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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Thot am 16.06.2008 | 11:39
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Am 30.06. erscheint das Ephorân Universalrollenspiel. Zur Vorschau und weiteren Information gibt es nun zwei PDF's, die mehr verraten:
Mikro-Ephorân, eíne zehnseitige Kürzestfassung der Ephorân-Regeln, steht nun unter
http://ephoran.de/mikro-ephoran.html
... zum Download bereit. Ebenfalls zum Download bereit steht "Die Kinder und der Turm", ein kurzes Einführungsabenteuer mit Beispielcharakteren und eingebetteten Regeln:
http://ephoran.de/kinder-und-turm.html
Viel Spaß!
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Ganz schön hartwurstig.
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Ganz schön hartwurstig.
So, wie der Begriff üblicherweise verwendet wird, ist das hier schlicht unzutreffend. Was also meinst Du?
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Da ist aber noch nicht das angekündigte einzigartige Fertigkeitensystem enthalten, oder doch?
[...]
Nur als Andeutung, Stichwort "Spezialkenntnisse".
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Naja, eine Menge Werte, die gekauft werden müssen und die nur eine Rolle spielen, wenn man hartwurstet: seperate Traglast, drei verschiedene Formen von "Konstitution", vier Werte für Bewegungsweite. Hinzukommen dann so Sachen wie unterschiedliche Schadenstypen, Drehungen im Kampf. :yawn:
Ansonsten fehlen essentielle Regeln, z.B. gibt es keine Hinweise für die Zielzahlen, Rüstungen fehlen auch, etc.
Und einige Sachen sind broken, wie z.B. das Sturmgewehr das 320 Schaden macht, obwohl man mit seinen 100 CP nur auf 200 Stabilität kommt, außer man holt nochmal 120 CP raus. ~;D
Und das mit Spezialkenntnis, wow, innovativ. ::)
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Naja, eine Menge Werte, die gekauft werden müssen und die nur eine Rolle spielen, wenn man hartwurstet: seperate Traglast, drei verschiedene Formen von "Konstitution", vier Werte für Bewegungsweite. Hinzukommen dann so Sachen wie unterschiedliche Schadenstypen, Drehungen im Kampf. :yawn:
Hm. Ich glaube, was Du meinst ist "Simulation", nicht "Hartwurst". "Taktische Kämpfe" sind nicht Hartwurst.
Ansonsten fehlen essentielle Regeln, z.B. gibt es keine Hinweise für die Zielzahlen, Rüstungen fehlen auch, etc.
Klar, es ist ein Kurzregelwerk.
Und einige Sachen sind broken, wie z.B. das Sturmgewehr das 320 Schaden macht, obwohl man mit seinen 100 CP nur auf 200 Stabilität kommt, außer man holt nochmal 120 CP raus. ~;D
Lies nochmal genauer nach. ;)
Und das mit Spezialkenntnis, wow, innovativ. ::)
Da Du diese Regeln nicht kennst, ist es wenig seriös, dazu ein Urteil zu fällen. ;)
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Nach dieser Andeutung fallen mir aus dem Stehgreif mindestens 5 Spiele in deutscher und englischer Sprache ein, die genau das gleiche genau so umsetzen. Und das sind teilweise durchaus populäre und bekannte Spiele.
[...]
Das wäre ja schön! Aber ich kenne sehr, sehr viele Systeme, und mir ist keins bekannt, das das Problem der Balance so löst wie Ephorân.
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Simulation, Hartwurst, beides Auswüchse desselben Gezüchts. ;)
Nee, im Ernst es scheint nicht so, als könnte dein Ephorân irgendetwas, was nicht schon bis 1985 gang und gebe gewesen wäre und sich nicht ohne Grund nicht bis heute gehalten hat.
Aber Hauptsache du spielst damit gerne. ;)
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Simulation, Hartwurst, beides Auswüchse desselben Gezüchts. ;)
Ja, Rollenspiele. ;D
Nee, im Ernst es scheint nicht so, als könnte dein Ephorân irgendetwas, was nicht schon bis 1985 gang und gebe gewesen wäre.
[...]
Im Englischen, grundsätzlich ja (auch wenn Ephorân das eleganter macht. Und mindestens ein Aspekt war 1985 nur einmal weltweit vertreten, und zwar in Champions). Auf Deutsch nicht.
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Welches konkrete Balance-Problem meinst Du? Wie geschrieben, ich hab das PDF noch nicht im Detail durchgelesen, möglicherweise täuscht mich der erste Eindruck.
Normalerweise entsteht dann ein Balance-Problem, wenn Spieler ihre Fertigkeiten selbst definieren: Der eine lernt "Reiten", der andere "Reiten schneeweißer Paarhufer bei Mondschein", beide würfeln auf die gleiche Fertigkeit, haben die gleichen Werte, aber der erstere kann sie viel öfter anwenden.
Ephorân hat dieses Problem nicht.
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@Spezialkenntnisse: so vom Grundkonzept scheint es ja genau wie in DSA zu sein (und einigen anderen Systemen).
als ich mich mal an einem System versuchte hab ich es auch mit selbst zu bestimmender Sepzialisierung und aufaddierenden Boni versucht (allerdings über 3 oder 4 Ebenen, nicht einem von Hauptskill). Die Idee war dieselbe wie bei deinem System. Das ging natürlich überhaupt nicht auf, weil es immer eine Möglichkeit gibt es auszunutzen und Balance trotz freier Bestimmung ohne gegenseitige Spielerkontrolle war der einzige Sinn des Konzepts (sprich die Option war sinnlos).
Das ausgeklügelte Gesamtsystem würde mich schon interessieren aber ich bezweifle stark, daß es irgendetwas Ausgeglichenes sein kann.
Der ganze Rest (vom lighRegelwerk) reizt mich aber nicht. Es wirkt wie das ottonormalsystem von Nebenan. Attrigute, 3W6+Fertigkeit, Kampfregeln genauer als Nicht-Kampf...
so what?
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@Spezialkenntnisse: so vom Grundkonzept scheint es ja genau wie in DSA zu sein (und einigen anderen Systemen).
Aeh. Nein. :)
[...]
Das ausgeklügelte Gesamtsystem würde mich schon interessieren aber ich bezweifle stark, daß es irgendetwas Ausgeglichenes sein kann.
Es hat sich im Test als erstaunlich robust erwiesen.
