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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: 1of3 am 25.02.2008 | 12:27
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Von meinem Blog: Link (http://1of3.blogspot.com/2008/02/1of3s-richtlinien-fr-das-klassische.html)
Moin.
Wie wir wissen, ist "klassisches Rollenspiel" als kategorialer Begriff nicht zu brauchen, dass soll mich aber - ich hab da aktuell Anlass - nicht davon abhalten dafür pragmatiche Tipps zu geben. Fangen wir los.
Was ist denn das Schöne am Spielleiten?
Ich spiel gerne viele Charaktere!
FALSCH. Wenn du Charaktere spielen willst, mach dir nen SC und spiel. SL-Sein ist nicht Charaktere Spielen. Der SL benutzt seine NSCs nur für seine Arbeit. Merke: Wenn die NSCs mehr reden als die SCs, ist da was faul.
Ich erzähl gerne Geschichten!
FALSCH. Die Geschichte entsteht, aus dem was die Spieler mit deiner Arbeit machen. Du bist kein Geschichtenerzähler.
Was arbeitet denn aber der Spielleiter? - Ganz einfach: Er gibt den Spielern Dinge zu tun. Nun muss man sich überlegen, was dieses Tun beim Rollenspiel genau bedeutet. Das ist ganz einfach: Die Spieler entscheiden.
Daraus folgt:
Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Entscheidungen zu stellen.
Wie das geht, wollen wir gleich sehen. Zuvor drei typische Einwände.
Meine Spieler wollen eh nur Kämpfen!
FALSCH. Es ist nur so, dass ein Kampfsystem dir die Arbeit abnimmt. Denn sobald da ein Gegner steht, sorgt das Regelwerk dafür, dass die Spieler taktische Entscheidungen treffen. Wenn deine Spieler also scheinbar nur Kämpfen wollen, bist du einfach nur zu schlecht darin, selbst andere Entscheidungssitationen zu kreieren.
Aber Charakterspiel ist doch schön!
JA, ABER die einzigen Charaktere bei deinen das Ausspielen einen Wert darsstellt, sind die SCs. Deine NSCs sind nur Staffage. Wenn die Spieler also ein Kaffee-Kränzchen spielen wollen, lass sie machen und genieß die Show. Du hast damit nichts zu tun. Versuche insbesondere nicht Charakterspiel zu provozieren.
Entscheidungen? Geil! So richtiges Character Drama! Aber die Spieler geben mir nichts...
TJA, Entscheidungen, die den Charakteren an die Nieren gehen und sie bis in die Grundfesten ihrer Seele erschüttern, sind mit Sicherheit ansprechend. Nur brauchst du dafür die richtigen Spieler. Wenn du das willst, rede mit ihnen und versuchs ggf. mit Techniken wie R-Mapping, Character Flags oder direkt mit TSoY Keys. Qualifizerte Hilfe dazu wirst du z.B. auf Tanelorn (http://tanelorn.net/index.php/board,5.0.html) finden. Bedenke aber, dass gewisse Spieler da einfach keinen Bock drauf haben.
Nun gut, hier also einige klassische Entscheidungssituationen, die nichts mit Kämpfen und nichts mit der Psychologie der SCs zu tun haben:
- Mehr als ein interessanter Ort: Mehr als einen Ort anbieten und schauen, wo die SCs hinwollen.
- Viele Angebote: Mehrere Parteien würden die SCs gerne unter Vertrag nehmen, aber die Mitgliedschaften schließen einander aus.
- Viele Zeugen: So macht man Krimi-Abenteuer. Keine NSCs, die nichts sagen, sondern ganz viele Redseelige, die alle Verschiedenes sagen. Die Entscheidung ist dann, wem man glauben soll.
- Mehrere planbare Anwendungen: So benuzt man mächtige Artefakte. Keine McGuffins, die "irgendwie mächtig und mysteriös" sind, sondern Objekte, mit klaren Anwendungen und Grenzen, über deren Einsatz die Charaktere dann entscheiden können.
Danke, Stefan, du hast mich erleuchtet. Fehlt noch was?
Nein, eigentlich nicht, nur sollte man nochmal herausstellen, dass ohne Informationen keine Entscheidung möglich ist. NSCs dienen also dazu kurz und bündig (möglicher Weise widersprüchliche) Informationen zu liefern, die SCs also geradezu mit Information zu überrennen.
Und um es es noch einmal auf den Punkt zu bringen: Jede von dir vorbereitete Szene, die nicht in einer Entscheidung durch die Spieler resultiert, ist nicht spielenswert.
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Ich halte das für vollständig.
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Es ist immer wieder verblüffend zu sehen, was einige Leute so übers Leiten denken.
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Was ist denn das Schöne am Spielleiten?
Ich spiel gerne viele Charaktere!
FALSCH. ...
Ich erzähl gerne Geschichten!
FALSCH. ...
Und was ist jetzt das schöne am Spielleiten?
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Die Spieler schwitzen sehen, wenn sie mit den Entscheidungssituationen umgehen.
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Die Spieler schwitzen sehen, wenn sie mit den Entscheidungssituationen umgehen.
Warum sollte ich meine Spieler "schwitzen" sehen wollen?
Ich will doch mit ihnen zusammenspielen, nicht gegen sie.
Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Entscheidungen zu stellen.
Wie das geht, wollen wir gleich sehen. Zuvor drei typische Einwände.
Ich hab noch einen dritten (typischen Einwand):
Meine Spieler wollen gar keine Entscheidungen treffen.
Jedesmal, wenn ich sie vor eine Entscheidung stelle, labern sie so lange um den heissen Brei,
bis alle frustriert sind, keiner mehr Lust zum Spielen hat und der Abend vorbei ist.
Dabei ist es egal, wie simpel die Entscheidung ist.
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Und (weil es so schön ist) auch hier:
Was, wenn jemand sagt, dass du, wenn Spielleitung sein für dich Arbeit bedeutet, sagt, dass du etwas falsch machst?
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Meine Spieler wollen gar keine Entscheidungen treffen.
yo!
Ich sach mal: Was tun die Spieler bzw. worin besteht deren "Arbeit" (blödes Wort im Bezug aufs Spielen/leiten)?
Bestenfalls 90% diskutieren und spekulieren, bestenfalls 10% Entscheiden.
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@Boba: Das kann passieren. Ich hatte überlegt, das reinzuschreiben mich aber um der Kürze willen dagegen entschieden. Wenn die Spieler etwas nicht entscheiden wollen, dann sollen sie die Möglichkeit haben die Entscheidung abzugeben.
Wer seinen alten Mentor fragt, wie er mit dem mächtigen Artefakt zu verfahren hat, wird ne Antwort kriegen.
Aber das erzähl ich ja schon seit Jahren.
Ansonsten hilft für gewöhnlich mehr Informationen zu liefern. Wer nicht entscheiden will, fürchtet meist Konsequenzen, die er nicht einschätzen kann.
Gleiches gilt für Bandit: Wenn die Spieler spekulieren, haben sie zu wenig Information.
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Die Spieler schwitzen sehen, wenn sie mit den Entscheidungssituationen umgehen.
Wenn man sich gerne mit einer solch einseitigen Spaßquelle zufrieden gibt, mag es angehen.
Ich persönlich denke das man auch die Freude am darstellen der NSCs und am Erzählen der Geschichte als wichtige Motivationsquellen sehen sollte. Den Spaß zu sehen, wie die Charaktere mit ethischen Entscheidungen umgehen oder aus ein paar Zahlen auf einem Blatt Papier ein Char mit Charakter wird.
Das kategorische Falsch zu diesen Spaßfaktoren ist sehr einseitig und geht auch bei einem klassischen Rollenspiel am Ziel vorbei. Klar darf man die Punkte nicht überbelasten, weil man den Spielern sonst auf den Sack geht, aber ohne den Spaß an ihnen wird man immer nur ein weiterer durchschnittlicher SL sein.
