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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Joe Dizzy am 24.06.2008 | 22:01
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Falcon schrieb in einem anderen Thread von folgender Unterscheidung:
Rollenspielunterstützende Regeln
Nicht behindernde Regeln
Mit Regeln Rollen spielen
Sowohl die erste und die zweite Kategorie kommt mir komisch vor. Oder besser gesagt, damit man etwas wie "rollenspielunterstützende oder nicht behindernde Regeln" haben kann, muss es doch erstmal eine klare und akzeptierte Form von "Rollen spielen" geben. Aber gerade da hapert's, wie ich finde, enorm. Es gibt keinen Standard des "in eine Rolle schlüpfens"; jedes Spiel und jede Runde setzt diese Grundidee anders um. Das sieht man schon daran wie viele unterschiedliche Vorstellungen von "Immersion" umherschwirren oder wie viele verschiedene "Spielstile" im Rollenspiel existieren.
Die Behauptung es gäbe "rollenspielunterstützende Regeln" oder "behindernde Regeln" macht für mich genau so viel Sinn, wie die Behauptung es gäbe Geschmack-unterstützende Eiskremsorten und Geschmack-behindernde Eiskremsorten. Wer auf Vanille steht, behauptet doch auch nicht das Schokolade geschmackshemmend sei.
Bin ich der einzige der diese Unterscheidungen komisch findet? Oder gibt es etwa einen allgemeingültigen Standard des Rollenspielens und mir hat keiner was davon gesagt?
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Bin ich der einzige der diese Unterscheidungen komisch findet? Oder gibt es etwa einen allgemeingültigen Standard des Rollenspielens und mir hat keiner was davon gesagt?
Es gibt Regeln, die tun das, was sie sagen (=unterstützen den propagierten Spielstil) und es gibt Regeln, die tun das nicht.
Und dann gibt es natürlich den persönlichen Geschmack. Ich habe in meiner Rollenspiel-Frühzeit so etwas viel stärker wahrgenommen, Regeln, die mich behindern (=Regeln, die im Weg sind, wenn ich so spiele, wie ich spielen will). Wahrscheinlich spiele ich heute diese Spiele einfach nicht mehr. ;)
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@Georgios
Ich finde, dass was falcon da schreibt großen Quatsch und genau darum habe ich im D&D und Rollenspiel-Thread nachgefragt. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren. ;)
@Tobias
Um Spielstil ging es ja nicht, es ging explizit um Rollenspiel(tm).
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@Tobias
Um Spielstil ging es ja nicht, es ging explizit um Rollenspiel(tm).
Hm. Mal ein Beispiel: In meiner Rollenspiel-Frühzeit war ich ziemlich begeistert von Engel, weil es dem Rollenspiel nicht im Weg steht. Das war auch ziemlich genau die Formulierung, die ich damals zur Propaganda benutzt habe.
Das ist aber keine Kunst, weil Engel als System quasi nicht-existent ist. ;)
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@Ein: IMHO definiert sich jede Form von Rollenspiel doch letztendlich über den Spielstil. Ich sehe da denn praktischen Untrerschied nicht. Insofern gebe ich Tobias da völlig recht. Und unter diesem Standpunkt der Betrachung hat Falcon auch völlig recht. Schau Dir mal die typischen großen Rollenspiele wie DSA und AC deutscher Herkunft und Produktion an. Die unterstützen alle drei Sachen nur mangelhaft. Rollenspiele ohne festen Spielstil können alle drei Kategorien nicht ausfüllen.
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Oder besser gesagt, damit man etwas wie "rollenspielunterstützende oder nicht behindernde Regeln" haben kann, muss es doch erstmal eine klare und akzeptierte Form von "Rollen spielen" geben.
Für den Bezugsrahmen ja, darüber hinaus nicht unbedingt. Solange der Sprecher mit dem Hörer (resp. der Schreibende mit dem Leser) ungefähr einer Meinung ist, reicht das völlig aus. (So kann eine Regeln für einen Bezugsrahmen hinderlich sein, die in einem anderen förderlich ist.)
Und was den Einzelnen angeht, kann er unter Umständen ziemlich genau sagen, was für ihn hinderlich ist oder nicht. Ich schätze beispielsweise Regeln nicht, die besagen: "Wenn Du A bist, mußt Du bei Begegnung mit B mit Schaum vor dem Mund Amok laufen." Eine Regel, die besagt, daß das im Rahmen des Möglichen ist, würde ich akzeptieren; eine, die besagt, daß ein A eine starke Aversion gegen B hat, würde ich schon als rollenspielunterstützend einstufen - denn sie gibt keine Handlung vor, sondern bringt Handlungsoptionen ins Spiel ein. Dahinter steht der Wunsch, nicht nur Ursache-Wirkungs-Mechanismen abzuhandeln (wenn C, dann D, etwa nach der Art eine Brettspiels, in dem auch Entscheidungen möglich sind, aber keine "Handlungen"), sondern etwas auszugestalten, nämlich diese ominöse "Rolle", die sich nicht nur dadurch auszeichnet, daß ich entscheide, sondern auch aus welcher Motivation heraus und wie.
In einem anderen Bezugsrahmen (also z.B. wenn von jemand anderem die Rede ist), kann das wieder anders aussehen - dennoch ergibt die Unterscheidung, die Falcon gebracht hat, auf jeweils einen Bezugsrahmen eingeschränkt durchaus Sinn.
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alle drei Sachen nur mangelhaft
Welche alle drei Sachen? ;)
Ich vergleiche mal angestrebten Spielstil und inwiefern es erreicht wurde:
AC: Man soll Charakter spielen, die cool und überpowert sind. Check.
DSA: Man soll Abenteurer spielen, die Aventurien erleben. Hmm. Ich sag mal, check.
OD&D: Man soll Abenteurer spielen, die Dungeons erforschen. Check.
AD&D: Man soll Abenteurer spielen, die Welten erforschen. Check.
D&D3-4: Man soll Abenteurer spielen, die Dungeons looten. Check.
oWoD: Man soll sich mit seinem Tieren konfrontieren. Nicht check (Core story kollidiert mit Regeln).
Cthulhu: Man soll wahnsinnig werden. Check.
SR: Man soll Kriminelle spielen, die für dubiose Auftraggeber fragwürdige Aufträge erledigen. Check.
So, ich habe jetzt hier bis auf eine Ausnahme nur Spiele, die genau das erledigen, was sie versprechen. Da ihr Spielstil dem abgesteckten Designstil entsprechen. Sind die deswegen jetzt alle Kategorie 1? ;)
Wenn man das Bejahen kann, ist Regelunterstützung schlicht "roll some funny dice".
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Bitte nicht wieder durcheinanderwerfen. Es geht hier nicht darum, ob ein Spiel den gewünschten Spielstil unterstützt, sondern ob es den bestimmten Spielstil "Rollenspiel" unterstützt (evtl. auch unabsichtlich).
Wie Georgios schon schrieb wäre da zuerst einmal zu klären, was unter Rollenspiel zu verstehen wäre. Da der Rollenspielbegriff von Falcon hinterfragt wurde wäre es zunächst einmal an ihm zu sagen, wie er diesen Begriff verstanden haben möchte.
Habe fertig.
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Ja, wie es geht nicht darum, ob die Spiele den angestrebten Spielstil unterstützen, sondern den angestrebten Spielstil? Jetzt wird es etwas wirr, oder? ;)
Naja, falcon bricht gerade Rollenspiel in zwei Stile herunter: Interpretativ und Simulationistisch.
Interpretativ: Check für jede Rollenspielpublikation, die es da draußen gibt.
Simulationistisch: Check für keine Rollenspielpublikation (sagt er selbst).
So und jetzt?
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Es gab ja wohl Problem zu erraten was mit Rollenspielen gemeint ist, dabei finde ich das ganz einfach:
Ich nehme Rollenspielen immer im wörtlichsten Sinne. Du setzt dich ins Gehirn einer fremden Person und betätigst dort alle Hebel, wie bei einem Roboter. Keine Atmosphäre, kein Fluff, einfach nur die Handlungen einer anderen Person bestimmen. Ich finde die Definition ziemlich objektiv und eindeutig.
Zu meiner Auslegung von störenden oder unterstützenden Regeln:
Wenn der Roboter aber nunmal nicht das tut was ich will wenn ich einen Hebel ziehe, sondern ihm erst erklären muss was der Hebel tut den ich gerade eben gezogen habe (story Systeme), dann beschäftige ich mich nur mit dem Mechanismus aber nicht mit dem Roboter. Es stört also das Rollen spielen. Andere Leute stört das offensichtlich nicht, was ich nicht nachvollziehen kann, nichts desto trotz ist das natürlich auch Rollen Spielen, denn der Roboter wird ja laufen, aber auf eine, wie ich finde ausserodentlich umständliche Art und Weise.
klar soweit?
Das Rollenspiel an sich, als Medium, beinhaltet natürlich noch viel mehr als nur eine Rolle zu spielen. Aber da der Spielbegriff sich selbst schon auf das Rollen spielen bezieht macht für mich klar, worum es bei dem Hobby eigentlich geht, eben Rollen spielen, auch wenn das Wort für alles was es umfasst, verwirrend ist, ist es dennoch klar. Und nur um diesen kleinen Teil des Rollen spielens innerhalb des Hobbies gings mir dabei.
so lange man das Roboterbild vor Augen hat, finde ich es weitestgehend einleuchtend Regeln in Bezug auf Tauglichkeit fürs Rollen Spiel zu bewerten (entsprechend den drei oben genannten, hingeklatschen Stichwörtern), entweder reagiert der Hebel richtig (unterstützend) oder nicht (behindernd).
Andere Leute mögen da andere Anforderungen haben (wobei es im Grunde imho nur zwei große Sorten gibt) aber diese Unterscheidung macht im Grunde jeder sonst würde jeder jedes Rollenspiel spielen. Selbst Ein wie er ja geäussert hat, tut das, nur sieht er halt andere Regeln als behindernd an. Offensichtlich genau die, die ich unterstützend finde.
