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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: 1of3 am 18.12.2007 | 20:30

Titel: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 18.12.2007 | 20:30
In meinem Thema zur Pragmatischen Design-Theorie fragte Pharyon:

@alle: Wenn es solche Abstraktionen gibt, die mir zum Beispiel beim Ausbalancieren von Spielelementen helfen, gibt es doch bestimmt auch bestimmte Voraussetzungen, wie dies "gut" erreicht wird, oder? In dem Fall würde mich interessieren, welche ihr kennt.
Am Beispiel: Welche Möglichkeiten gibt es denn, töpfern und Schwertkampf gegeneinander auszutarieren? Bisher fällt mir nur die Steigerungskostentabelle aus DSA4 ein (was mir eine ausgewachsene Gänsehaut einbringt - aber ich weiche ab, sorry). Spontan könnte ich mir noch denken, dass ich fürs töpfern evtl. einen anderen (zusätzlichen) Bonus zuweisen müsste.


OK.

Du redest über "austarieren", als gäbe es einen quantitiven Unterschied zwischen den beiden. Sowas wäre aber gar nicht so schlimm. Schlecht ist, dass es hier qualitative Unterschiede gibt.

Ich nehme mal sowas an wie DSA. Es gibt ausgefeilte Kampfregeln, wo Schwertkampf eine Rolle spielt, und dann noch so Sachen wie Töpfern.

Das Problem ist nicht, dass die Fertigkeiten nicht "gebalancet" sind, sondern dass sie grundverschieden sind.


Kampffertigkeiten werden relativ häufig gewürfelt, Töpfern nur selten.
Kampffertigkeiten haben das Potential auf andere Werte (LPs) einzuwirken, Töpfern bewirkt nur, dass da in der Vorstellung ein Topf entsteht.


Die einfachste Auflösung des Problems ist, die beiden Fertigkeiten nicht aus einem Topf zu bezahlen. Wenn man die Werte völlig voneinander getrennt hält, ist es kein Problem, dass sie verschieden sind.

Die zweite Möglichkeit ist, Töpfern mechanisch besonders zu machen. Also dass, genau wie Schwertkampf irgendwelche Werte namens LPs manipuliert, Töpfern irgendwelche anderen Werte beeinflusst.

Es bringt nichts Schwertkampf teurer zu machen als Töpfern. Damit erreicht sogar den gegenteiligen Effekt. Die Punkte, die sich der geneigte Powergamer vorher vielleicht noch für die "Spaßfertigkeit" töpfern abgerungen hat, wird er, wenn Schwertkampf teurer wird, erst recht für das Steigern von Schwertkampf sparen.



Dies ist nur eine Betrachtung der werte-seitigen Eigenschaften dieser angenommenen Fertigkeiten. Ob es sinnvoll ist, diesen Fertigkeiten überhaupt Werte zuzuweisen, ist davon abhängig, wie man sich etwa die Core Story setzt.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Dom am 18.12.2007 | 20:50
Zustimmung zu Stefan. Um hierzu ein konkretes Beispiel zu machen: Ich habe in StoryDSA die "sinnlosen" Fertigkeiten (wie Töpfern) mechanisch zwar nicht von den anderen getrennt, jedoch sind sie als reine Stimmungstalente fast kostenlos: Für einen einzigen Punkt bekommt man das Talent, dass mit der Zeit dann von alleine steigt.

Der eine Punkt dient nur dazu, damit nicht ein Spieler beliebig viele Stimmungstalente nimmt.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Maarzan am 18.12.2007 | 20:59
Wenn man die sonstigen Präferenzen von Leuten sieht, die z.B. Handwerksfertigkeiten für wesentlich erachten, brauchen die überhaupt ein volles austarieren?
Ich für meine Person kann durchaus damit leben, dass ich als Schneider oder Koch in vielen traditionellen Abenteuerszenen erst einmal (und je nach Charakterausprägung auch dauerhaft/länger)  hinten anstehe. Es liegt dann halt an mir und meinem Charakter was ich daraus dann mache.
Wie sind da Eure Erfahrungen.


Nebenbei, viel mehr stört mich, wenn
 - das Fertigkeitssystem wenn die Hauptfertigkeiten dem Charakterbild gemäß abgedeckt sind keinen Platz/Punkte mehr läßt für Hintergrundsfertigkeiten.
- Fertigkeiten für die man jahrelang gelernt hat, nicht relevant von einem frischen Anfänger zu unterscheiden sind.
- gewisse Grundferigkeiten der Ausbiuldung am Anfang gar nicht vorhanden sind, weil man nur x Fertigkeiten am Anfang hat und als Ritter quasi zwischen Reiten und Schwertkampf wählen muss.
- das System eine extreme Spezialisierung oder Fertigkeitsdumpen nahelegt.
- ich als z.B. Schneider mich nicht langsam unter der Fittiche der Profis zumindest an ein erträgliches Niveau herantasten kann. Oft ist man entweder ganz und auf Dauer verloren oder man spart ewig und ist dann plötzlich auf der Höhe.

@dom
Dieses nur aktivieren fände ich dann auch nicht gut. Man stelle sich vor, man hat einen tanzbegabten Gecken und einen Händlersohn, dem zu einem Anlass die Grundschritte beigebracht worden sind, der Rest sind "Wilde". Nun sind sie zum Anlass einer Heldentat an der sie beteiligt sind zu einem herzöglichen Empfang mit Ball eingeladen worden. Da ist es schon interessant, wie sich die einzelnen Leute aus der Affäre ziehen. Oder ein Künstler und ein Dieb, der aus Verwertungsgründen ein Kreuzchen Kunstkenntnisse hat, hätten dieselben Chancen nun ein auf solchem Wissen basierendes Rätsel zu lösen.  Auch bei Nebenfertigkeiten müssen unterschiedliche Lerngeschichten sich entsprechend niederschlagen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.12.2007 | 21:02
Was ist zum Beispiel mit 'Klettern'?
Klettern verhält sich mechanisch wie 'Töpfern'. (Beides beeinflusst keinerlei Werte.) Trotzdem halte ich Klettern für wichtiger als Töpfern.

Obwohl Klettern und Töpfern also mechanisch identisch sind, würde ich lieber Schwerter und Klettern aus einen Topf bezahlen und nur für Töpfern einen separates Punkte-Konto aufmachen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 18.12.2007 | 21:07
Zitat
Ich für meine Person kann durchaus damit leben, dass ich als Schneider oder Koch in vielen traditionellen Abenteuerszenen erst einmal (und je nach Charakterausprägung auch dauerhaft/länger)  hinten anstehe. Es liegt dann halt an mir und meinem Charakter was ich daraus dann mache.
Wie sind da Eure Erfahrungen.

Aber es liegt an mir als Designer, dass solche Fehlplanungen von vornherein ausgeschlossen sind.


Zitat
Was ist zum Beispiel mit 'Klettern'?
Klettern verhält sich mechanisch wie 'Töpfern'. (Beides beeinflusst keinerlei Werte.) Trotzdem halte ich Klettern für wichtiger als Töpfern.

Kommt drauf an, ob es Fallschaden gibt. Dann würde Klettern nämlich meine LPs beeinflussen.

Nehmen wir mal an, es gibt ihn nicht. Dann ist das in der Tat das andere Problem. Wenn Klettern "besser" ist, obwohl es werte-seitig gleich ist, wird das daran liegen, dass an für die Handlung zentralen Stellen geklettert und nicht getöpfert wird. Das ist dann die Frage, die man nur lösen kann, wenn man entschieden hat, wie die Handlung üblicher Weise verläuft.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Maarzan am 18.12.2007 | 21:15
Aber es liegt an mir als Designer, dass solche Fehlplanungen von vornherein ausgeschlossen sind.


Es war ja eben gar keine Fehlplanung, es waren Versuche, wie weit man eben als Zivilist in den verschiedenen Situationen kommt, bzw. ein Versuch als Bindeglied die Abenteuergruppe wieder an die "normale" Welt heran zu führen.
Es war also eine bewußte Betonung dieser zivilen Komponenten udn die erfordert natürlich dann das nötige Handwerkzeug bzw. auch den erhalt der zivilen Nische in Form von eigenständig stehenden Fertigkeiten.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Skyrock am 18.12.2007 | 22:32
Die zweite Möglichkeit ist, Töpfern mechanisch besonders zu machen. Also dass, genau wie Schwertkampf irgendwelche Werte namens LPs manipuliert, Töpfern irgendwelche anderen Werte beeinflusst.
Konkretes Beispiel in einem klassischen System: Epos. Artefakte werden über Handwerksfertigkeiten erschaffen, und wer darin gut ist kann sich seine eigenen Artefakte maßschneidern ohne sich dumm und dämlich zu zahlen oder darauf zu harren was der SL so als Belohnung rausrücken mag.

Konkretes Beispiel in einem Hippie-System: Risus. Das Klischee "VHS-Töpferdozent" kann sicher sehr vielseitig benutzt werden um Konflikte zu gewinnen ;) Trifft auch auf andere Systeme zu die alle Werte und Konflikte mit der Gleichmacherkeule bearbeitet haben.

Es war ja eben gar keine Fehlplanung, es waren Versuche, wie weit man eben als Zivilist in den verschiedenen Situationen kommt, bzw. ein Versuch als Bindeglied die Abenteuergruppe wieder an die "normale" Welt heran zu führen.
Es war also eine bewußte Betonung dieser zivilen Komponenten udn die erfordert natürlich dann das nötige Handwerkzeug bzw. auch den erhalt der zivilen Nische in Form von eigenständig stehenden Fertigkeiten.
Also als rollenspielerische Herausforderung nach dem Motto "wie weit kann ich mit einem ungeeigneten/ungewöhnlichen Charakter kommen"? Da wäre Balancing natürlich witzlos da es dann keine besondere Leistung mehr wäre eine solche Herausforderung zu bestehen ;)
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 18.12.2007 | 23:03
Wäre es nicht mal sinnvoll zu überlegen solche Fähigkeiten spielrelevant zu machen?
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: AE am 19.12.2007 | 00:30
Balancing der Werte wegen ist einfach prinzipell scheiße und verkommt viel zu oft zum selbstzweck. Das einzige was Balancing braucht ist die Screentime.
Nun gut, wenn die Story stark eingeengt ist, wie zb. "nach dem Dungeon ist vor dem Dungeon", dann müssen alle Dungeon relavante Eigenschaften halt gleichmäßig unter den Charakteren oder Spielern verteilt werden damit jeder mit genügend Screentime kriegt.
Aber das muss gut überlegt sein, sonst schadet balancing schnell mehr als es nutzt. Siehe DSA.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.12.2007 | 01:29
@ AE
Was hat DSA mit Balancing zu tun? DSA ist so ziemlich das unausbalanzierteste System, das ich kenne.

