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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Falcon am 3.07.2008 | 23:37

Titel: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 3.07.2008 | 23:37
Ich habe dieses vielbelastete Wort in Zusammmenhang mit SW einfach mal benutzt.

Große Kritik kommt mir bei SW immer in Bezug auf die Grobheit bei Fertigkeiten entgegen.
SW sei zu grob um Charaktere detailliert darzustellen. Es geht das Charaktergefühl verloren wenn alle, die z.b. Nature gleich hoch haben, alles gleich gut können. Das Charaktergefühl wäre viel besser wenn ein Charakter Vorgelstimmen besser nachahmen kann als jemand anderes mit dem gleichen Naturewert.

Ich möchte gerne auch solche Ansprüche ansatzweise befriedigen (ich sehe das nicht ausschliesslich so). Vermutlich rinnt mir SW auch sonst als Kampagnensystem durch die Finger.

wie ginge das?


Es wäre unsinnig unzählige Kleinskills einzubauen. Zumal müsste man das System dann stärker umbauen (mehr Skillpunkte) und das FFF geht verloren.
Knowledge Skills dienen ja dazu weitere Skillbereiche zu erfinden aber die sollten die vorhandenen ja nicht abdecken und überstrapazieren darf man das auch nicht wegen der wenigen Steigerungen).

Wie alle Probleme in SW könnte man vielleicht auch dieses per Edge lösen. Im Moment schwebt mir ein selbst zu definierender settingunabhängiger Edge vor (im Gegensatz z.b. zu Investigator, der nicht immer Sinn macht), den man mit einem Skill in Verbindung setzen kann aber besonders ausgereift ist das noch nicht.

Das gleiche Problem kommt mir bei Zaubern entgegen
("da unterscheidet sich ja nur das Trapping" :P).

Ideen?

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.07.2008 | 00:11
1) Man könnte es wie bei Ars Magica lösen:
Also zu jeder Fertigkeit, die man kann, darf man sich eine Spezialisierung aussuchen. Auf dieses Spezialgebiet bekommt man dann +2.

2) Man startet mit 3 Spezialisierungen und bei jedem Stufenaufstieg bekommt man kostenlos noch eine zusätzliche Spezialisierung dazu. (Man kann auch zwei Spezialisierungen auf das gleiche Attribut wählen. - So kann man Beispielsweise die Spezialisierung Fährtensuchen und Tierkunde auf das Talent "Natur" nehmen. Man darf aber nicht zweimal die gleiche Spezialisierung wählen.)

Ich würde das ganze nicht als Edges handhaben, da Edges dazu da sind, den Charakter zu etwas Besonderen zu machen. Spezialisierungen sollte aber jeder Char haben.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.07.2008 | 03:29
Große Kritik kommt mir bei SW immer in Bezug auf die Grobheit bei Fertigkeiten entgegen.
Dann solltest Du den betreffenden Personen mit GEDULD ERKLÄREN, daß Fertigkeiten in SW NICHT zur Charakterindividualisierung den Stellenwert haben, den sie aus anderen, fertigkeitsbasierten Systemen kennen mögen. - Savage Worlds ist "Edge-basiert", indem die Charakterindividualisierung über Edges (und auch über Hindrances!) läuft.

Einen Skillwert von d8 in Fighting zu haben gelingt in Fantasy-Gruppen fast jedem Charakter irgendwann einmal. - Nur was bedeutet das schon? - Nur, daß er einen "Basic-Attack&Defense"-Skill auf leicht überdurchschnittlichem Niveau gelernt hat. Mehr nicht.

Der Zwei-Waffen-Kämpfer mit Ambidextrous, Quick und Two-Fisted mit Fighting d8 ist doch ein TOTAL ANDERER Kämpfer als der Heavy-Weapons-Kämpfer mit First Strike, Improved Sweep, No Mercy und Fighting d8. Und der ist wiederum anders als der Pacifist (Major) Combat Medic, der Fighting auf d8 nur gelernt hat um Improved Block, Improved Dodge zu seinem Fleetfooted hinzuzulernen.

Individualisierung erfolgt bei Savage Worlds in ausgesprochen geringem Maße über Skills bzw. Skill-Werte. Die Skills sind oft nicht mehr als das, was man als Grundwürfelgröße in die Hand nimmt, um seine individuell verschiedenen Spezialitäten einzusetzen.

SW sei zu grob um Charaktere detailliert darzustellen. Es geht das Charaktergefühl verloren wenn alle, die z.b. Nature gleich hoch haben, alles gleich gut können. Das Charaktergefühl wäre viel besser wenn ein Charakter Vorgelstimmen besser nachahmen kann als jemand anderes mit dem gleichen Naturewert.
Was soll "nature" sein? - Das ist KEIN Savage Worlds Skill. - Vogelstimmen nachahmen geht mit Persuasion, wenn es überzeugend klingen soll.

Charaktere werden in Savage Worlds nur so detailliert in Spielwerte umgesetzt, wie auch das Regelwerk detailliert ist: GROB. - Wie detailliert diese Spielwerte wirklich im Spiel DARGESTELLT werden, das wird NICHT vom Regelwerk beschränkt, sondern von der Phantasie und dem Engagement der Spieler.

Beispiele:
Der Zwei-Waffen-Kämpfer mit Ambidextrous, Quick und Two-Fisted mit Fighting d8: Lyra ist eine Brythunische Sklavin bei einem fetten reichen Händlerprinzen aus Zamorra gewesen. Dieser ließ seine Sklavinnen oft gegeneinander mit Peitsche und Dolch antreten. Da Lyra schon immer schnell wie eine Klapperschlange gewesen ist, hatte sie die wenigsten Narben davongetragen. Das freute ihren Herren so, daß er sie im Zamorrischen Stile mit Zwei Messern ausbilden ließ und als Preiskämpferin gegen die Sklavinnen anderer Händlerprinzen antreten ließ. Ihr größter Sieg gelang ihr gegen eine Kushiten-Priesterin, die neben ihrer Speerkampfweise auch über hypnotischen Blick verfügte. Lyra war so schnell, daß sie ihre Messer der Priesterin in die Augen rammte. Ihr Herr war über seine hoch gewonnene Wette so erfreut, daß er sie nach dem Kampf besteigen wollte. Da hat sie ihm ihre siegbringenden Dolche in den feisten Hals gestoßen und ihre lange vorbereitete Flucht aus dem verfluchten Zamorra begonnen.


Der Heavy-Weapons-Kämpfer mit First Strike, Improved Sweep, No Mercy und Fighting d8: Die Grenze zu den Marat-Ländereien war schon immer umkämpft und in Bewegung. Petter hat durch seine große Stärke und seinen robusten Körperbau gleich das Auge des Zenturios, der am Rekrutieren neuer Grenzlegionäre war, gefunden. Er wurde in die Vorkämpfer-Kohorte gesteckt, die mit schwersten Hellebarden den ersten Ansturm der auf unterschiedlichem Getier anreitenden Marat auffangen müssen und sich dann, von den eigenen Truppen abgeschnitten inmitten der Gegner in einer sensenartigen Bewegung zurück zu den Schlachtreihen der Legionäre zurückkämpfen müssen. Hier hat Petter schnell gelernt, daß es gilt keine Gnade zu zeigen, sondern eine "gesäuberte" Zone hinter sich zu lassen, in die die Legion vordringen kann für den Gegenschlag.

Der Pacifist (Major) Combat Medic, der Fighting auf d8 nur gelernt hat um Improved Block, Improved Dodge zu seinem Fleetfooted hinzuzulernen: Bruder Artinus ist das Töten leid. Aber noch viel mehr das Sterben seiner Brüder und Schwestern im nie enden wollenden Krieg auf dieser scheußlichen Welt des Leids. Er verabscheut das Schießen, aber schlimmer noch ist für ihn der brutale Nahkampf Mann gegen Mann. Den Brüdern in der Schöpfung des Herrn gegenüberzutreten und mit Molekularschwert und Explosivlanze den Garaus zu machen macht ihn fassungslos. Doch wenn er Leid mildern will, wenn er wirklich Leben retten will, so hat ihn die kleine Madre seiner Lanze überzeugt, dann muß er lernen, wie er ungeschoren durch den tobenden Kampf zu den verletzten, den ohne seine Hilfe Sterbenden kommt. Daher macht er Lauf- und Sprinttraining wie ein Besessener und schlägt sich mit dem im Nahkampf erstaunlich versierten Combat Engineer herum. Dieses Training hat ihm ein paar Male bereits Schaden erspart, da er so knapp, knapper als er es selbst für möglich hielt, den niedersausenden Schwertern oder stechenden Bajonetten der Feinde entgehen konnte. Mehr als dieses, den Gegner nicht schädigende, Kampftraining wird Bruder Artinus aber nicht absolvieren wollen. Sein erklärter Wille vor Gott ist, keinem Menschen das Leben zu nehmen. 


Ich möchte gerne auch solche Ansprüche ansatzweise befriedigen (ich sehe das nicht ausschliesslich so). Vermutlich rinnt mir SW auch sonst als Kampagnensystem durch die Finger.

wie ginge das?
So, wie oben aufgezeigt.

Frage Deine Spieler, WOHER sie die zur Individualisierung gelernten Edges haben? Warum können sie so gut Kämpfen? Mit was haben sie das geübt? Und mit welchen Leuten? Gegen welche Gegner? - Was haben sie getan, um Survival (würde wohl am ehesten "Nature" entsprechen, nehme ich mal an) so gut zu können? Und in welchen Regionen haben sie das schon mal wirklich gebraucht? In zerbombten Städten ohne Wasserversorgung, wo trinkbares Wasser zu finden schwieriger ist, als in der Savanne? Oder bei einem aufziehenden Sandsturm?

Knowledge Skills dienen ja dazu weitere Skillbereiche zu erfinden aber die sollten die vorhandenen ja nicht abdecken und überstrapazieren darf man das auch nicht wegen der wenigen Steigerungen).
Du vergißt einen der WICHTIGSTEN Mechanismen in Savage Worlds, der DAS Individualisierungsvehikel schlechthin ist: Common Knowledge!

Beispiele:
Der Zwei-Waffen-Kämpfer mit Ambidextrous, Quick und Two-Fisted mit Fighting d8:
Lyra kennt sich in ihrer Heimat Brythunien aus, aber auch in Zamorras Händlerpalästen, den Gladiatoren-Arenen der Reichen und Mächtigen und den Sklavenquartieren. Sie kann anhand der Peischenstriemen erkennen, in welchem Händlerhaus eine Sklavin oder ein Sklave gehalten wird. Sie kennt die üblichen An- und Verkaufpraktiken der Sklavenhalter und weiß genau, wie die Sklavenjäger neue Ware einfangen. Sie kennt die Gladiatoren-Akademie und die dortigen Haupt-Lehrer. Sie hat schon Menschen aus aller Herren Ländern gesehen und erkennt aus der Haltung sofort deren Herkunft. Sie beherrscht Brocken jeder nur gebräuchlichen Sprache um "Du kämpfst wie ein Händlerprinz!" oder ähnliche Beleidigungen ihren Gegnerinnen entgegenzuzischen.

Der Heavy-Weapons-Kämpfer mit First Strike, Improved Sweep, No Mercy und Fighting d8:
Der Schwere Legionär Petter kennt die Grenzregion in und auswendig. Überall hat er schon mal gegen die bestialischen Marat gekämpft. Er kennt deren Kampftaktik nur zu gut. Er kann die unterschiedlichen Stämme anhand ihrer Reittiere unterscheiden und die Häuptlinge sofort identifizieren. Er kennt die Dienstordnung der Legion, seine Vorgesetzten und kann Lesen und Schreiben - zumindest soviel, daß er seinen Sold mit Namen quittieren kann. Alle Legionärsgesänge sind ihm wohlvertraut und er kennt alle Bordelle entlang der Grenze und deren Preis-Leistungs-Verhältnis. Er kennt die Schwachstellen in der Anatomie von Mensch, Marat und Bestien, daß er mit seiner Hellebarde so exakt agieren kann, wie ein Feldscher mit seinem Skalpell.

Der Pacifist (Major) Combat Medic, der Fighting auf d8 nur gelernt hat um Improved Block, Improved Dodge zu seinem Fleetfooted hinzuzulernen:
Bruder Artinus kennt seine Ordensregeln, sein Ordensgelübde, die Struktur der Kirche, der kämpfenden Orden, die zivile Verwaltung der jeweiligen Präzeptorien, in denen er stationiert ist. Er kennt sich in Notfallmedizin aus und kann sofort beurteilen, ob ein geschundener menschlicher Körper noch zu retten ist, oder ob der Herr die Seele bereits zu sich geholt hat. Er kennt die meisten seiner Kameraden in seinem Präzeptorium mit Namen. Das Merken der Namen ist ihm wichtig, da er so gleich den Verletzten ansprechen kann und ihm Sicherheit geben kann, denn auf den schweren Kampfanzügen ist der Name unter Schlamm und Blut und bei schlechtem Licht nicht mehr zu erkennen. Er singt gerne im Chor seiner Einheit bei den Gottesdiensten mit. Er kennt für fast jede Gelegenheit ein tröstliches Zitat aus der Heiligen Schrift und meint es auch so, wenn er es vorträgt.

Alles völlig übliche, normale Anwendungen von Common Knowledge.

Manche Spieler schreiben sich das so explizit auf. Andere lassen sich eher spontan einfallen, was alles noch zu ihrem Charakterkonzept an Common Knowledge paßt.

Common Knowledge überträgt die Kenntnis-Ebenen aus dem Charakterkonzept ins Regeltechnische. Und zwar all die kleinen Dinge, die ein Charakter, dessen Konzept XYZ ist, einfach KENNEN und KÖNNEN müßte. - Besteht Unsicherheit beim Ausgang, so ist ein Wurf auf Common Knowledge angezeigt.

Beispiele:
Der Zwei-Waffen-Kämpfer mit Ambidextrous, Quick und Two-Fisted mit Fighting d8:
Lyra, die entflohene Brythunische Sklavin, hat sich einer Karavane nach Aquilonien angeschlossen. Es ist heiß und Männer und Frauen laufen nur leicht bekleidet. Sie sieht bei einem der Männer, die beim letzten Halt in einem befestigten Dorf sich der Karavane angeschlossen haben, ein paar ältere Narben. Peitschennarben, die ihr unbekannt vorkommen, aber eine charakteristische Klingennarbe am linken Oberarm, die ihr bekannt vorkommt. - Ein Common Knowledge Wurf erbringt, ob sie erkennt, daß diese Narbe eine von einem ihrer Ausbilder ist. Eine Bestrafung für dessen unaufmerksame oder disziplinlosere Schüler. Er hatte ihnen nicht nur in den Arm geschnitten, sondern die Klinge in der Wunde wie eine Rasierklinge nach unten gezogen. Das gab bleibende Andenken.

Der Heavy-Weapons-Kämpfer mit First Strike, Improved Sweep, No Mercy und Fighting d8:
Der neue Imperator hat befohlen Grenzbefestigungen in Form einer großen Mauer mit Wachtürmen anzulegen. Schwerer Legionär Petter ist dort in der Garnison stationiert. Sie sollen die Bautätigkeiten sichern helfen. Da bewegt sich etwas im Wald zehn Speerwürfe entfernt. Petter erkennt die große Silhouette eines Tiers gegen die Bäume, doch ist er sich nicht sicher, was für ein Tier. - Ein Common Knowledge Wurf erbringt, daß dies eines der schnellen Antilopen-Biester ist, die die Marat als Kundschafter üblicherweise nur eine knappe Stunde vor einem massierten Angriff voraussenden. Gerade noch Zeit die Garnison zu mobilisieren.

Der Pacifist (Major) Combat Medic, der Fighting auf d8 nur gelernt hat um Improved Block, Improved Dodge zu seinem Fleetfooted hinzuzulernen:
Die Granaten und das Nadlerfeuer schlagen in die Stellungen im Erdgeschoß einer zerschossenen Schule ein. Bruder Artinus sieht zwei Brüder seiner Einheit über den mit Bombentrichtern übersäten Schulhof auf die etwas mehr Deckung bietende Stellung zueilen. Kurz vor Erreichen der schützenden Betonmauer fetzt eine Salve eines Hochgeschwindigkeits-Nadlers einem der beiden fast beide Beine ab. Man kann für einen Augenblick bis auf die weißen Knochen sehen, bevor das Blut nur so herausschießt. Artinus ist schon unterwegs. Mit rekordverdächtigem Antritt rennt er auf den Schulhof packt den Soldaten und zerrt ihn mit letzter Kraft hinter die Mauer. Alles ist voller Blut und der Soldat schreit so laut, daß die nächsten Granaten bestimmt zielsicherer treffen werden. Artinus möchte ihn beruhigen. - Ein Common Knowledge Wurf erbringt den Namen des Soldaten, daß er ein passionierter Reiter ist und daß er seinen Bruder im Hinterland schon länger nicht mehr besucht hat, weil dieser mit seiner Entscheidung zum kämpfenden Arm der Kirche zu gehen, nicht einverstanden war. Diese Informationen kann Artinus nutzen, den Schwerstverletzten zu beruhigen, während er daran geht, ein weiteres Leben zu retten.

Was ist der ERSTE Schritt bei der Charaktererschaffung in Savage Worlds?

Sich das Charakterkonzept überlegen.

Alles andere, alle Spielwerte usw. kommen erst DANACH.

Im Charakterkonzept steckt ALLES, was NICHT von den grobgranularen Skills, Edges, Powers usw. abgedeckt ist. - Daher ist hier die eigentliche, die wichtige Charakterarbeit verborgen.

Klar kann man auch einfach nur die Spielwerte notieren und losspielen. - Doch spätestens dann, wenn man meint, daß man etwas doch vielleicht mittels Common Knowledge wissen, kennen, können sollte, ist man (statt vor dem Spiel eben während  des Spielens) dabei sein Charakterkonzept mit mehr Details, mehr Tiefe zu versehen.

Dasselbe gilt auch in hohem Maße für das Ausspielen der Hindrances. - Man kann sich diese vorher detailliert überlegen, oder mitten im Spiel überlegen, wie, wieso, warum, wann und WANN NICHT der jeweilige Charakter eine betreffende Hindrance ausspielt.

Welchen Grund könnte es denn wohl geben, daß Lyra, das Brythunische Sklavenmädchen auf der Flucht, NICHT ihren Haß auf alle Sklavenjäger ausleben wird?

Welchen Grund könnte es denn wohl geben, daß Schwerer Legionär Petter in einer Stadt NICHT seinem Hang jede freie Minute im Bordell oder anderweitig mit Ficken zuzubringen ausleben wird?

Welchen Grund könnte es denn wohl geben, daß Bruder Artinus bei einem direkten Befehl eines vorgesetzten Bruders NICHT pazifistisch handelt, sondern diesem in den Rücken schießt?

Hindrances können ganz erheblich zur Detailvertiefung bei Savage Worlds beitragen.

Bloß weil das Regeltechnische viele Details regeltechnisch IDENTISCH behandelt, sind sie das doch noch lange nicht!

Wild Attack ist der wüste Bud-Spencer-Heumacher bei einer Western-Kneipenschlägerei. Wild Attack ist der mit hoher Finesse ausgeführte, hochriskante Fechttrick der "Schnellsten Klinge Spaniens" gegen den Mörder ihrer Eltern. Wild Attack ist das Zuschlagen des angepißten Barbaren mit dem Zeltpfosten, der gerade noch die Auslage eines Lotos-Händlers vor Regen und Staub schützte. Wild Attack ist der übermütige, unbalancierte Angriff des von seiner Unbesiegbarkeit überzeugten jungen Adeligen (Overconfident, Stubborn), der hier eine tolle Schau seiner Überlegenheit zu geben beabsichtigt.

Details kommen VON DEN SPIELERN (und dem Spielleiter) ins Spiel.

Die Regeln transportieren bei JEDEM Rollenspiel, sogar den detailliertesten, nur einen Bruchteil der tatsächlichen Details, die im Spielgeschehen beschrieben und als Spielweltfakten Einfluß haben.

Das gleiche Problem kommt mir bei Zaubern entgegen
("da unterscheidet sich ja nur das Trapping" :P).
Hier gilt dasselbe: "nur" das Trapping ist bei den allermeisten D&D-Zaubern und - neuerdings bei 4E - den Powers (egal ob Martial oder Arcane oder anderweitig) der EINZIGE Unterschied im Groben. - Ob nun +1d10 HP Schaden verursacht wird oder +1d8 fällt beim Vergleich mit Savage Worlds als hitpoint-losem System eh unter den Tisch. Übrig bleibt das Trapping für eine Smite-Power. Mehr nicht.

Umgekehrt: Smite mit Elektrizitätstrapping ist was ganz anderes als Smite mit einem Trapping, welches die Waffe in ein zubeißendes Reptil verwandelt oder die Waffe mit einer Flammenaura umgibt. - Es gelten hier die Zusatzeffekte des Trappings, die mit dem Spielleiter bei Trappingauswahl verhandelt werden müssen. - Wann wirkt z.B. Elektrizitäts-Smite nicht mehr? Wann stärker? - Wie wirkt sich das mit dem Zubeißenden Reptilkopf aus? Was für ein Reptil? Ein Schlangenkopf? Ist der giftig? Also statt +2/+4 gibt es nur +1/+2 und bei einer Wunde gibt es einen Vigor-Wurf, ob der Gegner einen Fatigue-Level erhält? OK? Gut.  - Wie wirkt sich die Flammenaura aus? Gegenstände gehen mit 1 in 6 Chance in Flammen auf? ALLE Gegenstände oder nur besonders leicht entzündliche? Das kommt von einem Flammenkult? OK: ALLE Gegenstände!

Trapping-EFFEKTE basieren auf den generischen Effekten, sind aber - wie schon die Beispiele im Buch und in den diversen Setting-Bänden zeigen - eben verhandelbar. - Klassisches Beispiel: Säureschaden, der andauert, macht  aus 2d6 oder 3d6 Bolt eben nur 2d4 für 3 Runden bzw. 3d4 für 3 Runden Schaden, weil ein Säuregel den Gegner trifft.

Individualisierung und Detailvertiefung sind und waren bei Savage Worlds NOCH NIE ein Problem. - Nur wer unter Rollenspiel ausschließlich das Entlanghangeln am Regelgerüst versteht, der könnte auf die falsche Idee kommen, daß hier Details fehlten, die andere Regelsysteme aufweisen.

Rollenspiel ist aber IMMER MEHR als nur die reine Regelabwicklung. Ob minimalistische Systeme wie Risus oder detailverliebte Crunch-Monster ist da egal.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.07.2008 | 03:56
Beim Trauma Universalsystem
... handelt es sich um ein fertigkeits-basiertes Regelsystem, welches aus einer völlig anderen "Denkschule", wie Charakterindividualisierung erfolgen soll, kommt als Savage Worlds. - Daher sind diese Hinweise auch nicht besonders hilfreich, denn dann müßte man SW auf Fertigkeitsbasierung umstricken und kann dann gleich Trauma spielen.

warum dann überhaupt krampfhaft SW spielen,
Wenn man sich nicht auf die Edge-basierte Sichtweise der Charakterindividualisierung einlassen kann oder will, dann ist Savage Worlds keine gute Wahl. Dann braucht man nicht "auf Krampf" SW zu spielen zu versuchen.

Jedoch ist der Edge-Ansatz wesentlich schneller zu erfassen, Charakter-Entwicklung und -Optimierung brauchen hier kein halbes Studium mehr, sondern nur den Überblick über die Edge-Liste für das aktuelle Setting, und somit fahren ALLE MEINE Spieler mit dieser Art der Individualisierung sehr gut auch in langjährigen Kampagnen.

Manche wollen sich garnicht mehr auf das Regel-Kleinklein-Gefiesel anderer Regelsysteme einlassen.

ich dachte das Spiel wäre fast und furious (fun ist ja nur eine rhetorisch geschickte Unterstellung), da muss man wohl bei den Details etwas zurückstecken, oder?
Was meinst Du bei "den Details"?

Die Details des REGELSYSTEMS sind grobgranular. - Das ist Absicht, damit viele unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten nach nur wenigen, schnell beherrschten Mechanismen abgewickelt werden können.

Aber die Details der SPIELWELT, der CHARAKTERE, und - wichtig - die HANDLUNGSDETAILTIEFE ist zu keinem Zeitpunkt gröber als die von anderen Rollenspielen mit mehr Regeltechnikdetail.

Die Regeltechnik soll doch IMMER nur das Erleben und die Dynamiken der Spielwelt, der Charaktere, der von den Spielern gewollten Handlungen UNTERSTÜTZEN.

Die Detailebene der Regeln ist VÖLLIG  UNABHÄNGIG von der Detailebene der Schilderungen, Beschreibungen, VORSTELLUNGEN der Spieler über Spielwelt, Gegenstände, Kreaturen, Charaktere, Ereignisse, usw.

Mit Risus spielt man doch Star Wars mit genau denselben Settingdetails wie mit Saga System Star Wars!

Es ist in meiner Erfahrung eher so, daß ein sehr detailliert aufgeschlüsseltes Regeltechnikgebilde eher die Spieler HEMMT sich FREI im Raum der Spielwelt mit ALLEN ERDENKLICHEN(!) DETAILS zu bewegen, sondern nur die im "Auswahlmenü" des Regeltechniksystems angebotenen (und damit zahlenmäßig und von der Detaillierung her zwingend GERINGEREN) Möglchkeiten genommen werden.

Wenn man STARK darauf hingewiesen wird "So und nur so macht man das hier. Das und nur das geht hier.", dann glauben das Systemneulinge erst einmal, weil man ja ansonsten die Regeln ÄNDERN, mindestens aber ERWEITERN müßte. Das kostet weit mehr Überwindung seitens der Spieler, als wenn man in einem Minimalsystem wie Risus einfach den "Kantigen, aber gütigen Polizei-Chef" spielt. Da holen Spieler IM SPIEL, und nur das zählt!, einfach MEHR aus den minimalen Angaben heraus, als aus einem dreiseitigen Charakterbogen samt Spielerhandbuch für jede Menge Sonderregeln.

Ich will damit nicht sagen, daß das REGELSPIEL schlechter ist als das Rollenspiel MIT den Regeln. - Auch Savage Worlds hat ein paar schöne Subsysteme wie das Massenkampfsystem, welche als System auch für andere Zwecke verwendet werden können, und in sich interessante SPIEL-Erlebnisse erlauben - unabhängig vom Detaillierungsgrad (der z.B. bei Massenschlachten mit Zig-Tausenden Truppen anders ist, als wenn man damit eine parlamentarische Debatte zwischen vier Fraktionen und insgesamt 600 Personen abbildet).

Spielen der Regeln macht Spaß und SOLL Spaß machen. - DL:R hat ein Duell-Subsystem, welches von Texas Hold'em Poker abgeleitet ist, und für sich genommen schon viel Spaß macht.

Aber richtig in die Detailtiefe, die jeder Spieler auch ANDERS für sich wünschenswert empfindet, zu gelangen, bedarf es nicht nur der Regeln (die können unterstützen, aber sind dafür nicht notwendig), sondern der VORSTELLUNGSKRAFT!

Wenn Savage Worlds weniger Details im Bereich der von den Spielern wahrgenommenen Spielwelt-/Charakter-/Handlungs-Details aufweisen würde, nur weil die Regeltechnik darin einfacher strukturiert und einfacher zu verwenden ist, wie wenig Details müßte es dann erst bei ENGEL mit dem Arkana-"System" geben?

Da gibt es KEINE, ÜBERHAUPT KEINE Regeln, keine Spielwerte, keine Quantitäten, nichts.

Meinst Du, man kann deswegen Engel nach Arkana-"System" nicht spielen oder man spielt nur "Strichmännchen-Engel"?

Weit gefehlt!

Engel-Runden sind sogar - was an der Mentalität der Spieler und an der Loslösung vom Regelspiel liegt - AUSGESPROCHEN DETAILREICH. - Detailreicher als die meisten mit schwergewichtigen Regelsystemen gespielten Runden!

Vielleicht liegt es daran, daß ich in meinen Savage Worlds Runden nur Spieler habe, die über Vorstellungskraft verfügen und nicht ein Stützkorsett engster Regeln zum Spielen brauchen. Meine Spieler spielen AKTIV in ihrer gewünschten Detailtiefe. Und zwar WEIL die SW-Regeln so klar, so grob, so leicht sind, daß die Spieler den KOPF FREI HABEN für MEHR PHANTASIE im Rollenspielen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 4.07.2008 | 08:44
ich bin ein freund fertigkeitsbasierender systeme, solange sie nicht, wie dsa und ähnliche verdächtige, zuviel ins detail gehen und schindluder mit der menge treiben.
sw geht aber einen ganz anderen weg und hat als einen sehr konsequent vorgetragenen grundgedanken, daß die fertigkeiten eben nicht der zentrale punkt des charakters sind und lediglich kategorien, in denen man spielrelevant des öfteren würfeln muß und die man auf wunsch mit vorteilen detaillieren kann. das finde ich äußerst angenehm und einfach, und sogar ein eingefleischter dsa-4-fan merkte ähnliches an. mir ist es lieber, wenn ein charakter ebenso mit kurzschwert wie mit langschwert wie mit kriegsaxt umgehen kann, als wenn er mit dem langschwert der held ist und mit dem kurzschwert ein idiot. und man kann ja bei sw seine fertigkeiten auch mit vorteilen spezialisieren.
insgesamt ist das meiner meinung nach eine der größten stärken von sw: die schnelle, aber vielseitige sc-erschaffung, die übersichtlichen sc-bögen und das einfache grundprinzip hinter dem ganzen.
mehr feingranulat hieße für mich auch mehr üblen geruch von gurps, dsa oder anderen schrecknissen.
 ::)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.07.2008 | 10:55
mehr feingranulat hieße für mich auch mehr üblen geruch von gurps, dsa oder anderen schrecknissen.
Das wäre aber nur dann der Fall, wenn es sich um mehr Details auf der REGELEBENE handelt.

Wie sieht das bei Deinen Runden mit Details auf Spielwelt/Charakter/Handlungs-Ebene aus?

Werden Deine Spielwelten dann auch nur grob beschrieben, die Charaktere (SCs wie NSCs) kommen nicht über die Werte auf dem Charakterbogen bzw. die Stat-Blocks hinaus, die Handlungen bestehen nur aus Zurufen der jeweiligen Spielmechanik?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 4.07.2008 | 11:08
nein. ich weiß auch nicht, wie du von meiner anmerkung zur reinen regelebene plötzlich auf diese anderen ebenen kommst. dazu habe ich nämlich nichts gesagt, und das ist auch nicht das ausgangsthema dieses threads. meine aussage war: wenig fertigkeiten, wie bei sw, mindern nicht unsere "charaktergefühle"; vielmehr empfinden wir die übersichtliche fertigkeitsmenge als sehr angenehm in jeder spielerischen hinsicht.

du scheinst meinen beitrag da gerade mit einem der 4e-spielerbeiträge verwechselt zu haben...
;)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 11:39
@nature: ich meinte natürlich survival (das Objekt der Diskussion war ein Skill eines anderen Systems.

ich habe auch die Erfahrung wie Zornhau gemacht, daß ein aufgeschlüsselte Regeltechnik Spieler hemmt, sich frei zu bewegen. Es ist eben kein Naturgesetz des RPG Regeln bei Bedarf frei nach Schnauze zu improvisieren, auch wenn das hier im Forum gerne angenommen wird. Esist aber auch kein Naturgesetz mit freien Regeln bessere Charakere darzustellen.
Deswegen möchte ich die Spez. als Zusatzfunkionen haben, die dem Standardsystem nicht im Weg stehen.

