Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Tourist am 12.05.2008 | 18:34
-
Hallo, ich würde gerne eine Würfelmechanik vorstellen welche ich mir Überlegt hab:
Das Grundprinzip davon ist:
1wX+Y vs. 1wA+B
Spieler vs. SL
An Würfeln stehen Spieler und Spielleiter w4, w6, w8, w10, & w12 zur Verfügung.
In dem System gibt es Attribute und Fertigkeiten, sowie Boni z.B. Aufgrund technischer Geräte.
Dabei spiegeln die Attributs- und Fertigkeitsstufen direkt die "Ranks" wieder die man bekommt.
Beispiel:
Ein Charakter hat "Schnelligkeit" 4 und "Feuerwaffen" 5
Attributsstufe und Fertigkeitsstufe werden addiert
Wenn also jemand schießt, dann tut es der Charakter mit 9 Ranks
Hat der Charakter z.B. einen Laserpointer an seiner Waffe, bekommt er einen Bonus z.B. +1
Wir haben also 9 + 1 = 10 Ranks
Herzstück, des Mechanismus ist folgende Tabelle an der man ablesen kann welchen Würfel und Bonus man bekommt.
0 Ranks: -
1 - 2 Ranks: w4
3 Ranks: w4+1
4 Ranks: w4+2
5-6 Ranks w6+2
7 Ranks w6+3
8-9 Ranks w8+3
10 Ranks w8+4
11-12 Ranks w10+4
13 Ranks w10+5
14-15 Ranks w12+5
16 Ranks w12+6
16+n Ranks w12+6+n
Wie weiter oben geschrieben, würfelt man nicht gegen einen festen Widerstand sondern gegen den SL.
Auch dieser errechnet seine Stufe über das oben vorgestellte Ranksystem.
Z.B.
Der Schütze schießt auf einen Fliehenden.
Grundschwierigkeit: 4 Ranks
Laufendes Ziel: 2 Ranks
Nacht: 2 Ranks
4 Ranks + 2 Ranks + 2 Ranks = 8 Ranks
Es findet also eine vergleichende Probe statt:
Spieler 10 Ranks = w8+4 vs SL 8 Ranks = w8+3
Erziehlt der Spieler ein gleichgroßes oder höheres Ergebnis gewinnt er und trifft den Fliehenden.
Hat der SL ein höheres Ergebnis geht der Schuß daneben.
Die Überlegung ist, dieses System für alle Proben einzusetzen, nicht allein für den Kampf.
@1of3s wichtige Punkte
3. Sag, was du willst.
4. Sag uns "warum".
Ich beantworte das am besten zusammen:
Einige Leute und ich überlegen uns ein neues System + Setting (Richtung Cyberpunk) zu gestalten.
Nachdem wir viel Brainstorming betrieben haben sind wir zu dem Entschluss gekommen dass auf unserer Prioritätenliste das System vorang hat.
Hier möchte ich die Würfelmechanik unseres Systems vorstellen!
Ich hätte gerne Feedback bezüglich möglicher Schwachpunkte, z.B.
Geschwindigkeit, Komplexität...
9. Sag uns, was du vor hast.
Das ist noch nicht klar.. wir stehen ja ziemlich am Anfang, Ziel ist jedoch kein Homebrew-Nur-Für-Uns-Spiel. Traumziel wäre wohl es über Lulu in Kleinstauflage rauszubringen
Ich hoffe diesen Teil habe ich damit erklärt ;)
Über Anregungen und Kritik würde ich mich freuen.
Vielen Dank schonmal
Markus
-
Ich hoffe diesen Teil habe ich damit erklärt ;)
Nicht für mich: Bei der Frage nach dem "Was willst du" würde mich mehr interessieren, wie sich das Spiel anfühlen soll. Dein Mechanismus ist eine Mechanik, aber ob die funktioniert oder nicht, hängt davon ab, was sie bewirken soll.
Darum:
Wie soll sich das Spiel anfühlen? Was wollt ihr anders machen als andere (Cyberpunk-)Systeme? Warum wollt ihr das anders machen? Was ist das Ziel eures Mechanismus?
-
Also in dem frühen Entwicklungsstadium will ich mich nicht so sehr über das Setting und ihre Alleinstellungsmerkmale auslassen.
