speist sich das Forum direkt oder indirekt aus anderen Systemen (mir scheint D20 überproportional vertreten)? Gibts eventuell mehr Gamists hier, die sich auch privat gern vergleichen? Sind das Vorurteile? Bestehen systematische Mängel bei DSA, die hier besser erkannt werden? Ist mir noch unklar, klärt mich auf, wäre sehr dankbar ;-)
Richtig. Vor allem die High-Fantasy-Elemente gehören einfach nicht nach Aventurien. Das gehört zu Myranor und soll auch dort bleiben. Speziell für das JdF bedeutet das für mich reichlich Überarbeitungsarbeit.
aber ich habe den Eindruck, dass das Echo von DSA bei Tanelorn erheblich schlechter ist als in der restlichen Rollenspielszene. Woran liegt das?
"Was hat DSA, was mein Traumsystem nicht hat?"
Auf die Frage hab ich ne ganz einfache Antwort: Nichts!
Aber warum ist es dir dann nicht möglich, deine Systeme zu spielen statt sich ständig mit DSA beschäftigen und darüber zu lästern ?
Warum muß sich DSA eurem Geschmack anpassen ?
cmdlightning am 28.11.2007 | 16:05
Aber warum ist es dir dann nicht möglich, deine Systeme zu spielen statt sich ständig mit DSA beschäftigen und darüber zu lästern ?Muss die Frage denn immer wieder kommen? Mann ohne Zähne hat sie doch kürzlich als letzter benatwortet: Draufschlagen.
Ganz gewöhnlicher, gerechter Zorn. Z.b. über verlorene Rollenspieljahre. Ich meine, richtig hassen kann man DSA nur, wenn man es jahrelang gespielt hat.
Z.b. über verlorene Rollenspieljahre.
neben dem Neid hat Hotzenplotz noch einen Grund vergessen: Ganz gewöhnlicher, gerechter Zorn. Z.b. über verlorene Rollenspieljahre. Ich meine, richtig hassen kann man DSA nur, wenn man es jahrelang gespielt hat. DSA-Fans wie Freizeitkritiker können das oft gar nicht nachvollziehen.
@Naga: arglistige Täuschung nenne ich das wenn einem von DSA Spielern als unwissendes RPG-i-Dötzchen weisgemacht wird, daß es quasi nur DSA gibt und das sowieso das beste Rollenspiel ist.
Vielleicht sollte man ähnliche zerstörerische Threads zu jedem anderen System aufmachen, nur der Gerechtigkeit halber.
Hier hat's die ganzen Rollenspieltheoretiker und "unabhängigen" Rollenspielentwickler, die halt hier in der recht geschlossenen Welt des Forums so vor sich hin theoretisieren und entwickeln.:D Die Drogen möcht ich auch haben. DSA ist der deutsche "Platzhirsch", das Rollenspiel mit der größten Verbreitung und dem höchsten Bekanntheitsgrad. Ist es deswegen das beste verfügbare Produkt? Nö. Kann man damit Spaß haben? Auf jeden Fall. Hier im Forum setzen sich die meisten Nutzer mMn eher konstruktiv mit dem Thema auseinander. Natürlich gibts die DSA-Basher und die DSA-Fanboys (Fanboy=fanatischer Fan?), beide Gruppen diskutieren am lautesten. Trotz allem - ich mag DSA; auch, weils da dran so schön viel zu kritisieren gibt UND man trotz der Fehlerhaftigkeit Spaß mit dem System/Setting haben kann.
Und die DSA-Redax hat die Frechheit diese geballte Expertise zu ignorieren. Die DSA-Spieler haben Spass, auch wenn sie das der gänigen Theorie nach ja gar nicht haben dürften. DSA wird gespielt, die meisten hier vorgestellten Systeme werden vom Gros der deutschen Rollenspielerschaft schlicht ignoriert.
Statt sich zu fragen "Was hat DSA, was mein Traumsystem nicht hat?" setzt dann eben der nächstbeste Reflex ein: Neid.
Das ist schon beim uralten Linux-Windows-Streit so, und hier eben das gleiche:
- DSA-Spieler sind alle Ignoranten, kennen keine anderen Systeme und Spasshaben ohne Forge-Diplom sollte eh verboten werden.
- Die DSA-Redax besteht nur aus verknöcherten Ignoranten. Das ist so, dass muss nicht begründet werden.
- Wenn die DSA-Redax auf Rollenspieler hört ist das schlecht. Da sie nicht auf mich hört ist sie gleichzeitig kommunikationsgestört.
- DSA-Schreiber sind blöd, weil sie für viel zu wenig Geld arbeiten. Gleichzeitig sind sie "die Profis", von denen man ja alles erwarten kann.
- Der Metaplot ist aus Prinzip scheisse. Auch wenn man ihn einfach ignorieren kann.
- Warum spielen DSAler mein System nicht? Es ist zwar sehr glücksabhängig, hohe Sterblichkeit, geringer Simulationsfaktor? Wenn DSAler ein System mit hohem Simulationsfaktor und geringer Sterblichkeit bevorzugen, dann zeigt das doch nur wie blöd die sind.
- Warum sind die DSAler mit Magie zufrieden, die die Welt nicht aus den Angeln hebt? Bei D&D geht das doch auch, und da kann man als Held wenigstens noch ein, zwei Königreiche plätten. Sind DSAler alle kastriert, dass die das nicht wollen? Also mein Wunschsystem kann das, also muss DSA das auch können...
- Alle DSA-Abenteuer sind wie JdF.
- Was hat DSA denn überhaupt zu bieten?
- Alle spielen DSA, wer spielt mit mir?
:mimimi:
@Naga: arglistige Täuschung nenne ich das wenn einem von DSA Spielern als unwissendes RPG-i-Dötzchen weisgemacht wird, daß es quasi nur DSA gibt und das sowieso das beste Rollenspiel ist. Und man dann die Wahl hat in den nächsten Jahren DSA oder gar nichts zu spielen. Zumal sich der Erfassungsbereich nur auf Freunde und Schulumkreis beschränkte.Und natürlich kann man sich nicht selbst kundig machen, ob es noch Alternativen gibt, die einem selbst mehr zusagen. ::)
das ist doch nicht Bösartigkeit. Das ist ein Freiheitskampf gegen Unterdrückung. ~;D
und natürlich Auge um Auge. DSA macht Rollenspiel kaputt-DSAHasser machen DSA kaputt. Das ist ja nicht unmotiviert, irgendwann rächt sich halt alles.
Und wo macht denn DSA-Rollenspiel kaputt ? Wieviele Spieler wären denn gar keine, wenn es DSA nie gegeben hätte ?Adaptive Radiation nennt man das.
*für die basher: Natürlich ärgern wir uns nur über das Regelsystem, das kleine Aventurien, die schwachen Magier und über die ständigen Paradewürfe. Um ca. 23 Uhr geben wir frustriert auf, versuchen es am Mittwoch aber trotzdem erneut. CheesyIhr wisst das es professionelle Hilfe bei zwanghaftem Verhalten gibt? Ich würde das nicht banalisieren.
@Naga: arglistige Täuschung nenne ich das wenn einem von DSA Spielern als unwissendes RPG-i-Dötzchen weisgemacht wird, daß es quasi nur DSA gibt und das sowieso das beste Rollenspiel ist.
Und man dann die Wahl hat in den nächsten Jahren DSA oder gar nichts zu spielen. Zumal sich der Erfassungsbereich nur auf Freunde und Schulumkreis beschränkte.
Ich denke sehr viele Spieler würden zum Rollenspiel wechseln wenn es kein DSA gibt anstatt das Hobby an den Nagel zu hängen. Viele bleiben wohl bei ihrem Aventurien aber gerade Spieler, die auf Neuveröffentlichungen angewiesen sind würden wohl z.b. zum Rollenspiel wechseln, bei denen es noch Veröffentlichungen gibt, anstatt es ganz sein zu lassen.Ich glaube nicht, dass a) so viele Spieler auf Neuerscheinungen angewiesen sind und b) das DSA so viele fantastisch-gute Rollenspiele unterdrückt.
Nur wie willst du den Bekanntheitsgrad des Platzhirschen zugunsten dieser Einstiegssysteme senken?Das ist relativ einfach. Man kann vor seiner eigenen Tür kehren: Bei Verwandten oder Neuanfängern, keine DSA Bücher weitergeben oder am besten verschwinden lassen. Auch nicht weiterverkaufen.
Willst du damit evtl. andeuten, dass es auf dem Markt bislang kein wirklich gutes Rollenspiel gibt?Das alle Rollenspiele Scheisse sind und wir Rollenspieler deswegen immer auf Hausregeln angewiesen sind steht ja ausser Frage.
(DSA) eignet sich (leider) immer weniger als Einsteiger-System, da haben inzwischen einige andere Systeme (wie z.B. Savage Worlds) qualitativ die Nase vorn. Nur wie willst du den Bekanntheitsgrad des Platzhirschen zugunsten dieser Einstiegssysteme senken?
neben dem Neid hat Hotzenplotz noch einen Grund vergessen: Ganz gewöhnlicher, gerechter Zorn. Z.b. über verlorene Rollenspieljahre. Ich meine, richtig hassen kann man DSA nur, wenn man es jahrelang gespielt hat. DSA-Fans wie Freizeitkritiker können das oft gar nicht nachvollziehen.
Da steht nun halt Meinung gegen Meinung.Ja, und? Ich tu ja nicht so, als würde ich Fakten bringen.
Sorry, aber das ist wie der Blinde, der ueber Farbe spricht. Zuerst kennenlernen, dann reden.Ich kenne es bzw. hab es kurz kennegelernt. Aber unsere Gruppe ist dann gleich auf DSA2 umgestiegen.
"Ein paar" sind immerhin viele genug, um einige kleine Verlage hervorzubringen. So hat unser Hobby damals auch angefangen.Ja, unser HOBBY hat so angefangen. Als Hobbyprojekt von ein paar Begeisterten.
Du hast doch keine Ahnung, wieviele Leute Retro verlangen.Doch. Weniger als ein paar.
Vielleicht, weil man die schon kennt? Vielleicht, weil die schon das Weichspuel-Aventurien beinhalten, das eben gerade nicht DSA1 ist?Ja, aber du willst doch eh old-school spielen. Und damals gab's doch bei weitem viel weniger Material. Ich seh ausßerdem nicht, dass jetz die QBs so arg "weichgespült" wären oder in so einem Umfang, dass man sie nur noch für die jeweilige Edition benützen könnte.
Wie schon weiter oben erwaehnt: kein Gejammere, sondern ein Draufschlagen. Wichtiger Unterschied.Ja, und das Jamemrn kann man auch noch (mit gutem Willen) nachvollziehen. Aber diese Draufschlagen von dir anderen ist ja nur noch armswelig. Denn Draufschlagen muss nur jemand, der zu dumm ist, sich vernünftig in fröhlichen Blubberrunden artikulieren kann.
Wenn ich Software brauche, um einen Charakter fuer ein Spiel zu erschaffen, das in der Fantasie ablaeuft, ist irgendwas sehr, sehr faul."Opinions are like assholes. Everyone has one".
Gar nicht. Die DSA-Redaktion soll einfach neben Myranor und dem geplanten Tharun-Setting (und so weiter) einfach eine neue Linie auflegen: DSA1 oder DSA-Retro, nenn' es wie du willst. Inhalt: DSA1-Regeln (ALLE!, also auch die alten Ausbauregeln), von mir aus grafisch modern aufgemacht, aber mit metaplot-freien Publikationen unterstützt.
Dann würden mehr Leute DSA1 spielen, einige würden DSA1 weiterspielen, andere zu DSA4 (oh Schreck) oder Myranor wechseln. Wäre eigentlich ganz einfach.
Phyron schrieb...Ich geb dir recht - falls du mich meinst. ;) Man kann Mitspielern Alternativen aufzeigen, wenn man welche kennt. Ich spiele z.B. in einer Runde ein selbst modifiziertes Exalted - macht den Leuten riesig Spaß - gell, Lelis? Zudem spiel/leite (leide) ich noch in 2 DSA-Runden und obligatorisch noch in anderen Runden (Star Wars, Serenity, Vampire, Shadowrun). Demnächst (soll heißen nach Abgabe meiner Diplomarbeit) will ich eine weitere Runde anfangen, entweder SW - Necessary Evil oder ein Star Trek-Eigenwerk. Warum ich dennoch DSA Spiele? Weils mit den Leuten Spaß macht und mir DSA was gibt, was ich in (vielen) anderen Settings mühevoll(er) selbst zusammenschneidern muss - Metaplots, große Kampagnen, großes Kopfkino.
Das ist relativ einfach. Man kann vor seiner eigenen Tür kehren: Bei Verwandten oder Neuanfängern, keine DSA Bücher weitergeben oder am besten verschwinden lassen. Auch nicht weiterverkaufen.
Und man kann andere Rollenspiele unterstüzen und bekannt machen. In meinem Umweld haben sich ein Dutzend SW Spieler etabliert, die jetzt eigene Runden haben, mit Leuten, die ich nicht kenne.
Phyaron schrieb...
@Pharyon: ich glaube, du hast das mit dem Erfassungsbereich nicht gelesen oder verstanden.Sorry, habsch überlesen. Dennoch finde ich es leichter, DSA-Spieler mal zu was anderem zu "verführen" als Neueinsteigern das RollenspielTM beizubringen.
DSA ist der deutsche "Platzhirsch", das Rollenspiel mit der größten Verbreitung und dem höchsten Bekanntheitsgrad.
Ist esdeswegendas beste verfügbare Produkt? Nö.
Guck bei DSA, ohne die Veröffentlichungen um den Metaplot wäre ein Großteil (geraten!) der DSA Spieler völlig AUFGESCHMISSEN.
:loll: :loll: :gaga: :bang:
Doch. Weniger als ein paar.
Ja, aber du willst doch eh old-school spielen. Und damals gab's doch bei weitem viel weniger Material. Ich seh ausßerdem nicht, dass jetz die QBs so arg "weichgespült" wären oder in so einem Umfang, dass man sie nur noch für die jeweilige Edition benützen könnte.
Ja, und das Jamemrn kann man auch noch (mit gutem Willen) nachvollziehen. Aber diese Draufschlagen von dir anderen ist ja nur noch armswelig. Denn Draufschlagen muss nur jemand, der zu dumm ist, sich vernünftig in fröhlichen Blubberrunden artikulieren kann.
Oder brauchst du etwa für "ein Spiel [...], das in der Fantasie ablaeuft" Papier, Stifte und Würfel? ::)
@Abhängigkeit:
Guck bei DSA, ohne die Veröffentlichungen um den Metaplot wäre ein Großteil (geraten!) der DSA Spieler völlig AUFGESCHMISSEN.
Und man dann die Wahl hat in den nächsten Jahren DSA oder gar nichts zu spielen. Zumal sich der Erfassungsbereich nur auf Freunde und Schulumkreis beschränkte.
Ja, und das Jamemrn kann man auch noch (mit gutem Willen) nachvollziehen. Aber diese Draufschlagen von dir anderen ist ja nur noch armswelig. Denn Draufschlagen muss nur jemand, der zu dumm ist, sich vernünftig in fröhlichen Blubberrunden artikulieren kann.
Ja. Aber aus sich wird daraus noch kein Argument.Stimmt soweit. EDO-Fantasy, in dem viele verschiedene Ideen zusammenkommen. Ob die Synthese jetzt flüssig und nachvollziehbar ist, kann man sich streiten, interessiert mich aber auch nicht (echt, wenn es Magie gibt, kanns auch Musketiere neben mittelalterlichen Kämpfern oder arabischen Wüstenreitern geben).
Es gibt aber gute Gründe, warum dem so ist:
- Der Hintergrund ist "Mainstream" und bietet für die meisten Fantasy-Begeisterten was
- Das Setting bietet genug Potential, um es jahrelang zu bespielen, und ist eben nicht nach ner Weile ausgelutscht
- Es gibt eine treue Spielerbasis, die eben auch neue Spieler rekrutieren kann
Das sagst du jetzt nur, weil Halbzombie-Hühner nicht Kanon sind. ~;DKlar. ;D
Aber ja, ich halte DSA in der Tat derzeit für das beste verfügbare Rollenspielprodukt.Du darfst es auch für eine Königinmutter halten. Warum der Hintergrund tiefer oder ausgearbeiteter ist, als bei der Konkurrenz, erschließt sich mir nicht ganz. Fakt ist: Es gibt verdammt viel Hintergrundmaterial (ich hab davon auch einiges Zuhause stehen) - qualitativ ist es aber nicht unbedingt ausgearbeiteter als (alle) andere(n) Settings. Aber warum macht es das zu einem guten System?