Und hier gehts jetzt nunmal um die Regeln und nicht nur um die Charakterhandlungen.

und stimmt, common Knowledge ist auch ein wichtiger Skill. Es ging aber eher um Bereiche, die von vorhanden Skills eigentlich schon abgedeckt sind. Und das ist ja wirklich nur Knowledge, also Wissen. Ein dummer Jäger soll ja nicht darauf angewiesen sein z.b. auf Smarts auszuweichen.
Ich kenne zwar das Verfahren erst einen Common "Erinnerungswurf" auf ein Thema zu machen und dann eine Bonus zu vergeben. Aber das ist, wie gesagt eher ein Hindernis wenn der Charakter dumm ist. Manche Sachen kann man nunmal gut.

Andererseits ist es sehr wohl richtig, daß "grobgranulares" auch Einfluss auf die Spielwelt haben kann. So hat in manchen Runden z.b. ein Skill survival wirklich Einfluss auf die Detailliertheit der Spielwelt, weil angenommen werden muss, daß alle survivalCharaktere alle das Gleiche können. Da hilft die beste Vorstellungskraft nicht wenn die Regeln etwas anderes sagen. Da ist es für die Vorstellungskraft besser man hat ein nicht störendessystem, daß Charaktere belohnt Spezialkenntnisse zu haben.

Zornhau schrieb:
Zitat
Meinst Du, man kann deswegen Engel nach Arkana-"System" nicht spielen oder man spielt nur "Strichmännchen-Engel"?
wie schon gesagt, es gibt keine RPG Naturgesetze. Es gibt nicht DIE detaillierten Engel Charaktere, die das System herbeiruft. Es ist gut möglich, daß es Runden gibt, die damit keine Charaktere spielen können. Ich kenne es nicht.
Ich kann mit Risus sehr detaillierte Chars darstellen aber nur weil ich mich bei dem System darauf einlassen kann, daß der SL die Allmacht der spontanen Regelauslegung hat.

zornhau schrieb:
Zitat
Vielleicht liegt es daran, daß ich in meinen Savage Worlds Runden nur Spieler habe, die über Vorstellungskraft verfügen und nicht ein Stützkorsett engster Regeln zum Spielen brauchen.
Man kann diese Aussagen einfach umreden, daß es eine Beleidigung für die jeweils andere Spielweise darstellt. Darauf verzichte ich jetzt hier. Per Stützkorsett zu spielen ist keine entartete (tolles Wort  ~;P) Spielform.
ICH kann deine Spielweise aber gut nachvollziehen, aber ich bin ja auch objektiv.

aber Darüber will ich eigentlich  gar nicht reden, sondern über Möglichkeiten.
@Zornhau:
es wäre mir ganz lieb wenn du den Thread nicht hijacken würdest und die Diskussion damit störst es auszureden. Es kamen nämlich schon gute Vorschläge. Das Thema ist bei mir in der Runde schon LANGE durch und ich muss darauf reagieren oder SW eventuell verlieren, den Rest der Regeln mögen die Spieler ja weitestgehend (mal abgesehen von den Zufallswürfen).
Ich muss mir den Megapost durchlesen, wenn ich heute mehr Zeit habe.

TW schrieb:
Zitat
Wenn nicht, warum dann überhaupt krampfhaft SW spielen, ich dachte das Spiel wäre fast und furious (fun ist ja nur eine rhetorisch geschickte Unterstellung), da muss man wohl bei den Details etwas zurückstecken, oder?
Jedes System ist Verbesserungswürdig.

die Klammerregelung (Bonus für Spez. Abzug für Rest) kennt man ja aus DSA.
Ich finde den Vorschlag aber gut, würde aber eher Euelenspiegels vorschlag, spez. pro Stufe gratis erhalten ohne Mali aufs Hauptgebiet zu produzieren, bevorzugen.
Das ist überhaupt eine gute Idee. Man muss nur aufpassen, daß die Spezialisierung nicht zu unfair breit ist.

Der Klammervorschlag ist insofern auch nicht soweit hergeholt, da esmeinen Mitspielern eben auch darum ging die Chars nicht schlagartig zu verbessern, sondern nach und nach. Da finde ich eine gratis spez. pro Stufe gar nicht so schlecht.

SW ist schlussendlich ja auch zum Basteln da.

Ich finde die Grundregelung auf Skills per Edges gut aber SW bietet zu wenige Edges. Man muss noch viel selber machen. Deswegen suche ich einen allgemeinen "Spezialisierungesedge"

Ideen?

bleibt das Problem mit den Zaubern.

Die Beteiligung zeigt ja aber, daß schon ein grundsätzliches Bedürfnis danach besteht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Village Idiot am 4.07.2008 | 11:43
Zitat
und stimmt, common Knowledge ist auch ein wichtiger Skill. Es ging aber eher um Bereiche, die von vorhanden Skills eigentlich schon abgedeckt sind. Und das ist ja wirklich nur Knowledge, also Wissen. Ein dummer Jäger soll ja nicht darauf angewiesen sein z.b. auf Smarts auszuweichen.
Ich kenne zwar das Verfahren erst einen Common "Erinnerungswurf" auf ein Thema zu machen und dann eine Bonus zu vergeben. Aber das ist, wie gesagt eher ein Hindernis wenn der Charakter dumm ist. Manche Sachen kann man nunmal gut

Ich empfehle, die nochmalige Lektüre des common Knowledge Abschnitts.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 11:48
@sylandril: ja, du hast teilweise Recht.
Aber scheinbar genügt das meinen Spielern nicht und andererseits steht dort alle Würfe die nicht auf Common knowledge gehen sollten auch keinen Bonus erhalten

also wissen wie man tanzt: +2 für den Tänzer
danach tanzen: nur Agility Wurf.

und da sind wir wieder dabei, daß es jeder gleich gut könnte.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Village Idiot am 4.07.2008 | 12:09
Nicht ganz. common Knowledge entscheidet ob ich tanzen kann. Agility wer besser tanzt, von denen, die es können. Aber ich gebe zu, daß ich/wir hier, den Agilty Check wahrscheinlich garnicht fordern/machen würden. Oder im Zweifelsfall für jeden Raise nen Punkt Bonus auf den Folgewurf geben würden. 
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 12:18
du wirst vor allem Probleme kriegen wenn der Tänzer nur Smarts W6 oder W4.
Es passiert nämlich häufig, das spezialisierte Charaktere daran scheitern ihr eigenes Wissen nicht umsetzen zu können. +2 ist auch kein Allheilmittel und man muss nicht immer schlau sein um Dinge gut zu können.

Ich würde z.b. gar keinen Smarts Trick verlangen sondern gleich +2 auf den Agility Test geben, egal was in dem SW Buch steht.
Und da sind wir schon fast bei Spezialisierungen. Ich will das nun nur noch fest Regeln.


nochmal kurz zu den Zaubern:
Da kam z.b. die Kritk das viele Zauber ja nur anders aussehen aber dann nur den Burst Mechanismus hätten, was öde wäre. Dabei finde ich diese Regelung genial, weil die meissten Systeme mit 300Zaubern ja nichts andereres tun. Zusatzeffekte kann man sich ja ohne Probleme erfinden
- ein Feuerburst kann Feuerlegen
- ein Kälteburst macht 1W extra schaden gegen Feuer und Feuergegner
- Beim Insektenburst ist ein Spiritcheck+2 fällig, sonst muss man auf Frighttabelle würfeln.
und und und
Man kommt schnell in einen Detailgrad, der einen nicht erschlägt, der die meissten Magiesysteme aber locker in die Tasche steckt.

das Problem an SW ist wohl das viele das System nur By the book sehen.
Sie benutzen keine Settingregeln, mache keine eigenen Powers, keine neuen Edges usw. Dabei muss man erstmal Arbeit reinstecken um mit SW überhaupt richtig spielen zu können
Selbst die vorhandenen Settings haben mir zumeist zu wenig Settingregeln.
Und man kann Settingregeln aus unterschiedlichen Settings auch kombinieren. Improvisierte Rippers Waffen benutzen wir z.b. überall.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.07.2008 | 12:39
das Problem an SW ist wohl das viele das System nur By the book sehen.
Das steht im Widerspruch zu:
Sie benutzen keine Settingregeln, mache keine eigenen Powers, keine neuen Edges usw. Dabei muss man erstmal Arbeit reinstecken um mit SW überhaupt richtig spielen zu können
Denn "by the book" MUSS man sich ein Setting ANPASSEN oder ein bereits vorangepaßtes Kauf-Setting verwenden.

Man kann Savage Worlds NICHT nur aus dem Buch heraus spielen, ohne ein SETTING zu haben. Und für JEDES Setting muß man bewußte Entscheidungen treffen, wie Edges, Hindrances, Skills, Common Knowledge, Powers für dieses Setting zu verstehen sind und welche Wesen, Rassen, Ausrüstungsgegenstände in diesem Setting zulässig sind.

Man MUSS also solche bewußten Entscheidungen treffen. Und zu denen gehört BY THE BOOK das Festlegen von Trappings für Powers mit dazu.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 12:44
@by the book: Da hast du natürlich Recht ;)
aber denken wir an die klassischen Spieler die nur auf die Handlungsübertragenden Regeln gucken, wie sie es von anderen Systemen gewöhnt sind. Und mit so welchen habe ich es zu tun, wenn ich RPG spiele.

Das SW so leicht zu anzupassen ist empfinde ich auch als eines der großen Stärken. Leider verändert Pinnacle in seinen Settings die Regeln selber nur minimal, nimmt sich das also selber nicht zu Herzen.

Vielleicht wäre es mal ratsam SW in einem selber angepassten Setting zu spielen. Ich will eh schon seit langem eine Savage Iron Kingdoms Runde spielen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Village Idiot am 4.07.2008 | 12:44
Zitat
du wirst vor allem Probleme kriegen wenn der Tänzer nur Smarts W6 oder W4.
Es passiert nämlich häufig, das spezialisierte Charaktere daran scheitern ihr eigenes Wissen nicht umsetzen zu können. +2 ist auch kein Allheilmittel und man muss nicht immer schlau sein um Dinge gut zu können.

Ja man kann noch Snake-Eyes würfeln und keinen Bennie ausgeben/übrighaben +2 ist keine 100% Chance... ::)

Zitat von: Falcon
das Problem an SW ist wohl das viele das System nur By the book sehen.
Sie benutzen keine Settingregeln, mache keine eigenen Powers, keine neuen Edges usw. Dabei muss man erstmal Arbeit reinstecken um mit SW überhaupt richtig spielen zu können

Ja es gibt Leute die überrascht sind, daß sie in ein generisches System noch ein wenig Arbeit stecken müssen. Aber für die ist ein generisches System nix oder sie haben noch nicht verstanden, was ein generisches System ist. Wie Zornhau schon sagt by-the-book, muß ich mir da Gedanken machen!

Zitat von: Falcon
Selbst die vorhandenen Settings haben mir zumeist zu wenig Settingregeln.
Sehe ich nicht so, überrascht mich jetzt aber auch nicht, daß du das so siehst.  ;)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.07.2008 | 14:10
Das SW so leicht zu anzupassen ist empfinde ich auch als eines der großen Stärken. Leider verändert Pinnacle in seinen Settings die Regeln selber nur minimal, nimmt sich das also selber nicht zu Herzen.
Wieso "leider"?

Ein GLÜCK!

SW hat bestimmte Variationspunkte in das System hineinentworfen, an denen man schrauben und drehen SOLL für eine Settinganpassung. - Aber hier gilt, was vielen anderen Rollenspielen auch mal gut täte: Nur soviel Anpassen wie NÖTIG, um die Settingspezifika einzufangen.

Nicht etwa soviel wie einem gerade einfällt dazuklatschen und dann noch am Regelkern, der NICHT fürs Schrauben gedacht ist, ändern, bis nichts mehr so läuft, wie gedacht.

Genau das hat den D20-Adaptionen doch das Genick gebrochen: Die Kompatibilität bestand nur noch auf dem Papier aber nicht mehr im Spiel. Babylon 5 D20 und Dawning Star D20 und Star Wars D20 sind nur "leicht ähnlich", aber nicht mehr wirklich auf einem gemeinsamen REGELKERN aufsetzend.

Das Auseinanderdriften sollte bei den Savage Settings bewußt NICHT erfolgen (auch wenn Shaintar und - erwartungsgemäß geflopt - Vampire Earth da schon reichlich am Verbiegen von Teilen sind, die nicht verbogen werden sollen).

Die Kunst ein Savage-Setting zu schreiben, ist die Kunst der KNAPPEN FORM.

Alles, was nicht WIRKLICH NÖTIG ist, wegzulassen.

Wozu tausend neue Edges, wenn es mit "Trappings" für bestehende Edges getan ist?
Wozu eine Latte neuer Knowledge-Skills, die wertvolle Skill-Punkte fressen aber nicht der Anforderung an JEDEN neuen Skill gehorchen: Mindestens in jeder zweiten Spielsitzung sinnvoll und notwendigerweise eingesetzt werden zu können. Die allermeisten "Ideen" für neue Skills waren von der Art, daß sie den Skillpunkt nicht wert waren.


Im Übrigen: Nachdem mit Serenity RPG (Cortex System) ein sehr SW-ähnlich aussehendes Regelsystem aufkam, in welchem grobe Skills nur bis d6 gelernt werden können, und ab d8 aufwärts immer eine Spezialisierung (z.B. Driving d6, Motorbike d8) erfolgen muß, hatten sich ein paar Leute in diversen Foren, allen voran dem Pinnacle-Forum, Gedanken gemacht, wie man diesen Mechanismus in SW einbauen könnte, um mehr Details bei den Skills zu bekommen.

Resultat: KEINER spielt nach diesem Mechanismus SW. Entweder spielt man gleich Cortex System (was auch recht leicht anpaßbar ist, aber für mich an zu vielen Stellen Lücken aufweist, die bei SW bestens und solide geschlossen sind), oder man spielt SW wieder so, wie es im Grundregelwerk steht.

Die Skill-Punkte sind eine knappe Größe. - Mit einem einzelnen Skillpunkt kann man schon viel Kompetenzgewinn für seinen Charakter bekommen.

Führt man nun MEHR SKILLS ein (und auch Spezialisierungen sind MEHR SKILLS, nur eben MEHR SKILLS mit WENIGER NUTZENSBREITE), dann werden die 15 Skillpunkte zu knapp. Dann braucht man mehr. Aber dann hat man z.B. 20 Skillpunkte oder 30. Und ein Skill auf d4 ist immer noch ein erheblicher Kompetenzsprung. Damit bekommt man die Alleskönner-aber-nichts-wirklich-beherrschenden-SCs mit 20 d4-Skills, da das die lohnendste Art der Skillpunktausgabe ist.

Zu dumm, daß diese dann nicht die Zugangsvoraussetzungen für viele Edges, die von Mindest-Skillwerten ausgehen, erfüllen. Damit verschiebt sich die Individualisierung weg von den Edges hin zu den Skills. Die Skills bekommen mehr Gewicht. Man muß dafür sorgen, daß ein Level-Up nicht mehr nur maximal 2 Skills verbessern läßt, sondern mehr, da ansonsten die SCs bei demselben Rank wie SCs nach Grundregelwerk kompetenzmäßig hinterherhinken, denn die nach Grundregelwerk haben die Edges mit den SATTEN Boni, während die Skills-Über-Alles-Fraktion nur ein paar Würfel schmeißt, aber eben keine SICHEREN Zuschläge aufzuweisen hat, somit weitaus mehr Zufallsabhängigkeit statt Kompetenz bei den Charakteren vorfinden läßt.

Bei Spezialisierungs-Unterskills gilt dasselbe und schlimmer noch: WELCHE KATEGORIEN denn bitteschön? - Mit Shooting schießt man erst einmal ALLES. Bögen, Armbrüste, Blasrohre, Schiffsgeschütze, Panzerabwehrraketen, Zündnadelgewehre. - Wie wird spezialisiert? Faustfeuerwaffen? Gewehre? Bögen? Geschütze? - Anders? Vorderladerwaffen, Hinterladerwaffen? - Perkussionswaffen, Radschloßwaffen, Steinschloßwaffen, usw.?

Plötzlich ist FFF BEGRABEN und man betreibt die - auch in anderen, nur scheinbar "realistischen" Regelsystemen - SINNLOSE Unterscheidungswut!

Da wird "Herumkategorisiert" bar jeglicher Relevanz für die CHARAKTERKONZEPTE und die GESCHICHTEN, die es zu erspielen gilt.

Aus Sicht der Geschichte und aus Sicht der Charaktere reicht es nämlich völlig aus, wenn diese einfach nur Schießen können. - Wenn jemand mit seiner Spezialwaffe, seiner Lieblingswaffe schießen möchte, so gibt es ja das Trademark Weapon Edge. Das IST die Spezialisierung. Das kann man auch für andere Waffen öfter nehmen. - Und es ist die Art der Charakterindividualisierung, die in SW VORGESEHEN ist.

Vielleicht wäre es mal ratsam SW in einem selber angepassten Setting zu spielen. Ich will eh schon seit langem eine Savage Iron Kingdoms Runde spielen.
Die BESTE mir bekannte Iron Kingdoms Conversion, die auch schon seit längerem aktiv bespielt wird, ist übrigens die, welche die SW-Grundregeln AM WENIGSTEN geändert hat, sondern versucht hat mit den Bordmitteln von SW soweit wie es irgendwie interpretierbar geht, zu kommen. Und das ist VERDAMMT WEIT!

Conversions mit einem wuchernden Krebs an Settingregeln sind die schlechtesten Conversions, die man sich vorstellen kann. - Das Erste, was auf der Strecke bleibt, ist FFF und jegliche Savageness. - Diese Conversions sind UNSAVAGE. Die wären besser bedient gewesen, wenn man gleich GURPS eingesetzt hätte, statt SW zu "vergurpsen".
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 14:30
Zornhau
Zitat
Wieso "leider"?
Sagen wir mal Pinnacle zeigt zu wenig, was man mit den Regeln alles machen kann.
Kein Wunder, daß so viele Spieler auf die Idee kommen SW wäre zu wenig detailliert.

naja, und am Systemkern dreht man ja schon wenn man nicht die WotB Schadensregeln benutzt, nicht wahr Zornhau ;D ?

mag denn jetzt noch jemand auf das Thema eingehen, weil meine Bitte ums hijacken natürlich weitestgehend überhört wurde:

- allgemeiner spezialisierungsedge: Wie könnte der funktionieren?
- weitere Spezialisierungsmechanismen für Skills, die FFF nicht im Weg stehen?
- kein Wiederholen der vorhandenen Möglichkeiten weil sie nicht auf Anklang stießen.


zornhau schrieb:
Zitat
Im Übrigen: Nachdem mit Serenity RPG (Cortex System) ein sehr SW-ähnlich aussehendes Regelsystem aufkam, in welchem grobe Skills nur bis d6 gelernt werden können, und ab d8 aufwärts immer eine Spezialisierung (z.B. Driving d6, Motorbike d8) erfolgen muß, hatten sich ein paar Leute in diversen Foren, allen voran dem Pinnacle-Forum, Gedanken gemacht, wie man diesen Mechanismus in SW einbauen könnte, um mehr Details bei den Skills zu bekommen.
mmh, interressanter Gedanke.

Zornhau schrieb:
Zitat
Führt man nun MEHR SKILLS ein (und auch Spezialisierungen sind MEHR SKILLS, nur eben MEHR SKILLS mit WENIGER NUTZENSBREITE), dann werden die 15 Skillpunkte zu knapp.
Ich glaube du brauchst den Leuten hier nicht immer wieder die offensichtlichsten Dinge erklären. Eulenspiegel hat z.b. schon einen guten Vorschlag gebracht, daß man jede Stufe gratis auch eine Spezialisierung für einen Skill wählen kann.
Dieser Bonus(oder was auch immer) taucht nur auf, wenn die Spezialisierung benötigt wird, ansonsten stört er nicht.

@wie wird spezialisiert: Das muss man absprechen. Dasselbe Problem hat man bei Knowledge Skills (nehme ich Medizin, Chirurgie, Oder Anästhesie?). Ich habe schon lange aufgegeben einen Mechanismus zu finden der Spezialisierungen von selbst aus regelt (Thot behauptet ja in Ephoran einen Weg gefunden zu haben. Wer's glaubt). Das hängt ja auch vom Setting ab.


p.s: ich glaube nebenbei nicht, daß man mit GURPS irgendwas spannendes produzieren kann.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.07.2008 | 14:47
Eulenspiegel hat z.b. schon einen guten Vorschlag gebracht, daß man jede Stufe gratis auch eine Spezialisierung für einen Skill wählen kann.
Dieser Bonus(oder was auch immer) taucht nur auf, wenn die Spezialisierung benötigt wird, ansonsten stört er nicht.
Und OB dieser Bonus von +2 stört! - Sogar gewaltig!

Das entspricht z.B. ZWEI Edges wie Trademark Weapon und Improved Trademark Weapon oder einem Professional Edge!

Solch ein "kostenloser" Bonus ist ein FREE EDGE!

Dann kann man doch gleich den Charakteren noch ein weiteres Edge bei Spielbeginn und vielleicht bei jedem Rank noch eines geben. Das kommt auf dasselbe heraus wie der Vorschlag oben.

+2 unter bestimmten Randbedingungen ist ein geradezu TYPISCHER Edge-werter Vorteil  (wie Marksman oder Mr. Fix-It oder andere).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 14:49
hab meinen Post editiert: musst vielleicht nochmal drüber gucken.

btw. wo steht in dem Quote was von +2? Genau, nirgends.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.07.2008 | 14:56
btw. wo steht in dem Quote was von +2? Genau, nirgends.
Hier:
1) Man könnte es wie bei Ars Magica lösen:
Also zu jeder Fertigkeit, die man kann, darf man sich eine Spezialisierung aussuchen. Auf dieses Spezialgebiet bekommt man dann +2.

2) Man startet mit 3 Spezialisierungen und bei jedem Stufenaufstieg bekommt man kostenlos noch eine zusätzliche Spezialisierung dazu. (Man kann auch zwei Spezialisierungen auf das gleiche Attribut wählen. - So kann man Beispielsweise die Spezialisierung Fährtensuchen und Tierkunde auf das Talent "Natur" nehmen. Man darf aber nicht zweimal die gleiche Spezialisierung wählen.)

Ich würde das ganze nicht als Edges handhaben, da Edges dazu da sind, den Charakter zu etwas Besonderen zu machen. Spezialisierungen sollte aber jeder Char haben.

Oder was für einen "Bonus" hattest Du denn im Sinne?

+1? - Dann entspricht es eben genau dem Edge Trademark Weapon. - Dann kann man auch gleich das Edge Trademark Skill einführen, welches +1 auf den gewählten Spezialisierungs-Unterbereich des Skills gibt. Beispiel: Trademark Skill (Dentistry) gibt +1 auf Healing-Skill-Würfe, die etwas mit Zahnheilkunde zu tun haben.

Willst Du solche Spezialisierungen wirklich in Savage Worlds haben?

Reicht es nicht aus, wenn der Spieler von Doc Holiday sagt, daß sein Doc Healing d8 hat und er eigentlich Zahnarzt ist (also alles, was unter Common Knowledge für Zahnärzte fallen könnte, mit seinem Charakterkonzept abgedeckt hat)?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.07.2008 | 15:13
+1? - Dann entspricht es eben genau dem Edge Trademark Weapon. - Dann kann man auch gleich das Edge Trademark Skill einführen, welches +1 auf den gewählten Spezialisierungs-Unterbereich des Skills gibt. Beispiel: Trademark Skill (Dentistry) gibt +1 auf Healing-Skill-Würfe, die etwas mit Zahnheilkunde zu tun haben.
Also wer es so einfach haben will, kann auch gleich mit den Arkana karten spielen. Wozu sich noch Mühe machen und überhaupt Skills und Edges lernen?

Was spricht dagegen, dass der Spieler einfach die Spezialisierung "Healing (Dentistry)" hat? Immer, wenn es also um Zähne geht, kann er auf "Healing (Dentistry)" würfeln.
Ich sehe jetzt nicht, wo es das großartig erschweren sollte oder die Spieler überfordert. SW bleibt trotzdem FFF. (Und wer extrem FFF+Regelarmut haben will, sollte halt lieber mit dem Arkana Deck spielen und nicht mit SW.)

Die Gründe, weshalb ich dagegen bin, dass dieses ein Edge kostet, habe ich ja weiter oben schon erklärt, kann ich aber gerne nochmal näher ausführen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 15:24
Zornhau schrieb:
Zitat
Oder was für einen "Bonus" hattest Du denn im Sinne?
Da bin ich mir noch nicht sicher. Halt irgendein bonus. Man könnte z.b. sagen bei jedem Spezialgebietseinsatz gibt es einen virtuellen Bennie, der nur für diese Probe sofort eingesetzt werden könnte, danach wieder verschwindet. Das macht Spezialisierungseinstätze eben verlässlicher.

Edge Trademark Skill wäre auch eine Richtung, die ich mir gut vorstellen kann. Ich denke aber auch, wie Eulenspiegel, ein Edge dafür ist zu teuer. Du sagst ja selbst es würde nicht so oft vorkommen. Dann lieber eine gratis Spezi pro Rank oder Stufe oder so.

Ich will es nicht unbedingt haben. Meine Mitspieler schon. Schlecht fände ich es aber nicht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Robert am 4.07.2008 | 16:58
@ Falcon:
Ich hab jetzt keine Lust, mir alle Sharkbytes(und Shark Nibbles) durchzulesen, aber unter den unzählichen Hausregeln dort finden sich sowohl ein "feiner" unterteiltes Skillsystem, als auch eines, das nur noch 2 Sorten Skills(Wissen und Handwerk/Können) gelten lässt und aus dem Rest abgeleitete Werte macht(Schwimmen/Klettern als zusätzliche "Paces", komplett mit Nichtschwimmer-Hindrance und "Schwimmt wie ein Fisch"-Edge).

Das "Spezialistenedge" würde ich wie folgt schaffen:

Practiced [Insert trait here]ist
Voraussetzung: Novice; d6+ in relevant trait(s)
Effekt: Wähle 1 Spezialisierung. Für Anwendungen des Traits, die unter diese Spezialisierung fallen, erhälst du einen Bonus von +1 auf deinen Wurf.

Master [Insert trait here]ist
Voraussetzung: Heroic; Practised-Edge for relevant trait(s); d8+ in relevant trait(s)
Effekt: Dein Bonus beträgt +2 und du darfst 1 Spezialisierung pro Rang deines Charakters(maximal 1/2*traitdie!) wählen.

Reliable Trait
Voraussetzung: Veteran; Master-Edge for relevant trait(s); d10+ in relevant trait(s)
Effekt: Wenn du auf den Bonus aus dem Master-Edge verzichtest, darfst du das schlechtere Ergebnis aus Trait- oder Wilddie noch einmal würfeln, bevor du das Ergebnis feststellst.

Ist jetzt einfach mal so eingefallen und abgetippt.
Findet jemand, das 3 Edges zu teuer, oder zu billig sind?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 17:16
@shark bytes: ich erinnere mich dunkel. Werde da gleich mal nachblättern

ob so ein Edge teuer oder billig ist hängt natürlich vom Setting ab und wie spezialisiert es ist.

Ich würde für survival (fliegenfischen) z.b. keinen Edge verbrauchen. Andererseits rechtfertigen teuere Edges natürlich eher einen +1 /+2 Bonus.

der Reliable trait trifft ja genau de virtuellen Bennie.

robert schrieb:
Zitat
und du darfst 1 Spezialisierung pro Rang deines Charakters(maximal 1/2*traitdie!) wählen.
Das verstehe ich allerdings nicht. Was bewirkt denn das wählen?
Ich muss ja für den ersten Edge wohl schon eine Spez. gewählt haben.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.07.2008 | 17:28
Das "Spezialistenedge" würde ich wie folgt schaffen:

Practiced [Insert trait here]ist

Master [Insert trait here]ist

Reliable Trait
Du könntest natürlich auch die Legendary Rank Edges "Professional", "Expert", "Master" ohne Eigenschaftswert d12 und ohne Legendary Rank als Voraussetzung zugänglich machen und damit die Boni +1/+2/+2 und d10 Wild Die (aber auf ALLE Anwendungen des Skills) verwenden.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 17:37
Edge: Trained Skill XYZ, Prereq: Novice, d6 in Skill
Man wählt ein Spezialisierung innerhalb einer Fertigkeit.
Innerhalb der Spezialisierung benutzt der Charakter einen W8 statt einen W6 als WildDie.

fände ich auch gut.

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Robert am 4.07.2008 | 18:32
@Falcon:
Ich hatte tatsächlich angenommen, das ein Charakter vielleicht mehr als 1 Spezialisierung im selben Trait erwerben möchte und dachte mir, das sollte kein zusätzliches Edge werden.
Beachte übrigens, das ich "trait" geschrieben habe. Sollte "Tanzen" kein Skill sein, kannst du immer noch "practiced Dancer(Agility)" aus dem Edge machen(es gilt dann halt für Agilityzwecke, aber nur beim Tanzen)

@ Zornhau:
Ich habe mein Regelwerk grade nicht zur Hand und einfach den letzten Post von Falcon versucht in Edges umzusetzen.
Der Vergleich mit den Legendary Edges hinkt, wenn der SL etwas darauf achtet, das keine zu breite, bzw. nicht zum Charakter passende Spezialisierung vorkommt.
Grade bei Kampfskills hilft vielleicht ein Rückgriff auf Common Knowledge, das Ganze einzudämmen(im Fall deines Beispiel-Charakters Petter: +1 Fighting mit Hellebarde, solange er mehrere Gegner hat, kann er rechtfertigen. +1 mit einem Langschwert, oder gegen 1 einzelnen Gegner wäre eher unpassend für ihn.)

