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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ein am 23.12.2007 | 12:57

Titel: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Ein am 23.12.2007 | 12:57
Das klassische Rollenspiel hat ja keinen besonders guten Ruf an Board, dennoch scheint es wohl so, dass ein Großteil der Rollenspieler genau dieses bevorzugen. Ich möchte hier kurz meine Gedanken dazu zur Diskussion stellen.

Achtung: Ich habe diesen Thread bewusst nicht in die Theorie gestellt. Ich würde mich freuen, wenn er auch hier bleiben würde. Keine Theoriebegriffe, möglichst keine Fremdwörter. Danke.


Anfangen möchte ich mit einer Definition.
Nu, stellen wir uns mal ganz dumm, und fragen uns was isse ne Klassisches Rollenspiel?

Klassisches Rollenspiel (KR) steht in einer langen Tradition, die zu den Anfängen unserer Hobbies zurück geht. KR ist damit eine organisch gewachsene Kategorie von Spielen, die nur im Zusammenhang mit ihrer Geschichte zu sehen ist. Viel Grundannahmen und Regelmechanismen werden beim KR direkt aus anderen Rollenspielen (RSP) entlehnt, anstatt auf ein bestimmtes Spielziel hin ausgerichtet und designt zu werden. In diesem Sinn ist KR kein Designer/Autorenspiel.


Dennoch weiß KR zu begeistern, dafür gibt es mM eine Reihe von Gründen:

KR ist in ein Spieltradition eingebettet, die es Spielern leicht macht verschiedene KR zu spielen, ohne immer erst wieder die Art des Spielens neu zuerlernen müssen. Hat man einmal KR gelernt kann man jedes KR spielen. Designspiele müssen dagegen jedes für sich erlernt werden. Dies bringt enorme Vorteile beim Betreiben des Hobbies, da Mitspieler so leichter zu finden sind.

KR unterstützt mehrere Spielstile dadurch, dass es keinen exklusiv bedient. Je nach Geschmack der Runde kann daher ein KR für unterschiedlichste Zwecke genutzt werden. Designspiele sind dagegen auf einen bestimmten Spielstil zu geschnitten und lassen sich nur mit Schwierigkeiten missbrauchen.

KR setzt sich aus einer Vielzahl von Mechanik- und Settinghäppchen zusammen, die austauschbar sind. Da diese nicht designt wurden, kann man mit ihnen herumspielen und das KR so an den eigenen Geschmack anpassen. Bei Designspielen ist dies nicht ohne weiteres möglich. Ein Regeländerung bricht Designspiele sicher, aber kann KR ohne weiteres für den Geschmack der Gruppe optimieren. Wichtig ist dabei auch, dass KR immer nur ein Spielangebot sind, während Desingspiele eher zur Spielanleitung neigen.

Anders als Designspiele ist es im KR, aufgrund der klassischen Aufgabenverteilung (SL macht Story) möglich sich kreativ zusammenzutun. Abenteuer, Settinghäppchen, Regelmechanismen, Crunch und Fluff können von SLs ausgetauscht werden. Ebenso können Spieler Charakterideen untereinander austuaschen. Bei Designspielen ist dies nur bedingt möglich, da oft keine klassische Aufgabenverteilung vorliegt und die Story meist erst im Spiel entsteht.

KR widmen sich recht stark Style-over-Substance. Es ist also weniger wichtig, wie man etwas macht, sondern wichtig, wie es das Resultat wirkt. KR können sich Realismus, Cinematik, Phantastischen Realismus etc. auf die Fahne schreiben, welche aber weniger in den Regeln festgesetzt wird, wie es für Designspiele typisch wäre, sondern vielmehr in der Summe aus Regeln, Setting und Abenteuern.

KR besitzen aufgrund ihrer Tradition Schnittstellen zu anderen Künsten. So können sich RSPler auch kreativ auslassen, wenn sie nicht zum Spielen kommen, in dem sie Geschichten schreiben, Bilder malen etc. die auf ihr Rollenspiel bezogen sind.


Wie man zusammenfassend sagen kann, begeistert KR nicht durch seine Form, sondern gerade durch seine Formlosigkeit. KR setzen nur einen vagen Rahmen, der von den Spielern beliebig ausgefüllt werden kann. KR ist der Legokasten mit dem man seinen eigene Phantasien ohne Zielrichtung bauen kann.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.12.2007 | 13:08
 :cheer:
Mein Gott, und das hat jetzt 4 Jahre gedauert bis das mal jemand in vernünftige Worte fasst. :d
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Arbo am 23.12.2007 | 13:11
@ Ein:

Jup, sehe ich ähnlich ... wenngleich ich das auch für eine pragmatische Sicht halte. Etwas ähnliches hatte ich vor einer Weile auch mal geschrieben (Stichwort: Spieldesign, "Monospiele" (http://www.sven-lotz.de/kombinat/article.php?id_article=32)). In der Tat scheint mir diesbezüglich das "Angebot an Regeln" der wesentliche Punkt zu sein, denn das lässt sich "nach unten" immer abspecken: Bei fest auf einen gewissen Stil, ein gewisses Thema usw. zugeschnittenen Games ist das nur schwer möglich.

Im Grunde bestätigt sich beim KR auch, dass Regeln eigentlich nicht unbedingt soooo eine große Rolle spielen. Ich vermute mal, dass es im KR einfacher ist, unkomplizierte Regeln zu finden (bzw., dass es dort manchmal einfach so gemacht wird).

Das einzige Problem, welches ich sehe: Manche scheinen mir das KR nicht so "liberal" und offen zu sehen, wie Du Ein. Im Wesentlichen so kann ich mir erklären, warum es diverse Regelfetischisten bei diversen KR gibt, die eben alles, was im KR-Regelwerk steht für bare Münze nehmen.

// Arbo
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: grasi am 23.12.2007 | 13:30
Schön geschrieben.

Zitat
Das klassische Rollenspiel hat ja keinen besonders guten Ruf an Board, dennoch scheint es wohl so, dass ein Großteil der Rollenspieler genau dieses bevorzugen.
Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass 90% der Rollenspieler das KR bevorzugen.

 


Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Falcon am 23.12.2007 | 13:36
Ich stimme den Punkten auch zu. KR hat durchaus positive Punkte, die wiederum aber auch Nachteile mit sich ziehen

@Arbo: es ist auch nur Verständlich, daß sie sich an die Regeln klammern den KR bedeutet ja auch folgendes:

- mehr Arbeit und Aufwand für die Spieler (Designspiele sind oft Selbstläufer)
- dadurch das alles möglich und nichts bedient wird gibt es kein instabileres und kontliktreicheres Spiel zwischen den Mitspielern untereinander, als KR (bei Designspielen treffen sich oft gleichgesinnte für eine ganz bestimmte Art Spiel)

Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Friedensbringer am 23.12.2007 | 13:43
sehr richtige gedanken, lediglich
Zitat
KR besitzen aufgrund ihrer Tradition Schnittstellen zu anderen Künsten. So können sich RSPler auch kreativ auslassen, wenn sie nicht zum Spielen kommen, in dem sie Geschichten schreiben, Bilder malen etc. die auf ihr Rollenspiel bezogen sind.
wüßte ich jetzt nicht zu bestätigen. also insbesondere wo sog. designspiele hier dem KR nachstehen würden.

außerdem sehe ich die problematik ähnlich wie arbo:
es gibt einfach viele leute, bei denen es schwierig ist einen gemeinsamen nenner im KR zu finden welche regeln nun angewendet werden und welche nicht. da fallen mir spontan reihenweise beispiele ein, zb. die mir sehr leidigen d&d 3.0 vs d&d 3.5 diskussionen am spieltisch.
bei designspielen ist der regelumfang normalerweise kaum diskutierbar, dass macht das zusammenbringen hier häufig leichter, zumindest für kurzspiele und con-runden.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Monkey McPants am 23.12.2007 | 13:49
KR ist halt der Vanillepudding des Rollenspiels: Schmeckt ok, aber wird aber für viele erst dann richtig gut wenn man ihn sich selber zurecht würzt. Designer-Spiele sind dann halt eher Mango-, Walderdbeere- oder Tapioka-Stracciatella-Haselnuss-Kreationen, die super schmecken wenn man halt auf diese Gesckmachsrichtung steht, aber wenn man Walderdbeere nicht mag dann kann man nicht einfach Haselnusscreme draufhaun und erwarten das es schmeckt.

(Und natürlich gibt es dann auch Leute die sich TOTAL auf Vanille stehen und nichts anderes drauf wollen. Und es gibt auch "Vanille"-Puddings die nach garnichts scmecken und dann gibt es diese richtig intensiv-vanilligen Dinge mit purer Vanille drinnen und die WILL man garnicht würzen.* Um diese Metapher jetzt endgültig auszuquetschen.)

M

*Reign ist IMO echt geile, gute Vanille. ;D
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Falcon am 23.12.2007 | 13:50
interressanterweise ist beim KR mMn nach sogar oft die Meinung vertreten das Regeln fürs eigentliche Rollenspiel ja total unwichtig wären um darauf hin munter Regeln während des Spiels zu ändern,biegen,brechen und ignorieren.

Gleichzeitig wird aber aufs PENIBELSTE darauf geachtet welche Regeln wie in welcher Hausregelform zum Einsatz kommen, nur um sie dann doch nicht anzuwenden, denn sie sind ja nicht wichtig... *wirr*
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Arbo am 23.12.2007 | 13:50
@ Friedensbringer:

Naja, ich wollte damit nicht ausdrücken, dass ich Design- bzw. Monospiele hier hinsichtlich der "Regeln" wirklich besser finde. Klar, theoretisch stimmt das, was Du sagst. Die andere Seite ist, dass Designspiele eben auch nicht Fehlerfrei sind. Dadurch, dass sie manchen Vorstellungen / Ideen einen Riegel vorschieben, kann es ebenfalls zu Konflikten kommen: Wenn also die Kreativität der Spieler mit dem Rahmen des designten Spiels nicht zurecht kommt, stehen da die Probleme des Designspiels denen des KR vermutlich in nichts nach.

Mal abgesehen davon: Da Designspiele meist auf eine bestimmte Sache hin designt sind, musst Du natürlich auch erstmal Gleichgesinnte treffen. Meiner Erfahrung nach ist es weit schwieriger, für ein ganz bestimmtes Design SpielerInnen zu finden, als für ein "normales" Abenteuer a la KR.

// Arbo
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Arbo am 23.12.2007 | 13:59
interressanterweise ist beim KR mMn nach sogar oft die Meinung vertreten das Regeln fürs eigentliche Rollenspiel ja total unwichtig wären um darauf hin munter Regeln während des Spiels zu ändern,biegen,brechen und ignorieren.

Gleichzeitig wird aber aufs PENIBELSTE darauf geachtet welche Regeln wie in welcher Hausregelform zum Einsatz kommen, nur um sie dann doch nicht anzuwenden, denn sie sind ja nicht wichtig... *wirr*

Das kannst Du so nicht über einen Kamm scheren. Erstmal ist es extrem Positiv, wenn sich Leute - kreativ betätigend - etwas ausdenken. Eine Hausregel muss auch nicht zwangsläufig etwas sehr Kompliziertes sein. Bei mir in MIDGARD bestand sie mal einfach darin, Kämpfe ohne Initiativregeln usw. auszuführen, sondern schlicht das Ganze dem SL zu überlassen - als SL habe ich dann nach Gefühl usw. entschieden, wann wer wie und wo angreift. Das war mal ein Test, nachdem wir in der Runde schon ein paar Mal Anderes ausprobiert hatten. Und weißt Du was, das hat wunderbar hingehauen und war total unkompliziert. Was ich damit sagen will ist, dass mensch sich nicht zwangsläufig an Regeln halten muss. Und dass das KR einem durch seine Modularisierung die Möglichkeit bietet, eben verschiedene Dinge auszuprobieren. Und ja, Hausregeln müssen auch nicht "perfekt" sein. Deshalb habe ich in diversen Gruppen oft erlebt, dass einstige Hausregeln dann wieder über Bord geworfen wurden, weil sie sich doch nicht als so günstig erwiesen. Das heißt aber noch lange nicht, dass dann alle mit einer ursprünglichen Regel zufrieden waren!!!

// Arbo
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Pyromancer am 23.12.2007 | 14:05
Das klassische Rollenspiel hat ja keinen besonders guten Ruf an Board [...]

Die allermeisten Fans der "Designspiele" spielen, wenn sie denn eine regelmäßige Gruppe haben, in diesen hauptsächlich klassische Rollenspiele. Ich selbst ja auch.  :)
Und ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass irgend jemand gegen klassisches Rollenspiel gewettert hätte. Gegen gewisse Ausprägungen desselben, ja. Aber generell?

In sofern stimmt schon deine Grundprämisse nicht. KR haben keinen schlechten Ruf.

(Und als kleine Nebenbemerkung: Seit meinem Ausflug in die Welt der Artsy-Fartsy-Indy-Design-Rollenspiele hat sich die Qualität meiner "klassischen Spiele" erheblich verbessert).
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Hr. Rabe am 23.12.2007 | 14:09
Da capo, da capo.

Mehr kann ich dazu erst mal nicht sagen. :d

Auser:
Was man manchen klassischen Rollenspielen ankreiden muß ist, daß sie teilweise falsche Erwartungen wecken, wenn sie behaupten Playmobil zu sein, obwohl doch wieder 'nur' LEGO drin ist.
Gerade dieses ,,Hey, ihr habt hier ein Spielzeug, kein fertiges Spiel'' mit all seinen Folgen sollte in den verschiedenen SL Kapiteln wesentlich öfter angesprochen werden.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Falcon am 23.12.2007 | 14:15
@arbo: das war auch nicht auf Hausregeln allein abgezielt sondern genauso auf friedensbringers Hinweis mit den D&D Regelwerken.

ich habe noch nirgends so viel über Regeln diskutiert, die ja angeblich nicht wichtig sind, wie du sagst, wie beim KR.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Boba Fett am 23.12.2007 | 14:27
interressanterweise ist beim KR mMn nach sogar oft die Meinung vertreten das Regeln fürs eigentliche Rollenspiel ja total unwichtig wären ...
Was aber völliger Unsinn ist.
Die Spielregeln - also wann wie was gewürfelt, der Charakter in seinen Werten verbessert und sich wo welche Poolpunkte abgestrichen werden - ist essentiell wichtig für das Spiel.
Leider aber nicht beim Kaufkriterium - da wird auf ein möglichst interessantes Setting (Weltbeschreibung) geachtet, die dann ganz toll, stimmig, spannend, düster, ... sein muss.
Leider leidet das Spiel nicht durch mangelnde Settingqualität, denn die kann durch die Fantasie kompensiert werden.
Das Spiel leidet immer durch mangelnde Qualität der Spielregeln.