Ansonsten stimme ich insofern zu, dass Balancing dafür da ist, Sreentime aufzuteilen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: pharyon am 19.12.2007 | 02:11
Ok, ich habe bei "Töpfern versus Predator ... äh, Schwertkampf" folgendes Problem:
Beides fällt in meinem Spieldesign in die Kategorie Fertigkeiten. Wird vom Grundprinzip also gleich abgewickelt. Auch wenn der Schwertkampf tendenziell wohl ne größere Rolle spielen wird. Beide Fertigkeiten haben Einfluss auf eine Strukturgröße - Schwertkampf eher im negativen, Töpfern eher im positiven Sinn. Von daher muss ich sie dann wohl nicht unterschiedlich gestalten, oder?

Bleibt noch die Frage nach der "screentime" bzw. dem Designziel: Sollte man eher schauen, dass alle Elemente einer Gruppe tendenziell die gleiche Aufmerksamkeit erhalten können (je nach interindividuellen Gruppenwünschen ergibt sich das nach einer gewissen Zeit) oder sollte ich schauen, dass ich bei all diesen Elementen mit gleicher Ressourcenzuweisung (z.B. Erfahrungspunkten) die gleichen Effekte bewirke (vorausgesetzt natürlich, dass wenn beides in keiner Weise orthogonal zueinander steht, ich beides integrieren will)?
^^
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Dom am 19.12.2007 | 08:15
Zitat von: pharyon
Beides fällt in meinem Spieldesign in die Kategorie Fertigkeiten.
Und warum? Welchen Grund hast du dafür?
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 19.12.2007 | 08:55
Beide Fertigkeiten haben Einfluss auf eine Strukturgröße - Schwertkampf eher im negativen, Töpfern eher im positiven Sinn. Von daher muss ich sie dann wohl nicht unterschiedlich gestalten, oder?

Wir brauchen Details. Viele Details.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.12.2007 | 08:57
Rolemaster hatte mal ne Unterscheidung zwischen Abenteurer und Hobbyfertigkeiten, die auch aus unterschiedlichen Pools bedient wurden, wäre vielleicht ein Ansatz
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 19.12.2007 | 09:05
Macht Shadowrun auch. D&D teilt sogar Skills und Base Attack Bonus.

DSA hatte früher auch kein Problem. Da unterlag die Steigerung von Kampffertigkeiten deutlichen Beschränkungen und man hatte so viele Steigerungswürfe, dass immer was für Hobbys überblieb.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Falcon am 19.12.2007 | 11:46
grundsätzlich stimme ich 1of3 zu, die frage die sich doch nur noch stellt ist: Wieso wird Schwertkampf häufiger benutzt als Töpfern?

Wenn es andersherum wäre würde die Handlung dem schönen Mechanismuskonzept ja den Gar aus machen, dann steckt man eben alles in Töpfern, egal ob Schwertkampf irgendwelche Werte beeinflusst oder einen eigenen Pool hat.

Da fliesst dann wohl wieder die Rollenspieltradition mit hinein (zusätzlich zu dem Phänomen, daß Dinge eher gespielt werden, die stärker geregelt sind) und dann erklärt sich auch warum es vielleicht keinen Sinn macht Töpfern zu steigern und warum das auch nicht schlimm ist (es wird eh nicht gebraucht).
Es ist nur deswegen noch in System wie DSA  für Leute, die es explizit wollen und die passen ihre Handlung sowieso an, womit es wiederum egal ist, was was beeiflusst oder wovon bezahlt wird, da Töpfern eben gebraucht wird.

Wenn es dann noch Werte beeinflussen soll, ist es lediglich Geschmackssache, wiel man ja sowieso darauf angewiesen ist, es zu steigern. Und die DSA Autoren haben eben den Geschmack, daß Kampf geregelter sein soll. Aber für die Verwendung ist das eigentlich egal.

Aber man erreicht sicher nur bedingt einen Effekt wenn man Töpfern stärker regelt (siehe obiges "Phönomen"), weil es sowieso von der Handlung abhängt und es hat auch keinen Sinn es mit Extrapunkten zu steigern, wenn es nicht benutzt wird.
Man kann den Skill dann zwar steigern (punkte sind ja da) aber so what? Dann steht da eine Zahl, die nicht benutzt wird, dann spielt es doch auch  keine Rolle.

ich würde sagen, es ist einfach ein Zufall von Tradition und Geschmack starker Regelung, der da zusammenfällt. Die Leute, die mit der Tradition brechen und trotzdem lieber starke Regelung haben möchte, sind dann eben gearscht.

Aber dann helfen ja die Ratschläge von 1of3 weiter. Damit erstellt man eben Spiele für Leute, mit anderen Geschmäckern aber ändert nur bedingt die gespielte Handlung. Ich glaube also nicht, daß ihr mit dem Austarieren einen großen Effekt erzielt. Ich glaube es kursiert zu stark die Annahme, daß gekämpft wird, weil es viele Kampfregeln gibt. Ich glaube es ist eher andersherum. Ich würde kein Töpferabenteuer spielen, bloß weil ich damit Töpferschadenspunkte anrichte.
Aber WENN würde ich es EHER mit Töpferschadenspunkten spielen weil mein Spielgeschmack eine starke Regelung bevorzugt und dann bin ich dankbar für Designer, die an mich denken.



Ich glaube, so denkt sich das DSA (unwillkürlich, natürlich nicht bewusst ;) ).
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: AE am 19.12.2007 | 11:59
@ Eulenspiegel
Sie DSA Authoren haben sich schon mühe gegeben mit balancing, leider haben sie es vollkommen in den Sand gesetzt.
So haben sie ja versucht Magier und Kämpfer gleich "Kampfeffektiv" zu machen, inkl dem Kalssiker, dass Magier keine Rüstung tragen können/sollten.
In der Charaktererschaffung wird jeder Vorteil durch Abstammung oder Herkunft 1:1 verrechnet, damit ja niemand was geschenkt bekommt. Waffentalente sind schwerer zu erlernen als andere Fertigkeiten, etc.
Meiner Meinung nach unternimmt DSA damit schon extreme Versuche irgend etwas auszubalancieren nur es hat es halt teilweise gegenteiligen Effekt oder macht alles unnötig kompliziert.

Mal zur sache mit dem Töpfern:
Also wenn ein Spiel einfach mal vorgibt wieviel Geld man mit Handwerk verdienen kann (abhängig von der Höhe der Fertigkeit natürlich) und die Charaktere nicht gerade Säcke voller Gold in der jeder nächst besten Gruft finden dann erfreuen sich solche Fertigkeiten ganz schnell großer beliebtheit. Was fehlt sind einfach mal mehr handfeste Wirtschaftsimulationen wie damals bei Traveller.  ;D (nicht ganz ernst gemeint)
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: pharyon am 19.12.2007 | 13:33
Und warum? Welchen Grund hast du dafür?

Ich habe für mich als Fertigkeiten jene Dinge definiert, die ich im Laufe meines Lebens erlernen kann. Sie sind nicht angeboren (ok: im Endeffekt lerne ich meine angeborenen Fähigkeiten in bestimmter Art und Weise zu nutzen -> diese Art und Weise muss aber erlernt werden).

Wir brauchen Details. Viele Details.
Jede Fertigkeit hat ein Subjekt (den ausführenden Charakter) und ein Objekt (meist ein Objekt oder einen anderen Charakter, aber nicht notwendigerweise diese).
Beim Kampf (auch Schwertkampf) gibt es ja ein bestimmtes Ziel: Die Kampfunfähigkeit (oder gar der Tod) eines Widersachers, in der Regel (es kann auch andere Ziele geben, z.B. den Widersacher lächerlich zu machen - sowas möchte ich aber für den Moment beiseite Stellen). Dieses Ziel wird ein Charakter versuchen so effektiv wie möglich zu erreichen (effektiv=möglichst minimaler Aufwand an Ressourcen für das erwünschte Ergebnis, d.h. so schnell, einfach, wirkungsvoll, etc. wie möglich).
Auch beim Töpfern gibt es ein Ziel: das Herstellen eines Tongefäßes.

Jedem Ziel nähert man sich schrittweise: Wunden zufügend (im Schwertkampf) oder Material verarbeitend (beim Töpfern).
Jedes Ergebnis hat Konsequenzen: ein gut gefertigter Topf bringt mehr beim Verkauf, ein kampfunfähiger Gegner belästigt mich (vorerst) nicht mehr.
Davon ausgehend, dass die meisten Spieler Schwertkämpfe spannender finden als Töpfern, habe ich vor das Ganze ein wenig derart zu "balancieren", dass trotzdem beide Fertigkeiten Beachtung finden. Ich bin mir nur unsicher, auf welchem Weg ich schreiten will. Und würde daher erst mal gerne in Erfahrung bringen, welche Möglichkeiten ich denn habe.

Aber danke für euer Feedback.
^^
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Bitpicker am 19.12.2007 | 13:43
Das Problem mit den Kosten lässt sich sehr einfach umgehen: weg mit allen Punktepools. Sowas ist überhaupt nicht notwendig.

Ich habe in langjähriger Praxis festgestellt, dass eine völlig offene Charaktererschaffung der einzige für mich zufriedenstellende Weg ist. Punktepools haben nur zwei Effekte: sie laden dazu ein, das Bestmögliche draus zu machen, fördern also Minmaxing, und sie verhindern regelmäßig, dass ich den Charakter bauen kann, den ich bauen möchte, ohne die Regeln zu brechen.

Nach meiner Erfahrung lädt ein völlig offenes Erschaffungskonzept dazu ein, sich wirklich Gedanken über den Charakter zu machen und ihm ruhig auch etwas mitzugeben, was vielleicht keine Spielrelevanz hat, eben das Töpfern. Es kostet ja nichts. Und obwohl offene Charaktererschaffung auf den ersten Blick dazu einzuladen scheint, alles auf volle Power zu setzen, passiert das nicht. Die Charaktere, die dabei herauskommen, sind regelmäßig sogar eher schwächer als die durch Punktepool-Minmaxing geförderten Charaktere.

Ich lasse meine Spieler ein verbales Konzept des Charakters erstellen und übersetze dieses freie Konzept anschließend in spielmechanische Werte. Seitdem haben unsere Charaktere häufiger auch Hand und Fuß.

Robin
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 19.12.2007 | 17:52
Gut, das geht natürlich auch. Ich dachte, das wär offensichtlich.

Und obwohl offene Charaktererschaffung auf den ersten Blick dazu einzuladen scheint, alles auf volle Power zu setzen, passiert das nicht. Die Charaktere, die dabei herauskommen, sind regelmäßig sogar eher schwächer als die durch Punktepool-Minmaxing geförderten Charaktere.

