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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Thot am 17.06.2008 | 08:48
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Nach dem durchschauen des pdfs mal wieder ein Beweis, dass deutsche Rollenspielentwickler in den späten 80ern und frühen 90ern hängen geblieben sind. :(
"Deutsche Rollenspielentwickler" sind nichts anderes als "deutsche Rollenspieler". Wenn Du eine Vision hast, wie ein Rollenspiel "im neuen Jahrtausend" aussehen solle, dann schreib sie auf und veröffentliche sie!
Aber mal im Ernst: Es gibt nun mal verschiedene Ansprüche an das, was ein Rollenspiel leisten können soll - ein System, das für einen bestimmten Ansatz gut geeignet ist, nur deshalb als "altmodisch" zu beurteilen, weil dieser Ansatz nicht der eigene ist, finde ich etwas... optimierungsfähig. ;)
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Ich weiß nicht, was ich glauben soll.
Eines ist sicher: Der gewöhnliche Rollenspieler ist nur einmal von den Mitt-80ern losgekommen und zwar Anfang der Neunziger. Wie sonst lässt sich die Dominanz von DSA und D&D erklären. Alles, was sonst noch gekannt wird reicht kaum über die oWoD (V:tM) und Shadowrun hinaus.
Nicht umsonst war innovativen Spielen in Dtld. kein Erfolg beschienen: Hârnmaster, Castle Falkenstein, usw.
Alles, was diese Pfade wirklich verlässt ist für die deutsche Rollo-Szene erstmal als Gewinn zu sehen!
(Arcane Codex zählt nicht, weil es wie Earthdawn, das für das System Pate gestanden hat, Mitt-80er und früh-90er mischt. Degenesis ist kein vollständies RSP.)
... soweit zu meiner etwas wirren Einschätzung. ::)
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dein "ansatz" wird nicht als altmodisch bezeichnet, weil es nicht uns eingefallen ist, sondern weil wir das alles schonmal gesehen haben... in rollenspielen aus den frühen 90ern. dein "preview" zeigt nun wirklich nix was irgendwen der über ad&d oder dsa 2 hinausgekommen ist noch vom hocker haut.
systeme die nur für bestimmte ansprüche geeignet sind als "universal" zu verkaufen (ich meine mich zu entsinnen das wort von dir gelesen zu haben) ist auch etwas gewagt wie ich finde.
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Na, immerhin sagt er, an welchen Stellen die "Universalität" klemmt (große Roboter – Mechgeraffel halt, und das ist in .de ja auch aus der Mode).
Und ja – in den 90ern (und früher! Champions/HERO wird als vergleichbar genannt, das gabs schon … sehr früh) gabs das alles schon. Aber nicht auf deutsch, und wenn ich mich an die "Iiiieeeeeeh, Englisch"-Ausrufe von Gewandeten am Tisch der Indie-Insel erinnere, ist das durchaus ein (beachtenswertes) Novum. Und Thot zieht es halt vor, sein eigenes System zu schreiben, als eines zu übersetzen.
Ach übrigens: Die ganzen lustigen Erzählspiele gabs auch schon vor der Forge: Over the Edge (konfus) / Everway (artsy) / Theatrix (storyesk) / Engle Matrix (… storyesk/ plausiblös) seien genannt. Die Rollenspielentwickler können also alle aufhören Papier zu verschwenden, richtig?
Falsch.
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Ich glaube 80iger werden all die Rollenspiele bezeichnet, die versuchen eine Spielwelt zu simulieren. Die Charkterhandlungen eben nicht nach Regeln der Dramatik vorbestimmen zu lassen, sondern alle ihre möglichen Aktionen widerzugeben (nach "Realismus").
Ich finde es in Ordnung wenn es noch neue Systeme gibt, die sich damit beschäftigen. Ich kenne nämlich keines, daß dies brauchbar umgesetzt hätte ;D.
Trotz der 20 Jahre, die die Leute Zeit gehabt haben.
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Ich glaube 80iger werden all die Rollenspiele bezeichnet, die versuchen eine Spielwelt zu simulieren. Die Charkterhandlungen eben nicht nach Regeln der Dramatik vorbestimmen zu lassen, sondern alle ihre möglichen Aktionen widerzugeben (nach "Realismus").
[...]
Das ist allerdings dann eine derartig steinzeitliche Prä-Theorie-Definition, dass sich einem die Zehennägel kräuseln. Wer so definiert, zeigt eigentlich nur, dass er selbst in den 80ern stehen blieb, als es noch hieß, es geben Einen Wahren Weg.
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Ich gehe dabei nicht von im schattendasein existierenden Rollenspielen aus, wenn man die alle mit einbezieht gibt es wirklich sehr viel was alles schon da war, so gesehen ist die Community kunterbunt und vielfältig und kein bisschen verschlossen.
Das ist natürlich auch Quatsch.
Ich finde das Bild wird vorgegeben durch das, was wirklich gespielt wird/wurde. Und dann sieht das doch schon ganz anders aus, DSA, Midgard, MERS....
Das du dir selbst an die Karre fährst zeigt doch schon die Aussage "als es noch hieß".
Ja ganz genau, als es noch hieß, als jeder noch der Meinung war.
Leute, die meinen, abgefahrene Ausnahmeprodukte bestimmen das RPG Bild meinen nämlich auch Internetforen repräsentieren die Rollenspielcommunity.
und was die 80iger Definition betrifft kann ich mir gut vorstellen, daß die passenden Spieler dazu auch so denken. Ich kenne genug davon. Ihr Lieblingssatz ist: "das ist ja unrealistisch".
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Ich denke der Punkt dabei sind die Moden (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/fashions.html), die die Szene durchgemacht hat.
Und die Moderichtung zu der Ephorân gehört, ist genauso wie Rolemaster oder Hârn einfach nicht mehr zeitgemäß. Das heißt nicht, dass sie per se schlecht ist oder dass die aktuellen Moden evolutionär überlegen wären.
Es ist einfach nur nichts neues in der Wahrnehmung des Publikums. Und ich kenne auch keinen größeren Publisher, der heute noch neue Rollenspiele im Stil des rules-heavy Simulationismus publiziert.
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Ich denke der Punkt dabei sind die Moden (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/fashions.html), die die Szene durchgemacht hat.
Und die Moderichtung zu der Ephorân gehört, ist genauso wie Rolemaster oder Hârn einfach nicht mehr zeitgemäß. [...]
"Mode" wäre ein angemessener Begriff, wenn es um Ästhetik ginge. Aber im Grunde sprechen wir doch über Technik - über Problemstellungen und Wege, sie zu lösen.
Zumal "Mode" immer vom kulturellen Kontext abhinge, und man sollte hier wohl nicht den Fehler machen, irgendein Forum im Internet (selbst, wenn es das Tanelorn ist) für mehr als einen klitzekleinen Ausschnitt aus dem realen Leben zu halten. "Moden" gibt es da draußen ungefähr so viele, wie es Spielrunden gibt.
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Kleiner Einwurf:
Du verwechselst gerade Mode im historischen Sinne mit Mode/Style im geographischen Sinne.
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Kleiner Einwurf:
Du verwechselst gerade Mode im historischen Sinne mit Mode/Style im geographischen Sinne.
Ich kenne nur eine Definition von Mode, und die deckt sich mit der von Wikipedia:
"Mode (v. französ.: mode; aus lat.: modus Art) bezeichnet die in einem bestimmten Zeitraum und einer bestimmten Gruppe von Menschen als zeitgemäß geltende Art, bestimmte Dinge zu tun, Dinge zu benutzen oder anzuschaffen, sofern diese Art, etwas zu tun, nicht von großer Dauer ist, sondern im Verlauf der Zeit infolge gesellschaftlicher Prozesse immer wieder durch neue - dann als zeitgemäß geltende - Arten revidiert wird, sofern sie also zyklischem Wandel unterliegt."
In einem bestimmten Zeitraum. Und einer bestimmten Gruppe Menschen.
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Ja, im Rollenspiel geht es allein um Ästhetik, die zwar nicht vom Himmel fällt, sondern erarbeitet werden muss (da kommt dann das Handwerk/die Technik ins Spiel), aber dennoch das dominante Element im Rollenspiel ist. (Was denn auch sonst, Leistungsfähigkeit? An welchen objektiven Maßstäben gemessen?)
Und, nein, es gibt nicht so viele Rollenspiel-Moden, wie es Spielrunden gibt. Moden werden durch das Zusammenspiel von Publishern und Käufern im Mainstream gebildet. Wenn in deiner Gruppe von 5-10 Mann rules-heavy Simulationismus (RHS) 'in' ist, ist das toll für euch, aber es scheint nicht den Rest der Szene sonderlich zu beeindrucken.
Wenn du dein Spiel rausbringst und plötzlich spielen Tausende von Rollenspielern wieder RHS, dann ist es eine Mode. Ansonsten ist es einfach nicht zeitgemäß.
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Ach übrigens: Die ganzen lustigen Erzählspiele gabs auch schon vor der Forge: Over the Edge (konfus) / Everway (artsy) / Theatrix (storyesk) / Engle Matrix (… storyesk/ plausiblös) seien genannt. Die Rollenspielentwickler können also alle aufhören Papier zu verschwenden, richtig?
Falsch.
Da fehlen aber die, die WIRKLICH einfach abgepinnt wurden:
Pantheon
Baron Münchhausen
Puppetland
Violence by Designer X
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ja, genau, sag ich doch.
Deine Antwort:"Moden" gibt es da draußen ungefähr so viele, wie es Spielrunden gibt.
kommt rüber als ob alle Varianten des Rollenspiels in gleicher Verteilung von den Spielern gespielt wird, während Ein darauf hinweisen wollte, dass Spielvorlieben Zyklisch laufen ähnlich der Moden(siehe Wikipedia Zitat von dir) und der Mainstream der Leute zu einem historischen Zeitpunkt etwas mag und später nicht mehr und evtl. kann diese Vorliebe wieder auftauchen.
Zur Zeit interessiert sich der Mainstream der Spieler nicht so sehr für viele Regeln, bzw. ist gesättigt durch DSA4.
Oder um es noch verständlicher zu sagen:"Zur Zeit ist diese Art der Mode out"
Noch ein paar Rollenspielrichtungen die zur Zeit verfolgt werden:
Schnellere Würfelmechaniken(z.B. Reign)
Kurzweilige Spiele mit außergewöhnlichen Settings und wenigen Regeln (z.B. Ratten)
Metamechaniken die mehr Rollenspiel erlauben (Dread, WesternCity)
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[...]
Wenn du dein Spiel rausbringst und plötzlich spielen Tausende von Rollenspielern wieder RHS, dann ist es eine Mode. Ansonsten ist es einfach nicht zeitgemäß.
Falsch. Dann ist es "außer Mode". "Nicht zeitgemäß" sind Dampfloks.
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gehört das noch zum thema?
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zeitgemäß ist Synonym von: aktuell, fortschrittlich, gegenwartsnah, modern, modisch, neumodisch, neuzeitlich, opportun, progressiv, spruchreif, wegweisend, zeitgenössisch, zeitgerecht, zeitnah
Leb damit.
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zum Thema:
Die großen 3: DSA, Shadowrun(naja ist ja jetzt wieder komplett USA) und Midgard sind starr und treiben eher nur Makulatur.
Wobei die DSA Autoren wirklich stehengeblieben sind, da ist in den letzten 20 Jahren quasi nichts passiert oder in die falsche Richtung entwickelt worden.
Allerdings sollten wir die vielen kleinen nicht übersehen, die oft aus der Szene kommen und zumindest die Leute die Interesse an ungewöhnlichen Sachen haben bedienen:
Ratten, Western City, Barbaren(wenns denn mal erscheint) sind alles deutschsprachige Rollenspiele die zumindest neue Impulse geben.
Also herrscht in der Rollenspielszene das gleiche Problem vor wie in anderen Szenen auch, die etablierten trauen sich nicht etwas wirklich neues zu machen und liefern eher Aufgüsse des altbekannten ab, einige einzelne Autoren schreiben nette Sachen, die sich entweder an den großen orientieren oder diese zwar überwerfen wollen aber dann auch nur das gleiche in Grün abliefern(aber immerhin ganz oft mit fantastischen Artwork: Degenesis, ArcaneCodex, Aera)
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dann habt ihr das geklärt! *Applaus*
@Topic
Ich persönlich habe nachdem ich von der Musikrichtung retro-Prog-Rock erfahren habe/nachdem mir jemand eine retroprog Band als fortschrittlich verkaufen wollte, aufgehört, an Fortschritt in Stilfragen zu glauben. (man schaue sich nur die Umstandskleidung an, die die Stubenfliegen heute tragen, oder ist das schon wieder out?)
Wenn nun jemand gerne mit Leinenanzug und Tropenhut rumläuft, dann kann das entweder peinlich (Papphut und Kordhose), oder Stylish (Echter Tropenhelm, gut sitzender Anzug und entsprechende Haltung) sein.
