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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Han Ra am 14.12.2007 | 08:44
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moin.
ich hab mir das mal angeschaut und frage mich ernsthaft, inwiefern der Erfolg von Degenesis in der Güteklasse des Spielsystems liegt, oder doch mehr in der größtenteils hervorragenden qualität des Designs und des Artworks liegt. Zumal Marko Djurvedic (richtig geschrieben...?) zu den weltweit besten illustratoren zählt.
also am würfelsystem kann es meiner meinung nach jedenfalls nicht liegen. das setting ist spannend erdacht, mit endlosem konfliktpotential, aber hätte man sich das draufstülpen irgendeines würfelsystems nicht echt sparen können? ich persönlich würde das setting höchstens mit dem modern D20 system bespielen, da doch in der proberunde auf der Ratcon 07 erhebliche mängel in der spielbarkeit auftraten. vielleicht konnte es der spielleiter auch nur nicht so recht vermitteln, jedenfalls hab ich mir mein urteil gebildet.
begeistert hingegen hat mich die dichte der atmosphäre, die das regelwerk transportiert... doch das könnte wirklich an den illustrationen liegen, die wirklich soziemlich alles in den schatten stellen, was ich bisher in der richtung gesehen habe.
überzeugt mich vom gegenteil.
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doch mehr in der größtenteils hervorragenden qualität des Designs und des Artworks liegt
Ja, genau das.
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überzeugt mich vom gegenteil.
Das wird schwer ^^
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Uh...
Gegenthese: Die Erde ist eine Scheibe! ;)
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Uh...
Gegenthese: Die Erde ist eine Scheibe! ;)
Hoëcker, sie sind raus!! :smash: ;)
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also ich persönlich würde das buch kaufen, wenn der platz für das würfelsystem durch mehr setting ersetzt werden würde.
ich meine, das einzige wozu das system mich bringt, ist das würfeln zu vermeiden. was natürlich irgendwo die kreativität fördert, aber dafür muss dann nicht soviel platz im buch geopfert werden. und das kann man auch ruhig zugeben im regelwerk.
was mir grad einfällt, die einzige schwäche des settings ist für mich die schwarzgefärbtheit der welt. nur das böse zu zeigen, ohne guten gegenpol (und sei dieser auch noch so klein), ist zu wenig. motivation funktioniert nur, wo es etwas zu holen, oder zu beschützen gibt.
nur um etwas benzin in die glut zu gießen ^^
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Setting und Artwork finde ich super. Die Charaktererschaffung ist auch ok. Die Regeln...sind so einfach gehalten und knapp beschrieben, dass sie für mich nicht weiter ins Gewicht fallen. Nur beim Kampf sehe ich da (auch in Beiträgen im Degenesis-Forum sichtbar) einige Schwächen.
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ich sage nur traglast und rüstung. mein apokalyptiker hatte sich als richter verkleidet und konnte sich in dem blöden mantel sogut wie nicht bewegen, musste aktionspunkte ausgeben um sich überhaupt fortbewegen zu können! er war im grunde frischfleisch für jeden nahkämpfer. den hammer konnte er nichtmal halbwegs schwingen und die muskete nicht mal halbwegs abfeuern. die charaktere sind doch etwas stark unterpowert. vielleicht mag ich einfach spiele nicht so gerne wo der spieler freiwild ist und keine macht hat, ich finde gerade bei storytellinglastigen spielen muss schon eine gewisse machtbasis da sein, die dem spieler gewisse erzählerische freiheiten auf spielebene einräumt. deshalb funktioniert vampire auch so gut.
vielleicht ist das aber auch nicht vergleichbar und ich zu geprägt von machtgelüsten (ja ich spiele besonders gerne D&D ^^).
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Ich glaube der Großteil der Regeln ist gar nicht mal so schlecht nur...
a)... Harmonieren die nicht mit den Nullen die bei der Charaktererschaffung herauskommen ...
b)... bieten die Regeln keine Angriffsfläche für all die Konflikte die im Setting angedacht sind ...
...so das sie für das vorgestellte Setting ohne belang sind.
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Hallo,
die Charaktere von Degenesis sind halt ganz bewusst Luschen und das wird halt vom System unterstützt, da könnt ihr jetzt nicht daher kommen und sagen die Charaktere sind zu schwach. ;) Wer coole Endzeitaction (die auch zum teil vom Artwork angeprisen wird) will muss halt woanders schauen oder die Engine austauschen.
MfG
Stefan
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Hallo,
die Charaktere von Degenesis sind halt ganz bewusst Luschen und das wird halt vom System unterstützt, da könnt ihr jetzt nicht daher kommen und sagen die Charaktere sind zu schwach. ;)
Äh, doch, weil in der Charaktererschaffung sinngemäß steht "Der durchschnittliche Mensch hat einen Wert von 4 bei der Attributen. Die Spielercharaktere gehören zu Elite...". Wenn ich das lese, erwarte ich beim Spiel keine Luschen. Ich hab Degenesis aber noch nicht getestet und weiß nicht, wie das nachher im Spiel rüberkommt.
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Degenesis will auch gar nicht ausbalanciert sein. Mein Startschrotter musste 10 seiner 21 (?) Fertigkeitspunkte auf Fertigkeiten ausgeben die nicht wirklich spielrelevant sind, um eine Schrottflinte (sic!) zu erhalten, die beim ersten Einsatz kaputt ging (!). Der Afrikaner der Gruppe musste acht (?) Punkte auf Kampffähigkeiten einsetzen, um Kevlarweste, Gewehr mit Muni, Jeep und Treibstoff zu bekommen. Ratet mal, wer die Gruppe effektiv beherrscht hat...
Das Regelsystem kann man wirklich vergessen, da es darauf ausgelegt ist, dass man Proben vor allem nicht schafft (wer es doch tut ist Powergamer oder so...). Das Kampfsystem ist furchtbar unglaubwürdig und passt nicht zur dark&gritty-Welt. Die Trefferzonen und einzelnen Lebenspunktpools für Körperzonen sorgen für absurde Spielsituationen, als etwa einem Spieler der Tank des Flammenwerfers auf dem Rücken explodierte und er dadurch knapp starb. Wäre der Schaden auf die bisher unverwundete Kopfzone anstelle des Torsos gegangen, so hätte er überlebt.
Aber mal ganz davon abgesehen hat Degenesis keine "Core Story". Immer wenn ich einen Verteidiger von Degenesis frage, was zur Hölle man überhaupt bei dem Spiel macht, kommt nach einigem Zögern "Überleben". Tolle Wurst, als ob es das Ziel in anderen Rollenspielen wäre, nicht zu überleben. Degenesis unterstützt das Spielziel überleben aber auch nicht durch Regeln, so fehlen etwa Regeln für Verhungern, Verdursten, Erfrieren, etc. Oder ich kann mich zumindest nicht an sie erinnern.
Ich weiß bis heute nicht, was ich mit einem Spitaler, einem Apokalptiker, einem Chronisten und einem Jehammedaner in der Gruppe machen soll. Eigentlich sind sich alle spinnefeind und eigentlich gibt es in der Welt nichts zu tun, da eh alles am Arsch ist und nur noch weiter kaputt geht. Selbst quasi alle Abenteuer zu Degenesis, die ich in der Mephisto oder sonst wo gelesen habe, drehen sich nur darum, dass man es am Ende noch mal richtig aufs Maul bekommt, damit man sieht, wie düster und verzweifelt die Welt doch ist. Wo man bei Cthulhu und Warhammer wenigstens "das große Böse"TM noch in seine Schranken verweisen kann, so verliert man bei Degenesis eigentlich immer. Obwohl... oftmals bekommen die Charaktere ja nicht mal was zu tun, da einige DeGen-Abenteuer vor allem darauf aus sind, eine möglichst tragische Geschichte zu erzählen. Und da das mit SCs in generierten Abenteuern so schlecht funktioniert, macht man das dann mit NSCs, denen die SCs dann zuschauen dürfen. Wobei oftmals die ganze Geschichte nur für den SL einsehbar ist (als Beispiel nur mal das Degenesis Abenteuer aus Mephisto 38, dessen Geschichte ich zwar nett fand, aber das als Abenteuer sehr sehr unbefriedigend ist). Degenesis ist vielleicht so eine Art Endzeit-Emo-DSA.
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@Scorpio: das fasst es ziemlich gut zusammen.
Ich habe Degenesis als Artbook im Schrank stehen, und weil es sich gut liest. Im Endeffekt ist es ein verhinderter Roman in saucooler Verpackung, aber das Label 'Rollenspiel' wirkt irgendwie lieblos draufgepappt. Das Setting ist so düster, dass es unspielbar wird; schon allein geeignete Spieler dafür zu finden ist beinahe ein Ding der Unmöglichkeit. Und dass das System schlecht designt ist, muss ich denke ich nicht mehr sagen.
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Hallo,
jemand hat mal gesagt, dass die ursprünglichen Designer eine coole Welt beschreiben wollen und das haben sie, alles andere hat weniger Priorität.