Würde ich aus meiner Erfahrung auch so bestätigen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Maarzan am 19.12.2007 | 18:14
Würde ich meiner persönlichen Erfahrung nach nicht bestätigen.
Ich war bei einer eigentlich dem Alter und den eigenen Ansprüchen nach reifen Gruppe und in einer Wegrandherberge, wo sich die Geschichte abspielen sollte, waren außer einem umherziehenden Gaukler, einer Schankmaid nur noch Erzmagier, Hochadlige verscheidener Rassen, ein Amberianer ... .
In einer anderen ähnlichen Situation waren es ein paar hochstufige Fantasycharaktere, ein Ninja, ein Elementar, wieder ein Amberianer und ein alter Vampir.
Ok, das waren alles neu gemischten, sich zum Teil nicht kennenden Leuten für ein Oneshot, aber auch das dann folgende Spiel war zum Teil sehr befremdlich.

Das zeigt aber meines Erachtens, dass so etwas nicht automatisch geht. Ich vermute eher schwer, das der Erfolg einer freien Erschaffung eher von einer erheblcihen Vertrautheit miteinander, einer Markensetzung durch vorherige gemeinsame Spiele oder von der trotzdem erfolgenden Referenzierung von Regelwerken (macht Chars so etwa wie ein D&Dler von 7-10) abhängt.

Bei meinem Eigenwerk versuche ich das (wenn es denn mal fertig werden sollte) über eine Lebenslauferschaffung zu regeln, was die Charaktere und ihre Fertigkeitsprofile enger an die Spielwelt binden sollte, hoffe ich zumindest.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Robert am 23.12.2007 | 20:35
Irgendwie graut mir davor, was Spieler mit einem völlig freien Erschaffen ihrer Charaktere in der Kampagnenwelt anrichten würden.
Könnte daran liegen, das ich gerne alle relevanten Werte einer "Kampfeinheit"(aka Monster oder SC) in Zahlen gefasst habe(Tabletop-Veteran) >;D

Nicht umsonst mag ich das umständliche, aber sehr gut ausbalancierte Classic Battletech RPG und seine Lifepaths.
Für hausgemachte Fantasy ist mir das, bei aller Liebe, zu viel Arbeit.

FATE hat da ähnliche Auswirkungen, wobei ich allerdings ebenfalls "nutzlose" Fertigkeiten mit Bonuspunkten kaufen lasse, die sonst in "atemberaubende Schönheit" oder "lustige Farbspiele auf der Hand erscheinen lassen" gehen würden.
Von den 4 Punkten, die man pro Aspekt hat, würde IMHO kein Spieler was anderes als Abenteuerrelevante Fähigkeiten erwerben wollen.

Mir sind Powergamer sympathischer, als die "Ich verstümmle meinen Charakter, damit ich interessantes Rollenspiel mit ihm betreiben kann"-Fraktion.
Powergaming führt nämlich zu aufregenden Aktionen(schon mal jemanden mit Jump +30 einen Berghang raufklettern sehen?) und interessantes RP braucht keine Würfel(Was nutzt "Musizieren 20", wenn der Spieler 1. keinen graden Ton herausbringt und 2. nicht mal den Text des Liedes vorlesen kann, weil er kein konkretes Lied dabeihat?).

BTW Minmaxing an sich ist durchaus ein Teil des Vergnügens am Rollenspiel. Ich teste geren meine Ideen an den vom SL optimierten Monstern.
Kann aber sein, das hier wieder unser anderes Hobby(Battletech) ins Rollenspiel durchschlägt.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: pharyon am 23.12.2007 | 21:04
Würdet ihr jeder möglichen Klientel "freies Erschaffen" anraten? Könnte das für Anfänger nicht etwas zu offen sein?  :-\
Wenn ich an "meinen Anfang" denke (DSA4) - war es zwiespältig: einerseits gabs unzählige Möglichkeiten, die mich knapp sechs Stunden in Beschlag genommen hatten. Das war bzw. ist bei DSA4 ziemlich öde. Andererseits war ich froh, dass ich etwas hatte an dem ich mich orientieren konnte.  ::)
Nun kann ich nicht bei jeder Charaktererschaffung dabei sein und erwarte auch nicht, dass immer ein erfahrener Spieler einen Einsteiger beim Erstellen "begleitet".
Das soll mein Regelwerk allein hinbekommen.  :santa:
Die Konsequenzen, die sich meiner Meinung nach daher für dieses Thema ergeben, sind:
Im Spiel (vor allem in dessen Regeln) sollte dem Spieler die Möglichkeit gegeben werden, dass er
a) viele Entscheidungsfreiheiten hat (ohne mit zu vielen Möglichkeiten bombardiert zu werden) und
b) alle Möglichkeiten gleich spannend/interessant für ihn sind.

Wie kann ich sowas jetzt im Falle von "Töppern gegen Schwertkampf" entsprechend dieser beiden Ziele erreichen?
^^
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Bad Horse am 24.12.2007 | 13:54
Ich glaube, daß völlig freies Erschaffen grade für Anfänger recht einfach ist. "Denk dir einen Charakter aus, der in einem Fantasy-Roman vorkommen könnte." Das kann eigentlich jeder - meistens mußt du Anfängern dann erklären, warum sie dieses und jenes nicht können dürfen, wenn du eine Erschaffung nach Regelwerk machst.

Allerdings reicht ein Clown mit Allmachtsfantasien* (oder ein "Real Roleplayer"**) aus, um den freien Erschaffungsprozess empfindlich zu stören. Denn Ausrichtung und Kampfstärke der Chars sollte sich ja trotz freier Erschaffung die Waage halten.

Ich finde es sinnvoll, wenn es entweder Gummipunkte für "irrelevante Fertigkeiten" gibt (was irrelevant ist, legt die Gruppe fest - in dem One-Shot beim Töpferfestival mag Töpfern sinnvoller sein als Schwertkampf), oder man irgendwelche Blah-Fertigkeiten eben einfach kann. ("Mein Char kann kochen!") Dafür empfiehlt sich dann der Einsatz von gesundem Menschenverstand.

Bei UA gibt´s z.B. auch die sogenannte Skill Penumbra, d.h. damit wird alles mögliche rund um den Skill abgedeckt - auch Kontakte u.ä. Vor allem wenn "Töpfern" eben der Berufsskill ist, kann da auch schon mal Allgemeinbildung drunter fallen - eben alles, was man bei einer Ausbildung zum Töpfern sonst noch gelernt hat. Außerdem kennt man haufenweise Töpfer. Vielleicht sogar Harald Töpfer. Wer weiß.  ;)


*"Mein Char ist ein Jedi-Meister auf dieser Fantasy-Welt, mit Lichtsäbel und allem, und voll weise und kann Zauber durch Willenskraft brechen und voll der beste Kumpel von dem Erzmagier und dem König!"
** "Mein Char ist ein Töpfer, der in einem dunklen Kult aufgewachsen ist und jetzt das totale Trauma hat und immer umkippt, wenn er Blut sieht. Außerdem ist er ein Katzenmensch und wird deswegen von allen, allen verachtet, aber er ist ein guter Katzenmensch (obwohl die sonst alle böse sind). Er kann außer Töpfern noch Harfe spielen und dichten und sich mit Katzen unterhalten!"
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 24.12.2007 | 14:04
Würdet ihr jeder möglichen Klientel "freies Erschaffen" anraten? Könnte das für Anfänger nicht etwas zu offen sein?  :-\

Ich persönlich find das ja so oder so ziemlich unspannend, aber jedem das seine.


Zitat
Wie kann ich sowas jetzt im Falle von "Töppern gegen Schwertkampf" entsprechend dieser beiden Ziele erreichen?
^^

Ich versteh die Frage nicht. Damit der Spieler viele Optionen hat, musst du viele reintun. Damit sie spannend sind, musst du jede einzelne spannend machen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 24.12.2007 | 16:01
Im Spiel (vor allem in dessen Regeln) sollte dem Spieler die Möglichkeit gegeben werden, dass er
a) viele Entscheidungsfreiheiten hat (ohne mit zu vielen Möglichkeiten bombardiert zu werden) und
b) alle Möglichkeiten gleich spannend/interessant für ihn sind.

a) Es gibt keine größere Entscheidungsfreiheit als absolute Freiheit (wobei man natürlich hier wieder sagen kann die Möglichkeiten seien zu viele).
b) Wird nichts bewertet oder eingeschränkt, ist jede Möglichkeit erstmal so gut wie jede andere.

Forderung b) ist auch dann erfüllt wenn alle Möglichkeiten gleich un- spannenden oder -interessant sind.

Was 1of3 glaube ich u.a. meinte, ist dass diese Forderungen durch das Weglassen jeglicher Wertmaßstäbe trivialerweise erfüllt werden. Was nicht heißt dass das immer eine gute Lösung ist. Das hängt aber wieder davon ab worin der Designer seinen Kern des Spiels sieht.
Einfach zur Vermeidung von ungewollten Unterschieden die Unterscheidung völlig abzuschaffen ist nur eine (eben sehr triviale) Möglichkeit des Ausgleichs, die aber auch irgendwo funktioniert.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: pharyon am 31.12.2007 | 18:40
Ich persönlich find das ja so oder so ziemlich unspannend, aber jedem das seine.
Right.  :D

Ich versteh die Frage nicht. Damit der Spieler viele Optionen hat, musst du viele reintun. Damit sie spannend sind, musst du jede einzelne spannend machen.
Das sehe ich ein. Mir ist nur noch kein Licht aufgegangen, wie ich eine handwerkliche Fähigkeit annähernd so spannend machen kann wie eine Kampffertigkeit. Arbeite dran.  ;D

Einfach zur Vermeidung von ungewollten Unterschieden die Unterscheidung völlig abzuschaffen ist nur eine (eben sehr triviale) Möglichkeit des Ausgleichs, die aber auch irgendwo funktioniert.
Kennst du noch weitere? Abgesehen von einer unterschiedlichen Ressourcenverteilung (DSA, Shadowrun) fällt mir nämlich keine mehr ein.
^^
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 31.12.2007 | 19:22
Wir reden ja immer über imaginäre Sachen (das ist auch der Ansatz bei dem Töpfern und Schwertkampf erstmal gleich sind). Die Unterschiede dieser fiktionalen Elemente entstehen aus verschiedenen Quellen, von denen 1of3 hier besonders die mechanische Rolle im Spiel hervorgehoben hat. Auf dem mechanischen Wege eine Lenkung der Bedeutung von fiktionalen Elementen zu erreichen ist eine Möglichkeit mit unendlich vielen Varianten, die sich auch stark unterscheiden können, obwohl sie letztlich alle Spielregeln sind.