"Hausregeln" gibt es übrigens sowohl für die Spielregeln, als auch fürs Setting - Ob nun die Initiative anders gehandhabt wird, oder Elminster (oder Borbarad) plötzlich nie existierte - beides ist eine Änderung, über die man sich verständigt hat, weil man meint, so besser spielen zu können und beides sorgt dafür, dass man das Rollenspiel nicht mehr "written as it is" spielt.

ansonsten finde ich Eins Beitrag oben sehr gelungen.
"Klapp, klapp" von meinen Händen... :)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Cycronos am 23.12.2007 | 14:34
interressanterweise ist beim KR mMn nach sogar oft die Meinung vertreten das Regeln fürs eigentliche Rollenspiel ja total unwichtig wären um darauf hin munter Regeln während des Spiels zu ändern,biegen,brechen und ignorieren.

Gleichzeitig wird aber aufs PENIBELSTE darauf geachtet welche Regeln wie in welcher Hausregelform zum Einsatz kommen, nur um sie dann doch nicht anzuwenden, denn sie sind ja nicht wichtig... *wirr*

Hm, "oft" würde ich jetzt nicht sagen, aber dieses paradoxe Phänomen kommt vor, das stimmt schon.
Meiner Erfahrung nach liegt es daran, dass Hausregeln oft für eher kritische Zonen geschrieben werden, welche sich meist mitten in der Action, als wenns heiss hergeht erschliessen.
Ist man dann mal wieder an genau dem Punkt hoher Spannung, wo die Hausregel greifen müsste, ist die Spannung an sich meist wichtiger als noch mal eben zu überlegen, was man denn da genau geändert hat, weshalb dann dann wieder zur weit eher bekannten oder eingeschliffenen Standard-Regel greift.
Ist mir als SL zumindest recht oft in dieser Form passiert.
Ob das eine allgemeintgültige Erklärung für das von dir angesprochene, paradoxe Phänomen ist kann ich leider nicht sagen.

@Ein:
Eine wirklich sehr schöne Zusammenfassung des Wesens des KRs. Hier und da hinkt sie etwas, aber das ist bei der Kürze, welche folglicherweise nicht jeder Ausnahme Rechnung tragen kann, auch nicht zu vermeiden. Bitte mehr davon!
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.12.2007 | 14:34
Was aber völliger Unsinn ist.
Die Spielregeln - also wann wie was gewürfelt, der Charakter in seinen Werten verbessert und sich wo welche Poolpunkte abgestrichen werden - ist essentiell wichtig für das Spiel.
Sehe ich nicht so. Das Spiel einer gegebenen Gruppe ändert sich nicht besonders wenn andere Regeln benutzt werden.
Es wird zwar vuel, häufig und geftig über Regeln beim KR diskutiert, aber nicht etwa, weil die Regeln ein Problem darstellen, sondern weil das Teil der Rollenspielkultur ist.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Cycronos am 23.12.2007 | 14:42
Sehe ich nicht so. Das Spiel einer gegebenen Gruppe ändert sich nicht besonders wenn andere Regeln benutzt werden.
Es wird zwar vuel, häufig und geftig über Regeln beim KR diskutiert, aber nicht etwa, weil die Regeln ein Problem darstellen, sondern weil das Teil der Rollenspielkultur ist.


Hm, ich würde eher sagen, dass Beides der Fall ist.

Ich finde schon, dass eine Regel, die beispielsweise zu grob ist, meinen Spielspaß sehr stört, wenn ich lieber mehr Details und ein feineres System hätte.
Auf der Grundlage ändere ich sie dann ab, um meinem Wunsch gerecht zu werden.
Mein Spiel(-Stil) ändert sich dadurch freilich kaum bis gar nicht, aber mein SPAß an der Sache wird dadurch merklichst beeinflusst.
Hab ich zu wenig davon leidet meine Motivation und in der Folge dann letztlich doch auch eini wenig mein Spiel. Ich hab weniger Ideen, bin weniger immersiv drauf, schenke dem Ganzen weniger Beachtung.
Der Stil mag davon unbeeinflusst bleiben, aber es ist nicht so, dass der Einfluss der Regeln völlig "unsichtbar" wäre.

Andererseits hast du natürlich auch recht: Über Regeln wird oft auch einfach diskutiert, weil mans halt kann, und weil die Diskussion an sich großen Spaß macht.

Ich finde das Eine schliesst das Andere nicht aus.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Boba Fett am 23.12.2007 | 14:44
Was aber völliger Unsinn ist.
Die Spielregeln - also wann wie was gewürfelt, der Charakter in seinen Werten verbessert und sich wo welche Poolpunkte abgestrichen werden - ist essentiell wichtig für das Spiel.
Sehe ich nicht so.
Musst Du auch gar nicht...
Zitat
Das Spiel einer gegebenen Gruppe ändert sich nicht besonders wenn andere Regeln benutzt werden.
Stimmt, aber das meinte ich nicht!
Das Spiel einer gegebenen Gruppe ändert sich, wenn die Regeln, die benutzt werden, von minderer Qualität sind.
Sind sie schlecht, sucht man sich was neues oder bessert mit Hausregeln nach.
Sind sie gut und man möchte das Setting wechseln, denkt man oft sogar drüber nach, das bestehende Regelwerk beizubehalten.
Also sind die Regeln essentiell, denn sonst könnte man sie x-beliebig austauschen...
Schlag das mal einer zufriedenen Runde vor - egal welche Regeln sie verwenden.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.12.2007 | 15:02
Es wird versucht die Regeln anzupassen, wenn sie einem aus irgendeinem Grund nicht gefallen. So ändern sich die Regeln die die Gruppe anwendet, aber das Spiel an sich ändert sich kaum bis garnicht.
Klassische Regeln sind ja eben nicht darauf geeicht, eine bestimmte art des Spielens zu unterstützen, sindern eher eine bestimmte art von Spielweltlogik zu repräsentieren.
Ich stimme zu, das eine gegebene Spielweltlogik auf dauer einen Einfluß auf das Spielverhalten der spieler hat, aber der ist eher subtil, und im Gegensatz zum Einfluß von Designregeln kaum spürbar.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Cycronos am 23.12.2007 | 15:08
Es wird versucht die Regeln anzupassen, wenn sie einem aus irgendeinem Grund nicht gefallen. So ändern sich die Regeln die die Gruppe anwendet, aber das Spiel an sich ändert sich kaum bis garnicht.

Vorrausgesetzt die Anpassung ist möglich.
Ansonsten leidet das Spiel. Und das wird früher oder später sichtbar.

Bei einem System, dass einfach nur was für den Allerwertesten ist, sieht man es sogar sehr schnell:
Es wird einfach nicht lange gespielt, weil einem die miesen Regeln das Ganze nachhaltig verleidet haben.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Friedensbringer am 23.12.2007 | 15:22
@ Friedensbringer:
Naja, ich wollte damit nicht ausdrücken, dass ich Design- bzw. Monospiele hier hinsichtlich der "Regeln" wirklich besser finde. Klar, theoretisch stimmt das, was Du sagst. Die andere Seite ist, dass Designspiele eben auch nicht Fehlerfrei sind. Dadurch, dass sie manchen Vorstellungen / Ideen einen Riegel vorschieben, kann es ebenfalls zu Konflikten kommen: Wenn also die Kreativität der Spieler mit dem Rahmen des designten Spiels nicht zurecht kommt, stehen da die Probleme des Designspiels denen des KR vermutlich in nichts nach.

Mal abgesehen davon: Da Designspiele meist auf eine bestimmte Sache hin designt sind, musst Du natürlich auch erstmal Gleichgesinnte treffen. Meiner Erfahrung nach ist es weit schwieriger, für ein ganz bestimmtes Design SpielerInnen zu finden, als für ein "normales" Abenteuer a la KR.

deswegen schrieb ich, dass ich es ähnlich sehe ;)
ich denke ich habe dich schon verstanden. ich würde auch nicht per se sagen, dass Designspiele "bessere" regeln haben, aber im schnitt finde ich sie stärker auf den punkt gebracht, und daher weniger diskutabel.

die erfahrung, dass es schwierig ist leute zu finden die mit dem stil eines gegebenen spiels nicht klar kommen habe ich bisher nicht gemacht. ich habe durchaus die erfahrung gemacht, dass im nachhinein leute mit einem bestimmten stil nicht unbedingt zufrieden waren, aber im vorhinein leute zu finden war bisher nicht schwierig. glückssache vielleicht.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Minne am 23.12.2007 | 15:37
Find ich nicht so prickelnd, den Beitrag.

Vorallem finde ich den Ansage, das sei ja keine Theorie, und deshalb solle man hier gefälligst seine Theorie stecken lassen blöd, weil in dem Beitrag sehr wohl ein guter Batzen theoretischer Annahmen steckt, wobei eigentlich sind es eher Behauptungen, und im Grunde wird sogar eine Theoriebildung betrieben, welche man eben mithilfe der Theorie kritisieren könnte... aber nee! Das wär ja theoretisch, elitär und fies! Was bleibt ist eine Sammlung von Wohlfühl-Statements für die, die aus irgendwelchen Gründen die Theorie als Angriff auf ihr Selbstwertgefühl empfunden haben.

Naja, was zählt ist ja ohnehin die "Parole", so schön postmodern das Ganze!
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Skyrock am 23.12.2007 | 15:49
Anders als Designspiele ist es im KR, aufgrund der klassischen Aufgabenverteilung (SL macht Story) möglich sich kreativ zusammenzutun. Abenteuer, Settinghäppchen, Regelmechanismen, Crunch und Fluff können von SLs ausgetauscht werden. Ebenso können Spieler Charakterideen untereinander austuaschen. Bei Designspielen ist dies nur bedingt möglich, da oft keine klassische Aufgabenverteilung vorliegt und die Story meist erst im Spiel entsteht.
Mist, dabei habe ich gedacht dass ich mit Cyberpunk 2.0.2.0, Forward to Adventure und Savage Worlds in letzter Zeit nur klassische Rollenspiele geleitet habe.
Aber anscheinend sind es doch keine, denn ich habe gar keine Story erschaffen, sondern Story war das was meine vorbereiteten Schauplätze und NSCs, die Zufallstabellen, die Spieler mit ihren Sturmgewehren und Schwertern und natürlich die nie abgefälschten Würfel geschrieben haben.

Werde ich jetzt wegen KR-Falschspiel in die Schmiede strafversetzt, wo ich den W4-Nagelbrettlauf und mindestens zwei Runden "Poison'd" absolvieren muss?
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Cycronos am 23.12.2007 | 16:03
Mist, dabei habe ich gedacht dass ich mit Cyberpunk 2.0.2.0, Forward to Adventure und Savage Worlds in letzter Zeit nur klassische Rollenspiele geleitet habe.
Aber anscheinend sind es doch keine, denn ich habe gar keine Story erschaffen, sondern Story war das was meine vorbereiteten Schauplätze und NSCs, die Zufallstabellen, die Spieler mit ihren Sturmgewehren und Schwertern und natürlich die nie abgefälschten Würfel geschrieben haben.

Werde ich jetzt wegen KR-Falschspiel in die Schmiede strafversetzt, wo ich den W4-Nagelbrettlauf und mindestens zwei Runden "Poison'd" absolvieren muss?


Moment...
Ein sagt, es ist MÖGLICH.
Er hat nie davon geredet, dass das ein essentielles oder bedingendes Kriterium für KR ist......


Find ich nicht so prickelnd, den Beitrag.

Vorallem finde ich den Ansage, das sei ja keine Theorie, und deshalb solle man hier gefälligst seine Theorie stecken lassen blöd, weil in dem Beitrag sehr wohl ein guter Batzen theoretischer Annahmen steckt, wobei eigentlich sind es eher Behauptungen, und im Grunde wird sogar eine Theoriebildung betrieben, welche man eben mithilfe der Theorie kritisieren könnte... aber nee! Das wär ja theoretisch, elitär und fies! Was bleibt ist eine Sammlung von Wohlfühl-Statements

Nun, das war denke ich Sinn und Zweck der Sache.
Theorie ist sehr technisch und wird daher schnell als "kalt" empfunden.
Ebenso drifetet sie aufgrund der vielen nominaldefinitionen in den verwendeten Begriffen recht schnell in komplexe Logik ab.
Auch das ist nicht jedermanns Sache.


Zitat
für die, die aus irgendwelchen Gründen die Theorie als Angriff auf ihr Selbstwertgefühl empfunden haben.

Na, ist das nicht ein Bißchen zu facettiert gedacht?
Ich mag die Theorie nicht besonders weil sie mir zu komplex ist. Ist mir schlicht zuviel Aufwand. Als Angriff verstehe ich sie deswegen aber nicht.

Zitat
Naja, was zählt ist ja ohnehin die "Parole", so schön postmodern das Ganze!

Warum auch nicht?
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: 1of3 am 23.12.2007 | 17:30
Ergab sich grade im Theorie-Forum, dass die Frage aufkam, was Theorie für klassisches Rollenspiel bringen könnte. Meine Antwort war, dass es klassisches Rollenspiel nicht gibt.

Siehe diesen (http://tanelorn.net/index.php/topic,38648.msg723397.html#msg7233979) und die folgenden Beiträge.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: WitzeClown am 23.12.2007 | 17:42
Leider war der Utopist 2 Stunden schneller als ich...und er scheint meine Gedanken geklaut zu haben. Also bleibt mir nichts übrig als ihm zu zustimmen.