Der ganze Rest (vom lighRegelwerk) reizt mich aber nicht. Es wirkt wie das ottonormalsystem von Nebenan. Attrigute, 3W6+Fertigkeit, Kampfregeln genauer als Nicht-Kampf...
so what?
"Attribute"? Reden wir wirklich vom gleichen PDF?
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ja sorry, Eigenschaften ::)
immerhin werden sie nicht auf die Fertigkeiten addiert. Ist doch auch schonmal was.
ehrlich gesagt glaube nicht mehr, daß das Balance Problem bei frei bestimmbaren Fertigkeiten überhaupt gelöst werden kann. Ich habe mich ein 3/4 Jahr damit beschäftigt bevor ich weiter machen konnte. Das war ein ziemlicher Bremsklotz.
Ich selbst konnte es nur umgehen indem ich Fertigkeiten festgelegt habe (ca.12) und man dann völlig frei Eigenschaften des charakter bestimmen konnte ("talentierter kletterer") also quasi frei bestimmbare Feats.
Das war auch nur robust weil es eine Art Schicksalspunktesystem gab (allerdings war die Anwendung der Vorteile nicht begrenzt wie in anderen RPG Auswüchsen à la: "sorry, keine punkte du kannst jetzt nicht mehr stark sein"...wie Fate z.b...hrrhemm..).
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Und wie löst es das Problem? Werden bewusst nur Sachen wie "Reiten", "Pistolen" oder "Fechten" zugelassen?
Nein, so einschränkend ist es nicht, und das wäre ja auch nicht gerade neu.
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ja sorry, Eigenschaften ::)
immerhin werden sie nicht auf die Fertigkeiten addiert. Ist doch auch schonmal was.
Sie haben mit den Fertigkeiten sozusagen gar nichts zu tun...
ehrlich gesagt glaube nicht mehr, daß das Balance Problem bei frei bestimmbaren Fertigkeiten überhaupt gelöst werden kann. [...]
Doch, das geht. ;D
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Und wie? ;)
Mit Ephorân!
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Ohne Beweise nimmt dir das keiner ab.
Es wäre auch unklug damit nicht zu werben, denn das würde imho einer megabombastischen Revolution im Rollenspiel gleichkommen. Für mit komplexen Regeln gebeutelte Simulationisten, die Ballast abwerfen wollen ist das sowas wie der heilige Gral.
und der ist auch nur mehr eine Idee als alles andere ;)
thot schrieb: Sie haben mit den Fertigkeiten sozusagen gar nichts zu tun...
Ja... sage ich doch.
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Ohne Beweise nimmt dir das keiner ab.
[...]
Nun, die Beweise sind noch beim Drucker... ;)
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Willkommen im Club.
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Wenn Du im Vorfeld im Rahmen von Werbung keine einfache, ernstgemeinte Frage zu einem Element beantworten möchtest, das Deinem System eventuell ein Alleinstellungsmerkmal bieten könnte, ist das ziemlich kontraproduktiv. Zumindest mein Interesse ist damit schonmal deutlich gesunken.
Ich fände es im Gegenteil kontraproduktiv, jedwede Neugier auf Ephorân sofort zu stillen.
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Bevor du sie stillst, solltest du sie erst einmal entfachen...
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Hmm, wenn die Leute neugierig auf das System sind, dann kaufen evtl. sie das Buch.
Wenn die Leute nicht neugierig auf das System sind, dann kaufen sie das Buch garantiert nicht.
Thot, ich muss zugeben, ich verstehe Dein Geschäftsmodell nicht so wirklich. wtf?
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Wieso, damit hast Du es doch perfekt erklärt. :d
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das problem ist, dass dich alle für einen riesigen aufschneider halten, der nur laute töne spuckt und nix hat um seine großspurigen ankündigungen zu untermauern.
und keiner sieht ein, wie eine evtl. 5 zeilige erklärung die neugierde bremsen soll. im gegenteil, ein kurzer teaser ist doch grade das, was neugierde schafft!
sie es wie beim film. wenn einer rumgrölt "boa, der film ist der hammer, sowas habt ihr noch nich gesehen" will das hinterher keiner sehen. wenn er einen guten trailer macht, der natürlich nicht ALLES verrät, dann widmet man sich dem film viel eher.
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das problem ist, dass dich alle für einen riesigen aufschneider halten, der nur laute töne spuckt und nix hat um seine großspurigen ankündigungen zu untermauern.
Wer das glauben will, soll es tun. Die anderen können sich ab dem 30.06. vom Gegenteil überzeugen.
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Ich habe Ephorân getestet und meine Spieler kamen damit wunderbar zurecht. Die Charaktererschaffung geht flott von der Hand und bisher ist in dem guten halben Jahr Spieltest nicht aufgefallen, dass eine wichtige Fertigkeit fehlen würde.
Spezialkenntnisse helfen einem seinen Charakter detaillierter auszugestalten ohne dabei in große Zettelwirtschaft zu zerfallen. Anfängliche Skepsis über die möglichen "Nahkampf-Schwerter-Zweihandschwerte-Todesschlag" - Fantasien zum trotzte setzte sich kein Spieler hin und versuchte das letzte rauszuholen was irgendwie geht.
Ephorân ist mehr ein System für Rollenspieler welche gerne regelarm spielen, aber dennoch einen groben Rahmen wünschen.
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seperate Traglast, drei verschiedene Formen von "Konstitution", vier Werte für Bewegungsweite. Hinzukommen dann so Sachen wie unterschiedliche Schadenstypen, Drehungen im Kampf.
regelarm
Ich spare es mir jetzt mal dich auszulachen, okay? ::)
setzte sich kein Spieler hin und versuchte das letzte rauszuholen was irgendwie geht.
Das ist dumm, denn so ist nicht klar, ob das viel beschworene Balancing auch funktioniert.
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[...]
Das ist dumm, denn so ist nicht klar, ob das viel beschworene Balancing auch funktioniert.
Nun, in meiner Testrunde haben die Spieler das explizit getan. Und das Balancing hat prima funktioniert. ;)
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Ich spare es mir jetzt mal dich auszulachen, okay? ::)
Lach ruhig, den dumm ist nur der, der dummes tut *g*
Wobei Regelarm wohl wirklich subjektiv ist... ich bin hauptsächlich DSA4 Spieler ;)
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Also meine Neugier ist geweckt.
Ich erwarte dann aber auch einen richtigen Hammer denn eine andere Lösung gibts für das oben angesprochene Problem nicht.