Eine weitere Möglichkeit die Bedeutung fiktionaler Elemente zu beeinflussen ist es gezielt gewisse Informationen über diese Elemente vorzugeben. Sowas wird in Regelwerken manchmal "Fluff" genannt.
Der Unterschied zwischen Töpfern und Schwertkampf ist - wenn man das Regelwerk und das Spiel speziell mal ausnimmt - ja nur der Unterschied von Töpfern und Schwertkampf in der Vorstellung der Spieler. Die Vorstellung der Spieler lässt sich durch gemeinsame Information über Töpfern und Schwertkampf beeinflussen. Diese Informationen können spezifisch für das Spiel sein, auch wenn sie nicht von einer Mechanik im Spiel aufgegriffen werden. Sie können aber das Spiel dadurch prägen, dass sie die Vorstellung und damit die Erwartung der Spieler beeinflussen. Das geht viel einfacher als man vielleicht denkt.

Wenn ich mein Spiel "Pottery - The Shaping" nenne und da die unglaublichen Tiefen der Töpferei beschreibe, bekommt Töpfern plötzlich einen ganz anderen Sinngehalt für das Spiel und ist dann eventuell so bedeutend wie oder bedeutender als Schwertkampf.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: killedcat am 31.12.2007 | 23:19
Mein Knackpunkt bei diesem Thema ist die Kampagnenrelevanz.

Fertigkeiten, die nicht kampagnenrelevant sind, sind Fertigkeiten, die ein Schattendasein fristen. Schon aus dramaturgischen Gründen ist das gar nicht vermeidbar. Es gibt einen Grund, warum im Rollenspiel wie auch im Film Action der dominierende Faktor ist. Mal im Ernst - würde irgendjemand außerhalb der pseudointellektuellen Elite ein Rollenspiel namens "Klerk: the paperworking" oder "Potter & Poltergeists" spielen? Eher nicht.

Kann Frodo töpfern? Wir werden es nie erfahren. Warum nicht? Weil er es nie gebraucht hat. Wir wissen, dass Gandalf gerne Pfeife raucht, ja sogar lustige Figuren paffen kann. Er könnte also Pfeifefigurenpaffen als Skill haben. Aber wollen wir das wirklich wissen? Und viel wichtiger: muss man sich regeltechnisch damit herumschlagen? Diese Info ist nicht kampagnenrelevant.

Eine Möglichkeit das Problem zu beheben ist kampagnen-irrelevante Fertigkeiten gar nicht anzubieten oder sie als Fluff quasi kostenlos zur Verfügung zu stellen. Da sie eh nicht relevant sind, kann man ja ruhig damit großzügig umgehen. Z.B. jede Stufe zwei kostenlose Fluff-Fertigkeiten. Der Witz ist aber, dass das Systemseitig nicht so ohne weiteres festgelegt werden kann. Spiele ich eine Kampagne, in der es magisches Pfeifenkraut gibt, so muss ich diesen Skill vielleicht doch ernster nehmen, als man dies normalerweise annehmen würde.

BESM hat das glaube ich ansatzweise erkannt und vergibt je nach Kampagnenstil unterschiedliche Punktekosten für die Fähigkeiten. Dies dient allerdings eher dem Balancing.  Der Ansatz gefällt mir, lieber wäre es mir, wenn viele Fähigkeiten mehr oder weniger kostenlos würden.

Das bringt mich zum nächsten Punkt: warum haben wir hier eigentlich ein Problem? Ich sehe genaugenommen zwei Probleme hier. Das erste ist das bereits angesprochene Balancing. Ohne Rücksicht auf Kampagnenrelevanz verkümmern Fluff-Fähigkeiten. Ist das schlimm? Nur, wenn ich Punkte in Unwichtiges reingesteckt habe und ich eine balancierte Gruppe möchte. Aber es gibt nicht wenig Spieler, denen Balance egal ist, da es ihnen fast ausschließlich um Interaktion geht. Die Balance ist also nicht immer ein Problem.

Das zweite Problem ist ein ganz anderes: Regelentschlackung. Diese Fähigkeiten belasten, ohne Gegenwert zu bringen. Kampf, Spurenlesen und Durchsuchen sind immer wieder geforderte Fähigkeiten. Aber ich schleppe in Regeln und auf dem Charakterbogen eben auch Töpfern, Blumenbinden und Patchworksticken mit mir rum. Das muss nicht sein. Hier kann Übersichtlichkeit gewonnen werden. Leider geht das nur bei sehr fokusierten Systemen, denn i.A. weiß der Systemersteller nicht, wo der Schwerpunkt der Kampagnen der Spieler liegt. Eine Vorauswahl wird zwar fast immer getroffen, diese ist jedoch eben meist so weit gefasst, dass man eben auch kampagnenunbedeutende Fertigkeiten mitschleppt. Ein Teufelskreis.

Ein Problem sehe ich bei der Umsetzung: Sonderregeln. Öhm... wie sag ich das jetzt am besten? Entweder ich behandle alle Skills gleich (Vorteil: leicht zu merken) oder ich sortiere Fluff-Skills aus und behandle sie anders (Vorteil: Balancing etc.). In letzterem Falle muss ich aber immer Sonderregeln einführen. Ich mag Extra-Regeln eigentlich nicht. Geht aber vielleicht nur mir so.

Fazit: um zu wissen, welche Fertigkeiten wichtig sind, muss ich die Kampagne kennen. In "Klerk: the paperworking" mag Kampf der unnötigste und Etiquette der wichtigste Skill sein. Bei "Conan the barbarian" würde ich das anders sehen. Beide Kampagnen ließen sich aber evtl. mit dem gleichen System wie z.B. GuRPS spielen.

Weiß ich, welche Kampagne(n) ich unterstützen will, so sollte ich mir überlegen, ob ich eine Gruppe mit ausbalancierten Fähigkeiten will. Ist das der Fall, so muss ich wohl eine eine enge Vorauswahl der tatsächlich (voraussichtlich) relevanten Fertigkeiten treffen. Alle anderen zählen mehr oder minder zu Fluff. Will ich diese anders behandeln muss ich eine Sonderregel einführen. Mit diesen Fähigkeiten lege ich fest, in wie weit sich eine Spielfigur regelrelevant spezialisieren kann. Ist Kampf z.B. der einzig kampagnenrelevante Inhalt und gibt es dafür nur einen Skill / Talent / Trait / etc., so werden sich die Spielfiguren kaum unterscheiden. Oder eben nur im Fluff.

Aber sind wir einmal ehrlich: so war es doch immer schon ;)

(alles imho)
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: pharyon am 1.01.2008 | 21:00
@ Dr. Boomslang & killedcat:
Danke für den Input.   :)

Inzwischen bin ich auch schon ein Stück für mein Spiel weiter gekommen - auch dank der hier geführten Diskussionen.  :d

Mein Knackpunkt bei diesem Thema ist die Kampagnenrelevanz.

Als Spieleentwickler fällts mir schwer alle möglichen Kampagnen einzuschätzen. Da stellt mich vor folgendes Problem: Wie stelle ich die Balance zwischen Fertigkeiten her, deren genaue Wichtigkeit ich nicht abschätzen kann? Vielleicht sind das auch nur Anfängerprobleme und die Erfahrung bei der Entwicklung selbst hilft da weiter.
Andererseits ist dieses Problem Element in jedem mir bekannten (Rollen-)spiel.
Was nehm ich rein?
Wie bring ichs glatt ins Spielgeschehen?
Was kann ich unternehmen, dass alle Mitspielenden den gleichen (und damit möglichst jede Menge) Spaß haben?  wtf?

In diesem Thread steht mMn vor allem die dritte Frage im Vordergrund - speziell für den Einsatz von Fertigkeiten.
Aber dein Hinweis bringt mich der Lösung auch wieder ein Stück näher. Danke.
^^
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Dom am 1.01.2008 | 21:15
Es gibt mehrere Möglichkeiten, hier ein paar, die mir einfallen:

1. Du hast ne klare Core-Story. Dann kannst du sehr genau abschätzen, was gebraucht wird und was nicht. Ein Beispiel für einen solchen Ansatz ist Mazeprowl von Skyrock (er diskutiert im Wesentlichen im Blutschwerter-Forum darüber)
2. Du hast zwar keine klare Core-Story, aber etwas ähnliches (wie z.B. bei DSA, wo die Charaktere alle Helden(!) sind). Dann kannst du zwar nicht so klar wie bei 1. was machen, aber eine grobe Einteilung in "könnte man gebrauchen" vs. "kommt so gut wie nie vor" kriegst du dann trotzdem hin. Ob dann alle tatsächlich gleich viel Spaß haben, legst du dann ein großes Stück weit in die Hand des SL.
3. Du lagerst das Problem auf die Spieler aus, indem du nur Vorschläge für Fertigkeiten machst, die Gruppe die dann selber einschätzen müssen.

Ansonsten kannst du auch mal in dieses Thema (http://tanelorn.net/index.php/topic,25026.0.html) schauen. Da gehts darum, wie man Ausgewogenheit hinbekommt, wenn sich die Spieler die Fertigkeiten selber ausdenken dürfen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 1.01.2008 | 21:20
Als Spieleentwickler fällts mir schwer alle möglichen Kampagnen einzuschätzen. Da stellt mich vor folgendes Problem: Wie stelle ich die Balance zwischen Fertigkeiten her, deren genaue Wichtigkeit ich nicht abschätzen kann?
Aus der Designsicht kann man da nur sagen: Du bist der Designer! Du musst erstmal nichts über das Spiel abschätzen so lange da noch nichts existiert, du machst das Spiel!
Diese Vorstellung die grade bei Rollenspielen vorherrscht, mit dem System irgendeine diffuse bereits kollektiv oder gar objektiv bestehende Sache zu beschreiben oder einzuschätzen ist meist nicht sehr hilfreich.
Designer bei jedem anderen Spiel gehen da anders heran. Alles was du als Grundlage nimmst, sind die Maßstäbe die du selbst dir gebildet hast (auf welcher Grundlage auch immer, aber es müssen letztlich deine festen Maßstäbe sein). Dann entwickelst du ein System das die Bedeutung und Wichtigkeit der Spielelemente (wie z.B. Fertigkeiten) in deinem Sinne festlegt. Dieser Vorgang hat zwei wichtige Phasen: Du musst wissen was du machen willst und du musst es richtig machen. Das hat aber erstmal wenig mit einschätzen oder abschätzen zu tun, du bist als Designer kein Hellseher.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: killedcat am 2.01.2008 | 20:12
Es gibt auch andere Ansätze, bei denen du dich garnicht festlegen musst. Siehe BESM: hier werden die Kosten nach Kampagnenrelevanz verändert. Derartige Regeln sind auch in einem anderen Rollenspielsystem denkbar.

