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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Nth-Metal Justice am 24.01.2008 | 12:17

Titel: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 24.01.2008 | 12:17
Es gibt da eine Sache, die mich beschäftigt und bei der ich nicht genau weis, ob sich anchdenken darüber weiter lohnt, ob ich total auf dem Holzweg bin, oder ob ich in diese Richtung weiterdenken sollte.
Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Was kann man dagegen tuen?

Es gibt hier, oder in der Forge ( http://indie-rpgs.com ) und auch in einigen Rollenspielblogs ja immer wieder Diskussionen zum Thema Spielerzentrisches Rollenspiel gegenüber SL-zentrischem Rollenspiel.

In einem SL-zentrischem Rollenspiel gibt der Spielleiter die komplette Handlugn vor. Die Spieler warten auf Eingaben und Aktionen des Meisters um sie Anzuleiten.
Ich hab schon erlebt, dass das so weit geht, dass die Spieler fragen "Kommt er zu mir herüber, damit ich ihn ansprechen kann?", oder aber dass die Spieler den SL Fragen wo sie noch hingehen können...

Ich persönlich finde, wie auch viele andere an kleineren Systemen interessierte Leute die Idee von mehr Spielerkontrolle an der Handlung interessanter - das kann man ja auch in alle Gängigen Systeme einbauen, indem man einfach nicht einschreitet, wenn ein Spieler erklärt "Als der Mann mit dem grauen Hut zu mir herüberkommt, spreche ich ihn an". Man sollte die Spieler ruhig sanft dazu ermuntern - sanft weil das etwas neues ist und viele Spieler damit erstmal nichts anzufangen wissen.

So, diese beiden Richtungen kennt warscheinlich eh jeder, der sich näher mit dem Rollenspiel und Theorien zu Spielmöglichkeiten auseinandergesetzt hat. IMO gibt es aber in vielen Spielen noch eine dritte Spielart: Das systemzentrische Rollenspiel.

Mir soll hier D&D als Beispiel dienen:
Ich bin inzwischen in einigen D&D Gruppen gewesen und mache eigentlich immer folgende Entdeckung: Egal ob die Gruppe gut oder schlecht spielt, mehr Wert auf Charactere legt, mehr Wert auf die Geschichte, egal ob sie recht frei spielt oder nah an den Regeln, mit der Gruppe passiert etwas sobald ein Kampf mit Miniaturen "Aufgebaut" wird.  Die Gruppe schaltet vom Rollenspielmodus in den Tabletopmodus. Auf einmal hört fast sämtliches Rollenspiel auf, und einzig und allein das System dominiert das ganze Verhalten.
Bei D&D ist dieses bestreben extrem, aber das kann man meiner Mienung nach auch zB bei DSA oder Midgard, oder beim Hero System sehen. Wann immer das System viele Optionen bietet um einen Konflikt zu Regeln tritt das Rollenspiel in den Hintergrund.
Schade, sollten doch IMO die Regeln die Geschichte und das Spiel unterstützen.

Lösungswege?

Leichtgewichtige Systeme sind weniger Anfällig für dieses Verhalten und Systeme, welche Erzählungen im Kampf utnerstützen helfen auch. (Exalted verteilt Stunt-Dice für schöne Aktionen, bei TSOY können die Spieler ähnliches machen) Es hilft, aber es beseitigt das Problem nicht. Hier wird immer noch in erster Linie gerechnet und nach Vorteilen und Nachteilen geschaut.

Was mir vorschwebt ist ein System, was eigentlich "erzwingt", dass man auch im Kampf weitererzählt. Den Anstoss hat mir Universalis gegeben, mit seiner Idee Komplikationen zu lösen. Was ist, wenn man im Kampf nicht in Hitpoints oder Wunden oder Abzügen denkt, sondern in Handlungen und Fakten?
Die beiden Kontrahenten stehen sich gegenüber und Würfeln ihre Probe, einer gewinnt aber anstatt dass die Erfolge als Wunden zählen, sind sie Erzähleinheiten. Erstmal passiert damit also nichts. Dann darf der Spieler aber erzählen was das bedeutet. Er darf erzählen, wie sein Character den Schwertstoss des gegners unterläuft oder zur Seite schlägt, er selber zustösst und dem Gegner eine Wunde beibringt. Er darf erzählen, wie er ein Argument des kontrahenten in einer Debatte entkräftet und mit rhetorischen Mitteln, das Publikum auf seine Seite zieht.

Man sollte aber auch dem Verlierer noch Optionen einräumen. Der Gewinner sollte nicht in jedem Fall einfach sagen "Ich ersteche XY" - das wird langweilig und kann Kontraproduktiv sein. Vor allem bei wichtigen NSCs (der immer wieder auftretende Bösewicht) will man lieber einen Abgang auf Zeit ("ich komme wieder!!!").

Kann man so etwas realiseren? Ist das überhaupt realistisch?
Gibt es vielleicht Systeme die das machen? Ich weis, Universalis macht das, aber ich strebe durchaus ein Rollenspiel MIT Spielleiter an.
Wie könnte man Spannung in solchen Konflikten erzeugen / erhalten oder unterstützen? Gibt es ggf. schon mechanismen, an denen man sich orientieren kann? (ein paar habe ich ja genannt)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 24.01.2008 | 12:20
Nun hatte ich das eben schon im FERA gepostet:

Zitat von: 1of3
Wushu (http://tanelorn.net/index.php/topic,38324.0.html) ?

Ansonsten schmeißt du da Sachen durcheinander. "Systemzentrisches" ist eine völlig andere Dimension als Spieler- vs. SL-zentriert.

Man müsste ja fragen: "Wer sagt denn, dass das Monster kommt?", statt: "Wird der Kampf gegen das Monster aufgebaut?"
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.01.2008 | 12:31
Nun ja, das Universalis grundlegende Prinzip lässt sich doch recht leicht auch auf ein Spiel mit SL übertragen. SL und Spieler würfeln gegeneinander um das Erzählrecht, wer mehr Erfolge (oder Punkte oder wasauchimmer) erzielt, gewinnt.

Man kann auch einfach ein herkömmliches Kampfsystem eines RPGs abstrahieren und es auf das Erzählziel hin ausrichten; Angriffswürfe bestimmen, wer die Szene erzählt, Schadenswürfe, wie lange der Gewinner das Erzählrecht hat. Für Feats oder spezielle Manöver müsste man sich halt was ausdenken (oder streichen).
Könnte mir gut vorstellen, dass das klappt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Dom am 24.01.2008 | 12:36
Ein Problem dabei ist, dass wenn du ein System hast, das Erzählungen während des Kampfes erzwingt (wie das von 1of3 bereits erwähnte Wushu), dann spielst du ja doch "systemzentrisch", wenn du dich daran hälst... mit dem Unterschied, dass dir das Spiel offenbar mehr zusagt.

Wenn du ein System suchst, bei dem du nicht systemzentrisch im Kampf agierst, brauchst du Kampf-Regeln, die so schlecht sind, dass sich niemand dran halten will ;)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Rasumichin am 24.01.2008 | 12:40
Wann immer das System viele Optionen bietet um einen Konflikt zu Regeln tritt das Rollenspiel in den Hintergrund.
Schade, sollten doch IMO die Regeln die Geschichte und das Spiel unterstützen.

Mich stört das nicht.
Rollenspiele beziehen für mich gerade den Reiz aus der Abwechslung, aus der Unterstützung unterschiedlichster Spielformen an einem Abend.
Wenn man ein gutes Kampfsystem hat, das spaßbringendes Taktieren erlaubt, soll man das ruhig nutzen.


Wenn Du da andere Vorlieben hast, empfehle ich Dir übrigens nicht das in meinen Augen etwas luschige Wushu, sondern The Pool (http://edlbauer.de/__oneclick_uploads/2006/10/pool.pdf), das Wushu der coolen Leute.

Zitat
Wenn du ein System suchst, bei dem du nicht systemzentrisch im Kampf agierst, brauchst du Kampf-Regeln, die so schlecht sind, dass sich niemand dran halten will

Bei DSA3 haben wir im Kampf genau so viel erzählt wie sonst, nur mit mehr Gewürfel dazwischen.
Gab ja auch sonst nichts zu tuen.
War allerdings sehr anstrengend, da das System naturgemäß fast immer die gleichen Standardsituationen produziert hat.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Gaukelmeister am 24.01.2008 | 12:41
Um das noch einmal als Frage zu formulieren: Suchst Du nach Systemen, bei denen auch im Kampf viel erzählt wird? Oder willst Du Systeme ganz hinter Dir lassen? (dann würde ich erstmal nach Deinem Systembegriff fragen ...  ;) )
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Skyrock am 24.01.2008 | 12:41
Was du da beschreibst klingt wirklich so als ob du Wushu willst. Andere Systeme die ein hohes Maß an Erzählung im Konflikt erzwingen und diesen dennoch strukturieren sind Risus (um unpassende Klischees einzubringen _muss_ erklärt werden, allerdings eigent es sich nur bedingt um ernst zu spielen) und TSoY (ebenfalls Erzählzwang bei unerwarteten Fertigkeitsanwendungen).
Im weiteren Sinne gäbe es noch InSpectres, aber da liegt die Struktur mehr im Abenteuer als im einzelnen Konflikt.

Ansonsten müsste ich hier meinen üblichen Sermon zu "Kampf vs Rollenspiel" und "Taktisches Spiel vs Rollenspiel" loslassen, aber das würde zu Threadcrapping führen.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Merlin Emrys am 24.01.2008 | 12:45
Ohne große eigene Erfahrungen fand ich den Ansatz ganz pfiffig, zwei Dinge getrennt voneinander zu bestimmen: 1. Wer erzählt? und 2. Zu wessen Gunsten soll die Situation ausgehen?
Sofern nicht jemand beide Punkte für sich vereinnahmen kann, bleibt in dem Fall immer noch die Spannung, wie der Erzähler die Situation auflöst :-).

Ich bin mir nur nicht sicher, wie gut sich das mit der Annahme verträgt, daß ein Spieler für seinen Speilercharkter "zuständig" ist; wenn der Erzähler den Spielercharakter eines anderen etwas "charakterfremdes" tun lassen möchte, könnte der betroffene Spieler sich "um seine Rechte betrogen" fühlen. Eventuell hilft da ein Vetorecht.
Aber die Einpassung eines solchen Erzählsystems in den Rahmen eines anderen Rollenspiels sollte vorsichtig angegangen werden, weil sich damit ja doch viel ändert - beispielsweise auch die Gewichtung der "Kampfwerte".
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 24.01.2008 | 13:17
Okay - dann will ich nochmal was dazu sagen.

Immer der Reihe nach:

Zitat
Ansonsten schmeißt du da Sachen durcheinander. "Systemzentrisches" ist eine völlig andere Dimension als Spieler- vs. SL-zentriert.

Nein, das denke ich nicht. Die Frage ist in allen Fällen: Was dominiert die Handlungen oder die Ausrichtugn der HAndlungen. Das, was der SL sagt, das was die Spieler sagen oder das, was das System vorgibt. In D&D gibt in einem Kampf schnell das System die Handlungsweise vor. Ich kann mich an ein Abenteuer erinnern wo die Macher des Abenteuers vorschlugen, dass die Helden doch an Ketten aus einer Grube klettern mögen um zu entkommen.
Dabei wurden sie von gegnerischen Rogues beharkt.
Die Idee ist schön dramatisch und hätte sich für wirklich tolle Beschreibungen geeignet. Leider, LEIDER weis eigentlich jeder, was es bedeutet wenn man bei D&D Klettert und die Angreifer Rogues sind (kein Dex Bonus, Sneak attacks...). Also macht man es nicht, egal wie schön dramatisch es wäre. (oder man ignoriert das System - das geht natürlich immer, ist aber ein Problemumgehung, keine Lösung)

Zitat
Man kann auch einfach ein herkömmliches Kampfsystem eines RPGs abstrahieren und es auf das Erzählziel hin ausrichten; Angriffswürfe bestimmen, wer die Szene erzählt, Schadenswürfe, wie lange der Gewinner das Erzählrecht hat.

Ja, im Prinzip schon, das ist aber viel Arbeit. Man muss weitere Teile des eigentlichen Systems wegschmeissen, weil mit solchen Prinzipien entweder Schaden und erzählung vereint werden oder man eben das bisherige Auflösungssystem garnicht verwendet. Es klingt für mich so, als wäre hier vieles einfach zusammengeflickt und es entsteht kein einheitlicher Spielfluss. Je nach Gruppe kann das aber natürlich funktionieren.

Zitat
Ein Problem dabei ist, dass wenn du ein System hast, das Erzählungen während des Kampfes erzwingt (wie das von 1of3 bereits erwähnte Wushu), dann spielst du ja doch "systemzentrisch", wenn du dich daran hälst... mit dem Unterschied, dass dir das Spiel offenbar mehr zusagt.

das wäre kein Problem, sondern die Lösung. :) Eine Systemzentrik, bei der das System mit dem eigentlichen Ziel (was IMO im Rollenspiel das Spiel der Rolle und nicht das Rollen des Würfels ist) übereinstimmt, erfüllt natürlich meine Anforderungen.

Zitat
Um das noch einmal als Frage zu formulieren: Suchst Du nach Systemen, bei denen auch im Kampf viel erzählt wird? Oder willst Du Systeme ganz hinter Dir lassen?

Nein, ich will Systeme nciht ganz hitner mir lassen, aber den Erzählfluss auch im Kampf aufrechterhalten. Exalted zB. unterstützt dabei, behindert aber durhc die vilen Sonderregeln für Charms - von Magie mal ganz zu schweigen - WuShu könnte in der Tat stark in die Richtugn gehen, die mir vorschwebt.
Ein System komplett hinter mir lassen (klingt irgendwie nach Transzendenz) halte ich nciht für sinnvoll. Die Aktionen am Spieltisch brauchen eine wie auch immer geartete Struktur. Zur Zeit lasse ich mich von Universalis inspirieren, wollte aber mal sehen, was andere dazu denken.

Ich bin mir nur über eine Sache nicht sicher, nämlich die Auflösung von Effekten von Konflikten (der Kampf dient hier nur als das herausragenste Beispiel) und die Einschränkung von Effekten. Da muss natürlich ein Riegel vorgeschoben werden, damit es auch spannend bleibt und die Spieler nicht einfach tuen können, was sie wollen.

WuShu unterziehe ich auf jeden Fall einer näheren betrachtung. Universalis teste ich am Wochenende mal in der Praxis (aber das ist ja eigentlich komplett Spielleiterlos. Das ist nicht unbedingt mein Ziel, kann aber zuweilen recht nett sein)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Rasumichin am 24.01.2008 | 13:25
Teste unbedingt auch The Pool, die deutsche Version habe ich oben verlinkt.

Es ist sehr minimalistisch, regelt aber gut die Erzählrechte und wird trotzdem nicht beliebig, weil man mit dem Würfelpool eine Ressource verwaltet, die im Gegensatz zu den jederzeit generierbaren Bonuswürfeln bei Wushu klar begrenzt ist.

Außerdem schafft es eine IMHO hervorragende Balance zwischen Spieler- und SL-Zentrierung und ist ungeheuer flexibel.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 24.01.2008 | 13:38
Danke. The Pool ist eine tolle Inspirtation. Vor allem das Bestechen der Spieler gefällt mir ;)
Es ist noch etwas ZU grob in seiner Auflösung, aber das geht deutlich in die Richtung, die mir vorschwebt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Rasumichin am 24.01.2008 | 13:59
Man könnte natürlich daran arbeiten, die Erzählkonzepte aus Spielen wie The Pool mit einem nicht all zu feinkörnigen, im Ansatz aber klassischen Rollenspiel zu verbinden.

Ich nehme an, Dich stört der hohe Abstraktionsgrad, den traitbasierte Systeme wie Wushu oder The Pool haben?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Joe Dizzy am 24.01.2008 | 14:13
Ein kleiner Tipp: je schneller du dich von der Vorstellung trennen kannst, dass "Spielen einer Rolle" und "Rollen des Würfel" zwei gegenseitige Pole beim Rollenspiel sind, desto glücklicher wirst du auch mit jedem Rollenspiel werden; dass du systemzentrisch spielen willst. Diese Punkte schließen sich weder aus, noch muss man eins über das andere heben.

Das wäre so als ob man beim Gehen den Schritt mit dem rechten Bein als viel wichtiger und sinnvoller ansehen würde als den Schritt mit den linken Bein. Als ob eins davon "das eigentliche Ziel des Gehens wäre" und das andere nur ein notwendiges und überholtes Relikt aus anno dazumal.

Systemzentrisches Spielen sagt mir als Begriff, als auch als Spielart ziemlich zu. Auch wenn ich da eher Doms erweiterte Sicht auf "systemzentrisches Spiel" teile,  und es nicht unbedingt mit "tabletop-spielen" gleichsetzen würde. Gerade die bereits erwähnten Spiele wie Wushu und The Pool räumen sehr viel mehr Erzählungen auf Seiten der Spieler ein. Ich würde noch Primetime Adventures hinzufügen, dass noch mehr Struktur mitbringt ohne dabei die Erzählungen zu überwiegen.
.
Dogs in the Vineyard eignet sich wie ich finde sehr für erzähllastiges, aber systemzentriertes Spiel... allerdings muss man ein Auge darauf halten, dass die Erzählungen und die Würfel wirklich gleichwertig sind. Das steht zwar in den Regeln - aber wird in der Praxis gerne mal übersehen.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 24.01.2008 | 14:17
The Pool lässt eingie Fragen offen, die sich teilweise im Spiel klären mögen, teilweise aber auch ausserhalb adressiert werden müssen.
The Pool, wie es im Moment steht, ist nur für kürzere Geschichten wirklich geeignet, da die Characterentwicklung zwar sehr schön ist, aber in ihren Möglichkeiten wie beschrieben begrenzt ist.

Damit hängt auch indirekt das andere Problem zusammen. Die Charactere werden besser, bekommen höhere Boni in den Traits und werden so schnell gut genug um auf jeden Fall ihre Aktionen zu schaffen. Da es nur geschaffft gibt und nicht geschafft stellt sich hier schnell eine gewisse Grenze ein.

Das Prinzip der CHaractererschaffung und die frei definierbaren Traits gefallen mir ja auch an Universalis so gut. Jemand wird dadurch zum Schwertkämpfer, dass man sagt er sei ein Schwertkämpfer. Fertig. Das "Problem" der Erfolge kann man dadurch lösen, dass man gegeneinander Würfelt.

Am besten gefällt mir die Characterentwicklung aus einem geschriebenen Absatz und die weiterentwicklung durch das Anfügen von neuen Sätzen an die bestehende Beschreibung. So eine Idee hatte ich auch schon, aber keineswegs so konsequent. Das ist Rollenspiel, wie ich es mir immer vorstellte. Ich wollte immer schon folgendes tuen können:

Die Zauberin ihrem Turm,
eine Schönheit mit goldenen Haaren,
das Land fürchtet ihre Beschwörungen.

Das soll einen Character ergeben. (Nein, das kleine Gedicht dient nur als Beispiel. Es darf auch ein Absatz sein. Oben das erhält auch nicht genug Informationen.) - und genau das könnte kann ich hier.

Also, wenn ich es schaffe die Entwicklung etwas flexibler zu machen und Konfliktlösungen mit Erfolgsstufen zu versehen, hab ich im Prinzip, was ich will. :)

Dogs in the Vineyard kenne ich noch nicht. Ich weis nur, dass es das gibt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 24.01.2008 | 14:50
Also, wenn ich es schaffe die Entwicklung etwas flexibler zu machen und Konfliktlösungen mit Erfolgsstufen zu versehen, hab ich im Prinzip, was ich will. :)
Mal FATE angesehen?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 24.01.2008 | 16:35
Ja, rudimentär. Wie ich das mit den anderen Ideen vereinbaren soll wüsste ich aber nicht. Fate ist ein schönes System, aber nicht wirklich was ich suche. (Ich sehe auch nciht ganz was an Fate so besonders ist, aber da muss ich vielleicht noch genauer lesen)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 24.01.2008 | 21:29
Zitat
Ein kleiner Tipp: je schneller du dich von der Vorstellung trennen kannst, dass "Spielen einer Rolle" und "Rollen des Würfel" zwei gegenseitige Pole beim Rollenspiel sind, desto glücklicher wirst du auch mit jedem Rollenspiel werden; dass du systemzentrisch spielen willst. Diese Punkte schließen sich weder aus, noch muss man eins über das andere heben.

Da habe ich eben andere ERfahrungen gemacht. Nicht nu bei mir selber - ich lasse mich meistens mitreissen von der Gruppe - sondern von gesamten Gruppen. Wie gesagt: Wenn es ans Rollen von vielen Würfeln geht, dann hört das Rollenspiel auf und das Würfelspiel mit Taktikzulagen beginnt. Ich kenne das nicht anders.
Das ist insbesondere bei "schweren" Systemen so, die viele Regeln haben, aber auch die leichteren Systeme sind meiner Erfahrung nach davon betroffen. Der Erzählfluss ist gehemmt, das Spiel stockt. Der Kampf oder regellastige Konflikt fügt sich ncith harmonisch in das ganze System ein.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Joe Dizzy am 24.01.2008 | 22:03
Wenn es ans Rollen von vielen Würfeln geht, dann hört das Rollenspiel auf und das Würfelspiel mit Taktikzulagen beginnt.

Meine Rede.

Das Problem sind nicht die Spielregeln selbst. Die Regelklopse beschleunigen nur die bestehende Falschvorstellungen bei den Spielern, dass die beschreibende Erzählung runtergefahren werden muss, wenn man zu den Würfeln greift. Mit solchen Spielen wird zwar schneller deutlich, das die Spieler Rollenspiel auch ganz ohne Schauspiel oder Beschreibung zu betreiben gewillt sind. Aber die Spiele sind daran nicht Schuld.

Es ist diese Sichtweise der Spieler, die zu den von dir kritisierten "Schauspiel-armen" Rollenspielrunden führt. Sie lässt sich mit einem weniger komplexen Regelwerk nicht bekämpfen, sondern nur verschleiern. Daher mein Tipp sich von diesem Glauben zu lösen, es muss ein "entweder-oder" geben. Es gilt beides zusammenzufügen, so dass ein flüssiges Spiel entsteht in dem man halt nicht zwischen irgendwelchen Spielmodi hin und herwechselt. Gerade die etwas abstrakter formulierten Spiele aus der Forge-Ecke zeigen dann erst ihre Stärke.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: killedcat am 24.01.2008 | 22:14
Wie gesagt: Wenn es ans Rollen von vielen Würfeln geht, dann hört das Rollenspiel auf und das Würfelspiel mit Taktikzulagen beginnt. Ich kenne das nicht anders.
Ich stimme dir lieber mit deiner Aussage von weiter oben zu: sobald man würfelt bringt das System die Neuerungen in den Vorstellungsraum ein. Ich persönlich halte das für einen Pluspunkt, denn das Rollenspiel hört dabei nicht für mich auf. Ich warte gespannt darauf, wie das System Spielleiter UND Spieler überrascht. Ob jetzt der SL, ein Spieler oder das System den Vorstellungsraum bereichert, ist mir egal, solange sich der jeweilig zuständige nicht allzuviel Zeit lässt. Das heißt für Spieler und SL, dass sie nicht lange rumüberlegen und in Actionsequenzen nicht schwafeln sollen, das heißt für das System, dass es unaufwändig sein soll. Rollenspiel hört für mich also nicht beim Würfeln aus, sondern geht hier nahtlos weiter.

Vielleicht solltest du dir auch einmal MURPG ansehen, das Marvel Universe Rollenspiel. Hier gibt es keine Würfel, es werden Punkte ausgegeben, die den Ausgang einer Aktion bestimmen. Ist echt eine Überlegung für dich wert.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 24.01.2008 | 23:40
Hmm, oaky, ich sehe was ihr meint, aber ich stimme dennoch nicht zu. Ich beobachte das nämlich vor allem in den Situationen, wo die Regeln und Sonderregeln dominieren, nämlich im Kampf und bei der Zauberei. Wenn das ganze sich auf Fertigkeitswürfe beschränkt, geht das eigentlich ganz gut, hier findet keine grosse Unterbrechung statt.
Bei grösseren Sachen und insbesondere dem aufgebauten Kampf eben schon. Darum denke ich, dass leichtgewichtige Systeme hier helfen den Erzählfluss zu erhalten - insbesondere Systeme, die den Erzählfluss systematisch einbinden (siehe WuShu oder Universalis oder The Pool) stelle ich mir hilfreich vor.

Es ist aber schon klar, dass in Fällen, in denen die Spieler nicht erzählen können / wollen natürlich auch kein WEiterkommen vernünftig möglich ist. Da hilft dann ach das beste System nichts.

Und vom weiterkommen nur (oder hauptsächlich) durch SL-eingaben ins Spiel will ich ein wenig weg. :) Ist aber sicher nichts für jede Gruppe. Jeder hat da sicher so seinen eigenen Stil. Für Gruppen, die nunmal vor allem so spielen, so spielen wollen und damit glücklich sind, wie es herkömmliche Rollenspiele machen und bieten, für die sind diese Ideen natürlich hinfällig. Damit gebe ich euch volkommen recht, darüber brauchen wir auch nicht zu reden :)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 25.01.2008 | 09:32
Zitat
Darum denke ich, dass leichtgewichtige Systeme hier helfen den Erzählfluss zu erhalten
Was erwartest du, wenn man eine Situation die in der Realität in 1 oder 2 Minuten geklärt ist, im Spiel auf 10-60min ausdehnt? Wie viele unterschiedliche Varianten von "ich schlage zu" kannst du anbringen und wie verhinderst du, dass sie sich von Sitzung zu Sitzung immer stärker abnutzen? Ist es überhaupt sinnvoll seine kreative Energie hier zu verschwenden?

Andererseits, ist das Ansagen einer Handlung nicht auch Weitererzählen? Meines Erachtens schon, da die Erzählung eindeutig durch die Handlungen im Kampf weitergeführt werden.

Abgesehen davon solltest du dich einfach von der falschen Vorstellung Rollenspiel == Schauspiel lösen. Rollenspiel besteht aus vielen verschiedenen Teilsystemen, von denen Schauspielen nur einer ist und nicht einmal ein besonders wichtiger.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 25.01.2008 | 09:43
Ich denke nicht, das leichtgewichtige Systeme eine Lösung für Dein Problem darstellen. Wenige Regeln motivieren nämlich keinen Erzählfluß. Und schwere Regeln dämmen ihn nicht notwendigerweise ein.

Das eigentliche Problem ist ja, wie Du auch selber schon sagst, dass Systemzentriertheit in vielen Fällen nicht mit einer SL/Spielerzentrierung des Spiels zur Deckung gebracht wird (deswegen hat 1of3 auf recht mit seiner Aussage. Systemzentrierung ist orthogonal zur SL/Spielerzentrierung).

Von den genannten Systemen kann auch eigentlich nur Dogs in the Vineyard (eben dieses aber bitte unbedingt ansehen; es lohnt sich!) diesen Missstand wirklich beheben, alle anderen Vorschläge führen IMHO schon wieder zu weit vom klassischen Rollenspiel weg oder lösen das Problem nicht.

Wenn's Dir aber letztendlich (und das vermute ich abseits der ganzen Theoritisiererei einfach mal) darum geht, mehr Erzählung und Drama in regelintensiven Spielabschnitten zu bekommen, dann gibt es dafür eigentlich nur einen Weg: Alle Mitspieler müssen dafür belohnt werden, genau diese entsprechende Dinge zu leisten. Dann fluppt das meiner Erfahrung nach auch entsprechend, selbst wenn man D&D spielt.  ;)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 25.01.2008 | 10:14
*in den Bart hineinmoser* Hm, das sagen so viele, dass ich das wohl doch mal überdenken muss.

Solltest Du mal in der Tat tun.

Oder sie müssen beständig vom SL dazu angehalten werden. Wenn man das ein paar mal macht ändert sich die Spielweise auch ohne Regelbezug in Form von Belohnung.

Wenn Du diese Erfahrungen gemacht hast, dann kann ich Dich da nur zu beglückwünschen. Ich bekomme die Spieler weder als SL zu einem solchen Verhalten hin erzogen (sehe das aber auch schon seit geraumer Zeit nun wirklich nicht als meine Aufgabe an), noch lasse ich mich als Spieler zu so einem Verhalten erziehen. Und beides funktioniert sowieso nicht, wenn es keinen SL gibt oder dieser sich nicht als Erziehungsberchtigter der Spieler aufspielen will (so wie ich).

Die Belohnungsmasche dagegen zieht immer...  ;D
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 25.01.2008 | 10:29
Hallo!

Ich denke, dass das System (-gewicht) nicht das ausschlaggebende ist, obwohl es bei einigen Systemen leichter fällt die Perspektive zu wechseln als bei anderen.
Es ist eine Frage, aus welcher Perspektive man spielen möchte und aus welcher man spielt.

Möchte man alles aus der Charakterwahrnehmenden Perspektive erleben, dann muss man versuchen, das umzusetzen.
Aber dann liegt eine Menge Arbeit und Verantwortung beim Spielleiter, denn der muss letztendlich das "Spielfeld" geheim verwalten (ob nun hinter dem SL Schirm oder im Kopf ist egal) und den Spielern den Blick aus der Perspektive ihrer Charaktere vermitteln. Und das ist echt schwer, weil man meistens das Problem hat, dass alle schnell alles wissen wollen, um schnell agieren zu können, man aber als Spielleiter gar nicht so schnell alles vermitteln kann, was vermittelt werden müsste.
Also filtert man automatisch und der Spieler bekommt nur ein ausgewähltes Bild der Perspektive mitgeteilt.
Und da kommt es schnell zum Problem des "hätte ich das gewusst, dass da ein XYZ wäre, hast Du ja gar nicht erwähnt, hätte ich aber sehen müssen..."