Aber das so ein mächtiger Einschlag in der Rollenspiellandschaft einfach aus dem Nichts auftaucht ist einfach zu unwahrscheinlich. Sozusagen zu gut um wahr zu sein. Schliesslich ist Thot nicht der Erste, der daran sitzt (ich rede jetzt von freier, ausbalancierter Skillbestimmung).
Althena schrieb:"Nahkampf-Schwerter-Zweihandschwerte-Todesschlag" - Fantasien zum trotzte setzte sich kein Spieler hin und versuchte das letzte rauszuholen was irgendwie geht.
Das ist schade. Ich würde es tun. Ich versuche jedes System zunächst auszureizen.
Den Andeutungen nach wäre das ja kein Problem.
Im günstigsten Fall will man das System ja bis zum bitteren Ende verwenden.
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Ich habe Ephorân getestet und meine Spieler kamen damit wunderbar zurecht. Die Charaktererschaffung geht flott von der Hand und bisher ist in dem guten halben Jahr Spieltest nicht aufgefallen, dass eine wichtige Fertigkeit fehlen würde.
Spezialkenntnisse helfen einem seinen Charakter detaillierter auszugestalten ohne dabei in große Zettelwirtschaft zu zerfallen. Anfängliche Skepsis über die möglichen "Nahkampf-Schwerter-Zweihandschwerte-Todesschlag" - Fantasien zum trotzte setzte sich kein Spieler hin und versuchte das letzte rauszuholen was irgendwie geht.
Ephorân ist mehr ein System für Rollenspieler welche gerne regelarm spielen, aber dennoch einen groben Rahmen wünschen.
ich glaube niemand bezweifelt, dass Ephorân sich spielen lässt. was bezweifelt wird, und weshalb meine neugierde sich darauf beschränkt zu warten was die erste ernsthafte rezi sagt, ist dass es das allheilmittel wird.
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ich glaube niemand bezweifelt, dass Ephorân sich spielen lässt. was bezweifelt wird, und weshalb meine neugierde sich darauf beschränkt zu warten was die erste ernsthafte rezi sagt, ist dass es das allheilmittel wird.
Allheilmittel? Nein, das glaube ich nicht.
Ephorân ist einfach ein Rollenspielsystem für "klassisches Rollenspiel" (Spielleiter, Spieler) mit einer taktischen Komponente, die man sehr schnell erlernen kann. Es ist dafür gedacht, erstens Spielleiter beim Bauen und Leiten in ihren eigenen Welten zu unterstützen (was sich auch in Dingen wie Regeln für die Definition eigener Nah- und Fernkampfwaffen oder Rüstungen zeigt), zweitens Spielern sowohl bei der Charaktererschaffung als auch im Spiel möglichst viele Spaß bringende Optionen offen zu halten und drittens mit den mitgelieferten drei Spielwelten (für die auch eigene Veröffentlichungen geplant sind) bereits fertige Hintergründe zu liefern, mit denen man sofort losleiten kann. Es ist aber, wie man z.B. an der Herleitung von Grundschaden und Stabilität sehen kann, eher für halbwegs an der realtweltlichen Physik orientierte Spielwelten gedacht, und wird sich zum Beispiel sicher nicht so gut für Kampagnen im Stil von "Falsches Spiel mit Roger Rabbit" eignen (für so etwas bräuchte man z.B. ganz andere Schadensmechaniken).
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Also meine Neugier ist geweckt.
Ich erwarte dann aber auch einen richtigen Hammer denn eine andere Lösung gibts für das oben angesprochene Problem nicht.
Aber das so ein mächtiger Einschlag in der Rollenspiellandschaft einfach aus dem Nichts auftaucht ist einfach zu unwahrscheinlich. Sozusagen zu gut um wahr zu sein. Schliesslich ist Thot nicht der Erste, der daran sitzt (ich rede jetzt von freier, ausbalancierter Skillbestimmung).
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Du hast es aber mit den Superlativen. :) Ich weiß aus Erfahrung nur, dass es funktioniert, sich selbst ausbalanciert und Spaß macht. Ob das dann für jeden "der Hammer" ist, kann ich nicht versprechen, denn das ist reine Geschmackssache, aber es ist in der Tat ein neuer Ansatz, den ich so noch nirgends gelesen hatte.
Aber es ist ja nicht so, als gäbe es mich (auch in der Onlinewelt, und auch nicht als Rollenspielautor, Stichwort Stride) erst seit gestern, insofern ist "aus dem Nichts" sicher falsch.
Ach ja:
Das ist schade. Ich würde es tun. Ich versuche jedes System zunächst auszureizen.
Nun, es gab einen öffentlichen Spieltestaufruf... ;)
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Nach dem durchschauen des pdfs mal wieder ein Beweis, dass deutsche Rollenspielentwickler in den späten 80ern und frühen 90ern hängen geblieben sind. :(
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Ach herrjeh, ihr mit Euren 80er- und 90er-Schlagworten.
Ich benutze auf der Arbeit regelmäßig und mit Erfolg Techniken und Konzepte, die aus den Siebzigern sind. Also fangen wir nochmal von vorne an: Welche Probleme versucht Mikro-Ephorân zu lösen? Tut es das? Meine Erfahrung zeigt, dass erst ein Spieltest wirklich zeigen kann, was Sache ist. Deswegen will ich z.B. D&D4 ausprobieren, und mich nicht von schlagwortbewehrten Diskussionen im Lager der Nein- oder Ja-Sager beeinflussen lassen. Gleiches gilt hier.
Thot: Du hast Dich bei Deinem Spielaufrauf aber ziemlich geziert, und das wirkt sich eben auch auf die Bereitschaft der Leute aus, sich mit Deinem Produkt, das Du immerhin auch verkaufen willst, konstruktiv auseinanderzusetzen. Das ist selbst bei kostenlosen oder offeneren Produkten schwierig genug.
Na klar, Ephorân ist mit seinem number crunching Ansatz nicht du jour, aber allein deswegen ist es weder unbrauchbar noch vorschnell abzuurteilen. Mein eigenes Votum steht aber noch aus.
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Thot
Du hast es aber mit den Superlativen. Smiley
Weil es in diesem Falle treffend ist. Ich steigere es absichtlich in die Höhe, damit du weisst, daß es nicht mal eben so ein Larifari Problem ist, daß man in der Mittagspause löst.
Und wenn doch, ist das schon was wert.
