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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Kardinal Richelingo am 9.03.2008 | 08:50
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hallo freunde,
ich bastel gerade an einer kampagne die (nach stand der aktuellen angedachten planung) zur zeit napoleons spielt, wo geheimgesellschaften, mystik, kulte, politik und krieg im mittelpunkt stehen. ich kann mich nicht so recht entscheiden welches system hier wohl das richtige ist.
die anforderungen:
- das system soll genretypisch ausgebaut werden können, schnell sein und rollenspiel betonen
- ein schnelles, tendentiell tödliches kampfsystem mit einem gewissen taktikfaktor.
- das magiesystem sollte eine gewisse flexibilität zulassen, unsicher und nicht zu mächtig sein
es fallen aus diversen gründen fallen nWoD, d20 und R&K (7e See) aus. Als möglichkeiten sehe ich: OneRoll, Unisystem, D6, BRP
was meint ihr ?
Danke
Ingo
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Schau dir mal Savage Worlds an.
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Schau dir mal Savage Worlds an.
das ist mir erst einmal zu grobkörnig, die zauber zu technisch. das passt für mich weniger, ist allerdings auf zweiten blick zumindest eine option. werde ich drüber nachdenken, danke für den tip !
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Mit Deinen Anforderungen würde ich zum (cinematic) Unisystem tendieren, das System ist recht einfach, lässt sich gut modifizieren und es gibt mehrere Magiesysteme zur Auswahl,
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Mit Deinen Anforderungen würde ich zum (cinematic) Unisystem tendieren, das System ist recht einfach, lässt sich gut modifizieren und es gibt mehrere Magiesysteme zur Auswahl,
hmmm, wo ist das denn gut dargestellt ? buffy mag ich mir gar nicht kaufen, und auch sonst habe ich nur unisystem classic.... conx ?
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ohne dass ich etwas über die Qualität sagen kann:
Was ist mit Victoriana?
Ist zwar nicht exakt die Napoleonische Zeit...
Ansonsten gibt es nichts aus der Zeit von "Krieg und Frieden"... :)
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ohne dass ich etwas über die Qualität sagen kann:
Was ist mit Victoriana?
Ist zwar nicht exakt die Napoleonische Zeit...
Ansonsten gibt es nichts aus der Zeit von "Krieg und Frieden"... :)
das habe ich mal verkauft, hatte mich so recht nicht gepackt. ist glaube ich dasselbe system wie artesia, oder ? wenn ja, dann lieber nicht. ;)
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die anforderungen:
- das system soll genretypisch ausgebaut werden können, schnell sein und rollenspiel betonen
- ein schnelles, tendentiell tödliches kampfsystem mit einem gewissen taktikfaktor.
- das magiesystem sollte eine gewisse flexibilität zulassen, unsicher und nicht zu mächtig sein
Probiers mit GURPS. Da hast du Age of Napoleon als Hintergrund. Mit GURPS Light ein einfaches, aber tendenziell tödliches Kampfsystem, das ohne viele Regeln auskommt. Gerade was die Ausbaufähigkeit angeht kann GURPS da einiges ;). Ist halt die Frage, wieviel du da in ein neues Regelwerk mit diversen Zusätzen ausgeben willst.
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Probiers mit GURPS. Da hast du Age of Napoleon als Hintergrund. Mit GURPS Light ein einfaches, aber tendenziell tödliches Kampfsystem, das ohne viele Regeln auskommt. Gerade was die Ausbaufähigkeit angeht kann GURPS da einiges ;). Ist halt die Frage, wieviel du da in ein neues Regelwerk mit diversen Zusätzen ausgeben willst.
ich habe Age of Napoleon hier. ich persönlich kann leider mit dem GURPS system nichts anfangen, sodass es beim quellenband bleiben wird.
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So salopp würde mir noch Castle Falkenstein einfallen. Ich habe es zwar immer noch nicht angetestet, aber das Duelsystem zeigt einen gewissen Hang zur Taktik und Dramatik, das Magiesystem ist unsicher und nicht zu mächtig und das Spiel an sich unterstützt anscheinend das Charakterspiel sehr gut. Was es nicht ist, ist tödlich zu sein. Aber da könnte man sich ja was überlegen. ;)
Ansonsten: Vielleicht noch ein modifiziertes True20, aber da müsste gerade bei der Magie noch mehr Arbeit reingesteckt werden. ;D
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Hallo,
hmmm, wo ist das denn gut dargestellt ?
Da wären noch Angel und Army of Darkness. Wobei ich eher zu Angel raten würde, weil es auch einen netten Dämonenbaukasten hat und gute Möglichkeiten irgendwelche Organisationen darzustellen bietet.