Dabei denk ich nicht, dass es alles perfekt macht. Aber es bietet schlicht einen tiefer und vielseitiger ausgearbeiteten Hintergrund als die Konkurrenz.
Ich kenn's jetzt nicht so, dass DSA-Spieler nicht auch andere Rollenspiele haben, die sie interessieren würden. Nur sind da die Unterschiede in den Geschmäckern deutlich schwerer unter einen Hut zu kriegen. Savage Worlds ist konträr zu Story-DSA. Legend of the Five Rings mit seinen strikten gesellschaftlichen Regeln und Star Wars D6 mit seinem größer, weiter, freier haben ganz unterschiedliche Schwerpunkte.Aber gerade, weil DSA versucht die eierlegende Wollmilchsau zu sein, kommt es da doch häufiger zu Diskussionen bzw. Hausregeln, weil man auf den zweiten Blick unterschiedliche Erwartungen hat. Das kommt dann bei anderen Spielen nicht vor.
Bei DSA findet halt so ziemlich jeder seine Nische, solange er nicht auf der Suche nach nem Halbgott-Charakter ist. (Das soll jetzt Die Hohen-Spieler nicht vom DSA-Spielen abhalten. ;) )
Die neuen oder neueren Quellbände bauen fast ausnahmslos auf den Metaplot auf. Zu 100 Prozent zählt alles, was drinsteht, als Kanon.
Aber vielleicht willst Du das in 'nem eigenen Thread diskutieren, hier wird's nämlich langsam langweilig: "DSA-Retro: DSA1 und 'Das Eherne Schwert' müssen als gemeinsame Box neuaufgelegt werden!" o:)
Langweilig? Mitnichten o:)Wir ham inzwischen verstanden, was du für eine gute Marketingstrategie hältst.
Sorry, aber wer jahrelang ein System spielt, das er eigentlich nicht mag oder weiterspielt, obwohl ihm das System immer weniger Spaß macht, der hat imo das Recht verloren, darüber zu meckern.Vielleicht bin ich auch nicht so 'ne Mimose. Wir hatt'n ja nix ;D
Dennoch finde ich es leichter, DSA-Spieler mal zu was anderem zu "verführen" als Neueinsteigern das RollenspielTM beizubringenEcht? letzeres war für mich erheblich einfacher. Bei unserer alten, festen, wöchentlichen DSA Runde bestand KEINERLEI Diskussionsbedarf an einer Alternative. Jedenfalls nicht auf kosten von DSA (was dann zu "lustigen" 2. 3. 4.Runden führt, die irgendwo dazwischen geschoben werden und doch nicht richtig gespielt werden können).
Es gibt verdammt viel Hintergrundmaterial (ich hab davon auch einiges Zuhause stehen) - qualitativ ist es aber nicht unbedingt ausgearbeiteter als (alle) andere(n) Settings. Aber warum macht es das zu einem guten System?
Aber gerade, weil DSA versucht die eierlegende Wollmilchsau zu sein, kommt es da doch häufiger zu Diskussionen bzw. Hausregeln, weil man auf den zweiten Blick unterschiedliche Erwartungen hat. Das kommt dann bei anderen Spielen nicht vor.
Tja, das ist ein ganz normales Vorkommnis, wer sich in DSAforen nicht gut aufgehoben gefühlt hat, kommt halt irgendwann hierher
Jedenfalls nicht auf kosten von DSA (was dann zu "lustigen" 2. 3. 4.Runden führt, die irgendwo dazwischen geschoben werden und doch nicht richtig gespielt werden können).
Also bei mir ist es umgekehrt, ich mach hier nur Urlaub vom Alveran. :yawn:
Hört sich für mich so an, als wären die anderen Systeme nicht so gut angekommen wie DSA. Aber eine informierte Meinung liegt ja erst dann vor, wenn sie Contra-DSA ist.äh, nein. Vielleicht bis du mit dem "Klar machen wir auch was anderes, aber wir sagen dir jetzt schon, daß wir bei DSA bleiben" - Spieler verhalten nicht so vertraut (was war quasi O-Ton). Oder da du es verteidigst, du hälst das für normal! :o
Aber ja, ich halte DSA in der Tat derzeit für das beste verfügbare Rollenspielprodukt.
Dabei denk ich nicht, dass es alles perfekt macht. Aber es bietet schlicht einen tiefer und vielseitiger ausgearbeiteten Hintergrund als die Konkurrenz.
Oder da du es verteidigst, du hälst das für normal! :o
Warum? (Vielleicht kann man wenigstens mit dieser Frage einen Fanboy wie Dich zum Blubbern motivieren.)
Sondern die MonoDSAspieler, die sich für revolutionär halten, weil sie auf den Metaplot "verzichten", was für sie bedeutet, sie spielen 20 Jahre später um soch vom Metaplot lösen zu können...
Sowas hängt man nicht "mal so eben" an den Haken. Ist aber weniger ne Frage von DSA, sondern von bewährtem Spass und Nicht-die-Katze-im-Sack-Kaufen.Klar, man kann ja auch nie wieder zurück wenn man erstmal mit DSA aufgehört hat ::). Aber ernsthaft, die Aussage kommt mir bekannt vor. Kann ich auch nachvollziehen. Ich würde mich nur erst zur Ruhe setzen wenn ich weiss, daß ich alle anderen Angebote ausprobiert habe. Und die Wahrscheinlichkeit, daß es dann auf DSA zurückfällt ist eher unwahrscheinlich. Ist bei DSA Spielern sicher auch so, nur werden die das nie erfahren, denn die probieren ja nix wirklich aus und springen nicht auf den nächsten Baum ohne den vorherigen Ast loszulassen (sprich, auch einfach mal ne Zeitlang KEIN DSA spielen).
Sowas hängt man nicht "mal so eben" an den Haken. Ist aber weniger ne Frage von DSA, sondern von bewährtem Spass und Nicht-die-Katze-im-Sack-Kaufen.
das heimische teutonische Settinggefühl bietet imho praktisch nur DSA.Wenn das mal nicht wirklich eine Marktlücke ist. Stringent und stilsicher aufgezogen würde ich sowas auch spielen. Ich kenne aber auch keines (Versuche mit Banestorm waren nicht so erfolgreich).
Kann ich auch nachvollziehen. Ich würde mich nur erst zur Ruhe setzen wenn ich weiss, daß ich alle anderen Angebote ausprobiert habe. Und die Wahrscheinlichkeit, daß es dann auf DSA zurückfällt ist eher unwahrscheinlich. Ist bei DSA Spielern sicher auch so, nur werden die das nie erfahren, denn die probieren ja nix wirklich aus und springen nicht auf den nächsten Baum ohne den vorherigen Ast loszulassen (sprich, auch einfach mal ne Zeitlang KEIN DSA spielen).
Es gibt doch mittlerweile jede Menge freie Systeme die nichtmal Geld kosten.
Die Kosten sind eher entlang der Linie:
- Gruppenzusammensetzung (Wer würde nicht mitspielen? Wer wären neue Mitspieler?)
- erwarteter Spielspass - vorhandener Spielspass
- Vorhandes Gefühl für den aktuellen Spielhintergrund vs. Einarbeitungszeit in den neuen
- Abenteuerwünsche im neuen Hintergrund vs. Abenteuerwünsche in Aventurien
etc.
Die Kosten sind eher entlang der Linie:Du meinst also MImimimimiii :'( ?
- Gruppenzusammensetzung (Wer würde nicht mitspielen? Wer wären neue Mitspieler?)
- erwarteter Spielspass - vorhandener Spielspass
- Vorhandes Gefühl für den aktuellen Spielhintergrund vs. Einarbeitungszeit in den neuen
- Abenteuerwünsche im neuen Hintergrund vs. Abenteuerwünsche in Aventurien
etc.
Das reduziert sich letztlich auf ein "Kennen wir nicht, mögen wir nicht."Wobei man fairerweise auch sagen könnte: "Never change a winning team." :)
@xemides: mit welchem Elan und Regelmäßigkeit spielen sie die anderen Systeme, wieviel stecken sie da rein, im Vergleich zu DSA?
Aber es ist halt nicht schön wenn man mit Leuten spielt bei denen man sofort merkt, daß sie sich nicht richtig reinhängen und man auch noch dieses ständige "ist halt nicht System XY" Stimmung in der Luft ist.
Nö, sondern auf ein "Probier ich aus wenn's interessant klingt, aber bevor ich dafür mit dem Vorhandenen ganz aufhör muss es schon besser sein."
Ein Beispiel wäre da der von MoZ angesprochene Visar: Totengott der Wudu, verbotene Sekte der Visaristen, und der Berg Visar bei Al'Anfa soll auch noch einige Geheimnisse zu diesem finsteren Totengott bergen.
Und mit dem wahren DSA1 (+Ausbauregeln) kann ich dir nur zustimmen. :d
albern ist eben nicht gleich witzig oder humorvoll. Und Aventurien ist nur albern.
Hehehe, richtig, Naga. Wie geil, ein echter Seelöwe ~;
Also, wer DSA als albern abspeist, hat D&D noch nie erlebt: http://www.headinjurytheater.com/article73.htm
@Falcon: "Amis halt"? Was für eine schwachsinnige Bemerkung.
Es gibt auch einige deutsche Werke, die an Albernheit DSA bei weitem übertreffen -- und bei denen das Alberne obendrein unfreiwillig passiert. Im Gegensatz zu den gewollten Wortspielen bei DSA.
Hey, wir deutschen sind doch für unsere Humorlosigkeit bekannt. ;)
Oho, der Kiesow hat das todernst genommen. Der hat ja sogar eine Redakteurin (Michelle Melchers) gefeuert, weil deren Pet-NSC und nicht seiner die Wahl zur bornländischen Adelspräsidenten (oder sowas) gewonnen hat.
Zu Kiesows Zeiten, so hatte ich den Eindruck, war das was die Spielerschaft ins Spiel einbrachte auch noch mehr gewünscht und fand Berücksichtigung.
Auch das mag ein Grund für den sich ändernden Ton in den Texten gewesen sein.
- "Explodierende Würfel - denn Glück kann nie wichtig genug sein"
Aber ich bin mir sicher, irgendjemand wird auch die Meinung vertreten, alle DSA-Romane seien todernst umgesetzt (inklusive "Westwärts Geschuppte"), und alle Abenteuer bierernste Sachbände (inklusive "Der Grosse Baccanaq"). ::)
Tja, den Großen Baccanaq habe ich nicht gespielt. Weder als Meister noch als Spieler. Kann also nicht sagen, ob dieses Abenteuermodul als Persiflage oder ernst gemeint ist.
Die Abweichungen zu dem, was spieltechnisch möglich ist und dem, was oft in den Romanen beschrieben wird, ist meist immens.
Das Zerbrochene Rad steht halt leider auch noch aus.
Zu Kiesows Zeiten, so hatte ich den Eindruck, war das was die Spielerschaft ins Spiel einbrachte auch noch mehr gewünscht und fand Berücksichtigung.
Das ist meines Wissens zu beideseitem Schutz: Zeitersparnis bei der Botenredaktion und Ersparen unnötigen Aufwands auf Seiten der Hobbyschreiber.
Die DSA-Clique will ihren Scheiß vor den Ideen der Spieler schützen, so sieht's aus.
Ich weiß ja aus mangelndem Alter nicht, wie es früher war, aber heute ist es definitiv nicht so, wie du es darstellst.
Die DSA-Clique will ihren Scheiß vor den Ideen der Spieler schützen, so sieht's aus.
Wer Probleme mit offiziellen Abenteuern hat, sollte, wie z.B. Hotzenplotz, eben seine eigenen, evtl. selbstverfaßten, Abenteuer mit seiner Gruppe umsetzen.
Ich glaube, dass sich jede Redaktion von so einem Rollenspiel verdammt viel Arbeit macht, vielfach auch ehrenamtlich.
zu deinem Beitrag. Außer zum Teil mit "Winternacht" und "neu" - das Ding hat auch schon seine 10 Jahre auf dem Buckel. ;D
Scheiße, bin ich alt.
In meinen Augen braucht es Kemi aber nicht, das Briefspielprojekt ist eines der besten Beispiele für Mary-Sues. ;)
Hey, was können wir dafür, wenn die "DSA-Redax = Tyrannen auf einem Thron von Spielerknochen"-Fraktion auf einmal so ruhig ist? o:)
Und wenn jetzt wieder jemand schreibt, wieviel anspruchsvoller D&D ist, dann können wir auch wieder Lästern. :D
Das wär viel zu kewl für die.kewl wtf?
Wo soll das denn bitteschön anspruchsvoller sein? Is doch gar nicht umfangreich genug um in der DSA oder GURPS Liga mitspielen zu können. ;DAlso echt. Ich habe D&D zwar noch nie gespielt, aber man hört doch überall, in Foren, auf Cons, in Magazinen u.ä.m., wie toll doch dieser Urvater aller Rollenspielsysteme ist, daß ihm nichts das Wasser reichen kann und DSA dagegen eh nur abstinkt >;D
Außerdem werden da die Leute nicht so abgezockt wie z. B. mit DSA 4.1! (Um mal wieder zurück zum Kern zu kommen) ;)Na eben. Sag ichs doch 8]
Hey, was können wir dafür, wenn die "DSA-Redax = Tyrannen auf einem Thron von Spielerknochen"-Fraktion auf einmal so ruhig ist?Wieso ruhig wtf?
Verballhornung, entspricht cool
kurzfristige Dahinraffen der nostrianischen Herrschaftsschicht.die Kritik kam aber massiv aus der Spielercommunity
das Briefspielprojekt ist eines der besten Beispiele für Mary-Sues. ;)Mary Sues kommen geballt aus der Riege der Autoren und Redakteure
die Kritik kam aber massiv aus der SpielercommunityEher: Leserschaft. Gespielt hat im alten Nostria so gut wie niemand. ;)
Mary Sues kommen geballt aus der Riege der Autoren und Redakteure
Nahema, Pardona, Nemrod...
Raidri, Thesia v. Ilmenstein etc.Unbestritten, aber das sind nun auch alles Figuren aus den 80ern und frühen 90ern. Damals, als das Rollenspiel noch in Ordnung war und man sich als DSAler ohne jedes Foren-, Blog- und Forge-Geschwätz der Stimmungshurerei hingeben konnte! Selige Zeit!... ;D
der verkappte PraiosgeweihteWer?
Von daher: Alles nur böse Propaganda von D&D-Spielern,. :verschwoer:garantiert nicht, eher zu Hier steht es die verhalten sich wirklich so , naja so halt
die bei einer Spielwelt mit Biss Minderwertigkeitskomplexe bekommenwelche Spielwelt du meinen?
Wer?
Ob das irgend nen Grund hat, das DSA Fangirls and hgals bei Kritik immer den D&D Anfall mit Schaum vorm Mund bekommen?
Nicht das es da nichts zu lästern gäbe (etwa Puniner Waschlappen mit Kaiser-Ambitionen) ...
aber das ist halt grad nicht aufm Tisch. Also muss D&D herhalten. Oder hast du ein Problem mit gepflegter Feindbild-Pflege? ;Dich finde den Tunnelblick mit dem jeder Blick über kleinteiliges - schlechtabgeschriebene - Klischeespiel hinaus als Blick auf D&D gesehen wird bezeichnend für die Engstirnigkeit der DSA Fangals and girls
D&D ist für manche DSAler ein FeindbildThema verfehlt
&D ist für manche DSAler ein Feindbild, DSA ist für manche D&Dler ein Feindbild. Ist doch alles quatsch. Beide Systeme haben ihre Fans, die damit glücklich sind. Und manche mögen gar beide - ich zum Beispiel. Oder gar noch ganz andere Systeme. Hurra, preiset die Vielfalt!
Thema verfehlt
Sagen wiir mal mir kommt vieles sehr bekannt aus zwei anderen grossen Rollenspielen vor.
Ich sag mal ganz plump: NA UND ?Wenn es denn gut geklaut wäre und nicht habe ich schon kenne ich schon besser seit 10 Jahren.
Besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht.
Mir kam bei DSA4 zum Beispielt Midgard in den Sinn,Arkanum ?
Die Sf sollen ja von den Feats oder so von DnD stammen,lnicht nur , siehe Krit - Patzerregel
Wenn es denn gut geklaut wäre und nicht habe ich schon kenne ich schon besser seit 10 Jahren.
Arkanum ?
lnicht nur , siehe Krit - Patzerregel
Tja, und ich habe und kenne die Systeme nicht.und das relativiert oder legitmiert schlechtes kopieren? Entwertet die Kritik jener, die die Systeme kennen, zum Teil auf deutsch?