Weitere Lösungsmöglichkeiten:

Im Endeffekt stimmt es aber, dass man nicht alles vorhersehen kann und daher immer ein Ungleichgewicht bei den Fertigkeiten / bei der Balance besteht. Es gibt Systeme, die aus der Not eine Tugend machen und auf Balance einfach verzichten. Zumindest behaupten sie, dass dies so beabsichtigt ist - kann auch Murks gewesen sein. Namentlich fallen mir hier Talislanta und Warhammer ein, die von Anfang an sagen dass die Klassen /Templates nicht ausbalanciert sind, und es auch gar nicht sein sollen. Entsprechend gilt dies auch für die Skills. Dann ist das mit dem Töppern natürlich Wurscht.

Eine andere Alternative ist es, nur wenige Steigerungsmöglichkeiten zuzulassen. Wenn bald jeder die relevanten Fähigkeiten hat, dann KANN man sich ja nur noch mit Fluff steigern. Oder eben mit interessanten Edges / Feats / Advantages wie z.B. bei Savage Worlds.

Wieder eine andere Möglichkeit ist es, Umskillungen zuzulassen, so dass sich die Spieler ihre Spielfigur wieder umbauen können. Beispiel: Dreampark. Das muss in der Kampagne natürlich sinn machen. Nach wie vor wird zwar Töppern eine untergeordnete Rolle spielen, aber es tut nicht mehr so weh, wenn man es merkt.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2008 | 03:48
Zitat
Skillpenumbren
Das ist der richtige Weg.
Sind Fertigkeiten zu schwach, macht man sie breiter!

Handeln umfasst dann auch das Schtzen von waren, gewisse ortskenntnisse, Wissen um das Organisieren von Karawanen....
Töpfern umfasst das Handwerk, feilschen, Geschichtskenntnisse, ein Bisschen Bodenkunde, Herstellung aller möglichen Gebrauchgegenstände, reparaturfertigkeiten...(also im Endeffekt: "Handwerker: Töpfer")


so kann der char mit einer solchen fertigkeit seinen Lebensunterhalt verdienen und andere Abenteuerarten werden intuitiver spielbar. Die Chars fühlen sich in den Städten nicht so fremd, da sie durchaus noch zur gesellschaft dazugehören können, ohne ihren heldenstatus zu verlieren.

sers,
Alex
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2008 | 04:08
@Turning Wheel
Meine Güte wir sollten echt schon längst schlafen..Gut, mein letzter post heute Nacht.
;D

Ich stehe balancing auch sehr kritisch gegenüber.
Allerdings halte ich es für eine erfrischende Variante, "neue Wege" für die Spieler zu eröffnen, sich einzubringen.
Ich meine: Kämpfer sind bekannt und (prinzipiell) recht leicht zu erstellen, aber ein Stadtchar, der dort wie ein fisch im wasser schwimmt frisst meist soviele Punkte für Zeug, das nie gewürfelt wird, dass man gleich den kämpfer nehmen kann und hofffen, dass der sl es einem durchgehen lässt, wenn man aufeinmal karawanen organisiert.

Da dieses Organisationstalent nicht so spannend ist, sollte sie billiger sein, als Schwertschwingen und da bin ich ein verfechter der "mehr fürs gleiche Geld" Variante, denn der "echt billiger" fraktion.

Alex,
ders halt gerne hat, wenn chars mehr können.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2008 | 11:48
Allerdings halte ich es für eine erfrischende Variante, "neue Wege" für die Spieler zu eröffnen, sich einzubringen.
Ich meine: Kämpfer sind bekannt und (prinzipiell) recht leicht zu erstellen, aber ein Stadtchar, der dort wie ein fisch im wasser schwimmt frisst meist soviele Punkte für Zeug, das nie gewürfelt wird, dass man gleich den kämpfer nehmen kann und hofffen, dass der sl es einem durchgehen lässt, wenn man aufeinmal karawanen organisiert.

Ich würd da eher mehr drauf würfeln lassen, als machen als billiger. Billig ist schlecht. Ich verkaufe Qualitätsprodukte.

Neue Fähigkeiten wie Augen&Ohren, dass man Leute unter Beobachtung stellen kann. Die blöden Kämpfer finden dich nicht mal. Oder Schwarzmarkt, um an Sachen ranzukommen (und diese Sachen müssen dann bedeutsam sein).
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2008 | 11:53
@1of3

das ist dch auch ungefähr, was ich meinte.
Breite Felder sorgen dafür, dass die Fertigkeitsgruppen mehr Anwendung finden und man als SL sehr viel leichter darauf bestehen kann, dass manche Dinge eben nur Experten machen können.
Sei es den Schwarzmarkt zu finden oder auch wirklich nur die Listenpreise zahlen zu müssen.

sers,
Alex
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2008 | 14:23
Nein. Ich meine konkrete Sachen, z.B.:

"Augen & Ohren kann nur benutzt werden, wenn sich der Charakter in einer Stadt aufhält. Verlangt dann ein anderer Spieler den Charakter in einer Szene, kannst du ihm mit einer erfolgreichen Probe auf Augen & Ohren das Framing-Recht abnehmen."


Das ist so gut, wie: "Schwertkampf kann benutzt werden, um einem Charaker die Lebenspunkte abzuziehen."
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2008 | 14:52
kannst Du den Framing-Teil etwas ausführen?

hört sich interessant an.
Da bisher über DSA-nahes Spiel geschrieben wurde, wollte ich systemunabhängig bleiben.

Es ging ja um gefühlte Unterschiede zwischen einzelnen Fertigkeiten. Das Einführen neuer Mechanismen kann natürlich Lösungen bringen, ist aber komplizierter und schwieriger umzusetzen, wenn es ums "ausbessern" eines Systems geht.

Nimmt man ein System, das direkt mit den Erzählrechten spielt, kann man sehr viel mehr über die metaebene regeln. Das ist etwas, das ich sehr interessant finde.
sers,
alex, der mal wieder neugierig ist
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2008 | 15:02
Zitat
Da bisher über DSA-nahes Spiel geschrieben wurde, wollte ich systemunabhängig bleiben.

Hier wurde darüber geschrieben, welche Probleme das hat und daher Lösungsmöglichkeiten angeboten, die das selbstverständlich DSA-fern machen.


Scene Framing ist das Festlegen des Wer, Wo, Wann und häufig auch Wozu der Szene. Ich dachte an: "OK, du willst mich also in ner Szene? Augen und Ohren am Start, Baby. Du triffst mich in einer dunklen Gasse, meine Wachen zielen mit Armbrüsten auf dich. Jetzt kommst du."
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2008 | 15:10
Hier wurde darüber geschrieben, welche Probleme das hat und daher Lösungsmöglichkeiten angeboten, die das selbstverständlich DSA-fern machen.
in der tat, das machen sie. Ist ja auch nicht so schlimm.

Wie hängt dein (sehr interessanter und für später notierter) Vorschlag damit zusammen, wie man Fertigeiten ür sein spiel , z.B. als designer, auswählt?
Was folgt daraus?
Zum Beispiel für die Berufsfertigkeiten, oder den praktischen Kleinkram wie wissensfertigkeiten und Etikette, oder all das, was viel zu selten gewürfelt wird und daher "zu teuer" ist. (sonst würde es ja häufiger genommen werden, auch in Kampflastigeren Kampagnen)

sers,
Alex
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2008 | 15:20
Zitat
Zum Beispiel für die Berufsfertigkeiten, oder den praktischen Kleinkram wie wissensfertigkeiten und Etikette

Es kann ja ruhig selten gewürfelt werden, wenns denn nur konkret und berechbar ist.

Ich mag z.B. die Wissenfertigkeiten aus D&D und wenn mans noch deutlicher machen will, lässt man den Spieler für jeden Erfolg auf einer Wissensprobe eine Ja/Nein-Frage stellen, auf die er auf jeden Fall Antwort erhält.

Etikette: Ein Erfolg auf Etikette bringt einen Charakter dazu, mit dir zu reden, auch wenn er das nicht wollte. Nützlich um eine Audienz beim König zu bekommen.


Und ums jetzt nochmal herauszustellen: Das ist Fertigkeit Etikette heißt ist egal. Es ist die Fertigkeit, die Audienzen bei Leuten besorgt. Sie könnte auch "Klopapierverkäufer" heißen, denn alle Menschen brauchen ja Klopapier.


Wenn man das alles nicht machen will, kann man in der Tat das tun, was Bitpicker und Dom vorgeschlagen haben. Entweder man verschenkt die Teile oder verkauft sie zu rein symbolischen Kosten.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2008 | 16:21
Da ringt ja einer eine Menge schöner Ideen zusammen!

Die dnD-Lösung finde ich auch sehr schön.

Etikette erfährt hier bei Dir eine Verwendungsänderung ins Aktive, im gegensatz zu  meiner Erfahrungswelt mit rollenspielen, in denen z.B. "Etikette 5" mit "Sie können eine Gruppe barabaren durch ein könoglichen Bankett lotsen ohne aufzufallen." beschrieben wird und nur die Anwendung: "Nicht auffallen" gezeigt wird.

Das Verschenken von Fertigkeiten halte ich nicht für so sinnvoll.
mit dem "verbilligen durch verbreitern" wollte ich die Anwendbarkeit der Fertigkeitsgruppen erhöhen.
Dann gibt es im Extremfall für kampflastige Spiele die Fertigkeit "Höfling", mit der Etikette, Heraldik, Politik, Lügen...abgedeckt ist.
einfach, damit es nicht zum Punktegrab wird und der sozialchar nicht nur in der Stadt ausgepackt wird und sich den Rest der Zeit langweilt.

Was würdest du denn jetzt einem Spieledesigner raten, der sich überlegt, wie er den Spielern eine möglichst breite Fertigkeitenpalette bis ins banale hinein anbieten kann und trotzdem eine gefühlte Balance erreichen kann?

sers,
alex
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Maarzan am 3.01.2008 | 17:01
Das Verbreitern trifft dann da auf Probleme, wo das Stadtspiel z.B. dann plötzlich interessant wird und man feststellt, das sich die dahin entwickelten Charaktere nicht mehr unterscheiden - ahnlich wie eine Gruppe aus 4 Kämpfern mit ... Kampfkraft4.

Ich denek das wichtigste was ein Designer machen kann ist vorher außen drauf zu schreiben, was für eine Art Spiel er haben will, Abenteuer/Action, Intrige/Höfisch, Städtisch/Gildenpolitik oder eben Sammelsurium - und sich dann auch selbst danach richtet. Dann kann sich auch keiner mehr beschweren, wenn Fertigkeiten drin sind, die er gerade nicht brauchen kann.
Wenn Battlefantasy drauf steht weis ich, dass ich Töpfern nicht brauche, in der Stadt/Gilde durchaus etwas in der Richtung haben sollte und im Sammelsurium bin ich wohl selbst dafür zuständig mir Anwendungsgelegenheiten zu suchen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2008 | 19:19
Zitat
Was würdest du denn jetzt einem Spieledesigner raten, der sich überlegt, wie er den Spielern eine möglichst breite Fertigkeitenpalette bis ins banale hinein anbieten kann und trotzdem eine gefühlte Balance erreichen kann?