MfG
Stefan
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Die Core Story ist tatsächlich "Überleben in einer zugrunde gehenden, menschenfeindlichen Welt voller Hass und Mistrauen".
Naja, ich habe mir zu Degenesis einen schöne Metastory ausgedacht, mit der man eine zielgerichtete Kampagne spielen kann. Wenn man dann noch am System rumschraubt, um es weniger tödlich und besser ausbalanciert zu gestalten, ist Degenesis wohl tatsächlich spielbar. ;)
Brauche bei Gelegenheit nur noch die Zeit, um das auszuarbeiten, und die Spieler, um die Kampagne zu spielen.
Stormbringer
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Endzeit-Emo-DSA.
Nein wie geil :D
Ich glaube ich will das auch mal spielen. Mit D20...
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Man vergisst bei den Kulten immer schnell, dass das Stereotype sind, die nur Extreme Meinungen der einzelnen Kulte zueinander darstellen. Es gibt da natürlich Kombinationen, die schwer innerhalb einer Gruppe oder in einer bestimmten Region klappen. Geißler, Neolybier zusammen mit einem Jehammedaner stell ich mir irgendwie ganz schwer vor.
Ansonsten dreht sich das Setting für mich nunmal um Verlust und der Trauer um das, was man verloren hat. Überleben, klar, irgendwie schon. Zentraler ist für mich aber da, dass die Menschen entweder versuchen, sich etwas neues aufzubauen, oder versuchen das Alte wieder auferstehen zu lassen. Vor dem Hintergrund kann ich mir eigentlich ein echt spannendes Spiel vorstellen.
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Hallo,
Die Core Story ist tatsächlich "Überleben in einer zugrunde gehenden, menschenfeindlichen Welt voller Hass und Mistrauen".
Naja zugrunde gegangen ist die Welt ja schon nun ist es Zeit für Aufbau und das ist für mich Degenesis.
MfG
Stefan
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Naja zugrunde gegangen ist die Welt ja schon nun ist es Zeit für Aufbau und das ist für mich Degenesis.
Ja, wenn diese bösen Sporen nicht wären, die sich immer weiter ausbreiten.
Stormbringer
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Hallo,
Ja, wenn diese bösen Sporen nicht wären, die sich immer weiter ausbreiten.
Nur ein nächster Schritt bei der Evolution.
MfG
Stefan
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Ich glaube das Artwork macht massiv viel aus. Ich glaube es ist schwer, es überzubewerten.
Ich meine das Allgemein aber bei Degenesis triffts wegen der Qualität natürlich besonders zu (auch wenn ich die Darstellungen nicht mag...und die Weltklasse bitte woran gemessen sein soll?)
Iron Kingdoms wird wegen seines Artworks auch extrem!! überbewertet. Es ist auch nur D&D mit Musketen mit einem extrem schlecht konvertiertem Regelwerk.
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vielleicht wird das ziel des spiels (tragödien erleben) im regelwerk nicht deutlich genug gemacht und vom würfelsystem nicht genug transportiert. außerdem müsste es wohl dann wohl tragic-punk oder primal tragedy heißen. wenn ich primal punk höre (und im artwork auch sehe), entsteht das bild von cyberpunk und steampunk in meinem kopf und das verbinde ich eher mit cooler action, als mit atmosphärischer hoffnungslosigkeit.
ich will nochmals sagen: ich mag die idee. ich mag das setting.
doch ich würde es auf modern D20 münzen und dann mit einem system spielen, das mich als spieler belohnt und nicht bestraft. es muss etwas geben, das ich als spieler erreichen will und auch erreichen kann. und ich würde soetwas wie "das gute" deutlicher herausbilden. wo zerstörung ist, ist auch immer wiederaufbau. wo der tod allgegenwärtig ist blüht das leben umso intensiver.
also wenn ich es mal leite, nehm ich eigene abenteuer und ein eigenes mini-regelwerk (vielleicht DSA1 um moderne waffen ergänzt)
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ich finde, die tragödien werden vom system ziemlich gut dargestellt, denn jeder zweite wurf ist ja sowas wie eine kleine tragödie. zumindest das ergebnis, welches mal wieder besagt, daß man als fachmann erneut irgendwas einfaches total verbockte. und wenn man sich die rüstung anlegt, wird man zur immobilen festung oder nach zwei schritten ohnmächtig. jeder schuß kostet so viel kohle, daß kein einziger auftrag sich rentiert, es sei denn, der bill gates der degen-welt ist der boß und rückt sein halbes vermögen raus. wir haben am ende nur noch mit den kolben zugehauen, weil uns das abenteuern einfach zu teuer war. dafür schießt dann ein schurke mit etwas glück und einer 45er gleich beim ersten wurf den kopf eines sc weg. so kann es gehen. jede fraktion zickt mehr oder weniger mit den anderen herum, außerhalb der siedlungen ist eh nicht viel zu holen. also... pfffft.
und wieso verlust? man spielt doch diejenigen, die in einer harten, üblen welt aufgewachsen sind. sollten die nach ein paar jahrzehnten überleben nicht langsam mal ihre verlustmelancholie abgelegt haben?
wir haben mit drei verschiedenen gruppen und drei verschiedenen meistern versucht, degen länger zu spielen. mit hausregeln bekamen wir zumindest das system in den griff. aber ansonsten war es nur mau. einzig vielversprechend war eine gruppe hellvetiker, die sich über das absurde "zum einsatz? bitte dort rüber und nur 6 kugeln pro soldat, ja?" hinwegsetzte.
macht man das nicht, kann man eigentlich auch steinzeitmenschen spielen, die sich mit keulen kaputtkloppen. mäßig spannend.
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Habe die Welt mal als Spieler mit anderem System getestet und war ziemlich angetan. Degenesis eignet sich für das Rollenspieläquivalent eines Roadmovies aus meiner Sicht ausgezeichnet. In den allermeisten Endzeitspielen gibts doch keinen konkreten Kampagnenaufhänger, sondern einfach Überleben als erstes Ziel, welches dann in konkrete Handlungsstränge mündet. Bei Mad Max hat das vor 20 Jahren wunderbar funktioniert und ich kann mir kaum vorstellen, dass ähnliche Stories mit zeitgemäß ausgefuchsterem Setting und dazu passendem, selbstredend glorreichen Design, nicht mehr funktionieren sollten.
Löst Euch doch einfach vom System. Wenn es scheiße ist, werft es auf den Müll und nehmt einfach für jedes Setting Hero oder GURPS oder meinetwegen auch eines der ganzen Indiesysteme. Aber vielleicht bin ich auch einfach zu sehr auf "Rolle" fixiert und weniger auf "Spiel". Komme darauf, weil mir das heute im Theorieteil zu ner Diskussion einfiel und ich die Idee auch nach einigen Stunden noch nicht vollkommen abwegig finde ;-) Haut rein, ich geh ins Bett.
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Sie, mein Herr, haben Mad Max nicht gesehen. Das ist kein Road-Überlebens-Movie. Es geht um Rache. Mit Autos. Die Teile 2 und 3 sind da wieder was anderes.
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Hach ja, Degenesis. ::) Auf Grund seiner düsteren Optik von vielen nicht zu Unrecht als "Wolf im Schafspelz" bezeichnet. Eine gute Optik bzw. ein gutes Layout keine Frage. Aber der Inhalt...Im Prinzip kann ich mich den meisten meiner Vorredner nur anschliessen, allen voran Scorpio und Bastelelf.
Das Setting ist so düster,grau und trostlos, da hätte man kein ganzes Europa für nehmen müssen, Frankreich bzw. Paris&seine Vorstädte hätten vollkommen ausgereicht-und es hätte gepasst.
Nicht weniger trostlos sind auch die Regeln, egal ob jetzt die Kruz mit den 3 Ktm sprich Charaktererschaffung. Eine gemischte Gruppe ist streng genommen gar nicht spielbar;und auch die Kampfregeln sind nicht besser.
Ganz zu schweigen von dem pseudo-esoterischen Vorwort, wo ich mich heute noch frage, was die Verfasser des selbigen für Drogen intus gehabt haben, als sie es niederschrieben...
Ich hab damals den Fehler gemacht, mich vom Artwork blenden zu lassen, und hab mir das GRW und Zusatzstuff gekauft. Nach ein paar Spielrunden war ich froh, mein gesamtes Degenesis-Zeugs wieder verkauft zu haben. ::)
@Han Ra: Ich möchte dich nicht vom Gegenteil überzeugen, weil ich dich nicht vom Gegenteil überzeugen kann. Wovon ich dich aber überzeugen kann, ist, dass es definitiv bessere Endzeit-RPGs als Degenesis gibt. Fallout (gibt's kostenlos als pdf) und Deadlands:Hell on Earth (ok, das is Western-Endzeit, aber trotzdem) sind nur 2 davon.