Spielt man aus der Vogelperspektive mit einem Plan oder einer Skizze, ändert sich das Verhalten der Spieler, weil sie natürlich mehr und anders wahrnehmen als aus der immersiven Perspektive. Meistens wird dann koordiniert und abgesprochen und dann kommt es zum Problem des "darauf hättest Du jetzt aber gar nicht reagieren können, weil Du das ja gar nicht hättest sehen können..."

Lösungswege?
Gibt es keine...
Letztendlich muss man sich darauf einigen wie man spielen möchte und das dann konsequent machen, und die Nachteile in Kauf nehmen. Dann kann man sich auch auf das System einigen, dass diese Spielweise am Besten unterstützt. Wie gesagt, die Wahrung der immersiven Perspektive geht auch mit "schweren" Systemen.
Das extremste, was ich diesbezüglich gespielt habe, war ein Mechwarrior Rollenspiel, wo der spielleiter die Battletechkarten (in Miniaturformat) verdeckt hinter dem Schirm hatte und dann den Spielern mitteilte, was ihre Charaktere in den Mechs sehen konnten. Und das bei einem System, dass eigentlich ein reines Brettspiel ist. Und es funktionierte erstaunlich gut.
Allerdings war der Verwaltungsaufwand für den Spielleiter auch enorm, denn er verwaltete das ganze Hitze und Schadenssystem aller Mechs, also auch der Mechs der Charaktere...

Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 25.01.2008 | 11:09
Zitat
Abgesehen davon solltest du dich einfach von der falschen Vorstellung Rollenspiel == Schauspiel lösen. Rollenspiel besteht aus vielen verschiedenen Teilsystemen, von denen Schauspielen nur einer ist und nicht einmal ein besonders wichtiger.

Hmm, ich würde generell nciht Rollenspiel mit Schauspiel gleichsetzen. Rollenspiel hat viel mehr erzählendes an sich, eine grössere Distanz zu den Ereignissen. Ich verlange ja keine gute Schauspielerei von den Leuten. IMO hat es auch nichts mit gutem Schauspiel zu tuen, wenn man sagt: "Ich dränge ihn mit meinem Schwert zurück". Das macht das ganze ja nicht unbedingt glaubhaft. Aber es ist schon wesentlich besser als "und drauf" *wirft 1d20* "Treffer für..." *wirft 1d8* "...12 Hitpoints".
Und es gibt bestimmte Systeme die scheinbar dazu "animieren". Aber mein Stichprobe über 4 D&D Runden ist nicht wirklich gross genug um das genau zu bestimmen.
Vor allem ist halt der Erzählfluss insofern deutlich gestört, als das ausser dem Kampf an sich nicht viel stattfindet. Da fällt ein Freund? Egal. Weiter drauf auf den Feind. Kann ja wiederbelebt werden. Man ist selber kurz vor dem Abkratzen? Egal, Keine Verhaltensänderung, weiter drauf, es wird schon gutgehen. Man merkt nichts von Stimmungen, Angst, Mut. (Bei D&D höchstens dann mal, wenn mal ein "Fear"-Wurf nötig ist - aber auch dann ist es rein systematisch)

Das ist keine Allgemeingültige Feststellung, aber zeigt sich eben durchaus bei einigen Gruppen in denen ich spiele. Ich spiele mit einer dieser Gruppen auch Exalted und mit der anderen World of Darkness, und da läuft das ganze schon etwas anders ab. Ich denke doch, dass das System hier einen Einfluss hat auf das Verhalten. Daher bleibe ich auch dabei, dass Systemzentrisches Spiel schon auf der selben Linie ist wie Sl-zentrisch oder spielerzentrisch. Aber meine Erfahrungen können natürlich stark von euren abweichen.

Zitat
Wie viele unterschiedliche Varianten von "ich schlage zu" kannst du anbringen und wie verhinderst du, dass sie sich von Sitzung zu Sitzung immer stärker abnutzen? Ist es überhaupt sinnvoll seine kreative Energie hier zu verschwenden?

Ein einfaches "ich schlage zu" ist in einer einfachen Situation ja durchaus angebracht und bestimmte Standardangriffe sind durchaus auch angebracht. Das wird nur gegen einen versierteren Gegner nicht reichen. Ob das ganze nervt oder sich abnutzt hängt natürlich nennenswert davon ab, wie Kampflastig ein Abenteuer ist. Ich kann mir zwar vorstellen, dass es Abnutzungserscheinungen gibt, aber wenn man die wichtigen Kämpfe fokussiert und die anderen garnicht erst Rundenweise aushandelt (sie sind ja eh unwichtig), sondern den Kampf als Gesamteinheit schnell (in einer, oder zwei Proben) durchführt sollte das shcon gehen und itneressant sein. Ganz nebenbei führt das auch dazu, dass sich der SL etwas mehr Gedanken machen muss dazu, wie er einen kampf gestaltet ausser nur einen neune Gegner dahinzustellen und die Umgebung etwas zu verändern.

Dann muss ich sagen, dass ich kreative Energie im Rollenspiel niemals für verschwendet halte. Warum soll sie hier vielelicht verschwendet sein, aber in der zigsten Diskussion um INformationen zu gewinnen nicht? Warum soll man sie nicht eben GRADE hier anwenden, wo es doch um Leben und Tod geht? Das allein sollte schon eine grössere Signifikanz besitzen.

Und zuletzt stelle ich mir natürlich vor, dass ich alle Konflikte mehr oder weniger gleich behandele. Wenn ich nicht unbedingt ein Kampflastiges Abenteuer spiele muss ich auch keinen besonderen systemtechnischen Fokus auf einen Kampf legen. Dann wird der Kampf nur zu einer anderen Art Konflikt.

Zitat
Wenn's Dir aber letztendlich (und das vermute ich abseits der ganzen Theoritisiererei einfach mal) darum geht, mehr Erzählung und Drama in regelintensiven Spielabschnitten zu bekommen, dann gibt es dafür eigentlich nur einen Weg: Alle Mitspieler müssen dafür belohnt werden, genau diese entsprechende Dinge zu leisten...

Richtig. Eine Belohnung im System ingegriert (Exalted macht es ja auch so - auch grosse Systeme können das!) hilft hier extrem.

Dass ich Regelintensive Systeme scheue hat ncoh andere Gründe, gehört hier also nicht unbedingt hin.

Ich ziehe also folgende Schlüsse aus der Diskussion bisher:


Ich sag schonmal so weit vielen Dank. :) Das hat mir alles sehr weitergeholfen. Ich finde es besonders schön,d ass viele meine Erfahrungen nicht teilen können oder sie teilen und nicht als negativ empfinden. Das sie nicht viele so teilen können finde ich zwar etwas verwunderlich, andererseits denke ich öfters mal "anders" als meine "Kollegen". Das kann hilfreich sein.

Jetzt komme ich mal zum Hintergrund meiner Frage. Natürlich arbeite ich an eigenen Ideen zu einem Rollenspielsystem und einer Welt und habe dank Universalis und jetzt auch dank The Pool einiges darüber gelernt wie ich denke, dass ein System funktionierne sollte. Ich will ein sehr Erzähllastiges System haben, bei dem Regeln und Geschichte Hand in Hand gehen. Ich will etwas im systemtechnischen Sinne erschaffen können, indem ich es einfach beschreibe. Das soll sich fortsetzen bis in die Konfliktbehandlung. Diese Diskussion hat mir in dieser Hinsicht gezeigt, dass der Markt dafür leider sehr klein ist, viele Leute doch an der traditionellen Art zu spielen hängen, aber ich treffe durchaus (auch hier) immer wieder Stimmen die mir sagen, dass ich auf dem richtigen Weg bin.

Wo ich enden werde - oder vielleicht auch nur  wo ich Anfangen werde ist wohl mit einer heftig angepassten Version von The Pool oder Universalis.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 25.01.2008 | 11:17
Zitat
Man merkt nichts von Stimmungen, Angst, Mut.
Das nennt sich Schauspielern und Pulp-Helden zeigen nie Angst. ;)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Sephiron am 27.01.2008 | 03:49
Die Problemursache liegt mMn darin, dass in einigen Spielsituationen der Fokus auf eine einzige Regelmechanik verschoben wird, z.B. das Senken von Lebenspunkten. Dadurch wechselt man von Grundsatz "Regeln sagen, was nicht erlaubt ist" zu "Regeln sagen, was erlaubt ist" (wie bei Brettspielen o.Ä.) - und nimmt dem Rollenspiel so seine größte Stärke gegenüber anderen Spielen.
Daher würde ich als Lösungsansatz ein Regelkonzept wählen, das möglichst viel Freiraum lässt und sich nicht auf eine zentrale Mechanik (Senken von Lebenspunkten) konzentriert. Kurz gesagt: Weg mit den Lebenspunkten (jedenfalls in ihrer konventionellen Auslegung... "Battlepoints", die sowohl taktische als auch vitale Ressourcen darstellen o.Ä. sind mMn in Ordnung), statt dessen weitgefächerte Anwendungsmöglichkeiten verschiedener Fähigkeiten, z.B. um dem Gegner auf den Rücken springen, einen Kistenstapel auf ihn kippen, auf einen höhergelegenen Fels springen, etc.. Um zu gewährleisten, dass auch tatsächlich verschiedene Fertigkeiten benutzt werden, muss man diese Vorgehensweise natürlich belohnen (z.B. ein Extra-Battlepoint für den Wechsel der im Wettstreit benutzten Fähigkeit).
Soweit jedenfalls meine Idee hierzu.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Dom am 27.01.2008 | 08:11
Zitat von: Sephiron
"Regeln sagen, was nicht erlaubt ist" zu "Regeln sagen, was erlaubt ist" (wie bei Brettspielen o.Ä.) - und nimmt dem Rollenspiel so seine größte Stärke gegenüber anderen Spielen.
Ich würde das nicht als größte Stärke von RPG gegenüber von anderen Spielen sehen, denn diese Aussage stimmt so nicht ganz. Regeln sagen immer, was erlaubt ist. Beim Rollenspiel ist der Unterschied jedoch, dass man meist keine Pöppels anfasst, sondern dass die Regeln eben bestimmen, wer was erzählen darf, d.h. der Gegenstand, mit dem sich die "normalen" Regeln im Rollenspiel beschäftigen, ist ein ganz anderer und benötigt eine andere Art von Regeln als ein Brettspiel. Tatsächlich ist der Spielraum, was die Spieler erzählen dürfen, oft sogar sehr eingeschränkt (Stichwort Trailblazing (http://www.xn--metstbchen-eeb.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?command=showthread&thread=SpielstilezumFrhs1199423472biggd&tpage=1)).

Auch dein Ruf nach Weg mit den Lebenspunkten beleuchtet Rollenspiele sehr einseitig; der alte Streit role-play vs. roll-play. Das ist auch keine zwingende "Lösung" des "Problems". Es kommt immer drauf an, was man möchte. Denn an die Regeln halten sich eigentlich praktisch alle Rollenspieler – die Frage ist nur, an welche und was die einzelnen Spieler für Vorlieben haben.

Zwei mögliche Ursachen für das Phänomen, dass sich die Gewichtung im Kampf von erzählerischem Spiel weg und hin zu mechanischem Spiel verschiebt:

1. Die Spieler lieben erzählerisches oder schauspielerisches Spiel, aber auch taktisches Brettspiel. Ein Rollenspiel, dass also im Kampf taktisches Spiel erlaubt, kommt ihnen entgegen und bringt Abwechselung mit. Dann tritt das Erzählen der Geschichte und Darstellen der Figuren in den Hintergrund, weil das "Spiel im Spiel" ansteht. Das Ergebnis dieses Spiels ("Wir haben die Orks besiegt") und einige bemerkenswerte Geschehnisse ("Weißt du noch, als ich letztes Jahr den Typen mit einem bestätigten Crit vom Dach geholt habe?") werden dann wieder innerhalb des Gesamtrahmens "Rollenspiel" interpretiert und in die Geschichte eingefügt.

2. Die Spieler spüren, dass ihre Spielfigur gefährdet wird, wenn sie die Würfel in die Hand nehmen. Dann gibt es eine unabhängige Macht, die über den Fortschritt, Leben und Tod ihrer Charaktere entscheidet. Kein wohlwollender Spielleiter ist mehr da, der sonst so wortgewandte Spieler kann nicht durch geschickte Verhandlung den Spieß umdrehen (obwohl er vielleicht einen tumben Barbaren spielt). Dann bemühen sie sich, die unbestechlichen Würfel zu überreden, ihnen wohlwollend zu sein. Das gelingt nicht mit Worten, aber mit Feats, Sonderfertigkeiten, Spezialregeln, Taktik und vielleicht auch dem Glücks-Würfelbecher.

Will man die erste Ursache bekämpfen? Wohl kaum. Vielmehr wird in solchen Gruppen wahrscheinlich auch im Kampf erzählt und dargestellt, gezittert und gehofft. Ein Bekannter hat mir erzählt, dass in seiner DSA-Runde vor allem während langer Kämpfe mindestens zwei Rollen Toilettenpapier verbraucht werden, weil die Gruppe im Kampf so mitfiebert.

Der zweiten Ursache kann man auf zwei Arten begegnen: Erstens durch konsequente Anwendung der Regeln auch außerhalb eines Kampfes. Denn es ist ja so, dass die meisten ("klassischen") Rollenspiele auch mechanische Regeln für Verhandlungen und anderes bieten, was oft schauspielerisch durch Ausspielen gelöst wird. Dann ist der unbestechliche Würfel immer dabei, er wird zur Normalität, man spielt mit ihm Rollenspiel. Fragt mal die ARS-Fraktion (http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2).
Zweitens kann man ihr begegnen, indem man auch im Kampf die unbestechlichen Würfel entfernt und ihn darstellerisch löst. Dann landet man konsequenterweise bei Engel oder anderen Rollenspielen, die rein auf Darstellung setzen.

Wie sieht es mit weiteren Ursachen aus? Wahrscheinlich gibt es welche, mit Sicherheit lassen die sich auch bekämpfen. Ob man sie bekämpfen will, hängt vom Einzelfall ab.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Arkam am 27.01.2008 | 16:29
Hallo zusammen,

die Sonderstellung des Kampfes kommt aus meiner Sicht daraus das hier zwei Dinge zusammen kommen.

1) Der Charakter ist direkt gefährdet bzw. eine Recource ist gefährdet die nicht beliebig zu regenerieren ist.
Wenn ich beim Händler den Feilschenwurf nicht schaffe gebe ich zwar mehr Geld aus aber ich werde als Spieler doch normalerweise innerhalb eines gegebenen Rahmens so rechnen das ich auch dann bezahlen kann.
Zudem gehe ich davon aus das ein Abenteuer eben auch mit reduzierten oder nicht optimierten Recourcen zu schaffen ist.
Magie und Lebenspunkte sind da anders.
Erst Mal gibt es einen Punkt andem ich den Charakter verliere. Das heißt ich kann nicht in die Miesen gehen.
Zweitens Mal ist die Recourcenmenge eigentlich immer begrenzt das heißt ich habe einen Maximalwert der nicht so häufig oder gar nicht steigt und selbst das erreichen dieses Maximalwerts ist meistens eingeschränkt.
Die Recource ist nicht beliebig verschiebbar so das jeder Teilnehmen einzeln seine Rechnung aufmacht. Wo ich einem befreundeten Charakter leicht etwa 10 Goldstücke geben kann wird dam mit 10 Lebenspunkten wahrscheinlich nicht klappen.
Die Herausforderungen werden klassischer weise nicht dem Stand der Recource angepaßt. Wo der Spielleiter auf der Suche nach einer Information schon Mal die Information auch an einer anderen Stelle auftauchen läßt wird dei Wache des Schatzes wahrscheinlich nicht reduziert wenn die Gruppe nur wenig Lebenpunkte hat.

2) Wo etwa bei einem Feilschenwurf die meisten Spieler dem Spielleiter eine weite Spanne zugestehen was eventuelle Aufschläge angeht ist das im Kampf etwas anderes. Denn hier geht es um eine besondere Recource, siehe oben.
Also wird hier eher auf eine klare Regel bestanden. Ob das jetzt eine wirkliche Spielregel ist oder eine Hausregel ist hier eigentlich erst Mal egal.
Spielleiter die keine ausufernden Regeln wollen tendieren dazu Sonderaktionen entweder zu verbieten oder wenigstens durch Zuschläge ineffektiv zu machen.
Das ist natürlich auch umgekehrt der Fall. Auch ein Abweichen oder nur ein Ändern der Regeln zum Kampf wird von vielen Spielern sehr mißtrauisch gesehen.

3) Bei vielen Systemen hat der Kampf eine herausgehobene Stellung weil mit dem Kampf mehr Erfahrungspunkte als mit anderen Handlungen zu bekommen sind.
Gerade bei D&D fällt mir das in unserer Runde immer wieder auf. Für etwa 1-2 Stunden Spielzeit erhält man einen extrem hohen Anteil an Erfahrungspunkten.
Hier kann man als Spielleiter eigentlich gut eingreifen. Indem man jede Handlung direkt mit Erfahrungspunkten verbindet. Das bereitet zwar etwas mehr Arbeit aber die Sonderstellung des Kampfes ist ein wenig aufgehoben und eventuell werden im Kampf auch wieder einzelne besondere Aktionen interessanter.

Das paßt ja nun nicht zum Erzählen. Denn beim freien Erzählen ist man ja nicht an Regeln gebunden und kann auch noch mitten in der Erzählung Dinge umbiegen. Das kann in einem Kampf zu einem ernsthaften Problem werden.
Ich würde versuchen für Standardsituationen auch Standardboni, Dinge mit Mali nutzen die Spieler nicht, ausstatten.
Sinnvoll ist es auch wenn sich alle Seiten daran gewöhnen anzusagen was sie mit ihrer Aktion erreichen wollen. Ich springe auf den Tisch um besser zuschlagen zu können ist ja was ganz anderes als ich springe auf den Tisch um besser parieren zu können. Je flexibler die einzelne Situation aber gehandhabt werden kann destso eher wird man verschiedene Aktionen auch nutzen. So kommt man wahrscheinlich, der Tip ist nicht praxisgetestet, zu einem erzählenden Kampf.

Gruß Jochen
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 28.01.2008 | 10:12
Zitat
Zudem gehe ich davon aus das ein Abenteuer eben auch mit reduzierten oder nicht optimierten Recourcen zu schaffen ist.
Magie und Lebenspunkte sind da anders.

Da kann ich mir eine kleine Randbemerkung nicht verkneifen.
Ich kenne mindestens einen D&D Adventure Path, bei dem nicht optimierte Resourcen (Spieler hängen vom Ausrüstungsstand ~2 Level hinterher) es durchaus sein kann, dass ein Abenteuer nicht zu schaffen ist. (Zumindest Out-Of-The-Box). Das kann zu komischen Effekten führen bei Gruppen mit mehr Helden als die "Standardgruppe".

...wie gesagt ich konnte es mir nicht verkneifen, es tut eigentlich nicht direkt was zum Thema.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 28.01.2008 | 11:24
Hmm,

interessant. Der KAmpf als herausgehobenes Element - ich glaube da kann ich mich dranhängen. Was ich im Prinzip beschrieben habe ist ja eben dieser Bruch von "sonstigen Situationen", insbesondere Konflikten, gegenüber dem Kampf.

Es ist in der Tat so, dass auch ausserhalb des Kampfes gewürfelt wird. Warum auch nicht? Wenn man feilscht, wenn man Schlösser knackt, Informationen sucht oder jagen geht, immer wird gewürfelt. Insofern sehe ich da auch nicht unbedingt einen Widerspruch zwischen "Role-play" und "Roll-play". Das geht ja. Aber im Kampf geht es eben nicht mehr, weil auf einmal der Stil der gesamten Gruppe wechselt (was heisst Stil? Es wird eben nur noch gewürfelt). Klar fiebert man mit. Das tue ich in langen Kämpfen auch, zumindest wenn ich mich gut beteiligen kann.

Der Punkt war aber eben, dass sich der Stil ändert. Ich empfinde das als Bruch, und das ist eben unschön. Die Konzentration auf eine Resource, die Optimierung des Spiels auf eben den Erhalt oder das Rauben dieser einen Resource, die eben nciht gleich anderen Resourcen ist, kann da durchaus sehr wichtig sein.

Relativiert kann sowas in der Tat durch Belohnungen werden. Schöne Aktionen im akmpf und Beschreibungn werden bei Exalted gefördert und schon läuft es runder.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 11.02.2008 | 12:25
Hmm.

Ich habe mit dem ersten Rise of the Runelords Abenteuer gesehen, wie anders das auch gehen kann. Es erfordert Konzentration, ein gutes Stück Selbstkontrolle von Spielern und Spielleiter. Wenn man sich am Riehmen reisst, kann man sich nämlcih durchaus gegenseitig dazu anstacheln, hier bessere Leistungen zu erbringen.

Ich zumindest bin nicht gewillt dermassen "platt" zu erscheinen, wenn uns schon eine Horde Goblins in den Schatten stellt... SO geht das nicht.

Also gibt es neben Belohnung noch einen anderen Weg, der zu mehr Rollenspiel führen kann. Mal schauen, wie das funktioniert.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Dom am 11.02.2008 | 20:59
Also ich mache nur Dinge, die ich tun muss oder für die ich belohnt werde.

Was ich damit sagen will: Wo ziehst du die Grenze? Ist der Spaß, den du bei einer Sache hast, nicht auch eine Belohnung? Wenn du jetzt gerne A machst, weil es B nach sich zieht (da du eigentlich B gut findest) wird dadurch nicht A aufgewertet? A ist schließlich der Weg, um B zu erreichen!
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 12.02.2008 | 09:36
Natürlich kann man Spieler zu viel bekommen, wenn man sie kräftig dafür belohnt, aber erstens will ich die Spieler nicht zu Tanzbärchen erziehen, die etwas machen weil sie belohnt werden.

Ich empfinde oberlehrerhaftes Anhalten zum "Besseren Rollenspiel" durch den SL als wesentlich enervierender. Aber da haben wir halt einfach verschiedene Geschmäcker.

Und zweitens ist diese Belohnung ja eigentlich immer eine unnatürliche Zusatzregel.

In den meisten Spielen die ich kenne sind Belohnungsregeln essentielle Spielmechanismen. Ich wüßte nicht, warum man das nicht auch in diesem Falle so regeln könnte. Nee, halt, kann man sogar und macht man sogar: Siehe PtA, siehe Western City, siehe F.I.R.E.

Eine Belohnung muss immer etwas sein, das nicht unmittelbar mit der realen Tat zusammenhängt. Das ist kein gutes Konzept.

Warum muss das so sein. Warum darf die Belohnung nicht direkt mit dem zusammenhängen, was ich getan habe. Wenn mein Charakter, um mal ein anderes Beispiel aufzugreifen, den Oger erschlägt und danach besser kämpfen kann hängt doch auch beides direkt zusammen. Wenn meine Mitspieler mich jetzt für eine coole Darstellung belohnen, dann erhalte ich dafür Ressourcen, die ich regeltechnisch einsetzen kann, um weitere unterhaltsame Szenen generieren zu können. Ist doch eigentlich genau dasselbe.

Lieber habe ich, wenn Spieler etwas machen, weil sie von der Güte überzeugt sind.

Natürlich bin ich mir da nicht sicher, aber ich würde mal vermuten, dass das einfache Appellieren an ein besseres Verhalten nicht funktioniert. Erst einmal ist nicht klar, was "besseres Verhalten" überhaupt ist, andererseits spiele ich in meiner Freizeit, und da bin ich gerne faul. Wenn ich also nichts davon habe, dann strenge ich mich auch nicht an.

Immerhin ist ja Rollenspiel auch eine Tätigkeit, die freiwillig und lustvoll sein soll. Mache ich etwas, für das ich belohhnt werde wirklich aus Lust an der Tat oder mache ich es nur weil ich Spaß an der Belohnung habe?

Ist die Motivation, warum ich etwas tue tatsächlich relevant wenn alle davon profitieren?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 12.02.2008 | 16:00
Umm, das klingt ja teilweise schon so, als müsse die Belohnung der Spieler und der Spielspass an sich in einem Widerspruch stehen. Das tuen sie aber doch garnicht. Und es ist auch keineswegs so, dass Belohnugnsysteme zum Ziel führen MÜSSEN.

Es funktioniert aber einfach BESSER, wenn man zum Beispiel für eine gute Beshcreibung Bonuswürfel bekommt und dadurch die Situation leichter bestehen kann. Das muss und soll ja garnicht auf den Kampf beschränkt sein, The Pool macht das ja auch nicht. Da verbindet sich doch das Angenehme mit dem nützlichen: Die Spieler wollen xyz erreichen, dazu müssen sie b erledigen. Die Chance XYZ zu erreichen steigt also signifikant, wenn sie b auch schaffen. B ist wesentlich einfacher zu schaffen, wenn sie dann auch ncoh ein wenig Aufwand in die Beschreibung stecken. Das Resultat ist eine bestandene Herausforderung und die meisten Spieler mögen bestandene Herausforderungen echt wirklich gerne.

Das hat IMO nichts erzieherisches. Erzieherisch wird es doch eher, wenn man anstelle von einem Belohnungs- ein Bestrafungsystem hat. Sei es nun durch Ermanung durch den Spielleiter oder durch Mali.

Und wieso sind Belohnung unnatürliche Zusatzregeln? Bei Exalted waren Stunts wunderbar integriert. Das System wollte "flashy" sein, die Helden sind "Larger than Life" also belohnt folgerichtig das System auch Aktionen, die genau in den Stil passen. Ich sehe da nichts unnatürliches drin.

Durch ein Belohnungssystem kann der Spielspass steigen, wenn man dann erstmal weis, wie man es benutzt.

Interessant wo wir gelandet sind. Vom "systemzentrischen Rollenspiel" zu Belohnungssystemen. Ich hab auch jetzt schon wieder eine Menge gelernt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.02.2008 | 16:12
Die Spieler wollen xyz erreichen, dazu müssen sie b erledigen. Die Chance XYZ zu erreichen steigt also signifikant, wenn sie b auch schaffen. B ist wesentlich einfacher zu schaffen, wenn sie dann auch ncoh ein wenig Aufwand in die Beschreibung stecken. Das Resultat ist eine bestandene Herausforderung und die meisten Spieler mögen bestandene Herausforderungen echt wirklich gerne.
Bonuswürfel sind ja an sich nicht schlechtes, wenn man ein hohes Powerniveau habenw ill.
Das erzieherische liegt aber darin, dass du Leuten, die eine schlechte Beschreibung abliefern, diese Bonuswürfel entziehst.

Wenn du also sagst: "Bonuwürfel für alle.", dann ist das in Ordnung.
Wenn du aber sagst: "Bonuwürfel nur für Leute, die gut beschreiben, die anderen haben Pech.", dann ist das Erziehung.

Zitat
Das hat IMO nichts erzieherisches. Erzieherisch wird es doch eher, wenn man anstelle von einem Belohnungs- ein Bestrafungsystem hat. Sei es nun durch Ermanung durch den Spielleiter oder durch Mali.
Falsch.
Belohnung und Bestrafung ist im Prinzip das gleiche. - Ob du etwas Belohnung oder Bestrafung hnennst, hängt nur davon ab, wo du den Normalfall siehst.

Wenn für dich der Normalfall "Es gibt eine schlechte Erzählung und somit keine Bonuswürfel" sind, dann ist "Es gibt Bonuswürfel für gute Erzählung" eine Belohnung.

Wenn für dich jedoch der Normalfall "Du lieferst eine gute Erzählung und erhälst Bonuswürfel" ist, dann ist: "Für schlechte Erzählung gibt es keine Bonuswürfel" eine Bestrafung.

Ob ich also sage: "Standardmäßig hat jeder Char 6 Punkte und wer gut erzählt, bekommt 2 Zusatzpunkte." oder ob ich sage: "Standardmäßig hat jeder Char 8 Punkte und wer schlecht erzählt, dem werden 2 Punkte abgezogen.", ist letztendlich egal. - Beides ist quasi äquivalent.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 12.02.2008 | 16:25
Ob ich also sage: "Standardmäßig hat jeder Char 6 Punkte und wer gut erzählt, bekommt 2 Zusatzpunkte." oder ob ich sage: "Standardmäßig hat jeder Char 8 Punkte und wer schlecht erzählt, dem werden 2 Punkte abgezogen.", ist letztendlich egal. - Beides ist quasi äquivalent.

Logisch - ja.

Psychologisch - nein.

