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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Joerg.D am 29.12.2007 | 14:17
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Um einen Verweis auf den zerbrochene Schwerter Tread zu bringen.
Nur weil es ein Solaabenteuer gibt in dem der Held die Frau rettet, muss es kein Grund sein, das sie irgenwann vorm ehemaligen Helden gerettet werden muss. Leider waren die Leute die das Abenteuer geschrieben haben zu doof das vernünftig rüber zu bringen.
Augenzwinkernde Anmerkungen, ich lach mich schlap.
Die Herren Entwickler die sich nicht um die Regeln des Systemes kümmern oder diese Zecks weiterkommens der Kampagne komplett ignorieren, kann man also in meinen Augen vergessen.
Es sind STÜMPER die besser Romane als Abenteuer schreiben sollten.
Dieser Tread könnte noch sehr sehr lang werden, wenn sich in diesem Forum mehr Leute für DSA interessieren würden.
Ich habe noch kein gutes DSA Abenteuer gelesen, aber einige gute Bücher. Wenn ihr wirklich gute käufliche Abenteuer kennt, dann nennt mir mal die Namen.
Glücklicherweise ist mein Hass auf dieses System inzwischen soweit abgeklungen, das ich mit fug und Recht behaupten kann, für mich zu wissen woran es für mich harkt:
Die Trottel die DSA Abenteuer zum Kauf schreiben haben keine Ahnung, oder weniger als die meisten DSA SLs.
Sie sind Romanschreiber die den Spieler via extrem Railroading eine tolle Geschichte erzählen wollen und dabei mit Spiellogik, Charaktermotivationen und Idvidualität überfordert sind.
Die Art wie DSA zu Leiten empfielt hat auch viel mit den schlechten Abenteuern zu tun, die man ohne son dummes Geschwätz nie durchbekommen würde. So werden Egomanen gezüchtet, die glauben das es eh egal ist und sich nur die Spieler an die Regeln halten müssen.
Ich finde Aventurien ist eine schöne und liebevoll ausgestattete Welt. Für mein Verständnis vielleicht mit zu wenig Grauzonen um einen SL mal Freiheiten zu lassen, aber das ist Geschmackssache und damit nicht diskutierbar. Ein mieses System zum Würfen haben auch viele andere Systeme, genau wie die Eigenart an schlechten Dingen festzuhalten um die Stammkundschaft nicht zu vergraueln.
Glücklicherweise habe ich inzwischen gemerkt, das es auch DSA SLs gibt die keine totalen Holpfosten sind und die ihre Gruppe mit logischen und spannenden Abenteuern herrausfordern ohne die Regeln zu brechen und die Gruppe auf Schienen zu fahren. Vielleicht sind es sogar die Mehrzahl der SLs dieses Systemes, die noch Spieler haben.
Ich denke sie können stolz auf sich und ihre Leistung sein, aus wenig viel zu machen und eine gute Storry zu erzählen.
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Jörg, kennst du auch neuere Abenteuer ? Der Unersättliche zum Beispiel von Chris Gosse, das soll deutlich besser sein als die meisnten Metaplotabenteuer.
Und was ist mit den Anthologien, die ja Abenteuer ab vom Metaplot bieten ?
Wann hast du aufgehöhrt, DSA-Abenteuer zu lesen ?
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Ich verstehe nicht wo die neueren Abenteuer besser sein sollen als Jörg das beschreibt.
Gut ich gebe zu: Ich bin auf dem Stand von Schlacht in den Wolken/Im Bann des Eichenkönigs/Mehr als 1000 Dukaten. Grob...
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Zuerst fehlte mir das Wort RANT, bis zum Lob. Fairerweise sollte man eins berichtigen: Die Schreiber der DSA-Abenteuer sind keine Stümper, sondern Autoren. Sie sollten besser Romane schreiben, und die Entwicklung von Rollenspielideen anderen überlassen. Wobei ihre Romane dabei evtl. sogar eine gute Inspirationsquelle wären.
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Auch die Abenteuer aus den Anthologien sind großteils Schrott (ein paar Ausnahmen gibts es wohl).
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Ich habe 2002 aufgehört DSA Abenteuer zu lesen. Da hatte ich mein Schreckensereignis mit einem Frisörladen, in dem ein Schmied war, äh nein umgekehrt.
Ich werde mir der Unersättlich gerne durchlesen, wenn es gut sein soll. Aber das mit dem gut, behaupten 90% aller DSA spieler die ich kenne auch von der Borbarad Kampagne.
@ Opthamala
Als Rollenspielautoren sind sie Stümper. Ich habe ja geschrieben das mir einige Bücher gefallen haben.
Romane schreiben und Abenteuer entwerfen sind für mich jedoch zwei völlig unterschiedliche Sachen.
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Genau. Das scheint in der DSA Redax aber immer noch nicht verstanden zu sein.
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Exakt für solche Beiträge gibt es bereits ein Thema: http://tanelorn.net/index.php/topic,38398.0.html
Schlage vor, den Beitrag dorthin zu verschieben.
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Nein, ich jammere nicht was ich an einem Abenteur schlecht gefunden habe.
Ich habe nicht einmal ein konkretes Beispiel genannt, ich spreche eher meine grundsätzlichen Probleme an.
Der Tread von Jens redet von den schlechten Früchten im Kuchen. Die Schreiber sollen sie aufzählen.
Ich rede vom schlechten Gärtner der dafür sorgt, das der Baum faule Früchte trägt.
Edit:
Und ich lobe die Bäcker (SLs) die aus dem was der baum trät trotzdem gute Kuchen machen.
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Verstehe. Aber ohne konkrete Ansatzpunkte wird das vermutlich wieder einer der x-fachen DSA-Rants ohne jeglichen Infogehalt. Das ist aus meiner Sicht jetzt schon absehbar.
Wenn jemand beispielsweise schreibt, dass er die Borbaradkampagne in Teilen gelungen findet, brüllen ihn sofort 5 Leute nieder, von denen ich Dir schon jetzt sagen kann, wer das sein wird. In der Folge verschwimmt der Thread innerhalb weniger Stunden in sinnlosen Definitions- und Rechthabereikriegen und versandet kurz darauf. Eine konstruktive Debatte ist in diesem Klima quasi unmöglich.
Folge: Der DSA-Teil des Forums ist dabei zu sterben. Das mag manche Leute hier freuen, aber ich finde das sehr schade. Halte mich für einen kritikfähigen DSA-Spieler und fühle mich in den bisweilen etwas engstirnigen klassischen DSA-Foren nicht mehr so recht wohl. Hier aber ist die Situation leider umgekehrt und DSA wird nicht distanzlos in den Himmel gehoben, sondern blind verteufelt.
Deshalb wurde übrigens von Jens kürzlich eine Qualitätsoffensive (http://tanelorn.net/index.php/topic,38494.0.html) gestartet, die ein wenig mehr Substanz in die DSA-Threads bringen und Rants sowie Informationsmüll minimieren soll. Vor diesem Hintergrund und angesichts der bisherigen Erfahrungen mit DSA-Threads hatte ich empfohlen, dieses Thema zu verschieben.
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Moin,
das rantige zum Anfang:
aus meiner Sicht sind viele der Kaufabenteuer Schrott. Ich habe das beim Leiten der Simyala-Reihe gemerkt. Beim Spielen von JDF merke ich es auch. Zum Glück ist der SL engagiert, so dass viele der gröberen Schnitzer rausfliegen.
Die meisten der Anthologie-Abenteuer sind Mist. Da schließe ich mich Samael an.
In den letzten Jahren habe ich viel DSA gespielt (davor lange Zeit gar nicht) und in den nächsten Jahren, werde ich zunehmend wieder die Finger davon lassen. Vllt in der Welt spielen aber nicht mit offiziellen Abenteuern oder dem DSA4 Regelwerk. Am Studienort ließen sich einfach sehr schön Spieler finden und da meist keine offiziellen Abenteuer gespielt wurden, hat es Spaß gemacht, trotz des Systems.
Auch ich würde aber empfehlen in Blick in "Der Unersättliche" von Chris Gosse zu werfen. Zumindest mal reinlesen, kaufen ist sicherlich nicht gut, auch wenn die Abneigung abgeflaut ist. Ob es nach deinen Maßstäben ein gutes Abenteuer ist vermag ich nicht zu beurteilen.
Und nein, die Borbaradabenteuer sind auch in der Neubearbeitung nicht gut. Als Aventurienschau und vorgeschriebene Epik nett, aber nicht gut aus RPG-Abenteuer Gesichtspunkten.
Nach einiger Meckerei nun nochmal eine etwas andere Richtung: Viele DSA-Abenteuer leiden unter den negativen Ansätzen die genannt wurden. Dennoch sehe ich Potential für eine stärkere Öffnung. Meiner Meinung nach ist der Unersättliche ein klares Bsp. für eine andere Form von Abenteuer (im übrigen das erste, dass ich gelesen habe, das sich so genau mit den Regeln auseinandersetzt und sie einhält :d ). Auch die Planung eines Dungeon-Bandes etc. lässt erkennen, dass Ulisses mit DSA ein breiteres Spektrum an Spielern bedienen will. DSA wird sicher dadurch nicht wieder interessant werden für Leute die sich mit genannten Gründen davon abgewendet haben. Aber zumindest steht zu hoffen, dass DSA sich in Zukunft auch von offizieller Seite her wieder vielfältiger präsentieren wird.
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Soweit ich Jörg verstehe, geht es ehr um die Empfehlung auf Kaufabenteuer zu verzichten. Für mich eigentlich eine Selbstverständlichkeit, auch wenn Boba mir ab und zu ein Regelwerk mit dem Hinweis auf ein enthaltenes Abenteuer in die Hand drückt, entwerfe ich die Aufgaben lieber anhand der Ideen meiner Gruppe.
Kaufabenteuer sind etwas zum lesen, nicht zum spielen. Von mir aus lest die Dinger, verwertet den Inhalt und bringt das, was gefiel, in angepasster Form an einer passenden Stelle in Eure Runde ein. Mit etwas Glück habt Ihr gute Spieler, die Euch eh keine brauchbare Chance für zusätzliche Inhalte geben.
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da einem ja hier über den Mund gefahren wird, wenn man sagt, was einem etwas nicht gefällt (z.b. Wushu) und warum es so wichtig ist, daß andere das wüssten springe ich da mal auf:
Ich stimme Jörg zu, ähnliche Probleme mit DSA Abenteuern hatte ich auch (wir haben aussschliesslich Fertigabenteuer gespielt), obwohl ich keine schön gestaltete Spielwelt feststellen kann, wobei es ich auch viele Spieler (auch persönlich) kenne, die Regeln fürs Abenteuer ändern als normale Technik sehen...aber
toll, jetzt wissen wir das Jörg keine DSA Abenteuer mag und warum. Und, warum glaubst du interessiert das jemanden?
Darf ich jetzt auch wieder so etwas schreiben? Bei welchen Rollenspielen ist das erlaubt? Oder besser bei wem?
nebenbei: "Zeit der Ritter" ist imho ein ganz gutes DSA Abenteuer. Spielt in Neersand. Es gibt dort viel zu recherchieren und es gibt kleine Kämpfe.
Aber solche Tipps gehen bei den Rantspürhunden sicher wieder unter oder? ;)
der DSA Bereich liegt nicht im sterben. Er wurde nur (für kurze Zeit?) reanimiert.
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Da ich DSA nur bis zur 2. Auflage gespielt habe, knn ich natürlich unter "modernen" Gesichtspunkten nicht mitreden. Zu der Zeit empfand ich aber das Donnersturmrennen und vor allem Verschwörung von Garreth als sehr gute Abentuer, Verschollen in AlÀNfa hingegen als Antithese zu allem, was Spaß machen kann.
Aber was meint ihr mit "Die Abenteuer brechen die Regeln"?
Abgesehen davon, das ich Regeln zwar für interessant halte, aber gerne auf solche verzichte, wenn es die Situation erfordert, kann ich mit obiger Aussage nicht viel anfangen.
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Halte mich für einen kritikfähigen DSA-Spieler und fühle mich in den bisweilen etwas engstirnigen klassischen DSA-Foren nicht mehr so recht wohl. Hier aber ist die Situation leider umgekehrt und DSA wird nicht distanzlos in den Himmel gehoben, sondern blind verteufelt.
Das sehe ich nicht so. DSA bekommt hier im Forum oft harsche Kritik. Unter den Kritikern mag es ein paar geben die man als Anti-Fanboys bezeichnen kann, aber die sind in der Unterzahl.
Ich habe in der Vergangenheit (und teils heute noch) harsche Kritik an DSA geübt. Aber nicht weil ich grade aus einer Laune heraus DSA4 jetzt nicht, mag sondern weil ich die Abenteuerautoren (wie Jörg) für verkappte Romanautoren halte, den Leute die das Regelwerk verbrochen haben eine leichte Retardierung unterstelle und über die Verlagspolitik (von Fanpro) allenfalls müde lächeln kann/konnte.
Teilweise stecken ja einzelne gute Ideen in den neueren DSA Publikationen (Abenteueranthologien passend zu Regionalbänden/Die Idee der Zauberrpräsentationen um die unterschiedlichen Spielarten aventurischer Magie spieltechnisch abzubilden/ Die Abenteuraufhänger in den Regionalbänden/Abenteueranthologien jeweils nach Metaplotrelevanz zu kennzeichnen), leider werden die dann meistens schlecht oder zu selten umgesetzt.
Ich finde die heftige Kritik an DSA wirklich gerechtfertig und halte von deinem Pauschalurteil nicht viel.
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Hmja, dieser Thread ist ähnlich wie "Warum ist DSA4 so schlecht?" oder "[Achtung Rant] Ich hasse DSA" ein Grund, weshalb ich darüber nachdenke, einen Rant-Unterchannel zu DSA zu beantragen... scheint wirklich viel Auskotzbedarf zu sein.
Der einzige Thread wo das hier noch reinkönnte wäre ebenjener "Warum ist DSA so schlecht" Sammelthread. Oder in die Blubberrunde (ist ja: mit Lästern). Aber damit warte ich noch bis nächstes Jahr. Erstmal eine Umfrage aufmachen, ob die User nicht einen Subchannel möchten...
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Also was ich nicht verstehe ist:
Ja, die Kritik an DSA ist berechtigt, aber was wollen die ganzen RANT-Schreiber damit erreichen?
Dass die Leute, die noch Spaß an DSA haben aufhören zu spielen?
Dafür sorgen das DSA gänzlich ausgerottet wird?
Meint ihr etwa das erreicht ihr durch häufiges Posten im Tanelorn-Forum?
Oder geht es nur darum einen schwachen Kollegen (da hier wenige Leute sind, die DSA gut verteidigen) zu verprügeln oder sich selber in einem ressentiment beladenen David gegen Goliath Kampf zu beweisen (DSA ist ja schließlich auf dem Markt recht groß, größer als Indie :-P ).
Mich nervts, dass es im DSA-Forum so viele RANTs gibt.
Wenn es darum geht wirklich ernstgemeinte Kritik, die sachlich aufgebaut sein soll, an DSA zu üben, dann macht bitte einen Thread auf.
Wenn es darum geht Dampf abzulassen (was ich verstehen kann, auf Politik und Mitmenschen habe ich uach manchmal so einen Hals und könnte einen RANT nach dem nächsten schreiben), dann postet doch in den "Ich hasse DSA" thread.
Wenn es darum geht den wenigen DSA-Leuten, die dieses Forum besuchen den Spaß zu verderben, dann macht weiter so wie bisher.
Aber dann schließt den DSA-Channel bitte! Das ist doch unfair.
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Mich nervts, dass es im DSA-Forum so viele RANTs gibt.
Dann stimm ab für einen BESSEREN DSA-CHANNEL (http://tanelorn.net/index.php/topic,38733.0.html)! :cheer: :cheer: :cheer:
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DSA Channel schliessen. hey, keine schlechte Idee. Wenn die User kein DSA wollen warum sollte es dann Platz im Grofafo kriegen?
Macht doch mal eine Umfrage! ernsthaft.
Das kann genauso gut in Sonstige Systeme gepackt werden.
ein Rantchannel ist sicher auch keine schlechte Idee. Ich glaube das dient auch DSA interessierten sehr, denn so ein Channel wäre sicher sehr aktiv, das heisst noch mehr Aufmerksamkeit für DSA => noch mehr Interessierte und Verbreitung.
Da sollten sich die Ranter wirklich überlegen, ob sie das wollen.
ich sehe ein Problem darin das viele Bash und Kritik überhaupt nicht mehr auseinander halten können. Im Zweifelsfall nimmt man einfach erstmal Ersteres an. Ich sehe es wie WitzeClown: Die Kritik ist wirklich berechtigt und kommt nicht von ungefähr. und Verbesserungsvorschläge gibt es noch und nöcher aber die will offenbar niemand umsetzen.
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Die Kritik ist wirklich berechtigt und kommt nicht von ungefähr. und Verbesserungsvorschläge gibt es noch und nöcher aber die will offenbar niemand umsetzen.
Auf wen beziehst du das jetzt? Entwickler, Spieler, User dieses Forums?
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na die DSA-Community im Allgemeinen. Die Richtung, in die die schweigende Masse treibt.
es gibt ja auch Lichtblicke wie StoryDSA und nicht alles was von DSA kommt ist schlecht (wenn man vom reinen Inhalt absieht sind die Regionalbände echt gut). Aber eben fast alles.
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Aber was interessiert ein Forum eine schweigende Masse?
Hier gehts doch nur um die aktiven und die sind nicht NUR ignorante Deppen, oder seh ich das falsch?
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Ich sehe es wie WitzeClown: Die Kritik ist wirklich berechtigt und kommt nicht von ungefähr. und Verbesserungsvorschläge gibt es noch und nöcher aber die will offenbar niemand umsetzen.