Ich hab auch schon ein paar Hausmachersysteme gelesen die behauptet haben das gelöst zu haben, ohne das jemand Willkür verwendet.
Mit aus dem Nichts meine ich z.b. das man sich mit vielen Leuten über sowas austauscht, Regeln diskutiert usw. Du bist auch im FERA oder?
was macht das System um Kämpfe darzustellen?
Werden Figuren benutzt und Positionen sind wichtig oder wird es Erzählerisch abgehandelt und nur die Atmosphäre des Kampfes zählt(wohl eher nicht)?
Das ist nämlich auch so eine Sache. Viele Systeme arbeiten mit Bewegungsreichweiten, Sichtfeldern, usw.usf.. und meinen dann das ginge alles erzählerisch.
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[...]
was macht das System um Kämpfe darzustellen?
Werden Figuren benutzt und Positionen sind wichtig oder wird es Erzählerisch abgehandelt und nur die Atmosphäre des Kampfes zählt(wohl eher nicht)?
Das ist nämlich auch so eine Sache. Viele Systeme arbeiten mit Bewegungsreichweiten, Sichtfeldern, usw.usf.. und meinen dann das ginge alles erzählerisch.
Das System macht da gar nichts, außer die erforderlichen Daten für ein Darstellen auf einem Plan zu liefern. Darstellen muss es sowieso immer die Spielrunde.
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also Pläne und Figuren. Sag das doch. Eine andere Lösung hätte ich ehrlich gesagt auch nicht erwartet.
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also Pläne und Figuren. Sag das doch. Eine andere Lösung hätte ich ehrlich gesagt auch nicht erwartet.
Um ehrlich zu sein, "Pläne und Figuren" klingt für mich immer nach Battletech-artigem Spiel. Ich habe im Rollenspiel aber nie mehr als ein "hier ist dies, da ist das, und ihr steht hier, hier und hier, das da ist der Maßstab" gebraucht. Irgendwelche Hexraster oder Quadrate, die regeltechnisch Bedeutung haben, sind meist eher im Weg als nützlich.
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klar, Skizzen tun es auch. Aber ohne Hilfmittel gehts halt gar nicht.
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klar, Skizzen tun es auch. Aber ohne Hilfmittel gehts halt gar nicht.
Sagen wir mal, es wird anstrengend und fehleranfällig. :)
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Das Preview scheint jetzt nicht gerade deine Werbung (so wie ich sie in Erinnerung habe) nicht gerade zu unterstützen und ich glaube auf Anhieb Min/Maxing-möglichkeiten zu erkennen die das System schnell sprengen werden. Jedenfalls wenn man nicht den Spielern genauestens auf die Finger schaut und ich erwarte von einem System eigentlich das es mir sowas abnimmt.
Um ehrlich zu sein, "Pläne und Figuren" klingt für mich immer nach Battletech-artigem Spiel. Ich habe im Rollenspiel aber nie mehr als ein "hier ist dies, da ist das, und ihr steht hier, hier und hier, das da ist der Maßstab" gebraucht. Irgendwelche Hexraster oder Quadrate, die regeltechnisch Bedeutung haben, sind meist eher im Weg als nützlich.
Für diese Einstellung hast du aber erschreckend detailierte Bewegungsregeln!
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Das Preview scheint jetzt nicht gerade deine Werbung (so wie ich sie in Erinnerung habe) nicht gerade zu unterstützen und ich glaube auf Anhieb Min/Maxing-möglichkeiten zu erkennen die das System schnell sprengen werden. [...]
Zeig her.
Für diese Einstellung hast du aber erschreckend detailierte Bewegungsregeln!
Warum? Weil man bei Ephorân weiss, wie schnell der Charakter ist?
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Zeig her.
Was die Werbung angeht, finde ich die nicht wieder, vielleicht verwechsle ich das System auch mit einem anderen. Was das Sprengen angeht:
Ein normaler Angriff kostet Ausdauer. Der Vorteil "Angriff" nicht. Wir können uns also Ausdauer sparen, wenn wir den Vorteil nutzen. Sagen wir mal in einem durchschnittlichem Kampf entfallen 40% der Ausdauerverluste auf Angriffe, also haben wir schon mal einen Angriffsvorteil mit 40 Punkten Schaden, was (so meine Schätzung anhand deiner Waffentabelle) etwa dem Schaden eines Kurzschwertes bei GS10 entspricht (und die Kraft lässt noch die Deutung zu das da gleich mehrere Gegner betroffen werden).
Nebenbei brauchen wir auch nicht mehr soviel GS! Ziehen wir für unseren ausdauer- und kraft-minderbemittelten Magier noch mal 4 Punkte davon ab, und wir haben einen (für Fantasy-umgebungen) extrem harten Angriff der 80 Schadenspunkte macht, ohne die Einschränkungen eines "st"-Angriffes zu haben, eine Waffe zu benötigen(Traglast gesparrt :) ), oder uns irgendeinen Punkt des "Anfangsbudgets" gekostet zu haben.
Das alleine ist vielleicht noch nicht Balance-sprengend, aber extrem und wenn der SL nicht ausbremst, haben wir noch zig einfache Möglichkeiten das dermaßen zu verbessern, das z.B. der Ritter aus dem Beispielabenteuer, der widerstandsfähigste Charakter der mir bekannt ist, mit einem Schlag Handlunsgunfähig wird.
Warum? Weil man bei Ephorân weiss, wie schnell der Charakter ist?
Jein. Wenn Bewegung so horrende CP-Kosten hat, kann ich wohl davon ausgehen, das du und deine Spieler sie auch korrekt nachhalten wollen. Dazu kommen "Bewegungskosten" für 45°-Drehungen (je nach dem wie man das liest könnte das bedeuten das man sich in einer Kampfrunde nur um 90° drehen kann), unterschiedliche Ausdauerkosten je nachdem wie weit man sich Bewegt hat und Ausdauerkosten nach Bewegung+Traglast. Das spricht eigentlich Bände.
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[...]Was das Sprengen angeht:
Ein normaler Angriff kostet Ausdauer. Der Vorteil "Angriff" nicht. Wir können uns also Ausdauer sparen, wenn wir den Vorteil nutzen.
Sofern die Spielwelt das erlaubt, ja. In manchen Spielwelten mag es sowas geben, in anderen nicht.