Und das ist auch der zentrale Unterschied. Gewolltes Verhalten belohnen wird immer besser aufgenommen als ungewolltes Verhalten zu bestrafen. Ist nun einmal einfach so.  ;)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 12.02.2008 | 21:38
Beispiel: Es gibt eine Sprossenwand, ein Kind und einen Erzieher.
Das Kind klettert bis ganz oben auf die Sprossenwand und ruft "Schau mal, was ich gemacht habe".
Du vergisst dabei aber, das die allermeisten Menschen nach Prinzip A oder B erzogen wurden, und deshalb belohnt werden wollen. Version C wird einen solchen Menschen schnell entmutigen. (Mal ganz abgesehen davib das das Kind gelobt werden will, wenn es dir obigen Satz entgegenruft. Da erzeugt Konzept C nur Unsicherheit.)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 13.02.2008 | 00:17
Wäre es nicht toll, wenn wir uns von der Beurteilung anderer befreien könnten?
Da bin ich bei  dir, aber ich halte es für den falschen weg das durch Streichung der Anerkennung zu erreichen. Aber das ist wohl eher ein soziologisches Problem, als ein Rollenspieltheoretisches.
Auf daas Thema bezogen würde ich sagen kann man systemunabhängigkeit nur dadurch erreichen inddem man das system eben aus dem zentrum rausnimmt. Wenn  man das System austauschbar und nur als Mittel zum zweck einsetzt, da wird es auch nicht zu dominant.
Ein System durch sich selbst, also durch regeln aus dem zentrum zu halten ist ja an sich schon ein Paradoxon. Nur durch ein konstrukt wie die Goldene Regel werden systeme "auskoppelbar" und das hilft dabei sich auf andere Dinge zu konzentrieren. Da liegt doch auch das Hauptproblem. Man konzentriert sich ja vor allem auf das, auf das man sich verlassen kann und in aller Regel ist das das System.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 13.02.2008 | 14:09
Zitat
Erziehungskonzept C
Der Erzieher antwortet: "Ich sehe Dich, Du bist bis ganz nach oben geklettert." = Besseres Konzept

Ich kann meinen Vorpostern da nur zustimmen. Natürlich wäre es schön, wenn man sich von der Beurteilung anderer nicht so abhängig machen könnte und vielleicht gibt es auch Menschen, die das in verschiedenen Freiheitsgraden erreichen, aber die Mehrheit tickt eben nicht so.

Und es ist auch so, dass die allermeisten Menschen gerne positives Feedback hören. Neutrales Feedback erzeugt halt garnichts (zu lange neutrales Feedback erzeugt sogar eine negative Haltung), negatives Feedback kann schnell Frust und Unwillen steigern.

Klar ist es logisch gesehen schon eine BEstrafung, wenn ich für schelchte Erzählung KEINE Bonuswürfel gebe.

Zitat
Ob ich also sage: "Standardmäßig hat jeder Char 6 Punkte und wer gut erzählt, bekommt 2 Zusatzpunkte." oder ob ich sage: "Standardmäßig hat jeder Char 8 Punkte und wer schlecht erzählt, dem werden 2 Punkte abgezogen.", ist letztendlich egal. - Beides ist quasi äquivalent.

Ich kenne keine Gruppe, bei der in jede Aktion, in jede Handlung oder auch nur in jede Handlung, wo gewürfelt wird, wirklich Erzählkraft hereingesteckt wird. Wenn ich für schlechtes erzählen bestrafe, dann gibt es sehr oft abzüge und selten den Wert (Würfelzahl, ...), der auf dem Papier steht. Es entsteht ein sehr negativer gesamteindruck. Die Highlights werden gar nicht als solche Wahrgenommen.

Wenn aber nun doch vor allem die Aktionen besonders gut erzählt werden, die den Spielern besonders viel Spass machen und ich dafür eben Boni geben entsteht ein anderer Eindruck. Man hat ein klares, positives Feedback und ausserdem noch eine grössere Chance, in den Aktionen, Konflikten oder Szenen, in denen man glänzen will, das auch wirklich zu tuen.

Nicht zuletzt ist die obige herangehensweise für alle Transparenter. Der Normafall ist ja: Es wird nicht besonders toll erzählt. Dann habe ich die WErte die auf dem Papier stehen. Die ergeben für den Spieler gewisse Wahrscheinlichkeiten, eine Aktion zu schaffen und für den Spielleiter richtwerte, an denen er die Herausforderungen ausrichten kann. Wenn ich aber schlechtes erzählen bestrafe, dann wäre der Grundwert ja nicht mehr was auf dem Papiersteht, sondern Wert-Standardstrafe. Das ist nicht besonders intuitiv.

Ich persönlcih finde es auch leichter in einem System, was mit Boni arbeitet, Spieler die etwas scheu sind, zum erzählen zu motivieren. Da gibt man dann auch für Ansätze einer Erzählung mal einen Bonuswürfel und beim Spieler kommt die Nachricht an "Hey, das war gut." Und genau da wollen wir hin.

Ich sehe das auch nicht als erhobenen Zeigefinger - zwar steure ich bin beiden Fällen (eblohnung und Strafe) die Spieler, aber eben nicht mit dem Erhobenen Zeigefingern, sondern mit Ermunterungen.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 14.02.2008 | 08:37
Wirfst Du da nicht Belohnung der Charaktere und Belohnung der Spieler in einen Topf? Ich möchte als Spieler für das belohnt werden, was ich als Spieler tue.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 14.02.2008 | 11:00
Wenn ich eine Karawane begleite und auftauchende Räuber besiege, dann bekomme ich vielleicht eine Belohnung von der Karawane in Form klingender Münze, und den Dank des Karawanenführers für die kämpferischen Dienste. Das ist eine reale Belohnung, weil sie innerhalb der Handlung passiert.

ja. Das ist ja aich swoeit korrekt. Aber das ist nicht die Ebene, auf der ich grade denke. Natürlich sollten die Charactere belohnt werden für eine Erfolgreiche Handlung, für eine gute Idee, für einen guten Plan. Aber dann wirst du gleichermassen für die Rettung der Karawane mittels:
Okay, 5-foot-step. Jetzt flanke ich ja. Und druff. *würfel*belohnt, wie auch für
Ich weiche einem Stoss des Gegners mit einem geschickten Schritt zur Seite an. "Da war du wohl nicht schnell genug." Baffe ich ihn gehässig an, bevor ich ihm meine Klinge in die Seite bohre.Ich finde aber zweiteres wesentlich besser als ersteres und dafür sollte der Spieler belohnt werden. Und er sollte nicht mit XP belohnt werden, sondern die Belohnung sollte in einem direkten Zusammenhang mit der durchgeführten Aktion stehen. Also: Bonuswürfel, Erleichterungen.

Zitat
Wenn ich so lange im Wald umherstreife, bis ich eine Räuberbande treffe und sie dann umkloppe, weil ich EP dafür bekomme, dann bin ich Opfer eines Pseudobelohnungssystems geworden, das ich persönlich inzwischen fragwürdig finde, weil es die Spieler in ihrer freien Zielsetzung bevormundet.

Hier geht es IMO um Belohnungen auf wieder einer anderen Ebene. Mit XP sollte IMO der Storyfortschritt bewertet werden. Okay, D&D bewertet das Bestehen von Herausforderungen. Von mir aus. Solche Belohnungen finden aber auf einer anderen Ebene statt als die Belohnungen für gute Aktionen. Sie KÖNNEN auf der selben Ebene stehen, wie die von dir beschriebene Belohnung durch den Karawenenführer.

Zitat
Kann man nicht (weil Rollenspiel eigentlich eine freiwillige Veranstaltung ist) davon ausgehen, dass jeder so viel ins Spiel investiert wie er kann - und hat dann nicht jeder eine Anerkennung verdient, obwohl er vielleicht in der Kompetition gescheitert ist?

Also von eresterem kann man nciht immer ausgehen. Aber durch Motivation der Spieler kann man erreichen, dass jeder mehr investiert, als er Anfangs wollte. Das kann, wie in unserer Rise of the Runelords Runde (http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/09/dd-35-rise-of-the-runelords-session-1/) einfach dadurch geschehen, dass man sich gegenseitig zu gutem Spiel anstachelt. Das kann man aber auch direkt im System verankern.
Die Fähigkeiten der einzelnen Spieler kann man ja als SL trotzdem berücksichtigen. Der zurückhaltende, scheue Spieler kriegt vielleicht eher mal nen Bonuswürfel als der Spieler, der eh schon mit Erzählungen glänzt. So lockt man und belohnt man auch zaghafte Versuche. Und da man ja einzelaktionen belohnt, steht das in keinem Zusammenhang damit, ob man am Ende scheitert, oder erfolg hat.

Ich will die von die vorgeschlagenen Alternative der Belohnung im Spiel mit meiner Aussage garnicht heurnterspielen. Man kann ruhig auf mehreren Ebenen eine Belohnung verteilen. Man sollte nur immer schauen für was man wie belohnt:


Diese Dinge stehen nicht im Wettstreit zueinander.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 14.02.2008 | 18:01
Belohnungen sind vom Spielkern her eigentlich so notwendig wie ein Kropf. Ein passendes Spiel sollte alleine durch seine Ausübung zu den entsprechenden positiven Reaktionen bei den Spielern führen.
Problem ist nur, dass es oft schwer ist eine wirklich homogene Gruppe zu finden und so wirken die Belohnungen/Bezahlungen (z.B. Ausgleich für gewählte Nachteile) für die Spieler eben als Methode des Autors oder ggf. auch des Spielleiters hier die Mitspieler in die gewünschte Richtung zu manipulieren.

EP sollten meiner Meinung nach rein an den Char gebunden bleiben und was dieser in der Spielwelt gemacht hat. Der Spieler spielt auf einer anderen Ebene (Wie wärs mit einer Held des Würfels-Medaillie oder Dramakönigplakette ;) ). 
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 18.02.2008 | 10:13
Zitat
Problem ist nur, dass es oft schwer ist eine wirklich homogene Gruppe zu finden und so wirken die Belohnungen/Bezahlungen (z.B. Ausgleich für gewählte Nachteile) für die Spieler eben als Methode des Autors oder ggf. auch des Spielleiters hier die Mitspieler in die gewünschte Richtung zu manipulieren.

Stimmt. Das sind aber auch ziemlich hohe Ansprüche. Wie man aus meinen Spielberichten ja ersehen kann, können sich mannigfaltige Probleme ergeben. Diese müssen nciht im Spiel begründet sein und müssen auch nicht unbedingt willentlich herbeigeführt sein.
Ich (als Spieler) zum Beispiel hasse es, wenn ich in Character auf einmal allein im Rampenlicht stehe, reden muss, andere Überzeugen oder von meiner Handlugn das Schicksal vieler abhängt. Jetzt kann mich natürlich der SL motivieren über meinen Schatten zu springen indem er mir ab und an nicht die Möglichkeit gibt, einer solchen Situation zu entkommen. Das ganze funktioniert aber eben noch besser, wenn ich weis, dass ich für den Versuch guter Aktionen sowieso belohnt werde. Für den Spielkern ist das in der Tat nicht relevant.

Ob die Wahl negativer Eigenschaften für Charaktere ausgeglichen werden sollte hängt natürlich zum Teil davon ab, wie viel Arbeit man sich dadurch einhandelt. ... Ich glaube das Thema "Vergleiche von Charakteren und Spielspass" ist aber einen eigenen Diskussionsthread Wert.

Zitat
EP sollten meiner Meinung nach rein an den Char gebunden bleiben und was dieser in der Spielwelt gemacht hat. Der Spieler spielt auf einer anderen Ebene

Im Prinzip ja. Sie sind ja an den Char gebunden, an das, was er erreicht. Trotzdem freut sich der Spieler, weil er seinen Char dadurch ausbauen kann.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 28.11.2008 | 02:05
Hallo Leute,

ich weiß, dass dieses Thema schon recht alt ist, aber ich kann einfach nicht widerstehen zu antworten, denn der Gedankenwechsel, den aya_aschmahr hier beschreibt ist exakt das, was ich in meinem System seit einer ganzen Weile umsetze: Nicht Systemzentrierte Kämpfe.

Mein Spielsystem heißt Mystix und ist unter www.mystix-rpg.de zu erreichen.
Wie mein Spiel dein Problem löst:

Mystix besitzt keine Belohnungssystem für Erzählungen wie bei Wushu, weil ich festgestellt habe das Belohnungen für gute Beschreibungen schlicht unfair sind, da gewisse Spieler entweder zu schüchtern oder zu sprachbegabt sind (mit Germanisten und Nicht-Studenten in der Gruppe ist das eben nicht fair).

Was stattdessen im Zentrum stehen sollte ist Kreativität und das Gespür für die Situation. Ich erreiche dies durch zwei Stilmittel: Herausforderungen und Eindrücke. Sprich der Spielleiter beschreibt die aktuelle Herausforderung der Szene und die Eindrücke die der Charakter in der Situation sammelt. Daraufhin ist es die Aufgabe des Spielers zu entscheiden mit welchen Mitteln er die Herausforderungen bewältigt.

Warum hat sich eigentlich noch nie jemand gefragt warum die einzige Herausforderung in einem Kampf sein muss, dass alle Gegner sterben. Das ist doch aus spielerischer Sicht total langweilig. Es ist natürlich klar, dass es Cool sein kann einen Tabletop-Modus im Kampf zu haben, aber was ist wenn man das eben nicht will? Was ist denn dann ein Kampf? Nur eine Situation in der das Erzählen aufhört?

Die erste Idee die ich bei meinem Kampfsystem hatte, war die, dass man sich von einem Einheitsstandardkampf verabschieden muss: Ein Überfall von Räubern, eine zu überwältigende Wache, die Verteidigung einer Brücke oder das einfangen eines unbesiegbaren Monsters haben völlig verschiedene Ziele, verschiedene Herausforderungen und Höhepunkte. Hat man das verstanden, dann kann man als Spielleiter anfangen zu überlegen was denn an der Kampfszene interessant ist, welche Veränderungen innerhalb der Szene eintreten können und was dann die Herausforderungen der Szene sind.

Ist es Beispielsweise der Überfall der Räuberbande, dann ist erstes Ziel überhaupt den Überraschungsangriff zu überleben und sich zu formieren, zu orientieren und überhaupt die Waffen zu zücken. Hier wäre es Aufgabe des Spielleiters die Überraschung und Wehrlosigkeit zu präsentieren und den Spielern die taktische Situation des Ortes erst langsam zu offenbaren. Dann liegt es an den Spielern kreativ zu werden: durch geschickte Ausweichmanöver, Improvisierte Kampfaktionen wie: wir kippen den Wagen um um neue Deckung zu haben oder ich packe den anspringenden Gegner und lass ihn hinter mir fallen. Ist die Gruppe wieder Herr ihrer Lage, dann beschreibt der Spielleiter einen Gegner mit einer Schnellschussarmbrust, die in der Ferne wie wild Pfeile verteilt und ein freies Kämpfen unmöglich macht(neue Herausforderung). Der Schütze muss weg! Wie? Das entscheiden die Spieler. Ob mit einem gezielten Schuss aus der Deckung des Wagens oder über eine geworfene Blitzbombe die natürlich zur Folge hat, dass der geblendete Schütze seine eigenen Leute trifft oder was auch immer.

Man kann diese Herausforderungskette jetzt noch deutlich weiter führen, aber das wichtigste daran ist die Erkenntnis das das benutzen von Waffen noch keine Szene spannend macht. Betrachtet man zum Beispiel Kampfszenen in Filmen dann gibt es eigentlich immer zusätzliche Dinge als nur das Schwerterklingen.

Um das jedoch so hinzubekommen muss das System folgendes bereitstellen: situationsverändernde Kampfregeln, eine freie Komponente die die Einschätzung der Wirkungsfähigkeite einer Aktion bei der Gruppe läßt und nicht durch Punkte abreißt und ein Belohnsystem, dass eben die wirkungsvolleren, kreativeren Aktionen belohnt und taktische Vorteile fördert und berücksichtigt.

Zunächst einmal Situationsverändernde Kampfregeln: Warum sollte ich zum Beispiel eine Lebensenergie haben? Sie lenkt den Fokus auf eine Zahl und nicht auf die Auswirkungen. Sprich: Treffer müssen selten sein, aber wenn sie Stattfinden müssen sie nicht einfach nur lästig sein(LE), sondern die Kampfsituation verändern. Folgendes Beispiel: Der Barde der eh nicht viel wegstecken kann, kann den Angriffen seines Verfolgers nicht entfliehen und wird schwer verwundet. (In anderen Spielen hätte sich dadurch nichts geändert, lediglich weniger LE, in Mystix aber:) Der Barde bekommt vom Spielleiter die Information: "Die Stichwunde in deiner Seite lässt dich kaum noch klar denken und die Schmerzen sind unerträglich. Außerdem scheint deine Situation absolut verfahren, du kannst ihm weder entkommen noch kannst du ihn besiegen". Das ändert die Situation: Der Barde beginnt wie am Spieß zu Brüllen: "Ich krepiere gleich. Dieser Bastard reißt mich gleich in Stücke". Sofort reagiert die Gruppe: Der Barde muss um jeden Preis geschützt werden(neue Herausforderung durch Wunde). Der Hammerit läßt seinen Gegner links liegen und springt hinüber zum Barden und schirmt ihn mit seinem Schild ab, während die Schamanin eine Dornenwand hinter ihm erschafft und sich dann um seine Wunden kümmert. Haufenweise Gegner strömen auf das Nadelör zu und der schwer gerüstete Hammerit bringt einen nach dem andern zu Fall. Bis schließlich der Anführer der Gruppe, ein geübter Elementarist, den Raum betritt. Situationsänderung: Rückzug.

Es ist natürlich klar, dass ich hier nicht alle Details meines Systems ausbreiten kann und auch nicht sollte, aber ich denke dass mit dieser Methode sehr kreativ gekämpft werden kann. Und da meine Spieler mittlerweile meine Kämpfe in Mystix deutlich interessanter finden als die Würfelorgien beim letzten DSA-Abend und das obwohl sie zuerst sehr skeptisch waren, finde ich einen kleinen Erfolg für narrative Kämpfe. Mystix ist jedoch leider noch nicht fertig und wird möglicherweise auch erst nächstes Jahr einen ersten fremd-meisterbaren Zustand bekommen.

Was mich nun interessieren würde, ob du aya_aschmahr mit deinen Plänen ein eigenes System zu schreiben seid Anfang des Jahres weitergekommen bist, und ob es beim "narrativen Kämpfen", wie ich es einfach mal nenne, neue Erkentnisse gibt. Außerdem würde ich dich gerne einladen doch mal auf unserer System-Seite (www.mystix-rpg.de) vorbeizuschauen und dort im Forum ein paar Details zum narrativen Kämpfen zu diskutieren.

Narratives Abenteuerrollenspiel kommt!
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 28.11.2008 | 14:00
Zitat
zunächst einmal: Ich erkenne weder im Ziel nach kreativeren Kämpfen noch in der Umsetzung etwas Neues.
Mit dem Wischi-Waschi-Arkana-System von Engel kann man so etwas machen. Mit dem simulativen, systemzentrischen Kampfsystem von Trauma auch. Die beschworene Neuerung sehe ich hier nicht.
Mit Sicherheit kann man diesen Spielstil mit einigen Systemen umsetzen. Ich habe im Grunde mit DSA auch lange schon narrativ gespielt bevor ich durch GNS erfahren habe, warum mir die Regeln mehr im Weg waren als sonst was. Es ist jedoch ein guter Tipp und ich werde mir die beiden Systeme auf jeden Fall mal ansehen. Was ich jedoch mit Mystix schaffen will ist ein System, was diesen Stil direkt fördert indem entsprechende Anleitungsabschnitte im Regelwerk stehen und die Regeln eben kreatives Handeln ermöglichen. Deswegen besteht meine Waffenliste zum Beispiel kaum aus Werten sondern aus Beschreibungen der Vor und Nachteile der Waffen und der direkten Einsatzgebiete. So hat der Waffenunkundige Spieler nach dem Leser die Chance diese Mittel im Spiel zu nutzen. Ob die spezielle Aktion gelingt ist natürlich wieder Wertesache/Glückssache modifiziert um einen Bonus für die entsprechende Idee. Aber ich kann so statt einer Reihe von Sonderfertigkeiten und Waffenwerten den Fokus auf die Inhalte lenken und immer die selbe Kampfprobe würfeln lassen.

Zitat
Wenn Du Dir jetzt noch Regeln ausdenkst mit dem man komplexe Bedrohungssituationen erschaffen kann, ohne dass die Situation unbedingt mit Kampf gelöst werden muss, bin ich begeistert.
Ich weiß nicht ob ich dich richtig verstehe (also korrigiere mich bitte wenn ich am Thema vorbei rede): Eine Bedrohungssituation muss in Mystix nicht zwangsläufig mit Klassischem Kampf gelöst werden: Sprich alle Gegner müssen sterben. Sondern Dinge wie verteidigter Rückzug, Aufgabe, überrumpeln, Geiseln nehmen, sich verschanzen usw. können ebenfalls eintreten.

Das gilt übrigens auch im kleinen: Nicht jeder Erfolg einer Kampfprobe muss ein Treffer sein. Man kann den Gegner genauso gut aus dem weg schubsen wenn das Kampfziel Flucht ist oder man kann ihn niederschlagen, in seine Gewalt bringen oder wenn man sich anschleicht, bewusstlos schlagen. Diese Unterschiede erzeugen viele unterschiedliche Kampfsituationen bzw. Kampftypen, die den Spielern viel Freiheit lassen. Andererseits müssen die Spieler aber auch vorsichtiger sein, denn überraschungsangriffe sind deutlich mächtiger als in anderen Spielen ebenso wie ablenkungsmanöver oder die Benutzung der Umgebung.

Warum: prinzipiell gibt es keine Lebensenergie, sondern einen Wert namens Schutz, der angibt wie gut man sich noch den Angriffen erwehren kann, dieser Schutz wird unter anderem von der tatsächlich verwendeten Rüstung und Deckungslage abhängig gemacht und wird durch erfolgreiche Angriffe des Gegners vermindert. Sinkt er einmal auf 0, so hat der Gegner die Deckung durchbrochen und kann diese Situation nutzen um Schaden zu machen, den Gegner zu Packen oder sonst irgendetwas mit ihm zu machen,was ihm an ihm stört. Hat man sich jedoch angeschlichen oder macht einen Überrschungsangriff, dann ist sowohl der Schutz niedrig, da kein Angriff erwartet wurde und außerdem bekommt der Verteidiger keine Verteidigungsprobe zuerkannt, also ist die Differenz der Proben deutlich höher und somit auch der Abzug vom Schutz sehr hoch, oft so hoch, dass der erste Treffe den Schutz auf 0 bringt. Dadurch ergeben sich schon folgende Konsequenzen: Bedeutung von Überrschung/Stealth-Angriffen, Verletzungen nur selten aber dann von Bedeutung, Es macht Sinn zu fliehen sich neu zu formieren um den Schutz wieder aufzubauen und man kann taktische Vorteile und Inhaltliche Gegebenheiten sowohl im Schutz als auch als Probenbonus sehr schön verarbeiten.

Dadurch kann man eine ganze Reihe von Bedrohungssituationen spielen, die zum Beispiel zusätzlich zum klassischen Schwerterschwingen auch Stealtheinlagen, nutzung der Umgebung und Nutzung der übrigen Charaktereigenschaften enthällt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.11.2008 | 14:10
Ich glaube, die Frage zielte eher in die Richtung: Muß es denn immer gleich einen Kampf geben? Wie gut unterstützt Dein System eine Spielweise, die auf eine generelle Vermeidung von Kämpfen abzielt?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 28.11.2008 | 14:31
Ich kann mich an ein Abenteuer erinnern wo die Macher des Abenteuers vorschlugen, dass die Helden doch an Ketten aus einer Grube klettern mögen um zu entkommen.
Dabei wurden sie von gegnerischen Rogues beharkt.
Die Idee ist schön dramatisch und hätte sich für wirklich tolle Beschreibungen geeignet. Leider, LEIDER weis eigentlich jeder, was es bedeutet wenn man bei D&D Klettert und die Angreifer Rogues sind (kein Dex Bonus, Sneak attacks...). Also macht man es nicht, egal wie schön dramatisch es wäre. (oder man ignoriert das System - das geht natürlich immer, ist aber ein Problemumgehung, keine Lösung)

Äh, ganz ehrlich: Die Situation, die du beschreibst würde ich in RL auch vermeiden, denn man gibt beim Klettern eben ein leichtes ziel ab, ist einfach so. Und ganz ehrlich: Ich finde als Spieler eine solche Situation einfach behämmert, das hat mMn nichts mit Dramatik zu tun. (Ab gesehn davon können Ropues nur bis 30ft weit sneaken, mal davon abgesehn...) Und ja, einer meiner Charaktere war bereits in einer solchen Situation, und ich bin NICHT das Seil hochgeklettert.
Und wenn man beim Kampf nicht beschreibt, liegt das mMn am Mindset der Gruppe und des SLs, und nicht am System.
Aber das nur als Einwurf am Rande, mich würde interessieren, warum du das erzwingen willst, also das Beschreiben.
 

Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Zornhau am 28.11.2008 | 15:02
Eine Bedrohungssituation muss in Mystix nicht zwangsläufig mit Klassischem Kampf gelöst werden: Sprich alle Gegner müssen sterben. Sondern Dinge wie verteidigter Rückzug, Aufgabe, überrumpeln, Geiseln nehmen, sich verschanzen usw. können ebenfalls eintreten.
Du erzählst mit "verteidigter Rückzug", "Überumpeln", "Geiseln Nehmen", "Sich Verschanzen" usw. absolut KLASSISCHE Kampfverläufe bzw. Kampf-Beendigungssituationen. Die sind WIRKLICH klassisch, da ich sie schon bei BECMI-D&D erlebt habe!

Wenn Du meinst, daß "klassisch" einfach das Töten der Gegner bedeutet, dann ist DEIN "klassisch" ausgesprochen eingeschränkt und nach meinem nicht gerade kurzen Rollenspielerfahrungshintergrund schlichtweg unzutreffend.

Was Du beschreibst ist ein VORURTEIL, daß es in "klassischen" Kampfsystemen nur darum ginge, die Gegner zu töten. Ich weiß nicht, was Dich zu diesem Vorurteil bewogen hat - ist letztlich auch egal.

Du schilderst NICHTS NEUES. - Du präsentierst hier KEINEN NEUEN Ansatz, wie man Kampfszenen gestalten und durchführen kann.

Auch Deine vorhergehenden Beiträge gehen von der nicht-haltbaren Vorurteilsposition aus. Nur und ausschließlich aus dieser "verlorenen" Position des Glaubens daran, daß das Vorurteil des "Immer töten Müssens" korrekt wäre, zeichnen sich Deine Äußerungen als unterschiedlich ab.

Aber gegenüber praktisch ALLEN Rollenspielen, die ich so gespielt habe, stellen sie KEINE Neuerungen, sondern die normale Spielpraxis mit nahezu jedem Kampfsystem dar - egal ob hochgradig detailliert und simulationsorientiert oder eher an der Gesamtgeschichte und den mit dem Kampf auf dem Spiel stehenden Konfliktgegenständen orientiert.

Das gilt übrigens auch im kleinen: Nicht jeder Erfolg einer Kampfprobe muss ein Treffer sein. Man kann den Gegner genauso gut aus dem weg schubsen wenn das Kampfziel Flucht ist oder man kann ihn niederschlagen, in seine Gewalt bringen oder wenn man sich anschleicht, bewusstlos schlagen. Diese Unterschiede erzeugen viele unterschiedliche Kampfsituationen bzw. Kampftypen, die den Spielern viel Freiheit lassen. Andererseits müssen die Spieler aber auch vorsichtiger sein, denn überraschungsangriffe sind deutlich mächtiger als in anderen Spielen ebenso wie ablenkungsmanöver oder die Benutzung der Umgebung.
Kennst Du Regelsysteme, die Schleichen oder Heimlichkeit als Fertigkeit haben? Kennst Du solche, die Nicht-Tödliche Angriffe kennen? Kennst Du Regelsysteme mit Regeln für Ringen, Bewußtlos Schlagen, Fesseln? Kennst Du Regelsysteme mit Regeln für Überraschungsangriffe (The Drop, Meucheln, Assassination Attempts, Sneak Attacks)?

Was ist Dein bisheriger Rollenspielsystemhorizont?

Diese Frage stellt sich mir nicht nur, nein, sie DRÄNGT sich förmlich AUF, wenn ich Deine Beiträge lese.

Als ob Du die letzten bald 35 Jahre Rollenspielprodukte irgendwie nicht mitbekommen hast.

Handlungsvielfalt jenseits von "Ich hau halt drauf, bis er platt ist", ist KEINE Neuerung, sondern die gibt es seit über 30 Jahren im Rollenspiel.

Überraschungsangriffe, Austricksen, Ausmanövrieren, Entwaffnen, Ringen, Würgen, Fesseln, Zu Fall Bringen, Wegstoßen, Einschüchtern, Verspotten, Provozieren, Ablenken, In Die Zange Nehmen, Angesagte Ziele Angreifen, Rüstung Umgehen, Weglaufen, In die Flucht Schlagen, Den Kampfgeist Brechen, Sich Zusammenreißen und Weiterkämpfen, Deckung Nutzen, Mobiliar und sonstige Einrichtungsgegenstände Einsetzen, Den Gegner zu einer Leichtsinnsattacke Verleiten, Eine Schwäche im Kampfstil des Gegners Nutzen, Dem Gegner die Sicht Nehmen, Den Gegner mit einer bedrohten Geisel Erpressen seine Waffe fallen zu lassen, den Geiselnehmer mit einem gezielten, überraschenden Schuß töten ohne die Geisel zu verletzen, usw.

Alles ALTE, KLASSISCHE Kampf-Elemente, zu finden in so gut wie jedem Rollenspiel, das Kampfregeln kennt, und in jedem Rollenspiel, das allgemeine Konfliktauflösungsregeln kennt.

Warum: prinzipiell gibt es keine Lebensenergie, sondern einen Wert namens Schutz, der angibt wie gut man sich noch den Angriffen erwehren kann, dieser Schutz wird unter anderem von der tatsächlich verwendeten Rüstung und Deckungslage abhängig gemacht und wird durch erfolgreiche Angriffe des Gegners vermindert.
Ist Dir nicht bewußt, daß Du damit ein geradezu "klassisches" Hitpoint-System beschreibst? - Hitpoints sind in den meisten Regelsystemen eben nicht (nur) "Lebensenergie", sondern der "Schutz", den der Charakter vor ERNSTEN Verletzungen hat. Das kann Glück sein, Erfahrung, Ausdauer, Schmerzresistenz, sich mit dem Schlag mitdrehen, anstrengende Ausweichbewegungen, oder einfach der Kampfgeist (wie z.B. in Sidewinder: Recoiled, einem D20 Modern-Rollenspiel in Western-Setting so für die Hitpoints als "Erklärung" geliefert).