Wenn ich SW an meine Wünsche anpassen wollte, würde wahrscheinlich was wesentlich Komplizierteres rauskommen ::)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 19:30
trait, noch besser. stimmt.

wobei Waffenproben so häufig vorkommen (im Kampf ständig hintereinander) das ich das ganze Spezialisierungssystem vielleicht unabhängig von Waffenskills machen würde.

bei Waffen würde ich eher etwas wie
Waffenfokus: mit spezialisierter Waffe(Waffenart, was auch immer) +1 Schaden
machen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Robert am 4.07.2008 | 20:46
Hm, ich würde es als Spieler doof finden, wenn du ausgerechnet die 3 Combatskills rauslässt.
Und +1 auf Schaden wäre Trait: Stärke, mit der Spezialisierung "Stärkewürfe(=Schaden bei Nahkampfwaffen) mit [hier Trademark Weapon einfügen]"

Ich fand die Idee verlockend, ein Edge zu erschaffen, bei dem der Spieler mir sagt, wofür er den Bonus haben möchte und selbst Einschränkungen aus seiner Hintergrundgeschichte generiert(siehe meine Antwort an Zornhau, betreffs Petter und seine Hellebarden-Kampftechnik).
Außerdem finde ich 3 Edges mit veränderbarem Trapping(=änder den beteiligtenSkill und ggf. den Namen, aber die Funktion bleibt vergleichbar) eleganter, als Waffenfokus, Schleichfokus, Tanzfokus, usw.
Nachteil: Waffenfokus IST halt mal powergamiger, als Tanzfokus. Außer der SL macht einen Tanzwettbewerb ;)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 21:16
bin mir nicht sicher, was du mit Edge und veränderbarem Trapping meinst aber ich vermute daß es genau meine Anforderung war:

Ein allgemeiner Edge, in dem eine Spezialisierung selber gewählt werden kann.

Einen Fokus würde jede Tätigkeit (Tanzen, Kochen, Schleichen) wäre ja wohl ein Alptraum.

an den Stärketrait hab ich nicht gedacht. Unter der Berücksichtigung muss ich natürlich auch Waffenskills mit hineinnehmen.
Bleibt noch über die Art des Bonus zu reden. Flache Boni bei der geringen SW Spanne z.b. finde ich immer sehr kritisch.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Robert am 4.07.2008 | 21:41
Natürlich ist es nur 1 Edge Practiced/Master/Reliable XY, das einfach vom Spieler umbenannt wird.

@ flache Boni bei der geringen SW Spanne z.b. finde ich immer sehr kritisch:
Ich nicht, unter der, zugegeben etwas SL-willkürlichen, Voraussetzung, das der Bonus nur für einen begrenzten Spezialfall gilt.
Ich leihe mir nochmal das Beispiel von Zornhau:
Petter hat den Hellebardenkampf als "Formationsbrecher" gelernt.
- Er möchte sich speziallisieren und nimmt Trademark Weapon: Hellebarde(bekommt also +1 auf alle Fightingwürfe mit seiner Hellebarde)
- Hätte er das "practiced Hellebardier" genommen, würde er den Bonus auch bekommen, aber nur, wenn er seine Hellebarde einsetzt, während er gegen mehrere Gegnern kämpft(klingt auf Anhieb schlechter, aber dafür kommt er so an die Follow-Up Edges und es reflektiert seinen Hintergrund)

Jetzt müsste man sich nur einig werden, ob Trademark Weapon "stackt", oder ob du die Spezialisierung etwas liberaler sehen willst, als ich und einfach den Effekt(+1 auf Fightingwürfe mit Hellebarden) unter dem generischen practiced-Edge kopierst und dann die beiden anderen ebenfalls ohne Einschränkung gelten lässt.

Eine mögliche Abschwächung von Master:
Die alte Spezialisierung wird +2 und er erlernt eine zwote Spezialisierung mit +1.
Auf Dauer ist das besser handhabbar, als an den Rang gekoppelt(= potenziell bis zu 6 Spezialisierungen bei Legendary + d12 traitdie)

Reliable würd ich so lassen, das rerollen des schlechteren Wurfes ist quasi der "virtuelle Benny", den du wolltest und der Verzicht auf den Bonus gleicht sich IMHO aus. Allenfalls eine Zeile anfügen "Funktioniert nicht bei Snake-Eyes. Patzer ist Patzer!"
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.07.2008 | 22:19
wie kommst du denn darauf, daß bei deinen Edge Vorschlägen nun Hellebarde nur gegen mehrere Gegner wirkt?

soll das Teil der Spezialisierung sein oder ist das reine SL Willkür und der Spieler muss sich auf die Tageslaune des SLs einstellen?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Robert am 5.07.2008 | 17:42
Mir gefiel die Idee, das "Spezialisierung" mehr einschränkt, als Trademark Weapon.
Ich hab mir Zornhaus Beispiel ausgeliehen, weil ich gestern zu müde war, um ein Eigenes zu machen.

Prinzipiell ist das Edge wahrscheinlich auch ohne die Einschränkung spielbar, aber dann würde ich Trademark Weapon abschaffen.
Sonst kommt noch jemand auf die Idee, das beide Edges stacken ::)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 5.07.2008 | 19:34
Hatte auch schon mal die Idee sowas über Knowledge Skills zu regeln, so dass jeder Würfel(Stufe) im Knowledge Skill ein +1 zum eigentlichen Skill mit dazu gibt. So ist dann auch ein Knowledge Skill attraktiver für die Spieler.

Z. B. Knowledge (Surgeon) W8 = +3 auf Healing

So muss man nicht unbedingt gewisse Edges auskontern und läuft nicht unbedingt Gefahr, dass es zu viele Spezialisierungen gibt.

Natürlich kommen da auch wieder die Spieler mit Knowledge (Martial Arts) oder (Escrima, etc). Aber das empfinde ich nicht so als Problem. Daher gibt es die Einschränkung, dass nur der höhere Bonus zählt.

Bin bisher noch nicht zum Ausprobieren dieser Regelung gekommen aber werde das demnächst mal tun. Kann ja dann mal berichten wie's abgelaufen ist. Oder vielleicht probiert es ja schon mal jemand anderes aus und sagt was dazu.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.07.2008 | 21:04
Prinzipiell ist das Edge wahrscheinlich auch ohne die Einschränkung spielbar, aber dann würde ich Trademark Weapon abschaffen.
Sonst kommt noch jemand auf die Idee, das beide Edges stacken ::)
Das eine ist ein Edge und das andere ist eine Spezialisierung.
Und wieso sollten die beiden Sachen nicht stacken?

Z. B. Knowledge (Surgeon) W8 = +3 auf Healing
Ob ich nun hinter dem Knowledge in Klammern ein (Surgeon) hinschreibe, oder ob ich das hinterd as Healing schreibe, ändert  doch nichts großartig.

Ich finde es sogar übersichtlicher, wenn die Klammer (Surgeon) hinter dem Healing steht und nicht hinter dem Knowledge.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 5.07.2008 | 22:03
Ob ich nun hinter dem Knowledge in Klammern ein (Surgeon) hinschreibe, oder ob ich das hinterd as Healing schreibe, ändert  doch nichts großartig.

Ich finde es sogar übersichtlicher, wenn die Klammer (Surgeon) hinter dem Healing steht und nicht hinter dem Knowledge.

Doch genau darum geht es. Nämlich um den Knowledge Skil (xy), der auf einen Skill xy einen Bonus in höhe seiner "Skillstufe" gibt (w4 = +1, w6 = +2, usw.). Dann hat der Cha gleichzeitig das theoretische Wissen und das praktische Können voneinander getrennt und kann dementsprechend nutzen. Es gibt ja Leute, die zwar Ahnung von der Materie haben das aber nicht richtig umsetzen können und umgekehrt und diejenigen, die von beidem, ihrem Praktischen und Theoretischen profitieren.

Umgedreht könnte man das auch von dem Skill zum Knowledgeskill machen. So dass der Praktische Wert als Erfahrungswert zum Knowledgeskill gleichermaßen wirkt.

Das ist so gesehen keine Spezialisierung sondern eine Zusammenschmelzung von Theorie und Praxis. ;D
Titel: !
Beitrag von: Zornhau am 6.07.2008 | 04:47
Ein fester Bonus ist in SW immer ein SEHR STARKER Effekt!

Für einen d6 in einem "unterstützenden" Wissensbereich (Z.B. Knowledge (Surgeon) d6 - wäre ja nach diese Idee +2 wert) gleich den Bonus eines GANZEN EDGES (Healer gibt +2) zu geben ist meiner Meinung nach WEIT über das Ziel hinausgeschossen.

Die ENGE Staffelung der Fähigkeitsbewertung mit den Würfelgrößen und der bei Zielwert 4 besonders hohe Einfluß von Boni der Größen +1, +2 oder gar noch höher, macht es schwer hier "Zwischenwerte" zu finden, die einen "leichten Bonus" geben.

+1 entspricht einem Edge wie Trademark Weapon
+2 entspricht einem Edge wie Healer
+3 ist schon stärker als JEDES Edge
+4 ist so stark wie The Drop, eine sehr schwer zu erreichende Überraschungsangriffsposition
+5 ist jenseits von The Drop und so gut wie nie zu erreichen.

Diese obigen Bonus-Staffelungen entsprächen aber den Skill-Werten:
d4 => +1
d6 => +2
d8 => +3
d10 => +4
d12 => +5

Diese Boni sind HEFTIG!

Es lohnt sich eher einen unterstützenden Skill auf d6 zu lernen, als ein Edge mit +2, da man für das Edge ZUGANGSVORAUSSETZUNGEN erfüllen muß, für den unterstützenden Skill aber nicht.

Es lohnt sich eher einen unterstützenden Skill auf d10 oder besser zu lernen, da es KEIN EDGE gibt, welches je bzw. ohne krasseste Voraussetzungen (z.B. ein Vorgänger-Edge und für jede Anwendung einen Bennie ausgeben gibt +4 aus The Drop für einen Charakter mit Really Dirty Fighter) so hohe Boni geben wird.

+4 ist ein "geschenkter Raise"!

Zum Vergleich: Bei unterstützenden Handlungen (einer macht Repair-Wurf um den Repair-Wurf eines "führenden Charakters" zu unterstützen) gibt es nur +1 für den Erfolg und jede Erhöhung! - Damit müßte man also, wenn man die "unterstützenden Skills" oben nach den Regeln für unterstützende Handlungen einsetzen wollte, folgende Mindestergebnisse hinbekommen:
für +1: 4
für +2: 8
für +3: 12
für +4: 16
für +5: 20

Statt also mit d12 eine 12 gefolgt von mindestens einer 8 zu würfeln, um einen Unterstützungsbonus von +5 zu bekommen, wird einem Charakter nach den oben vorgeschlagenen, FESTEN Unterstützungsboni die +5 OHNE WURF einfach geschenkt!


Wenn man mit "Selbstunterstützung" arbeiten möchte, dann besser mit einem WURF auf den unterstützenden Skill. Je nach Ergebnis der Knowledge (Surgery) Probe bekommt man -1 (beim Patzer), 0 (beim Fehlschlag), +1 (für einen Erfolg), +2 (für Erfolg und eine Erhöhung), usw. als Unterstützungsbonus.

Feste Boni ohne Wurf gibt es dann NICHT. Und damit hat man auch die Edges wieder attraktiv gehalten, da diese einen SICHEREN Bonus von +1 oder +2 geben, statt des unsicheren, von einem Würfelwurf abhängigen Unterstützungsbonus eines anderen Skills.

Nebenbei: Hier würden dann auch Edges, die auf diese unterstützenden Skills wirken, zur Anwendung kommen. Scholar für u.a. Knowledge (Surgery) hätte auf diesen Knowledge (Surgery) Wurf auch +2 Bonus gegeben und somit den Erfolg der Unterstützung sicherer und eine Unterstützung mit +2 oder besser wahrscheinlicher gemacht.



Noch ein Punkt: WIE OFT soll denn ein wie oben vorgeschlagener FESTER Bonus eigentlich zum Tragen kommen? - Gerade solche total abseitigen Boni wie Knowledge(Nahkampfbezogenes Thema) d10 würden ja bei JEDEM Angriff +4 zum Treffen geben. Soviel wie The  Drop! Mehr als JEDES Edge! Mehr als Improved Trademark Weapon!

Das ist wirklich nicht mehr im Rahmen der Größenordnungen, die Savage Worlds noch verkraftet!

+4 z.B. in The Drop SELTEN und durch hartes, überlegtes Erarbeiten erst erzielbar, ist so ziemlich der härteste Einzelbonus auf das Treffen, den man bekommen kann.

Durch einen WISSENS-Skill  einen PERMANENTEN Fighting oder Shooting Bonus von +4 einzufahren, schenkt einen  SICHEREN TREFFER. Und zwar fast immer! - Bei Fighting immer gegen eine Parry von 6, Bei Shooting sogar immer bei Short und Medium Range!

Ist das so beabsichtigt?

Die meisten Edges wirken unter bestimmten Voraussetzungen, die nicht ständig aktiv sind: Marksman nur mit RoF 1 Waffen und bewegungslosem Charakter, Trademark Weapon nur mit einem speziellen Exemplar einer Waffe, Really Dirty Fighter nur bei Ausgabe eines Bennies.

Die oben beschriebenen festen Boni durch Wissens-Skills wirken aber IMMER! - Das macht  sie WESENTLICH stärker als jedes Edge! - Vor allem, wenn man schön breit anwendbare Wissensbereiche findet wie Knowledge (Close Combat) oder Knowledge (Marksmanship) oder Knowledge (Killing People).

Das ist dann tatsächlich SERIOUSLY BROKEN!

Damit bekommt man das Regelsystem von Savage Worlds schon schnell klein, indem lauter "studierte Nahkampf-Theoretiker" den Praktikern die Schädel einschlagen, weil ihr +4 Bonus wegen Knowledge (Melee) d10 die -4 für einen Called Shot zum Kopf als "Geschenk" beinhaltet.


Wenn man tatsächlich ECHTE Theorie-Kenntnisse in einen "Praxis"-Skill-Wurf einfließen lassen möchte, so geht das mit den Unterstützungsaktionen nach Regelbuch schon ganz gut.

Knowledge (Engineering) Wurf als unterstützende Aktion gibt Bonus auf den Repair-Wurf, um den Motor zu reparieren. - Egal ob von einem ANDEREN Charakter der unterstützenden Wurf ausgeführt wurde (das ist ja der Regel-Normalfall), oder ob man "sich selbst unterstützt". - Unterschied: sich selbst zu unterstützen ist eine AKTION. Das wird außerhalb von Kampfszenen nicht so kritisch sein, wie mitten im Kampf, wo man entweder sofort drauflos reparieren muß, damit der Motor wieder läuft, oder man eine ganze Runde mit Überlegen, was die Betriebshandbücher dieses Maschinentyps so an Empfehlungen zur Fehlerbehebung enthalten mögen (Wissensfertigkeitswurf), bevor man in der nächsten Runde Repair würfelt. - Mit Bonus oder Malus (bei einem Patzer, bei dem man sich an das genau verkehrte Modell der Maschine erinnert hatte).

Das führt dazu, daß ein solcher Wissens-Bonus NICHT STÄNDIG verfügbar ist, sondern nur auf BEWUSSTE HANDLUNG des Charakters hin. - Im Gegensatz zu Edges, die durch die äußeren Randbedingungen, aber ohne Eigenschaftswurf des Charakters, "scharfgeschaltet" werden.

Ein Knowledge (Nahkampfunbesiegbarkeitstechniken) ist damit ziemlich überflüssig, da es vor JEDER EINZELNEN Fighting-Aktion eine zusätzliche Aktion des Wissens-Skill-Einsatzes benötigen würde, und diese meist nur +1 oder mal +2 geben würde. - Das läßt das Regelsystem noch lange nicht zerbrechen, sondern führt zu einem theoretisch vielleicht kompetenten aber in der Praxis zu verkopftem, langsamem Kämpfer verglichen mit dem Praktiker samt Combat Edges. - Und das SOLLTE auch so sein!

Der obige Vorschlag mit den Festen Boni pro Skillstufe ist jenseits dessen, was ein Zielwert 4 verwendendes und Edges mit +1 oder +2 anbietendes Regelsystem noch verkraften kann.

Stattdessen ist die (Haus-)Regel, daß sich ein Charakter auch SELBST mittels unterstützender Aktionen einen Bonus auf den nächsten Skill-Wurf verschaffen kann, einfacher und bricht das Regelsystem nicht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 6.07.2008 | 04:57
Das ist so gesehen keine Spezialisierung sondern eine Zusammenschmelzung von Theorie und Praxis. ;D
Ich hatte oben ja schon erwähnt, daß eine Hausregel zu "Selbst-Unterstützung" durch andere Eigenschafts-Würfe, die einen Bonus auf den nächsten Skill-Wurf ergeben, einzuführen die SW-Regeln nicht kippen lassen wird, im Gegensatz zum FESTEN Bonus pro Skill-Würfelstufe.

Hier noch ein Tip dazu für die Spezialisierung, die ja nach den SW-Regeln im Common Knowledge des Charakters vorgesehen ist:
Der Common Knowledge Wurf auf Basis des Charakterkonzepts kann natürlich als Eigenschaftswurf (Smarts) AUCH dazu genutzt werden, um einen anderen Wurf zu unterstützen.

Charakter ist Experte im Teppichknüpfen, weil das in seinem Charakterhintergrund so steht. Da es aber sinnlos wäre einen Skill "Knowledge (Teppichknüpfen)" einzuführen, da dieser praktisch nicht zum Einsatz kommen wird, ist das eben Common Knowledge für genau diesen Charakter. - Nun findet er bei einer Ermittlung in der Wohnung des dritten Opfers auch einen Teppich ähnlicher Machart wie in denen der zwei vorherigen Opfer. Mit seinem Common Knowledge Wurf-Ergebnis verschafft er sich einen Teppichknüpfkenntnis-'Synergie'-Bonus von +1 oder +2 auf seinen Notice-Wurf, der ihm zeigt, daß alle drei Teppiche von ein und demselben Knüpfer geknüpft sein müssen. - Ein anderer Charakter hätte das ohne diesen Common Knowledge Bonus vermutlich nicht bemerkt, da für andere Charaktere ein Teppich wie der andere aussieht.

Solche und ähnliche Common Knowledge Unterstützungsaktionen sind DAS VEHIKEL für SPEZIALWISSEN, welches NICHT STÄNDIG, aber BEI BEDARF zur unterstützenden Anwendung kommen soll, aber keinen eigenen, mit teueren Skill-Punkten zu erkaufenden Skill wert ist (Faustregel: Wird jede zweite Spielsitzung dieser Skill an prominenter Stelle eingesetzt? Falls ja, dann ist der Skill es wert. Falls nein, dann ist das Common Knowledge!).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: oliof am 6.07.2008 | 08:27
Naiv betrachtet scheint mir die ganze Idee wenig zielführend, weil durch die zusätzlichen Boni nur die Ergebnisse von bestimmten Würfen im Mittel höher werden, ohne dass eine genauere Modellierung stattfindet. Da finde ich die Idee mit den Support-Skills viel besser.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 6.07.2008 | 10:23
Marcazms Synergieeffekt in Komination mit Zornhaus Vorschlag
Zitat
Wenn man mit "Selbstunterstützung" arbeiten möchte, dann besser mit einem WURF auf den unterstützenden Skill. Je nach Ergebnis der Knowledge (Surgery) Probe bekommt man -1 (beim Patzer), 0 (beim Fehlschlag), +1 (für einen Erfolg), +2 (für Erfolg und eine Erhöhung), usw. als Unterstützungsbonus.
finde ich echt gut. Als Aktion ist das auch sehr gut. Wobei das schon viel gewürfel ist.
ansonsten gebe ich ihm aber Recht. Feste Boni sind nix für SW.

mit common Knowledge wird sich eine spezialisierungsregel nicht beissen, denn ersteres geht nur auf Smarts und CK gibt NIE einen Bonus auf andere Skills. Ein Synergieeffekt auf normale Skills nach Standardregeln wäre mir neu. Im Gegenzug geben Knowledge Skills immer mehr Informationen.

ich fand es von vornherein nicht ratsam Backgroundwisse nur von CK abhängig zu machen weil nicht jeder Char hohes smarts hat. Da hilft auch +2 nicht immer. Daher fände ich auch einen Smarts-Synergie Effekt nicht gut.
Ich benutze jetzt schon die Hausregel das es auch einen Bonus auf andere Skills gibt, wenn es zumCharhintergrund passt aber ein echtes Spezialisierungssystem wäre für meine Runde wohl besser.

ich würde aber auch raten nur wichtige Spezialisierungen in Werte zu packen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 6.07.2008 | 12:43
Das sowas zu heftig ist und nicht mit dem Regelwerk vereinbar ist, weiß ich auch. Ich wollte halt nur den Gedanken von Spezialisierungen für Skills korrumpieren, weil SW dafür die Professional Edges hat. Das sind die Spezialisierungen.
Wenn einigen erst durch solch ein überzogenes Beispiel erst auffällt was manche Änderungen ausrichten können, mögen sie auch noch so schön klingen, dann hat es seinen Zweck erfüllt.

Zum Thema mehr Skills lautet meine Antwort auch: Nein, weil überflüssig. Es können eher Skills weg. Wie z. B. Schwimmen und Klettern.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2008 | 13:03
@ MarCazm
Du hast aber nur ein System korrumpiert, wo die Spezialisierungen variabel sind. Ich dachte aber eher an einen festen Bonus.

Wenn man sagt, eine Spezialisierung gibt +1, ist das imho nicht zu mächtig. (Und man darf nicht vergessen, dass die Spezialisierung nicht für den gesamten Skill +1 gibt, sondern nur für einen kleinen Spezialfall des Kills erhält man dann +1.

Alternativ kam ja der Vorschlag, dass man bei einer Spezialisierung den Extra Die mit einem W8 anstatt mit einem W6 würfeln kann.
Oder, dass man die Spezialisierung auf einer Stufe höher beherrscht, als das normale Talent.

Es gibt tausend Möglichkeiten, wie man den Bonus durch eine Spezialisierung ausdrücken kann, ohne einen festen Additionsbonus zu geben. (Wobei ich +1 halt nicht schlimm finde.)

Und nein, Edges sind keine Spezialisierungen. Edges sind so eine Art Feats/Vorteile/Spezialfähigkeiten oder dergleichen. Aber  es sind keine Spezialisierungen. Eher das Gegenteil ist der Fall. (Während du dir bei einer Spezialisierung einen ganz bestimmten Teil von "Stealth" aussuchen müsstest, wo du einen Bonus bekommt, bekommst du beim Edge "Dieb" für den GESAMTEN Skill "Stealth" einen Bonus UND noch für zwei weitere Skills. Das ist das genaue Gegenteil von Spezialisierung.)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 6.07.2008 | 13:18
Und nein, Edges sind keine Spezialisierungen. Edges sind so eine Art Feats/Vorteile/Spezialfähigkeiten oder dergleichen. Aber  es sind keine Spezialisierungen. Eher das Gegenteil ist der Fall. (Während du dir bei einer Spezialisierung einen ganz bestimmten Teil von "Stealth" aussuchen müsstest, wo du einen Bonus bekommt, bekommst du beim Edge "Dieb" für den GESAMTEN Skill "Stealth" einen Bonus UND noch für zwei weitere Skills. Das ist das genaue Gegenteil von Spezialisierung.)

Dann solltest du noch mal genauer lesen!

Denn bei der Erklärung zu den Professional Edges steht es drin: "Professional Edges are very special abilities that reflect many years of practicing a particular trade. Also wenn das keine Spezialisierungen sind...
Und zum Thief Edge steht ja direkt am Anfang auch: "Thieves specialize..." Der Bonus für Stealth gilt nur für Urbanes Glände. Wer in der freien Natur richtig Schleichen können möchte muss zum Woodsman werden. Sich also in die Naturrichtung Spezialisieren.

Wenn man sagt, eine Spezialisierung gibt +1, ist das imho nicht zu mächtig. (Und man darf nicht vergessen, dass die Spezialisierung nicht für den gesamten Skill +1 gibt, sondern nur für einen kleinen Spezialfall des Kills erhält man dann +1.

Alternativ kam ja der Vorschlag, dass man bei einer Spezialisierung den Extra Die mit einem W8 anstatt mit einem W6 würfeln kann.

Gut. Das funktioniert auch nur solange bis jemand den Master Edge hat und dann als Wild Die einen w10 wirft. Was passiert dann mit dem w8? Soll daraus dann ein w12 werden??

Es gibt tausend Möglichkeiten, wie man den Bonus durch eine Spezialisierung ausdrücken kann, ohne einen festen Additionsbonus zu geben. (Wobei ich +1 halt nicht schlimm finde.)

+1 alleine klingt und ist auch nicht schlimm. Aber zusammen mit den ganzen anderen Edges, die auch ein +1, +2 usw. geben wird es schon wieder zu heftig. S. o. Zornhaus Erguss.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 6.07.2008 | 13:45
@Professional Edges: die sind meinen Spielern aber nicht detailliert genug. Woodsman z.b. gibt erstmal +2 auf alles was im Wald passiert. Das könnte man aber noch feiner unterteilen, so das eben nicht jeder Woodsman GLEICH ist.
Auch stört es, daß z.b. jeder, der in stealth gut ist, automatisch auch gut Taschendiebstahl kann. Selbst ein Hinterwäldlerdruide, der jetzt nicht unbedingt schlecht schleichen können muss.

und ich weiss, daß man das nicht braucht. Es sei denn jemand will es im Spiel haben.

vor allem wäre mir lieb diese Boni aus Kämpfen herauszuhalten. Zornhausvorschlag mit der nötigen Aktion ist da schon ganz gut.

@Skills: ich verstehe die Skillauswahl eh nicht. Wieso gibt es Fighting aber Gambling oder Guts (!!!). Ich meine, enger gehts doch gar nicht mehr.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: ragnar am 6.07.2008 | 14:10
Wenn man "unterstützende Fertigkeiten" haben will, könnte man sie auch als zusätzlichen "Wilddie" einsetzen. Bei "Healing d8 & Wissen(Chirurgie) d4" würde man halt d8 & d4 & d6 würfeln und das höchste der drei wählen, was Misserfolge schon sehr unwahrscheinlich macht, ohne die Sicherheit eine Edges/festen Bonus zu gewähren.

@Skills: ich verstehe die Skillauswahl eh nicht. Wieso gibt es Fighting aber Gambling oder Guts (!!!). Ich meine, enger gehts doch gar nicht mehr.
Wieso die so unterschiedlich eng sind, kann ich nicht sagen, ich kann nur den Effekt beschreiben den es ergibt: Individualiesierung auf einer anderen Ebene als Edges. Also jeder mag die breiten Fertigkeiten haben, aber wenn es um Gambling/Throwing/Tracking... angeht, so haben nur Spezialisten diese und können ein wenig in dieser Nische hervorstechen. Ob das so gewollt oder wünschenswert ist, lasse ich mal offen. Variationen der Skill-liste sind bei den veröffentlichten Settings ja Gang und Gebe.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 6.07.2008 | 14:22
Variationen der Skill-liste sind bei den veröffentlichten Settings ja Gang und Gebe.

In wie fern? Das einzige was sich da variiert sind die Bezeichnungen der Magieskills. Sonst nix.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 6.07.2008 | 17:15
In wie fern? Das einzige was sich da variiert sind die Bezeichnungen der Magieskills. Sonst nix.
Stimmt nicht. Es werden Skills GESTRICHEN, die für bestimmte Settings irrelevant sind. Genauso wie Edges und Hindrances gestrichen oder in ihren Vorbedingungen oder Auswirkungen geändert werden. - Das gehört zum ganz normalen Anpassen eines Settings.

Z.B. gibt es in "Plüschfantasy" wie Shaintar keinen Guts-Skill. Den zu haben aber in Sundered Skies wichtig und sinnvoll ist (und zudem ist es sehr sinnvoll, wenn diese Charaktereigenschaft aus einem Pool an knappen Resourcen, den Skillpunkten bzw. den Level-Ups für Skillverbesserung gebildet und erhöht werden muß, weil dies die enorme BEDEUTUNG dieses Skills in den Settings wie Necropolis, Deadlands, Sundered Skies usw. unterstreicht).

In Sundered Skies ist Driving und Piloting gestrichen, weil man das dort überhaupt nicht anwenden kann. Riding und - schlimmer noch - Swimming sind EXOTEN, die man im Laufe der im Settingband aufgeführten Savage Tales und der Plot-Point-Kampagne, sowie bei den Abenteuern aus den Abenteuer-Generatoren NIE anwenden wird. Effektiv: Verschwendete Skill-Punkte. - Boating ist hingegen absolut WICHTIG. Kaum ein Charakter sollte diesen Skill überhaupt nicht haben, weil es ständig Situationen gibt, wo man Boating braucht.

Skilllisten-Zusammenstreichungen sind normaleTätigkeiten bei der Settinganpassung.

Unabhängig von konkreten Settinganpassungen gibt es aber schon lange Diskussionen über überflüssige Skills (nicht so sehr über zusätzliche! - Daran scheint bei Savages kein Bedarf zu bestehen.). - Gambling als Knowledge-Skill Knowledge(Gambling) ist ja schon bekannt. Swimming und Climbing als einen Skill Athletics, der einfach solche "sportlichen Aktivitäten" insgesamt abdeckt, die nicht unter einen unspezifischen Agility-Wurf fallen, ist auch nicht selten als Hausregel anzutreffen.

Neue Skills erweisen sich, wo sie diskutiert werden, oft als völlig überflüssig bzw. fallen unter ein Knowledge-Skill-Feld.  Statt eines neuen Skills "Computer Use" ist das für Charaktere in einem Sci-Fi-Setting Common Knowledge. Wer das besser können möchte, bei dem kommt es auf die Anwendung, das Ziel, das er damit verfolgt, an: Recherche mittels Computer ist in Sci-Fi- und Gegenwartssettings einfach Investigation. Wissen, wie man Computer-Security-Mechanismen umgeht ist Lockpicking - das unentdeckt zu machen ist Stealth. Wissen, wie Computer "von innen" funktionieren ist ein Knowledge-Skill.

Daher findet man bei den Skill-Listen neuer Savage Settings oft eine Liste an neuen Feldern für den Knowledge-Skill (Knowledge(Undead), Knowledge(Religion), Knowledge(Demolitions) z.B. und im Unterschied zu Knowledge(Occult), Knowledge(Alchemy), Knowledge(Chemistry)).

Zusätzliche Skills sollten der Faustregel gehorchen, daß sie mindestens jede zweite Spielsitzung vom Charakter in bedeutungsvollen Situationen eingesetzt werden können. - Braucht man sie seltener, sind sie keinen eigenen Skill wert, sondern nur ein Bereich von Common Knowledge.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 6.07.2008 | 17:26
Stimmt nicht. Es werden Skills GESTRICHEN, die für bestimmte Settings irrelevant sind. Genauso wie Edges und Hindrances gestrichen oder in ihren Vorbedingungen oder Auswirkungen geändert werden. - Das gehört zum ganz normalen Anpassen eines Settings.

Gestrichen werden ist für mich was anderes als Variation.

Variation wär für mich etwas wie den Skill weg und dafür den hier benutzen. Macht genau das gleiche, heißt nur anders oder funktioniert anders. Kann auch sein, dass ich das zu sehr mit Variante in einen Hut werfe. ;D
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 6.07.2008 | 17:50
Gestrichen werden ist für mich was anderes als Variation.