Wenn nun jemand RHS spielen möchte und für jeden Mist ein anderes System vorsieht (Kämpfe anders als Soziales anders als Handwerk, anders als Magie....jeweils paarweise), dann sage, das ist schlecht gelöst. Wenn das Ganze aber flüssig von der Hand geht, dann ist es "gut gemacht, wenn auch nicht mein Fall". Ephoran habe ich mir noch nicht angeschaut...
P.S. lasst euch doch nicht so leicht beleidigen! Das kostete alles nur Nerven!
P.S. auf Anfrage:(http://shop.hm.com/media/products/605/ML605_0032_028R_62266.jpg)
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man schaue sich nur die Umstandskleidung an, die die Stubenfliegen heute tragen, oder ist das schon wieder out?
Also das mit dieser Umstandmode hör ich jetzt schon zum dritten mal hier im Forum, ist mir aber RL noch garnicht aufgefallen. Ist das westdeutsch? Und was muss ich mir darunter vorstellen?
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Oh je, jetzt werde ich tatsächlich zum Verteidiger der DSA-Autoren. ::)
Aber das hier kann ich so nicht stehen lassen:
...
Wobei die DSA Autoren wirklich stehengeblieben sind, da ist in den letzten 20 Jahren quasi nichts passiert oder in die falsche Richtung entwickelt worden.
...
Vielmehr wurde hier schon selbst die Antwort geliefert:
...
Also herrscht in der Rollenspielszene das gleiche Problem vor wie in anderen Szenen auch, die etablierten trauen sich nicht etwas wirklich neues zu machen und liefern eher Aufgüsse des altbekannten ab, ...
Das Problem der DSA-Autoren ist also weniger die fehlende, eigene Weiterentwicklung, denn die kennen und wissen wirklich viel, als vielmehr die fehlende Entwicklung des Großteils der Kundschaft.
Das sind zumindest meine Erfahrungen, die ich mit den DSA-Autoren und den DSAlern machte. ;)
Und wenn ich mir so betrachte, wie nWoD angegangen wurde und jetzt DnD 4e angegangen wird, sehe ich da sogar weltweite Parallelen.
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Also das mit dieser Umstandmode hör ich jetzt schon zum dritten mal hier im Forum, ist mir aber RL noch garnicht aufgefallen. Ist das westdeutsch?
Mir auch nicht. Scheint was Süd- und/oder Norddeutsches zu sein ;)
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Ja, ja, die seltsamen Stämme an den Grenzen unseres Germanenreiches. ;)
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Ich glaube aber erstens nicht, dass diese Ansätze so neu sind, denn letztenendes geben Rollenspiele am Ende auch nur verschiedene Erzählungen aus, die es in der Literatur schon längst gibt. Nur weil ein paar Naturwissenschaftler uralte Prinzipien der Literatur oder Kommunikation neu entdecken von Mode zu sprechen kommt mir etwas wichtigtuerisch vor.
wtf?
Das ist doch genau das, was man mit dem Wort "Mode" ausdrücken will: Nichts Neues, alles in anderer Form schonmal dagewesen, in ein paar Jahren macht man es wieder so wie vor ein paar Jahren etc.
Wichtigtuerisch wäre es doch, wenn man sagen würde: "Wir machen etwas völlig Neues, und jeder der die Überlegenheit dessen nicht einsieht, ist dumm!" (nicht dass es solche Leute nicht auch geben würde ;) )
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@tw
Ernsthaft! Mädels laufen so herum! Nur dass die meisten nicht so einen Körper&Haltung haben wie das Model und es wirklich nach Umstandsmode ausschaut. Wenigstens kann man diese, wegen der riesigen Sonnenbrillen nicht erkennen....
Und ich bezweifle, dass sich diese Mode auf Rollenspielerinnen beschränkt.
Btw. ich bin mal auf die Rezi von Dir gespannt!
Im Übrigen ist es durchaus Legitim beim ROllenspiel von Moden zu reden...;D
denn: Es waren Leggins in MOde und sind es wieder, also zieht das Argument nicht, dass eine MOde neu sein muss.
denn: Auch in Randgruppen gibt es Moden (Man beachte das auftauchen der Gothiclolitas innerhalb der Goths/ im RPG: das Auftauchen der oWoD)
Wobei ich dir darin zustimme, dass "aus der MOde" nicht unbedingt "Minderwertigkeit" bedeutet.(z.B. kaufe ich mir irgendwann eine Smoking Jacket zum Rum gammeln und die ist seit 150 Jahren out ;D )
sers,
Alex
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ob deutsch oder nicht... warum gebe ich ein rollenspiel heraus? um mich und meine arbeit zu präsentieren und bestenfalls etwas geld damit zu verdienen. und geld verdient man offensichtlich nur mit mainstream-grütze. anders ist es nicht zu erklären, weshalb so viele innovative, originelle und ambitionierte settings den bach runtergingen, während arcane codex und dsa und konsorten sich am markt halten. (die aussage enthält keine kritik an den genannten spielen.)
ich nenne das ein "ü30-phänomen". sprich: wer einmal das pech hatte, auf der einen oder anderen party dieser art zu landen und die musik dort zu durchleiden, der versteht, weshalb es neues so schwer hat. die leute gingen nämlich zu den ollen kamellen aus den 70ern und 80ern ab wie schmitts katze, so als hätten sie "sunday bloody sunday" oder "highway to hell" und andere penetranten musiknervereien der letzten jahrzehnte noch NICHT 100000 mal gehört. neue musik oder mal andere lieder der alten bands wurden erst gar nicht gespielt. warum auch, wenn nur das ausgelatschte geheule die leute wegrockt, das schon vor 20 jahren ausgelatscht war? keine experimente bitte.
insofern: wenn sich der großteil der rollenspieler bei dsa, shadowrun, d&d und wod austobt, dann geht ein verlag schon ein mächtiges risiko ein, wenn er diesen markt nicht bedient.
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Hm, ich muss zugeben, ich kenne nicht so viel an deutschen Rollenspielen der jüngeren Zeit. Die Frage ist ja auch immer der Maßstab. Was aus den Staaten ist denn „modern“ bzw. „zeitgemäß“? D&D 3.x? NWoD? D&D 4? Unknown Armies? Savage Worlds? Reign? Die Forge und ihre Kinder? Wenn du Fredi den Elch fragst, ist alles was keine Scene-Framing-Regeln und Stakes-basierte Conflict Resolution hat sowieso veralteter Schrott (siehe beliebigen Kommentar zur diesjährigen Tanelorn-Challenge)...
Ich halte es auch für falsch, anhand der verfügbaren Produkte irgendwie auf Trends und vorlieben der Spielerschaft zu schließen. Allenfalls der Erfolg einzelner Produkte kann eine Rolle spielen, aber der Markt ist zu klein und die sonstigen Faktoren sind zu unüberschaubar, um hier irgendwelche Rückschlüsse zu ziehen. Man kann also vielleicht Trends bei den Verlagen beobachten, aber das sind nicht zwingend Trends in der Spielerschaft. Ich würde nicht drauf wetten wollen, ob gegenwärtig mehr aktive Arcane Codex Spielrunden oder Palladium Fantasy Spielrunden in Deutschland existieren.
Ich habe mir am Samstag auf der NordCon mal das „Nornis“-Regelwerk von der Autorin (in Ansätzen) erklären lassen und hatte jetzt nicht den Eindruck, dass die bei Vampire 2E stehen geblieben war. Natürlich wäre nach dem Elch’schen Maßstab (s.o.) Nornis immer noch ein grässlich uninnovatives Spiel, aber na ja. ::)
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Gott sei Dank geht es hier um Mode nicht um Innovation.
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dann habt ihr das geklärt! *Applaus*
Dass "zeitgemäß" das Gleiche sein soll wie "zeitnah"? Naja. ~;D
[...]
Wenn nun jemand RHS spielen möchte und für jeden Mist ein anderes System vorsieht (Kämpfe anders als Soziales anders als Handwerk, anders als Magie....jeweils paarweise), dann sage, das ist schlecht gelöst. Wenn das Ganze aber flüssig von der Hand geht, dann ist es "gut gemacht, wenn auch nicht mein Fall".[...]
Ja, aber "schlecht gelöst" und "nicht mein Fall" sind jedenfalls Bezeichnungen, die nützlich sind. "Mode" ist mir zu wischiwaschi, um damit sinnvoll arbeiten zu können, wenn man was entwickelt.
P.S. lasst euch doch nicht so leicht beleidigen! Das kostete alles nur Nerven!
Manchmal kostet es weniger Nerven, doch mal darauf hinzuweisen, dass jemandes Ouput verbesserungsfähig ist. ;D
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Die sich über darüber beschweren, man sei in der Entwicklung stehengeblieben, haben ihr Spiel (in Deutschland) offensichtlich nicht gefunden. Ich habe da eine Theorie: sie wollen gar keine Innovation. Sie bedauern auch nicht, dass der Markt stehengeblieben ist. Sie bedauern, dass sie IHRE Vorstellung eines besseren Spiels nicht erfülllt sehen, wahrscheinlich ohne selbst sagen zu können, wie das ginge. Wie die Zombies suchen sie Hirn in den Foren und in den Rollenspielläden. Sie hungern und laufen mit ausgestreckten Armen durch die Regale, stets suchend doch ohne Befriedigung, während die Lebenden sich um Tische scharen, die Würfel rollen lassen und Spaß haben. Geht hin, in die Läden und lauscht. "Aaaandeeeeeers...." hört man sie rufen. "Zu aaaaalllllt...". "Würfeeeel sind schleeeeecht!". Verurteilt sie nicht. Verhöhnt sie auch nicht mit Angeboten, an euren Spielerunden teilzunehmen, sie können ohnehin keine Befriedigung im profanen Spaß finden.
Schenkt ihnen ein Englisch-Wörterbuch, denn in Amerika, wo überall D&D gespielt wird, ist das gelobte Land der Innovation. Dort, wo Spieleschmieden wie Wizards of the coast und White Wolf mit Tonnen an Zusatzmaterial und kleinen Änderungen die gleiche Kuh zwanzig Male melken, bevor der Kunde geschlachtet wird. Dort wo Jedermann, jedes Kind auf der Straße die Forge kennt und weiß was Stakes sind. Dort, im mystischen Land der Innovation, da sind unsere Zombies willkommen und werden Tonnenweise innovative Spiele in den Läden finden, die sich verkaufen, wie geschnitten Brot. Lang lebe Amerika, denn dort spielt man kein DSA und verabscheut Mainstream schon seit Geburt.
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ob deutsch oder nicht... warum gebe ich ein rollenspiel heraus? um mich und meine arbeit zu präsentieren und bestenfalls etwas geld damit zu verdienen. [...]
Geld verdienen mit Rollenspielen? Na, darauf baue ich jedenfalls nicht...
Mir zum Beispiel geht es darum, etwas auf Deutsch verfügbar zu machen, das es derzeit in unserer Sprache nicht gibt. Es gibt so viele wunderschöne Rollenspiele da draußen, aber die Deutsche Nationalbibliothek weiß davon meistensteils nichts. Ist doch ein Jammer.
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"Würfeeeel sind schleeeeecht!".
Das ist übrigens eine Mode, die spätestens seit Anfang der 2000er wieder vorbei ist. ;)
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Gott sei Dank geht es hier um Mode nicht um Innovation.
Eigentlich geht es um "stehenbleiben" bzw. den Vorwurf, ausgerechnet in Deutschland seien das die Rollenspielentwickler. Ob man damit nun mangelnde Innovation oder "NichtmitderModegehen" meint, ist offensichtlich sehr weit interpretierbar.
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Da der Zweck eines Rollenspiels im Kern ja wohl in der Unterhaltung liegt und die Leute ja nicht gezwungen werden zu spielen kann man die Qualität eines Rollenspiels allgemein sicher an der Zahl der Spieler festmachen.
Wenn die Inovationen nicht gespielt werden, waren die Autoren eben einfach zu schlecht, entweder bei der Entwicklung oder bei der Vermarktung.
Fragt man nach spezifischer Qualität für einen bestimmten Spielstil /persönlichenGeschmack, kann man aber schon nicht mehr allgemein von veraltet etc. sprechen. Da sind z.b: Forgespiele oder die zitierten Rolemster/Harnmaster einfach zwei verschiedene Paar Schuhe und können nur nach ihren eigenen Ansprüchen im Vergleich mit ähnlichen Spielen gleicher Stoßrichtung bewertet werden.
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Mir zum Beispiel geht es darum, etwas auf Deutsch verfügbar zu machen, das es derzeit in unserer Sprache nicht gibt. Es gibt so viele wunderschöne Rollenspiele da draußen, aber die Deutsche Nationalbibliothek weiß davon meistensteils nichts. Ist doch ein Jammer.
Dann übersetz' sie doch.
*scnr*
~;D
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That's not his shtick.
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Dann übersetz' sie doch.
*scnr*
~;D
Warum? Keines der Systeme ist genau das, was ich will. Da schreibe ich es doch lieber selber, spare außerdem die Lizenzkosten, mache mein eigenes Ding und habe neben der kulturellen Bereicherung für unseren Sprachraum auch noch Spaß an der Sache.
Probier's!