Sinkt diese schwammige, wenig konkret definierte "Schutz"-Charakteristik weit genug ab, dann ist die Möglichkeit gegeben, mit einem Treffer den Charakter ernsthaft zu verletzen, daß er sofort aus dem Kampfgeschehen fällt.

Ich sehe - außer einer mäßig kreativen Umbenennung - bei Dir KEINEN konzeptuell unterschiedlichen Ansatz.

Hast Du Dich zu diesem Thema schon einmal mit den RPG-Design-Patterns auseinander gesetzt? Dort wird - auf etwas abstraktere, sich an Rollenspielregelsystemautoren wendende Art - genau solch ein Lösungsmuster für das "Verwundungsproblem" in Kampfsystemen erläutert, neben anderen Lösungsmöglichkeiten dafür.

Die RPG-Design-Patterns sind m.E. ein MUSS für Rollenspielregelsystementwickler, da hier wirklich viel Erfahrung und unterschiedlichste Ansätze in einer für praktischen Systementwurf nutzbaren Form verfügbar gemacht wurden.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 28.11.2008 | 19:42
@Zornhau:

Also zunächst einmal ist das natürlich ein echt dicker Post, und ich möchte zunächst einmal mich entschuldigen dafür, dass ich als Spielleiter mit dem Wunsch etwas zu verbessern nicht zuerst alle verfügbaren Systeme gelesen habe. Natürlich sind nicht immer alle Ideen neu, aber nur wenige neue gute Ideen schaffen es auch die Spieler zu erreichen. Und vieles was wir uns an Rollenspielkultur geschaffen haben wird nur durch Hausregeln oder gutes Spielen/Meistern aus Erfahrung umgesetzt und nicht weil das System es fördert. Wenn du aus D&D einen Spannenden Kampf zaubern kannst der nicht durch die Regel-Muster beschränkt ist, dann ist das eine tolle Sache. Die meisten Laien-Spieler sind einfach auf die Anleitung des Systems angewiesen.

Zitat
Wenn Du meinst, daß "klassisch" einfach das Töten der Gegner bedeutet, dann ist DEIN "klassisch" ausgesprochen eingeschränkt und nach meinem nicht gerade kurzen Rollenspielerfahrungshintergrund schlichtweg unzutreffend.
Klassisch ist natürlich ein extrem dehnbarer Begriff aber was ich wirklich damit gemeint habe ist, dass manche Systeme durch die Fokussierung auf die Kampfregeln und die daraus entstehenden Kampfverläufe viel Kreativität und Spannung wegnehmen und den Fokus vom Erleben des Kampfes auf das Gewinnen des Tabletops verlagern (Was wie gesagt nicht schlimm sein muss - wenn man sowas mag). Natürlich bedeutet das nicht, dass ich in gamistischen Spielen kein Niederschlagen, Umwerfen und co haben kann, sondern dass es nicht gefördert wird sich als Kämpfer zu fühlen sondern als Teil des Tabletops. Es ist natürlich klar dass ich in DSA auch ohnmächtig werden kann und diese Ohnmächtigen kann man auch gefangen nehmen, aber wenn mein Kollege im Kampf einen dicken Treffer abbekommt heißt es nicht "Ich kratze gleich ab, helft mir", sondern "Ich habe noch 12 Lebenspunkte". Es ist natürlich schwer ein in sich neues Konzept durch Regeldetails zu beschreiben, denn natürlich ist jeder Aspekt irgendwo schon mal angedacht oder sogar verwirklicht worden denn dafür gibt es zu viele Kreative in diesem Bereich.

Zitat
Kennst Du Regelsysteme, die Schleichen oder Heimlichkeit als Fertigkeit haben? Kennst Du solche, die Nicht-Tödliche Angriffe kennen? Kennst Du Regelsysteme mit Regeln für Ringen, Bewußtlos Schlagen, Fesseln? Kennst Du Regelsysteme mit Regeln für Überraschungsangriffe
Klar kenne ich Systeme mit Stealth-Aspekten. Quasi alle haben sowas. Aber in welchem Regelsystem steht denn, wie man eine Stealth Szene aufbaut und welche Dinge daran Spannend sein können. Gute Spielleiter kriegen das natürlich mit jedem System hin, vorausgesetzt sie wollen Narrativ spielen. Bei schlechten Spielleitern artet eine schleich Szene jedoch in einer Probenorgie aus, die den Spielern nicht ansatzweise das gefühl geben kann gerade zu schleichen. Es geht halt nicht um die möglichkeit etwas so umsetzen zu können sondern um die Förderung von kreativem narrativem Spiel.

Zitat
Überraschungsangriffe, Austricksen, Ausmanövrieren, Entwaffnen, Ringen, Würgen, Fesseln, Zu Fall Bringen, Wegstoßen, Einschüchtern, Verspotten, Provozieren, Ablenken, In Die Zange Nehmen, Angesagte Ziele Angreifen, Rüstung Umgehen, Weglaufen, In die Flucht Schlagen, Den Kampfgeist Brechen, Sich Zusammenreißen und Weiterkämpfen, Deckung Nutzen, Mobiliar und sonstige Einrichtungsgegenstände Einsetzen, Den Gegner zu einer Leichtsinnsattacke Verleiten, Eine Schwäche im Kampfstil des Gegners Nutzen, Dem Gegner die Sicht Nehmen, Den Gegner mit einer bedrohten Geisel Erpressen seine Waffe fallen zu lassen, den Geiselnehmer mit einem gezielten, überraschenden Schuß töten ohne die Geisel zu verletzen, usw.
Sehr nette Liste, aber welches Rollenspiel fördert explizit solch kreative Handlungen ohne jede einzelne Aktion mit mehreren individuellen Werten zu versehen und somit Systemzentriert zu werden.

Zitat
Ist Dir nicht bewußt, daß Du damit ein geradezu "klassisches" Hitpoint-System beschreibst?
Nein, ich beschreibe kein klassisches Hitpoint System, denn ein Hitpoint System geht von einer Punktzahl aus, die der Spieler bei Treffern abgezogen bekommt und von einer direkten Rückkopplung auf die Leistungsfähigkeit des Charakters. Der Schutz-Wert von Mystix hat eben die Aufgabe den Kampfverlauf vor einem Treffer zu bemessen. Die Treffer selbst sind dann vergleichsweise Fatal. Die neuerung beim Schutz ist jedoch, dass er Situationsabhängig ist (in Kampfbereitschaft, Unterwegs, je nach angelegter Rüstung) und auch während eines Kampfes wiedergewonnen werden kann ohne Heilzauber zu verwenden (die Mystix nicht hat). Auf diese weise wird ein Kampf bedrohlicher, es gibt keine regelmäßigen Heilungsorgien und eine Verwundung wird auch als solche gehandhabt und verändert die Kampfsituation.

Zum Abschluss: Natürlich ist mein System nicht Perfekt und viele Ideen sind durchaus bekannt, aber es hat bei mir ein ganz neues Spielgefühl erzeugt und ich glaube mit ein wenig balancing und detailarbeit wird das mit sicherheit was, was auch andere interessieren könnte. 08/15 ist es jedenfalls nicht, auch wenn du das so hinstellst. Das ich noch nicht alles bespielt habe und auch noch nicht alles gelesen habe ist auch klar, aber ich finde auch nicht das das nötig ist, denn man kann sich auch so ganz gut missverstehen und Gamistische-Systeme wild mit Narrativen vergleichen.

@Big Map
Zitat
Mit der Möglichkeit Bedrohungssituationen aufzubauen, meinte ich Situationen, die ein Versprechen für die Zukunft beinhalten
Die Möglichkeit Bedrohungssituationen aufzubauen wie du es meinst ist definitiv Teil des Spiels. Das ergibt sich allein aus der Tatsache, dass mindestens 50% der Spielgruppe nur sehr geringe bis keine Kampffähigkeiten haben (nicht wie bei D&D, wo praktisch jeder kämpfen kann). Außerdem sind die Gegner in der Regel normale NPCs, die nicht explizit als Gegner präsentiert werden. So ist ein Wachmann ein Ganz normaler Mensch mit Familie der lieber verhandeln möchte als möglicherweise zu sterben. Außerdem sind die Gegner in aller Regel in der Übermacht und ein reiner Kampf-Weg wird in der Regel ausgeschlossen. Erst wenn alles schief geht und man entdeckt wurde oder einfach nur pech hatte gerät man in offene Kämpfe und selbst dann hat man hoffentlich ein paar Minen gelegt oder Stolperdrähte verteilt. Aber auch die möglichkeit des Verhandelns oder Austricksens ist natürlich gegeben und ist hin und wieder sogar einzige Lösung.

Was die Systemzentriertheit betrifft:
Mystix ist trotz der taktischen Möglichkeiten nicht Systemzentriert, da es sich nicht als abgespecktes D&D versteht sondern eher als Daidalos-mit-Werten. Statt die taktischen Möglichkeiten mit Werten und Mechanismen künstlich nachzubilden versucht Mystix die taktischen Inhalte im System zu erklären und so den Spieler in die Lage zu versetzen im Spiel die richtigen Ideen zu haben. Kreative Spieler werden dann sehr schnell all diese Informationen zu kombinieren wissen. Das einzige was dann noch gewürfelt werden muss ist, ob der Charakter die angegebene Aktion überhaupt durchführen kann.

Einfach nach dem Motto: Keine komplexen Regeln sondern komplexe Inhalte.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 28.11.2008 | 20:14
Also erstmal danke für das gute Feedback und das Interesse.
Zitat
BTW: ich habe gesehen, dass man an Downloads nur rankommt, wenn man sich registriert. Ist das richtig?
Gibt es Dein Grundregelsystem als Download. Wieviel kostet es?

Leider muss ich dich erstmal noch etwas vertrösten, denn mein Spiel wird zwar schon seit mindestens zwei Jahren gespielt (Sprich getestet) und ist auch schon recht vollständig spielbar, aber es ist leider noch nicht vollständig ausformuliert. Ich denke das ich nächstes Jahr mal damit auf CONs eigene Spielrunden anbieten werde um es mit mehr Leuten testen zu können, aber es ist halt noch nicht komplett fremd-meisterbar da entscheidende Kapitel noch in Stichpunkten oder noch garnicht existieren. Ich such zum Beispiel noch nach einer sehr kreativen Lösung, Magie zu beschränken, die nicht die Kreativität all zu sehr einschränkt. Denn die aktuelle Lösung gefällt mir nicht und ich möchte es wenn auch richtig machen.

Was die Webseite betrifft ist das zur Zeit eher ein Austauschort für Interessierte und meine Testgruppe und es gibt halt einige Infos nur für angemeldete und wieder noch mehr Infos nur für bekannte Leute. Wir haben auch ein Wiki eingerichtet in dem ein Teil des Systems sagen wir mal als Ideenhalde zur Verfügung steht, aber es ist seit ein paar Monaten nicht mehr allzu aktuell was die Regeln selbst betrifft. Wenn du Interesse hast, dann registriere dich doch einfach. Wenn du nur wissen möchtest, wann es herauskommt, dann kannst du dich auch in den Newsletter eintragen. Kosten wird es wahrscheinlich erstmal nichts. Wobei das auch davon abhängt, ob ich geeignete Grafiker für eine ernstzunehmende Veröffentlichung finde.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 28.11.2008 | 20:21
Nachdem wir die Charaktererschaffung fertig hatten, war alle Kreativität, mit der wir an AM herangegangen waren, gründlich erstickt. ~;D
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 28.11.2008 | 20:33
Also Ars Magica hat ein paar sehr gute Ideen gehabt. Aber der Fatigue-Level ist nicht hundertprozent das, was ich vor hatte.

Aktuell sieht das ganze bei mir so aus:
Ich habe spruchmagie und jeder Spruch gehört zu einem Grundtalent und hat unterschiedliche Schwierigkeitsstufen die gleichzeitig auch die Kosten ausmachen. Was mich jedoch immer an Mana-Kosten gestört hat, ist dass man dann wenn man es braucht kein Mana mehr übrig hat.
Was ich also eigentlich nur brauche ist eine Lösung eben nur soweit zu beschränken, dass die Spieler wieder anfangen gewisse normale Aktionen der Magie vorzuziehen.

Mein Essenzen System:
Da Magie von den Göttern kommt benötigt man für die Zauberwirkung göttliche-Essenzen. Ob sie Materiell sind oder Spirituell weiß ich noch nicht. Jedenfalls besitzt jeder Magiebegabte eine gewisse Anzahl an Essenzen die er in sich trägt und die sich täglich regenerieren, darüber hinaus ist es den Charakteren möglich durch Rituale, spezielle Zutaten usw. neue Essenzen herzustellen, die dann sofort verzaubert werden oder in Artefakten für sehr kurze Zeit gespeichert werden können. So ist zaubern immer möglich, aber wird eben komplizierter wenn man die eigenen Essenzen verbraucht hat. Außerdem sind mache Zauber so teuer, dass sie immer Fremdessenzen, also ein Ritual benötigen. Rituale sind natürlich in der Regel aufwendig und werden dann zum Teil der Story. Also findet die Einschränkung über den Aufwand statt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 29.11.2008 | 07:59
Rollenspiele sind von ihrem Charakter her ein einziges Kommunikationsdilemma.
Der gemeinsame Vorstellungsraum, in dem das Spiel operiert ist unglaublich umfangreich und gleichzeitig in seiner Darstellung auf die im Vergleich recht begrenzten Mittel der Sprache und diverser optischen Hilfsmittel (die hier ja wiederum angelehnt werden) angewiesen, von den Problemen der zu überbrückenden Differenzen zwischen Spieler und Charakterwissen ganz zu schweigen.

Die Regeln sind ein Hilfsmittel um eben den Leuten so weit wie möglich ein gemeinsames Bezugsystem zu geben, auch wenn das ästhetisch vielleicht gelegentlich unbefriedigend ist.

Letztendlich gibt es ohne Gedankenlesen (eine lang eingespielte und stilistisch harmonierende Gruppe kommt da vielleicht relativ nahe dran) nur die Möglichkeit Bereiche als effektfreien Fluff zu definieren oder eben zu riskieren, dass das Spiel bei einem Missverständnis zu einem abrupten Halt kommt.

Die Vertreter des "systemfreien" Ansatzes scheinen vielfach zu vergessen (oder auch mal mutwillig zu ignorieren), dass es auch noch andere Leute am Spieltisch geben könnte, die auch beteiligt werden wollen und auch andere Vorstellungen davon haben könnten, was denn nun der "gesunde Menschenverstand" zu einen Situation meint oder was nun eine "gute Geschichte" bzw. Darstellung derselben darstellt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 29.11.2008 | 11:01
@Maarzan
Sehr guter einwand, aber:
Genauso wie Gamisten nicht ausschließlich Würfelfanatiker sind und es durchaus auch erzählerische D&D-Runden gibt, so ist auch nicht jede nicht Systemzentrische Gruppe automatisch dazu verdammt Misverständnisse und Spielunterbrechungen herbeizuführen. Das perfekte Rollenspiel gibt es natürlich nicht und jeder Ansatz bietet seine Vor und Nachteile.

Was jedoch meiner Meinung nach Vorraussetzung für eine wenig systemlasitge Spielweise ist, dass dennoch gewisse Leitstrukturen da sind, die eben den gemeinsamen Vorstellungsraum prägen und auch ein Bezugssystem erzeugen. Wenn in einem Systemzentrischen Rollenspiel mehrere Werte bestimmen, welchen nutzen eine Kampftechnik oder eine Waffe hat, so muss ein nicht-systemzentrisches Spiel entsprechend dichtere Inhaltsbeschreibungen zum Kampf anbieten um das Bezugssystem zu erzeugen. Und wenn Leitende Elemente wie Kampfrunden oder Schadenstabellen wegfallen dann müssen je nach Szene eben neue Leitstrukturen angeboten werden und das System muss stärker erklären, in welchem Handlungsrahmen gespielt wird.

Das jeder Spieler prinzipiell einen anderen Vorstellungsraum hat und sich die Räume nur bis zu einem gewissen Grad überschneiden ist klar, aber das bedeutet nicht, dass man die Spieler zwangsläufig in ein Raster zwengen MUSS um ein gerechtes und flüssiges Spiel zu ermöglichen. Andererseits sind sicherlich gewisse Strukturen sinnvoll. Denn zum Beispiel ein komplett werteloses Spiel zu spielen finde ich oft zu anstrengend für den Spielleiter, aber das kann auch nur eine Gewohnheitssache sein.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 29.11.2008 | 14:27
Zitat
Der prinzipielle Ansatz dafür sind Optionen. Was wäre, wenn es ein Spiel gäbe, dass Narrativ UND Simulativ ist, weil man immer die Option wählen kann, die man im moment gerade möchte, weil sie am besten zur aktuellen Situation passt?

Also das ist eine echt schwierige Frage. Prinzipiell vertrete ich die Ansicht, dass nur angepasste Spiele den Stil wirklich supporten können, andererseits gibt es natürlich immer Überschneidungen und je offener und modulärer ein System ist, desto wandelbarer ist es natürlich. So habe ich beispielsweise meiner Freundin versprochen (die absolute Simulationistin ist) Dinge wie Persönliche Entfaltung, Hobbies also nicht-Questrelevante Fähigkeiten in einem anderen Bereich unterzubringen und eine Art Backgroundbereich zu schaffen, der mit anderen Mechanismen Simulationistische Züge übernimmt. Aber genauso wie DSA niemals ein brauchbares Regelwerk zu Spannungsgestaltung und zur Planung von inneren Konflikten herausbringen wird, glaube ich dass ein Narratives System niemals genug Background liefern kann und will um darin eine Art lebendiges Spieluniversum zu kreieren. Dafür sind die Systemziele einfach zu unterschiedlich.

Ein Beispiel: Simulationisten würden begrüßen, wenn die Welt in sich abgeschlossen funktioniert und es sowas wie eine fortlaufende Geschichte und Herrschertafeln usw. gibt. In Mystix habe ich aber ganz bewusst eine Welt aus fliegenden Inseln kreiert, bei denen auch nicht vorgegebene Inseln vorbeifliegen und bespielt werden können oder gar ein ganz eigenes Inselreich kreiert werden kann. Was Narrativisten die Freihiet gibt das höchst persönliche Drama am selbst kreierten Hofe zu spielen, ist manchen Simulationisten jedoch ein Dorn im Auge, da es keine in sich geschlossene Welt gibt und man nicht über die "wirklichen" aktuellen Ereignisse im Reich reden kann. Natürlich ist das nur ein Aspekt und der muss nicht jedem wichtig sein, aber es ist halt ein Beispiel.

Was die Bedeutung des Systems betrifft glaube ich, dass das System zwar sehr bedeutend ist, jedoch im Spiel nicht dominant sein sollte, damit eben wie du sagst gespielt werden kann, wie es die Leute mögen. Doch eine gewisse Richtung vorgeben wird das System immer und das ist auch gut so.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 29.11.2008 | 21:21
...

Wenn in einem Systemzentrischen Rollenspiel mehrere Werte bestimmen, welchen nutzen eine Kampftechnik oder eine Waffe hat, so muss ein nicht-systemzentrisches Spiel entsprechend dichtere Inhaltsbeschreibungen zum Kampf anbieten um das Bezugssystem zu erzeugen. Und wenn Leitende Elemente wie Kampfrunden oder Schadenstabellen wegfallen dann müssen je nach Szene eben neue Leitstrukturen angeboten werden und das System muss stärker erklären, in welchem Handlungsrahmen gespielt wird.

...
Und das glaube ich gibt es nicht - bzw. habe so etwas vom Systemansatz noch nie ansatzweise funktionierend gesehen, wenn nicht grundsätzlich die Relevanz der Details ins Bodenlose heruntergefahren wurde.
Beschreibende Rede ist immer mit einer gewissen zusätzlichen Unschärfe verbunden, da sie dann letztendlich immer noch eine Interpretation auf die Spielmechanik/Spielresolution erfordern.

Wem es vor allem an der mangelnden Ausschmückung fehlt, kann ja nach der Rede eine kurze Ansage mit der spieltechnischen Auflösung hinterherschieben. ("Bla Bla Bla" - Wuchtschlag +2 angesagt) Frage ist nur, ob jeder diesen Mehraufwand mit seinem Ergebnis zu schätzen weis und durchzieht.

Die Möglichkeit absolut diese Differenzen zwischen den Interpretationen einer Situation oder Beschreibung zu verkleinern ist das längerfristige spielen mit und handauswählen von einer festen Spielrunde, wo die gemeinsame Erfahrung innerhalb eines leitenden Regelsystems die Grundlage bildet, den starren Rahmen des Regelsystems scheinbar zu verlassen.

Das kann aber kein System/Nichtsystem sozusagen "frontloaded" schaffen, sondern nur gemeinsame Einspielzeit.


Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 29.11.2008 | 23:33
Zitat
Und das glaube ich gibt es nicht - bzw. habe so etwas vom Systemansatz noch nie ansatzweise funktionierend gesehen
Ich kann dir natürlich leider nicht das Gegenteil beweisen, weil mein System noch nicht ganz fertig ist. Aber ich kann dir bestätigen, dass ich diesen Spielstil jetzt seit mindestens einem Jahr selbst praktiziere. Ob das dann durch das Regelwerk auch auf andere Personen übertragbar ist, oder ob es wie du sagst durch das gute zusammenspiel der Gruppe sich ergibt, das werde ich dann die entscheiden lassen die eines Tages mein Spiel spielen. Aber ich bin zuversichtlich, dass es bis zu einem gewissen Grad auch kommunizierbar ist.

Zitat
Wem es vor allem an der mangelnden Ausschmückung fehlt, kann ja nach der Rede eine kurze Ansage mit der spieltechnischen Auflösung hinterherschieben. ("Bla Bla Bla" - Wuchtschlag +2 angesagt) Frage ist nur, ob jeder diesen Mehraufwand mit seinem Ergebnis zu schätzen weis und durchzieht.
Diese Aussage zeigt mir, dass wir von verschiedenen Dingen reden, was im Forum ja schnell passieren kann: Bei vielen Rollenspielen ist ein wichtiger Aspekt ein "Spiel" zu spielen und zu Gewinnen, genauso wie man Schach spielt und versucht zu gewinnen - Oder irgendein anderes Spiel. Dass beim Rollenspiel darauf geachtet wird miteinander zu spielen und nicht gegen den Spielleiter möchte ich mal außen vor lassen. Worum es mir geht ist, dass bei Mystix der Fokus weniger darauf liegt ob man das Spiel mit den Regeln gewinnen kann sondern ob man die Geschichte erleben kann. Somit ist es auch relativ unwichtig wie präzise ein Bonus einem Wuchtschlag zugeordnet wird sondern eher wie sehr die Gruppe in die Szene eintauchen kann.
Wenn ich es also schaffe durch mein beschreibungsorientiertes System die Spieler in die Szene zu versetzen obwohl sie noch vor mir sitzen und sie aufgrund der Informationen im Spiel und des Regelwerkes versuchen der Szene entsprechend kreativ zu werden, dann ist mein Ziel erreicht. Denn dann brauche ich kein Netz aus Regeln um die Situation für die Spieler zu simulieren, denn sie haben die Situation in ihrem Kopf sehr gut vor Augen.
Und dann ist es für mich in solch einer Gruppe auch nicht mehr wichtig ob ich mit dem Hammer einen Wuchtschlag ausführen kann der +2 Bonus auf irgendwas gibt, denn ich weiß in der Szene, dass ich einen Hammer habe und damit ohne Probleme eine Tür zerhäxeln kann, dass er auf große Distanz mehr bringt als eine kurze Waffe und dass er mich sau langsam macht und ich aufpassen muss, dass das keiner ausnutzt. Welche Werte/Regeln ich für all das brauche ist in solch einem System egal, da es weder Spieler noch Spielleiter interessiert.
Wichtig ist es im Geiste dort zu sein und nicht bei den Regeln!
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 30.11.2008 | 06:53
Um Rollenspiel zu sein, bleibt es aber immer noch ein Spiel, und keine Hörstunde beim Märchenonkel.
Spiel bedeutet Beteiligung/Entscheidungsfindung und dann brauchen die Leute eben eine genauere Vorstellung davon wie sich etwas auswirken kann. Und das ist somit auch keine Frage des reinen Gewinnens sondern grundlegend.
Es reicht nicht Stimmung zu geniessen, sondern man braucht Entscheidungsanhaltspunkte. Da reicht kein "ist schnell", sondern man braucht eine Info, die einem eine Idee gibt "Wie schnell?" bzw. "Schnell genug?".
Außer es ist vorher festgelegt, "das interessiert hier nicht", aber wenn das die Standardantwort wird, wird es eben auch langweilig.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 30.11.2008 | 10:13
Zitat
Um Rollenspiel zu sein, bleibt es aber immer noch ein Spiel, und keine Hörstunde beim Märchenonkel.
Gerade das ist ja die herausforderung ein solches Spiel zu kreieren. So erwische ich mich immer wieder dabei, Bonussysteme und Werte für alles mögliche zu generieren. Ich denke die Herausforderung liegt darin gerade soviel Mathematik anzubieten um die Entscheidungsfindung dem Zufall zu überlassen und genau so wenig Mathematik anzubieten damit gerade nicht das Zentrum des Spiels das System selbst wird. Das ist echt nicht einfach. Bei Mystix setze ich zum Beispiel durchaus auf klassische Fähigkeitsproben, nur dass ich eben alles inklusive Kampf, Zaubern, Implantate usw. auf diese eine schnelle Würfelprobe reduziere und stattdessen versuche eine wirklich vielschichtige und dennoch einfache Probe zu schaffen anstatt für alles unterschiedliche Mechanismen. Das hat mich viel Zeit gekostet, da es immer etwas gibt, was nicht zu passen scheint aber nach viel Bastelei und Wahrscheinlichkeitsrechnung tut sie genau das was sie soll. So braucht man schonmal keine extra Schadenswürfe, kein anderes Probensystem im Kampf und keine großen Tabellen für Modifikationen. Ich denke das ist ein Kompromiss mit dem zumindest meine Gruppe sehr gut klar kommt. Aber es ist natürlich nichts für jeden.

@Big Map
Ich finde es auch gut die Wahl zu lassen und ich glaube ich werde auch einiges an Zusatzregeln optional lassen, aber andererseits ist es auch wichtig ein in sich funktionierendes System zu präsentieren, was sich nicht darauf ausruht, dass man alles auch anders machen kann, wenn es einem nicht passt. Rollenspielentwickeln ist, wie ihr bestimmt auch schon erfahren musstet, immer eine gewisse Gradwanderung.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 30.11.2008 | 11:47
Sorry, ich denke ich hab mich misverständlich ausgedrückt:

Zitat
Allerdings ist die Formulierung "darauf ausruhen" völlig fehl am Platze, wenn man sich die doppelte (oder dreifache) Arbeit an optionalen Regeln macht.
Natürlich sind optionale Regeln wichtig und machen auch sehr viel Arbeit. Was ich einfach meinte ist, dass manche Systeme sehr Komplex sind und manchmal sogar Fehler haben oder ungenau sind und dann mit dem Standardargument kommen: "Wenn es dir nicht passt, dann ignoriere doch die Regeln". Das führt jedoch dazu, dass man bei schlechten Systemen (oder welchen die nicht tun was man will) mehr ignoriert als sonst was und mehr Hausregeln einführt als einem guttut und dann das System selbst außer Kraft setzt. (z.B. wenn man versucht die Manamenge von DSA4 wieder auf DSA3-Niveau zu bringen) Wenn ein System von vornherein ein moduläres ist, dann ist diese Optionalität ja Teil der Systemplanung und deswegen bleibt man ja auch beim modifizieren innerhalb des Spiels und alles funktioniert wie es soll.

Was den Narrativismus betrifft glaube ich ist es eine genau so große Herausforderung ist, geschickt wenige Regeln zu kreieren um das gewünschte zu erreichen wie bei einem Regeldichten System gute komplexe Regeln zu entwerfen. Vielleicht habt ihr beiden aber auch einfach nur schlechte Erfahrungen mit narrativen Systemen gemacht. Ich muss ehrlich zugeben, dass ich auch nur wenig narrative Systeme gelesen habe, weil sie vergleichsweise selten sind und schwer zu bekommen sind. So suche ich zum Beispiel schon länger nach einer Möglichkeit "Dogs in the Vineyard" zu bekommen ohne eine Kreditkarte zu besitzen.

Was die "Erzählstunde beim Märchenonkel" betrifft, soll es ja gerade das nicht werden! Und das war es meiner Erfahrung nach auch in meinen Abenteuern nie. Wenn ich bedenke, dass bei meinem letzten Abenteuer ein banaler Assasine aus der Mitte der Geschichte von den Spielern erfolgreich "überredet" wurde statt sie selbst den Hintermann der Verschwörung umzubringen und sich während des Spiels der gesamte Höhepunkt verändert hat (zum besseren übrigens), dann glaube ich, dass die Spieler sehr viele Handlungsmöglichkeiten haben.