Tja, aber wozu denn sich die Kritik zu Herzen nehmen oder etwas verbessern, wenn es auch "so" läuft? Dafür, dass sich ernsthaft an DSA etwas ändern soll spielen es leider noch immer genug (oder sollte ich besser sagen: zu viele) Leute. Und so gibt's leider auch immernoch genug Leute die sich diesen Sch...DSA-Bücher kaufen. Wenn man wirklich eine Vebesserung in bzw. an DSA erreichen will, muss man die Entwickler da treffen, wo es am meisten weh tut: Beim Finanziellen.Aber dafür müssten zuviele Leute auf einmal kein DSA-Zeugs mehr kaufen, dann würde man sich dort vielleicht die hier geäusserte (und zweifelsohne berechtigte!) Kritik zu Herzen nehmen und sie als Verbesserungen z.B. in DSA 5 einbauen. Leider eine utopische Vorstellung... ::)
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DSA an sich ist nicht schlecht, sondern die meißsten Abenteuer, das will ich hiermit sagen. Und ich hasse DSA auch nicht mehr, sonst würde ich wie früher *Piep* schreiben.
Kaum einer der DSA gespielt hat wird das Würfelsystem wirklich toll finden, aber so schlecht ist das System auch nicht. Die Community sollte sich auf die Stärken des Systems konzentrieren anstatt zu sagen, das grün ist, was braun ist.
Die Stärken sind eine liebevollgestaltete Welt und eine gute Timeline die logisch gut umgesetzt wurde um Veränderungen ein zu führen. Es gibt auch eine Menge Abenteuer-Material (das aber scheiße ist). Vielleicht solltet ihr zusätzlich mal einen Tread aufmachen, wie man welche DSA Abenteuer pimpen kann um sie ohne das Ignorieren von Regeln oder sonstiger SL Willkühr zu spielen. Wie man eventuell coole Sidequests mit dem Hauptabenteuer verbindet, die einem bei dem jeweiligen Oberhoschi halten der ja eh alles regelt.
Ich bin am überlegen die Borberad Kampagne für Reign um zu arbeiten, wenn ich gute Ideen dazu habe poste ich vielleicht mal, was mir so eingefallen ist.
@ Jens und Reineke, das hier ist kein Rant. Ich schreibe warum mich was stöhrt. Ruhig und sachlich. wenn ihr Jungs Beisreflexe habt, weil jemand DSA nicht gut findet, dann ist das nicht mein Problem.
@ Reinike
Was ich will ist klar. Ich will das die Leute hier ihre eigenen Abenteuer machen, sie hier reistellen oder Tips geben wie man den fertigen Müll der auf dem Markt ist abändern kann.
Oder geht es nur darum einen schwachen Kollegen (da hier wenige Leute sind, die DSA gut verteidigen) zu verprügeln oder sich selber in einem ressentiment beladenen David gegen Goliath Kampf zu beweisen (DSA ist ja schließlich auf dem Markt recht groß, größer als Indie :-P ).
Junge, wenn man von etwas keine Ahnung hat sollte man es mit Dieter Nur halten. Hier geht es nicht um mein System ist besser als sein System um David und Goliath, hier geht es schlechte Abenteuer und warum ich sie so finde. Übrigen hat David Goliath getötet also schlechtes Beispiel.
@
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Hallo?
Was soll das?
Glaubt ihr etwa ernsthaft, dass ihr hier im TANELORN-Forum einen Kreuzzug gegen die Entwickler führen könnt?
Wie kindisch und dämlich ist das denn?
Das EINZIGE was hier erreicht wird, ist dass einer ziemlich kleinen Zahl von Individuen (höchstens 100!) der Spaß verdorben wird, weil alles mit Polemik überzogen wird.
Mehr nicht.
"Die Entwickler treffen wo es ihnen wehtut"
[selber Polemik]Als nächstes heißt es noch Nicht-Wählen bringt Politiker dazu ihr Programm zu überdenken...[/selber Polemik]
Und wieviele Leute hier im Channel vertreten denn radikal die Meinung "Es läuft auch so, DSA ist perfekt und Illusionismus ist das beste, was die Welt je gesehen hat?"
Und selbst wenn es von diesen Leuten ein ganzes DUTZEND (in Zahlen: 12) gibt, wen kümmerts? Seid ihr etwa so intolerant, das ihr solchen Verblendeten Leuten den letzten Funken Lebensfreude nehmen wollt?
- Was soll das denn alles?
@Jörg
Geb dir da in vielem Recht, aber fandest du ernsthaft, dass dieser Thread nötig war? Und dass du alles, was du gesagt hast, nicht auch an anderer Stelle hättest unterbringen müssen?
Ignorier doch nicht, was für Diskussion es hier ständig gibt, das alles auf "unsere" Basisreflexe zu schieben, ist reichlich plump.
Und dsa4 spielen tu ich auch nicht mehr. so what?
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@Falcon
und Verbesserungsvorschläge gibt es noch und nöcher aber die will offenbar niemand umsetzen.
Und das ist ein Grund hier wie hysterische Mädchen rumzuschreien? Besorgt euch einfach mal ein Leben. ;)
@Jörg
Ich will das die Leute hier ihre eigenen Abenteuer machen, sie hier reistellen oder Tips geben wie man den fertigen Müll der auf dem Markt ist abändern kann.
Warum machst dann nicht so einen Thread auf, anstatt hier so einen Müll zu posten. Glashaus. Steine. ::)
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Was ich will ist klar. Ich will das die Leute hier ihre eigenen Abenteuer machen, sie hier reistellen oder Tips geben wie man den fertigen Müll der auf dem Markt ist abändern kann.
Ganz im Ernst, Jörg. Genau das passiert doch bereits. Schau Dir beispielsweise mal diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,38362.msg718129.html#msg718129) an. Das Problem ist aber, dass hier im Forum bei DSA nur die wenigsten Leute inhaltlich beitragen, sich aber in jedem Thread und bei jedem Rant sofort 58 Leute finden, die genau den von Dir angeregten Austausch torpedieren. Das ist doch das Problem, von dem Reineke spricht!
Außerdem: Du kannst doch nicht ernsthaft sinnvolle und konstruktive Beiträge in einem Thread erwarten, in dem Du erst einmal mit einem komplett unbegründeten verbalen Rundumschlag pauschal DSA niedermachst. Doch trotz Deines Einstiegs wurden Dir von Leuten Abenteuer empfohlen, darauf ist aber niemand weiter eingegangen. Stattdessen kroch wieder die reanimierte Horde geifernder Kritikerzombies in Massen aus den Gräbern.
Also: Wenn Du ein bestimmtes Abenteuer umbauen möchtest oder nach Empfehlungen sucht: gerne! Schätze Deine Posts hier im Forum sehr, habe hilfreiche Anregungen von Dir erhalten und trage gern konstruktiv zu Deinen Fragen bei. Aber bei DSA scheint es Dir schlicht schwerzufallen, freundlich und sachbezogen ins Thema einzuführen ;)
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@Reinecke:
Du bist auch der Typ, der bei Stammtischgelaber Ernthaftigkeit, Sachlichkeit und gute Argumente erwartet, oder?
Lass die Leute labern, das macht ja auch Spaß
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@Reinecke:
Du bist auch der Typ, der bei Stammtischgelaber Ernthaftigkeit, Sachlichkeit und gute Argumente erwartet, oder?
Lass die Leute labern, das macht ja auch Spaß
Klar macht das Spaß. Aber das passiert in einem Übermaß, dass es mir und damit bin ich ja nicht allein, keinen Spaß mehr macht.
Denn ich erwarte neben Stammtischgelaber, das ich selber gern betreibe, auch Ernsthaftigkeit, Sachlichkeit und gute Argumente. Nicht zur gleichen Zeit, aber beides in min. gleichem Maße.
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Seid ihr wirklich ernsthaft der Meinung das es einen ernsthaften DSA Spieler überzeugt keinen Spaß mehr zu haben, was ich hier geschrieben habe? Oder das ein eingefleischter DSA Hasser sich durch Fanboy verhalten ändern lässt.
Ich habe DSA gehasst und zwar so, das ich Jens beinahe nicht mit aufs Treffen genommen hätte als er mir erzählt hat, das er auf den Treffen DSA leitet. DSA Spielleiter und Abenteuer sind für mich über lange lange Zeit ein wirklich rotes Tuch gewesen. Ein Zeichen für das BÖSE!
Dann habe ich auf einer Party einen DSA SL kennen gelernt der so anders war als die Anderen. Der die Fehler des Systems zugegeben hat und mit erzählt hat wie schwer sie das leiten von richtig guten Kampagnen und fertigen Abenteuern gemacht haben. Der mir erzählt hat wie er die Borberad Kampagne umarbeitet und so versucht eine vernünftige Kampagne hin zu bekommen. Der hat mir seiner Liebe fürs System so ein bisschen die Augen geöffnet und mir gezeigt das man mit ein paar Ideen auch aus diesem System etwas rausholen kann.
Dann habe ich mich mit den wenigen noch aktiven DSA Spielern unterhalten, die ich so kennen gelernt habe. Die wenigsten haben fertige Abenteuer gespielt und wenn, dann haben die SLs daran geschraubt um sie spielbar zu machen.
Wenn ihr auf die Größe von DSA anspielt. Wie groß könnte es sein, wenn es noch alle spielen würden, die damit angefangen haben? Noch größer als die Anzahl der Spieler von DSA ist die Anzahl der Leute die mit dem System aufgehört haben, weil sie jetzt ein besseres System gefunden haben. Diese Leute könnte man mit guten Tips und Abenteuern vieleicht wieder an das System bringen. Mit dem Rumgeheul wie gemein alle zu den armen DSA Nerds sind bekommt man sie nicht wieder zurück.
Zurück zu den Trotteln die immer heulen wie ungerecht sie behandelt werden will keiner. Da wirft man lieber mit Steinen nach ihnen und sieht wie sie sich weiter einmauern.
Echt, habt ihr schon mal versucht mit einem D&D Fan über die angeblich so tollen Patio Adventuere Paths zu diskutieren oder darüber das das System viel zu Brettspiel lastig geworden ist? Die gucken dich an und sagen:"Kann schon angehen, ich mag es." Da bekommste keine Diskussion oder Geweine weil du ihr System kritisierst.
So heftige Reaktionen gibt es für gewöhnlich nur bei DSA Fans und bei Indie Fans.
@ Kinshasa Beatboy
Komplett unbegrünbdeter Rundumschlag? Anweisungen zum Ignorieren von Regeln und bescheißen der Spieler sind also kein Grund sich zu beschweren?Nein, fasse ich mich kürzer, schlechte Abenteuer sind kein Grund sich zu beschweren?
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Hm, gute DSA Kaufabenteuer gab es doch das eine oder andere. Die Anthologien haben bei mir auch nicht so eingeschlagen, daß letzte Beispiel waren Steinkreise, das mir weder inhaltlich noch von den Illus besonders gefallen hat.
Die DSA-Abenteuer kranken manchmal an viel zu viel Flavortext und was der Meister in punkto Meisterpersonen alles bedenken soll; das läßt sich vielfach in der Praxis so gar nicht umsetzen, wenn man nicht dauernd am Text kleben will. Dann wird oftmals irgendein Verhalten der Helden vorausgesetzt, für das es gar keine Garantie gibt oder es soll irgendein Typus unbedingt in der Gruppe sein.
Die großen Abenteuer finde ich zu stark mit aventurischen VIPs überladen, von denen mir mindestens die Hälfte auf den Sender gehen. Was mir oft gefallen hat, waren die kleinen Abenteuer, wie zB: Der Zorn des Bären, Über den Greifenpass, Die Spielstein-Kampagne, In den Höhlen des Seeogers (imho Uli Kiesows bestes Abenteuer), Stromaufwärts (nicht ohne Eisenbahn aber mit viel Atmosphäre), Das Levthansband oder Zeit der Ritter.
Natürlich haben mir noch andere gefallen, aber die sind mir halt im Gedächtnis geblieben und es sind alles mehr oder weniger kleinere Abenteuer oder explizite Anfängerabenteuer. Es gibt irgendwo, ich glaube auf der Alveran-Seite, eine Ecke wo sich Hinweise zur Abänderung alter Abenteuer finden, um diese logischer und spielbarer zu machen, angefangen mit dem Wirtshaus zum schwarzen Keiler.
Die Frage ist, was man für eine Erwartungshaltung hat. DSA hat selten richtig schlechte Qualität geliefert, sondern sich bemüht Abenteuer bereit zu stellen, die relativ story-driven waren und keine Giganto-Dungeons enthielten, sondern hie und da das eine oder andere kleine Verlies und da sind sie sich auch treu geblieben. Etwas oft war halt die Welt Aventurien (bei der man eine Million Dinge bedenken muß) der Star und dann kamen erst die Helden. Das da insgesamt wenig wirklich brillantes dabei war, hängt wohl eher damit zusammen, dass es nun mal überhaupt ziemlich wenig wirklich brillantes gibt. Außerdem ist DSA doch eine Arbeit von Amateuren oder maximal Semi-Profis und dafür waren die Abenteuer, von der Qualität her, im Rahmen.
@ Häuptling Rote Locke: Ich kann mir aber vorstellen, dass die Zahl der Leute die überhaupt aufgehört haben mit dem RPG grösser ist, als diejenigen, die ein anderes System gefunden haben, als DSA. Wobei ich nicht mal die Regeln für DSA3 so richtig kenne, sondern nach dem Ausbau-Spiel aufgehört habe und seither mit einem anderen System auf Aventurien spiele. Wegen mir hätte das also ruhig ein Einsteiger-System bleiben können, ohne die ganze Regelaufmotzerei.
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Klar macht das Spaß. Aber das passiert in einem Übermaß, dass es mir und damit bin ich ja nicht allein, keinen Spaß mehr macht.
Denn ich erwarte neben Stammtischgelaber, das ich selber gern betreibe, auch Ernsthaftigkeit, Sachlichkeit und gute Argumente. Nicht zur gleichen Zeit, aber beides in min. gleichem Maße.
Aha... und wenn die Leute gerade Lust haben übermäßig über DSA zu lästern? Es gibt kein Gleichgewicht, auch wenn du das schön fändest.
Von daher, bleib dem Stammtisch fern und nimm die ZEIT zur hand, wenn du kein Gelaber willst. Stammtischstrategen gibt es halt auch mehr als gute Redakteure.
In Sowjetrussland DSA lästert über DICH.
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@ Lyonesse
Wenn mehr Leute so sachlich und ruhig wie du das Thema Kritik behandeln würden, würde auch lange nicht so viel gebasht.
Das ist ein sehr guter Post.
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Ich habe noch kein gutes DSA Abenteuer gelesen, aber einige gute Bücher. Wenn ihr wirklich gute käufliche Abenteuer kennt, dann nennt mir mal die Namen.
Der Unersättliche von Chris Gosse
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Hallo Tequila,
Aber was meint ihr mit "Die Abenteuer brechen die Regeln"?
Abgesehen davon, das ich Regeln zwar für interessant halte, aber gerne auf solche verzichte, wenn es die Situation erfordert, kann ich mit obiger Aussage nicht viel anfangen.
ich kenne DSA vom Anfang bis zur Borbaradkampagne die wir leider abgebrochen haben und bin bei DSA 3 geblieben.
Regelbrechen halte ich für eine etwas übertriebene Formulierung aber es gibt ein paar Beispiele wo schlampig mit Regeln umgegengen wurde.
In "Verschollen in Al Anfa" wurden die Regeln für den Waffenlosen Kampf angepaßt. Wenn man bedenkt das man mit dem entsprechenden Talentwert +7 zusätzliche Trefferpunkte anrichten konnte und das Abenteuer natürlich ohne Ausrüstung begann die der tapfere Held sich erst verdienen sollte begann ist es entweder Schickane oder der Abenteuerautor kannte die Regeln nicht.
Das "Tunier von Gareth" ist zwar wirklich nett aber es gibt die Olginwurz Falle. Dieses Heilkraut macht ja für eine Woche imun gegen Krankheiten und Gifte da verliert so ein Giftattentat dann doch die Bedrohung
Auch die Magieregeln sind nicht unbedingt die Stärke der Abenteuerautoren, ich muß allerdings zugeben Magie ist auch generell ein diffizieles Thema. Im "Haus des Mantikors" etwa werden die Helden von einem NPC Schelmen begleitet um ein Spukhaus auszuräumen. Das auch Schelmenmagie teilweise Handbewegungen oder Sprüche erfordert hatte der Autor wohl übersehen. Bei unser etwas paranoiden Gruppe hatte dieser NPC eine ganz kurze Lebenserwartung. Wir haben ihngewahnt und er hat etwas anderes getan als geatmet und seine Position innerhalb der Gruppe gehalten.
Aber auch im Abenteuer aus der Borbaradkampagne das in einem Praiostempel spielte fehlten Tips für magisch begabte Charaktere.
Für mich bilden Spielregeln einen Rahmen indem Speilleiter und Spieler zusammen Charaktere durch ihre Geschichte leiten. Wenn beide sich einig sidn kann man die Regeln anpassen so das sie besser zur Geschichte passen. Sich aber als Autor von offiziellen Abenteuern nicht an die offiziellen regeln zu halten halte ich für einen Fehler.
Auch nicht schöner ist es wenn die Lösung von Detektivabenteuern auf NPCs hinausläuft die es nach Hintergrund und Aufstellregeln nicht geben dürfte, das zweite Grangorabenteuer und "Der Streuner sollsterben".
Gruß Jochen
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Regelbrechen halte ich für eine etwas übertriebene Formulierung
Ach ja?