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Ich habe das Gefühl, der Han Ra wird Deadlands allgemein sehr mögen ;)
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Nicht weniger trostlos sind auch die Regeln, egal ob jetzt die Kruz mit den 3 Ktm sprich Charaktererschaffung. Eine gemischte Gruppe ist streng genommen gar nicht spielbar;und auch die Kampfregeln sind nicht besser.
Die Charaktererschaffung find ich ganz ok. Was genau passt dir da nicht? In Bezug auf gemischte Gruppe: Ja, eine Ansammlung von Stereotypen ist nicht spielbar. Aber wo ist das Problem eine Gruppe bestehend aus Chronist, RIchter, Schrotter, Helvetiker und Bleicher zu spielen? Das ist dasselbe Ding wie mit, dass Elfen und Zwerge sich ja nie, unter gar keinen Umständen zusammentun würden ;).
Bei den Kampfregeln geb ich dir recht. Wenn man da nicht super hohe Werte hat, trifft man eigentlich nie.
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Hat mich nie überzeugt.
Trotz des Artworks - ich will Rollenspiele oder Artbooks, keine Artspiele.
Trotz des starken Degenesiskults in LE - ich bin einfach nicht Emo genug.
Und wenn ich Verlust will, spiel ich L5R. ;)
Ich finde es einfach schrott. Dann lieber Endland.
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Hallo,
jemand hat mal gesagt, dass die ursprünglichen Designer eine coole Welt beschreiben wollen und das haben sie, alles andere hat weniger Priorität.
MfG
Stefan
Die ursprünglichen Designer waren auch mal mehr (und ja, da hieß das alles sicher noch ganz anders ... und einige davon waren/sind FALLOUT-Fanboys). ;-)
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Moin
Im Endeffekt ist es auch so, dass man nicht einfach Degenesis spielt. Man spielt Degenesis in einem bestimmten Degenesis-Setting (z.B. Borca, Hybrispania etc.) mit einer bestimmten, für diese Gegend sinnvollen Charakterkombination. Es funktioniert halt nicht wie bei Shadowrun oder vielen Fantasysystemen, dass sich Spieler ohne Absprache Charaktere basteln und der SL darf dann sehen, wie er die zusammen kriegt.
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Genau, mit dir wäre das viel besser geworden, Arbo. ;)
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Genau das steht ja auch am Anfang der Charaktererschaffung ;). Es stimmt schon, man muss sich im Gegensatz zu vielen anderen Settings erstmal wirklich Gedanken machen, wo, wie und in welcher Konstellation man spielt. Es erfodert einiges an Arbeit für den SL (und hoffentlich auch für die Spieler) damit da was spielbares rauskommt. So gesehen hat Degenesis schon eine starke Diskrepanz zwischen dem, was sich cool liest und toll aussieht und dem wie man es spielen kann.
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@ Ein:
Wer weiß ... ich bin ja auch ein Genie ... oder ein Genie (Dschin) ;).
@ Vanis:
So gesehen hat Degenesis schon eine starke Diskrepanz zwischen dem, was sich cool liest und toll aussieht und dem wie man es spielen kann.
Hat WoD auch, womit ich keinesfalls irgendwelche Vergleiche irgendwelcher Natur angestellt haben möchte. ;)
// Arbo
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Eine gemischte Gruppe ist streng genommen gar nicht spielbar
Da man das bei Degenesis immer hört, gibt es den Vorwurf bei der WoD auch, oder bei L5R oder anderen Spielen die Klassen sich konkurierender Gruppen haben?
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Meines Erachtens ist die Behauptung Blödsinn. Einige Kulte können mühelos zusammenarbeiten, einige sind halt bestimmten anderen Gruppen gegenüber vollkommen feindselig. Da geht dann wirklich nix mehr. Allerdings ist das bei einem Nekromanten und einem Paladin wohl nicht so anders.
Was ich als größeres Problem ansehe, ist, dass die Kulte by the book extrem unterschiedliche Tech- und damit Powerlevel haben.
Stormbringer
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Da man das bei Degenesis immer hört, gibt es den Vorwurf bei der WoD auch, oder bei L5R oder anderen Spielen die Klassen sich konkurierender Gruppen haben?
Bei L5R gibt's sicherlich Gruppenkonstellationen, die, sag'ich mal' suboptimal sind. Aber es ist bei weitem nicht so drastisch wie in Degenesis.
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also bei D&D ist das ja so ... ;)
nein, ich lass das jetzt mal.
es wurde oft gesagt, dass diese verfeindung ja nur die extremsten ihrer gruppe wirklich nach außen tragen. vielleicht sollte man dann im regelwerk lieber nicht nur die extremen darstellen, sondern eher die "normalen" menschen eines volkes.
für spannende konflikte reicht ja im grunde eine einteilung in 2 oder 3 parteien (gut/böse;gut/neutral/böse;gut/böse/böse). jede partei kann natürlich dann soviele fraktionen haben wie sie will, die dann wiederum in mehr oder weniger großem konflikt zueinander stehen, die aber auch irgendetwas zusammenhält.
es gibt ja die theorie dass, wenn die welt am arsch ist, die menschen eher zusammenhalten, als sich auchnoch gegenseitig in den hintern zu treten. da finde ich, sollte viel mehr gewicht auf den wichtigsten konflikt gelegt werden: menschen gegen monster (!!!)
die menschen bilden eine zweckgemeinschaft gegen die sporen und die komischen mutanten die überall schrecken verbreiten. da haben sich die spielgestalter diese echt coolen monstren ausgedacht, die nun wirklich mal potential haben... doch leider scheinen sie mir zu einer randerscheinung degradiert zu werden. also mir schwirren da lauter geile story-ideen im kopf herum, wie die menschen der unterschiedlichsten kulte plötzlich zusammenhalten, wenn es um die bekämpfung der mutanten und monstren geht. ich weiß grad nich, ob das auch so gedacht war, aber da liegt das größte potential, finde ich.
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L5R hat den Vorteil des gemeinsamen Bootes, so müssen sich selbst Cranes und Lions im Notfall miteinander arangieren.
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also ich persönlich würde das buch kaufen, wenn der platz für das würfelsystem durch mehr setting ersetzt werden würde.
ich meine, das einzige wozu das system mich bringt, ist das würfeln zu vermeiden. was natürlich irgendwo die kreativität fördert, aber dafür muss dann nicht soviel platz im buch geopfert werden. und das kann man auch ruhig zugeben im regelwerk.
was mir grad einfällt, die einzige schwäche des settings ist für mich die schwarzgefärbtheit der welt. nur das böse zu zeigen, ohne guten gegenpol (und sei dieser auch noch so klein), ist zu wenig. motivation funktioniert nur, wo es etwas zu holen, oder zu beschützen gibt.
Von 300 Seiten nehmen die Regeln gerade mal ca. 50 ein. Meines Wissens ist das hart an der Obergrenze der Setting/System-Ratio von Grundregelwerken.
Generell: Wer uns Style-over-Substance vorwirft, der tut Zeichnern und Autoren Unrecht. Die Zeichnungen sind tatsächlich mehr als reiner Stylefaktor oder generisches Artwork, sondern tragen einen entscheidenden Teil dazu bei, die degenesis-Welt zu formen. Zeichner und Autoren inspirieren sich gegenseitig, und sind quasi gleichwertig in den Entwicklungsprozess involviert, was dem Artwork einen substanziellen Stellenwert verleiht, den es in anderen Rollenspielen nicht hat. Andererseits aber die Leistung der Autoren zu marginalisieren, ist genauso Unfug.
Was die Welt angeht: Ja, ist nicht schwarzweiß, es gibt keine objektiv Bösen oder Guten. Es gibt aber sehr wohl Standpunkte, die die Grenzziehung zulassen. Wer klare Verhältnisse will, ist bei degenesis eher nicht aufgehoben. Dennoch: Das Grundthema ist eben nicht Verfall wie in Mad Max oder Endland (Auswürfeln des endgültigen Untergangsdatums vor Spielbeginn...), sondern der Wiederaufbau, das Ringen um Zivilisation. Und es geht um die alte Geschichte dass es die Menschen sind, die ihr Schicksal in der Hand haben. Nicht das nackte Überleben des Einzelnen steht im Vordergrund, es geht um die übliche Kiste mit der Menschheit , nur halt zugespitzter: feindliche Umwelt, Unfreiheit, Identitätsverlust und wie man alles überwinden kann. Trotzdem gibt es die Lichtblicke: Unter den Spitaliern sind auch genügend Altruisten, die Sporen sind nicht unbesiegbar, die Schläfer scheinen aufhaltbar zu sein, usw. Jeder Kult handelt nicht aus Verzweiflung, es geht eher darum, die zerstörte Erde zurückzuerobern. Und Lichtblicke gibt es wirklich zuhauf, man muss sie halt sehen wollen. Aber ist natürlich viel einfacher, den "German Endzeit"-Holzhammer aus der Schublade zu holen...