Zitat
letztenendes besteht Narativismus lediglich aus einer Bestimmung der Erzähl-Initiative
Das ist meiner Meinung nach deutlich zu wenig für ein narratives System, zumindest so wie ich es mir vorstelle. Was das System leisten muss: Es muss eine Anleitung zum Spielen liefern. Es muss erklären wie man innere Konflikte, Beziehungen und die Meinungen des Charakters im Spiel umsetzt und wo die Grenze des Machbaren ist. Das Spiel muss erklären wie eine Szene funktioniert, wie der Spielleiter unterschiedliche Situationen präsentieren muss, was Herausforderungen und was Darstellende Mittel wie Selektive Wahrnehmung, Situationseinschätzungen und Stimmungsgestaltung ist. Außerdem braucht ein narratives System gerade wegen der fehlenden Regeln detaillierte Beschreibungen der Spielelemente, die aber auch so geschrieben sind, dass die dargestellten Inhalte von den Spielern verwendet werden können. Stell dir beispielsweise mal narrative Alchemie vor: Wie funktioniert das? Die üblichen Probenserien können nicht verwendet werden aber reale Pflanzenkunde oder gar Alchemie kann kein Spieler verstehen, also was macht man: Vereinfachung, Kategorisierung und eine Pseudowissenschaft muss erfunden werden und den Spielern so nahegebracht werden, dass sie daran glauben und in der Lage sind es in das Spiel einzubringen. Genauso wie auf der Enterprise ständig sinnfrei von Frequenzen, Spulen und Generatoren die Rede ist, muss gerade ein narratives System aus Mangel an Regeln deutlich mehr in diesem Bereich leisten. Ähnliches gilt für Kampf und Wissenschaft (Die Cubiker in Mystix könne MacGyvern).

Also zusammengefasst ist es nicht weniger Arbeit für den Regeldesigner sondern eben halt andere. 
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 3.12.2008 | 13:49
Könntest du mal bitte erklären, was "systemzentrisches Rollenspiel" sein soll?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 3.12.2008 | 14:02
Könntest du mal bitte erklären, was "systemzentrisches Rollenspiel" sein soll?

IMO gibt es aber in vielen Spielen noch eine dritte Spielart: Das systemzentrische Rollenspiel.

Mir soll hier D&D als Beispiel dienen:
Ich bin inzwischen in einigen D&D Gruppen gewesen und mache eigentlich immer folgende Entdeckung: Egal ob die Gruppe gut oder schlecht spielt, mehr Wert auf Charactere legt, mehr Wert auf die Geschichte, egal ob sie recht frei spielt oder nah an den Regeln, mit der Gruppe passiert etwas sobald ein Kampf mit Miniaturen "Aufgebaut" wird.  Die Gruppe schaltet vom Rollenspielmodus in den Tabletopmodus. Auf einmal hört fast sämtliches Rollenspiel auf, und einzig und allein das System dominiert das ganze Verhalten.
Bei D&D ist dieses bestreben extrem, aber das kann man meiner Mienung nach auch zB bei DSA oder Midgard, oder beim Hero System sehen. Wann immer das System viele Optionen bietet um einen Konflikt zu Regeln tritt das Rollenspiel in den Hintergrund.
Schade, sollten doch IMO die Regeln die Geschichte und das Spiel unterstützen.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 3.12.2008 | 14:29
Also dieser Post wurde ursprünglich mit der obigen Fragestellung begonnen. Darauf folgte einige Zeit lang eine Diskussion über den Sinn und die Machbarkeit von nicht-systemzentriertheit und vorallem über die Rolle der Erzählförderung.
Mit folgendem Fazit:

Ich ziehe also folgende Schlüsse aus der Diskussion bisher:

  • Es ist wichtig die Spieler für Erzählungen zu belohnen.
  • The Pool und WuShu bieten interessante Ansätze, die ich näher untersuchen muss.
  • Es gibt in den Augen vieler Diskussionsteilnehmer das Problem, welches ich erfahren habe nicht.
  • Leichtgewichtige Systeme machen es einfacher, sind aber nicht die Lösung.
  • Regelschwergewichte begünstigen die von mir beobachteten Effekte vielleicht, sind aber nicht verantwortlich.
  • Es gibt verschiedene Arten ein Spiel zu spielen. Nicht eine "richtige". (aber das wusste ich auch vorher schon)

Einige Monate Später habe ich dann diesen Thread wieder aufgegriffen, weil ich der Meinung bin, dass ich schon eine weile nicht-systemzetriert spiele, und habe mein wertearmes narratives System vorgestellt indem es eben besonders wichtig ist nicht systemzentriert zu spielen. Meine Hauptthese war, dass nicht die Beschreibungsförderung das wichtigste bei nicht-systemzentrierten Spielen ist sondern die gezielte Szenenpräsentation aus (selektiven) Eindrücken und klaren Herausforderungen in dessen Rahmen die Spieler dann innerhalb ihrer möglichkeiten frei handeln können. Außerdem braucht man ein System, dass die fehlenden Regeln durch gute Beschreibungen der Handlungsmöglichkeiten ersetzt und in schlecht vorstellbaren Spielbereichen wie Kampf oder Alchemie Pseudowissenschaften erstellt um die Klarheit der Herausforderungen zu erhalten.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Beral am 3.12.2008 | 14:34
Ich versuche mich an einer prägnanten Definition: Wenn das System nicht mehr Mittel zum Zweck, sondern der Zweck selbst ist, kann man von "systemzentrisch" sprechen.

Man muss nur aufpassen, was mit "System" gemeint ist. Hier geht es um das (Teil-)System Regelwerk in Relation zum (Gesamt-)System Rollenspielen.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 3.12.2008 | 14:51
Es geht vorallem um den Fokus des Spiels: Liegt der Fokus auf den Regeln und Spielmechanismen oder liegt er auf den Inhalten des Vorstellungsraums.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 3.12.2008 | 14:51
Also dieser Post wurde ursprünglich mit der obigen Fragestellung begonnen. Darauf folgte einige Zeit lang eine Diskussion über den Sinn und die Machbarkeit von nicht-systemzentriertheit und vorallem über die Rolle der Erzählförderung.
Mit folgendem Fazit:

Einige Monate Später habe ich dann diesen Thread wieder aufgegriffen, weil ich der Meinung bin, dass ich schon eine weile nicht-systemzetriert spiele, und habe mein wertearmes narratives System vorgestellt indem es eben besonders wichtig ist nicht systemzentriert zu spielen. Meine Hauptthese war, dass nicht die Beschreibungsförderung das wichtigste bei nicht-systemzentrierten Spielen ist sondern die gezielte Szenenpräsentation aus (selektiven) Eindrücken und klaren Herausforderungen in dessen Rahmen die Spieler dann innerhalb ihrer möglichkeiten frei handeln können. Außerdem braucht man ein System, dass die fehlenden Regeln durch gute Beschreibungen der Handlungsmöglichkeiten ersetzt und in schlecht vorstellbaren Spielbereichen wie Kampf oder Alchemie Pseudowissenschaften erstellt um die Klarheit der Herausforderungen zu erhalten.
Warum sollte man die Spieler für Erzählungen belohnen?
Schon mal dran gedacht, dass es Gruppen gibt, die stimmungsvolles + gutes RPG anders definieren als du?
Wer gibt dir das Recht, zu behaupten, dass die von dir geschilderte Gruppe "im Tabletopmodus" das Geschehen NICHT als stimmungsvoll wahrnimmt?
Und vor allem:
Warum sprichst du von systemzentrischem RPG, wenn du Metagaming meinst?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: ChristophDolge am 3.12.2008 | 15:05
Moment. Theoriediskussionen sind für dich Mumpitz und du diskutierst hier über Belohnungend, gutes Rollenspiel, Metagaming etc.? Entscheiden solltest du dich mal!

Den Begriff "systemzentrisch" finde ich auch unpassend. Metagaming-lastig trifft es eher - und dann ist man plötzlich wieder beim Gamismus angekommen.

Anders gesagt: An dieser Stelle, lieber Heretic, solltest du dich eventuell doch mal mit der GNS-Theorie beschäftigen, die dir deutlich sagt, warum einige Leute Erzählungen belohnen wollen und andere nicht.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 4.12.2008 | 00:41
Moment. Theoriediskussionen sind für dich Mumpitz und du diskutierst hier über Belohnungend, gutes Rollenspiel, Metagaming etc.? Entscheiden solltest du dich mal!

Den Begriff "systemzentrisch" finde ich auch unpassend. Metagaming-lastig trifft es eher - und dann ist man plötzlich wieder beim Gamismus angekommen.

Anders gesagt: An dieser Stelle, lieber Heretic, solltest du dich eventuell doch mal mit der GNS-Theorie beschäftigen, die dir deutlich sagt, warum einige Leute Erzählungen belohnen wollen und andere nicht.
Kurz und knapp: Weil es um einen praktischen Bezug geht.
Meine Abneigung richtet sich gegen reine Theoriedebatten!
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 4.12.2008 | 01:31
@Heretic
Zitat
Kurz und knapp: Weil es um einen praktischen Bezug geht.
Meine Abneigung richtet sich gegen reine Theoriedebatten!
Was willst du uns eigentlich damit sagen? Wir diskutieren hier über ein von aya_aschmahr definierten Begriff des Systemzentrieten Rollenspiels. Das ganze könnte man auch Metagaming-Zentriert nennen, aber jeder, der den ersten Post gelesen hat, weiß doch was gemeint ist, oder? Du hast zunächst gefragt was Systemzentriert ist und wir haben dir eine Zusammenfassung geschrieben. Jetzt kritisierst du wild herum obwohl du nichtmal den Anfangspost gelesen hast. Was ist eigentlich dein Anliegen? Was möchtest du eigentlich der Diskussion beitragen?

Dieser Thread geht ausschließlich darum zu erkennen das gewisse Spiele das Regel-System zum entscheidenden Faktor werden lassen, also System-zentriert sind. Und es geht darum darüber zu diskutieren wie man eben nicht System-zentriert spielen kann und welche möglichkeiten es dafür gibt. Wenn du ein System-zentriertes Spiel wie z.B. D&D spielst und dabei Spaß hast und athmosphärische Kämpfe usw. erlebst, dann ist doch alles ok.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 4.12.2008 | 08:18
Dieser Thread geht ausschließlich darum zu erkennen das gewisse Spiele das Regel-System zum entscheidenden Faktor werden lassen, also System-zentriert sind. Und es geht darum darüber zu diskutieren wie man eben nicht System-zentriert spielen kann und welche möglichkeiten es dafür gibt. Wenn du ein System-zentriertes Spiel wie z.B. D&D spielst und dabei Spaß hast und athmosphärische Kämpfe usw. erlebst, dann ist doch alles ok.

Offenbar ist das eben nicht so eindeutig. Genau das steht im Eingangspost nämlich nicht. Da steht explizit, dass nach Systemen gesucht wird, die durch ihre Mechanismen das totale abdriften auf die Metaebene verhindern.  ;)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Wawoozle am 4.12.2008 | 09:00
Meine Abneigung richtet sich gegen reine Theoriedebatten!

Dann würde ich dir empfehlen dich aus dem Forenbereich der sich "Rollenspieltheorie" nennt rauszuhalten.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 4.12.2008 | 12:56
Offenbar ist das eben nicht so eindeutig. Genau das steht im Eingangspost nämlich nicht. Da steht explizit, dass nach Systemen gesucht wird, die durch ihre Mechanismen das totale abdriften auf die Metaebene verhindern.  ;)
Danke für die Ergänzung. Natürlich geht es auch darum. Was ich nur sagen wollte ist, dass es nicht darum geht systemzentrierte Spiele wie D&D oder entsprechendes Spielverhalten schelcht zu machen, sondern die Alternativen zu diskutieren. Ganz davon abgesehen, dass es eben nicht um Sinn und Unsinn von Theorien im allgemeinen geht.

Mehr als diese Metadiskussion würde mich aber eher interessieren, ob noch weitere Ideen und Vorschläge zu diesem Thema existieren.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 4.12.2008 | 20:34
@HereticWas willst du uns eigentlich damit sagen? Wir diskutieren hier über ein von aya_aschmahr definierten Begriff des Systemzentrieten Rollenspiels. Das ganze könnte man auch Metagaming-Zentriert nennen, aber jeder, der den ersten Post gelesen hat, weiß doch was gemeint ist, oder? Du hast zunächst gefragt was Systemzentriert ist und wir haben dir eine Zusammenfassung geschrieben. Jetzt kritisierst du wild herum obwohl du nichtmal den Anfangspost gelesen hast. Was ist eigentlich dein Anliegen? Was möchtest du eigentlich der Diskussion beitragen?

Dieser Thread geht ausschließlich darum zu erkennen das gewisse Spiele das Regel-System zum entscheidenden Faktor werden lassen, also System-zentriert sind. Und es geht darum darüber zu diskutieren wie man eben nicht System-zentriert spielen kann und welche möglichkeiten es dafür gibt. Wenn du ein System-zentriertes Spiel wie z.B. D&D spielst und dabei Spaß hast und athmosphärische Kämpfe usw. erlebst, dann ist doch alles ok.
Doch, den Anfangspost hab ich gelesen, und ich bin der gegensätzlichen Meinung.
Denn selbst bei D&D ist das Regel-System nicht der entscheidende Faktor, sondern das Flair, das vermittelt wird. Zugegeben, das regelsystem stützt das Flair, aber was ist daran bitte schlecht?
Metagaming kommt doch nicht durch ein komplexes Regelgerüst zustande, sondern durch Faktoren zustande, die mit dem Verhältnis zwischen Spieler und dem Konzept Rollenspiel zustande kommen, oder bin ich da so auf dem Holzweg?

Ich sage aber:
Rollenspiel ohne Metagaming KANN nicht funktionieren, und Regelsysteme, die narratives Verhalten auf regelmechanistische Weise belohnen, fördern Munchkinismus über die Rollenspiel-Ausspielen-Schiene (Schüchterner Spieler vs. "Sozial-Genie") 
und benachteiligen damit Spieler, die nicht mit Talent zur Ausgestaltung gesegnet sind, und DAS sorgt für unfaires Spiel.
Und DAS ist noch übler als ein RPG-System mit schlechtem Balancing.
Zumindest meine Meinung. Darum kann ich auch System wie Feng-Shui und Wushu als RPG nicht ernst nehmen, da diese auf SL-Willkür basieren. Der SL bestimmt, was "gutes" RPG ist, und was nicht.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: ChristophDolge am 4.12.2008 | 21:08
Zitat
Zumindest meine Meinung. Darum kann ich auch System wie Feng-Shui und Wushu als RPG nicht ernst nehmen, da diese auf SL-Willkür basieren. Der SL bestimmt, was "gutes" RPG ist, und was nicht.

Und wenn solche Spiele ohne SL laufen? Dann ist das Gruppenwillkür?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 4.12.2008 | 21:24
Und wenn solche Spiele ohne SL laufen? Dann ist das Gruppenwillkür?
Das sag ich dir, NACHDEM ich und meine Gruppe Burning Empires getestet haben!

 :D

Ansonsten: Guter Konter!
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 4.12.2008 | 21:30

Ansonsten: Guter Konter!


 :d

Du hast grade meine Meinung von dir um ca. 180 Punkte nach oben geschraubt.  :)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 4.12.2008 | 23:02
@Heretic
Zitat
Zugegeben, das regelsystem stützt das Flair, aber was ist daran bitte schlecht?
Nichts ist daran schlecht, ich denke das D&D ein sehr gut gemachtes Spiel ist, wenn man eben viel Metagaming mag. Ist doch nicht schlimm. Wenn man aber als Gruppe gerne Narrativ spielt zum Beispiel, dann stört eben dieses Metagaming und es drängt sich die Frage auf wie man denn sonst noch spielen kann.

Zitat
Metagaming kommt doch nicht durch ein komplexes Regelgerüst zustande, sondern durch Faktoren zustande, die mit dem Verhältnis zwischen Spieler und dem Konzept Rollenspiel zustande kommen, oder bin ich da so auf dem Holzweg?
Nein du bist nicht auf dem Holzweg, nur das das Konzept Rollenspiel auch beim herstellen des Spiels mitwirkt und deswegen das Regelsystem auch die ungefähre Menge des Metagamings mitbestimmt.

Zitat
Rollenspiel ohne Metagaming KANN nicht funktionieren
Wenn du nächstes Jahr irgendwo auf einer CON etwas von Mystix-RPG liest, dann spiel doch einfach mal eine Runde mit. Ich würde dich gerne vom Gegenteil überzeugen.

Zitat
... und Regelsysteme, die narratives Verhalten auf regelmechanistische Weise belohnen, fördern Munchkinismus über die Rollenspiel-Ausspielen-Schiene (Schüchterner Spieler vs. "Sozial-Genie")
und benachteiligen damit Spieler, die nicht mit Talent zur Ausgestaltung gesegnet sind, und DAS sorgt für unfaires Spiel.
Das ist richtig. Deswegen habe ich auch bei meinem ersten Post (Seite 3 dieses Threads) darauf hingewiesen, dass Belohnungssysteme die die Erzählqualitäten belohnen nicht der ideale Weg ist. Deswegen wird in Mystix auch nicht die Erzählleistung belohnt sondern die Mechanismen sind so gebaut, dass sie den Spieler dazu animieren sich in die Situation hineinzuversetzen und entsprechend kreativ zu agieren. Durch Boni belohnt wird letztenendes nur der Situationsvorteil, der mit natürlichem Menschenverstand von allen Gruppenmitgliedern gemessen werden kann. Da man natürlich einen Vorteil in einer Situation nur erlangen kann, wenn man kreativ und situationsorientiert spielt, werden diese Dinge natürlich auch gefördert. Doch diese Eigenschaften wie Kreativität und Einfühlungsvermögen sind auch nicht ungerechter in der Gruppe verteilt wie strategisches Bewustsein oder Geschick für Zahlen in gamistischen Spielen.

Ein Beispiel: Ein Hüter-Agent befindet sich zusammen mit seiner Gruppe in der Schmiede eines Hammeriten-Klosters um ein Heiliges Symbol zu entwenden. Um an das Symbol heranzukommen müssen sie an einer Wache vorbeikommen und sie beschließen, dass der Hüter sich anschleicht und sie von hinten niederschlagen soll. Ein System wie Wushu würde jetzt bei der schleichen Probe belohnen wie schön das anschleichen beschrieben wurde. In Mystix hingegen beginnt die Szene mit einer klaren Herausforderungs- und Wahrnehmungs-Struktur: "Du betrittst den Vorraum zur Schmiede. Dir Abgewandt steht ein Hammerit im stillen Gebet. In der Ferne hörst du in immer gleich bleibenden Intervallen das Dröhnen der Hämmer die im Sekundentakt jedes Geräusch ersticken. Der Raum ist recht dunkel aber extrem hellhörige Metallplatten bedecken den Boden." Somit ist klar. Die Metallplatten sind das Problem beim schleichen. Wenn jetzt der Spieler auf die Idee kommt immer im Takt der Hammerschläge weiterzugehen, dann hat er situationsorientiert gehandelt und bekommt eine Probenerleichterung. Wenn er eine andere kreative lösung findet die Platten zu umgehen ist das natürlich genauso gut. Außerdem muss die Gruppe ja nicht den Wachmann niederschlagen. Es gibt also jede Menge möglichkeiten und einige nutzen eben den Situationsvorteil.

Das funktioniert übrigens auch bei Situationen die deutlich offener gestaltet sind, insbesondere wenn man die Abenteuerplanung modulär hält und nicht die Szene als solches vorbereitet, sondern ausschließlich Situationsabhängige Herausforderungslisten. So hat man die Möglichkeit die Spieler frei handeln zu lassen ohne zu Railroaden und kann sie aber immer mit neuen Herausforderungen und Bedrohungen versorgen. Somit wird auch das Spiel nicht zur Märchenstunde auch wenn die verwendeten Regeln vergleichsweise gering sind und alles mit Fähigkeitswerten und einem Probentyp auskommt.

Aber nochmal: Das ist nur eine Art zu spielen. Meiner Gruppe und mir macht das Spaß, andere arbeiten lieber mit Werten und Würfeln. Das ist durchaus ok.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 4.12.2008 | 23:11
scrandy: DRASTIC (http://www.azundris.com/output/rp/drastic/) reicht Dir also eigentlich?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 4.12.2008 | 23:19
Zitat
scrandy: DRASTIC reicht Dir also eigentlich?
Nicht wirklich. Drastic ist Wertelos. Mystix hat jedoch Werte.
Drastic hat keinen Spielleiter. Mystix benötigt unbedingt einen Spielleiter.
Drastic lebt vom Spielen der Figuren. Mystix lebt von guten Storys.

Es gibt sicherlich einige Systeme die gutes narratives Spiel erzeugen, mit Werten und auch ohne. Aber was ich mit Mystix mache ist narratives Abenteuerrollenspiel. Sprich klassische Abenteuer/Fantasy-Plots mit einem Schuss Drama und ein wenig Steam. Jedoch mit narrativer Spielweise.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: oliof am 4.12.2008 | 23:32
… verstehe ich nicht. Auf der Webseite lese ich eine Beschreibung eines beliebigen ron-off-the-mill-Spiels, mit vielen vielen Werten und Attributs- und Fertigkeits-listen die wie PS-Zahlen oder Gigahertz-Geschwindigkeiten versuchen etwas zu bewerben, was mit dem eigentlichen Zielen nichts zu tun hat.

Ganz konstruktiv: Wenn es sowieso nur noch um die kreative Erzählung eines „Plots“ geht, wieso brauchst Du dann einen dedizierten SL, anstatt die Leute mit kreativer Führungsleistung im fließenden Wechsel die Spielgestaltung übernehmen zu lassen (vergleiche: Western City / Universalis)? Was verstehe ich nicht?
 
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 00:23
Zitat
… verstehe ich nicht. Auf der Webseite lese ich eine Beschreibung eines beliebigen ron-off-the-mill-Spiels, mit vielen vielen Werten und Attributs- und Fertigkeits-listen die wie PS-Zahlen oder Gigahertz-Geschwindigkeiten versuchen etwas zu bewerben, was mit dem eigentlichen Zielen nichts zu tun hat.
Du hast recht, die Webseite erklärt gerade im Regelbereich nicht das was Mystix aktuell ist. Mystix hat einen langen weg hinter sich und die Webseite ist in der Hinsicht nicht mehr aktuell. Begonnen hatte das Spiel als mischung aus DSA3 und Serenity Regeln ohne Designziel nur der Welt wegen. Mit der Zeit und ein wenig Forge habe ich mit und mit die Regeln angepasst um den Spielstil zu unterstützen. Was jedoch immer noch aktuell ist ist ein klassischens Fähigkeitssystem und Atributssystem. Wobei ich es soweit optimiert habe, dass es nur eine Art Probe gibt und diese innerhalb meiner Erzählförderung eingesetzt wird. Es ist natürlich klar das das andere Systeme auch haben. Was jedoch anders ist ist die Art wie der Plot vorangetrieben wird ohne die Spieler zu entmündigen und das Spielelemente wie Waffen, Tränke, Maschinen usw. nicht als Namen mit werten eingeführt werden sondern gezielt als Elemente des Vorstellungsraums mit neuen Handlungsmöglichkeiten und Background. Aber das gibt natürlich die Seite nicht her. Das ganze habe ich geschrieben als ich noch dachte "DAS System" geschreiben zu haben, aber ich denke das passiert vielen, die anfangen ein Spiel zu entwerfen. Entsprechend bewerbend klingt das natürlich. Werde es bald anpassen. Danke für die Info.

Zitat
Ganz konstruktiv: Wenn es sowieso nur noch um die kreative Erzählung eines „Plots“ geht, wieso brauchst Du dann einen dedizierten SL, anstatt die Leute mit kreativer
Führungsleistung im fließenden Wechsel die Spielgestaltung übernehmen zu lassen

Ich brauche einen Spielleiter, weil sich die Spieler in meiner Gruppe eher als Abenteuer-Löser verstehen und ich persönlich eben viel lieber leite als spiele. Diese Faszination für die Kunst des Spielleitens ist es eben, was mich persönlich hauptsächlich am Rollenspiel interessiert. Denn es ist einerseits die Kunst des Geschichten-erfindens, andererseits aber auch die Präsentation, das vermitteln von Szenen und Gefühlen aber andererseits auch die Kunst der Improvisation und der Anpassung an die Entscheidung der Spieler die mich reizen. Deswegen enthält Mystix auch mehr Informationen für Spielleiter im Grundregelwerk als dies andere Systeme in ihrem speziellen Meister-Handbuch tun.

Es gibt reichlich Mechanismen und Hilfen um eben der gestalterischen und improvisierenden Seite gleichfalls nachzukommen. Und natürlich auch Infos für Spieler wie eben gewisse Situationen gespielt werden können.
Warum ich am Spielleiter festhänge? Weil ich persönlich finde, dass es die Aufgabe der Spieler ist die Akteure, die Schauspieler zu sein, und weil nur ein vorbereiteter Spielleiter es schafft gute Szenen zu erschaffen und diese zu einer Abenteuergeschichte zu verbinden. Es mag sein, dass es Settings und Plots gibt, wo man keinen SL benötigt aber in den Plots die es so in Mystix gibt wird ein SL benötigt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 5.12.2008 | 00:58
Deswegen enthält Mystix auch mehr Informationen für Spielleiter im Grundregelwerk als dies andere Systeme in ihrem speziellen Meister-Handbuch tun.

Haha.
Das Cthulhu SL-Buch kannst du nicht schlagen.

BTW: Warum hat dein "narrativistisches" System bitte 86(!) Skills?
Und: ist der "Mystix-Pool" tatsächlich eine ausgespülte und mit einem durchsichtigen Sticker beklebte 1-kg-Haribobox, oder wie?
 
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 01:07
möchte hier nochmal etwas unqualifiziertes einwerfen und mal versuchen imho ein paar allgemeine Phänomene einzuwerfen:

Ich denke, jeder der komplexe Regelsysteme (90%Kampfregeln) gespielt hat, wird schon beobachtet haben, daß sich eine Verhaltensänderung einstellt, sobald man zum Kampf wechselt. 
Das lässt sich mMn nicht abstreiten.
Ich kenne es so, daß RPG Abende häufig dann langweilig wirken, einfach weil das System nicht vernünftig zur Anwendung kam (welches man schliesslich ausgewählt hat um die Spiewelt zu simulieren). Man fühlt seinen Charakter nicht richtig eingebracht. Das gilt auch fürs regellose Spiel, für die Übertragung der Charaktere in die Spielwelt ist dann eben nur die Runde selber stärker verantwortlich (und das ist wohl einfacher, deswegen sind Freeformrunden ja auch als atmosphärischer verschriehen).

- Nun glaube ich aber auch nicht, daß dies an den komplexen Regeln allein liegt (die haben sicher ihren Anteil, je sperriger sie sind), sondern eben an dem Ungleichgewicht  der Handhabung zwischen verschiedenen Rollenspielinhalten.
Deswegen sehe ich lightsysteme (oder keine Regeln) auch nicht als ultimative Lösung an. Die gewinnen nämlich auch primär nur dadurch, daß sie alles verhältnismäßig gleich leicht regeln. Reine Freeformspieler haben auch hier automatisch die Nase vorn, weil deren System (durch Abwesenheit) immer gleich stark zur Geltung kommt.

Würde ein Rollenspielabend durchweg komplex geregelt sein, kann ich mir gut vorstellen, daß also wieder mehr Atmosphäre aufkommt.

- Dann, schon angedeutet, liegt es weniger an der Regeldichte, sondern daran wie "rund" ein System läuft (oder wie dezent es in den Hintergrund verschwinden kann). Und da haben light Regelwerke auch die Nase vorn, nun täuscht der Eindruck auch hier, denn warum sollte es keine rund laufenden, komplexen Regelwerke geben?
Ich weiss das bei mir z.b. Kämpfe sogar an Atmosphäre gewonnen haben, nachdem wir bei den komplexen Kämpfen Figuren und Spielplan eingeführt haben. Das Metagaming hat für mich spürbar abgenommen, obwohl die Hilfsmittel zunahmen, einfach weil die Regeln dadurch runder liefen.

möchte damit nur sagen, daß scheinbar offensichtliche Effekte ganz andere Ursachen haben könnten.
Vielleicht sollte man sich also eher überlegen WIE man mit "systemzentrischem Rollenspiel" atmosphärisch spielt anstatt die Regeln über Bord zu werfen (was im ungünstigsten Fall gar nichts ändert, weil die Ursache bestehen bleibt), denn vielleicht möchte man ja BEIDES haben!
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 01:10
@Heretic:
Zitat
Haha.
Das Cthulhu SL-Buch kannst du nicht schlagen.
Aber sicher kann  ich das, du schadenfroher Mensch ;)
Klar das Cthulhu Buch ist klar mein Vorbild aber jetzt mal im ernst: Für ein Spielleiter-Buch hätte ich mir echt weniger Beschreibung der 20er gewünscht und mehr Hilfen zum konkreten leiten. Außerdem geht es ja nicht um einen Wettstreit, denn ich mache ja nunmal nicht Horror sondern Steamfantasy.

Zitat
BTW: Warum hat dein "narrativistisches" System bitte 86(!) Skills?
Erstens sind die Infos etwas veraltet (sieh oben), aber wenn die Skills nunmal die beinahe einzigen Wertze sind und es reichlich Charaktertypen gibt die nicht jeweils die gleichen Skills haben, dann ist das nicht allzu viel. Wenn dann jeder noch 20-30 davon auf dem Charakterbogen hat, dann ist das viel. Übrigens inclusive Zauber und Implantate.