Tanelorn - Schlittenfahrt -- Runde 6

1. Welche Rollenspielverlage werden auf der RPC vertreten sein?

2. Vecna von Greyhawk, Vol von Eberron, Szass Tam aus den vergessenen Reichen und Factol Skall aus Sigil haben eine Sache gemeinsam. Welche?

3. Trinke ich ein Glas Wein oder Schnaps, so werde ich geladen. Ich weiß, wie man Leute über's Ohr haut und den Kosmos betrügt, nur zu gerne würde ich den letzten Schluck aus Barschels Flasche nehmen, doch wehe dem ich werde nüchtern! Zaubern kann ich, doch wie nennt man mich?

4. Heute nacht saufe ich mit den Blood Razors in einer Bar von Night City und der gesamte Sicherheitsdienst von Petrochem ist mir auf den Fersen. Welches Jahr schreiben wir?

Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Boba Fett am 23.12.2007 | 17:44
Der Begriff "klassisches Rollenspiel" ist eine Schublade.
Wieviele Elemente in eine Schublade passen ist eine Frage der Präzision in der Bewertung.
Sprich: Wenn man die Unterscheidung nicht so haargenau nimmt, kann man auch mit der "klassischen Rollenspiel" Schublade arbeiten. Man verliert bei der Präzisionsaufgabe aber natürlich auch eine Menge der bewertbaren Faktoren, weil das Bild immer ungeauer wird.

Will man es aber ganz genau haben, dann passt kein Element in keine Schublade.
Dann kann man fast alle Bewertungskriterien in die Tonne drücken und muss sich jedem einzelnen Element inviduell betrachtend nähern. Würde bedeuten, dass man auch die Spielergruppe an sich nicht bewerten kann, sondern man müsste jeden Spieler einzeln bewerten und das immer wieder, weil die Wertung über einen Zeitraum ja auch wieder ungenau wäre, da sich der Mensch ja auch verändert oder Launen ausgesetzt ist.

Dementsprechend würde ich sagen: Etwas ungenauigkeit ist okay, da man so immer noch einen großen Teil der Bewertungen treffend erstellen kann. Und dementsprechend ist auch der Begriff klassisches Rollenspiel für das, was Fredi postuliert hat vollkommen in Ordnung.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: 1of3 am 23.12.2007 | 17:51
Und jetzt erzähl das mal Settembrini.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: grasi am 23.12.2007 | 17:58
Ich weiß ja nicht, aber das klassische Rollenspiel (wie ich es verstehe), lässt sich eigentlich ganz einfach definieren: Hat einen Spielleiter, einen oder mehrere Spieler und es werden Würfel benutzt, um Situationen mit ungewissem Ausgang zu lösen. Das hat mit dem Spielstil meines Erachtens erst mal nicht viel zu tun, oder sehe ich das falsch?
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Boba Fett am 23.12.2007 | 18:01
@Grasi:
1of3 hat schon nicht unrecht,
dass zB DSA, DnD oder Vampire (also Storytelling) gravierende Unterschiede in der Frage, wie gespielt wird, haben.
Trotzdem würden alle die Kriterien für klassisches Rollenspiel ("KR") erfüllen.
Also muss es innerhalb dieser Schublade noch wieder Unterschiede geben..

Man muss also darauf achten, wo man diese Pauschalisierung "KR" einsetzt, denn eventuell kürzt man damit die Unterschiede raus, die eigentlich gebraucht würden.
Es kommt also drauf an, was bewertet wird um zu entscheiden, ob diese KR-Schublade hilfreich ist oder nicht.
Bei Fredi's Fragen bzgl. "Was hat Forge genützt" würde ich da aber keinen Abbruch sehen.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Monkey McPants am 23.12.2007 | 18:04
Ich weiß ja nicht, aber das klassische Rollenspiel (wie ich es verstehe), lässt sich eigentlich ganz einfach definieren: Hat einen Spielleiter, einen oder mehrere Spieler und es werden Würfel benutzt, um Situationen mit ungewissem Ausgang zu lösen. Das hat mit dem Spielstil meines Erachtens erst mal nicht viel zu tun, oder sehe ich das falsch?
Also ist Dogs in the Vinyard auch klassiscches Rollenspiel? Oder Donjon? ;)

(Ok, Donjon ist Überklassisch, irgendwie, aber ich denke man versteht worauf ich hinaus will.)

M
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: 1of3 am 23.12.2007 | 18:07
Ich weiß ja nicht, aber das klassische Rollenspiel (wie ich es verstehe), lässt sich eigentlich ganz einfach definieren: Hat einen Spielleiter, einen oder mehrere Spieler und es werden Würfel benutzt, um Situationen mit ungewissem Ausgang zu lösen. Das hat mit dem Spielstil meines Erachtens erst mal nicht viel zu tun, oder sehe ich das falsch?

Korrekt. Ist aber eben genauso vielsagend wie: Wird typischer Weise als Buch im A4-Format verkauft.
Deine Worte drücken nichts Relevantes aus.


Also ist Dogs in the Vinyard auch klassiscches Rollenspiel? Oder Donjon? ;)

(Ok, Donjon ist Überklassisch, irgendwie, aber ich denke man versteht worauf ich hinaus will.)

Noch besser: Die erste Edition von PtA hat auch Würfel statt Karten benutzt. Castle Falkenstein dagegen wird wohl kein klassisches Rollenspiel sein.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: ragnar am 23.12.2007 | 18:08
Ich weiß ja nicht, aber das klassische Rollenspiel (wie ich es verstehe), lässt sich eigentlich ganz einfach definieren: Hat einen Spielleiter, einen oder mehrere Spieler und es werden Würfel benutzt, um Situationen mit ungewissem Ausgang zu lösen. Das hat mit dem Spielstil meines Erachtens erst mal nicht viel zu tun, oder sehe ich das falsch?
Also ist Dogs in the Vinyard auch klassiscches Rollenspiel? Oder Donjon? ;)
Dafür ist DSA nicht klassisch, da gibt es ja (wenn ich mir offizielle Spielbeispiele anschaue) keine Situationen mit ungewissem Ausgang.

~;D
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Bad Horse am 23.12.2007 | 18:09
Ich weiß ja nicht, aber das klassische Rollenspiel (wie ich es verstehe), lässt sich eigentlich ganz einfach definieren:
Offenbar nicht, sonst hätte Ein in seinem Eröffnungpost nicht länger abgrenzen müssen, was seiner Meinung nach ein KR ausmacht.
Zitat
Hat einen Spielleiter, einen oder mehrere Spieler und es werden Würfel benutzt, um Situationen mit ungewissem Ausgang zu lösen. Das hat mit dem Spielstil meines Erachtens erst mal nicht viel zu tun, oder sehe ich das falsch?
Naja, deine Bedingungen gelten für alle möglichen Designspiele auch. Und umgekehrt nicht für alle KRs - da würde ich mal Marvel dazuzählen, und das benutzt keine Würfel.  ;)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: grasi am 23.12.2007 | 18:11
Zitat
1of3 hat schon nicht unrecht,
dass zB DSA, DnD oder Vampire (also Storytelling) gravierende Unterschiede in der Frage, wie gespielt wird, haben.
Trotzdem würden alle die Kriterien für klassisches Rollenspiel erfüllen.
Also muss es innerhalb dieser Schublade noch wieder unterschiede geben..
Klar, gibt es Unterschiede, aber es geht erst einmal um den Begriff klassisches Rollenspiel und nicht um die verschiedenen Spielstile innerhalb des KR. oder?
(Wobei ich diese Unterteilungen, die so gerne gemacht werden, eher mit einem Zweifeln betrachte, weil die Nuancen der Spielstile von Gruppe zu Gruppe, von SL zu SL so gering sein könne, dass ich da ein Problem mit habe, feste Grenzen zu ziehen. Das ist aber ein anderes Thema. ;) )

Zitat
Korrekt. Ist aber eben genauso vielsagend wie: Wird typischer Weise als Buch im A4-Format verkauft. Deine Worte drücken nichts Relevantes aus.
Also für mich hat sie Relevanz. Duch einfache 3 Faktoren (SL, Spieler, Würfel) habe ich abgesteckt, was für mich ein klassisches Rollenspiel ist. Klingt einfach, ist auch so.

Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 23.12.2007 | 18:12
Vorsicht, Definitionskrieg mit schwerem Stellungsfeuer beginnt! Alle in die Gräben!!!
Hoffentlich wird kein Giftgas eingesetzt  :gasmaskerly: :gasmaskerly: :gasmaskerly:

Im Ernst: Brauchen wir zum Verständnis von klassischen Rollenspielen zwingend eine Definition? Grob scheint den meisten klar zu sein, um was es sich handelt. Wer Bedarf an Präzisierungen hat, so mein Vorschlag, möge einen eigenen Thread eröffnen. Oder ist das korrekte Verständnis der Begrifflichkeit "Klassisches Rollenspiel" bis ins letzte Detail unabdingbar für diesen Thread hier? Ich glaube eher nicht.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: 1of3 am 23.12.2007 | 18:13
Ja, ihr beschäftigt euch mit einem Scheinproblem.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Boba Fett am 23.12.2007 | 18:18
Gilt auch für Monkey McPants, aber 1of3 schreibt es viel schön schräger.
Daher:
Die erste Edition von PtA hat auch Würfel statt Karten benutzt.
Castle Falkenstein dagegen wird wohl kein klassisches Rollenspiel sein.
1of3: Du bist doch sonst immer so präzise und erwartest Präzision. Warum hier nicht?
bei ptA sagst Du: hat ein Kriterium (Würfel), muss also in die Kategorie gehören.
bei CF sagst Du: ein Kriterium fehlt (Würfel), kann also nicht in die Kategorie gehören.

Das ist doch eine Milchmädchenbewertung!
Zunächst einmal wurde noch gar nicht drüber gesprochen welche Kriterien die Kategorie "klassisches Rollenspiel" im einzelnen enthält.
Dann wurde nicht definiert, wie viele Kriterien ein Spiel haben muss um reinzupassen.
Und ob es zwingende Kriterien gibt oder ob Kriterien vielleicht unterschiedliche Gewichtungen haben, um ein Spiel Element der Kategorie werden zu lassen.

Wenn Ihr schon Präzision predigt, dann erfüllt bitte selbst die Bedingungen...

Zitat
Ja, ihr beschäftigt euch mit einem Scheinproblem.
Das machen wir in diesem Forum zu nahezu 99% aller Fälle.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: grasi am 23.12.2007 | 18:20
Zitat
Brauchen wir zum Verständnis von klassischen Rollenspielen zwingend eine Definition? Grob scheint den meisten klar zu sein, um was es sich handelt. Wer Bedarf an Präzisierungen hat, so mein Vorschlag, möge einen eigenen Thread eröffnen. Oder ist das korrekte Verständnis der Begrifflichkeit "Klassisches Rollenspiel" bis ins letzte Detail unabdingbar für diesen Thread hier? Ich glaube eher nicht.
Naja, eigentlich gibt es ja kein klassisches Rollenspiel. ;)
Aber schon klar, was du meinst.

- ot -
Wobei es doch mal wieder aufzeigt, wie wichtig präzise Definitionen sind für einen Diskurs und wie wenige präzise Definitionen es in unserem Hobby gibt.
- ot -
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.12.2007 | 18:23
Diesem Forum fehlt ein Satire-Board.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Bad Horse am 23.12.2007 | 18:26
Diesem Forum fehlt ein Satire-Board.


Wozu? Es hat doch schon genug andere Boards.  ;)


...schau mal in die Speaker´s Corner!  ~;D
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: 1of3 am 23.12.2007 | 18:58
Wenn Ihr schon Präzision predigt, dann erfüllt bitte selbst die Bedingungen...

Tu ich immer so gut ich kann. Hier ist nur nichts zu bereden.

Ich kann da jetzt ja mal spaßeshalber funktional rangehen, also: Klassische Rollenspiele sind die Spiele, auf die die Ein geannnten Eigenschaften zu treffen.

Da wird dann gesagt, bei klassischen Spielen kann man sich austauschen. Ich bin immer wieder fasziniert, wie sehr sich DitV-SLs über ihre Städte austauschen.

Da wird gesagt, dass man bei klassischen Spielen einen Baukasten serviert bekommt. Aber warum ist FATE dann unter alternative Spiele (denn das ist wohl das Gegenteil von klassisch) positioniert? Baukastiger geht nimmer.

Da wird gesagt, dass klassische Spiele andere Kunstformen berühren, weil man z.B. Geschichten schreiben kann. Aber wieso kann ich keine Geschichte über meinen PtA-Charakter schreiben? Ich würde das natürlich nie tun, zumal ich auch keine Geschichten über meinen D&D-Charakter schreibe, aber wo ist der Unterschied?


Thalamus schreibt dann:

Zitat
Klassische Regeln sind ja eben nicht darauf geeicht, eine bestimmte art des Spielens zu unterstützen, sindern eher eine bestimmte art von Spielweltlogik zu repräsentieren.

Das kann man ja so stehen lassen, aber das ist eine Aussage über klassiche Regeln, nicht über klassische Spiele. Wenn aber klassische Spiele genau die sind, die klassische Regeln haben, muss man daraus alle oben genannten Eigenschaften ableiten können.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Dom am 24.12.2007 | 01:23
Klassisches Rollenspiel (KR) steht in einer langen Tradition, die zu den Anfängen unserer Hobbies zurück geht. KR ist damit eine organisch gewachsene Kategorie von Spielen, die nur im Zusammenhang mit ihrer Geschichte zu sehen ist. Viel Grundannahmen und Regelmechanismen werden beim KR direkt aus anderen Rollenspielen (RSP) entlehnt, anstatt auf ein bestimmtes Spielziel hin ausgerichtet und designt zu werden. In diesem Sinn ist KR kein Designer/Autorenspiel.
Damit würde D&D3.5 (und noch mehr das kommende 4.0) klar kein KR sein. Denn das ist sehr klar auf einen bestimmten Spielstil hin ausgerichtet. Klar kann man D&D auch anders benutzen, jedoch kann ich auch beispielsweise Dogs in the Vineyard problemlos dazu benutzen, ein "richtiges" Western-Rollenspiel (mit Indianerüberfällen, Schießerien, Poker usw.) zu spielen.