Sagen wir mal in einem durchschnittlichem Kampf entfallen 40% der Ausdauerverluste auf Angriffe,
Sagen wir mal, dass man aus beliebigen Annahmen beliebige Schlussfolgerungen ziehen kann... ;D
[...] und wir haben einen (für Fantasy-umgebungen) extrem harten Angriff der 80 Schadenspunkte macht, ohne die Einschränkungen eines "st"-Angriffes zu haben, eine Waffe zu benötigen(Traglast gesparrt :) ), oder uns irgendeinen Punkt des "Anfangsbudgets" gekostet zu haben.
Hm. Und dagegen spräche...?
Das alleine ist vielleicht noch nicht Balance-sprengend, aber extrem und wenn der SL nicht ausbremst,
Ja, dann nimm Dir doch mal Mikro und baue ein fieses Munchkinschwein. Geht ja schnell. ;)
Jein. Wenn Bewegung so horrende CP-Kosten hat, kann ich wohl davon ausgehen, das du und deine Spieler sie auch korrekt nachhalten wollen. Dazu kommen "Bewegungskosten" für 45°-Drehungen (je nach dem wie man das liest könnte das bedeuten das man sich in einer Kampfrunde nur um 90° drehen kann),
"Mehr als 45°". ;) Das hat eifnach den Effekt, dass Drehungen wichtig werden, ohne, dass man Erbsen zählen muss.
Die Daten auf dem Charakterbogen stehen zu haben, hat einfach zur Folge, dass man sie parat hat, wenn man sie braucht. Im Kampf sind die genauen Werte meist gar nicht so wichtig, aber bei einer längeren Verfolgungsjagd macht natürlich jeder Zentimeter pro Sekunde einen Unterschied. Man will nunmal schnell wissen, ob man über einen Abgrund springen kann oder nicht.
unterschiedliche Ausdauerkosten je nachdem wie weit man sich Bewegt hat und Ausdauerkosten nach Bewegung+Traglast. Das spricht eigentlich Bände.
Das ist jetzt aber eine sehr voreilige Schlussfolgerung gewesen.
Das sagt aus, dass das Spiel taktisch ist, und das soll es ja auch sein. Das sagt aber nicht aus, dass man aus Rollenspielkämpfen wieder ein Tabletop macht. Es funktioniert im Spiel übrigens schnell und flüssig. Probier's aus!
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Sofern die Spielwelt das erlaubt, ja. In manchen Spielwelten mag es sowas geben, in anderen nicht.
Also wenn die Spielwelt den Vorteil zulässt, ist die Balance hinüber ? :D
Sagen wir mal, dass man aus beliebigen Annahmen beliebige Schlussfolgerungen ziehen kann... ;D
Dann korriegiere mich doch einfach. Wieviel Ausdauer geht deiner Erfahrung nach für Angriffe drauf?
Hm. Und dagegen spräche...?
Wahrscheinlich die bloße Existenz von Nahkampfwaffen im Setting :) bzw. das sich wahrscheinlich kein Spieler der ein wenig auf die Regeln achtet (und um die geht's hier ja) einen Nahkämpfer macht der auf Waffen wert legt, was einen Teil der Regeln überflüssig macht.
Ja, dann nimm Dir doch mal Mikro und baue ein fieses Munchkinschwein. Geht ja schnell. ;)
Wenn es nach den Regeln gebaut wurde, ist es kein Munchkinschwein, sondern hoffentlich ein legitimier Charakter. Wenn die Regeln illegitime Charaktere zulassen sind sie scheiße.
Unter der Annahme das Vorteile die im Nahkampf eingesetzt werden um Schaden anzurichten wenn nichts anderes durch "Vorteilsmultiplikatoren" verändert wird, auch wie eine normale Nahkampfwaffe gehandhabt werden (man also auch auf Nahkampf würfelt um damit zu treffen, Rüstung abgezogen wird, etc.), schnappen wir uns einfach mal den ersten Beispielcharakter und werfen sein Schwert weg und sagen das sein Vorteil sei das er eine geisterhafte 80PunkteGS-Waffe in seinen Händen erscheinen lässt.
Um das zu bezahlen klauen wir ihm 50 Ausdauerpunkte und 5 Punkte GS (um auf die gleichen Werte wie der Zauberer vorhin zu kommen) und verpassen ihm, zu seiner 80Punkte-Geisterwaffe, noch 2 Punkte zusätzliche Bewegung. Dann lassen wir die beiden mal a) zum Zweikampf gegeneinander und b) jeweils alleine gegen z.B. drei Schläger aus dem Beispielabenteuer antreten. Nach den Regeln des Mikros, würde ich mein Geld eher auf den Vorteilbehafteten verwetten.
"Mehr als 45°". ;) Das hat eifnach den Effekt, dass Drehungen wichtig werden, ohne, dass man Erbsen zählen muss.
OK, falsch verstanden.
Die Daten auf dem Charakterbogen stehen zu haben, hat einfach zur Folge, dass man sie parat hat, wenn man sie braucht. Im Kampf sind die genauen Werte meist gar nicht so wichtig, aber bei einer längeren Verfolgungsjagd macht natürlich jeder Zentimeter pro Sekunde einen Unterschied.
Warum dann solche Scherze wie "doppelter Ausdauerverbrauch für Bewegung" im Kampf? Wenn ich mir für 20 CP mehr Bewegung hole, erwarte ich eigentlich auch, das der Meter (bzw. 2 Meter wenn man seine Volle Bewegung ausreizt) den ich mich im Kampf mehr bewegen darf, mir was bringt und nicht dadurch marginalisiert wird, das die Mitspieler sich keinen Kopf darum machen, denn dann ist das ganze ein Vorteil der die Punkte die er gekostet hat nicht wert ist.
Was Verfolgungsjagden angeht hoffe ich mal nicht das es da (nur) auf jeden Zentimeter pro Sekunde ankommt, denn das tut es allerhöchstens bei den Olympischen Spielen (und wenn nur dieser Wert für Verfolgungsjagden herangezogen würde, wären diese ziemlich langweilig).
Das sagt aus, dass das Spiel taktisch ist, und das soll es ja auch sein. Das sagt aber nicht aus, dass man aus Rollenspielkämpfen wieder ein Tabletop macht. Es funktioniert im Spiel übrigens schnell und flüssig. Probier's aus!
Das sagt (über die Regeln) aus, das man es zu einem TT machen muss, wenn man auch seine Eigenschaften nutzen möchte, oder?