Weils oben von Scorpio kam: Apo, Spit, Jehammedaner und Chronist in einer Gruppe ist wirklich kein Problem, da gibts wesentlich kniffligere Konstellationen. Geh ich in nem separaten Thread gern drauf ein, wenn's gewünscht wird.. Ja, man muss sich tatsächlich etwas mehr Gedanken machen, um ne Gruppe zu formen, als das bei z.B. D&D der Fall ist. Nicht umsonst steht die Entwicklung eines gemeinsamen Gruppenkonzepts auf die die Einzelinteressen der SC abgestimmt sein sollten im GRW noch vor der Erstellung der einzelnen Chars. Dafür hat man meistens aber allein durch die Konstellation ne Reihe von Plothooks parat, mit denen man die ersten Abenteuer bestreiten kann. Wer trotzdem damit Probleme hat, dem lege ich die Con-Workshops bzw. dessen Mitschnitt auf rpgradio.de ans Herz, die zu genau diesem Thema Hilfestellung geben und Mißverständnisse aus dem Weg räumen.
Jepp, das System von degenesis folgt eher nem subsidiären Ansatz als dem forge-Prinzip, das alle Bereiche regeltechnisch zu durchdringen versucht und die Spieler durch extrinsische Anreize in bestimmten Spielhandlungen belohnt. Damit funktioniert es auch ohne eng gefasste Core Story und macht viele verschiedene Spielansätze möglich - halt mit dem, was man hier dann als freeform oder etwas abfälliger Vanilla gaming bezeichnet. Da wird nicht jeder Forgianer oder ARSler glücklich werden, aber damit müssen wir leben, genauso wie mit der Tatsache, dass es Leute gibt, die KatharSys modifizieren oder bestehendes Fanwok wie GURPS-degenesis oder TSOY-degenesis aufgreifen. Die vielverschriene Inkompetenz der Chars bei KatharSys hat aber meiner Erfahrung nach öfter was damit zu tun, dass Charaktere als Hans-Dampfs-in-allen-Gassen erstellt worden sind und/oder die SLs zu viele Würfe verlangen. Wenn ich Geschichten höre über SLs, die sich beschweren, dass die halbe Gruppe bei der Überquerung eines glitschigen Simses abstürzt, dann weiß ich, dass da was nicht ganz verstanden wurde.
Ich seh auch nicht, wo die Illus einem Buttkicker-Chars vorgaukeln würden. Mir fällt spontan keine ein, in der Kampf als cool und erstrebenswert vermittelt wird. Viele der Kulte sind auch schlichtweg und ergreifend nicht auf kämpfende Mitglieder ausgelegt. Wer gleich mit erfahreneren Chars einsteigen will, der bekommt die Gelegenheit dazu in den Kultbüchern (jaa, die Publikationsfrequenz soll gesteigert werden...)
Wenn man einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus. Dummes Sprichwort, weil schiefe Metapher, aber manchmal kommt es mir hier im Forum so vor: Das Ding passt nicht ins Forge-Schema, betont so was nebensächliches wie "Color" viel zu sehr, und lässt sich schwer in GNS einordnen, oder wenn, dann eher in die Restekategorie, die eh keiner so recht kapiert, oder bestenfalls noch als Vanilla-Nar. Dann kann es ja nix gescheites sein.
Ich hab nix gegen die Forge oder will euch jetzt davon überzeugen, dass ihr degenesis alle genial finden müsst, bzw. erwarte auch nicht, dass mir das mit diesem Posting gelingt. Aber etwas differenziertere (und konstruktivere) Kritik als "zu viele Proben gehen schief", "das ist von der Welt her eh nicht spielbar" oder "die Autoren waren da wohl bekifft" würde es uns einfacher machen, dazu Stellung zu beziehen und sie anzunehmen.
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Naja, du ich werfe Degenesis vor, einen Hintergrund aber keine Core Story zu bieten. Das führt zu Problemen wie: "Schönes Spiel, aber was mach ich jetzt damit?"
Klar, kann es Leute geben, die sofort was damit anfangen können, aber alleine das die Frage gestellt wird, würde mir als Designer das ungute Gefühl geben schlechte Arbeit geleistet zu haben.
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@Famulant:
Die Gruppenkonstelation mag vielleicht funktionieren, aber dann muss man halt schon über seinen Schatten springen und eben gemäßigtere Charaktere aus den Kulten spielen, als mir dass das GRW vermittelt hat.
Aber selbst wenn die Gruppe einen Konsens des Zusammenlebens findet bleibt die sehr wichtige Frage, die 1of3 auch hier gestellt hat: Was mache ich mit denen?
Das wurde mir im Degenesis-Workshop im Podcast wieder mal sehr deutlich, weil nicht mal die Workshop-Veranstalter vermitteln oder explizit sagen konnten, was man bei Degenesis eigentlich macht.
Wiederaufbau habe ich übrigens in keinem Werk von Degenesis gesehen, nur Zerfall und mehr drohende Zerstörung.
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Hm, mir ging es ehrlich gesagt oft andersrum: Wieso soll ich D&D Spielen, wenn ich nur Dungeon-Crawls gut spielen kann, oder warum darf ich im SR-Universum nur halblegale Mietkrieger spielen? Eine Core-Story hilft, ein Spiel auf einen bestimmten Aspekt hin zu fokussieren, indem es das Setting um einige Freiheitsgrade einschränkt und die Regeln daraufhin schraubt. Will man die Core-Story ändern, muss man entweder selber rumbasteln, oder gleich das Spiel wechseln - im Grunde genommen ist das letzteres ja das Indie-Prinzip. Die Frage ist, ob man als SL lieber das Setting oder die Corestory verändern will. Ist wie du ja auch sagst, n Erwartungsding.
Die Kultbücher werden aber auch stärker darauf eingehen, wie man kulthomogene Gruppen spielt, welchen Problemen sich diese hauptsächlich stellen müssen und welche Handlungsanreize sie haben. Das kommt dann dem Corestory-Konzept schon sehr nahe. Wem der allgemeine Hintergrund also zu unfokussiert ist, der bekommt mit GRW und dem Kultbuch seiner Wahl sein Corestory-Rollenspiel. Die Argumentation ist insofern etwas dünn, da das erste KB erst in wenigen Wochen erscheinen wird, was wiederum mit der bis dato etwas dünnen Personaldecke von sighpress zu tun hatte, aber sich auf absehbare Zeit ändern soll.
@ Scorpio
Ohne handfestes Beispiel ist es schwer, ne verträgliche Gruppe festzumachen. Schwer wird es eigentlich nur bei folgenden Kombinationen:
Chronist - Wiedertäufer
Wiedertäufer - Jeha
Spitalier - Leperos
Geissler-Jehas
Bei dreizehn Kulten ist das ok, finde ich.
Thema Hoffnung & Wiederaufbau:
z.B. Justitian, das Spital, Africa, die Epigenetik, die Gründerin im kommenden Kultbuch, der Widerstand in Brest, da ist viel Hoffnung und Wiederaufbau mit drin, aber eben keine automatische Gewissheit, dass alles besser wird (warum dann noch reinhängen, nicht wahr?)
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eben, bloss weil man (in diesem Fall 1of3) nicht weiss, was man damit macht, heisst ja nicht, daß es schlecht geschrieben ist.
Manchen Spielern genügt es einfach ein Leben zu simulieren. Es muss ja nicht mal was aufregendes passieren. Diese Leute werden sich in Degenesis sicher wohlfühlen und für die ist es offenbar auch gemacht.
Was man davon halten kann ist was anderes.
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die Gründerin im kommenden Kultbuch,
Wenn sogar ein Designer Argumente verwendet, die es noch nicht gibt, dann ist definitv was nicht in Ordnung mit dem Spiel. ~;D
eben, bloss weil man (in diesem Fall 1of3) nicht weiss, was man damit macht, heisst ja nicht, daß es schlecht geschrieben ist.
Hä? Ein Spiel, dass sein Ziel/Zweck nicht vermittelt ist schlecht geschrieben. Deutsche Beschönigungen mal bei Seite, das ist einfach ein Schuss in den Ofen.
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Hä? Ein Spiel, dass sein Ziel/Zweck nicht vermittelt ist schlecht geschrieben. Deutsche Beschönigungen mal bei Seite, das ist einfach ein Schuss in den Ofen.
Wo erfüllt es denn bitte sehr nicht seinen Zweck?
In Degenesis kann man wunderbar Atmoquatsch und Spießbürger Szenarien spielen. Dafür ist es offensichtlich gemacht und es erfüllt seinen Zweck sehr gut. Und Jeder ausser Leute, die darin CoreStories suchen, verstehen das auch.
Lies den Post vielleicht nochmal um Diskussion zu vermeiden.
