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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Gast am 12.02.2003 | 15:53

Titel: Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Gast am 12.02.2003 | 15:53
Kennt ihr ein gutes Kampfsystem, das den Schaden abhängig von der Trefferqualität macht (nein, nicht wie DSA, wo man Wuchtschläge zur Schadensvergrößerung machen muss, sondern eher wie das QVAT, aber eben nicht DSA-basiert)?

Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Samael am 12.02.2003 | 16:02
Naja, über das "gut" will ich mir kein Urteil erlauben, aber hier ein paar Systeme bei denen der Waffenschaden direkt und in jedem Fall durch den Angriffswurf modifiziert wird (kritische Treffer und Ansagen jeder Art ausgenommen).

- WoD (Werewolf, Vampire, Mage usw.)
- Rolemaster
- Shadowrun

Allerdings finde ich alle drei Systeme nicht wirklich perfekt, im Gegenteil haben alle drei in meinen Augen erhebliche Schwächen. Da kannst du fast besser bei DSA4 bleiben.. ;)

Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Gast am 12.02.2003 | 16:03
Ja... mein's! ;D

Das ist die Grundidee meines Systems. Wer gut würfelt, sprich gut trifft macht auch gut Schaden. Derzeit bin ich zusammen mit einigen Freunden dabei das System ins Netz zu bringen, von einem fertigen System kann also noch nicht die Rede sein. Allerdings sind uns Anregungen und Helfer sehr willkommen (ein Forum steht dafür auch schon bereit):

Schalenwelt (http://xellar.de)

Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.02.2003 | 16:06
Es kennt wohl kaum jemand QVAT (http://www.limbuspforte.de/unsereGruppe/QVAT.shtml) und wenn es dazu schon Links im Netz gibt waere es nett, wenn du diese auch gleich mit angeben wuerdest...

Es gibt einige Systeme (z.B. Unisystem, Storytellersystem) bei denen der Erfolg des Angriffs in den Schadenswurf reingeht.

Bei ersterem wird die Erfolgsstufe des Wurfs zum Schaden addiert, bei zweiterem erhaelt der Schadenswurf Bonuswuerfel (einen pro zusaetzlichem Erfolg)

Fuer welches System suchst du das ueberhaupt, oder bist du nur auf der Suche nach einem Kampfsystem (wer braucht schon was anderes ;D )

Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Samael am 12.02.2003 | 16:10
Wenn schon, dann  den offiziellen Link:  ;D

http://www.kampfregel-projekt.de/
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: 6 am 12.02.2003 | 16:12
Bei den gesamten Dream Pod-Rollenspielen wie Jovian Chronicles, Tribe 8 und Heavy Gear bestimmt der Trefferwurf die Höhe des Schadens.
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 12.02.2003 | 16:17
IMHO sollte das eigene können, die gewählte Taktik und die eigene Risikobereitschaft über die Trefferqualität entscheiden.

Bei QVAT ist es so das man keinen Einfluß auf die Qualität hat nur Glück zählt.
Das einzige was man machen kann ist möglichst hohe AT/PA Werte zu haben.
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Samael am 12.02.2003 | 16:30

Bei QVAT ist es so das man keinen Einfluß auf die Qualität hat nur Glück zählt.
Das einzige was man machen kann ist möglichst hohe AT/PA Werte zu haben.

??
Das ist doch gerade das "eigene Können".
Keine Ahnung wo dein Problem liegt.

Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 12.02.2003 | 18:12
Wenn ich beim Standart DSA4 eine Attacke mit besonderen Effekt ( mehr Schaden, Schildspalter, ect ) machen will:

Muß ich das ansagen, d.h. ich entscheide das ich mehr Schaden machen will.

Ich muß ein Risiko eingehen, d.h. die AT erschweren, damit die Trefferchance senken und wenn schief geht die Konsequenzen tragen.