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Gleiches gilt für Bandit: Wenn die Spieler spekulieren, haben sie zu wenig Information.
Stimmt nicht. Es wird fast genauso spekuliert, wenn alle Informationen vorliegen. 90% aller Spieler sind paranoid und das kommt bei zu treffenden Entscheidungen nunmal immer wieder durch. Außerdem, wenn eine Entscheidung nur deshalb getroffen werden kann, weil alle Informationen vorliegen, die also die Entscheidung beeinflussen, ist es keine Entscheidung mehr.
Wenn eine Entscheidung in der einen oder der anderen Richtung getroffen wird, können(!) dadurch in der Folge neue Entscheidungen anstehen. Das führt zu Diskussionen und Spekulationen. Das kann man durch Informationen nicht unterbinden.
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@1of3:
Hmm... für mich ist der Spielleiter auch ein Spieler. Heißt: er ist nicht nur dazu da, dass die anderen Spaß haben, sondern auch um selbst Spaß zu haben. Darauf gehst du aber nicht ein. Ein SL, der gerne Charaktere spielen will, soll das ruhig tun, solange er dabei den Spaß der anderen mit im Auge hat. "Falsch" ist es also nicht, auch selbst Charaktere zu spielen. Das gilt insbesondere aus einem Für mich ganz wichtigem Grund:
Hat der Spielleiter Spaß und ist mit Begeisterung dabei, dann spüren das die Spieler und sie werden meist mitgerissen.
Was also dem SL Freude bereitet, wird oft (sicher nicht immer) auch den Spielern Freude bereiten. Ich finde es manchmal als Spieler cool, wenn mein SL plötzlich strahlende Augen bekommt und einfach zehn Minuten lang nur eine coole Situation beschreibt, weil er mich dann mitreißt. Dann steigt der Adrenalinspiegel und sobald der typische "was tut ihr nun?"-Satz kommt fangen alle Spieler gleichzeitig an zu reden, weil alle voll dabei sind.
Im Übrigen fand ich aber zum Thema Entscheidungen im Rollenspiel viel Wahres und Gutes in deinem Artikel, sehe Entscheidungen aber nur als eine von vielen Möglichkeiten des "Leit-Motivs".
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NSCs dienen also dazu kurz und bündig (möglicher Weise widersprüchliche) Informationen zu liefern, die SCs also geradezu mit Information zu überrennen.
Lass mich mal kurz nachdenken...Jein! Ja, die NSCs sind dazu da, um die SCs mit Infos zu versorgen. Dass diese Infos nicht oder nur teilweise richtig oder gar gegensätzlich sind ist völlig legitim. Und nein, die NSCs sollen die SCs nicht mit Informationen geradezu überennen oder gar zu müllen. Denn dann wissen die SCs angesichts der Informationsflut gar nicht mehr, welche Infos nun wichtig sind/waren und welche eher unwichtig. Und wo so etwas(NSCs überrennen die SCs geradezu mit Infos) hinführen kann hab ich als Spieler schon selbst erlebt... ::)
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Ja. Einigen Leuten muss das extra gesagt werden.
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@Boba: Das kann passieren. Ich hatte überlegt, das reinzuschreiben mich aber um der Kürze willen dagegen entschieden. Wenn die Spieler etwas nicht entscheiden wollen, dann sollen sie die Möglichkeit haben die Entscheidung abzugeben.
Wer seinen alten Mentor fragt, wie er mit dem mächtigen Artefakt zu verfahren hat, wird ne Antwort kriegen.
Das bedeutet aber doch (überspitzt dargestellt):
Stell Deine Spieler vor wichtige Entscheidungen.
Wenn sie keine Entscheidungen treffen wollen, erzähl eine Geschichte.
Dadurch entsteht doch wieder die ewige Ausrede der Spielleiter,
dass ihre Spieler ja gar keine Entscheidungen treffen wollen,
und daraus die Legitimation des Geschichten erzählens...
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Also ich finde 1of3s Überlegungen schon ziemlich gut formuliert, finde aber auch, dass der SL hier zu kurz kommt.
Und Bobas Einwand stimmt auch.
Was ich bei deiner (normativen) These noch für fragwürdig halte, ist, dass wenn jetzt eine Gruppe einen Geschichtenerzähler-SL hat und alle Spieler total viel Spaß haben, dass sie trotzdem FALSCH spielen.
Diesen, hier im Forum oft diskutierten Vorwurf ignorierst du?
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Nein, 1of3 sagt: Gebe deinen Spielern die Informationen uns Fertigkeiten um Entscheidung treffen zu können. Dann tun sie es und Du musst kein Geschichtenonkel sein.
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Wenn die Spieler etwas nicht entscheiden wollen, dann sollen sie die Möglichkeit haben die Entscheidung abzugeben.
Wer seinen alten Mentor fragt, wie er mit dem mächtigen Artefakt zu verfahren hat, wird ne Antwort kriegen.
Möööööp...Falsch...
Denn auch in dem Fall treffen die Spieler eine Entscheidung, nämlich, den alten Mentor zu fragen.
Spieler werden immer entscheiden, auch nichts zu tun ist eine Entscheidung...
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Spieler werden immer entscheiden, auch nichts zu tun ist eine Entscheidung...
Das stimmt nicht. Wenn sie nur nichts tun, weil sie solange diskutieren was sie tun sollen, bis es zu spät ist, war das keine Entscheidung.
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Ich hab noch einen dritten (typischen Einwand):
Meine Spieler wollen gar keine Entscheidungen treffen.
Jedesmal, wenn ich sie vor eine Entscheidung stelle, labern sie so lange um den heissen Brei,
bis alle frustriert sind, keiner mehr Lust zum Spielen hat und der Abend vorbei ist.
Dabei ist es egal, wie simpel die Entscheidung ist.
Ist das auch so, wenn es einen Kampf gibt? Wollen sie da auch nur einfach würfeln und dann schauen wir mal, wie lang der Gegner stehen bleibt?
Mir sind nämlich schon sehr viele Spieler über den Weg gelaufen, für die die Geschichte bloses Beiwerk für die taktischen und strategischen Finessen (und die damit verbundenen Entscheidungen) des Kampfes ist.
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Wobei man dann auch nur Kämpfe spielen könnte. Quasi das äquivalent zum Porno. Kampf ist die Zielstellung des abends, "Story" drumrum wird vorgespult.
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Wobei man dann auch nur Kämpfe spielen könnte. Quasi das äquivalent zum Porno. Kampf ist die Zielstellung des abends, "Story" drumrum wird vorgespult.
Jepp. Quasi genau das was 1of3 sagte. :)
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Jepp. Quasi genau das was 1of3 sagte. :)
Also: "Es geht beim RSP um Entscheidungen, alles andere - wie Color - wird vorgespult". Auch Porno. ;D
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Das stimmt nicht. Wenn sie nur nichts tun, weil sie solange diskutieren was sie tun sollen, bis es zu spät ist, war das keine Entscheidung.
Sehe ich nicht so, auch der ziellosen Diskussion liegt eine (unter Umständen unbewußte) Entscheidung zu Grunde.
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@Tequila
Das mag ja sein, dass "Entscheidung" unterschiedlich interpretiert werden kann. Aber helfen uns deine Darlegungen in irgendeiner Weise weiter?
Nein.
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@Tequila
Das mag ja sein, dass "Entscheidung" unterschiedlich interpretiert werden kann. Aber helfen uns deine Darlegungen in irgendeiner Weise weiter?
Nein.
Da muss ich jetzt echt nichts zu sagen, oder?