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Da der Zweck eines Rollenspiels im Kern ja wohl in der Unterhaltung liegt und die Leute ja nicht gezwungen werden zu spielen kann man die Qualität eines Rollenspiels allgemein sicher an der Zahl der Spieler festmachen.
Wenn die Inovationen nicht gespielt werden, waren die Autoren eben einfach zu schlecht, entweder bei der Entwicklung oder bei der Vermarktung.
Naja. Vermarktung kann im Rollenspielmarkt mE nur vergleichsweise (.) wenig bewirken, weil wir, bedingt durch die Art und Weise, wie das Hobby funktioniert, eigentlich immer ein "Meister-Schüler"-Problem haben: Neue Spiele lernt man fast nur dadurch kennen, dass man jemanden kennt bzw. jemandem begegnet, der es leitet. Darum versuchen's so viele Verlage auf Cons, denn so haben sie die Möglichkeit, direkt mit neuen Leuten zu reden und sie anzulernen.
Fragt man nach spezifischer Qualität für einen bestimmten Spielstil /persönlichenGeschmack, kann man aber schon nicht mehr allgemein von veraltet etc. sprechen. Da sind z.b: Forgespiele oder die zitierten Rolemster/Harnmaster einfach zwei verschiedene Paar Schuhe und können nur nach ihren eigenen Ansprüchen im Vergleich mit ähnlichen Spielen gleicher Stoßrichtung bewertet werden.
Ack!
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Die sich über darüber beschweren, man sei in der Entwicklung stehengeblieben, haben ihr Spiel (in Deutschland) offensichtlich nicht gefunden. Ich habe da eine Theorie: sie wollen gar keine Innovation. Sie bedauern auch nicht, dass der Markt stehengeblieben ist. Sie bedauern, dass sie IHRE Vorstellung eines besseren Spiels nicht erfülllt sehen, wahrscheinlich ohne selbst sagen zu können, wie das ginge. Wie die Zombies suchen sie Hirn in den Foren und in den Rollenspielläden. Sie hungern und laufen mit ausgestreckten Armen durch die Regale, stets suchend doch ohne Befriedigung, während die Lebenden sich um Tische scharen, die Würfel rollen lassen und Spaß haben. Geht hin, in die Läden und lauscht. "Aaaandeeeeeers...." hört man sie rufen. "Zu aaaaalllllt...". "Würfeeeel sind schleeeeecht!". Verurteilt sie nicht. Verhöhnt sie auch nicht mit Angeboten, an euren Spielerunden teilzunehmen, sie können ohnehin keine Befriedigung im profanen Spaß finden.
Schenkt ihnen ein Englisch-Wörterbuch, denn in Amerika, wo überall D&D gespielt wird, ist das gelobte Land der Innovation. Dort, wo Spieleschmieden wie Wizards of the coast und White Wolf mit Tonnen an Zusatzmaterial und kleinen Änderungen die gleiche Kuh zwanzig Male melken, bevor der Kunde geschlachtet wird. Dort wo Jedermann, jedes Kind auf der Straße die Forge kennt und weiß was Stakes sind. Dort, im mystischen Land der Innovation, da sind unsere Zombies willkommen und werden Tonnenweise innovative Spiele in den Läden finden, die sich verkaufen, wie geschnitten Brot. Lang lebe Amerika, denn dort spielt man kein DSA und verabscheut Mainstream schon seit Geburt.
Dem pflichte ich einfach mal bei, bravo!!!
Ich bin jedenfalls Anhänger von "klassischen Rollenspielen". DSA, DnD, Shadowrun u.s.w. mögen ihre Fehler haben. Aber ich finde sie gut. Sie funktionieren (auch wenn ich bei DSA 4 die Hälfte der Regeln weglasse, um es spielen zu können). Ob sie nun so gut sind, dass sie zurecht "die Großen" sind, darüber kann man sich streiten. Aber das ganze Gebashe dagegen kann ich nicht verstehen... ...wer es nicht mag, soll es nicht spielen.
Wem deutsche Rollenspielautoren zu uninnovativ sind, der soll selber eine werden und uns mit Kreativität und Innovation begeistern, anstatt zu jammern und zu heulen.
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Wem deutsche Rollenspielautoren zu uninnovativ sind, der soll selber eine werden und uns mit Kreativität und Innovation begeistern, anstatt zu jammern und zu heulen.
Was in diesem Forum oft genug passiert!
Also nochmal BRAVO!
(heute mal mit positivem feedback und selbst-bejubelung)
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Wem deutsche Rollenspielautoren zu uninnovativ sind, der soll selber eine werden und uns mit Kreativität und Innovation begeistern, anstatt zu jammern und zu heulen.
oder er greift einfach auf ausländische werke zurück, die er viel besser findet und von denen es massen gibt.
;)
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oder er greift einfach auf ausländische werke zurück, die er viel besser findet und von denen es massen gibt.
;)
Auch das ist in der Tat viel besser als Jammern, Heulen und Zähneklappern. :)
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und was ist jetzt Umstandskleidung? Hier im tiefen Westen kennt man das m.E. nämlich auch nicht.
und wo sieht man auf dem Modelbild einen Tropenhelm wtf?
also die Mode anhand der dominierenden Verlage zu kennzeichnen finde ich nun ganz und gar nicht verkehrt. Und das Mode beim RPG meisst nur 1-3 einzelne Rollenspielsysteme heisst hat ja nur damit zu tun, daß RPG so klein ist.
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Umstandskleidung / mode ist Kleidung für Frauen in "anderen Umständen" - also wenn Frau schwanger ist
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und diese Form von Qualität bewegt sich sehr oft am unteren Rand.
Rand wovon?
des zumutbaren, des möglichen?
Vielleicht auch nur im schmalen Band des mit SIcherheit Allgemeinverträglichen?
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Des Ausreichenden, hat er doch geschrieben.
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Könnte passen. ist aber nicht zwingend, denn er schrieb, dass ausreichende Qualität sich oft am unteren Rand bewegt.
da steckt noch ein Maßstab hinter.
sers,
Alex
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Völlig falsch.
Man kann aufgrund einer großen Durchdringung eines Produktes nur aussagen, dass es qualitativ ausreichend ist - und diese Form von Qualität bewegt sich sehr oft am unteren Rand.
Ausreichend ist doch schon einmal eine gesunde Basis, die andere erst einmal erreichen müssen - und es produziert zumindest erst einmal mehr Unterhaltung als die Nischensysteme.
Das das Neue besser ist hat dieses zu beweisen, und zwar durch Konvertierte nicht z.B. durch Selbstbeweihräucherung und Opasystemebashing in Foren.
PS: Marketing war im Rahmen des rollenspieltypischen Maßstabs gemeint. Dass keiner da richtig Geld investieren kann ist klar, aber auch die Großen sind ja nicht mit ihrer Anhängerschaft geboren worden sondern haben mal klein angefangen.
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Wem deutsche Rollenspielautoren zu uninnovativ sind, der soll selber einer werden und uns mit Kreativität und Innovation begeistern, anstatt zu jammern und zu heulen.
Ich denke der Punkt ist schlicht (so fing das hier ja an), dass Euphorân ein Rules-Heavy-Simulationism-(RHS-)System ist und bleibt. Das sagt nichts über Kreativität, Innovation oder Qualität dieses Systems aus, sondern schlicht und ergreifend, dass man es eindeutig einer Designschule (ich nenne es jetzt mal so) zuweisen kann.
Dieser Schule gehören heute aber nur noch wenige Rollenspieldesigner an, deren Rollenspiele auf dem Markt nur eine Nische ausfüllen, da die heutigen Rollenspieler sich ihre Rollenspiele anscheinend in einem anderen Stil wünschen als Anfang der 80er.
Das kann man meines Erachtens wunderbar daran erkennen, dass selbst eingefleischte DSA4-Fans nicht glücklich über die Rules-Heaviness des Systems sind. Du selbst gibst es zu, dass du die Hälfte der Regeln weglässt. Wenn RHS so toll ist, warum machst du das? Vielleicht weil du wie ein großer Teil der Rollenspieler erkannt hast, dass RHS eben doch nichts für dich ist?
Das hat überhaupt nichts mit klassischem Rollenspiel vs. Forge/Erzählspiel zu tun. Sondern allein mit Geschmack. Und Geschmack aggregiert sich nun mal in Moden. Und Moden kommen und gehen wieder.
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Marketing war im Rahmen des rollenspieltypischen Maßstabs gemeint. Dass keiner da richtig Geld investieren kann ist klar, aber auch die Großen sind ja nicht mit ihrer Anhängerschaft geboren worden sondern haben mal klein angefangen.
Na ja, aber die Großen haben in der Regel früh angefangen, als es noch kaum Konkurrenz gab und die Ansprüche noch niedriger waren. D&D war das erste Rollenspiel überhaupt, DSA und Midgard waren die ersten deutschen Rollenspiele. Shadowrun und Vampire haben den Sprung geschafft, weil sie als erste auf Moden, neue Wünsche am Rollenspielmarkt, reagiert haben. Und jetzt sind diese Plätze besetzt, die jeweiligen Marktführer liegen extrem weit vorne. Jeder der Großen hatte ein Gelegenheitsfenster und ist durchgeklettert, ohne ein solches Fenster kannst du es nicht zum Großen bringen - egal wie gut dein Marketing ist.
Arcane Codex hatte auch so eine Lücke, es kam raus, als Midgard, D&D und DSA in einer Umbruchphase bzw länger Zeit nicht (auf deutsch) verfügbar waren; PRoSt nutzte die Lücke, die durch den Wegfall der deutschen Übersetzung von GURPS entstanden war.
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Man kann aufgrund einer großen Durchdringung eines Produktes nur aussagen, dass es qualitativ ausreichend ist - und diese Form von Qualität bewegt sich sehr oft am unteren Rand.
Man kann aufgrund einer großen Durchdringung eines Produktes nur aussagen, dass es anerkannt ist. DSA 4 spielen die Leute nicht aus Qualitätsgründen, sondern aus Gewohnheit. Die Qualität können sie vielfach garnicht beurteilen, weil sie keine Vergleiche haben. Also geht man erstmal davon aus, dass das halt alles so sein muss, wie es ist.
So heavy finde ich die Regeln übrigens nach dem Lesen des pdf gar nicht. Der Charakterbogen ist schlanker als beim WW-Storytelling, jedenfalls nicht wirklich komplexer. Ich weiß aber nicht, ob das die volle Fassung des Bogens ist.
RHS bezeichnet vor allem eine Art von System, die sehr detailliert regelt, um ein hohes Maß an gefühltem Realismus zu geben.
Alleine die Bewegungsarten, die Ausdauerpunkte, die Belastung, die unterschiedlichen Aktionen im Kampf, die unterschiedlich teuer sind, machen das System zum RHS-System.
Du hast aber recht darin, dass Eporan versucht, hier eine Brücke zu schlagen: den Charakter möglichst einfach (was bei Harnmaster aber meines Wissens auch schon der Fall war), den Spielablauf, insbesondere die Kämpfe, sehr exakt.
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Na ja, aber die Großen haben in der Regel früh angefangen, als es noch kaum Konkurrenz gab und die Ansprüche noch niedriger waren. D&D war das erste Rollenspiel überhaupt, DSA und Midgard waren die ersten deutschen Rollenspiele. Shadowrun und Vampire haben den Sprung geschafft, weil sie als erste auf Moden, neue Wünsche am Rollenspielmarkt, reagiert haben. Und jetzt sind diese Plätze besetzt, die jeweiligen Marktführer liegen extrem weit vorne. Jeder der Großen hatte ein Gelegenheitsfenster und ist durchgeklettert, ohne ein solches Fenster kannst du es nicht zum Großen bringen - egal wie gut dein Marketing ist.
Arcane Codex hatte auch so eine Lücke, es kam raus, als Midgard, D&D und DSA in einer Umbruchphase bzw länger Zeit nicht (auf deutsch) verfügbar waren; PRoSt nutzte die Lücke, die durch den Wegfall der deutschen Übersetzung von GURPS entstanden war.
Wer für sich in Anspruch nimmt global besser zu sein, kann zu hohe Ansprüche wohl nicht als Hindernis vorbringen. Umgekehrt ist der Einstiegsaufwand deutlcih geringer geworden.
Und wenn man mal ansieht, wie öfters von den haarsträubenden Fehlern gesprochen wird, welche traditionelle Systeme bei der Spielerrekrutierung zeigen, dann sollte sich doch mal jemand daran machen diese Fenster zu nutzen. Fenster werden denke ich zu einem großen Teil auch gemacht bzw. müssen halt zielgruppenorientiert erkannt werden.
Aber angesichts der aktuellen Lage dann Spielstile für rückständig zu erklären und wenn es nicht klappt sind halt die Spieler schuld ... halte ich für sehr vermessen.
Neueinsteiger haben es sicher schwer sich entsprechende Aufmerksamkeit und Wahrnehmung zu sichern, aber die "Qualitäts- und "State of Art"-Argumentation" scheint mir doch eher als das Lamento der Gescheiterten. Wenn das Zeug so gut (bzw. die Darstellung adequat) wäre, würden mehr "DSA-Deppen" zu schätzen wissen, was sie da an Alternativen haben.