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Die Frage ist ja immer nicht nur, wie man etwas definiert, sondern ob es Sinn macht, es so zu definieren, insbesondere um es von etwas anderem abzugrenzen. Ich habe in diesem Zusammenhang mal die Differenzierung von fiktionslastigem vs. spieltischlastigem Rollenspiel benutzt. Bin aber nicht sicher, ob es das ist, worauf du hinaus willst. Der alte Blogeintrag ist... ähm... *flip, flip* Ich hab's gleich... Hier. (http://blog.wildelande.de/index.php?/archives/104-Wuerfel-mal-auf-Rollenspieltheorie.html)
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Also Regeln, die das Spiel unterstützen gibt es durchaus. Das muss nicht unbedingt die Immersion sein, die hier unterstützt wird. Ich würde sagen, das hängt ganz vom Rollenspiel ab.
Der Name impliziert zwar das Spielen einer Rolle, aber wenn wir mal auf den "Urvater" des Rollenspiels in der aktuellen, 4. Edition schauen (D&D - ob das jetzt wirklich der Urvater ist, sei mal dahingestellt), dann ist die Immersion sicher nicht besonders hoch. Hier bedeutet Rollenspiel nur, dass es eben verschiedene Rollen gibt. Der Schwerpunkt des Spiels liegt aber im Kampfsystem. Ich finde schon, dass es das ziemlich gut macht.
Bei Exalted gab es Regeln, die das Cinematische "Over The Top"-Feeling des Spiels unterstützen sollen. Man nannte es Stunts. Das hat in der Tat die Spieler dazu angeregt dynamisch zu erzählen. Ein "ich haue zu" oder "dann überrede ich ihn Mal" ist einfach nicht so effektiv wie eine ausgeschmückte Aktion.
Auch Vampire - oder noch besser: Kindred of the East - besitzt Regeln, die den Zweikampf des Monsters und Menschens verdeutlichen und unterstützen.
Wer sucht findet sicher noch mehr Beispiele. Lacuna mit Static und Heartbeat. Universalis (Okay - kein Rollenspiel, sondern ein Erzählspiel) mit seinen Mechanismen für Komplikationen.
Warum soll es sowas also nicht geben?
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Rollenspielunterstützende Regeln
Nicht behindernde Regeln
Mit Regeln Rollen spielen
Regeln dienen in meinen Augen der Simulation der Spielwelt. Sie helfen dem SL die Spielwelt zu emulieren und den Spielern die Logik der Welt zu verstehen. Regeln können also das gewünschte technische Spiel oder die Spielart unterstützen (Action, Gritty, u.v.a).
Sie unterstützen aber in meinen Augen nie das Rollenspiel, sondern stellen nur ein Hilfsmittel dar, um eine gemeinsame Fiktion zu erschaffen.
Immersion wird nicht durch Regeln geschaffen, sondern durch die Qualität des SL und der Fantasie seiner Spieler. Tips wie man intensiv spielen kann, können helfen, doch der wirkliche Erfolg ist nicht mit Regeln zu erreichen, sondern nur mit Fantasie und Einfühlungsvermögen.
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aschmahr schrieb;
Der Name impliziert zwar das Spielen einer Rolle, aber wenn wir mal auf den "Urvater" des Rollenspiels in der aktuellen, 4. Edition schauen (D&D - ob das jetzt wirklich der Urvater ist, sei mal dahingestellt), dann ist die Immersion sicher nicht besonders hoch. Hier bedeutet Rollenspiel nur, dass es eben verschiedene Rollen gibt.
Das ist alles so korrekt.
Ich wollte nur klar gestellt haben woran sich diese Diskussion entzündet hat und die Stichworte oben im Quote bezogen sich allein auf das Ausspielen/Hineinversetzen in die Rolle. Dem Rollen spielen.
Ich hatte die Stichworte relativ unverbindlich gebracht, ich bestimme auch, was ich damit meinte ;)
Ein gutes Regelwerk schafft es übrigens auch ein nicht irdisches Spielgefühl wie Magie oder Action und Stunts rüberzubringen ohne das sich der Spieler befremdlich fühlt seine Rolle zu spielen. Wobei das natürlich eher mit Kompromissen einhergeht, bei D&D4 sind die behindernden Kompromisse mittlerweile sehr hoch. bei 3.5 hielt sich das noch in Grenzen.
Es macht mir auch Spass in SavageWorlds einen Charakter auszuspielen ohne die Plausibilität im Blick zu verlieren und habe trotzdem Stunts und Mooks. Die Kompromisse in dem System sind eher klein. Sehr elegant.
Jörg.D.Regeln dienen in meinen Augen der Simulation der Spielwelt. [...]
Sie unterstützen aber in meinen Augen nie das Rollenspiel,
unter der Annahme daß du Rollenspiel auch im wörtlichsten Sinne benutzt hast (wie ich es oben schon vorgegeben hatte), tun sie das in unseren Runden durchaus wenn Simulation zum Hineinversetzen in den Charakter führt. Das ist schon eine sehr große Hilfe.
Ich finde das auch nicht abwegig. Genaugenommen tut die Realität nichts anderes.
Das perfekte Regelwerk wäre vermutlich wie ein Holodeck und wem eine perfekt dargestellt Welt nicht dabei hilft in seinen Charakter zu finden, dem kann ich, irgendein SL oder ein Regelwerk auch nicht mehr helfen.
Ich sehe auch nicht den Vorteil der eigenen Fantasie gegenüber einem Holodeck und ein Regelsystem ist im Grunde ja nur eine extrem primitive Form davon ;)
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Sie unterstützen aber in meinen Augen nie das Rollenspiel, sondern stellen nur ein Hilfsmittel dar, um eine gemeinsame Fiktion zu erschaffen.
aber sie können immersion erschweren. man nehme zum Beispiel die Battlemap Kampfsituation in DnD, wo man seine Spellists durchblättert, das PHB oder das Monsterbuch ständig benötigt, um irgendwelche Feats nachzuschlagen, Kästchen zählt usw...
Wenn Regeln sehr schnell und schlank sind, ist das ein guter Hinweis daruaf, dass sie der iMmersion nicht im Wege stehen.
Komplizierte Regeln lenken ab, stören also das Rollenspiel.
passt das?
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passt, wie ich finde.
wobei es natürlich auch Regeln gibt, die mutwillig gegen das Rollen spielen arbeiten.
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OK, ich beiß an: Welche Regeln sollen das sein?
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aber sie können immersion erschweren. man nehme zum Beispiel die Battlemap Kampfsituation in DnD, wo man seine Spellists durchblättert, das PHB oder das Monsterbuch ständig benötigt, um irgendwelche Feats nachzuschlagen, Kästchen zählt usw...
Wenn Regeln sehr schnell und schlank sind, ist das ein guter Hinweis daruaf, dass sie der iMmersion nicht im Wege stehen.
Komplizierte Regeln lenken ab, stören also das Rollenspiel.
passt das?
Nun, schlanke Systeme sind sicherlich der einfache Weg um ein flüssiges Spiel zu erreichen. Ich kenne jedoch Spieler die sich über das Hilfsmittel komplexer Regeln und Sachen wie Battelmaps leichter ins Spiel versetzen können. Die sehen sich ihren Charakterbogen an und entscheiden, was der Charakter macht (also u.A auch IC Entscheidungen). Da ist letzten Endes nur der Grad der Regelbeherrschung wíchtig. Aber ich spreche meist bewusst von dem Terminus ´"ins Spiel versetzen" und nicht in die Rolle versetzen, wenn es um Regeln geht.
Rollenspiel im Sinne von Darstellerischer Leistung und Immersion kann in meinen Augen nicht von Regeln unterstützt werden. Das Spiel mit den besten Regeln die ich diesbezüglich kenne ist Theatrix und auch da werden nur Tips gegeben, die aus dem Impro Theater stammen um sich in seinen Charakter zu versetzen.
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OK, ich beiß an: Welche Regeln sollen das sein?
Stichwort: Flowchart zur Einleitung eines Handgemenges in Midgard?
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OK, ich beiß an: Welche Regeln sollen das sein?
Meines Erachtens alle Regeln, die Charakteren Handlungen, Gefühle und Gedanken aufzwingen, ohne dass eine tatsächliche Beeinflussung z.B. durch Magie vorliegt.
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ich habe mal welche aus D&D4 rausgesucht die meiner Meinung nach nur der Fairness und Spielbalance dienen und in keiner Weise beabsichtigen sich in seinen Charakter zu versetzen:
-da wäre z.b. die nicht additive Combat Advantage (war ein Thema im anderen Thread)
-Milestones machen es auch nicht gerade leicht seinen Charakter plausibel agieren zu lassen
-Skill Challenges, zu viel interpretation, zu wenig tatsächliche Handlung und Konsequenz, dafür aber näherungsweise fair
- Arm Slots, ich darf nur Bracer oder Schild aber nicht beides gleichzeitig benutzen.
- Heilung geht immer schnell obwohl der HP Verlust unterschiedliche Situationen darstellt (z.b. eine sehr schwere Wunde).
-jeder Eladrin hat eladrin ecucation, selbst wenn der Charakter noch nie in seinem Leben einen anderen Eladrin gesehen hat.
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Was für Regeln dienen denn nach deiner Meinung dazu sich in seinen Charalter zu versetzen, oder unterstützen es?
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Das ist relativ einfach:
Alle Regeln die die Handlungen des Charakter direkt und unmittelbar darstellen.
z.b.
-ein DSA Wuchtschlag
-eine Klettern Probe (bei dem der Charakter wirklich klettert und sich nicht die Wand hocherzählt) oder eine Wahrnehmungsprobe
-echte HP und FatiguePoints, 3HP Verlust ist eine Wunde, 3FP ist immer nur Ausdauer
-Ein Bull Rush mit einem Stärkecontest
-Fallschaden
-Einen Heiltrank verbrauchen
-Ein WillSave gegen einen Beeinflussungzauber
...
mit etwas Umsicht kann man das Charakterspielgefühl auch beibehalten und dennoch andere Genres (als puren Sim) spielen. z.b. mit D&D4 Minions, so lange man sie selber umhauen kann
=> Charaktergefühl + Action. Ist natürlich nicht "realistisch" aber das ist ja das tolle an RPG,man kann seinen Char in anderen Welten spielen ;)
Doof fände ich dann wenn ich eine "Kampfprobe" machen müsste und anahnd der Ergebnishöhe Interpretieren muss was mit den Minions passiert.