Und wenn ich die Wahl habe, ein deutsches System zu benutzen oder ein englisches,weil ich gute englische schlechten deutschen vorziehe??
Nein, das stufenlose Steigerungssystem.seltsam, Mein erster Impuls nach der Beschreibung von ZuH war Midgard - Arkanum
Da ich DnD nicht kenne, sagt mir das halt nichts.eine Krit also eine 20 muss bei D&D bestätigt werden.
Da ich das alte DnD zu wenig kenne, weiß ich nicht, inwieweit hier Anregungen in Kiesovs Ur-DSA letztendlich eingeflossen sind.DSA Elfen ähneln OD&D Elfen in der 3 Edition mehr als AD&D IIed Elfen.
Und zu lästern gibts hier immer wieder genug.
Z.B. Bäh, ich möchte meine eigenen Gründe haben dürfen, warum ich Elfen und Zwerge nicht esse. :,,(
und das relativiert oder legitmiert schlechtes kopieren? Entwertet die Kritik jener, die die Systeme kennen, zum Teil auf deutsch?
weil ich gute englische schlechten deutschen vorziehe??
seltsam, Mein erster Impuls nach der Beschreibung von ZuH war Midgard - Arkanum eine Krit also eine 20 muss bei D&D bestätigt werden.
Ich habe ja nichts gegen Kritik, ich kritisiere DSA ja auch. Aber ich kritisiere DSA hat dafür, wie sie es umgesetzt haben, nicht für das Kopieren an sich.Welche DSA-Edition meinst Du jetzt? DSA 3 war ja noch passabel geklaut, das System hat ganz gut funktioniert. Erst bei DSA 4 ist's mit der Mischung aus Schmalspur-GURPS, seitenlanger Sonderfertigkeiten- und Professionstabellen und Festhalten an alten DSA-Traditionen total in die Unterhose gegangen.
Mir ist normalerweise das System völlig schnuppe.Mir nicht. Wenn das Regelwerk nichts taugt, dann kann ich auch keinen Spaß damit haben, egal wie toll das Setting ist. Aber Du hast insofern recht, wenn Du schreibst, dass das Setting wichtiger ist, dass ich das Regelwerk auch austauschen kann, wenn's zu schlecht ist. Man mag es kaum glauben, aber es soll ja Leute geben, die Aventurien-D20 oder Savage-Aventurien spielen.
Wenn das Regelwerk nichts taugt, dann kann ich auch keinen Spaß damit haben, egal wie toll das Setting ist.Das System funktioniert aber doch. Zugegeben braucht man verdammt viel "Arbeitsspeicher", wenn man alle Optionen mit drin haben will, aber ich glaube, dass gerade DSA-Fanboys die "Schwächen" in den Regeln kennen und sie das Hausregeln. Dabei glaub ich nicht, dass das so viele Hausregeln sind, wie es evtl. bei anderen Systemen gibt, weil die meisten Spieler schon mit dem Werk klar kommen. Die meisten (vor allem die grundlegenden) Regeln sind intuitiv auch gut verständlich.
Welche DSA-Edition meinst Du jetzt? DSA 3 war ja noch passabel geklaut, das System hat ganz gut funktioniert. Erst bei DSA 4 ist's mit der Mischung aus Schmalspur-GURPS, seitenlanger Sonderfertigkeiten- und Professionstabellen und Festhalten an alten DSA-Traditionen total in die Unterhose gegangen.
Aber Du hast insofern recht, wenn Du schreibst, dass das Setting wichtiger ist, dass ich das Regelwerk auch austauschen kann, wenn's zu schlecht ist. Man mag es kaum glauben, aber es soll ja Leute geben, die Aventurien-D20 oder Savage-Aventurien spielen.
Ich mag übrigens die Sonderfertigkeiten und Professionen. Gut, erstere könnten eingängiger und logischer sein und letztere ausgedünnt werden, aber grundsätzlich habe ich damit kein Problem.Grundsätzlich habe ich da auch kein Problem. Nur der Professionen-Teil könnte auf gut ein Drittel gekürzt werden und der Sonderfertigkeiten-Baum könnte etwas weniger Querverbindungen vertragen und außerdem etwas gestutzt werden. Insgesamt ist DSA4.x überfrachtet und extrem kompliziert. Das gilt auch für andere Bereiche des Regelwerks. Als Nerd mag man sich da zurecht finden, doch mich schreckt das Ausmaß ab.
Und welche Tradition meinst du ? 3W20 Proben ? Stören mich nicht die Bohne.Die 3W20-Probe stört mich nicht grundsätzlich. Jedoch gibt es unterschiedlichste Modifikatoren, die solch eine Probe nochmals verändern, z.B. BE, Arbeitsgerät, bei Zaubern die Magieresistenz etc. Dadurch muss vor Ablegen der Probe manchmal viel gerechnet werden. Richtig beschissen wird's, wenn dann auch nich ein negativer TaW dabei rauskommt. Mit nur einem W20 wär's definitiv einfacher. Zumal es dann bei Eigenschafts-Proben und im Kampf wiederum nur einen W20 gibt.
Das mache ich eigentlich grundsätzlich nicht (bisher), weil es mir meistens zu viel Arbeit macht und ich außerdem immer davon ausgehe, dass ein mitgeliefertes System die Möglichkeiten des Settings so abbildet, wie die Autoren es sich vorstellen und beide verzahnt sind.Es muss nicht unbedingt viel Arbeit machen. Wenn Du natürlich z.B. versucht mit D&D jede regeltechnische Finesse von DSA4 umzusetzen, angefangen bei den Rassen, Kulturen und Profession und geendet beim grundverschiedenen Magiesystem, dann hast Du eine Menge Arbeit, die sich am Ende vermutlich nicht gelohnt hat. Wenn Du aber nur das Setting verwendest und das Regelwerk weitgehend unverändert übernimmst, kannst Du trotzdem Spaß mit dem Setting haben. Man muss dann natürlich bereit sein, auf bestimmte Spezialregeln zu verzichten. Natürlich wird dann der eine oder andere Fluff-Bestandteil nicht mehr mit akurat passenedem Crunch korrellieren, auch damit muss man klar kommen und sich eine Lösung dafür überlegen (Stichwort "suspension of disbelieve). Wir haben das ausprobiert und waren mit einigen Punkten unzufrieden, die aber fast ausschließlich die Charakter-Kontinuität betroffen haben, da wir bestehende Charaktere umgewandelt haben.
Und wir haben trotz aller Ärgernisse und Verwunderungen Spaß mit dem DSA-System. Aber der Spaß kommt bei mir nicht durch das System, sondern durch das Setting.Prinzipiell gebe ich Dir ja recht, doch wenn man sich mit dem System abquält, kann das tolle Setting auch nix mehr reißen. Das war zumindest unsere Erfahrung mit DSA 4 und der Grund für unseren D&D-Versuch.
Und es gibt bei Midgard diese Möglichkeit für Spieler, Zauber im laufendem Spiel zu verändern ? Die haben wir noch nie benutzt. Oder sind das nur Regeln, damit der Spielleiter neue Zauber erfindet. Muss ich mal nachlesen.Die Spontanität kann man auch reinbringen, dann wird der Wurf halt schwieriger. Ich weiß nicht ob das eine Hausregel war die auf meiner Einstellung zu Spielerwünschen gefusst hat, oder obs das im System gab, aber bei uns ging auch das. Ich weiß aber dass es einen Abschnitt im Arkanum gab wie Spieler oder SL neue Zauber erfinden können.
Ich finde es wesentlich sinnvoller und nützlicher, einen Zauber spontan verändern zu können, als einen neuen Zauber erst zu beschreiben, mit Werten zu versehen und mit (bei Midgard) XP lernen zu müssen.
Wie gesagt, da bei mir das Setting also der Fluff wichtiger ist als der Crunch, wäre es mit einem Regel unverändert lassen nicht getan.In der Aussage fehlt jetzt irgendwie die Logik. Wenn Crunch nicht so wichtig ist, warum sind dann die Regeln so essentiell? Fluff bekommst Du auch völlig ohne Regeln.
... der Spaß kommt bei mir nicht durch das System, sondern durch das Setting.
Stichwort Hausregeln ( wtf? - was nu, dafür gibts kein cooles Psychowort?) .
Tweaks? ^^
Tweaks???
Hallo, reden wir von DSA?
Das muss pseudmittelalterlich oder pseudolateinisch sein.
Ich würde "Codex Alternica" nehmen... ;)
Wobei, vielleicht bring die DSA-Redax irgendwann ein Hardcover zu Hausregeln raus. Das besteht dann aus leeren Seiten und trägt den Titel "Wege des Chaos"...
das kann man dann IÄ abkürzen.
In der Aussage fehlt jetzt irgendwie die Logik. Wenn Crunch nicht so wichtig ist, warum sind dann die Regeln so essentiell? Fluff bekommst Du auch völlig ohne Regeln.
DSA-Hexen können bestimmte Zauber und diese auf eine bestimmte Weise. Wie soll DnD das rüberbringen ?
Es geht wohl eher um die Zauber in DSA die sich ja merklich von DnD unterscheiden. Auch kreuzt sich ein DSAzauberer nicht jeden Tag ein paar Sprüche an, von denen er meint sie heute gebrauchen zu können. Ein DnDzauberer wird niemals eine Regenbogenbrücke herbeizaubern.
Besonders schön ist auch der Gedanke an die Kompatibilität von Schelmen und D&D. ~;D
Beast hats erfasst, ich möchte, dass auch die Wirkung der Zauber die selbe ist. Wenn du mit also alle Zauber des Liber Cantiones für DnD umschreibst, reden wir weiter. Dazu noch die Rituale, Vertrautenregeln, magische SF und spontane Modifikationen.
Das alles zusammen macht eine Hexe aus (respektive einen Elfen, Druiden, Schelm,...).
Die Lebensweise, die Art einen Zauber zu sprechen sowie die Wirkung der Zauber machen insgesamt einen magischen Charakter aus.
Beast hats erfasst, ich möchte, dass auch die Wirkung der Zauber die selbe ist. Wenn du mit also alle Zauber des Liber Cantiones für DnD umschreibst, reden wir weiter. Dazu noch die Rituale, Vertrautenregeln, magische SF und spontane Modifikationen.Dann irrst Du Dich, wenn Du behauptest, die Regeln (bzw. "Crunch"), seien für Dich nicht wichtig. Sie sind für Dich im Gegenteil sogar sehr wichtig, weil Du das Setting darüber definierst. Du meinst wohl eher, dass Du die beschissensten Regeln akzeptierst, wenn Du das dafür geschriebene Setting toll findest.
Das alles zusammen macht eine Hexe aus (respektive einen Elfen, Druiden, Schelm,...).
Die Lebensweise, die Art einen Zauber zu sprechen sowie die Wirkung der Zauber machen insgesamt einen magischen Charakter aus.
DSA ist auch flexibel genug mMn...Mag schon sein. Die Frage ist nur, wie viel man ändern muss, um mit den Regeln zufrieden zu sein. Unter Umständen ist es dann auch einfacher, ein anderes System zu verwenden. Aber das muss halt jeder selbst wissen.
die immer wieder leicht aufzutreibenden Spieler/"Meister" :gasmaskerly: eher weniger. Eigentlich sind vieleRegelnSysteme flexibel genug um ne ordentliche Frischzellenkur zu vertragen.
Is doch echt die kümmerlichste Erklärung für die Regeln müssen beibehalten werden sonst is das nich dasselbe!! Und da muss ich dir recht geben. Es ist nicht dasselbe. Meist ist es sogar noch besser weil es nich so unausgegoren wie die DSA möchtegern abkuckereien bei anderen Systemen.
Ich rede ja nicht nur von dnd sondern von x-beliebigen anderen Systemen mit denen man alle das Setting problemlos bespielen kann. Wie in den Systemen dann solche Sachen wie die Auswirkungen und SF's und der restdreck dan abgebildet werden hängt halt vom jeweiligen System ab, aber man muss nich den DSA Regelmist in die anderen Systeme mitverschleppen. Das is doch der Grund warum man auf ein anderes System ausweicht.
Ich weiß, dass man sich auch mit den schlechten Regeln arangieren kann (das tue ich seid über 12 Jahre schon), und spiele auch gerne DSA, ändert aber nichts an der Tatsache, dass die Regeln schlecht sind.
Ich halte die Regeln nicht insgesamt für schlecht, nur die dahinterliegenden Gedanken für schlecht umgesetzt.Da hast Du aber schon 'ne ganze Menge Änderungswünsche. Die decken sich übrigens mit meinen, nur dass ich noch ein paar Dinge mehr verändern würde, wahrscheinlich wäre ich außerdem radikaler als Du. DSA hat ja übrigens auch seine Stärken. Das Magie-System gefällt mir z.B. um einiges besser, als das von DnD.
Point-Buy-System --> ich würde kein anderes System wollen, es muß aber sehr wohl verbessert werden
Stufenlosesfreies Steigerungssystem --> Bloß nicht zurück zu Erfahrungsstufen, aber Verbesserungen sind notwendig
AT-PA --> Ich will in jedem Fall in einem Fantasysystem eine aktive Parade behalten, aber auch dieses muß Verbessert werden
Wundschwelle nach 4.1 --> Finde ich besser als das von 4.0
SF --> Der Baum und die Anwendung muß überarbeitet werden, aber in jedem Fall beibehalten
3W20 --> Stört mich nicht mehr als andere Würfelsysteme
SpoMos beim Zaubern --> Beibehalten, eher das Magiesystem völlig von festen Formeln lösen ala Ars Magika
etc. pp.
Den Grundgedanken hinter jedem Regelelement halte ich weiterhin für richtig und für mein Spiel als wichtig, nur an der Umsetzung haperts.
Ich würde eher sagen, die Regeln SIND schlecht, anstatt zu sagen, dass man sie schlecht findet. Es ist ja eher eine Tatsache, dass die Regeln nicht das Wahre sind.
Ich weiß, dass man sich auch mit den schlechten Regeln arangieren kann (das tue ich seid über 12 Jahre schon), und spiele auch gerne DSA, ändert aber nichts an der Tatsache, dass die Regeln schlecht sind.
Ja, das muss jeder selbst wissen, weil der eine mit wenigen Hausregeln zufrieden ist und der andere mehr braucht.Genauso sehe ich das auch ;D
Die Frage ist nur, wie viel man ändern muss, um mit den Regeln zufrieden zu sein. Unter Umständen ist es dann auch einfacher, ein anderes System zu verwenden. Aber das muss halt jeder selbst wissen.Eben. Es muß jeder für sich selbst entscheiden, ob und inwieweit es besser oder der angemessene Aufwand ist, das bestehende Regelsystem durch eigene Veränderungen oder ein anderes Regelsystem dem gewohnten Setting oder das Setting dem neuen Regelsystem anzupassen ~;P
Ich bin grad auf der Suche nach dem für mich perfekten Regelset, aber da werd ich noch eine Weile recherchieren. Und zwar nicht bei DSA.Yep. Warum auch nicht. Ich habe mich für unsere Hausregeln für DSA3 aus vielerlei Richtungen Anregungen geholt wie z.B. QVAT, DSA-SaphirEdition, Tanelorn, StoryDSA, Aera u.e.m.
Ich denke, wenn man 10 beliebige, fähige Tanelorner nähme, und alle Tanelorner sind fähig, um ihnen die Aufgabe zu geben, Richtlinien festzulegen, nach denen bestimmt werden könnten, was ein gutes Regelsystem ist und welches nicht, kämen sie auf keinen Konsens Sneakyklar, die Möglichkeiten sind unendlich. Trotzdem würde kein DSA dabei heraus kommen ;D
klar, die Möglichkeiten sind unendlich. Trotzdem würde kein DSA dabei heraus kommen ;DOh Gott :yawn:
klar, die Möglichkeiten sind unendlich. Trotzdem würde kein DSA dabei heraus kommen ;DEben das bezweifle ich stark. Trotz allem hin und her und trotz aller Schwächen und Fehler: noch ist es immer eines der populärsten Rollenspielsysteme.
mit Hausregeln hat das auch nichts zu tun, weil die ein integraler Bestandteil von RPG sind. Ich würde das beste System der Welt vermutlich auch noch hausregeln, weil Spielrunden in der Variation der Einzelelemente einzigartig sind.Integraler Bestandteil!? Variation der Einzelelemente!? Also doch Geschmackssache. Was sonst würde das auslösen?
Integraler Bestandteil!? Variation der Einzelelemente!? Also doch Geschmackssache. Was sonst würde das auslösen?Das ist wie beim Auto. Wenn man sich reinsetzt verstellt man den Sitz und den Rückspiegel. Das gehört dazu! TROTZDEM ist ein Golf GTI schlechter als ein Golf VI.