Was will die Mechanik:
1. Mechanik die für alle Proben einsetzbar sein soll: Vom Kampf über das erklettern einer Mauer oder einem Verhör
Dieser Teil der Mechanik soll ein 'pseudo'realistisches System darstellen (es ist etwas wie Karma oder Glückspunkte geplant, steht hier aber nicht zur Diskussion) und die Möglichkeit zum taktieren bieten.
Was wir anders machen wollen, hm.. Transhumanismus wird bei und stark im Vordergrund stehen, aber auch das hat nicht soviel mit der Mechanik an sich zu tun.
Nochmal zusammen: Ein pseudorealistischer Mechanismus der für jegliche im Spiel erwürfelte Probe anwendbar sein soll.
Ich hoffe das hat ein klein bisschen geholfen
Markus
-
Was soll der Vorteil dieses Systems gegenüber z.B. einem einfachen "w20+rank vs. w20+rank"-System liegen?
Es missfällt mir, dass man bei jeder Probe in der Tabelle nachschauen muss, das ist unelegant.
-
Diese 'Uneleganz' wurde intern bei uns auch schon kritisiert,
man könnte versuchen dagegenzuhalten dass wenn es tatsächlich die einzige Tabelle im Spiel ist, man diese schnell auswendig gelernt hat, bzw. direkt auf den Charakterbogen drucken könnte.
Trotzdem, berechtigte Kritik, danke!
wX + Y vs wX + Z
hat uns nicht gefallen da der Zufall an manchen Stellen sehr hoch und an anderen sehr niedrig ist. (oO.. so hab ich das zumindest im Kopf).
Markus
-
Was die Wahrscheinlichkeiten angeht: Es ist so, dass man mit W20+X gegen einen festen Wert (also wie z.B. D20 es macht) tatsächlich nicht viel gegen das vorgestellte System "verliert" (in Sachen "Wahrscheinlichkeit, eine Probe zu schaffen). Nur im Extrembereich kann es tatsächlich Unterschiede geben – durch den festen Wert, den ihr in euerer Tabelle hochzählt, ist das aber meiner Einschätzung nach nicht der Fall. Ich habs aber nicht genauer durchgerechnet.
Dennoch ist das vom Gefühl her natürlich was anderes als das von dir vorgeschlagene System. Schon alleine, dass beide Seiten würfeln müssen, verzögert das Spiel natürlich. Durch die Tabelle werden andere Zahlen erzeugt als mit einem W20, man nimmt unterschiedliche Würfel in die Hand und bekommt schon alleine dadurch ein Gefühl von besser und schlechter (sowas hat man bei einem Pool-System auch: mehr Würfel sind cool!). Beim W20 merkt man den Unterschied nicht so direkt.
Letztendlich ist das System auch nicht besser oder schlechter als andere. Die wichtige Frage ist tatsächlich die, die der Hobbit schon gestellt hat: Wie soll sich das System anfühlen?
-
Danke für die Kritik,
Hm, langsam durch Würfeln, die Tabellen, es ist sicher wichtig dass wir das System bald möglichst einem ganz frühen Alpha-Test unterziehen.
Was das Gefühl des Systems angeht habt ihr natürlich recht,
nur müssen wir dafür noch ein Stück weiterentwickeln als die reine Würfelmechanik.
Deswegen kann ich noch nicht soviel darüber erzählen.
Markus
-
Was die Langsamkeit angeht: Ich denke, es ist nicht furchtbar lahmarschig, insbesondere, wenn man die Tabelle auswendig kennt. Erfolge in einem Pool-System zählen ist auch nicht schnell. Problematisch kann das mit der Würfelei von beiden Seiten insbesondere dann werden, wenn der SL für viele NSC würfeln muss. Aber auch da kommt es wieder auf das genauer Prozedere an (z.B. wird nur ein vergleichender Wurf pro Kampfrunde gemacht oder gibt es sowas wie Angriff/Verteidigung).
Was ich damit sagen will: Ohne Futter hinter dem Würfelsystem kann man es auch nicht wirklich testen.