Fertigkeiten kann es nur begrenzt viele geben. Wer dieses "Bau jeden Charakter, den du willst" bringen will, benutzt am besten Traits, also die Möglichkeit die Dinger frei zu wählen und alle gleich funktionieren zu lassen.

Fertigkeiten sind gut, wenn man sich ganz klar überlegt hat, was im Spiel passieren soll, wie Maarzan schon gesagt hat.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Arkam am 21.07.2008 | 23:20
Hallo zusammen,

ich bin auch Fertigkeitsliebhaber der seine Charaktere gerne über die verschiedenen Fertigkeiten definiert aber die vielen DSA Talente haben einen historischen Grund. Als die ersten Talente wie Töpfern etc. dazu kamen bekam man für jeweils drei Talente einen Talentpunkt den man dann aber eben nicht für diese Talente ausgeben mußte.
Da kamen dann viele Talente zusammen die man eigentlich im Abenteuer nie brauchte.

Ich würde Szenarienskills zusammenfassen. Also etwa Kampf- und Schlachtfertigkeiten, Wissenfertigkeiten, Produktionsfertiogkeiten, Wildnissfertigkeiten, Stadtfertigkeiten und Sozialfertigkeiten.
Wichtig ist das jede Fertigkeit eine aktive Anwendung hat die man auch in ein Szenario einbauen kann. Mit Feilschen kann man also Preise senken. Mit Intrige kann man also Leute unmöglich machen so das man ihnen etwas anhängen kann.
Wenn die Spieler sich selbst eine Anwendung für eine Fertigkeit suchen müssen oder die Fertigkeit nur bei ganz speziellen Szenarien brauchbar ist die selten vorkommen sollte man sie weglassen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Finarfin am 20.08.2008 | 18:56
Zitat
Das ist der richtige Weg.
Sind Fertigkeiten zu schwach, macht man sie breiter!

Ja, denn was spricht wirklich dagegen, Töpfern, Schneidern, u.ä. unter Städtisches Handwerk zusammenzufassen (mit Töpfern als Spezialisierung, wenn man das unbedingt herausstellen will. Mein Vater ist Klempner, kann aber Fliesenlegen und Mauern genausogut, der hat halt Handwerk(Klempnerei) 10(12).)
Ackerbau und Viehzucht ... das kann man i.d.R. unter "Landwirtschaft" zusammenfassen (o.k., ein Nivese kennt Viehzucht, aber keinen Ackerbau, aber das ist jetzt Kleinkram).
Die Staffelung sollte nach Screentime-Relevanz gehen. Alternativ könnte man zwar auch die Kampffertigkeiten aufdröseln und "Stich aus dem linken, hängenden Ort mit dem langen Schwert" als eigene Fertigkeit aufnehmen, was aber jedes Regelwerk aufblähen würde wie einen Schokokuss in der Mikrowelle.

Eine konkrete Nennung, was man in einem Standardszenario damit anfangen kann (weiter oben erwähnt), ist auch sinnvoll.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: ChristophDolge am 20.08.2008 | 19:06
Wenn man schon kampagnenrelevante oder "wichtige" Fertigkeiten unterteilt, warum gibt man dann nicht nur den relevanten Fertigkeiten überhaupt Werte? Wenn ein Char Töpfern als Hobby betreibt, ist das o.k. es steht ja auch nichts dagegen zu sagen, dass jemand, der sich "Töpfern" aufgeschrieben hat, das kann, denn: Es wird nie zum Vergleich kommen. Wenn zwei Charaktere wirklich mal einen auf großen Pullermann machen müssen und dazu anfangen, die Werte ihre Hobbyfertigkeiten (!!) zu vergleichen, ist doch im Spiel irgendwas schiefgelaufen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Falcon am 20.08.2008 | 19:12
Das schwebt diese Hypothetische mit. Wenn er sich das aufschreiben kann KÖNNTE er sich ja auch alles andere aufschreiben. Und schlussendlich kann man nie 100% sicher sein, ob nicht doch irgendwas davon irgendwann mal eine Rolle spielt.
Und dann geht die Quengelei schnell los, weil irgendjemand was "umsonst" gekriegt hat, was sämtliche festen Regeln in Frage stellt.

und sicher ist es ein ganz großer Reiz mit den Ressourcen auszukommen die man zur Verfügung hat und eben NICHTS geschenkt zu bekommen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: ChristophDolge am 20.08.2008 | 19:16
Man kann ja auch durchaus die Hobbies begrenzen - zum Beispiel darf sich jeder Charakter maximal zwei Hobbies aufschreiben. Zum Lösen relevanter Aspekte im Rollenspiel dürfen sie höchstens minimal beitragen, man muss sich der Fertigkeiten bedienen, die mit Werten versehen sind (und bekommt evtl. für ein passendes Hobbie einen Bonus von +1). Natürlich muss man dann "relevante" Hobbies wie z.B. Drachen zureiten oder Zwerge übers Ohr hauen ausschließen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Skyrock am 20.08.2008 | 19:19
Man kann ja auch durchaus die Hobbies begrenzen - zum Beispiel darf sich jeder Charakter maximal zwei Hobbies aufschreiben.
Die "In Harm's Way"-Reihe macht das in gewissem Sinne mit seinen Avocations, von denen jeder Charakter genau eine. (Gut, es gibt mit Sport eine wo sich viele Fertigkeiten mit abenteuerrelevanten Fähigkeiten wie Klettern und Ringen überschneiden, aber der Grundgedanke ist gleich.)
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Maarzan am 20.08.2008 | 19:19
Wenn zwei Charaktere wirklich mal einen auf großen Pullermann machen müssen und dazu anfangen, die Werte ihre Hobbyfertigkeiten (!!) zu vergleichen, ist doch im Spiel irgendwas schiefgelaufen.

Wieso, es ist dann nur ein Beispiel, das das Spiel einmal über den Horizont "kampagnenrelevanter Schnetzelfertigkeiten" hinausgekommen ist.
Es wird nie zum Vergleich kommen, ist eine sehr beengte Sichtweise würde ich sagen.

Abgesehen davon, dass man eine solche Nebenfertigkeit durch entsprechende Charakterhandlungen durchaus eben auch selbst kampagnenrelevant machen kann und so häufiger in die Verlegenheit kommt konkreter Aussagen treffen zu müssen als "der hat sich mal damit beschäftigt".

Und das Hobbies per Definition nicht für Abenteuerlösungen geeignet sein dürfen, halte ich für absoluten Quatsch- Denkverbot par exellence.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Falcon am 20.08.2008 | 19:24
CD schrieb:
Zitat
Man kann ja auch durchaus die Hobbies begrenzen - zum Beispiel darf sich jeder Charakter maximal zwei Hobbies aufschreiben.
und schon hast du wieder eine ganz normale Fertigkeitregel und die Frage nach Effektivität, Breite usw. (was ist wenn jemand etwas nützliches nimmt? man kann sich halt nie sicher sein) wird wieder gestellt ;)

Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: ChristophDolge am 20.08.2008 | 19:27
(was ist wenn jemand etwas nützliches nimmt? man kann sich halt nie sicher sein)

Ich bin ja davon ausgegangen, dass er, selbst wenn er etwas potentiell nützliches nimmt, sich dies nicht als nennenswert nützlich erweisen dürfte. Relevante Aktionen (also praktisch alles, was mit einer Probe/ einem Konflikt gelöst werden soll) müssen sich anderer Vehikel bedienen. Insofern darf man sich sicher Hobbies wählen, die potentiell irgendwann mal helfen - ist ja im wahren Leben auch so - aber dein tägliches Brot bestreitest du nicht damit.

EDIT Sorry, hatte die Beiträge von Skyrock und Marzaan überlesen.

@Marzaan: Ich denke, es ist Geschmacksfrage. Wer sich unbedingt alle Möglichkeiten offen halten möchte, sollte ja sowieso völlig ohne Regeln spielen  ::) Aber im Ernst - ich denke, ich habe ein leicht anderes Verständnis einer Hobbiefertigkeit als du. Ich definiere einfach, dass sie irrelevant sein muss, während du dich sicher an das reale Vorbild hälst, dass manche Leute auch mit ihren Hobbies große Erfolge feiern können (Amateursportler z.B., die bei den olympischen Spielen antreten - allen voran die Boxer). Dass muss wohl jeder mit sich selbst ausmachen, ob ihm das in einem Spiel passt. Immerhin definieren wir die Regeln ja selbst.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Falcon am 20.08.2008 | 19:32
ich kenne genug Spieler, die wegen dieses einen, hypothetischen Falles es vorneweg ablehnen würden, weil es das Charaktergefühl zerstört.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Maarzan am 20.08.2008 | 19:50
Bei Hobbies sind wir ja auch erst recht kurz - und auch da ist der Übergang zum Nützlichen meines Errachtens fließend. Vieles was der eine zum Hobby macht (z.B. Fotografieren), dient einem anderen als Brötchenverdiener. Und wenn man dann in einer entsprechenden Situation steht, ist es a) naheliegend diese Hobbyfertigkeiten dann auch im Ernst zu nutzen und es kommt b) dann die Frage auf "Bin ich gut genug?" oder kann ich wenigstens lange genug täuschen bis mein Ziel erreicht ist.

Insofern ist häufig diese spieltechnische Nebensache d.h. der "zivile" Beruf tatsächlich das, was Essen auf den Tisch bringt, Bsp. Cuthullu, nicht Mythoskunde, Waffenbeherrschung, Verstecken ... .

Begonnen hat das hier ja einmal einfach als Bewertungsproblem von klassischen "Abenteuerfertigkeiten" gegenüber "sonstigem".

Ohne Regeln kann man sicher alles Spielen, aber dabei bleibt dann immer noch das Bewertungsproblem, wenn es denn dann zum Austausch mit den Mitspielern kommt.

Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: reinecke am 21.08.2008 | 20:02
Stichwort: Konsequent!
Wenn man Fotografieren als Hobby hat und jemand anderes als Beruf. Dann kann der Hobbyfotograf das auch nur hobbymäßig einsetzen. Also darf die Fertigkeit nur beschränkt einsetzen, anders als der Berufler.
Dadurch ist den Präferenzen genüge getan.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: ChristophDolge am 21.08.2008 | 20:09
Genauso hatte ich das auch gedacht. Danke für die Eklärung.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Maarzan am 21.08.2008 | 20:42
So kommen wir nicht miteinander ins Geschäft.