Wenn 1of3 eine These aufstellt (Die Spieler geben eine Entscheidung ab, indem sie z.B. ihren Mentor fragen) und diese meiner Meinung nach falsch ist, dann habe ich in einem Diskussionsforum durchaus das Recht, dieser Meinung Ausdruck zu verleihen. Dabei kann und darf es mir relativ egal sein, ob dir diese Meinung irgendwie weiterhilft. Du darfst gerne weiterhin von dieser falschen These ausgehen.
Es gibt keine Möglichkeit der Spieler, einer Entscheidung zu entkommen.
Sehr wohl hat aber der Spielleiter die Möglichkeit, den Spielern eine Entscheidung abzunehmen, da landen wir aber beim so gern verhassten Railroading.
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Also: "Es geht beim RSP um Entscheidungen, alles andere - wie Color - wird vorgespult". Auch Porno. ;D
Fast. ;)
Der Fokus liegt auf den Entscheidungen. Der Rest ist nur dafür da, dass die Probleme so klar und schwer, wie es die Gruppe haben will, ausgearbeitet werden.
Bei einem guten Porno sollte es auch so sein. Allerdings nicht auf Entscheidungen, sondern auf die "Action" ;)
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Sehe ich nicht so, auch der ziellosen Diskussion liegt eine (unter Umständen unbewußte) Entscheidung zu Grunde.
Naja, in der Form liegt allen was man so tut oder eben nicht tut, eine Entscheidung zugrunde. Von dieser Definition sollte man schon abrücken, sie ist in der Praxis nicht zu gebrauchen. Es können also nur die Entscheidungen zählen, die bewusst getroffen werden und zur Motivation haben, das Spiel in irgend einer Weise voran zu treiben. Das Hinausschieben einer Entscheidung aus Unsicherheit oder Lustlosigkeit zählt nicht dazu. Ein bewusstes Nicht-Entscheiden schon.
Im Übrigen sollte man schon darauf achten, woran die Spieler Spaß haben. Meine Wenigkeit z.B. ist schwerpunktmäßig Method Actor, ich liebe es, das Innenleben der Charaktere nach außen zu kehren und dem ganzen eine schauspielerische Note zu geben. Dazu sind Entscheidungen sehr gut geeignet, aber nicht zwingend notwendig. Ich kann auch in reinen Color-Szenen aufblühen, sogar viel besser, als wenn ich von den Entscheidungen der Story getrieben werde.
Es gibt auch Spieler, die das Erleben genießen, Exploration in seiner eigentlichen Bedeutung wollen. Die sind schon begeistert, wenn sie besondere, interessante Orte und NSCs treffen. Das hat mit Entscheidungen garnichts zu tun.
Die Reduktion des Spiels auf Entscheidungen halte ich von daher schon für falsch.
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Die Reduktion des Spiels auf Entscheidungen halte ich von daher schon für falsch.
Sehe ich auch so!
Ich halte auch immer noch die Aussage, dass genügend (relevante) Informationen die Spieler zu einer Entscheidung ohne Spekulationen bewegen können ebenfalls für falsch.
Auch das stärkt meine Meinung, daß man das Spiel nicht allein auf Entscheidungen reduzieren kann oder sollte. Es ist auch nicht erstrebenswert, finde ich.
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Denn auch in dem Fall treffen die Spieler eine Entscheidung, nämlich, den alten Mentor zu fragen.
Spieler werden immer entscheiden, auch nichts zu tun ist eine Entscheidung...
Die aber niemanden weiterbringt. Wer nichts tut, gibt automatisch alle relevanten Entscheidungen an den SL und die Mitspieler ab.
Deine Befragung des Mentors kann zwei Ziele haben, entweder möchte man mehr Informationen, um besser selbst entscheiden zu können, oder die Entscheidung an den SL abgeben, der als Mentor Anweisungen geben soll.
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Die aber niemanden weiterbringt. Wer nichts tut, gibt automatisch alle relevanten Entscheidungen an den SL und die Mitspieler ab.
Da kann ich dir nicht widersprechen. Es kann aber auch Teil des Charakterkonzeptes sein, das der Spieler, bzw. der Charakter, den er verkörpert, keine Entscheidungen treffen mag, bzw. nicht handelt. Zumindest temporär, unter dem Einfluß von schrecklichen Erlebnissen z.B., kann ich mir das sehr gut vorstellen.
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Ihr redet aneinander vorbei. Wenn ein Charakter nicht entscheiden will oder kann und die Entscheidung an die Mitstreiter abgibt, ist das ja ok. Wenn aber ein Spieler nicht entscheiden will oder kann, und dem SL oder den Mitspielern die Verantwortung überträgt ist das was ganz anderes.
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Ich rede in der Tat nur von den Spielern. Charaktere können nun mal nichts entscheiden.
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Charaktere können nun mal nichts entscheiden.
Natürlich "kann" er. Nur die Ausführung liegt beim Spieler.
Sprich: Die ggf. im Charakterkonzept festgelegten Verhaltensmuster/Einschränkungen etc.pp. werden vom Spieler aufgegriffen. Das ist ja halt der Punkt, in dem ihr aneinander vorbei redet, wie ich glaube.
Es gibt aus dem Charakterkonzept resultierende Beweggründe, die den Spieler veranlassen können "nicht zu entscheiden".
Es gibt vom Spieler selbst abhängige Faktoren, die ihn veranlassen "nicht zu entscheiden".
Das ganze führt meiner Meinung nach aber auch zu weit am Thema vorbei.
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Also wenn Spieler über alle mehr oder weniger notwendigen Informationen verfügen die eine Entscheidung betrifft und dann trotzdem nicht in der Lage sind eine zu Fällen dann stimmt was mit der Spielgruppe nicht.
Das ist dann auf jeden Fall ein Problem auf sozialen Level wie gerangel um die Machtposition unter den Spielern, gezielte Sabotage durch unzufriedene Spieler, verschiedene CAs oder sonst was. Das würde mir in meiner Spielgruppe auf jeden Fall sorgen machen.
Auch das Irgendwann genannte Problem der Spieler Paranoia ist ziemlich sicher Hausgemacht. Entweder finden die Spieler die Informationen noch nicht ausreichend oder der Spielleiter hat sie halt einmal zu oft trotz guter Plannung und vernüftiger Entscheidungen grundlos in die Scheiße geritten um sein Ego zu streicheln.
Ich meine wenn man erst seine Spieler so zugerichtet hat, dass die aus ihrer Spielerfahrung selbst die Tür zur Kneipe nur mit nem langen Stock öffnen und 3 Stunden überlegen wie man möglichen Fallen entgehen könnte, muss man sich nicht wundern das mit denen kein vernünftiges spiel mehr hinkriegt. (außer "Paranoia" vieleicht).
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Ich kenne durchaus Spieler, die kein Gefühl dafür haben, wann die Information ausreicht, um eine Entscheidung zu treffen. Die entscheiden sich nur, wenn sie zu 100% sicher sind, und das geschieht nunmal recht selten.
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Natürlich "kann" er. Nur die Ausführung liegt beim Spieler.
Nein, der Charakter selbst kann nichts entscheiden.
Der Charakter ist ein fiktives Objekt - nicht existent und auch nicht eigentständig aktiv!
Die Entscheidung liegt beim Spieler.
Der Spieler entscheidet!
Möglicherweise fällt ein Spieler eine Entscheidung aus dem Grund der Plausibilität bezogen auf das Wesen des gespielten Charakters. Aber die Entscheidung (und auch die daraus resultierenden Verantwortungen) liegen beim Spieler.
Denn letztendlich muss sich der Spieler die Frage gefallen lassen "Warum hast Du diese Entscheidung gefällt?" oder anders gefragt: "Warum hast Du diese Entscheidung gefällt und keine andere, die eben so plausibel gewesen wäre?"