Zitat
Und: ist der "Mystic-Pool" tatsächlich eine ausgespülte und mit einem durchsichtigen Sticker beklebte 1-kg-Haribobox, oder wie?
Nein, es ist eine beklebte 25'er CD-Rohlings-Spindel. Die Idee: Wir wollten mal was neues machen und W20-pools gibt es sonst kaum. Da Pools aber normalerweise sehr schwer in der Hand zu halten sind insbesonders bei dicken W20'er brauchten wir eine Schale. Und siehe da es lag noch eine Spindel-Verpackung herum. Das man die Würfel darin hin und her schleudern kann und das das mitlerweile mehr spass macht als das Würfeln, das kam uns erst später.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 01:24
@Falcon

Sehr interessante Idee. Ich glaube die Gleichartigkeit des Regelsystems ist echt wichtig und hat auch einen bedeutenden Anteil. Ich habe dieses Jahr auf der Feencon eine sehr regelnahe Runde DSA gespielt und ich muss sagen, auch wenn ich es selbst anders machen würde, war die Athmosphäre da. Sicherlich auch dadurch das immer die gleiche dichte an Regeln angewandt wurde und sehr lange gekämpft wurde. Dennoch ist es kein Allheilmittel zu sagen, dass man einfach eingespielter und gleichmäßiger die Regeln nutzen muss, denn ich muss ehrlich sagen, dass einer der Gründe für mich war überhaupt ein Regelwerk zu schreiben, weil ich immer 4 Stunden brauche um einen DSA Charakter zu entwerfen und dann nicht genug durchblicke um alle Möglichkeiten im Spiel auch nur zu nutzen. Ich könnte also selbst mit sowas keine Athmosphäre aufkommen lassen, weil mir das System über den Kopf steigt und bei mir erst recht keine Routine entsteht. Das liegt natürlich sicher daran, dass ich kein Gamist bin und mich mit Regelmengen schwer tue statt sie zu genießen. Andererseits glaube ich das deine Ideen bei anderen Spielertypen wahrscheinlich wirklich was bringen.

Das ändert natürlich nichts an der Tatsache, dass es dann immer noch Systemzentriert ist.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 5.12.2008 | 01:29
@Heretic:Aber sicher kann  ich das, du schadenfroher Mensch ;)
Klar das Cthulhu Buch ist klar mein Vorbild aber jetzt mal im ernst: Für ein Spielleiter-Buch hätte ich mir echt weniger Beschreibung der 20er gewünscht und mehr Hilfen zum konkreten leiten. Außerdem geht es ja nicht um einen Wettstreit, denn ich mache ja nunmal nicht Horror sondern Steamfantasy.
Erstens sind die Infos etwas veraltet (sieh oben), aber wenn die Skills nunmal die beinahe einzigen Wertze sind und es reichlich Charaktertypen gibt die nicht jeweils die gleichen Skills haben, dann ist das nicht allzu viel. Wenn dann jeder noch 20-30 davon auf dem Charakterbogen hat, dann ist das viel. Übrigens inclusive Zauber und Implantate.
Nein, es ist eine beklebte 25'er CD-Rohlings-Spindel. Die Idee: Wir wollten mal was neues machen und W20-pools gibt es sonst kaum. Da Pools aber normalerweise sehr schwer in der Hand zu halten sind insbesonders bei dicken W20'er brauchten wir eine Schale. Und siehe da es lag noch eine Spindel-Verpackung herum. Das man die Würfel darin hin und her schleudern kann und das das mitlerweile mehr spass macht als das Würfeln, das kam uns erst später.


Naja, dann poste doch mal dein bisheriges Regelwerk?
MFG
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 01:35
Das dumme ist, meine "Idee" kann ja keinem Helfen, weil sie keine Lösung zur Verfügung stellt. Wollte ja nur die Ursache darstellen.

@du bist kein Gamist:
eben. Und genauso wird man bei den wenigstens Spielern etwas erreichen, die auf komplexe Regelwerke stehen, in dem man ihnen vorschlägt weniger Regeln zu benutzen.

die korrekte Lösung wäre imho der richtige Umgang bzw. die konsequente Anwendung der komplexen Regeln.

Ich bin z.b. der Meinung, daß man in eine Welt wirklich nur mit einem System richtig eintauchen kann, an dem man viele Variablen verändern kann. Auch scheinen komplexe Regelwerke atmosphäre zu gewinnen, wenn die Charakterentwicklungsschritte sehr klein Ablaufen (ich habe 100Skills und darf jetzt 2Stück um 1 steigern, Jucheee). Das ist aber eben nur mein Spielgeschmack, nur wird mich WUSHU nicht retten können, wenns mit dem komplexeren Werk nicht klappt (z.b. DSA).

Jetzt stehen Liebhaber solcher Systeme (ich würde da z.b. GURPS nehmen) vor einem Dilemma: Kampf lässt sich immer regeln aber was ist mit dem Rest? Soziales z.b?
Ich kann mir vorstellen, daß  man vielleicht mit einem veregelten, Charakterzentriertem (Feilsche) Handelsregelsystem auch viel Atmoshpäre gewinnen kann.



p.s.: könnt ihr mal bitte verlinken von welcher Spindel ihr da redet? Hab den Zusammenhang da völlig verpeilt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 5.12.2008 | 01:39
(http://mystix-rpg.de/sites/default/files/images/W%C3%BCrfelschale%204-2008.preview.jpg)
Von diesem Teil hier...

@scrandy: Zeig uns doch mal dein System, mich würde interessieren, wie die Regeln genau aussehn....

 ~;D
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 02:17
Zitat
@scrandy: Zeig uns doch mal dein System, mich würde interessieren, wie die Regeln genau aussehn....
Ich weiß, ich weiß ist eigentlich ne dumme Idee etwas über ein System zu schreiben, dass man dann nicht präsentieren kann und will. Aber ich habe schon ganz am Anfang dieses Threads gesagt, dass es zur Zeit noch sehr unvollständig ist und viele Dinge insbesondere die Dinge die euch interessieren würden noch erst in Stichworten vorliegen oder noch im Designformat vorliegen. Designformat heißt es gibt auf diesen Seiten zu viele Zusatzinfos für Spieldesigner, die für andere außer mir keinen Sinn machen (Wahrscheinlichkeiten, Ziele einzelner Mechanismen usw.).
Ich möchte das Spiel aber erst öffentlich zugänglich machen, wenn es als ganzes auch für Fremde spielbar ist, da sonst ein Bild davon entsteht, dass wenige Monate später schon nicht mehr gültig ist. Was mein Designziel ist wisst ihr ja jetzt etwa. Ich werde aber auch mal meine Seite in den nächsten Tagen aktualisieren. Außerdem rechne ich damit, dass ich Anfang nächsten Jahres zumindest in NRW auf CONs das Spiel vorstellen werde und dann zumindest ein nicht bebildertes Regelwerk haben werde.

Sorry, mehr kann ich leider nicht anbieten. Momentan geht es auch generell langsam voran, da ich im Dezember in der Uni noch Prüfungen habe, so dass ich auch nicht mal schnell das Fertige zusammen werfen kann. Dass ich so viel über Mystix erzählt habe war sowieso nicht geplant. Ich habe mich nur so sehr über das Thema gefreut, welches meinem Designziel sehr ähnelt, dass ich das ein oder andere geschrieben habe. Ich werde aber mit Sicherheit auch hier im Tanelorn was schreiben sobald das Spiel zu bekommen ist.

Sollte jemand von euch in Aachen oder Umgebung wohnen dann können wir ja mal spielen.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 5.12.2008 | 03:53
Ich weiß, ich weiß ist eigentlich ne dumme Idee etwas über ein System zu schreiben, dass man dann nicht präsentieren kann und will. Aber ich habe schon ganz am Anfang dieses Threads gesagt, dass es zur Zeit noch sehr unvollständig ist und viele Dinge insbesondere die Dinge die euch interessieren würden noch erst in Stichworten vorliegen oder noch im Designformat vorliegen. Designformat heißt es gibt auf diesen Seiten zu viele Zusatzinfos für Spieldesigner, die für andere außer mir keinen Sinn machen (Wahrscheinlichkeiten, Ziele einzelner Mechanismen usw.).
Ich möchte das Spiel aber erst öffentlich zugänglich machen, wenn es als ganzes auch für Fremde spielbar ist, da sonst ein Bild davon entsteht, dass wenige Monate später schon nicht mehr gültig ist. Was mein Designziel ist wisst ihr ja jetzt etwa. Ich werde aber auch mal meine Seite in den nächsten Tagen aktualisieren. Außerdem rechne ich damit, dass ich Anfang nächsten Jahres zumindest in NRW auf CONs das Spiel vorstellen werde und dann zumindest ein nicht bebildertes Regelwerk haben werde.

Sorry, mehr kann ich leider nicht anbieten. Momentan geht es auch generell langsam voran, da ich im Dezember in der Uni noch Prüfungen habe, so dass ich auch nicht mal schnell das Fertige zusammen werfen kann. Dass ich so viel über Mystix erzählt habe war sowieso nicht geplant. Ich habe mich nur so sehr über das Thema gefreut, welches meinem Designziel sehr ähnelt, dass ich das ein oder andere geschrieben habe. Ich werde aber mit Sicherheit auch hier im Tanelorn was schreiben sobald das Spiel zu bekommen ist.

Sollte jemand von euch in Aachen oder Umgebung wohnen dann können wir ja mal spielen.
Dir ist schon klar, dass du nicht anhand eines GRWs argumentieren kannst, dass du nicht zur Diskussion stellst?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 5.12.2008 | 07:53
Kann er schon, nur fußt die weitere Diskussion darüber dann auf Glaube statt Wissen. :o

Da mir das themenunabhängig bei einigen Diskussionsteilnehmern ohnehin der Regelfall zu sein scheint, macht das gar nix.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 5.12.2008 | 08:06
Rollenspiel ohne Metagaming KANN nicht funktionieren

Völlig richtig.

, und Regelsysteme, die narratives Verhalten auf regelmechanistische Weise belohnen, fördern Munchkinismus über die Rollenspiel-Ausspielen-Schiene (Schüchterner Spieler vs. "Sozial-Genie") 
und benachteiligen damit Spieler, die nicht mit Talent zur Ausgestaltung gesegnet sind, und DAS sorgt für unfaires Spiel.

Da wiederum stellt sich mir aber die Frage: Wenn ich auf deskriptive Elemente im Spiel so viel Wert lege, warum sollte ich dann mit Leuten spielen, die mir diese nicht liefern können?  ;)

Und DAS ist noch übler als ein RPG-System mit schlechtem Balancing.

Ich würde sogar sagen, so etwas ein sehr gutes Beispiel für ein Spiel mit schlechtem Balancing. Solche Sachen kann man aber auch sehr gut ausbalancieren, z.B. durch Ressourcenbegrenzung (wie Western City das macht), oder dadurch, dass man die deskriptiven Elemente nicht belohnt, sondern einfach zu festen Bestandteilen der Mechanismen macht (etwa wie "See" und "raise" by Dogs in the Vineyard).

Darum kann ich auch System wie Feng-Shui und Wushu als RPG nicht ernst nehmen, da diese auf SL-Willkür basieren. Der SL bestimmt, was "gutes" RPG ist, und was nicht.

Die Frage ist dann aber, inwieweit ein System, dass solche Dinge nicht regeltechnisch abhandelt, nicht noch willkürlicher ist. Das fehlen von Regeln für deskriptive Faktoren macht die Sache ja eigentlich nur noch schlimmer - es sei denn, man lässt diesen Faktor völlig außen vor - wie bei D&D zum Beispiel. Das machen aber die meisten Gruppen, die ich kenne, nicht.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 5.12.2008 | 09:47
@Glaube: oder Vertrauen ::)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 10:29
Ok, also zunächst einmal zu behaupten, dass ich mit meiner Runde seit etwa zwei Jahren einen nicht-systemzentrierten Ansatz verfolge und diesen auch zumindest innerhalb einer Gruppe von Normalspielern erfolgreich umgesetzt habe ist doch durchaus zu glauben, oder? Alles andere, ob das System auch für andere Spielleiter/Spieler-Kombinationen funktioniert und ob ich meinen Spielstil im Regelwerk wirklich transportiert bekomme bin ich auch mal gespannt. Davon habe ich aber auch nicht behauptet, dass es schon funktioniert hat.

Was ich hier hauptsächlich in die Diskussion eingebracht habe sind mein Designziel und ausgewählte Mechanismen. Mein ganzes Spiel zu präsentieren wäre mir auch lieber, denn gerade weil einige Ideen eben antworten auf Threads in Tanelorn oder im Forge sind interessiert mich ja auch brennend ob meine Ideen die einzelnen Probleme für manche Leute lösen oder nicht. Allein mit meinem Regelwerk argumentiert habe ich jedoch nie, sondern immer mit Inhalten des Regelwerkes, die ich auch präsentiert habe, auch wenn es als ganzes sicherlich verständlicher wäre.

Was ich jetzt tun werde:
Ich werde auf den Vorschlag von Big Map mein Spiel mal im Systemebereich vorstellen und hier ausschließlich ohne System weiterdiskutieren:

http://tanelorn.net/index.php/topic,44761.msg851379.html#msg851379

Jeder der gerne mein Spiel noch ein wenig anschauen oder zerpflücken will, ist eingeladen dort weiter zu diskutieren, denn dann sieht es nicht so aus als würde ich mit der Black Box argumentieren. Denn dann geht es dort um die Black Box.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 5.12.2008 | 21:51
Da wiederum stellt sich mir aber die Frage: Wenn ich auf deskriptive Elemente im Spiel so viel Wert lege, warum sollte ich dann mit Leuten spielen, die mir diese nicht liefern können?  ;)

Weils meine Kumpels sind, und die gern mit mir zocken? Was soll diese Frage?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 21:56
Sehe ich durchaus genauso. Meine aktuelle Gruppe enthält unter anderem eine werdende Schriftstellerin und bis vor Kurzem einen Poetry-Slamer, der eigenen Auftritte hat. Dabei kann es nicht Fair sein Beschreibungen zu belohnen wie bei Wushu. Denn so würde der Poetry-Slamer immer maximale Würfelanzahl bekommen. Dennoch möchte ich in der Kombination spielen.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 5.12.2008 | 22:22
Wobei Poetry-Slammer nicht unbedingt lyrisches Können umfasst.
Was ich schon alles als "Poetry Slam" gesehen&gehört hab, würde ich nicht einmal ansatzweise als gekonnt beschreiben.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 22:39
Nunja der KONNTE eben beschreiben, und beschreiben und beschreiben. Und wenn man ihm ein Wushu geben würde dann hätte er immer 100 Würfel oder so.

Er war eben gut darin. Selbst ich kann nicht so toll beschreiben, obwohl ich wahnsinns gerne leite und narrative Systeme toll finde, also war es auch ein bischen Selbstschutz keine Beschreibungsförderung in mein Spiel einzubauen. Auch wenn man einfach mal Wushu zu gute halten muss das es für das Designziel, das es verfolgt, ein echt tolles System ist. Denn wenn man einen Kung-Fu-Film im RPG nachbauen will dann kommt es nunmal auf detaillierte Beschreibungen an um nicht zu einer "ich schlag zu"-Kette zu verkommen.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: ChristophDolge am 5.12.2008 | 23:03
Wenn man Wushu sinngemäß spielt, bekommt man für jegliche Aktion die maximale Anzahl an Bonuswürfeln (3 iirc) - es geht dort gar nicht mehr vornehmlich darum, möglichst viele Würfel zu erhalten. Das Ziel von Wushu ist es, die Leute zum Beschreiben zu zwingen, weil ihnen sonst Bonuswürfel vorenthalten werden.

Würdet ihr Wushu als systemzentrisch bezeichnen?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 23:13
Also ich würde Wushu nicht als Systemzentrisch bezeichnen, da ja explizit daraufhin gearbeitet wird nicht viele Werte zu benutzen und viel zu beschreiben. Andererseits steht natürlich das System der Beschreibungsförderung im Vordergrund und das ist nach der Bedeutung des Wortes natürlcih Systemzentrisch. Also ist es definitionssache. Ich würde es jedochn nicht als sz. bezeichnen.

Was die Beschreibungsförderung betrifft, ging es mir darum zu zeigen warumdas bei mir mit einem dominanten redegewandten Spieler nie funktionieren würde. Aber gerade als Kung-Fu System glaube ich das Wushu echt das System ist.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Beral am 6.12.2008 | 01:04
@Big Map: Jetzt wird's wild...  ::)

Also ich würde Wushu nicht als Systemzentrisch bezeichnen, da ja explizit daraufhin gearbeitet wird nicht viele Werte zu benutzen und viel zu beschreiben. Andererseits steht natürlich das System der Beschreibungsförderung im Vordergrund und das ist nach der Bedeutung des Wortes natürlcih Systemzentrisch.
Steht tatsächlich das System im Vordergrund? Die Spieler sollen doch erzählen. Und die Regeln bringen sie dazu. Damit sind die Regeln Mittel zum Zweck und bleiben es auch. Im Zentrum steht die Erzählung - die mit Hilfe der Regeln "erzwungen" wird.

Erst wenn das System nicht mehr Mittel zum Zweck, sondern der Zweck selbst ist, kann man von "systemzentrisch" sprechen.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 6.12.2008 | 01:13
Klar, im Sinne der Diskussion hast du völlig recht. Der Rest ist lediglich Wortspielerei. Natürlich kann man alles so definieren das irgendwas gilt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 6.12.2008 | 02:21
@Big Map: Jetzt wird's wild...  ::)
 Steht tatsächlich das System im Vordergrund? Die Spieler sollen doch erzählen. Und die Regeln bringen sie dazu. Damit sind die Regeln Mittel zum Zweck und bleiben es auch. Im Zentrum steht die Erzählung - die mit Hilfe der Regeln "erzwungen" wird.

Erst wenn das System nicht mehr Mittel zum Zweck, sondern der Zweck selbst ist, kann man von "systemzentrisch" sprechen.


Der Zweck ist in dem Fall das Mittel.
Wer bei Wushu nicht dem Beschreibens-Wahn verfällt, der wird dafür mit dem Vorenthalten von Bonuswürfeln bestraft.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.12.2008 | 06:41
Die Frage ist andersrum: Wer spielt Wushu?
Wushu wird von Leuten gespielt, die gerne ihre Kämpfe ausführlich mit vielen Fighting-Moves beschreiben.

Natürlich erzählt man auch soviel, weil es Bonuswürfel gibt. Aber man erzählt auch so viel, weil man Spaß daran hat. (Sonst würde man schließlich nicht Wushu, sondern irgendetwas anderes spielen.)

Daher sehe ich das mit dem "nicht systemzentrisch" etwas zwiespältig:
Einerseits klar: Man sollte nicht das spielen müssen, was das System vorgibt, sondern das, was einem Spaß macht.
Aber andererseits: Ich wähle mir doch ein System aus, dass das, was mir Spaß macht unterstützt.
Wenn ich daher mit dem richtigen System systemzentrisch spiele, wird genau das gespielt, was mir Spaß macht.

Mal als Beispiel:
1) Ich habe Spaß an ausführlichen Kampfbeschreibungen: Ich spiele ein Spiel, in dem es Bonuswürfel für ausführliche Kampfbeschreibungen gibt.
2) Ich habe am Taktieren im Kampf Spaß: Ich spiele ein System, in dem man im Kampf taktieren muss, um zu gewinnen.
3) Ich habe Lust daran, mich auf einen Kampf vorzubereiten. Ich spiele ein System, wo man Vorteile erlangt, wenn man sich vor einem Kampf mit der geeigneten Ausrüstung darauf vorbereitet.
4) Ich habe Spaß daran, etwas über mittelalterliche Kämpfe zu lernen: Ich spiele ein System, wo einem die realen Kampfsachen spielerisch beigebracht werden.
5) Ich möchte Kämpfe möglichst schnell vorüber bringen, damit ich Zeit für "wichtigere" Sachen im Rollenspiel habe: Ich spiele ein System, wo der Kampf mit einem Würfelwurf abgehandelt wird.
6) Ich möchte im Kampf die Umgebung mit einbringen: Ich spiele ein System, in dem es Regeln dafür gibt, die Umgebung miteinzubeziehen.
7) Mich interessieren bei einem Kampf hauptsächlich die moralischen Entscheidungen: Ich spiele ein System, wo die moralischen Entscheidungen im Mittelpunkt stehen.

Das gilt nicht nur für den Kampf, sondern auch für alles andere.

Daher zeichnet sich ein gutes/passendes System dadurch aus, dass man systemzentrisch spielen kann, wobei im Zentrum des Systems genau das liegt, was einem Spaß macht.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Beral am 6.12.2008 | 10:48
Ich hab's.  :D
Wir können überhaupt nicht sagen, ob Wushu systemzentrisch ist oder nicht. Indem wir das versuchen, gehen wir von der falschen Prämisse aus, dass sich ein Regelwerk eindeutig klassifizieren lässt in systemzentrisch oder nicht.

Beides ist möglich! "Systemzentrisch" bezieht sich nämlich auf einen Prozess (bzw. sollte es, wenn wir weiterkommen wollen). Das Regelwerk ist aber kein Prozess. Es kann im Prozess des Rollenspielens in den Mittelpunkt gestellt werden oder auch nicht. Beides ist mit dem gleichen Regelwerk möglich.

Erst im Prozess des Rollenspiels zeigt sich, ob das Regelwerk zum Mittelpunkt oder zum Hilfsmittel wird - ob das Spiel (=Prozess) also systemzentrisch ist oder nicht.
Jetzt ist der Prozess des Spielens natürlich nicht unbeeinflusst vom Regelwerk. Bei einer empirischen Untersuchung könnten wir beispielsweise feststellen, dass in 10 Gruppen, die zwei Regelwerke testen, das Spielen mit Regeln A in 8 Gruppen, während das Spielen mit Regeln B nur in 3 Gruppen systemzentrisch ist.
Deswegen sind Regeln A nicht per se systemzentriert, denn es gibt Gruppen, die mit diesen Regeln auch anders spielen können. Und Regeln B verhindern nicht automatisch systemzentriertes Spiel.

Wir müssen ein komplexes Paket von vielen (bisher unerwähnten) Faktoren berücksichtigen und den Spielprozess, statt das Regelsystem in den Mittelpunkt stellen. Und wir müssen uns dafür öffnen, dass der gleiche Faktor in verschiedenen Kontexten verschiedene, teilweise gegensätzliche Funktionen (z.B. Ursache oder Wirkung) innehaben kann. Wenn wir den Kontext weglassen und einen Faktor endgültig an die Wand nageln ("DAS ist jetzt förderlich für systemzentriertes Spiel"), kommen wir zu keinem guten Ergebnis. Dann wird sich immer jemand finden, der den Faktor in einen anderen Kontext einordnet und sagt "DAS verhindert systemzentrisches Spiel". Beide werden Recht haben und wir werden unendlich diskutieren können, ohne zu sinnvollen Ergebnissen zu kommen.

Wir sollten nicht danach fragen, ob ein Regelwerk systemzentrisch ist oder nicht. Wir sollten uns fragen, wie es dazu kommt, dass beim Spielen die Regeln manchmal zum Ziel werden und manchmal zum Zweck, der ein Spielziel unterstützt, das außerhalb der Regeln liegt. Und dabei sollten wir die Ursachen nicht nur beim Regelwerk suchen, sondern im gesamten Spielprozess, mit allem, was dazu gehört, also Gruppe, Regeln, Spielprozess, und eventuell weitere Faktoren (z.B. Umwelteinflüsse).
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 6.12.2008 | 12:26
Wir sollten nicht danach fragen, ob ein Regelwerk systemzentrisch ist oder nicht. Wir sollten uns fragen, wie es dazu kommt, dass beim Spielen die Regeln manchmal zum Ziel werden und manchmal zum Zweck, der ein Spielziel unterstützt, das außerhalb der Regeln liegt. Und dabei sollten wir die Ursachen nicht nur beim Regelwerk suchen, sondern im gesamten Spielprozess, mit allem, was dazu gehört, also Gruppe, Regeln, Spielprozess, und eventuell weitere Faktoren (z.B. Umwelteinflüsse).

Das ist ein valider Punkt. Dabei sollte man aber nicht aus den Augen verlieren, dass es Systeme gibt, die einen systemzentrischen Prozess motivieren und ebenso welche, die diesen ziemlich klar verhindern.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 6.12.2008 | 13:16
das steht wohl alles ausser Frage.
ich habe dennoch nicht den Eindruck als wäre es das worums es aya_aschmahr ginge.
Wenn Wushu systemzentriert ist (was ich nicht abstreite) hätte er wohl nicht diesen Anfangspost geschrieben.

es geht wohl eher um systemzentriert = stark verregelt = Spielamosphäreverlust.

stand nun nicht noch die Frage im Raum mit welchen Tipps man nun Runden helfen kann, die solche Systeme spielen, die eben Regeln und Amto nicht unter einen Hut bekommen (was dann zu den Effekten führt die aya_aschmahr beschreibt: in Kämpfen  rumregeln, ausserhalb von Kämpfen Flairszenen spielen (da kaum Regeln da sind)).

was können die Leute also tun, die D&D spielen wollen und auch Spielatmoshpäre im Kampf haben möchten?

die ganze Einteilung und Begriffserklärung/Definition ist ja schön und gut, aber der Sachverhalt war eigentlich ziemlich simpel und um konkrete Lösungsvorschläge drücken sich mal wieder alle herum.

p.s. : mich interessieren sie nämlich auch, deswegen wiederhole ich meinen Einwurf nochmal.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Beral am 6.12.2008 | 14:00
Wenn Wushu systemzentriert ist (was ich nicht abstreite)
Genau von solchen Annahmen wollte ich wegführen. Wushu ist nicht systemzentriert. Wushu ist ein statisches Regelwerk, systemzentriert kann der Prozess des Rollenspiels werden. Und dabei ist das Regelwerk Wushu nur ein Faktor von vielen, die dazu führen können, dass dieser Prozess "systemzentriert" wird. Wir haben im Moment nichts in der Hand über die anderen Faktoren und ihr Zusammenspiel.

die ganze Einteilung und Begriffserklärung/Definition ist ja schön und gut, aber der Sachverhalt war eigentlich ziemlich simpel und um konkrete Lösungsvorschläge drücken sich mal wieder alle herum.
Die Begriffsklärung ist der Beginn eines langen Prozesses der Lösungsfindung. Erst am Ende kommen die Tipps heraus, nach denen du (und nicht nur du) suchst. Und dazwischen ist die schwere Theoriearbeit, die vielen so sinnlos scheint. Du wirst keine fundierten Lösungsvorschläge bekommen, weil keiner eine fundierte Kenntnis des Problems hat. Es sei denn, jemand verheimlicht hier böswillig seine Kompetenz.

Edit: Inhaltliche Korrektur.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 6.12.2008 | 16:23
Ich glaube jetzt trifft die Diskussion wieder den Kern der Sache.

Ich glaube auch, dass nicht zwangsläufig Regelreiche Spiele Systemzentrisch sein müssen, sondern diese Spiele dieses nur sehr unterstützen. Was ich jedoch schade finde ist, dass die Inhalte der Welt, die Situation, die Gefühle sprich alles was zum Spielthema gehört oft nur nettes Beiwerk ist, weil es weder von Regelheften gefördert wird noch die Regeln Selbst den Fokus darauf richten. Ich habe selbst einige Jahre damit verbracht DSA zu spielen und habe versucht die Spielinhalte wichtig zu nehmen:

Wie fühlt man sich wenn man im Kampf überrascht wird? Was ist eine ausweglose Situation? Welche Taktik benötige ich eigentlich um ein Haus zu stürmen und wie muss ich vorgehen wenn ich möglichst niemanden umbringen will?

Das sind alles Inhalte die nirgendwo behandelt werden und dadurch wird das Auseinandersetzen mit der Spielsituation auch nicht vom Spiel gefördert. Wenn sich SL oder die Gruppe als ganzes damit beschäftigen dann ist das eher Zufall, weil man sich selbst aus Interesse damit beschäftigt hat.

Meine These ist also: Da kaum ein System aktive Förderung betreibt ist vor allem das eigene Auseinandersetzen mit den Spielinhalten und das Betonen dieser durch Beschreibungen das wichtigste um nicht systemzentriert zu werden. Denn wenn man keine Ahnung davon hat was es bedeutet einen Soldaten zu spielen (wie du es oben sehr anschaulich beschreibst), dann nützt auch die schönste Beschreibung nichts..
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Beral am 6.12.2008 | 17:43
Ich möchte scrandy zustimmen.

Das Spiel wird systemzentriert, wenn die Regeln zu abstrakt sind. Wenn nicht deutlich gemacht wird, welchen Inhalt diese Regeln erzeugen sollen. Beispiel: Kampfsystem, bei dem von Angriff, Ausweichen, Parade, Blocken usw. die Rede ist, aber nicht dargestellt wird, was das eigentlich bedeutet. Spieler, die vom Kämpfen wenig Ahnung haben, sind schlichtweg nicht in der Lage, abstraktes "Angreifen - Verteidigen" mit Inhalt zu füllen. Deswegen bleiben sie auf der Stufe der abstrakten Darstellung ("Ich greife an, hab' ne 5 gewürfelt").

Daraus leite ich probeweise einen Lösungsansatz ab: Erst der Inhalt, dann die Regel.
Das gilt für die Gestaltung von Regelwerken. Nehmen wir an, ich möchte die Fertigkeit "Feilschen" in mein Regelwerk einbinden. Außerdem möchte ich, dass das Feilschen im Spielprozess nicht systemzentriert wird ("Ich feilsche mit dem Händler. Fertigkeit 5, eine 4 gewürfelt." - "Der Händler hat eine 7 im Feilschen, eine 1 gewürfelt. Jo, er gibt nach, 10% Rabatt.") Also fange ich damit an, zu beschreiben, was Feilschen ist, wann und wie es angewendet wird, was dabei entscheidend ist, welche Kniffe es gibt usw. Ein paar Beispiele verdeutlichen das. Und dann unterlege ich diesen Inhalt mit einer Regel. Damit haben die Spieler nicht nur eine nackte Regel zur Hand, sondern einen Inhalt (um den geht es), der zusätzlich mit einer Regel versehen ist, die im Konfliktfall entscheidet.
Etwas sehr ähnliches hat Big Map berichtet: Es gibt zwar die Entfernungsfelder als Regelelement, aber es gibt auch den Inhalt dazu. Und der Inhalt wird in den Mittelpunkt gestellt, die Felder zeigen nur an, wo die Grenzen der Inhaltgestaltung sind.