O-Ton aus "Der Schwarze Turm" (übrigens das Einstiegsabenteuer aus der 3er Basisbox - da lernt der frische SL gleich, worum's bei DSA geht):
Würfeln Sie verdeckt, das läßt Ihnen die höchstmeisterliche Option, nicht nur die Spieler durch fulminante Attacken das fürchten zu lehren, sondern vor allem, im Notfall eine eigentlich gelungene, für den Helden aber todbringende Attacke eines Skelettes als misslungen zu verkünden und Trefferpunktzahlen zu entschärfen.
Eines jedoch müssen Sie sich einprägen: Ihre Spieler dürfen nie von solchen Machenschaften erfahren. Dass ein Held zu Tode kommen kann, macht einen der Reize des Spieles aus und ist als Spannungsfaktor nicht zu unterschätzen. Was aber wäre ein Kampf ohne nervöses Kichern, ohne abgekaute Fingernägel, wenn die Runde weiß, der Meister tut uns eh nichts zu Leide? Zu leicht wird solche Milde ausgenutzt: Die Helden ergehen sich in waghalsigen, ja, hirnrissigen Aktionen und am Ende verliert die gesamte Runde den Spaß am Spiel.
Doch zurück zu unserem Gefecht: Lassen Sie so lange neue Skelettkrieger aus die Helden eindringen, bis deren Lebensenergie unter 13 Punkte sinkt (dermaßen hart getroffene Helden sollten sich vernünftigerweise aus dem Kampfgetümmel zurückziehen). Sind alle Charaktere entsprechend geschwächt und sammeln sich trotzig zum "Letzten Gefecht", ebbt auch der Strom der Angreifer plötzlich ab.
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@Schwerttänzer: versuche es gar nicht erst. Es geht hier gar nicht um gute DSA Abenteuer.
Zeit der Ritter, erwähnt, ignoriert.
"Aber solche Tipps gehen bei den Rantspürhunden sicher wieder unter oder? Wink"
QED. Mehr gibts eigentlich nicht zu sagen. ;)
Im Bann des Eichenkönigs ist auch ein nettes kleines Abenteuer. Am Anfang Recherche arbeit, dann Wildnisabenteuer und am Ende sogar noch Magie. Andergast und Nostria, vielleicht noch Weiden sind sowieso die größten Stärken von DSA. Schade das es versucht alles zu sein.
Wenn sich die Redax auf diese Deutsch-romantische Mittelgebirgsatmosphäre konzentrieren würde (statt Dinge zu klauen, von denen sie keine Ahnung haben) wäre das tatsächlich ein Rollenspiel, daß sich wirklich von allen anderen durch Charakter und Originalität abhebt (ja, Tatsache, Deutschland hat auch Kultur).
Wenn Jörg schreibt
Es gibt auch eine Menge Abenteuer-Material (das aber scheiße ist).
ist das Gebashe und nichts weiter und wenn hier ein bisschen Konsequenz herrschen würde, würd es auch im entsprechenden Müll Thread landen.
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@Schwerttänzer: versuche es gar nicht erst. Es geht hier gar nicht um gute DSA Abenteuer.
Zeit der Ritter, erwähnt, ignoriert.
Das ist gut?
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Ich finde es gut? Du nicht?
Ich habs geleitet. Man erfährt viel über die Götter und Rituale und die Geschichte, es spielt in der Stadt und in der Wildnis. Kleine Kämpfe kommen auch vor. Man kann(!) sich Verbündete angeln. Der Plot baut auf einem Rätsel auf, daß man tatsächlich durch Info Kombination lösen muss/kann. Es kommen magische Kreaturen vor, es verströmt nicht diese aventurische Piefigkeit....
unsere Gruppe hat stark eigenständig gehandelt, vieles war Unsinn aber das passiert nunmal wenn man den Plot selber bestreiten muss.
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Okay, dann schreibe ich jetzt hier nochmal was zu Abenteuern rein.
DSA-Abenteuer kenne ich kaum welche, habe den Abenteuerband Basargeschichten hier stehen, aber nicht gelesen. Den Schluss von Borbie habe ich als Spieler erlebt, aber nicht als Gezeichneter, danach einige andere.
Bevor ich mich in div. Foren mit dem Thema befasste, fand ich die Art der Abenteuer auch klasse. Nun sehe ich das etwas kritischer, auch wenn wir demnächst wieder DSA mit dem SL spielen werden. Ich werde mich dann versuchen, zurückzuhalten, weil ich trotzdem meinen Spaß dabei hatte und wieder haben will.
Ich kenne nicht nur DSA, tatsächlich habe ich es bis vor einigen Jahren komplett ignoriert und statt dessen andere Systeme gespielt. Mag daran liegen, daß ich schon mit DnD angefangen habe, bevor es DSA überhaupt gab.
Jedenfalls kenne ich eine ganze Menge Kaufabenteuer, u.a. etliche von Midgard, daß ich seit vielen Jahren spiele und Cthulhu oder Shadowrun.
Allen Abenteuern ist gemeinsam, dass es einen Anfang und ein Ende gibt. Und irgendwie wird man von einem zum anderen geführt. Dadurch enthält fast jedes Abenteuer Railroading-Teile, sei es eine Indizienkette oder andere Mittel.
Das besonder bei DSA sind natürlich die Abenteuer, die die Historie Aventuriens weiterschreiben. Wer solche Abenteuer mag und spielen will, dem muß doch bewußt sein, daß Teile und Ergebnisse festgeschrieben sind. Wenn man das nicht mag, dann sollte man in der Tat andere Abenteuer spielen. Entweder man will bei entscheidenden Ereignissen live dabei sein, oder nicht.
Was in der Tat sehr betrüblich ist, ist dass selbst auf vermutlich bessere Abenteuervorschläge wie der Unersättliche überhaupt nicht eingegangen wird, sondern einfach weiter geschimpft wird.
Ich selber kann leider keine eigenen Abenteuer beisteuern, da ich nicht genug Zeit habe, meine Ideen veröffentlichungsreif auszuarbeiten. Aber wenn ihr die Möglichkeiten habt, dann schreibt doch selber bessere Abenteuer, auch für DSA, anstatt andere dazu aufzufordern. Unser werter Gastgeber im DSA-Bereich hat ja schon an einem Wettbewerb für Myranor teilgenommen. Aber vnon Spielern, die die offiziellen DSA-Abenteuer mögen wie sie sind, zu erwarten, sie mögen bessere schreiben ist ein wenig, sagen wir mal, merkwürdig.
Die DSA-Autoren mögen bessere Romanautoren denn Abenteuerautoren sein, aber wo sollen denn bessere Autoren herkommen ? Wenn ihr es besser könnt, dann schreibt doch mal eines, wie ihr es euch vorstellt.
Ich fürchte, die meisten SLen haben einfach nicht die Zeit, Abenteuer komplett vorzubereiten, so daß sie veröffentlichungsbereit sind. Zumindest wenn es über wenige Seiten hinaus gehen soll.
Sicher, ich weiß, daß ihr viele Hilfsmittel benutzt, wie Flagframing und ähnlichem (womit ich irgendwie überhaupt nicht umzugehen weiß), aber wieviel habt ihr am Ende vorbereitet, und wieviel improvisiert ihr dann am Ende ?
Und daß es mit SL-Band, Dungeon-Band, geringfügigen Regelverbesserungen und aufgeschlossenen Autoren wie Chris Gosse neue Strömungen bei DSA gibt, sollte auch mal berücksichtigt werden. Aber solche Änderungen brauchen Zeit sich durchzusetzen. Ein einzelner kann da nicht soviel machen.
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Moin
Nur so am Rande: DSA ist was für mich. Ich mag DSA (speziell DSA4), spiele es gern und leite es auch gern. Ich mag nur viele der Kaufabenteuer nicht. Das sind für mich deutlich zwei verschiedene Paar Schuhe.
Blutige See soll aber nicht schlecht sein.
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Ich habe noch kein gutes DSA Abenteuer gelesen, aber einige gute Bücher. Wenn ihr wirklich gute käufliche Abenteuer kennt, dann nennt mir mal die Namen.
Zwei sehr gute DSA Abenteuer:
- Jenseits des Lichts (http://www.amazon.de/Das-Schwarze-Auge-Abenteuer-Nr-103/dp/3890643515)
- Herz aus Eis (http://www.alveran.org/index.php?id=157&publikationID=289)
Ja, es gibt auch eine Menge schlechter Abenteuer. Aber da verzichte ich mal drauf, diese aufzuzählen.
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Hallo Myrmidon,
meine letzte Grundbox ist schon etwas länger her.
Das von dir genannte Beispiel ist allerdings nicht unbedingt ein Regelbruch sondern ein gescriptetes Ereigniss. Ich muß zugeben die mag ich auch nicht.
Mich würde Mal der Vergleich zu den fertigen Abenteuern anderer systeme interessieren.
Da mache ich her Mal den Anfang.
Warhammer 1. Edition - Der Innere Feind
Für mich ist diese Kampagne immer noch die Vorzeigekampagne. Ich habe sie inzwischen zweimal gespielt und ein Mal gespielleitert.
Die Ausstattung ist mitsamt Plänen, neuen Regeln wo das Grundregelwerk eine Lücke hat und auch unwichtigen Angaben wie etwa Wettquoten für mich der unangefochtene erste Platz bei fertigen Abenteuern.
Paranoia - Diverse Fertigabenteuer
Paranoia ist ein satirisches SF System in dem die Charaktere Agenten eines paranoiden Computers sind der ihren unterirdischen Bunker beherrscht.
Die Abenteuer setzen stark darauf das die Charaktere sich gegenseitig fertig machen, wird bei Paranoia erwartet. Pläne und NPCs sind ausgearbeitet. Es wird erwartet das man die ausgearbeiteten Spielercharaktere spielt und Hinweise wie andere Charaktere eingeführt werden können fehlen. Bei der hohen Sterblichkeit von Paranoiacharakteren stört das aber nicht wirklich.
Die Abenteuer sind stark gerailroadet was bei einem quasimilitärischen und stets von den Vorgesetzten überwachten Hintergrund allerdings auch schlecht zu vermeiden ist.
Gruß Jochen
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meine letzte Grundbox ist schon etwas länger her.
Das von dir genannte Beispiel ist allerdings nicht unbedingt ein Regelbruch sondern ein gescriptetes Ereigniss.
Wenn Würfelwürfe ignoriert werden sollen, ist das natürlich eine Aufforderung zum Regelbruch.
Das gescriptete Ereignis ist lediglich die Folge dieses Regelbruchs.
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Wenn Würfelwürfe ignoriert werden sollen, ist das natürlich eine Aufforderung zum Regelbruch.
Das gescriptete Ereignis ist lediglich die Folge dieses Regelbruchs.
Ich habe dem nichts hinzuzufügen, ausser totale Zustimmung
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@ Myrmidon:
Wenn ein System eine "goldene Regel" beinhaltet, die dem restlichen System hierarchisch übergeordnet ist, kann SL-Verhalten kein Regelbruch mehr sein. Man kann von "goldenen Regeln" halten, was man will. Aber bei DSA ist das nun mal explizit so vorgesehen, es wird aus diesem Umstand auch nirgends ein Hehl gemacht und goldene Regel samt Konsequenzen sind integraler Bestandteil von DSA. Die goldene Regel dient dem epischen Spiel einer vorgefertigten Storylinie und mündet regelmäßig in Railroading. Auch das kann man unterschiedlich beurteilen, sich drüber austauschen und meinetwegen auch aufregen.
Ich halte aber die Annahme für sehr naiv, dass den DSA-Autoren all diese Überlegungen nicht bewußt sind. Vielleicht wären die meisten Autoren tatsächlich lieber Romanautoren. Das kann ich nicht beurteilen. Vielleicht haben sie aber auch schlicht andere Präferenzen als in der herrschenden Meinung bei Tanelorn zum Ausdruck gebracht wird. Die DSA-Autoren aber pauschal als Stümper und Vollkrampen darzustellen, greift zu kurz und ist ein Trugschluß. Idioten sind nicht immer nur die anderen Leute. Das gilt im Straßenverkehr genauso wie beim Rollenspiel. Vielleicht findet sich ja irgendein kenntnisreicher Psychologe, der Diskussionen wie diese mal in Bezug setzen kann zu Stereotypenbildung, Attributionsstrategien, Gruppenentwicklung und Dissonanzreduktion. Das scheint mir ganz gut zu passen.
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Ich halte aber die Annahme für sehr naiv, dass den DSA-Autoren all diese Überlegungen nicht bewußt sind. Vielleicht wären die meisten Autoren tatsächlich lieber Romanautoren.
Wären sie. Das ist ja der springende Punkt: Das sind keine Rollenspieler und so sieht auch das Ergebnis aus.
Bei denen, die tatsächlich selbst spielen (z.B. Gosse und Schumann) sieht die Sache ja auch schon wieder anders aus. Die produzieren brauchbares Material. Einfach weil bei denen ja auch der Gedanke mitspielt "Würde ich das spielen / leiten wollen".
Aber das sind eben leider die Ausnahmen und daraus resultiert auch die geringe Qualität der Endprodukte.
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Die goldene Regel dient dem epischen Spiel einer vorgefertigten Storylinie und mündet regelmäßig in Railroading. Auch das kann man unterschiedlich beurteilen, sich drüber austauschen und meinetwegen auch aufregen..
Du darfst mal in Der Sumpf , das Krokodil und der inkompetente SL nachlesen
http://hofrat.blogspot.com/2006/03/cry-cry-cry-teil-i.html
http://hofrat.blogspot.com/search?q=+Cry%2C+Cry%2C+Cry+
Oder Kiesows Vorwort in der Mysteria Arkana, oder die von ihm zitierten Text in Magische Zeiten den er an Tom Finn schrieb.
Original von Anton Weste
Eine gewisse Diskrepanz zwischen Abenteuer, Regelwerk und ebenso Aventurischen Boten und Regionalspielhilfen sehe ich auch. Das hat viele Gründe, u.a. die verschiedenartigen Zielsetzungen und Anforderungen, die diese Produkte erfüllen müssen.
Bei den angesprochenen Umsetzungen von DSA4-Regeln erscheint es mir als Entwicklungsprozess im Regel- und Abenteuerverständnis. Fast unzulässig vereinfacht und übertrieben ausgedrückt:
—Bei den früheren DSA-Versionen hieß es verstärkt: "Regeln sind nur Krücken! Wichtig sind Stimmung, Handlung und Hintergrund. Kommen Dir, Meister/Autor, die Regeln für diese 'höheren Ziele' in die Quere, bring Ausnahmesituationen, bieg sie, ignorier sie." (Welche grundsätzlichen Probleme diese Vorgehensweise bringt, muss ich ja nicht weiter ausführen.) Mit dieser Maxime ist auch der Stil des Abenteuerschreibens "groß geworden", Hintergrund und Regelsystem wuchsen mit der Auslotung von offiziellen Abenteuerhandlungen.
—DSA4 suggeriert hingegen in seinen Regelwerken durch Komplexität und Fülle, dass die Regeln bedeutender sind, dass sie die höchste Institution sind, hinter der die Rechte von Stimmung, Handlung und Hintergrund zurückzutreten haben. Die Regeln vermitteln zudem den Eindruck, einen größeren Anspruch auf Komplettheit zu erheben. (Wiederum eine Haltung mit vielen grundsätzlichen Problemen.) Ich finde es sehr nachvollziehbar, dass viele DSA-Spieler eine strikte Umsetzung dieser Regeln in Abenteuer-Produkten wünschen.
—Der - vergleichsweise sprunghaften - Entwicklung des Regelwerks von DSA4 stand eine allmähliche Angleichung des Abenteuerschreibstils gegenüber: Insbesondere "dienstältere" Autoren wie ich, mussten nicht nur das neue Regelsystem pauken, sondern auch erst die vom 4er-System anscheinend propagierte Philosophie des Verhältnisses von Regeln und dem Material, das sie abbilden sollen, realisieren. Ich habe da etwa immer noch Probleme, zu entscheiden, welche meiner DSA2 und DSA3-Erfahrungen noch wertvoll sind und welche ich lieber vergessen sollte. Meinem Eindruck nach, gelingt dies "dienstjüngeren" Autoren, die mit DSA4 "groß geworden sind" zum Glück etwas etwas einfacher.
Weiterhin spielen Formulierungsstil und Spielstilphilosophie eines Autors, Beschreibungskonzept eines Abenteuers und Stil des Workarounds bei Situationen, die nicht vom Regelsystem eindeutig erfasst sind, eine Rolle.
Die DSA-Autoren aber pauschal als Stümper und Vollkrampen darzustellen, greift zu kurz und ist ein Trugschluß.
Wenn mir ein Autor schlicht die Unwahrheit sagt, wie nennt man das?
Ach ja guck dir mal die Einleitung zu DSA-Prifessional an.
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@Jörg:
Zur Borbarad-Kampagne gibt es das Borbarad-Projekt:
http://www.borbarad-projekt.de/
Ich kenne die INhalte nur zum Teil und weiß nicht ob sie für euch hilfreich sind.
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@Kazander
Ich kenne nicht nur DSA, tatsächlich habe ich es bis vor einigen Jahren komplett ignoriert und statt dessen andere Systeme gespielt. Mag daran liegen, daß ich schon mit DnD angefangen habe, bevor es DSA überhaupt gab.
Jedenfalls kenne ich eine ganze Menge Kaufabenteuer, u.a. etliche von Midgard, daß ich seit vielen Jahren spiele und Cthulhu oder Shadowrun.
Vollste Zustimmung :d
Meine Aversion gegen DSA fing mit Ulli Kiesow an,geht über das schlechte System (obwohl die 4te Ed erträglich ist) hin zur Welt Aventurien die in meinen Augen a) viele Logikfehler hat(was noch nicht so schlimm ist,wer AC oder Greyhawk oder Midgard spielt findet ähnliche Fehler)
und b) so genau/bis ins kleinste Detail beschrieben ist,das man als SL (gerade auf Cons) immer wieder auf Nerds trifft ,die mit Ihrem Fachwissen den Plot kaputtmachen(ist mir nur bei DSA passiert ! ).