Die Erklärung "mein Charakter ist eben so" ist da nicht hilfreich, denn auch die Entscheidung über das Wesen des Charakters wird vom Spieler gefällt.
Es gibt keine Fee, die sich nachts durchs Fenster einschleicht und mit ihrem Zauberstab den Charakterbogen berührt und ihn damit beseelt.
Ich kenne durchaus Spieler, die kein Gefühl dafür haben, wann die Information ausreicht, um eine Entscheidung zu treffen. Die entscheiden sich nur, wenn sie zu 100% sicher sind, und das geschieht nunmal recht selten.
Das ist eine sehr schöne Beschreibung eines sehr großen Problems! :d :d :d
Darum sollten sich mal unsere Einsteins der Rollenspieltheorie kümmern.
Ich stelle hiermit den unformellen Antrag! 8)
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@AE:
Wenn das mal so einfach wär: SL ist selbst Schuld, wenn seine Spieler so sind?
Oh nein. Sicher ist niemand perfekt, aber das geht dann doch zu weit.
Denn: Es gibt durchaus von Natur aus übervorsichtige Spieler, da muss niemand dran schuld sein.
Da muss auch keine Unstimmigkeit unter den Spielern/SL+Spielern oder SL-provozierte Unsicherheit dahinter stecken.
Es kann. Ganz klar. Muss aber nicht.
Meine Gruppe find ich toll. Sie spekulieren viel und wild rum, aber da muss ich mir nun wirklich keine Sorgen machen, es würde unterschwellig Unfrieden herrschen. Ganz im Gegenteil.
Keinen der von dir genannten Gründe erkenne ich in unserer Gruppe wieder (außer "Paranoia" vielleicht ;-) )
@Boba Fett:
Genau das habe ich geschrieben. Du hast nur den ersten Satz gelesen.
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Die Erklärung "mein Charakter ist eben so" ist da nicht hilfreich, denn auch die Entscheidung über das Wesen des Charakters wird vom Spieler gefällt. Es gibt keine Fee, die sich nachts durchs Fenster einschleicht und mit ihrem Zauberstab den Charakterbogen berührt und ihn damit beseelt.
Da geh'n sie hin, meine Illusionen. :'(
Als nächstes fänsgt du auch noch an zu behaupten, der Osterhase, Väterchen Frost und die Whisky-Fee-Des-Ewigen-Lebens gäb es nicht. |:(( ;)
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@Boba Fett:
Genau das habe ich geschrieben. Du hast nur den ersten Satz gelesen.
Nein, ich habe alles gelesen, ich wollte es nur narrensicher formulieren, wie es sich verhält,
damit auch der letzte, der das liest sich bewusst macht, dass ein Charakter absolut GAR NICHTS entscheidet.
Die Ausrede "mein charakter ist eben so" kommt einfach zu oft.
Da muss man drauf rumreiten! ;)
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Ich kenne durchaus Spieler, die kein Gefühl dafür haben, wann die Information ausreicht, um eine Entscheidung zu treffen. Die entscheiden sich nur, wenn sie zu 100% sicher sind, und das geschieht nunmal recht selten.
Unterschreibe ich sofort. Würde vielleicht noch 110% draus machen.
;)
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@Boba Fett:
Die Ausrede "mein charakter ist eben so" kommt einfach zu oft.
Da muss man drauf rumreiten!
Wenn es nur darum geht, Entscheidungen nicht zu treffen, ist das ein Resultat aus dem Char-Konzept mit dem ich leben könnte.
Was ist daran so schlimm?
Wenn jede blöde Aktion mit dem Char entschuldigt wird, ist es blöd, ganz klar.
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@Boba Fett:Wenn es nur darum geht, Entscheidungen nicht zu treffen, ist das ein Resultat aus dem Char-Konzept mit dem ich leben könnte.
Was ist daran so schlimm?
Ganz einfach:
Das Rollenspiel lebt von getroffenen Entscheidungen und den daraus resultierenden Ereignissen.
Wenn man es ganz genau nehmen will, besteht das Rollenspiel eigentlich sogar nur aus "Zufall", "Entscheidungen" und "Füllmasse".
Rollenspiel = Triff eine Entscheidung und ermittel die Konsequenzen, die Dich wieder dazu bringen, eine neue Entscheidung treffen zu müssen.
Was passiert, wenn man Entscheidungen aus dieser Gleichung streicht?
Gibt es keine Entscheidungen, dann passiert nichts - es entsteht keine "Story".
Üblicherweise nimmt der Spielleiter den Spielern dann die Entscheidung ab, in dem er die Entscheidung forciert.
Das kann der Wink mit dem Zaunpfahl sein, oder eben ein plötzlich auftretendes Ereignis.
Das bedeutet aber letztendlich, dass ein Einzelner das Spiel gestaltet - und genau das ist eigentlich nicht mehr Rollenspiel, sondern "Hörspiel".
Greift der SpL nicht ein und treffen die Spieler keine Entscheidung, dann hat man den "Rouletttisch bei Schwerelosigkeit" - die Kugel rollt endlos an der Bande durch die Fliehkraft dort gehalten, aber keiner gewinnt oder verliert...
Dabei kann man das Rollenspiel im Ganzen betrachten und nur die großen, wesentlichen Entscheidungen nehmen, oder auch in die kleinste Situation aufsplitten und da die Einzelentscheidung nehmen.
Das Einzige, auf das Spieler wirklich Einfluss haben, ist die Entscheidung, die sie treffen - nehmen sie das nicht wahr, findet kein Rollenspiel statt. Entweder gibt es dann ein Hörspiel (der SpL erzählt eine Geschichte) oder die Geschichte ist eine Abfolge von durch Zufall ermittelten Ereignissen.
Entscheidungslosigkeit bremst oder eliminiert das Rollenspiel in jedem Fall.
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puuuh, gut, daß ich jetzt weiss was falsch und richtig ist. Hätte ins Auge gehen können.
ich sehe schon, Threads mit Nickname im Titel haben immer schnellen Andrang.
Trotzdem stimme ich den meissten Punkten zu, weil es die Art von Spiel ist, die ich anstrebe und denke viele Leute machen sich das Spiel kaputt weil sie die oben genannten Punkte nicht befolgen.
Bei Charakterspiel muss ich aber widersprechen. Spieler scheinen eine allumfassende Fähigkeit zu haben eine Szene von selbst nicht vorrantreiben zu können (erlebt man besonders stark bei Forenspielen), daß sie Charakterspiel wie Kaffeekränzchen betreiben machen sie nicht unbedingt aus Spass (kann natürlich), sondern aus Mangel an Alternativen. Sie können/wollen den Abend nicht vorranbringen und erwarten, daß der SL einschreitet (gewissermaßen eine Notwendigkeit aus der Forderung: Der SL muss die Spieler vor Entscheidungen stellen).
Ich habs schon zu oft erlebt daß sich Runden den Abend im Tavernentratsch kaputt öden. Da muss der SL auf jeden Fall ein Auge drauf haben.
dafür blieb mir die Szene bei Earthdawn in der ein Skeorx unvermittelt unsere Taverne (in der Stadt!) stürmte während wir so vor uns hinausspielten dauerhaft im Gedächtnis :D
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Spieler scheinen eine allumfassende Fähigkeit zu haben eine Szene von selbst nicht vorrantreiben zu können, daß sie Charakterspiel wie Kaffeekränzchen betreiben machen sie nicht unbedingt aus Spass, sondern aus Mangel an Alternativen, sie können/wollen den Abend nicht vorranbringen und erwarten, daß der SL einschreitet (gewissermaße eine Notwendigkeit aus der Forderung: Der SL muss die Spieler vor Entscheidungen stellen).