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Wer für sich in Anspruch nimmt global besser zu sein, kann zu hohe Ansprüche wohl nicht als Hindernis vorbringen.
Ich habe nirgends von Ansprüchen u.ä. gesprochen. Ich bin einzig auf den zitierten Text eingegangen, in dem auch nichts von Ansprüchen stand, sondern nur von Marketing. Von mehr habe ich nicht gesprochen.
Umgekehrt ist der Einstiegsaufwand deutlcih geringer geworden.
Das ist falsch, die Ansprüche an ein neues Rollenspiel sind heute wesentlich höher als in den Pionierzeiten. Dies gilt nicht nur für die Regeln selbst, sondern auch für Layout der Regelwerk, Grafik, Bindung, zusätzliche Unterstützung im Internet etc.
Fenster werden denke ich zu einem großen Teil auch gemacht bzw. müssen halt zielgruppenorientiert erkannt werden.
Man kann Fenster nicht "machen". Man kann sie erkennen und nutzen, aber nicht erstellen. Einfach gut zu sein reicht nicht, um zur Nr. 1 zu werden. Ohne Fenster wird man nicht zur Nr. 1, dafür bietet die Marktführerschaft zu viele Vorteile gegenüber Konkurrenten.
Aber angesichts der aktuellen Lage dann Spielstile für rückständig zu erklären und wenn es nicht klappt sind halt die Spieler schuld ... halte ich für sehr vermessen.
Das ist ja schön und gut, aber was hat das mit meinem Beitrag zu tun?
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Ich habe nirgends von Ansprüchen u.ä. gesprochen. Ich bin einzig auf den zitierten Text eingegangen, in dem auch nichts von Ansprüchen stand, sondern nur von Marketing. Von mehr habe ich nicht gesprochen.
Aber ich, zumindest wenn man den Hinweis nicht aus dem gewachsenen Kontext reißt. Und ich habe diese Relativierung mit den gestiegenen Ansprüchen als entsprechende Entschuldigung für die mangelnde Durchschlagskraft neuer Systeme aufgefasst.
Das ist falsch, die Ansprüche an ein neues Rollenspiel sind heute wesentlich höher als in den Pionierzeiten. Dies gilt nicht nur für die Regeln selbst, sondern auch für Layout der Regelwerk, Grafik, Bindung, zusätzliche Unterstützung im Internet etc.
Sind das wirklich Rollenspielansprüche oder eher Sammleransprüche und Oberflächlichkeiten, weil beim Inhalt keine Verbesserungen vorzuweisen sind und man eher auf die Leute zielt, die eh besser Bilder anschauen als Lesen?
Man denke an die Leute die noch "zu Hause brauen" - verbinden die z.B. auch Qualität mit bunten Bildern?
Man kann Fenster nicht "machen". Man kann sie erkennen und nutzen, aber nicht erstellen. Einfach gut zu sein reicht nicht, um zur Nr. 1 zu werden. Ohne Fenster wird man nicht zur Nr. 1, dafür bietet die Marktführerschaft zu viele Vorteile gegenüber Konkurrenten.
Es ist sicher mühselig und jenseits dessen, was ein Mensch mit anderen Terminen meist leisten kann, aber letztendlich ist ein Fenster nutzen nichts anderes als die Lieferung von dem, was andere als Bedürfnis haben (z.T. ohne es schon zu wissen). Und während es sicher einfacher ist ein bestehendes unbeackertes Bedürfnis zu erkennen und quasi als nun Monopolist das Tempo vorzugeben, zeigt Werbung doch täglich, das Bedürfnisse auch gemacht werden können.
Ich glaube z.B. auch weniger, das Arcane Codex "Glück" (oder auch nach persönlicher Meinung "Qualität" )hatte sondern einfach eine Menge Arbeit und guter Wille in dem Werk steckt, sowie eine markante Handschrift, welche es ermöglichte das neue Spiel dem Gegenüber zu "verkaufen" und Differenzen zu den Marktführern aufzuzeigen ohne aus dem Zielgeschmacksfenster komplett auszubrechen.
Und wenn nicht deutsche Verfügbarkeit schon ein ausreichendes Fenster ist, dann sollte es genügend Platz für eine Menge solcher Gelegenheiten geben.
Das ist ja schön und gut, aber was hat das mit meinem Beitrag zu tun?
Das war ein Abschlusssatz in der (möglicherweise irrtümlichen und falschen) Wahrnehmung, dass du dich auch der hier geäußerte Litanei der armen missverstandenen und unterbewerteten neuen Spiele anschließt und ich wollte noch einmal klar machen was damit aus meiner Sicht nicht stimmt. Ich habeden Beitrag als Beteiligung zur Gesamtheit dieses Threats aufgefasst.
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Und wenn man mal ansieht, wie öfters von den haarsträubenden Fehlern gesprochen wird, welche traditionelle Systeme bei der Spielerrekrutierung zeigen, dann sollte sich doch mal jemand daran machen diese Fenster zu nutzen
Spielerrekrutierung ist ein ganz eigenes Problem: der Markt kocht größtenteils in seinem eigenen Saft, die Verlage überlassen die Kiddies den Computerspielen und halten nicht dagegen.
Das ist vll. ein weiterer Grund für eine gewisse Stagnation in der Spielentwicklung bzw. für das konservative Kaufverhalten: die Rollenspieler werden immer älter, denn es bleiben größtenteils die gleichen. Warum kaufe ich z.Z. DSA-Produkte? Weil ich das seit 19 Jahren mache! Und bei den meisten Spielern sieht es ähnlich aus. Wir Altspieler haben uns an bestimmte Sachen gewöhnt, verbinden diese zwingend mit Rollenspiel, und die Verlage reagieren nur auf unsere Erwartungen. Wir Altspieler sind (leider) die Mehrheit.
Wenn dann mal ein Neuling in die Szene einsteigt, dann nur, weil er von einem Altspieler eingeführt wird, so dass der Schüler vom Weisen Lehrmeister die Ansichten zum einem nicht zu vernachlässigenden Anteil übernimmt.
Das Phänomen, dass drei 13-Jährige im Spielwarenladen stehen, eine Rollenspielbox sehen und denken "Cool, Drachen töten, will ich machen!" existiert nicht mehr. Erstens stehen die nicht im Spielwarenladen rum, sondern in der Computerabteilung eines großen Warenhauses, zweitens stehen Rollenspiele nicht mehr im Laden: Spielwarenläden, die Rollenspiele regulär im Programm haben, muss man suchen (wozu sollten sie auch, die Zielgruppe betritt den laden eh nicht), in Computerläden oder Comicläden findet man auch keine Rollenspiele, Rollenspielfachgeschäfte, die durch die Schaufensterauslage Neukunden finden könnten, machen reihenweise dicht, weil der Onlineversand ihnen die Erwerbsmöglichkeiten nimmt, so dass die Überalterung der Szene und damit der Konservativismus des Kaufverhaltens weiter voranschreiten.
Ohne richtige Anfänger wird es immer weniger Fenster geben, durch die innovative Spiele groß werden können.
Zum Thema Innovation und Mode:
Der Vergleich mit der Bekleidungsindustrie und den Modedesignern ist sehr treffend:
"innovativ" ist dort das, was Karl Lagerfeld und Konsorten als haut couture über die Laufstege dackeln lassen. Diese Kleidung sieht man aber nur dort! Und während die Models mit 'ner Feder im Popo und einer Klorolle um die Brüste gewickelt von tuntigen Modeschöpfern (über deren sexuelle Ausrichtung ich damit nichts aussage, auch Heteros können sehr tuntig sein) über den Catwalk gescheucht werden, tragen reale Frauen weiterhin Jeans, T-Shirt, Minirock, Business-Kostüm oder auch schlichte, lange Kleider.
Im Rollenspiel ist das nicht anders: die Karl Lagerfelds der Rollenspielszene werfen ihre innovativen "Feder im Popo"-Systeme auf den Markt, aber die überragende Mehrheit der Rollenspieler wird dennoch weiterhin "Jeans-und-T-Shirt-Shadowrun", "Minirock-WoD" und "Businesskostüm-DSA" spielen.
O.k., auch der Minirock begann mal als Innovation, aber die Modewelt durchlebt auch schnellere Entwicklungen, weil es jedes Jahr Neukunden gibt. Im Altersheim kann man auch die Mode der 50er und 60er Jahre bewundern: jeder trägt die Mode, mit der er aufgewachsen ist. Und die Rollenspielszene wird in 30 Jahren auch nur noch im Altersheim existieren (und dort DSA und Shadowrun spielen), wenn es keine Neukunden gibt.
Ein Versuch, Neukunden zu werben (http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?t=3840)
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jeder trägt die Mode, mit der er aufgewachsen ist
Komisch, irgendwie sehe ich seit Jahren kaum Frauen mit Schulterpolsterblusen und -jacketts. Womit das widerlegt wäre.
Eine Menge Rollenspieler, die ich kennen gelernt habe, probieren gerne neue Systeme aus. Selbst eingefleischte DSAler.
Ich sehe das Hobby auch nicht sobald aussterben. Die jüngsten Cracks hier an Bord haben kaum die 20 geschafft. Da warten also mindestens noch 50 Jahre Rollenspiel. Oder hast du vor aufzuhören?
Dann könnte man auch einfach mal einen Blick in andere inzestiöse Hobbies, wie zB Perry Rhodan, werfen. Da steigt der Alterdurchschnitt auch immer weiter (bei Perry Rhodan liegt er sicherlich über 40), trotzdem sind die Hobbies quietschfidel.
Wieviele Rollenspiel-Cons gibt es jährlich in Deutschland? Dutzende. Von kleineren lokalen, wie der Lindencon hier in Leipzig bis zu Großveranstaltung wie der RPC mit ihren über 20000 Besuchern.
Man kann ein Hobby auch tot reden.
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Dass es schwieriger geworden ist Leute zu rekrutieren, glaube ich gerne.
Aber wenn das Problem die rückständigen Spieleentwickler sein sollen, bzw. die rückständigen Spieler, welche die guten, tollen , coolen, neuen Spiele nicht kaufen, dann habe ich so meine Bedenken mit diesem besser und toller.
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Dann könnte man auch einfach mal einen Blick in andere inzestiöse Hobbies, wie zB Perry Rhodan, werfen. Da steigt der Alterdurchschnitt auch immer weiter (bei Perry Rhodan liegt er sicherlich über 40), trotzdem sind die Hobbies quietschfidel.
Kann ich nur zustimmen. Habe letztes Wochenende auf dem ColoniaCon gelesen, wo ein weltweites Perry Rhodan Treffen stattfand. Alles Männer über 40, die über außerirdisches Leben philosophiert haben.
Also dagegen ist jeder RPG-Con ein Jungbrunnen.
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fnarfin: interessanter beitrag und gutes projekt.
:d
ich denke allerdings auch, daß es nicht die menge der kundschaft ist, die dem spiel und den neuen verlagen im wege steht. wie schon gesagt wurde: das hobby altert mit seinen betreibern, aber die bleiben wohl noch ein paar jahrzehnte dabei. wenn ich mir mein umfeld so anschaue, das aus veteranen mit 10 und mehr aktiven spieljahren besteht, dann ist richtig, daß nichts junges nachkommt, aber es stört auch keinen. alle zocken irgendwie weiter und kaufen sich auch mal ein quellenbuch. nicht mehr so häufig, aber immerhin.
was ich allerdings bei vielen mitspielern im laufe der jahre feststellte, ist, daß sie weniger interesse an neuen systemen haben und daran, sich intensiver in ein system/setting einzuarbeiten. das belastet z.b. eine meiner runden durchaus, weil ich als sl manche settings, die ich gerne leiten würde, nicht leiten möchte, wenn ich einer willigen, aber doch reinen konsumhaltung gegenüberstehe. animateure gibt es im club robinson, aber bitte nicht am spieltisch.
daher denke ich, daß es durchaus noch genügend spieler aller couleur in deutschland gibt, daß es aber trotzdem immer schwieriger wird, sie für etwas neues zu gewinnen.
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Ich sehe das Hobby auch nicht sobald aussterben. Die jüngsten Cracks hier an Bord haben kaum die 20 geschafft. Da warten also mindestens noch 50 Jahre Rollenspiel. Oder hast du vor aufzuhören?
Vom Aussterben war nie die Rede, aber das Durchschnittsalter steigt einfach rapide. Ich habe nie gesagt, dass es KEINE Jungspieler gibt, aber es kommen immer weniger neu hinzu. Ich habe auch nie eine Zeitgrenze für das Rollenspiel benannt, aber wenn nicht mal langsam ein Umdenken bei den Spieleentwicklern und v.a. Verlagsleitern kommt, dass sie nämlich statt v.a. langjährige Spieler anzusprechen auf diejenigen zugehen sollten, die bisher KEINEN Kontakt hatten, dann gibt es davon zwar welche, aber viel zu wenige.
