Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Joerg.D am 30.01.2008 | 17:19
-
Es ist wohl das klassische Problem vieler Rollenspieler mit SLs, die auf sie eingehen.
Was mache ich, wenn mein Charakter alle seine im Hintergrund gesetzten Ziele erreicht hat?
Die verkrachte Mutter, der tote Bruder un der gestohlene Teddy. Sie alle wurden gefunden oder gerächt und jetzt fehlt dem Spieler die Motivation.
Ich bin schon lange der Meinung, das diese Spieler sich erste inmal in den Dienst der Gruppe stellen sollten und dem SL Vorlagen liefern sollten, die dieser in neue Motivationen umwandelt. So kann es neue spannende Abenteuer geben und der Char bekommt wieder Leben.
Leider neigen Spieler dazu, die Kampagne zu vernächlässigen, wenn ihre persönlichen Ziele erfüllt wurden. Eigentlich schade, denn meisten fallen sie einem anderen Spieler damit in den Rücken, der gerade an seinem Weg arbeitet, seine Spotlight Episoden hat. Sie versauen sich und anderen Spielern also die Tour, weil sie lange Weile haben und eine Ego Tour schieben.
Was kann man dagegen machen?
-
Neuer Charakter?
-
Also ich habe schon vor einiger Zeit in unserer Hausrunde ein 'zentrales Motiv' eingeführt, daß jeder SC nicht nur verfolgt, sondern auch auf dem Bogen stehen hat.
Ist dieses Ziel erreicht, ist der Char bei uns eigendlich raus. Entweder reitet er stumm im Sonnenuntergang herum, oder er segelt über den Jordan, je nach dem was besser passt.
Einen Char weiterzuspielen, der erreicht hat, was er will betrachte ich als Tortur, sowohl als Spieler als auch als SL.
Einzige Ausnahme: Wenn während sich der Kampanie (oder mit erreichen des Ziels) ein neues episches Ziel ergibt. (z.B. Der Finstere Finsterling ist tot, aber wir erfahren, daß sein Ultra-Zombie-Virus in 14 Tagen durch ein automatisches System auf die Menschheit losgelassen wird --> Action)
Gruß,
Hr. Rabe
-
Was mache ich, wenn mein Charakter alle seine im Hintergrund gesetzten Ziele erreicht hat?
Bis jetzt habe ich als SL immer wieder neue Dinge gefunden. Vielleicht ist der alte Teddy gefunden, aber inzwischen hat man einen viel cooleren gefunden und der hätte so gerne eine Freundin.
Ich meine im wirklichen Leben hat man auch immer wieder neue Ziele? Auch wenn es nur das Ziel "Jeden Mittwoch mit den Kumpels einen Heben gehen" ist. Und eines Tages ist die Taverne abgebrannt. Dann heißt da nächste Abenteuer: "Wir finden den Schuldigen" gefolgt von "Wo gehen wir jetzt zum Saufen hin?" Wer es epischer mag, kann noch: "Wir müssen Säuferkumpel B rächen, der vom Brandstifter in eine Coladose verwandelt wurde" einschieben.
Im Grunde habe ich doch während des Spieles, die gleiche Situation wie vor dem Spiel. Ich habe Charakter Bob, der hat Dies und Das erlebt. Aus dem "Dies und Das" lassen sich immer wieder neue Situationen herrufen und das zukünftige "Dies und Das" kann ich beeinflussen, um später leichter neues daraus zu machen. Dazu habe ich auch noch mehr als nur einen Charakter in der Runde, wenn da alle immer wieder was neues bekommen, dann gibt es für alle genug zu tun. Es sollte ja durchaus Zwischenmenschliche Beziehung zwischen den Charakteren entstehen, so dass Georg bereit ist Bob zu helfen.
So lange der Spieler seinen Charakter weiterspielen will sehe ich da kein Problem darin.
Ich hatte auch noch nie das Problem, dass ein Spieler nicht mehr richtig wollte nur weil seine Mama sicher war. Irgendwie konnte ich bis jetzt jeden das Gefühl geben, dass sein Charakter genauso viele Höhepunkte bekommt und alle gerne mit dabei waren.
-
Mag schon angehen, das du es als Tortur bezeichnest. Abere neben dem Verlangen nach eigenen Höhepunkten sollte man als Spieler auch immer die anderen Spieler und ihren Spaß im Auge haben.
Ein neuer Char kann ein eventuell bestehendes Gelcihgewicht zerstören und dafür sorgen, das die anderen Spieler in die Röhre gucken.
Ein Tip der mich per IM erreicht hat ist das rechtzeitige einbauen von neuen Reibungspunkten um die Spannung zu erhalten.
@ Hexe
Traumhaft, aber nicht jeder Spieler ist in der Lage sich selber zu motivieren und gruppendienlich zu spielen.
-
Mag schon angehen, das du es als Tortur bezeichnest. Abere neben dem Verlangen nach eigenen Höhepunkten sollte man als Spieler auch immer die anderen Spieler und ihren Spaß im Auge haben.
Naja, in den meisten Fällen sollten sich im Laufe der Kampanie das Hauptziel der Gruppe in ein dringlilches Ziel der einzelnen Chars verwandeln. Zumindest war das bei uns bisher (fast) immer so.
Wenn das nicht gegeben ist, und man aber eigendlich auf Spielerebene zusammenpasst, sollte man ohnehin davon ausgehen, das der Char der Runde nicht mehr so viel gibt.
-
Ich kenne eine ganze Menge sehr guter Spieler die als erstes ihre Ziele im Auge haben und dann die Gruppenziele.
-
Mangels Beispielen:
Mangelnde Absprache bei der Erstellung des Chars bzw. Absprache der Gruppenziele?
Was ist unter Kampagne vernachlässigen zu verstehen - kommen die Spieler nicht mehr zu den Spielen?
Und wenn schon eine Gleichgewichtsstörung bei der Neueinführung eines neuen Chars abgesehen werden, wäre dies doch auch eine Kommunikationsfrage bezgl. des neuen Chars - bzw. gibt es dafür ein Beispiel?
-
Ja, aber nachdem der Spieler nunmal seine persönlichen Ziele erreicht hat, bleibt ihm ja nur noch das Gruppenziel.
Und dann hat der Char die Möglichkeit: Entweder "Ich versuche, das Gruppenziel zu erreichen." oder "Das Gruppenziel ist mir egal, ich setze mich zur Ruhe."
Beides sind völlig legitime Möglichkeiten.
Und wenn sich der Char zur Ruhe setzt, dann sehe ich auch kein Problem darin, ihm einen neuen Char zu geben, der genau so viele EP wie die restlichen Gruppenmitglieder hat.
Ansonsten:
Sich für einen neuen Char eine Motivation auszudenken, sollte doch genau so einfach/schwer sein, wie sich für den alten Char eine neue Motivation auszudenken.
-
Welche ziele wie vorrang habenkommt immr stark auf die kampagne und die zusammenstellung dr charactere an finde ich. In einigen genres gehört es ja auch dazu, dass sich die chractere gegenseitig nur in gewissem maße trauen können, weil jeder weiß der andere hat eigene ziele und arbeite nur deswegen moit der gruppe weil er alleine seine ziele nicht erreichen kann. Aber auch da sollten sich eigentlich über einen längeren zeitraum bindungen zwischen den characteren entwickeln, vertrauen muss man sich erarbeiten und wenn man längere zeit zusammen gefährliche situationen durchsteht sollte sich das normalerweise ergeben oder das team zerbricht oder es sterben mitglieder, dann habe ich aber normalerweise sehr explosive spieler vs spieler konflikte.
-
@ Hexe
Traumhaft, aber nicht jeder Spieler ist in der Lage sich selber zu motivieren und gruppendienlich zu spielen.
Dann muss man sie eben als SL weiter motivieren. Ein bißchen lächeln reicht da auch meist, gibt ihm nur das Gefühl, du spielleiterst im Grunde doch nur für ihn allein. :-*
Was ich auch gerne gemacht habe sind die Geschichten der Charakter miteinander zu verknüpfen. Da such der Eine seine Schwester und der Andere ein Schmuckstück und als sie dann die Schwester treffen, trägt die das Schmuckstück. Da kommt plötzlich der Andere dran, weil das Ding braucht man um den Vulkan zu öffnen und die Trolle zu befreien. Aber die Schwester will es natürlich nicht einfach so hergeben und so weiter.
Vielleicht laufen durch solche Geschichten die anderen Spieler lieber mit, weil es könnte ja sein, dass es plötzlich ihr Plot wird.
-
Wenn ich lächel bekommen meine Spieler Angst.
Die Charaktere und ihre Hintergründe stehen bei mir eh im Vordergrund, der Rest der Abenteuer ergibt sich meistens aus den Blödsinn den die Gruppe Baut und Erwartungen die die Spieler äußern und die zu schön sind um sie nicht zu verwenden.
-
Jörg, wenn Du lächelst, bekommen Deine Spielleiter auch angst!
Spaß beiseite: Wenn man ein spielleiterbehaftetes Spiel spielt, sollte dieser dem Wortsinne seines Jobs nachkommen und die Kampagne so leiten, daß persönliche und Gruppenziele räumlich wie zeitlich zueinander passen.
Und die lahme Ausrede, dass neue Charaktere nicht in eine bestehende Gruppe passen, weil sie irgendwelche Balance in Gefahr brächten, lass ich einfach mal nicht gelten. Wenn man das wirklich verhindern will, spielt man einen regeltechnischen ClownKlon mit neuen Motivationen. Gibt ja verschiedene Gründe, warum man Zahnarzt werden will.
-
Einfach ohne besonders individuelle Charakterziele spielen.
-
Einfach ohne besonders individuelle Charakterziele spielen.
Das mach bei meiner Bier & Betzel D&D Runde. Aber für alle Runden wäre es mit zu einfach.
-
Klappt gut...