Wie groß diese Risiko ist hängt von meinen Fähigkeiten ab und von meiner Entscheidung.

Bei QVAT muß ich einfach blos gut würfeln, b.z.w der Gegner muß schlecht würfeln.
Aber ich kann nicht selbst entscheiden wie gefährlich meine AT und wie hoch mein Risiko ist.
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: ragnar am 12.02.2003 | 18:24
Wo bleibt 8t88 und berichtet von http://www.liquid-rsp.de/ ?
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Tybalt am 12.02.2003 | 18:43
Kennt ihr ein gutes Kampfsystem, das den Schaden abhängig von der Trefferqualität macht (nein, nicht wie DSA, wo man Wuchtschläge zur Schadensvergrößerung machen muss, sondern eher wie das QVAT, aber eben nicht DSA-basiert)?

Ich habe keine Ahnung, was QVAT ist, aber ich werfe mal Feng Shui in den Raum. Dort ist es enorm wichtig, daß der Schaden von der Qualität des Angriffs abhängt, damit die Mooks, die je eh meisten nur mit nur ein paar Punkten Differenz treffen, nicht zuviel Schaden anrichten...

Weitere Kanidaten sind das Silhouette-System (Tribe 8, Heavy Gear, Gear Krieg), FUDGE, Ars Magica und Fading Suns.


Tybalt
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Gast am 12.02.2003 | 20:00
Risikobereitschaft? Ich habe ehrlich gesagt noch nie etwas von einem Axtkämpfer gehört, der nicht mit voller Wucht angreifen würde! Bei einem Schwertkämpfer sieht die Sache nur anders aus, wenn er eine Finte machen will (was er IMMER macht, wenn er sie erst einmal beherrscht!) oder bewusst weniger Schaden anrichten will.
Es kann doch nicht sein, dass z.B. mein Schwertgeselle mit Anderthalbhänder im Schnitt nur 10 TP macht, was für einen gewöhnlichen Orkräuber nicht mal mit einer Wunde endet! Dazu müsste ich schon einen Wuchtschlag+11 ansagen, um einem Ork mit Fell (ohne Rüstung) garantiert eine Wunde zu machen (auch beim Schadenswurf von 1):

bei AT 17 meines Schwertgesellen beträgt die Chance für einen Treffer (Ork hat hier PA 10).
15% - und das nur, damit der Ork eine ernsthafte Verletzung erhält!
Bei einem Misserfolg ist aber meine PA um 11 erschwert!

Alternativ wäre ein Wuchtschlag +7, mind. 4+ beim Schaden
Chance: 12,5% für eine ernthafte Wunde

Alternativ wäre ein Wuchtschlag +5, wenn ich eine 6 für Schaden würfle, Chance: 5% für eine ernsthafte Wunde

Fazit: Mein Schwertgeselle mit AT 17(!), der schon ein WIRKLICH guter Kämpfer ist, hat Probleme damit, mit einem großen Bastardschwert seinen Feind so zu verletzen, dass er auch spieltechnische Nachteile erhält!

Mit einem Zweihänder sähe das nämlich anders aus, ich häte durchs Ableiten auf verwandtes Kampftalent noch AT 15:

Wuchtschlag +11 für garantierten Schaden,
Chance 10%

Wuchtschlag +6, mindestens 7+ beim Schaden
Chance 11%

Wuchtschlag +3, mindestens 10+ beim Schaden,
Chance 5%

Im Schnitt dauert der Kampf gegen einen Ork mit meinem Bastardschwert 12 Kampfrunden...  :-\
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: 8t88 am 12.02.2003 | 20:13
@Ragnarok:
Ich bin ja gerade erst nach Hause gekommen ::)
Aber Danke, du hast mir die Arbeit abgenommen! ;D

Hast du was gegen das System? ;)

Ich hätte es hier aber nur der Vollständigkeit halber aufgeführt, da es auch den Trefferwurf in den Schaden interpretiert...
Oder Bessergesagt der Trefferwurf bestimmt den Schaden!