Aber ich überprüfe sie nicht auf Balancing, Funktionalität, etc. pp. Ich nehme sie so hin wie sie sind.
Und für mich ist es halt wichtig, dass sdiese Möglichkeiten sich auch in den Regeln wiederspiegeln, die das Setting vorsieht und nicht nur Flufftext sind. Und ich möchte mich mit Regelfragen möglichst wenig beschäftigen müssen. Deshalb nehme ich sie halt lieber so hin wie die im Buch stehen und habe keine Lust, mir Hausregeln ausdenken zu müssen
Zweifle mal, DSA lebt hauptsächlich von Aventurien und nicht von den Regeln.Yep. Mir gehts genauso. Ich fühle mich in Aventurien im großen und ganzen einfach wohl :loll:
Das ist wie beim Auto. Wenn man sich reinsetzt verstellt man den Sitz und den Rückspiegel. Das gehört dazu! TROTZDEM ist ein Golf GTI schlechter als ein Golf VI.Und wenn der Geschmack von jemanden mehr zu Audi A4 tendiert, ist es egal wie gut oder schlecht Golf GTI oder Golf VI ist.
Wenn dir also das Setting wichtig ist, dann muss dir auch wichtig sein das es durch die Regeln soweit richtig abgebildet wird, als das die Ergebnisse dem Setting entsprechen.Yep. Da stimme ich Dir zu. Das ist auch ein für mich zunehmendes Problem. Wie Du schreibst, arrangieren wir uns momentan noch damit. Es wird für unsere Spielgruppe jedoch zunehmend schwieriger, im offiziellen Aventurien zu verbleiben. Ein Hauptgrund, was dies noch ermöglicht, sind unsere Hausregeln.
Und genau das ist das größte Manko von DSA. System does matter. Also nimmt man doch lieber immer ein System das extra zu dem Setting erstellt wurde. Man nimmt an das es ds Setting richtig abbildet. Und genau das tun die DSA4-Regeln nicht.
... Oder anders gesagt, das Regelwerk macht genau das nicht, was du davon erwartest und du läufst mit deiner Sichtweise in die Falle. Klar du arrangierst dich damit, wie wohl tausende andere DSA-Spieler. Aber vom größten deutschen Rollenspiel kann man durchaus mehr verlangen, erst recht wenn man bedenkt wie teuer die Regelwerke sind.
Und zum Schluss müsste man auch noch erwähnen, das die Herren Autoren sich zu DSA4-Zeiten teilweise erst recht einen Dreck um die Regeln geschert haben.Stimmt. Aber als ich es wagte, dies etwas kritisch anzumerken, wurde ich mit der Geißel durch das Dorf getrieben >;D
Als Beispiel wären da so Klassiker wie das Manöver Niederwerfen zu nennen, mit dem man selbst einen altersschwachen Goblin kaum niedergeworfen bekommt (Vorsicht Übetreibung). Da sind Manöver wie der Schildpsalter, mit dem es schwerer ist einen Schild zu spalten, als mit einem Wuchtschlag.Das ist einer der Gründe, warum unsere Spielgruppe nie den Schritt zu 4.x vollzogen hat.
Und wer sich etwas genauer mit dem Manöversystem beschäftigt wird feststellen, das bis auf ein paar wenige Ausnahmen (also WS, Finte, Hammerschlag, Gegenhalten, Gezielter Stich ohne TzM, Meisterparade wenn man Pa > 19 hat) das Anwenden eines Manövers den Kämpfer schlechter stellt, als wenn er mit einer normalen At zuschlagen würde. Das ist nicht nur für die Spieler unbefriedigend, sondern widerspricht wohl auch dem was die Manöver abbilden sollen (also Fluff und Setting). Dann gibt es da noch eine Menge im Magiebereich, aber da Beispiele zu nennen, würde einfach zu weit führen.
Yep. Mir gehts genauso. Ich fühle mich in Aventurien im großen und ganzen einfach wohl Laugh!So gehts den meisten DSA Spielern sicher. Kenne keinen, der wirklich 100% hinter dem Regelwerk steht.
und ich hasse Aventurien fast noch mehr als die Regeln ;)
Winzig und wenn Ich lese das es Wüsten gibt mit 30-40 Kilometer Durchmesser in denen die Leute sterben... dann muss Ich mir an die Stirn schlagen(würde aber lieber an die Stirn dessen schlagen,der das verbrochen hat !!)
Winzig und wenn Ich lese das es Wüsten gibt mit 30-40 Kilometer Durchmesser in denen die Leute sterben...
LogischSorry, aber da mußte ich lächeln ;)
MetaplotgeschichteWelche meinst Du wtf?
So gehts den meisten DSA Spielern sicher. Kenne keinen, der wirklich 100% hinter dem Regelwerk steht.
und ich hasse Aventurien fast noch mehr als die Regeln ;)
Was die Leute, die sich über eben diese Wüste lustig machen immer wieder vergessen oder meist überhaupt nicht wissen und daher nur mit halbwissen um sich feuern ist, dass in dieser klitzekleinen Wüste so heftige magische Sandstürme wehen, die einen quasi die Haut vom Körper reibt wenn man sich da drin meint rumbewegen zu müssen. ;)
abgesehen von den Fliegenden Festungen,die sie von Dragonlance geklaut haben
ID4 ?
Was'nDas'n
Tja, welcher Textstelle man da jetzt glaubt ist dann wohl Meisterentscheid. Prima Regel-Organisation. :q
Typisch DSA. *huch* Falscher Fred. Egal. ~;DDas Problem ist behebbar ;)
Das Problem ist behebbar ;)
Man kann ja immer noch auf den Link des Zitats klicken ;)
@Zwart: Protzer. Kann ja nicht jeder so ein Glück haben :'(Nicht jeder, aber einige ;)
Hast du eigentlich sowas wie ein Kindheitstrauma? Ist dir ein DSA-Regelwerk auf den Kopf gefallen und erscheint es dir noch heute in deinen Träumen? :D
Ich glaube auch nicht, dass irgendein Spieler 100% hinter dem Regelwerk steht.
Allerdings glaube ich das von keinem Spieler irgendeines Systems. Es sei denn, das System ist so klein (vom Regelwerk her), dass es nichts zu kritisieren daran gibt. Je komplexer ein System wird und je mehr Spieler es hat, desto mehr Leute wird es auch geben, die es irgendwie anders spielen.
Übrigens hab ich gestern abend schön lange gerollenspielert und ich hatte Spaß. Was will man mehr? ;D
Desweiteren denke ich, daß für viele DSA so ein rotes Tuch ist, weil es einfach das dominanteste, beste System ever ist und sie, wenn auch evtl. nur unterbewußt erkennen, wie weit unterhalb ihr System steht und wie unerreichbar weit es von DSA entfernt ist >;D
Die Art wie dein Gehirn funktioniert macht mir Angst. ~;D
stimmt ,es hat sowas von "Bizarro" aus Superman
(weil es ähnlisch logisch fundiert ist)
Der kleinste gemeinsame Fantasy-Nenner.
die so klischeehaft märchendeutsch war, dass sofort jeder wusste, um was es geht.Das liest man ja oft und das wäre für mich sogar der Grund in Aventurien zu spielen. Nur finde ich das so enttäuschend und unbefriedigend umgesetzt, daß man regelrecht wütend auf die Autoren wird. Und das beschissenste: Spieler, die so etwas suchen haben keine Alternative, denn es gibt kein anderes, gut ausgearbeitetes märchendeutsches Fantasysetting und zwar WEGEN Aventurien. Wenn sich alle DSA Gehirngewaschenen mit dem kleinsten gemeinsamen Nenner zufrieden geben, gibt es eben niemanden, der ein wirklich gut umgesetztes schreibt, daß später noch unterstützt wird, ist ja auch verdammt schwer sich da gegen Aventurien zu behaupten. Überrede mal einen DSA Spieler ein besseres Aventurien zu spielen, haha. Für mich ein sehr guter Grund DSA aus der Welt zu schaffen.
Also ich habe mit DSA viel Spaß gehabt und dank irre guter Mitspieler hervorragende Abende erlebt, die z.T. in der Qualität noch nicht wieder vorkamen.Ich spiele seit 25 Jahren RSP und habe die tollsten Abenteuer erlebt und kann mich noch an manche Situation erinneren.
Jetzt warte ich auf eure Gegenargumente.
das ist schon ok, ihr könnt ja auch nichts für das Rollenspiel, mancher einer wird eben Opfer seines Ödipuskonflikts.Manch anderer wird Opfer seines Pawlow-Reflexes. ;)
Ich bin für Alternativorschläge zu DSA ja offen, dann wäre meine Abneigung ja (fast) grundlos.
Das man tolle Abenteuer erlebt und klasse Mitspieler hat liegt nicht am System ,sondern an den Spielern
Manch anderer wird Opfer seines Pawlow-Reflexes. ;)You made my day ;D.
Frag doch den Medizinmann. Der ist seit 25 Jahren glücklich, trotz akuter DSA-Unterdosis. Sagt er. Keine Ahnung was man da als Ersatz konsumieren muss um das auszuhalten; aber vielleicht hat er ja auch das passendes Mittelchen für dich... ~;P ;DIch hab mit Old D&D anfgefangen dann Runequest, in den 80ern und Anfang der Neunziger viel Midgard.
Bislang kenne ichleider nurDSA1 aus den 80ern, habe also nur begrenzt Ahnung von der 4. Edition (und allen Editionenen dazwischen), aber es scheint mir sehr kompliziert zu sein.
(Ja, das sind viele Fragen auf einmal, und vielleicht auch im falschen Thread, aber ich dachte, ich versuchs mal hier.)
Vor DSA1 bin ich, obwohl mir Aventurien als Welt nicht unsympathisch ist, in den 80ern nicht ohne Grund geflüchtet. (Und der Grund lag an den Regeln, von denen ich nun hoffe, dass sie besser geworden sind.)
Mir gings eher darum, was wirklich empfehlenswerte Extras sind, die einem ein gutes Spielgefühl geben, ohne einen mit Regeln zu erschlagen.
Die 4 erweiterten Regelbände (Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Götter) sind zwar alle ganz nett - aber die werden eben meist doch angeschafft, weil jemand mit akuter Charakterbastleririts in einem der Bereiche noch mehr Charaktere ausprobieren will. Mach dir da keine Sorgen - es geht auch gut ohne,
DSA ohne alle Regionalboxen ist auch unvollständig. ;)
Mir gings eher darum, was wirklich empfehlenswerte Extras sind, die einem ein gutes Spielgefühl geben, ohne einen mit Regeln zu erschlagen.Ja, das ist ein Problem - je nach Charakterklasse sind dann eben die entsprechenden Hardcover interessant, also "Wege der Magie" zum Beispiel für alle Zauberkundigen. Aaaaaber: Die Dinger *werden* euch mit Regeln erschlagen. Das ist ein Problem. Ich würde euch raten, vorab einen Pakt zu schließen, damit ihr euch nicht verpflichtet, jede letzte Expertenregel daraus zu verwenden.
Überrede mal einen DSA Spieler ein besseres Aventurien zu spielen, haha. Für mich ein sehr guter Grund DSA aus der Welt zu schaffen.
Zu einem Setting worunter sich jeder gleich etwas vorstellen kann + Fantasy : Midgard. Da findet man auch Spieler, wenn auch nicht so viele wie für DSA.
1. Warum sollten sie, wenn es ihnen so gefällt ?Genau, warum sollten sie? Ich kann also mit 90% der deutschen Rollenspieler kein Rollenspiel spielen, ich wäre also ohne DSA besser dran.
Ich kann also mit 90% der deutschen Rollenspieler kein Rollenspiel spielen
Wenn dann 90% der Rollenspieler vor die Wahl zwischen dir und dem Scheiss-System gestellt, sich für das Scheiss-System entscheiden - Sollte das nicht zu denken geben? ~;D
Xemides schrieb: Genau, warum sollten sie? Ich kann also mit 90% der deutschen Rollenspieler kein Rollenspiel spielen, ich wäre also ohne DSA besser dran.
Die Zeit der Toleranz für DSA (gegen die Spieler habe ich nichts) ist für mich schon lange vorbei, da stehe ich auch zu. Das ist reine Notwehr. Aber so lange ich nicht alles aufkaufen und verbrennen kann, hat ja niemand was zu befürchten.
Wenn es darum geht, könnte ich anfangen so gegen DnD zu wettern. Das halte ich auch für kein Rollenspiel, egal in welcher Version.
Wer hats erfunden? Echt, manchmal.... ::)
Einige davon hat es sich GERADE dadurch eingefangen, dass gewissen Spielerkreisen zuviel Gehör geschenkt wurde. Es bräuchte ein paar Leute an der Spitze der Redaktion die den Mut haben das System massiv zu verschlanken, den Hintergrund zu resetten, die fortschreitende Geschichtsschreibung umfassed zurückzufahren und so die ganze Chose wieder spielbar zu machen.
Ich zweifele jedoch daran, dass Ulisses das machen wird. Noch wirft DSA in seinem langsamen Tod vermutlich genug ab, so dass das Risiko als zu groß empfunden wird.
Hört hört! Ein Rollenspiel mit ungezählten Problemen ... nenne mir mal eines, dass keine hat.
Die fortschreibende Geschichte wurde wohl spätestens mit dem Khomkrieg eingeführt, ich glaube nicht dass KIesow dass durch die Spielerschaft gemacht hat.
Wo habe ich denn jetzt diesen speziellen Zusammenhang behauptet?
Einige davon hat es sich GERADE dadurch eingefangen, dass gewissen Spielerkreisen zuviel Gehör geschenkt wurdehabe ich so interpretiert.
Viele Aspekte von DSA werden innerhalb der DSA-Spieler *sehr* kontrovers geführt.
Krieg ich jetzt so nicht mit.Naja, zum einen gibt es ja die umfangreichen Regelsammlungen und Alternativen wie Saphir Edition, DSA fair oder zu DSA3-Zeiten schon das Kampfregel-Projekt oder das Curriculum Salamandris.
Wenn ich jetzt im DSA4-Forum reinschaue, sehe ich da ständig heiße Diskussionen, wie man z.B. ein DSA5 gestalten könnte, die schlagen sich da die Köppe ein und alles "schlanker" zu machen wird natürlich auch da gefordert (obwohl es auch die gibt, denen manche Teile noch nicht geregelt genug sind). Oder allein die Diskussionen um die Schildkampfregeln oder Beidhändigen Kampf.
Und woher weisst du, das du das nicht kannst ? Sie spielen DSA, gut. Vielleicht sogar überwiegend. Aber ich kenne aus meinem Umfeld niemanden, der neben DSA nicht auch andere Systeme spielt und mag.Ich kenne eigentlich ausschliessich nur DSA Spieler und EX DSA Spieler (das dürften so ziemlich alle bis auf eine Person sein), die nie wieder von der Aventuriennadel weggekommen sind. Das ist sehr n-e-r-v-i-g, weil sie nie völlig mit Geist und Seele hinter dem anderen gespielten System und RPG stehen und eigentlich immer "zurück" wollen.
Wenn es darum geht, könnte ich anfangen so gegen DnD zu wettern. Das halte ich auch für kein Rollenspiel, egal in welcher Version. Und es nimmt meinen Lieblingsrollenspielen auch viel zu viele Spieler weg. Genau die selben Argumente die du gebrauchst könnte ich gegen DnD zu Felde führen.Davon abgesehen, daß der Nicht-RPG Einwurf bei D&D ziemlich peinlich ist (DSA ist auch ein Rollenspiel, das IST ja das Problem): Mach das doch, wenn es dich beim Spielen hindert, bei 3.5 helfe ich dir sogar dabei. Was sind deine weiteren Gründe, wieviel RPG Jahre und gute Mitspieler hast du denn durch D&D verloren (Beziehungen machen Freundschaften eben immer kaputt ;) )? Wie lange hast du D&D gespielt ,6, 8, 10 Jahre?
Ich könnte Hamf ein paar vermitteln, aber das werde ich nicht tun, da ich sie mühsam entwöhnt und bearbeitet habe und Rückfälle vermeiden will.Also ich hatte den Eindruck, dass zumindest diejenigen, die ich da kenne, alle überhaupt nicht mehr von DSA angetan sind und sonst eher voll auf dem Gurps-Trip sind ;). Das kann ich auch gut verstehen. Jeder DSA-Spieler, der auf Gurps wechselt, muss sich von DSA ja wohl nur noch beleidigt fühlen ;D.