Variation wär für mich etwas wie den Skill weg und dafür den hier benutzen. Macht genau das gleiche, heißt nur anders oder funktioniert anders.
Und wie bezeichnest Du dann das Savage-Vorgehen nicht einen Skill zu ERSETZEN (also alten Skill weg, neuen her, Name anders, Wirkung identisch), sondern den Skill für ein Setting zu INTERPRETIEREN: Lockpicking in Fantasy-Setting entspricht dem Diebesspezialgebiet Schlösser öffnen, Lockpicking im Cyberpunk-Setting ist Hacking?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 6.07.2008 | 20:42
Und wie bezeichnest Du dann das Savage-Vorgehen nicht einen Skill zu ERSETZEN (also alten Skill weg, neuen her, Name anders, Wirkung identisch), sondern den Skill für ein Setting zu INTERPRETIEREN: Lockpicking in Fantasy-Setting entspricht dem Diebesspezialgebiet Schlösser öffnen, Lockpicking im Cyberpunk-Setting ist Hacking?

Da bin ich eher bei den etlichen Arcane Skills von Spellcasting, Faith, Magick, Wierd Science, Psionics und wie sie alle heißen und doch im Grunde dasselbe sind, nur weil es Stimmungstechnisch zum Setting passt bla, dafür da auch einfach nur einen Skill zu verwenden, der dann je nach Background mit dem passenden Attribut verlinkt wird.

Bisher wurden die anderen Skills was den Namen angeht ja auch nicht umgetauft. Also warum gerade da?? Dann hätten sie ja bei Pirates of the Spanish Main aus Fighting ja auch Swashbuckling machen können usw.

Also gibt keine Schlösser mehr an den Türen in Cyberpunk-Settings? Solche Interpretationen sind mal grob Schwachsinnig.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 13:20
Ich sammele gerade Hausregeln und Verfeinerungen um ein "detailed savage worlds" System zu sammen zu tragen, daß ich mit meiner Runde spielen kann.

habe mich in langer Suche jetzt extra nochmal im Internet mit diversen Hausregeln zu Skill spezialisierungen beschäftigt und viel herum gelesen. Den Shark Byte Artikel hab ich leider nicht mehr gefunden.

Ergebnis: NICHTS.NADA.
Es scheint sich wirklich so gut wie niemand mit dem Thema beschäftigt zu haben, Zornhau hatte schon Recht. Im Pinnacle Forum habe ich nur sporadische Anfragen für Einzelskills gefunden (Perform z.b.).
Falls noch jemand Infos oder mehr Vorschläge zu einem einfachen System für Skill spezialisierungen hat, bitte posten. Im Moment fehlt mir noch die eine Lösung, bei der ich sagen würde "jo, die isses, so wird's gemacht".
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 7.07.2008 | 13:35
Es scheint sich wirklich so gut wie niemand mit dem Thema beschäftigt zu haben
Doch. Und bei den Diskussionen im Pinnacle-Forum sind diejenigen, die mehr Detailtiefe für ihre SW-Runden haben wollten, zu den oben von mir dargestellten, eingebauten und dafür vorgesehenen Mitteln gekommen - da lag es meist daran, daß sie diese Konzepte von SW noch nicht so recht verstanden hatten.

Diejenigen, die mehr REGEL-Details wollten, sind bei anderen Rollenspiel-Regelsystemen mit mehr Regeldetails geblieben.

Savages kommen mit den Möglichkeiten, die Savage Worlds bietet um dem Darstellungsdetailgrad den eigenen Vorlieben anzupassen und dabe noch den FFF-Detailgrad der Regeln beizubehalten ganz offensichtlich bestens klar.

Daher ist das hier in diesem Thread geäußerte Ansinnen auch kein Thema für einen Savage.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 13:57
das ist es ja. Ich will möglichst mehr REGEL-Detail vermeiden, aber ich will detailliertere Skillspezialisierungen benutzen.
Es soll also einfach bleiben.

SW hat ja auch eine Autofire Regel, was für sich genommen eine detaillierte Angelegenheit ist, es ist aber nicht komplex geregelt sondern einfach. Sie hätten das ja auch weglassen können und sagen "grobgranular reicht völlig, nimm fighting und fertig. Das sind alles normale Angriffe", die haben es aber geschafft das Detail einzubauen ohne das System unbeweglicher zu machen. sie haben auch Verfolgungsjagden detaillierter verregelt als nur einen einmaligen opposed driving roll zu benutzen. Es ist aber trotzdem FFF.

und ob das Thema gerechtfertigt ist, lass mal meine Sorge sein, dazu brauche ich keine Erlaubnis. Ich will auch nicht darüber reden wer wann wie Savage Worlds spielen darf.
Ich glaube nämlich das es durch aus möglich ist sowas einzubauen, ohne das System zu einem Regelmonster zu machen, nur diverse "Rollenspieleransichten" haben das bislang wohl verhindert, dabei muss SW, wie gesagt, dadurch nicht umständlicher werden. Man muss einfach nur mal eine Lösung suchen.

ich würde SW gar nicht spielen wenn es nichtmit einfachen Mitteln verhältnismäßig VIEL Detail darstellen würde (und das tut es).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.07.2008 | 14:21
Du hattest doch selber mal den Vorschlag gebracht:
"Eine Spezialisierung erlaubt es, anstatt einen W6 einen  W8 als Wild Die zu werfen."
Wieso bist du mit dieser Regelung unzufrieden?
Ist dir diese Spezialisierung zu stark/zu schwach?

Oder überlegst du noch, wieviele Spezialisierungen ein Char bei Generierung/pro Stufe bekommen soll?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 18:31
ich bin nicht direkt unzufrieden aber ich kann es auch schwer einschätzen welchen Einfluss es hat und weil wenig Meinungen dazu kamen hab ich es erstmal verworfen.

wieviel pro Stufe wäre auch noch festzulegen, jap.
Ich hätte jetzt 2 gesagt.

und ich frage mich ja, wie gesagt, wie man das aus dem Kampf herraushalten oder abschwächen/ausbalancieren kann. Im Kampf wird ja viel öfter gewürfelt da schlägt jeder Bonus gleich mächtig ein.

und bei Fertigkeiten hat man nicht immer die Möglichkeit auf seine Spezialisierung zu gehen, da sollte ein Vorteil wie W8 nicht überhand nehmen, ehr die Ausnahmen sein, aber im Kampf hat man ja quasi immer die Möglichkeit auf seine spezialsisierung zu gehen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.07.2008 | 18:55
1) Wenn sich jeder Char eine Kampfspezialisierung holt, gleicht sich das ja wieder aus. (Man könnte es evtl. auch so machen, dass ein Extra, der eine Spezialisierung hat, einen W4 als Extrawürfel bekommt.)

2) Man kann es auch so handhaben, dass man sich im Kampf nicht auf bestimmte Waffen spezialisieren kann, sondern nur auf bestimmte Umstände.
Beispiele für Kampfspezialisierungen wären dann:
- Kampf im Wasser
- Kampf im Regen
- Kampf in der Dämmerung
- Kampf gegen x-fache Überzahl (wobei man x als SL noch genauer festlegen müsste)
- Kampf mit gefesselten Händen
- Kampf gegen Tiere
- Kampf beim Klettern (entweder Schiffstakelage oder in Bäumen)

Das sorgt dafür, dass man seine Spezialisierung nicht immer, sondern nur in bestimmten Fällen anwenden kann.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 7.07.2008 | 19:04
2) Man kann es auch so handhaben, dass man sich im Kampf nicht auf bestimmte Waffen spezialisieren kann, sondern nur auf bestimmte Umstände.
Das ist genau der Anwendungsbereich für EDGES. Und es gibt ja schon jede Menge solcher "Umstandsspezialisierungen":
Kampf von beweglichem Untergrund aus: Steady Hands.
Kämpfen gegen riesige Gegner: Giant Killer.
Kämpfen gegen Gegner mit längerer Nahkampfwaffenreichweite (reach): Close Fighter
Kämpfen als Unbewaffneter gegen Bewaffnete: Martial Artist
u.v.a.m.

Ein Großteil der Combat-Edges stellt ja GENAU DAS dar: Eine situationsspezifische Spezialisierung eines Kämpfers.

Beispiele für Kampfspezialisierungen wären dann:
...- Kampf in der Dämmerung
Darkfighter aus Evernight und anderen Savage-Settingbänden.

- Kampf gegen x-fache Überzahl (wobei man x als SL noch genauer festlegen müsste)
Florentine-Edge und noch ein paar weitere Edges in DL:R, Pulp-Toolkit, und Savage-Settingbänden.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.07.2008 | 19:11
Das ist genau der Anwendungsbereich für EDGES. Und es gibt ja schon jede Menge solcher "Umstandsspezialisierungen":
Kampf von beweglichem Untergrund aus: Steady Hands.
Kämpfen gegen riesige Gegner: Giant Killer.
Kämpfen gegen Gegner mit längerer Nahkampfwaffenreichweite (reach): Close Fighter
Kämpfen als Unbewaffneter gegen Bewaffnete: Martial Artist
1) Tja, das sind aber tausendundeine Spezialregeln.
Da ist es doch wesentlich einfacher, eine einheitliche Regelung zu haben. (Und würde auch mehr dem FFF-Prinzip entsprechen.)

2) Und dass es Kampfspezialiserungen in Form von Edges gibt, mag ja zutreffen. Das ändert aber nichts daran, dass es keine Spezialisierungen für andere Bereiche gibt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 7.07.2008 | 19:19
1) Tja, das sind aber tausendundeine Spezialregeln.
Da ist es doch wesentlich einfacher, eine einheitliche Regelung zu haben. (Und würde auch mehr dem FFF-Prinzip entsprechen.)
Design-Entscheidung: Die Einheitlichkeit wird durch Individualisierung und Spezialisierung über Edges nach dem Prinzip des Exception Based Designs gewährleistet.

Grundsätzlich anderes Vorgehen bedingt ein grundsätzlich anders entworfenes Rollenspiel.

2) Und dass es Kampfspezialiserungen in Form von Edges gibt, mag ja zutreffen. Das ändert aber nichts daran, dass es keine Spezialisierungen für andere Bereiche gibt.
Gibt es. Die nennt man bei Savage Worlds "Edges" und stellen Spezialisierungen für unterschiedlichste Bereiche dar: Combat Edges, Social Edges, Power Edges, Command Edges usw.

Eine der wichtigsten dieser Spezialisierungen sind die Professional Edges.


War Dir das denn nicht bekannt? Du kennst die Savage Worlds Regeln aber schon, oder?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 20:25
Zornhau schrieb:
Zitat
Das ist genau der Anwendungsbereich für EDGES. Und es gibt ja schon jede Menge solcher "Umstandsspezialisierungen":
Das hätte ich spontan auch geantwortet, daß nimmt mir etwas zu viel von Edges weg.

das wurde in SW nunmal so gelöst, und man kann ganz gut damit leben finde ich.

wir haben z.b. einen waffenfokus egde auf eine waffenklasse, der +1 auf schaden gibt.

Das ist eine Sache die mich wurmt, ich will durch mögliche Kampfspezialisierungen ja eben keinen Edgeersatz schaffen. Bei nicht Kampfskills ist das, wie gesagt, nicht so das Problem.
vielleicht sollte man sie jeweils anders behandeln?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: kirilow am 7.07.2008 | 20:33
Das ist eine Sache die mich wurmt, ich will durch mögliche Kampfspezialisierungen ja eben keinen Edgeersatz schaffen. Bei nicht Kampfskills ist das, wie gesagt, nicht so das Problem.
vielleicht sollte man sie jeweils anders behandeln?

Ein Laienvorschlag: Was spricht denn dagegen, die Spezialisierungen auf Nicht-Kampffähigkeiten zu beschränken?
Der Kampf ist mit seiner Vielzahl von Edges doch ganz gut bedient.

Noch eine -- wirklich nicht böse gemeinte -- Frage: Warum willst Du eigentlich unbedingt SW spielen? Nach dem, was ich bisher von Dir so gelesen habe, kam Gurps doch Deinen Wünschen recht nahe und scheint mir auch (zugegebenermaßen als nicht-Kenner) neben Hero das geeignetere Spiel für Deine Bedürfnisse zu sein.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 20:40
mmh, GURPS mag ich nicht mal besonders und finde SW haushoch überlegen. Eigentlich möchte ich ein Spiel, daß so leicht wie SW funktioniert aber so genau ist wie GURPS.
Leichtigkeit und Genauigkeit sind ja zwei Ansprüche, die beim RPG gerne mal als widersprüchlich gesehen werden. SW hat aber einen Megaschritt in diese Richtung gemacht und gezeigt, daß das nicht so sein muss. Es soll halt nur noch ein bisschen genauer sein.

wie ich schon zeigte ist SW im Kampf sogar sehr genau. Wieso ist es so abwegig, daß auch in Nicht-Kämpfen haben zu wollen?
Ausserdem mache ich das im Moment mehr für die Runde.


die Spezis für Kampfskills zu beschränken hatte ich auch schon vorgeschlagen, ist aber mehr eine Notlösung, aber keine gute, das würde dann
Fighting
Shooting und eben
Throwing betreffen, letzteres wird aber nicht ausschliesslich fürs Kämpfen benutzt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: kirilow am 7.07.2008 | 20:46
Ich muss nochmal nachfragen.

die Spezis für Kampfskills zu beschränken hatte ich auch schon vorgeschlagen, ist aber mehr eine Notlösung, aber keine gute,
warum?

das würde dann [...] und eben
Throwing betreffen, letzteres wird aber nicht ausschliesslich fürs Kämpfen benutzt.
deshalb?

Wo könnte da denn ein Problem auftreten? Nun gut, wenn der Char z. B. gut in Basketball ist aber keine Handgranaten oder Messer werfen kann. Aber bei solchen Sachen kann man das doch wirklich mit "kannst Du" regeln, da man hier ja kaum Situationen hat, die einer Konfliktresolution bedürfen. Oder übersehe ich da 'was?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 20:58
ja klar deshalb, deswegen hab ich es ja geschrieben :)

ich meinte schon eine Situation wie bei deinem Baseballspieler.
unter den Umständen wäre das aber wohl immer noch die (bislang) beste Lösung.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: kirilow am 7.07.2008 | 21:09
ich meinte schon eine Situation wie bei deinem Baseballspieler.
unter den Umständen wäre das aber wohl immer noch die (bislang) beste Lösung.

Es scheint mir ja hier um den Wunsch der Spieler zu gehen, ihre Charaktere näher auszugestalten und dies nicht nur einfach so zu sagen (der SL kann das ja dann berücksichtigen), sondern in harte Werte gegossen zu sehen.
Eine Option wäre ja, dann einfach eine Anzahl x von Punkten für Flufffertigkeiten kostenlos zum Verteilen frei zu geben.
Ansonsten (und vermutlich auch schon so) bekommst Du immer Probleme mit der Ausgewogenheit. Die Idee hinter SW scheint mir doch gerade zu sein, nur wirklich spiel/abenteuerrelevantes regeltechnisch abzubilden.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.07.2008 | 21:12
Design-Entscheidung: Die Einheitlichkeit wird durch Individualisierung und Spezialisierung über Edges nach dem Prinzip des Exception Based Designs gewährleistet.
Die Edges sind nicht einheitlich: Sie haben alle unterschiedliche Voraussetzungen und haben unterschiedliche Wirkungsweisen. (Manche bringen Boni auf den Trefferwürfel andere auf den Schadenswürfel. Die Höhe der Boni variiert ebenfalls.)
Da würde ich es schon bevorzugen, wenn es etwas einheitlicher ist.

Zitat
Grundsätzlich anderes Vorgehen bedingt ein grundsätzlich anders entworfenes Rollenspiel.
Ich bin mir nicht so sicher, was du damit meinst.
Imho passen Spezialisierungen sehr gut zu Savage Worlds. Ich wüsste nicht, wo das Design von SW der Implementierung von Spezialisierungen im Weg steht.

Zitat
Gibt es. Die nennt man bei Savage Worlds "Edges" und stellen Spezialisierungen für unterschiedlichste Bereiche dar: Combat Edges, Social Edges, Power Edges, Command Edges usw.

Eine der wichtigsten dieser Spezialisierungen sind die Professional Edges.
Oh nein. Gleich ein doppeltes Nein:
1) Die Voraussetzung den trait auf W12 zu haben, ist extrem hoch. Man kann sich doch nicht erst, wenn man ein vollendeter Char ist, auf etwas spezialisieren können. Die Voraussetzung müsste drastisch gesenkt werden.

2) Und das ist noch viel entscheidender: Der Professional Edge gibt bei allen Anwendungen des Skills einen Bonus vpn +1. Das ist so ziemlich das Gegenteil von Spezialisierung. (Spezialisierung bedeutet ja, dass man in dem einen Bereich des Skills besser ist als in einem anderen Bereich des Skills. Bei Professional bist du aber nach wie vor in allen Bereichen des SKills gleich gut. - Es ist also definitiv KEINE Spezialisierung.)

Der einzige Edge, der in Richtung Spezialisierung geht ist "Gefahrensinn". Diesen würde ich tatsächlich durch eine Spezialisierung ersetzen. (Wobei man aber auch sagen muss, dass der Edge Gefahrensinn wesentlich weniger wert ist als der  Edge Aufmerksamkeit. - Von daher halte ich es durchaus für angebracht, dass man Aufmerksamkeit als Edge beibehält und Gefahrensinn eine Spezialiserung von "Notice" wird.)

Alle anderen (Nichtkampfe-Edges) haben mit Spezialisierung aber gar nichts zu tun und sind eher das Gegenteil.
Von daher denke ich auch nicht, dass die Spezialisierungen Edges den Platz streitig machen.

@ kirilow
Also gut mit einem Schläger einen Ball werfen zu können kann auch außerhalb eines Kampfes relevant sein:
Zum Beispiel wird eine Stadt belagert und man will eine Nachricht in die Stadt bringen. (Will aber verhindern, dass die Belagerer einen schnappen.) Dann ist es sinnvoll, von möglichst weit weg, den Baseballspieler den Schlag der Nachricht auf die Stadt machen zu lassen.

Oder du willst eine Nachricht von einem Schiff auf das nächste bringen, das gerade wegfährt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 21:25
ich finde das Egde/Feat Prinzip sehr gut. Diskussion über Vor und Nachteile kann man ja in einem anderen Thread machen.

was ist schon Spiel/abenteuerrelevant?

Ein CSI Setting z.b. in dem fast gar nicht gekämpft wird, würde vermutlich zig Knowledge Skills vorschlagen, wohingegen die Kampfskills quasi überflüssig sind. Man könnte das aber auch über Spezialisierungen von Knowledge (forensics) lösen..... wenn es so ein system gäbe, was es ja leider nicht tut. Ein Edge "Forensiker" wäre schon wieder zu breit, weil es ja auch ALLES forensische geht. Siehe auch den Woodsman Edge.

und eine Abenteuergruppe die oft in der Wildnis unterwegs ist würde auch sicher von unterschiedliche spezialisierten survival Skills profitieren. Knowledge ist dafür einfach zu breit (wegen der wenigen Skillpunkte, die man hat).


Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Daheon am 7.07.2008 | 23:19
Eine unausgegorene Idee von einem unerfahrenen SW-Spieler:

Wie wäre es denn, denn Skills, die ja sehr breit gefasst sind, immer eine bestimmte Anzahl Spezialisierungen zuzuordnen, aus denen sich der Spieler bei der Chargen dann einige wenige aussuchen kann. In den Spezialisierungen gilt dann der Fertigkeitswert, bei Nichtspezialisierung gibt es eine Erschwernis. Vorteil: Man muss nicht mit Charakterpunkten jonglieren. Nachteil: die Spezialisierungen wären "fixed" und später nicht getrennt voneinander zu steigern. Mmh, wie gesagt, ist unausgegohren.

Daheon
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 23:26
meinst du man sollte die Spezialisierungen vor dem Spiel benennen?
also z.b. Fighting splittet immer auf in
Schwerter
Äxte
Knüppel?

wenn nein, dann hab ichs nicht verstanden :)

ich würde aber vorsichtig sein reguläre Fertigkeiten mit Mali zu versehen (zugunsten der Spezialisierungen). Das habe ich deswegen noch nicht vorgeschlagen weil SW Charakter ja eine sehr gute Grundkompetenz haben. Wenn sie irgendwo eine Waffe aufsammeln sollen sie auch damit umgehen können. Es wäre sehr..... riskant für das System diese hohe Grundkompetenz zu schwächen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 7.07.2008 | 23:53
So weit wie ich das bis hierher mitgekriegt hab, haben wir Leute, die nicht verstehen, dass SW schon Spezialisierungen hat, die nur etwas anders gehandhabt werden als in anderen Systemen.

Dann haben wir die Leute, die das wissen aber denen dabei noch ne winzigkeit fehlt, obwohl sie eigentlich damit zufrieden sind wie es ist.

Dann noch diejenigen, die wissen, dass man eigentlich nichts am System ändern muss, weil ja schon alles abgedeckt ist. Zwar abstrakter als bei anderen System aber dennoch vorhanden.

Man kann so vieles über Attribute, Common Knowledge oder Knowledge an sich und Edges regeln um das zu erreichen bzw. auszudrücken.

Versucht nicht das System neuzuerfinden sondern arbeitet mal mit dem, was da ist. Das ist nämlich ne ganze Menge. Wenn man genau hinschaut. ;D
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 00:24
genau, wäre schön wenn es eine Regel wird, die ans System gelehnt ist. Ich halte Edges aber weiterhin für zu Überteuert, da es ja um Enge Anwendungsgebiete geht.
Bei Knowledge Skills ists dasselbe Problem, zu breit, zu teuer für enge Anwendungen.
Bleiben Spezialisierungen.

wie gesagt benutze ich die common Knowlede Boni z.b. auch auf andere Traits als smarts. Ich gehe davon aus, daß eine eine Tänzerin ihren Tanz kennt, lasse also nicht auf "Erinnerung" (Common Knowledge +2) oder so einen Quatsch wie er im GRW steht würfeln, sondern gebe gleich +2 auf den Agility Wurf.
Bewegt sich alles innerhalb des Systems.

aber das ist halt nix festes weil das auf dem Sheet nirgendwo steht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 01:04
aber das ist halt nix festes weil das auf dem Sheet nirgendwo steht.

Außer derjenige hat sich seinen Hintergrund Notizenmäßig aufgeschrieben. ;)

Ich weiß schon auf was du hinaus willst nur würde es das System halt zu sehr wieder in die Richtung anderer Systeme rücken von denen du ja eigentlich auch nicht so sehr begeistert bist.

Genau für diese engen Anwendungen von denen du sprichst, die in vielen Abenden wohl eher so gut wie kaum vorkommen oder genutzt werden, wurde das System gemacht. Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt. Ansonsten sich halt ein Edge schnappen und damit gleich 2-3 Spezialisierungen aufeinmal schnappen, von denen man dann durchgehend was hat.

Hoffe mal nicht, dass dieser Wunsch nach ner festen Regelung auf Unsicherheit beruht. Kann ich mir eigentlich kaum bei dir vorstellen, von dem wie ich dich bisher erlebt hab. Oder liegt es eher daran, dass du es deiner Runde so gut wie möglich recht machen möchtest.

Weil wie du hier selbst geschrieben hast:
Ich gehe davon aus, daß eine eine Tänzerin ihren Tanz kennt, lasse also nicht auf "Erinnerung" (Common Knowledge +2) oder so einen Quatsch wie er im GRW steht würfeln, sondern gebe gleich +2 auf den Agility Wurf.
Bewegt sich alles innerhalb des Systems.
Genau so soll es eigentlich gemacht werden. Nur weil da nicht explizit ein Skill Tanzen (Samba) heißt das nicht, dass es nicht so gehandhabt werden könnte.
Also wenn der Cha vom Hintergrund Sambatänzer ist, spricht nichts dagegen ihm ein +2 auf Agility zu geben. Von einem gutem Tänzer kann man ja schon einen akzeptablen Wert in Agility erwarten. Nur brauch man jetzt nicht unbedingt einen extra Skill bzw. Spezialisierung auf sowas, sondern kann es ganz einfach und simpel (FFF halt) handhaben.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 01:30
So weit wie ich das bis hierher mitgekriegt hab, haben wir Leute, die nicht verstehen, dass SW schon Spezialisierungen hat, die nur etwas anders gehandhabt werden als in anderen Systemen.
Ok, dann nenne mir mal eine Spezialisierung für Diebe, damit sich zwei Diebe besser unterscheiden.

Oder nenne mir eine Spezialisierung für Jäger, damit sich Jäger besser unterscheiden.

Oder nenne mir eine (nichtkämpferische) Spezialisierung für Matrosen, damit sich Matrosen besser unterscheiden.

Zitat
Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt.
Und wer entscheidet, ob es passt?
Wieso braucht man überhaupt Skills und Edges, wenn man auch frei Schnauze entscheiden kann, was passt? (Nicht falsch verstehen, frei Schnauze entscheiden kann Spaß machen. Aber wer das wirklich will, dem würde ich eher das Arkana Deck empfehlen und nicht SW.)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 01:38
@Eulenspiegel: diese Spez. entstehen durch den Hintergrund. Im Gegensatz zu einigen anderen ultradetaillierten Systemen legt SW viel Wert darauf, daß die Chars auch Hintergrund und Leben haben, auch wenn häufig genau das Gegenteil behauptet wird. Und dieser Hintergrund ist nicht beliebig und ändert sich auch nicht ständig.
Fakt ist nur, daß es keine automatische Balancierung dafür gibt, z.b. wenn der SL durchwinkt, daß ein Dieb mit "südländischen Schlössern" viel mehr Erfahrung hat, könnte er einen Bonus kriegen, aber auch einen Abzug bei "nordländischen Schlössern".
Und den Detailgrad soll GURPS erstmal nachmachen.

MarCazm schrieb:
Zitat
Ich weiß schon auf was du hinaus willst nur würde es das System halt zu sehr wieder in die Richtung anderer Systeme rücken von denen du ja eigentlich auch nicht so sehr begeistert bist.
keine Sorge, damit komme ich schon klar.
Das soll ja auch kein Überhand nehmen, einfach etwas womit die Mitspieler ein wenig herumspielen und rumschrauben können und das Gefühl haben sich ihren Charakter jetzt ganz toll vorstellen zu können weil der Char jetzt "Vogelstimmen Nachahmen" etwas besser kann als irgendjemand anders.

Es soll SW aber nicht im Weg stehen.

Im Endeffekt geht an SW ja nichts kaputt wenn ich die Boni für Common Knowledge aus dem Hintergrund ziehe oder die Fakten gleich einzeln aufschreibe und davor und dahinter eine Klammer setze. Irgendwo müssen sie sowieso stehen (es sei denn natürlich man hat immer alles im Kopf oder bestimmt es spontan).

Im Grunde jammern einige Kritiker an Spezialisierungen herum wie übel feste Boni wären, dabei ist es ja genau das was passiert wenn man mit common Knowledge spielt, einen +2 festen Bonus vergeben, der immer gilt und sogar stackt (z.b. mit Woodsman). Den einzigen Unterschied, den ich daraus mache ist die Wörter noch aufschreiben.

[und mal ganz böse gesprochen ist ja sogar nicht mal etwas falsch daran SW NICHT FFF zu spielen, mit Ackerbau und allem was dazu gehört, weil jemandem das Kampfsystem nunmal so gut gefällt]

Im Grunde will ich es nur meiner Runde Recht machen. Das gesavaged werden geht eben nicht immer von heute auf morgen aber das System mögen sie schon im Grunde.
Irgendwann ist das vielleicht nicht mehr nötig. 



Marcazm schrieb:
Zitat
Genau so soll es eigentlich gemacht werden. Nur weil da nicht explizit ein Skill Tanzen (Samba) heißt das nicht, dass es nicht so gehandhabt werden könnte.
Leider leider steht das wirklich, daß es NICHT so gemacht werden soll. Die Mali/Boni sollen sich immer nur auf den Smartswert beziehen, darauffolgende Würfe (Ag für Tanzen z.b.) wäre unmodifiziert. Das hab ich aber nicht eingesehen.
Lies mal nach.
Aber SW ist ja nicht so strikt, daß man das nicht einfach anpassen kann.

und jetzt brauche ich halt noch eine Anpassung, die nach Möglichkeit nicht das Kampfsystem zerschießt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 8.07.2008 | 01:59
Außer derjenige hat sich seinen Hintergrund Notizenmäßig aufgeschrieben. ;)
Wenn man Spezialisierungen in welcher regeltechnischer Form auch immer umgesetzt auf seinem Charakterbogen notieren kann, dann kann man doch auch seinen Hintergrund mit interessanten Schlagworten, die auf Vorkenntnisse, Hobbys, sonstige Hintergrunddetails, die in bestimmten Situationen mal wichtig werden könnten, aufschreiben. - Wenn das stichwortartig erfolgt, dann kommt da auch kein dreibändiges Charaktervorgeschichten-Roman-Monstrum heraus: "Aufgewachsen in Sevilla, dort den lokalen Messerkampfstil gelernt, von seinem älteren Bruder im Flamenco-Tanzen ausgebildet". Reicht doch schon für mehr Farbe im Charakter.

Genau für diese engen Anwendungen von denen du sprichst, die in vielen Abenden wohl eher so gut wie kaum vorkommen oder genutzt werden, wurde das System gemacht. Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt.
Das situationsabhängige Vergeben von Boni oder Mali ist doch die normalste spielleiterseitige Steuerungsmöglichkeit in puncto Regeltechnik, die es gibt.

Der Charakter lernt in Casablanca einen Waffenschieber aus Sevilla kennen, der sich nach seiner Heimat sehnt. Ein Persuasion-Wurf des Charakters gegen den Landsmann bekommt einen +2 Bonus.

Der Waffenschieber wurde von den Vichy-Agenten gezwungen den Charakter zu töten, ansonsten sie ihn hinrichten lassen werden. Der freundliche Waffenschieber kommt somit harmlos wirkend zu einem Treffen mit dem Charakter und hat sein "carraca" im Hosenbund. Der noch nicht mißtrauische, aber den Sevillano Messerkampfstil gewohnte Charakter bekommt +1 auf seinen Notice-Wurf, der entscheidet, ob der Waffenschieber The Drop bekommen wird, oder nicht.