-
Natürlich klappt das gut, wenn man's mag. Aber Jörg mag's nicht; deswegen sucht er ja nach anderen Lösungen... ;)
-
Aber die Substanz der Frage ist doch genau das: Was tun, wenn keine Ziele mehr da sind und das zu Problemen führt? WANN sie nicht mehr da sind, interessiert doch dabei nicht. Und meine Antwort war: Bei uns sind und waren spezielle Individualziele nie nötig, und das Spiel war trotzdem fein und vor allem niemals so, wie er es oben mit dem gegensätzlichen Agitieren und der Egozentrik einiger Spieler beschrieben hat. Also eine valide Antwort. Wenn er aber Ziele und neue Aktivität dieser Egozentriker will, dann muß er ihnen neue geben oder die Spieler auffordern, sich neue zu setzen.
Oder die Hauptfrage: Wie kann man Spieler von Langeweile, Egotrip usw. abhalten? Und naja... Das ist ein weites Feld und eigentlich eine der Hauptaufgaben eines SL im Zusammenwirken mit der Gruppe. Aber wurde dieses Problem hier auf dem Board nicht schon 10000mal diskutiert?
Im übrigen erlebte ich es wirklich selten, daß Spieler ihren Mitspielern in den Rücken fielen und die Kampagne boykottierten, wenn sie selbst befriedigt waren. Seltsame Spieler. Liegt aber vielleicht auch daran, daß wir eben weder auf Hintergründe noch spezielle SC-Ziele viel wert legen.
-
Ich spiele Charaktere sehr gerne wirklich _lange_. Normalerweise entscheidet sich bei einem neuen Charakter innerhalb weniger Sitzungen, ob er das Zeug zum Dauerbrenner hat oder nicht. Wenn ja, kann er langfristige Ziele haben, muss aber nicht. Das kommt halt auch auf die Kampagne an.
Klar, wenn man in einer epischen Story à la Herr der Ringe unterwegs ist, ist nach dem Sieg über den Oberbösewicht schon erstmal die Luft raus. Man kann noch eine Weile "Nachhall" spielen, in der die Helden die Früchte ihrer Mühen genießen. Aber da ist die Wahrscheinlichkeit schon groß, dass man da langfristig keine Motivation mehr findet. Das liegt aber in der Natur der Kampagne begründet und betrifft alle Charaktere gleichermaßen, also kann man geschlossen zu etwas Neuem wechseln.
Ist die Story dagegen eher nichtepisch oder rein SC-fokussiert, so Sword&Sorcery-artig, ist jede Motivation recht. Der SL kann einem diverse Erzfeinde hinsetzen, man selber kann sich hohe Ziele stecken bin hin zu nichts Geringerem als der Eroberung der Welt.
Aber warum ständig irgendwelchen Zielen hinterherhetzen? Man _kann_ sich doch auch Glücksritter-mäßig einfach treiben lassen wie ein Blatt im Wind, ohne besondere Motivation, einfach "aus Gewohnheit" bzw. weil es im Reiseschuh brennt. Einige meiner liebsten (und langlebigsten) Charaktere machen nicht viel anderes als das. Funzt.
-
Der einzige "Luftrauslasser", den ich bisher kennenlernte, war die Stufe 20 bei D&D. Bei Erreichen derselben verloren viele Spieler das Interesse am Weiterspielen. War aber auch verständlich.
-
Neuer Charakter?
genau
es sei den der Charakter hat noch einen Grund weiterzmachen...einem Freund helfen offene Rechnungen zu begleichen ist ja ein guter Grund.
Auch wenn ich ehrlicherweise zugeben muss das es mir auch schwer fällt einen Charakter weiterzuspielen den ich 'fertig' gespielt habe. Bei mir ist halt irgendwann die Luft raus und ich hab keinen Bezug mehr zum alten Charakter. Dennoch wäre ich zumindest bemüht solange weiterzumachen bis auch die anderen ihre Geschichte fertig erzählt haben.
-
Der einzige "Luftrauslasser", den ich bisher kennenlernte, war die Stufe 20 bei D&D. Bei Erreichen derselben verloren viele Spieler das Interesse am Weiterspielen. War aber auch verständlich.
Kann ich so auch nicht unbedingt bestätigen. Das trifft vielleicht zu, wenn man irgendwie wild durch die Gegend mal diese und mal jene Klasse levelt, und gleichzeitig das Spiel aus nichts anderem als Dungeoncrawlen und XP sammeln besteht.
Aber: spielt man "auf Story", kann man bei Erreichen des Maximallevels nochmal so richtig Gas geben, weil man sich voll auf die Handlung konzentrieren kann und nicht mehr um XP kümmern muss.
Und: plant seinen Char einigermaßen gescheit im Voraus, kann man auf den ganz hohen Leveln, u.U. erst auf 20, sogenannte Payoff-Abilities erhalten. In D&D wäre das beispielsweise die Tireless Rage des Barbaren, um nur ein Beispiel zu nennen. Warum um Himmels Willen sollte man, nachdem man seinen Charakter über was weiß ich wieviele Sessions unter Entbehrungen gelevelt hat, diesen ausgerechnet dann gelangweilt ad Acta legen, sobald man endlich die Früchte seiner Mühen genießen kann? Dann wird es doch gerade erst richtig lustig! Vorausgesetzt wie gesagt, man hat seinen Char intelligent gebaut.
Man stelle sich vor, jemand schuftet sich jahrelang den Buckel krumm, um dann irgendwann vom Ersparten einen Porsche (oder sonstigen Traumwagen) kaufen zu können - und fährt dann nie damit. Schwachsinnig.
Ich habe z.B. mal in einer epischen Kampagne mit Maximallevel 30 einen Ranger-Multiclass gespielt. Fast alle Spieler, mich eingeschlossen, hatten schon Wochen vor den letzten großen Schlachten den Maximallevel erreicht. Na und? Wir haben alle mit großen Elan weitergespielt, weil es eben darum ging, die Welt zu retten; und uns darüber gefreut, dass unsere Level-30-Chars so richtig gut Arsch getreten haben. XP haben da niemanden mehr interessiert.
-
es sei den der Charakter hat noch einen Grund weiterzmachen...einem Freund helfen offene Rechnungen zu begleichen ist ja ein guter Grund
I second that...
-
Ich versteh das Problem nicht. Wenn ich die Geschichte eines Protagonisten zuende erzählt habe, dann setze ich ihn zur Ruhe und es taucht ein neuer Protagonist auf. Klar kann ich auch den alten Protagonisten mit neuen Zielen ausstatten, wenn mir was einfällt. Aber wenn ich denke: "Hey cool, der hat alles erreicht, der setzt sich jetzt zur Ruhe und lebt glücklich bis an sein Lebensende" - dann sei es so!
Wenn man richtig gut ist, kriegt man es sogar so hin, dass dieser Punkt von allen Spielercharakteren zur selben Zeit erreicht wird. Aber wenn nicht, dann ist der neue Charakter in jedem Fall das kleinere Übel. Klar, der kann den liebgewonnenen alten Charakter nicht ersetzen, und er wird immer "der Neue" bleiben. Aber das ist besser, als an ein würdiges Ende eine unwürdige Forsetzung zu hängen und damit den "Alten" zu entwürdigen.
Das alles natürlich immer voraussetzend, dass man so was wie eine Story spielt.
-
Das alles natürlich immer voraussetzend, dass man so was wie eine Story spielt.
Kann ich nicht mal so sehr bestätigen.
Auch ich als bekennender Simulationsspieler will einen Char, den ich bereits 'ausgelutscht' habe --- sprich: dessen Motivatoren ausgereitzt sind nicht noch weiter quälen.
Da geht es mir nicht um Geschichte, sondern schlicht darum, eine bis dahin gelungene Simulation nicht durch blöde Brüche ad Absurbum (heist das eigendlich Absurbum oder Adsurbum wtf?) zu führen.
Manche Chars können logische weiterführende Ziele haben, manche eben nicht. Punkt.
-
(heist das eigendlich Absurbum oder Adsurbum wtf?)
Absurdum
Wie in "absurd" ;)
-
Früher hab ich meinen Chars auch meist ein relativ überschaubares Ziel gegeben, allzu oft war das auch bloß sowas profanes wie "Genügend Asche für ein sorgenfreies Leben anhäufen". Die berühmte Million in Shadowrun zum Beispiel. In DSA war das schon deutlich schwieriger, da dort selbst ganze Wagenladungen Gold nicht lange vorhalten, zumindest wenn man davon ein bescheidenes Häuschen bauen möchte. oÔ
Aber wie gesagt, manchmal entwickelt so ein Char eben ein Eigenleben, und auch wenn er seine eigentliche Aufgabe schon erfüllt hat, spürst du, dass du noch nicht mit ihm fertig bist... oder er mit dir, wie man's nimmt.
-
In einer ganz frischen Diskussion auf der Forge erklärt Clinton R. Nixon (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25635.msg246986#msg246986) die Motivation für Transzendenz (http://www.tsoy.de/tsoy.html#transzendenz) in The Shadow of Yestderday.
Letztlich geht es genau darum, dass man seinen Charakter zur Ruhe setzt, und damit aber auch einen wichtigen Punkt in der Spielwelt beleuchtet – hier ist Transzendenz der einzige mechanische Faktor, den man "Player Empowerment" nennen könnte; jedes andere Quentchen Kreativität kann ein dominanter Spielleiter mechanisch wegdrücken.
Aber nicht nur das – es werden auch gleich zwei Verfahren mitgeliefert, Transzendenz zu vermeiden: Entweder hat man eben keine Fähigkeit, die hoch genug dafür ist, oder man hat die Gabe des Bodhisvatta. Und damit wird schon wieder nicht vorgegeben, wie man mit seinen Charakteren zu verfahren hat – vielmehr werden beide Strategien (ablegen vs. weiterspielen) durch das System verankert und vorgestellt.