KR ist in ein Spieltradition eingebettet, die es Spielern leicht macht verschiedene KR zu spielen, ohne immer erst wieder die Art des Spielens neu zuerlernen müssen. Hat man einmal KR gelernt kann man jedes KR spielen. Designspiele müssen dagegen jedes für sich erlernt werden. Dies bringt enorme Vorteile beim Betreiben des Hobbies, da Mitspieler so leichter zu finden sind.
Auch das ist nicht haltbar. Wie schon des öfteren hier angesprochen wurde, gibt es riesige Unterschiede im Spiel z.B. bei DSA, D&D oder Vampire. Umgekehrt habe ich schon auf Cons mit mir wildfremden Rollenspielern "The Pool" gespielt, und es hat keine Probleme gegeben (von wegen "das ist ja seltsam anders"). Anderes Spiel => anderes Verhalten. Meiner Erfahrung nach kommt es dabei im Wesentlichen darauf an, wie das Spiel eingeführt wird. Man kann sagen "Ey, wir machen mal was total abgespacetes Neues" oder sagen "Ich hab hier ein cooles neues Rollenspiel gekauft".

Auf der anderen Seite gibt es natürlich Spiele, die versuchen, Dinge extrem untraditionell zu Regeln, z.B. ohne Spielleiter, mit mehr als einem Charakter, mit Arkana-Karten, verteiltem Erzählrecht o.ä. Diese Spiele müssen dann tatsächlich neu gelernt werden.

KR unterstützt mehrere Spielstile dadurch, dass es keinen exklusiv bedient. Je nach Geschmack der Runde kann daher ein KR für unterschiedlichste Zwecke genutzt werden. Designspiele sind dagegen auf einen bestimmten Spielstil zu geschnitten und lassen sich nur mit Schwierigkeiten missbrauchen.
Es gibt tatsächlich Spiele, die keinen Spielstil richtig unterstützen. Das sind dann aber die, wo es auch innerhalb der Spielerschaft sehr kontroverse Diskussionen und Vorwürfe gibt (mir fällt hier insbesondere DSA ein). Bei D&D beispielsweise stellt keiner die Frage "Ist das jetzt Powergaming, wenn ich mir ne coole Waffe kaufe?"

Oder um es anders zu sagen: Der Spielstil hängt von den benutzten Regeln ab. Und zwar so, dass man es sich erst bewusst machen muss bzw. dass man es vielleicht gar nicht merkt, dass man in Spiel A anders spielt als in Spiel B.

Das "Problem" z.B. mit vielen forgigen Spielen ist, dass die einen bestimmten Spielstil "heraushängen" lassen und dass dann da sofort auffällt, dass man diesem Stil dann auch folgt.


KR setzt sich aus einer Vielzahl von Mechanik- und Settinghäppchen zusammen, die austauschbar sind. Da diese nicht designt wurden, kann man mit ihnen herumspielen und das KR so an den eigenen Geschmack anpassen. Bei Designspielen ist dies nicht ohne weiteres möglich. Ein Regeländerung bricht Designspiele sicher, aber kann KR ohne weiteres für den Geschmack der Gruppe optimieren. Wichtig ist dabei auch, dass KR immer nur ein Spielangebot sind, während Desingspiele eher zur Spielanleitung neigen.
Hm, passt auch nicht wirklich. Ok, viele der "modernen Designerspiele" kommen mit wenig Regeln und wenig Setting daher. Da kann man natürlich nur wenig weglassen oder anders machen als bei Regelmonstern. Aber schau mal auf etwas größere Spiele, wie z.B. TSoY. Schon da kann man problemlos Dinge verändern.

Anders als Designspiele ist es im KR, aufgrund der klassischen Aufgabenverteilung (SL macht Story) möglich sich kreativ zusammenzutun. Abenteuer, Settinghäppchen, Regelmechanismen, Crunch und Fluff können von SLs ausgetauscht werden. Ebenso können Spieler Charakterideen untereinander austuaschen. Bei Designspielen ist dies nur bedingt möglich, da oft keine klassische Aufgabenverteilung vorliegt und die Story meist erst im Spiel entsteht.
"SL macht Story" ist auch im klassischen Spiel nicht wirklich gegeben, es sollte eher "SL bereitet Situationen vor" heißen. Allerdings wird daraus häufig ein "SL macht Story", was sehr viele auch sehr blöd finden (ich nenne hier mal mit Railroading und Illusionismus zwei böse Forge-Wörter). Daher versuchen viele "moderne" Spiele ja auch damit zu brechen und verankern Regeln, die dem SL eine Vorbereitung stark erschweren, wodurch der Vorbereitungsaufwand sinkt.

Aber um nochmals auf DitV zurückzukommen: Wenn du da unverhofft in eine Runde reingerätst, wirst du kaum einen Unterschied zum "klassischen" Rollenspiel finden.

KR widmen sich recht stark Style-over-Substance. Es ist also weniger wichtig, wie man etwas macht, sondern wichtig, wie es das Resultat wirkt. KR können sich Realismus, Cinematik, Phantastischen Realismus etc. auf die Fahne schreiben, welche aber weniger in den Regeln festgesetzt wird, wie es für Designspiele typisch wäre, sondern vielmehr in der Summe aus Regeln, Setting und Abenteuern.
Also, wenn ein Spiel klar eine Richtung erkennbar ist (z.B. bei D&D), ist es in diese Richtung entworfen worden. Wenn keine Richtung erkennbar ist, ist dies ein Indiz dafür, dass sich die Autoren nix dabei gedacht haben (ist aber nicht zwingend der Fall).

KR besitzen aufgrund ihrer Tradition Schnittstellen zu anderen Künsten. So können sich RSPler auch kreativ auslassen, wenn sie nicht zum Spielen kommen, in dem sie Geschichten schreiben, Bilder malen etc. die auf ihr Rollenspiel bezogen sind.
Das geht immer. Da kommt es eher darauf an, ob man Spiele nur mal so zwischendurch oder als Endloskampagne spielt und wie die Leute so drauf sind. So hat beispielsweise in meiner DSA-Runde kein Spieler eine ausführliche Hintergrundgeschichte. Umgekehrt male ich für fast jedes Rollenspiel irgendein Charakterporträt, auch wenn es hinterher fürchterlich aussieht.

Wie man zusammenfassend sagen kann, begeistert KR nicht durch seine Form, sondern gerade durch seine Formlosigkeit. KR setzen nur einen vagen Rahmen, der von den Spielern beliebig ausgefüllt werden kann. KR ist der Legokasten mit dem man seinen eigene Phantasien ohne Zielrichtung bauen kann.
Das ist die ewige Frage nach Spiel und Spielzeug. Ohne Zielrichtung mach auch Lego im Übrigen nur begrenzt Spaß... (ach, ich weiß nicht, was ich bauen soll). Lego bietet viele Möglichkeiten und gibt kein Ziel vor, dennoch sucht man sich meist selber Ziele (heute bau ich mal ein Auto).


Insgesamt habe ich das Gefühl, du willst alle Spiele mit mehr als 300 Seiten A4 und Spiele (FETT) mit maximal 100 Seiten A5 (MAGER) voneinander trennen. Klar ist doch, dass FETTe Spiele viel mehr Bausteine haben, die man anpassen kann als MAGERe. Damit sind die Freiheiten, Dinge anders zu machen als vorgesehen, bei FETTen Spielen viel größer.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Falcon am 24.12.2007 | 02:25
Dom schrieb:
Zitat
Auf der anderen Seite gibt es natürlich Spiele, die versuchen, Dinge extrem untraditionell zu Regeln, z.B. ohne Spielleiter, mit mehr als einem Charakter, mit Arkana-Karten, verteiltem Erzählrecht o.ä. Diese Spiele müssen dann tatsächlich neu gelernt werden.
Du hattest doch die Extreme Meinung vertreten das klassische Spielweisen extrem auseinander gehen.
Wie kannst du jetzt behaupten nur bei bestimmten Spielen müsse man Dinge neu erlernen?
Wenn alles so unterschiedlich ist, müsste man ja immer neu anlernen. Oder es gibt offenbar doch ein paar Gemeinsamkeiten, die häufig beim KR auftauchen (KR im Sinne von "die Kombination von Gemeinsamkeiten, die am meissten gespielt wird").

du hast Tradition erwähnt. Offensichtlich gibt es da also etwas Konstantes.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Dom am 24.12.2007 | 02:58
du hast Tradition erwähnt. Offensichtlich gibt es da also etwas Konstantes.
Ja, die Konstanten des "klassischen Spieles" sind: Es gibt einen Spielleiter, alle anderen sind Charakterspieler und es gibt ein Regelwerk, welches auf Würfeln basiert.
Dass das aber wohl kaum "klassische Rollenspiele" definiert, sollte klar sein, oder? Denn auch in den Spielen, die landläufig als klassisch gelten, sind die Funktionen dieser drei Komponenten höchst unterschiedlich.

Ansonsten stimme ich Turning Wheel zu, außer "Übrigens: ..." und
Zitat
Ich vermute aber aufgrund der Stille aus Eins Richtung seit Themenstart, dass er einfach nur zusehen wollte wie sich ein paar Forenschreiberlinge über seine schwammigen Formulierungen die Köpfe heißreden.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Minne am 24.12.2007 | 04:24
Ich glaub, Ein wollte einfach mal wieder ein paar Streicheleinheiten!  :santa:
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.12.2007 | 10:16
Denn auch in den Spielen, die landläufig als klassisch gelten, sind die Funktionen dieser drei Komponenten höchst unterschiedlich.
Sind sie? Nenn mal Beispiele, ich erkenne da keine großen Unrerschiede.
Jedenfalls nicht in der Abgrenzung KR/DR.
Im Posting davor nimmst Du jeden einzelnen Punkt und wiederlegst ihn durch den Griff in die Große "ich hab da irgendwo ein gegenbeispiel versteckt"-Kiste.
Da das ganze hier nicht im theorieboard strht kann ich so frei sein und sagen: Es geht um das Gesamtkonzept. Nicht um die 100% Übereinstimmung jedes einzelnen Details mit jeder einzelnen Ausprägung von KR sondern darum, das man KRs als das beschreiben kann, was Ein geschrieben hat.
Und das designspiele sich von dem ganzen abgrenzen.
Ich würde nur noch meinen punkt von der unterschiedlichen Zielsetzung der Regeln dazupacken, und dann kann man die KR/DR gut auseinander halten.
D&D 3 überschreitet an einigen Punkten tatsächlich die Grenzen eines KR, und das ist ein Grund warum es mir nicht so gut gefällt wie AD&D.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Boba Fett am 24.12.2007 | 10:35
Wir kommen jetzt ins Haare spalten.
Ich kann da jetzt ja mal spaßeshalber funktional rangehen, also: Klassische Rollenspiele sind die Spiele, auf die die Ein geannnten Eigenschaften zu treffen.
Das muß nicht sein...
Denn das ist nur eine mögliche Definition von Bewertung.

Nehmen wir an, es gibt die Kategorie klassische Rollenspiele.
Nehmen wir sie hat n Eigenschaften als Bewertungskriterium.
Als Beispiel nehmen wir mal n = 12

Dann könnte man sich auch darauf einigen, dass ein Rollenspiel in die Kategorie eingeordnet werden kann, wenn es x Eigenschaften der gültigen Kriterien besitzt.
Sagen wir mal x = 10

Und genau so könnte man auch Anzahl m Eigenschaften als Ausschlußkriterien definieren, wobei dann da vielleicht schon eines reicht, damit ein Spiel nicht mehr in die Kategorie passt (zum Beispiel: "keine Spielleiterlosen Systeme).

Und man könnte theoretisch die Bewertung noch präzisieren, wenn man den n Eigenschaften Gewichtungen von 0 bis 1 gibt und einfach definiert, dass ein Rollenspiel zur Kategorie KR gehören kann, sobald es ausreichend z Gewichtung in den einzelnen Eigenschaften gewonnen hat.
Einfach, weil manche Elemente für die Kategorisierung wesentlicher sind, als andere.

Deine Definition "alle von Ein genannten Eigenschaften müssen zutreffen" ist also nur eine von endlosen möglichen Optionen, wie man KR definiert. Und niemand hat bisher eine Definition umfassend gebracht.
Also ist es müßig gleich loszupreschen und zu sagen - demnach gehört das System nicht dazu, dass aber schon.
Denn es fehlen jegliche Bewertungsgrundlagen...
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: 6 am 24.12.2007 | 11:04
Sind sie? Nenn mal Beispiele, ich erkenne da keine großen Unrerschiede.
Regelwerk, Kampf:
GURPS: Du würfelst mit 3 Würfeln unter einem Fertigkeitswert. Schaden geht direkt auf eine Trefferpunktezahl. (Ich hasse das System. Mein Lieblingshasssystem dabei ist BESM)
Rolemaster: Du würfelst mit einem W100 euf eine Tabelle und je nachdem wie hoch Du gewürfelt hast, bekommst Du Schadenspunkte und Abzüge auf verschiedene Würfe. Oder Du stirbst dann einfach
Shadowrun: Du würfelst mit einer Anzahl an Würfeln gleich Deinem Fertigkeitswert und je nachdem wieviele Würfel davon einen bestimmten Wert überschritten haben, machst Du Schaden. Dieser Schaden kann noch von einem Con(?)-Wurf nach gleichen Bedingungen runtergeschraubt werden. Je nachdem wie schwer dieser Schaden ist, bekommst Du Abzüge oder Du stirbst.