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Was Du da ansprichst ist Simmulation und nicht Immersion Falcon.
Spiel Computerrollenspiele, da wird hervorragend simmuliert.
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Meines Erachtens gibt es in Bezug auf Immersion zwei Arten von (mechanischen) Regeln: solche, die Immersion im Weg stehen und solche, die es nicht tun. Es gibt keine Regeln, die Immersion unterstützen. Die Mechanik ist immer eine Abstraktion der Verhältnisse, auf denen die Fiktion aufbaut. Um von den Regeln zur Immersion zu kommen, muss man die Abstraktion durch Interpretation überwinden. Bei einer guten Mechanik ist das einfach, bei einer schlechten schwierig.
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Ich vergleiche mal angestrebten Spielstil und inwiefern es erreicht wurde:
...
oWoD: Man soll sich mit seinem Tieren konfrontieren. Nicht check (Core story kollidiert mit Regeln)
Leicht OT, daher Link (http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/05/maskerade-top-3-der-miverstndnisse-life.html). (#3)
Auch bei CoC ist wahnsinnig werden nicht der Spielinhalt, dass ist nur ein Hindernis welches im Verlauf der core-story (Nachforschungen über mysteriöse Vorgänge) zum tragen kommt.
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Jörg schrieb:
Was Du da ansprichst ist Simmulation und nicht Immersion Falcon.
soll ich es noch einmal wiederholen? :) Gehen wir lieber auf Nummer sicher: Spieler haben verschiedene Ansprüche, ich kenne eine ganze Reihe von Spielern denen Simulation eine Vorraussetzung dafür ist, sich in den Charakter hinein zu versetzen.
Nur weil bei dir dazwischen kein Zusammenhang besteht (es gibt ja durchaus Spieler, die andere Hilfsmittel suchen/brauchen um sich in den Charakter hinein zu versetzen), heisst ja nicht, daß andere Spieler simulation nicht als Stütze gebrauchen dürfen.
Ob zerstören wir dabei irgendein wackeligse Theoriegerüst?
Je besser simuliert wird, desto besser das Hineinversetzen.
Das wäre das, was im Film Matrix passiert ist. Die Regeln sind so gut, das die Leute nichtmal merkten, daß sie jemanden spielen ;D
Da steckt eigentlich kein bisschen RPG-Esotherik dahinter.
und PC Spiele erfüllen so gut wie kein Anspruch den ich an ein Rollenspiel stelle (mal abgesehen von der Simulation und das längst nicht immer).
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@Crimson King
Aber es gibt die Mechanik unterstützende Regeln die zur Immersion beitragen.
Exalted/Scion: Wenn du deinen Angriffswurf mit einem schön beschriebenen Satz hinterlegst bekommst du einen Würfel mehr.
Markus
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Meines Erachtens gibt es in Bezug auf Immersion zwei Arten von (mechanischen) Regeln: solche, die Immersion im Weg stehen und solche, die es nicht tun. Es gibt keine Regeln, die Immersion unterstützen. Die Mechanik ist immer eine Abstraktion der Verhältnisse, auf denen die Fiktion aufbaut. Um von den Regeln zur Immersion zu kommen, muss man die Abstraktion durch Interpretation überwinden. Bei einer guten Mechanik ist das einfach, bei einer schlechten schwierig.
Das ist sehr schön geschrieben! Eine super passende Beschreibung!
@ Falcon
Damit Du irgend ein wackliges Theorie Grundgerüst zerstören kannst, muss es erst einmal eine Theorie geben. Du scheiterst aber schon an den Basics, also wie solltest Du theoretische Gerüste zum wackeln bringen? Ganz zu schweigen davon das die Erzielung von Immersion über Techniken und Mechaniken eine praktische Anwendung ist, wie ich sie bevorzuge und keine theoretische.
@ Tourist
Wie kann ein schön beschriebener Satz der einen Bonuswürfel erzeugt das hineinversetzen in die Rolle verbessern?
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Es gibt keine Regeln, die Immersion unterstützen.
Gibt es Deines Erachtens überhaupt irgendeine Möglichkeit, Immersion zu unterstützen?
(Meines Erachtens hat Falcon recht, wenn er sagt, daß es möglich ist, und zwar unter anderem durch eine geeignete Simulation. Ich gehe aber noch weiter und behaupte, daß auch Regeln, die Handlungen indirekt beeeinflussen, die Immersion unterstützen können, indem sie die Plausibilität des Geschehens (resp. die Erzeugung eines plausiblen Geschehens im Moment des Spiels) fördern. Man darf mE nur "unterstützen" nicht mit "erzeugen" oder sogar "erzwingen" verwechseln.)
Spiel Computerrollenspiele, da wird hervorragend simmuliert.
Die altgewohnte Verwechslung von "notwendig" und "hinreichend"...
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Jörg schrieb:
Du scheiterst aber schon an den Basics, also wie solltest Du theoretische Gerüste zum wackeln bringen?
Keine ahnung, das war ja meine Frage. Ich habe keine Theorie, ich habe nur Ansprüche, die da lauten:
Meine Runden brauchen Sim für Im.
Es hörte sich einfach so an als dürften wir das nicht tun weil XY Theorie dagegen spräche ("Immersion kann nicht gefördert werden blabla"). Dann habe ich das falsch verstanden.
"unterstützen" fand ich bislang auch sehr eindeutig. Wenn es da Verwechslung mit "notwendig" gab, ist das nicht mein Fehler.
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@ Falcon: selbst die Regeln, die du als unterstützend nennst, würde ich nicht so bezeichnen, obwohl ich nachvollziehen kannst, was du meinst; aber ich sehe es auch so, dass es Regeln gibt, die der Immersion entgegenstehen, und welche, die das nicht tun. Aber helfen tun sie meines Erachtens auch nicht. Nehmen wir den WillSave: inwiefern erleichtert dir dieser Rettungswurf die Immersion in den Charakter? Oder Trefferpunkte: klar ist es unplausibel, dass ein Charakter 30 TP hat, die schlimmste Waffe aber nur 10 machen kann, weil ein einziger Schlag nicht töten kann; aber hilft es der Immersion oder der Plausibilität, wenn der Charakter nur 10 TP hat und ein einzelner Schlag deshalb tödlich sein kann? Oder steht die Regel nur nicht im Weg?
Für mich gilt: wenn ich über eine Regel nachdenken muss, steht sie im Weg. Wenn ich sie nachschlagen muss, steht sie im Weg. Wenn ich sie so nebensächlich erfüllen kann wie ich atme, steht sie nicht im Weg. Aber alles, was nicht in der gespielten Rolle vorkommt (es werden ja keine Würfel geworfen, das Werfen ist nur Metapher) ist potentiell eine Ablenkung. Die beste Immersion erreiche ich in Sitzungen, in denen keine einzige Mechanik verwendet wird (ich will den Begriff 'Regel' mal auf Mechaniken reduzieren, alles andere wie z.B. 'Vampire vertragen kein Sonnenlicht' ist für mich Setting und nicht Regel).
Allerdings gibt es tatsächlich eine Mechanik, die meines Erachtens der Immersion tatsächlich dient. Ich sage nur 'Dread'.
Robin
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Was mir spontan dazu einfällt, ist das Stichwort Verstärkung. Damit meine ich, dass eine gute/stimmungsvolle/passende Handlung (vom System) belohnt und eine schlechte/etc. Handlung bestraft wird. Das ist jetzt sehr abstrakt zu verstehen.
Dazu fallen mir diverse Beispiele ein:
* DSA ist das klassische Anti-Beispiel. Hier werden die SCs zwar "Helden" genannt, aber tatsächlich sind sie Stümper, egal wie hochstufig und erfahren sie auf dem Papier sind. Wenn z.B. selbst der Schwertkönig im Schnitt alle 30 Sekunden patzt und sich dabei selbst verletzt oder seine Waffe zerdeppert, ist das keine positive Verstärkung für heldenhaft-kühnes Verhalten im Kampf. Und das ist nur ein Aspekt von vielen, warum DSA das gegenteil von dem bewirkt, was es will.
* Da lob ich mir doch sowas wie Barbaren!, wo sich Metzeln und Weiber Vernaschen gegenseitig verstärken, wodurch genau das Verhalten gefördert und belohnt wird, das sich für einen echten Barbaren geziemt. (Trotzdem finde ich, dass diese Art von Regelabstraktion für einen gewissen Brettspielcharakter sorgt, auf den ich beim Rollenspiel wenig Wert lege.)
* ganz andere Baustelle: Nethack verstärkt absichtlich die "falsche" Spielweise. Man wird animiert, Ewigkeiten herumzustreunen, zu metzeln und zu looten, während die beste Gewinnstrategie ein schnelles, zielstrebiges Vorrücken darstellt.
Es gibt noch viele weitere Beispiele, z.B. die Wichtigkeit des Ersten Angriffs bei Conan, oder das Token-Sammeln bei Iron Heroes, und so weiter. Das ist jedenfalls das, was ich unter "Unterstützenden Regeln" verstehe.
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@Jörg
Bei MIR funktioniert das:
1. "ich hau zu"
2. "ich reiße die alte Klinge meines Meisters in die Luft, das Blut meines letzten Opfers schimmert kurz im Mondschein und ich verfluche mich wieder innerlich, eigentlich wollt ich doch niemanden töten. Aber jetzt gilt es: Er oder ich, also mache ich einen Satz nach vorne und versuche das Schwert direkt in den Magen der Wache hineinfahren zu lassen".
Damit habe ich mir wieder vor Augen geführt dass ich jemand spiele der eigentlich nicht töten will sich aber in dieser Situation dazu gezwungen fühlt. Außerdem erinnere ich mich daran woher ich die Waffe habe und wie sie aussieht, welche Gefühle damit verbunden waren.
*shrug*
Ich erzähl hier sicher nichts neues, nur eben dass die Motivation des Systems "los erzähl was dafür kriegst du einen Bonuswürfel" bei mir eine größere Identifikation mit der Rolle hervorruft da ich mir mehr Gedanken mache.