Um wieder etwas mehr ontopic zu geraten: Es gibt ja neben den Charakterzielen noch die Spielerziele. Vielleicht hat mein Charakter tatsächlich alles getan, was ihn je angetrieben hat; aber ich möchte noch die Zwergenbingen von Shattodor oder Waterdeep kennenlernen – warum dafür einen neuen Charakter anlegen, an den ich mich erst mühsam gewöhnen muß? Und wenn ich dann auch noch eine Spielleiterin habe, die mir mit ihrem mütterlichen Lächeln einen Grund gibt, das mein Charakter das auf einmal auch will – win!
-
Dann muss man sie eben als SL weiter motivieren. Ein bißchen lächeln reicht da auch meist, gibt ihm nur das Gefühl, du spielleiterst im Grunde doch nur für ihn allein.
Bei Frauen klappt das mit Sicherheit, wir Männer können nicht anders bei euch ;D
Aber als Mann kommt ein Lächeln sicher nicht gut rüber -> Killergrinsen >;D
Generell ist es auch an mir als Spieler, mir Motivationen zu suchen oder gegebenenfalls eine Alternative zu suchen. Wenn ich einen Char liebgewonnen habe, finde ich meist ohne Probleme einen weiteren Ansatzpunkt, allein die erlebten Abenteuer liefern genug Optionen. Wenn ich einem Char seine Rente gönnen will, dann habe ich als Spieler meist auch eine Idee, was ich als Nächstes machen möchte und an dem Punkt ist es in der Regel auch keine große Kunst, meinen Neuen in die Runde einzufügen. Der SL wird zwar stets sein OK geben müssen, aber bis jetzt haben wir in unserer Runde damit keine Probleme gehabt.
P.S.: Forge usw. ist mir Jacke wie Hose, weil nur neue Worte für alte Erkenntnisse ;)
Die Chars leben miteinander und durch diese Zeit der gemeinsamen Erlebnisse ergeben sich bereits genug Punkte, die ein Weitermachen plausibel machen: Char A hat seinen Teddy wieder, weiß aber genau, dass Char B noch seine Katze sucht. Da wird A B kaum hängen lassen, weil sein Teddy ja bereits gefunden wurde. Und wenn doch, dann sollte man sich in der Runde fragen, wie man denn nun spielen will.
Langer Rede kurzer Sinn= ich sehe da kein Problem bzw. hatte dieses noch nicht.
-
Ist es eigentlich zuviel verlangt, von einem Spieler zu erwarten sich selbst zu motivieren?
Die Gruppe hat einen geholfen, nun helfe ich der Gruppe und wie soviele sagen, ein neues Ziel wird sich finden lassen. Natürlich gibt es Charaktere, welche einfach alles erreicht haben und nur noch in die wohlverdiente Rente wollen, oder einfach nicht in die Gruppe wachsen wollten. Hier ist ein Trennung von dem Char vielleicht auch die beste Lösung. Passieren kann es jedem und ich werfe niemanden etwas vor, weil er den Charakter spielt wie er sein soll.
Aber viel zu oft spürte ich in alten Gruppen diesen "Let's entertain me"-Einstellung. Ich sehe es als Spielleiter jedoch nicht als meine Aufgabe bei jedem Abend jedem der fünf Spieler einen eigenen persönlichen Hintergrund zu jeder Aufgabe zu geben. Und wenn es der vierte Charakter ist, welcher nicht in die Gruppe hineinwachsen möchte - dann Wechsel diesen Spieler aus. Es gibt einfach unsoziale Spieler, welche immer nur ihren Charakter sehen und das jeder ihnen zuarbeitet in der Gruppe ist ein selbstverständig - schließlich dürfen sie sich im Angesicht seiner Macht und Glanzes zu sonnen. :pray:
Sowas sind soziale und rollenspielerische Vollpfeifen.
Muss man halt unterscheiden, obs wirklich am Charakter oder gar am Spieler scheitert. Ist ein Charakter einfach nicht mehr zu motivieren und kann somit in die Rente gehen, dann gibt ein Abschied Abenteuer indem er den besten Kuchen von Tante Emma um die Ecke klaut und diesen einen Kameraden schenkt und diese ihm mit einem Bart aus Sahne dem Flieger zuwinken, wie er in die Karibik fliegt.
Grüße
Deadman
-
Ich glaube das größere Problem ist, wenn der Spieler mit der Kampagne abgeschlossen hat.
-
Natürlich ist der Spieler das Problem.
Ein Charakter hat genau die Motivation, die sein Führer ihm gibt. Aber leider sind außer einem Lächeln und dar weitgreifenden Auslegung von Motivationen durch den Spielleiter wenig Tips gekommen.
Einige meiner bessten Charaktere haben ihre Ziele aus dem Hintergrund erreicht, lange bevor sie gestorben sind, oder sich zur Ruhe gesetzt haben, weil aus der ganzen Kampagne für alle Spieler die Luft raus war.
Der Egoismus der Spieler die nicht mehr weiter wollen ist für mich auch gut nach zu vollziehen. Eine intensive Auseinandersetzung sorgt bei ihnen halt dafür, das die Hülle irgendwann ausgelutscht ist und sie sich langweilen.
Aber die Kernfrage ist nicht der Streit, warum man so etwas tut und ob man dann blöd und egoistisch ist, oder nicht.
Es ist die Frage wie man als SL und als Spieler selber dafür sorgen kann, das dieses Problem nicht auftritt. Denn ich sehe beide Positionen in der Verantwortung, für klare Ziele zu sorgen.
-
Ich glaube das größere Problem ist, wenn der Spieler mit der Kampagne abgeschlossen hat.
Dann hört er halt auf mitzuspielen, wo ist denn da jetzt das Problem?
-
Dann hört er halt auf mitzuspielen, wo ist denn da jetzt das Problem?
Das würde ich ähnlich sehen. Ich meine, wenn da ein Spieler ist, der keinen Book mehr hat weder auf den Rest der Kampange noch auf seinen Charakter und das auch so deutlich macht, dass es den Anderen negativ auffällt. Warum ihn dann noch weiter mitschleifen? Wenn es ihn alles ankotzt, weil es sich nicht nur noch um seinen Charakter dreht? Und es den Rest ankotzt, weil er angekotzt ist.
Wenn er immer die 100% Aufmerksamkeit der Welt haben will und man es Spielleiter es nicht schafft mit gemeinen Tricks ihm dies glauben zu lassen, dann geht es halt nicht. Vielleicht sollte sich der betreffende Spieler einfach eine Singleplayer-RPG für den Heimrechner besorgen. Da dreht es sich immer nur um ihn und alle hören ihm zu. ;)
Ich versuche diesem Problem einfach vorzubeugen. Wenn ich neue Spieler und damit neue Charaktere bekomme, dann rede ich immer mit ihnen darüber, was ihr Charakter macht, was er will und auch was der Spieler sich so wünscht. Dann weiß ich schon im Vorfeld, wo da die Wünsche und Vorlieben hingehen. Wenn dann eine Spieler sagt, er würde gerne mal Waterdeep sehen, dann ist das toll. Wenn dann der Charakter eines anderen Spielers etwas sucht, dann liegt das eben zufällig in der Nähe von Waterdeep. Natürlich kostet das als Spielleiter hauptsächlich Zeit: Sich da mit jeden Spieler mal hinzusetzten und nur über den Charakter zu reden. Aber meiner Meinung nach lohnt es sich. Bis jetzt hatte ich auch noch keinen Spieler, der nicht gerne über seinen Charakter plaudert. 8)
Als Spieler bin ich noch nie zu den Punkte gekommen. Wahrscheinlich weil ich zu selten selbst zum Spielen komme. Ich habe hier diverse Charakter rumliegen aus diversen Regelwerken mit unterschiedlicher regeltechnischer Entwicklung. Aber wirklich ausgespielt habe ich da noch keine. Anderseits fällt es mir auch nicht schwer mich dann wieder für einen dieser Charaktere zu motivieren - je nachdem welches System eben ansteht.
-
Ich denke, dass eine gute Moeglichkeit um zu verhindern, dass der Spieler sich nach Erfuellung der Ziele seines Charakters nicht langweilt, ist die internen Beziehungen der SCs staerker zu definieren und ins Spiel zu bringen, also das "Wir-Gefuehl" OT zu staerken.
So werden die Probleme eines SCs auch die Probleme der anderen SCs und das uebertraegt sich auch auf die Spieler.
-
Dann hört er halt auf mitzuspielen, wo ist denn da jetzt das Problem?
Eben sehe ich auch so. Aber es geht ja hier gerade darum, die Leute am Ball zu halten, aber das halte ich für sehr schwer.
Wenn es ihn alles ankotzt, weil es sich nicht nur noch um seinen Charakter dreht?
Nimm mal deine Beruhigungstropfen.
Es gibt auch einfach erwachsene Leute, die mit einer gewissen Erwartung an ein Spiel herangehen. Wenn diese erfüllt oder enttäuscht wurde, dann fällt es ihnen natürlich erst einmal schwer am Ball zu bleiben, da die entsprechende Motivation fehlt.
Mit Egotrips hat das rein garnichts zu tun, denn es gibt viele Spieler, die gerade trotz mangelnder Motivation wegen Rücksicht auf ihre Gruppe weiter mitspielen, auch wenn es ihnen absolut keinen Spaß macht. Selbst wenn sie sich dann vom Besten geben, reichen ihre unbewussten Signale aus, um jede Stimmung in der Runde zu killen.
Und da hilft nur reden. Denn die Probleme des Einzelnen sollten für die Gruppe genauso von Bedeutung sein, wie die Probleme der Gruppe für jeden Einzelnen. Im Grunde kann man nur sehen, ob sich eine neue Motivation aufbauen lässt, zB durch einen Fokus- oder Perspektivenwechsel in der Kampagne, oder man entlässt den Spieler bewusst aus der Gruppenverantwortung und lässt ihn gehen.
Eigentlich sollte jeder solche Dinge verstehen können. Wir sind doch alle erwachsene Menschen, oder?