Ich habe als SL bisher immer vorgegeben Abenteuer verwendet ,Sie aber selbst soweit verändert,das Sie auf die Gruppe passen,bzw zusätzliche Plots eingebaut.
Ich habe mich eigentlich nie um die DSA Abenteuer gekümmert,da Ich immer genügend anderes Material zur Hand hatte.
Wenn Ich das hier lese bin Ich echt Froh, nie die DSA Abenteuer gelesen zu haben.
Ich wusste Immer schon,das DSA mit seinem Railroading und "Mach Was Du Willst SL,halte Dich nicht an die Regeln" Satzung den Gegenpart zum ARS-D&D bilden wollte,aber das die Abenteuer soooo Schlimm(Oder noch schlimmer sind) wusste Ich bisher nicht
HokaHey
Medizinmann
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@ Myrmidon:
Wenn ein System eine "goldene Regel" beinhaltet, die dem restlichen System hierarchisch übergeordnet ist, kann SL-Verhalten kein Regelbruch mehr sein.
...
Ich halte aber die Annahme für sehr naiv, dass den DSA-Autoren all diese Überlegungen nicht bewußt sind. Vielleicht wären die meisten Autoren tatsächlich lieber Romanautoren. Das kann ich nicht beurteilen. Vielleicht haben sie aber auch schlicht andere Präferenzen als in der herrschenden Meinung bei Tanelorn zum Ausdruck gebracht wird. Die DSA-Autoren aber pauschal als Stümper und Vollkrampen darzustellen, greift zu kurz und ist ein Trugschluß. Idioten sind nicht immer nur die anderen Leute. ...
Eine "goldene Regel", die zum Inhalt hat oder nahelegt, das ein einzelner spontan in einem gerehelten fall (Randfälle, Regellücken oder Interpretationsfälle gibt es sicher immer einmal, sidn aber tyüischerweise nicht das, was anliegt, wenn die goldene Regel ins Feld geführt wird) die Regeln ändern oder ignorieren kann, entwertet ein Regelwerk in seiner Funktion als Regelwerk, da es dann eben kein verlässliches Regelwerk mehr ist.
Die Annahme, dass die DSA-Autoren es einfach nicht besser wissen oder können ist noch die freundlichere Vermutung. Ob nun Autor oder z.B. SL auf einem Con, wer ein Abenteuer "verkauft" und dann bewußt eine Leistung abliefert, die nur seine Geschichte durchpeitschen soll, für die er dann Zuhörer braucht, die wiederum von jeder effektiven Anteilnahme ausgeschlossen werden, werte ich das als irgendetwas zwischen Verarsche und Betrug.
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Die "geringe Qualität der Endprodukte" ist perspektivenabhängig. Wer Railroading und gescriptete Abenteuer mag, wird vermutlich zu einer ganz anderen Aussage kommen.
Dass die Zahl der DSA-Autoren, die selbst Spieler sind, gering ist, kann ich nicht beurteilen, halte es aber für unwahrscheinlich. Werlcher der (Abenteuer-)Autoren ist denn nach Deiner Auffassung kein Rollenspieler? Das müssen ja eine ganze Menge sein.
Und die Aussage, dass DSA-Autoren lieber Romanautoren wären, ist eine Unterstellung, die sich schwerlich substantiieren lässt. Ich halte das zudem für unwahrscheinlich, denn DSA-Autoren haben deutlich einfacher die Gelegenheit, eigene Romane beizusteuern als bei anderen Systemen.
@ Schwerttänzer:
Also ich fand den zitierten Abschnitt von Anton Weste recht gelungen und nachvollziehbar. Das sind in meinen Augen nicht die Ausführungen eines ignoranten, inkompetenten Stümpers, sondern die eines erfahrenen, selbstreflektierten Autors, der sich über seine Stärken und Schwächen recht gut im Bilde ist. Ein solches Maß an (selbst-)kritischer Reflektion wünsche ich auch in diesem Forum vielen Leuten. Chapeau!
Die verlinkten Rants von Settimbrini gehen für mich im Vergleich dazu in eine komplett andere Richtung. Der Typ scheint ja ein smartes Bürschchen zu sein, ist aber von einer dermaßen ironiefreien, selbstherrlichen und ignoranten Selbstüberschätzung durchdrungen, dass leider nur eine Karikatur übrig bleibt. Schade eigentlich, denn der Mensch könnte bestimmt auch in diesem Forum positive Beiträge leisten, wenn er über ein Mindestmaß an Empathie und Dialogfähigkeit verfügen würde. So ist er aber in seinen Blogs eindeutig besser aufgehoben.
@ Maarzan:
Anteilnahme ausgeschlossen werden, werte ich das als irgendetwas zwischen Verarsche und Betrug.
Und eben da zeigt sich eben die unterschiedliche Auffassung. Was für Dich Verarsche und Betrug ist, entspricht für andere eben einer gelungenen Story. Das ist ein Trade-Off, der von den Regelpuristen gerne unter dem Hinweis ignoriert wird, dass auch bei anders eine schöne Story resultieren kann.
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Und was hieltest du von Kiesows SL Anleitung zum Mitspielerschikanieren und seinem höhnischen Verächtlichen Umgang mit Personen, die nicht seinem Railroading folgen?
vgl dazu bitte mal Anton Westes Botenabenteuer im AB 100 auf Messers Schneide oder Sadrak Whassois Ende
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Schade eigentlich, denn der Mensch könnte bestimmt auch in diesem Forum positive Beiträge leisten...
... wenn die hiesige oberste Heerleitung sich trauen würde, ihn hier wieder reinzulassen.
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... wenn die hiesige oberste Heerleitung sich trauen würde, ihn hier wieder reinzulassen.
Achso, der ist hier schon mal rausgeflogen? Wundert mich angesichts seines Blogs nicht...
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Ja, das war am Anfang seiner Karriere.
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[OT]
wenn hier ein bisschen Konsequenz herrschen würde, würd es auch im entsprechenden Müll Thread landen.
Wenn hier ein bischen Konsequenz herrschen würde, wäre das gleiche mit deinen Posts zu gewissen Filmen passiert. Dort hast Du auf Meinungsfreiheit gepocht. Und was ist hier mit Meinungsfreiheit? Wenn man Konsequenz fordert, sollte man bei sich anfangen.
... wenn die hiesige oberste Heerleitung sich trauen würde, ihn hier wieder reinzulassen.
Genau. Schiss haben se. Nix anderes ::)
Die richtige Ergänzung wäre gewesen:
"...wenn er denn auch mal ein bischen weniger selbstherrlich und arschlochmäßig auftreten würde und auch seine Gesprächspartner mit Respekt behandeln würde.
Er hat teilweise wirklich kluge Gedanken und ich für meinen Teil bin über seine Kenntnisse im RPG-Bereich durchaus beeindruckt. Aber leider geht der Mann als Person gar nicht. Wenn es eine goldene Regel gibt, dann lautet sie "Don't play with jerks". Lässt sich eigentlich erweitern auf "Don't deal with jerks at all".
Lässt sich nicht in jedem Lebensbereich verwirklichen, aber im Internet und beim Rollenspiel genieße ich den Luxus, mir meinen Umgang aussuchen zu können. Hat schon was für sich.
[/OT]
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Kinshasa schrieb:
Achso, der ist hier schon mal rausgeflogen? Wundert mich angesichts seines Blogs nicht...
Ja klar, ich hatte dir das gepostet als du dich am Anfang über DSA Basher aufgeregt hast um dir zu zeigen, daß das alles harmlos ist.
Allerdings hat es nicht mit fehlender courage Seitens Bobas zu tun, daß er nicht zurückkommt wie Myr schreibt, ich denke das kann er jederzeit, sondern eher aus Trotz seitens S.
zum Thema goldene Regel: Kinshasa hat doch etwas sehr wichtiges gesagt. Wenn die goldene Regel bestandteil des Regelwerkes ist, kann die Anwendung nicht mehr zu Regelbruch führen. Wenn vorhandene Grenzfälle und vielleich sogar Regellücken eben durch eine wie auch immer geartete Regel gestopft werden, sind sie doch im Grunde gar nicht mehr da.
Risus z.b. baut komplett auf diesm Prinzip auf: man hat 3 oder 4 Mechaniken, mit denen man so gut wie nichts anfangen kann. Stattdessen muss der SL nun aus diesem Grundstock adhoc einen flüssigen Spielablauf zaubern und dabei diese Mechaniken auslegen und formen. Natürlich benutzt jeder SL diese Mechaniken anders aber man kann es nie falsch machen wenn etwas spassiges herauskommt.
Wenn bei DSA also alle dadurch Spass haben (indem z.b. eine gute Story dabei herauskommt, zugegen bei nicht vielen Fertigabenteuern), kann ja nicht alles schlecht sein.
Den wirklichen Beweis der Schlechtigkeit der goldenen Regel hat doch noch niemand erbracht.
—--
hendrik schrieb:Wenn hier ein bischen Konsequenz herrschen würde, wäre das gleiche mit deinen Posts zu gewissen Filmen passiert. Dort hast Du auf Meinungsfreiheit gepocht. Und was ist hier mit Meinungsfreiheit? Wenn man Konsequenz fordert, sollte man bei sich anfangen.
ich entschuldige mich, daß ich dir die triefende Ironie nicht kenntlich gemacht habe. In der Tat begrüße ich jeden Rant betitelten Thread zu DSA.
In diesem Fall hat das auch sicher was mit Postinganzahl (vgl.4000 mit 10.000) und soziale Stellung im Forum zu tun. Gleich und Gleicher und so weiter.
Du solltest nicht versuchen die Threads mit allgemeinen Schmonz zu vergiften (oder versuchen spitzfindig zu sein).
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b) so genau/bis ins kleinste Detail beschrieben ist,das man als SL (gerade auf Cons) immer wieder auf Nerds trifft ,die mit Ihrem Fachwissen den Plot kaputtmachen(ist mir nur bei DSA passiert ! ).
Ich will mal nur auf diesen Punkt eingehen, da der Rest(und dieser Punkt eigentlich auch) woanders hin gehört:
IMHO das das kein Fehler des Systems, sondern der Spieler. Wenn ich DSA unter einem SL spiele, begebe ich mich gewissermaßen in seine Welt. Sonst muß ich halt fragen, ob etwas anders ist als ich es kenne etc.
Indem Moment,wo ich ihn als SL anerkenne (klingt hochgestochen, weiß aber nicht, wie ich es anders ausrücken soll), spiele ich in seinem Aventurien, das durchaus anders sein kann als das offizielle.
Das selbe Phänomeen kenne ich auch von der OWOD, wo irgendwelche Leute alle NSCs die irgendwo beschrieben waren und alle Details des Metaplottes in und auswendig kennen.
Solche gibt es auch in anderen Rollenspielen, schau dich mal in der Glorantha-Szene um, da gibt es internatioanell verstreut etliche Nerds wie du sie nennst.
Nur sind die vielleicht offener gegenüber Änderungen.
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Ahoi.
Es gibt diese Pamphlete von Kiesow, die pures Railroading propagieren. Die Texte sind aber eigentlich veraltet, ich wüsste mal gerne, warum sie noch immer abgedruckt werden. Der Typ ist tot und hat keine Möglichkeit, sich noch zum Thema zu äußern. In der Zwischenzeit haben sich einige Leute Gedanken gemacht und Begriffe wie Railroading überhaupt erst definiert. Das Abenteuer "Die Attentäter" z.B. ist ein Kind seiner Zeit, es ist übelstes Railroading. Ich habe damals echt geflucht, wusste nur nicht, wieso. Was ich nicht begreife, ist, warum für DSA noch immer solch üble Abenteuer veröffentlicht werden. Die JdF-Kampagne bietet eine Menge guter Ideen ist aber so, wie sie präsentiert wird, einfach nicht vernünftig zu leiten. Jörg hat deswegen meine uneingeschränkte Zustimmung: Die Autoren von vielen DSA-Abenteuern sollen Bücher schreiben, von Abenteuern sollen sie die Finger lassen. Ich brauche als Spielleiter keine ausgebaute Geschichte, ich brauche ein Gerüst, Eckpunkte, NSCs und Exitstrategien. Daraus entsteht dann die fertige Geschichte, wenn wir spielen. Wenn die DSA-Autoren das begreifen würden, könnten sie mit ihren teils ja doch ganz brauchbaren Szenarie-Ideen was Vernünftiges hinbekommen.
Gruß vom Ork.
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Den wirklichen Beweis der Schlechtigkeit der goldenen Regel hat doch noch niemand erbracht.
Das Problem liegt wie gesagt auch nicht in den Grenzfällen oder dem Bereich der Regellücken, sondern da, wo es existierende bekannte Regelungen gibt und einer sich durch die Regeln ermächtigt sieht diese spontan und aus eigener Her(r)lichkeit zu ändern.
Es ist daher schlecht, weil die Basis zur gemeinsamen Handlung udn zur Entscheidungsfindung entzogen wird und von der selbstständigen Charakterführung zumn Gedankenlesen "Was findet der SL gerade gut" mutiert.
Und dass es immer irgendwo willige Mitläufer gibt, rechtfertigt keine Diktaturen, also wieso soll es im Rollenspiel so sein.
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Das Problem liegt wie gesagt auch nicht in den Grenzfällen oder dem Bereich der Regellücken, sondern da, wo es existierende bekannte Regelungen gibt und einer sich durch die Regeln ermächtigt sieht diese spontan und aus eigener Her(r)lichkeit zu ändern.
Es ist daher schlecht, weil die Basis zur gemeinsamen Handlung udn zur Entscheidungsfindung entzogen wird und von der selbstständigen Charakterführung zumn Gedankenlesen "Was findet der SL gerade gut" mutiert.
Und dass es immer irgendwo willige Mitläufer gibt, rechtfertigt keine Diktaturen, also wieso soll es im Rollenspiel so sein.
Das kannst Du gerne so sehen und ich will Dir Deine Meinung auch gar nicht ausreden. Jörg sieht das scheinbar ganz ähnlich. Es gibt aber auch abweichende Meinungen und die werden durch Eure Aussagen mit Absolutheitsanspruch schlicht unterdrückt oder ins Lächerliche gezogen. Diktatur, Stümperei, Trottel etc. sind einfach Begrifflichkeiten, die in konstruktiv geführten Diskussionen aus meiner Sicht nichts verloren haben.
Ich versuche noch ein letztes Mal, eine Gegenposition einzunehmen:
Wenn man sich das diesen Überlegungen im Kern zugrundeliegende Konzept des Player Empowerment mal ein wenig näher anschaut, dann handelt es sich dabei nicht um eine binäre Kategorie (die Spieler sind "empowered" oder eben nicht), sondern um eine kontinuierliche Skala. Das eine Ende (nennen wir es mal in ironischer Anlehnung an Maarzan Diktatur) sieht den SL als vollkommene Autorität mit allen Rechten und Pflichten vor, das andere Ende (nennen wir es mal Demokratie) beinhaltet vollkommen gleichberechtigte Spieler und kommt ohne die Person des SL, dessen Aufgaben nach gewissen Prinzipien auf die Spieler verteilt werden, aus.
Nun der entscheidende Punkt: Beide Extreme haben ihre Vor- und Nachteile.
Ich habe den Eindruck, dass in diesem Forum die Nachteile von niedrigen Ausprägungsgraden von Player Empowerment als sehr gravierend empfunden werden. Diktatur im Sinne der obigen Definition wird als schlechter Rollenspielstil empfunden und recht aggressiv abgewertet. Kein Problem. Dann passt Eure Runde entsprechend an. Damit gehen aber auch Nachteile einher, die für mein Empfinden systematisch ignoriert, marginalisiert oder gering geschätzt werden.
Ein Beispiel dafür ist die Umsetzbarkeit von Metaplots. Bei zunehmendem Player Empowerment werden große Metaplots nun mal schwieriger realisierbar. Das ist ein Faktum, das kaum bestritten wird und auch in diesem Forum bereits ausreichend gewürdigt wurde (siehe beispielsweise hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,6461.msg113696.html#msg113696)). Wer also gerne große Metaplots spielen möchte, sollte den Grad von Player Empowerment so wählen, dass einerseits die Kampagne noch gut spielbar ist, sich die Spieler aber andererseits nicht gegängelt fühlen. Wenn Spieler keinerlei Interesse daran haben, durch ihnen zugewiesene Rechte Einfluß auf das Spielgeschehen nehmen zu können, dann ist gegen eine extreme Ausprägung in Richtung Diktatur aus meiner Sicht nichts einzuwenden. Insbesondere wären dann Abwertungen und Anfeindungen zu unterlassen. Ich empfinde diese ganze Diskussion um Mogeln, Diktaturen und Railroading als ideologische Fortführung des alten Konflikts zwischen Regel- und Atmofanatikern mit anderen Begrifflichkeiten, aber nur leicht verschobenen Positionen der Protagonisten.
Dummerweise entzündet sich dieser Konflikt gern an DSA, weil es sich neben der exponierten Position im obigen Diktatursinn als übliches Anfangssystem und Marktführer geradezu für Anfeindungen anbietet. Wenn Euch also die Diktaturorientierung der meisten (vor allem älteren) DSA-Abenteuer nicht passt, behaltet doch bitte im Hinterkopf, dass andere Leute vielleicht Spaß daran haben könnten. Und diese andere Leute/Runden müssen nicht einmal die "schlechteren" Rollenspieler sein, sondern präferieren schlicht eine andere Form des Spiels. Ihr könnt das dann trotzdem Trottel, Stümper, Idioten und Antidemokraten nennen, lauft aber damit mittelfristig Gefahr, nicht mehr Ernst genommen zu werden.