Markkus
*Bonuswürfelhure* ;)
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@NeoTux
Nehmen wir den WillSave: inwiefern erleichtert dir dieser Rettungswurf die Immersion in den Charakter? Oder Trefferpunkte:...
zu WillSave: Die entsteht durch den spürbaren Einfluss des Mitspielers (also quasi der Spielwelt) auf den Charakter (durch die Werte).
Ich entscheide ja nicht selber, daß der Charakter den WillSave schafft. Man ist dabei und erlebt wie er sich "anstrengt" den Effekt zu überstehen. Das Ergebnis ist also offen und die Höhe des Save Wertes spiegelt die Fähigkeit des Charakter wider erfolgreich zu sein. Der Wert gibt also direkt an wie gut ich mir den Willen des Charakter vorstellen muss und der Wurf zeigt mir ganz unmittelbar, wie er diese Fähikeit einsetzt und zwar mit derselben Unsicherheit, die es gäbe, wenn man es wirklich machen würde.
Wenn man tagtäumt kann man sich das Ergebnis aussuchen, da wäre es im Gegenzug eher mühselig Immersion aufzubauen.
Man kann das auch gemeinsam per Freeform erreichen allerdings finde ich das auch mühselig. Ein einfacher direkter Handlungsmechanismus ist eine schöne Vereinfachung. Ich lasse meinen Charakter zuschlagen und der Mechanismus sagt mir genau was passiert aber ich habe deswegen nicht alles in der Hand was passiert.
Vielleicht wäre das mit einem Traum, wo es allerdings um zig Potenzen wirklicher erscheint, zu vergleichen. Dort nimmt man alles hin, was passiert, selbst wenn die physikalischen Gesetze ausser Kraft sind und kann es nicht beliebig beeinflussen.
Oder wer Jahrelang denselben Charakter gespielt hat und um den Charakter bangt, wenn er mal auf 1HP runtergebracht wird, kann das vielleicht nachvollziehen.
Überhaupt ist HP Verlust so ein Klassiker mit dem ein RGW Auswirkungen auf den Charakter zeigt, den man als Spieler erleben kann. Und je abstrakter die HP gehandhabt werden (siehe D&D4) desto weniger lässt sich natürlich "erleben", vor allem wenn man es selbst Interpretieren muss, es ist eben dann mehr "gestalten".
Wichtig ist mir der feine Unterschied erleben <-> gestalten.
NeoTux schrieb: Für mich gilt: wenn ich über eine Regel nachdenken muss, steht sie im Weg. Wenn ich sie nachschlagen muss, steht sie im Weg.
Und so geht mir das mit Mechanismen, die ich erst interpretieren muss statt zu wissen was der Charakter direkt tut
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Jo Tourist, die Identifikation kann man mit so etwas hervorragend verstärken. Genau wie den Willen etwas toll zu beschreiben. Aber das sind für mich wieder Mechsniken die auf eine Simmualtion hinnauslaufen.
Action und Horror sind IMHO auch die belibtesten Hilfsmittel um einen immersionsähnlichen Zustand zu erreichen.
Aber bei der Immersion spricht der SL zu dir, wie du das Schwert hochhälst und und das Blut über deine Lippen läuft und einen Geschmack von Kupfer hinterlässt. Deine Lungen Pumpen noch von der Anstrengung und der Körper schwitzt die Belastung des Kampfes aus, während du deinen Kameraden Bjork siehst, dem seine Eingeweide aus dem Bauch hängen und der sich mit einem letzten Ächtzen an Dich wendet: "Gib mir den Rest und lass mich nicht leiden wie einen Hund." Er drückt dir sein schweres silbenes Medallion in die Hand und und sieht dich fest an: "*Hust* meine Frau, sag ihr ich liebe Sie." dann erschlafft sein Körper in deinen Arnmen.
Wenn dir bei dieser Szene Pippi in den Augen steht, dann ist es für mich Immersion. Der Spieler dessen Charakter am sterben war und der überlebende Spieler habe in der Szene wirklich Rotz und Wasser geheult, denen waren die Würfel so etwas von egal.
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Ich erzähl hier sicher nichts neues, nur eben dass die Motivation des Systems "los erzähl was dafür kriegst du einen Bonuswürfel" bei mir eine größere Identifikation mit der Rolle hervorruft da ich mir mehr Gedanken mache.
Das Gegenargument lautet aber, dass wenn dich die Fiktion nicht vorher schon interessiert, auch diese Bonuswürfel keine stärkere Investition hervorrufen würde. Anders gesagt, du interessierst dich nicht zwingend mehr für das was den Charakteren passiert, nur weil du wenn du dran bist mehr erzählen musst. (vgl. die Wushu-Blase). Diese Regeln bieten dir lediglich ein Ventil für etwas was du eh tun willst: stärker eintauchen.
Darum ja auch die Verwirrung wenn es heißt mit bestimmten Regeln könnte man Rollenspieler dazu animieren, sich für die Welt zu interessieren, in sie einzutauchen und sie im Rahmen des Spiels ernster nehmen. (Oder halt das Gegenteil erreichen.)
Es hängt allein davon ab, welche Ansprüche der Spieler stellt; welche Mindesteigenschaften er benötigt um die Spielwelt nicht als lari-fari-geblubber anzusehen. Regeln können deshalb, wie ich finde, nicht Immersion oder Rollen spielen ermöglichen/behindern, sondern nur eine Form der Spielweltbildung etablieren. (Um den Vergleich aus den ersten Post aufzugreifen: Regeln liefern Vanille oder Schokolade. Aber sie können nicht Geschmack als solches unterstützen oder behindern.)
Das kann einem schmecken oder nicht. Aber deshalb kann man Regeln nicht hemmende Eigenschaften zuschreiben.
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Unterstützen ist ja übrigens beileibe nicht das gleiche wie Belohnen.
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Wenn man tagtäumt kann man sich das Ergebnis aussuchen, da wäre es im Gegenzug eher mühselig Immersion aufzubauen.
Imho sind Tagträume eine der stärksten Formen der Immersion.
Dass ich mir das Ergebnis selber aussuchen kann, stört meine Immmersion bei der Tagträumerei nicht im Geringsten.
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Andere Leute, andere Vorrsausetzungen ;)
Wenn man nicht alles in der Hand hat, hat daß imho eine andere Qualität. Stell dir vor, du tagträumst und die erdachte Welt reagiert nur auf dich, du kannst sie aber nicht beeinflussen (siehe Traum), wäre das nicht noch mehr Immersion?
und stark simulative (sagt man das so?) Regeln sind eine sehr sehr schwache Form davon
ich habe das Gefühl, daß hier meiner Meinung nach falsche Vorstellungen kursieren warum jemand dazu bewegt wird ein RulesHeavySystem zu schreiben, daß jeden kleinen Mist simuliert.
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OT:
Unterstützen ist ja übrigens beileibe nicht das gleiche wie Belohnen.
Aber wenn es Belohnungen für Dinge gibt, die einem gewissen Spielstil zugeordnet werden, unterstützt/fördert man dann nicht diesen Spielstil? Oder hab ich wieder etwas total falsch verstanden.
Wenn die Antwort zu weit ab vom Thema führt, gerne auch per IM oder in einem neuen Thread (alternativ nehm ich falls die Frage schon behandelt wurde auch gerne nen Link).
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OT:
Aber wenn es Belohnungen für Dinge gibt, die einem gewissen Spielstil zugeordnet werden, unterstützt/fördert man dann nicht diesen Spielstil? Oder hab ich wieder etwas total falsch verstanden.
Nein, das hast Du richtig verstanden. Die Belohnungen wirken verstärkend. Genau wie die Erziehung deiner Katze mit Leckerlies und positiver Bestärkung besser funktioniert als mit Druck.
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OT:
Aber wenn es Belohnungen für Dinge gibt, die einem gewissen Spielstil zugeordnet werden, unterstützt/fördert man dann nicht diesen Spielstil? Oder hab ich wieder etwas total falsch verstanden.
Solche Mechaniken können einen Spielstil umreissen oder suggerieren. Aber wenn du dir diesen Spielstil nicht erschliessen kannst, dann wirst du auch mit den Mechaniken diesen Spielstil nicht umsetzen können.
Vgl. die Unfähigkeit bestimmter Rollenspieler* "NAR-Spiele" zu verstehen.
(NACHTRAG* - weil ich darauf hingewiesen wurde, dass es so einige nicht-blogger gibt, die ähnliche Probleme haben)
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Um den Vergleich aus den ersten Post aufzugreifen: Regeln liefern Vanille oder Schokolade. Aber sie können nicht Geschmack als solches unterstützen oder behindern.
Die Frage ist, ob "diesen oder jenen Geschmack haben" schon ausreicht. Das Eis, das wie auch immer geartete geschmacksbestimmende Inhaltsstoffe haben mag, reicht ja nicht aus - "Geschmack" wird daraus letztlich erst in der Rezeption, d.h. im Mund dessen, der es ißt. Der Geschmack ist natürlich von den Inhaltsstoffen des Eises dann bestimmt - aber nicht nur; eine bedauernswerte Peson, der funktionsfähige Rezeptoren für "süß" fehlen, wird den Geschmack von Eis notwendigerweise ganz anders empfinden als eine, die solche funktionsfähigen Rezeptoren hat. Und damit können die Inhaltsstoffe auch "Geschmack als solches" geben oder nicht geben, eben immer in bezug auf den, der ihn überhaupt erst "Geschmack sein" läßt, nämlich den Rezipienten.
Darüber hinaus - will man den Geschmack denn um seiner selbst willen, oder um eines anderen Ziels willen, mithin nur als Mittel zu irgendetwas? Konkret: Spiele ich denn um eines Stils willen, oder spiele ich mithilfe eines Stiles, weil er mir am meisten Vergnügen bereitet?
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Konkret: Spiele ich denn um eines Stils willen, oder spiele ich mithilfe eines Stiles, weil er mir am meisten Vergnügen bereitet?
Ich sehe keinen praktischen Nutzen darin zwischen diesen beiden Ansätzen zu trennen.