Wie ich schon sagte, hat Aventurien genug Eigenheiten, das kein anderes Setting bietet (was kam da als Alternative, Earthdawn?!?! Midgard? Banestorm? Arcane Kodex? höhö...). Um die herauszuarbeiten muss es aber aus seiner Asche auferstehen.Was genau sind denn diese Eigenheiten? Jetzt mal Klartext. Die Orientierung an irdischen Kulturen ja offenbar nicht?
Eigenheiten: Das können ja nicht mal DSA Spieler beantworten, wenn man sie fragt.Vermutlich, weil den Spielern unterschiedliche Eigenheiten wichtig sind. Außerdem nimmt nicht jeder sein Hobby so analytisch.
Meine Empfehlung wäre dann ja, einfach in Albernia, Andergast und Nostria zu spielen und Thorwaler nicht im Spiel auftauchen zu lassen.Du magst dir das wegdenken können. Mir sind die Elemente nicht weit genug weg. Vieles passt ja auch nicht zusammen und ist typisch Fäntelalter, dann ist es mir sogar egal WIE weit es weg ist. Ausserdem passt mir der ganze intolerante 12Götter Glauben irgendwie nicht.
So wie du Warhammer beschreibst habe ich das ehrlich noch NIE gelesen.
Ich kenne eigentlich ausschliessich nur DSA Spieler und EX DSA Spieler (das dürften so ziemlich alle bis auf eine Person sein), die nie wieder von der Aventuriennadel weggekommen sind. Das ist sehr n-e-r-v-i-g, weil sie nie völlig mit Geist und Seele hinter dem anderen gespielten System und RPG stehen und eigentlich immer "zurück" wollen.
Es ist wirklich schwer Spieler für Spielwelten so zu begeistern, wie für DSA.
Davon abgesehen, daß der Nicht-RPG Einwurf bei D&D ziemlich peinlich ist (DSA ist auch ein Rollenspiel, das IST ja das Problem): Mach das doch, wenn es dich beim Spielen hindert, bei 3.5 helfe ich dir sogar dabei. Was sind deine weiteren Gründe, wieviel RPG Jahre und gute Mitspieler hast du denn durch D&D verloren (Beziehungen machen Freundschaften eben immer kaputt ;) )? Wie lange hast du D&D gespielt ,6, 8, 10 Jahre?
Für mich ist das ganz klar die Stimmung deutscher, oder besser Mitteleuropäischer Volkserzählungen, aufbereitet als Rollenspiel. Das würde ein Ami so auch nicht hinbekommen (siehe Forgotten Realms).
Man kann mir also keine engstirnige Sicht vorwerfen.Nein, das wollte ich auch nicht. Nur so, wie du es formuliert hattest klang das so, als hätte ich keine guten Gründe etwas gegen DSA zu haben, mache das nur um die DSA Spieler zu ärgern, ohne mich wirklich damit auseinander gesetzt zu haben.
wenn dich grob geschätzt 70% der Inhalte von DSA abtörnen, weshalb spielt(et?) ihr das dann? Oder spielt ihr auch nur in eng begrenzten Gegenden und ignoriert den Rest?
Ich bin seit 3Jahren nicht mehr auf dem aktuellen Stand. Dann ist es ja noch schlimmer geworden und sie haben alles verraten und verkauft wofür DSA (imho) mal stand!
Allerdings ist das große Problem, dass es aktuell im Allgemeinen kein überzeugendes, deutschsprachiges Einsteigersystem gibt.
@Tümpelritter:Naja,
Leicht zu lernendes Einsteiger-System - Ja, das ist DSA wirklich nicht mehr. Das wird auch von den Autoren eingesehen, es gibt z.B. ein Interview mit Florian Don-Schauen, in dem er dieses auch bemängelt. Allerdings ist das große Problem, dass es aktuell im Allgemeinen kein überzeugendes, deutschsprachiges Einsteigersystem gibt.
Savage Worlds Gentleman Edition. Kommt halt nur ohne Setting, aber die Sundered Skies gibts ja bald auch auf deutsch.Naja, da scheiden sich dann die Geister, wie so ein Einsteigersystem aussehen sollte. Ich gehöre zu der Fraktion, die da eher etwas einfach gestricktes, konservatives erwarten. Aber das ist ein anderes Thema.
Ich weiß nicht, SW propagiert und präferiert genau einen Spielstil und blendet alle anderen Spielstile aus.
SW erinnert mich schon ein wenig an Ur-DnD
Warum das? Hat damit doch sehr wenig gemeinsam....
Das man langfristig nicht spielen kann wenn das System nicht detailliert genug verregelt ist, lese und höre ich allerdings immer wieder (3mal dürft ihr raten von welchen Systemspielern ;) ?)
Naja, der Schwerpunkt auf taktischem Kampf; einfache grobe Regeln, generisches System.
Das man langfristig nicht spielen kann wenn das System nicht detailliert genug verregelt ist, lese und höre ich allerdings immer wieder (3mal dürft ihr raten von welchen Systemspielern ;) ?)Äh, das ist doch klar. Da beißt sich die Katze in den Schwanz. Wer auf detaillierte Verregelung steht, wird auch Systeme mit detaillierter Verregelung bevorzugen - und daher wirst du so etwas auch eher von diesen Spielern hören. Selten ist so etwas ja als allgemeingültige Wahrheit ausgesprochen, sondern als Ausdruck persönlichen Geschmacks. Daher stehen Spieler, die langfristig bei grobkörnigen Systemen bleiben, nicht im Widerspruch dazu.
aber für ein dauerhaftes Spiel über die Jahre hinweg ist es mir irgendwie zu dünn und zu grobgranuliert.Es sei denn du stehst nicht dazu. Ich finde das ja immer faszinierend, zum Teil sehe ich das ähnlich, aber ich frage mich immer warum das so ist.
@Xemides: du hast es aber gesagt. Kennen und meinen sind halt zwei verschiedene Dinge. Es sei denn du stehst nicht dazu. Ich finde das ja immer faszinierend, zum Teil sehe ich das ähnlich, aber ich frage mich immer warum das so ist.
Man braucht Spieler, die ihrem SC mitunter mehr als nur durch Werte Lebendigkeit verpassen usw.
Hach, wie viele phantasievolle Umschreibungen und Worte in diesem Thread doch benutzt werden, um eines auszudürcken: Neid. ~;D
aber das ist noch lange kein Grund, es ohne Fakten, Wissen und Detailkenntnis zu difarmieren.
Gut, da ich mindestens 6 Jahre intensiv und danach noch ein bisschen sporadisch DSA gespielt habe, kann ich dann ja loslegen. ;D
Nicht, wenn deine 6 Jahre Erfahrung in den 80ern oder frühen 90ern Jahren und damit verjährt sind. In dem Fall darfst du über damalige Zustände meckern, nicht aber über aktuelle. 8]Der Kroko-Artikel und "Die Attentäter" sind heute noch Pflichtlektüre für jeden angehenden
Nicht, wenn deine 6 Jahre Erfahrung in den 80ern oder frühen 90ern Jahren und damit verjährt sind. In dem Fall darfst du über damalige Zustände meckern, nicht aber über aktuelle. 8]
Und auf der RatCon gibts einige Workshops, die alten Abenteuer mal aufzupolieren (Hallo Chris)
Davon abgesehen, dass das Regelsystem der 4. Edi ein Witz ist, da waren ALLE vorhergehenden Editionen besser.
- Die Kritik an den Kämpfen (wohl der größte Kritikpunkt) lässt sich dank bekannter Hausregelsammlungen wesentlich leichter beheben, als die Hauptkritik an DSA4 (zu komplex und kompliziert)
und eine vernünftige Bindung. Als meine gut gepflegten DSA4 Bücher auseinandergefallen sind, die viel zu kurze "Umtauschfrist" abgelaufen war, grenzte das schon an Betrug.
Ich seh halt nicht, wieso man da nicht die Manöver und Kampfsonderfertigkeiten weglassen kann, und dafür dann eins der Hausregelsysteme verwendet (QVAT, 3WS, Qualitätssystem). Oder eben beides etwas anzupassen. Am Kampfablauf selbst hat sich ja gar nicht soviel geändert.Naja, darfste alle Professionen neu berechnen, in denen Sonderfertigkeiten enthalten sind... Außerdem, wo sollen Nichtzauberer dann ihre ganzen AP hinstecken?
Was das Pandämonium angeht, gefällt mir DSA auch bei weitem besser als die Systeme, die ich sonst kenne. Ich mag die D&D-Dämonen z.b. nicht besonders.Ich *liebe* das DSA-Pandämonium. Es ist eben ein richtiger, kleiner Kosmos und die thematische Sortierung finde ich da sehr passend. Die Dämonen sind nicht einfach nur böse Monster, sondern wirklich Kehrbilder der Götter. Sogar zu einzelnen göttlichen Kreaturen Zerrbilder zu bieten finde ich auch klasse.
- die Balancingsucht (naja, gibts anderswo auch, aber wegen mir muss nicht jeder gleich gut sein)Das finde ich vor allem deshalb problematisch, weil das alles unglaublich kompliziert, verworren, umständlich ist - aber am Ende trotzdem nicht halb so gut balanciert, wie es andere Systeme mit teils viel einfacheren Mitteln hinbekommen ;).
aber das liegt dann eher am D&D-Stil, denn an der an der handwerklichen Qualität. Ist aber letztlich auch 'ne Frage der Wirtschaftlichkeit. Und persönlich bin ich da mit Caryads Stil sehr zufrieden.
Naja, darfste alle Professionen neu berechnen, in denen Sonderfertigkeiten enthalten sind... Außerdem, wo sollen Nichtzauberer dann ihre ganzen AP hinstecken?
Die Bücher sind einfach zu vollgepackt.
Aber beim Monsterhandbuch gibt es eben bei jeder Kreatur ein farbiges Bild.
Im Gegensatz dazu hat beispielsweise DSA Stimmungsbilder von Landschaften, Örtlichkeiten und wichtigen NSCs (wenn auch nicht in Farbe).
Liegt wohl eher daran, dass sie keine guten Viecherzeichner haben. >;D
Liegt wohl eher daran, dass sie keine guten Viecherzeichner haben. >;D
Daher stimmt die Aussage DSA hätte kein Monsterhandbuch schon mal gar nicht. Denn das hat es... zumindest gehabt. ;)
Dem stimme ich zu. Falls du das auf mein Statement zum Layout beziehst: Ich habe nicht behauptet, dass es das nicht gibt, sondern nur gesagt, dass es an einem Äquivalent in Punkto Layout fehlt, als ich zu einem DSA-Layout-Kritik-Rundumschlag ansetzte. ;)
Nein darauf hab ich's jetz nich bezogen, sondern auf die Landschafts und Blümchen und NSC Charakterbebilderung, die so viel mehr Stil hat ein plumpes Buch mit Monsterbildern, dass den Spielern wesentlich beim visualisieren von Viechern hilft.
Landschaften und Menschen hat ja schon jeder zwangsläufig gesehen und kann die sich auch so vorstellen. >;D
Stimmt. Allerdings muss ich das etwas einschränken, was mittelalterliche Städte, Burgen etc. angeht: Da hat der allgemeine Ami nämlich Nachholbedarf. Unsereins als Mitteleuropäer sieht an jeder Ecke alte Steine mit historischem Hintergrund, bei denen gibts das halt nicht so oft ;)
Jo der allgemeine Ami is ja nich die Zielgruppe...
Ich schätze, wenn Ami-RPGler in Deutschland sind, suchen sie an jeder Burg an der Mosel nen fetten Dungeon ^^
Immer schön Klischees reiten, da fühlt man sich selber so ungemein schau, nicht wahr?
Immer schön Klischees reiten, da fühlt man sich selber so ungemein schau, nicht wahr?
Dann setzt Smilies, verdammt. >:( ;D
Ich habe so von 93-99 DSA1/DSA2/DSA3 (aber hauptsächlich DSA 3) intensiv gespielt und dann noch mal ab ca. 2003 anderhalb Jährchen die 4. Edition. Ich hab mich aber auf dem laufenden gehalten und weiß durch diverse Rezis und Selbstlektüre was durchaus auch noch in den letzten Jahren an Verbrechen abenteuertechnisch veröffentlicht wurde.
Fang doch am besten mal mit den abenteuertechnischen Verbrechen an, das finde ich interessanter als Regelwerk-Kritik.
Also ich finde da nix, wo ich keinen Smiley gesetzt hätte... wtf?
Dass etwa D&D mehr farbige Bilder in den Bänden hat stimmt. Und teilweise sind die auch wirklich richtig gut von herausragenden Zeichnern angefertigt (DiTerlizzi etwa). Viele find ich aber auch eher meh - aber das liegt dann eher am D&D-Stil, denn an der an der handwerklichen Qualität. Ist aber letztlich auch 'ne Frage der Wirtschaftlichkeit. Und persönlich bin ich da mit Caryads Stil sehr zufrieden.Caryads Stil ist für mich einer der trockensten und langweiligsten, der zur Zeit in kommerziellen Rollenspielpublikationen veröffentlicht wird. Sorry, aber das ist etwas, das für mich DSA auch immer dröger macht: Die Gestaltung wirkt auf mich immer wie gewollt, aber nicht gekonnt. Die Bilder sind immer ein bisschen zu steril und blass - Stimmung kommt da bei mir überhaupt nicht auf. Gut, D&D4 finde ich jetzt auch nicht sehr stimmungsvoll aufgemacht, besonders die Settingbände haben gewaltig nachgelassen (hat mal jemand Eberron 3.X mit 4 verglichen? Grauenvoll, was die daraus gemacht haben); aber DSA ist da ja bekanntlich so verzahnt, dass das keine Ausrede in einem Regelwerk ist, und in einem Settingband oder Abenteuer erst recht nicht.
Nicht, wenn deine 6 Jahre Erfahrung in den 80ern oder frühen 90ern Jahren und damit verjährt sind. In dem Fall darfst du über damalige Zustände meckern, nicht aber über aktuelle. 8]und was hat sich seitdem verbessert, NICHT was ihr behauptet was sich verändert hat.
Auch auf die Gefahr mal wieder als DSA-Fanboy zu gelten:Okay berechne alle Professionen neu, die sowas haben.
Ich seh halt nicht, wieso man da nicht die Manöver und Kampfsonderfertigkeiten weglassen kann, und dafür dann eins der Hausregelsysteme verwendet (QVAT, 3WS, Qualitätssystem). Oder eben beides etwas anzupassen. Am Kampfablauf selbst hat sich ja gar nicht soviel geändert.
@Bindung: Betrug? Das war eine reine Kulanzaktion bzw. FanPro hatte den Schaden nicht mal verursacht, konnte die Druckerei aber wohl auch nicht haftbar machen, war irgendwie eine seltsame Geschichte.Ich dachte immer, in Deutschland hätte man das Recht auf einwandfreie Produkte, d.h. das war Garantie o.ä. nicht Kulanz
"Leider war ein sehr geringer Prozentsatz des ersten Drucks der Regelbücher Mit blitzenden Klingen, Mit flinken Fingern und Aventurische Helden in der DSA-Box Schwerter & Helden schlecht verklebt worden. Dies hatte zur Folge, dass die angesprochenen Bücher nach kurzer Zeit ihre Seiten verloren.(Quelle (http://www.alveran.org/index.php?id=181&newsMonat=11))
Wir haben mittlerweile eine Einigung mit dem Drucker erzielt und haben diese drei Bücher nachgedruckt.
Wenn Sie als Kunde von diesem Problem betroffen waren, können Sie ab sofort Ihre betroffenen Bücher bei Ihrem Händler vor Ort umtauschen. Bitte legen Sie Ihrem Händler das entsprechende Buch vor. Der Händler fordert dann bei uns ein neues Exemplar an und erhält dieses mit seiner nächsten Lieferung (dauert in der Regel ca. 2 bis 3 Wochen). Wenn das neue Buch dann eingetroffen ist, erhalten Sie dieses im Austausch gegen das Mängelexemplar. Zeitlich ist diese Umtauschaktion vorerst bis zum Februar 2003 begrenzt.
Wir betonen noch einmal, dass uns dieser Verarbeitungsfehler sehr leid tut und, dass wir in Zukunft verstärkt auf eine Qualitätskontrolle achten."
und was hat sich seitdem verbessert, NICHT was ihr behauptet was sich verändert hat.
Die Ortographie der Bücher ist inzwischen besser als die mancher Rollenspieler.
Okay berechne alle Professionen neu, die sowas haben.