MfG
Stefan
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nun, bei falkenstein fehlt mir das historische feeling.... zum cinematic unisystem.. hmmm, das wäre vielleicht ne idee. mir widerstrebt es gerade nur nochmal unisystem zu kaufen, das ich eh dreimal im schrank stehen habe. sind die unterschiede so gross ?
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Und wenn du bei Falkenstein nur das Regelsystem und die magischen Logen übernimmst ? Das Duellsystem von Falkenstein macht auf jeden Fall ordentlich Laune und das Kartenprinzip passt sicherlich auch zum Thema "Captain Hornblowers Offizierscasino".
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also, momentan favorisiere ich folgende systeme in reihenfolge
1. oneroll
2. unisystem
3. savage worlds
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Und wenn du bei Falkenstein nur das Regelsystem und die magischen Logen übernimmst ? Das Duellsystem von Falkenstein macht auf jeden Fall ordentlich Laune und das Kartenprinzip passt sicherlich auch zum Thema "Captain Hornblowers Offizierscasino".
vielleicht. ich habs nie wirklich gespielt, kennst du es aus der praxis ?
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- das system soll genretypisch ausgebaut werden können, schnell sein und rollenspiel betonen
- ein schnelles, tendentiell tödliches kampfsystem mit einem gewissen taktikfaktor.
- das magiesystem sollte eine gewisse flexibilität zulassen, unsicher und nicht zu mächtig sein
eindeutig d6, finde ich. es läßt sich perfekt und schnell genretypisch anpassen, ist schnell (abgesehen von der addition der würfel) und stellt das rollenspiel in den vordergrund, wie man an star wars oder metabarons immer sehen konnte. das kampfsystem ist einfach, durch den wundfaktor ziemlich lethal, wenn gewünscht, und läßt natürlich auch taktik zu. und wenn du die magie ähnlich handhabst wie die macht bei star wars, dann kannst du sie flexibel einsetzen und den machtgrad selbst bestimmen.
außerdem kennst du d6 schon.
:)
übrigens könntest du sw natürlich auch schnell anpassen, aber es ist dann stellenweise doch ziemlich cinematisch durch den unterschied zwischen helden und statisten.
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Japp, ist allerding etwas länger her - man braucht eine Weile, bis man sich an die Spielkarten gewöhnt hat, da es sich ziemlich heftig von herkömmlichen RPG-Spielweisen unterscheidet. Daher hatten wir auch erstmal gewisse Startschwierigkeiten damit. Wenn man sich aber erstmal drauf einlässt, ist´s außerordentlich stimmig und launig.
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hmmm, danke jan. soviele optionen, da wird mir ja schwindelig. das spielgefühl von d6 ist sicher sehr eigen. warum nicht :)
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Bei Savage Worlds wäre es vielleicht sinnvoll, sich das "Savage Worlds of Solomon Kane"-Buch in den Schrank zu stellen, da dort einige Vorarbeiten geleistet werden, die du ausnutzen könntest. ;)
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Bei Savage Worlds wäre es vielleicht sinnvoll, sich das "Savage Worlds of Solomon Kane"-Buch in den Schrank zu stellen, da dort einige Vorarbeiten geleistet werden, die du ausnutzen könntest. ;)
da es in meinbem schrank steht wäre das ganz unproblematisch. habs gegen das ultralangweilige 40k buch eingetauscht ;)
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da es in meinbem schrank steht wäre das ganz unproblematisch. habs gegen das ultralangweilige 40k buch eingetauscht ;)
Exzellent. :d
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Den Unterschied zwischen Wild Cards und Extras bei SW halte ich für unproblematisch. Es reicht da, einfach keine Extras zu benutzen und mit weniger Gegnern zu arbeiten, wenn man es nicht cinematisch haben will. Dann schraubt man die Schadenswerte hoch und hat auch noch das Tödliche im System drin.
Das SW-Derivat Pirates of the Spanish Main hat meines Wissens auch Schwertkampfschulen. Für Duelle mit ein bisschen Taktiererei sind die sicherlich neckisch. Vieleicht fragst du mal Ludovico nach persönlichen Erfahrungen. Der hat 7te See meines Wissens zugunsten von PotSM ad acta gelegt. Zumindest meine ich, mich erinnern zu können, so etwas von ihm gelesen zu haben. Und Schiffskämpfe gehen mit PotSM wohl auch ganz gut von der Hand.
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Speziell für die napoleonische Ära gäbe es In Harms Way: A Napoleonic Naval Roleplaying Game (http://jalan.flyingmice.com/ihw.html).
Es legt seinen Fokus aber auf Seekriegsführung, und mit Magie ist da nichts wenn man nicht ein weiteres StarCluster-System wie Blood Games heranzieht das ein solches aufweist.