-
Ein wichtiger Punkt scheint mir auch, dass von Anfang an Klarheit und Einigkeit darüber herrscht, wie lange die Kampagne ungefähr dauern wird. Eben "bis Lvl 20" oder "bis die Probleme der Charaktere gelöst sind" oder "bis der vom Spielleiter vorbereitete epische Konlikt vorbei ist" oder "bis man die Phileasson-Saga durchgespielt hat". Wenn so ein klar vorgegebener Horizont da ist, dann ist auch die Forderung nach Selbstmotivation berechtigt.
Hilft natürlich alles nichts, wenn aus der Kampagne wirklich die Luft raus ist (so bei uns geschehen in der Phileasson-Saga). Aber wenn man ohne einen derartigen Horizont und ohne einen roten Faden einfach drauflos spielt, sucht sich eben jeder selbst seine Bezugspunkte. Das ist dann ein reines Kommunikationsproblem.
-
die internen Beziehungen der SCs staerker zu definieren und ins Spiel zu bringen, also das "Wir-Gefuehl" OT zu staerken.
So werden die Probleme eines SCs auch die Probleme der anderen SCs und das uebertraegt sich auch auf die Spieler.
Aber wenn man ohne einen derartigen Horizont und ohne einen roten Faden einfach drauflos spielt, sucht sich eben jeder selbst seine Bezugspunkte.
Das ist so ziemlich das, was ich Aussagen will. Der Spielleiter ist zwar in der Pflicht eine Motivation zu schaffen, aber nicht für jeden der X Spieler in der Runde. Wenn einer fertig mit der Kampange ist, wenn SEINE Ziele erledigt sind und dann noch rumpöbelt muss er ein verdammt guter Rollenspieler sein damit ich ihn wieder anrufe bei der nächsten Kampange.
Für die Entwicklung eines Charakters sehe ich die Verantwortung bei Spieler sich darüber Gedanken zu machen. Die Verantwortung des Spielleiter ist nur diese zu ermöglichen bzw zu steuern.
Grüße Deadman
-
Hilft natürlich alles nichts, wenn aus der Kampagne wirklich die Luft raus ist (so bei uns geschehen in der Phileasson-Saga). Aber wenn man ohne einen derartigen Horizont und ohne einen roten Faden einfach drauflos spielt, sucht sich eben jeder selbst seine Bezugspunkte. Das ist dann ein reines Kommunikationsproblem.
Wobei man sagen muss, dass hier das gleiche Syndrom zuschlagen kann, dass auch dazu führt, dass ungeplante Fortsetzungen von Kinoerfolgen bei weitem nicht die Klasse des ursprünglichen Werkes erreichen. Wenn das Gebilde, dass der SL anfangs zusammengebaut hat, von den Spielern und deren Charakteren eben komplett auf den Kopf gestellt wurde, muss eine komplett neue Kampagne her, mit den gleichen Figuren. Nur dann kann es mit der Fortsetzung etwas werden.
Stormbringer
-
Ziele - also Motivationen - sind wichtig für die Charaktere. Sie stellen doch den Treibstoff dar, den es braucht, damit der Charakter angetrieben wird.
Wenn alle Ziele erreicht sind, sollte man sich entweder neue suchen oder, wenn das nicht geht, einen neuen Charakter mit neuen Zielen suchen.
Am Besten schafft man sich aber immer wieder neue Ziele, wenn alte erledigt sind, oder sucht sich Ziele, die gar nicht erfüllt werden können. Oder man spricht sich ab, dass die Kampagne mit den Zielen soweit verbunden ist, dass sie mit dem Erreichen der Ziele endet.
Wenn man also eine "Star Wars - stürzt den Imperator" Kampagne macht, kann man sich genau dieses Ziel suchen oder ein damit verwandtes. Dann hat man kein Problem, wenn das Ziel erreicht ist. :)
-
[...]Wenn das Gebilde, dass der SL anfangs zusammengebaut hat, von den Spielern und deren Charakteren eben komplett auf den Kopf gestellt wurde[...]
Deshalb baue ich als SL erst gar kein Gebilde auf, bevor ich nicht die Spielercharakter und Spielererwartungen kenne. Wenn ich etwas ganz neues starte, dann sind es die Spieler, welche den ersten Input geben. Ich denke auch dadurch bleiben viele dabei, weil es von Anfang an ihre Geschichte ist und nicht die des SLs.
-
Deshalb baue ich als SL erst gar kein Gebilde auf, bevor ich nicht die Spielercharakter und Spielererwartungen kenne. Wenn ich etwas ganz neues starte, dann sind es die Spieler, welche den ersten Input geben. Ich denke auch dadurch bleiben viele dabei, weil es von Anfang an ihre Geschichte ist und nicht die des SLs.
Das machen die meisten hier wohl so, außer den ARSlern. Trotzdem kommt da der Punkt, an dem die Spielercharaktere ihre Ziele erreicht haben und der finale Showdown stattgefunden hat, der Oberschurke besiegt, die Intrige aufgedeckt und alles gut ist.
Dann braucht man eben neues Futter, sonst wird die Kampagne lau.
Stormbringer
-
Das machen die meisten hier wohl so, außer den ARSlern. Trotzdem kommt da der Punkt, an dem die Spielercharaktere ihre Ziele erreicht haben und der finale Showdown stattgefunden hat, der Oberschurke besiegt, die Intrige aufgedeckt und alles gut ist.
Dann braucht man eben neues Futter, sonst wird die Kampagne lau.
Das Futter findet man, während die Spielercharaktere ihre Ziele erreichen, bis der Showdown stattgefunden hat, bevor der Oberschurke besiegt ist, bevor die Intrige aufgedeckt wurde, und bevor (vermeintlich?) alles gut ist. Hat doch keiner gesagt, dass das Nächste erst anfangen darf, wenn das Alte vorbei ist. Irgendso ein kleiner Hobbit hat da mal einen Ring gefunden und dann den Drachen besiegt und den Schatz nach Hause getragen. Schöne Geschichte und ein schönes Ende. Oder war da noch was?
So lange alle Lust dazu haben, kann man das ewig treiben. Auch nach 6 Jahren haben mir die Spieler gesagt, ach wir wollen aber die Charaktere noch weiterspielen. Na dann.
-
Ja, dazu muss man auch langfristig vorbereiten. Bei mir hat der Schurke 'nen Chef, und der ebenfalls. Schon stellt man ziemlich schnell fest, dass das Ende nur ein neuer Anfang ist.
Stormbringer
-
Dann braucht man eben neues Futter, sonst wird die Kampagne lau.
Was ich da als gutes Heilmittel kenne ist "Seasoning", also das Aufteilen der Kampagne in einzelne Seasons,
ähnlich wie eine TV Serie. Die kann man kleiner halten und dadurch leichter beherrschen.
Was hat das mit dem Thema zu tun?
Ziemlich einfach: Natürlich hat jede Season ein grob gestecktes Ende, auf das sich Ziele stecken lassen,
die sich Charaktere nehmen. Die nächste Season hat dann wieder neue Ziele, da die alten ja erreicht sind.
Natürlich muss man das vorher wissen, damit der Charakter entsprechend gestaltet wird.
Beispiel: Wir spielen grad SciFi und
Im Pilot gings darum, dass die Charaktere (alles Astronauten) auf Aliens stossen (Apollo 13 trifft Perry Rhodan).
In der aktuellen Season geht es auf der Erde um die bösen Aliens, die bekämpft werden müssen (ein bisschen Akte X trifft Apollo 13).
Wenn die Season vorbei sein wird, wird es wahrscheinlich in Richtung "Blue Planet" gehen...
Die Charaktere werden wieder mit von der Partei sein, aber haben dann eben andere Ziele...
Und danach könnte es in Richtung Traveller - Interstellar Wars gehen... und so weiter.
Dadurch, dass die einzelnen Seasons überschaubar bleiben, bleibt auch die Motivation erhalten,
vor allem, weil die Aussicht, dass nächste Season was ganz anderes kommt, existiert.
Und die Ziele müssen halt nur auf die aktuelle Season abgesteckt werden.
(Gibts sowas wie Seasoning eigentlich schon bei der Forge? ich meine so als speziell dafür designtes Spiel!? ;) )
-
Man muss halt zunächst mal zwischen „aus der Kampagne ist die Luft raus“ und „aus dem Charakter ist die Luft raus“ unterscheiden. Wenn für einen Spieler, weil die Luft aus dem Charakter raus ist, auch die Luft aus der Kampagne raus ist, dann bedeutet das wohl, dass die persönlichen Ziele seines Charakters für ihn das Wesentliche an der Kampagne waren. Wenn aber der SL demgegenüber die Erwartung hatte, dass der Metaplot (bzw. das Erreichen von Lvl 20, bzw. das Besiegen von dem Oberschurken ihm seine Oma) das Wesentliche an der Kampagne war, dann ist das ein (vermutlich unerkannter) Dissens. Dass das zu Problemen führt, ist doch klar.
-
Also ich kann hier nur fuer mich selber schreiben: Keiner meiner Chars hat je eine andere Motivation als Neugier / Forscherdrang gebraucht. (OK, ich habe bisher nur DSA und Earthdawn wirklich gespielt, und in beidem Magier - da ergibt sich das von selber *g*). Und der Forscherdrang kann (wird :D) durchaus bis in's Hohe Alter anhalten. Auch ohne zusammenhaengende Kampagne. (Die wir eh nie gespielt haben.)
-
(Gibts sowas wie Seasoning eigentlich schon bei der Forge? ich meine so als speziell dafür designtes Spiel!? Wink )
Gabs da nicht dieses Primetime-Dings?
Keiner meiner Chars hat je eine andere Motivation als Neugier / Forscherdrang gebraucht.
Das ist eigentlich keine Motivation, sondern eine Entschuldigung.
-
Wider den Motivationsterror
Das ist eigentlich keine Motivation, sondern eine Entschuldigung.