Für mich richtet sich die Spielwelt und damit die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere nicht nach dem, was für den Designer die einfachste Lösung ist.

Das muss auch nicht in jedem Spiel unbedingt bis ins Letzte aufgedröselt werden, aber ein Spiel, das nicht nur rein "Dungeon"gaming sein will, darf da nicht völlig versagen und das ist ein "du darfst nicht, weil ich das beim Regelbauen nicht gebacken bekommen" habe für mich.

Und wo sollen denn dann die Grenzen zwischen hobbymäíger und professioneller Herausforderung gezogen werden. Die treten ja nicht unbedingtimmer im direkten Vergleich gegeneinander an.

Abgesehen davon, das der DFB-Pokal deutlich an Reiz verlieren würde, wenn man die Ergebnisse der Spiele von Profis gegen Amateure einfach setzen würde
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2008 | 21:30
Das Spiel muss vor allem erstmal wissen, was es will.

Und man darf sich nicht verwirren lassen: Etwas in Werte zu fassen, heißt nicht, dass es ein Charakter dann tun kann, sondern dass es alle anderen erstmal nicht tun können.

Ich glaube, das ist einer der ganz großen Denkfehler. Viele frage: Was soll ein Charakter können? Sie müssten fragen: Was soll ein Charakter ggf. nicht können können.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Maarzan am 22.08.2008 | 06:53
Ich glaube, das ist einer der ganz großen Denkfehler. Viele frage: Was soll ein Charakter können? Sie müssten fragen: Was soll ein Charakter ggf. nicht können können.

Man kann doch eine überraschende Menge an Dingen - zumindest versuchen. Die Frage sehe ich eher darin wie gut man das dann kann.

Oder ist mit können schon ein gewisses Niveau gemeint? Dann sehe ich das Problem eben dieses Niveau überall abzuschätzen und dann in Relation zu den Aufgaben zu stellen.

Die vorher hiere aufgestellte quasi Binärität reicht eben nicht aus um mehr als Notnagel zu sein.

Wenn also nicht von vorneherein der Bedarf an einer Beurteilung einer Handlung durch eine entsprechend enge Themenwahl desAutors ausgeschlossen ist, reicht das so nicht aus um die potentiell auftretenden Situationen abzudecken.


Ich würde eher die Grundannahme in Zweifel ziehen, dass Fertigkeiten abenteuertechnisch balanced seien müssen. Den Versuch den Lernaufwand grob hin zu bekommen stelle ich mir einfacher vor, als das Ganze spieltechnisch ins ein Nutzengleichgewicht zu bekommem.

Die meisten Leute dürften doch wohl eine Vorstellung davon haben, wie viel sie nach der jeweiligen Settingbeschreibung (vom SL und damit theoretisch deutlich näher am Spiel als es der Autor dann ist) mit Schneidern in einem bestimmten Setting reißen können gegenüber z.B. Klettern oder Schwertkampf.

Das Problem liegt dann doch eher darin, das hier reine MinMaxer in Spielen, wo Fertigkeitspunkte rar sind, auf Leute treffen, die "stimmigere" Charaktere haben wollen, bzw. Regelsysteme, die ggf. Nichtabenteuerfertigkeiten in einer Weise abhandeln, welche nicht den aus der Erwartung an die Welt entsprechenden Nutzen bringen, z.B. ein extrem armes ErsteHilfe/Medizin System, weil man davon ausging eine Gruppe hat einen funktionierenden magischen Heiler und solche, in denen extreme Spezialisation zusätzlich belohnt wird, so dass man es sich gamistisch nicht leisten kann, hier und da ein paar Punkte fallen zu lassen, da man rapide an Qualifikation verliert.

Das Problem löst man aber doch nicht durch ein weiteres "Herabdrücken" von "Nebenfertigkeiten", quasi wenn ich die Augen zu mache /die Fertigkeiten eleminiere, habe ich auch keine Promleme mehr mit ihrer Anwendung.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2008 | 11:31
Zitat
Man kann doch eine überraschende Menge an Dingen - zumindest versuchen. Die Frage sehe ich eher darin wie gut man das dann kann.

Oder ist mit können schon ein gewisses Niveau gemeint? Dann sehe ich das Problem eben dieses Niveau überall abzuschätzen und dann in Relation zu den Aufgaben zu stellen.

Die vorher hiere aufgestellte quasi Binärität reicht eben nicht aus um mehr als Notnagel zu sein.

Wenn also nicht von vorneherein der Bedarf an einer Beurteilung einer Handlung durch eine entsprechend enge Themenwahl desAutors ausgeschlossen ist, reicht das so nicht aus um die potentiell auftretenden Situationen abzudecken.

Du sprichst von Themenauswahl so, als dürfte man das nur mit spitzen Fingern anfassen. Themenauswahl ist der Kern des Geschäfts. Das Wort "Spiel" in Spiel-Design bezieht nicht auf Dinge, die in Büchern stehe, sondern auf auftretende Spielsituationen: Der Designer formt das Spielen vor.

Man muss auch bedenken, dass selbst wenn klar ist, was ein Spieler versucht, noch lange nicht klar sein muss, was ein Charakter versucht. Ich kann ganz hervorragende Mechanismen schreiben ohne mich jemals damit zu beschäftigen, was Charaktere versuchen. Schau dir mal ein Spiel an, dass das Trait Pattern vernünftig benutzt. Da erkennt man, dass man hervorragend designen kann und den Spielern über die Charakterebene trotzdem alle Freiheiten lassen.

Wir sprechen aber die ganze Zeit über Fertigkeiten. Fertigkeiten kann es von ihrer Struktur her nur endlich viele geben. Diese müssen vorher beim Design ausgewählt werden. Man muss sich also fragen, welche Fertigkeiten in die Liste kommen sollen. Diese Liste entspricht dann der Menge an möglichen Problemen.

Ich mach mal ein Beispiel: Charaktere können sich die Schuhe zubinden. Nehmen wir meist so an. Sobald es einen Wert "Schuhe zubinden" gibt (völlig egal, ob und wie der skaliert ist), ist Schuhe zubinden ein ernstzunehmendes Problem.

Du könntest sagen: "Schuhe zubinden ist auch ein blödes Beispiel." Mag sein, aber es ist genauso vernünftig wie jedes andere. Die Auswahl der Werte ist völlig willkürlich. Der Designer beginnt mit einem völlig weißen Blatt und kann dann alles hinschreiben. Bevor der Designer da war, gibt es keine Regeln.


Zitat
Ich würde eher die Grundannahme in Zweifel ziehen, dass Fertigkeiten abenteuertechnisch balanced seien müssen. Den Versuch den Lernaufwand grob hin zu bekommen stelle ich mir einfacher vor, als das Ganze spieltechnisch ins ein Nutzengleichgewicht zu bekommem.

Die meisten Leute dürften doch wohl eine Vorstellung davon haben, wie viel sie nach der jeweiligen Settingbeschreibung (vom SL und damit theoretisch deutlich näher am Spiel als es der Autor dann ist) mit Schneidern in einem bestimmten Setting reißen können gegenüber z.B. Klettern oder Schwertkampf.

Das Problem liegt dann doch eher darin, das hier reine MinMaxer in Spielen, wo Fertigkeitspunkte rar sind, auf Leute treffen, die "stimmigere" Charaktere haben wollen, bzw. Regelsysteme, die ggf. Nichtabenteuerfertigkeiten in einer Weise abhandeln, welche nicht den aus der Erwartung an die Welt entsprechenden Nutzen bringen, z.B. ein extrem armes ErsteHilfe/Medizin System, weil man davon ausging eine Gruppe hat einen funktionierenden magischen Heiler und solche, in denen extreme Spezialisation zusätzlich belohnt wird, so dass man es sich gamistisch nicht leisten kann, hier und da ein paar Punkte fallen zu lassen, da man rapide an Qualifikation verliert.

Das Problem löst man aber doch nicht durch ein weiteres "Herabdrücken" von "Nebenfertigkeiten", quasi wenn ich die Augen zu mache /die Fertigkeiten eleminiere, habe ich auch keine Promleme mehr mit ihrer Anwendung.

Du ziehst meine Grundannahme, das Balancing wünschenswert sei, in Zweifel und begründest im ersten Absatz damit, das Balancing schwierig sei. Das find ich jetzt ein bischen schwierig. Um eine Grundannahme zu entkräften, sollte es schon was deutlich Tiefsinnigeres kommen als technische Schwierigkeiten.

Dann sprichst du über den SL. Das ist nicht möglich, denn der SL ist eine Regel. Man kann Rollenspiele ohne SL machen oder mit zwei SL oder mit wechselndem SL oder sonstwas. Da es Regeln aber erst gibt, nachdem der Designer fertig ist, kann das Handeln des SLs keine Maßgabe für das Handeln des Designers sein: Der Designer macht den SL.


Dann sprichst du zuletzt von dem Problem, um das hier in der Tat schon die ganze Zeit geht: Nämlich, wie man Effektives und Stimmiges verbindet. Aus mir unerfindlichen Gründen verortest du das im Spieler: Es gebe wohl Stimmungs- und Effektivspieler, je nachdem wie diese Charaktere bauten.

Sowas setzt irgendwelche unveränderlichen Persönlichkeitsmuster voraus, wovon man als Spiel-Designer vielleicht doch lieber die Finger lässt. Betrachten wir doch lieber die Produkte: Stimmige und effektive Charaktere.

Mit denen allerdings können wir als Designer gut umgehen, denn beide Spieler haben ihren Charakter nach unseren Regeln erschaffen. Und dann ist es nämlich ein Leichtes die Regeln so zu nehmen, dass die Charaktere gleichzeitig stimmig und effektiv werden.

Und das ist der ganze Knackpunkt hier.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.08.2008 | 12:07
Man muss auch bedenken, dass selbst wenn klar ist, was ein Spieler versucht, noch lange nicht klar sein muss, was ein Charakter versucht. Ich kann ganz hervorragende Mechanismen schreiben ohne mich jemals damit zu beschäftigen, was Charaktere versuchen. Schau dir mal ein Spiel an, dass das Trait Pattern vernünftig benutzt.
Zustimmung. Oder schau dir Spiele an, die extrinsische Regeln verwenden. Hier wird häufig auch darauf eingegangen, was der Spieler versucht, und nicht, was der Char versucht.

Zitat
Wir sprechen aber die ganze Zeit über Fertigkeiten. Fertigkeiten kann es von ihrer Struktur her nur endlich viele geben.
In Unknown Armies gibt es theoretisch unendlich viele Fertigkeiten: Jeder Charakter hat seine eigenen Fertigkeiten, die sich der Spieler selber aussuchen kann. (Und ich habe bei Unknown Armies mal einen NSC getroffen, der zum Beispiel die Fertigkeit: "In Schuhen mit hohen Absätzen laufen" hatte.)