Dummerweise war der Charakter sehr aufmerksam und hat den Angriff kommen sehen. Er erschoß den Waffenschieber und floh in ein nahegelegenes Lokal mit Spanischer Folklore als Unterhaltungsprogramm. - Am selben Abend kommt französische Polizei und ein Mann mit Baskenmütze  und langen Ledermantel um die einzelnen Gäste und Angestellten zu verhören. Der Charakter behauptet, er sei in dem Lokal die ganze Zeit gewesen, um den Flamenco-Tänzern und Tänzerinnen zuzusehen, weil ihn das so an seine Heimat erinnert. Der mißtrauische Vichy-Agent glaubt ihm das nicht so recht und der Charakter sieht sonst keine überzeugendere Möglichkeit, als dem Franzosen mal zu zeigen, wie ein echter Spanier tanzt. Da der Charakter von seinem Bruder, dem professionellen Flamenco-Tänzer eine solide Grundausbildung bekommen hat, und da der Franzosen-Agent eh keine Ahnung von Flamenco hat, ist diese Darbietung solide und sehr überzeugend. Der Charakter erhält einen +4 Bonus (OHNE Agility-Wurf! Wozu denn, wenn er seine Grundfiguren vortanzt?) auf seinen Persuasion-Wurf. Noch überzeugender kann man nicht seine Liebe zum Flamenco unter Beweis stellen.

Also wenn der Cha vom Hintergrund Sambatänzer ist, spricht nichts dagegen ihm ein +2 auf Agility zu geben. Von einem gutem Tänzer kann man ja schon einen akzeptablen Wert in Agility erwarten.
Wenn nicht das Tanzen SELBST der kritische Punkt in einer Szene ist (also nicht gerade ein Vortanzen stattfindet, um bei einem Musical in der Chorus Line mitmachen zu dürfen), dann ist sogar noch nicht einmal ein Agility-Wurf fällig. - Im obigen Beispiel reicht das Demonstrieren von Grundschritten gegenüber einem Nicht-Kenner aus, um absolut glaubwürdig den Flamenco-Begeisterten zu demonstrieren. Der kritische Skill war hier Persuasion und da gab es den "freien" Bonus von +4, weil es von der inneren Logik der Spielwelt, von den beteiligten NSCs her kaum einen Zweifel an der Darbietung geben kann. Der letzte Zweifel wäre in einer seltsamen Mimik oder anderen Körpersprache gelegen, weshalb Persuasion der kritische Skill ist, und nicht Agility als Attribut den Ausschlag gibt.

Jeder Charakter hat doch (sollte doch haben) seine wesentlichen Eckpunkte des Charakterkonzepts in Stichworten auf dem Charakterbogen (also zumindest auf denen, die wir in unseren Runden verwenden, ist dafür auch ein Platz für Notizen vorgesehen). - Und diese Eckpunkte, diese NICHT-Skills, NICHT-Hindrances, NICHT-Edges, NICHT-Powers sind doch bei JEDEM Charakter ganz unabhängig vom Regelsystem sogar nötig, damit man sich als Spieler und Mitspieler und Spielleiter ein grobes Bild von dem Charakter machen kann. Daher kann man für solche Spezialisierungen, solche Farbtupfer des Charakterkonzepts, auch die schon existierenden Charakterkonzept-Notizen heranziehen.

Und man kann sie sogar leicht erweitern: Auf einer 6-wöchigen Reise in den Skies hat der Charakter sich täglich im Singen von einfachen Liedern mit dem Songpriest des Schiffes vergnügt. Dieser Charakter schreibt einfach zu seinen Notizen: "Einfache Volkslieder gelernt." - Und bei der nächsten Gelegenheit, wo wieder einer seiner Kumpels durch eine Stufe Glowmadness abzudrehen droht, da lenkt er diesen mit einem seiner Lieblingslieder ab (Smarts-Trick mit Charisma-Bonus für das Vortragen), daß seine anderen Begleiter ihren ausrastenden Kumpel einfangen können, bis sich dieser wieder abgeregt hat.

Also seit Erscheinen der 1st Ed. der Savage Worlds Grundregeln habe ICH in meinen inzwischen ziemlich zahlreichen SW-Runden in unterschiedlicher Besetzung und in unterschiedlichen Längen der Kampagnen irgendwelche neuen "Regeltechniken" für Spezialkenntnisse, die seltener als jede zweite Sitzung eingesetzt werden, NIE gebraucht.

Die Charakterkonzepte, welche im Laufe der Kampagne fortgeschrieben werden, reichen komplett aus um solche selten auftretenden Eventualitäten unter voller Einbeziehung dessen, was der Charakter an Hintergrund, Vorgeschichte, im Laufe der Kampagne erspielten  Randfähigkeiten zur Verfügung hat.

Daher findet man diese Art der Diskussionen und das Suchen nach neuen Regelmechanismen (andere Wild Die Größe, Boni, mehr Skillpunkte, usw.) eben in den Savage Worlds Foren so gut wie ÜBERHAUPT NICHT. - Nur sehr unerfahrene SW-Neueinsteiger, die noch stark in der Regeltechnik-Denkweise anderer Regelsysteme verhaftet sind, die mehr der selten verwendeten Charaktereigenschaften ebenfalls explizit mit Spielwerten versehen, starten solche Threads überhaupt.

Das "Ergebnis" solcher Threads ist jedoch immer ziemlich ähnlich: Savage Worlds HAT ALLE DETAILS im Spiel (da, wo sie auch hingehören), aber nicht alle in den Regeln (wo man sie im Einzelnen so gut wie nie braucht).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 02:18
ich muss mich wirklich mal für einen Moderatorposten im Channel bewerben, damit der Job hier mal gemacht wird. :)
Ich dachte wir hatten geklärt, daß wir hier nicht darüber reden wollten wie man Savage Worlds Trve spielt oder wie man es nicht spielen darf, weil es extrem unübersichtlich wird, sich aufs Thema zu konzentrieren. Das gilt natürlich auch für Zornhau.
Ausserdem sind das alles Dinge, die wir schon wissen (und 3mal gesagt haben).

wir (ihr) können gerne den wahren Weg von SW in einem anderen Thread besprechen.



p.s.: ich glaube MarCazm ist völlig klar, wie das ursprüngliche Detailsystem bei SW gedacht ist. ;)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 02:21
"Aufgewachsen in Sevilla, dort den lokalen Messerkampfstil gelernt, von seinem älteren Bruder im Flamenco-Tanzen ausgebildet".
Und daraus kann man dann ganz einfach
- Knowledge (Kultur: Sevilla)
- Fighting (sevillanischer Messerkampf)
- Agility (Flamenco-Tanz)

machen.
Das ist kürzer, übersichtlicher und transportiert die gleichen Informationen.

Alternativ kann man die Spezialisierungen auch Skill unabhängig notieren:
- Kultur: Sevilla
- sevillanischer Messerkampf
- Flamenco-Tanz

Und sobald man auf einen Skill würfelt und eine Spezialisierung passt, bekommt man den Bonus.

Ansonsten Zustimmung zu den Beispielen. Das wäre eine Möglichkeit, wie man die Spezialisierungen gut einbringen kann.

Zitat
Daher findet man diese Art der Diskussionen und das Suchen nach neuen Regelmechanismen (andere Wild Die Größe, Boni, mehr Skillpunkte, usw.)
Du machst es doch genau so: Wenn jemand etwas kann, dann gibst du einen +1 bis +4 Bonus darauf. (Wobei ich persönlich deinen +4 Bonus viel zu heftig fand. - Aber das kann halt vor dem Spiel mit Hilfe von expliziten Regeln geklärt werden.)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 8.07.2008 | 02:38
Ich glaube, dieser Thread ist der falsche Weg, um das Problem, welches Falcon mit seiner Gruppe an SW-Unbegeisterten hat, zu lösen.

Wie das bei vielen Problemen so ist, wird hier NICHT an der URSACHE des mangelnden Interesses, der mangelnden Akzeptanz für Savage Worlds angesetzt, sondern es wird letztlich eine BELIEBIGE "Technik" als "Lösung" des Problems auserkoren und diese soll dann möglichst ohne das, was SW so besonders macht, zu zerschießen eingebaut werden, damit die an SW-Uninteressierten sich dort in ihren ALTEN Gewohnheiten aus anderen Rollenspielen wiederfinden.

Das Problem liegt überhaupt nicht im Rahmen der SW-Detailierungsgrade. Es geht überhaupt nicht darum, daß man SW nicht out-of-the-book bereits FEINGRANULAR spielen könnte, sondern es liegt hier ausschließlich ein Akzeptanz-Problem für einen NEUEN ANSATZ, nach dem ein Regelsystem wie Savage Worlds gegenüber Altbekanntem arbeitet, vor.

"Was der Bauer nicht kennt, das spielt er nicht." - Das ist das eigentliche Problem.

Die Spieler haben ein Beharrungsverhalten auf althergebrachten Spielweisen. Das ist normal. - Das Beharrungsverhalten ist auch notwendig, weil es die Grundstabilität einer länger miteinander spielenden Gruppe Menschen stärkt.

Jedoch erfordert Savage Worlds ein UMDENKEN und eine VERHALTENSÄNDERUNG. - Wie jeder Änderungsprozeß, wie jede Neuerung ist das erst einmal STRESS für die Gruppenmitglieder. - Diese sind im neuen Regelsystem noch nicht so souverän unterwegs wie im alten. Daher sind sie unsicher. Sie hätten gerne mehr von den altbekannten Mechanismen im neuen Regelsystem, damit sie etwas Vertrautes haben, dessen Verhalten, dessen Randbedingungen sie genau kennen und einschätzen können.

Savage Worlds ist - je nach Vorgeschichte der einzelnen Spieler - z.T. ein RADIKALER Wechsel der Art, WIE Dinge nach den Regeln getan werden.

Das verstört Spieler, die nicht von sich aus neugierig und gegenüber vielen unterschiedlichen Regelansätzen aufgeschlossen eingestimmt sind.

Das soll ja auch kein Überhand nehmen, einfach etwas womit die Mitspieler ein wenig herumspielen und rumschrauben können und das Gefühl haben sich ihren Charakter jetzt ganz toll vorstellen zu können weil der Char jetzt "Vogelstimmen Nachahmen" etwas besser kann als irgendjemand anders.
Und woran machen denn Deine Spieler fest, daß sie das nach den unveränderten SW-Regeln NICHT können?

Wie hast Du ihnen denn die SW-Grundkonzeption der Charaktere erklärt? Die Idee mit dem bestimmenden Charakterkonzept, Common Knowledge, Trappings, Auslegungen, Ausprägungen für Skills, Edges, Hindrances, und nicht nur für Powers?

Mein Eindruck bislang aus Deinen Beiträgen: Die Akzeptanz bei Deinen Spielern ist geringer, als sie sein könnte, wenn man ihnen den Zugang zu den Grundkonzepten von Savage Worlds BESSER ERKLÄRT hätte.

Es soll SW aber nicht im Weg stehen.
Das Problem liegt NICHT im Regeltechnischen und Du wirst es NIE mit einer Regeländerung lösen können. - Alles, was Du an Änderungen mit dem einzigen GRUND Deinen Spielern mehr Akzeptanz für SW abzunötigen einfügen wirst, kann SW nur im Wege stehen. - Denn Deine heftigen, hier im Forum öffentlichen Bemühungen zeigen den skeptischen Spielern nur eines: Du SELBST bist nicht überzeugt, nicht aus dem Innersten heraus überzeugt, daß SW das feingranulare Spiel mit "Bordmitteln" bereits unterstützt.

ICH WEISS hingegen aus praktischer Erfahrung, die meine innere Überzeugung mehr als nur stützt, DASS Savage Worlds TATSÄCHLICH mit nahezu beliebiger Detaillierung spielbar ist. SPIELBAR. D.h. Details IM SPIEL, nicht etwa in der Regeltechnik!

Du selbst scheinst daran zu zweifeln und dieser Zweifel färbt auf Deine Spieler ab und läßt sie den unsicheren Spielleiter mit dem "anderen, nicht so guten" Regelsystem nicht gerade positiv aufnehmen.

Das Problem liegt, wie es sich nach mehreren Seiten Thread nun offenbart, garantiert NICHT im SW-Regelsystem, sondern anderswo.

Im Endeffekt geht an SW ja nichts kaputt wenn ich die Boni für Common Knowledge aus dem Hintergrund ziehe oder die Fakten gleich einzeln aufschreibe und davor und dahinter eine Klammer setze. Irgendwo müssen sie sowieso stehen
Das ist doch eine ganz gängige und selbstverständliche Praxis (bis auf die Klammer - wozu soll die gut sein?). Wie notiert ihr denn sonst Eure Charakterkonzepte? Die Angaben müssen doch irgendwo stehen, damit auch mal der Spielleiter auf den Hintergrunddetails Farbe ins Spiel bringen kann, indem er Landsleute auftauchen läßt oder Motivation für den Charakter aus seinen Charakter-Konzept-Notizen ziehen kann.

Im Grunde will ich es nur meiner Runde Recht machen. Das gesavaged werden geht eben nicht immer von heute auf morgen aber das System mögen sie schon im Grunde.
Irgendwann ist das vielleicht nicht mehr nötig. 
Das ist ein TRUGSCHLUSS. - Wenn Du am Regelsystem, so wie hier im Thread angeklungen, herumdoktorst, dann NIMMST Du Deinen Spielern die Chance Savage Worlds WIRKLICH kennenzulernen.

Solche Fälle sind mir auf Cons schon begegnet. Die waren skeptisch, ob sie in meiner Savage Dawning Star Runde oder bei Savage Gamma World mitspielen sollten, da sie SW von ihrem "Hausspielleiter" schon auf einer "verhausregelten" Fassung kennen und NICHT-schätzen gelernt hatten. - Nach meiner Runde war das natürlich anders.

SW PUR, ohne Eis, ohne Wasser, ohne Fruchtsaft, ohne sonstigen Schweinkram - das kann schon sowas von BEGEISTERN, wenn man es BEGEISTERND rüberbringen kann.

Dazu gehört ein Spielleiter, der in sich selbst und in das Rollenspiel, welches er leitet, vollstes Vertrauen hat. - Nicht ein "Wackelpeter", der ständig lauter Fehler, Unzulänglichkeiten, Rostflecken zum Herumdoktoren sucht. Der strahlt keine Begeisterung aus, sondern der macht das von ihm vorgestellte Regelsystem sogar eher runter.

Daher glaube ich kein Stück, daß Deine Spieler "Morgen" als Savages auftreten werden. Sie werden ihrem Altsystem nachjammern, bis sie es wieder spielen dürfen.

und jetzt brauche ich halt noch eine Anpassung, die nach Möglichkeit nicht das Kampfsystem zerschießt.
Siehst Du! - DAS sind die Formulierungen die tatsächlich nach allem aber nicht nach Zutrauen in dem von Dir propagierten Regelsystem aussehen.

Lesen Deine Spieler in diesem Thread eigentlich mit?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 8.07.2008 | 02:45
Und daraus kann man dann ganz einfach
- Knowledge (Kultur: Sevilla)
- Fighting (sevillanischer Messerkampf)
- Agility (Flamenco-Tanz)
Wenn so etwas bei einem BREITEN Skill daneben steht, dann schränkt allein die Nähe des Spezialbegriffs die Auffassung des Spielers ein. Man SOLL ja die SW-Skills breit und weit nutzen. Ständig auf nur eine oder nur wenige Spezialisierungen, ober ÜBERHAUPT auf Spezialisierungen hingewiesen zu werden, schränkt das FREIE KREATIVE Anwenden der Skills weit mehr ein, als daß es nutzt.

Und: Knowledge (Kultur:Sevilla) ist ein ECHTER Knowledge-Skill, der auch Skillpunkte kostet. Etwas, was der Bürgermeister von Sevilla haben sollte, aber nicht jeder Bürger dieser Stadt. Für die fällt das unter Common Knowledge.

Alternativ kann man die Spezialisierungen auch Skill unabhängig notieren:
- Kultur: Sevilla
- sevillanischer Messerkampf
- Flamenco-Tanz

Und sobald man auf einen Skill würfelt und eine Spezialisierung passt, bekommt man den Bonus.
Genau. In Stichworten beim Charakterkonzept. Das paßt auf einen ganz engen Notiz-Bereich auf dem Charakterbogen. Und da gehört es auch hin, damit es separat von den breiten Regelsystem-Eigenschaften ist, aber dennoch im Blick des Spielers.

Ansonsten Zustimmung zu den Beispielen. Das wäre eine Möglichkeit, wie man die Spezialisierungen gut einbringen kann.
Du machst es doch genau so: Wenn jemand etwas kann, dann gibst du einen +1 bis +4 Bonus darauf. (Wobei ich persönlich deinen +4 Bonus viel zu heftig fand. - Aber das kann halt vor dem Spiel mit Hilfe von expliziten Regeln geklärt werden.)
Das hatte GENAU GEPASST. - In unserer Pulp-Runde "Savage Casablanca" (man hat es den Beispielen vermutlich gleich angemerkt) war das genau das Richtige; vor allem, wenn man die Persönlichkeit des Vichy-Agenten kennt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 03:01
Wenn so etwas bei einem BREITEN Skill daneben steht, dann schränkt allein die Nähe des Spezialbegriffs die Auffassung des Spielers ein. Man SOLL ja die SW-Skills breit und weit nutzen. Ständig auf nur eine oder nur wenige Spezialisierungen, ober ÜBERHAUPT auf Spezialisierungen hingewiesen zu werden, schränkt das FREIE KREATIVE Anwenden der Skills weit mehr ein, als daß es nutzt.
Da habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Nur weil hinter "Notice" Gefahrensinn steht, heißt das noch lange nicht, dass ich nur bei Gefahrensinn würfel. Ich würfle auch in anderen Situationen auf Notice.
Nur weil hinter "Climbing" Trees steht, heißt das nicht, dass ich nur auf Bäume kletter. Ich versuche mich auch als Fassadenkletterer oder kletter auch mal über eine Mauer.

Die Befürchtung, dass eine Spezialisierung in Klammern einschränkt, kann ich also zerstreuen.

Zitat
Und: Knowledge (Kultur:Sevilla) ist ein ECHTER Knowledge-Skill, der auch Skillpunkte kostet.
Tja, das ist mir persönlich dann zu engmaschig.
Ich will wenige Skills. Nach diesem Prinzip sind es mir aber zu viele Skills.
Da halte ich es für wesentlich eleganter einfach einen Skill "Allgemeinwissen" zu haben und alles andere als Spezialisierung davon anzugeben. Ist einfach übersichtlicher, geht schneller und ist nicht so eine Talentfriemelei wie bei DSA, wo es zig verschiedene Wissenstalente gab.

Zitat
Genau. In Stichworten beim Charakterkonzept. Das paßt auf einen ganz engen Notiz-Bereich auf dem Charakterbogen. Und da gehört es auch hin, damit es separat von den breiten Regelsystem-Eigenschaften ist, aber dennoch im Blick des Spielers.
Also benutzt ihr doch Spezialisierungen und nennt sie bloß anders.

EDIT:
Themen, die nichts mit Spezialiserung zu tun hatten, gelöscht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 8.07.2008 | 03:29
Also benutzt ihr doch Spezialisierungen und nennt sie bloß anders.
Eigentlich ist der hier im Thread aufgekommene Begriff "Spezialisierung" das, was man in Savage Worlds unter Charakterkonzept (inklusive, aber nicht nur beschränkt auf Common Knowledge) versteht.

Warum man das Charakterkonzept nun hinter irgendwelche Skills auseinanderrupfen muß oder soll, stellt sich mir nicht dar.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 10:48
Zornhau schrieb:
Zitat
Warum man das Charakterkonzept nun hinter irgendwelche Skills auseinanderrupfen muß oder soll, stellt sich mir nicht dar.
Weil du andere Ansprüche hast und du nicht mit deinen Ansprüchen Probleme anderer Leute lösen kannst.
Spezialisierung triffts schon ganz gut, weil  man das eben nicht mit dem Standardsystem verwechselt.

Zornhau schrieb:
Zitat
Und woran machen denn Deine Spieler fest, daß sie das nach den unveränderten SW-Regeln NICHT können?
Z.b. an festgefressenen Sichtweisen?
Allerdings ist das eine Sichtweise die ich an JEDEM Rollenspieler, den ich kennen gelernt habe, gesehen habe mit Ausnahme einiger Spieler aus dem Grofafo (und ein paar davon kenne ich auch persönlich), deswegen gehe ich ja immer davon aus, daß diese die Standardsichtweise von Rollenspielern ist: Je Mehr zahlen desto besser ist der Char abgebildet.
Und glaub mir, zum xten Mal, ich WEISS wo das Problem liegt ich habe das SW Konzept auch mehrmals erklärt und bespielt und mit Beispielen überhäuft um zu zeigen, daß die Chars genauso detailliert sind.
Ich habe es dir sogar schon GESAGT.
Das SW ein anderes Konzept ist hier wohl absolut jedem klar, das sind die offensichtlichsten Dinge, die du hier unnötigerweise auswalzt. Das ist j auch Schreibarbeit für dich. Überflüssige Schreibarbeit.

Das SW im Kampf aber sehr detailliert ist habe ich AUCH schon gesagt und zwar in Zahlen detailliert, eine Anpassung des Skillsystem ist also nicht so fern.

Es gibt da draussen schon ein paar großartige Hausregeln, die das Spiel detaillierter machen ohne zu stören, z.b. Zaubercantrips von William Littlefield.

und NIE lösen sind ja genau die typischen Savage Sprüche die man so hört.
Falsch, bislang haben sie noch alles gelöst.

ich mache so eine einfache Regel auch nicht weil ich dran Zweifel, sondern weil ich mit BEIDEM Spielen kann und weiss, daß SW daran nicht kaputt geht weil es eine kleine Änderung ist. Ich bin nämlich nicht mehr so festgefressen wie der NormrolloSpieler oder ein fanatischer Savage.

Ich halte einen objektiven Kritiker hilfreicher für jedes System als einen Fanboy.

Dein Problem ist einfach, daß du meinst jeder müsste es so sehen wie du, dabei ist der Anspruch "jo, den Detailgrad möchte ich auch auf dem Papier haben" relativ leicht  zu begreifen.
Ich weiss jedenfalls das ihr Altsystem sie bestmmt nicht glücklich machen wird.

@TOPIC:
Die Charakterhintergründe sind im Grunde nur in den Köpfen der Spieler aber jeder kennt sie halt.
Es gibt ja nichtmal einen Bereichfür Background auf dem Sheet. Das wäre z.b. für den Anfang eine einfache Maßnahme. SW präsentiert sich ja wie ein WischiWaschiWushu-Abziehbilder-System, DAS ist das Problem. Ist doch klar, daß die Leute dann keine detaillierten Charaktere spielen.

Angenommen man würde die Hintergrundstichpunkte frei bestimmen aber die Anzahl einschränken, sagen wir Sechs Hintergrundstichpunkte darf man vergeben schränkt das natürlich ein, aber es ist ein VÖLLIG andereres Spielgefühl und wirkt eben viel mechanischer. Warum es Leute gibt die letztes bevorzugen kann ich dir auch nicht sagen, ich weiss nur, sie sind in der Überzahl.

Hier liest keiner mit. Wir haben auch ein eigenes Forum.


Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Da habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Dann waren deine Erfahrungen falsch ;D Weisst doch, jeder Spieler denkt und reagiert gleich wenn er Trve Savage Worlds spielt. Es gibt gar keine andere Möglichkeit als das es die Freiheit einschränkt weil es bei Zornhaus Spielern so gewesen ist :P
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 8.07.2008 | 10:52
hm, ich frage mich, warum eigentlich spezialisierte fertigkeiten zu solchen romanpostings inkl. grundsatzdiskussionen führen müssen.
falcon: was spricht denn nun gegen eine +1 oder einen d8 als wild die bei spezialisierten fertigkeiten? ist doch billig umzusetzen und zu testen. probier es doch aus, und wenn es funktioniert, dann ist alles ok. wenn nicht, kann immer noch weiter theoretisiert werden...
 wtf? ::)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 11:01
vermutlich weil ich zweimal drum gebeten hatte solche Grundsatzdiskussion zu vermeiden und bei meinem Problem zu helfen. Leider interressiert Zornhau das nicht, deswegen ignoriert er die Bitte auch mutwillig. Und die Moderatoren haben wohl leider was anderes zu tun.
Vor allem weil 80% der Diskussion schon 3mal gesagt wurden ist das unnötig.

Das schöne an Spezialsierungen, man hat ein Mittelding zu
- kommt ständig vor
- kommt ab und zu vor
absolut unwichtige Dinge würde ich im Hintergrund lassen.

@was dagegen spricht: Das ist in der Disk. vermutlich auch untergegangen. Spezialisierungen sind fein für ein Skillsystem abseists vom Kampf, weil man da selten würfelt und nicht immer im Spezialgebiet.
Habt man eine Spezialsisierung im Kampf, die man immer einsetzen kann (weil man sich den Kampfstil ja meisst aussucht) ist das auf einmal ein mächtiger Bonus vor allem da man in SW wie in fast jedem Rollenspiel mindest 10 mal so oft im Kampf würfelt.

daher werde ich das mal ausprobieren.Im Moment läuft nur keine SW Runde bei uns. Auch weil eine neue geplant wird.
Also:

- 4 Spez. bei Generierung
- Pro Stufe eine neue Spez. (freie können auch gesammelt werden)
- Jede Spezi gibt W8 als WildDie
- Keine Spez. auf Attribute oder Kampfskills (geht über Edges wie Waffenfokus)
- abenteuerirrelevante Dinge in den Hintergrund in ein entpsrechendes Feld des Charsheets

ich sehe jetzt nichts was SW nicht verkraften kann.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 8.07.2008 | 11:05
ich werde hier als quintessenz herausziehen, daß ich meinen leuten, falls sie denn spezialisierungen vermissen sollten, einen punktekauf und das verwenden einer +1 oder eines d8 als wild die vorschlagen werde.
spezialisierungen an sich sind ja nicht unsinnig. kommt eben darauf an, wie eng man sie setzt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 11:06
ja, man muss sich einigen wie eng man es haben will. Aber da fällt mir auch kein System ein, daß dies automatisch regeln kann.
Wir können ja mal Thot fragen aber wird er uns seinen Stein der Weisen nicht verraten (wenn er ihn hat).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 11:17
Marcazm schrieb: Leider leider steht das wirklich, daß es NICHT so gemacht werden soll. Die Mali/Boni sollen sich immer nur auf den Smartswert beziehen, darauffolgende Würfe (Ag für Tanzen z.b.) wäre unmodifiziert. Das hab ich aber nicht eingesehen.
Lies mal nach.

Liegt wohl daran, dass die davon ausgehen, dass der Tänzer nunmal schon einen hohen Agility Wert hat und demnach keine zusätzlichen Boni braucht, weil er ja den Wild Die hat. Aber die Regelung kann man ja getrost ignorieren. Wenn es für Smarts funzt, funzt es für andere Traits auch.

Also:

- 4 Spez. bei Generierung
- Pro Stufe eine neue Spez. (freie können auch gesammelt werden)
- Jede Spezi gibt W8 als WildDie
- Keine Spez. auf Attribute oder Kampfskills (geht über Edges wie Waffenfokus)
- abenteuerirrelevante Dinge in den Hintergrund in ein entpsrechendes Feld des Charsheets

ich sehe jetzt nichts was SW nicht verkraften kann.

SW kann das schon verkraften. ;D

Denkt bei dem W8 als Wild Die für Spezis dran, was ihr damit macht wenn ein Spieler Master auf den Skill wird und somit einen W10 als Wild Die wirft. Was soll dann aus dem W8 werden? Ihn aufzustufen auf einen W12 wär wohl doch schon etwas übertrieben. Obwohl der ja auch 1er drauf hat.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 11:26
der zieht erstmal nach auf W10 klar.
Dann könnte man vielleicht den virtuellen Bennie benutzen mit der Einschränkung, daß das zweite Ergebnis benutzt werden muss (man kann natürlich weiter echte Bennies benutzen).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 11:33
der zieht erstmal nach auf W10 klar.
Dann könnte man vielleicht den virtuellen Bennie benutzen mit der Einschränkung, daß das zweite Ergebnis benutzt werden muss (man kann natürlich weiter echte Bennies benutzen).

Also verpufft die Spezialisierung eigentlich an dem Punkt. Da ist die Regelung mit einem festen +1 auf das Spezialgebiet besser. Mehr sollte es mMn auch nicht sein. Um den Spielern dann klar zu machen wie Spezis eigentlich in SW funzen sollen, kann man ja zwischendurch immer mal wieder ein +2 oder +3 aus dem Hintergrund dazu geben und hoffen, dass die Spieler dann eher damit beschäftigt sind sich mehr mit dem Hintergrund des Chas zu beschäftigen und solche Dinge wie Spezis aus den Augen verlieren und man dann zum trve SW finden. >;D
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 11:37
naja, man darf einmal nachwürfeln. Das finde ich jetzt nicht sooo schlecht.
Aber es ist ja eh im Legendary Bereich, da können die WCs doch sowieso alles :)

+1 wäre eine Überlegung wert, wir haben ja schon geklär das man mit dem Common Knowledgesystem eh nichts anderes tut >:D

aber W8 WildDie wirkt irgendwie sympathischer.

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 11:48
Nur gibt es beim CK Sys Boni und Mali. Bei den Spezis gibt es ja keine Mali für diejenigen, die die Spezi nicht haben. Btw das sollte es auch nicht. Nur kann man halt mehr Boni aus dem Hintergrund rausholen. Daher sollten die Spezis nicht über die CK Boni hinausgehen, weil es dann wirklich zu viel wird.

Mit dem W8 als Wild Die, klingt zwar nett, ist mMn aber zu nett. >;D
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 11:51
die Frage bei den Spezi Boni ist: Darf man dann überhaupt noch jemandem einen Malus geben, für etwas, daß keine Spez. ist?
Ich denke das würde nicht funktionieren.
Man kann ja dann immer sagen "davon hast du keine Ahnung"

nach dem normalen CK System wäre das der Fall. Der Hintergrund ist und bleibt wichtig.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 12:17
die Frage bei den Spezi Boni ist: Darf man dann überhaupt noch jemandem einen Malus geben, für etwas, daß keine Spez. ist?
Ich denke das würde nicht funktionieren.
Man kann ja dann immer sagen "davon hast du keine Ahnung"

nach dem normalen CK System wäre das der Fall. Der Hintergrund ist und bleibt wichtig.

Aber bei Skill Spezis, darf man keine Abzüge geben. Wer die Spezi hat kriegt +1. Wer keine hat halt nix. Was dann über CK dazu kommt ist dann so'ne Sache. Da ja offiziell nur auf Smarts Boni und Mali kommen, man aber trotzdem jeden x beliebigen Trait benutzen darf, nur ohne B/M wäre für den Fall die Spezi sogar besser, weil die nämlich dann einen +1 gibt. Jemand, der den passenden Skill hat, sollte keinen Abzug bekommen nur weil er die Spezi nicht hat. Er kriegt halt nur keinen Bonus.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 12:40
Hab grad mal ein wenig rumgesponnen und rumüberlegt.

Ergebnis: Anzahl (Nicht Kampf) Skills bei Cha Gen / 3 (normal gerundet) = Menge an Spezialisierungen

Pro (Nicht Kampf) Skill nur eine erlaubt und muss mit dem Hintergrund zusammenpassen.
Pro Rank kann eine dazu gekauft werden. Kosten wären, dass er bei der Skillsteigerung von 2 Skills unterhalb des Attributes auf einen verzichtet und daraus ne Spezi macht. Oder bei einem Skill über dem Attribut die Spezi macht anstelle der Steigerung.