Sonst wird es den Anforderungen des "Feschen Zockers" anscheinend nicht gerecht werden.
Weil: Er IIRC von einem DSA Basierendem System ausgeht, und das ja mehr eine KampfSimulation ist, als wie bei Liquid ein Cinematisches Ausspielen von Kämpfen.
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Gast am 12.02.2003 | 20:21
Nunja, in unsrer Gruppe haben eigentlich nur 2 Spieler Bock und Interesse zu/an Beschreibungen - und da ich es einfach nur lächerlich finde, als extrem kampforientierter Char nicht mal in der Lage zu sein, einem verdammten Schwarzpelz ne Wunde zuzufügen....
 8)
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: 8t88 am 12.02.2003 | 20:25
Wie meinst du dass?
Nicht mal eine Wunde zufügen?
War doch jetzt auf mich bezogen oder?
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: ragnar am 12.02.2003 | 21:41
@8t88: Habe nix gegen Liqui, war nur ziemlich erstaunt, nichts von dir zu lesen ;)
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Samael am 12.02.2003 | 21:56
Fazit: Mein Schwertgeselle mit AT 17(!), der schon ein WIRKLICH guter Kämpfer ist, hat Probleme damit, mit einem großen Bastardschwert seinen Feind so zu verletzen, dass er auch spieltechnische Nachteile erhält!


*räusper*
Du solltest bedenken, dass man auch Abzüge für kumulativ verlorene LeP bekommt.
Und dass Orks nach der neuen Regeledition harte Burschen sind. Eine KO von 15 wird als normal angesehen (siehe "unerfahrener orkischer Wegelagerer), ein normaler Mensch muss einen Vorteil nehmen, um zu Spielbeginn überhaupt soviel haben zu dürfen!

Nimm einfach eine durchschnittliche KO von 10 oder 11 an, und schon verursachst du mit fast jedem Treffer (erst recht mit Wuchtschlag!) eine Wunde.
Das ändert sich natürlich ziemlich wenn der Gegner gerüstet ist.
Aber Wunden sind auch schon eine haarige Sache, ich denke es sollte nicht der Regelfall sein, dass im Kampf ständig Wunden verteilt werden. Immerhin bringen sie einen effektiven Abzug von -6 auf den WaffenTaW und können damit sehr leicht kampfentscheident sein....



Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 13.02.2003 | 00:49
Für einen Kämpfer liegt die KO ehr bei 12 weil sonst keine Ausfälle möglich sind.

Das DSA4 System bietet einiges zum Tuning:

Senkt man die Schwelle für Wunden auf KO/2  ist der Kampf schneller vorbei, durch Kampfunfähigkeit.

Lässt man die Regel mit dem Aufschlag bei misglückten Manövern weg bzw halbiert ihn werden natürlich auch mehr Manöver benutzt.

Die Sache mit der Qualität ist für mich problematisch wenn sie nur vom Würfelglück abhängt.

Wer dauernd mies würfelt fährt bei DSA4 auf der sicheren Schiene und riskiert keine Manöver.
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Asdrubael am 13.02.2003 | 10:12
Ich verweise mal auf meine Ideen für D&D - Hausregeln :D
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: SireThomas am 13.02.2003 | 10:41
Die Schadensermittlung im OSIRIS Rollenspielsystem (http://www.osiris-rpg.de/apportal/) funktioniert genau so.

Der Waffenskill bestimmt Angriffs- und Verteidigungswert, Rüstungen und andere Sachen geben einen Bonus oder Malus und modifizieren den Trefferwurf.