Und was ich noch nicht verstehe: Wie kann man ein System entwerfen wollen, ohne eine Idee zu haben, was man erreichen will? Als Tipp: Beantwortet einfach mal die "Personal 8" von 1of3 (EDIT: http://1of3.blogspot.com/2006/07/my-personal-8.html)
-
Wir haben 2,5 Versionen von Power17 aber so 100% zufrieden sind wir mit keiner / wir müssen uns auf eine Agenda einigen.
Wie gesagt diese Mechanik verfolgt den Gedanken taktische Kämpfe zu zulassen, aber ansonsten schnell zu und einfach zu sein.
Sie hat (ja, nicht so gut) keine direkte Verbindung zum "wie unterstützt das System das Setting".
Das geschieht (hoffentlich) über andere Elemente im System.
Fernkampf wird wohl auf 2 Würfe hinauslaufen (gefällt mir nicht so, aber da bin ich überstimmt und gut ist) Nahkampf und Proben wie Armdrücken, Pokern, Verhandeln... werden wohl über eine vergleichende Probe laufen.
Wobei wir hier die Aktion nicht zwangsweise in einer Runde beendet haben wollen.
Vielmehr schwebt uns eine Art "Lebenspunkte" System auch für Dinge wie Verhandeln o.ä. vor, wenn jemand all seine "Verhandlungs-Lebenspunkte" verloren hat, ist er "besiegt", das Geschäft abgeschlossen... nun ja.. aber das ist noch weit weniger Spruchreif ;)
Markus
Markus
-
Power17? Nicht 19? Die Personal 8 sind besser ;)
-
Oh, verdammt ja Power19.
Hm, dass sie besser sein sollen habe ich dann zufällig danach in 1of3's Blog gelesen ;)
http://uploaded.to/?id=ghbnhr
Ein 10-Seitiges leider nicht so schön formatiertes .doc (120kb) mit allen möglichen Würfelkombinationen und den Wahrscheinlichkeiten.
Markus
-
Args! Übersicht=0.
-
Sorry, mein Programmier-Fu ist schwach.
Vielleicht (und nur vielleicht) fällt mir die Tage was zu ein
Markus
-
Also bei Earthdawn war das Konzept ja noch interessant, aber Müll bleibt es trotzdem. Den Würfelmechanismus zu entwerfen bevor irgendwas anderes steht, funktioniert nicht. Das ist in der Tat der unwesentlichste Teil. Alle interessanten Regeln gehen über die Currency.
Das faszinierende daran mehrere Würfel zu benutzen, ist das Vorhandensein mehrerer "Angriffstellen". Man kann die Zahl der Würfel verändern, die Größe, die Boni etc. Daran kann man verschiedene Werte abarbeiten ohne sie zu addieren.
Aber genau das tust du ung gibst dadurch Schärfe auf. All die feinsäuberlich notierten Werte, werden durch Addition ein aussageloser Brei.
Dann übersetzt du den ermittelten Wert auch noch an Hand einer Tabelle. Tabellen sind eine feine Sache, wenn sie fiktionalen Inhalt kreiieren. Deine Tabelle tut das nicht. Die ist nur ein Zwischenschritt ohne jede fiktionale Bedeutung - also schlecht und überflüssig.
Wenn wir schon auf mein Blog verwiesen wird, empfehle ich da sammer awesome (http://1of3.blogspot.com/2007/10/da-sammer-awesome.html).
-
Hatte mich schon gefragt, wann der obige Post in exakt dieser Form einschlagen würde und deshalb vorsorglich schon einmal den Thread abonniert.
-
Currency.
Uhm, kannst mir bitte erklären was du damit meinst ?
Aber genau das tust du ung gibst dadurch Schärfe auf. All die feinsäuberlich notierten Werte, werden durch Addition ein aussageloser Brei.
Hm, das kann man sicherlich so sehen, darin sehe ich aber auch Vorteil (und eben auch der Vorteil der Tabelle). Ich schaffe ein einfaches System wenn ich Dinge zusammenaddiere.
Kein "dafür kriegst du +6 und hierfür 2w4 oder dein w6 wird hiermit zu einem w8".
Durch so etwas kann meiner Meinung nach das System schwerer aus den Fugen gebracht werden da alles überschaubar ist.