Und das es wirklich flüssig ist, glaube ich allein wegen der Ausdauer schon kaum (5 Mitspieler, 4 Verbündete, 12 Schergen, 1 Gegenspieler=Aua). Andererseits "Schnell und Flüssig" ist ja relativ. Soll ja auch Leute geben, für die Gurps schnell und flüssig ist. Was das Probieren angeht, schrecken mich die Kurzregeln bisher zu sehr ab. Vielleicht wenn ich ein paar Rezis gelesen habe.
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Also wenn die Spielwelt den Vorteil zulässt, ist die Balance hinüber ?
Uuh? Nein, dann findet sie sich an einem anderen Punkt.
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Wenn es nach den Regeln gebaut wurde, ist es kein Munchkinschwein, sondern hoffentlich ein legitimier Charakter. [...]
Nenn es wie Du willst: Gemeint ist ein Charakter, der knallhart ausnutzt, was die Regeln ermöglichen.
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Um das zu bezahlen klauen wir ihm 50 Ausdauerpunkte und 5 Punkte GS (um auf die gleichen Werte wie der Zauberer vorhin zu kommen) und verpassen ihm, zu seiner 80Punkte-Geisterwaffe, noch 2 Punkte zusätzliche Bewegung. Dann lassen wir die beiden mal a) zum Zweikampf gegeneinander und b) jeweils alleine gegen z.B. drei Schläger aus dem Beispielabenteuer antreten. Nach den Regeln des Mikros, würde ich meinGeld eher auf den Vorteilbehafteten verwetten.
Um das wirklich zu testen, müssten wir jetzt jeder einen Char bauen (in einem eigenen Thread) und sie dann aufeinander loslassen. Interesse daran? Oder Du baust einen und ich nehme einen aus "Die Kinder und der Turm", wenn Du darauf bestehst. Meinetwegen beide ohne Ausrüstung jeglicher Art. Wenn Du Deine Ansichten glaubhaft untermauern willst, mach einen entsprechenden Thread auf.
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Und das es wirklich flüssig ist, glaube ich allein wegen der Ausdauer schon kaum (5 Mitspieler, 4 Verbündete, 12 Schergen, 1 Gegenspieler=Aua). Andererseits "Schnell und Flüssig" ist ja relativ. Soll ja auch Leute geben, für die Gurps schnell und flüssig ist. Was das Probieren angeht, schrecken mich die Kurzregeln bisher zu sehr ab. Vielleicht wenn ich ein paar Rezis gelesen habe.
Ich finde es faszinierend, was Du alles aus einem Regelsystem rauslesen zu können glaubst, das a) absichtlich unvollständig ist und b) Du noch nie gespielt hast. :D
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Um das wirklich zu testen, müssten wir jetzt jeder einen Char bauen (in einem eigenen Thread) und sie dann aufeinander loslassen. Interesse daran?
Kann man machen, aber wie Spielt man sowas? Würfeln kann man im Forum schlecht, oder? Und wie sieht das mit meiner Annahme zur Nutzung von Vorteilen im Nahkampf aus?
Es ist auch wichtig zu beachten das Balance nicht bedeutet, das sich zwei Charaktere mit einer 50/50-Chance ausschalten können, sonder auch das sie während einer längeren "Szene" (wie auch der Kampf eine ist) beide einen etwa gleich großen Teil zum gelingen der Gruppe beitragen können. Deshalb auch der Vorschlag, mit relativ gleichen Charakteren, einen zweiten Kampf gegen drei Schergen auszutesten.
Meinetwegen beide ohne Ausrüstung jeglicher Art.
Was für einen Sinn macht das wenn es darum geht meinen Standpunkt zu widerlegen? Der beruht doch darauf das der gezeigte Vorteil die gezeigten Waffenabhängigen Charaktere überflüssig machen?
Ich finde es faszinierend, was Du alles aus einem Regelsystem rauslesen zu können glaubst, das a) absichtlich unvollständig ist und b) Du noch nie gespielt hast.
Das schon das unvollständige Regelwerk für jeden Charakter eine Verwaltung der Ausdauer/LP verlangt ist wohl unumstößlich und das die Verwaltung von vielen Variablen (im Beispiel immerhin "Blickwinkel(um die>45°Drehhungen mithalten zu können)+Abstand" von 22 Beteiligten zzgl. "Ausdauer+LP+Aufgesparte Aktionen" von 17 Beteiligten) nicht so einfach geht, sollte auch zu erahnen sein, wenn man das Spiel noch nicht gespielt hat, oder?
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Kann man machen, aber wie Spielt man sowas? Würfeln kann man im Forum schlecht, oder? Und wie sieht das mit meiner Annahme zur Nutzung von Vorteilen im Nahkampf aus?
Das könnten wir ja dann in Deinem Thread klären.
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Das schon das unvollständige Regelwerk für jeden Charakter eine Verwaltung der Ausdauer/LP verlangt ist wohl unumstößlich und das die Verwaltung von vielen Variablen (im Beispiel immerhin "Blickwinkel(um die>45°Drehhungen mithalten zu können)+Abstand" von 22 Beteiligten zzgl. "Ausdauer+LP+Aufgesparte Aktionen" von 17 Beteiligten) nicht so einfach geht, sollte auch zu erahnen sein, wenn man das Spiel noch nicht gespielt hat, oder?
Aber wie viel Aufwand das dann ist, und wie es sich spielt, und welche "Balance" sich findet, dazu muss man schon ein wenig mehr damit beschäftigen, als mal eben zu überfliegen.
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Aber wie viel Aufwand das dann ist, und wie es sich spielt, und welche "Balance" sich findet, dazu muss man schon ein wenig mehr damit beschäftigen, als mal eben zu überfliegen.
Das das unübersichtlich wird sollte klar sein (was natürlich auch immer am Ausführenden liegt) und meine These das der Angriffsvorteil gegenüber normalen Angriffen un-balanciert ist, können wir ja gleich im Thread nebenan testen.
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Mein Instinkt und meine Erfahrung stellen mich hier so ziemlich auf Ragnars Seite.
Naja, es macht keinen Sinn über unvollständiges Materialzu reden, wenn das Endprodukt eh alles anders/besser regelt, bzw. die zusätzlichen Regeln die bestehenden vereinfachen.