EDIT: In diesem Sinne kann man übrigens auch die bislang empfohlenen Abenteuer verstehen. Es handelt sich zur Gänze um Tipps für Abenteuer mit einem DSA-untypisch hoch ausgeprägten Grad von Player Empowerment. Erst an zweiter Stelle scheint mir die Story zu kommen und eher eine Art Ausschlußkriterium darzustellen.
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Es ist daher schlecht, weil die Basis zur gemeinsamen Handlung udn zur Entscheidungsfindung entzogen wird und von der selbstständigen Charakterführung zumn Gedankenlesen "Was findet der SL gerade gut" mutiert.
Es kommt darauf an, wie man das sieht. DSA sieht die Regel so, daß es ein "SL vermutet was die Spieler gerade gut finden" ist. Der SL hat bei DSA eben mehr Verantwortung. In anderen Systemen (oder Spielweisen) kann er einen schlechten Abend immer noch den Regeln in die Schuhe schieben (aber im Grunde ist damit ja niemandem geholfen, denn er HÄTTE es ja auch anders machen können). Bei DSA ist er aber selber Schuld.
Und da die goldene Regel ja eine.... Regel ist, ist sie den Spielern auch bekannt. Selbst wenn der SL eine bekannte Regelung bricht hält er sich immer noch an die Regeln ;)
diese Szenerien wie dieser Skelettkampf (bitte so lange kämpfen bis alle 13LP haben) sind imho eine ganz andere Andere Sache und haben mit der goldenen Regel eigentlich nix zu tun.
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Kurz was zu dem Rumgehacke auf DSA-Autoren, einige davon sind meine Freunde und sowohl hervorragende Spielleiter/Spieler als auch sehr gute Schriftsteller. Hier allen ueber einen Kamm zu scheren finde ich extrem beleidigend.
Zweiter Punkt: Viele Spieler *sind* "reine Konsumenten". Es *gibt* die Spieler, die sich mit "Meister, bespasse uns!" zuruecklehnen und den Meister machen lassen. Die gibt's, hab ich mit gespielt, und denen gibt DSA genau, was sie wollen - die Bespassung/das Abenteuer spielbar direkt "out of the box".
Es gibt auch viele Spielleiter, die unsicher sind oder von Erzaehltheorie keine Ahnung haben. Der will ein Abenteuer, das er "out of the box" direkt spielen kann. Er kauft's am Freitag nach der Arbeit und leitet es am Samstag, nachdem er es Freitag abend eben mal gelesen hat. Es gibt naemlich auch Rollenspieler, die nicht die Zeit haben, Abenteuer selbst zu schreiben (oder denen das noetige Talent fehlt. Nicht *jeder* Spielleiter ist der geborene Entertainer).
Die Leute gibts, die Leute haben Spass daran, da schliesst DSA genau die Beduerfnisluecke.
Addendum:
Und noch eine Anmerkung zu Roman- vs Abenteuerschreiben. Wer denkt, dass Romancharaktere immer genau das tun, was sie sollen, hat, sorry, aber vom Romaneschreiben keine Ahnung.
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Der Wald ohne Wiederkehr, In den Fängen des Dämons, Die Fahrt der Korisande, Der Wolf von Winhall, Findet das Schwert der Göttin!, Sumus Blut, Unter dem Adlerbanner, Shafirs Schwur, Zyklopenfeuer, Die unsichtbaren Herrscher, Das Fest der Schatten, Wenn der Zirkus kommt, In Liskas Fängen und Im Bann des Eichenkönigs.
Ich habe jetzt mal die Alveran Seite mit offiziellen Abenteuern durchforstet und die oben aufgeführten haben mir auch gut gefallen. Das heißt nicht das diese Abenteuer völlig perfekt sind oder gar kein railroading enthalten, sie haben aber einen gelungenen Plot, eine gute Atmosphäre oder sind am Spieltisch gut gelaufen und liegen mir deshalb am Herzen.
DSA hat immer besonderen Wert darauf gelegt, dass die Helden heldenhaft sind, wenn man das mag, dann bekommt man eigentlich selten tierische Probleme in den Kaufabenteuern.
Und ja, Uli Kiesow hat ein paar komische Sachen geschrieben, wahrscheinlich weil er DSA und das ganze RPG ziemlich bzw zu ernst genommen hat. Weniger wäre da manchmal mehr gewesen; vor allem dieser seltsame Ton und das durchscheinende Sendungsbewußtsein, waren unakzeptabel. Für mich ist sein schlechtestes Abenteuer Die Attentäter und das nicht nur wegen unverzeihlichem railroading, komischerweise hat er aber in Die Höhlen der Seeoger alles richtig gemacht und eines meiner liebsten Einsteigerabenteuer geschrieben. Die Anrede 'Auf ein Wort lieber Meister', war eigentlich keine so gute Idee und wäre bei D&D nicht vorstellbar; zu DSA passt diese seltsame Mischung aus kumpelhaftem Angebanze und schulmeisterlichem Ton aber irgendwie - muß wohl daran liegen, daß es deutsch ist. ;)
Das viele DSA-Autoren verkappte Romanschreiber sind, nur weil sie Wert auf Flavortext legen, würde ich auch nicht sagen. Außerdem sehe ich das Problem mit Kaufabenteuern nicht? Der Ausstoß ist bei DSA, in dieser Hinsicht, völlig normal, nur das ich den zunehmenden Übergang zu regionalen Abenteuer-Anthologien nicht ganz so glücklich finde. D&D hat sich, was die Versorgung mit Material für die Spieler angeht, doch auch nicht zurückgehalten und recht viel herausgebracht.
Das man ein DSA Abenteuer aber mal so eben liest und dann leitet, geht natürlich auch nicht, denn dafür sind die oft zu kompliziert (gerade die neueren).
Natürlich entwickeln Romanfiguren oft ein Eigenleben und tun Dinge, die der Autor in seinem Story Board (wenn er eins verwendet) nicht vorgesehen hat, ähnlich wie NPCs oft im Spiel ein Eigenleben entwickeln und Dinge tun, die selbst den SL, der sie erschaffen hat, überraschen.
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Viele Spieler *sind* "reine Konsumenten". Es *gibt* die Spieler, die sich mit "Meister, bespasse uns!" zuruecklehnen und den Meister machen lassen. Die gibt's, hab ich mit gespielt, und denen gibt DSA genau, was sie wollen - die Bespassung/das Abenteuer spielbar direkt "out of the box".
Es gibt auch viele Speilleiter, die unsicher sind oder von Erzaehltheorie keine Ahnung haben. DEr will ein Abenteuer, das er "out of the box" direkt spielen kann. Er kauft's am Freitag nach der Arbeit und leitet es am Samstag, nachdem er es Freitag abend eben mal gelesen hat.
Die Leute gibts, die Leute haben Spass daran, da schliesst DSA genau die Beduerfnisluecke.
Es wäre ja schön, wenn das so funktionieren würde. Man muss aber als Spielleiter eines DSA-Kaufabenteueres oft alle Details der Instant-Tüten-Geschichte auswendig wissen, wenn man nicht ins Schleudern kommen will. Improvisation kann an manchen Stellen zu ungeahnten Turbulenzen führen, wenn dadurch die vorgegebenen Gleise verlassen werden. Ich kann da ein Abenteuer schneller mithilfe eines SAS-Moduls von White Wolf zusammenbauen, da sich die Lücken während des Spiels von selbst füllen. Bei vielen DSA-Abenteuern gibt es keine Lücken in der Story sondern lediglich im Kopf des Spielleiters, der nicht auswendig gelernt hat. Wer damit Spaß hat, bitte schön, ich allerdings find's beschissen.
Gruß vom Ork.
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Dann ist es mies organisiert (Schuld des Verlags). Oder nicht gruendlich genug gelesen (Fehlen von Basisfaehigkeiten wie Lesen und Leseverstaendnis - "Schuld" des Leiters).
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Dann ist es mies organisiert (Schuld des Verlags). Oder nicht gruendlich genug gelesen (Fehlen von Basisfaehigkeiten wie Lesen und Leseverstaendnis - "Schuld" des Leiters).
Da machst Du als Autor es Dir jetzt aber zu leicht.
bzgl. Schuld beim Spielleiter: Du hast das Beispiel genannt, abends einmal lesen, am nächsten Tag leiten. Hast Du nach einmaligem Lesen von hundert Seiten sämtliche Details parat? Nur die Handlung verinnerlicht zu haben, reicht bei der Struktur der hier diskutierten DSA-Abenteuer ja nicht. Als Autor eines Abenteuers sollte man dem Spielleiter Werkzeuge in die Hand geben, eine Geschichte zu erzählen, Improvisation (z.B. durch unvorhergesehene Aktionen der Spieler notwendig) sollte erleichtert oder wenigstens ermöglicht werden, nicht erschwert oder verhindert.
bzgl. Schuld beim Verlag: Das ist doch jetzt völliger Unsinn. Es geht um die Struktur der Geschichte, nicht um das Layout. Wenn ich eine komplett ausgearbeitete Handlung ohne jegliche Möglichkeit der bedeutsamen Einflussnahme durch die Spieler habe, also den Spielern lediglich ein Fertigprodukt vorsetze, das von Ihnen nicht mal im Ausgang eines Kampfes maßgeblich gestaltet werden kann, dann soll das die Schuld des Verlages sein?
Gruß vom Ork
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Steppenork hat recht. Viele der neueren Abenteuer sind mit einem sehr komplexen Plot ausgestattet, von dem man nicht abweichen kann und sind schwierig zu leiten u.a. wegen tausend Sachen, die man sich merken muß und Improvisation ist tatsächlich nicht erwünscht, was oft schade ist. Deshalb findet man in meinen Aufzählungen auch kein Modul neueren Datums.
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Das kannst Du gerne so sehen und ich will Dir Deine Meinung auch gar nicht ausreden. Jörg sieht das scheinbar ganz ähnlich. Es gibt aber auch abweichende Meinungen und die werden durch Eure Aussagen mit Absolutheitsanspruch schlicht unterdrückt oder ins Lächerliche gezogen. Diktatur, Stümperei, Trottel etc. sind einfach Begrifflichkeiten, die in konstruktiv geführten Diskussionen aus meiner Sicht nichts verloren haben.
Diktatur sehe ich im Gegensatz zu Trottel als Situationsbeschreibung, Stümperei hängt von den Umständen ab.
Ich versuche noch ein letztes Mal, eine Gegenposition einzunehmen:
Wenn man sich das diesen Überlegungen im Kern zugrundeliegende Konzept des Player Empowerment mal ein wenig näher anschaut, dann handelt es sich dabei nicht um eine binäre Kategorie (die Spieler sind "empowered" oder eben nicht), sondern um eine kontinuierliche Skala. Das eine Ende (nennen wir es mal in ironischer Anlehnung an Maarzan Diktatur) sieht den SL als vollkommene Autorität mit allen Rechten und Pflichten vor, das andere Ende (nennen wir es mal Demokratie) beinhaltet vollkommen gleichberechtigte Spieler und kommt ohne die Person des SL, dessen Aufgaben nach gewissen Prinzipien auf die Spieler verteilt werden, aus.
Das geht an meiner Stoßrichtung vorbei. Mir geht es gar nicht um Playerempowerment, das sehe ich in dem "modernen" Ausmaße selbst kritisch. Es geht mir um die "Verfassungsbasiertheit" und Transparenz dieser Verteilung. Mit der goldenen Regel wird dem Spielleiter nicht ein bestimmtes Maß an mehr Macht zugebilligt, es wird direkt alles was sonst vom Regelsystem aus geregelt war ausgehebelt und die SL-Macht direkt auf 11 gedreht - und das nicht nur für ein paar Leute, sondern als Grundanahme des Spiels. Andererseits wird ansonsten mit den nun wertlosen Regeln eine Vorstellung von Geregeltheit vorgetäuscht, bzw. bei Erkennen eine detaillierte Neuverhandlung aufgezwungen um das Regelwerk nutzbar zu machen.
Nun der entscheidende Punkt: Beide Extreme haben ihre Vor- und Nachteile.
...
Während ich von meiner Abneigung von Metaplot und "Story" sicher kein Hehl mache, liegt mein Problem hier nicht in ihrer Existenz, sondern in ihrer Auftretensweise. Mein Vorwurf ist, das - sowohl die Abenteuer betreffend, entsprechendes -meist Spielleiter- Verhalten z.B. auf Cons wie auch die Sache mit der goldenen Regel - hier Leute über das, was ihre Spiel sind, nämlich Geschichten erzählt für Zuhörer im Gegensatz zu Szenarien für Spieler, mehr oder weniger täuschen und zweitens eine solche einseitige Spielform als die Norm rhetorisch und durch die Spiel(er)killerregel etabliert und gerechtfertigt wird.
Wenn jemand in seiner Gruppe für sich einen bestimmten Spielstil offen propagiert und dann Freude daran hat, muss ich mich ja nur nichtbeteiligen um keinen Schaden zu haben.
Wenn ich aber an einem Abenteuer teilnehme und dann feststellen muss, das meine Beteiligung gar nicht erwünscht ist oder der Inhalt eines Regelwerks wegen des "Kleingedruckten" das Papier nicht wert ist, auf dem es gedruckt ist, weil der SL damit sowieso regeln kann wie er will, dann fühle ich mich betrogen.
Daher gilt für mich:
Storytelling ist ein anderes Hobby als Rollenspielen, weil es meines Erlebens nach ein Grundlegend anderes Spielverhalten/beteiligung erzeugt.
Eine goldene Regel in der Form "einer kann zur Laufzeit Regeln beliebig ändern" entwertet den Rest des Buches in seiner Funktion als Regelwerk.
Wird versucht eines der beiden versucht zu verschleiern, fühle ich mich betrogen- unbeachtet der Tatsache, dass ein anderer damit durchaus Spaß haben kann, denn eine objektive Qualitätsaussage über das Spiel selbst möchte ich damit noch gar nicht abgesehen sehen.
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Da machst Du als Autor es Dir jetzt aber zu leicht.
Ich habe bisher nur Mini-Szenarien fuer DSA geschrieben (Der Meridiana-Band). Eine Freundin von mir schreibt nur Kurz-Abenteuer (fuer Anthologien), und die fand ich bisher immer sehr gut; flexibel genug, um damit was eigenes zu machen, oder es genau so zu spielen.
bzgl. Schuld beim Spielleiter: Du hast das Beispiel genannt, abends einmal lesen, am nächsten Tag leiten. Hast Du nach einmaligem Lesen von hundert Seiten sämtliche Details parat? Nur die Handlung verinnerlicht zu haben, reicht bei der Struktur der hier diskutierten DSA-Abenteuer ja nicht.
Gut, aber die 100 Seiten leitest du auch nicht an einem Abend. Dass man das ganze Ding komplett gelesen haben sollte, wenn man losspielt, ist IMHO absolute Grundvoraussetzung. Und wenn's so komplex ist, geht's mit Post-its, Markierungen, handgeschrieben Anmerkungen, Notizen etc sicher, sich das Ding reinzubimsen. "Einmal" lesen reicht dann nicht, dann wird's einmal gelesen, einmal durchgearbeitet, und vor dem Leiten nochmal aufgefrischt. Und, nein, ich bin nicht Jurist oder Mediziner, dem's Spass macht, 1000+ Seiten pro Woche auswendig zu lernen. :)
Als Autor eines Abenteuers sollte man dem Spielleiter Werkzeuge in die Hand geben, eine Geschichte zu erzählen, Improvisation (z.B. durch unvorhergesehene Aktionen der Spieler notwendig) sollte erleichtert oder wenigstens ermöglicht werden, nicht erschwert oder verhindert.
Eine schoen kreative Gruppe "zerschiesst" dir jedes Abenteuer. Selbstgeschrieben oder gekauft, das macht keinen Unterschied. Ich pers. bin Improvisateur, gibt mir zwei Ideen, und ich leite dir ein Abenteuer. Aber ich kenne auch "typische" DSA-Meister, und ich werde die Leute nicht verurteilen, nur weil das teilweise "schick" ist. Persoenlich nehme ich aus allen Kaufabenteuern nur die Elemente, die mich ansprechen, und ab da wird's Picasso - bunt, chaotisch, und kreativ.
bzgl. Schuld beim Verlag: Das ist doch jetzt völliger Unsinn. Es geht um die Struktur der Geschichte, nicht um das Layout. Wenn ich eine komplett ausgearbeitete Handlung ohne jegliche Möglichkeit der bedeutsamen Einflussnahme durch die Spieler habe, also den Spielern lediglich ein Fertigprodukt vorsetze, das von Ihnen nicht mal im Ausgang eines Kampfes maßgeblich gestaltet werden kann, dann soll das die Schuld des Verlages sein?
Im zweiten Satz des Absatzes machst du einen Sprung von dem, was ich gesagt habe, zu dem, was du mir in den Mund legst. Es gibt sicher Moeglichkeiten, Abenteuer uebersichtlich zu gestalten und sicher zu gehen, dass die wesentlichen Punkte abgedeckt/beruecksichtigt sind. Und wenn man dazu R-Maps, Diagramme, Kasten, oder von mir aus To-Do-Listen verwendet, die untereinander alle per Verweise "verlinkt" sind.
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"Einmal" lesen reicht dann nicht, dann wird's einmal gelesen, einmal durchgearbeitet, und vor dem Leiten nochmal aufgefrischt. Und, nein, ich bin nicht Jurist oder Mediziner, dem's Spass macht, 1000+ Seiten pro Woche auswendig zu lernen. :)
Du hast mit dem "nachdem er es Freitag abend eben mal gelesen hat" angefangen. Ich meinte halt, dass das mit den DSA-Abenteuern eben so nicht hinhaut, und wie ich nun sehe, gibst Du mir da sogar Recht. Davon abgesehen will ich in die Vorbereitung eines Abenteuers aber auch gar nicht dermaßen viel Zeit stecken (Wie jeder weiß, ist Vorbereitung eh overrated ;D ).