Mich würden weitere Abenteuer der letzten paar Jahre, in denen alles ganz toll anders und viel besser sein soll, auch interessieren.Das Problem ist natürlich: Diejenigen, die Dir das sagen könnten, stehen unter dem Generalverdacht, DSA-Fanboys zu sein, denn niemand anderes außer Fanboys würde in die Bücher hineingucken. :)
Ich glaube, Falcon postet hier einfach zu viel. Mit zu wenig (von ihm gewünschtem) Effekt >;DImmerhin bringe ich einen Großteil der :T: Aktiven "DAS-Möger" dazu in dem Lästerthread zu schreiben und zu Lesen.
In "Mutterliebe" gibt es doch einen (kleinen) Dungeon, oder? Mit Riesenamöben und allem Pipapo. Ist aber sich auch schon 8 Jahre alt.10 Jahre sogar ;). Ich vermute, es gibt in Aventurien keine Dungeons mehr. Die sind inzwischen wohl alle leer geräumt. Darum muss das wohl nun mit Megadungeons in Myranor (http://www.alveran.org/index.php?id=179&publikationID=539) kompensiert werden.
Auf DSA-Spieler-Bewertungen kann man leider wenig geben.Die Frage ist dann nur: Auf was kann man überhaupt etwas geben? Ich nehme an, die Alveran-Rezensionen bringen auch nichts (sind ja auch DSA-Spieler) und ich bezweifle den Wert von Urteilen von leidenschaftlichen Nicht-DSA-Spielern.
Wo Narr die Anekdote erzählt: DSA Spieler spielen die Abenteuer wohl eher so, wie andere Leute ins Kino gehen. Hinterher erzählen sie, was alles gut und schlecht war, wohlwissend, daß sie sowieso nichts daran ändern können.Streng genommen darf man sogar gar nicht von "Spielern" reden, sondern von "Erzählern" und "Zuhörern". Würfel dienen nur der Deko und vor dem Verabschieden sagt man traditionell: "Liest Du mir nächste Woche wieder ein schönes Abenteuer vor?"
Die Frage ist dann nur: Auf was kann man überhaupt etwas geben? Ich nehme an, die Alveran-Rezensionen bringen auch nichts (sind ja auch DSA-Spieler) und ich bezweifle den Wert von Urteilen von leidenschaftlichen Nicht-DSA-Spielern.Tja, man kann schon etwas auf ausführliche Rezensionen geben. Man muss sich ja nicht unbedingt der Meinung eines Rezensenten anschließen, wenn er nur genügend Informationen gibt, aufgrund derer man selber ersehen kann, ob ein gegebenes Abenteuer für einen interessant ist. Das Problem sind ja nicht die Meinungen der DSA-Spieler, sondern die Form der Bewertung an sich. Darum habe ich mir überhaupt auch die Kommentare durchgelesen und nicht nur geguckt "oh, super bewertet, klar, dann muss das Abenteuer wohl auch toll sein". Aus den Kommentaren kann man schon einige wichtige Infos entnehmen.
Auf DSA-Spieler-Bewertungen kann man leider wenig geben.
Hmmm, wenn ich ehrlich bin, spiele ich DSA nicht unbedingt, weil ich grenzenlose Freiheit und ungebrochenen Einfluss auf die Handlung haben will. Hier kann ich die Welt gut abschätzen, hier kann ich Vermutungen über die Welt anstellen,Bis dahin kann ich Dich verstehen und deine Ansicht sehr gut akzeptieren.
deren Qualität deutlich besser sein dürfte als bei anderen Settings.Aber dieser Nebensatz läßt mich wieder zweifeln. Der von mir hervorgehobene Teil sagt mir, dass du wenige Vergleichsmöglichkeiten hast. Ich weiß natürlich nicht, ob das wirklich so ist. Qualität ist in diesem Zusammenhang wahrscheinlich auch immer ein wenig subjektiv. Aber den eigenen Horizont zu erweitern ist nie verkehrt. Ich habe lange DSA3 und auch ein wenig DSA4 gespielt. Hab sogar DSA-Romane gelesen, genauso wie Kauf-AB gespielt, bei unterschiedlichen SL's. Manchmal hatte ich sogar Spaß. Die Qualität von DSA und Aventurien bewerte ich trotzdem sehr niedrig.
...Fast 100%-ige Zustimmung. :d
Das DSA nur deshalb das größte deutsche Rollenspiel ist, weil es so einfach zu bekommen ist und eben fast von Anfang an (der deutschen Rollenspielgeschichte) viele DSA-Spieler dabei waren, halte ich für eine Legende. Wenn es wirklich (objektiv betrachtbar) schlecht wäre, wäre es längst nicht mehr am Markt.
...
Aber dieser Nebensatz läßt mich wieder zweifeln. Der von mir hervorgehobene Teil sagt mir, dass du wenige Vergleichsmöglichkeiten hast. Ich weiß natürlich nicht, ob das wirklich so ist. Qualität ist in diesem Zusammenhang wahrscheinlich auch immer ein wenig subjektiv. Aber den eigenen Horizont zu erweitern ist nie verkehrt. Ich habe lange DSA3 und auch ein wenig DSA4 gespielt. Hab sogar DSA-Romane gelesen, genauso wie Kauf-AB gespielt, bei unterschiedlichen SL's. Manchmal hatte ich sogar Spaß. Die Qualität von DSA und Aventurien bewerte ich trotzdem sehr niedrig.Ich glaube, hier verstehen wir uns miss (missverstehen wir uns? wtf?)
Es ist relativ einfach über ein Spiel herzuziehen, das man selbst nicht mag.DSA ist mein Lieblingsrollenspiel - ich mag es wirklich, trotz all der Schwächen, über die ich gerne auch mal lästere. Ich habe mit DSA wirklich schöne Zeiten erlebt, ich liebe mein Aventurien und ich komme sogar mit den DSA4-Regeln aus(, auch wenn ich daran arbeite, von den DSA-Regeln unabhängig zu sein, da ich es Leid bin, mir dauernd das Gemecker über die Regeln anhören zu müssen). Aber hier ist nicht der Thread "Ich liebe DSA, weil" und dass es hier manchmal ein wenig kritischer umgeht, weiß man ja nach über 50 Seiten ;). Einige nutzen diesen Thread ja auch nur, um ihren persönlichen DSA-Frust abzulassen, das ist doch auch in Ordnung.
das nenne ich normalen Service, nichts dessen man sich rühmt, besonders wenn die Werke vor eigenen Fehlern überquellen.
Das lief also mehr als 3 Monate und man konnte direkt beim Händler umtauschen, musste nicht mal selber etwas einschicken. Bei den meisten Spielern hatten sich die Beschädigungen schon ab Juli gezeigt und es war nur die erste, schnell ausverkaufte Auflage betroffen.
die Hardcover sind 1A gebunden,fallen aber auch unter DBE Das Braucht Errata!
Von allen Abenteuern die bei DSA4.de im Schnitt bei der Bewertung mindestens 4,0 erreichen (5 ist das Maximum), stammen aus den letzten drei Jahren:und was ist die Wert?
- Von eigenen Gnadenund das obwohl da die Substanz massiv fehlen soll, Karte, Harte Fakten zur Gegend, Einkommen...?
- Der UnersättlicheDem kann ich nur zustimmen.
- Masken der Macht (2. Teil der Königsmacher-Kampagne).
bei den Voll-Abenteuern (der erste Teil der Königsmacher-Kampagne - Hinter dem Thron - liegt mit 3,9 nun aber auch nicht weit davon entfernt)
Ich erlebte Rezensenten deren Rezensionen folgendermassen laufenNa Gott sei Dank gibt es hier mit den Schwert- und Traumtänzern aber auch noch objektive, unvoreingenomme und faire Kommentatoren. Falcon gebührt diesbezüglich ebenfalls meine tief empfundene Bewunderung. Stimmen der Vernunft in einem Meer des Irrsinns. Ohne Euch wäre dieser Thread nicht das, was er ist. Danke!
Egal wie Schlecht es ist, es ist DSA und damit gut.
Egal wie gut es ist, es ist kein DSA und damit schlecht.
Ich glaube, dass sich gerade im produzierenden Bereich einige auf eine bestimmte Art ein Abenteuer zu schreiben eingeschossen haben. Und wenn es ihnen viele abnehmen, scheint das ja ein funktionierendes System zu sein, von dem sich leben lässt. Funktionierend muss nicht unbedingt toll sein (kann aber) - mittelmäßig langt meistens schon.Das kann man ja so halten.
Ich glaube das inzwischen nicht mehr. Wenn ich mir so die bisherigen Rezensionen zu dem Drachdingsbums durchlese -- und das sollte als GROSSES DING und Prestigeprojekt ja repräsentativ für das obere Ende des Spektrums sein -- so klingt mir das doch nach der 'guten' alten DSA-Masche. Zudem werden als positive Gegenbeispiele regelmäßig ganze 3 (ausgeschrieben drei) Abenteuer hervorgekramt.Naja, ein paar mehr gibt es schon. Unwissenheit schützt vor Strafe nicht, Freundchen. Tue Buße und stöbere mal hier (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=12976).
Naja, ein paar mehr gibt es schon. Unwissenheit schützt vor Strafe nicht, Freundchen. Tue Buße und stöbere mal hier (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=12976).Gut, ich werde mal versuchen, mir die Top5 oder so aus dem Freundeskreis zu besorgen bzw. die, die ich habe, nochmal lesen.
Naja, ein paar mehr gibt es schon. Unwissenheit schützt vor Strafe nicht, Freundchen. Tue Buße und stöbere mal hier (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=12976).und? Was findet man da?
Kleine Anmerkung: Es ist erstaunlich, dass die Masse einen solch stilsicheren Geschmack zeigt.Band 1 der Borbi auf Platz 1, Scheisse ist toll, ungezählte Fliegen können nicht irren.
und? Was findet man da? Band 1 der Borbi auf Platz 1, Scheisse ist toll, ungezählte Fliegen können nicht irren.Da muss ich ja mal zustimmen.
Nebenbei: Wenn Deine These stimmt und die DSAler guten Geschmack haben, warum sind dann gerade die GROSSEN DINGER so schlecht?
Die Borbaradkampagne wird nach meiner Ansicht zwar etwas überschätzt, aber wer das mit ein wenig Wohlwollen auf die durch das eigene Spielerlebnis retrospektiv umgedeutete Verklärung zurückzuführen imstande ist
Also: könnt Ihr nicht lesen oder wollt Ihr Euch nicht zu dem erbetenen Wohlwollen durchringen. Und wie gesagt: der erste Teil war noch ganz in Ordnung. Grenzenlose Macht fand ich cool, Unsterbliche Gier ging noch, nur Alptraum ohne Ende war für meinen Geschmack ziemlich missraten.DSA macht mich immer etwas unwohlwollend. :D
DSA macht mich immer etwas unwohlwollend. :DJaja, Dein Ninja-Edit war schon korrekt: ein winziger Euphemismus. Given. Ich gehe also mit gutem Beispiel voran und streue Asche auf mein Haupt ;D
Aber ich hatte Dich schon verstanden, mir war nur nicht klar, dass das auf dem ersten Platz steht und wollte nochmal herausstellen, dass dieser erste Platz halt nicht nur "etwas" unverdient scheint.
Grüße
kirilow
Zurück zu den Tatsachen: DSA-Aventurien ist zu klein und gartenzwergig.Ja - und? Ich mag Gartenzwerge. Saldor, GCE Galotta, Borbi, Rohal, Dexter, Pardona, Nahema, Al'Anfa - wie sie alle heißen mögen...
DSA-Abenteuer sind hirnrissiges Railroading.Wie z.B. Alptraum ohne Ende. Trotzdem kann es Spaß machen... Aber hirnrissig ists oft scho. Ich sag nur Zyklopenfeuer, wo eine Kusliker Gardistin plötzlich in bayrischem Dialekt redet (!!! Ich habs dann schnell mal als Koscher Dialekt eingeführt ;D )
DSA-Regeln sind eine dysfunktionale Kopfgeburt.Kopfgeburt? Wie Athene? Cool! Im Ernst: An einigen Stellen wirken sie halt dysfunktional. Und? Kann man heulen wegen, ignorieren, meckern, flicken oder sich n Hintern mit abwischen. Jeder nach seiner Facon.
DSA-Spieler sind Stimmungsfaschisten, die nachts zu den alten Nahemabildchen onanieren. Unter der Decke, versteht sich.Ehrlich, ich spiel DSA jetzt schon 4 Jahre und die is mir noch nich einmal untergekommen. Ich hab ein AB (Das vergessene Volk), wo sie drin auftaucht... So what, hats halt hier auch ne Menge Mary Sues...
Weil sie das offensichtlich nicht können. Aber auch diese Aussage würde ich modifizieren.Das hatte ich ganz übersehen. Interessante These: was meinst Du, woran liegt's?
die Borbaradkampagne hat im ersten und dritten Sammelband sehr lichte Momente,Welche?
Dem stehen mit Phileasson und Simyala aber einigermaßen gute Kampagnen entgegen,
Auch Königsmacher geht in Ordnung,Warum? Nur 80% RR ist was tolles?
Das Jahr des Greifen ist ein großer Lichtblick,
Es ist also keinesfalls so, dass die GROSSEN DINGER bei DSA allesamt für den Popo sind.
Die Redaktion gibt sich ja viel Mühe und so,das sie bemüht sind liest sich toll, nützt aber nix, wie wäre es mit sie tun es.
Nein, kan ich nicht, wenn es 2 Fehler gibt die sie dort nicht gemacht haben, habe ich sie nicht gefunden.
Ansonsten:
Also: könnt Ihr nicht lesen oder wollt Ihr Euch nicht zu dem erbetenen Wohlwollen durchringen.
. Grenzenlose Macht fand ich cool,Ich erbärmlich schlecht, durch die Lücken kann man Flugzeugträgerflotten fahren.
Unsterbliche Gier ging noch,QED
Das hatte ich ganz übersehen. Interessante These: was meinst Du, woran liegt's?
Die beiden Gründe finde ich in Summe schon ziemlich überzeugend. Hast Du noch mehr?Momentan nicht, ich denke noch nach.
Huch, Crosspost.Momentan nicht, ich denke noch nach.Naja, Dere Globus ist doch Techiekram. Das ist zweifellos ein großartiges Projekt, aber hat nix mit Illus, Schreiben und Management zu tun. Aber genau das fehlt. Leute, die Dir technische Lösungen basteln wollen und können, findest Du für jedes Rollenspiel genug. Aber die anderen Sachen gibbet nicht. Frag mal Dom mit seinem BASIS-Projekt. Oder schau Dir mal RedBrick und deren Erfolg an. Da steckt zu einem nicht unbedeutenden Prozentsatz die geniale Kathy hinter, die mit ihrem Illus einfach rockt. Die ist der 6er im Lotto, der dem Rest fehlt. Dazu haben die mit Carsten Damm einen verdammt guten wie engagierten Projektmanager. Und wenn RedBrick zusätzlich noch Autoren auf dem gleichen Niveau hätte, wären die ein ernsthafter Kandidat für eine tierische Expansion. So bleibt nur ein bedeutsames, aber überschaubares Nischendasein.
Was mich daran so wundert: kein denkender Mensch ist doch wegen des Geldes in der 'Rollenspielindustrie'. Warum kann man bei der Begeisterung der Fans, die Sachen wie diesen Aventurien Google-Earth-Kram aus dem Boden stampfen nicht durch ein bisschen um den Bart fahren etc. bessere Leute motivieren?
Grüße
kirilow
Nachdem die Behauptungen widerlegt wurden und die Argumente fehlen kommen die Beleidigungen, bekanntes Muster.
Wenn Du DSA nicht magst, aber auch nicht ignorieren kannst, such Dir eine Parkuhr oder einen Therapeuten. Mich interessiert Dein aufdringliches Geseier jedenfalls nicht.
Ich würde anstelle von Ulisses vollkommen andere Entwicklungsstrukturen aufziehen.Als wäre das vorher anders oder besser gewesen, das Problem war vor Ulisses das gleiche seit Ulrich Kiesow, das Problem liegt in der einstellung der redakteure und autoren, die Romane für IHRE bühne schreiben, keine Abenteuer und Lampagnen für ein RPg - Setting
Eigentlich sind ja Techniker nicht unbedingt billiger als Schreiberlinge, aber vielleicht ist das schon die Ursache.
Ich glaube auch nicht wirklich, dass man ein ausgewachsenes Innovationsmanagement samt Beraterteam braucht um mal ein gescheites Abenteuer zu schreiben. Man könnte ja schon alleine durch das Lesen dieses Threads so einiges sinnvolles mitnehmen. :D
Aber wie gesagt, ich denke mal darüber nach, morgen mehr.
Grüße
kirilow
- Wenn die Helden mal wieder unter dämlichem Vorwand an einen Ort geschickt werden, wo dann das eigentliche Abenteuer statt findet, das mit dem eigentlichen Aufhänger nichts mehr zu tun hat.