Spielleiter, Charaktere:
Unknown Armies: Der Spielleiter besitzt alle Werte der Charaktere und wird angehalten alle Zahlenspielereien vom Tisch zu halten. Das geht so weit, dass der Spieler keine Ahnung hat wieviele Trefferpunkte sein Charakter verloren hat. Er bekommt vom SL nur situationsabhängig erzählt was dem Charakter passiert ist. Hier wird das Einfühlen in eine Situation und seinen Charakter groß geschrieben. Der SL hat sogar die Pflicht dafür zu sorgen, dass dieses Einfühlen so wenig wie nur möglich gestört wird.
OD&D: Der Spielleiter verwaltet die Monster und "Hindernisse". Die Spieler verwalten ihre Charaktere. D.h. sie müssen z.B. jederzeit wissen, welche negativen Einflüsse auf ihre Charaktere haben. Es ist deshalb wichtig, weil taktische Überlegungen essentiell für die normalen OD&D-Abenteuer ist. Teilweise hat das Spiel deswegen einen "brettspieligen" Charakter mit Battlemap u.ä. (sogar schon bei OD&D)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Dom am 24.12.2007 | 11:09
Sind sie? Nenn mal Beispiele, ich erkenne da keine großen Unrerschiede.
Nimm den DSA-Stimmungsspieler vs. D&D-Abenteuerklopper. Vergleiche den Midgard-SL mit dem Vampire-Storyteller. Betrachte das tödliche Kampfsystem von Hârnmaster und dagegen das heroische von D&D.

Im Posting davor nimmst Du jeden einzelnen Punkt und wiederlegst ihn durch den Griff in die Große "ich hab da irgendwo ein gegenbeispiel versteckt"-Kiste.

Da das ganze hier nicht im theorieboard strht kann ich so frei sein und sagen: Es geht um das Gesamtkonzept. Nicht um die 100% Übereinstimmung jedes einzelnen Details mit jeder einzelnen Ausprägung von KR sondern darum, das man KRs als das beschreiben kann, was Ein geschrieben hat.
Und das designspiele sich von dem ganzen abgrenzen.
Naja, ich habe ja nicht gerade exotische Gegenbeispiele genannt. Darüberhinaus gilt: Wenn eine Aussage allgemeingültig ist, muss sie allgemein gelten. Wenn sie nur "in der Hauptsache" gilt, dann muss mir das erstmal jemand zeigen, denn dann müssen wir anfangen, das ganze zu quantifizieren.

Ansonsten kannst du mir ja sicherlich mal genau erklären, warum TSoY kein klassisches Spiel ist.

D&D 3 überschreitet an einigen Punkten tatsächlich die Grenzen eines KR, und das ist ein Grund warum es mir nicht so gut gefällt wie AD&D.
Damit bist du aber ziemlich allein ;)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Falcon am 24.12.2007 | 12:00
wer sagt eigentlich, das mit klassischem RPG nur eine Spielweise gemeint ist ;) ?
es reicht doch einfach bestimmte Spielstile auszuschliessen.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.12.2007 | 12:12
Nimm den DSA-Stimmungsspieler vs. D&D-Abenteuerklopper.
Da es genauso DSA-Abenteuerspieler Und D&D-Stimmungsspieler gibt, kann das also nicht amm System liegen.

Vergleiche den Midgard-SL mit dem Vampire-Storyteller. Betrachte das tödliche Kampfsystem von Hârnmaster und dagegen das heroische von D&D.
Nach meiner Erfahrung unterscheiden sich diese Leute eher in Person. Der Vampire-Storyteller leitet auch D&D torytell-Lastiger, und umgekehrt. Ich habe auch schon Vampire gespielt, das ein gutes Shadowrun hätte sein können.

Ansonsten kannst du mir ja sicherlich mal genau erklären, warum TSoY kein klassisches Spiel ist.
Ich kenne die Regeln von TSoY nicht, aber es sagt ja niemand, das Spiele aus dem Indydunstkreis nicht auch Klassich aufgebaut sein können.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Falcon am 24.12.2007 | 12:34
ich finde man muss die Dinge auch mal beim Namen nennen, auch wenn es jeder vermeidet zu spezifizieren.

Klassisch werden immer RPGs mit Attributen (körperlichen,geistigen Eigenschaften) und skills (erlernte Fähigkeiten) aufgefasst.
Das gilt aber nicht umgekehrt, ist wie mit dem Holz und dem Brennen.
und es gibt noch viele weitere Details.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Skyrock am 24.12.2007 | 14:33
Klassisch werden immer RPGs mit Attributen (körperlichen,geistigen Eigenschaften) und skills (erlernte Fähigkeiten) aufgefasst.
Womit der Urvater des Hobbies OD&D kein KR ist ;) (Außer die Versteckprozentchance von Halblingen und Dieben gilt als "Fertigkeit".)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: grasi am 24.12.2007 | 14:42
Hatte das Ur-DSA nicht auch nur Attribute?

Tja, man sieht mal wieder, wie schwierig es ist eine genaue Definition zu finden und dann auch eine Definition, die allen passt; fast umöglich. ;)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Arbo am 24.12.2007 | 15:06
Definition von Klassisch:

                                             k=(1-Anders)

... soviel zur Theorie.  ;)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Falcon am 24.12.2007 | 15:09
tja, offenbar waren die noch nicht klassisch. Das war prähistorisch ;)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Merlin Emrys am 24.12.2007 | 18:52
Vorsicht, Definitionskrieg mit schwerem Stellungsfeuer beginnt! Alle in die Gräben!!!
Hoffentlich wird kein Giftgas eingesetzt  :gasmaskerly: :gasmaskerly: :gasmaskerly:

Im Ernst: Brauchen wir zum Verständnis von klassischen Rollenspielen zwingend eine Definition? Grob scheint den meisten klar zu sein, um was es sich handelt.
Aber woran sonst sollte man rummotzen? [/sarkasmus]

Ich sehe den Unterschied in der von Ein erwähnten "Formstabilität" (auf Seiten der Designer-Spiele) und "Formlosigkeit" (auf Seiten der klassischen Spiele). Oder auch: Klassische Spiele kann man spielen, wie man will, die Designerspiele muß man spielen, wie der Designer will. Ich mochte Lego auch immer lieber als Ü-Eier-Bausätze :-) .
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Ein_Gast am 25.12.2007 | 12:03
So, sorry, Weihnachten hat mich stärker in Beschlag genommen, als gedacht.

Grundsätzlich muss man sagen, dass es hier nicht um eine Definition im eigentlichen Sinne ging (die eh nicht zu schaffen ist), sondern um ein Plädoyer für die Güte des KR. Es wird hier recht viel darüber geredet, welche Vorteile DR dem Hobby brachten, warum DSA nicht das tut was es sagt, dass Rollenspiele keine Rollenspiele sind, wenn sie keinen Fokus haben, dass Rollenspiel nicht mehr zeitgemäß wäre u.ä.

Ich wollte aber in dieser Weihnachtszeit, Weihnachten ist ja auch immer eine Zeit der Rückbesinnung, einmal daran erinnern, welche großartigen Traditionen und welche vielfältig und facettenreich gewachsenen Werkzeuge wir bereits in unserem Hobby besitzen.

Ich wollte damit auch darauf hinweisen, dass unser Hobby mitnichten untergeht, keiner Erneuerung bedarf, sondern man einfach nur einmal wieder den Mut haben muss, das Hobby auszuleben, anstatt es totzureden. Unser Hobby muss sich nicht anpassen, muss nicht irgendwelchen Trends hinterher eilen, muss nicht die neuesten Erkenntnisse der Neuropsychologie umsetzen. Unser Hobby ist gut, wie es ist, und wir sind es die es zudem machen, was es ist.

Wie Merlin richtig verstanden hat, ging es mir gerade darum auf die Vorteile der Formlosigkeit hinzuweisen (die natürlich auch Nachteile hat). Nicht alles was wandel-, modifizier- und auslegbar ist, muss schlecht sein. In vielen Hobbies besteht der Witz gerade darin, dass man Dinge modifiziert, dass man seine Kreativität auslebt und dass man dabei immer wieder versucht die Grenzen des Machbaren zu sprengen, anstatt sich auf sauber geölten Schienen seinen kurzfristigen Kreativitätskick zu besorgen.

Was ich schade finde, ist die Engstirnigkeit, die sich hier an einigen Stellen zeigt. Leute, nutzt doch einfach einmal die Feiertage, um euch mal wieder etwas zu erden. Man muss nicht aus allem einen Krampf machen. Man muss nicht alles schlecht reden. Nicht jedes kluge Wort ist Theorie. Nicht jeder ist ein Feind, nur weil er anderer Meinung ist oder einer anderen Spiel- oder Denktradition anhängt.

In diesem Sinne: Frohes Fest und Friede für euch alle. :santa:
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Pyromancer am 25.12.2007 | 13:42
Grundsätzlich muss man sagen, dass es hier nicht um eine Definition im eigentlichen Sinne ging (die eh nicht zu schaffen ist), sondern um ein Plädoyer für die Güte des KR.

Wenn man jetzt noch wüsste, was KR eigentlich sein soll. Klar, jeder hat ein diffuses Verständnis davon, was gemeint sein könnte, aber hier wird ja schon dem Ur-D&D abgesprochen, ein klassisches Rollenspiel zu sein.
Und was ist mit Classic Traveller (nomen est omen!), bei dem der Spielleiter ("referee") eine rein optionale Regel ist und mehr so beiläufig erwähnt wird, nach dem Motto "ach ja, das Ganze könnte man auch so spielen, dass einer der referee ist, der irgendwelche Abenteuer vorbereitet..."
Da hatten die Altvorderen Ende der 70er einen weiteren Horizont als viele "klassische Rollenspieler" heute.   ;)

Zitat
Ich wollte damit auch darauf hinweisen, dass unser Hobby mitnichten untergeht, keiner Erneuerung bedarf, sondern man einfach nur einmal wieder den Mut haben muss, das Hobby auszuleben, anstatt es totzureden. Unser Hobby muss sich nicht anpassen, muss nicht irgendwelchen Trends hinterher eilen, muss nicht die neuesten Erkenntnisse der Neuropsychologie umsetzen. Unser Hobby ist gut, wie es ist, und wir sind es die es zudem machen, was es ist.

Stillstand ist Rückschritt! Und ich bin über jeden einzelnen froh, der Zeit, Energie und Gehirnschmalz in die Weiterentwicklung unseres Hobbys steckt. Ich muss da nicht alles gut finden, aber jeder, der reflektiert und sich artikuliert, der mir erklären kann, warum er bestimte Dinge so und nicht anders tut, der ist ein Gesprächspartner, bei dem ich etwas lernen kann.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Bombshell am 25.12.2007 | 14:18
Hallo,

Und was ist mit Classic Traveller (nomen est omen!), bei dem der Spielleiter ("referee") eine rein optionale Regel ist und mehr so beiläufig erwähnt wird, nach dem Motto "ach ja, das Ganze könnte man auch so spielen, dass einer der referee ist, der irgendwelche Abenteuer vorbereitet..."
Da hatten die Altvorderen Ende der 70er einen weiteren Horizont als viele "klassische Rollenspieler" heute. ;)

Das ist meiner Meinung nach eine falsche Ableitung, der Autor hat nach eigner Aussage Traveller aus einem Brettspiel abgeleitet und die kommen meist ohne SL daher. Das nur mal zur Historie. Bei Bedarf suche ich den Artikel raus.

MfG

Stefan
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Skyrock am 25.12.2007 | 15:11
Wie Merlin richtig verstanden hat, ging es mir gerade darum auf die Vorteile der Formlosigkeit hinzuweisen (die natürlich auch Nachteile hat). Nicht alles was wandel-, modifizier- und auslegbar ist, muss schlecht sein. In vielen Hobbies besteht der Witz gerade darin, dass man Dinge modifiziert, dass man seine Kreativität auslebt und dass man dabei immer wieder versucht die Grenzen des Machbaren zu sprengen, anstatt sich auf sauber geölten Schienen seinen kurzfristigen Kreativitätskick zu besorgen.
Es stimmt dass Basteln an sich schon eine Spaßquelle sein kann, und dass Designspiele hier in der Regel kaum etwas bieten (von einzelnen Irrlichtern wie TSoY mit der schnellen Einfügbarkeit von neuen Secrets und Keys mal abgesehen).
Allerdings möchte ich die Frage stellen für wie viele Spieler dieser Teil wirklich wichtig ist. Dass man hier unter den Hardcoreusern Leute findet die es schon aus Selbstzweck lieben an Systemen rumzubasteln, Hausregeln aufzuschrauben und Regeln umzuschreiben sollte niemanden Wunder nehmen, viele davon entwerfen auch Theorien, schreiben eigene Systeme oder sind sonstwie immer ganz vorne dabei wenn es darum geht das Hobby und seine konstituierenden Elemente aueinanderzulegen und zu einem besseren oder einfach anderen großen Ganzen zusammenzubauen. (Ich selbst nehme ich da nicht aus - ich habe an vielen KR kräftig rumgeschraubt die ich gespielt habe, bin aber auch in Sachen Theoretisierei, eigenen Spielen und generell Diskussion nicht unschuldig.)
Umgekehrt kenne ich viele Spieler die sich nicht in Foren rumtreiben, nur DSA/SR/VtM spielen und wissen dass es genug Kinken hat um einen Brontosaurus zu ersticken, aber dennoch bei den Regeln bleiben und nur etwas handwedeln um die störendsten Teile zu ignorieren.

Ich selbst habe ein bißchen eine Back-to-the-rootsRAW-Bewegung durchgemacht was KR geht. In CP2020 habe ich etwa jahrelang die Roles, den Lifepath, die ausgewürfelten Attribute und die ausufernde Skilliste als "altmodisch" ignoriert/umgebaut. Erst vor relativ kurzer Zeit habe ich diese Teile wieder zurückgegriffen und gesehen was für eine Wucht in Tüten ich da lange Zeit übersehen habe :) (Allerdings ist es auch ein Vor-90er-KR als Goldene Regeln noch nicht als Universalentschuldigung galten und die Entwickler sich noch auf den Hosenboden gesetzt haben, um sicherzustellen dass was vernünftiges rauskommt wenn man by the book spielt. Bei typischen 90er-KRs würde ich so ein Experiment nie machen.)