Btw: Ich bin Mediziner und ob Du es glaubst, oder nicht, auswendig lernen macht mir trotzdem keinen Spaß. ;)
Eine schoen kreative Gruppe "zerschiesst" dir jedes Abenteuer. Selbstgeschrieben oder gekauft, das macht keinen Unterschied.
Das macht sehr wohl einen Unterschied. Ich habe ja oben geschrieben, wie ein Abenteuerszenario für mich aussehen muss. So "schreibe" ich sie auch selbst. Da ist eine kreative Gruppe sogar gewünscht und Improvisation Vorraussetzung. Von meinen Eigenkreationen ist noch keine zerschossen worden.
Im zweiten Satz des Absatzes machst du einen Sprung von dem, was ich gesagt habe, zu dem, was du mir in den Mund legst. Es gibt sicher Moeglichkeiten, Abenteuer uebersichtlich zu gestalten und sicher zu gehen, dass die wesentlichen Punkte abgedeckt/beruecksichtigt sind. Und wenn man dazu R-Maps, Diagramme, Kasten, oder von mir aus To-Do-Listen verwendet, die untereinander alle per Verweise "verlinkt" sind.
Das ändert aber nichts an der festgefahrenen Erzählstruktur vieler Abenteuer.
Gruß vom Ork
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@ Steppenork
Aber ein Abenteuerszenario ist eben noch kein fertiges Abenteuer, sondern erst ein Szenario.
Wenn du dir lieber Szenarien vorbereitest und diese erst während des Spielabends in ein Abenteuer umwandelst, bleibt dir das unbenommen. - Aber dann bekommst du eben erst während des Spielabends dein Abenteuer und nicht bereits vorher.
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@ Steppenork
Aber ein Abenteuerszenario ist eben noch kein fertiges Abenteuer, sondern erst ein Szenario.
Wenn du dir lieber Szenarien vorbereitest und diese erst während des Spielabends in ein Abenteuer umwandelst, bleibt dir das unbenommen. - Aber dann bekommst du eben erst während des Spielabends dein Abenteuer und nicht bereits vorher.
Danach gäbe es eigentlich auch gar keine Abenteuer, sondern entsteht erst durch den "Feindkontakt" des Szenarios mit den Spielern - oder es ist von vorneherein Ziel die Spieler effektiv zu eleminieren, denn das Angedachte zu sprengen werden sie so oder so drohen. Dann ist es nur eine Frage wie man damit umgeht udn bereit ist das vorgefertigte Abenteuer in die Tonne zu werfen oder die Spieler zu strangulieren.
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(...)
Das ändert aber nichts an der festgefahrenen Erzählstruktur vieler Abenteuer.
Dann stimmen wir doch ueberein. Wo ist das Problem? Ich schreibe meine Szenarien/Abenteuer auch lieber selbst.
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IMHO das das kein Fehler des Systems, sondern der Spieler. Wenn ich DSA unter einem SL spiele, begebe ich mich gewissermaßen in seine Welt. Sonst muß ich halt fragen, ob etwas anders ist als ich es kenne etc.
Falsch, wenn der SL nicht vor dem Spiel seine Mitspieler über Änderungen informiert, dann ist es sein Fehler und sie existieren nicht.
Das Problem liegt wie gesagt auch nicht in den Grenzfällen oder dem Bereich der Regellücken, sondern da, wo es existierende bekannte Regelungen gibt und einer sich durch die Regeln ermächtigt sieht diese spontan und aus eigener Her(r)lichkeit zu ändern.
Es ist daher schlecht, weil die Basis zur gemeinsamen Handlung udn zur Entscheidungsfindung entzogen wird und von der selbstständigen Charakterführung zumn Gedankenlesen "Was findet der SL gerade gut" mutiert.
Und dass es immer irgendwo willige Mitläufer gibt, rechtfertigt keine Diktaturen, also wieso soll es im Rollenspiel so sein.
Komplette Zustimmung.
Kurz was zu dem Rumgehacke auf DSA-Autoren, einige davon sind meine Freunde und sowohl hervorragende Spielleiter/Spieler als auch sehr gute Schriftsteller. Hier allen ueber einen Kamm zu scheren finde ich extrem beleidigend.
Und das wäre jetzt wer?
Die meisten sind noch nicht mal eines von beiden, geschweige denn beides.
Zweiter Punkt: Viele Spieler *sind* "reine Konsumenten". Es *gibt* die Spieler, die sich mit "Meister, bespasse uns!" zuruecklehnen und den Meister machen lassen. Die gibt's, hab ich mit gespielt, und denen gibt DSA genau, was sie wollen - die Bespassung/das Abenteuer spielbar direkt "out of the box".
Und wie vielen davon wurde dieses Verhalten eingehämmert?
Es gibt auch viele Spielleiter, die unsicher sind oder von Erzaehltheorie keine Ahnung haben.
und DSA mangelt es an einer mehr als Minimalbrauchbaren SL Anleitung, da finde ich die SL Aneitung aus dem Od&D Kompendium um Klassen besser.
@Lyonesse
JEF hat sowas nicht geschrieben, Gerhard Winkler auch nicht, eigentlich kein mir bekannter nichtDSA RPG Autor.
Dann ist es mies organisiert (Schuld des Verlags).
lies dir mal den Kampf gegen den König der Untoten in SidW durch
oder SidW allgemein, Wichtige Infos gehören hervorgehoben.
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Ich les ja eigentlich immer nur mit und bin eigentlich gar kein Forumsschreiber, aber manchmal packt es mich einfach ;D.
Ich schildere ledeglich mal meine Erfahrung mit DSA-Spielern und Rollenspiel allgemein:
Oh ich kenne Konsumenten, die dieses Verhalten nicht eingehämert (weil ich die jung, frisch und formbar erhalten habe. Die vorher nur Regelwerke und ähnliches gelesen hatten und wenig gespielt) bekommen haben und die ich zwei Jahre zu eigenem, kreativen Spiel auch fernab eines Plotes angehalten habe, wohlgemerkt bei DSA. Diese Leute hatten oft nicht einmal Interesse am Plot oder wussten damit nichts anzufangen bei DSA. Sie sind nicht einmal ausgebrochen :,,(, was ich auch bei DSA begrüße und ich leite am Metaplot mit Railroading und allem was dazu gehört >;D.
Ich habe auch Spieler in meinen Gruppen, die nicht mit DSA begonnen haben, aber trotzdem gerne dem Plot folgen und kein Problem mit Railroading haben etc. Es ist ihnen einfach egal.
Ich habe in meiner anderen Gruppe, einer neuen, Spieler, die wissen, was bei DSA wichtig ist und trotzdem aus dem Plot ausbrechen und äußerst kritisch sind, aber sie wollen trotzdem DSA spielen am Metaplot und mit offiziellen Abenteuern.
Hier haben wir auch zuerst die Regeln abgeklärt und ich habe klar gemacht, wie es laufen wird: dass es Railroading, Illusionismus und Würfeldreherei gibt und es herrschte Konsens.
Ich habe auch schon mit Leuten D&D gespielt mit absoluter Regeltreuer und Handlungsfreiheit, Mitbestimmung der Welt etc. Ich hatte selten einen so reibungslosen Ablauf, weil die Leute sich keinen Milimeter vom Plot wegbewegt haben. Auch nur vereinzelt wurde an der Welt mitgebastelt. Am Ende hing Alles an mir, dem Spielleiter. Diese Gruppe hat sich leider aufgelöst, aber aus anderen Gründen.
Ich habe auch in einer anderen D&D-Gruppe mitgespielt. Dort wurde der SL gewechselt. Wir hatten zuerst The Sunless Citadel gespielt, wo auch kaum Freiheiten möglich waren. Danach wechselte der Meister und wir spielten ein eigenes Abenteuer von ihm. Ich war noch nie so eingzwängt in meiner Handlungsfreiheit wie bei diesem SL. Er hat nicht einmal die Regeln beachtet und nur seine Story durchgedrückt.
Was will ich damit sagen? Es ist nicht immer alles so, wie man denkt. Es ist wichtig über viele Dinge zu diskutieren, um neue Sichtweisen zu erlangen. Wie immer wird aber zuviel in einen Topf geworfen.
Die von den DSA-Freunden, zu denen ich mich auch zähle, hier vorgebrachten Argumenten über das Konsumentenverhalten von Spielern haben durchaus einen wahren Kern, ohne dass sie dies eingebleut bekommen haben oder ähnliches. Das wollte ich mit meinem kleinen Exkurs nur darstellen.
Zum Schluss möchte ich noch meine Meinung zum Railraoding bekannt geben: ich finde, es gibt verschiedene Qualitäten des Railroading. Manchmal wird man mit Mundschutz an seinem Sitz festgeschnallt mit Sicht auf das Fenster. Aber auf der anderen Seite kann man auch durch den Zug laufen, den Speisewagen besuchen oder mit anderen Mitfahrern sprechen, aus anderen Fenstern schauen oder auf das Dach steigen etc.. Es gibt eben auch Handlungsfreiheit innerhalb des gerailroadeten Plots, nur eben auf einer anderen Ebene und so leite ich auch meine DSA-Abenteuer.
Gruß,
Fenia
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Falsch, wenn der SL nicht vor dem Spiel seine Mitspieler über Änderungen informiert, dann ist es sein Fehler und sie existieren nicht.
Also dann ist das doch okay, wenn die Spieler-Nerds alles besser wissen und das auch zeigen ?
Irgendwie widerspricht sich das jetzt.
Zur Goldenen Regel:
Die Goldene Regel besagt für mich in jedem Rollenspiel lediglich, daß diese Regeln nicht heilig sind und beliebig abgeändert werden können.
Aber etweder, wenn der SL das alleine macht, er nennt den Spielern die Änderungen und diese Regeln gelten dann für alle Seiten, oder man bespricht Hausregeln gemeinsam.
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[OT]Wenn hier ein bischen Konsequenz herrschen würde, wäre das gleiche mit deinen Posts zu gewissen Filmen passiert. Dort hast Du auf Meinungsfreiheit gepocht. Und was ist hier mit Meinungsfreiheit? Wenn man Konsequenz fordert, sollte man bei sich anfangen.
Eine gute und kluge Forderung.
Genau. Schiss haben se. Nix anderes ::)
Und deshalb widerspreche ich hier: Ja es ist Schiss, oder sagen wir: Bequemlichkeit.
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Und deshalb widerspreche ich hier: Ja es ist Schiss, oder sagen wir: Bequemlichkeit.
Offensichtlich ja doch nicht.
Dementsprechend nehme ich hiermit auch alles zurück und behaupte das Gegenteil.
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@ Schwerttänzer:
Wer sind denn JEF und Gerhard Winkler und was haben die nicht geschrieben? Ich kann dir leider nicht folgen.
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Jürgen E Franke der Autor und Redakteur von Midgard, und Gerhard Grosskomtur Winkler einer der Chefautoren von Space Gothic
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Zur Goldenen Regel:
Die Goldene Regel besagt für mich in jedem Rollenspiel lediglich, daß diese Regeln nicht heilig sind und beliebig abgeändert werden können.
Aber etweder, wenn der SL das alleine macht, er nennt den Spielern die Änderungen und diese Regeln gelten dann für alle Seiten, oder man bespricht Hausregeln gemeinsam.
Damit hätten sicher die wenigsten Probleme, aber die Goldene Regel ist eben oft genug so geschrieben, das explizit drinsteht oder man hinein interpretieren kann, dass jemand, typischerweise der Spielleiter berechtigt ist spontan und aus eigenem Ermessen bzw. im Namen von höheren Zielen wie Story oder Spielspaß (den er zur Not gegen die Gruppe definieren kann) die Regeln zu ändern.
Eine Variante, welche das Regelwerk nicht entwertet wäre eine Form, wo drin stehen würde das Regeln von der Gruppe geändert werden können bzw. solche Änderungen vorher bekannt gegeben werden müssen, bzw. von der Gruppe als Ganzes abgenickt werden müssen, was man z.B. beachten sollte wenn man was ändert und wie man Ausgleich schaffen kann, wenn jemand damit Probleme hat.
Das scheint bei der Menge von schlechten goldenen Regeln aber nicht im Interesse der Autoren zu sein.
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Also die von Kazander definierte Goldene Regel ist nicht die Regel, die ich mir darunter vorstelle. Maarzans Vorschlag kommt dem schon näher:
"die Goldene Regel ist eben oft genug so geschrieben, das explizit drinsteht oder man hinein interpretieren kann, dass jemand, typischerweise der Spielleiter berechtigt ist spontan und aus eigenem Ermessen bzw. im Namen von höheren Zielen wie Story oder Spielspaß [...] die Regeln zu ändern."
Problematisch wird es erst dann, wenn der SL sich über das höhere Ziel "Spielspaß" hinwegsetzt. Dann nämlich kommt die oben ausgelassene Klammer zum Tragen: "den er zur Not gegen die Gruppe definieren kann". Das ist meines Erachtens das Problem, entsteht aber immer, wenn eine Person die ihr übertragene Macht missbraucht. Das ist dann weniger eine Sache des Spiels, sondern der Personen.
Zusammenfassend: Wenn die Gruppe sich auf eine goldene Regel im Sinne Maarzans einigt und als höheres Ziel den Spielspaß (nicht die Story) ausgibt, dann gibts nach meiner Ansicht keine Probleme. Wenn sich der SL aber über den Zusammenhang mit dem Spielspaß hinwegsetzt und andere Ziele verfolgt (z.B. Story), ist die Kacke am Dampfen. DSA geht, um zum Thema zurückzukommen, in den meisten Abenteuern davon aus, dass erstens eine goldene Regel in der Spielgruppe konsensfähig und etabliert ist und sich zweitens der SL eben nicht über diese Abmachung hinweg setzt. Im Zweifel muss natürlich gelten, dass Spielspaß vor Story geht. Nur wenn das in einer Gruppe nicht geklärt ist, gibts Probleme. Solche Gruppen mag es geben, aber das können eigentlich keine erfahrenen Rollenspieler sein. Aus meiner Sicht hat man diesen Zusammenhang recht schnell gefressen.
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Das Problem ist, dass auch der Spielspaß, auf einzelne Situationen bezogen, keine monolithische Kategorie ist. Was S1 in einer Situation als Spaß fördernd empfindet, empfindet S2 vllt ganz anders. Und das sogar, wenn die grundsätzliche Spielausrichtung ähnlich ist.
Ein fixes Regelgerüst, an das sich auch der SL hält, und das nur in Rücksprache mit den Spielern gebrochen wird, ziehe ich einer goldenen Regel, egal, ob sie auf Spielspaß (wobei dieses schon um Meilen besser ist!) oder Story zielt vor. Der SL hat auch so noch riesige Gestaltungsräume und die (aktiven) Spieler haben die Möglichkeit unter ihnen bekannten Voraussetzungen ihre Spaßquellen selber zu erschließen, indem sie ihre Charaktere plausibel in entsprechende Richtungen lenken.
Zugegebenermaßen geht das nur, wenn man zumindest zwischendurch mal eine Außenperspektive auf das Ingame-Geschehen einnimmt und nicht besonders gut, wenn man stets versucht immersiv in den Charakter einzutauchen und sich davon auch nicht lösen kann...
Gerade bei einem komplexen System wie DSA4, dass einige Einarbeitungszeit benötigt, erwarte ich auch als Spieler, dass der SL sich an die Regeln hält und die Zeit, die er und die Spieler in die Einarbeitung gesteckt haben dadurch respektiert.
Edit: Umso mehr gilt das für die Autoren offizieller Abenteuer, die ja schließlich Abenteuer für ein System und eine Welt erstellen und nicht einfach drauflosschreiben. Die Produkte sollte aufeinander abgestimmt sein. Wenn eine Firma viel Wert auf die Abenteuerpublikation legt, sollte das Regelwerk auch dem Großteil der Autoren entgegenkommen, damit entsprechend gute Ergebnisse dabei herauskommen.
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Das Problem mit dem Spielspaß ist aber, das dieser auch kein objektiver Sachverhalt ist, sondern je nach Geschmack variiert.
Trotzdem würde einer Person bzw. jedem für sich - ich habe auch schon Spieler gesehen, die sich auf die goldene Regel (und [ihren] Spielspaß) berufen haben- die alleinige Interpetation über "Spaß" überlassen.
Idealerweise sammeln sich Gruppen, wo diese Vorstellungen übereinstimmen bzw. man den gegenüber kennt und ein sich nehmen und geben entwickelt hat.
In neuen Gruppen und auf Cons kann man aber nicht davon ausgehen.
Die goldene Regel hat für manche (mir unsympatische, da hochgradig egositische/egozentrische) Leute sogar noch einen kommunikationsverleidenen Effekt, dass sie an Vorabkommunikation über Spaß gar nicht interessiert sind, sondern dann später über die goldene Regel das Spiel zu steuern versuchen, weil (für sie) ja klar ist, was korrekter Spaß ist. Wer die Macht schon hat -oder glaubt sie zu haben - ist auf eine Diskussion darüber gar nicht so erpicht.
Diese Auseinandersetzung mit den Ideen/Spaßvorstellungen der Mitspieler fällt daher häufig, meines Erachtens sogar häufig bewußt aus.
Viele Leute haben dabei gar nicht das Gefühl sich über irgendwen (würdiges) hinweg zu setzen und damit auch keinerlei Unrechtsbewußtsein. Für sie ist ihre persönliche Idealvorstellung der "Spielspaß(TM)" und das habe ich leider viel zu häufig schon erlebt und ist zumindest von der Zeit, die jemand schon spielt scheinbar unabhängig.