Deine Tabelle tut das nicht. Die ist nur ein Zwischenschritt ohne jede fiktionale Bedeutung - also schlecht und überflüssig.
Ich denk drüber nach, aber die Alternative ist für ich im Moment ein sehr einfaches wX+Y System und das mag mir nicht gefallen.
da sammer awesome (http://1of3.blogspot.com/2007/10/da-sammer-awesome.html).
Das werd ich bei Zeiten nochmal genauer lesen.
Wenn du oder sonst jemand will:
Sobald einem die Richtung klar ist in die das System gehen soll,
An welcher Ecke des Regelsystems fängt man eurer Meinung nach am Besten an ?
Ach ja, Danke für die Kritik
Markus
-
Uhm, kannst mir bitte erklären was du damit meinst ?
Du hast einen Satz von Werten. Diese Werte sind aber nicht einfach da, sondern interagieren. Man kan sagen: Ein Wert kommt irgendwoher und wirkt weiter. Es fließt gleichsam eine unsichtbare Währung.
Und das ist toll, denn damit kann man Aussagen treffen. Wenn Werte interagieren bekommen sie so Bedeutung. Das Würfeln ist dabei gleichsam eine Zollstation, die man in den Währungsfluss schaltet. Die kann dann durchaus uninteressant sein.
Ich denk drüber nach, aber die Alternative ist für ich im Moment ein sehr einfaches wX+Y System und das mag mir nicht gefallen.
Daran gibts nichts auszusetzen. "Sehr einfach" ist ein entscheidendes Qualitätsmerkmal. Wenn etwas nicht sehr einfach ist, muss es mehr bieten. Beim Würfeln kann das z.B. mehr Aussage bei der Ausgabe sein.
Man schaue sich etwas an, was bei der ORE aus einem einzelnen Würfelwurf rausgelesen wird. Da darf man sich dann den Aufwand mit dem Päsche raussuchen machen.
-
Danke für die Erklärung,
wir werden drüber nachbrüten.
Nichtsdestotrotz, hier mal die Gewinnwahrscheinlichkeiten in Tabellenform auf einer Seite.
Editiert: Fehler in der Berechnung
Markus
-
Wie bei den Vorpostern:
Ohne weitere Infos zum System(wie funktioniert z.B. die Charaktererschaffung? Gummipunkte, Prioritäten, Lifepath, oder gar Zufall?)ist das hier nur eine Würfeltabelle.
Auf den ersten Bilck würde ich sagen:
Hallo Earthdawn-Würfelsystem, war nett dich mal wiederzusehen.
Nur, das es bei ED keine statischen Zahlen gab. Nur eine variable Anzahl Würfel mit variabler Seitenzahl.
Schon mal überlegt, ungefähr so zu skalieren:
w4
w6
w8
2w4
w4+w6
2w6
w6+w8
2w8
3w6
Meine kurze Liste ist sicher verbesserungsfähig, z.B. wo man den Schnitt von "mögliches Ergebnis = 1-X" auf "mögliches Ergebnis = 2-X", usw. setzt ist Sache des Balancings.
Aber mir kommt deine Lösung mit Tabelle umständlicher vor, als:
Entweder ein, durch Tabelle aus Charakterwerten+Modifikator errechneter, Würfelpool ohne feste Modifikatoren
Oder ein einzelner Würfel+Modifikator, ohne Tabelle direkt vom Sheet
Nein, in diesem Post gibt es keinen Tüten-Gutschein. Mir ist spontan der Spass daran vergangen
-
Wie wäre es wenn man komplett auf Skillwerte/Attributswerte verzichtet und stattdessen Würfel nimmt?
Skalierung von w4 - w12.
Also zB Stärke (w4) + Athletik (w8) +/- Boni/Mali gegen Standardschwierikeit bzw. w6 + w6 +/- Boni/Mali.
Das Problem was man hiermit haben könnte ist, das Modifikatoren (Boni) bei niedrigen Werten (w4) ein hohes Gewicht haben, während sie bei den hohen Werten (w8 - w12) nicht mehr so ins Gewicht fallen. Andererseits könnte man auch behaupten das es bei einem Meisterschützenduell halt weniger darauf ankommt ob da jemand nen Laserpointer hat, sondern wie gut er zielt und die Kniffe seines Fachs beherrscht. Wenn ich mir das Recht überlege läuft es auch bei den meisten "herkömmlichen" Systemen nicht anders.