Skill: 80
Modifikation: -20 (erfolgreiche Verteidigung des Gegners)
Modifikation: -5 (Rüstung des Gegners)
=> Treffermaximum: 55 (= 80 - 25)

Wurf d100= 50 => Erfolg, der Trefferwurf beträgt also 50%

Schadenspotenzial eines Schwerts: 60 (Beispiel)
=> Schadenspotenzial 60 x Trefferwurf 50% = 30 Punkte Schaden

(Gesundheit beim Menschen von 15 -100)
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Xiang am 13.02.2003 | 11:14
Bei meinem Universalsystem Easy Action hängt auch der Schaden direkt von dem Erfolg des Angriffs ab.

Derzeit kann man sich Version 0.6 als PDF angucken: http://xiangs.de.vu/

In Version 0.7 kommt demnächst ein Wundenmonitor mit Trefferzonen...
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Asdrubael am 13.02.2003 | 12:57
Kult hat auch ein System, in dem der Schaden von dem Erfolg des Angriffs abhängt, vielleicht kann das mal einer der Kultspieler hier posten? Ich hab das Grundregelwerk verkauft :D
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Boba Fett am 13.02.2003 | 13:06
Asdrubael: Welch Sünde hast Du begangen? Hättest auch gleich Jehova sagen können... ;-)
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Gast am 13.02.2003 | 20:26
*kultspieler zeigt auf*
Hmmm, ich weiß nicht genau was Du meinst, Asdrubael. Kult funktioniert ähnlich wie alle anderen Systeme. Du machst´n stinknormalen Fertigkeitwurf um zu treffen. Möglicherweise bekommst Du den einen oder anderen Boni durch hohe Attribute aber das war´s auch schon. Das Wundensystem ist ein wenig anders, ja, aber mehr nicht. Abgesehen natürlich von einem kritischen Treffer, da bekommst Du +10 auf´n Effekt. Aber durch einen "guten" Treffer bekomme ich keinen erhöhten Schadenmodifikator.

Edit: Aaah,  jetzt weiß ich was Du meinst (glaube ich). Der SchadensEFFEKT wird seperiert gewürfelt. Und je höher Dein Wurf desto tödlicher der Effekt. Aber das hat rein gar nichts mit Deinem AttackeWURF zu tun. Und das ist doch das was´n Feschen Zocker stört, oder?
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: ragnar am 13.02.2003 | 21:34
Sprecht ihr vileicht von unterschiedlichen Kult-Versionen? In der 1st edition (auf deutsch erschienen) ists so wie von Samiel beschrieben, als ich mal bei nem Bekannten konnte ich mal 2nd edition spielen (allerdings mit Hausregeln) und da wars wichtig möglichst tief unter FW zu würfeln.
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: critikus am 20.02.2003 | 21:57
Hi,
is vielleicht ´n bisschen spät, aber ich habe das System "Frenzy - Fast Action" von Gregor Hutton (www. gregorhutton.com) entdeckt. Es ist einfach (10 Seiten) hat aber alles was Du so suchst (glaube ich zumindest) und es hat noch einige Erweiterungen (Action, Star Wars, Fantasy) dabei.

critikus
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.02.2003 | 07:43
Oder man nimmt gleich den (funktionierenden) Link zur Frenzy-Page (http://www.gregorhutton.com/frenzy/index.html) damit man nicht erst die Leerstelle aus dem Link von criticus entfernen muss ;)
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Asdrubael am 21.02.2003 | 11:03
@Samiel/Ragnarok/ Boba
Ich glaube ich habe das mit den Fertigkeitswürfeln verwechselt oder?
Da war es doch so, dass man gegen eine Schwierigkeit geworfen hat und je größer die Differenz war, desto größer der Effekt...
Egal, war eh ne Munchkin Runde, war das erste mal, dass ich als SL ner Runde gesagt hatte, dass sie mich mal kann.
Titel: Re:Gutes Kampfsystem - Trefferqualität misst Schaden?
Beitrag von: Boba Fett am 21.02.2003 | 11:41
Mit Munchkins Kult spielen?
Das ist ja Perlen vor die Säue...!!!