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und wie meinst ihr kann das starre einhalten der Regeln den Spass der Gruppe treffen? Das ist doch ein argumentativer Schuss ins Knie. Beim Lenken des Spielspasses hat man wenigstens noch die Chance die Kurve zu kriegen. Hält man sich starr an die Regeln ist es schon sehr unwahrscheinlich.
Auch wenn ich Kinshasa applaudiere und voll zustimme, kann ich mit der goldenen Regel wenig anfangen, da ich u.a. direkt Spass aus der Verwendung von Regeln ziehe ("guck mal wie gut die funktionieren"), nicht unbedingt von DSA aber das ist ja egal, kann ich durch das Abändern von Regeln durch den SL also selten Spass dazugewinnen kann.
und nichtsdestotrotz wird die GR auch häufig von Regelautoren benutzt um sich auf ihrer Unfähigkeit auszuruhen ein vernünftiges Regelwerk zu schreiben und DAS ist zu verurteilen. Das muss man auch dazu sagen. Per se schlecht ist sie aber nicht.
Wenn wir gerade keinen Bock haben einen Spieler aus einem Kampf herrauszu katapultieren haben wir auch schon mal einen Schadenswürfel weggedreht. Und das bei SavageWorlds, wo die Regeln wirklich absolut reibungslos funktionieren. Meinetwegen soll das auch heimlich sein, denn ich hab mittlerweile einen Überblick um zu sehen ob ein Regelwerk potentiell gut funktioniert. Wenn das dann "mal" passiert ist es trotzdem noch ein gutes Regelwerk.
Als Reperaturmechanismus akzeptier' ich es aber nicht.
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Hm, abgesehen davon, dass ich nicht recht verstehe, wo sich deine Sichtweise zur Einhaltung von Regeln mit meiner beißt, ein paar Anmerkungen:
1. Es ging mir nicht darum absolut zu sagen: Goldene Regel=Mist. Vielmehr: Für mich ist ein geltendes, verlässliches Regelwerk förderlicher als eine goldene Regel.
2. Ich denke, dass ein fixes Regelwerk (dass natürlich auch Hausregel der jeweiligen Gruppen beinhalten kann etc.) förderlicher für den gemeinsamen Spielspaß ist, weil man eben nicht alles zu freien Verfügung stellt, sondern eine Basis erschafft auf der man spielen kann. Damit das funktioniert, muss natürlich ein Regelwerk gewählt werden mit dem alle halbwegs zufrieden sind und das die gewünschte Spielrichtung zumindest nicht behindert.
Ich sehe in der völligen Beliebigkeit, die die GR im schlimmsten Fall suggeriert keine Vorteile.
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Und das wäre jetzt wer?
Die meisten sind noch nicht mal eines von beiden, geschweige denn beides.
Du hast recht, und ich hab meine Ruhe, okay?
Diskussion fuer mich beendet.
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Vorab:
Wenn die goldene Regel allein dazu dient, die Wünsche einer Minderheit nach Belieben umzusetzen, ist sie eben nur pißgelb.
Wenn die goldene Regel das Zugeständnis der Spieldesigner ist, dass eine (beliebige aber konkrete) Gruppe die Regeln ändert, wenn sie ihr im Weg stehen, dann ist sie golden.
Jetzt kann man natürlich argumentieren, daß es arm ist, sowas in ein Regelwerk zu schreiben. Hab ich auch mal getan. Aber es kommt auf die Stoßrichtung an.
Zurück zum Ausgangsposting, da ich glaube, den (oder einen wie den) erwähnten DSA-SL zu kennen: Ich hab zu der Zeit mit ihm zusammengewohnt und kann nur sagen, dass sein Aufwand, die offiziellen ABs zu kitten, geradezu titanisch war. Deswegen ist er noch immer eines meiner großen Vorbilder. Mittlerweile trennen uns gut 800km, weswegen ich leider gar nicht mehr in den Genuß komme, mit oder bei ihm zu spielen. Und: Er hätte weitaus weniger tun müssen, um einfach ein gutes Rollenspielerlebnis draus zu machen.
Größtes Problem damals, wenn ich mich recht entsinne, waren die langen Pausen zwischen den Veröffentlichungen der einzelnen Bände. Da war es schwierig, einfach weiterzumachen, wenn man den Metaplot nicht ganz liegen lassen will (was der SL auch mit einer anderen Runde gemacht hat, weil die Spieler das Interesse an der Kampagne verloren hatten; bei uns gabs genug wichtigen "Kleinkram" und wir haben fast ein Jahr später angefangen).
Eine weitere Anmerkung will ich noch machen: Ohne Kritik seitens der Spieler an der Kampagne und proaktiv geäußerten Wünschen (übrigens auch vom SL an uns) wäre nicht die Hälfte der saugeilen Stunts möglich gewesen, die wir hingelegt haben, und für die uns der SL Freiraum eingeräumt hat.
Bei allen inhaltlichen Schwächen war die G7-Kampagne auch ein Ansatz, mit vielen alten Ungereimtheiten abzuschließen und sie aus der Spielwelt zu verbannen. Dabei sind einige althergebrachte Dinge in Ehren gehalten worden, und durch ziemlich geschicktes Retconning zum einen erklärt und zum anderen beendet worden.
Zudem ist die Kampagne nochmal überarbeitet worden; das war sicher auch ein gutes Stück Arbeit - genausogut hätte man ja auch einfach den alten Schmonses weiterverkaufen können. Ohne daß ich beurteilen kann, ob der Aufwand ein sinnvolles Ergebnis erzeugt hat, finde ich das schonmal bemerkenswert.
Jörgs erwähnte Idee, die Reign-Regeln heranzuziehen, um zu schauen, ob man damit die Borbarad-Kampagne anders aufziehen kann, finde ich ziemlich spannend. Dabei geht es mir nicht in erster Linie darum, das DSA-Regelwerk wegzuschmeißen und durch was anderes zu ersetzen, sondern die politischen und militärischen Ereignisse durch Regeln faßbar und dadurch auch dynamischer zu gestalten. Die Aktionen der Helden auf die Company Rolls auswirken zu lassen; das sollte ebenso gut gehen. Es muß gar nicht ohne Metaplot sein, er sollte nur nicht so statisch daherkommen, daß man im Lift steht, obwohl einem eine Achterbahn verkauft wurde.
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dass jemand, typischerweise der Spielleiter berechtigt ist spontan und aus eigenem Ermessen bzw. im Namen von höheren Zielen wie Story oder Spielspaß (den er zur Not gegen die Gruppe definieren kann) die Regeln zu ändern.
In diesem Fall halte ich es mit der Regel 0: "Never play with jerks." Diese Regel steht sogar noch über der goldenen Regel.
Wenn ich einem SL habe, der unbedingt seine Machteglüste ausleben möchte und seinen eigenen Spielspaß über den der Gruppe stellt, dann macht das RPG mit ihm keinen Spaß. Egal, ob man nun mit oder ohne Goldene Regel spielt: So ein SL versaut einem immer den Spielspaß.
Ich spiele hauptsächlich mit SLs, mit denen ich auf einer Wellenlänge bin und mit denen ich mich auch privat gut verstehe. Und dort wird eher im Namen der Story und des Spielspaßes (für die Gruppe) die Regeln geändert.
Eine Variante, welche das Regelwerk nicht entwertet wäre eine Form, wo drin stehen würde das Regeln von der Gruppe geändert werden können bzw. solche Änderungen vorher bekannt gegeben werden müssen,...
Auch die bisherige Form der goldene Regel entwertet nicht die anderen Regeln. - Auch hier haben die anderen Regel durchaus noch ihre Daseinsberechtigung. (Oder warum glaubst du, gibt es Hausregeln auch in Spielgruppen, die mit der goldenen Regel spielen?)
Den Daseinszweck von anderen Regeln trotz der goldenen Regel habe ich ja weiter oben schonmal erläutert.
Was S1 in einer Situation als Spaß fördernd empfindet, empfindet S2 vllt ganz anders. Und das sogar, wenn die grundsätzliche Spielausrichtung ähnlich ist.
Genau. Und hier ist das Problem, dass ein noch so komplexes Regelwerk dies nie abbilden kann. Hier gibt es immer wieder Situationen, wo ein Regelwerk versagt und den Spielspaß von S1 oder S2 oder im Schlimmsten Fall sogar von beiden schmälert.
Der SL ist aber kein dumpfer Algorithmus, der stur vor sich hinarbeitet, sondern besitzt über etwas wie Empathie. Im Gegensatz zum Regelwerk kann er die Mimik und Gestik seiner Spieler lesen und interpretieren.
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Aber das Regelwerk definiert ja nicht das komplette Spiel, sondern nur das was in ihm auch geregelt ist. Dort steht meist nichts über entstehende Situationen im Spiel etc. sondern nur über deren regeltechnische Auflösung. Insofern verstehe ich wiederum nicht, warum eine gemeinsame regelseitige Basis das ganze Spiel derart behindern soll.
Im übrigen bin ich der Ansicht, dass alle Spieler für den Spielspaß, sowohl den eigenen als auch den der Gruppe mitverantwortlich sind, nicht nur der SL. Gestiken und Mimiken können alle lesen und dann entsprechend das Spiel aufbauen. Regelseitige Verlässlichkeit verhindert böse Überraschungen bei der Richtung in die man steuert.
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Der SL ist aber kein dumpfer Algorithmus, der stur vor sich hinarbeitet, sondern besitzt über etwas wie Empathie. Im Gegensatz zum Regelwerk kann er die Mimik und Gestik seiner Spieler lesen und interpretieren.
Aber bedeutet das, dass der Spaß der Spieler wirklich steigt, wenn man ihnen immer gibt, was sie wollen?
Womit ich jetzt nicht behaupten will, dass Du das damit sagen wolltest, aber diese Möglichkeit muss ja auch in Erwägung gezogen werden, viele Regelwerke, die sich stark auf die GR verlassen, besonders DSA, zielen ja in einigen Punkten stark darauf ab.
Ich verliere bspw. höchst ungern, ist ja auch logisch, wenn man spielt, um zu gewinnen.
Wenn es einen meiner SC zerlegt, kann man aus meiner Mimik und Gestik ganz sicher schließen, dass ich mir jetzt was Anderes als einen kritischen Treffer durch den Gegner gewünscht hätte.
Würde der SL jetzt, dank seiner empathischen Fähigkeiten und gestützt durch die in DSA-Regeln mittlerweile obligatorische Passage "lassen Sie einen Charakter nicht durch Würfelpech sterben!" darauf kommen, er täte mir einen Gefallen damit, zu verkünden, dass ich gerade noch genug Lebenspunkte übrig habe, um vom Gruppenheiler stabilisiert zu werden, wäre er doch arg im Irrtum.
Denn mit solchen Aktionen würde er meine zentralen Spaßquellen, das Bestehen von Herausforderungen, das Überleben von Gefahren, das Lösen von Problemen, völlig zerstören.
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Gawain schrieb:
2. Ich denke, dass ein fixes Regelwerk (dass natürlich auch Hausregel der jeweiligen Gruppen beinhalten kann etc.) förderlicher für den gemeinsamen Spielspaß ist, weil man eben nicht alles zu freien Verfügung stellt, sondern eine Basis erschafft auf der man spielen kann. Damit das funktioniert, muss natürlich ein Regelwerk gewählt werden mit dem alle halbwegs zufrieden sind und das die gewünschte Spielrichtung zumindest nicht behindert.
ich kann dir sagen, wo sie sich beisst. An der Stelle. Denn ob sich jemand die Mühe macht ein Regelwerk zu finden, dieses auch einhält UND es allen Spass macht ist im Vergleich dazu einen Weg zu finden die vorhandenen Regeln so auszulegen das alle Spass haben nicht viel weniger Arbeit.
Glaub mir, ich versuche schon seit 5Jahren ein System zu finden, daß allen Mitspielern gefällt (während diese versuchen die vorhanden schlechten so zu drehen, daß es allen Spass macht).
Beide Wege finde ich ok, bevorzuge zwar auch den ersten, also auch deinen, aber deswegen ist es nicht automatisch förderlicher.
Es ist eben nur ein "anderer" Weg.
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Deshalb habe ich ja auch in 1. geschrieben, dass es meiner Meinung nach der bessere Weg ist und das ich es nicht absolut setzen will. Klar, kann es andere Wege geben. Für mich und meiner persönlichen Erfahrung nach funktioniert er besser.
Mit einem Regelwerk, dass allen zu sagt, meine ich natürlich eines, mit dem sich alle anfreunden können, nicht eines das alle perfekt zufrieden stellt. Natürlich müssen dabei Kompromisse eingegangen werden und sicher wird es die ein oder andere Regelstelle geben die Spieler A oder B nicht gefällt, aber es wird sich trotzdem dran gehalten.
Klar, ist das mit mehr Arbeit und etwas Suche verbunden, aber meiner Erfahrung nach, sind Spieler da durchaus kompromissbereit, deine Erfahrung, dass solch eine Suche so lange dauert, habe ich schlicht nicht gemacht, was jetzt nicht heißt, dass ich deine Aussage anzweifele.
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ja, aber das ist doch der Unterschied, den du in den Aussagen suchst.
ICH denke NICHT das es der bessere Weg ist. Es ist eine reine Geschmacksfrage. Manche Leute hängen halt an ihren schlechten Regeln und wollen sie kitten. Wo wir wieder bei DSA sind ;)
deine erwähnten Kompromiße zeigen ja schon, daß die Wahl des RGW auch nicht immer der Bessere ist.
ich versuche sie lediglich zu überzeugen das gleich wie ich gut zu finden ;)
Zu der Suche: also die Wahrheit der Aussage zeigt sich bei uns wohl darin, daß immer noch nicht alle völlig zufrieden sind. Ich mache zumindest keine Luftsprünge wenn ich an die Runden denke. Was aber wohl eher daran liegt, daß jeder für sich eine imkompatible optimale Lösung gefunden hat. Aber das ist ja wieder was anderes :)
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In diesem Fall halte ich es mit der Regel 0: "Never play with jerks." Diese Regel steht sogar noch über der goldenen Regel.
Wenn ich einem SL habe, der unbedingt seine Machteglüste ausleben möchte und seinen eigenen Spielspaß über den der Gruppe stellt, dann macht das RPG mit ihm keinen Spaß. Egal, ob man nun mit oder ohne Goldene Regel spielt: So ein SL versaut einem immer den Spielspaß.
Ich spiele hauptsächlich mit SLs, mit denen ich auf einer Wellenlänge bin und mit denen ich mich auch privat gut verstehe. Und dort wird eher im Namen der Story und des Spielspaßes (für die Gruppe) die Regeln geändert.
Das ist ein Luxus, den man aber nicht als gegeben ansehen kann. Wer schon öfters auf öffentlichen "Spielplätzen" gespielt hat oder auf Cons, denke ich sein Liedchen singen und auch wenn man bei einem msitigen SL nur einmal spielt, ist das ein versauter Tag.
Auch die bisherige Form der goldene Regel entwertet nicht die anderen Regeln. - Auch hier haben die anderen Regel durchaus noch ihre Daseinsberechtigung. (Oder warum glaubst du, gibt es Hausregeln auch in Spielgruppen, die mit der goldenen Regel spielen?)
Je nach Art der Positionierung dieser Hausregeln sind auch sie wertlos, wenn sie einer willkürlich ändern kann. Wenn man Glück hat ist das nicht der Fall, aber dann hätte man die goldene Regel nicht gebraucht.
Und hier ist das Problem, dass ein noch so komplexes Regelwerk dies nie abbilden kann. Hier gibt es immer wieder Situationen, wo ein Regelwerk versagt und den Spielspaß von S1 oder S2 oder im Schlimmsten Fall sogar von beiden schmälert.
Der SL ist aber kein dumpfer Algorithmus, der stur vor sich hinarbeitet, sondern besitzt über etwas wie Empathie. Im Gegensatz zum Regelwerk kann er die Mimik und Gestik seiner Spieler lesen und interpretieren.
Das ein Spielleiter notwendig ist um Grenzfälle zu regeln ist klar. Das es Grenzfälle gibt, die typischerweise in die Interpretationshoheit des SL fallen auch. Die Goldene Regel schießt aber ins Herz des Systems. Wenn eine Neuregelung Sinn macht und das so auch von allen Mitspielern gesehen wird, hat es noch nie einer goldenen Regel bedurft. Das ein fixes Regelwerk dem einen oder anderen an der einen oder anderen Stelle keinen Spaß macht ist auch keine Seltenheit, aber bei einer Basierung des Spiels auf den Regeln kann er das dann zumindest vorher für sich feststellen und ggf. direkt was passenderes suchen als irgendwann im Spiel dann eine spontane neue Ausrichtung zu erleben.
Die goldene Regel kommt erst dann ins Spiel, wenn jemand in klarer Abweichung von den ursprünglich festgelegten Regeln überfahren wird und das dann auch noch legitimiert wird.
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@Falcon:
Das schweift langsam zu sehr ab, fürchte ich.
Dennoch: Das ist dein gutes Recht. Reine Geschmacksfrage sicherlich, dem will ich gar nicht widersprechen.
Eine andere Sache noch: Wenn eine Gruppe für sich "repariert" und damit den Wünschen anpasst, finde ich das völlig in Ordnung. Was ich nicht mag ist situative ignorieren oder ersetzen von Regeln aus welchen Gründen auch immer.
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Im übrigen bin ich der Ansicht, dass alle Spieler für den Spielspaß, sowohl den eigenen als auch den der Gruppe mitverantwortlich sind, nicht nur der SL.
Klar sind alle Leute für den Spielspaß verantwortlich.