Gedanken, Vorschläge, Ergänzungen, Verbesserungen?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 14:16
@CK: das ist gut
Dann könnte man wirklich die offizielle Regelung nehmen, Mali Boni, nur auf Smarts, und Spezialwissen gibt dann +1, dann beisst sich das tatsächlich nicht.

dein Vorschlag: ich finds immer etwas riskant an die knappen SW Ressourcen für noch mehr Optionen zu verbrauchen aber so müsste es funktionieren.
Gut finde ich nur nicht daran, daß es sehr wenig Spezialisierungen sind und man selten welche dazu bekommt.

für mich steckte mehr der Sinn dahinter Chars Spezialisierungen zu geben, weil es plausibel ist, daß sie sie haben, deswegen auch 1pro Stufe. Dann wiederum wäre es ja blöde sie nicht zu nehmen.

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 14:34
Eigentlich ist der hier im Thread aufgekommene Begriff "Spezialisierung" das, was man in Savage Worlds unter Charakterkonzept (inklusive, aber nicht nur beschränkt auf Common Knowledge) versteht.
OK, ob man das nun "Charakterkonzept" oder "Spezialisierung" oder "Stichpunkte" nennt, ist ja erstmal egal.
Namen sind wie Schall und Rauch.

Aber OK
- Wieviele Stichpunkte dürfte denn ein Char bei dir zu Beginn haben? Ist es in Ordnung, wenn er mit drei Seiten voller Stichpunkte ankommt? Oder sagst du irgendwann: "Nun mal Stop Junge. Langsam wird's genug."
- Wie häufig schreiben sich deine Spieler neue Stichpunkte auf das Charblatt: Jeden Spielabend einen? Jeden 5. Spielabend einen?
- Was sind die durchschnittlichen Boni, die sie dafür bekommen?
So, wie ich es in deinem letzten Post gelesen habe, wohl +2. Wenn der Stichpunkt nur halbwegs passt +1 und wenn der Stichpunkt wie die Faust aus Auge passt sogar +4. (Wobei ich persönlich +4 zu heftig finde und eher +3 geben würde.)

Und ob wir diese Stichpunkte anschließend "Charakterkonzept" oder "Spezialisierungen" nennen, ist ja egal.

@ MarCazm und Falcon
Ich fände es auch besser, wenn man die Spezialisierungen kostenlos bekommt.
Einen pro Aufstieg finde ich vollkommen in Ordnung. (Und man kann ja auch einführen, wer im Augenblick keine Idee für eine Spezialisierung hat, kann sich diese aufsparen und sie halt später nutzen, wenn es passend ist. - Bei der Frage, ob es passend ist, dass der Char just in diesem AUgenblick eine Spezialisierung lernt, sollte allerdings der SL ein Veto haben.)

Zu der Anzahl der Charspezialisierungen am Anfang: Ich würde es nicht davon abhängig machen, wieviele Skills eine Person am Anfang hat. - Das führt nur zu blöden Minmaxing, das man gerade bei SW vermeiden sollte.
Ich würde eher eine feste Anzahl an Spezialisierungen am Anfang wählen. (So 3-4 Stück klingen imho passend.)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 14:48
3 Spezis bei Gen klingt schon ok. Mehr sollten es nicht sein sonst wird es zu viel. Da wie schon bemerkt manche Spieler noch keine Vorstellung haben, auf was sie sich spezialisieren sollen. Da kann man diese vielleicht fällt dir ja später was ein Regelung schon mal akzeptieren.

Pro Rang eine weitere Spezi kann man auch machen, nur was macht man mit den Spielern, die eigentlich keine weitere wollen bzw. brauchen. Ein festes +1 ist ja schon etwas, dass ruhig mal was kosten kann. Besonders wenn man es während des Spiels passiren lassen will. Ist ja auch nix anderes wie sich in einem Skill verbessern. Daher finde ich schon das da noch ne Methode gefunden werden sollte.

Vielleicht etwas wie: "Der Spieler hat pro Rang einmal die Möglichkeit sich in einem Skill zu Spezialisieren. Wenn er dies tun will dann würfelt er drauf und wenn er den Wurf schafft dann kriegt er die Spezi. Wenn er den Wurf nicht schafft dann nicht. Bei dem Wurf darf er keine Bennies nutzen."
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 8.07.2008 | 15:09
- Wieviele Stichpunkte dürfte denn ein Char bei dir zu Beginn haben? Ist es in Ordnung, wenn er mit drei Seiten voller Stichpunkte ankommt? Oder sagst du irgendwann: "Nun mal Stop Junge. Langsam wird's genug."
Wenn er sich die Mühe machen will drei Seiten mit Stichpunkten vollzukritzeln, dann ist das schon OK so. Dann hat er eben mehr Zeit und Aufwand in seinen Charakter investiert und das darf sich ja auch auswirken. - Es ist nur so, daß bei drei Seiten Stichpunkten der Spieler GARANTIERT die Übersicht während des schnellen, zügigen, dynamischen Spielverlaufs verlieren wird. Wenn er erst einmal seine lange Liste durchforsten möchte, dann kann er das. Solange macht sein Charakter halt nichts uns steht als Zielscheibe rum.

Wer mit drei Seiten Stichpunkten unser Spieltempo mithalten kann, der kann das jederzeit so machen. - Wer zu langsam ist, was auch schon bei 10 Stichpunkten sein kann, der bekommt ZEITDRUCK!

- Wie häufig schreiben sich deine Spieler neue Stichpunkte auf das Charblatt: Jeden Spielabend einen? Jeden 5. Spielabend einen?
Wenn sie meinen, daß es paßt. - Da die Spieler ein gutes Gespür dafür haben, daß der Zigarettenverkäufer ohne Namen und ohne Spielwerte unwichtig ist und ihr Leben nicht verändert haben wird, daß sie aber das halbe Jahr, daß sie unter Reiternomaden gelebt haben, nicht unberührt gelassen haben könnte, wird eben nur das FÜR DEN SPIELER WICHTIGE notiert.

JEDES Detail zu notieren ist zu langsam - siehe oben. Daher schreibt man sich nur die Details auf, die der SPIELER für wichtig hält. Das zeigt auch dem Spielleiter sehr klar, was dem Spieler wichtig ist, was ihn interessiert, welche Art Details er zu schätzen weiß.

- Was sind die durchschnittlichen Boni, die sie dafür bekommen?
KEINEN.

Zunächst einmal kennen und können sie etwas, daß zu ihrem Charakter gehört. Daher brauchen sie in Situationen, wo jemand mit dieser Kenntnis ankommt, und es zweifelsfrei ist, daß KEINE UNSICHERHEIT besteht, ob er etwas tun kann oder nicht, überhaupt nicht zu würfeln. - Sag ja, oder laß sie würfeln.

Besteht Unsicherheit über den Ausgang, ist es auch für einen Kenner und Könner schwierig, dann wird gewürfelt. Ggf. mit Bonus, oft aber auch einfach OHNE Bonus.

Warum ohne Bonus, wo der Charakter doch lauter Spezialitäten notiert hat?

Weil das seine TRAPPINGS für den jeweiligen Skill sind!

Die Cheerleaderin, die versucht bei Ermittlungen als Tänzerin in der Chorus Line unterzukommen, kann als Cheerleaderin tanzen, aber nicht so, wie das im Musical verlangt wird. Sie wird aber NICHT auf Agility würfeln, da das keine kritische Größe hier ist, sondern auf PERSUASION um als Tänzerin durchzugehen. Dabei hilft ihr das Cheerleader-Training, daß sie ÜBERHAUPT einen Persuasion-Wurf machen kann.

Der Charismatische, Attraktive, Adelige Sir Winston, Ende 50, stetst gut angezogen, ist sogar in Persuasion BESSER als die Cheerleaderin. Jedoch kann er NICHT TANZEN und geht auch nicht als ein 20-jähriges Tanzmädchen durch mit seinem Monokel, dem Hinken seit dem Sturz vom Polo-Pony, und dem dicken Schnauzbart.

Allein die Tatsache, daß die Cheerleaderin bei ihrem Charakterkonzept das Tanzen enthalten hat, ERMÖGLICHT erst einen Persuasion-Wurf. - WIE sie die Überzeugungskraft umsetzt? Mittels des Tanzens! - Das ist ein TRAPPING!

So, wie ich es in deinem letzten Post gelesen habe, wohl +2.
Nein. +/- 0 ist die Basis. Und von da schaut man je nach der Situation.

Wenn der Stichpunkt nur halbwegs passt +1 und wenn der Stichpunkt wie die Faust aus Auge passt sogar +4. (Wobei ich persönlich +4 zu heftig finde und eher +3 geben würde.)
Die +4 war situationsabhängig ein Äquivalent zu The Drop im Kampf. Das paßt schon so.

Im Übrigen gebe ich auch je nach Situation bei bestimmten Trappings für Skills NEGATIVE Modifikatoren! Wenn eine Ausprägung einfach STÖRT oder grob unpassend ist, dann gibt es eben Abzüge.

Beispiel: Der zu kontaktierende NSC haßt Spanier (-1), aber besonders Leute aus Sevilla (-2), da er dort seinen Vater an einen der dortigen Messerstecher verloren hat. Sieht er solch ein Messer bei einem anderen Charakter, dann gibt es nochmals negativere Reaktionen (-2). Der Hobby-Flamenco-Tänzer hätte, wenn er seinen Charakter so spielt, daß er zu erkennen gibt aus Sevilla zu sein und wenn er z.B. in seinem Hosenbund ein "carraca" sichtbar trägt, gleich -4 für alle Laberfähigkeiten in Bezug auf diesen NSC.

Diese Ausprägungen einer Anwendung eines Regeltechnik-Elements sind doch das, was dem Rollenspiel unabhängig vom verwendeten Regelsystem FARBE verleiht. - Die exakt identischen Ausprägungen könnten auch bei D20 Modern in besagtem Pulp-Setting zum Tragen kommen. Das ist keine "Spezialität" von Savage Worlds, sondern einfach normales Rollenspiel.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 17:01
was haltet ihr davon sich für XP zu spezialisieren?
Mit der Einschränkung immer nur bis zur letzten Stufengrenze XP auszugeben (um keine Stufe zu verlieren).

jeder Spezi kostet 1XP. Am Anfang gibts 3-4 Gratis
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 8.07.2008 | 17:09
Warum muß es denn ohnehin schon knappe Charakterentwicklungsresourcen kosten? Die sind eh schon knapp bemessen und einen einzigen XP einzubüßen ist wie in anderen Regelsystemen gleich mehrere Tausend XP nicht mehr zu haben.

Kann man nicht einfach so etwas aufschreiben und das gilt dann?

Oder pro Spielabend eine weitere Spezialisierung oder fünf?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 20:18
Na deswegen: Marcazm schrieb:
Zitat
Pro Rang eine weitere Spezi kann man auch machen, nur was macht man mit den Spielern, die eigentlich keine weitere wollen bzw. brauchen.

es müssen ja nicht die XP sein, aber sie bieten sich irgendwie an. Man könnte auch ein Spezialisierungskaufsystem draufklatschen wie Marcazm vorgeschlagen hatte aber das wäre unschön.

Spieler, die unbedingt eine Spezialisierung für ihren Char brauchen können doch auch mal was bezahlen. Alle SW ressourcen sind begrenzt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 20:37
Daher hatte ich ja den Vorschlag genmacht, dass über die Skill Steigerungen zu machen. Spezialisieren kann man nur einmal pro Rang. Skills steigern ist ja des öfteren möglich. Und ab Legendary ist es ja sowieso egal. Wer halt meint unbedingt noch zusätzliche Spezis haben zu wollen bzw. müssen, der soll sich halt selbst entscheiden was er lieber hätte. Spezi +1 oder Skill um eins hoch.

Ein festes +1 ist schon mal ein festes +1 auch wenn es nur für einen bestimmten Teilbereich ist. Aber wenn dieser Teilbereich dem Spieler so wichtig ist, dann soll er auch was dafür tun und das nicht in den "Arsch" geschoben bekommen.

Nichts ist umsonst. Noch nicht mal der Tod. Der kostet das Leben. >;D
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Robert am 8.07.2008 | 20:39
Irgendwie ist dieses Thema leicht off-topic ::)

@ Falcon:
Was möchtest du jetzt mit Spezialisierung eigentlich erreichen?
- 1 Untergebiet in einem, nach Meinung deiner Spieler, zu breit gefächerten Skill mit einem Bonus versehen(mein erster Eindruck und der Hintergrund, der von mir vorgeschlagenen Edges)?
- Einen Eintrag, den Zornhau unter Charakterkonzept einfach so aufschreiben lässt, "quasioffiziell" mit einem Bonus auf bestimmte Würfe verbinden(der Tenor auf den letzten beiden Seiten hier im Thema)?

@ Zornhau:
Was ist denn falsch daran, wenn Falcon etwas präzisieren möchte, das DU einfach mit der "Situationsbonus/malus durch SL"-Regel, die man in jedem RPG findet, regeln kannst?
- Wenn seine Spieler das gut finden, werden sie es nutzen und Spaß damit haben
- Wenn sie feststellen, das sie es nicht brauchen, wird die Hausregel eben wieder eingestampft
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 20:46
@Robert: es geht schon um die Skillbereiche.
Also keine beliebigen Charaktereinträge "mag die Sonne, immer +1 wenn er in der sonne steht".
Das soll schon eine Fertigkeit sein wie
Knowledge (Medizin) W8
                 - [Onkologie] +1
                 - [Diagnostik] +1
in einem Arztsetting z.b.

@Marcazm: was wär denn so schlimm daran 1XP zu bezahlen? Finde ich nicht so Schlim wie eine halbe Skillsteigerung zu verbrauchen. Die ist nämlich MEHR wert.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 20:51
Stimmt das mit den XP ist schon etwas geschickter. Aber auch da sollte man begrenzen wie viele Spezis die Spieler sich damit holen können. Einmal pro Rank ist ja glaub ich bisher von allen so akzeptiert worden, glaub ich vernommen zu haben.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 21:03
nö, 1Pro Rank scheint mir viel zu wenig.
aber daran sollteman sich nicht die Köppe einhauen. Alle zwei Stufen würde ich vielleicht sagen, bei jeder 5XP Stufe (5/15/25/35) aber das muss ja jeder selber wissen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 21:08
Dann kann man das frei geben und jeder verbrät soviel xp in spezis wie er möchte. Muss dann halt länger auf seinen eigentlichen Aufstieg warten, weil er ja dafür 5xp zusammen sammeln muss.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Robert am 8.07.2008 | 21:12
O.K. also hab ich Falcon ursprünglich richtig verstanden.
Aber was ist dann mit "spanischer Messerkampfstil"?
Brauch ich dafür ein Edge?
Wenn ja, welches Edge?
Und wenn nicht, was bringt mir der Eintrag?

Irgendwie ist das hier von der Skillspezialisierung weg zu "Wie baue ich Perks in Savage Worlds ein?" abgedriftet.
Ich glaube nicht, das Zornhaus Methode mit mir als SL funktionieren würde.
Jemand eine bessere Idee, die Kampfskills nicht ausklammert?

@ Kosten:
Mit einzelnen XP hab ich meine Probleme.
Ich würde eher nach dem D6-System vorgehen und die Skillsteigerung in "Pips" für Spezialisierungen aufspalten.
Man steigert 1 Skill unter Attribut, verzichtet darauf, noch einen weiteren zu steigern und erhält X(2-3 find ich i.O.) Pips, die man verwenden kann, um eine Spezialisierung in einem beliebigen Skill zu erwerben.
Nicht verwendete Pips werden "gespart", können aber erst bei der nächsten regulären Steigerung ausgegeben werden.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 21:13
@MarCazm_ ja, was erzähl ich da. Die Anzahl begrenzen müsste man gar nicht. Kostet ja XP.

das war auch ein Hintergedanke, nur würde ich lediglich erlauben bis zur nächsten Stufe herunter zu bezahlen (also z.b. von 18 auf 15) weil man sonst Probleme beim nachvollziehen der Stufe erhält sonst hat man mehr Edges und Steigerungen als man nach XP eigentlich haben dürfte.
Aber nur Stufenbegrenzung dauert es einfach nur länger aufzusteigen.

@Robert: da es bislang keine Lösung gab die Kampfskills nicht ausklammert hab ich mich tatsächlich davon verabschiedet. Ich würde das über Edges regeln, 90% davon sind eh Kampfedges.
Es sei denn dir fällt ein Bonus ein, der durch das ständige würfeln im Kampf nicht völlig überzogen wäre. Selbst +1 ist imho schon zu viel.

@Pips: eime Skillsteigerung ist aber tatsächlich ziemlich viel. Ob ein paar Spezialisierungen eine ganze Skillstufe (oder ne halbe) aufwiegen habe ich so meine Bedenken.
Ausserdem wird man ja immer gezwungen die "2leichte Skills steigern" Steigerung zu nehmen, selbst wenn man gar keinen Skill steigern will.

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 8.07.2008 | 23:19
Also ich kann mich nicht mit diesem XP Gedanken anfreunden. XP sind zu wichtig um sie jetzt in solch eigentlich Unwichtigkeiten zu investieren. Dann doch lieber pro Rank die Möglichkeit zu Spezialisieren und dafür nen Wurf auf den Skill hinlegen. Wenn erfolgreich dann hat der Spieler die Spezi wenn nicht dann nicht.

Wir müssen da ja jetzt nicht ne Wissenschaft draus machen. ;D
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 16:43
*ARGH*
klassische Rollenspieler
 :3~

Nun haben wir ein Spezialisierungssystem. Schön und Gut. Aber wahren Rollenspielern genügt sowas offensichtlich nicht.
Ein echtes Rollenspiel braucht auch noch ein System das
Skills einschränkt !!!

Das man also nicht Spezialisierungen einbaut, sondern auch Aspekte aus Skills herrausnehmen kann (die man dann schlechter kann).

Mein Argument das ein Bonus auf eine Spezi ja eigentlich ein Malus für jemanden ohne Spezi ist, wäre angeblich nicht dasselbe.
Ich könnte echt kotzen.

Wie kann man also "Inkompetenzen" einbauen?


Ich denke das ist einfach:
Man könnte sagen für jede Spezialisierung braucht man eine Inkompetenz in einem vergleichbaren Umfang (kann auch in einem anderen Skill sein), Die Inkompetenz bringt dann -1.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 10.07.2008 | 16:47
hm, jetzt finde ich es aber langsam zu übertrieben.
;)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Robert am 10.07.2008 | 16:51
Irgendwie ist es nicht mehr besonders FFF, wenn man jeden Skill aufdröselt und die Werte der "Unterskills" mit +/-1 versieht.
Hätten  wir gleich eine Hindrance "Unfähig" und ein Edge "Spezialisierung" gemacht, könnte wenigstens keiner mehr als 3 davon bei Spielbeginn nehmen ::)

Bist du sicher, das deine Spieler nicht bei OSIRIS besser aufgehoben sind?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 17:28
nein, ganz ehrlich. Ist das eine Art Epidemie oder Krankheit? Es muss doch einen Grund haben, daß sich alle Rollenspieler (in Deutschland) gleich detaillverliebt und mit pseudorealistischen Ansprüchen verhalten.
Wenn ja, wie heilt man das? Woanders versucht man hier die Definition von Rollenspiel zu finden, dabei scheint sie für 90% der Rollenspieler völlig klar zu sein: Das muss so wie DSA funktionieren.
Ich kenne es, wie gesagt nur von Tanelornern anders.

OSIRIS kenne ich gar nicht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 10.07.2008 | 17:36
Ist das eine Art Epidemie oder Krankheit? Es muss doch einen Grund haben, daß sich alle Rollenspieler (in Deutschland) gleich detaillverliebt und mit pseudorealistischen Ansprüchen verhalten.
Zum einen NICHT ALLE! - In meinen Runden, egal ob in der Uni, daheim, auf Cons oder im Verein habe ich diese von Dir hier weitergetragenen, wirklich UN-FFF-Ansprüche von Spielern NOCH NIE erlebt.

Aus was für einem rollenspielerischen Umfeld hast Du denn Deine Spieler rekrutiert? - Vermutung: DSA4 und SR. Trifft das zu?

dabei scheint sie für 90% der Rollenspieler völlig klar zu sein: Das muss so wie DSA funktionieren.
In den USA ist Rollenspiel das Spiel, das so wie D&D ist. - Hierzulande ist Rollenspiel das Spiel, das so wie DSA ist.

Was erwartest Du also?

Ich kenne es, wie gesagt nur von Tanelornern anders.
Dann bist Du aber nicht weit bei den deutschsprachigen Foren herumgekommen. Genauer gesagt kenne ich diese Einstellung aus KEINEM der von mir regelmäßig frequentierten Foren.

Wenn ja, wie heilt man das?
Versprichst Du mir, wenn ich Dir auf Deine Frage antworte nicht wieder von "Thread-Hijacken" herumzu-"whinen"?

Dir ist schon klar, daß Du mit den letzten paar Beiträgen Deinen EIGENEN Thread SELBST auf ein anderes Thema eingeschwenkt hast, ja?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 17:42
vielleicht ist das dann regional begrenzt.

DSA4 joa, da hab ich sie wohl her (mittlerweile eher von GURPS) aber das trifft nunmal auf die meissten Deutschen Rollenspieler zu. Man kann das natürlich auch einfach leugnen, weil es keine Zahlen gibt, das wird ja gerne gemacht

Zitat
Was erwartest Du also?
Was ich erwarte? das die Leute deswegen nicht blind und taub werden, ihre Neugier und Faszination für Neues verlieren.

@Tanelorn: in anderen Foren lese ich meisstens nur mit aber die Poster wandern ja auch, ich hätte auch Blutschwerter sagen können, hätte was dieselben Leute getroffen.

@Thread: ach, darauf hast du gewartet was ;D ? Ich dachte du hättest die letzten Bitten absichtlich überlesen, was ja offensichtlich auch stimmt.
Das Thema war eh durch, das Problem war gelöst (muss noch geprobt werden) deswegen scher' ich mich nicht mehr drum.
Ihr könnt auf das letzte Problem natürlich trotzdem gerne eingehen. Vermutlich würde ich einen der Vorschläge sogar benutzen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 10.07.2008 | 17:52
ich verstehe jetzt erst langsam, daß du oben im namen deiner leute diesen malusmurks verfaßt hast. jetzt wird ein schuh daraus. habe mich schon gewundert, weshalb wir sw denn plötzlich zu dsad&d mutieren sollten. pffft.
aber: wenn deine leute sw nicht spielen wollen, dann sollen sie eben wieder dsa zocken. ist doch absurd, wenn sie total frisch bei sw sind und erst mal alles dsa-lisieren möchten.
 ::)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 10.07.2008 | 18:00
DSA4 joa, da hab ich sie wohl her
...
Was ich erwarte? das die Leute deswegen nicht blind und taub werden, ihre Neugier und Faszination für Neues verlieren.
Ich habe eine ganze Reihe von Leuten für Savage Worlds begeistern können, die mit DSA UNZUFRIEDEN waren. Diese Rollenspieler konnten die Vielzahl an Problemen, die DSA den Spielern und den Spielleitern bereitet, nicht mehr ertragen und waren aufgeschlossen für neue Rollenspiele, bei denen die Charaktere mal HELDEN SIND, statt nur "helden" genannt zu werden.

Wenn Deine Spieler aber mit hochdetaillierten Regelsystemen ZUFRIEDEN sind, dann wird Savage Worlds nicht konkurrieren können. - Deine Spieler stören sich offensichtlich weniger an quälend langsamer Kampfabwicklung und umfangreichster, keinteiliger Buchführung im Spiel. Solange sie damit KEIN PROBLEM haben, solange sind sie GLÜCKLICH.

Mich hat die D&D 3E mit dem immensen Arbeitsaufwand für Spielleiter und den zähen Kämpfen, die bloß nicht zuviele Beteiligte haben durften, wenn man nicht am nächsten Tag im Job einen Gleittag nehmen wollte, abgestoßen. Das wollte ich einfach nicht mehr.

Savage Worlds - kennengelernt über die Deadlands-Schiene, über das Weirdwest.de-Forum - hat mir gezeigt, wie man Rollenspiele spielen kann mit 40 Beteiligten, ohne daß IRGENDWER etwas notieren muß! - FÜR MICH hatte SW damals MEIN Problem gelöst und ich bin immer noch hochzufrieden damit.

Wenn aber Deine Spieler mehr Details WOLLEN und BRAUCHEN, dann wirst Du sie nicht "umerziehen" können, sondern Du mußt sie ÜBERZEUGEN. Und das ist der HARTE Weg, da er ohne vorhandenes Problemempfinden des zu Überzeugenden ja keinen Ansatzpunkt hat, wo der zu Überzeugende gleich eine "Schmerzerleichterung" spürt.

Da bleibt nur der lange Atem, das immer wieder einmal Anbieten von SW-Runden. Das Aufzeigen der STÄRKEN von Savage Worlds durch ausgesuchte Szenarien, die solche Dinge wie Chase-Rules, Tricks, Führen von Alliierten usw. in atemberaubendem Spieltempo praktisch demonstrieren. - Wenn es Dir gelingt diese Vorteile gegen ähnlich gelagerte Szenen aus der Spielerfahrung Deiner DSA/GURPS-Anhänger zu stellen und daran - ohne das detailliertere Regelsystem und damit die emotionale Investition, die jeder Spieler in dieses gesteckt hat, schlecht zu machen - aufzuzeigen, was mit SW BESSER ginge, was DIR daran besser gefällt, dann kannst Du sie für SW gewinnen. - Vielleicht. Sicher ist das natürlich nicht. - Sicher ist nur, daß es der lange Weg ist und Zeit braucht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 10.07.2008 | 18:07
ich verstehe jetzt erst langsam, daß du oben im namen deiner leute diesen malusmurks verfaßt hast. jetzt wird ein schuh daraus.
Das hatte ich ja schon lange und viel weiter oben klar dargelegt. - Da gab es die idiotischen "Thread-Hijack"-Vorwürfe.

Wenn man einen Thread aufmacht, der nach einer bestimmten LÖSUNG für ein "Problem" fragt, dann gehört es einfach zum Thema dazu, daß man sich auch mal Gedanken darüber macht, aus welchem GRUND denn das "Problem" besteht, und ob es nicht eher ein GANZ ANDERES PROBLEM ist, welches man mit der "Lösung", nach der man fragt, überhaupt nicht beseitigen können wird.

Augenscheinlich ist es so, wie mein Bauchgefühl es mir angedeutet hat: Falcon will das GUTE tun und seine Spieler zufriedenstellen. Jedoch sind diese NICHT INTERESSIERT an SW, sondern glücklich mit dem, was sie sonst schon länger gespielt haben.

Wenn man mit seiner Freundin glücklich ist, den meisten, längsten und besten Sex seines Lebens mit ihr hat, und wenn dann die eigene Mutter ankommt und einen mit einer grobschlächtigen, oberflächlichen, nur an Quickies oder hartem Prügelsex interessierten, schnellen Schlampe verkuppeln will, dann ist doch klar, daß man sich da sträubt, daß man herumnörgelt, daß man mit nicht enden wollender Kreativität IMMER etwas finden wird, was die zu Verkuppelnde nicht so gut kann wie die eigene Liebste.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 10.07.2008 | 18:24
also... meine mutter hat mir NIEMALS dsa nahegelegt und wird das auch NIEMALS tun! sie findet ja gut, daß ich mit sw zusammen bin.
:D

die gedanken zu einer fertigkeitenspezialisierung fand ich so schlecht nicht, falls das in der gruppe mal thema werden sollte. wenn nicht, dann werde ich es auch nicht anführen. bin ja glücklich mit den wenigen fertigkeiten. doch nun, mit bösen fertigkeitenmali als ausgleich, beginne ich, an der redlichkeit dieser dsa-veteranen zu zweifeln und habe etwas mitleid mit falcon, daß er sich so bemüht und sie trotzdem nicht auf den trichter kommen.
also... unser dsa4-fan spielt sw total gerne by the book. ist wie urlaub für ihn, hat er gesagt.
:)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 18:38
JS Schrieb:
Zitat
aber: wenn deine leute sw nicht spielen wollen, dann sollen sie eben wieder dsa zocken. ist doch absurd, wenn sie total frisch bei sw sind und erst mal alles dsa-lisieren möchten.
aber viele Konzepte werden ja gemocht. Hab ich ja geschrieben.
und ja, ich mach die Anpassungen alle nur für die Runde, daß andere Leute sich ein bisschen verrücken ist offensichtlich zu viel verlangt. Mir sind eigentlich nur DSA Spieler begegnet die sich in dem System "zu Hause" fühlen. Aber gewisse Dinge an SW kommen halt gut an, z.b. das man in derselben Spielzeit 3Abenteuer mehr schafft.  ;)
Einerseits soll man Kompromisse machen und andererseits soll man alles so lassen wie es ist. In Foren kann man es den Leuten auch nicht Recht machen.

mit fällt einfach nix anderes als Malus ein. Andere System haben eben den ... ahem "Vorteil" daß man das durch das Steigern einzelner Skills direkt festlegen kann.
doch Moment:

Diese Modifikation könnte sich ja auf die Skillstufe beziehen. Man schreibt sich eine Spezialisierung auf und DANN entscheidet man (nach einem noch nicht existenten ausbalancierten System) ob diese Spezi eine Stufe höher ist oder eine Stufe niedriger.
Oder man macht wieder das Spielchen mit dem WildDie, nur eben in Beide Richtungen (W4 - W6 - W8) später dann (W6 - W10)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 10.07.2008 | 18:43
wenn du in diesem falle auch wieder am wild die änderungen vornimmst, bist du schnell bei earthdawn, und die spieler müssen vor jedem wurf genau gucken, welches würfelpaar geworfen werden darf. das ist mal so un-fff-ig, wie ich es mir nur vorstellen kann. ich verstehe auch nicht den sinn hinter zwangsmali für fertigkeiten. das haben viele andere systeme doch auch nicht...
wäre es nicht mal besser, den spielern zu sagen: nun freßt bitte auch mal sw by the book und fertig?
 wtf?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 18:44
Naja, das Würfelrauskramen wird auch jetzt schon von einem Spieler als ziemlich hinderlich und bremsend angesehen.
Aber ich mag halt alle Würfeltypen ;D

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 10.07.2008 | 18:45
ja, aber nach basis-sw hält es sich noch in grenzen. ist nicht agone mit nur einem w10, aber auch nicht earthdawn. doch in die richtung earthdawns sollte es auch nicht gehen. interessant übrigens, daß ein fan des schlimmsten fertigkeitsprobensystems ever (dsa) bei sw das würfelfummeln nervig finde.
 ::)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 18:52
da gilt halt das Argument:
DSA Proben mache ich seit 15Jahren, SW erst seit gestern.
wie gesagt, keine Faszination für Neues mehr.

ich hab ja auch einige GURPS-Spieler. Da verhält sich das aber sehr ähnlich (GURPS ist ja NOCH detaillreicher) und die Spielen erst seit 2-3 Jahren.
Rollenspieler scheinen ganz natürlich in diese detailverliebte Ecke zu driften.

ich bin das falsch angegangen, ich hätte erst Risus, Fate und Liquid da anspielen sollen um dann ein ganz neues, superdetailliertes Rollenspiel zu präsentieren. :)

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 10.07.2008 | 18:56
Was soll denn eine "negative Spezialisierung" überhaupt sein?