Wieviele Rollenspiel-Cons gibt es jährlich in Deutschland? Dutzende. Von kleineren lokalen, wie der Lindencon hier in Leipzig bis zu Großveranstaltung wie der RPC mit ihren über 20000 Besuchern.
Was soll die Menge der Cons über den Anteil der Neulinge in der Szene aussagen? wtf?
Man kann ein Hobby auch tot reden.
Wer hat denn hier das Hobby totgeredet? Ich nicht, es sei denn, man würde einen Menschen, der immer dicker wird, totreden, indem man sagt, dass er mal seine Ernährung umstellen und mehr Sport machen sollte.
Ich habe lediglich ein Problem beschrieben, das man beheben sollte.
daher denke ich, daß es durchaus noch genügend spieler aller couleur in deutschland gibt, daß es aber trotzdem immer schwieriger wird, sie für etwas neues zu gewinnen.
Das meinte ich.
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"Feder im Popo"-Systeme
~;D Zitat des Monats. :pray:
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~;D Zitat des Monats. :pray:
OT: Gab´s das hier schon mal, das sich jemand mit 3 Beiträgen schon einen Titel verdient hat ... >;D ...?
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Ich denke, das die ganzen Rollenspieler endlich mal Kinder in die Welt setzen sollten, dann haben wir auch den Nachwuchs, nach dem wir alle schreihen. >;D
Ja das ist Doppeldeutig!
Das Problem ist und bleibt, das die Buchhandlungen kein Potential mehr in Rollenspielen sehen (Verdiensttechnisch), also gibt es auch nur noch bei Idealisten die das Hobby wirklich lieben mal Einführungsrunden im Shop, wo neue Spieler ans Hobby geführt werden. Figuren und Trading Card Turniere bringen mehr Geld und mann muss ja irgendwovon leben können und die Miete bezahlen.
Ich habe solche Runden früher regelmäßig für nen Laden hier in der Stadt gemacht und dabei eine Menge neuer Kunden generiert. Doch wenn man den Aufwand sieht, dann ist es halt zu teuer.
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Ich denke, das die ganzen Rollenspieler endlich mal Kinder in die Welt setzen sollten, ...
Ich arbeite dran...
Und ich denke, die Quote an Nachwuchs in Tanelorn ist doch gar nicht so schlecht. :)
...das Durchschnittsalter steigt einfach rapide.
Das ist aber doch kein Wunder oder irgendein auf Rollenspiel beschränktes Phänomen.
Das Durchschnittsalter bei den Computerspielen steigt auch, einfach weil es ab einer bestimmten Generation inzwischen normal ist, seine Freizeit abwechslungsreich zu gestalten.
Übertrieben gesagt: 1985 waren alle über 30 Jahre verheiratet und der TV und ein Sportverein war die Freizeitbeschäftigung.
Gespielt wurde als Kind.
Heute ist 20 jung und die Anzahl der freizeitaktivitäten ist in der Anzahl einfach explodiert.
Erwachsene spielen inzwischen und beschäftigen sich viel mehr mit Dingen, die den Erwachsenen 1985 albern vorgekommen wäre.
Wozu führt das?
Dazu dass die Quote an "alten" steigt, weil die Generationen der Nichtspielenden immer weiter zurückgeht.
Und dazu, dass die Anzahl an Rollenspielern sinkt, weil das Konkurrenzangebot einfach viel größer ist.
Das hat aber nichts damit zu tun, dass "weniger junge Menschen Rollenspiel spielen", sondern dass sich die Spielenden auf mehr Angebot verteilen.
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Ach kommt schon Leute, bitte nicht schon wieder die "Computerspiele klauen unseren Nachwuchs"-Leier, das ist doch hier gar nicht das Thema (und außerdem stimmt es so nicht).
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Ich glaube ja immer noch, daß es gar nicht so schlecht um das Hobby bestellt ist, aber durch die Marktzahlen ein negativer Eindruck entsteht.
Wie viele Rollenspiele gab es 1980? 3 oder 4?
Und wie viele sind es heute? 1.000? 10.000?
Kein Wunder, daß die Verlage da Probleme haben, schwarze Zahlen zu schreiben und erschwerend kommt noch der Unwille bei den Verlagen hinzu, den Markt zu vergrößern.
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Gut, also zurück zum Thema...
Sind deutsche Rollenspieler "stehengeblieben"?
Ich denke, das man das nicht behaupten kann.
Deutsche Rollenspieler spielen genau so viel klassisches Rollenspiel (typische Rollenverteilung, typische Inhalte, typische Spielweisen) wie alle anderen auch. Nur nimmt man die klassischen Rollenspieler in vielen anderen Nationen aus Deutschland eben nicht wahr.
Was ich sehe, ist, dass sich viele deutsche Rollenspieler stark an ausländischen Produkten orientieren - da dann enstprechend der Verteilung der Produkte. Da meistens aber die großen Produktreihen den Sprung über die Grenzen machen, wird es dementsprechend auch hier verstärkt wahrgenommen. Nischenprodukte haben eben Insidercharakter und werden woanders seltener wahrgenommen und ausprobiert.
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Die Computerspiele sollte man eh weniger als Konkurrenz sehen, sondern als Gelegenheit(-sangriff):
Crossmarketing nennt sich das; fast jeder Computerspieler kennt D&D zumindest dem Namen nach, das geht grundsätzlich auch bei anderen Rollenspielen.
D&D hat auch ein Brettspiel am Laufen, wo bleibt das DSA- oder das Cthuluh-Brettspiel? Wo bleibt der Shadowrun-Egoshooter (online oder als LAN auch im Teammodus spielbar!)?
Und ÜBERALL packt man dann Werbeflyer rein.
Da muss man vernetzter denken.
Und jeder aktive Spieler muss seine Möglichkeiten abchecken, neue Spieler zu gewinnen. Als Lehrer habe ich es da mit einer AG natürlich einfacher, aber es gibt da auch viele andere unter uns, die in einem Beruf mit Jugendlichen arbeiten. 'Ran, 'ran, 'ran, Leute!
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Auf der RPC wurde ein neues DSA-Computerspiel vorgestellt. Hab aber keine Ahnung, ob irgendjemand außer P&P-DSA-Spielern das spielt... ;)
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"ran, ran, ran an den nachwuchs!"
öhm... warum? was ist denn der konkrete nutzen von jugendlichen als neukunden und spielern? der käufermarkt ist ja, wie wir bereits festgestellt haben, noch ein paar jahrzehnte mit denselben leuten besetzt. und die wenigsten festen runden von 40jährigen warten auf 18jährigen zuwachs, glaube ich. da also sowohl die kreative also auch die anbietende als auch die nachfragende seite dieselbe bleibt (nämlich die leute mitte zwanzig bis mitte irgendwas), weiß ich jetzt nicht so konkret, was eigentlich massenhaft nachwuchs dem hobby jetzt oder auch auf längere zeit gesehen bringen soll.
übrigens: wir haben damals den halben tag c64 gezockt und danach trotzdem dsa. ging auch beides. und dann auch noch hero quest. schule war nebensächlich.
:D
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D&D hat auch ein Brettspiel am Laufen, wo bleibt das DSA- oder das Cthuluh-Brettspiel?
DSA: Das schwarze Auge - Das Brettspiel (http://www.x-zine.de/xzine_rezi.channel_alle.id_4655.htm)
Cthulhu: Arkam Horror (http://www.boardgamegeek.com/game/15987)
Midgard(!): Midgard - Das Brettspiel (http://www.boardgamegeek.com/game/26132)
Auf der RPC wurde ein neues DSA-Computerspiel vorgestellt. Hab aber keine Ahnung, ob irgendjemand außer P&P-DSA-Spielern das spielt... ;)
Es wurde zumindest in allen wichtigen PC-Zeitschriften beobachtet. (Die Redakteure kannten alle P&P-Rollenspiele ;))
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"und die wenigsten festen runden von 40jährigen warten auf 18jährigen zuwachs, glaube ich.
Wenn er hübsch und weiblich ist? :D
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http://www.microsoft.com/germany/games/pc/shadowrun.mspx
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@ Christian Preuss
Welches der Spiele steht zur Zeit in den Regalen deutscher Spielwarenläden? Solche Spiele sollte es nicht nur mal gegeben haben, sondern intensiv genutzt werden, um Werbung zu machen.
öhm... warum? was ist denn der konkrete nutzen von jugendlichen als neukunden und spielern? der käufermarkt ist ja, wie wir bereits festgestellt haben, noch ein paar jahrzehnte mit denselben leuten besetzt.
Je mehr die Leute schon gekauft haben, um so weniger werden sie weiter kaufen, weil ihnen das, was sie im Regal haben, immer mehr reicht. Damit wird es sich für die Verlage langfristig immer weniger lohnen, was zu produzieren. Damit wird es langfristig für diejenigen, die was kaufen wollen, immer weniger Angebot geben.
Wenn es genug Neukunden gibt, lohnt es sich für die Verlage auch dann noch, neue Produkte auf den Markt zu werfen, wenn die Altkunden immer weniger kaufen.
Und damit haben dann auch aus häutiger Sicht exotischere Spiele leichter, sich zu etablieren, anstatt trotz guter Umsetzung auf der Strecke zu bleiben.
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AC hat auch ein cooles Brettspiel (das hat mich sogar zum Kauf des RSP bewogen). Ich habe aber keine Ahnung ob dass gut läuft.
Solange aber immer nur maximale Gewinnabschöpfung bei den Verlagen im Vordergrund steht, werden wir kaum nennenswerten Inovationen bekommen.
Ich sehe aber durchaus gute Deutsche Produkte von Entwicklern, die in der Mache sind. Was für Chancen sie am Markt haben ist aber schwer zu sagen, selbst wenn sie eher klassische Genres bedienen. AC hat auf jeden Fall bewiesen, das man auch mit einen eher durchschnittlich entwickelten Produkt Erfolg am Markt haben kann, wenn man nur aktiv genug ist. Was für Potential hätte da ein wirklich gut entwickeltes Spiel? Ich denke ein RIESIGES.
Ist bloß die Frage wo man das Geld für die Prä-Produktionsphase hernimmt.
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@ Christian Preuss
Welches der Spiele steht zur Zeit in den Regalen deutscher Spielwarenläden? Solche Spiele sollte es nicht nur mal gegeben haben, sondern intensiv genutzt werden, um Werbung zu machen.
bei meinem Händler der Wahl:
Alle
@Shadowrun
schon blöd, dass ein "echtes" Computer rpg geplant war und MS die REchte gekauft hat und dieses UT-Klon raushaut.
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finarfin: das sehe ich anders. ich kann natürlich nur von meinem umfeld und meinen erfahrungen durch die forenwelt sprechen, aber dort ist es jeweils so, daß neue sachen durchaus von den etablierten veteranen gekauft werden, wenn sie denn auch mehrwert bieten. mit dem neusten aventurienclon kann man uns nicht mehr kommen. nein, danke. aber mit einer originellen welt (z.b. sundered skies) oder einer guten, neuen produktreihe (z.b. midnight) wird bei uns ordentlich zugegriffen. midnight z.b. sammelt die hälfte meiner mitspieler komplett. und sundered skies haben sich durch mich nun auch drei andere gamer gekauft.
auch sieht es nicht so aus, daß die veteranen plötzlich nicht mehr die neuen bücher ihrer lieblinge kaufen. dsa 4, d&d 4... das geht doch schnell über den ladentisch. also: es wird nicht mehr leichtfertig jede altbekannte grütze gekauft, aber das geld sitzt für das lieblingshobby immer noch locker. man muß nur mehr bieten als aventurien 2 mit hühnermenschen und einem sauronverschnitt.
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@Finarfin:
Sowohl das DSA-Spiel als auch das Midgard-Spiel kannst Du in einem sortierten Spielwarenhandel finden. Bei den grenzwertigen Läden (Toys-R-Us, Drogerie Müller, Real uä) kommt es auf die "Tagesform" des Ladens an. Das Midgard-Spiel ist übrigens erst letztes Jahr zur Spiel fertig geworden.
Die Amazonen bietet Midgard und Arkam Horror an.
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auch sieht es nicht so aus, daß die veteranen plötzlich nicht mehr die neuen bücher ihrer lieblinge kaufen. dsa 4, d&d 4...
Ich für meinen Teil habe beschlossen, auf SR-4 nicht mehr umzusteigen, weil es nur mein Sekundärsystem ist. Bei DSA bleibe ich up to date, Traveller werde ich mir noch anschauen, aber dann ist Ende in meinem Regal. Viele meiner Bekannten sehen das ähnlich.
Und von "plötzlich" habe ich nie gesprochen. Es wäre nett, wenn man mir nicht Dinge in den Mund legen würde, die ich nie gesagt habe.
Sowohl das DSA-Spiel als auch das Midgard-Spiel kannst Du in einem sortierten Spielwarenhandel finden. Bei den grenzwertigen Läden (Toys-R-Us, Drogerie Müller, Real uä) kommt es auf die "Tagesform" des Ladens an. Das Midgard-Spiel ist übrigens erst letztes Jahr zur Spiel fertig geworden.
Die Amazonen bietet Midgard und Arkam Horror an.