Aber in einem durchschnittlichen Spiel wollen die Spieler Herausforderung. - Und wenn sie sich die Regeln so zurechtbiegen, wie sie wollen, haben sie keine Herausforderung. Wenn sich der Spieler sagt, sein SC hat so viel LE, wie er will, dann ist zum Beispiel die Spannung des Kampfes dahin. Wenn der Spieler sich sagt, dass seine Probe automatisch gelungen ist, dann ist die Spannung der Würfelprobe dahin.
Desweiteren kommt ncoh hinzu, dass der Spieler für gewöhnlcih viel stärker intime denkt als der SL: Der Spieler wird am Ende sagen: "Ich bin in die Höhle des Löwen gegangen. Und ich habe den Drachen besiegt. Und anschließend habe ich mir den Schatz des Drachen geschnappt."
Der SL sagt dagegen kaum: "Die Heldengruppe ist in meine Höhle eingedrungen. Anschließend haben sie mich angegriffen und besiegt. Und danach haben sie mir dann meinen Schatz weggenommen."
Das würde ein SL niemals sagen, weil er sich nicht so stark mit den NSCs identifiziert, wie es die Spieler mit den SCs tun.
Stattdessen würde der SL sagen: "Die Heldengruppe ist in die Höhle meines Drachen eingedrungen. Anschließend haben sie ihn angegriffen und besiegt. Und danach haben sie ihm dann seinen Schatz weggenommen."
Wenn ich als Spieler also einen Wert verändere, der meinem SC einen Vorteil verschafft, dann ist es instinktiv auch eine Sache, die mir selber einen Vorteil verschafft. (Weil ich mich mit meinem SC identifiziere.)
Wenn ich als SL dagegen meinem NSC einen Vorteil verschaffe, ist es nicht instinktiv auch eine Sache, die mir selber einen Vorteil verschafft. (Weil ich mich nicht mit meinen NSCs identifiziere.)
Der SL ist also objektiver dazu in der Lage, eine Regeländerung zu beurteilen.
Aber bedeutet das, dass der Spaß der Spieler wirklich steigt, wenn man ihnen immer gibt, was sie wollen?
Nein. Deswegen funktioniert es auch nicht, wenn die Spieler sich selber immer die Regeln aussuchen. Der Job des SLs ist es halt, auch mal fies zu sein. Dann bekommen die Spieler kurzfristig zwar nicht, was sie wollen, aber langfristig bekommen sie es eben trotzdem: Mehr Spielspaß. (Disclaimer: Klar darf man das auch nicht übertreiben und die Spieler damit frustrieren.)
Würde der SL jetzt, dank seiner empathischen Fähigkeiten und gestützt durch die in DSA-Regeln mittlerweile obligatorische Passage "lassen Sie einen Charakter nicht durch Würfelpech sterben!" darauf kommen, er täte mir einen Gefallen damit, zu verkünden, dass ich gerade noch genug Lebenspunkte übrig habe, um vom Gruppenheiler stabilisiert zu werden, wäre er doch arg im Irrtum.
Tja, wenn er im Irrtum war, dann waren seine empathischen Fähigkeiten wohl doch nicht so gut. Da hilft es dann, dem SL zu sagen, dass man ernsthafte Herausforderungen will und keine Lust hat, dass der SC jeden Kampf überlebt.
Aber ich mag es zum Beispiel nicht, wenn mein Charakter im Kampf stirbt. - Was also tun, wenn wir beide mal zusammen RPG spielen? Die einfache Lösung liegt in der goldenen Regel:
Wenn die LE deines Chars tief genug ist, dann stirbt er. Und meine LE (bzw. die LE meines SCs) kann ruhig sinken, er wird bloß kampfunfähig.
Damit wurde dir dein Wunsch und mir mein Wunsch erfüllt und wir beide sind zufrieden.
Natürlich müssen dabei Kompromisse eingegangen werden und sicher wird es die ein oder andere Regelstelle geben die Spieler A oder B nicht gefällt, aber es wird sich trotzdem dran gehalten.
Und mit der goldenen Regel ist das nicht notwendig.
Dann wird die eine Regelstelle für Spieler A so ausgelegt, dass sie Spieler A gefällt und die gleiche Regelstelle wird für Spieler B so ausgelegt, dass sie ihm gefällt.
Das ist ein Luxus, den man aber nicht als gegeben ansehen kann. Wer schon öfters auf öffentlichen "Spielplätzen" gespielt hat oder auf Cons, denke ich sein Liedchen singen und auch wenn man bei einem msitigen SL nur einmal spielt, ist das ein versauter Tag.
Genau. Und aus diesem Gründen schaue ich mir auf Cons nicht das Regelwerk an, sondern den SL:
- Ich kann stundenlang vorher das Regelwerk wälzen und dann beim Spielen auf die Schnauze fallen, weil der SL schlecht ist, obwohl mir das Regelwerk gefällt.
- Ich kann vorher 5Minuten mit dem SL quatschen. - Wenn ich merke, dass ich mit dem Sl auf einer Wellenlänge bin, dann wird mir das Spiel wahrscheinlich auch Spaß machen unabhängig von den Regeln.
Daher gehe ich vermehrt dazu über, mir auf Cons die Runden nicht nur nach den Regeln, sondern auch nach den SLs auszusuchen.
Je nach Art der Positionierung dieser Hausregeln sind auch sie wertlos, wenn sie einer willkürlich ändern kann.
Nein, denn in 90% der Fälle hat die Hausregel ja noch weiterhin bestand und sie wird nur in 10% der Fälle geändert. (Wenn der SL die Hausregel regelmäßig ändert, hat man de facto eine neue Hausregel.)
Wenn eine Neuregelung Sinn macht und das so auch von allen Mitspielern gesehen wird, hat es noch nie einer goldenen Regel bedurft.
Wiegesagt, während des klassischen Spieles, fällt es vielen Spielern schwer, "Vorteile für SC" von "Vorteile für Spieler" zu unterscheiden. - Das ist ja auch nicht schlimm, im Gegenteil: Ich versetze mich in die Rolle meines SCs und will das beste für meinen SC. (Was aber nicht das Beste für mich als Spieler ist.)
Während des Spieles versuche ich, das Abenteuer so schnell wie möglich zu beenden, damit ich (mein SC) wieder in das gemütliche Schloss kann und diesen üblen Sumpf hinter mir zu lassen. Ich (also mein SC) hat keine Lust auf dieses blöde Abenteuer.
Die Aufgabe des SLs ist es nun, mir Steine in den Weg zu legen.
Während des Spiels werde ich natürlich über die im Weg liegenden Steine fluchen. - Nach dem Spiel bin ich aber ganz froh, dass ich den Weg nicht problemlos entlanggehen konnte, sondern lauter Steine im Weg lagen. - Ich wäre sehr enttäuscht, wenn der SL meinem Wunsch nachgeben würde, und es mir im Spiel gelingen würde, das AB sofort zu lösen und nach Hause zurückzukehren.
Wenn der SL irgendetwas neues während des Spiels einführt, frage ich mich doch zuerst: "Schadet es mir?" (Und gemeint ist damit eigentlich: "Schadet es meinem SC?" Ob es mir als Spieler schadet, bedenke ich erst vor oder nach dem Spiel. Und das will ich auch gar nicht während des Spieles bedenken.)
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Ehrlich gesagt macht deine Argumentation für mich überhaupt keinen Sinn. Ich habe nie gesagt, dass der Umkehrschluss davon, dass der SL die Regeln nicht nach Gutdünken ändern soll, ist das die Spieler es auch tun.
Des Weiteren Frage ich mich, wie der SL die Regeln beständig mal so und mal so auslegen soll, damit er den unterschiedlichen Spielern gerecht wird. Wie in einem solchen hin und her beständig der richtige Weg für einzelne Spieler gefunden werden soll erschließt sich mir nicht. Der Spielspaß hängt doch bei weitem nicht nur von den Regeln ab, sondern die Regeln bilden ein Grundgerüst auf dem sich, zusammen mit weiteren Annahmen wie das Spiel ablaufen sollte, das Spiel entfalten kann.
Warum nun der Spielspaß flöten gehen soll, wenn sich im Voraus alle darauf einigen sich an die Regeln zu halten, ist mir unklar.
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Ehrlich gesagt macht deine Argumentation für mich überhaupt keinen Sinn. Ich habe nie gesagt, dass der Umkehrschluss davon, dass der SL die Regeln nicht nach Gutdünken ändern soll, ist das die Spieler es auch tun.
Nein. Du hattest das nicht behauptet. Aber andere Leute hier im Thread meinten, alle sollten die Regeln ändern können.
Aber OK, fangen wir am Anfang an:
Wir haben also ein Regelsystem. Sagen wir, die Gruppe hat nicht blindlings ins Regal gegriffen und sich das erstbeste Regelsystem geschnappt, sondern hat auch ein bißchen Zeit mit Suchen verbracht und sich ein Regelwerk gekauft, dass zu ihrem Spielstil passt.
Aber egal, wie lange sie gesucht haben und egal, wie gut das Regelwerk auch zu ihnen passt: Es gibt immer Situationen, in denen die Regeln nicht optimal sind. (Diese Situationen treten bei einem guten Regelwerk und bei einer sehr homogenen Gruppe selten auf, aber sie treten auf.)
Und hier hat man nun die Wahl suboptimal mit den Original-Regeln weiterzuspielen, zumindest diesen Spielabend noch suboptimal zu spielen und am Ende des Abends evtl. eine Hausregel einführen (für eine Situation, die vielleicht alle 5 Jahre einmal auftaucht) oder man ändert diese Regel ganz spontan im Spiel.
Ich denke, es sollte klar sein, wieso ich die letzte Möglichkeit bevorzuge. (Wieso mit einer suboptimalen Regel spielen, wenn man auch gleich mit einer besseren Regel spielen kann?)
Jetzt gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, wie der Prozess der Regeländerung während des Spieles vorgehen kann. Hier mal eine kleine Liste von Möglichkeiten:
- Ein beliebiger Spieler darf jederzeit sagen, dass er jetzt spontan eine beliebige Regel ändert.
- Ein bestimmter Spieler (zum Beispiel der SL) darf sagen, dass er jetzt spontan eine beliebige Regel ändert.
- Ein beliebiger Spieler macht einen Änderungsvorschlag, man geht erstmal outtime und diskutiert ganz demokratisch mit Abstimmung, ob die Regel geändert wird.
Das ist natürlich nur eine kleine Liste der Möglichkeiten. - Es gibt noch zig andere Möglichkeiten, wie man mitten im Spiel die Regeln ändern kann. Und hier habe ich dann im letzten Post geschrieben, weshalb ich dafür bin, dass diese Regeländerung vom SL durchgeführt wird.
Aber zur Frage, wieso man überhaupt eine Regeländerung machen sollte: Wenn man feststellt, dass eine Regel suboptimal ist, dann bringt es nichts, mit dieser suboptimalen Regel bis zum Ende des Spielabends durchzuspielen. Davon hat niemand etwas. Stattdessen ist es besser, sofort Abhilfe zu schaffen.
Des Weiteren Frage ich mich, wie der SL die Regeln beständig mal so und mal so auslegen soll, damit er den unterschiedlichen Spielern gerecht wird. Wie in einem solchen hin und her beständig der richtige Weg für einzelne Spieler gefunden werden soll erschließt sich mir nicht.
Tja, sowas nennt man auch Empathie oder Softskills. - Ich habe nie gesagt, dass es einfach für den SL wird. Aber es ist schaffbar.
Der Spielspaß hängt doch bei weitem nicht nur von den Regeln ab, sondern die Regeln bilden ein Grundgerüst auf dem sich, zusammen mit weiteren Annahmen wie das Spiel ablaufen sollte, das Spiel entfalten kann.
Klar sind die Regeln nur ein Grundgerüst, auf dem sich das eigentliche Spiel entfaltet. - Aber wenn das Grundgerüst bereits brüchig ist, dann kann sich auch das Gebäude/Spiel auf dem Grundgerüst nicht vollständig entfalten.
Falls du mir nicht glaubst: Ändere mal mitten im Spiel die Regeln. (Ob nun mittels goldener Regel oder mittels Abstimmung ist egal.) Du wirst feststellen, dass sich das Spielgefühl gleich dramatisch mitändert. Das ist ein Zeichen dafür, dass das Spiel wesentlich von den Regeln abhängt.
Warum nun der Spielspaß flöten gehen soll, wenn sich im Voraus alle darauf einigen sich an die Regeln zu halten, ist mir unklar.
Du gehst zu extrem daran.
Die Grundregeln haben ein gewisses "Spielspaßniveau". Solange man sich an die Grundregeln hält, bleibt dieses Spielspaßniveau erhalten. Durch Einführung bzw. weglassen der goldenen Regel kann man dieses nun leicht verändern. (In manchen Gruppen verändert sich durch Einführung der goldenen Regel der Spielspaß positiv und in anderen Gruppe verändert er sich eher negativ. - Aber auf alle Fälle führt die goldene Regel zu einer Änderung der Regeln. Und die Änderung der Regeln führt zu einer Änderung des Spielspaßes. - Ob diese nun positiver oder negativer Natur ist, hängt von der jeweiligen Gruppe und der speziellen Regeländerung ab.)
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Ich glaube, wir reden zum Teil einfach aneinander vorbei.
Wenn eine Regel Mist ist, sollte sie geändert werden, meiner Meinung nach als Entscheidung der Gruppe und nicht in SL-Autonomie . Es sollte eine neue Regel erstellt werden, die das gewünschte Ergebnis besser erzielt. Wenn die Unstimmigkeiten der gegebenen Regel nur klein sind, kann man auch einfach mit einem Schulterzucken weitermachen. Hier greift dann der Kompromiss den alle eingegangen sind.
Die goldene Regel fällt mir aber im Wesentlichen dann negativ auf, wenn der SL sie benutzt um einen bestimmten Ausgang zu erzwingen und auf solche Fälle beziehe ich mich, wenn ich sage, dass der SL nicht mal ebenso situativ die Regeln ändern bzw. mal für ein paar Minuten außer Kraft setzen sollte.
Empathie und Soft Skill äußert sich mMn so, dass der SL Situationen entsprechend der Vorlieben der Spieler und der Fähigkeiten der Charaktere gestaltet. Hier ergibt sich im Idealfall von vorneherein, dass die Regeln dort entscheidend werden, wo sie auch passen.
Diesselbe Regel bei Spieler A auf eine Weise und zehn Minuten später bei Spieler B auf eine andere Weise zu nutzen, erschließt sich mir weiterhin nicht als sinnvoll. Hat auch nichts mit einfach oder sonstwas zu tun.
Ich habe nie angezweifelt, dass Regeln das Spielgefühl wesentlich bestimmen. Ich habe sogar genau das geschrieben. Daher soll sich eine Gruppe ja möglichst ein passendes System suchen. Ich habe nur geschrieben, dass die REgeln nicht alleine den Spielspaß bestimmten und das daher auch ein Regelwerk, bei dem alle den Kompromiss eingehen, dass ihnen mal dieser und mal jener Teil nicht so gut gefällt, sehr wohl Spaß macht, wenn man sich an die Regeln hält.
Ich ging dort extrem heran, weil meine Lesart der widersprechenden Posts genauso dieses Extrem suggeriert hat. Wenn ich das falsch gelesen habe, dann macht das auch die extreme Erwiderung unnötig.
Also nochmal:
Wie ich schon vorher schrieb, für mich (eigene Erfahrung etc.) führt die goldene Regel, im Sinne einer Regelgestaltungsmacht, die alleine beim SL liegt, nicht zu mehr Spielspaß. Das GEgenteil ist der Fall. Wenn alle sich an ein gemeinsames Regelwerk halten und unschlüssige Regeln gemeinsam ändern, dann fördert das meinen Spaß am Spiel. Ich will mitnichten behaupten, dass dies für alle Spieler und für alle Gruppen gilt. Ich behaupte, aber das es für mich gilt.
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Gawain schrieb:
Wenn eine Gruppe für sich "repariert" und damit den Wünschen anpasst, finde ich das völlig in Ordnung. Was ich nicht mag ist situative ignorieren oder ersetzen von Regeln aus welchen Gründen auch immer.
Das ist aber eben häufig ein und dasselbe. Deswegen hatte ich reparieren verwendet.
erschreckenderweise neige ich im Übrigen dazu Eulenspiegel in allen Punkten zuzustimmen.
Falls jemand mit Mikroskopen umgeht:
Die goldene Regel ist sowas wie der Feintrieb des Gerätes, die Regeln der Grobtrieb. Regeln haben keinen Feintrieb, deswegen gibt es keine Alternative. Und es ist auch nicht sinnvoll beim einstellen einen Kompromiß einzugehen (die Ränder sind jetzt unscharf, ach egal).
Feintrieb sagt auch gleichzeitig, daß man ihn in Maßen einsetzt und er niemals den Grobtrieb ersetzen kann (sonst wird es sehr mühselig zu Mikroskopieren.. äh zu spielen ;) ) aber je besser man mit dem Teil umgehen kann, bzw. je teurer (besser) das Gerät, desto weniger braucht man den Feintrieb.
wobei ich im RPG sowohl die Methoden
- Abstimmung
- SL offen
- SL heimlich
benutze.
p.s. Das ein SL etwas erzwingt will wohl niemand, deswegen ist es eigentlich überflüssig von Gawain es zu erwähnen. Darüber brauchen wir nicht zu disktutieren. Wenn es nur dem SL gefällt gehört es nicht ins Spiel. und das ist unabhängig davon wie es passiert. Goldene Regel ist eine Möglichkeit, schlechte Plots eine andere usw... deswegen würde ich aber nie auf die Idee kommen die goldene Regel zu verbieten (gut, das tut Gawain ja auch nicht, gibt aber genug Leute).
kann mich nur wiederholen. Wer die goldene Regel verstehen will, muss Risus gespielt haben ;)