Ich habs schon zu oft erlebt daß sich Runden im Tavernentratsch kaputt öden. Da muss der SL auf jeden Fall ein Auge drauf haben.
Kein Widerspruch:
Aber die Frage stellt sich: Woran liegt das?
- am Unvermögen der Spieler, zu erkennen oder für sich selbst zu entscheiden, welche Entwicklung die Geschichte nehmen könnte?
- an der Angst der Spieler, das falsche zu machen?
- am mangelnden Willen der Spieler?
Ich glaube nicht, dass es der dritte Punkt ist.
Und Punkt 1 und 2 resultieren aus Entwicklungen, die die Spieler gemacht haben.
Angst vor Fehlentscheidung resultiert meist aus der schlechten Erfahrung, mal welche gemacht zu haben.
Der Witz ist: es gibt keine Fehlentscheidung... Auch die falsche Entscheidung lässt das Spiel weitergehen...
Angst vor eine Fehlentscheidung, die das Geschehen in eine unerwünschte entwickelt?
Was ist das unerwünschte? Dass es schwierig und dramatisch wird? Oder dass gar nichts passiert? Wofür spielen wir Abenteuer?
Und das Unvermögen?
Woher kommt das? Sehen die Spieler nicht die Optionen, die es gibt?
Oder haben sie Angst, die Initiative zu ergreifen? Oder sind sie es gewöhnt, die Initiative gar nicht ergreifen zu können,
weil das normalerweise der Spielleiter macht und die Wege, die die Spieler gehen, ansonsten ohnehin immer in der Sackgasse enden (weil sie nicht ins Konzept passen)?
Oder zeigt der Spielleiter die Optionen so undeutlich auf?
fragen Fragen....
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@Boba:
Stimmt, wenn alle Spieler nicht entscheiden. Dann ist es auch egal, ob sie es auf ihren Char schieben oder nicht.
Wenn aber nur ein Spieler sagt, "Ich kann nicht entscheiden, weil mein Char nicht in der Lage ist zu entscheiden (warum auch immer)", dann sehe ich nicht das Riesen-Problem. Und auch das trifft doch vermutlich meist nur in bestimmten Situationen zu und nicht ständig.
Wenn ich als Spieler einen Char spiele, der bspw. aufgrund einer fatalen Fehlentscheidung in der Vergangenheit, sich scheut in der Gegenwart Entscheidungen zu treffen, kann das doch zu spannenden Situationen kommen, weil ich (der Spieler) ja vielleicht entscheiden kann und will, es aber dem Charakterspiel zuliebe lasse und mich vielleicht auf meine Mitstreiter verlassen "muss". In diesem Fall ist es dem Spiel zuträglich. Anders, wenn alle so spielen und/oder aus anderen Gründen nicht entscheiden.
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Ich kenne durchaus Spieler, die kein Gefühl dafür haben, wann die Information ausreicht, um eine Entscheidung zu treffen. Die entscheiden sich nur, wenn sie zu 100% sicher sind, und das geschieht nunmal recht selten.
Ich muss gestehen ich kenne solche Spieler nur unter "erfahrenen" Rollenspielern. Ich hatte noch nie ein Newbie der sich geziert hat ne Entscheidung für seinen Charakter zu treffen.
Deswegen behaupte ich schon das in bestimmt 95% der Fälle von übervorsichtigen Spielern einer ihrer früheren Spieleiter dran Schuld ist.
Aber mal ehrlich wer mit ausreichend Informationen nicht in der Lage ist in einem SPIEL eine Entscheidung zu treffen mit dem stimmt doch was nicht. Entweder nimmt er das Spiel viel zu ernst oder ist einfach Lebensunfähig.
Und ich würde versteckte Soziale Spannung in der Gruppe wirklich nicht als Ursache unterschätzen. Nicht umsonst dreht sich ein großteil der Rollenspieltheorie um son Zeug. Und eine Gruppe die unfähig ist Entscheidungen zu treffen ist nunmal einfach irgendwie Disfunktional. mir fällt jedenfalls einfach keine Erklärung die einen anderen Schluss zulässt.
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Ich habs schon zu oft erlebt daß sich Runden im Tavernentratsch kaputt öden. Da muss der SL auf jeden Fall ein Auge drauf haben.
Dem stimme ich zu.
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Und eine Gruppe die unfähig ist Entscheidungen zu treffen ist nunmal einfach irgendwie Disfunktional. mir fällt jedenfalls einfach keine Erklärung die einen anderen Schluss zulässt.
Einfache Erklärung: Manche Spieler mögen es einfach, lange rumzudiskutieren und sehen das als Sinn und Zweck des Spiels. Andere finden es öde. Ich würde es nicht als Disfunktional bezeichnen, es sei denn ich würde die Effizienz einer Gruppe beurteilen wollen, was ich nicht will, denn was ist Funktional oder effizient beim Spielen?
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Stimmt, wenn alle Spieler nicht entscheiden. Dann ist es auch egal, ob sie es auf ihren Char schieben oder nicht.
...
Und auch das trifft doch vermutlich meist nur in bestimmten Situationen zu und nicht ständig.
Es geht mir um diesen Punkt:
Ich kenne durchaus Spieler, die kein Gefühl dafür haben, wann die Information ausreicht, um eine Entscheidung zu treffen. Die entscheiden sich nur, wenn sie zu 100% sicher sind, und das geschieht nunmal recht selten.
Und an den Zustimmungen in diesem Thread zu diesem Beitrag sieht man, dass da was symtomatisches dran ist!
Manche Spieler mögen es einfach, lange rumzudiskutieren und sehen das als Sinn und Zweck des Spiels.
Das glaube ich nicht! Niemand mag es, lange rumzudiskutieren, ohne dass man vorankommt. (These!)
Ziel einer Diskussion ist immer ein Ergebnis. Alles andere ist Onanie (um mal Andreas zu zitieren)! :)
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@Boba Fett:
Dann sind wir wohl großenteils auf einer Linie :)
Nur
Manche Spieler mögen es einfach, lange rumzudiskutieren und sehen das als Sinn und Zweck des Spiels.
Das glaube ich nicht! Niemand mag es, lange rumzudiskutieren, ohne dass man vorankommt. (These!)
Das habe ich aber mehrfach als Antwort bekommen, auf meine Frage, warum so lange rumdiskutiert wird.
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Also meine Spieler hassen es auch zu diskuttieren, kommen aber trotzdem kaum zu einer Entscheidung, ob sie nun links oder rechts rum gehen. :P
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Boba schrieb:
Aber die Frage stellt sich: Woran liegt das?
- am Unvermögen der Spieler, zu erkennen oder für sich selbst zu entscheiden, welche Entwicklung die Geschichte nehmen könnte?
- an der Angst der Spieler, das falsche zu machen?
- am mangelnden Willen der Spieler?
Ich denke das liegt in erster Linie am SL. Offenbar lohnt es sich nicht beim Abenteuer mitzudenken, es besteht offenbar kein Ziel, daß es zu erreichen gilt. Die Spieler haben Luft, das ist fatal. 10f3 schrieb ja: die SCs vor Entscheidungen stellen. Dann muss das aber auch passieren und den Spielern nicht beim ausspielen oder diskutieren zugucken wie einer der späteren Punkte.
In zweiter Linie liegts natürlich auch an den Spielern, deren Charakter sich offenbar nicht mit sich selbst beschäftigen können, sie haben keine Ziele,Motivationen usw. Ich halte stundenlanges Gequatsche und Diskussion am Abenteuer/an den Motivationen vorbei nicht als Zeichen lebendiger und spannender Charaktere.