Repair-Skill:
Positive Spezialisierung (Automechaniker) läßt alles Mögliche rund ums Auto besser Reparieren.
Negative Spezialisierung (Fahrradmonteur) läßt alles Mögliche rund um Fahrräder schlechter Reparieren.

Wie doof ist das denn?

Die positive Spezialisierung kann man ja noch irgendwie durch Neigung, Hobby, Interesse erklären. Aber wie ERKLÄRT man diese "negative Spezialisierung" denn?

Was macht den obigen Reparateur kompetent im Reparieren von Space Shuttles und Kinder-Dreirädern, kompetenter im Reparieren von Autos und weniger kompetent im Reparieren von Fahrrädern?

Wann immer ein Charakter etwas SCHLECHTER ALS NORMAL kann, ist dies ein Nachteil, eine Schwäche, ein Handicap: Hindrance genannt.

Elfen haben All Thumbs und schwächeln im Repair-Sektor.
Zyklopen haben One Eye und schwächeln bei Fernkampf (Shooting, Throwing).

Somit wäre eine Skill-Schwäche als Hindrance zu modellieren (wie es ja auch tatsächlich so in Savage Settings gemacht wird!).

Ein "Nicht-Fahrradmonteur", genauer: ein "ANTI-Fahrradmonteur" schwächelt gegenüber allen Reparateuren weltweit darin, daß es ihm besonders, d.h. außergewöhnlich und nicht zu erwartend, schwer fällt Fahrräder zu reparieren. - Sobald ein Motor dran oder drin ist, geht es hingegen außergewöhnlich gut.

Daher hat solch ein Charakter eine Art Phobie (Fahrräder) minor für nur leichte Abzüge.

Welche anderen Rollenspiele nehmen denn solche NEGATIVEN Spezialisierungen vor? - Und was bilden diese in solchen Rollenspielen dann ab?

Gibt es dafür Charakterbastelpunkte? - Dann ist klar: Im Pulp-Detective-Setting nehme ich für meinen Detektiv auf Fighting die Spezialität "Bloße Fäuste" und "Pistolengriff", als negative Spezialität nehmen ich "Zweihandschwert" und "Hellebarde". - Ist das so gedacht?

Falls ja, dann sind die negativen Spezialisierungen UNSINNIG, da man diese eh nur bei den ohnehin sehr breiten SW-Skills dorthin legen wird, wo sie NICHT STÖREN! - Falls sie irgendwo DOCH stören, dann sind sie Hindrances und sollten beim "Störfall" auch Bennies einbringen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 18:57
eine negative Spezialisierung wäre quasi eine Inkompetenz.
Zornhau schrieb:
Zitat
Wie doof ist das denn?
Versuche nicht in diese Denkweisen einzudringen ;D
So ein Charakter ist doch jetzt voll lebendig und superdetaillreich, hilft einem doch sofort beim Ausspielen oder nicht wenn man genötigt ist Autos besser zu reparieren als Fahrräder ~;P

Der beste (etwas ältere) Comment wird mit immer im Gedächtnis bleiben:
"Die vielen Fertigkeiten wie Ackerbau müssen ja nicht wirklich gewürfelt werden, es reicht mir wenn die Skills +Zahl da stehen um mit dem Charakter besser spielen zu können. Und dann ist es halt Mist wenn sie nicht dort stehen, denn sie stören ja eh nicht".

oh, ich habs:
Jeder Charakter erhält 50 extraSkills und sagen wir 65 Skillpunkte aber man würfelt nicht auf diese Skills. Sie stehen einfach nur da zum Guten Rollenspiel :D

ich schieb meinen letzten Edit lieber hinten an, weil es zu spät kam:

jetzt kann ich nur mehr OneShots anbieten wie Zornhau vorschlägt. Das Problem ist, die Stärken die ich an SW zeigen will (detaillierter, lebendige Charaktere), offenbaren sich nur in einer aufwändigen, länger gespielten Kampagne.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 10.07.2008 | 19:01
keine Faszination für Neues mehr.
Wie alt sind Deine Spieler? - Haben diese einen stressigen Beruf und Familie? - Wieviel Zeit haben Deine Spieler für das Rollenspiel pro Woche oder Monat noch frei?

Leiten ein paar dieser Spieler selbst DSA oder GURPS?

Rollenspieler scheinen ganz natürlich in diese detailverliebte Ecke zu driften.
Details gibt es auf unterschiedlichen Ebenen.

Wie ich oben schon mehrfach ausführte, sind die eigentlich für das Spiel einzig relevanten Details, die Details der In-Game-Ebene. Und da macht SW KEINERLEI Einschränkungen. Genau wie Engel nach Arkana-"System" oder GURPS.

Wenn es nur um Regeltechnikdetails geht, dann ist doch die Frage: WARUM wollen Deine Spieler mehr REGELDETAILS? Was ist DEREN Problem, was sie mit mehr Regeltechnikdetails zu lösen meinen?

Das würde ich sie einfach mal fragen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 10.07.2008 | 19:02
ähm, ja... aber... wenn WIR alle und Du auch diesen inkompetenzvorschlag total panne finden, nur einige deiner in dieser hinsicht merkwürdigen spieler nicht, dann könnte doch mal ein kleines meisterwörtchen die lage klären und sw retten, oder?
ich meine... wenn sie deswegen dann das handtuch werfen, dann stimmt da doch sowieso was nicht mit deren sw-interesse.
 ::)

und: zorn hat echt recht gerade. deine leute wollen sw ohne sw spielen. irgendwie unlogisch.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 19:03
ich hab Spieler die seit 20Jahren Rollenspielen, ED,DSA,SR und bissl D&D gespielt + ne Hand voll Experimente und welche, die seit 3Jahren Rollenspielen, Schüler sind und im Wesentlichen DSA und D&D und GURPS.
Also den kompletten Durchschnitt.

EDIT: hab Posts ergänzt
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 10.07.2008 | 19:08
"Die vielen Fertigkeiten wie Ackerbau müssen ja nicht wirklich gewürfelt werden, es reicht mir wenn die Skills +Zahl da stehen um mit dem Charakter besser spielen zu können. Und dann ist es halt Mist wenn sie nicht dort stehen, denn sie stören ja eh nicht".
Vielleicht solltest Du Deinen Spielern nochmals erklären, wie das mit Charakterkonzeptnotizen, Common Knowledge und dergleichen bei Savage Worlds gemeint ist.

Offenbar sind Deine Erklärungen noch nicht durchgedrungen.

Das oben Beschriebene ist doch ein klassischer Fall für Common Knowledge. Und da steht sogar eine Zahl da (Smarts-Wert).

jetzt kann ich nur mehr OneShots anbieten wie Zornhau vorschlägt. Das Problem ist, die Stärken die ich an SW zeigen will (detaillierter, lebendige Charaktere), offenbaren sich nur in einer aufwändigen, länger gespielten Kampagne.
Spiel doch eine Kampagne. - Nur keine ENGE Kampagne, sondern etwas locker gebundenes wie 50 Fathoms. - Diese Woche mal eine Savage Tale hier. Dann drei Wochen GURPS. Dann wieder eine Savage Tale dort. usw.

Nur die Charaktere bleiben gleich und wachsen mit (Tip: bei seltenen Spielsitzungen JEDE statt jede zweite Spielsitzung einen Level-Up geben. Das erhält den Drive der Kampagne, weil die Charaktere mit jeder Sitzung sich weiterentwickeln können.).

Was für Stärken von SW sind es eigentlich, die Du NUR im Kampagnen-Spiel zeigen kannst?

"detailliertere, lebendigere Charaktere", wie Du oben schriebst, kann man auch im One-Shot-Modus zeigen. - Und mit "detaillierter" meinst Du hier die In-Game-Details vermute ich mal, und NICHT die Regeldetails (denn das dürfte auch bei Kampagnen-Spiel mit SW schwer fallen).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 10.07.2008 | 19:08
also, ich spiele auch seit über 20 jahren wöchentlich und bin nach wie vor superneugierig auf neue systeme und settings. und man findet immer mal wieder was neues und lohnenswertes. sw z.b.
und wenn ich ein system habe, das mir einen vollwertigen sc in 10 minuten erlaubt, dann bin ich doch aus dem häuschen und fange nicht an, das schnell zu dsa-lisieren.
bin immer noch verwundert.
:)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 10.07.2008 | 19:17
und wenn ich ein system habe, das mir einen vollwertigen sc in 10 minuten erlaubt, dann bin ich doch aus dem häuschen und fange nicht an, das schnell zu dsa-lisieren.
bin immer noch verwundert.
Das ist die "Rückstellkraft des Vertrauten". Was man kennt, gibt Sicherheit. Neue Regeln machen erst einmal - wie alles Neue - unsicher.

Je mehr altvertraute Details in den neuen Regeln sind, desto geringer die Unsicherheit und desto größer die Akzeptanz. - Sollte man meinen.

Hat irgendwer die D&D 3E vs. 4E Threads verfolgt? - 4E ist im Groben betrachtet verdammt eng an 3E dran. Also kein Grund zur Panik?

Irgendwas ist dran an den Regelsystemen, daß die Leute sich mit diesen quasi "verheiratet" fühlen und bei allen Änderungen oder "Verschlimmbesserungen" zum Messer greifen und "Ehrenmorde" begehen wollen.

Ich kann daher schon verstehen, daß Spieler, die nur eine reine MONOKULTUR an Rollenspielen abbekommen haben, nichts anderes wollen. - Aber die oben aufgeführten Spieler haben ganz offensichtlich MEHR ALS EIN Rollenspiel gespielt, neue Regeln gelernt und sich mit anderem Zugang eines neuen Regelsystems zur Abbildung der Spielwelt anfreunden können (ED, DSA, SR und D&D bzw. DSA, D&D und GURPS - Das sind doch z.T. DEUTLICH unterschiedliche Systeme!).

Ich kann mir hier nicht vorstellen, daß es tatsächlich am Unwillen etwas Neues auszuprobieren liegt, denn diese Spieler HABEN in der Vergangenheit ja schon immer wieder etwas Neues ausprobiert und auch gespielt bzw. spielen es immer noch.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 10.07.2008 | 19:19
hm, aber an irgendwas muß es ja nun liegen. sw ist doch auch nicht so schwer zu erläutern...
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 19:20
@Hindrance:
@Zornhau: du darfst dabei nie aus den Augeln lassen daß es nicht ausschliesslich um die Art der Modifikation geht (z.b. All Thums) sondern auch um den Detailgrad (und All Thumbs ist zu breit).

es wäre also ein sehr enger Hindrance, das heisst man braucht viele. Und was kriegt man dafür, daß man ihn sich aufschreibt?

ich halte es nenebei für durchaus möglich Shuttles gut und Fahrräder schlecht zu reparieren.
Das man sie nicht dahin legen darf, wo sie nicht stören regelt natürlich die Rundenabsprache und das Setting. Sonst würde ich mir ja einfach nach Regeln "Knowledge (Alles Wissen)" nehmen. Oh geht nicht, denn das muss man absprechen in der Runde.

wie ich schon SAGTE nehmen andere Rollenspiele diese negativen Spez. nicht vor, müssen sie auch nicht, weil sie 1Mio Skills haben, die man einfach weniger hoch steigert !!

alle mal kurz setzen: das Objekt der Diskussion ist übrigens "Vogelstimmen Nachahmen". Es kann doch nicht angehen, daß alle survival Chars das gleich gut können, vor allem weil es in GURPS einen Skill dazu gibt (kein Scherz!!).


Zornhau schrieb:
Zitat
Das würde ich sie einfach mal fragen.
Das habe ich natürlich früh getan aber als Antwort bekommt ma nur eine Bauchentscheidung.
Es ist eben "ein flaues" Gefühl wenn der Char was kann oder nicht kann, was nicht auf dem Sheet steht (deswegen vermute ich ja eine durch DSA induzierte Gehirnstörung, oder eine Art Selbsthypnose). Echte Argumente kamen da meines Erachtens nicht. Ich hatte natürlich jede Menge Argumente warum es eben keinen Unterschied in der InGame Eben macht.

——————

Ich könnte natürlich einfach bei GURPS bleiben, das stimmt natürlich. Aber kennt ihr nicht dieses fanatische Bespielen eines System bei gleichzeitigem herumnörgeln der Schwächen (imho oft bei ED Spielern anzutreffen)? Es ist ja nicht so als würde z.b. GURPS (oder ähnliches) die spannenden Abenteuer liefern, die alle wollen, und das WEISS jeder. Es wird trotzdem immer wieder so versucht.
(ich hab mir schon vor Jahren angewöhnt dann einfach ein anderes System zu testen).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 10.07.2008 | 19:22
OMFG!!! :o

Was ist denn hier passiert??

Soll SW jetzt solche Pseudo Hintergrundkacke wie Ackerbau und Viehzucht bekommen, nur damit jemand sagen kann: "Kuck mal ich Bauer. Hier steht's." :gaga:
Wenn die das unbedingt aufschreiben wollen sollen sie es machen. Aber dem Ganzen Dreck dann auch noch nen Wert geben? Kann ja meinetwegen ne Zahl dahin schreiben nur ändern wird das gar nix. |:((
Da kann man ja gleich nen Wert zum Scheißen gleich mit dazu packen, weil sonst kann der Cha das ja nicht. :bang:
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 19:28
@MarCazm:
dazu fällt mir auch nur ein zu viel Realismus (http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=detail&id=278) ;)

@JS: wie gesagt, ich denke der im Internet aktive Rollenspieler ist wesentlich motivierter als der offline Rollenspieler (sonst würden sie die Foren ja auch zumüllen).

Zornhau schrieb:
Zitat
Was für Stärken von SW sind es eigentlich, die Du NUR im Kampagnen-Spiel zeigen kannst?
detaillierte Charaktere, die sich weiter entwickeln. Man kann in einem Abenteuer nunmal nicht alle Ebenen jedes Charakter einbringen.

@Charakternotizen erklären: habe ich gemacht: ich habe sogar deine, Zornhau, Hintergrundbeispiele und viele Vorschläge aus dem Thread benutzt. Ich mache das ja nicht umsonst.
Das Thema ist also jedem klar. Ich verweise da nochmal auf das irrationale "flaue Gefühl".

das liest sich dann ungefähr so,
Der Rest kann das ja überspringen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 19:40
Eine Aussage habe ich noch vergessen:
Das SW System wird einfach anders verwendet als ich es tue (oder gerade Zornhau).
Ein Teil meiner Mitspieler hat (naja Hatten bis D&D4 kam) sogar eine SW-Runde in einem eigenen PostApo-Fantasysetting aber sie benutzen SW um dahingeschludderte (keine geschriebenen, festgehaltenen Hintergründe), lieblose Charakterarchetypen im Light-Rollenspielstil zu spielen, Common Knowledge wird sicher auch in 90% der Fälle vergessen und als Ausgleich wünscht man sich dann natürlich ein "richtiges" Rollenspiel das viel Detail liefert.
Dabei KANN SW das ja auch, wenn man sich auch an die Regeln hält.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: kirilow am 10.07.2008 | 22:35
Lieber Falcon,

nein, ganz ehrlich. Ist das eine Art Epidemie oder Krankheit? Es muss doch einen Grund haben, daß sich alle Rollenspieler (in Deutschland) gleich detaillverliebt und mit pseudorealistischen Ansprüchen verhalten.
Vielleicht grassiert in Deinem Umfeld diese Epidemie, aber gewiss nicht deutschlandweit. Ich kenne KEINEN EINZIGEN (selbst ich kann jetzt nicht mehr anders  :)) Rollenspieler dieser Art erlebt. Gewiss, Munchkins und Catpissmen habe ich auch schon getroffen, aber eine so obsessive Regel- und Zahlenverliebtheit -- NIE!

Der Lacher ist: bisher hätte ich immer, wenn ich ein Beispiel für jemandem mit mir einer Begeisterung für Regelabwicklung als Kern des Rollenspiels gesucht hättem, Dich als Beispiel genannt. Doch Du hast offenbar in Deinen Spielern Deinen Meister gefunden.  ;)

Wenn ja, wie heilt man das? Woanders versucht man hier die Definition von Rollenspiel zu finden, dabei scheint sie für 90% der Rollenspieler völlig klar zu sein: Das muss so wie DSA funktionieren.
Ein wirklich ernst gemeinter Vorschlag: Nimm die Norbert-Methode (nenne ich jetzt 'mal so, bei ihm geht's aber nur ums Würfeln). Jeder Spieler erschafft sich seinen Charakter genau so, wie er will; so viele Skills/Subskill/Subsubskills Skillschwächen und -einschränkungen, Sonderregeln und Pipapo, die er sich auch nur erträumt. Offenbar können sich Deine Spieler ja keinen Charakter mit Vollbart vorstellen, wenn dieser nicht Bartwachstum w10 und Fussbehaarungsschwäche(4) hat.

Dann kümmerst Du Dich nicht weiter drum. Bei jeder Handlung, wo Du Dir irgendeine Probe wünschst, fragst Du den Spieler, ob es gelingt. Ob er dann 30 Würfel würfelt, eine Karte zieht, Tabellen konsultiert oder das Anhand der Form seines Nasenpopels bestimmt -- egal. Lass Dir nur das Ergebnis sagen.
So kriegt jeder das Detail, das er will.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 22:52
Zitat
Vielleicht grassiert in Deinem Umfeld diese Epidemie, aber gewiss nicht deutschlandweit. Ich kenne KEINEN EINZIGEN (selbst ich kann jetzt nicht mehr anders  Smiley) Rollenspieler dieser Art erlebt. Gewiss, Munchkins und Catpissmen habe ich auch schon getroffen, aber eine so obsessive Regel- und Zahlenverliebtheit -- NIE!
vielleicht stellst du dir das auch nur krasser vor als es tatsächlich ist.

Also das Monopol von DSA (und dessen pure Existenz) ist eigentlich beweis genug für mich, wie die meissten Rollenspieler ticken. Sonst wäre DSA4 ja nicht so verbreitet oder?

die Norbert-Methode hatte ich weiter oben sogar schonmal vorgeschlagen. Aufschreiben lassen und ignorieren, denn das ist es was in den normalen Regelschergewichten auch passiert (würfelt hier jemand auf Ackerbau?)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: kirilow am 10.07.2008 | 22:58
etwas Offtopic:
Also das Monopol von DSA (und dessen pure Existenz) ist eigentlich beweis genug für mich, wie die meissten Rollenspieler ticken. Sonst wäre DSA4 ja nicht so verbreitet oder?
Hat damit nichts zu tun. Halte das für einen reinen Netzwerkeffekt. Die Regelmenge ist nur typische Bloatware. Es st halt immer mehr geworden. Das mag natürlich auf die Rollenspieler in Deutschland abfärben.

—————--

Mach es doch einfach nach der Norbert-Methode (und schlag sie nicht nur vor ;)). Dann brauchst Du Dich mir diesem Kram nicht herumzuschlagen. Es ist doch eigentlich recht dreist, dass Deine Spieler tausend Sondersachen für SW wollen, und Du Dich dann darum kümmerst und hier ewig im Forum nach Lösungen suchst. Lass sie das machen!!!!

Grüße
kirilow

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 10.07.2008 | 23:29
vermutlich fehlt der Elan selbst daran etwas zu ändern, weil das SW Regelwerk bislang ja anders verwendet wird.
wie oben beschrieben:
Zitat
Ein Teil meiner Mitspieler hat (naja Hatten bis D&D4 kam) sogar eine SW-Runde in einem eigenen PostApo-Fantasysetting aber sie benutzen SW um dahingeschludderte (keine geschriebenen, festgehaltenen Hintergründe), lieblose Charakterarchetypen im Light-Rollenspielstil zu spielen, Common Knowledge wird sicher auch in 90% der Fälle vergessen und als Ausgleich wünscht man sich dann natürlich ein "richtiges" Rollenspiel das viel Detail liefert.
Es ist halt schwer nach einem Ziel zu greifen wenn man es nicht sehen kann/will. Es liegt also eher an mir zu beweisen, daß sie voll daneben liegen.

mich interressieren die Lösungen ja auch. Falls was tolles rauskommt, warum nicht benutzen ;) ?

ich muss erst noch mehr Informationen einholen (leider ist sonst keiner aus der Runde jede halbe Stunde online wie ich  ;))
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 11.07.2008 | 09:41
deine leute wollen sw ohne sw spielen. irgendwie unlogisch.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 11.07.2008 | 11:56
Müssen Beamte sein, die verkomplizieren alles. Deshalb verkaufen sich auch RPG's wie DSA so gut hier. Hauptsache jeder Schritt den man macht ist in irgendeiner Form Regeltechnisch festgehalten. Schön zig unnütze Skills haben und alles in einem buchhalterischen Krampf festhalten und bearbeiten. Denn es geht dabei nicht ums Rollenspiel sondern um die Arbeit, die es macht. :q
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 11.07.2008 | 11:59
naja, ich will das grundsätzlich gar nicht aburteilen und schlecht bewerten. jeder so, wie er mag. ich verstehe dann nur nicht, daß sw partout umgemodelt werden soll. unser dsa-ler spielt dsa, wenn er beamtig sein will, und akzeptiert auch sw in gänze, wenn es rocken soll. paßt gut und ist doch eigentlich das normale. aber egal... ist alles dazu gesagt.
:)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Daheon am 11.07.2008 | 12:44
Noch mal ein Beitrag vom Poster unausgegorener Ideen ;):

@ Falcon: einem deiner Posts konnte ich entnehmen, dass Du FATE kennst. Wie wäre es denn, die FATE-Charaktererschaffung auf SW "aufzupfropfen". Also die Spieler gemeinsam ihre Charaktere erschaffen zu lassen und für die Aspekte gibts dann den Bonus von +2 bzw. Wurfwiederholung oder einen Abzug von -2 und als Entschädigung nen Bennie. So erhalten die Spieler einen brauchbaren Charakterhintergrund und auch Zahlwerte. Wenn sie dann darauf einsteigen, kannst du ihnen zeigen, dass das ganze bei SW eigentlich auch ohne Aspekte funktioniert.

Aber ich fürchte ja, Aspekte sind deinen Spielern wahrscheinlich auch schon nicht "handfest" genug.

Daheon
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 11.07.2008 | 13:30
Wie wäre es denn, die FATE-Charaktererschaffung auf SW "aufzupfropfen". Also die Spieler gemeinsam ihre Charaktere erschaffen zu lassen und für die Aspekte gibts dann den Bonus von +2 bzw. Wurfwiederholung oder einen Abzug von -2 und als Entschädigung nen Bennie.
Du kennst die entsprechende Ausarbeitung dieser Aspect-Regeln in SharkBytes Vol. 3, Ausgabe 2, Seite 10 schon?

Da wird das in einer tatsächlich für SW funktionierenden Form (angelehnt an SotC) umgesetzt.

Ich hatte mir auch schon überlegt diese Aspekte hier im Thread vorzuschlagen, doch ist das Bedürfnis nach mehr "kleinteiligem, aber nutzlosem" Detail nicht das, was man mit Aspekten erfüllen kann.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Daheon am 11.07.2008 | 13:56
@ Zornhau: Danke für den Tipp!
Hab mir zwar schon alle Shark Bytes runtergeladen, aber bisher noch nicht angeguckt :-[. So viel Sand und keine Förmchen (seufz).

Und die Befürchtung, dass der Ansatz für Falcons Spieler immer noch zu wenig klein klein ist, hab ich ja auch...

Daheon
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 11.07.2008 | 16:11
@JS: Warum muss man aus DSA ein StoryDSA machen? Mal drüber nachgedacht;)


@Daheon: keine schlechte Idee, Im Prinzip ist es ja genau das was im SW Regelwerk steht, nur das man jetzt die -2 +2 direkt hinter dem Stichwort schreibt, die man nach Regeln sowieso erhält. Aber das ist gar kein schlechter Trick, es ist genau dasselbe und wenn ich die Aspekte "Fertigkeit" nenne, könnte ein Regelfanatiker drauf reinfallen. Wenn ich ;D
Das ist halt das Problem, so lange es nicht eine Fertigkeit ist, ist es nicht "true". Dabei kann ja nicht mal jemand definieren, was eine Fertigkeit überhaupt ist.

Solchen Spielern geht es aber auch darum eine begrenzte Ressource zu haben, sich also nicht irgendwas aufzuschreiben sondern sich bewusst limitieren.

SharkBytes Vol3.S10? endlich sagt mal einer, wo das stand. Ich habe letztens alle Ausgaben durchgeblättert und es nicht wiedergefunden?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 11.07.2008 | 16:16
SharkBytes Vol3.S10? endlich sagt mal einer, wo das stand.
Der Eine (tm) sagte etwas von Volume 3, Ausgabe 2, Seite 10 (Das ist der Deadlands-Themenband, wie man am Titelbild unschwer erkennt.)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 12.07.2008 | 15:04
so, ich habe SB-3 mit dem DeadlangsCover jetzt quasi vor mir aufgeschlagen. Seite 10. Praktischerweise scheint nirgendwo zu stehen welche Ausgabe das ist.

das stehen WildCards für eine Sky Captain Konvertierung. Sonst nix.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 12.07.2008 | 16:32
so, ich habe SB-3 mit dem DeadlangsCover jetzt quasi vor mir aufgeschlagen. Seite 10. Praktischerweise scheint nirgendwo zu stehen welche Ausgabe das ist.

das stehen WildCards für eine Sky Captain Konvertierung. Sonst nix.
Blindfuchs!

Nicht SharkBytes AUSGABE 3 von 2004! (Zumal das auch KEIN Western-Cover hat!) Auf Seite 3 steht deutlich Volume One, Issue Three - December 2004. Das ist was anderes als Volume Three, Issue Two, oder?

Ich schrieb (MEHRFACH! *seufz*) SharkBytes JAHRGANG 3, AUSGABE 2, Seite 10. - Die Ausgabe hat ein Cover mit einer Postkutsche, die gerade überfallen wird. Welche Ausgabe das ist, steht auf der Seite 1, das ist die NACH dem Titelbild, oben in der Kopfzeile: Volume 3, Issue 2 - January 2008.

Den Blindfuchs hast Du Dir somit redlich verdient!
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 12.07.2008 | 16:44
ah habs, danke.
Das Cover war so schrecklich, da hab ich gar nicht an Deadlands geacht ;)
Und der Artikeltitel ist auch mehr als Nicht-aussagekräftig.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 12.07.2008 | 18:58
ok, hab mir den Artikel durchgelesen aber leider hab ich den Umgang von Fate mit Traits noch nie für brauchbar gehalten um auch nur annähernd nachvollziehbare Charaktere zu gestalten und zu spielen ("ne, du kannes jetzt nicht mehr klug sein, du hast keinen Benny mehr").
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 12.07.2008 | 20:01
ok, hab mir den Artikel durchgelesen aber leider hab ich den Umgang von Fate mit Traits noch nie für brauchbar gehalten um auch nur annähernd nachvollziehbare Charaktere zu gestalten und zu spielen
Tja, wer Fate/SotC nicht mag, der wird mit diesem Artikel nicht viel anfangen können. - Wer hingegen GENAU DAS an Fate/SotC mag, der kann dieses Element mit der im Artikel vorgestellten Vorgehensweise in seine SW-Runde einbauen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 12.07.2008 | 20:09
Das stimmt, bezweifelt auch keiner.

ich glaube auch schon, daß es der grundsätzlich richtige Weg ist. Man muss nur einen Weg finden positive Qualities immer einsetzen zu können, ohne daß alles aus den Fugen gerät.

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.10.2008 | 14:32
ok, ich denke,  hier passt es am Ehesten hinein:

es gab gestern eine längere Diskussion. Die Frage war: Müsste ein Charakter, der kleiner ist (ein Gobber in Iron Kingdoms) nicht leichtere Ausrüstung (vor allem Rüstung) haben als ein Charakter, der größer ist, dessen Ausrüstung zudem schwerer sein müsste wenn er größer ist als ein Mensch(Ogrun, ebenfalls Iron Kingdoms)?

Savage World sieht aus dem Buch heraus erstmal imho keine Veränderung vor.
Eine Gobber Battleaxe wiegt dann genauso viel wie eine Menschen Battleaxe oder eine Oger Battleaxe.

ich meinte dazu: leichter. Ja, warum nicht.

Gegenargument war: geht aber nicht, dann würde ja ein kleiner Charakter mehr tragen können als ein großer Charakter mit gleichem Stärkewürfel, weil er ja dieselben Encumbrancewerte bekommt, sein Zeug aber weniger wiegt (bzw. mehr wenn er grö0er ist)

tja, da das so einfach nicht zu lösen war, entweder bekommt jede Rasse eine Art Tragefaktor, *URKS* oder es bleibt wie es ist, haben wir es dann erstmal so gelassen.

Mir ist nur aufgefallen, daß es in sehr vielen RPGs mit "absoluten" Attributswerden (wie z.b. GURPS) allgemein ein Problem ist:
Enweder ist die Rüstung leichter, dann sind kleine Charaktere quasi "stärker" oder das Zeug wiegt bei jedem gleich viel, was auch komisch ist.

ignoriert ihr das einfach beim Spielen?
wie kommen in Bereiche in denen Encumbrance langsam wichtig ist (in Iron Kingdoms schleppt man ne Menge Metall mit sich herum ;) ).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 4.10.2008 | 15:05
Wir ignorieren es.
Wenn man den Spaßfaktor gegen den Aufwand aufwiegt, sollte man es mMn einfach so lassen. Dann bleibt es fair und einfach.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: JS am 4.10.2008 | 15:17
gleiche vorteile, gleiche nachteile. kein problem.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.10.2008 | 17:27
ich meinte dazu: leichter. Ja, warum nicht.
Weil man nicht mit "Tragefaktoren", nicht mit an die Rasse bzw. Körpergröße angepaßten Waffen- und Rüstungen herumrechnen will (D&D 3.5 *seufz*), ja eigentlich sogar ÜBERHAUPT NICHT über solchen nebensächlichen Kram wertvolle Spielzeit verbraten will.