Und wenn schon? Wenn ich mit ein paar Freunden beschließe, dass wir z.B. nach Lappland wollen, brauch ich dafür auch keine weitere "Motivation". Der Weg ist das Ziel. Was ich damit sagen will: IRL begründe ich auch nicht immer alles rational, was ich tue. Gerade bei Reisen ist doch der Grund im Endeffekt "Weil's Spaß macht" oder etwas ähnlich sinniges. Wenn nun ich schon keinen besseren Grund für mein Tun angeben kann, obwohl solche Reisen mit Kosten und Strapazen verbunden sind, wieso soll dann mein Charakter im Rollenspiel rational begründen können, warum er jetzt schon das zehnte Paar Stiefel verschleißt anstatt sich irgendwo im Grünen ein Häuschen hinzustellen und einen faulen Lenz zu machen?
Wie es im alten "Pirates" so schön heisst, wenn man sich in jungen Jahren auf einem Haufen Gold mit Adelstitel und schöner Frau zur Ruhe setzt: "But the call of the sea is strong, and you may still have a few good years left in you. Do you want do [ ] Return to adventuring? [ ] Remain in retirement?" Arrrr!
-
In der Tat braucht ja ein Charakter gar keine Ziele und Motive. Nur der Spieler braucht eine Motivation in Bezug auf die Fiktion.
Den gespielten Charakter mit Motiven auszustatten die der Spieler als stark ansieht, ist ja nur eine Möglichkeit den Spieler selbst zu motivieren.
Es gibt durchaus dramatische Ereignisse in Geschichten aller Art (Buch, Film etc), die wenig bis nichts mit den Grundmotiven der Charaktere zu tun haben.
Es ist doch ganz klar dass es immer bestimmte Motive geben wird die jeder Mensch hat (Überleben z.B.), daraus lässt sich immer was stricken. Darüber hinaus müssen Motive eines Charakters auch nicht der Ausgangspunkt einer Dramaturgie sein, sondern sie können sich auch erst daraus ergeben. Ein Spieler muss nicht nach Charaktermotiven spielen, er kann auch welche im Spiel entwickeln. Vielleicht ist es dem Spieler auch egal was sein Charakter für Motive hat, oder er weiß es zumindest selbst nicht. All das ist möglich und nicht grundsätzlich verkehrt.
Dieser Ansatz des modernen Rollenspiels, zentriert um Motive und Konflikte, mit R-Maps und Kickern etc. muss nicht die Königsdisziplin schlechthin sein, das ist nur eine Variante von vielen.
-
Ich vermute, 1of3 bezog sich darauf, dass ein Spieler, der zu faul ist, sich Ziele für seinen Charakter zu überlegen, diese Arbeit auf den SL abwälzt. Wenn man dann darauf hinweist, der Charakter benötige ja gar keine weitere Motivation, ist dies nur eine Ausrede, um die Faulheit zu überdecken.
Stormbringer
-
Und wenn schon? Wenn ich mit ein paar Freunden beschließe, dass wir z.B. nach Lappland wollen, brauch ich dafür auch keine weitere "Motivation". Der Weg ist das Ziel.
Das ist völlig richtig, aber ich glaube es ist hier nicht das Thema. Das ist mal wieder die alte Geschichte mit unterschiedlichen Spielstilen. "Der Weg ist das Ziel" ist ein toller Spielstil. Dabei geht es um die Orte, die die Charaktere besuchen, um die NSCs, die die Charaktere treffen, und um allerlei abenteuerliche Dinge, die ihnen widerfahren.
D.h. es geht nicht um die Charaktere selbst. Es geht eben, und deswegen passt deine Formulierung so schön, um die Reise und nicht um den Reisenden. Deswegen reicht auch "Abenteuerlust" als Motivation, mehr will man gar nicht haben, weil man sonst nicht flexibel wäre, sich auf jedes Abenteuer einzulassen, das der SL eben anbietet. Als "Entschuldigung" würde ich das nicht bezeichnen, es ist eben einfach die naheligende Lösung.
Anders aber, wenn du dich beim Spiel stark von den Motiven und Zielen und der persönlichen Entwicklung deines Charakters leiten lässt. Wenn eben nicht der Weg das Ziel ist, sondern es entscheidend ist, wo man am Ende der Reise ankommt. Und wenn man all die Mühen auf sich genommen hat, um diesen Bestimmungsort zu erreichen - dann bleibt auch da, und bricht nicht einfach so nach ein paar Wochen wieder auf. Das nenne ich "würdiges Ende". Ich mag einen Charakter nicht über ein würdiges Ende hinaus spielen.
Ich glaube, der Irrtum, den manche begehen, ist folgender: Sie denken, sie können beides haben. "Der Weg ist das Ziel" und "das Ziel ist das Ziel". Aber das funktioniert nicht.
-
Hmmm, da hast du wohl Recht. Nebenbei - sorry wenn ich jetzt ins Schwadronieren komme - erkenne ich da bei mir und meinem Umfeld eine Art Kreisbewegung: ganz früher haben wir einfach drauflos geabenteuert. Dann lasen wir irgendwann von Konzepten wie "Charakterspiel" und wie das alles heißt, und auf einmal musste alles motiviert sein. Da galt es als en vogue, sich möglichst komplexe Hintergrundgeschichten zu konstruieren, inklusive diverser Ziele. Und dann noch später, du kannst es dir denken, haben wir diesen Ballast wieder über Bord geworfen und sind wieder "back to the roots". Wollen neues Land erleben, und auf Fahrten gehn.
Nachdem ich jetzt beide Grundansätze ausprobiert habe, weiß ich zumindest, was mir besser gefällt. ^^
-
Ich glaube, der Irrtum, den manche begehen, ist folgender: Sie denken, sie können beides haben. "Der Weg ist das Ziel" und "das Ziel ist das Ziel". Aber das funktioniert nicht.
Ich habe den Eindruck, daß man es doch zusammenbekommt - wenn zumindest ein Charakterziel so gesteckt ist, daß daß Ziel nicht erkennbar erreicht werden kann.
Einer meiner Charaktere beispielsweise hat als Ziel, ein Arzt zu werden, der allen Leidenden helfen kann. Das ist uferlos, weil er immer, wenn er eine neue Behandlungsmethode entwickelt hat, eine andere Art von Leiden findet, mit der er noch nicht zurechtkommt. (Und ja, er ist wirklich ein ziemlich guter Arzt!) Damit hat er ein Ziel, und vielleicht kann er es sogar erreichen - aber er wird es, wenn, dann nicht wissen, weil in ihm die Erfahrung gärt, daß hinter der nächsten Ecke noch etwas lauert, für das er kein Heilmittel kennt. Bis dahin muß, aber kann auch der Weg das Ziel bleiben: Immerhin ist er, wie erwähnt, wirklich gut und kann regelmäßig eine weitere Leiterstufe erklimmen.
Das könnte man auf die Reiselust vielleicht in der Weise übertragen, daß ein Charakter sich wünscht, alle Orte von Bedeutung einmal gesehen zu haben. Wichtig ist, daß "Bedeutung" dabei der schwammige Begriff ist. Sobald er mitbekommt, daß ein Ort für wen oder was auch immer Bedeutung hat, gibt es wieder ein Ziel, an dem er noch nicht gewesen ist... Analog: Der Charakter, der "alle Situationen, in die man kommen kann, einmal durchlebt haben" möchte - also einfach ein abenteuerlustiges Kerlchen.
Ich kann auch nicht nachvollziehen, inwieweit das ein "Abschieben von Arbeit auf den Spielleiter" sein würde. Bei meinem Arzt habe ich es natürlich insofern leichter, als ich bei einem Kranken, den er mir an den Weg legt, jederzeit eine neue Krankheit diagnostizieren kann :-) ; ich bin da ja selbständig ;-). Aber auch der Reiselustige und der Abendeteuerlustige kann, wenn er phantasievoll und einfallsreich genug ist, sicher aus einer Spielleiterbeschreibung seine eigenen Ziele destillieren - denn irgendwelche Orte oder Situationen werden ja hoffentlich in der Beschreibung vorkommen.
-
Na ja gut, schwammige abstrakte Ziele gehen vielleicht, wenn der SL sie einzubinden versteht, und der Spieler es mit ihnen locker nimmt. Dann sind sie aber eben auch nicht der Mittelpunkt des Spiels, sondern Beiwerk. Bei konkreten Zielen und echten menschlichen Bindungen hört die Kompatibilität aber auf jeden Fall auf.
-
Ich glaube, der Irrtum, den manche begehen, ist folgender: Sie denken, sie können beides haben. "Der Weg ist das Ziel" und "das Ziel ist das Ziel". Aber das funktioniert nicht.
[unwichtige Randbemerkung]
Also gibt's doch keine Hybride? ;)
[/unwichtige Randbemerkung]
-
Na ja gut, schwammige abstrakte Ziele gehen vielleicht, wenn der SL sie einzubinden versteht, und der Spieler es mit ihnen locker nimmt. Dann sind sie aber eben auch nicht der Mittelpunkt des Spiels, sondern Beiwerk. Bei konkreten Zielen und echten menschlichen Bindungen hört die Kompatibilität aber auf jeden Fall auf.
Nö, warum sollte sie? "Ich möchte NN glücklich machen." Ist konkret (in bezug auf den Addressaten), schwammig (in bezug auf die konkrete Umsetzung) und beliebig abenteuerkompatibel :-) . (Und taucht bei einigen Charakteren, die ich kenne, auch genau so auf.)
"Ich möchte, daß mein Freund NN Erfolg hat mit seiner/m/n X." wäre vergleichbar praktikabel.
Also auch wieder nix mit Faulheit oder Arbeitsunlust ;-) . Vorraussetzung ist allerdings in diesen Fällen ein gewisser (zumindest gespielter) Altruismus :-o :-).