Was ich schade finde, ist die Engstirnigkeit, die sich hier an einigen Stellen zeigt. Leute, nutzt doch einfach einmal die Feiertage, um euch mal wieder etwas zu erden. Man muss nicht aus allem einen Krampf machen. Man muss nicht alles schlecht reden. Nicht jedes kluge Wort ist Theorie. Nicht jeder ist ein Feind, nur weil er anderer Meinung ist oder einer anderen Spiel- oder Denktradition anhängt.
Soll mich als Eklektiker nichts anfichten, ich schreibe ein ganz old-schooliges Abenteuer-KR das by the book gespielt werden soll, Regeloptionen als Stellschrauben bietet und Einflüsse von OD&D bis zu neuesten Storygames, von 80er-Verkaufsschlagern bis zu aktuellen freien Exoten, von Midgard bis zu Blackjacks Shadowrun-Page und von esoterischen Voodooblogs bis hin zu RPGPundits Blog und Spiel verarbeitet ;)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Merlin Emrys am 25.12.2007 | 15:39
Stillstand ist Rückschritt! 
Weg vom Brot, gab's schon vor über 1000 Jahren. Teller und Becher? In der Form völlig überholt. Tische? Veraltet. Fleisch garen? Steinzeitlich.
[/sarkasmus]
Zuweilen ist Veränderung nicht nur neutral (und schon gar nicht eine Verbesserung), sondern schlicht eine Verschlechterung. Aber das darf man heute ja nicht mehr laut sagen, vermutlich weil das die Konsumgier und den Neuigkeitswahn in Frage stellt...  Trotzdem: Für mich ist neu nicht unbedingt besser. Lösungen von vor 1000, 2000 oder 4000 Jahren können heute noch optimal sein - sofern man sie auf ihren praktischen Nutzen hin betrachtet - und nicht auf "bloße Neuigkeit".
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Chaosdada am 25.12.2007 | 15:56
@ Merlin E.: Auch die Dinge die du sarkastisch aufzählst wurden über die Jahrtausende verändert und dadurch deutlich verbessert.
Im allgemeinen ist Fortschritt Verbesserung. Natürlich gibt es immer schlechte Neuerungen, aber aus diesen Fehlern kann man lernen. Ohne Veränderung kann man sich nicht verbessern.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.12.2007 | 16:20
Allerdings möchte ich die Frage stellen für wie viele Spieler dieser Teil wirklich wichtig ist.
Dem möchte ich voll zustimmen. Ich glaube nämlich, dass das viel weniger Leute sind, als oft angenommen wird. Klar, wer in Foren postet und spielleitet, der wird vermutlich mehr Interesse an sowas haben. Aber ich kenn genügend Spieler, die gerne einfach nur spielen, ganz ohne sich irgendwas basteln zu müssen.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Joe Dizzy am 25.12.2007 | 16:40
Jede Verteidigung des "klassischen Rollenspiels" ist Blödsinn. Da gibt es nichts was verteidigt werden müsste.

Für mich liest sich das alles wie die große Heiligsprechung des Handwedelns am Tisch und der Glorifizierung der Spielkonformität. Etwas was einige offensichtlich sehr nötig haben.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 25.12.2007 | 16:44
@ Georgios:

Habe den Eindruck, die Botschaft ist viel besinnlicher. Friede sei mit Dir!

Zitat
Was ich schade finde, ist die Engstirnigkeit, die sich hier an einigen Stellen zeigt. Leute, nutzt doch einfach einmal die Feiertage, um euch mal wieder etwas zu erden. Man muss nicht aus allem einen Krampf machen. Man muss nicht alles schlecht reden. Nicht jedes kluge Wort ist Theorie. Nicht jeder ist ein Feind, nur weil er anderer Meinung ist oder einer anderen Spiel- oder Denktradition anhängt.

Ansonsten: Schön, dass es Rollenspiele gibt!
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Joe Dizzy am 25.12.2007 | 16:52
Habe den Eindruck, die Botschaft ist viel besinnlicher.

Wer keine Widerworte duldet, der sollte das klar und deutlich sagen und sich nicht hinter Wohlfühlduselei verstecken.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 25.12.2007 | 17:00
Jesus Christus, Georgios, meine liebe Güte. Wollte weder Widerworte unterdrücken noch hatte vor vor, mich hinter irgendwas zu verstecken. Ich wollte Dich lediglich auf genau jene Grundaggressivität im Ton aufmerksam zu machen, auf die Ein nach meinem Verständnis (jedoch allgemein und nicht in direktem Bezug auf Dich) angespielt hat. Frohe Weihnachten!
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.12.2007 | 17:24
Ansonsten kannst du mir ja sicherlich mal genau erklären, warum TSoY kein klassisches Spiel ist.
Wieso gehst du davon aus, dass TSoY kein klassisches Rollenspiel ist? Du bist der einzige hier im Thread, der TSoY als Nicht-klassisches RPG einordnet.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Merlin Emrys am 25.12.2007 | 17:27
@ Merlin E.: Auch die Dinge die du sarkastisch aufzählst wurden über die Jahrtausende verändert und dadurch deutlich verbessert.
Nein, eben nicht. Schau Dir mal alte Rezepte an, alte Bilder, versuch alte Texte aufzutreiben und zu lesen. Mehl, Wasser, Salz, Sauerteig - das alles hat vor 2000 Jahren ein Brot ausgemacht, und bis heute ist dies Brot auf den Tischen (Platte und vier Beine darunter, wie sie schon auf Bildern von vor der Zeitenwende zu sehen sind) zu finden. Nichts hat sich daran geändert, nichts wurde verbessert, sie waren damals schon so gut wie heute.
Und das schlimsmte daran: man kann das wirklich auch auf andere Bereiche übertragen...
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Pyromancer am 25.12.2007 | 18:03
Nein, eben nicht. Schau Dir mal alte Rezepte an, alte Bilder, versuch alte Texte aufzutreiben und zu lesen. Mehl, Wasser, Salz, Sauerteig - das alles hat vor 2000 Jahren ein Brot ausgemacht, und bis heute ist dies Brot auf den Tischen (Platte und vier Beine darunter, wie sie schon auf Bildern von vor der Zeitenwende zu sehen sind) zu finden. Nichts hat sich daran geändert, nichts wurde verbessert, sie waren damals schon so gut wie heute.

Ein Brot ist ein Brot ist ein Brot, oder was?
Wieviele verschiedene Brotsorten konntest du vor 2000 Jahren beim Bäcker kaufen?
Die Behauptung, dass es auf dem Brotsektor keine Entwicklung gibt, ist einfach nur lachhaft. Ich kann heute Brote kaufen, die gab es vor 5 Jahren (oder auch vor 5 Monaten) noch gar nicht.
Von den Weiterentwicklungen in der Landwirtschaft, was Getreidesorten, Anbauzyklen, Verarbeitungsmethoden etc. angeht, brauch ich hier gar nicht anzufangen.

Natürlich kann man auch heute noch Brote nach uralten Rezepten backen, vorausgesetzt, man findet die passenden Zutaten (die alten Getreidesorten werden heute gar nicht mehr angebaut). Und wahrscheinlich schmecken diese Brote auch wirklich lecker (vor allem, wenn man sie selbst gebacken hat).

Ich bin auch vor kurzem erst zum Classic-Traveller-Fan geworden, das ist ein Rollenspiel, das ist älter als ich selbst. Und macht Spaß!

Aber aus der Tatsache, dass Altes nicht unbedingt schlecht ist, ableiten zu wollen, man müsste sich nicht um Neues bemühen, das ist eine Aussage, die ich für mich zutiefst ablehne.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 25.12.2007 | 18:12
Hm, aber Eure Aussagen lassen Euch doch recht leicht zusammenführen, finde ich.

Der eine sagt: "Mir schmeckt das Brot am besten, welches seit 2000 Jahren unverändert gebacken wird. Vermutlich wird es noch gebacken, da es einfach lecker ist. Ab und zu probiere ich auch mal andere Brotsorten. Aber die ursprüngliche Sorte schmeckt mir doch am besten."

Der andere sagt: "Also mir würde nur eine Brotsorte schnell zum Hals raushängen. Außerdem sind doch in den letzten 2000 Jahren so dermaßen viele verschiedene Brotsorten entwickelt worden, dass das Ausprobieren nie langweilig wird! Außerdem kann man sich auch sein eigenes Brot backen. Manchmal kommen da zwar ungenießbare Mischungen raus, aber manchmal steht am Ende auch was Phantastisches."

Guten Appetit!

Edit: Die Rennaissance von Classic Traveller erstaunt mich kolossal. Fand das beim Erscheinen damals schon unsäglich technokratisch und unkreativ. Insofern war ich über die Nachricht einer Neuauflage nicht nur komplett überrascht, sondern fest davon ausgegangen, dass das nen Riesenreinfall wird. So kann man sich irren. Preiset die Vielfalt!  :D
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Skyrock am 25.12.2007 | 18:21
OT:
Edit: Die Rennaissance von Classic Traveller erstaunt mich kolossal. Fand das beim Erscheinen damals schon unsäglich technokratisch und unkreativ. Insofern war ich über die Nachricht einer Neuauflage nicht nur komplett überrascht, sondern fest davon ausgegangen, dass das nen Riesenreinfall wird. So kann man sich irren. Preiset die Vielfalt!  :D
Das zielt auch mehr auf den amerikanischen Markt ab, wo eine positive und technokratische Grundhaltung deutlich öfter zu finden ist, während hier in Deutschland romantisch verklärte Nostalgie und Tiefstapelei/Düsterheit zu dominieren scheint. (Der dortige Marktführer D&D geht ja auch eher in die Richtung, wo sich jeder aus eigener Kraft vom Tellerwäscher zum Götterschlächter hocharbeiten kann, angenommen wird dass die SCs tendenziell eher rechtschaffen und gut sind und Magie als Technikersatz fungiert.)
Hier in Deutschland wird Traveller wohl nie über Nischenstatus hinauskommen, aber ich würde nie vom recht eigenen und vor allem sehr, sehr kleinen deutschen Markt auf den kommerziellen Erfolg insgesamt schließen.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Merlin Emrys am 25.12.2007 | 18:24
@ Kinshasa Beatboy:

Ja. :-)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Pyromancer am 25.12.2007 | 18:31
Edit: Die Rennaissance von Classic Traveller erstaunt mich kolossal. Fand das beim Erscheinen damals schon unsäglich technokratisch und unkreativ. Insofern war ich über die Nachricht einer Neuauflage nicht nur komplett überrascht, sondern fest davon ausgegangen, dass das nen Riesenreinfall wird. So kann man sich irren. Preiset die Vielfalt!  :D

CT ist ein Spiel, dass ich noch vor fünf Jahren nicht hätte spielen können/wollen. Aber mittlerweile hat sich mein Geschmack gewandelt.

Aber eines würde mich interessieren: Was fandest du 1978 an Traveller unkreativ?
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 25.12.2007 | 18:45
@ Tobias D.: Kann Traveller eigentlich nicht beurteilen, da ich nur die deutschen Publikationen von damals kenne und auch die schon seit rund 20 Jahren nicht mehr in der Hand hatte. Seitdem ist ne Menge Wasser durch den Rhein geflossen. Was mich damals aber abgeschreckt hat, war die durchgängig kühl gehaltene Sprache, Form und Welt. Fand das alles sehr antiseptisch und langweilig. Diese fast pedantische Bauanleitung für eigene Raumschiffe fand ich beispielsweise spektakulär überflüssig und überhaupt konnte ich mit den ganzen Tabellen nix anfangen. Mir fehlte zudem das, was 1of3 wohl mit Begeisterung Core-Story nennen würde. Zumindest das Storyproblem scheint sich aber mit späteren Veröffentlichungen grundlegend geändert und zu einem großen Vorteil von Traveller entwickelt zu haben.

@ 8-bit Valium: Noch mal klitzeklein OT für den Wachhund plz: Den amerikanischen Markt kenne ich kaum. Hatte mich bei Traveller auf die deutsche Version bezogen, das aber dummerweise verschwiegen. Sorry. Die deutsche Version kommt jedenfalls 2008 von 13Mann. War schon bei deren Neuauflage von Rolemaster einem kolossalen Irrtum erlegen, indem ich auf einen traurigen Rohrkrepierer getippt hatte. Aber da lag ich wohl angesichts der bisherigen Verkaufszahlen ebenso falsch wie bald bei Traveller. Erstaunlich.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Arkam am 28.12.2007 | 22:36
Hallo zusammen,

es war ja am Anfang schon Mal die Rede von der Tradition in der das klassische Rollenspiel steht. Vielleicht hilft also ein wenig Rollenspielhistorie dabei zu sotieren.

Ganz am Anfang sah das Rollenspiel doch so aus das man Attributswerte gegen die gewürfelt wurde um ein beschriebenes Ergebniss zu erreichen. Für den Kampf hatte man noch mindetens einen Extrawert + Lebenspunkte.
Die Abenteuer liefen letzendlich darauf hinaus das man eine interessante Vorgeschichte präsentiert bekam die einen Grund dafür liefern sollte warum man in den Dungeon ging. Es war ganz klar das man mit wachsender Erfahrung fähiger wurde und dam man je nach Attributswerten noch ein paar Sonderfähigkeiten bekam.
Schon damals eine Ausnahme war Midgard das schon basismäßig Skills mitbrachte.
Die Charaktere waren Zahlenansammlungen die dem abwürfeln von Problemen dienten.
Ausrüstung ermöglichte einige Handlungen und brachte konkrete Boni für einige andere vior allen antürlich für den Kampf.

Ein wenig später gab es dann viele bunte Karten auf denen man sehen konnte wo die verschiedenen Dungeons denn liegen. Zudem kam jetzt auch das Überlandabenteuer auf. Man begann in einer Stadt, klassisch der Kneipenbeginn, reiste je nach Zufallsbegegnungstabelle mehr oder weniger schnell zum Dungeon und wurde dann tätig.
Die Werte bekam erste Konturen und die Monster wurden der Umgebung angepaßt, im Dungeon existierte noch alles bunt nebeneinander.
An den Charakteren änderte sich maginal etwas weil sie plötzlich aus anderen Gegenden kommen konnten.
Die Ausrüstung wurde erweitert.