Zitat
Ich mach mal ein Beispiel: Charaktere können sich die Schuhe zubinden. Nehmen wir meist so an. Sobald es einen Wert "Schuhe zubinden" gibt (völlig egal, ob und wie der skaliert ist), ist Schuhe zubinden ein ernstzunehmendes Problem.
Falsch.
Dieser Skill kann auch nur bedeuten, dass dieser Char es besonders gut kann oder besonders schöne Schleifen hinbekommt.

Eine ganz normale Schleife bekommt also jeder Char hin. Wenn aber die Hände auf den Rücken gefesselt sind und einem die Augen verbunden wurden, DANN muss man auf "Schuhe zubinden" würfeln, falls man seien Schuhe verbinden will.

Das gleiche ist ja mit reiten:
Sich auf ein Pferd zu setzen und im Schritttempo durch die Gegend zu reiten, schafft jeder auch ohne dieses Talent.
Aber das Pferd zum galoppieren zu ermuntern oder das Pferd nur mit Schenkeldruck zu manövrieren oder sich im Sattel umzudrehen, dafür sind dann plötzlich Reitenproben notwendig.

Oder mit Sinnesschärfe/Wahrnehmung:
Nur weil man dieses Talent nicht hat, heißt das nicht, dass man blind und taub ist: Man kann auch ohne dieses Talent sehen und hören.
Aber wenn es darum geht, etwas Verstecktest zu sehen/hören, muss man auf das Talent würfeln. (Aber den Kerl, der da ganz offensichtlich auf euch zu kommt, erkennt ihr auch ohne Talent.)

Dem letzten Teil deines Postes stimme ich dagegen wieder zu.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Maarzan am 22.08.2008 | 15:26
Du sprichst von Themenauswahl so, als dürfte man das nur mit spitzen Fingern anfassen. Themenauswahl ist der Kern des Geschäfts. Das Wort "Spiel" in Spiel-Design bezieht nicht auf Dinge, die in Büchern stehe, sondern auf auftretende Spielsituationen: Der Designer formt das Spielen vor.
Ebend, und dabei kann er eine Menge Probleme im Vorfeld entschärfen/ sich die Arbeit erleichtern, indem er festlegt was da im Spiel so passieren soll, was er also in der Spielwelt damit beleuchten will. Tut er das allerdings nicht und sagt quasi "alles geht", dann muss er sich auch ein wenig mehr anstrengen, bzw. läuft vor erhebliche Probleme, wenn er Balancing udn Stimmigkeit gleichzeitig abdecken will.

Zitat
Man muss auch bedenken, dass selbst wenn klar ist, was ein Spieler versucht, noch lange nicht klar sein muss, was ein Charakter versucht. Ich kann ganz hervorragende Mechanismen schreiben ohne mich jemals damit zu beschäftigen, was Charaktere versuchen. Schau dir mal ein Spiel an, dass das Trait Pattern vernünftig benutzt. Da erkennt man, dass man hervorragend designen kann und den Spielern über die Charakterebene trotzdem alle Freiheiten lassen.
In den Worten kann ich jetzt so keinen Sinn drin erkennen.

Zitat
Wir sprechen aber die ganze Zeit über Fertigkeiten. Fertigkeiten kann es von ihrer Struktur her nur endlich viele geben. Diese müssen vorher beim Design ausgewählt werden. Man muss sich also fragen, welche Fertigkeiten in die Liste kommen sollen. Diese Liste entspricht dann der Menge an möglichen Problemen.
Codierte Fertigkeiten im System kann es nur begrenzt geben. Die sinnvolle Zahl und ihre Umsetzung sollte sich nach den Problemen richten, die man anzusprechen gedenkt - womit wir wieder beim "Thema" sind.

Zitat
Ich mach mal ein Beispiel: Charaktere können sich die Schuhe zubinden. Nehmen wir meist so an. Sobald es einen Wert "Schuhe zubinden" gibt (völlig egal, ob und wie der skaliert ist), ist Schuhe zubinden ein ernstzunehmendes Problem.
Es ist erst einmal ein Angebot, und ggf. ein Hinweis, was der Spelleiter für Situationen zu unterstützen gedenkt. Ein Problem wird es erst bei einem unzureichend designten Fertigkeitssystem, z.B. solchen binären.

Zitat
Du könntest sagen: "Schuhe zubinden ist auch ein blödes Beispiel." Mag sein, aber es ist genauso vernünftig wie jedes andere. Die Auswahl der Werte ist völlig willkürlich. Der Designer beginnt mit einem völlig weißen Blatt und kann dann alles hinschreiben. Bevor der Designer da war, gibt es keine Regeln.
Der Designer ist doch kein Affe mit ner Schreibmaschine. Er sollte sich also Gedanken machen, was er da schreibt (und für wen) und ist dann auch verantwortlich dafür, was dabei raus kommt.

Zitat
Du ziehst meine Grundannahme, das Balancing wünschenswert sei, in Zweifel und begründest im ersten Absatz damit, das Balancing schwierig sei. Das find ich jetzt ein bischen schwierig. Um eine Grundannahme zu entkräften, sollte es schon was deutlich Tiefsinnigeres kommen als technische Schwierigkeiten.

Ich hatte nicht vor Balancing als solches in Zweifel zu ziehen, sondern wollte darauf hinaus, dass ein System eigentlich in dieser Hinsicht bei auch nur minimaler Transparenz der zu erwartenden Handlung und einer halbwegs großen Zahl an realen Optionen selbstbalancend wäre, weil die Wertigkeit der zivilen Fertigkeiten und ihre Alternativen dabei klar ist. Alles was nötig wäre, ist ein klarer Wertmaßstab und da bietet sich eben meiner Meinung nach am einfachsten einer an, der aus der Spielwelt abgeleitet wurde.
Probleme gibt es erst bei völlig fehlender oder irreführender Deklaration des Spielinhalts bzw. wenn Leute ein Problem mit dem Spielinhalt an sich haben und vor dem Problem stehen die Divergenz zwischen eigenen Wünschen und dem Restspiel zu überbrücken, bzw. dann nicht bereit sind, die Folgen ihrer bewußten suboptimalen Entscheidungen auszubaden.

Zitat
Dann sprichst du über den SL. Das ist nicht möglich, denn der SL ist eine Regel. Man kann Rollenspiele ohne SL machen oder mit zwei SL oder mit wechselndem SL oder sonstwas. Da es Regeln aber erst gibt, nachdem der Designer fertig ist, kann das Handeln des SLs keine Maßgabe für das Handeln des Designers sein: Der Designer macht den SL.
Mein Formfehler: Ersetze SL durch Grundlagenabstimmung zum Setting.
Wie es dazu kommt gehört aber in die Regeln und wenn der Designer das nicht erklärt, z.B. durch entsprechende Hinweise an einen potentiellen SL und seine Gruppe, hat er hier eine Lücke in seinem Werk.

Zitat
Dann sprichst du zuletzt von dem Problem, um das hier in der Tat schon die ganze Zeit geht: Nämlich, wie man Effektives und Stimmiges verbindet. Aus mir unerfindlichen Gründen verortest du das im Spieler: Es gebe wohl Stimmungs- und Effektivspieler, je nachdem wie diese Charaktere bauten.

Sowas setzt irgendwelche unveränderlichen Persönlichkeitsmuster voraus, wovon man als Spiel-Designer vielleicht doch lieber die Finger lässt. Betrachten wir doch lieber die Produkte: Stimmige und effektive Charaktere.

Mit denen allerdings können wir als Designer gut umgehen, denn beide Spieler haben ihren Charakter nach unseren Regeln erschaffen. Und dann ist es nämlich ein Leichtes die Regeln so zu nehmen, dass die Charaktere gleichzeitig stimmig und effektiv werden.

Die Betrachtung der Spieler meinerseits kommt daher, dass ich überlegt habe, wer hat denn überhaupt ein Problem mit einem mangelnden Balancing von Nebenfertigkeiten hätte. Denn Balancing ist ja kein Eigenwert sondern wird bemüht, um eben Spieler zufrieden zu stellen.
Daher war meine Leitfrage:
Wer hat ein Problem mit dem Balancing von Abenteuer- und Nebenfertigkeiten und warum? Erst wenn ich die Krankheit korrekt diagnostiziert habe, kann ich die passende Medizin/Regeln zusammenstellen, anstelle nur an den Symptomen zu doktorn.

Meine Kritik hing daher auch an dem von mir so wahrgenommenen Vorschlag, auf die Effektivität hin zu regeln und alles andere dann der Stimmigkeit ein paar Fluffbrocken hinzuwerfen und wenn sie die bekannten Kreise stört eben wieder in den Zwinger zu stecken.
Das hilft meines Erachtens aber keinem. Der "Effektivspieler" baut immer noch effektiv und der "Stimmig"spieler hat nun zwar irgendwo einen Wert auf dem Papier, darf ihn aber ausdrücklich nicht einsetzen um irgend etwas damit zu bewirken. So kommt zum Schaden noch der Spott hinzu.

Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.08.2008 | 19:02
In den Worten kann ich jetzt so keinen Sinn drin erkennen.
Stell dir mal vor, im Regelsystem gibt es genau drei Fertigkeiten:
- Beginn des Rollenspielabends
- Mitte des Rollenspielabends
- Ende des Rollenspielabends

Zu Beginn des Rollenspielabends legt man fest, bis wann man spielt und teil diese Zeit dann in drei gleich lange Abschnitte ein.

Im ersten Drittel musst du dann immer auf "Beginn des Rollenspielabends" würfeln, sobald dein Charakter etwas tut. Sagen wir mal, du hast darin einen Wert von 5. Egal, was dein Charakter tut: Sollte er es im ersten Drittel des Abends versuchen, so musst du mit einem Wert von 5 würfeln.

Das System ist nicht realistisch, aber es erfüllt trotzdem seine Zweck und man kann damit sehr gut spielen.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2008 | 20:48
@Eulenspiegel: UA hat größtenteils Traits. Fertigkeiten sind davon nur die auf dem Charakterbogen vorgedruckten und die für Magie und Avatar-Zeug. So stehts geschrieben.


Ansonsten antworte ich auf Beiträge mit mehr als drei Zitathäppchen grundsätzlich nicht. Das riecht dann immer gleich so verbrannt.
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.08.2008 | 20:52
Und was ist der Unterschied zwischen Trait und Fertigkeit? (Jetzt nicht unbedingt auf UA bezogen, sondern eher Rollenspieltheoretisch.)
Titel: Re: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)
Beitrag von: 1of3 am 22.08.2008 | 20:53
Traits kann man sich selbst aussuchen, Fertigkeiten aus einer Liste wählen.