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OT:
Aber wenn es Belohnungen für Dinge gibt, die einem gewissen Spielstil zugeordnet werden, unterstützt/fördert man dann nicht diesen Spielstil? Oder hab ich wieder etwas total falsch verstanden.
Wenn die Antwort zu weit ab vom Thema führt, gerne auch per IM oder in einem neuen Thread (alternativ nehm ich falls die Frage schon behandelt wurde auch gerne nen Link).
Ich weiß nicht, ob das OT ist, das muss Falcon sagen. Es ist auf jeden Fall ein komplexes Thema.
Ich wurde z.B. mal gefragt, warum es in BARBAREN! schwerer ist, einen Gegner mit einer Kopfnuss niederzustrecken, als mit einem Pfeil aus dem Hinterhalt. Ersteres sei doch viel männlicher, müsste das System das nicht belohnen, durch Bonuswürfel oder so? Aber das ist zu oberflächlich gedacht: Gerade weil die Sache mit der Kopfnuss schwerer/gefährlicher ist, auch mechanisch, ist sie männlicher. Bonuswürfel wären hier kontraproduktiv. Auch die Bonuswürfel für gute Beschreibung, die ich mal drin hatte, sind wieder rausgeflogen. Dafür wurde der Schädel eingeführt, der aber auf einer ganz anderen Ebene belohnt.
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Mir gings dabei ja eigentlich nur um Mechanismen, die einem Helfen sich in den Charakter hineinzu versetzen.
Mechanismen, die Genregefühl hervorufen sollen (z.b. Mooks, ActionPoints, Belohnunhgssysteme oder besagtes Barbaren!) gehören ihmo nicht unbedingt dazu (siehe aber unten), vielmehr sehe ich die Kunst darin solche Gernestile hervorzurufen, OHNE das der Spieler seine Immersion verliert, denn ich gehe erstmal davon aus, daß die perfekte Simulation automatisch Immersion hervorruft und alle anderen Spielstile mit Kompromissen einhergehen. Nichts anderes ist die Realität in der wir uns bewegen.
Trotz aller Leugnung gibt es tatsächlich solche Hilfsmittel auch für andere Welten. Einigen Runden hilft z.b. Hintergrundmusik, es unterstützt sie dabei, sich in den Char und die Welt zu finden. Andere dagegen nervt Hintergrundmusik nur, was wiederum zeigt, daß unterstützend nicht absolut ist.
Und dasselbe ist es bei Regelmechanismen und da kommt dann Barbaren! rein, denn offensichtlich gibt es genug Spieler, die trotz abstrakter Mechanismen eben doch ein Spielgefühl für einen Barbaren bekommen. Bei mir würde das vielleicht nicht funktionieren, kann aber auch nicht viel dazu sagen, habe Barbaren noch nie gespielt.
Zumindest dämmert es mir allmählich warum es (gerade hier) einigen Leuten so unglaublich schwer fällt zu verstehen warum jemandem so viel daran liegen kann, daß ein Mechanismus tatsächlich die geführte Hand des Spielcharakters darstellt, genauso wie ich mir nicht vorstellen kann, wie man trotz Regeln, die gar nicht die Handlung des Chars darstellen, man sie sogar selber interpretieren muss, ein Charakterspielgefühl hervorrufen.
Und das erklärt auch ziemlich viele Mißverständnisse in den Diskussionen vieler anderer Threads.
Die Personen, die grundsätzlich abstreiten, daß es Hilfsmittel gibt lassen wir mal aussen vor.
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Ich wurde z.B. mal gefragt, warum es in BARBAREN! schwerer ist, einen Gegner mit einer Kopfnuss niederzustrecken, als mit einem Pfeil aus dem Hinterhalt. Ersteres sei doch viel männlicher, müsste das System das nicht belohnen, durch Bonuswürfel oder so?
Das gleiche Dilemma hatte ich auch, weil ich beim Sword&Sorcery-zocken gerne irre Stunts sehen will, und die Spieler deswegen auch regeltechnisch dazu animieren will. Es wäre aber irgendwie widersinnig, einen dreifachen Flickflack rückwärts leichter durchführbar zu machen als einen einfachen Hüpfer. Analoges auch beim Kampf, wie bei deinem Beispiel.
Ich habe mich dann dafür entschieden, dass solche Stunts in ihrer Durchführung zwar schwieriger sind als Standardaktionen, aber bei Gelingen ordentliche Boni für die _nächste_ Aktion geben. Also würde z.B. der von der Kopfnuss getroffene Gegner vielleicht für eine Runde handlungsunfähig sein oder sowas.
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Feuersänger schrieb:
Ich habe mich dann dafür entschieden, dass solche Stunts in ihrer Durchführung zwar schwieriger sind als Standardaktionen, aber bei Gelingen ordentliche Boni für die _nächste_ Aktion geben.
Das ist eine sehr gute Lösung auf aus Sicht des Plausifaschisten :d
@Vermi: hast die Regel mit dem Pfeil denn im Spiel weil es plausibler ist jemand mit einem Pfeil eher zu verletzen als mit der Faust?
Ich meine das nicht unbedingt aus realistischer Sicht sondern aus der verdrehten Weltsicht von uns Rollenspielern, wo das durchaus realistisch wäre ;)
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Ohne, dass ich mich mit den Begriffen, die hier verwendet werden (Immersion, etc.) gut auskenne, möchte ich doch etwas dazu sagen.
Regeln, die nur existieren, um andere Regeln zu rechtfertigen oder die Balance des Regelsystems zu erhalten, sind für mich hinderlich, egal wofür.
Regeln, die mir innerhalb des Regelsystems Möglichkeiten bieten, Handlungen des Charakters umzusetzen, finde ich gut.
Ergänzend sei noch angemerkt, je einfacher dies gehandhabt wird und umso nachvollziehbarer die Regel ist, desto lieber.
Deswegen finde ich Systeme schlecht, bei welchen ich während des Spiels viele Regeln beachten muss und viel Handwerkzeugs (Bücher, Zettel, Papier, Miniaturen, etc.) zwingend benötige. Regeln sollen quasi selbsterklärend umsetzbar sein, sobald die Handlung des Charakters beschrieben wird. Viel Nachschauen ist dem Spielfluss eher hinderlich.
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Damit bist du sicher in der Mehrheit.
und da blickt ja auch der Widerspruch durch, denn wohl kaum ein System überwinden kann
Handlungen nachvollziehbar umsetzen <-> einfache schnelle Umsetzung.
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Ich sehe keinen praktischen Nutzen darin zwischen diesen beiden Ansätzen zu trennen.
ICh schon: Er hilft zu verstehen, warum die heiligen Kühe der einen bei den anderen nur Rindviecher sind.
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Damit bist du sicher in der Mehrheit.
Dann verstehe ich nicht, warum hier diskutiert wird, wenn eh die Mehrheit der Meinung ist, dass es Regelsysteme gibt, die Rollenspielen* besser oder schlechter unterstützen. Oder habe ich in diesem Thema etwas total missverstanden?
*in Deiner Definition von Handlungen der Charaktere in Regeln umsetzen
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Du hast das richtig verstanden. Es wurde teils nur unnötig verkompliziert (nicht von dir).
aber diese Mehrheit wird ja gerade angezweifelt, manche haben das erste mal davon gehört und andere beweifeln sogar, daß einem solche Mechanismen überhaupt weiterhelfen, bloß weil sie selbst damit nichts anfangen können ;)
aber ich behaupte es hat einen Grund warum so viele Leute komplexe System mit vielen, simulationsartigen Regeln spielen (z.b. DSA) und das ist eben dieser. Es ist der schnellste Weg mit einer Gruppe von Spielern in den Charakter (wie schon oft angemerkt braucht man mitunter Talent und Einfallsreichtum um mit interpretierbaren Regeln zu spielen während man eine Simulation einfach nur benutzen muss).
Aber leider sind diese Systeme oft eben alles andere als gut spielbar, deshalb wird wohl der Eindruck erweckt es funktioniere nicht (was nicht stimmt, die Systeme sind einfach nur schlecht). Es muss halt noch die optimale Simulation geschrieben werde ;)
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Ja, wobei ich eine zu hohe Komplexität der Regeln sogar noch schlimmer finde als unschlüssige Regeln. In meinen Augen muss es am Tisch schnell gehen, wenn es um Regelfragen geht und nicht erst Band 3 von 18 auf Seite 87ff konsultiert werden, um zu wissen, was man jetzt würfeln soll.
Insofern hast Du mehr als Recht mit dem Konflikt Realismus <-> Einfachheit. Aber es gibt Systeme, die handhaben das wesentlich eleganter als andere. Für mich z.B. Savage Worlds. Negativ fallen mir hier D&D3+ (Komplexität ohne Bezug zum Rollenspielen*) und DSA (unglaublich hohe Komplexität für etwas Realismus). Aber da hat sicher jeder seine eigenen Favoriten.
*nach wie vor nach Deiner Definition.
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SW ist auch mein bislang bester Kompromis. Das gibts sogar mit Actionflair, ohne das es den Charakter deutlich stört.
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Gibt es Deines Erachtens überhaupt irgendeine Möglichkeit, Immersion zu unterstützen?
(Meines Erachtens hat Falcon recht, wenn er sagt, daß es möglich ist, und zwar unter anderem durch eine geeignete Simulation. Ich gehe aber noch weiter und behaupte, daß auch Regeln, die Handlungen indirekt beeeinflussen, die Immersion unterstützen können, indem sie die Plausibilität des Geschehens (resp. die Erzeugung eines plausiblen Geschehens im Moment des Spiels) fördern. Man darf mE nur "unterstützen" nicht mit "erzeugen" oder sogar "erzwingen" verwechseln.)
Mechanische Simulation eine Abstraktion der fiktiven Realität. Vorstellbar wird eine Welt aber durch Zahlenwerte erstmal nicht. Weiche Simulation, also z.B. durch die Umgebung mittels Licht und Soundeffekten, die schauspielerische Darstellung durch die Mitspieler, gute, atmosphärische Beschreibungen und dergleichen ist natürlich absolut immersionsfördernd. Die kann man fördern, indem man Belohnungen vergibt, die sich im Allgemeinen auf die Ebene der Mechanik (die einzige Chance, messbare Belohnungen zu vergeben) auswirken. Dadurch, dass man die weichen, auf Immersion anzielenden Faktoren fördert, unterstützt man Immersion immerhin indirekt.