- Wenn die Spieler gar keine eigenen Ideen und Pläne brauchenNur weil ein Abenteuer "an sich idiotensicher" ist, ist das noch kein Railroading. ;) Meist machen die Helden eh was anderes als das Offensichtliche...
Ich glaub, manche "Kritiker" hier haben einfach ein Problem mit Plot-Spiel:Warte mal?
Die meisten DSA-Romane! Wo es NICHT vorgesehen noch ERWÜNSCHT ist, das die Mitspieler-SCs Einfluss nehmen.folgen einem fest vorgeschriebenen Drehbuch, wo Aktionen, Rewaktionen und Ergebnisse der NSCs und SCs FESTGESCHRIEBEN sind.
Mögliche Schlüsselszenen sindFESTGESCHRIEBEN, Die SCs sind AUTOMATISCH überrascht, werden AUTOMATISCH aus dem Hinterhalt angegriffen, ihre diplomatischen Bemühungen haben FESTGELEGTE ergebnisse, waren sie schlecht bekommen sie NUR X, waren sie gut bekommen SOGAR dasselbe X...
Meist machen die Helden eh was anderes als dasextrem dumme, wie es in JdF z.B. vrogeschrieben ist.
Aber bei den nicht-ganz-alten Abenteuern trifft das imho schon zu. Die meisten DSA-Abenteuer sind klassische um einen Plot gestrickte Szenen-Abenteuer: Mögliche Schlüsselszenen sind ausgearbeitet, was die Spieler ansonsten noch anstellen ist ihnen und ihrem Spielleiter überlassen. In der Regel gibt es eine Startszene, die in den Plot führt und die Startrichtung vorgibt (oft irgendeine Art von "Auftrag", oder der Hinweis auf finstere Machenschaften). Ab da ziehen eigentlich Spieler und SL in die gleiche Richtung. Das dann an sich schon Railroading zu nennen find ich verfehlt. Und meist gibt es ab da eben kein Railroading im klassischen Sinne: Die SCs können im Rahmen der Spielwelt meist tun und lassen was sie wollen. Und meist reicht da die Grundprämisse, dass sie "den Plot" lösen wollen, als Leitfaden zu den Szenen aus.Ich weiß dazu nichts zu sagen; wtf? wenn alle wichtigen Dinge im Ergebnis vorgegeben sind und die Spieler Szenen abklappern, würde ich das eigentlich schon Railroading nennen. Man kann es sicher auch als Stimmungsspiel bezeichnen, wenn Dir das lieber ist.
Ich weiß dazu nichts zu sagen; wtf? wenn alle wichtigen Dinge im Ergebnis vorgegeben sind und die Spieler Szenen abklappern, würde ich das eigentlich schon Railroading nennen.
Nachdem die Behauptungen widerlegt wurden und die Argumente fehlen kommen die Beleidigungen, bekanntes Muster.Meinst du mit fehlenden Argumenten diejenigen, die bei Deiner Behauptung "Königsmacher-Kampagne nur 80% RR" vermisst werden?
Und ich habe hier im Thread sehr wohl den Tenor vernommen, dass sich was geändert hätte; was sind die anderen Kritikpunkte, die verbessert wurden? Die lustigen Namensanspielungen? Die sind doch das kleinste Problem.Ich denke, das würde zunächst eine konkrete Liste der Kritikpunkte erfordern, denn ehrlich gesagt ist es mir zu doof, auf pauschale Rundumschläge wie von Falcon oder Schwerttänzer mit ausführlich recherchierten, am besten noch minutiös mit Textauszügen unterlegten Gegenbeispielen zu antworten.
Aber warum lügen dann hier so viele herum, dass inzwischen alles es anders wäre?"Lügen" würde ja bedeuten, etwas Falsches zu behaupten, obwohl man weiß, dass das Gegenteil wahr ist. Der Vorwurf trägt auch nicht gerade dazu bei, sich hier zu engagieren.
Aber ich mag Kritiker wie Falcon: Sie wollen doch verstehen, was uns daran so gefällt, nicht wahr? Eigentlich will er doch nur wissen, warum ers so toll findet und möchte jetzt nur ne rationale Begründung hören. Genauso sehr, wie ich als DSA-Spieler doch nur endlich das richtige, einzig wahre RollenspielTM erlebe.ja, das ist eigentlich ganz gut getroffen.
Kennst Du noch die DSA4-Boxen? Phantastische Illus! Gone, baby, gone.Handwerklich gut gemacht aber überirdisch langweilig und uninspiriert imho. Mal mehr, mal weniger. viele Bilder kann man ja auf der viel weiter oben verlinkten Seite der Leute bewundern. Die Bilder kennen nur völligen Stillstand, dann fehlt aber zusätzlich der Flair, oder versuchte Dynamik, die einfach nicht durchkommt.
Hm, ich bin ernsthaft immer wieder überrascht, mit welcher Energie einige notorische DSA-Hasser zu Werke gehen. Ein ähnliches Phänomen ist ja auch bei D&D4 zu beobachten. Das ist WIRKLICH bemerkenswert, denn ich sehe darin keinerlei konkretes Ziel als eigentlich unumstößliches Element von Motivation (obwohl Intensität und Hartnäckigkeit in hohem Maße vertreten sind). Das Auskotzen müsste theoriegemäß viel früher abgeschlossen sein. Warum ist es das dem Anschein nach auch nach Jahren nicht? Fragen über Fragen :DVerarbeitung eines Traumas vielleicht?
Das Auskotzen müsste theoriegemäß viel früher abgeschlossen sein. Warum ist es das dem Anschein nach auch nach Jahren nicht? Fragen über Fragen :DIch glaube, Du liest den Leuten nicht genug zu.
@Christian Preuss
Meinten sie: Chris Gosse?Ich meinte und ändere es.
(Nebenbei: Du solltest Dir solche Sachen wie "lügen" etc. nicht zu sehr zu Herzen nehmen, das hier ist schließlich der Blubberthread und wir diskutieren ja durchaus auf verschiedenen Ebenen gleichzeitig.)Iwo denn, ich war ja nicht gemeint. Wollte nur darauf hinweisen, dass es gegenüber denen, die von einer Besserung der Abenteuer gesprochen haben, unhöflich ist, ihnen eine Lüge vorzuwerfen.
Was mich aber erst einmal interessieren würde: Stimmst Du TAFKAKBs These, dass man bei DSA die GROSSEN DINGER nicht kann, zu und wenn ja, woran liegt's?Nein, pauschal würde ich nicht zustimmen, da ich so etwas wie eben die Königsmacher-Kampagne für durchaus gelungen halte, weil sie einige Fehler, die die Borbarad-Kampagne (gerade die) und das Jahr des Feuers nicht beging. Gerade in Bezug auf das Jahr des Feuers, das zum Zeitpunkt der Kampagnenerstellung ja noch sehr präsent war und sehr kontrovers diskutiert wurde, haben die Kampagnenautoren von Königsmacher den Willen zum Beschreiten anderer Wege unter Beweis gestellt.
In der Retrospektive auf den ersten Band kann ich mich jedoch nicht der Kritik verschließen, dass die einzelnen Autoren sehr unterschiedlich in ihrem Schreib- und Inszenierungsstil seien. Ich denke, da ist etwas Wahres dran und vielleicht wäre es besser gewesen, Autoren mit ähnlichen Vorlieben zu "casten" oder sie stärker auf eine gemeinsame Linie (stilistisch) einzuschwören.Wie läuft das eigentlich: gibt es da klare Vorgaben von oben, kaspert Ihr das unter Euch (den jeweiligen Autoren) ab oder hat einer (von den Autoren) den Hut auf?
in diesem Fall Stefan Küppers, Paddy Fritz, Daniel RichterSehe ich das richtig, dass also im ersten Band nur 'subalterne' geschrieben haben?
Dort [bei der Drachenchronik]ist mir vor allem aufgefallen, dass besonders das "viele Köche"-Problem zu Schwierigkeiten führt (bei Königsmacher arbeiteten insgesamt weniger Leute an der Kampagne, was aber längere Wartezeiten auf Band 2 zur Folge hatte) - aber eine große Kampagne kann man nur mit hohem Personalaufwand stemmen, die können nicht drei Leute komplett alleine verfassen. Dadurch erhöht sich leider der Abstimmungs- und Lektoratsaufwand, was die Ursache für einen Gutteil der aufgezeigten Fehler ist.Das ist eine Frage der Planungs-, Organisations- und Führungskompetenz.
TAFKAKBs Forderung, in bessere Autoren zu investieren, kann ich mich nicht anschließen, da ich mir nicht vorstellen kann, wie das zu machen wäre. Ginge es nach den Wünschen der DSA-Spieler, dann würde Karli Witzko 50% aller DSA-Sachen verfassen und Uli Lindner die anderen 50%. Das Problem bei der Drachenchronik war halt nun, dass Herr Witzko nicht mehr für DSA arbeitet und Herr Lindner schon 200 Projekte am Laufen hatte. ;)Naja, aber wenn man Witzko (dessen Qualitäten als Abenteuerautor ich nicht beurteilen kann, weil ich mich gerade an keines seiner Abenteuer erinnern kann) an einen Verlag verliert, für den er dann vermeintlichen Schrott wie "Die Kobolde" produziert, dann ist das entweder wie vermutet eine Frage des Geldes oder der Führung (und damit sind wir aber wieder beim Management). Der Rest ist eine Frage der Planung. Wenn mit der Drachenchronik ein derartig zentrales Produkt erscheinen wird, dann pflaster ich meinen besten, verfügbaren Mann doch nicht mit 200 Projekten zu, sondern sorge dafür, dass andere diese Aufgaben übernehmen und er fähigkeits- und verlagsgerecht eingesetzt wird.
In der Retrospektive auf den ersten Band kann ich mich jedoch nicht der Kritik verschließen, dass die einzelnen Autoren sehr unterschiedlich in ihrem Schreib- und Inszenierungsstil seien. Ich denke, da ist etwas Wahres dran und vielleicht wäre es besser gewesen, Autoren mit ähnlichen Vorlieben zu "casten" oder sie stärker auf eine gemeinsame Linie (stilistisch) einzuschwören.Das ist neben schlechter Planung auch ein Controllingproblem. qed.
Ich stimme Dir aber zu: spätestens bei der Drachenchronik hätte mal ein bisschen was in vernünftige Autoren investiert werden müssen. Die Redaktion gibt sich ja viel Mühe und so, aber für so ein Großprojekt mit der entsprechenden Aufmerksamkeit reichts dann doch letztlich nicht. Schade. Aber ich hege noch gewisse Hoffnungen für die weiteren Bände ;)
Mal ne ganz blöde Frage: Welche vernünftigen deutschsprachigen Autoren gibt es denn?Das kann ich Dir nicht beantworten, weil ich keinen guten Überblick habe. Schon von den oben erwähnten Küppers, Richter und Fritz kenne ich kein Abenteuer. Jemandem wie kirilow traue ich aber durchaus gute Abenteuer zu. Auch Chris Gosse hat ja sehr beachtliches Zeug abgeliefert. Der Unersättliche jedenfalls ist spitze und Im Sand verborgen aus der Drachenchronik das klare Highlight des Bandes. Außerdem war Chris an ein paar Regionalspielhilfen beteiligt und die gehören insgesamt aus meiner Sicht zu den besten, jemals veröffentlichten Rollenspielpublikationen. Aber sonst kenne ich die Namen nur unzureichend, bilde mir aber ein, Qualität durchaus beurteilen zu können.
Und wenn ihr es alle besser wisst, warum schreibt denn nicht mal einer ein DSA-Abenteuer und schickt es an einen Wettbewerb ein, oder auch so an die Redaktion ? Ihr mögt alle gut reden haben, wie ein Abenteuer auszusehen hat eurer Meinung nach. Aber wer von euch hat denn die Lust, ein Abenteuer oder gar eine Großkampagne veröffentlichungsreif zu schreiben?Ich würde mir das ehrlich gesagt sogar zutrauen, habe im Bereich Phantastik durchaus Erfahrung und Auflagen erreicht, von denen die Leute heute nur träumen können (das war aber vor 20 Jahren, als das Gras noch deutlich grüner war). Heute publiziere ich jedoch auf anderen Gebieten und das Schreiben von Abenteuern und Kampagnen ist eben auch immer eine Frage der Prioritäten, Erwartungen und Lebensphasen. Konkret glaube ich nicht, dass mir Ulisses Bedingungen bieten könnte, die ich akzeptieren würde. Das ist auch (aber nicht nur) eine Frage des Geldes und wurde oben bereits diskutiert.
Eine Frage des Geldes, richtig. Aber das bedingt, dass Ulisses das Geld überhaupt zur Verfügung hat, dass sie dir bieten könnten.Also ich habe aus meiner Sicht einen hinreichend guten Kontakt zu Entscheidern bei Ulisses und bin mir ziemlich sicher, dass ich durchaus Abenteuer schreiben könnte, wenn ich denn wollte. Es ist nach meinem Eindruck eher so, dass sich zu wenige Leute finden, die Abenteuer gleichzeitig schreiben wollen UND können.
Dazu müßten sie erstmal von dir gehört haben, um dich anzu hauern. Und da beißt sich wieder die Schlange in den Schwanz.
Der gute Jens ist ja auch nach seinem Sieg in einem Wettbewerb öfter mal für andere Projekte gefragt worden (Von eigenen Gnaden zum Beispiel wenn ich nicht irre).Das wundert mich nicht, hängt aber von den jeweiligen Prioritäten und Erwartungen ab. Ich vermute, dass Jens in 15 Jahren ebenfalls weniger Zeit in DSA zu stecken imstande sein wird.
Das kann ich Dir nicht beantworten, weil ich keinen guten Überblick habe. Schon von den oben erwähnten Küppers, Richter und Fritz kenne ich kein Abenteuer.Ich habe mal gesucht (wiki-aventurica, für solche Sachen liebe ich das DSA-Fandom :-* ):
Es geht um nicht erwiderte Liebe,Da Capo! kirilow ist großartig und sehr scharfsinnig. Man darf mich hier zitieren :)
aber wenn ich z.b. ins Kino gehe und einen Italowestern sehe, dann will ich nicht, daß da Sci-Fi Elemente auftauchen oder eine amerikanische Komödie daraus wird, oder jemand anfängt zu Zaubern (in Spezialfällen sind Genremischungen natürlich gut).
du wirst die gekonnte Fusion der Firefly Stilelemente jetzt aber nicht mit Aventurieren vergleichen oder? Bitte!
Afghanistan ist gerade mal 7 Flugstunden entfernt. Im Vergleich dazu sind die Entfernungen in DSA riesig und die Entwicklungsunterschiede vernachlässigbar.:repeat: deswegen würde ich z.b. unter Anderem in der Realität auch nicht spielen wollen.
Tut mir leid, aber hier jetzt die "ausgeschlossen"- und "wo bleibt die Toleranz"-Nummer abzuziehen verfängt einfach nicht. Aventurien bietet wunderbar die Möglichkeit, auf einen Kulturkreis beschränkt zu spielen - gerade im märchenhaft-hinterwäldlerischen Norden. Wenn dir das zu provinziell ist, oder du das restliche Aventurien nicht ausblenden kannst, dann ist das dein Problem, und nicht das von Aventurien, der DSA-Redax oder den DSA-Spielern.Im Blubberthread muss man sich nicht auf realistische Erwartungen beschränken. Man darf ja noch träumen. Thorwal, Horasreich, Karybdik?Carübdick?, ach sagen wir Karibik, kann von mir aus alles im Meer versinken. Warum auch nicht, Magische Katastrophe und Platsch. Meinst du das geht nicht plausibler als der Kifferstoff, der da ohnehin aufs Papier gebracht wurde? Natürlich kann Aventurien oder die arme Redax nichts dafür, wenn ich damit nicht klar komme, das Leben ist halt nicht fair. Das war doch die Aussage? Also warum sollte ich fair sein wollen? 8]
Was erwartest du? Dass DSA zusammengestrichen wird, damit du nicht von deiner "deutschen Märchenwelt" abgelenkt wirst? Laugh!
Aventurien hat es doch gar nicht nötig Spieler "wegzuschnappen". Das ist ungefähr so als würde ich sagen: Windows zieht gar keine Kunden ab.
Nein, natürlich nicht, die HABEN nämlich alle schon Windows ;)
@Xemides: Vielleicht bist du ja in einer anderen Position, ich weiss nicht, wie du dir das vorstellst.
Glorantha finde ich nur albern, aber das macht nichts, denn nicht 90% aller Rollenspieler spielen Glorantha.