Irgendwann überlegte man sich das Städte ja auch interessante Interaktionsmöglichkeiten, zum Beispiel Detektivabenteuer oder finstere Intrigen bieten.
Bei den meisten Systemen wurde jetzt ein Skillsystem oder wenigstens ein System mit Bonusfertigkeiten integriert.
Die Ausrüstung machte den Sprung zur Ausdifferenzierung. Denn in der Stadt wurde plötzlich interessant ob man eine leichte Seidenkleidung oder eine grobere und schwerere Leinenkleidung trug und wieviel der Schmuck wog den man plötzlich trug. Die Nahrung wurde ausdifferenziert und vermögende Abenteurer zogen mit frischer Kost statt Lembas und mit ein paar Packtieren durch die Gegend.
Spätestens jetzt differenzierten sich in Deutschland meiner Ansicht nach zwei verschiedene Spielarten heraus die man wohl an den jeweiligen Hauptsystemen fetsmachen kann.
In D&D konnte man tatsächlich vom einfachen Bauernburschen, zum Helden und dann später sogar zum Gott werden. Alle diese Stufen waren, soweit ich als DSA Spieler weiß, regeltechnisch abgedeckt.
DSA versuchte einen klein zu halten. Ich will nicht mehr zählen wie häufig ich bei DSA meine Ausrüstung verloren habe oder um eine zugesagte Belohnung geprellt wurde.
Aber auch plötzlich versagende Magie oder klerikale Kräfte oder gar Regeländerungen in Abenteuern zu Ungunsten der Helden waren leider Standard.
Die Charaktere sollten eine spannende Geschichte erleben aber nicht selbst eine spannende Geschichte erzeugen.

Und dann kam Vampire the Masquerade mit dem Storytelling. Das die Idee aufbrachte es wären nicht unbedingt die Zahlenwerte oder das Würfelergebniss interessant, auch nicht das Erleben einer Geschichte sondern das Nacherleben eines Konflikts auf moralischer Ebene.
Die regeltechnische Ausführung war Powergamers und Munchkins feuchter Traum aber die Regekln waren ja auch nicht für den traditionellen Rollenspieler geschrieben sondern für ein Zielpuplikum das die Regeln zu Gunsten der gewünschten Atmosphäre ignorieren würde.
Plötzlich stand der Hintergrund des Charakters und seine Überzeugungen im Mittelpunkt und nicht länger seine zahlenmäßig erfaßten Werte.
Die Ausrüstung hingegen wurde eher uninteressant und wurde zum Beispiel in Form eines Wertes zusammengefaßt. Selbst riesige Anschaffungen wie eine Burg oder eien Boing 747 standen eher im Hintergrund als im Mittelpunkt des Spiels.

Mit dem Internet und dem gegenseitigen Austausch kam auch die Idee aus auch andere Spiele Zielgruppengerecht zu schreiben.

Für mich gibt es da zwei verschiedene Strömungen.
Da wären ein Mal die halbtraditionellen Spiele. Für mich ist da 7th Sea ein gutes Beispiel. 7th Sea setzt mit Mantel&Degen einen deutlichen Schwerpunkt. Um mit 7th Sea streng nach regeln aber Mantel&Degen spielen zu können müssen die Spieler bereit sein Regeln zu ignorieren oder im Sinne des Settings zu interpretieren.
Auch die Ausrüstung und die konkreten Fähigkeiten und Sonderfähigkeiten des Charakters spielen noch eine entscheidende Rolle.

Andere Spiele, ich kenne da leider nur wenige, reduzierten ihre Regeln extrem udn faßten Dinge wie etwa die Ausrüstung in einen gemeinsamen Regelmechanismus um.
Der Charakter dient weniger dafür ein gestelltes Problem, etwa eine Falle, per Wurf zu lösen sondern transportiert einen moralischen Konflikt in die Spielwelt.

Ich hoffe ich habe mich nicht zu unklar ausgedrückt und man kann erkennen wo die Rißlinien zwischen den verschiedenen Rollenspielen verlaufen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Merlin Emrys am 29.12.2007 | 01:17
Weiss nicht... ich halte das für eine zumindest sehr subjektive, wenn nicht einfach nur auf Frustrationserlebnissen basierende Sicht.

DSA versuchte einen klein zu halten. Ich will nicht mehr zählen wie häufig ich bei DSA meine Ausrüstung verloren habe oder um eine zugesagte Belohnung geprellt wurde.
Aber auch plötzlich versagende Magie oder klerikale Kräfte oder gar Regeländerungen in Abenteuern zu Ungunsten der Helden waren leider Standard.
Die Charaktere sollten eine spannende Geschichte erleben aber nicht selbst eine spannende Geschichte erzeugen.
Liegt das an DSA, oder daran, wie die Gruppe es interpretiert hat? [kleine Bosheit]Oder nur daran, daß man hier mit DSA-Bashing einen guten Ruf bekommt?[/kleine Bosheit]
Ich jedenfalls habe bei DSA immer die Chance bekommen, Geschichten zu erzeugen, die dem Geschmack der Gruppe entsprochen haben; wir sind bisher nie um irgendetwas geprellt worden noch wurden Regeln zuungunsten der Helden ausgelegt, eher im Gegenteil. An DSA kann es also nicht liegen :-) - nur daran, wie man es spielt.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Arkam am 29.12.2007 | 18:21
Hallo Merlin Emrys,

da ich selber mit DSA angefangen habe und dem system bis zur Borbaradkampagne treu geblieben bin  ist sicher kein DSA Bashing beabsichtigt.
Wir haben DSA nach Buch gespielt und am Anfang, so vor 20 Jahren, haben unsere Spielleiter eben auch versucht die Abenteuer nach Buch zu spielen.
Von da aus liegen meine meisten guten und eben auch schlechten Erfahrungen beim Rollenspiel vor allem mit DSA bis zur dritten Edition vor.

Bevor wir aneinander vorbei reden ich rede jetzt hier von den fertigen DSA Abenteuern man kann natürlich auch mit eigenen Abenteuern die Charaktere zu echten Helden machen.
Wenn ich aber Mal davon ausgehe das die fertigen Abenteuer zeigen wie nach Ansicht der Autoren DSA gespielt werden soll sind echte Helden die etwas bewegen wollen wohl ein Problem.

Unterm Nordlicht: Die Charaktere verlieren ihre vollständige Ausrüstung.
Göttin der Amazonen: Der Schatz der die Charaktere, wenigstens bei uns, mehr antrieb als die lächerliche Belohnung, war verflucht und so nicht zu erreichen.
Orkenhorttrilogie: Das Abenteuer mutiert von einem Wildnisserkundungs zu einem Schatzsuchabenteuer. Der Schatz ist eigentlich kaum zu erreichen.
Schiff der verlorenen Seelen: Man wird shanghait und hat so keine Gelegenheit Ausrüstung zu erwerben und erhält natürlich auch keine Belohnung.
Die sieben magischen Kelche: Belohnung gibt es immer noch nicht.
Versachollen in Al Anfa: Die Regeln für den Waffenlosen Kampf, Abenteuer Ausbau Set, werden ignoriert weil nach diesen ein Charakter mit einem hohen Skillwert auf waffenlosen Kampf auch so brandgefährlich wäre. Ach ja natürlich beginnt man das Abenteuer ohne Ausrüstung.

Aber auch was die Regeln angeht versucht man die Charaktere knapp zu halten. Anders kann ich mir nicht erklären wie mit DSA 3 dann Dinge wie Steuern und Tempelabgaben eingeführt wurden. Aber auch die Regeln das Magier jetzt um Zaubersprüche für ihre Stufe zu lernen ein magisches Buch benötigten baut doch eine Sperre auf.
Auch die Änderung vom Abenteuer Ausbauset, Tabelle mit festen Punkte und Geldkosten zu DSA 3 zum notwendigen Überwürfeln des Skillwerts bremst doch.

Auch das NPCs immer wieder Fertigkeiten haben die Spielercharaktere nicht oder nicht in dieser Form erlangen können spricht doch Bände für die Absichten der Regelautoren.
Ulrich Kiesow, einer der Autoren, soll sich ja Mal geäußert haben das Helden über der 6 von 21 Stufen schon langweilig und überpowert wären.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Merlin Emrys am 29.12.2007 | 20:15
Bevor wir aneinander vorbei reden ich rede jetzt hier von den fertigen DSA Abenteuern man kann natürlich auch mit eigenen Abenteuern die Charaktere zu echten Helden machen.
Hm, vielleicht. Ich habe keins der genannten Abteuer je gespielt - vielleicht ist das nicht unerheblich, weil es zeigt, daß die Auswahl der Abenteuer Teil des Spiels ist :-) . Man kann ja auch die andern Abenteuer spielen, wenn der Spielleiter sich bewußt ist, worum es geht.

Außerdem - mei, mindestens zwei meiner DSA-Charaktere haben als gesamte Ausrüstung Lumpen und ein Messer; maximal noch einen Beutel für kleine Megen Futter. Sowas kriegt man immer und überall; und wer will, braucht nicht mehr, um die Welt zu verändern :-) . Ausrüstung zu verlieren, kann man mit einem Schulterzucken abtun, wenn es einem auf etwas anderes ankommt. Auch das ist gruppenspezifisch. Wenn die Ausrüstung nur den Zweck hat, die Handlung logisch zu gestalten (man rennt in Gareth eben nicht nackt durch die besseren Viertel), ihr aber ansonsten keine besondere Bedeutung beigemessen wird, sind diese Szenen von ebensolcher Belanglosigkeit. Wenn man natürlich der Ausrüstung Wert an sich bemißt, kommt man auf so eine Weise fast notwendigerweise zu einem von tiefer Frustration geprägten Gesamtbild.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Arkam am 29.12.2007 | 21:06
Hallo Merlin Emrys,

wie gesagt wir haben alle vom 1. Abenteuer in der DSA 1 Box, Silvanas Befreiung bis zur Borbaradkampagne, leider bei Bastrabuns Bann abgebrochen gespielt.
Die aufgezählten Abenteuer sind aus dem einen oder anderen Grunde hängen geblieben.

Spätestens im Kampf wurde dann die Ausrüstung eben doch wichtig. Und wenn dann die durchschnittliche Abenteuerbelohnunh gerade Mal ausreicht um die Ausrüstung zu ersetzen fühlt man sich sowohl als Spieler aber auch als Charakter irgendwann veräppelt.
Gerade auch wenn man bei DSA 3 in vollständiger Ausbaustufe darauf angewiesen war seine Finanzen und seine Ausrüstung recht präzise zu verwalten.
Was muß ich an Steuern und Tempelzehnt zahlen?
Kann ich meine Skillsteigerungen bezahlen?
Kann ich mir meine Bücher leisten um weitere Zauber zu lernen?

Da bekommt man schon den Eindruck das hier stufenweise erfahrene Helden erschwert werden sollten.
Eine fortgeschrittene Ausrüstung soll durch Geldknappheit und häufige Diebstähle vermieden werden.
Skillsteigerungen werden durch ein zufälliges Steigerungssystem unwahrscheinlicher.
Wunder der Geweihten werden von Spruch"magie" auf vom Spielleiter gesteuerte Effekte mgewandelt.
Magie wird durch Zusatzbediengungen wie notwendige Zauberbücher erschwert.

Gleichzeitig wächst aber der Einfluß der NPCs stark an.

Klar kann man alles ändern aber ich denke viele Spieler und Spielleiter haben in Deutschland mit DSA angefangen und sind durch diese Dinge geprägt worden.
Je nach Stärke dieser Erfahrung und den persönlichen Vorlieben kommen deshalb beim Thema DSA eben besonders starke Emotionen auf.
Um ein Bild hier aus dem Thread aufzugreifen könnte man sagen DSA 1 war ein Baukasten später hatte man dann das Gefühl bei jedem Griff nach einem Baustein eins auf die Finger zu bekommen.
Wenn ich hier meine Beiträge zu DSA durchlese bin ich selbst überrascht wieviel Emotionen da wieder hochkommen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Merlin Emrys am 30.12.2007 | 19:06
Hallo, Arkam,

Die aufgezählten Abenteuer sind aus dem einen oder anderen Grunde hängen geblieben.
Frustration... das bleibt hängen, ja. Aber war sie unvermeidlich? Warum gibt es dann DSA-Spieler, die diese Frustration nicht aus eigener Anschauung kennen oder die Wege gefunden haben, sie nach de ersten Erfahrung dieser Art zu vermeiden? Läßt das System es vielleicht doch auch zu?

Spätestens im Kampf wurde dann die Ausrüstung eben doch wichtig. Und wenn dann die durchschnittliche Abenteuerbelohnunh gerade Mal ausreicht um die Ausrüstung zu ersetzen fühlt man sich sowohl als Spieler aber auch als Charakter irgendwann veräppelt.
Eben nur, wenn den Spielern (!) das wichtig ist. Wenn es allen halbwegs unwichtig ist, kann der Spielleiter ohne Kummer mal ein gutes Waffen- oder Rüstungsteil zur Verfügung stellen; und andererseits müssen die Mitspieler nicht an ihren Sachen kleben und ihnen jahrelang nachtrauern - weil sie den emotionalen Aufwand überhaupt nicht wert sind. Und DSA sagt eben nicht: "Hängt euch an eurer Aufrüstung auf! Beachtet sie über alles! Laßt sie euch nicht wegnehmen!" Das sagen Spieler. Oder sie sagen es nicht. Und wenn sie es nicht sagen, sind sie auch nicht frustriert, wenn sie mal mit weniger Kram dastehen. Man kann besseres statt dessen bekommen.

Gerade auch wenn man bei DSA 3 in vollständiger Ausbaustufe darauf angewiesen war seine Finanzen und seine Ausrüstung recht präzise zu verwalten.
Die Ausbaustufen sagen aber auch, daß Charaktere ein Leben zwischen den Abenteuern haben. Wenn Euer Spielleiter das nicht sinnvoll aufnimmt - warum klagst Du nicht über ihn, sondern klagst ein System an, das von schlechten Spielleitern eben schlecht geleitet werden kann? Welches wäre in dem Punkt schon "immun"?

Eh bien, man kann DSA schlecht leiten und schlecht spielen, ja. Aber da man DSA auch gut leiten und gut spielen kann, scheint es mir weiterhin ein Gruppenproblem (beispielsweise in Form eines Einstellungsproblems), nicht ein Problem des Systems.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Roland am 30.12.2007 | 19:24
Sollte diese DSA spezifische Diskussion nicht ins DSA Board verlegt werden?
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Rasumichin am 30.12.2007 | 20:10
Diese DSA-spezifische Diskussion ist ja auch nur ein Beispiel dafür, welche Meinung hier in manchen Köpfen festsitzt.