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Core Story kann ich mir zur Not auch eine backen. Was mich wesentlich mehr stört, ist die enorme Unausgewogenheit zwischen den einzelnen Kulten, wie sie ja auch im Beispiel mit dem Schrotter und dem Africaner beschrieben wurde, in Kombination mit einem sehr tödlichen Kampfsystem. Da muss man, will man eine ausgewogene Gruppe haben, wirklich massiv dran rum werkeln.
Stormbringer
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Wo erfüllt es denn bitte sehr nicht seinen Zweck?
Dazu sage ich:
Lies den Post vielleicht nochmal um Diskussion zu vermeiden.
erfüllen und vermitteln sind zwei sehr, sehr verschiedene Worte.
In Degenesis kann man wunderbar Atmoquatsch und Spießbürger Szenarien spielen.
Sicher, dass kann ich auch in jedem anderen Setting, dass mir nicht sagt, was ich eigentlich tun soll. Und auch in solchen, die mir ein oder mehrer Ziele zur verfügung stellen. Ich persönlich würde aber keine Spießbürger Szenarien spielen wollen... DENN DAS HAB ICH IM ECHTEN LEBEN!
Aber hier geht es nicht um meine Vorlieben. Sonst hätte ich schon lange angefangen, die Chakren zusammenzuschlagen und auf ihnen rumzutreten nachdem sie zu Boden gegangen sind. Hier geht es darum, dass Degenesis einem nicht sagt, was man in der Welt tun soll. Als Erklärung wird dann sowas wie "wiederaufbau" genannt. Aha. Soll ich jetzt so lange würfeln, bis ein Haus steht? Solange mit NSCs labern, bis sich alle lieb haben? Und wenn ich das soll, warum steht das nicht im Buch, sondern nur zwischen den Zeilen?
Deshalb ist das ein schwaches Werk. Es ist entweder nicht genügend durchdacht, oder nicht fertiggestellt. Und komm jetzt nicht mit Kultbüchern, ein RPG muss mit dem GRW fertig sein, der Rest erweitert nur das vorhandene (im Normalfall).
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Malicant schrieb:
Sicher, dass kann ich auch in jedem anderen Setting, dass mir nicht sagt, was ich eigentlich tun soll.
nat bitte, siehst du? jetzt hast du es ;)
und WENN du CoreStory hast, kann es knifflig werden es zu ändern. Dazu hatte wiederum Famulant was gesagt.
Es ist, wie gesagt, immer noch kein Problem, daß es nicht sagt, was man tun soll. So lange man weiss was man nicht tun soll (und das sagt das Setting ja) hat man jede Menge Freiheit "irgendwas" zu tun. Und so wie es Spieler gibt, die eine CoreStory brauchen, gibt es welche, denen "irgendwas" reicht.
Ich persönlich würde aber keine Spießbürger Szenarien spielen wollen... DENN DAS HAB ICH IM ECHTEN LEBEN!
Du, da sind wir vollkommen einer Meinung. Deswegen auch Spießbürger Szenario. Aber deswegen spiele ich ja auch kein Degenesis. ;)
"ich steh morgen auf und guck ma' was der Tach mir bringt". Ist doch auch ein Spielinhalt.
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Eher "Ich guck mal ob ich morgen früh noch lebe und falls ja, dann schaun wir mal" ;)
Man kann das Setting nämlich trotz allem auch sehr ironisch-zynisch sehen und dann richtig Spaß damit haben. Mit dem System bisher eher weniger aber mit D20 kommt wieder Freude auf :D *propagier*
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Core Story kann ich mir zur Not auch eine backen. Was mich wesentlich mehr stört, ist die enorme Unausgewogenheit zwischen den einzelnen Kulten, wie sie ja auch im Beispiel mit dem Schrotter und dem Africaner beschrieben wurde, in Kombination mit einem sehr tödlichen Kampfsystem. Da muss man, will man eine ausgewogene Gruppe haben, wirklich massiv dran rum werkeln.
Stormbringer
Dem kann ich mich nur anschliessen! In einer meiner wenigen Proberunden kam es zum Kampf zwischen zwei Schrottern einem Geissler und 2 Hellvetikern. Nach -wenn ich mich richtig erinnere-3 Kampfrunden waren die beiden Hellvetiker und ein Schrotter tot.. :o ::)
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ich fand das, was ich vom grundregelwerk gelesenhabe sehr schön geschrieben und stimmungsvoll. sehr passend zum artwork, diese beiden dinge bilden tatsächlich ein harmonisches ganzes. also das setting bietet für mich wirklich vieles, was ich gerne ausprobieren möchte.
leider leider ging die option des wiederaufbaus irgendwie an mir als leser vorbei. als spieler hatte ich erstrecht nicht die möglichtkeit, da ich nicht die nötige macht besaß.
ich würde mich selbst als experimentierfreudigen, aber auch recht "normalen" rollenspielertypus bezeichnen. also jemanden, der einfach gerne spaß am spiel haben und in geselliger runde mal etwas spannung erleben, mal etwas lachen und ordentlich triumphe über die verhassten gegner feiern möchte. degenesis schien beim durchblättern dies zu bieten: supercoole helden, superböse monster.
doch dann wurde meine erwartung enttäuscht. ist das spiel einfach nicht für mich geeignet? mit dunklem storytelling hatte ich bei cthulhu und vampire jedenfalls nie probleme ... aber die spiele wurden mir auch mit ausführlicher erklärung vorher vom spielleiter "serviert". degenesis hab ich mir ohne vorurteil aus eigeninitiative besorgt.
ich werd das spiel nochmal spielen, wenn sich mir die gelegenheit bietet. dann mit einem echten helden (weiß noch nicht genau welches system... vielleicht wushu ^^), der all den mistviechern mal so richtig in den arsch tritt ;)
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bezüglich Core Story:
Ich finde, eine CoreStory schränkt einen häufig zu sehr ein. - Es ist doch viel besser, einfach ein paar interessante Konflikte anzubieten, die einen Ideen für interessante Abenteuer bieten. Und dabei müssen die Konflikte nicht alle zu einer CoreStory gehören.
Es könnte auch sein: Konflikt A Es gibt dieses und jenes Problem, auf das die SCs stoßen könnten.
Konflikt B: Es gibt eine Auseinadersetzung xyz, in der die Spieler geraten könnten.
Konflikt C: ...
Das bietet dem SL eine Menge interessanter Abenteueraufhänger und bietet gleichzeitig genügend Abwechslung, die einem bei einer CoreStory fehlt.
Wegen der ausgewogenen Gruppe:
Also bei WoD beschwert sich auch keiner:
- Wenn ich einen Werwolf und einen Menschen erstelle, dann ist der Mensch nach 2 Runden tot.
- Wenn ich einen Vampir und einen Magier in der Runde habe, dann kann der Magier immer glänzen und tagsüber agieren, während der Vampir den ganzen Tag über nur schlafen kann. (bzw. einen Willenskraftpunkt ausgeben muss, um auch tagsüber zu agieren und dann ein Sonnenproblem hat.)
Das gleiche bei Shadowrun:
Wenn ich einen Shadowrunner und einen Ganger in der Gruppe habe, dann ist der Shadowrunner dem Ganger haushoch überlegen.
@ Blizzard
Als so schlecht würde ich die Hellvetiker nicht ansehen. Kann es sein, dass die beiden Hellvetiker extrem viel Würfelpech hatten?
@ Han Ra
Also ich habe es so verstanden, dass die Monster nicht der wirkliche Feind sind. - Klar gibt es Monster. Aber diese kann man problemlos fertigmachen. Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selber. Egal, was für Grausamkeiten die Natur bietet: Der Mensch ist tausendmal grauenvoller.
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@ Blizzard
Als so schlecht würde ich die Hellvetiker nicht ansehen. Kann es sein, dass die beiden Hellvetiker extrem viel Würfelpech hatten?
jau, zumindest in dem einen Kampf. Beim Schaden haben sie teils extrem hohe Würfe hingelegt, was ja eigentlich gut ist, nur eben bei Degenesis eben nicht. Aber dem einen Schrotter ging's auch nicht besser.
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Wenn sogar ein Designer Argumente verwendet, die es noch nicht gibt, dann ist definitv was nicht in Ordnung mit dem Spiel. ~;D
Die Gründerin kommt bereits im GRW vor,im Kultbuch wird nur 1 und 1 zusammengezählt. Dieses hingegen befindet sich quasi im Druck, ich rede also nicht von Dingen, die wir irgendwann machen wollen, sondern von Zeug, das bereits schwarz auf weiß existiert.
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Die Gründerin kommt bereits im GRW vor,im Kultbuch wird nur 1 und 1 zusammengezählt. Dieses hingegen befindet sich quasi im Druck, ich rede also nicht von Dingen, die wir irgendwann machen wollen, sondern von Zeug, das bereits schwarz auf weiß existiert.
Es existiert. Für dich und alle, die daran gearbeitet haben. Wie du selbst sagts, das Teil ist quasi im Druck. Für alle anderen ist es nur ein Name und Gerüchte. ;)
Außerdem solltest du Argumente, die mit ~;D enden nicht so furchtbar ernst nehmen, das Beweist nur noch mehr, dass der angesprochene Punkt tatsächlich zutreffen könnte.