DSA Spieler würden auch was anderes in der Richtung spielen, da bin ich mir völlig sicher oder meinst du die hören ohne DSA auf zu spielen?
Selbst die Leute, mit denen ich am längsten (und am liebsten) spiele/gespielt habe und spielen wollen würde, wollen nichts anderes als DSA spielen. Von daher finde ich den Vorwurf ICH würde DSA wegnehmen wollen schon dreist. Ich will mir eigentlich nur was zurück holen.
Thorwal, Horasreich, Karybdik?Carübdick?, ach sagen wir Karibik, kann von mir aus alles im Meer versinken.
ich sehe gerade, das Hamf z.b. das Mittelreich auch als "eigentlich Heimat" verstanden, alles andere ist dann nur ein Zusatz.
Es geht um nicht erwiderte LiebeHmm... und der verschmähte Liebhaber wird dann zum Stalker, der die Braut DSA nicht mehr in Frieden lassen kann? :D (Sorry, die Analogie drängte sich auf!)
Mir ist schon klar, daß man nicht jedem seine Geschmacksverwirrung austreiben kann. Alle die Genremischungen nicht wollen, werden kategorisch aus DSA vertrieben und dürfen nicht mehr mitspielen, selbst wenn sie das wollen. Allerdings gibt es kaum echte alternativen (jaja Midgard und Earthdawn, is' schon klar.)Warum DÜRFEN die Leute nicht mehr mitspielen? Verbieten tut ihnen das doch niemand. Ich habe den Eindruck, sie WOLLEN nicht mehr mitspielen oder aus ihrer Sicht KÖNNEN sie nicht mehr und geben die Schuld dafür jemand anderem. Ist halt eine Frage der Attribuierung.
Da von DSA Spielerschaft keine Toleranz zu erwarten ist, die meisten aber eben DSA spielen, kann man sich eben nur dafür einsetzen, daß DSA nicht mehr gespielt wird.
Wenn du (oder jemand anderes) nichts tut, um auf euch aufmerksam zu machen, werden sie kaum dich oder den anderen fragen.
Der gute Jens ist ja auch nach seinem Sieg in einem Wettbewerb öfter mal für andere Projekte gefragt worden (Von eigenen Gnaden zum Beispiel wenn ich nicht irre).
oder er geht eben demonstrieren und protestieren, dass das Hotel mit dem nicht-veganen Frühstücksbüffet schließen soll.Darf er das denn nicht? Oder darf er sich nicht wünschen, daß die Leute aufhören Speck zu essen? Das ist doch legitim, Demonstrationsrecht. Vielleicht sollte man ihm von der Polizei die richtige Meinung reinknüppeln ;D
Darf er das denn nicht? Oder darf er sich nicht wünschen, daß die Leute aufhören Speck zu essen? Das ist doch legitim, Demonstrationsrecht. Vielleicht sollte man ihm von der Polizei die richtige Meinung reinknüppeln ;DIch weiß gar nicht, was Feuersänger hat, ist doch ne tolle Veranstaltung hier! :d
mit den hohen DSA Qualitätsstandards mitzuhalten.
DSA Spieler legen für mich nämlich wert auf das Gegenteil, von daher finde ich gerade die ganzen "Realismus-Argumente" immer so komisch. :)
Klischee ist mitunter sehr zuverlässig. Im Endeffekt zählen auch nur die eigenen Erfahrungen und nicht, was andere Leute erzählen, wie es ihrer Meinung nach wäre, und das man sich seine eigenen Erfahrungen nur ausdenken würde.
nebenbei halte ich Hamfs Vorschlag eines fortlaufenden Geschichtsbuchs um dafür die Abenteuer für echte Abenteuer offen zu halten für eine gute Idee.
Ich verstehe auch nicht, wieso man sich nicht mal bei anderen, wohl erfolgreichen Formaten bedient. Ein Adventure Path oder eine Plot-Point Kampagne wie in Savage Worlds. Dann werden die Charaktere auch mal eingebunden.
@Xemides: Dieselben Autoren, die Abenteuer und Kampagnen schreiben, könnten auch mal etwas in der Form einer Plot-Point-Kampagne entwerfen.
Und wie lange willst du drauf warten, bis die fertig ist bei Autoren, die das Nebenberuflich machen ? Und was soll in der Zwischenzeit erscheinen ?Hast du schon mal eine Plot-Point-Kampagne gelesen? Mir sieht das so aus, als sei das sogar weniger Arbeit als die üblichen DSA-Abenteuer zu schreiben.
Klischee ist mitunter sehr zuverlässig. Im Endeffekt zählen auch nur die eigenen Erfahrungen und nicht, was andere Leute erzählen, wie es ihrer Meinung nach wäre, und das man sich seine eigenen Erfahrungen nur ausdenken würde.
(Ich hätte schwören können, dass hier im Thread jemand eine Karte verlinkt hatte, die aventurisch / in-time verwendbar war und u.a. Hasen zur Verzierung zeigte - hat die zufällig noch mal jemand zur Hand oder habe ich mir das eingebildet?)
, und dazu die Erfahrungen addiert, die reale Mitspieler wiederum mit eigenen Mitspielern und Aussagen aus dem Internet gemacht haben,
Was ist eigentlich aus dem schönen Läster- und Blubberthread geworden? Das hier ist überhaupt nicht mehr amüsant.
- Die Side-Quests sind nur kurz angerissen und wären als eigenständiges Abenteuer unbefriedigend; hier gilt Masse statt Klasse.
was mich interessiert, wieso ist der Epenschmiede Blog schrecklich?Ich hatte hier weiter oben chonmal darüber geschimpft: 1 (http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg929746.html#msg929746), 2 (http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg929832.html#msg929832) und auch da wunderbare Zitat aus dem Blog, da S. Sterninger geliefert hat: 3 (http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg929996.html#msg929996).
Etwas ganz anderes:
Wie findet Ihr die neue Niamh-Goldhaar-Illustration? (gerade im schrecklichen Epenschmide-Blog vorgestellt (http://www.epenschmiede.de/2009/08/die-phileasson-saga-neue-illustrationen_28.html).)
Nicht so mein Ding, aber ich bin auch mit der alten Illu aufgewachsen, da ist man ja vorbelastet.
Grüße
kirilow
Dazu passend und gerade erschienen: 25 Jahre DSA - Band 2: Die Gruppenabenteuer (http://www.amazon.de/Jahre-Das-Schwarze-Auge-Gruppenabenteuer/dp/3940424994/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1251376469&sr=8-1). Juchhu, welch Freude!
wie gesagt, Elfen als Koboldwesen, weiter so!Fände ich doof.
es gibt keine Über-Arier-Elfen, die besser kämpfen, ficken und singen können als Menschen, sie gehen einfach nur einen sehr eigenen Weg
Schlaue Analyse
zu dem Schluss "Elfen sind eigentlich nur Indianer" - bin ich auch recht schnell gekommen.vielleicht war sie doch nicht so schlau. ~;P
Naja, Elfen sind immer noch in allem über. (Oder worin denn nicht?)Äh, Elfen sind geil, klasse, Wechselbälger (Elf <-> Seelentier), sehen gut aus UND sind heiß? Wo isn da der Ausgleich?
Aber in DSA haben sie jetzt wenigsten alle einen Schlag weg und sind Pyromanen. Das ist wenigstens ein kleiner Ausgleich. ~;P
Du scheinst eine seltsam verzerrte Realität wahrzunehmen.Du hast ja keine Ahnung... ;)
Das eigentliche Problem mit den DSA-Elfen ist natürlich, dass sie ja eigentlich nicht auf Abenteuer ausziehen, bzw. dann badoc werden etc.
Je cooler die Elfensorte, desto ausgeprägter diese Haltung.
Wobei ich das nie nachvollziehen konnte: Winnetou hats ja auch gemacht und ist trotzdem der Häuptling der Apachen geblieben. Aber vermutlich ist Winnetou aus Sicht der Redax auch nur ein pöser PG-Char.
Du scheinst eine seltsam verzerrte Realität wahrzunehmen.
Äh, Elfen sind geil, klasse, Wechselbälger (Elf <-> Seelentier), sehen gut aus UND sind heiß? Wo isn da der Ausgleich?
Aber nachdem sich ein gewisser Rezensent einer gewissen großen DSA-Seite in einer Rezension der Ork-Spielhilfe über die mangelnden sympathischen Merkmale und damit mangelnde Identifikationsfähigkeit mit den Orks beklagt hat, ist mir ziemlich schnuppe, was irgendein DSA-Spieler, der nicht mit mir spielt, über irgendeine aventurische Rasse denken mag ;).Jetzt mal ehrlich: das DSA-Fandom ist doch schon ein wenig komisch, oder?
Jetzt mal ehrlich: das DSA-Fandom ist doch schon ein wenig komisch, oder?
Illusionismus funktioniert nur, wenn die Mitspieler am Illusionismus partizipieren,äh nein, Illusionismus funktioniert nur, wenn der Spieler es gar nicht merkt, daß es Illusionismus ist. Wenn er freiwillig partizipiert ist es einfach nur realexistierendes, ausgelebtes Railroading.
hast du sie wenigstens drauf hingewiesen, daß sie - vermutlich mehrere hundert bis Tausend - Kilometer nördlich dieselbe Klimazone noch einmal haben?
Hat Dere eigentlich zwei Sonnen?
Edit: Um Korinthenkackern vorzubeugen - äquatoriales Klima geht natürlich nur einmal.
Einmal mit Profis arbeiten...
Das Dere einen Äquator haben muss, lässt sich aber auch aus Efferds Wogen herauslesen. Denn in diesem Band wird die Kugelgestalt Deres ganz klar festgelegt.
wie stellen die sich das logisch vor?Die Antwort findest Du hier:
"Dere ist fest im Griff von strengen Eiszeiten, weswegen die klimatischen Zonen enger als gewöhnlich zusammengeschoben sind. In Brabak, auf etwa 10 Grad nördlicher Breite, herrscht Tropenklima mit dampfenden Dschungeln, während in Paavi (etwa 45 Grad Nord) auch im Praiosmond der gefrorene Boden nur oberflächlich auftaut [...]"
das Dere genauso groß wie die Erde ist (da wir Google Earth verwenden bleibt uns auch keine andere Wahl)Kann man das nur schwer ernst nehmen.
Es bleibt also alles so wie es ist, Aventurien stimmt hinten und vorne nicht und jeder kann sich ein eigenes Gedankenmodell zusammenstricken. Imho trägt das Projekt nichts zum Erkenntnisgewinn bei Aventurien zu entschlüssen (oder das Hirn der Aventurienzeichner)
@kirilow: hatten wir den nicht schon ein paar mal?Ich kann mich nur an den DSA5-Thread vor ein paar Jahren erinnern. Da ging es immer recht stark um das Regelwerk etc.
die Einfalt der DSA Spielerzu schreiben? ::)
Das klingt für mich so, als wolltest du die "einfältigen" DSA-Fans melken wollen, und nicht als einer der ihren auftreten.
Das ist schon immer schlecht, sich als was besseres zu sehen als seine Kundschaft.
Und so einfältig sind die DSA-Fans nicht.
Das klingt für mich so, als wolltest du die "einfältigen" DSA-Fans melken wollen, und nicht als einer der ihren auftreten.heyhey, die Forderung war doch wohl ganz klar Geld zu verdienen. Wenns nur nach mir ginge würde ich noch andere Einschnitte machen.
Doch sind sie, und sag bloß die jetztige Redaktion würde das anders sehen? Das glaube ich nämlich beides nicht ::)
Wenn ich Gglnfz wäre würde ich mich schon ärgern, wenn die topicbezogene Meinung einfach so abgeschoben wird. Ich glaube langsam hackt es echt hier.Bist du aber nicht also komm klar und sei ruhig!
@Xemides
Was ich ja witzig finde: Du bist der einzige, den ich kenne, der so gut vom DSA-Fandom denkt&schreibt. Alle anderen, sogar die hier verkehrenden Autoren etc. und ein Großteil des Fandoms selbst finden DSA-Fans doof.
@Xemides
Was ich ja witzig finde: Du bist der einzige, den ich kenne, der so gut vom DSA-Fandom denkt&schreibt. Alle anderen, sogar die hier verkehrenden Autoren etc. und ein Großteil des Fandoms selbst finden DSA-Fans doof.
Nur eine Beobachtung.
Und das hat jetzt angesichts der diversen, extrem guten Vorschläge, die Falcon gemacht hat, welche Relevanz?
Was haltet Ihr eigentlich von der erzwungenen verfraulichung in DSA ?Finde ich super.
Ich könnte mich auch über lästige SW-Fans ärgern, die jeden Thread mit der angeblichen Überlegenheit zuspammen. Da entstehen die nächsten Fanboys.!
Ich könnte mich auch über lästige SW-Fans ärgern, die jeden Thread mit der angeblichen Überlegenheit zuspammen. Da entstehen die nächsten Fanboys.
Und das hat jetzt angesichts der diversen, extrem guten Vorschläge, die Falcon gemacht hat, welche Relevanz?
Was das jetzt mit den SW-Fanboys zu tun hat, erschließt sich mir aber wiederum erneut nicht. "Aber die machen das auch." ist ein sehr schwaches Argument.
Was haltet Ihr eigentlich von der erzwungenen verfraulichung in DSA ?
Und außerdem sollte sich niemand über DSA-Fans aufregen, der sich mit welchem System auch immer sich auch nicht anders verhällt.Zustimmung.
Was haltet Ihr eigentlich von der erzwungenen verfraulichung in DSA ?
Müsste man nicht eigentlich den SL auch als Meisterin bezeichnen, damit sich der weibliche Teil der Spielerschaft(in) nicht benachteiligt fühlt
@Hotzenplotz:
Willkommen im Internet! ~;D
Aber dann muß die andere Seite auch damit leben, daß wir dagegenan schreiben, und zwar auch da wo es uns gefällt.
Ich kann nur diese gespielte Entrüstung nich abhaben. Der is nich nett zu mir :mimimi: und rennen dann sofort zu Mami (hier natürlich Mod) bitte bitte mach das die weggehen! >;D
Ich schätze, dass manche Leute sich kaum trauen, etwas zu schreiben, weil sie von Trollen hier komplett an die Wand gestellt werden.Also irgendwie scheint ihr eine andere Version des Tanelorns zu lesen als ich. Was muss ich an die url anhängen, um die zu bekommen. &be_evil=sure ?
Es ist keine gespielte Entrüstung, ich halte sowas einfach für ein unnötiges Ärgernis.
Das "DSA-Fandom" hat als Grundlage für eine echte Diskussion ungefähr einen gleichen Wert wie "die Rollenspieler", "die Amis" oder "die Neger".
...
Wenn man zu einer in ärmlichen Verhältnissen lebenden Prostituierten sagt, sie sei eine "abgefuckte Hure" ist das sehr wohl immer noch eine Beleidigung, auch wenn der Grundtenor der Aussage so etwas wie einen Kern Wahrheit enthält.
Die Meinungsfreiheit hat nicht umsonst ihre Beschränkungen.
Die Mods haben nunmal gewisse Aufgaben.
Wer zwingt wen zu was?Nun,wenn es eine bestimmte Charklasse/Beruf gibt,die nur von männlichen Chars genommen werden kann,diese aber eine weibliche Endung haben muss,ist das für mich eine erzwungene verfraulichung !
Klar. Oder wirst Du dadurch in Deiner Männlichkeit beschnitten? Ich sag allerdings noch lieber Herrin.
Nun,wenn es eine bestimmte Charklasse/Beruf gibt,die nur von männlichen Chars genommen werden kann,diese aber eine weibliche Endung haben muss
Oder wirst Du dadurch in Deiner Männlichkeit beschnitten?
Warum interessierst Du Dich für meine Männlichkeit ?
@Verfraulichung: Ich finde das peinlich, aber nicht nur in DSA. Es hat sich nunmal der männliche Begriff eingebürgert, c'est la vie. Davon geht die Welt nicht unter. In 500 Jahren wird vielleicht alles in der weiblichen Form geschrieben, damit würde ich auch klar kommen, aber ständiges springen, in/innen Formulierungen oder Wortvergewaltigungen (Druckerinnenschwärze gefällt mir immer noch am Besten) ist schlimm.Volle Zustimmung. :d
Dann müsste das aber Hauptmännin heißen.
Genauso wie die Wachmännin. ;DMüsste es dann nich auch direkt "Männin" heißen?
Müsste es dann nich auch direkt "Männin" heißen?
@Männin: die Idee hatten andere vor euch schon.
Am zynischten ist eben immer noch die Realität >;D
http://de.wiktionary.org/wiki/M%C3%A4nnin