BIn mal auf die ersten REzis gespannt, aber kaufen werde ich es mir wahrs. nicht, denn
a) gefällt mir das Marketing nicht (im gegensatz zu zum Beispiel Jörg mit seinem Western City)
b) habe ich echt keine hohen Erwartungen an das Spiel (das heißt, ich wäre leicht zu überraschen...obwohl es selbst dann unwahrs. wäre, dass ich ein so pedantisches* System spielen würde.)
sers,
Alex
*das sind jetzt schon so viele Werte zum nachhalten...
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Aber wie viel Aufwand das dann ist, und wie es sich spielt, und welche "Balance" sich findet, dazu muss man schon ein wenig mehr damit beschäftigen, als mal eben zu überfliegen.
Ja, und warum sollte ich mich mit deinem System beschäftigen? Die sympathische Art des Marketings macht mir doch noch nichtmal Lust das Mikro-Ephoran downzuloaden und zu überfliegen. Wir leben in einer Welt des Überflusses, limitierender Faktor ist meine Zeit. Warum sollte ich deinem Spiel meine Aufmerksamkeit schenken? Aufgrund einer diffusen Heilsversprechung? Weil es nicht schon 1000+ andere Rollenspielsysteme gibt?
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Ja, und warum sollte ich mich mit deinem System beschäftigen? Die sympathische Art des Marketings macht mir doch noch nichtmal Lust das Mikro-Ephoran downzuloaden und zu überfliegen.[...]
Was meinst Du mit "Sympatische Art des Marketings"? Dass ich auf die Fragen und Kritikpunkte korrigierend antworte? Sollte ich lieber allen Miesmachern Recht geben? Oder sie einach ignorieren?
Wie man's macht, macht man's falsch. :D
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Du schaffst es halt, nicht sehr glaubwürdig dazustehen. Das einzige, was neugierig macht, ist die Persistenz und die Selbstsicherheit. Aber das sit mMn eher moralischer Blutdurst...*messerwetz* >:D
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Du schaffst es halt, nicht sehr glaubwürdig dazustehen. [...]
Es ist niemand darauf angewiesen, mir zu glauben, man könnt ja einfach lesen - oder auf Rezis warten. ;)
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Warum sollte ich mir Ephoran anschauen?
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Warum sollte ich mir Ephoran anschauen?
Wenn Du das nach zwei PDFs und drei Seiten Thread immer noch nicht sagen kannst, dann solltest Du es nicht.
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Ich warte auf ne Rezi oder mehr Material/Beispiele, sodass ich mir ein Bild machen kann, wie es funktioniert, bevor ich urteile.
Da das aber wahrs. nicht passieren wird, weil sonst geheimnisse verraten würden, versucht man halt ein wenig Marketingnachhilfe zu geben.
Ich vermute, dass kaum einer hier hohe Erwartungen hat, obwohl richtig tolle Dinge versprochen wurden. das heißt die REzis werden auch nicht so wohlwollend gelesen werden.
das sind alles Nachteile, die vermeidbar sind, wenn das Produkt wirklich so saugut ist.
sers,
Alex
P.S.Wenn Du das nach zwei PDFs und drei Seiten Thread immer noch nicht sagen kannst, dann solltest Du es nicht.
dann sieht das bei mir auch schlecht aus. sorry.
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[...]
P.S.dann sieht das bei mir auch schlecht aus. sorry.
Kein Grund, sich zu entschuldigen. Kein Rollenspiel gefällt jedem.
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Wenn Du das nach zwei PDFs und drei Seiten Thread immer noch nicht sagen kannst, dann solltest Du es nicht.
Alles klar.
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Genau diese Art konsequent grenzbescheuerte Antworten zu geben[...]
Es ist also "grenzbescheuert", wenn man feststellt, dass nicht jedes Rollenspiel allen gefällt? Es ist "grenzbescheuert", darum zu bitten, vor einer Kritik erstmal zu lesen, was man kritisiert?
Erstaunlich...
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Genug der Sophisterei. Wer Zeit hat mehr als 4000 Postings in einem Forum zu schreiben, dem sollte es ein leichtes sein, eine 8seitige Kurzzusammenfassung zu lesen (wovon 1 Seite Charakterblatt ist).
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Mein Rollenspiel ist toll.
-- Whoa cool, zeig mal her!
Hier, Preview.
-- Mhh... naja, ist schonmal okay, aber XYZ finde ich seltsam und soviel tolles finde ich jetzt nicht.
Ja, ist ja nur Preview und kurz.
-- Okay, was kommt denn noch, was dann toll ist?
Verrat ich nicht. Musst das Produkt kaufen.
-- Und warum sollte ich mir das dann anschauen?
Na, wenn du das noch nicht weißt.
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Mein Rollenspiel ist toll.
-- Whoa cool, zeig mal her!
In welchem Thread war das? :D
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Althena schrieb hier irgendwas, dass die Chargen schnell ginge. Das wäre ja zumindest mal eine Aussage. Wie schnell gings denn (in Minuten) bei wie vielen Anwesenden mit wie viel Vorkenntnissen?
In welchem Thread war das? :D
Keine Ahnung. Bei deinem Auftritt zeigt man dir halt schon nach Schritt #1 berechtigt den Vogel.
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[...]
Keine Ahnung. Bei deinem Auftritt zeigt man dir halt schon nach Schritt #1 berechtigt den Vogel.
Immerhin beleidige ich niemanden... ::)
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Aber du gibst auch keine hilfreichen Antworten. Deine Feststellungen und Korrekturen in allen Ehren, aber das ist mir zum Beispiel zu unkonkret. Was hebt dein Rollenspiel von anderen Rollenspielen ab? Eine gute Möglichkeit dem geneigten Publikum ein Rollenspiel anzupreisen sind zum Beispiel die "Personal 8" von 1of3 (Oder die Power 19). Wenn man die ernsthaft beantworten kann vermittelt, dass - zumindest mir - einen Eindruck was man nun macht, wie sich das Spiel spielt und artet nicht ganz so in "Werbung" aus.
Ich fänds schön, wenn du dich ernsthaft mit den Fragen auseinandersetzt und nicht in - wie ich empfinde - Werbephrasen und Allgemeinplätzen antwortest. Die bringen mich (ich sehe mich hier mal stellvertretend als geneigtes Publikum) nicht weiter. Und somit hättest du einen möglichen Kunden weniger, wäre ja vielleicht Schade drum.
Toast
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Aber du gibst auch keine hilfreichen Antworten.
Also hätte ich mir die Mühe sparen sollen, ein PDF zu schreiben? ;)
Deine Feststellungen und Korrekturen in allen Ehren, aber das ist mir zum Beispiel zu unkonkret. Was hebt dein Rollenspiel von anderen Rollenspielen ab?