Viele deiner Punkte können es natürlich auch sein, da gibt es sicher keine Richtlinie und so viele viele Punkte. Vielleicht ist ein Spieler einfach Selbstdarsteller und muss ständig über die Beziehung seines SCs zur Religion labern und jede Figur mit hineinziehen (bei uns war es, wie gesagt, daß wir zu sehr an Railroading gewöhnt waren, zum großen Teil jedenfalls)
also viel Blabla im Spiel habe ich nicht als Zeichen aktiver SCs und Spieler erlebt sondern immer nur als
krampfhaften Versuch "gutes RPG zu betreiben" erlebt oder aus Verzweiflung irgendetwas zu tun, weil das Abenteuer/die Charaktere zu schlecht war/en.
Ich glaube, die Kunst dabei ist lediglich den gewollten Intime Talk vom "wir öden uns an"-Talk zu unterscheiden. Tragisch wirds dann wenn die Spieler es jeweils nicht einheitlich sehen und ein Spieler mit den Anderen voll aufgeht, während der andere schläft (ist alles schon passiert).
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Was ist daran so schlimm?
Bei uns wollte tatsächlich mal einer einen Bettler spielen, d.h. er hat es sogar versucht. Der Charakter hatte 0 Eigenantrieb und so gut wie nix drauf. Sowas funktioniert nicht. Ich verweigere mich dagegen, Rollenspiel auf Entscheidungen zu reduzieren, aber dass nicht die einzige Zutat sind, heißt nicht, dass es sinnvoll ist, sie wegzulassen. Sie sind notwendiger Bestandteil einer dauerhaft interessanten Runde.
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@bandit
Also natürlich kann es Spielern Spaß machen über das Spiel zu diskutieren ohne eine Entscheidung zu erreichen aber dann spielen sie nicht sondern diskutieren. Genauso gut könnte es ihnen Spaß machen Chips zu essen, während die anderen spielen Comics zu lesen oder lustige Türme aus Würfeln zu bauen. Deswegen nenne ich das Disfunktional. Was nicht heißt das die Spieler nich ne Menge Spass haben, sie spielen halt nur kein Rollenspiel, bzw ist dies nicht das was ihnen Spass bereitet.
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zum interressanten Punkt des entscheidens.
Leider schneidet man sich dabei oft ins eigene Fleisch. Überall wird propagiert eine eigentständige, unabhängige Welt ist erstrebenswert, in denen die Spieler handeln dürfen und auch die Konsequenzen erleben und der SL nicht eingreifen soll, andererseits erwartet man aber, daß die Spieler schnell Entscheidungen treffen sollen.
Es fehlt dabei aber das Vertrauen zum SL "er wird uns schon nicht fallen lassen" wie man das von geplotteten Abenteuern mit viel Railroading kennt.
SL Vertrauen und eigenständige Welt schliessen sich häufig aus. Was fehlt ist eine Art QuickSave wie bei Computerspielen. Stellt euch vor ihr würdet Morrowind/Gothic/Oblivion spielen und dürft nur EINMAL sterben (Auferstehungen ignorieren wir mal).
@Bandit: diese Antwort aufs Diskustieren habe ich ausschliesslich nur von Spielern erhalten die RPG nicht allzu wichtig nehmen und als jederzeit zu vernachlässigende Freizeitaktivität sehen. Verständlich, diskutieren ist ja auch öde wenn das Thema nicht spannend ist ("gehen wir jetzt links oder rechts?").
These zu dieser Antwort => weil sie das wahre Potential nicht erlebt haben?
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Deswegen behaupte ich schon das in bestimmt 95% der Fälle von übervorsichtigen Spielern einer ihrer früheren Spieleiter dran Schuld ist.
Und ich behaupte, dass es zumindest bei erwachsenen Spielern, die nicht zusammenbrechen, wenn ihr Lieblingscharakter den Löffel abgibt, vor allem am Naturell liegt. Ich habe sogar lebende Beispiele dafür. Wer auf der Suche nach der perfekten Lösung ist, übersieht unter Umständen, dass er sie schon gefunden hat oder dass es sie garnicht gibt.
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Das glaube ich nicht! Niemand mag es, lange rumzudiskutieren, ohne dass man vorankommt.
Bitte wende deinen Blick gen Speakers Corner...
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wie erwähnt, ich diskutiere gerne über die Vor- und Nachteile von Genforschung.
aber mich interessiert es einen Scheissdreck ob ich beim nächsten Korridor links oder Rechts abbiege oder wer die Türklinke zum nächsten Raum runterdrückt.
und ich glaube niemand mag das.
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sie spielen halt nur kein Rollenspiel, bzw ist dies nicht das was ihnen Spass bereitet.
Das eine schliesst das andere nicht aus. Warum geht denn immer jeder vom Extrem aus?
These:
Jedes Extrem Ist Schlecht!
- Gar keine Entscheidungen treffen zu wollen/können ist dem Spiel abträglich.
- Alles entscheiden zu wollen ist dem Spiel abträglich.
- Begründete Ablehnung, gewisse Entscheidungen zu treffen muss nicht schlecht sein.
*edit* Rechtschreibung
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Ich kenne durchaus Spieler, die kein Gefühl dafür haben, wann die Information ausreicht, um eine Entscheidung zu treffen. Die entscheiden sich nur, wenn sie zu 100% sicher sind, und das geschieht nunmal recht selten.
Das ist eine sehr schöne Beschreibung eines sehr großen Problems! :d :d :d
Darum sollten sich mal unsere Einsteins der Rollenspieltheorie kümmern.
Ich stelle hiermit den unformellen Antrag! 8)
Der Antrag ist gar nicht nötig, darum habe ich mich (als alter Einstein ;) ) schon längst gekümmert (hach, 2006... da musste ich noch meine Diss fertig kriegen und habe alles andere gemacht, nur nicht daran gearbeitet... Good times... ;D ). Hier die Links dazu:
- [Offen – Psychologisch] Unerwünschtes Spielerverhalten bei Verantwortung (http://tanelorn.net/index.php/topic,26028.0.html) (Ich beschreibe da die zwei Seiten der Medallie: Passivität (also den Unwillen, eine Entscheidung zu treffen) und den Gegenpart Über-die-Stränge-schlagen.)
- Illusionismus: Vorteile und Probleme (http://tanelorn.net/index.php/topic,22062.0.html) (den hier nur so am Rande mit dem Phänomen als einem Problem des Illusionismus)
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@ Crimson King
Perfektionisten können natürlich etwas schwierig sein. Trotzdem denke ich bestimmt auch bei hier die Spielerfahrung mit wie viel Einsatz und Planung nötig ist um ein "perfektes" Ergebnis zu erreichen.
@bandit
Verstehe ich nicht ganz was du sagst. Es schließt sich ja nicht aus, das Rollenspiel rückt aber in den Hintergrund.
Wenn mich jemand fragt warum ich so gern Rollenspiele und ich sage: "Da gibts immer lecker Pizza und die Freundin vom Spielleiter ist echt heiß" dann gehts mir scheinbar nicht das was hier sonst als Rollenspiel bezeichnen, auch wenn das vielleicht stattfindet aber es eine Nebensächlichkeit. Das heißt ja nicht das es schlecht ist Pizza beim Rollenspiel zu essen aber es ist halt die Frage was Haupt und was Nebensache ist. Mit dem Diskutieren ist es genauso.
@Fredi der Elch
Danke, schöne links. :d
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Und ich behaupte, dass es zumindest bei erwachsenen Spielern, die nicht zusammenbrechen, wenn ihr Lieblingscharakter den Löffel abgibt, vor allem am Naturell liegt. Ich habe sogar lebende Beispiele dafür. Wer auf der Suche nach der perfekten Lösung ist, übersieht unter Umständen, dass er sie schon gefunden hat oder dass es sie garnicht gibt.
Das Problem ist, wenn jeder Besuch z.B. in einer Raststätte diese Gefahr des Löffelabgebens nahezu zur Gewissheit werden läßt - es soll ja schließlich was passieren und nicht nur Kaffeekränzchen geben.