Wie auch immer, es bleibt dabei, wenn ich ein GRW kaufe, will ich ein vollständiges Spiel. Ich will nicht beim Plot völlig im Dunkeln gelassen werden und ich will nich zig Kultbücher kaufen nur um dann ne Idee zu haben, wie sich der Plot entwickeln soll. Ich will nicht, dass eine Partei im Buch angedeutet, benannt, dann aber nichtmal im SL Teil erklärt wird. Mir erscheint das ganze Buch wie eine gigantische Ideensammlung, bei der die einzelnen Fäden nicht zu einem ganzen geknüpft wurden. Außerdem finde ich die Namen für die einzelnen Gebiete albern (Pollen? Hybrispania? Ich bitte euch...)
Das letzte Spiel, das ein cooles Setting ohne Fleisch an den Knochen hatte, war Engel und zufälligerweise ebenfalls aus Deutschland.
Ich erkenne ein Muster. Das ist eine Verschwörung ~;D
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Außerdem finde ich die Namen für die einzelnen Gebiete albern (Pollen? Hybrispania? Ich bitte euch...)
Lach, prust ;D. Na dann lass dir mal die Namen einiger heute existierenden Orten auf der Zungen zergehen: DARMstadt, Vixenhausen. Tittingen (gibts den Ort tatsächlich? ;)). Echt, man kann ja an vielem rummeckern, aber die Namen sind nun wirklich nichts, wo ich bei Degenesis ein Problem sehe.
Was ich nicht so ganz hier in der Diskussion verstehe ist, dass man hier im Forum immer wieder liest "der Fokus liegt auf den CHarakteren, wer braucht eine Corestory, Metaplot, was auch immer". Nun, jetzt haben wir hier ein Spiel, das mit einer Vielzahl an Ideen daherkommt und in einem eigenen Kapitel die Konflikte, die man voher in einem stimmigen Prosatext gelesen hat, nochmal zusammenfasst. Was braucht man denn bitte noch, um zu spielen? Ich würd mir einen Konflikt schnappen, eine Region aussuchen und loslegen. Da seh ich nix mit "normalem Leben".
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meine Lieblingsstadt ist ja immer noch Worms ;D
wie weit hängt Degenesis eigentlich mit DSA zusammen (Macher,Spilerschaft...)? ausser der Sprache natürlich.
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Jetzt werden die ganz großen DSA-Geschütze aufgefahren. Ich geh schon mal in Deckung. ;)
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das weckt halt schon so Assoziationen ;)
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Was? Die Namen, der Schreibstil, oder beides? Ich kann mit schlechtem Gewissen sagen, noch nie ein einziges DSA-Buch gelesen zu haben (Bildungslücke als Rollenspieler, ich weiß).
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@eulenspiegel: okay okay, aber ich finde dass da einiges potential in den wind geschossen wird.
ich glaube auch, dass das setting wirklich spielbar ist. nur braucht man einen erfahrenen SL und/oder erfahrene Spieler, die schon in etwa wissen, wo beim storytelling der hase langläuft. das system wie das setting verzeihen keine fehler, das meiste ist irgendwie fatal wenn der SC nicht schnell genug laufen und sich verstecken kann. erstrecht kämpfe und die ganze würfelaction, die für mich das salz in der suppe eines RPGs sind, oder sein sollten.
ich glaube der SL in der proberunde auf der ratcon, wo ich das spiel das erste mal spielte, hat es uns spielern nicht vermitteln können. ich habe ja nun auch schon etwas erfahrung als SL, und ich denke ich hätte so einiges mehr aus dem abenteuer herausgekitzelt (war so eine art 7 samurai- abenteuer, nur ohne samurai, da die SCs ja nichts ausrichten konnten ... lol).
dabei sollten doch gerade solche "werberunden" auf cons am besten spielbar sein.
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DARMstadt, Vixenhausen. Tittingen
Diese Namen sind witzig, weil sie über eine lange Zeit entstanden sind. Die Namen in Degenesis sind Kunstprodukte, zum Teil Abwandlungen der korekten Namen. Zu etwas merkwürdigem. :)
Aber das macht das Spiel nicht schlecht, es ist nur eine der Sachen die mir daran nicht gefallen.
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Schon klar, nur irgendwie werden sich die Namen in 500 Jahren halt entwickeln. Wenn die Kunstprodukte nicht gefallen, ist das halt so. Ich würde aber nicht so weit gehen und sie als total abstrus hinstellen.
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Lach, prust ;D. Na dann lass dir mal die Namen einiger heute existierenden Orten auf der Zungen zergehen: DARMstadt, Vixenhausen. Tittingen (gibts den Ort tatsächlich? ;)). Echt, man kann ja an vielem rummeckern, aber die Namen sind nun wirklich nichts, wo ich bei Degenesis ein Problem sehe.
Nun, dass Degenesis seinen eigenen Schreib-und Sprachstil (gewählt) hat, wissen denke ich die meisten hier. Und der is halt nun mal wie so Vieles im Leben eine Frage des persönlichen Geschmacks. Da kann man es wie mit der schlechten Jamba-Werbung halten: "Love it or hate it!". Ich persönlich störe mich weniger an den Namen von irgendwelchen Regionen wie z.B. Pollen oder Hybrissania, sondern viel mehr am gesamten Schreibstil, der sich mitunter durch das ganze Buch zieht. Da werden immer irgendwelche unheilsschwangeren Prohezeiungen eingebunden, die zunächst nur verwirren, bestenfalls als "kranke SchGedanken" abgestemeplt werden, und auf der Suche im ganzen Buch nirgendwo konkret werden. Sondern stattdessen gibt's nur die nächste nach Untergangsprohpezeiung klingende Textpassage. Was ich beim Lesen als überhaupt nicht cool sondern nur als störend empfunden habe. ::)
Was ich nicht so ganz hier in der Diskussion verstehe ist, dass man hier im Forum immer wieder liest "der Fokus liegt auf den CHarakteren, wer braucht eine Corestory, Metaplot, was auch immer". Nun, jetzt haben wir hier ein Spiel, das mit einer Vielzahl an Ideen daherkommt und in einem eigenen Kapitel die Konflikte, die man voher in einem stimmigen Prosatext gelesen hat, nochmal zusammenfasst. Was braucht man denn bitte noch, um zu spielen? Ich würd mir einen Konflikt schnappen, eine Region aussuchen und loslegen. Da seh ich nix mit "normalem Leben".
Tja und damit deckst du imho ein ganz grosses Problem von Degenesis auf. Da ist in der Tat nix mit normalen Leben, und das ist auch gar nicht spielbar in Degenesis. Und die Regionen in Degenesis sehen doch auch alle gleich aus. Grau. Wie in den Pariser Vorstädten. Bestenfalls wie die Staubebene in/vor Goremound in Arcane Codex. Und in einer solchen Umgebung soll man ein Abenteuer ansiedeln? Ja was denn für eines ausser "Überleben"? Eine Intrige an einem "Hofe", den es eigentlich nicht gibt, damit einer der Charaktere Graue Eminenz spielen kann? Oder ein vermeintliches Detektivabenteuer, damit einer der Charaktere graue Maus spielen kann? Wobei die Charaktere in Degenesis imho schon grau sind und es auch irgendwie nicht schaffen im Vgl. zu anderen Systemen durch ihre Individualität ein bisschen Farbe ins triste Alltagsgrau zu bringen. In Degensis hast du keinen roten sondern einen grauen Faden.
Ich glaube das Hauptproblem bei Degenesis ist, dass es im Prinzip nur aus vielen kleinen Extremen zusammengesetzt ist, und es deshalb so schwer spielbar wird. Weil man daher im Prinzip selbst nur Extreme(Charaktere) in einem Extremum(Setting) spielen kann. Und das ist, so glaube ich, das, was den meisten an Degensis nicht gefällt. Mir zumindest neben der komischen Sprache.
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Nun, dass Degenesis seinen eigenen Schreib-und Sprachstil (gewählt) hat, wissen denke ich die meisten hier. Und der is halt nun mal wie so Vieles im Leben eine Frage des persönlichen Geschmacks. Da kann man es wie mit der schlechten Jamba-Werbung halten: "Love it or hate it!". Ich persönlich störe mich weniger an den Namen von irgendwelchen Regionen wie z.B. Pollen oder Hybrissania, sondern viel mehr am gesamten Schreibstil, der sich mitunter durch das ganze Buch zieht. Da werden immer irgendwelche unheilsschwangeren Prohezeiungen eingebunden, die zunächst nur verwirren, bestenfalls als "kranke SchGedanken" abgestemeplt werden, und auf der Suche im ganzen Buch nirgendwo konkret werden. Sondern stattdessen gibt's nur die nächste nach Untergangsprohpezeiung klingende Textpassage. Was ich beim Lesen als überhaupt nicht cool sondern nur als störend empfunden habe. ::)
Mit der Kritik kann ich doch was anfangen. Es ging mir beim lesen auch so, dass ich mich teilweise durch den Text kämpfen musste, auf der Suche nach verwertbaren, klaren Infos. Die gibt das Grundbuch meiner Meinung nach nur im Einführungskapitel und dann wieder am Ende mit den Zeitsträngen. Da das aber Absicht ist, weiß ich nicht, ob man das den Autoren wirklich vorwerfen kann.