Von Spielen gleicher Art und Zielsetzung? Es ist auf Deutsch.
Manche scheinen aber auch das Fertigkeitensystem für eine ganz große Nummer zu halten, zumindest von der Zielsetzung her. Ich sage nur: es tut, was es soll (und was das ist, steht nun wirklich im Thread).
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Ok, bevor wir uns falsch verstehen: Ich unterstelle nichts, vom PDF habe ich gar nicht gesprochen und überhaupt will ich konstruktiv an die "Systemvorstellung" von Ephoran herangehen. Ich bitte dich, dass zu berücksichtigen.
Und deine Antwort ist typsich für die Art und Weise, die diesen Thread durchzieht. Es sind zwei Brocken die mir einfach nicht konkret genug sind. Und ich bin so verwöhnt, dass ich nicht erst ein PDF durchblättere, sondern erwarte, dass mich eine Kurzvorstellung Begeisterung weckt.
Und ich fühle mich auch nicht ernstgenommen, wenn man mir einsilbige Antworten vor den Latz knallt die ziemlich beliebig erscheinen. Ok, Ephoran ist auf Deutsch. Harnmaster ist auch auf deutsch und hat sich auf die Fahne geschrieben möglichst realitätsnah (oder das was man dafür hällt) zu sein.
Was macht das Fertigkeitensystem denn so besonders? Ist es wie bei Midgard, dass man ne tolle Auswahl an Fertigkeiten hat, die man in interschiedlichen Phasen seines Lebens gelernt hat? Oder ist es wie bei Fate, dass man die selbst zusammenbastelt? Oder gar, wie bei D&D ein Grundset an Skills?
Deine Antwort gibt mir keinerlei Einblick, erlaubt mir nicht die Alleinstellungsmerkmale deines Systems erfassen zu können. Schlicht, es ist genau die Art und Weise wie du Antwortest die mir die Lust raubt Ephoran anzusehen.
Also versuche ich es nochmal auf die konstruktive und Verweise auf die Personal 8 von 1of3 (findet man hier im Forum verlinkt, ansonsten in seinem Blog. Oder weißt du was: Hier mal ganz konkret die Personal 8 (http://1of3.blogspot.com/2006/07/my-personal-8.html) vom Stefan). Die geben zumindest einen Eindruck was man sich als Designer so beim Spiel erstellen gedacht hat und erlauben es dem geneigten Leser einen besseren Eindruck zu erhalten. Ansonsten kann man nur noch auf eine Rezi warten...
Toast
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[...]
Was den Schaden angeht kommt er mir aber etwas gering vor, wenn eine 9mm-Pistole 50 Schaden macht, ein durchschnittlicher Charakter aber 200 aushalten kann, bis er stirbt. Hab ich das falsch verstanden?
Nein, das ist korrekt. Es deckt sich übrigens mit dem, was sich in medizinischen Statistiken nachvollziehen lässt. Wenn keine lebenswichtigen Organe getroffen werden, übersteht man so eine Pistolenkugel offenbar vergleichweise gut (ich habe es aber nicht ausprobiert). Das Treffen lebenswichtiger Organe oder andere, die Schadenswirkung verstärkende Effekte werden in Ephorân mit den Erfolgspunkten ermittelt. Da Mikro deutet es ja an.
Nicht ganz befriedigend finde ich auch die Zusammenstellung der Eigenschaften. Einerseits bin ich überrascht, dass das System keine Regeln hat, die diese Werte etwas in Zusammenhang bringen. Viel Schaden auszuhalten setzt normalerweise Ausdauer vorraus. Wer ein guter Schwimmer ist, kann keine komplette Niete in Laufen sein.
Die meisten Systeme versuchen, solche Zusammenhänge abzubilden - aber das Problem ist, dass dies dann gegenseitige Abhängigkeiten unter den verschiedenen Werten erzeugt, was im Kern nur mehr Rechnerei bei der Charaktererschaffung bedeutet. In dem man die Werte einzeln kauft, kann jeder Spieler selbst entscheiden, wie er sie kombinieren will.
Außerdem sind Laufen, Schwimmen und Klettern definitiv keine Eigenschaften sondern Fertigkeiten. Ich frage mich warum sie dann nicht so definiert werden.
Es gibt keine Eigenschaften dieses Namens in Ephorân. Was Du meinst, sind die jeweiligen Geschwindigkeiten - und die ergeben sich im Wesentlichen aus dem Vorhandensein und der Ausgeprägtheit von Muskelgruppen. In anderen Systemen wird, etwas umständlich, ein Attribut (oder gar mehrere) festgelegt, von dem sich diese Geschwindigkeiten ableiten, was dann aber wieder Rechnerei bedeutet und eigentlich keinen Mehrwert bringt. Zumal dann in Punktekaufsystemen oft noch die Möglichkeit besteht, die so errechneten Werte gegen CP-Kosten weiter zu ändern, was die ganze Rechnerei nochmal sinnloser macht.
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Eine Pistolenkugel durchschlägt normalerweise locker einen Menschen, sprich tötet auch noch den dahinter stehenden.
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Einerseits ist "durchschlagen" keineswegs identisch mit "töten", andererseits stimmt das für eine 9mmx19 nach dem, was ich dazu las, nicht.
Aber natürlich muss jedes Rollenspiel vereinfachen. Es ist erstaunlicherweise auch nicht so, dass Militärs oder Polizei oder Gerichtsmedizin eindeutig sagen könnten, wie man die Schadenswirkung einer gegebenen Waffe ins Verhältnis zu einem Körper setzen sollte.
Aber ich kenne kein System, das dieser Realität Rechnung trägt.
Was übrigens auch nicht beschrieben wird ist wie diese 50 Punkte Schaden bestimmt werden. Sind sie fix? [...]
Der Schaden leitet sich aus der Geschossenergie ab und ist fix, wie ja auch in der Tabelle angegeben.
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Was diese CP angeht wollte ich noch fragen wie sich das später im Spiel verhält. Gibt es diese CP auch später noch um den Charakter weiter zu entwickeln? Und wenn ja wie bekommt man sie? Gibt es eine Art EP-System?
Ja, die CP sind gleichzeitig auch "Erfahrungspunkte". Vorgeschlagen wird, die CP als festen Wert pro Sitzung, dessen Höhe abhängig ist von der Art der Kampagne, zu vergeben.