-
Diese "schwammigen" Motivationen helfen zwar in verschiedenste Abenteuer herein zu kommen, aber sie wirken sich umgekehrt wieder auf das Spielerlebnis aus. Deine Heimat gegen die Eindringlinge zu verteidigen oder deinen Bruder zu rächen ist irgendwo etwas anderes als Land Nr. X befreit zu haben oder allgemeines Unrecht Nr. 7 bekämpft zu haben.
Je nach Priorität kann man das nebensächlich finden, aber wenn man auf diese Verbindungen und Beziehungen Wert legt, ist und bleibt es ein Schönreden mit den entsprechenden Folgen auf das Spielerlebnis und die Spielermotivation.
Ich bin mir immer noch nicht sicher, was denn nun mit ziellos überhaupt genau gemeint ist - Beispiele stehen ja noch aus. Mir scheint das Problem eher bei "Der Char hat keine mit dem Rest der Gruppe kompatiblen Ziele mehr" und der Spieler will den Char jetzt nicht zwangsweise verbiegen zu liegen, z.B. wenn er durch ein der Gruppe folgen die erfüllten Ziele wieder gefährden/zerstören würde und so auch die Glaubwürdigkeit des Chars.
Das wäre insgesamt doch auch kein plötzliches Problem, sondern sollte sich dann doch schon länger abgezeichnet haben.
Ansonsten "Reisewillige soll man nicht halten". Besser man trennt sich auf dem Höhepunkt im Einvernehmen, sei es von Spieler oder Char als dass jemand -aktiv oder passiv durch Ausstrahlung -die Gruppe weiter belastet.
-
Juhu! Der böse Mörder ist nach langer Suche und epischen Kampf endlich tot. Also Party und dann ab in die Heldenrente. Aber was ist mit dem Vater des Mörders? Oder dem Bruder/Schwester? Oder gehörte er gar einer Geheimorganisation an, die sich für den verlust rächen will oder Ersatz sucht?
NPCs sind keine Inseln, jeder hat Kontakte, Freunde, Feinde, Verwandte. Und wann wird dieser Hexenkreis enden?
Oder das Beispiel mit dem teddybär. Was finden die SC noch beim TB? Warum ist er dort. Hat es eine spezielle Bewandnis mit ihm? Oder war das nur ein Ablenkungsmanöver?
Nur weil eine Motivation endet, heißt es nicht, dass es keine neue geben kann.
-
Diese "schwammigen" Motivationen helfen zwar in verschiedenste Abenteuer herein zu kommen, aber sie wirken sich umgekehrt wieder auf das Spielerlebnis aus. Deine Heimat gegen die Eindringlinge zu verteidigen oder deinen Bruder zu rächen ist irgendwo etwas anderes als Land Nr. X befreit zu haben oder allgemeines Unrecht Nr. 7 bekämpft zu haben.
Naja, je nach Motivationslage mehr oder weniger. Es gibt Leute, die müssen nicht immer erst mit Extremen bombardiert werden, bevor sie sich rühren. Das ist eher eine Frage nach der richtigen Mischung. Für jemand, der mitleidig ist, kann das "allgemeine Unrecht" viel tiefer verletzend und aufrührend sein als der Tod des seit Jahrzehnten nicht mehr gesehenen Bruders für einen überwiegend an sich selbst Interessierten.
Ich persönlich finde es vor allem bei weitem plausibler, daß nicht jeder Charakter immer die Welt retten oder in extremer Verzweiflung oder aus tiefstem Haß agieren muß... Etwas mehr Bandbreite darf es für mich dann doch sein, auch innerhalb eines Charakters. Ich würde sogar tippen, daß bei den weniger extrem schon zu Motivierenden viel mehr an Lösungs- und Entwicklungsmöglichkeiten gegeben ist, als bei dem Monomanen, der exakt sein Vaterland verteidigen oder seinen Verwandten rächen will - und dann im Danach überhaupt nichts mehr mit sich anfangen kann, wenn es eins für ihn gibt.
-
Es nutzt sich aber trotzdem ab und die damit typischerweise verbundene Herumreiserei trennt die Charaktere aus ihrem sozialen Umfeld, das sie zu einem guten Teil ja auch bestimmt. Das ist mal ganz interessant aber ständig?
Persönliche Betroffenheit muss übrigens nicht immer gleich extreme Ausmaße heißen.
Wer selbst noch ein umbeschriebenes Blatt ist, ist nicht unbedingt allgemein leichter zu entwickeln (ich würde sogar sagen schwieriger), aber meist flexibler udn damit zunächst gruppentauglicher. Aber wenn die Charaktere nicht nur Zahlenhalter sind, werden sie nach ihren ersten Abenteuern Kontur gewinnen und so auch zu "verhärten" beginnen.
Im übrigen sind solche "verhärteten" Charaktere mit erfüllten Zielen nicht unbedingt wirklich ziel- oder motivationslos, sondern wohl eher nicht mehr schadfrei auf ein (ggf. neues) Gruppenziel zu verbiegen und das scheint mir das Kernproblem zu sein, das hier ansteht. Wer wirklich nichts mehr vorhat, hat auch nichts anderes zu tun, als seinen alten Stiefel weiterzu betreiben und im gewohnen Umfeld (Truppe) weiter zu ziehen. Solche Gewohnheitsbeziehungen sind ja nichts Unbekanntes.
-
Ich finde, manchmal sind Charaktere auch einfach zu Ende gespielt. Für mich gehörte es immer wieder zum Rollenspiel dazu, mich von liebgewonnenen Charakteren zu trennen und sie entweder sterben zu lassen (weil sie Alles verloren haben und nicht mehr weitermachen wollten) oder (weitaus häufiger) in den Ruhestand zu versetzen.
Warum also nicht ab und zu mal wieder nen neuen Charakter ins Rennen schicken, am Besten, als "unfertiges" Anhängsel eines anderen SCs, z.B. als Knappe des Ritters oder Scholar des Magiers? Oder wie wäre es, einen NSC zu übernehmen, der bereits ein paar Mal in der Kampagne in Erscheinung getreten ist?
Wenn das Alles nicht gewünscht ist, kann man einen Charakter im Ruhestand ja auch schneller wieder aus der Versenkung holen als ihm lieb ist. Erzschurken können SCs ja immer irgendwie in den Hintern treten, so dass diese neue Motivation bekommen, zurück zu treten. Seine ehemalige Gruppe hört dann davon und sucht ihn auf, um ihm Beistand zu leisten. So abgedreht klingt das mMn nicht, dass man es nicht einbauen könnte.
-
Es nutzt sich aber trotzdem ab und die damit typischerweise verbundene Herumreiserei trennt die Charaktere aus ihrem sozialen Umfeld, das sie zu einem guten Teil ja auch bestimmt. Das ist mal ganz interessant aber ständig?
Hmm... erstens wäre es auch nicht völlig ausgeschlossen - einen nicht ganz introvertierten Charakter vorausgesetzt -, daß er unterwegs ein neues soziales Umfeld gewinnt? Aber gut, daß ist vielleicht wirklich ein Spezialfall von Charakteren, die in der Gruppe mehr sehen als nur die Leute, die eben gerade zusammensind.
Zweitens ist es für ziemlich viele Abenteuer-Typen beinahe zwingend, daß die Charaktere sich auch mal weiträumiger und damit außerhalb ihres angestammten sozialen Umfelds bewegen. Das hängt also nicht unbedingt daran, daß sie daneben auch entsprechende Ziele haben? Und wenn sich das Herumreisen tatsächlich mal abgenutzt haben sollte (und ich glaube, bei den Gruppen, in denen ich spiele, wird das echt lange dauern), kann man letztlich problemlos absprechen, daß sie mal reihum Heimatbesuche machen - oder sich sogar der eine oder andere bei dem andern oder einen niederläßt, um mal zu sehen, wie es sich seßhaft denn so lebt. Das gibt dann den fröhlichen Ex-Abenteurer-Stammsitz :-) , auf dem ja dann immer noch allerhand passieren kann.
Irgendwie sehe ich noch nicht, warum das alles mit halbwegs flexibel ausgestaltbaren Zielen nicht genausogut möglich sein sollte wie mit starren. Es scheint mir eher in jedem Fall plausibler und mit weniger Problemen verbunden?
Ich finde, manchmal sind Charaktere auch einfach zu Ende gespielt.
Gut... dann sollte man wirklich über Verrentung oder einen Heldentod nachdenken.
-
Hmm... erstens wäre es auch nicht völlig ausgeschlossen - einen nicht ganz introvertierten Charakter vorausgesetzt -, daß er unterwegs ein neues soziales Umfeld gewinnt? Aber gut, daß ist vielleicht wirklich ein Spezialfall von Charakteren, die in der Gruppe mehr sehen als nur die Leute, die eben gerade zusammensind.
Das hängt glaube ich nicht nur von introvertiert ab, sondern auch von einer gewissen Art "Wandervogeltyp" oder eben die sonst sozial entwurzelte Gruppengestalt, und das schränkt die Möglichkeiten der Charakterwahl doch schon ganz schön ein.
Ich habe meine besten Spiele erlebt, wo die Charaktere in ihr Umfeld integriert waren.
Und klar kann man nach einem Ortswechsel ein neues Umfeld gewinnen. Das erfordert dann aber dort dann eine gewisse Kontinuität., Außerdem liegt das Problem doch oft auch schon darin, dass der Charakter eben schon Bindungen hat, die er gar nicht aufgeben will.
Im Einzelfall kann man sicher oft etwas biegen, aber generell sehe ich hier ein Problem.
Zweitens ist es für ziemlich viele Abenteuer-Typen beinahe zwingend, daß die Charaktere sich auch mal weiträumiger und damit außerhalb ihres angestammten sozialen Umfelds bewegen.