Diese Ausführungen möchte ich mit einer Behauptung weiter oben verknüpfen. Ich habe postuliert, dass ein Regelwerk zwar Einfluss darauf hat, ob das Spiel systemzentrisch wird oder nicht, dass es aber auch von der Gruppe abhängt. Nehmen wir das abstrakte Kampfsystem als Beispiel: Eine Gruppe, die sich viel mit Kampf beschäftigt, z.B. Schaukämpfer, kann die abstrakten Kampfregeln eher mit Inhalt füllen als eine Gruppe von Spielern, die nichts davon versteht. In beiden Fällen bietet das Regelwerk keine inhaltliche Hilfestellung, aber die Gruppenressourcen als weiterer Faktor können das unter Umständen ausgleichen.

Eine weitere Hypothese:
Je weniger die Zielgruppe mit den Inhalten vertraut ist, die durch eine Regel repräsentiert wird, desto mehr muss der Inhalt von Seiten des Regelwerks erläutert werden. Es ist kein Wunder, dass gerade Kampfsysteme als Beispiele genannt wurden, bei denen das Spiel systemzentriert wird. Wer von uns zivilisierten Fuzzis hat schon Ahnung vom Kämpfen? Zumal vom Kämpfen mit mittelalterlicher Ausrüstung? Unser ganzes Wissen darüber beschränkt sich oft auf wenige Filmszenen, damit kann man nur eingeschränkt darstellerisch tätig werden. Zumal die darstellerische Tätigkeit im Rollenspiel voraussetzt, dass alle Beteiligten das Gesagte verstehen und damit umgehen können. Wenn aber jeder eine eigene intuitive Vorstellung vom Schwertkampf hat, die jeweils auf ein paar Filmausschnitten basiert, ist die Chance, dass dabei ein ausreichender gemeinsamer Nenner (gemeinsamer Vorstellungsraum) zustande kommt, verschwindend gering. Die Regeln bleiben dann der einzige Halt, um Kampfsituationen zu lösen.

Dazu gleich noch eine Hypothese:
Je kleiner der gemeinsame Vorstellungsraum zu einem bestimmten Thema ist (z.B. Kampf), d.h. je weniger Schnittpunkte die Meinungen der Spieler in diesem Thema aufweisen, desto eher wird das Spiel systemzentriert.
Damit rücke ich einen Faktor ins Feld, der völlig unabhängig vom Regelwerk einen Einfluss darauf hat, ob das Spiel systemzentriert wird oder nicht.

Und weil es gerade Spass macht, noch eine (wilde) Hypothese:
Wenn in einem Rollenspielsystem (Regeln + Hintergrund) zu einem bestimmten Themenfeld (Kampf, Intrigen, Magie usw.) die Regelbeschreibungen mehr als 30% des Inhalts ausmachen, dann ist das Spielen mit diesem Regelwerk prädestiniert für systemzentrisches Spiel.  :)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 6.12.2008 | 19:13
Deine "Inhalt vor Regel"-Überlegung funktioniert aber leider nur, wenn man Immersion anstrebt.

Ich aber zB interessiere mich nicht sonderlich für Immersion. Für mich ist ein Abend nicht gelungen, wenn ich in einen Charakter eintauche, sondern wenn das Endresultat retrospektiv eine gelungene Erzählung* ergibt. Dafür aber ist Immersion irrelevant.

Ein weiteres Problem beim "Inhalt" sehe ich darin, dass:
 - die reine Menge an zu vermittelnden Inhalten unendlich ist
 - der Autor nicht wissen kann, was die Spieler wissen
 - der Autor selbst nicht alles wissen kann
 - der Autor vielleicht einiges wissen kann, aber vieles davon sicherlich nicht erfahren haben wird
 - viele Erfahrungen nur schwerlich literarisch wiedergegeben werden können

Das Resultat ist, dass es immer massive inhaltliche Lücken geben wird, die vom Spieler gefüllt werden müssen. Ob der Spieler diese Lücken füllen kann, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab:
 - welchen Umfang hat der Erfahrungsschatzes des Spielers?
 - wird der Spieler emotional angesprochen?
 - will der Spieler überhaupt immersieren?
 - welche Tagesform hat der Spieler?

Bereits diese vier Faktoren (und es gibt sicherlich noch viele mehr) liegen nicht nur außerhalb des Einflussbereichs des Regelwerkes, sondern gar außerhalb des Einfluss des gesamten Systems.

Allerdings ist hierbei der Rückzug auf die Metaebene** nur eine Form der Distanzierung Spiel. Im schlimmsten Fall wird sich der Spieler ganz aus dem Spiel zurückziehen. Dies wiederum ist ein Prozess der unabhängig davon ist, welchen Spielzweck man verfolgt.

In diesem Sinne halte ich euren Blick für viel zu verengt. Es geht nicht um Metagame, sondern um den Zusammenhang zwischen bestimmten internen wie externen Faktoren, ihrer Wirkung auf das Emotional Investment der Spieler und inwiefern sich diese Faktoren beeinflussen lassen.

*engl. Narrative
** MM das was ihr die ganze Zeit umständlich mit "Systemzentriertheit" betitelt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 6.12.2008 | 19:18
@Beral: ich glaube nicht, daß hier irgendwelche Begriffsfindungen nötig sind, die noch InTopic sind. Ich habe jedenfalls keine Probleme gehabt ashmyar (o.ä.) zu verstehen.
Und ich weiss, das es nichts damit zu tun hat ob WUSHU "systemzentriert" in irgendeiner neuen Definition ist.

@BigMap: eurer Tabeltop Erzählverfahren wäre mir zu umständlich. Ich weiss jetzt schon, daß es in meinen Runden ständig zu Problemen führen würde wo die Figur jetzt genau stehen sollte nachdem der SL die Beschreibung interpretiert hat.

Big Map schrieb:
Zitat
Wir spielen also in einem Moment sehr systemzentrisch, und im nächsten Moment schon wieder gar nicht.
siehst du? und das ist der Knackpunkt. Bei mir ist es mittlerweile so, daß ich atmosphärisch eher aufgehe wenn mit eindeutigen, zum Teil vielen Regeln gespielt wird (sprich, bei komplexen Regelwerken in Kämpfen), während das weitestgehend regellose Freeformgeplänkel zwischendurch für mich nur unverbindliches Palaber ist, daß mich schnell langweilt. Ich sehe es so: Wenn keine Regeln zum Einsatz kommen, kann auch nur schwer dauerhaft etwas verändert werden => ergo haben meine Spielhandlungen keine Auswirkungen => heisst, langweilig, atmosphärelos.
Wäre das stärker verregelt würde ich auch da mehr "aufgehen". Vorraussetzung dafür ist, daß die Regeln schnell zu spielen sind und ein mindestmaß an Komplexität bzw. eine gute Spielweltabbildung zeigen.
Das wäre genau der umgekehrte Fall von dem was der Threadersteller meinte. Aber ich habe für mich auch einen Weg gefunden Atmosphäre und Regeln zu verbinden. Ich habe aber auch den Eindruck (und teilweise wurde das in den Runden bei uns auch geäussert) das andere scheinbar völlig ausser Stande sind Spielatmosphäre zu verspüren wenn da z.b. Kästchen und Figuren zu sehen sind.

in den Atmosphärischten Szenen, die ich gespielt habe standen überall Figurem auf dem Tisch und es gab tolle Risszeichnungen und es wurde viel gewürfelt. Ich mag es Regeln inhaltlich zu interpretieren.
In den langweiligsten Szenen haben wir intime irgendwo rumgesessen und mit NPCs gequatscht.

ich will nicht das eine (systemzentrisch) oder das andere (flair), sondern eben beides Gleichzeitig. Deswegen finde ich Tipps á la "du willst mehr Atmosphäre, dann spiel doch ohne Regeln" auch kein bisschen hilfreich.
Der Threadersteller scheint eine ähnliche Lösung zu suchen. Sonst würde er ja einfach lightregelwerke nehmen.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 6.12.2008 | 19:23
@falcon
Dein Beispiel zeigt deutlich, dass man nur einen Tipp geben kann: "Lerne, was dir Spaß macht und was nicht."

Und das heisst schlicht Dinge ausprobieren (anderer Spielzweck, andere Settings, andere Rollen, andere Leute etc.)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 6.12.2008 | 19:27
mag ja sein aber laut 1.Post gings ja wohl um ganz bestimmte Vorlieben. Dafür lassen sich ja Lösungen finden.

Zusatz:

scrandy
Zitat
Meine These ist also: Da kaum ein System aktive Förderung betreibt ist vor allem das eigene Auseinandersetzen mit den Spielinhalten und das Betonen dieser durch Beschreibungen das wichtigste um nicht systemzentriert zu werden. Denn wenn man keine Ahnung davon hat was es bedeutet einen Soldaten zu spielen (wie du es oben sehr anschaulich beschreibst), dann nützt auch die schönste Beschreibung nichts..
Das sehe ich ganz genauso. Wenn man nun aber ein Regelsystem hat, daß erlaubt diese Inhalte direkt aus den Ergebnissen abzuleiten, oder darin die Herausforderung besteht, voila, dann hat man beides verbunden. Und das geht auch mit vielen Regeln. Wobei ich damit nicht sagen will, daß besonders viele komplexe Werke das hinbekommen und anbieten.
In den meisten Regelsystemen muss man eben "um die Regeln herumgehen", wenn man an die Spielinhalte will.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 6.12.2008 | 19:33
Da aya_* das letzte Mal vor 3 Monaten an Board war, besteht das Problem nicht mehr. ;)

Aber im Ernst, die Lösung für Distanzierung vom Spiel heisst Erhöhen des Emotional Investment der Teilnehmer. Da aber wirst du keine Patentlösungen finden, da jeder sein eigenes Interessensortiment hat, außer du akzeptierst "Gib ihnen was sie wollen" als Lösung.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 6.12.2008 | 19:36
ach und deswegen muss der Thread gehijacked werden ;)  ?
Mich interessiert das noch, weil ich so spiele und auch gerne mehr Lösungen erfahren würde.

@komplexe Regeln intepretieren:
Man kann das vielleicht nachvollziehen wenn man mal RogueLike PC Spiele gespielt hat oder Dwarf Fortress. Das sind mitunter sehr komplexe Spiele aber einige Spieler tauchen da wirklich ein und erzählen sich die Epen über die Charaktere selber aus dem Spielsystem heraus. Bezeichnend ist vor Allem, daß alles darin was passiert, verregelt ist (es ist immerhin ein PC Spiel). Ist diesselbe Sache, nur das RPGs und Spieler mit solchen Vorlieben darunter leiden, das nicht alles im Rollenspiel so verregelt werden kann.
Das klappt natürlich ohnehin nicht mit allen (bei mir nur mit Savage Worlds z.b.)

deswegen stimme ich Beral auch nicht zu und sehe es andersherum, weil man sich in solchen gut funktionierenden Systemen fast blind auf die Regeln verlassen kann und weiss, es kommt fast immer etwas tolles heraus wenn man daraus eine Erzählung ableitet. Und wenn keine Regeln da sind.. genau, dann gibts auch keine Erzählung.
(vor allem steht natürlich die Spielerhandlung als Auslöser, von allene tun Regeln natürlich nichts)

Das ist EINE Spielweise aber imho eine, die oft unterschätzt, nicht wahrgenommen wird (wegen des Freeform=atmosphärisch Vorurteils). Aber ich betreibe sie, auch wenn sie sehr hohe Ansprüche an die benutzen Regeln stellt (habe diverse große Systemwechsel die letzen Jahre gemacht).


EDIT: Ergänzungen, Umgeschreibsel
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: ChristophDolge am 6.12.2008 | 19:57
Zitat
Das sehe ich ganz genauso. Wenn man nun aber ein Regelsystem hat, daß erlaubt diese Inhalte direkt aus den Ergebnissen abzuleiten, oder darin die Herausforderung besteht, voila, dann hat man beides verbunden.

Du betreibst also Würfelergebnis-Exegese, während die andere Richtung eher vorschlägt, dass man vor dem Würfeln schon wissen sollte, wie die Ergebnisse aussehen könnten. Dann fällt es auch deutlich einfacher, Interpretationen durchzuführen.

Zitat
Das sind mitunter sehr komplexe Spiele aber einige Spieler tauchen da wirklich ein und erzählen sich die Epen über die Charaktere selber aus dem Spielsystem heraus. Bezeichnend ist vor Allem, daß alles darin was passiert, verregelt ist (es ist immerhin ein PC Spiel).

Der Punkt, an dem diese Epen aber entstehen, ist durch keine Regel abgedeckt - ich vermute, dass das der Punkt ist, an dem Scrandy ansetzen möchte. Er möchte festlegen, wie man die Geschichte erzählen soll. Andersherum wäre es auch eine gute Sache, wenn der oben von dir beschriebene Ansatz unterstütz würde - indem man klarstellt, was mach macht, ist es einfacher, Meta-Ergebnisse ingame zu interpretieren.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 6.12.2008 | 20:21
Zitat
Du betreibst also Würfelergebnis-Exegese, während die andere Richtung eher vorschlägt, dass man vor dem Würfeln schon wissen sollte, wie die Ergebnisse aussehen könnten. Dann fällt es auch deutlich einfacher, Interpretationen durchzuführen.
Ich sagte ja, man braucht einen Auslöser. Die Erkenntnis "erst Inhalt dann Regel" ist natürlich eigentlich vollkommen hohl, denn NATÜRLICH muss irgendwas passieren, das Regelbuch spricht ja nicht mit mir (es mag natürlich Systeme geben, die Handlungen für den Spieler generieren).

Ich spiele einfach Inhalt - Regel - Inhalt(mitAusschmückung)

- Ich greife an
- *würfel* Regel kommt zur Anwendung, hohes Ergebnis, Bonusschaden, Gegner geht Prone
- Ich schwinge meine Axt, treffer mit voller Wucht, der Ork klappt zusammen, fällt zu boden blabla...

während es ohne Metaeben sehr langweilig werden kann.
ohne Regeln:
- Ich schwinge meine Axt, treffe mit voller Wu....
- SL/Spieler mit Erzählrecht: jojo, sagen wir mal das passiert
- na danke auch, daß nenne ich Spielerfreiheit


CD Schrieb:
Zitat
Der Punkt, an dem diese Epen aber entstehen, ist durch keine Regel abgedeckt - ich vermute, dass das der Punkt ist, an dem Scrandy ansetzen möchte.
Naja, sie sind sogar eigentlich ziemlich genau abgedeckt. Im PC Spiel in jedem Bit, im RPG mit jedem Lebenspunkt.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: ChristophDolge am 6.12.2008 | 20:26
Zitat
ohne Regeln:
- Ich schwinge meine Axt, treffe mit voller Wu....
- SL/Spieler mit Erzählrecht: jojo, sagen wir mal das passiert
- na danke auch, daß nenne ich Spielerfreiheit

Du biegst dir deine Beispiele ja fast schon so gekonnt zurecht wie Eulenspiegel. Wenn man falsch freeformt, kann man es auch gleich lassen.

Zitat
Ich spiele einfach Inhalt - Regel - Inhalt(mitAusschmückung)

Und daran will ja eigentlich keiner was ändern. Was kritisiert wurde, ist, dass es Systeme gibt, in denen dich die Regeln mehr aus dem Inhalt rausbringen als bei anderen. Es soll ja Leute geben, die das stört.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 6.12.2008 | 21:02
dann gib doch mal ein Beispiel für Freeform, in der das Ergebnis meiner Spielerentscheidung nicht willkürlich entschieden wird.

ich bin ehrlich neugierig.

ich sagte ja schon, daß ich die Spielatmosphäre aus den Entwicklungen ziehe, die mir die Regeln wiedergeben. So habe ich es auch im 1. Post verstanden. Also ging ich jetzt auch von solchen Spielern aus. Und solche Spieler nehmen mein Freeformbeispiel eben so wahr, denn sonst gäbe es diese Diskussion(Thread) nicht.

Zitat
Was kritisiert wurde, ist, dass es Systeme gibt, in denen dich die Regeln mehr aus dem Inhalt rausbringen als bei anderen.
Klar, das ist auf jeden Fall so. die meisten Leute suchen dann die Flucht in Lightsysteme, die weniger anfällig sind.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 6.12.2008 | 22:40
@Falcon

Was du und andere Regelfans an Freeform-Rollenspielen kritisierst ist sicherlich die Willkür der Entscheidung. In diesem Fall gibt nicht eine durch Zufall und Regeln simulierte Welt, sondern eine Person, die eine subjektive Meinung hat bestimmt das Spiel. Und mit dieser Subjektivität kann sie Gewalt über den Charakter ausüben, über den jedoch lediglich der Spieler macht haben sollte. Denn wenn Regeln und Zufall Einfluss ausüben, dann hat der Spieler immer noch Handlungsmöglichkeiten. Beim Spielleiter als allmächtiger Richter besteht diese Freiheit nicht mehr. Zumindest wirkt es so auf den Spieler.

In der Hinsicht, dass der Einfluss des Zufalls wichtig für das Spielgefühl ist stimme ich dir zu. Denn hin und wieder möchte man halt das Gefühl haben in einer simulierten Welt zu spielen in der man selbst Einfluss ausübt und nur das Schicksal der ultimative Richter ist. Sieht sich der Spielleiter aber als Bereitsteller der Spielumgebung und als Unterhaltungslieferant anstatt als Gegnerlieferant und Troublemaker oder im schlimmsten Fall als Gegenspieler der Spieler, dann kann man beobachten, dass er gewisse Simulationsaufgaben deutlich besser erfüllen kann als ein Würfel.

Hat es sich beispielsweise der Spielleiter zu seiner Aufgabe gemacht auf die bedürfnisse der Spieler einzugehen, so kann er auf manche Lösungsideen viel besser eingehen als eine Regel das könnte.

Ein Beispiel: Der Plot sieht einen Kampf vor dem geheimen Eingang zum Oberschurken vor. Das Tor ist eng und klein und nur eine Wache steht davor. Die Spieler wollen aber keinen kampf, sondern sich anschleichen und die Wache niederschlagen. Das stellt durchaus manche Systeme schon vor Probleme. Denn selbst wenn alles sorfältig geplant ist, die Stimmung auf schleichen steht und der Dieb die entsprechenden Werte hat, dann kann die Probe immer noch patzen und dann passiert folgendes: Die Szene ist im Eimer, die Spieler sind enttäuscht, weil ihre Stategie nicht aufgeht und sofort entsteht ein klassischer Kampf, der in vielen Fällen eben nach dem Muster "ich schlag zu, *Würfel..." abläuft. Wenn man sich stattdessen aber Freeform-Elemente dazu holt und nur das Schleichen zur Probe werden läßt, dann kann man eine wirklich spannende Szene draus machen. Und selbst wenn man dann doch noch eine Niederschlagen Probe macht und diese Schief geht, dann kann der Spieler bei Freeform hinterhersagen "ok, wenn das nicht klappt, dann tret ich ihm halt noch in die Eier." Kommt das wirklich spontan und ist das dann in dem Moment der Gröler der Runde (Es wird von der Gruppe gewünscht), dann hat der SL die Möglichkeit darauf einzugehen und gönnt ihm den Spaß, nur um dann in der Ferne Verstärkung heraneilen zu lassen, die vom Gejammere des Wachmanns alamiert worden sind.

Dies ist also ein Beispiel bei dem Freeform günstiger sein kann. Natürlich hängt es immer von den Vorlieben ab und auch von der Umsetzung, aber der Vorteil besteht. Andererseit ist natürlich auch nicht zu bestreiten, dass hin und wieder Würfel eine wichtige Funktion haben. Auch wenn sie meiner Meinung nach in den meisten Fällen bei denen man Würfelt eben nicht deshalb Würfelt weil man überrascht werden möchte sondern weil man dem System:Würfel vertraut. Auch wenn gar kein Scheitern gewünscht wird.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 6.12.2008 | 23:34
dann gib doch mal ein Beispiel für Freeform, in der das Ergebnis meiner Spielerentscheidung nicht willkürlich entschieden wird.

Ganz klar: Ohne SL spielen. ;)


Ein Beispiel: Der Plot sieht einen Kampf vor dem geheimen Eingang zum Oberschurken vor. Das Tor ist eng und klein und nur eine Wache steht davor. Die Spieler wollen aber keinen kampf, sondern sich anschleichen und die Wache niederschlagen. Das stellt durchaus manche Systeme schon vor Probleme.

Hervorhebung durch mich und daran sehen: Das zeigt nicht, dass Freeform besser wäre, sondern die Regeln nicht gut waren. Zumindest nicht, wenn man sich einschleichen will.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 6.12.2008 | 23:48
Zitat
Hervorhebung durch mich und daran sehen: Das zeigt nicht, dass Freeform besser wäre, sondern die Regeln nicht gut waren. Zumindest nicht, wenn man sich einschleichen will.

Welches System deckt denn bitteschön jedes Spielmanöver ab. Wenn du ein System nimmst das sehr gut schleichen simuliert, dann passiert das Selbe vielleicht bei einer anderen Aktion. Und wenn es wirklich alles abdeckt, dann ist das Spiel so kompliziert, dass ich die ersten Spielabende öfter Regeln nachschlage als zu spielen, nur um immer  gute Regeln parat zu haben.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 6.12.2008 | 23:55
Pool.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.12.2008 | 23:57
Welches System deckt denn bitteschön jedes Spielmanöver ab.
Ich denke, daß es eine Frage der Formulierung ist. Je allgemeiner die Formulierung, desto mehr Fälle werden abgedeckt. Deshalb decken Freeform-Systeme tatsächlich alle Manöver ab. Ein System dagegen, das 125 exakt definierte Manöver nennt, erweckt den Eindruck, als ob andere Manöver nicht vorgesehen wären. Man könnte aber eine "Analogie-Regelung" einführen, die besagt:
"Wollen Spieler ein hier nicht aufgelistetes Manöver durchführen, sollten Schwierigkeiten und Effekte analgo zu den aufgeführten festgelegt werden."
Das würde schon eine sehr weite Zahl an Manövern abdecken; fehlen würden nur die, zu denen es keine Analogie gibt.

@1of3: Warum wird das freie Spiel ohne Spielleiter weniger willkürlich? Dann ist es halt eine willkürliche Entscheidung eines anderen Spieler oder meinetwegen auch einer Spielermehrheit - das ändert aber ja an der Willkür rein gar nichts...
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 7.12.2008 | 00:01
Natürlich ändert das nichts. Deshalb steht da auch der Smilie.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 00:23
Also The Pool als Argument anzuführen ist doch ein Schuss nach hinten. Natürlich hat the Pool Regeln und auch eine Schöne Würfelprobe aber the Pool lebt doch auch nur von dem was man eben darauf aufbaut. Wenn man keine Ideen hat was man für eine Welt, für ein Setting für Charaktere oder Konflikte draufsetzt dann ist doch the Pool nur ein sehr schön entwickeltes Skelett.

Versteh mich nicht falsch: Ich schätze the Pool sehr wegen seiner Leichtigkeit, aber es ging doch gerade darum einem "Regelfan" zu verdeutlichen welche Vorteile Leichtsysteme oder Freeform haben. Ein Regelfan würde sich bei the Pool nämlich über die fehlenden Detailregeln ärgern und die Freiheit die Extra für erzählerischen Anteile gelassen wurde nicht zu schätzen wissen, wenn man nicht mit solchen Beispielen auf die extra Möglichkeiten aufmerksam macht.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 7.12.2008 | 02:31
Okay, zweites Beispiel: Heroquest.
Drittes Beispiel: Dogs in the Vineyard.

Soll ich weitermachen?  ;)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Beral am 7.12.2008 | 10:00
Deine "Inhalt vor Regel"-Überlegung funktioniert aber leider nur, wenn man Immersion anstrebt.
Sie wird ausschließlich für diesen speziellen Fall diskutiert! Wenn wir uns noch mal an den Aufhänger der Diskussion erinnern: "Sobald Regeln X zum Einsatz kommen, werde ich aus der Immersion rausgerissen. Bäh. Wie vermeide ich das?"
Eine Ausweitung der hier diskutierten Lösungsvorschläge auf andere Problembereiche geschieht auf eigene Gefahr und Verantwortung und sollte hier bitte nicht als Gegenargument verwendet werden.

Ein weiteres Problem beim "Inhalt" sehe ich darin, dass:
 - die reine Menge an zu vermittelnden Inhalten unendlich ist
 - der Autor nicht wissen kann, was die Spieler wissen
 - der Autor selbst nicht alles wissen kann
 - der Autor vielleicht einiges wissen kann, aber vieles davon sicherlich nicht erfahren haben wird
 - viele Erfahrungen nur schwerlich literarisch wiedergegeben werden können
Alles richtig. Aber alles kein Grund für Verzweiflung. Autorentätigkeit ist keine Banalität. Wer ein gutes Spiel entwerfen will, muss viel Arbeit investieren.
Außerdem kommen wir aus deiner Kritik heraus auf mindestens einen sehr sinnvollen Grundsatz für Autoren (der nicht unbekannt ist, aber nicht immer beachtet wird):
- Definiere deine Zielgruppe. Bei einer gut definierten Zielgruppe weiss der Autor, welche Voraussetzungen die Zielgruppe mitbringt und welche nicht und wo er entsprechend Arbeit investieren muss und wo er sie sich sparen kann.

Das Resultat ist, dass es immer massive inhaltliche Lücken geben wird, die vom Spieler gefüllt werden müssen. Ob der Spieler diese Lücken füllen kann, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab:
 - welchen Umfang hat der Erfahrungsschatzes des Spielers?
 - wird der Spieler emotional angesprochen?
 - will der Spieler überhaupt immersieren?
 - welche Tagesform hat der Spieler?
Mit der Definition einer Zielgruppe erkennen wir schon die massiven inhaltlichen Lücken und können genau darauf eingehen. Wenn meine Zielgruppe nicht aus Kampfsportlern besteht, weiss ich, dass sie Probleme haben wird, abstrakte Kampfregeln mit Inhalt zu füllen. Und wenn der Kampf dann auch noch zentral sein soll, dann weiss ich, dass ich diesen Teil des Spiels inhaltlich gut ausarbeiten muss.

Es geht nicht um Metagame, sondern um den Zusammenhang zwischen bestimmten internen wie externen Faktoren, ihrer Wirkung auf das Emotional Investment der Spieler und inwiefern sich diese Faktoren beeinflussen lassen.
Kannst du das weiter mit Inhalt füllen?

Aber ich habe für mich auch einen Weg gefunden Atmosphäre und Regeln zu verbinden. Ich habe aber auch den Eindruck (und teilweise wurde das in den Runden bei uns auch geäussert) das andere scheinbar völlig ausser Stande sind Spielatmosphäre zu verspüren wenn da z.b. Kästchen und Figuren zu sehen sind.
Das deckt sich sehr schön mit den aufgestellten Hypothesen. Euer Regelwerk bietet (so vermute ich) blanke Regeln ohne ausreichende Anleitung, wie diese mit Inhalt zu füllen sind. Diese Aufgabe muss also von den Spielern selbst gemeistert werden. Du schaffst es, ein anderer nicht. Die erfolgreiche Immersion muss einzig vom Spieler gestemmt werden. Würde das Regelwerk dabei helfen, würden vielleicht noch zwei andere Spieler aus deiner Gruppe in den Genuss von Immersion kommen.

ich will nicht das eine (systemzentrisch) oder das andere (flair), sondern eben beides Gleichzeitig. Deswegen finde ich Tipps á la "du willst mehr Atmosphäre, dann spiel doch ohne Regeln" auch kein bisschen hilfreich.
Das schließt sich nicht aus. Regeln beißen sich nicht generell mit Atmosphäre. Voraussetzung dafür ist, dass die Spieler befähigt sind, die Regeln inhatlich zu füllen. Um die Chancen zu erhöhen, dass die Spieler dazu befähigt sind, kann ein Regelwerk entweder inhaltlich mithelfen, oder solchen Inhalt auswählen, der der Zielgruppe bekannt ist, oder eine solche Zielgruppe auswählen, die mit dem behandelten Thema gut zurechtkommt.

deswegen stimme ich Beral auch nicht zu und sehe es andersherum, weil man sich in solchen gut funktionierenden Systemen fast blind auf die Regeln verlassen kann und weiss, es kommt fast immer etwas tolles heraus wenn man daraus eine Erzählung ableitet.
Ich sehe keinen Widerspruch zu meinen Ausführungen. Irgendwas ist fehlinterpretiert worden.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 7.12.2008 | 11:11
@scrandy: Also mein bevorzugtes System macht keine Probleme beim Schleichen und ich jammere auch nicht wenn eine Probe schief geht (ok, schon) aber "das Schicksal als Richter" wurde dabei ja auch akzeptiert. Und zwar bevor man anfängt zu spielen.
Aber ich verstehe deinen Punkt, ich sagte ja auch schon längst:
Zitat
Bezeichnend ist vor Allem, daß alles darin was passiert, verregelt ist (es ist immerhin ein PC Spiel). Ist diesselbe Sache, nur das RPGs und Spieler mit solchen Vorlieben darunter leiden, das nicht alles im Rollenspiel so verregelt werden kann.
Du erzählst mir da nichts Neues. Das ist doch genau der Grund warum Ayar_aschmahr (o.ä.) dieses "wir werden aus dem Spiel gerissen" Gefühl bei D&D erlebt. NICHT weil die Kämpfe so stark verregelt sind, sondern weil alles so UNTERSCHIEDLICH stark verregelt ist (und ich will da weder den vielen NOCH den wenigen Regeln die Schuld geben => das hängt nämlich vom Spielgeschmack ab, ich bevorzuge z.b. die vielen Regeln und habe damit automatisch die Arschkarte der Rollenspieler, weil eben nicht alles verregelt sein kann).
Das sind die Grenzen der Rules-Heavy Systeme. Ist schon schade drum.

beral schrieb
Zitat
Die Szene ist im Eimer, die Spieler sind enttäuscht, weil ihre Stategie nicht aufgeht und sofort entsteht ein klassischer Kampf, der in vielen Fällen eben nach dem Muster "ich schlag zu, *Würfel..." abläuft. Wenn man sich stattdessen aber Freeform-Elemente dazu holt und nur das Schleichen zur Probe werden läßt, dann kann man eine wirklich spannende Szene draus machen.
verstehe ich nicht, wieso kann der Kampf nach Regeln dann nicht spannend werden und wieso ist - "ich trete ihn in die Eier" - "ok, du schaffst es" - spannender?
Und selbst du würdest aus dem Schleichen ja eine Probe machen. Vielleicht weil es spannender ist wenn niemand entscheiden darf ob es gelingt?