Das freut mich zu lesen, v.a. dass Midgard erst kürzlich was herausgebracht hat. Aber damit müssen die Verlage viel mehr in die Offensive gehen und das nicht nur zu einem vernachlässigten Anhängsel werden lassen.
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"plötzlich" ist zeitlich nicht gebunden und kann sich auf irgendeinen moment in der zukunft beziehen. es ist nur eine überspitzung der allgemeinen vermutung, daß es irgendwann mit dem kaufen ein ende haben könnte. somit habe ich dir nichts in den mund gelegt. die aussage ist: die meisten veteranen werden nicht irgendwann überraschend aufhören, rollenspielbücher zu kaufen. vielleicht in 50 jahren, wenn alle platt sind. aber das ist mir dann auch relativ egal, glaube ich.
::)
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[...]die aussage ist: die meisten veteranen werden nicht irgendwann überraschend aufhören, rollenspielbücher zu kaufen. vielleicht in 50 jahren, wenn alle platt sind. aber das ist mir dann auch relativ egal, glaube ich.
::)
Mir nicht! Ich plane, in 50 Jahren noch aktiver im Hobby zu sein als heute! Dafür hat man dann ja auch Zeit. :)
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Eben, z.Z. schmilzt meine Zeit für's Rollenspiel berufstechnisch langsam aber sicher zusammen, bald wird mein Geld eher für Kindersitze und ähnliches gebraucht werden.
Ich will nicht, wenn dann mein(e) Kind(er) aus dem Haus ist(sind) feststellen müssen, dass sich das mit dem Rollenspiel dann erledigt hat, weil es keiner mehr macht. Und dann im Altersheim soll es so richtig losgehen :headbang: :korvin: Wäre nur doof, wenn es dann nix neues mehr gäbe (DANN hätte ich wieder Zeit und Geld ohne Ende).
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Eben, z.Z. schmilzt meine Zeit für's Rollenspiel berufstechnisch langsam aber sicher zusammen, bald wird mein Geld eher für Kindersitze und ähnliches gebraucht werden.
Ich will nicht, wenn dann mein(e) Kind(er) aus dem Haus ist(sind) feststellen müssen, dass sich das mit dem Rollenspiel dann erledigt hat, weil es keiner mehr macht. Und dann im Altersheim soll es so richtig losgehen :headbang: :korvin: Wäre nur doof, wenn es dann nix neues mehr gäbe (DANN hätte ich wieder Zeit und Geld ohne Ende).
Bis dahin greift Alzheimer und ALLES ist wieder neu. Also die alten Abenteuer nicht wegwerfen ;).
Wenn die alten Leute aber heute schon immer "jünger" werden - die haben in ihrer Jugend doch auch Abenteuerromane gelesen - kann man da nicht eine neue Zielgruppe aufmachen?
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Naja, selbst wenn in 10 Jahren niemand mehr neue Rollenspiele verkauft (was extrem unwahrscheinlich ist, seitdem DTP jedem zur Verfügung steht, ist das Angebot explodiert), was hat das mit dem Zustand des Hobbies zu tun?
Pulp-Romane werden seit 50 Jahren nicht mehr geschrieben, trotzdem ist "Pulp-Romane lesen und sammeln" in den USA immer noch ein etabliertes Hobby.
Selbiges gilt für Karl May in Deutschland. Da treffen sich die Fans sogar zu Indianercons.
Und gerade wenn wir alle um die 60-80 sind, keine Kinder mehr im Haus, Zeit und Geld haben, wird sich sicherlich der eine oder andere Hinsetzen und neu publizieren. In Hobbies geht es nicht darum das Große Geld zu verdienen, sondern um das Hobby. Die, die produzieren sind idR doch auch große Fans des Hobbies.
In vielen anderen Hobbies rekrutieren sich die Neuen übrigens wirklich aus dem Nachwuchs, der dann seinerseits wieder seine Freunde mit ins Hobby zieht. Ist in den USA, die ja etwa 10 Jahre Vorsprung haben, Gang und Gebe.
Ist das viel anders, als damals bei uns? Nein. Nur dass man keine Spieleläden braucht.
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Hallo zusammen,
zum Thema Mode muß ich doch als Rollenspieloldie etwas aus dem weitgehendst deutschen Nähkästchen plaudern.
Am Anfang bestand das Rollenspiel tatsächlich nur aus Charakteren die Monster töten konnten und Fallen ausschalteten. Mehr oder weniger gut geschriebene Hintergründe führten einfach nur in den nächsten Dungeon. Auf deutsch gab es mit D&D, DSA und Midgard drei Systeme die verbreitet waren. Aus heutiger Sicht muß man sagen das damit in Deutschland auch drei unterschiedliche Rollenspielschulen entstanden.
D&D stand für ein Rollenspiel wo man mit einer Lusche anfing und hinterher ja sogar zum Gott werden konnte.
DSA galt als einfaches und innovatives Spiel mit klaren europäischen Bezügen.
Midgardspieler waren schon immer etwas anders. Das System setzte in seinen Werbetexten früh einen Schwerpunkt auf Problemlösungen ohne Kampf und entsprechenden nichtkämpferischen Fähigkeiten.
Auf dieser Basis baute dann eine schnelle Entwicklung auf die aus meiner Sicht drei Stränge hatte.
Da war ein Mal die Tendenz zur Charakterdifferenzierung. Das führte schnell zu einer wesentlichen regeltechnischen Neuerung. Skills wurden auch bei DSA eingeführt und selbst bei AD&D schlichen sich Sonderfertigkeiten ein und die Anzahl der möglichen Klassen wuchs. Auf dieser Basis wurde das Basic Roleplaying System, wird heute noch bei Cthulhu verwendet groß.
Dann war da die Tendenz zum Hintergrund. Jedes System das etwas auf sich hielt brachte eine Weltbeschreibung und dann später eine Stadtbeschreibung heraus. Um das ganze nutzen zu können wurden Expeditionsabenteuer und vor allen Stadtabenteuer modern.
Plötzlich wurden eine Vielzahl von Dingen im Abenteuer relevant und die Regeln wuchsen. Nicht immer waren die Regelungen wohl überlegt- Denn die Fans forderten neues Material. Da viele Themen neu und ungewohnt waren galt in vielen Runden bald "Was nicht geregelt ist ist nicht möglich.". Die Basis für die heutigen Regelungetüme war gelegt.
Der dritte Trend war plötzlich aus allem ein Rollenspiel zu machen. Da waren zunächst die SF Spiele oder die SF Ableger des Systems. Selbst DSA brachte Warpportale, das Tor zwischen den Welten und Raumschiffe, Borbarads Fluch in die Welt ein. Hinterher gab es dann neben einer Vielzahl von Fantasysystemen, Seeräubersysteme, Spionagerollenspiele, Horrorrollenspiele und Funrollenspiele. Alle diese Systeme differenzierten zwar leicht aber sahen sich doch eigentlich sehr ähnlich.
Mit Traveller, Sternengarde, Runequest, Paranoia und Cthulhu gab es sogar ein paar deutsche Ableger dieser Schwemme.
Nicht aus allem wurde ein Erfolg und schließlich redete man das erste Mal vom Untergang des Rollenspiels. Mit Traveller, Twilight 2000, Paranoia und den diversen Cthulhuausgaben seien hier nur ein paar Trauerfälle genannt.
Eine erste Mode begründeten mit Cyberpunk 2020 und Shadowrun die Cyberpunksysteme. Shadowrun bot in Deutschland die bessere Unterstützung an Material und wohl auch mit Elfen, Zwergen und Trollen die goldene Brücke für die Mehrzahl der Spieler die beim Fantasy Rollenspiel geblieben waren.
Harnmaster brachte dann die nächste Welle ins Rollen. Die Fantasy wurde dunkler und dreckiger. Der Boden für die Welt der Dunkelheit und Vampire war gelegt.
Wärend Harnmaster sich bis heute eine Nische behält brachte die Welt der Dunkelheit eine neue Mode ins Rollen. Im Storyteller System waren plötzlich nicht mehr die Regeln sondern die Geschichte besonders wichtig. Unabhängig ob die Regeln diesen Anspruch auch unterstützten war eine Parallelströmung zu den sehr regelbasierten Systemen geboren.
Unter dem Stichwort Forge kamen dann Spiele in Mode die auf eine bestimmte Art des Geschichtenerzählen ausgelegt waren. In bewußter Differenzierung zu den älteren regelbasierten Systemen zeichneten sie sich häufig durch sehr kurze und sich auf die Spielmechanik und nicht auf das was auf der Spielwelt erreicht werden sollte abzielende Spiele hervor.
Die Oldie meldeten sich zurück. Vor allen D&D 3.x und die diversen D20 Ableger aber auch DSA mit der 4.x zeichneten sich durch sehr regelbasiertes Spiel aus.
Wem Forge und Storytelling zu wenig regelbasiert waren und wem D&D 3.5 und DSA 4.x zu unübersichtlich waren der sehnte sich nach den untergegangenen Systemen aus der mittleren Ära zurück. Und so kamen dann Traveller und Twilight 2000 zurück.
Ich wenigstens bin gespannt wie es weitergeht und was ich in 20 Jahren den jungen Hüpfern aus der Frühzeit unseres Hobby berichten werde.
Der, natürlich so nie vorhandene, Normalspieler will aus meiner Sicht ein paar möglichst klare Regeln die den Hintergrund mit einbeziehen. Situationen die nicht verregelt sind sollten sich durch die Grundregeln erschließen und schnell umsetzen lassen.
Innovative Systeme sind häufig auch "radikale" Systeme die vom Gewohnten abweichen. Dadurch bringen sie häufig keinen kommerziellen Erfolg. In Deutschland ist die Lage verschärft weil viele Systeme eben in deutscher Übersetzung auf den Markt kommen aber dann nicht konsequent unterstützt werden. Gerade den Mangel an fertigen Abenteuern die einem wirklich Arbeit abnehmen fidne ich bedauerlich.
Gruß Jochen
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Hey danke für diesen Geschichtsabriss!!
Schön zu lesen und informativ!
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Nur leider falsch.
Vergeßt es. Ich habe eh nicht den Nerv hier alles auszubreiten. Ich empfehle jeden Interessierten mal mit Dirk Remmecke zu sprechen. Für die allgemeine Geschichte des RSP gibt es viele Artikel, man kann beim allerzweiten Blogbeitrag bei mir anfangen.
Tschüß!
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Auch wenn Sette und meine Wenigkeit häufig genug anderer Meinung sind, scheint mir Arkams Geschichtsabriß auch nicht korrekt zu sein.
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Naja, es ist ein Erfahrungsbericht, deshalb:
aus dem Nähkästchen
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Dann nehme ich alles zurück und entschuldige mich ausdrücklich.
Ja, als individueller Erfahrungsbericht ist das nicht nur unangreifbar, sondern auch einigermaßen plausibel, daß das so stattgefunden hat.
Verzeihung.
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Manche Nähkästchen sind gleicher als andere.
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Ob falsch oder nicht, das ist immer leicht zu sagen, viele werden den Erfahrungsbericht nachvollziehen können uns es fehlt (imho) nur der allererste Ansatz aus der Frühzeit von RPG.
Rollenspielgeschichte ist im Allgemeinen auf jeden Fall eine spannende Sache. :d
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Mir ist zwar schleierhaft, weshalb die erst gewohnt rüde vorgetragene Kritik von Settembrini nach dem Nähkästchenhinweis so demütig und mit einer höchst respektablen Entschuldigung zurückgenommen wird, aber vielleicht wollte Bowman Georgios mit seinem nicht minder mysteriösen Post bereits darauf hinweisen.
Eigentlich wollte ich vor dem Schlafen auch nur Bowman-Schorsch zum coolen Avatar-Bildchen gratulieren. Gefällt mir sehr gut, das. Guts Nächtle!
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Hallo zusammen,
immer her mit den sachlichen Fehlern. Ich habe den Text aus dem Kopf geschrieben ohne auf die Vorhandene Literatur zurückzugreifen.
Ich glaube nämlich das das Rollenspiel inzwischen tatsächlich so etwas wie eine Historie hat und diese auch die aktuelle Entwicklung mit prägt.
Die ausufernde Skilliste bei DSA etwa geht auf eine Regel zurück das man für drei neue Skills eine neue Steigerungsmöglichkeit bekam.
@Kinshasa Beatboy
Weil ein Plaudern aus dem Nähkästchen etwas anderes ist als ein historischer Abriss.
Weil die einzelne Rollenspielrunde eben individuelle Erfahrungen gemacht hat die nicht auf die wirkliche Historie übertragbar sind.