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Vorstellbar wird eine Welt aber durch Zahlenwerte erstmal nicht.
Vielleicht hängt das mit den jeweiligen Voraussetzungen zusammen - aber für mich geben Zahlen durchaus Vorstellungen. Natürlich nicht unbedingt exakt, aber wenn ich weiß, daß ein Schmetterling eine (fiktive!) Größe von 2 don hat und ein Vogel eine von 3 don, dann habe ich bestimmte Vorstellungen (von vergleichsweise großen Schmetterlingen oder vergleichsweise kleinen Vögeln) - und zwar allein dadurch, daß ich neben Gattungs- auch bestimmte Zahlenangaben habe.
Dagegen helfen mir "Schwummerlicht", "Hintergrundrauschen" und "Geruchsbelästigung" nicht zur Immersion, weil ich sie pausenlos ausblenden oder kompensieren muß, um mich auf das Spiel zu konzentrieren.
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ICh schon: Er hilft zu verstehen, warum die heiligen Kühe der einen bei den anderen nur Rindviecher sind.
Welche heiligen Kühe treten denn zum Vorschein, wenn man unterscheidet zwischen "Ich spiele so, weil es mir Spaß macht" und "Ich habe Spaß, weil ich so spiele"?
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Welche heiligen Kühe treten denn zum Vorschein, wenn man unterscheidet zwischen "Ich spiele so, weil es mir Spaß macht" und "Ich habe Spaß, weil ich so spiele"?
Keine, weil es das Gleiche ist.
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@Merlin
Nur geht es hier nicht um das Eintauchen in die Welt (Simulation), sondern um das Eintauchen in einen Charakter (Rollenspiel).
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Vielleicht hängt das mit den jeweiligen Voraussetzungen zusammen - aber für mich geben Zahlen durchaus Vorstellungen. Natürlich nicht unbedingt exakt, aber wenn ich weiß, daß ein Schmetterling eine (fiktive!) Größe von 2 don hat und ein Vogel eine von 3 don, dann habe ich bestimmte Vorstellungen (von vergleichsweise großen Schmetterlingen oder vergleichsweise kleinen Vögeln) - und zwar allein dadurch, daß ich neben Gattungs- auch bestimmte Zahlenangaben habe.
Dann schaffst du es, die abstrakten Zahlenwerte schnell in für dich vorstellbare Dinge zu übersetzen. Das fördert die Immersion dann aber nicht, sondern behindert sie schlicht und ergreifend einfach nicht. Sowas übt sich auch mit der Zeit.
Dagegen helfen mir "Schwummerlicht", "Hintergrundrauschen" und "Geruchsbelästigung" nicht zur Immersion, weil ich sie pausenlos ausblenden oder kompensieren muß, um mich auf das Spiel zu konzentrieren.
Abgesehen davon, dass die genannten Hilfsmittel sicherlich bei vielen kontraproduktiv wirken: wenn du dich konzentrieren musst, kannst du es mit der Immersion sowieso knicken. Das drin sein in der Welt läuft auf rein intuitiver Ebene ab.
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Welche heiligen Kühe treten denn zum Vorschein, wenn man unterscheidet zwischen "Ich spiele so, weil es mir Spaß macht" und "Ich habe Spaß, weil ich so spiele"?
Z.B. die heilige Kuh: "Was mir gut scheint, ist ein- für allemal und für alle richtig, es kann gar nicht anders sein". Aber ich schätze, die ist derart heilig, daß das schon nicht einmal mehr gedanklich zu vermitteln ist.
Nur geht es hier nicht um das Eintauchen in die Welt (Simulation), sondern um das Eintauchen in einen Charakter (Rollenspiel).
Sofern man annimmt, daß der Charakter überhaupt nur in Wechselwirkung mit seiner Welt existiert, sind das keine Alternativen, sondern stellt das eine die notwendige Ergäzung zum anderen dar.
Dann schaffst du es, die abstrakten Zahlenwerte schnell in für dich vorstellbare Dinge zu übersetzen. Das fördert die Immersion dann aber nicht, sondern behindert sie schlicht und ergreifend einfach nicht.
Doch, es fördert sie durchaus und auf verschiedene Weise (Vermeidung von immersionsbrechenden Inkongruenzen in den verschiedenen individuellen Vorstellungen, Einbringen von Details zur Unterstützung des Aufbaus eigener Vorstellungen, ...) - zumindest wenn man Zahlen nicht mit Abneigung begegnet, was durchaus sein kann und dann natürlich eine andere Situation mit sich bringt. Ob Zahlen immersionsförderlich sind, läßt sich nicht ohne Betrachtung dessen sagen, um dessen Immersion es geht.
Andererseits sehe ich Konzentration als eine wesentliche Voraussetzung zur Immersion beim Rollenspiel an; müde beispielsweise findet man allenfalls die Gelegenheit, in einen individuellen Traum einzutauchen, aber nicht in einen wechselseitigen Austausch. Und auch wer in Gedanken im Grunde bei einem anderen Thema ist, kann kaum in der gewünschten Weise in die Fiktion eintauchen. Das ist ebenso ein Fall, wo sich Dinge (Konzentration und Intuition) nicht ausschließen, sondern nur zusammen zu einem "guten" Ergebnis führen.
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Z.B. die heilige Kuh: "Was mir gut scheint, ist ein- für allemal und für alle richtig, es kann gar nicht anders sein". Aber ich schätze, die ist derart heilig, daß das schon nicht einmal mehr gedanklich zu vermitteln ist.
Ich habe keine Ahnung wovon du eigentlich redest, worum es dir geht und was du mir sagen willst.
Wie hat das was du da schreibst in irgendeiner Weise damit zu tun was ich im Eröffnungspost geschrieben habe oder in folgenden Posts erläutern wollte? Wie hat irgendwas von dem was du da erzählst mit meiner Feststellung zu tun, dass man "Rollen spielen" mit bestimmten Regeln nicht stützt oder behindert, weil es keine einheitliche Definition von "Rollen spielen" geben kann?
Was versuchst du zu dieser Diskussion beizutragen?
Versteh mich nicht falsch. Ich bin nicht sauer oder genervt oder sowas. Ich bin einfach vollkommen ratlos was deine Posts ausdrücken sollen und wie das mit diesem Thema zusammenhängt.
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Wenn ich den Spaß auf einen Stil zurückführe, legt sich die Vermutung nahe, daß eine Steigerung der Stiltreue zu mehr Spaß führen muß, und das führt fast notwendigerweise zu "dogmatischen Verkrustungen". Wenn der Stil sich dagegen nur aus dem Spaß ergibt, gibt es keine Stilfixierung und bleibt die Spielweise offen für die jeweils angemessenen Änderungen.
Das gilt auch für den Umgang mit Regeln. Wer die Regeln als "heilige Kuh" betrachtet, die jenes leisten soll und dieses nicht leisten können soll, übersieht, daß ebensolche Regeln bei anderen Leuten (in Äbhängigkeit von eben diesen Leuten selbst) auch ganz anders wirken können. Die Betrachtung der Regeln als solche genügt nicht, um ihre Wirkung zu ergründen, weil sie nur ein Teil des Bezugssystems sind, in dem sie Wirkung entfalten.
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Aber leider sind diese Systeme oft eben alles andere als gut spielbar, deshalb wird wohl der Eindruck erweckt es funktioniere nicht (was nicht stimmt, die Systeme sind einfach nur schlecht). Es muss halt noch die optimale Simulation geschrieben werde ;)
Ach ja, die gute alte Immersion. Ich hatte sie schon vermisst, auch wenn sie in meinen Runden eigentlich ein ganz angenehmer Begleiter war. Und ob sie funktioniert hat oder nicht lag gewiss nicht nur ausschliesslich an den Systemen, die gespielt wurden. Das hing und hängt auch -wie üblich und zum 5.0000000000. Mal von der Gruppe ab und dem Spielstil, den sie pflegt. Immersion kann nur dann klappen, wenn sich auch alle darauf einlassen, sich immersiv ins Abenteuer zu stürzen. Das klappt bei den einen problemlos oder auf Anhieb, bei anderen dauert's ne Weile, da muss erst "vorgeglüht" werden, und wieder andere finden teilweise schwer oder gar nicht den Zugang zur Immersion. Gründe dafür, ob das bei jemandem klappt oder nicht sind relativ unterschiedlich und gibt es derer nicht wenige.
Das System, das man spielt kann-um es mit Crimson Kings Worten zu formulieren die Immersion durch gewisse Mechaniken zumindest indirekt unterstützen oder aber ihr durch andere Mechaniken eben auch im Wege stehen. Man könnte sicherlich auch sagen: Es gibt Systeme, die haben Mechaniken, die den Zugang zur Immersion vereinfachen, und es gibt Systeme, deren Systeme den Zugang zur Immersion blockieren/versperren. Cinematische Systeme wie z.B. 7th Sea, FengShui oder aber Wushu gehören sicherlich zu erster Kategorie, grade z.B. durch die schon erwähnten Bonuswürfel. Hier geht es schon, wie Ein richtig sagte, um das Eintauchen in den Charakter. Und bei zig anderen Systemen geht es eben (erstmal) um das Eintauchen in die Welt, daher fallen sie in die zweite Kategorie. Letzten Endes aber geht es bei jedem Rollenspiel um das Eintauchen sowohl in den Charakter als auch in die Welt, und manchmal ist dies bei gewissen Systemen nur ein marginaler Unterschied, der kaum auffällt, wenn man nicht genauer hinschaut. Das Problem mit der Immersion wird eigentlich erst dann akut, wenn man für ein Problem-verursacht durch das System- aus der Immersion wieder raus muss, um es zu lösen. Und bei gewissen Rollenspielen ist das leider durch das System schon fast vorprogrammiert. Das ist fast so en bisschen wie ein Theaterauftritt, und du hast den Text vergessen...was machst du? versuchst du krampfhaft dich daran zu erinnern, bzw. ihn dir von jmd. sagen zu lassen? Oder improvisierst du auf die Schnelle ein bisschen Text oder nen kleinen Zusatz? Es ist beides möglich. Variante 1 ist aber unelegant, das Publikum könnte merken, dass was nicht stimmt, ausserdem bringt es dich zumindest kurzzeitig aus de(ine)r Rolle. Variante 2 ist sicher auch keine perfekte Lösung, aber du bleibst in deiner Rolle, und kannst evtl. das kurz überbrücken bis zur nächsten Textpassage, die du dann ohne Probleme von dir geben kannst. Und aus Erfahrung kann ich sagen, dass Variante 2 die bessere ist.