Umgekehrt macht es auch keinen Sinn eigene Entscheidungen zu versuchen, weil wenn es vom Spielleiter nicht vorgesehen ist, hilft auch kein Maß an Eigeninitiative.
Klar treiben es manche Leute zu weit, aber die Ursache liegt typischerweise beim Spielleiter - und gewissen Systemen und ihren Spielleiterhinweisen.
Besonders deutlich wird das, wenn man von einer solchen geschädigten Gruppe den Spielleiter dann einmal selbst erleben kann.
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@AE:
Verstehe ich nicht ganz was du sagst. Es schließt sich ja nicht aus, das Rollenspiel rückt aber in den Hintergrund.
Muss es nicht. Auch "in character" kann man herrlich diskutieren und sich "in character" die Köppe heiss reden. Das ist dann wieder Rollenspiel.
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also in unserer 7teSee-Runde damals hat das eigentlich wunderbar funktioniert. Es gab irgendwie immer mindestens einen, der eine Entscheidung gefällt und diese auch konsequent durchgezogen hat. Und dem Gesetz
des Gruppenzwanges der Gruppendynamik folgend haben die anderen dann entschiedem, demjenigen zu folgen. Nicht immer, aber eben in den Situationen, in denen es drauf ankam.
Wir als Spieler respektive unsere Charaktere haben während des Abenteuers immer mal wieder neue Idee oder Veränderungen (r)eingebracht, die teilweise überhaupt nichts mit dem Hauptplot zu tun haben, aber sich einfach trotzdem gut als schmückendes Beiwerk(im positiven Sinne) gemacht haben. Und das ging verständlicherweise nur, weil der SL uns vertraut hat und wir ihm vertraut haben, dass das Ganze stets und frei nach dem Motto "Im Dienste der Geschichte" passierte. Wenn der SL mit einer Idee nicht einverstanden war, dann war das ok.
Letzten Endes hängt da mal wieder alles von den Beteiligten der Runde ab. Zum einem vom SL der Runde. Von seiner Flexibilität und somit der Fähigkeit, neue Ideen und eigene Impulse seitens der Spieler abseits des Hauptplots adäquat in die Story einbinden/unterbringen zu können. Das wiederum setzt latürnich auch voraus, dass der SL überhaupt dazu bereit ist-die Geschichte "auszuschmücken". Und zum anderen hängt es auch vom Vertrauen des SL in seine Spieler ab, ob er es ihnen überhaupt zutraut, ihrerseits die Geschichte mit Eigeniniatitiven und frischen Impulsen (um) zu schreiben/zu verändern. Im Prinzip ein Fördern&Forden von aktivem Gameplay seitens der Spieler durch den SL. Aber dazu müssen alle am Tisch bereit sein.
Und dann gibt es noch Runden, in denen der SL die Rolle des Märchenonkels einnimmt und den Spielern eine Geschichte auftischt, in der die Spieler bzw. deren Charaktere nur noch reagieren aber nicht mehr agieren können. Die Charaktere verhalten sich größtenteils passiv und der SL erzählt im Prinzip die ganze Geschichte. Wohlgemerkt seineGeschichte, denn die Charaktere verändern diese ja nicht (bewusst) oder versuchen, sie mitzugestalten.
Ich persönlich kann der Form mit dem Märchenonkel nicht viel abgewinnen, es ist jetzt aber auch nicht so, dass ich nur nach der anderen Form (der des aktiven Mitgestaltens des Abenteuers) leite. Ist eher so ne Mischung aus den beiden Formen, wobei die Form mit dem aktiven Gameplay überwiegt. Wie gesagt, das ist bei mir so. Welche von den beiden Formen die bessere ist mag ich nicht beurteilen; ich denke jede Runde spielt nach der Form, von der sie sich den grössten Spielspaß verspricht.
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Hab den Thread (noch) nicht gelesen. ich antworte hier nur auf den ersten Post von 1of3.
Von meinem Blog: Link (http://1of3.blogspot.com/2008/02/1of3s-richtlinien-fr-das-klassische.html)
Moin.
Wie wir wissen, ist "klassisches Rollenspiel" als kategorialer Begriff nicht zu brauchen, dass soll mich aber - ich hab da aktuell Anlass - nicht davon abhalten dafür pragmatiche Tipps zu geben. Fangen wir los.
Ich halte es generell für seltsam, wenn jemand einen Begriff für nicht zu gebrauchen hält, dann aber dafür Hinweise gibt - und dass ohne zu erklären, was der Begriff - zumindest für ihn in dem folgenden Zusammenhang- bedeuten soll.
Was ist denn das Schöne am Spielleiten?
Ich spiel gerne viele Charaktere!
FALSCH. Wenn du Charaktere spielen willst, mach dir nen SC und spiel. SL-Sein ist nicht Charaktere Spielen. Der SL benutzt seine NSCs nur für seine Arbeit. Merke: Wenn die NSCs mehr reden als die SCs, ist da was faul.
Blödsinn. Natürlich ist SL-tum auch Charakterspiel. Wenn du natürlich CHARAKTERspiel mit CHARAKTER (=Held, Spieleravatar etc) gleichsetzt, hast du klar ein Problem. Aber das ist dann dein Unvermögen zu verstehen, dass ein Begriff (Charakter) durchaus verschiedene Bedeutungen (Held, Wesen, Rolle etc) haben kann.
Was du vlt. sagen wolltest, oder besser gesagt hättest, ist, dass die NSC nicht die Hauptpersonen sind. Also, bei allem Spaß am Ausspielen der NSC darf der SL nicht vergessen, dass die SCs die Protagonisten sein sollen.
Ich erzähl gerne Geschichten!
FALSCH. Die Geschichte entsteht, aus dem was die Spieler mit deiner Arbeit machen. Du bist kein Geschichtenerzähler.
Blödsinn. DAs ABENTEUER entsteht aus dem, was die Spieler mit der Geschichte des SL machen.
Das ändert, aber nichts daran, dass der SL durchaus eine Geschichte erzählt, auch wenn er nicht der alleinige Autor sein mag, und die Protagonisten selbstständiger handeln, als das bei einem Romanautor der Fall ist.
Was arbeitet denn aber der Spielleiter? - Ganz einfach: Er gibt den Spielern Dinge zu tun. Nun muss man sich überlegen, was dieses Tun beim Rollenspiel genau bedeutet. Das ist ganz einfach: Die Spieler entscheiden.
Daraus folgt:
Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Entscheidungen zu stellen.
Ist irgendwie ein bischen dürftig... denn es ist nur eine der vielen Aufgaben des SL.
Wie das geht, wollen wir gleich sehen. Zuvor drei typische Einwände.
Meine Spieler wollen eh nur Kämpfen!
FALSCH. Es ist nur so, dass ein Kampfsystem dir die Arbeit abnimmt. Denn sobald da ein Gegner steht, sorgt das Regelwerk dafür, dass die Spieler taktische Entscheidungen treffen. Wenn deine Spieler also scheinbar nur Kämpfen wollen, bist du einfach nur zu schlecht darin, selbst andere Entscheidungssitationen zu kreieren.
Und schon wieder liegst du falsch. Ob das Kampfsystem dem SL Arbeit abnimmt (was ich bei den gängigen Systemen sehr, sehr, sehr, sehr, sehr...stark anzweifle), hat nicht das geringste etwas damit zu tun, ob die Spieler lieber kämpfen als andere Lösungswege zu suchen.
Was ist, wenn sie offenbar "nur kämpfen" wollen? Oder offensichtlich "nur kämpfen" wollen?
Kann es nicht sein, dass viele Spieler im Rollenspiel gerne kämpfen? Weswegen sonst nimmt jemand einen Kämpfer oder einen Kampfmagier?