Gruß Jochen
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Die sich über darüber beschweren, man sei in der Entwicklung stehengeblieben, haben ihr Spiel (in Deutschland) offensichtlich nicht gefunden. Ich habe da eine Theorie: sie wollen gar keine Innovation. Sie bedauern auch nicht, dass der Markt stehengeblieben ist. Sie bedauern, dass sie IHRE Vorstellung eines besseren Spiels nicht erfülllt sehen, wahrscheinlich ohne selbst sagen zu können, wie das ginge. Wie die Zombies suchen sie Hirn in den Foren und in den Rollenspielläden. Sie hungern und laufen mit ausgestreckten Armen durch die Regale, stets suchend doch ohne Befriedigung, während die Lebenden sich um Tische scharen, die Würfel rollen lassen und Spaß haben. Geht hin, in die Läden und lauscht. "Aaaandeeeeeers...." hört man sie rufen. "Zu aaaaalllllt...". "Würfeeeel sind schleeeeecht!". Verurteilt sie nicht. Verhöhnt sie auch nicht mit Angeboten, an euren Spielerunden teilzunehmen, sie können ohnehin keine Befriedigung im profanen Spaß finden.
Schenkt ihnen ein Englisch-Wörterbuch, denn in Amerika, wo überall D&D gespielt wird, ist das gelobte Land der Innovation. Dort, wo Spieleschmieden wie Wizards of the coast und White Wolf mit Tonnen an Zusatzmaterial und kleinen Änderungen die gleiche Kuh zwanzig Male melken, bevor der Kunde geschlachtet wird. Dort wo Jedermann, jedes Kind auf der Straße die Forge kennt und weiß was Stakes sind. Dort, im mystischen Land der Innovation, da sind unsere Zombies willkommen und werden Tonnenweise innovative Spiele in den Läden finden, die sich verkaufen, wie geschnitten Brot. Lang lebe Amerika, denn dort spielt man kein DSA und verabscheut Mainstream schon seit Geburt.
Hier kann ich wiedermal nur beipflichten. Ein System, das alles anders macht um es eben anders zu machen weigert sich meines Erachtens, zu lernen. Evolution funktioniert immer auf Grundlage von etwas bestehendem. Sicher, es mag einen gewissen charme haben, ganz sein eigenes Ding zu machen, aber leider endet man damit sehr oft eben genau als die art "Missverstandener Künstler", die Killedcat hier beschreibt.
Ich persönlich habe festgestellt (Achtung, persönlich!) das viele der "Innovationen", die am Grünen Forumstisch entworfen wurden schlichtweg nicht (in meiner Umgebung) funktionieren. Die Welt besteht weder aus Idealen Spielern noch Idealen SLs. Spieler wollen Powertrips, wollen Mitspieler ausstechen und wollen ab und an auch einfach mal ihre Ruhe. Ein recht taktisches, klassisches System bietet ihnen das. Wer grade mal keine Lust auf persönliches Drama hat, würfelt halt den Kampf runter. Wer gerne besser als andere ist, versucht seinen Charakter zu optimieren.
Viele Innovationen verschwinden aus diesem Grund, genau wie vieleicht einer von tausenden Mutanten nicht ehlend verreckt. Die Variationen, die wirklich funktionieren setzen sich mit der Zeit durch. Vergleicht mal D&D 4 mit dem alten Basic D&D, und sagt mir das ehemals radikale Ideen nie in dem Mainstream vordringen, wenn sie funktionieren. :) Wenn nicht, dann bleibt es eben auf dem Müllhaufen der Geschichte
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Ok da ich den ganzen Unsinn hier ausgelöst habe sollte ich mich auch mal zu Wort melden.
Für mich ist der Markt systemtechnisch stehen geblieben, was dazu führt, dass wir in neuen Rollenspielen von deutschen Autoren, die ganzen guten aber auch schlechten Sachen aus den 90ern wiedergekaut bekommen. Das fängt bei AERA an, wo die Autoren wohl nicht die Probleme ihrer Grundregel, wie man überhaupt eine Probe macht, sehen wollen über diverses andere Kinderkrankheiten. Ich mag die 90er, das war meine aktivste Zeit als Rollenspieler, aber ich habe davon alles schon im Schrank stehen und brauche daher kein Earthdawn in dark (Arcane Codex).
Das zweite was mich nervt an deutschen Rollenspielen ist, dass sie in der Regel Dark oder Endzeit am besten beides sind. Mir kommt es manchmal so vor, als ob alle alten oWoD-Spieler unter die Rollenspielautoren gegangen sind und das nächste "dunkle (emo)" Rollenspiel auf den Markt zu werfen. Entsprechend schlecht von der handwerklichen Seite sind auch die Produkte.
Letztendlich ist das alles Geschmackssache und der Großteil meiner Spiele im Schrank sind halt englisch. Wird sich in naher Zukunft wohl auch nicht ändern.
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Letztendlich ist das alles Geschmackssache und der Großteil meiner Spiele im Schrank sind halt englisch. Wird sich in naher Zukunft wohl auch nicht ändern.
Da stimme ich mal zu, aber wahrscheinlich aus anderen Gründen als du willst. Ich sehe einfach (logischerweise) in Deutschland kein System, das nicht in Englisch auch verfügbar ist, und dort meistens deutlich besser unterstützt wird. Insofern ist für mich einfach kein Anreiz gegeben, deutsches Material zu kaufen.
Englisch wird immer mehr zur "Weltsprache" ohne die man nicht mehr klar kommen wird. Wieso also sich dagegen sträuben? Sollte ich jemals ein eigenes System entwerfen, wird es unter garantie auf Englisch geschrieben sein.
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Da stimme ich mal zu, aber wahrscheinlich aus anderen Gründen als du willst. Ich sehe einfach (logischerweise) in Deutschland kein System, das nicht in Englisch auch verfügbar ist, und dort meistens deutlich besser unterstützt wird. Insofern ist für mich einfach kein Anreiz gegeben, deutsches Material zu kaufen.
Es gibt deutsche Systeme. Die Frage ist, was für eine Art Spiel Du haben willst.
Englisch wird immer mehr zur "Weltsprache" ohne die man nicht mehr klar kommen wird. Wieso also sich dagegen sträuben? Sollte ich jemals ein eigenes System entwerfen, wird es unter garantie auf Englisch geschrieben sein.
Latein war auch mal Weltsprache. Die Zeiten ändern sich. Manchmal schneller, als man denkt.
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Es gibt deutsche Systeme. Die Frage ist, was für eine Art Spiel Du haben willst.
Ich persönlich? Relativ klassisches Fantasy. Nicht zu düster, sonst gibts schnell Probleme mit Glaubwürdigkeit und Motivation, und nicht zu sehr Narnia, sonst hab ich schnell probleme mit dem Blutzuckerspiegel. :) Dazu regeln im eigentlichen Sinne, also Maßgaben wie die Welt funktioniert, keine seltsamen "Bau dir dein System"-Konstruktionen oder Ansätze a'la "Und jetzt überlegen wir mal, wie könnte die Geschichte weitergehen".
Und da sehe ich eben nichts deutsches, was wirklich wert macht, kein (besser supportetes) englisches System zu kaufen
Latein war auch mal Weltsprache. Die Zeiten ändern sich. Manchmal schneller, als man denkt.
Dann setze ich ja noch grob 800 Jahre lang aufs richtige Pferd. :)
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Ich persönlich? Relativ klassisches Fantasy. Nicht zu düster, sonst gibts schnell Probleme mit Glaubwürdigkeit und Motivation, und nicht zu sehr Narnia, sonst hab ich schnell probleme mit dem Blutzuckerspiegel. :) Dazu regeln im eigentlichen Sinne, also Maßgaben wie die Welt funktioniert, keine seltsamen "Bau dir dein System"-Konstruktionen oder Ansätze a'la "Und jetzt überlegen wir mal, wie könnte die Geschichte weitergehen".
Klingt, als wolltest Du DSA?
Dann setze ich ja noch grob 800 Jahre lang aufs richtige Pferd. :)
Darauf würde ich in Zeiten von Peak Oil nicht wetten.
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Relativ klassisches Fantasy. Nicht zu düster, sonst gibts schnell Probleme mit Glaubwürdigkeit und Motivation, und nicht zu sehr Narnia, sonst hab ich schnell probleme mit dem Blutzuckerspiegel. :) Dazu regeln im eigentlichen Sinne, also Maßgaben wie die Welt funktioniert, keine seltsamen "Bau dir dein System"-Konstruktionen oder Ansätze a'la "Und jetzt überlegen wir mal, wie könnte die Geschichte weitergehen".
D&D und die vergessenen Reiche
oder
DSA
und vielleicht noch Rolemaster.
WFRP (zu finster), Arcane Codex (qed) und Earthdawn (zu finster, zu wenig klassische Fantasy) fallen raus,
Midgard ist zu altbackschen und mehr gibt es leider nicht
in deutsch.
Alternativ vielleicht noch D&D und Eberron.
Wenn das nicht schon zu wenig "klassisch" ist. ;)
Es gibt bestimmt noch kleine Systeme, aber ich hab mal die "großen" aufgezählt.
Sonst landen wir irgendwann noch bei Ruf des Warlock... ::)
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D&D und die vergessenen Reiche
oder
DSA
WFRP (zu finster), Arcane Codex (qed) und Earthdawn (zu finster, zu wenig klassische Fantasy) fallen raus,
Midgard ist zu altbackschen und mehr gibt es leider nicht
in deutsch.
Alternativ vielleicht noch D&D und Ebberon.
Wenn das nicht schon zu wenig "klassisch" ist. ;)
Fast getroffen, Kopfgeldjäger ;)
Ich bin von den Realms komplett weg, nachdem sie für 4th Edition da mal eben auf den großen Roten Knopf (tm) gedrückt haben, und hin zu Golarion (Pathfinder). Ansonsten bin ich momentan recht stark auf D&D fixiert. Ich hab lange Zeit Exalted und Seventh Sea geleitet. Letzteres wurde mit sehr erfahrenen Charakteren aber leider einfach zu wenig robust, und ersteres... naja. Die Gruppe hatte irgendwann fast alles erreicht, und ich war insgeheim Froh, als ein "Kernspieler" ausgestiegen ist. Ersparte mir die große epische Abschlußkampagne aus dem Hirn zu dreschen, als das mit viel anderem Scheiß voll war.
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Klingt, als wolltest Du DSA?
Was bitte hat DSA, was D&D nicht auch hätte? Sorry, aber "es ist deutsch" ist kein Argument, D&D ist einfach vielseitiger und weiter unterstützt. Finde mal im Internet eine DSA-Runde... Da dann doch lieber ein System das ich im Forum und um den Spieltisch nutzen kann.
Darauf würde ich in Zeiten von Peak Oil nicht wetten.
Du, die Römer haben die Punischen Kriege auch überstanden ;)
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D&D und die vergessenen Reiche
oder
DSA
WFRP (zu finster), Arcane Codex (qed) und Earthdawn (zu finster, zu wenig klassische Fantasy) fallen raus,
Midgard ist zu altbackschen und mehr gibt es leider nicht
in deutsch.
Alternativ vielleicht noch D&D und Ebberon.
Wenn das nicht schon zu wenig "klassisch" ist
Fehlen noch Prost / Pyramos, Elyrion, Rolemaster und auch Ephorân wie auch Spherechild haben Fantasywelten.
Sorry, aber "es ist deutsch" ist kein Argument, D&D ist einfach vielseitiger und weiter unterstützt. Finde mal im Internet eine DSA-Runde... Da dann doch lieber ein System das ich im Forum und um den Spieltisch nutzen kann.
Öhm. Öhm. Ich bin ja echt kein großer DSA-Freund, aber dass es im Netz keine DSA-Forenspiele o.ä. gibt, das stimmt ja nun nicht. Da müßte man sich halt eher in den DSA-Foren rumtreiben. Deutschsprachig gibt es für DSA wesentlich mehr Fanseiten als für (deutschsprachig) DnD.
Ich bin von den Realms komplett weg, nachdem sie für 4th Edition da mal eben auf den großen Roten Knopf (tm) gedrückt haben, und hin zu Golarion (Pathfinder).
Das macht Dich glatt symphatisch :D Neidisch blick nach Frankreich... ::)
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Öhm. Öhm. Ich bin ja echt kein großer DSA-Freund, aber dass es im Netz keine DSA-Forenspiele o.ä. gibt, das stimmt ja nun nicht. Da müßte man sich halt eher in den DSA-Foren rumtreiben. Deutschsprachig gibt es für DSA wesentlich mehr Fanseiten als für (deutschsprachig) DnD.
Stimmt, habe ich auch nicht implizieren wollen. Aber die Auswahl und das Volumen ist beim (ex-)Marktführer einfach bei weitem größer. :)
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Ich finde das fortschreiten deutscher Entwickler erstaunlich, wie man an diesem Beispiel (http://www.bruederkrieg.de/) sehen kann. >;D
Die Werbung erinnert mich an die guten, alten MAD-Hefte: Jetzt, nur noch 3,50 ~;D
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D&D und die vergessenen Reiche
oder
DSA
WFRP (zu finster), Arcane Codex (qed) und Earthdawn (zu finster, zu wenig klassische Fantasy) fallen raus,
Midgard ist zu altbackschen und mehr gibt es leider nicht
in deutsch.
Alternativ vielleicht noch D&D und Ebberon.
Wenn das nicht schon zu wenig "klassisch" ist. ;)
Harnmaster? Ich bin kein Freund von regelschwerem Simulationismus, aber innerhalb dieser Sparte hat das meines Wissens den besten Ruf. GURPS dürfte es auch auf deutsch geben inklusive eines Standard-Fantasy-Settings.