Was sicher richtig ist und in Normalfall auch kein Problem darstellen sollte, da dies am Anfang ja auch mit in die Charaktererschaffung einfließen sollte. Es macht ja keinen Sinn einen Char zu erstellen, der schon keine Motivation hat überhaupt zu starten. Das Problem sehe ich erst bei Reise Nr. 2 und 3 und 4 ... , die offensichtlich ja bei der Charaktererschaffung/ Kampagnenplanung und damit bei der ursprünglichen Motivbildung nicht berücksichtigt wurden.
Ich würde das Motivproblem inzwischen sogar auf eine mangelhafte Kampagnenplanung zurückführen. Wenn die geplante Kampagne einen Wandervogel oder reine Gruppengestalt erfordert und Ausstiege von Chars nicht verkraftet (wieso eigentlich, und wer isdenn dann da nicht flexibel?) dann sollte das von vorne herein klar gemacht sein.
Wenn ich weiß, dass es nach Abenteuer A mit weiteren Abenteuern der Art B weitergehen soll, kann ich mich darauf einstellen.
Das hängt also nicht unbedingt daran, daß sie daneben auch entsprechende Ziele haben? Und wenn sich das Herumreisen tatsächlich mal abgenutzt haben sollte (und ich glaube, bei den Gruppen, in denen ich spiele, wird das echt lange dauern), kann man letztlich problemlos absprechen, daß sie mal reihum Heimatbesuche machen - oder sich sogar der eine oder andere bei dem andern oder einen niederläßt, um mal zu sehen, wie es sich seßhaft denn so lebt. Das gibt dann den fröhlichen Ex-Abenteurer-Stammsitz :-) , auf dem ja dann immer noch allerhand passieren kann.
Irgendwie sehe ich noch nicht, warum das alles mit halbwegs flexibel ausgestaltbaren Zielen nicht genausogut möglich sein sollte wie mit starren. Es scheint mir eher in jedem Fall plausibler und mit weniger Problemen verbunden?
Das müßte man wohl anhand einzelner Ziele/Beispiele diskutieren, sonst wird es nun - zumindest für mich- unübersichtlich bzw. ggf redet man aneinander vorbei, insbesondere die Einteilung wie nun flexible /starre Ziele für den einzelnen Beteiligten hier aussehen.
Aber nur soviel.
Wann ein Char abgenutzt ist liegt denke ich alleine im Gefühl des Spielers und ist auch nichts wofür er sich rechtfertigen braucht. Die Gruppe (Spieler) dann hängen zulassen, ist sicher kein feiner Zug, aber wieso ein Charakter sich nicht trennen darf, sondern vom Spieler verbogen werden soll, bis es passt, ist mir schleierhaft.
Wenn jemand eine bestimmte Art von Charakter bzw. Spielzielen in seinem Spiel haben möchte/braucht, dann soll er das rechtzeitig bei Charaktererschaffung klar machen, damit man sich darauf einstellen und zuarbeiten kann. Hinterher, wenns grade paßt ist es zu spät Änderungen zu fordern, Bitten kann man ja wohlwollend überdenken, aber ein Recht auf Fügsamkeit des Spielers besteht nicht.
-
Welche Ziele?
-Sind es die Hintergrund- oder Charakterziele der einzelnen Spieler bzw. deren Charaktere, dann sollen sich diese Spieler eine neue Motivation und neue Ziele besorgen. Wenn sie das nicht -wenn nötig bzw. erwünscht auch mit Hilfe der Gruppe- zu Wege bringen, dann werden sie den Char wohl zur Ruhe setzen müssen.
(Ich schreib das hier nur noch mal, weil es mir im Eingangspost so vorkam, als schilderte Jörg das Problem aus Sicht des SL; und IMO ist es nicht Aufgabe des Spielleiters, den Spielern für ihre Chars Ziele zu basteln.)
-Ist das erreichte Ziel das Kampagnenende, dann muss sich die gruppe (SL und Spieler) überlegen, ob sie eine neue Kampagne mit den alten Helden oder mit neuen machen wollen.
Je nach gespieltem System ist das leichter oder schwerer, oder auch praktikabel und sinnvoll. Aber im Endeffekt läuft es auf die Vorliebe der einzelnen Spieler hinaus.
Wenn Spieler mit ihren Chars die Kampagne vernachlässigen oder sogar boykottieren, fände ich das eine Riesenfrechheit.
Entweder sie setzen den alten Char zur Ruhe und machen mit einem neuen weiter, oder sie finden mit dem alten Char neue Ziele, oder der Spieler verlässt die Runde.
Aber sobald in so einem Zusammenhang die Worte "Tortur", "Gleichgewicht zerstören" o.ä. aufkommen, sollte allen klar sein, dass etwas nicht richtig läuft.
Ich kann nur das offensichtliche raten: mit dem betreffenden Spieler sprechen und schauen, wo das Problem liegt und danach eine Lösung suchen.
Ich hab des öfteren erlebt, dass der eigentlich Grund des Problems die Faulheit des Spielers ist. Auf der einen Seite ist das Spiel mit dem alten Char langweilig geworden, aber andererseits kennt man ihn nun in-und auswendig, hat ihn optimiert etc.
Ein neuer Char muss erst wieder die -in meinen Augen- vermeintliche Durststrecke der unteren Level durchqueren.
Vielleicht kommt noch ein wenig Neid hinzu, wenn man meint, seinen Char nicht mehr verbessern zu können, aber sieht, dass andere Helden weiterhin mächtiger werden.
Eigentlich sollte es nicht allzu schwer sein, neue Ziele- und seien sie noch so temporär- zu finden. Aus der beendeten Kampagne könnte es ein paar lose Enden oder offene Rechnungen geben.
Und diese steigen bei der neuen Kampagne als Hintergrund mit ein. Also z.B. ein paar mächtige NPCs die auf Rache sinnen, weil die SCs ihnen einen Strich durch die Rechnung gemacht haben; dies müssen die Spieler noch nicht einmal sofort merken. Evtl. ist es ihnen gänzlich unbekannt, woher die neue Opposition kommt - dass der Oberschurke ein paar inoffizielle Unterstützer hatte, die insgeheim mit seinem Sieg gerechnet hatten, wird nicht allgemein bekannt sein.
Solch ein Problem - "Was tun wir jetzt?"- sollte eigentlich selten bis gar nicht auftreten dürfen. Denn eigentlich müsste der Spieler/ Char ja auch einen Plan dafür haben, was er macht nachdem er seine persönlichen Ziele erreicht hat.
Angenommen, der Char hat als pers. Aufgabe, seine in die Sklaverei verschleppte Familie zu befreien. Was will er denn tun, wenn er diueses Ziel erreicht hat? Wird er sich nicht ausgemalt haben, wie er wieder - glücklich und zufrieden- in sein altes Leben zurückkehrt?
Ob das so einfach möglich ist oder ob er sich in seinem alten Leben überhaupt zurecht findet, ist dann eine andere Frage...
Ob eine Runde bei Erreichen einer bestimmten Stufe beendet werden muss, kommt vor allem auf den bisherigen Spielstil der Gruppe an. Wenn sich weiterhin alles nur um "sinnloses" Monsterbashing und Dungeoncrawling dreht, dann wäre es z.B. für mich langweilig, da ich nichts vom Wettrüsten in solchen System halte. So haz in unseren Gruppen bis jetzt die Mehrheit immer darauf gedrängt- z.B. bei DSA und D&D- ab einem bestimten Level mit einer neuen Gruppe zu starten.
Ausnahmen gab es ein paar wenige; bei diesen Kampagnen war aber dann der Focus weniger aufs Prügeln als auf die Auswirkungen solcher HLP auf die Spielwelt. Die Spieler sollten spüren, dass die Macht ihrer SCs nicht nur durch ihr "Schwert+5" oder ihr "Word of Power: Death" herrührt, sondern dass ihre SC tatsächlichen Einfluss haben (können).
Die Frage ist natürlich immer, wie spielen die Spieler? Sehen sie das P&P etwa wie Diablo2, dann kann es durchaus sein, dass sie sich auf ein endloses Hochrüsten freuen und darauf, immer mehr Schätze und immer mächtigere Artifakte zu horten.
Wenn sie sich aber solche Ziele gesetzt haben wie "Oberhaupt eines Ordens", "Fürst eines eigenen Reiches", "Weltretter" oder ähnliches, dann sollte das Problem -"Was tun wir jetzt?"- gar nicht auftreten.
Sollte es trotzdem erscheinen, empfielt sich ein reaktivieren der Helden im Ruhestand, a la die Musketiere in "Der Mann in der eisernen Maske".
Mein Spielstil ist es, ein sich-zur-Ruhe-setzen des Helden als etwas endgültiges zu sehen. Es muss nicht immer der Heldentod sein, aber wenn ein Char aus dem Spiel auscheidet, dann sollte es für immer sien (Ausnahmen - siehe oben- mag es geben).
Deswegen auch mein Credo: wenn einem Spieler/Char die Motiovation fehlt, dann ist er wohl "ausgelutscht" oder augereizt und es wird Zeit einen neuen Recken zu erschaffen.
Bis jetzt hatte ich das Glück, dass diese Frage -"Was tun wir jetzt, da alle unsere Ziele erreicht sind?"- sich bei uns nie als Problem darstellte. Entweder die Spieler hatten ihre Ziele erreicht -Papst, König, Held, eigene Farm, whatever...- und konnten sich zufrieden aus dem Abenteurerleben verabschieden.
Oder die eine Kampagen ist zwar zu Ende, aber der SL hat schon den Aufhänger für die nächste Bedrohung geliefert.
Nicht umsonst hab ich in meinen Runden eingeführt, dass alle Spieler so etwas wie eine Allround-Motivation mitzubringen haben - soll heißen: "Abenteurer" ist nicht nur Klasse, sondern auch Hintergrund und Motivation.
Grund hierfür sind ein paar unschöne Situationen in anderen Gruppen (ich als Spieler, nicht SL) mit bockigen Spielern, die extreme Egotrips schoben und mit ihrem Verhalten tatsächlich das SPiel zum Erligen brachten.