Tja und damit deckst du imho ein ganz grosses Problem von Degenesis auf. Da ist in der Tat nix mit normalen Leben, und das ist auch gar nicht spielbar in Degenesis. Und die Regionen in Degenesis sehen doch auch alle gleich aus. Grau. Wie in den Pariser Vorstädten. Bestenfalls wie die Staubebene in/vor Goremound in Arcane Codex. Und in einer solchen Umgebung soll man ein Abenteuer ansiedeln? Ja was denn für eines ausser "Überleben"? Eine Intrige an einem "Hofe", den es eigentlich nicht gibt, damit einer der Charaktere Graue Eminenz spielen kann? Oder ein vermeintliches Detektivabenteuer, damit einer der Charaktere graue Maus spielen kann? Wobei die Charaktere in Degenesis imho schon grau sind und es auch irgendwie nicht schaffen im Vgl. zu anderen Systemen durch ihre Individualität ein bisschen Farbe ins triste Alltagsgrau zu bringen. In Degensis hast du keinen roten sondern einen grauen Faden.
Deine EInschätzung zu den Regionen kann ich so allerdings nicht teilen. Die unterscheiden sich doch ziemlich. Nimm den Balkan mit seinen endlosen Wäldern und der Wildnis (für mich grün), dann Borca im Westen unter Schnee und Staub begraben (grau-weiß). Auch Purgare kommt für mich alles andere als grau rüber.
Insgesamt ist Degenesis auch für mich ein Setting, dass man nicht so leicht spielen kann. Müsste mir jetzt echt überlegen, mit wem ich das spielen könnte, wer Lust drauf hätte. Als SL kommen mir da zwar genug Ideen, weiß aber nicht, ob die bei Spielern so gut ankommen würden.
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Und in einer solchen Umgebung soll man ein Abenteuer ansiedeln? Ja was denn für eines ausser "Überleben"?
1) Überlebensmissionen können sehr vielfälig sein. Hier mal ein paar Beispiele für "Überlebensmissionen":- Man ist Bunkerbewohner, die Systeme lassen langsam nach, und man muss versuchen, den Bunker irgendwie zu verlassen. Danach muss man die Umgebung des Bunkers erkunden.
- Das eigene Dorf wird andauernd von irgendwelchen Plünderen überfallen. Man muss die Plündere also irgendwie vertreiben. (Man verbündet sich mit Nachbardörfern. Man überfällt die Plünderer nachts heimlich und klaut ihnen Waffen. - Man überredet einen Händler, Waffen ins Dorf zu liefern. - Man geht in die nächste größere Stadt und überredet die Richter dort, einzuschreiten. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, was man da tun kann.)
- Der Boden ist ausgelaugt und man selber wird als Auserwähltes Wesen hinausgeschickt, um ein "Garden Eden Creation Kit" zu besorgen. (OK, ist aus einem bekannten Computerspiel geklaut. :))
2) Mögliche Abenteuer, die keine "Überlebensmissionen" sind:- Man hat von einem Bunker gehört, der bald öffnen soll und will natürlich der erste sein, um mit den Bunkerbewohnern zu handeln/sie über den Tisch zu ziehen/sie zu plündern/eine offene Rechnung mit ihnen begleichen.
- Man will die Bürgerrechte in einer Stadt bekommen.
- Man will sich einer Gruppierung/Kult anschließen.
- Man spielt Afrikaner, die eine Handelsreise nach Europa unternehmen.
- Man spielt Europäer, die eine Handelsreise nach Afrika unternehmen.
- Man versucht innerhalb seines Kultes oder innerhalb einer Stadt an Einfluss zu gewinnen und aufzusteigen.
- Man will zwei Kulte/Städte gegeneinander ausspielen bzw. erstmal aufwiegeln.
- Ein Öbohrturm oder ein Kraftwerk wird von ein paar Leuten besetzt. Man selber will diesen Ölbohrturm/Kraftwerk aber für sich selber (bzw. für seine Stadt) erobern.
- Gründung eines neuen Dorfes. / Aufbau des Dorfes
- Etwas über die Traumsaat herausfinden. (Upps, falsches System ;))- Ihre Schwächen und Stärken.
So, das wären jetzt die Sachen, die mir spontan eingefallen sind.
Eine Intrige an einem "Hofe", den es eigentlich nicht gibt, damit einer der Charaktere Graue Eminenz spielen kann?
Einen "Hof" gibt es nicht. Aber es gibt Städte und Kulte. Du kannst eine Intrige bei den Stadtoberen und du kannst eine Intrige bei den Kult-Oberen anzetteln.
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Ja super, danke für die Plothooks :).
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Hm, mir ging es ehrlich gesagt oft andersrum: Wieso soll ich D&D Spielen, wenn ich nur Dungeon-Crawls gut spielen kann, oder warum darf ich im SR-Universum nur halblegale Mietkrieger spielen? Eine Core-Story hilft, ein Spiel auf einen bestimmten Aspekt hin zu fokussieren, indem es das Setting um einige Freiheitsgrade einschränkt und die Regeln daraufhin schraubt. Will man die Core-Story ändern, muss man entweder selber rumbasteln, oder gleich das Spiel wechseln - im Grunde genommen ist das letzteres ja das Indie-Prinzip. Die Frage ist, ob man als SL lieber das Setting oder die Corestory verändern will. Ist wie du ja auch sagst, n Erwartungsding.
Aber wie willst du ohne Core Story die Spielregeln festlegen? Wenn man nicht vorwegnehmen will, was die Leute tun sollen, wie wollt ihr dann Regeln schreiben? (Regeln, die sich nicht allein mit dem Verteilen von Erzählrechten beschränken.)
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Andersrum wird ein Schuh draus. Die Regeln scheinen ja auch für optimierte Charaktere eine niedrige Erfolgsaussicht zu haben. Ergo, die Core Story ist Versagen. BAM! ~;D
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@ 1of3
Na ganz klassisch: Die Spielregeln sind eine Abstraktion der Setting-Physik.
Die Regeln besagen also, ob eine Gewehrkugel tötlich ist oder nur eine Fleischwunde verursacht. Die Regeln sagen auch, wie gut Rüstungen dagegen schützen.
Um das zu wissen, muss ich nicht wissen, was die SCs tun. - Die Regeln sollen halt nur die Umwelt beschreiben.
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Das ist aber falsch. Man hat ja schon ausgewählt, dass man eine Liste mit Waffen und ihren Schadenswerten aufstellt, aber keine Liste mit Beleidungen und ihren Ansehensverlustwerten.
Es wurde also irgendwie etwas abgleitet. Aber woher?
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Es wundert mich selbst ein wenig, aber da stimme ich 1of3 zu. Der Auswahl, welche Komponenten des Settings in Regeln umgesetzt werden, liegt bereits eine Systematik zugrunde. Diese Systematik kann man dann meinetwegen Core-Story nennen, alternativ auch Grundthema oder wie auch immer.
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Mal andersrum gefragt: Was bietet mir Degenesis, was ich mit Fallout nicht haben kann?
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@ 1of3
Oh, man kann in Degenesis auch Intrigen spielen und Leute beleidigen und damit ihr Ansehen reduzieren. Doch die Authoren von Degenesis sehen es wohl lieber so wie ich, dass wir das lieber ausspielen, anstatt auszuwürfeln.
Wenn du Beleidigungen und Ansehensverlust auswürfeln möchtest, dann bist du bei Degenesis an der falschen Adresse.
Wenn du aber Lust hat auf ein schönes Hofabenteuer, in dem man die Beleidigungen und den Ansehensverlust ausspielt, dann bist du bei Degenesis genau richtig.
Die Regeln schränken dich also nicht in dem ein, WAS du tust, sondern nur WIE du es tust. (In dem Fall: Es wird ausgespielt und nicht ausgewürfelt.)
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Hallo,
Oh, man kann in Degenesis auch Intrigen spielen und Leute beleidigen und damit ihr Ansehen reduzieren. Doch die Authoren von Degenesis sehen es wohl lieber so wie ich, dass wir das lieber ausspielen, anstatt auszuwürfeln.
Aber Kämpfe würfelt ihr noch klassisch aus oder spielt ihr das auch lieber aus mit den ganz neuen LARP-Utensilien oder durch wörtliche Beschreibung? Wo ist der Unterschied zwischen einem Pistolenduell und einem Rededuell?
MfG
Stefan
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Mal andersrum gefragt: Was bietet mir Degenesis, was ich mit Fallout nicht haben kann?