Den Unterschied zwischen Wild Cards und Extras bei SW halte ich für unproblematisch. Es reicht da, einfach keine Extras zu benutzen und mit weniger Gegnern zu arbeiten, wenn man es nicht cinematisch haben will.
Würde ich nicht machen. Extras sind ein wichtiger Teil der Regeln um dem SL Buchhaltung abzunehmen und es schnell zu halten.
Da würde ich eher die Schnalle auf den Bauch drehen und nur noch Extras im Spiel halten. Wobei die Charaktererschaffung dann etwas langwierig sein könnte, um fortlaufend Nachschub zu sichern.
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Ist GURPS Scarlet Pimpernel nicht das richtige Quellenbuch? Davon ab würde ich auch zu SW oder REIGN tendieren.
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Speziell für die napoleonische Ära gäbe es In Harms Way: A Napoleonic Naval Roleplaying Game (http://jalan.flyingmice.com/ihw.html).
cool, danke für den tip :)
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Warum eigentlich überhaupt Magie?
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Warum eigentlich überhaupt Magie?
ach, ein bisschen mag ich da schein drin haben. nicht zuviel und auch nicht zu offensichtlich. ein bisschen mystik und freimaurerei passen durchaus gut in die zeit.
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http://www.forgreatjustice.net/bbs/viewtopic.php?t=674 (http://www.forgreatjustice.net/bbs/viewtopic.php?t=674)
Da macht sich jemand geniale Gedanken über die Adaption von Reign (ORE) zu 7te See. (Ein Danke an Oliof für den Link)
Ich empfehle dir wirklich Reign, die ORE ist schnell und die Kampfmanöver im Regelwerk erlauben echtes Mantel und Degen Feeling. Die Musketen kann man einfach aus einem Regelwerk wie Nemesis klauen und dann geht es zur Sache.
Der Nachteil ist, das die Magie recht heftig ist. Ein bisschen Anpassungsarbeit muss also schon sein.
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guter tip, danke jörg. ich kann mir ore tatsächlich als system der wahl vorstellen.....
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ach, ein bisschen mag ich da schein drin haben. nicht zuviel und auch nicht zu offensichtlich. ein bisschen mystik und freimaurerei passen durchaus gut in die zeit.
Ja, das dachte ich mir, aber dafür taugen die üblichen gängigen Magiesysteme meist nicht. Das würde ich eher als Plot Device handhaben.
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Ja, das dachte ich mir, aber dafür taugen die üblichen gängigen Magiesysteme meist nicht. Das würde ich eher als Plot Device handhaben.
*nickt* yupp, zu dem schluss komme ich auch gerade.
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Es gibt für Reign das Supplyment Built your own Magic.
Mit den Regeln da drinnen kann man sich prima passende Magie erschaffen.
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- das system soll genretypisch ausgebaut werden können, schnell sein und rollenspiel betonen
- ein schnelles, tendentiell tödliches kampfsystem mit einem gewissen taktikfaktor.
- das magiesystem sollte eine gewisse flexibilität zulassen, unsicher und nicht zu mächtig sein
Unisystem. Das erfüllt alle Kriterien. Cinematic Unisystem halte ich für keine geeignete Wahl, denn das erfüllt 2. und 3. nicht. d6/BRP und OneRoll wären mit kampagnenspezifischen Anpassungen verbunden, die Du Dir bei Unisystem sparen kannst.
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so, es ist ORE geworden, trotz aller anderen wirklich sinnvollen und von mir dankbar angenommenen vorschläge. ich werd mal einige ideen zum setting posten, es macht gerade viel spass zu entwickeln. danke für eure hilfe !
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Sehr gute Entscheidung! Reign ist echt cool für Mantel und Degenb Dinger.
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Hallo Kardinal.
Als erstes wollte ich dir spontan auch Savage Worlds empfehlen, was ja einige hier ja schon erwähnt haben.
Artesia und Victoriana verwendeten jeweils eigene Variationen des Fuzion-Systems.
Das war früher mal eines meiner Lieblingssysteme, bis ich darauf kam, dass es vielleicht doch einige Sachen gab, die besser sind. Ich weiß, dass viele Leute Fuzion nicht ausstehen können...
BRP (Basic Roleplaying) würde ich auch in die engere Wahl nehmen.
Die Kampfregeln für Schwerter, Degen usw. sind darin durchaus tödlich, eher noch als in GURPS (aber verdammt nah dran). Man kann sie auch taktisch nutzen. Allerdings würde ich dann statt des alten Attacke/Parade-Systems aus BRP die aktuelle Combat Matrix aus RuneQuest nehmen.
Tipp: Lade dir von der Seite von Mongoose Publishing das Player's Update zu RuneQuest runter und verbinde einfach die dortigen Tabellen mit dem BRP-Buch, falls du es hast.