@ohne SL spielen: die Pointe (oder sollte es Ironie sein) habe ich leider nicht verstanden, selbst mit Smilies :)
ok, ohne SL spielen ist objektiv, irgendwie... witzig. nicht.

eure Beispiel Auflistung (Pool, Ditv, usw.) basiert im Endeffekt nur auf einem Argument: Spielt ohne Regeln, dann ist jede Aktion möglich. Denn diese Systeme machen Aktionen durch REDUKTION der Regeln möglich. Es werden aber immer Lücken übrig bleiben (denn schlussendlich sind sie dasselbe wie schwere Regelsysteme, nur das sie entsprechend mehr ermöglichen).
Ein viertes Beispiel: Jeder darf 5minuten lang erzählen was passiert, dann wird gewürfelt wer der nächste ist (höchste darf weitermachen). Das System ist so toll, es deckt wirklich alle Aktionen ab und du es ist Zufall drin.

@Beral/Immersion: das mag sein aber welches Regelwerk fördert den Immersion ganz direkt?

Zitat
Das schließt sich nicht aus. Regeln beißen sich nicht generell mit Atmosphäre. Voraussetzung dafür ist, dass die Spieler befähigt sind, die Regeln inhatlich zu füllen.
Ja, sage ich doch. Dein Qutoe zu dieser Antwort ist übrigens von mir.

@Fehlinterpretation: vermutlich ist etwas durcheinander geworfen worden. Das hatte ich später korrigiert. Soweit ich das verstanden habe, schriebst du:
- erst Inhalt bestimmen dann Regeln anwenden.
Dolle Sache, anders wirds wohl kaum möglich sein, es sei denn das Regelbuch spielt für mich.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 11:14
Okay, zweites Beispiel: Heroquest.
Drittes Beispiel: Dogs in the Vineyard.

Soll ich weitermachen?  ;)

Nein, du sollst erklären wie das Beispiele für sehr Regelintensive Spiele sind, die für alles eine Regel haben, so dass die Vorteile von Freeform oder Freeform-Nahen Spielen bei der Anpassung an besondere Aktionen der Gruppe wegfällt.

Denn nicht jeder hat das Glück alle Systeme zu kennen (oder dass eine Bestellung von DitV auch klappt) und soweit ich weiß ist doch Heroquest ein Brettspiel und Dogs in the Vineyard gerade so Regelarm, dass es wahrscheinlich sowieso in die Fraktion Freeform-nahes Spiel gehört.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 7.12.2008 | 11:21
Ein Regelfan würde sich bei the Pool nämlich über die fehlenden Detailregeln ärgern und die Freiheit die Extra für erzählerischen Anteile gelassen wurde nicht zu schätzen wissen, wenn man nicht mit solchen Beispielen auf die extra Möglichkeiten aufmerksam macht.

Nein. Der kleine Regelfan in meinem Kopf holt sich auf Pool total einen runter, weil bei Pool die Regel keine Ausnahme (nötig) hat.

Nein, du sollst erklären wie das Beispiele für sehr Regelintensive Spiele sind, die für alles eine Regel haben (...)

Weil sie niemals sagen, was nach einem Wurf passieren wird. Weil das immer der Gruppe überlassen wird. Das ist das nze Geheimnis.

Ich würde sogar noch draufsetzen: Capes. Das Spiel hat so komplexe Regeln, das ich gestandene Rollenspieler entnervt habe aufgeben sehen. Trotzdem hat es eben eine solche Regel für alles.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 11:29
Zitat
verstehe ich nicht, wieso kann der Kampf nach Regeln dann nicht spannend werden und wieso ist - "ich trete ihn in die Eier" - "ok, du schaffst es" - spannender?

Es ist definitiv nicht "spannender". Es ging mir lediglich darum deine Frage nach den Einsatzgebieten von Regelarmen oder Freeform Systemen an einem Beispiel festzumachen. Ob das vielleicht nicht ganz gut gewählte Beispiel einem gefällt ist dabei nicht wichtig, sondern die Tatsache, dass ein solches System überhaupt die möglichkeitn bietet auf solch eine Idee einzugehen. Hat man ein System das strikt nach den Regeln geht, dann unterwandert ein abweichen automatisch die Autorität der Regeln und läßt es willkürlich werden. Deswegen auch deine Einschätzung als "ok, du schaffst es". Wenn man aber wünscht, dass die Spieler auch mal außerhalb der Bahnen der Regeln denken und besondere Einfälle auch im Spiel möglich gemacht werden sollen, dann bieten Regelarme Spiele möglichkeiten an.

Was die Probe betrifft gebe ich dir Recht, denn mein Spiel Mystix hat eine (recht einfache) Probe um eben die möglichkein anzubieten hin und wieder Proben zu haben. Viele andere Dinge werden aber ohne Werte und Regeln gelöst, aber sie werden gelöst und nicht einfach nur reduziert und offen gelassen wie z.B. bei the Pool. Siehe dazu auch meinen System Thread, bei dem ich gerade einiges dazu gesagt habe wie man denn Inhaltsförderung betreiben kann:

http://tanelorn.net/index.php/topic,44761.msg851379.html#msg851379
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: ChristophDolge am 7.12.2008 | 11:29
Zitat
- Definiere deine Zielgruppe. Bei einer gut definierten Zielgruppe weiss der Autor, welche Voraussetzungen die Zielgruppe mitbringt und welche nicht und wo er entsprechend Arbeit investieren muss und wo er sie sich sparen kann.

Sehr schöner Punkt. Wichtig wäre noch zu sagen:
- Kommuniziere deine Zielgruppe - damit hinterher keiner herumjammert, dass das vielgepriesene Spiel nichts für ihn sei

Wichtig finde ich auch den Punkt, dass man nicht gezwungen ist, alle möglichen Szenen im Rollenspiel zu regeln: Wichtig ist nur, das alles, was für das Setting und das Erzählen der Core-Story nötig ist, geregelt wird. Deswegen gibt es in Shadowrun und Vampire keine Regeln zum Schnitzen oder zum Klöppeln.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 7.12.2008 | 11:33
@falcon
Zitat
dann gib doch mal ein Beispiel für Freeform, in der das Ergebnis meiner Spielerentscheidung nicht willkürlich entschieden wird.
Richtige Freeformer arbeiten anders als gerne gedacht nicht im regelfreien Raum, sondern verwenden idR Regeln, die ohne Zufallselement auskommen und die stattdessen Entscheidung über den Ausgang einer Situation anhand eines Bewertungsmechanismus treffen. Solche Mechanismen kann man zB bei Theatrix (http://storyentertainment.files.wordpress.com/2008/05/flussdiagramm.pdf) nachlesen.

@Beral/Emotional Investment
Na, dann packe ich mal meine eigene kleine Pet Theory aus.

Zuerst einige Begriffserläuterungen:
Emotional Investment ist die Menge an Energie, die ein Spieler bereit ist in eine Aktivität zu investieren.

Energie soll hier allgemein als die Summe von Ressourcen wie Zeit, Aufmerksamkeit, Geld etc. verstanden werden. Da die Energie, die einer Person zur Verfügung steht, begrenzt ist, ist diese gezwungen ihre Energie auf die verschiedenen Aktivitäten in ihrem Leben zu verteilen.

Die Entscheidung darüber wie groß der Anteil der Energie ist, die die Person zu investieren bereit ist, hängt von Prioritisierung der Aktivitäten ab. Die Priorität einer Aktivität hängt von ihrer Notwendigkeit im Rahmen der Bedürfnisbefriedigung ab.

Das Verhältnis zwischen der investierten Energie und der gewonnenen Bedürfnisbefriedigung, wirkt sich darauf aus, wie die Aktivität sich auf die Emotionen der Personen auswirkt.

Die Emotionen einer Person können negativ (Wut, Enttäuschung, Langeweile) oder positiv (Geborgenheit, Freude, Liebe) sein. Ist das Verhältnis zwischen investierter Energie und Bedürfnisbefriedigung ungünstig, so verursacht die Aktivität negative Emotionen. Ist das Verhältnis dagegen günstig, so verursacht es positive Emotionen.

Das Erreichen einer positive Emotionsbalance ist ebenfalls ein Bedürfnisse einer Person. Wird diese erreicht, so wird oft davon gesprochen, dass man "glücklich ist".

Da das Befriedigen der Grundbedürfnisse (Nahrung, Wärme, Obdacht) oftmals mühevoll sind und sich daher negativ auf die Emotionsbalance auswirken, sind Personen bereit einen Teil ihrer Energie in Aktivitäten zu investieren, die der reinen Zerstreuung dienen. Zu diesen Aktivitäten gehören mM vor allem die drei S: Spiel, Sex und Sozializing.

Wir befassen uns hier vornehmlich mit der Aktivität Spiel, allerdings können sich sicherlich einige auch auf die beiden anderen S verallgemeinern.

Das Maß an Energie, das investiert werden muss um eine Aktivität zu betreiben, hängt von verschiedenen Faktoren ab, von denen ich hier einfach einmal einige nehmen möchte.

Faktoren der Vorbereitung
 - Räumliche Streckenlänge zur Aktivität (reisen)
 - Fachliche Streckenlänge zur Aktivität (Grundfähigkeiten erlernen)
 - Soziale Streckenlänge zur Aktivität (Mitspieler finden, rekrutieren, Spieltermin organisieren)

Externe Faktoren (also Faktoren außerhalb der eigentlichen Aktivität)
 - Eignung der Lokalität für die Aktivität
 - Möglichkeit nebenher andere Bedürfnisse zu stillen (zB Essen)
 - Emotionale Balance der Person
 - Kompatibilität und emotionale Wechselwirkung der Spieler

Interne Faktoren
 - Energie, die investiert werden muss, bevor ein Zerstreuungseffekt eintritt

Ebenso gibt es Faktoren, die beeinflussen, wie hoch der Zerstreuungseffekt der Aktivität ist. Diese Faktoren sind vornehmlich Fragen der persönlichen Präferenz. Dabei spielen zB Präferenzen für körperliche vs. geistige, kooperative vs wettbewerbsorientierte Aktivitäten eine Rolle.

Wenn die Aktivität nicht den Präferenzen der Person entspricht, so wird sie sich negativ auf die Emotionsbalance auswirken. Passt dagegen die Aktivität sehr gut zu den Präferenzen der Person, so wird der emotinale Einfluss sehr positiv sein.

Das Ziel jeder Person wird es nun sein, Aktivitäten zu finden, die ihren Präferenzen entspricht und deren minimaler Energiebedarf in ihr Energiebudget passt.

Oftmals lassen Aktivitäten in ihrem Energiebedarf und in ihrer Ausprägung in gewissen Maßen modifizieren. Damit diese beiden Stellschrauben effektiv genutzt werden muss, muss die Person sich darüber im Klaren sein, wieviel Energie sie investieren will und welche Präferenzen sie hat.

Sofern es sich bei der Aktivität um eine Gruppenaktivität handelt, können die Stellschrauben nur in Kooperation aller Teilnehmer gedreht werden. Daher ist es in einem solchen Fall außerdem nötig, dass die Person ihre Wünsche offen kommuniziert, damit es den anderen Teilnehmern überhaupt möglich ist, die Wünsche der Person mit in ihre Kalkulationen aufzunehmen.

Wenn es in der Gruppe zu keinem Konsens kommt, sei es aus Unwillen mancher Teilnehmer oder aus Unvereinbarkeit der Teilnehmerwünsche, so werden die Teilnehmer mit der schlechtesten Verhältnis zwischen Energie und der Befriedigung ihrer Bedürfnisse versuchen, ihr Emotional Investment soweit zu reduzieren, dass sich die Aktivität zumindest neutral auf ihre Emotionsbalance auswirkt.

Dies führt zu einer Distanzierung vom Spiel, die bis zur Nichtteilnahme führen kann.

Die Rolle des Rollenspielautors in diesem Prozess ist mE minimal, da er nur Vorschläge dazu unterbreiten kann, wie die Aktivität Rollenspiel ausgestaltet werden könnte. Die eigentliche Form der Aktivität wird aber allein am Spieltisch entschieden.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 11:42
@1of3:

Ich denke das beantwortet deinen letzten post schon:
eure Beispiel Auflistung (Pool, Ditv, usw.) basiert im Endeffekt nur auf einem Argument: Spielt ohne Regeln, dann ist jede Aktion möglich. Denn diese Systeme machen Aktionen durch REDUKTION der Regeln möglich. Es werden aber immer Lücken übrig bleiben (denn schlussendlich sind sie dasselbe wie schwere Regelsysteme, nur das sie entsprechend mehr ermöglichen).
Ein viertes Beispiel: Jeder darf 5minuten lang erzählen was passiert, dann wird gewürfelt wer der nächste ist (höchste darf weitermachen). Das System ist so toll, es deckt wirklich alle Aktionen ab und du es ist Zufall drin.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Falcon am 7.12.2008 | 11:49
Beral schrieb:
Zitat
Richtige Freeformer arbeiten anders als gerne gedacht nicht im regelfreien Raum, sondern verwenden idR Regeln, die ohne Zufallselement auskommen und die stattdessen Entscheidung über den Ausgang einer Situation anhand eines Bewertungsmechanismus treffen. Solche Mechanismen kann man zB bei Theatrix nachlesen.
Ja, ich habe Daidalos auch gelesen.

@scrandy: ich muss mir deinen Systemthread erst angucken, ich verstehe den Punkt nämlich immer noch nicht.
Das ein Spieler, der keine Regeln mag ohne Regeln atmosphärisch spielen kann, ist mir klar. Aber ein Spieler, der Regeln will wird ohne Regeln Probleme bekommen. Das zeigt dein Beispiel ja, wenn man diese beiden Spieler in die Szene setzt. Beide werden an einer Stelle etwas zu nörgeln haben (der eine bei der Schleichenprobe, der Andere ohne). Es ist also keines besser, nur anders. Aber zusätzlich mit dem Problem, daß dem Regelspieler die Regeln irgendwann verlassen. Dann gibts aber auch keinn Ersatz und damit muss man wohl leben.

@Pool Beispiel: es beantwortet 1of3s Anliegen nicht ganz. Das müsste das Regesystem so lauten:
Jeder darf in Reihe 5minuten erzählen was passiert und würfelt danach um zu schauen wie gut die Erzählung gelingt. Je höher je besser. Wee!
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Arbo am 7.12.2008 | 11:55
Zu Ein:

Die Grundaussage ...

Zitat
Die Rolle des Rollenspielautors in diesem Prozess ist mE minimal, da er nur Vorschläge dazu unterbreiten kann, wie die Aktivität Rollenspiel ausgestaltet werden könnte. Die eigentliche Form der Aktivität wird aber allein am Spieltisch entschieden.

teile ich. Problematisch halte ich eher dieses "Investment"-Ding, da ich ehrlich gesagt nicht den Eindruck habe, dass die normalen RollenspielerInnen sich wirklich so sehr darüber den Kopf zerbrechen. Im Grunde ist das ja nichts anderes, als die Anwendung des Nutzendenkens eines "Ökonomie-Menschen". ;) Ich vermute (!) eher, dass es sich dabei um bestimmte "Toleranzbereiche" handelt, in denen sich jemand "glücklich" wähnt. Sprich, sind die Relationen, von denen Du sprichst, gestört, dann wird nicht auf's kleinste Rumkalkuliert, sondern ab bestimmten - subjektiven - Bereichen "gespürt", dass da was nicht stimmt.

Das würde allerdings nicht wirklich was an Deinen Hypothesen ändern, sie nur verfeinern. (Wobei ich denke, dass es für diese "Distanziertheit" usw. auch noch andere gute Erklärungen gibt (z.B. im Bereich der Motivationstheorien ;) ).

Grundsätzlich sehe ich jedoch auch auf der Wahrnehmungsebene Probleme. Ich meine, da können Leute mit von mir aus eindeutig gleichen Wünschen sitzen: Aber können die das auch untereinander kommunizieren? Etwas volkstümlicher formuliert: Wenn alle TeilnehmerInnen das Gleiche spielen wollen, können die trotzdem zu dämlich sein, das entsprechend zu erkennen und zu äußern. Insofern kommt dem oder der SL schon eine gewisse Aufgabe zu; das erfordert m.E. bestimmte "Qualitäten" (wobei möglicherweise auch schon eine Spielpartei genügen würde, die diese mit sich bringt). Die Forderung nach einem "offenen Kommunizieren" kann ich daher nur voll unterstützen ... es sollte vor allem eine offene Kommunikationskultur sein.

Aber auch das lässt die Aussage von Dir unberührt. Dass nämlich beim Rollenspiel als sozialer Aktivität

Zitat
die Stellschrauben nur in Kooperation aller Teilnehmer gedreht werden [können]. Daher ist es in einem solchen Fall außerdem nötig, dass die Person ihre Wünsche offen kommuniziert, damit es den anderen Teilnehmern überhaupt möglich ist, die Wünsche der Person mit in ihre Kalkulationen aufzunehmen.

Arbo
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: ChristophDolge am 7.12.2008 | 12:03
Emotional Investment verstehe ich also so, dass es günstig ist, wenn in der Gruppe Konsens über die zum Rollenspielen verwendeten Mechanismen herrscht, da dann weniger Unzufriedenheiten auftreten. Den Immersionsverlust in der Metaebene erklärt mir die Theorie aber nicht ausreichend.

Was Arbo angesprochen hat, deckt sich schön mit meiner "Kommunikation ist alles"-These.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 7.12.2008 | 12:12
Zitat
Den Immersionsverlust in der Metaebene erklärt mir die Theorie aber nicht ausreichend.
Soll sie auch garnicht, weil Immersion nur eine von vielen möglichen Präferenzen ist.

Wenn man jedoch Immersion als Präferenz hat und der Aufwand diese zu erreichen zu groß ist, so distanziert sich der Spieler vom Spiel und damit von der Immersion und landet auf der Metaebene.

Wenn andersherum Authoring eine Präferenz ist, die nicht zu erreichen ist, dann könnte es sein, dass der Spieler in der Immersion landet. Immer abhängig davon, was in der jeweiligen Gruppe jeweils die Ausgestaltung der Aktivität bei niedrigerem Emotional Investment ist.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: ChristophDolge am 7.12.2008 | 12:14
Dann unterschätzt die Theorie imho den Einfluss des Systems auf das Spiel ... gewaltig.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 7.12.2008 | 12:28
@1of3:
Ich denke das beantwortet deinen letzten post schon:
Zitat
eure Beispiel Auflistung (Pool, Ditv, usw.) basiert im Endeffekt nur auf einem Argument: Spielt ohne Regeln, dann ist jede Aktion möglich. Denn diese Systeme machen Aktionen durch REDUKTION der Regeln möglich. Es werden aber immer Lücken übrig bleiben (denn schlussendlich sind sie dasselbe wie schwere Regelsysteme, nur das sie entsprechend mehr ermöglichen).
Ein viertes Beispiel: Jeder darf 5minuten lang erzählen was passiert, dann wird gewürfelt wer der nächste ist (höchste darf weitermachen). Das System ist so toll, es deckt wirklich alle Aktionen ab und du es ist Zufall drin.


Keineswegs, denn es ist genau falsch rum. Dass nichts da ist, ist der Grundzustand. Da werden also nicht Probleme durch Reduktion aus der Welt geräumt, denn wo nichts ist, kann auch nichts reduziert werden, sie werden anders herum gerade erst geschaffen.

Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 14:03
@ 1of3:
Wir reden aneinander vorbei. Denn ich meine das selbe wie du und du versuchst mich zu widerlegen. Wie soll das denn klappen?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 7.12.2008 | 17:20
Nein, du sollst erklären wie das Beispiele für sehr Regelintensive Spiele sind, die für alles eine Regel haben, so dass die Vorteile von Freeform oder Freeform-Nahen Spielen bei der Anpassung an besondere Aktionen der Gruppe wegfällt.

Eine Anpassung bei den von mir genannten Spielen ist überhaupt nicht notwendig. Das, was dort verregelt wird, sind Konflikte und deren Konsequenzen, ohne überhaupt auf die Idee zu kommen, das Ganze auf bestimmte Situationen (wie ein Gefecht) oder Tätigkeiten (wie zuschlagen, ablenken, usw.) einzuschränken. Der riesige Vorteil gegenüber Freeform ist hier die klare Ablaufstruktur und die Tatsache, dass die willkürliche Entscheidungen effektiv unterbunden werden.

Denn nicht jeder hat das Glück alle Systeme zu kennen (oder dass eine Bestellung von DitV auch klappt) und soweit ich weiß ist doch Heroquest ein Brettspiel und Dogs in the Vineyard gerade so Regelarm, dass es wahrscheinlich sowieso in die Fraktion Freeform-nahes Spiel gehört.

HeroQuest ist ein NAR-Rollenspiel von Issaries Inc. und IMHO absolute Pflichtlektüre für jeden RPG-Autor. DitV ist verdammt rules-heavy, nur dass sich die Regeln so gut in den Erzählfluss integrieren, dass man davon nichts mitbekommt. Aber Konflikt, Entscheidung, Eskalation und Konsequenz (also alles, was ein narrativistisches Spiel ausmachen sollte, wenn ich dich richtig verstanden habe), sind in dem Spiel komplett verregelt (ein Freeformfan dürfte es hassen). Ohne die Spieler in ihren Möglichkeiten festzulegen.  ;)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.12.2008 | 17:55
Bei HeroQuest muss man unterscheiden:
Es gibt HeroQuest (http://de.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_(Brettspiel)) und es gibt HeroQuest (http://de.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_(Rollenspiel)).

zu DitV:
Als RulesHeavy würde ich DitV nicht unbedingt bezeichnen.
DitV zeichnet sich im Prinzip durch drei Sachen aus:
1) Es gibt im Prinzip eine Regel für alles: Egal, was du machst, es kommt immer die gleiche Regel zum Einsatz. (keine Probenerschwernis, keine Probenerleichterung. Immer das gleiche.)

2) Eine einzelne Probe dauert extrem lange. (Bei einem anderen System würfelt man vielleicht xWy, zählt die Erfolge oder zählt die Augenzahlen zusammen und gut ist. Das dauert vielleicht 10 Sekunden. Bei DitV kann eine einzelne Probe zwischen 5 Minuten und 10 Minuten dauern.)

3) Eine Probe ist in anderen Systemen größtenteils zufallsgesteuert.
Bei DitV ist die Probeninitialisierung zwar auch zufallsbasiert, aber die restliche Probe läuft nicht über Zufall, sondern über Taktik ab. (Gut Würfeln hilft dem Spieler also nicht automatisch. Er muss zusätzlich auch noch gut mit dem gewürfelten Ergebnis taktieren.)

BTW:
Aus dem Würfelmechanismus von DitV könnte man locker ein eigenes Würfelspiel machen. - Von der Komplexität her ist es durchaus mit Kniffel (http://de.wikipedia.org/wiki/Kniffel) vergleichbar. (Wobei Kniffel imho genau so wenig RuleHeavy ist wie DitV.)
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 18:22
ok, um endlich mit dem aneinander-vorbeireden aufzuhören: Ich entwickle selbst ein regelarmes System und finde Systeme die wenig in Regeln packen oder nur einen Mechanismus nutzen absolut Top (Zumindest am besten für meinen Spielstil). Dementsprechend fallen The Pool, Wushu und wahrscheinlich auch DitV und Heroquest (das RPG) in diese Kategorie und mir gefallen sie ziemlich gut. Und natürlich lösen diese Spiele das Problem der Anpassung auf Spielerwünsche und Spielerentscheidungen perfekt indem sie eben so leichte Regeln vorgeben, dass genügend Raum bleibt alle möglichen kreativen Handlungen der Spieler umzusetzen.

Der Plan bei meinem Wächter-Beispiel (ich hatte auch schon mal bessere) war eigentlich nur gewesen, einem offensichtlich Rules-Heavy-Systeme gewöhnten Spieler, die Vorteile von Leicht-Systemen oder eben auch Freeform-Systemen näherzubringen. Wobei ich mir den Vorteil der Anpassbarkeit einfach mal willkürlich unter vielen ausgewählt hatte. Somit sind die entsprechenden Vorschläge wie Pool usw. hinfällig, da ich genau beweisen wollte das solche Systeme entsprechen diese Vorteile haben.

Und um mal RulesHeavy klar zu umreißen: Damit meine ich sowas wie D&D oder DSA, wo es wirklich nicht einfach ist Dinge zu verwirklichen die nicht von den Regeln abgedeckt sind. Oder zumindest ist dies nicht das einfachste, um jetzt nicht den nächsten erfahrenen SL zum wiedersprechen zu animieren.

Also Fazit: RulesHeavy, Leichtsysteme und Freeform-Spile haben je Vor- und Nachteile.

Apropos RPG_Exoten:
Wo kriegt ihr eure spiele her? Kauf von DitV via Paypal scheiterte bei mir und HeroQuest finde ich bei Amazon für über 50€ für ein Softcover viel zu überzogen. Wo kann man solche Regelbücher vernünftig erwerben. Es ist ja echt schrecklich das diese Spiele so intensiv in Foren erwähnt werden und dann so schlecht zu beziehen sind, oder mach ich da was falsch?
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer am 7.12.2008 | 18:35

Apropos RPG_Exoten:
Wo kriegt ihr eure spiele her? Kauf von DitV via Paypal scheiterte bei mir und HeroQuest finde ich bei Amazon für über 50€ für ein Softcover viel zu überzogen. Wo kann man solche Regelbücher vernünftig erwerben. Es ist ja echt schrecklich das diese Spiele so intensiv in Foren erwähnt werden und dann so schlecht zu beziehen sind, oder mach ich da was falsch?

Beim Sphaerenmeister (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/) gibts das meiste Zeug.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 19:13
@Tobias D:
Danke! War sehr Hilfreich!
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: Beral am 7.12.2008 | 19:21
Dein Qutoe zu dieser Antwort ist übrigens von mir.
Huch... wie konnte das denn passieren? Ist korrigiert.

Und jetzt der Konter ( 8]):
beral schrieb (...)
In den Beiträgen 149 und 156 schreibst du mir Zitate zu, die ich nicht getätigt habe.

@Beral/Immersion: das mag sein aber welches Regelwerk fördert den Immersion ganz direkt?
Das wüsste ich auch gern. Und wenn es noch keins gibt, ist es ein Unding, das aus der Welt geschafft werden sollte.

@Fehlinterpretation: vermutlich ist etwas durcheinander geworfen worden. Das hatte ich später korrigiert. Soweit ich das verstanden habe, schriebst du:
- erst Inhalt bestimmen dann Regeln anwenden.
So war das nicht gemeint. Die Aussage bezieht sich nicht auf die Anwendung einer Regel im Spiel, bzw. die Reihenfolge der Aktionen (erst würfeln, dann erzählen oder erst erzählen, dann würfeln), sondern auf die Tätigkeit des Autors. Der soll nicht nackte Regeln anbieten (wenn Immersion als Spielziel auftaucht), sondern diese auch mit Inhalt füllen. Und die Reihenfolge im Buch ist auch egal, es geht darum, dass beides explizit beschrieben wird: die Regeln, sowie das, worauf sie sich beziehen.

@Ein: Deine Emotional Investment Theorie ist sehr umfassend und bietet Zündstoff für laaange Diskussionen. Leider bezieht sie sich nicht direkt auf die Fragestellung "Was tun, um ein Rausfallen aus der Immersion zu verhindern?" Vielleicht lagerst du den Beitrag in einen neuen Thread aus, wo wir ungestört darüber quatschen können? Ich möchte das nicht in diesem Thread tun.
Titel: Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 19:50
Zitat
Zitat
Zitat von: Falcon am Heute um 11:11
@Beral/Immersion: das mag sein aber welches Regelwerk fördert den Immersion ganz direkt?
Das wüsste ich auch gern. Und wenn es noch keins gibt, ist es ein Unding, das aus der Welt geschafft werden sollte.

Ja, solch ein System hätte ich auch gerne. Sollte es schon eins geben, dann immer her damit. Wenn es noch keins gibt, dann hoffe ich mit Mystix abhilfe zu schaffen. (Siehe Spielsysteme-Thread von Mystix. Insbesondere die späteren Posts für Details zu Immersion)