Und beim dem ganzen Hype, der da grade wieder um SW gemacht wird: SW versucht, die perfekte Symbiose aus Variante 1 und Variante 2 zu sein...aber erstens gibt's die nicht und zweitens ist SW leider auch nicht mehr als ein netter Versuch. Und die heilige Kuh der Immersion ist SW schon gar nicht.
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@ Merlin Emrys wenn ich den Eingangspost lese und mir versuche mal die Kernelemente heraus zu picken, dann bleibt die in Frage Stellung von Georgios IMHO das:
Rollenspielunterstützende Regeln
Nicht behindernde Regeln
keinen Sinn machen, weil es keine allgemeine Art gibt Rollenspiel zu betreiben und jede Gruppe ihren eigenen Weg finden muss.
Dem widersprichst Du aber IMHO nicht so wirklich, weil Du dich auf Spielstile berufst und diese mit den Kernelementen der Aussagen nicht viel zu tun haben. Der Spielstil hängt von keiner der beiden angezweifelten Regeln ab und es gibt auch keinen Bezug auf goldene Kühe.
Da kann ich dann schon eher nachvollziehen, das Falcon schreibt, das er sich leichter in einen Charakter versetzen kann, wenn die Regeln eine gute Simulation der Handlung ermöglichen. Das passt dann auch wieder mit deinem Statement zusammen, das die Vermeidung von immersionsbrechenden Handlungen oder Auswirkungen in den verschiedenen individuellen Vorstellungen, das Einbringen von Details zur Unterstützung der jeweiligen Sicht der Spielwelt liefern.
Das hat aber nichts mit rollenspielunterstützenden oder nicht behindernden Regeln Regeln zu tun, sondern mit guten Regeln, die schlicht und einfach funktionieren. Diese Regeln werden nach meiner Meinung nicht so entworfen, weil die die Immersion unterstützen sollen, sondern weil das Spiel selber funktionieren soll. Die Schlussfolgerung, das gute Regeln die Immersion fördern, weil die Suspension of Disbelief nicht verletzt wird, kann ich hingegen schon nachvollziehen. Genau wie die Aussage, das einige Leute sich über die Regeln oder Werte in ihren Charakter versetzen, auch wenn ich das eher als Simulation empfinde.
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wieso kann sich jeder vorstellen, daß Kerzen im Zimmer Immersion fördern aber Zahlenwerte und Regeln nicht?
Was ist wenn im Regelwerk steht "beim betreten des Dungeon Kerzen im Zimmer aufstellen", wäre das dann keine immersionsfördernde Regel?
@Blizzard: klar gehört zur Immersion ein gutes Stück wollen.
Deswegen darf ich nochmal auf das Wort "unterstützend" hinweisen (vermutlich auch zum 5.000.000mal). Und kein Mensch spricht davon Imm. liegt "ausschliesslich am System".
Was das unterstützend angeht gibst du dem Ganzen ja durchaus Recht aber bei diesem hier:
Es gibt Systeme, die haben Mechaniken, die den Zugang zur Immersion vereinfachen, und es gibt Systeme, deren Systeme den Zugang zur Immersion blockieren/versperren. Cinematische Systeme wie z.B. 7th Sea, FengShui oder aber Wushu gehören sicherlich zu erster Kategorie, grade z.B. durch die schon erwähnten Bonuswürfel.
Begehst du den schweren Kapitalfehler auf den Merlin die ganze Zeit hinweisen will (glaube ich). Regeln gehören nicht sicher "zu einer oder anderen Kategorie". Das hängt immer vom Spieler ab. Deswegen finde ich z.b. Wushu absolut immersionszerstörend und würde sogar GURPS dem vorziehen auch wenn du das nicht nachvollziehen könntest. Will ich ein ActionFilm Feeling würde ich eher Wushu nehmen aber das hat dann für mich nix mehr mit Immersion und Rollen Spiel zu tun sondern eher mit einem Kinobesuch. Ich denke mich dann in das Genrefeeling rein aber nicht in den Charakter. MIR helfen Simualtionsregeln, anderen nicht. Wie gesagt, es hängt vom Spieler ab ob eine Regel dienlich ist oder nicht.
Jörg: keinen Sinn machen, weil es keine allgemeine Art gibt Rollenspiel zu betreiben und jede Gruppe ihren eigenen Weg finden muss.
Ein Objekt muss keine feste Eigenschaft haben damit diese Eigenschaft im Allgemeienn nicht trotzdem existiert.
Das ist wie ein Ölfleck. Aus einer Perspektive ist er rot, aus der anderen grün. Er hat aber keine feste Farbe. Trotzdem gibt es die Farben rot und grün.
Genauso wie es Rollenspiel unterstützende und nicht behindernde Regeln gibt. Es hängt von der Perspektive ab. Eigentlich ganz einfach.
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wieso kann sich jeder vorstellen, daß Kerzen im Zimmer Immersion fördern aber Zahlenwerte und Regeln nicht?
Was ist wenn im Regelwerk steht "beim betreten des Dungeon Kerzen im Zimmer aufstellen", wäre das dann keine immersionsfördernde Regel?
Zahlen erschaffen erschaffen keine Immersion. Man löst mit den Frauen die man flachlegen will auch in der Regel keine Kreuzworträtsel löst, sondern legt eher ne romantische Scheibe und zündet Kerzen an. Es geht um das Erzeugen von Stimmung und das ist durch Fluff im Regelwerk sowie die Qualität der Spieler und des Spielleiters möglich. Wenn im Regelwerk, steht, man soll beim Betreten des Dungeons Kerzen anzünden, so ist das in der Regel ein Tipp um Stimmung zu erzeugen, aber keine Regel, weil es keine mechanischen Auswirkungen auf das Spiel hat. Das hätte es erst, wenn bei Kerzenschein alle Spieler Bonis auf Würfe bekämen, oder es sich sonst irgendwie auf die Spielwelt auswirken würde.
OT: Musik kann auch falsche Stimmungen erzeugen, deshalb setzte ich sie wenn ich es überhaupt mache gezielt ein um die jeweiligen Szenen zu unterstützen und lasse sie nicht ständig laufen.
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wieso kann sich jeder vorstellen, daß Kerzen im Zimmer Immersion fördern aber Zahlenwerte und Regeln nicht?
Wieso kannst du dir nicht vorstellen wie die Welt funktioniert, statt sie von Regeln erklärt bekommen zu wollen?
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Jörg schrieb:
Zahlen erschaffen erschaffen keine Immersion.
Achso und du bestimmst das Kerzen das besser können. Na dann ist ja alles klar, wenn du das sagst; und der Rest spielt einfach weiter so ;)
Die Erläuterung der feinen Unterscheidung zu "Unterstützung" gegenüber "erzwingen/erschaffen" ist wohl schon wieder vom Tisch. So schreibt man sich wirklich einen Wolf beim Erklären.
das das Frauenbeispiel total dämlich ist ist dir sicher selber klar.
und btw. schon mal 90-60-90 gehört ;D?
ich bin nebenbei nicht der Meinung das Regeln immer "mechanische" Auswirkungen haben müssen.
@Georgios: ja, das ist die Frage oder? Ich kann das ja.
aber erstens habe ich dann die volle Kontrolle über diese Welt und diese Kontrolle stört die Immersion (wird durch die starke Vorstellungskraft bei Leuten aber häufig kompensiert, dennoch ist das ein Gegengewicht)
und zweitens habe ich Probleme mit interpretierlastigen Mechanismen und nicht mit Freeform Gedankenspielen.
Es ging hier ja um zwei Verschiedene Sorten von Regeln und nicht um geregelt-nicht geregelt
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@ Merlin Emrys wenn ich den Eingangspost lese und mir versuche mal die Kernelemente heraus zu picken, dann bleibt die in Frage Stellung von Georgios IMHO das:
Rollenspielunterstützende Regeln
Nicht behindernde Regeln
keinen Sinn machen, weil es keine allgemeine Art gibt Rollenspiel zu betreiben und jede Gruppe ihren eigenen Weg finden muss.
Und warum sollte es nicht Gruppen geben, die genau das erleben - daß die Regeln sie unterstützen oder zumindest nicht behindern, und daß sie sich genau daran als gute oder schlechte Regeln erweisen? Denn "gut" und "schlecht" sind ja nicht genuine Eigenschaften, sondern Beurteilungen, für die es in der Regel Ansatzpunkte gibt, und Immersionsförderung oder-hinderung resp. ihre Funktion in bezug auf Immersionsförderung können in meinem Augen sehr wohl solche Ansatzpunkte für die Beurteilung sein. Denn das Spiel "funktioniert" ja auch als ganzes nicht aus dem luftleeren Raum heraus, sondern weil bestimmte Gegebenheiten so sind.
Aber wenn man auch nur einer Gruppe das zugesteht, gibt es das Phänomen. Und dazu kann ich nur zu Protokoll geben, daß die Unterscheidung für mich sozusagen evident war. Es mag nicht auf alle Rollenspieler zutreffen, daß die Regeln für sie diese Wirkung haben - aber es sind ja auch nicht alle Leute rot-grün-blind, die Existenz des Phänomens als solchem wird aber trotzdem nicht zu bezweifeln sein.
Zahlen erschaffen erschaffen keine Immersion.