Deshalb bei mir die Vorraussetzung zum Mitspielen: der Spieler sorgt für einen Grund, weswegen der Char mit der Gruppe mitrennt. Ich als SL hab keinen Bock auf Babysitting, und auch die Anderen Chars würden einen solchen unsympatischen Unbekannten ja nicht beknien, mit ihnen mitzureisen.
Dass die Ziele eines Spielers auch die eines anderen werden können, bzw. dass eine zusammengewachsene Gruppe auch einem ihrer Mitlgieder bei dessen Problemen beisteht, halte ich zumindest für selbstverständlich. (Rollenspielerische Ausnahmen mal beiseite, hier geht es wohl vor allem um die Spielerebene). So löst sich schon mal das Problem der Einzelmotivation; diese ist gleich Gruppenmotivation (oder umgekehrt).
Das mit dem "Seasoning" ist zwar nett gemeint; ich zumindest halte das für einen unnötigen Begriff für etwas, das es schon gibt: Es nennt sich Kampagne oder Kapitel (oder Buch), oder (Kampagnen)abschnitt.
Manche mögen zwar die G/ als Kampagen bezeichen, aber im Endeffekt ist auch das nichts als ein langes, sehr langes Abenteuer. Analog dazu ist ein Film auch keine Serie, nur weil ich ihn auf mehrere Teile aufspalte.
Und das was in den "aktuellen Seasons" passiert, sind ganz eingfach irgendwelche Handlungsstränge, die eben zeitlich begrenzt sind (im Beispiel von Boba Fett eben auf die einzelnen Seasons).
Ich musste bei dem Begriff "Seasoning" schmunzeln, denn meine erste Assoziation war die der Gewürze!
Wobei wir aber auch hier den altbekannte Begriff des "Themas" oder "Leitmotivs" haben.
Es wurde weiter oben von Edorian schon gesagt: "neue Worte für alte Erkenntnisse".
Alles schön und gut, wenn's den Leuten hilft. Aber bitte nicht als Neu verkaufen.
@1of3
Zitat
Keiner meiner Chars hat je eine andere Motivation als Neugier / Forscherdrang gebraucht.
Das ist eigentlich keine Motivation, sondern eine Entschuldigung.
Das ist nur Wortklauberei! Genauso wie ich sagen kann: Motivation (für Char-Handeln) = Erklärung (des Handelns) = Grund (f.d.H) = Vorwand = Entschuldigung.
Mag sein, dass du das nur flippig ausdrücken wolltest; ändert aber nichts am Sachverhalt, denn Forscherdrang ist sehr wohl eine mögliche Motivation.
Keine Ahnung, wer definiert hat, dass Motivation im Rollenspiel nur irgendwelche hochdramatischen Dingen sein können, aber solch eine Einstellung lässt stark vermuten, dass man seine Spielweise für die einzig wahre hält. Und das ist nicht nur arrogant, sondern auch falsch (da Rollenspiel und Spielweise = Geschmacksache und damit subjektiv).
@Lord Verminaard
Ich glaube, der Irrtum, den manche begehen, ist folgender: Sie denken, sie können beides haben. "Der Weg ist das Ziel" und "das Ziel ist das Ziel". Aber das funktioniert nicht.
Ich meine, da irrst du dich. Man kann doch wohl mehr als ein Ziel haben. Ob beide Ziele gleichwertig sind, ist erstmal nebensächlich, aber zu behaupten beides geht nicht, ist so, als würde man sagen, man kann nicht die Reise selbst als auch das Ankommen am Reiseziel genießen (in dem Beispiel ist das "Genießen" das "Ziel" des Urlaubs).
Der Fehler in deinem Schluß ist, dass du nur zwei Ziele zulässt und behauptest, beide würden sich gegenseitig ausschließen, also quasi ein Falsches Dilemma. Zum einen funktionieren sehr wohl mehrere Ziele nebeneinander, und zum anderen schließen sich mehrere Ziele nicht von vornherein aus. Das einige Ziele nicht mit anderen kompatibel sind, kommt vor, und kann auch immer wieder Anlass zu schönen Konfliktsituationen im Spiel geben.
Abschließend sprech ich nochmal deutlich aus, was ich hier nur andeutungsweise oder implizit geschrieben habe:
Ich bin kein Fan von Endloskampagnen! Eine Kampagen mag sehr lange dauern, aber ich will, dass von vornherein klar ist, dass es ein Ende gibt und dass evtl. bekannt ist, wie es aussehen wird.
Ich mag also das endlos bespielen eines Chars nicht. Ganz eindeutig kann ich sagen, es gibt so etwas wie eine Haltbarkeitsdauer für Helden und irgendwann hat sich jeder ausgelutscht.
Oder anders ausgedrückt: Lieber ein Ende mit Schrecken, als ein Schrecken ohne Ende ~;D
(Das trifft generell zu - und ganz besonders für CoC)
-
Generell halte ich es eigentlich so das die Spieler dicht an die epischen Kampagnen gekoppelt sind.
Die Frage ob sie ihr Ziel erreicht haben stellte sich bisher nicht.
Ich weiss das epische Kampagnen nicht jedermans Sache sind, aber naja es zeigt den Spielern wenigstens eine relativ klare Linie an der sie sich orientieren können.
Gruß
Dan
-
Neuer Charakter?
Kommt darauf an auf welcher Stufe die anderen Charaktere bereits sind. Was ich immer wieder traurig finde ist wenn der Charakter gerade das Level erreicht hat wo man mal was richtig Actiongeladenes bringen kann, wie eine Tour durch die Hölle etc. und der DANN die Motiviation verliert und am liebsten noch ein anderes System spielen würde, wärend alle anderen voll in der Geschichte stecken und jetzt endlich mal richtig auf die Kacke hauen wollen.
Ich mag es einfach nicht wenn sich ein Spieler ein Charakter auf einem höheren Level baut, keine wirkliche Vorgeschichte hat und auch kein Gefühl für den Charakter entwickelt und es sowieso nur eine Notlösung ist. Da sollte dieser Charakter und Spieler lieber gleich für den Rest der Kampagne aussteigen. Oder aber man hat einen kleinen Charakterbaum... und der Spieler hat noch ein zwei andere Charaktere im Ärmel die die anderen sogar kennen. Das wäre dann was vollkommen anderes. Diese Verzweigungen bevorzuge ich sogar. Die Charaktäre kennen ja nicht nur ihre Kameraden, von mir aus kann der eine oder andere Spieler zwischendurch auch mal den Charakter wechseln und einen Gastauftritt mit einem anderen Charakter machen. Speziell wenn bereits fest steht das er seinen Hauptchar nach diesem oder jenem Plot zur Ruhe setzen möchte.
-
Ich mag es einfach nicht wenn sich ein Spieler ein Charakter auf einem höheren Level baut, keine wirkliche Vorgeschichte hat und auch kein Gefühl für den Charakter entwickelt und es sowieso nur eine Notlösung ist.
Wenn du das nicht magst, dann musst du das nicht machen, und es soll dich auch niemand dazu zwingen. Aber wenn jemand eben nicht dauernd die ganzen "langweiligen" niedrigen Stufen durchackern will, warum sollte er das nicht dürfen und seinen Char eben auf das Gruppenniveau hochsetzen.
Ansonsten ist die Logik deines Argumentes so, als würde ich bestimmte Charaktere, Alignements, Builds etc in meiner Gruppe nicht zulassen, nur weil ich sie nicht spielen mag.
Ob er ne "richtige" Vorgeschichte hat oder nicht, ist wohl nicht so sehr davon abhängig auf welchem Level er beginnt. Eigentlich ist es auch egal. Denn ob jemand auf Stufe 1 beginnt und sich seine (Vor)Geschichte "erarbeitet" oder ob er auf Stufe 20 beginnt und Geschichte des Chars als Hintergrund aufgeschrieben hat, hat wenig damit zu tun wie gut oder wie "wirklich" diese Vorgeschichte ist oder ob er ein Gefühl für den Charakter entwickelt hat.
Wenn Spieler ihre Helden zur Ruhe setzen, weil sie ihre Ziele erreicht haben und sich dann aber beschweren, dass sie eigentlich noch so viel mit dem Char machen wollen (Höllen-Exkurs).... dann liegt's ja wohl eindeutig an der Dummheit des Spielers.
Wenn sie einfach nur die Motivation oder den Spaß an der laufenden Kampagne/ ihrem derzeitigen Char verloren haben, aber der Rest der Gruppe noch weitermachen will, dann ist es wirklich am besten, wenn so ein Spieler aus der Runde aussteigt.
-
Es geht mir nicht um die Spieler die ihren Charakter rechtmäßig zur Ruhe setzen wollen sondern um diejenigen die nach einer Weile einfach keinen "Bock" mehr haben und zwar ohne jeglichen Grund.
Wenn ich einen Charakter nicht zulasse dann hat es einen driftigen Grund. Es gibt Spieler die wechseln ihren Charakter wie Unterwäsche. Sowas mag ich nicht und lasse das als SL auch nicht zu. Ein Charakter sollte ein solides Fundament haben, so das ich als SL auch was damit anfangen kann.
Der Spieler sollte schon wissen wie sein Charakter heißt, wie alt er ist und wo er herkommt, das sind die entscheidenden Fragen beim kennenlernen. Wen auch immer ich kennen lerne, die ersten paar Fragen lauten "Wie heißt du", "Was machst du so?", "Wo kommst du denn her?", "Und sonst?"
Wenn ein Spieler nicht mal diese Fragen beantworten kann... dann darf er den Char nicht spielen. Egal ob er den davor zur Ruhe gesetzt hat oder nicht und da will ich auch keine doof dämlichen Namen der ihm gerade im Kopf rumspukt weil ihm nix besseres eingefallen ist.
Soviel Respekt kann man von einem Spieler doch immerhin noch abverlangen, oder nicht?
Ich verstehe sehr viel Spaß und mache auch sehr viel mit, aber es kommt auch immer auf die Runde an die gerade gespielt wird.