Midgard und AC haben wohl beide das Problem, zusammengeschusterte Sammelsettings zu haben. Wenn man da drüber weg schauen kann, sind die wohl beide abhängig vom Geschmack zu gebrauchen. Midgard zielt halt auch auf Realismus ab, AC ist eher cinematisch.
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Harnmaster?
Ich schrieb über Regelwerke, die man aktuell in Shops kaufen kann...
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Was bitte hat DSA, was D&D nicht auch hätte? Sorry, aber "es ist deutsch" ist kein Argument, D&D ist einfach vielseitiger und weiter unterstützt.[...]
Ich bin kein DSA-Fan, aber Du hast gesagt, es gebe kein System (das Deinen Anforderungen genüge) auf Deutsch, das nicht auf Englisch besser unterstützt werde. Da darf man ja mal nachfragen. :)
Persönlich finde ich "es ist auf Deutsch" schon sehr wichtig, weil englische Regelbegriffe in einem in Deutsch stattfindenden Spiel einfach nerven. "Ich caste einen Fireball"... ::)
Und dann gibt es ja auch tatsächlich viele Leute, die manche Entwicklungen der Rollenspielwelt nicht mal mitbekommen, weil sie sich weigern, englische Texte zu lesen.
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[...] GURPS dürfte es auch auf deutsch geben
Es gab mal eine heute hoffnungslos veraltete dritte Edition von GURPS auf deutsch. Es gibt kein GURPS 4th edition auf Deutsch.
inklusive eines Standard-Fantasy-Settings.
Auf Deutsch? Du meinst aber kein Fanprodukt, oder?
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Ich bin kein DSA-Fan, aber Du hast gesagt, es gebe kein System (das Deinen Anforderungen genüge) auf Deutsch, das nicht auf Englisch besser unterstützt werde. Da darf man ja mal nachfragen. :)
Die betonung lag hier nicht darauf, das ein einzelnes System auf Englisch besser unterstützt wird, sondern das die Englischen Systeme, die zur Wahl stehen generell (größere Zielgruppe) besser unterstützt sind. Ein deutsches System müßte schon ein echtes "Alleinstellungsmerkmahl" haben :)
Persönlich finde ich "es ist auf Deutsch" schon sehr wichtig, weil englische Regelbegriffe in einem in Deutsch stattfindenden Spiel einfach nerven. "Ich caste einen Fireball"... ::)
Ich finde es eigentlich schon sehr praktisch, denn es trennt OOC sehr klar von IC.
Und dann gibt es ja auch tatsächlich viele Leute, die manche Entwicklungen der Rollenspielwelt nicht mal mitbekommen, weil sie sich weigern, englische Texte zu lesen.
Die haben aber auch generell das Problem, eher mal etwas zu verpassen. Grade im Netz gibt es etliches, was eben nicht, oder nur deutlich eingeschränkt deutsch zu bekommen ist. Sicher, wenn man sich auf traditionelle Medien beschränkt ist man ganz gut dabei, aber sobald es an technische Themen geht...
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Es gab mal eine heute hoffnungslos veraltete dritte Edition von GURPS auf deutsch. Es gibt kein GURPS 4th edition auf Deutsch.
Auf Deutsch? Du meinst aber kein Fanprodukt, oder?
War nur eine Vermutung.
An Harnmaster kommt man jedenfalls definitiv sehr gut auf 2nd Hand-Ebene ran.
Edit: wenn jemand bei mir am Tisch einen Fireball castet anstatt einen Feuerball zu zaubern, wird er beim ersten mal freundlich, beim zweiten mal bestimmt darauf hingewiesen, dass er ruhig deutsch sprechen darf. Was beim dritten mal passiert, ist dann wohl offensichtlich.
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Midgard und AC haben wohl beide das Problem, zusammengeschusterte Sammelsettings zu haben. Wenn man da drüber weg schauen kann, sind die wohl beide abhängig vom Geschmack zu gebrauchen. Midgard zielt halt auch auf Realismus ab, AC ist eher cinematisch.
kurzer OT-Einwurf:AC und cinematisch? *hüstel*hüstel*
@topic: Falls es mal kein Fantasy sein darf: Lodland und Degenesis sind ebenfalls beide deutsch und werden gut unterstützt (auch wenn beide nicht mein Fall sind).
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[...]
Edit: wenn jemand bei mir am Tisch einen Fireball castet anstatt einen Feuerball zu zaubern, wird er beim ersten mal freundlich, beim zweiten mal bestimmt darauf hingewiesen, dass er ruhig deutsch sprechen darf. Was beim dritten mal passiert, ist dann wohl offensichtlich.
Nein, ist es nicht. Zumal Dir das mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit selber auch passieren wird, wenn Du englische Regelwerke benutzt. Schon allein, weil es zweckmäßig ist, die gleichen Begriffe zu benutzen wie das Regelwerk, um Missverständnisse auszuschließen.
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Zumal Dir das mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit selber auch passieren wird, wenn Du englische Regelwerke benutzt.
Nicht bei diesem Beispiel, und auch ansonsten nur dann, wenn mir kein naheliegender deutscher Begriff bekannt ist.
Für Immersionsspiel ist das ein Killer (zumindest für mich). Bei Dungeon Crawls ist mir das woschd. Aber die spiele ich auch nicht.
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Western City und Ratten(mhr oder weniger) sind auch nicht unbedingt dark, auf jeden Fall sind sie deutsch.
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Nicht bei diesem Beispiel, und auch ansonsten nur dann, wenn mir kein naheliegender deutscher Begriff bekannt ist.
Was schon ein paar mal pro Spielsitzung passieren kann, wenn man z.B. ein Magiesystem mit 800 englischsprachigen Zaubern benutzt, von denen manchen sogar ähnliche Namen haben.
Für Immersionsspiel ist das ein Killer (zumindest für mich). [...]
Geht mir genauso. Drum.
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hmmm, wie wäre es mit "zurück zum Thema"?
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Hier kann ich wiedermal nur beipflichten. Ein System, das alles anders macht um es eben anders zu machen weigert sich meines Erachtens, zu lernen. Evolution funktioniert immer auf Grundlage von etwas bestehendem. Sicher, es mag einen gewissen charme haben, ganz sein eigenes Ding zu machen, aber leider endet man damit sehr oft eben genau als die art "Missverstandener Künstler", die Killedcat hier beschreibt.
Dieses unreflektierte "Alles-Neuerfinden-Wollen" ist der Grundfehler der Avantgarde, wie man ihn in vielen Disziplinen der modernen Kunst findet. Da wird alles an Konventionen über Bord geworfen, und am Ende beschweren sich die Künstler darüber, dass ihnen das Publikum nicht folgen will, und fragen sich, warum.
Nein, so wenig Sinn es ergibt, bereits Bestehendes wiederzukäuen, so wenig ergibt es Sinn, das Kind mit dem Bade auszuschütten. Ich verwende kein eigenes System, wohl aber eigene Welten - und die habe ich so noch nicht woanders gesehen, aber enthalten durchaus Elemente, die es so ähnlich auch schon in anderen Welten gibt.
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wenn jemand bei mir am Tisch einen Fireball castet anstatt einen Feuerball zu zaubern, wird er beim ersten mal freundlich, beim zweiten mal bestimmt darauf hingewiesen, dass er ruhig deutsch sprechen darf. Was beim dritten mal passiert, ist dann wohl offensichtlich.
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Wow! Was ist dein Spieltisch? Eine national bereinigte Zone? Sind Ausländer und Spieler mit nicht-deutscher Muttersprache zugelassen? >;D
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Uch caste garnix. Ich zeige auf den imaginären und Feind und sage "fireball!". InGame, denn mein Chari spricht acht sprachen und englisch steht stellvertretend für Orkisch! :D
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Am Anfang bestand das Rollenspiel tatsächlich nur aus Charakteren die Monster töten konnten und Fallen ausschalteten. Mehr oder weniger gut geschriebene Hintergründe führten einfach nur in den nächsten Dungeon. Auf deutsch gab es mit D&D, DSA und Midgard drei Systeme die verbreitet waren. Aus heutiger Sicht muß man sagen das damit in Deutschland auch drei unterschiedliche Rollenspielschulen entstanden.
Gabs Midgard nicht schon ein paar Jährchen früher als DSA? Das entstand doch als Mix zwischen Runequest und AD&D soweit ich weiß. Ich habs jedenfalls bereits 83 oder so gespielt.
D&D stand für ein Rollenspiel wo man mit einer Lusche anfing und hinterher ja sogar zum Gott werden konnte.
DSA galt als einfaches und innovatives Spiel mit klaren europäischen Bezügen.
Midgardspieler waren schon immer etwas anders. Das System setzte in seinen Werbetexten früh einen Schwerpunkt auf Problemlösungen ohne Kampf und entsprechenden nichtkämpferischen Fähigkeiten.
Midgard war schon immer genial. War von 83-87 mein erstes Rollenspiel. (die kleine A5 Ausgabe noch mit der Schreibmaschine geschrieben) Allerdings ist die moderne 4er edition davon eines der "Regelungetüme" die Du in Deinem Excerpt beschreibst. Sowas spiel ich doch nicht. Das haben die Frankes wirklich verkommen lassen.
Auf dieser Basis baute dann eine schnelle Entwicklung auf die aus meiner Sicht drei Stränge hatte.
Da war ein Mal die Tendenz zur Charakterdifferenzierung. Das führte schnell zu einer wesentlichen regeltechnischen Neuerung. Skills wurden auch bei DSA eingeführt und selbst bei AD&D schlichen sich Sonderfertigkeiten ein und die Anzahl der möglichen Klassen wuchs. Auf dieser Basis wurde das Basic Roleplaying System, wird heute noch bei Cthulhu verwendet groß.
BRP ist eigentlich ein Runequestableger und war einst das zweitgrößte Rollenspiel in den USA nach D&D. Ich hab irgendwo einmal gelesen daß Stafford und seine Freunde RQ nur geschrieben haben weil ihnen D&D zu unrealistisch und regellastig war.
Dann war da die Tendenz zum Hintergrund. Jedes System das etwas auf sich hielt brachte eine Weltbeschreibung und dann später eine Stadtbeschreibung heraus. Um das ganze nutzen zu können wurden Expeditionsabenteuer und vor allen Stadtabenteuer modern.
Plötzlich wurden eine Vielzahl von Dingen im Abenteuer relevant und die Regeln wuchsen. Nicht immer waren die Regelungen wohl überlegt- Denn die Fans forderten neues Material. Da viele Themen neu und ungewohnt waren galt in vielen Runden bald "Was nicht geregelt ist ist nicht möglich.". Die Basis für die heutigen Regelungetüme war gelegt.
Dieser Regelungswahnsinn ist eine grauenhafte Entwicklung. Das erinnert mich an unseren Gesetzesdschungel mit all den Ausnahmen, Paragraphen und Extraverordnungen (und letztendlich wird dann doch wieder vieles einfach vom Gericht interpretiert).
Ich wenigstens bin gespannt wie es weitergeht und was ich in 20 Jahren den jungen Hüpfern aus der Frühzeit unseres Hobby berichten werde.
Der, natürlich so nie vorhandene, Normalspieler will aus meiner Sicht ein paar möglichst klare Regeln die den Hintergrund mit einbeziehen. Situationen die nicht verregelt sind sollten sich durch die Grundregeln erschließen und schnell umsetzen lassen.
Das glaube ich nicht wirklich. Wenn das so wäre würden sich Regelmonster wie 3.5 oder DSA4 nicht gut verkaufen. Tun sie aber. Ich glaube eher daß der Normalspieler Regeln braucht weil er nicht gewöhnt ist aus dem Handgelenk Situationen zu regeln. Und das trifft sich natürlich auch gut mit der Notwendigkeit das Rollenspielverlage auch von was leben müssen und daher Regelbuch um Regelbuch rausschießen.
Innovative Systeme sind häufig auch "radikale" Systeme die vom Gewohnten abweichen. Dadurch bringen sie häufig keinen kommerziellen Erfolg. In Deutschland ist die Lage verschärft weil viele Systeme eben in deutscher Übersetzung auf den Markt kommen aber dann nicht konsequent unterstützt werden. Gerade den Mangel an fertigen Abenteuern die einem wirklich Arbeit abnehmen fidne ich bedauerlich.
Frag mal bei Steve Jackson Games im Forum. Die gebena auch keine Abenteuer raus und Gurps ist ein etabliertes System. Die Forumstypen meinen einfach, daß sich die nicht auszahlen weil sie keiner kauft.
Auf alle Fälle Danke für Dein interessanten historischen Beitrag.
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Gabs Midgard nicht schon ein paar Jährchen früher als DSA? Das entstand doch als Mix zwischen Runequest und AD&D soweit ich weiß. Ich habs jedenfalls bereits 83 oder so gespielt.
Da ist immer der Streit... Midgard war früher da, hatte aber eine recht kleine Reichweite, während DSA kurze Zeit später an jeder Spieleladenecke zu bekommen war.