Gut andererseits ist das dann der Zufallsfaktor ... und Boni oder Mali sind die einzige Konstante. Mmmh... das heißt jeder Spieler würde versuchen a) Ausrüstung ranzuklotzen und b) sehr taktisch zu spielen (Deckung und so) also situationsbedingte Vorteile zu suchen. Ich denke mal wenn man sowas ausreichend zur Verfügung stellt ist es ok, oder?
Zusätzlich ist es halt finde ich ganz elegant nicht mehr mit Skillwerten zu hantieren. Aber ich glaube ich schlage da irgendwie nur ne Variante von Roberts Methode vor.
Mmmh würde es Sinn machen bei so ner Methode mit explodierenden Würfeln/Patzern und so zu arbeiten, zum Beispiel bei einem Pasch ?
-
Hm.. ja, ich bin auch schon wieder ein Stück von meiner Tabelle weg: Nicht verkehrt aber zu kompliziert.
Ohne es irgendwie getestet zu haben (in Relation zu Imago und auch Robert).
3 Gruppen:
Attribute, Fertigkeit, Boni(Equipment, günstige Umstände)
Tabelle: (die es dann nicht mehr so dringend braucht, weil selbsterklärend)
1 w4
2 w6
3 w8
4 w10
5 w12
6 w12+w4
7 w12+w6
usw.
Jede der drei Gruppen wird bezüglich der Tabelle einzeln betrachtet
Also Geschick 4, Feuerwaffen 5, Boni 2
schießt auf jemand der rennt (2) und es ist dunkel (3) = Boni 5
w10+w12+w4 vs. w8+w8 (Standardschwierigkeit?!) + w12
Aber gut, alles Spielereien, erstmal müssen andere Dinge stehen, aber da sind wir dran ;)
Markus
-
Also bei Earthdawn war das Konzept ja noch interessant, aber Müll bleibt es trotzdem.
stimme voll und ganz zu. earthdawn ist für mich das worst dicesystem ever.
und bei der mechanik oben werden leichte assoziationen zu ed geweckt, ich vermute, daß es in der praxis umständlich und langatmig sein wird. ist aber erst mal nur eine vermutung.
-
Naja, das Problem von ED sind eher die Myriaden von Talenten.
-
die kommen noch dazu. und die klassengestaltung. und, und, und...
ach, schrecklich allesamt.
-
3 Gruppen:
Attribute, Fertigkeit, Boni(Equipment, günstige Umstände)
Tabelle: (die es dann nicht mehr so dringend braucht, weil selbsterklärend)
Macht immer noch keinen Sinn. Die Tabelle bleibt aussagelos.
Warum addierst du nicht einfach die Würfel? W4 beim Attribut, W6 beim Skill und W6 für die Umstände macht: 2W6+W4.
Oder die verschiedenen Eigenschaften Würfelgrößen zuordnen und über den Wert die Anzahl festlegen:
(Attribut)Wx + (Fertigkeit)Wy + (Umstand)Wz. Meinetwegen z=1.
-
W4 beim Attribut, W6 beim Skill und W6 für die Umstände macht: 2W6+W4.
ähm, genau das mache ich doch,
nur braucht man eine Tabelle / eine Beschreibung um zu wissen das auf
Attribut w4 Attribut w6 kommt und eine Regel was passiert wenn man bei w12 angekommen ist aber noch weiter möchte.
Edit: ich denke ich sehe worauf du hinauswillst, ich hätte bei meinen Beispiel nicht Stärke(4) sondern Stärke (w8) schreiben sollen. Das ist sicher nichts worüber ich streite, nur irgendwoher muss eben das Wissen kommen wie sich die Würfel aufbauen.
-
Warum addierst du nicht einfach die Würfel? W4 beim Attribut, W6 beim Skill und W6 für die Umstände macht: 2W6+W4.
Wäre das nicht in etwa das was ich weiter oben vorgeschlagen habe?
-
Wäre das nicht in etwa das was ich weiter oben vorgeschlagen habe?
In der Tat. War mir entgangen.