Hier kommen Aussagen, bei denen ich mich frage, ob Leute nie ein vernünftiges klassisches System gespielt haben.

Ist die ganze Handwedel-Willkür-SL-kein-Fokus-Fraktion etwa komplett mit Vollidioten großgeworden, die ohne jegliche soziale Kompetenz DSA3, WoD und AD&D2 als lustiges Railroading-Tauziehen geleitet haben?

Habt Ihr wirklich erst vernünftige Gruppen kennengelernt, als Ihr angefangen habt, diesen Wushu-Spökes zu spielen?

In anderen Worten, habt Ihr nie kennengelernt, wie normales Rollenspiel funktional abläuft?
Mein tiefstes Bedauern.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Merlin Emrys am 31.12.2007 | 11:06
Sollte diese DSA spezifische Diskussion nicht ins DSA Board verlegt werden?
Wie Rasumichin schon sagt: Nur das Auftauchen eines Begriffs, der auch einen Channel bezeichnet, sollte mE nicht bedeuten, daß solche Beiträge nur dort verfasst werden dürfen... Wie bringt man sonst dE praktische Beispiele?
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Haukrinn am 31.12.2007 | 14:27
Ist die ganze Handwedel-Willkür-SL-kein-Fokus-Fraktion etwa komplett mit Vollidioten großgeworden, die ohne jegliche soziale Kompetenz DSA3, WoD und AD&D2 als lustiges Railroading-Tauziehen geleitet haben?

Ganz bestimmt nicht. Aber es gibt Leute, die entwickeln sich weiter und solche, die mit dem bisschen zufrieden sind, das sie haben, ohne überhaupt darüber nachzudenken, dass es da noch mehr geben könnte...  ;)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 31.12.2007 | 16:20
die mit dem bisschen zufrieden sind, das sie haben,
Mit "dem das sie haben", nicht "mit dem bisschen das sie haben".
Es wird impliziert Alternative RPGs hätten einen inherenten Mehrwert.
Das trifft bestimmt für die zu, die was anderes (nicht mehr) wollen, als klassiche Rollenspiele, aber das zu verallgemeinern ist schlicht Quatsch.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 31.12.2007 | 16:30
@ Thalamus Grondak:

Du fasst meine Position besser zusammen als ich es selbst ausdrücken konnte. Habe meinen Post daher gelöscht und zitiere Dich stattdessen voller Demut:

Mit "dem das sie haben", nicht "mit dem bisschen das sie haben".
Es wird impliziert Alternative RPGs hätten einen inherenten Mehrwert.
Das trifft bestimmt für die zu, die was anderes (nicht mehr) wollen, als klassiche Rollenspiele, aber das zu verallgemeinern ist schlicht Quatsch.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Skyrock am 31.12.2007 | 16:40
Rasumichin redet nicht von alternativen Rollenspielen, sondern von ganz klassischem Rollenspiel ohne Handgewedel, Plotmeisterei und kurzfristig gebogene/ignorierte Regeln.
Das soll gerüchteweise existieren, etwa an meinem Tisch ;)
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Funktionalist am 31.12.2007 | 16:48
@Rasumichin
*meld* hatte mit klassischen Systemen bisher eine Menge Spaß!

@topic
im Moment probiere ich etwas andere, freiere systeme aus und bin ebenfalls begeistert.

vielleicht bin ich einfach nur leicht zu begeistern, aber dieses neue Gedöns (Wushu und konsorten) macht, das, was draufsteht sehr gut, wenn man die passende runde hat.
Das heißt, diese Spiele sind halt engspuriger, als das KR-sys, aber man kann sich an die Regeln halten und trotzdem das versprochene spielen.

Vielleicht gibt es a bald die ersten großen systeme (also in Richtung "universal"), die endlich mal btB gespielt werden können.
(VtM könnte eine Neuauflage gebrauchen..ich meine, das alte vtM)

@Thalamus Grondak (hoffe, ich habs diesmal richtig ;o) )

Vielleicht meint "das bisschen" auch die geringe Varianz an verschiedenen Ansätzen, Herausforderungen zu stellen und aufzulösen, die so lange beim RSP vorherrschte.
(das Argument ist insofern nicht fair, da die außergewöhnlichen Spiele ´(Amber diceless...) auch jetzt noch gerne als nicht-klassisch bezeichnet werden, also "klassisch" eine gewisse enge art von spiel bezeichnet...)

gibt so viele nette Ideen da draußen, mit denen man klassische Runden würzen kann. Nicht verwürzen, einfach nur abschmecken.
oft lassen sich Spieler, wie SL von den radikaleren abschrecken und anfeinden...
man kann durch diese "neuen" Spiele durchaus aus dem RSP für seine gruppe einen Mehrwert ziehen. ;o)

Nur, damit ein gewisser wert (nicht Mehrwert) für Alternative RPGs erhalten bleibt.

;)
Alex
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: oliof am 31.12.2007 | 16:49
Und auch Haukrinn erwähnte keine "alternativen Rollenspiele", sondern nur Leute, die sich von einem Spielstil mit Willkür zu einem ohne Willkür entwickeln. An keiner Stelle wurde hier auf "andere Spiele" verwiesen.

Natürlich können alternative Rollenspiele ein probates Mittel sein, eine neue Sicht und Herangehensweise zu vermitteln. Häufiger vermute ich jedoch, dass es einfach wandelnde Ansprüche sind, die die Entwicklung anstoßen.

Der Erwerb "alternativer Spiele" ist eher Konsequenz und nicht Auslöser so einer Entwicklung; und ob man diese Spiele dann spielt, oder deren Ideen in sein bestehendes Spiel integriert, tut nichts zur Sache.

Und nochmal, damit es nicht untergeht: Ich kenne Leute, die ganz viele Tolle Dinge(TM), die ich über Indie-Rollenspiele kennengelernt habe, ganz von sich aus entdeckt und entwickelt haben. Und das ist gut so.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Funktionalist am 31.12.2007 | 17:05
@oliof
da habe ich doch glatt nach dem roten hering geschnappt...

Du hast meine vollste Zustimmung. Wobei diese konsequenz-Ursache eine Huhn-Ei geschichte ist...
und wie man weiß, verwandeln sich Eier in hühner, um sich fortzupflanzen.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Rasumichin am 31.12.2007 | 17:19
vielleicht bin ich einfach nur leicht zu begeistern, aber dieses neue Gedöns (Wushu und konsorten) macht, das, was draufsteht sehr gut, wenn man die passende runde hat.
Das heißt, diese Spiele sind halt engspuriger, als das KR-sys, aber man kann sich an die Regeln halten und trotzdem das versprochene spielen.

Würde ich nie bestreiten.

Wobei ich hier :

Zitat
Vielleicht gibt es a bald die ersten großen systeme (also in Richtung "universal"), die endlich mal btB gespielt werden können.

doch etwas verwundert bin.
Es gibt einige klassische RPGs, die RAW funktionieren und exakt das liefern, was sie versprechen, D&D3.5 bspw.
Man darf nur nicht mit der falschen Erwartungshaltung rangehen, der Fokus ist da ähnlich klar wie bei Indie-RPGs.
Wer Realismus will oder RPG primär (statt nur nebenbei) als Story-Generator betrachtet, wird mit D&D auf die Fresse fliegen.
Wer Abenteuer erleben, Dungeons ausräumen und Herausforderungen bestehen will, kriegt genau das geboten und wird von den Regeln optimal darin unterstützt.

Hier zeigt sich auch, dass KR durchaus fokussiert sein können.
D&D war schon in der 1. Edition fokussiert, desgleichen nach Allem, was ich gehört habe, Traveller.
SR weiß auch, was es will, AFMBE (noch klassisch genug?) ebenso.

KR haben, wie Du richtig schreibst, den Schwerpunkt darauf, ein Problem zu stellen und zur Auflösung anzubieten.
Die Art dieser Probleme variiert natürlich, Dungeoncrawling oder SR-Riffifi sind andere Problemstellungen als eine Zombieinvasion überleben, aber in jedem Fall hat man da einen klaren Fokus.
Der aber (und das ist der entscheidende Vorteil, der KR ihre weit höhere Kampagnenspieltauglichkeit beschert) mit Mechaniken umgesetzt werden kann, die auch eine gewaltige Bandbreite an Sekundärfoki ermöglichen, eben weil sie nicht dazu dienen, eine Erzählung zu lenken, sondern eine Spielwelt abzubilden.


Noch mal was das Spielen btB angeht :

Generell haben klassische RPGs natürlich eine höhere Tendenz dazu, auf Hausregeln (=!= Regelbruch/Goldene Regel!) angewiesen zu sein, einfach, weil das Regelvolumen so viel höher ist.

Wenn ein Indie-RPG nicht wie geschrieben funktioniert, funktioniert es höchstwahrscheinlich gar nicht, weil eine ganz zentrale Mechanik inhärent kaputt ist.

Wenn ein KR dagegen eine fehlerhafte Mechanik aufweist, ist es oft ein eng umgrenzter Bereich, den man modifizieren kann, ohne den Kern des Systems anzugreifen.
Wenn ich bspw. der Meinung bin, dass detaillierte Wundfieberregeln unnötigen Mehraufwand bedeuten und sie streiche, verändere ich damit nicht den Wesenskern des Systems.


Und warum klassische Rollenspiele Regelbruch fordern würden, um Spaß zu ermöglichen, ist mir immer noch völlig schleierhaft.

Meine Art von Spaß geht ja gerade nur dann, wenn man sich an die Regeln hält und damit die Herausforderung der Problemlösung nicht entwertet.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: oliof am 31.12.2007 | 17:50
Destruktive_Kritik: Die wenigsten Rollenspieler, die mit dem, was sie haben, zufrieden sind, werden losgehen und sich ein Spiel – womöglich auch noch in einer Fremdsprache [1] – kaufen, an dem das Etikett "anders als DSA/D&D" klebt. Deswegen glaube ich eher, dass der Wunsch nach Neuem/Anderen/Inspiration dem Erwerb vorangeht.



[1] Anekdote von der Indie-Insel auf der letzten Nordcon: "Iiiiiih, Englisch!"
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: WitzeClown am 31.12.2007 | 18:51
[1] Anekdote von der Indie-Insel auf der letzten Nordcon: "Iiiiiih, Englisch!"

Nur als kleine Ergänzung:

Das Originalzitat war: "Wir würden es(Dogs in the Vineyard) sofort kaufen, wenn es in Deutsch wäre."
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 31.12.2007 | 18:54
Und auch Haukrinn erwähnte keine "alternativen Rollenspiele", sondern nur Leute, die sich von einem Spielstil mit Willkür zu einem ohne Willkür entwickeln. An keiner Stelle wurde hier auf "andere Spiele" verwiesen.
Dann hat er Rasumichins Einwurf nicht verstanden. Denn wenn seine Antwort sich nicht auf Alternative Systeme bezieht, passt sie nicht auf das Zitat auf das er geantwortet hat.
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Merlin Emrys am 31.12.2007 | 19:04
Nur, damit ein gewisser wert (nicht Mehrwert) für Alternative RPGs erhalten bleibt.
Und wenn man mit flexiblen Mitspielern in der Lage ist, ein Rollenspiel so zu spielen, daß es angenehm variantenreich ist, Neues zu testen und zu integrieren oder wieder zu verwerfen, wechselnde Bedürfnisse je nach Wunsch zu befriedigen und doch so vertraut zu bleiben, daß man sich weiterhin damit wohlfühlt... dann haben, füchte ich, "alternative RPGs" überhaupt keinen Mehrwert. Nur einen Minderwert: sie sind schwerer anzupassen, sträuben sich mehr.

Deshalb ist es auch kein (wie man vielleicht frustriert hoffen könnte?) "bisschen", was eine solche Gruppe hat, sondern mehr, als ihnen alles andere bieten kann... Weshalb vermutlich auch die gelassen schweigende Mehrheit der Rollenspieler genau das tun kann: gelassen bleiben und weiterspielen :-) . Und das nicht, weil sie nicht weiß, was ihr fehlt ;-) ...
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Funktionalist am 2.01.2008 | 19:20
Deswegen glaube ich eher, dass der Wunsch nach Neuem/Anderen/Inspiration dem Erwerb vorangeht.
Viele Produkte wecken manchmal Bedürfnisse, die man vorher nicht hatte. Wenn man (nur als Beispiel), in einer Truppe, die sich völlig dem (immergleichen) sl unterordnet und alles, was nicht funktioniert auf denselbigen abschiebt kann trotzdem eine menge spaß haben.
Ein "redet miteinander"+"hier sind ein paar Lösungsvorschläge, wie ihr die Abeit fairer verteilen könnt" kann das ganze für alle gleich wesentlich angenehmer werden.
Und wenn sie zu rollenspiel-amish werden, dann deshalb, dass nun einen besseren überblick darüber haben, was sie eigentlich spielen und welche Teufelskreise, belohnungssysteme...ihre Gruppe aufweist.
Das wissen über Metawissen, kann schon das Bedürfnis wecken, sich zweiteres anzueignen, um auf der konkreten Ebene mehr Spaß zu haben...
Was nun welche Handlung auslöst, ist mMn also nicht fest auszumachen.


@Merlin
Zitat
MInderwert
Ich glaube nicht, dass Alternative Spiele schwerer anzupassen sind.
Wenn man Pokern möchte nimmt man kein 32erBlatt, aber man kann sich durchaus Cowboyhüte aufsetzen, oder  als Transvestit pokern, je nachdem, welcher Überbau einem besser gefällt.
will man mehr Koop dabei, dann nimmt man halt 52 Blatt und spielt Bridge..Mystery nimmt man doko...
Da alles so furchtbar schnell geht, kann man ja auch von Abend zu abend wechseln...
Alles mit ienem Spiel lösen zu wollen ist echt viel kniffliger.

ich bin da also anderer Meinung.

sers,
alex
Titel: Re: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 2.01.2008 | 20:18
Du wirfst da jetzt aber "Spiel anpassen" und "aus der Bandbreite der vorhandenen das passende Auswählen" durcheinander.