Aber Charakterspiel ist doch schön!
JA, ABER die einzigen Charaktere bei deinen das Ausspielen einen Wert darsstellt, sind die SCs. Deine NSCs sind nur Staffage. Wenn die Spieler also ein Kaffee-Kränzchen spielen wollen, lass sie machen und genieß die Show. Du hast damit nichts zu tun. Versuche insbesondere nicht Charakterspiel zu provozieren.
Wo ziehst du denn diesen Murks her? "Ausspielen" hat in keinem System, das ich kenne (oder kennen möchte), einen Wert. denn sonst könnte man ja darauf würfeln....und das wäre wohl irgendwie absurd. *1
Ob man wirklich jeden NPC mit ellenlangen Monologen ausspielen muss, ist eine Geschmacksfrage, die wohl jede Runde für sich klären muss. Aber einigen NPCs durch Ausspielen Leben einzuhauchen, das genießen ja auch die Spieler.
"Kaffeekränzchen" Das mag der SL als Gelegenheit nutzen, andere Szenen vorzubereiten oder mal auf's WC zu verschwinden, aber wenn solche PC-only Sessions zu lange dauern, ist das alles andere als schön, wenn man als SL nicht teilnehmen kann.
"Charakterspiel provozieren" Das einzige provozierende hier, ist deine Art zu formulieren. Wie zum Geier "provoziert" man denn Charakterspiel?!? Man kann die Spieler zum Ausspielen auffordern oder zum Charakterspiel ermuntern, aber erzwingen kann man es ja wohl nicht. Ich bin in meinen Runden immer mit gutem Beispiel vorangegangen, und alle diejenigen, die "Ausspielen" wollen, machen das auch. Die anderen bekommen dann eben eine andere Art Szene, in der sie sich wohlfühlen.
Entscheidungen? Geil! So richtiges Character Drama! Aber die Spieler geben mir nichts...
TJA, Entscheidungen, die den Charakteren an die Nieren gehen und sie bis in die Grundfesten ihrer Seele erschüttern, sind mit Sicherheit ansprechend. Nur brauchst du dafür die richtigen Spieler. Wenn du das willst, rede mit ihnen und versuchs ggf. mit Techniken wie R-Mapping, Character Flags oder direkt mit TSoY Keys. Qualifizerte Hilfe dazu wirst du z.B. auf Tanelorn (http://tanelorn.net/index.php/board,5.0.html) finden. Bedenke aber, dass gewisse Spieler da einfach keinen Bock drauf haben.
Na endlich etwas Inhalt! Ich möchte hier nur anfügen, dass es wohl auch SLs gibt, die auf solches Character Drama "keinen Bock haben". D.h. die Gruppe sollte sich bewusst machen, welche Art Rollenspiel die Spieler und der SL wollen - vom Dungeon Bashing über ARS bis hin zum freien, dramtischen, Erzählspiel.
Nun gut, hier also einige klassische Entscheidungssituationen, die nichts mit Kämpfen und nichts mit der Psychologie der SCs zu tun haben:
- Mehr als ein interessanter Ort: Mehr als einen Ort anbieten und schauen, wo die SCs hinwollen.
- Viele Angebote: Mehrere Parteien würden die SCs gerne unter Vertrag nehmen, aber die Mitgliedschaften schließen einander aus.
- Viele Zeugen: So macht man Krimi-Abenteuer. Keine NSCs, die nichts sagen, sondern ganz viele Redseelige, die alle Verschiedenes sagen. Die Entscheidung ist dann, wem man glauben soll.
- Mehrere planbare Anwendungen: So benuzt man mächtige Artefakte. Keine McGuffins, die "irgendwie mächtig und mysteriös" sind, sondern Objekte, mit klaren Anwendungen und Grenzen, über deren Einsatz die Charaktere dann entscheiden können.
Now we're talking! Dafür dass das aber schon alles ist (wie du ein paar Posts später sagst), ist es trotzdem zu spärlich und eigentlich auch nicht wirklich neu. Hier fehlen MEHR Entscheidungssituationen mit ein paar etwas konkreteren Beispielen.
Und vlt. bei dem einen oder anderen Beispiel etwas genauer sagen, wwas man damit ausdrücken will, und wieso das nun besser sei.
Danke, Stefan, du hast mich erleuchtet. Fehlt noch was?
Nein, eigentlich nicht, nur sollte man nochmal herausstellen, dass ohne Informationen keine Entscheidung möglich ist. NSCs dienen also dazu kurz und bündig (möglicher Weise widersprüchliche) Informationen zu liefern, die SCs also geradezu mit Information zu überrennen.
Dir ist schon klar, dass du dich da widersprichst? Sollen die NSCs "kurz und bündig" reden oder die NSC mit Infos "überrennen".
Außerdem funktioniert der Informationsschwall nur, wenn die SC auch mit vielen NSC reden. Aber welche SC bürden sich denn mehr Gespräche auf als sie für nötig halten?
(Und bevor hier jetzt jemand kommt: Ich weiß, dass ich dich da falsch interpretiere)
Und um es es noch einmal auf den Punkt zu bringen: Jede von dir vorbereitete Szene, die nicht in einer Entscheidung durch die Spieler resultiert, ist nicht spielenswert.
Jein. Das kommt darauf an, wie man "Szene" nun definiert, also ob eine Aktion/Entscheidung eines Spielers immer nur am Ende einer Szene stehen kann.
Ansonsten stimm ich hier voll zu.Es gibt leider zu viele (Kauf)abenteuer, in denen die SCs zu Zuschauern verkommen, in denen also Szenen auch genauso ohne die SCs abgelaufen wären bzw. es egal ist, wie sich die SCs entscheiden oder was sie entscheiden (DSA liefert da viele (un)schöne Beispiele).
Entscheidungen der Spieler müssen Wirkung zeigen. Szenen müssen je nach Entscheidung der SC anders verlaufen.
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*1 Außer vlt. bei meinem Meta-Rollenspiel (TM) "Roleplayers"(TM) bei dem die Charaktere Rollenspieler darstellen, die natürlcih einen Wert im "Ausspielen" einer Rolle haben.
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Hey 1of3, deiner Einstellung muss ich einfach zustimmen. Meiner Ansicht nach ist das die Quintessenz, in der Welt durch Orte, Personen und Hintergründe einen großen Möglichkeitsraum aufzubauen, in dem sich dann je nach Spielstil die unterschiedlichsten Situationen ergeben können, auf die die Charaktere reagieren müssen.
unausgegorener Gedanke1:
Man müsste mal eine Liste von solchen Situationen und den entsprechenden Entscheidungen aufbauen. Kann man die Entscheidungssituationen kategorisieren? vielleicht einfach nach Thema: Überleben, Taktik, Freundschaft, Zusammenhalt, Moral, Unrecht, Problemlösung, Abwägung, Liebe, Hass, Drogen, Gewalt, Folter, Ordnung/Chaos... etc. (Wem fällt noch mehr ein?)
So kann man das Rollenspiel auf eine intellektuell und moralisch sehr hohe Stufe heben bzw. es zu einem Werkzeug zu machen um Antworten auf diese *höheren* Fragen zu finden oder die Fragen überhaupt erst ins Bild zu rücken.
Ich denke genau das macht einen guten Spielleiter aus: Eben alles darauf ausrichten das immer wieder solche kniffligen Situationen entstehen, in denen die Spieler vor Entscheidungen gestellt werden, mit denen sie umgehen müssen und deren Ausgang ihnen dann zeigt, was für ein Charakter sie wirklich sind.
Cool, das hat mich motiviert doch noch mal eine alte Runde in Angriff zu nehmen. Mit dir würde ich auch sehr gerne mal spielen. :)