New Age Pseudo Esoterik?
Ich komm über das Chakren geblubber nicht hinweg ::)
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@Bombshell: ich weiss die Antwort
- Geschmacksache.
- wurde immer so gemacht.
;D
10f3 schrieb:
Aber wie willst du ohne Core Story die Spielregeln festlegen? Wenn man nicht vorwegnehmen will, was die Leute tun sollen, wie wollt ihr dann Regeln schreiben? (Regeln, die sich nicht allein mit dem Verteilen von Erzählrechten beschränken.)
Da es viele Systeme darauf anlegen einfach nur die Settingumwelt zu simulieren geht das ganz vorzüglich. Siehe Unisysteme. Ich vermute da fliesst auch gewissermaßen eine traditionelle coryStory mit hinein, deswegen gibt es so viele Kampfregeln, das hindert aber normalerweise keine Runde daran trotzdem intrigen mit den skills auszuwürfeln.
Man kann natürlich auch einfach einen Spielstil regeln, ebenfalls ohne Core-Story. Siehe Fate. Imho sind die RPG Aspekte da relativ fair verteilt.
Spieler wiederum, die von den Regeln dann eine core story erwarten werden damit nicht glücklich, das ist klar.
Ich sehe das wohlgemerkt nur als zwei Herrangehensweisen. Regeln mit core story sind völlig legitim. Ich verlange nicht, daß Regeln immer dazu da sind die setting physik zu simulieren, wie Eulenspiegel sagt.
aber eine Waffenliste heisst erstmal noch nicht "geh raus und schiesse". Das ist es erst wenn in den Regeln steht "geh raus und schiesse". Sonst ist eseinfach nur eine Waffenliste, die man entweder benutzt oder nicht.
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Aber Kämpfe würfelt ihr noch klassisch aus oder spielt ihr das auch lieber aus mit den ganz neuen LARP-Utensilien oder durch wörtliche Beschreibung?
Falls es mal ein Degenesis-LARP geben sollte, würde ich es natürlich auch ausspielen. (Ich wollte letztens erst zum Engel-LARP gehen, der dann leider abgesagt wurde.)
Warum ich in meiner Wohnung keine Kämpfe veranstalte, habe ich schon mehrfach gesagt: Ich habe Angst, das mein Mobiliar dabei kaputt geht. - Bei einem Rededuell muss ich aber nicht fürchten, dass meine Einrichtung zu Bruch geht.
Wörtliche Beschreibung eines Kampfes ist sowas von langweilig: Bei einer gutgemachten Rede höre ich auch gerne mal lange zu.
Bei einer Kampfbeschreibung döse ich schon nach dem 2. Satz ein. - So spannend ich richtige Kämpfe auch finde: Kampfbeschreibungen alleine sind einfach nur langweilig. (Disclaimer: Für mich. Es kann Leute (Wushu-Spieler) geben, die finden soetwas höchst interessant.)
Wo ist der Unterschied zwischen einem Pistolenduell und einem Rededuell?
Ein Rededuell ist leichter ausszuspielen. (Außer man hat eine Paintball-Ausrüstung und befindet sich im Garten. - Dann kann man auch Pistolenduelle ausspielen.)
Aber momentan gibt es zwei Probleme:
1) Ich habe keine Gotcha Ausrüstung.
2) Es ist Winter und wir spielen in meiner Wohnung: Und dort werde ich nicht den Einsatz von Gotcha-Waffen erlauben.
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10f3 schrieb:Da es viele Systeme darauf anlegen einfach nur die Settingumwelt zu simulieren geht das ganz vorzüglich. Siehe Unisysteme. Ich vermute da fliesst auch gewissermaßen eine traditionelle coryStory mit hinein, deswegen gibt es so viele Kampfregeln, das hindert aber normalerweise keine Runde daran trotzdem intrigen mit den skills auszuwürfeln.
Joaa. Ein schlauer Mann (ich weiß nicht mehr wer) sagt mal: "Any game without a clear core story will acquire D&D's." Dann sind die Regeln aber schlecht, denn wie hier mehrfach bemängelt, sind die Charaktere zu inkompetent, um Monster zu töten.
Man kann natürlich auch einfach einen Spielstil regeln, ebenfalls ohne Core-Story. Siehe Fate. Imho sind die RPG Aspekte da relativ fair verteilt.
Spieler wiederum, die von den Regeln dann eine core story erwarten werden damit nicht glücklich, das ist klar.
Ganz richtig. Aber man kann ohne Core Story eben keinen Hintergrund mit Regeln besetzen.
aber eine Waffenliste heisst erstmal noch nicht "geh raus und schiesse". Das ist es erst wenn in den Regeln steht "geh raus und schiesse". Sonst ist eseinfach nur eine Waffenliste, die man entweder benutzt oder nicht.
Du könntest dich bei NRA bewerben. Selbstverständlich muss man nicht schießen, wenn man eine Waffe hat....
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mmh, ein Hintergrund ohne Core-Story.
Nehmen wir Herr der Ringe. Das ist einfach nur eine Welt. Ich glaube kaum, daß es CoreStory ist das eine Gruppe von Helden zu einem Berg rennt um einen Ring reinzuwerfen. Und trotzdem spielen die Leute MERS.
man kann natürlich einfach sagen die RPGs sind schlecht aber macht man es sich da nicht zu einfach?
DSA ist in der Hinsicht auch ne Katastrophe. Trotzdem gibts viele Spieler. Irgendwas müssen die ja TUN.
im Zweifelsfall kann man halt immer rumlaufen und gutes Tun. Bei Degenesis ist es wohl "rumlaufen und überleben".
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Ich persönlich halte eine vorgegebene Core Story auch für überbewertet. Niemand sagt mir, wie ich das Spiel spielen soll. Na und? Da kann ich schon selbst auf eine Idee kommen, kann nicht so schwer sein.
Die Gefahr besteht dann halt, dass die Regeln meine Idee nicht so gut unterstützen. Da sich bei Degenesis aber eh alle einig sind, dass die Mechanik Mist ist, muss man dieses Problem so oder so für sich lösen, wenn man Degenesis spielen will.
Die Basis-Corestory "Die Charaktere ziehen rum und erleben Abenteuer" funktioniert eh immer.
Stormbringer
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by the way, wo das wort "auch" gefallen ist: Ich halte eine Cory Story ganz essenziell wichtig für ein Rollenspiel ;)
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Hallo,
Ein Rededuell ist leichter ausszuspielen. (Außer man hat eine Paintball-Ausrüstung und befindet sich im Garten. - Dann kann man auch Pistolenduelle ausspielen.)
Gäbe es die hypthetische Möglichkeit alles mittels "Du kannst was du darstellen kannst" auszuspielen, würdest du/ihr es machen?
MfG
Stefan
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Hey, es gibt diese Möglichkeit sogar: Sie nennt sich LARP. Und ja: Beim LARP bin ich ein großer Verfechter des "Du kannst, was du darstellen kannst".
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tja, was soll man machen? Diese Spieler gibts.
Ebens solche sehen dann Regelsysteme auch nur als notwendiges Übel an und nicht als Motor, die das Spiel bereichern können.
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ich weiß nicht, ob das bekannt ist, aber ich habe schon vor längerem eine zusammenfassung der degen-regeln gemacht:
Degen-Regeln (http://www.janstetter.de/rpg/degenesis/degenesisregeln.htm)
ist vielleicht hilfreich für jene, die sich wegen degenesis aufgrund der berichte über das system unsicher sind.
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Mich stört die fehlende Corestory nicht, da man mit Degenesis prima struktuklose Plots spielen kann, mit den Charakteren im Fokus. Und insgesamt ist mir thematisches Rollenspiel sowieso ganz recht, und Degenesis bietet recht nette Themen an (die über simplen Überlebenskampf hinausgehen). Nur das mit den Regeln, daß ärgert mich auch! Da hätte man sich echt mehr mühe geben können, statt darauf zu bauen das die Spieler "anspruchsvolles Rollenspiel" betreiben (was auch immer das sein soll).
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im Zweifelsfall kann man halt immer rumlaufen und gutes Tun. Bei Degenesis ist es wohl "rumlaufen und überleben".
Klappt doch bei vielen Spielen prima. Ich habe schon ganze SR-Kampagnen erlebt, in denen die SCs mit rumlaufen und Punks sein anfingen und sich das nächste halbe Jahr mit den Folgen ihres Tuns beschäftigen konnten. Reiche Leute ausrauben, um Geld für Munition zu haben, damit man genug Munition hat, um die Cops zu töten, die einen verfolgen, weil man die reichen Leute ausgeraubt hat ... Seattle wäre ein sicherer Ort gewesen, wenn man uns mit dem ersten Verbrechen hätte durchkommen lassen, weniger Tote und so ... Nä, vermutlich hätten wir dann auch einfach so rumgeballert, und hätten dann doch wieder Geld für mehr Muni gebraucht ...