Nein, aber sie können durchaus unterstützend wirken. Wie schonmal erwähnt: Man sollte "unterstützen" nicht mit "erzeugen" oder gar "erzwingen" verwechseln. Stimmung ist ein anderes Element, das Immersion unterstützen kann - aber auch das nur, wenn die Spieler sich darauf einlassen (können). Ich sehe da keinen Unterschied zu Regeln; der Unterschied liegt nur bei den Spielern, die sich lieber auf das eine als auf das andere einlassen mögen.
(Und ich halte nicht alle Frauen für anfällig für Kerzenromantik. Manchen ist Kreuzworträtseln vielleicht sehr wohl lieber... Frauen sind nämlich meiner Erfahrung nach Individuen und keine Automaten, an denen man nur die richtigen Knöpfe finden muß, um sie als ... nun, was immer mit "flachlegen" zu assoziieren ist.)
Wieso kannst du dir nicht vorstellen wie die Welt funktioniert, statt sie von Regeln erklärt bekommen zu wollen?
Weil das "Funktionieren" feste Ursache-Wirkungs-Beziehungen mit einschließt, die sich dann in Regel(mäßigkeit)en äußern? Eine Welt, die "regellos" funktionieren sollte, wäre nicht mit Lernen und Durchschauen zu beherrschen, weil sie zu jedem Zeitpunkt anders sein könnte - praktisch ein nur vom Zufall gezähmtes Chaos. Feste Bezüge und Regeln geben ein Instrumentarium, um die Welt dann auch gezielt beeinflussen zu können. "Vorstellungen" sind dafür zu schwach, weil zu irrtumsanfällig.
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ja, das ist die Frage oder? Ich kann das ja.
aber erstens habe ich dann die volle Kontrolle über diese Welt und diese Kontrolle stört die Immersion
Falcon, das ist es was man handelsüblich eine Illusion nennt. Niemand hat Kontrolle über deine Spielwelt ausser du selbst. Deine Kontrolle ist immer vollkommen. Das hat nichts mit Freeform zu tun. Ein Spiel ist eine freiwillige Sache. Die Gültigkeit der Regeln ist allein von der Zustimmung der Spieler abhängig und diese kann man jederzeit zurückziehen oder einschränken, wenn das Spiel keinen Spaß mehr macht.
Deshalb ist die Vorstellung, dass Regeln in irgendeiner Weise das "Rollen spielen" behindern können so albern. Es gibt keinen Grund seinen eigenen Spaß von Regeln beeinträchtigen zu lassen, nur weil es Regeln sind.
Deshalb ist die Behauptung, dass Regeln in irgendeiner Weise das "Rollen spielen" unterstützen so hohl. Es gibt nur eine Person für die deine Vorstellung von gutem "Rollen spielen" gilt. Das bist du. Sonst niemand.
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@ Falcon: Ich wüsste nicht, wo ich geschrieben hätte, dass Kerzen das können und es demzufolge bestimme. Aber deine Auffassungsgabe sollte mir ja schon nach den vergeblichen Versuchen von Zornhau und Oliof dir gewisse Themen näher zu bringen bekannt sein.
Aber ich lass es jetzt einfach und halte mich an Sensei Dorin.
@ Merlin Emrys
Dann erklär mir bitte, was Rollenspielunterstützende Regeln oder Nicht behindernde Regeln im Gegensatz zu schlichten funktionalen Regeln deren unterstützende Wirkung für gewisse Spielertypen ich gar nicht in Frage stelle, sind.
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Also, ich kann ein Beispiel nennen, wie mir Zahlen bei der Immersion helfen können, obwohl es sich dabei um eine Interpretation eines Regelergebnisses handelt, was Falcon ja nicht möchte.
Mir hilft es sehr, dass mein Regelsystem bei einem W100-Wurf nicht bloß 'geschafft' und 'nicht geschafft' bietet, sondern gleichzeitig durch den Abstand zwischen gewürfeltem Wert und Fertigkeitswert ein Maß für die Qualität des Erfolgs oder Misserfolgs bietet, und zwar gleichzeitig in grober Auflösung (Voller Erfolg, Erfolg, Teilerfolg, Misserfolg) und auch durch die Differenz der Werte in feiner Auflösung, falls das mal wichtig ist, z.B. bei Vergleichen. Das heißt, durch das Ergebnis als Zahl im Vergleich zum Wert, das ich interpretiere, bekomme ich Unterstützung bei der Darstellung der Ereignisse und damit der Immersion.
Derartige Interpretationshilfen finde ich im übrigen besser als lange Tabellen, die mir die Interpretation abnehmen.
Robin
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Dann erklär mir bitte, was Rollenspielunterstützende Regeln oder Nicht behindernde Regeln im Gegensatz zu schlichten funktionalen Regeln deren unterstützende Wirkung für gewisse Spielertypen ich gar nicht in Frage stelle, sind.
Was soll denn "funktional" sein, wenn nicht "unterstützend" - und zwar notwendigerweise konkret etwas unterstützend, z.B. die Immersion? Damit ist es aber kein Widerspruch, von einer Regel zugleich festzustellen, daß sie die Immersion unterstützt, und daß sie "funktional" ist.
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Jörg schrieb:
@ Falcon: Ich wüsste nicht, wo ich geschrieben hätte, dass Kerzen das können und es demzufolge bestimme. Aber deine Auffassungsgabe sollte mir ja schon nach den vergeblichen Versuchen von Zornhau und Oliof dir gewisse Themen näher zu bringen bekannt sein.
Der Eindruck enstand einfach weil du innerhalb kürzester Zeit von Zahlen über Kerzen und deren (angeblichen) großen Einfluss auf Stimmung und Weibern gekommen bist. Aber vielleicht warst du auch abgelenkt...
NeoTux schrieb: Also, ich kann ein Beispiel nennen, wie mir Zahlen bei der Immersion helfen können, obwohl es sich dabei um eine Interpretation eines Regelergebnisses handelt, was Falcon ja nicht möchte.
Nicht ganz richtig. Ich sagte ich kann mit solchen Regeln nichts anfangen. Wenn dir das als Stütze zur Vorstellung deines Charakters in der Spielwelt hilft, dann nur zu. Dann sind diese eben deine unterstützenden Regeln. Auch wenn dir noch so viele Leute einreden wollen, daß du dir den Zusammenhang nur einbildest.
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@ Merlin Emrys Du redest am Thema vorbei und spiegelst nur meine Aussage. Guter rhethorischer Trick aber keine echte Antwort. Aber vielleicht habe ich meine Frage auch nur nicht deutlich genug gestellt:
Also:
Was sind sind Rollenspielunterstützende Regeln?
Was sind nicht behindernde Regeln?
Diese Regeln müssen ja mit dem Zweck entworfen worden sein, das Rollenspiel zu unterstützen und das Rollenspiel nicht zu behindern.
Das funktionale Regeln Dich dazu bringen, dich leichter ins Spiel zu versetzen, weil deine Suspention of Disbelief nicht überstrapaziert wird, wissen wir nun zur Genüge. Ich bestreite auch nicht, das so etwas für viele wichtig ist um in den Charakter tauchen zu können. Aber die Regeln müssen halt nur gut funktionieren um es dir zu ermöglichen.
Doch was für Regeln sind mit dem Ziel entworfen worden oder kennst Du, die rollenspielunterstützend oder nicht behindernd sind?
Denn die beiden Regeltypen stellt Georgios in Frage (glaube ich).
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Du redest am Thema vorbei und spiegelst nur meine Aussage.
Du sagst also doch auch selbst, daß immersions-unterstützende Regeln funktionale Regeln sind? Warum dann die beiden folgenden Fragen? Andernfalls ist, was Du unter "spiegeln" verstehst, für mich mit diesem Begriff jedenfalls nicht verbunden.
Was sind sind Rollenspielunterstützende Regeln?
Was sind nicht behindernde Regeln?
Das ist vom Spieler und von der Spielrunden abhängig: Was den einen unterstützt, mag den anderen hindern; und ein Spieler, der sich gut unterstützt fühlt, kann die Spielrunde ebenso inspirieren (und damit die mangelnde Unterstützung für die anderen ausgleichen), wie die Probleme eines sich durch die Regeln behindert fühlenden Spielers zu Problemen für die ganze Gruppe werden können. Allgemeingültige Aussagen sind unter den gegebenen Voraussetzungen (nicht "genormter" Menschen) nicht möglich.
Was also mich angeht:
Nicht behindernde Regeln sind diejenigen, die es mir erlauben, innerhalb der Fiktion in dem von mir gewünschten Maß und Umfang zielgerichtet Wechselwirkungen zwischen dem fiktiven Charakter und der fiktiven Umwelt zu initiieren und weiterzuführen (d.h.: seine Rolle zu spielen, ohne "auftauchen" zu müssen, um aus der Außenperspektive zu prüfen). Rollenspielunterstützende Regeln leisten zu diesem noch, mich (innerhalb der Fiktion, d.h. ohne "Auftauchen") auf mögliche Interaktionen hinzuführen und mir Wege aufzuzeigen, Ziele des Charakters zu finden, und die prinzipielle Umsetzbarkeit zu gewährleisten. (Und wenn sie dazu Zahlen liefern, ist das für mich okay, weil Zahlen für mich Vorstellungen unterstützen bzw. verfeinern können. Das Nachschlagen solcher Regeln in den Regelwerken muß natürlich vor dem Spiel erfolgen, um die Immersion währenddessen so wenig wie möglich zu brechen.)
Und ich denke, daß die meisten Regeln so entworfen sind, daß sie nach Ansicht des/der Autoren auch das leisten - was ja auch sinnvoll ist, denn wenig Rollenspielregelwerke werden sich auf die Fahnen geschrieben haben, Rollenspiel behindern zu wollen. Daß es trotzdem dazu kommt, daß ich Regeln als "behindernd" wahrnehme, liegt vermutlich daran, daß Maß und Umfang, in denen ich Wechselwirkungen gestalten möchte, nicht mit denen übereinstimmen, die der Autor oder die Autoren sich gedacht haben. Andererseits sind mir bereits auch einige Rollenspiele begegnet, bei denen das Problem vor allem ein quantitativer Mangel an unterstützenden Regeln war.
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Danke, das war eine echt prima Antwort mit der ich was anfangen konnte.