Wer größer ist, ist größer. Wer kleiner ist, ist kleiner. Und wer herumjammert, daß er als mickriger Gobber-Winzling nicht die Mega-Ich-habe-hier-zwei-Tonnen-Stahl-einbauen-lassen-Rüstung tragen kann, der soll halt D&D spielen gehen oder sich nächstes Mal einen RICHTIGEN Charakter, der auch seine Wunschrüstung schleppen kann, basteln.

wie kommen in Bereiche in denen Encumbrance langsam wichtig ist (in Iron Kingdoms schleppt man ne Menge Metall mit sich herum ;) ).
Wozu soll denn gerade ein Gobber soviel Metallkram am Leib herumschleppen? - Ist er damit nicht gegen sein Klischee in diesem Setting ausgerichtet?

Wenn Encumbrance so hoch wird, daß die Charaktere sich nur noch dahinschleppen können, dann laß sie doch. Ist halt ein Problem der Spieler mit den Encumbrance-Abzügen für ihre Charaktere klarzukommen. (Tip: Man kann zuviel Ausrüstung auch schleppen LASSEN. Von Packtieren, auf Wagen verstaut, oder von Trägern. - Wenn man also WIRKLICH soviel "Hardware" braucht, gibt es auch dafür Lösungen.)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.10.2008 | 18:05
Zitat
Wer größer ist, ist größer. Wer kleiner ist, ist kleiner. Und wer herumjammert, daß er als mickriger Gobber-Winzling nicht die Mega-Ich-habe-hier-zwei-Tonnen-Stahl-einbauen-lassen-Rüstung tragen kann,
nein, du verstehst nicht. Er KANN ja diese Rüstung tragen. er kann schliesslich dieselben strengthwerte erreichen. Weil die fette Megarüstung vom Ogrun eben NICHT schwerer ist.
Es ist also genau 180° anders zu verstehen ;)

@Metallkram: für Gobber, bzw. Bodger sind das dann eher Metallteile und Werkzeug, aus denen man "tools" herstellt und Dinge repariert.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.10.2008 | 18:36
nein, du verstehst nicht. Er KANN ja diese Rüstung tragen. er kann schliesslich dieselben strengthwerte erreichen.
Das ist doch KEIN Problem. - Wenn ein kleiner Charakter dieselben Strength-Werte (oder bessere!) als ein großer Charakter hat, wenn der Kleine eventuell nach Brawny hat, der Große aber nicht, dann KANN er eben gleichviel oder MEHR tragen als ein großer.

Groß heißt in SW noch lange nicht "Stark" - außer die Rasse hat neben Size +N auch noch erhöhte Mindest(!)-Stärke. - Und selbst dann hätte ein Charakter trotz Mindeststärke d8 weniger Traglasttoleranz als ein Kleiner mit Stärke d12 und ggf. Brawny, was daran liegt, daß der Charakter aus der "starken" Rasse eben ein SCHWÄCHLING für seine Rasse ist (wie ein Mensch mit Strength d4 eben auch).

Große Charaktere, deren Stärke nicht angehoben wird, bzw. die andere Attribute stärker verbessert haben, als ihre Stärke, sind eben nun einmal nicht so stark wie kleine Muskelwinzlinge ("Der schleppt ja wie eine Ameise!" - Eben!).

@Metallkram: für Gobber, bzw. Bodger sind das dann eher Metallteile und Werkzeug, aus denen man "tools" herstellt und Dinge repariert.
Und die stehen doch eh nicht zur Debatte für eine Größenanpassung, oder?

Wieviel Gewichtsersparnis erwartet Ihr denn bei einem auf Gobber-Hände angepaßtem Schraubenschlüssel?

Ich würde da keine Unterschiede machen. Ein Schlüssel einer bestimmten Größe muß auf die SCHRAUBEN passen. Für einen Gobber wird der vielleicht zweihändig zu betätigen sein, während er sich für wirklich GROSSE Rassen wie ein filigranes Zahnarzt-Werkzeug anfühlt. Der Schraubenschlüssel wiegt aber immer noch gleich viel.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 4.10.2008 | 18:58
Zitat
Das ist doch KEIN Problem. - Wenn ein kleiner Charakter dieselben Strength-Werte (oder bessere!) als ein großer Charakter hat, wenn der Kleine eventuell nach Brawny hat, der Große aber nicht, dann KANN er eben gleichviel oder MEHR tragen als ein großer.
Das hab ich mir dann auch gedacht.

Wir haben für unsere Ogruns die Konvertierung von der SW-Heroes Seite genommen (an diese deutsche Offline Konvertierung komme ich ja nicht heran): also Gobber müssen doppelte Punkte bezahlen um Str bei Generierung zu steigern.
Das sollte mehr als ausreichen.

den Mitspielern beisst es aber scheinbar an der Konsistenz, wenn die Attributsstufen absolut aussagen wieviel jemand tragen kann. Eine kleine Waffe hätte nun mal leichter zu sein. Der RundenKonsens wird zwar akzeptiert, daß es insgesamt leichter ist es einfach zu ignorieren (aber im Unterton muss man sich dann immer anhören wieviel toller das doch in anderen Systemen geregelt ist, wie D&D3.5. Und das ist natürlich das Untergaben der SW Motivation, das ich nicht gebrauchen kann).

Das einzige was MICH daran wurmt ist:
Wenn das Gewicht für die Spielweltdarstellung in SW sowieso ignoriert wird, warum dann überhaupt Gewicht berechnen?
Wenn sowieo ignoriert wird wie schwer welcher Gegenstand einer bestimmten Größe ist, das Gewicht also absolut gar keine Aussage über die Eigenschaft des Gegenstandes aussagt, dann kann man das Gewicht auch gleich weglassen.
Ein Charakter trägt dann eben das, was zu ihm passt und fertig. Das ist nämlich NOCH mehr F!F!F! ;)
Oder noch besser, bestimmte Gegenstände erhalten einfach einen Trait Malus. Plattenpanzer z.b. -2, sobald man ihn trägt. Ist doch egal wieviel er wiegt. Der Ogrun hat dann einen großen dicken Plattenpanzer und der Gobber eben einen entsprechend kleineren (mal angenommen jemand würde so einen Charakter spielen).

Zitat
Und die stehen doch eh nicht zur Debatte für eine Größenanpassung, oder?

Wieviel Gewichtsersparnis erwartet Ihr denn bei einem auf Gobber-Hände angepaßtem Schraubenschlüssel?
Natürlich stehen die nicht zur Debatte. Du hast danach gefragt.
Aber ein Gewicht haben sie trotzdem, die haben wir einmal willkürlich festgelegt, damit der Spieler weiss wieviel er mit sich rumschleppen kann. Je nach Tool oder Reperatur verbraucht das dann X Teile davon, ohne festzulegen aus was die Teile genau bestehen (er sucht sich eben die richtigen heraus).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 4.10.2008 | 19:14
Das einzige was MICH daran wurmt ist:
Wenn das Gewicht für die Spielweltdarstellung in SW sowieso ignoriert wird, warum dann überhaupt Gewicht berechnen.
Wenn sowieo ignoriert wird wie schwer welcher Gegenstand ist einer bestimmten Größe ist, das Gewicht also absolut gar keine Aussage über die Eigenschaft des Gegenstandes aussagt, dann kann man das Gewicht auch gleich weglassen.
Nein. Es wirkt resourcenlimitierend. Da zu einem taktischen Spielvergnügen auch das Resourcenmanagement gehört, ist es sinnvoll die Menge an getragener Ausrüstung zu limitieren.

Besonders krass: Bei Necropolis, wo die SCs rapiden Munitionsverbrauch aufgrund der Ineffektivität der offiziellen Bewaffnung der Ordensritter haben, ist es oft entscheidend, wer noch ein paar Granaten oder wer das schwere MG oder andere Waffen mitschleppen kann. - Hier bekommt man in einem sowieso schon taktisch ausgerichteten Militärrollenspiel interessante Herausforderungen hinsichtlich der Logistik geboten.

Und natürlich sind die angegebenen Gewichte für Ausrüstungsgegenstände so gut wie ALLE FALSCH. - Bei Nahkampfwaffen kommen da völlig schwachsinnige Gewichte zusammen, bei Bögen und anderen primitiven Fernwaffen ebenso. Und bei modernen Waffen fragt man besser nicht bei Gun-Nuts nach, denn die kriegen da Zustände.

Aber das MACHT NICHTS. - Dieselben FALSCHEN Gewichte gelten auch für die NSCs. Somit ist das Spiel fair genug, auch wenn sich Realismus-Fanatiker ihre schwarze Seele aus dem Leib kotzen mögen. - Savage Worlds versucht NICHT eine realistische Weltsimulation zu produzieren. Wer das akzeptieren kann, der lebt auch mit solchen schwachsinnigen Gewichtstabellen von Ausrüstungsgegenständen.

Ein Charakter trägt dann eben das, was zu ihm passt. Das ist nämlich NOCH mehr F!F!F! ;)
Das ist Risus.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 12:46
Eine herätische Frage:
Bin nicht besonders gut in Stochastik. Wie könnte man die Zahlenspanne von SW verbreitern und damit die Chancen feiner justieren, ohne auf die Würfeltypen zu verzichten und die Wahrscheinlichkeiten allzu stark zu zerschiessen?

Ich würde gerne mal ausprobieren SW in einer Spanne von vielleicht +/-10 zu benutzen. Das habe ich immer ein bisschen vermisst in SW.
Man kann in SW zwar auch so schon +/-6 haben, allerdings sind das keine Erfolgschancen, die man noch ernsthaft in Betracht zieht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 14.03.2010 | 14:10
Wie könnte man die Zahlenspanne von SW verbreitern und damit die Chancen feiner justieren, ohne auf die Würfeltypen zu verzichten und
Nimm das Deadlands Classic Regelsystem. Hier gibt es die HÖHE der Würfeltypen und die BREITE der Anzahl der Würfel. Also 3W12 oder 4W4. - Zielzahl ist hier 5. Raises gibt es für jede 5 über der Zielzahl.

Ich würde gerne mal ausprobieren SW in einer Spanne von vielleicht +/-10 zu benutzen. Das habe ich immer ein bisschen vermisst in SW.
Die Modifikatoren, die Deadlands Classic "verträgt" sind durchaus im zweistelligen Bereich möglich, ohne krass chancenlos zu wirken oder Würfeln "unnötig" zu machen.

die Wahrscheinlichkeiten allzu stark zu zerschiessen?
Wenn Du von TN 4 und den SW-Spannen an Ergebnissen weg willst, dann WERDEN  ALLE "Wahrscheinlichkeiten zerschossen".

Eigentlich willst Du ETWAS ANDERES als SW spielen, wenn Du mehr feingranulare Modifikatoren, feinere Regeldetails usw. haben willst. - Warum quälst Du Dich dann so mit SW herum?

+10 Modifikatoren sind mit D20 Modern oder True 20 (auch Fast Furious Fun!) locker möglich. Da hast Du MEHR Details und KEINE "Freak Rolls". - Eine Win-Win-Situation.

SW ist halt kein Regelsystem, mit dem Du glücklich werden wirst.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Pyromancer am 14.03.2010 | 14:31
+10 Modifikatoren sind mit D20 Modern oder True 20 (auch Fast Furious Fun!) locker möglich. Da hast Du MEHR Details und KEINE "Freak Rolls". - Eine Win-Win-Situation.

Ich hab hier noch ein True20-Regelwerk ungenutzt rumliegen, da ich inzwischen alles, was ich mal für True20 angedacht hatte, mit SW mache.
Das könnte ich günstig abgeben, falls jemand Interesse daran hat.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 14:50
DL Classic habe ich nicht, bin auch kein Westernfreund. Ich kenne die Details nicht.
Nimmt man die SW Skillwürfel einfach dreimal? Welche Boni und Mali kann man geben?
scheint mir für viele Extras relativ aufwändig zu sein.

Ob die offiziellen Schiedsgerichte dann sagen, ob das dann noch SW heisst oder nicht, ist mir eigentlich egal. Es baut darauf auf und Skills,Talente,Attribute,usw also 99% des Buches nutze ich alles noch.

D20 finde ich scheisse und ohne Freak Rolls ist es langweilig. Kenne kein besseres System als SW.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 14.03.2010 | 15:11
DL Classic habe ich nicht, bin auch kein Westernfreund. Ich kenne die Details nicht.
Nimmt man die SW Skillwürfel einfach dreimal? Welche Boni und Mali kann man geben?
scheint mir für viele Extras relativ aufwändig zu sein.
Die Attribute und Skill-Werte können von 1W4 bis 5W12 gehen (auch darüber hinaus: Es wird nur SEHR TEUER die Breite eines Attributs zu steigern auf 6W12 und mehr, und die Steigerung der Würfelgröße auf W12+2, W12+4 und mehr ist nur übernatürlichen Eigenschaften zu verdanken).

Ein Durschnitts-NSC hat in allen 10 Attributen und seinen wesentlichen Skills 2W6.

Boni/Mali sind feinergranular und können deutlich größer als bei SW ausfallen. +1/-1 z.B. beim Schießen auf ein Range Increment, -6 beim Called Shot to the Head, +6 für 3 Aktionen Aiming, usw.

Die Handhabung von Extras (der Begriff kam auch schon in DL Classic vor) ist etwas aufwendiger als bei SW, aber es gibt sogenannte "Shortcuts", nach denen z.B. Extras nicht im Detail alle Trefferlokationen bestimmt bekommen müssen, usw.

Da es aber in DL Classic für Extras nicht nur drei Zustände (Gesund, Angeschlagen, Außer Gefecht) gibt, sondern deutlich mehr (Gesund, Stunned, Shocked, Unnerved, Distracted, Broken, Winded, Panicked, uvam.), ist der Verwaltungsaufwand trotz Shortcuts spürbar höher.

Will man ein SW-Setting mit diesen feinergranularen Regeln spielen, dann ist für die Aufbereitung etwa so viel Aufwand nötig, wie bei einer Rückkonvertierung von Deadlands:Reloaded nach Deadlands Classic. Diesen Aufwand würde ich nicht betreiben wollen.

Aufgrund der Feingranularität von DL Classic wäre sogar eine True 20 Conversion von Savage Worlds Settings absehbar WENIGER aufwendig.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 15:25
mmh, gut danke. Ich kann mir die Würfelpalette von DL immer noch nicht richtig vorstellen. Vielleicht finde ich dazu was im Netz.

die Zustände scheinen mir auf jeden Fall zu aufwändig zu sein.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Master Li am 14.03.2010 | 15:34
Eventuell über die Additivität von Zuschlägen.

1x +-1 gibt +-1
2x +-1 gibt +-1
3x +-1 gibt +-2

1x +-2 gibt +-2
2x +-2 gibt +-2
3x +-2 gibt +-3

1x +-1 und 1x +-2 gibt +-2
2x +-1 und 1x +-2 gibt +-3
3x +-1 und 1x +-2 gibt +-3

etc.


Das Heißt, du kannst die Mali/Boni feiner granulieren und hast am Schluß SW-kompatible Boni.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Markus am 14.03.2010 | 15:38
ISharkBytes JAHRGANG 3, AUSGABE 2, Seite 10.
Danke, sehr nützlicher Tipp.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 15:53
@Master Li: Ist eine nette Idee, aber ich habe dann zu stark das Gefühl, daß man einfach Mods ignoriert.
Sofern ich die Tabelle richtig verstehe.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Master Li am 14.03.2010 | 15:59
Sie werden ja erst im Schluß ignoriert. Erstmal musst Du sie natürlich einkalkulieren. War aber auch nur eine spontane Idee. Ob die praktikabel ist oder nicht, habe ich mir nicht lange überlegt ;)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 14:13
Ich denke der Anspruch die Chancen beizubehalten ist echt etwas hoch gegriffen. Also streiche ich den Punkt.

Mal ein Schuss ins Blaue als Brainstorming:

Die Anzahl der Skillstufen wird erhöht nach folgendem Schema:
Abwechselnd steigert man Skill Die und Wild Die.

0.Stufe: 1W4,1W4 (-1?)
1.Stufe: 1W6,1W4
2.Stufe: 1W6,1W6
3.Stufe: 1W8,1W6
4.Stufe: 1W8,1W8
..
9.Stufe: W12,W12
10.Stufe: (W12,W12)+1
usw.
- entsprechend eine Anpassung für mehr Stufensteigerungen pro Level)
- Durchschnittswert ist höher als W6,W6
- TN ist 5
Kann man dann die Modspanne erhöhen?

Extras bekommen
W4
W4+X
W6
W6+X
W8
usw..

ist nicht zuende gedacht aber ich denke die Erhöhung der Skillstufen ist der richtige Weg.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 15.03.2010 | 14:38
ist nicht zuende gedacht aber ich denke die Erhöhung der Skillstufen ist der richtige Weg.

Zu was denn? wtf?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 14:45
na hierhin: http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.msg1069805.html#msg1069805

musst die aktuellen Posts ein bisschen verfolgen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Boba Fett am 15.03.2010 | 14:56
Eine herätische Frage:
Bin nicht besonders gut in Stochastik. Wie könnte man die Zahlenspanne von SW verbreitern und damit die Chancen feiner justieren, ohne auf die Würfeltypen zu verzichten und die Wahrscheinlichkeiten allzu stark zu zerschiessen?

 :Ironie:  :Ironie:  :Ironie:

Feil Dir je einen W14, W16 und W18 und spiele statt mit W4 bis W12 in der Bandbreite W12 - W20 (mit eben jenen Unterstufen).
Ein Erfolg ist dann eben bei 10+, je ein Raise bei weiteren +6
Dann kannst Du die Boni für irgendwelche Talente entsprechend feiner granulieren und hohe Boni machen weniger aus...


 :Ironie:  :Ironie:  :Ironie:

Im Ernst:
Vergiß es!
Wenn Du Deine Boni- und Mali- Spanne vergrößern möchtest, dann nimm True20 oder Deadlands Classic oder Mutants&Masterminds oder sonst irgendein System.
Alles andere sorgt dafür, dass die Regeln nicht mehr zusammenpassen.
Wenn Du Deine Boni- und Mali- Spanne vergrößern möchtest, willst Du ja eigentlich auch nicht mehr Savage Worlds spielen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 15.03.2010 | 15:00
musst die aktuellen Posts ein bisschen verfolgen.

Nicht wirklich. Ich werd auch keine Ironieschilder aufhängen. Darfst mich aber gerne ignorieren, denn ich finde diese Thematik mehr als ausgeschöpft und auch deine Ansätze eher mau und unnötig.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 15:15
Würfel abfeilen. Genial ;D
einen Original W16 müsste ich sogar noch auftreiben können.

@MarCazm: Gut, deine Meinung. Wobei ich jetzt aber dachte, der Fragesteller darf entscheiden, was ihm wichtig ist. Aber bei SW läuft halt alles ein bisschen anders.

Warum legen eigentlich alle Wert darauf, daß man dann kein SW mehr spielt? Macht es einen Unterschied, wenn ich den Thread im Allgemeinen öffne und schreibe: Ich möchte ein Rollenspiel spielen, daß 99% Ähnlichkeit mit SW hat, aber so und so geht?

Ich kenne keine Community die so intolerant gegenüber Veränderungen des Wahren Wortes des Grundregelwerks eines RPGs ist.
Normalerweise ist es ja genau andersherum!
ABER man merkt SOFORT auf wessen Konditionierung das beruht ;)

True20 kann nicht im Ansatz das, was SW kann. Und DL scheint mir in anderen Bereichen unnötig aufwändig zu sein.
mmh, das heisst dann wohl es GIBT kein System mit den Qualitäten von SW aber einer Chancenjustierung von... sagen wir GURPS. Und machen darf man keines, weil sonst die Rollenspielpolizei kommt. Echt schade :(


Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 15:20
Und machen darf man keines, weil sonst die Rollenspielpolizei kommt. Echt schade :(

Mach doch eins, geh in Rollenspiel und Weltenbau und stell deine Ideen vor. Sag auch ruhig das es von SW inspiriert ist und gut. Aber du baust einen Kernmechanismus von SW um und damit ist es kein SW mehr.

Würde man bei D20 anstatt mit einem W20 mit 3W8+2 Würfeln (weil einem Gockenkurven so gut gefallen) würde ich auch sagen. Gut, aber das wird kein D20 mehr sein.

Ähnliches höre ich auch im Midgard Forum wenn man vorschlägt den W100 zu steichen und nur noch mit W20 zu würfeln. Viele alte Midgard Haasen sagen dann: Nö das ist kein Midgard mehr.

Also erzähl mir nicht das hätte etwas mit SW Konditionierung zu tun!
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Abd al Rahman am 15.03.2010 | 15:33
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Jungs, ich find die Diskussion doof. Wir alle wissen, wer die Idee von Falcon beknackt findet. Wir alle wissen auch, warum ihr sie für beknackt findet. Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich sie mag oder nicht, aber muss denn alles gleich zerredet werden? Einmal sagen und gut ist. Das ständige Karuselldrehen ist doch öde.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 15:42
SW Konditionierung: Das tu ich doch gar nicht. Ist mir doch völlig egal, wer das dann wie nennt.
Ich würde auch Midgard mit W20 Attributen als Midgard bezeichnen, hätte aber auch kein Problem, wenn es jemand Klobürste nennt, so lange jemand konstruktiv bei einer Lösung hilft.
Und das ist hier leider nicht der Fall. Es ist sogar das genaue Gegenteil der Fall. Es wird hier wert darauf gelegt zu verhindern, daß es zu einer Lösung kommt (vereinzelt kamen ja Vorschläge, die durch die Rechthabediskussion gestört werden).

Ich finds auch Ok, wenn jemand schreibt, daß er das unnötig findet aber.. whayne? Das war schliesslich nicht die Frage!
Ansonsten hätte ich ja um Meinungen dazu gebeten. Würde mich an einer Diskussion über den Sinn an anderer Stelle evt. sogar beteiligen, aber hier gings um was Anderes.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Kynos am 15.03.2010 | 15:51
Mein lieber Falcon,

sehen wir mal davon ab, daß Du auch nicht gerade der Toleranz güldner Engelsknabe bist, fühle ich (als Teil der SW-Community) mich von Verallgemeinerungen wie...

"Ich kenne keine Community die so intolerant gegenüber Veränderungen des Wahren Wortes des Grundregelwerks eines RPGs ist"

"ABER man merkt SOFORT auf wessen Konditionierung das beruht"

"weil sonst die Rollenspielpolizei kommt"

beleidigt.

Rules Lawyer gibt es in absolut JEDER Community und nur weil Du (auch nicht ganz schuldlos) Deine Reibungspunkte mit im wesentlichen einem Vertreter der SW-Community nicht in den Griff bekommst und in den allermeisten mir bekannten Fällen mindestens ebenso wenig bereit bist, auch nur eine Handbreit von Deiner fest vorgefassten Meinung abzurücken, ist es unverzeihlich, gleich die gesamte Community in den Dreck treten und als intolerante Regelkacker (meine Umschreibung Deiner Postings) aburteilen zu wollen.

Klar, Du hast Deine Meinung und möchtest sie kundtun. Aber dabei die Meinungen der anderen einfach abzutun (und ja, auch die Aussage, daß Du vielleicht lieber etwas anderes spielen solltest, wenn dir so wenige SW-Regeln gefallen ist eine Meinungsäußerung), zeugt genausowenig von Toleranz, wie das, was Du pauschal der gesamten Community vorwirfst.

Bei vielen Deiner Postings frage ich mich ernsthaft, ob dir wirklich an einer Diskussion gelegen ist, oder Du einfach nur versuchen willst, Deine Meinung bestätigen zu lassen und alle anderen Meinungen abzuqualifizieren. Es liest sich nämlich leider so.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Arkam am 15.03.2010 | 15:58
Hallo zusammen,

also ich würde das Problem folgender Maßen angehen. Vorsicht: Ab Punkt 4 enthält dieser Post größerer teile von Sarkasmus und gefährdet ihren rollenspielerischen Frieden.

1) Spieler schreiben auf welche Fertigkeiten und Spezialisierungen für vorhandene Fertigkeiten ihnen fehlen. Ob das jetzt die Fertigkeit Bauer, Vögel imitieren oder selbstständig atmen ist ist erst Mal vollkommen egal.
2) Gemeinsam überlegen ob diese Fertigkeiten eventuell in der Runde wichtig genug für eine neue Fertigkeit ist. Falls selbstständiges Atmen es bis hier schafft würde ich die Runde einstellen.

3) Um Spezialisierungen zu erhalten muss man das Talent Spezialisierungen nehmen. Dieses Talent erfordert einen W6 in der zu spezialisierenden Fertigkeit und ermöglicht es fünf (s.u.) Detailsituationen zu nehmen bei denen man einen +1 Bonus bekommt. Die vom Spieler vorgeschlagenen Details müssen klar definiert sein und vom Spielleiter genehmigt werden. Eine Spezialisierung darf keine Vorteile in einem Bereich bringend er bereits geregelt ist. Es gibt also etwa keine Waffenspezialisierungen weil es dafür die entsprechenden Talente gibt.
Die fünf viel mir gestern im Bett ein die genaue Zahl an Detailsituationen legt natürlich die Runde fest. Je nach Runde durch Kopfnicken, feierliche Unterschrift mit Blut auf die Hausregel auf edlem Pergament oder notariell Unterschrift auf die aktuelle Fassung der Hausregeln.

4) Bauernspieler die unglücklich sind weil sie so keinen Nachteil bekommen sind dadurch zu trösten das sie 20% ihrer Möglichkeiten zu Steigern verschwendet haben und natürlich nicht die Attributserhöhung nehmen müssen.
5) Mopperer, Stänkerer und Kleinkrämer zwingt man durch spielleiterliche Willkür dazu eine Runde Paranoia zu spielen. Da ist es gefährlich sich auf Regeln zu berufen und den Spielleiter zu reizen.
6) Noch nicht terminierte, siehe 5, Mopperer, Stänkerer und Kleinkrämer sind zu Spielleitern zu ernennen und durch das Ausspielen des Innenlebens eines einarmigen Meerjungfrauen Inquisitors oder eines karthagischen Kriegselefantentreibers durch den vorherigen Spielleiter in die Situation des Vorgängers zu versetzen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Don Kamillo am 15.03.2010 | 15:59
@Kynos: Die Sache ist doch die, daß Falcon SW feiner granulieren will und fragt, ob man ihm hilft, was man davon hält, wie man es besser machen kann.
Wenn jetzt die Leute kommen und es zu zerreden anfangen, ändert man Falcons Meinung nicht und sicherlich auch nicht die anderer Leute. Ich würde mich pers. auch angepisst fühlen.

Wenn man also nicht positiv diesen Thread bereichern kann, warum kann man ihn dann nicht einfach ignorieren? Ist es so schwer, zu lesen und nicht zu schreiben?

Ich habe mir den Thread angeschaut, mich interessiert er nicht und jut ist! Neeeeext!

Steigert euch nichtrein, Jungs & Mädels, es lohnt doch nicht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Boba Fett am 15.03.2010 | 16:19
Warum legen eigentlich alle Wert darauf, daß man dann kein SW mehr spielt?

Weil es so ist.
Die gleiche Frage immer wieder zu stellen resultiert darin, immer wieder die gleiche Antwort zu erhalten.
Sich dann darüber zu wundern ist etwas absurd.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Arkam am 15.03.2010 | 16:27
Hallo Falcon,

Warum legen eigentlich alle Wert darauf, daß man dann kein SW mehr spielt?

meine Vermutung ist das bei einem taktischen System mit knappen Ressourcen die Spieler darauf verlassen das die Regeln wie gegeben genutzt werden.
Zudem ist SW auf deutsch noch ein neues Regelwerk das sich noch eine Fan Gemeinde und natürlich auch eine wirtschaftliche Basis aufbauen will.
Da kann ich mir vorstellen das es ärgerlich ist wenn die Stärken des Systems nicht heraus kommen weil eben jeder nach Hausregeln spielt die in den gelungenen Regelkern eingreifen.

Was ich allerdings auch nicht verstehe ist wie hart und teilweise schon fast militant solche Diskussionen verlaufen. Mehr Geduld und klare Erklärungen wären da sicherlich hilfreicher und würden wahrscheinlich auch zu mehr gelungenen SW Runden führen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2010 | 16:28
Weil es so ist.
Die gleiche Frage immer wieder zu stellen resultiert darin, immer wieder die gleiche Antwort zu erhalten.
Schreibst du in DSA Threads, dass das kein SW ist?
Schreibst du in D&D Threads, dass das kein SW ist?
Schreibst du in Gurps Threads, dass das kein SW ist?

Wenn du all diese Fragen mit "Nein" beantwortest: Wieso schreibst du dann zu Falcons RPG, dass es kein SW ist?

BTW:
Falls du der Meinung bist, dass es kein SW, sondern ein eigenständiges Spiel ist, könntest du den Thread sicherlich in "Rollenspiel&Weltenbau" verschieben. (Aber ich wette, dann kämen wieder dutzende Stimmen, die behaupten, dass es kein eigenständiges Spiel, sondern SW ist.)

BTW, die zweite:
Denkst du, dass das neue FireFly RPG ein SW Spiel ist? Oder hältst du das auch für ein eigenständiges RPG? (Immerhin gelten dort auch einige SW-typische Sachen nicht mehr.)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 16:29
@Falcon: Um mal konstruktive zu werden.

Wie ist denn bei deinem System ein Raise deffiniert. Immernoch für alle +4?

Grund: Ein +2 ist ein halber Raise, ein +4 ist ein geschenkter Raise (im normalen SW).

Wenn sich dein Raise im gleichen Bereich bewegt habe ich Zweifel ob es Sinn macht größere Modifikatoren einzuführen.

Darüber könnte man eventuell bei einem Raise Intervall von +6 überlegen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Boba Fett am 15.03.2010 | 16:35
Off Topic....!!!

Wieso schreibst du dann zu Falcons RPG, dass es kein SW ist?

1. Wenn Du mal genau lesen könntest, würdest Du feststellen, dass ich das nie geschrieben habe,
sondern lediglich Falcons Frage beantwortet habe, warum er immer wieder die gleiche Antwort erhält.
Und das resultiert nun einmal darin, dass er immer wieder die gleiche Frage nur in leicht veränderter Verpackung stellt.
Diese Frage habe ich beantwortet, weil er sie gestellt hat.

Auf Deine Frage, die tatsächlich meiner Meinung entspricht, hat Arkam schon eine sehr gute Antwort formuliert:
"...meine Vermutung ist das bei einem taktischen System mit knappen Ressourcen die Spieler darauf verlassen das die Regeln wie gegeben genutzt werden."

Falls du der Meinung bist, dass es kein SW, sondern ein eigenständiges Spiel ist, könntest du den Thread sicherlich in "Rollenspiel&Weltenbau" verschieben.

Das Thema in dem wir gerade schreiben, ist durchaus ein SW Thema. Daher macht verschieben keinen Sinn!
Nur das Spiel, dass Falcon anstrebt, ist kein SW mehr. Mit diesem Fazit könnte man das Thema eigentlich abschliessen. Dann stünde es Falcon frei, in Rollenspiel- und Weltenbau ein entsprechend neues Thema zu erzeugen, wie hier auch bereits vorgeschlagen.
Dass das Thema noch offen ist, liegt darin, dass Falcon sich mit der Antwort auf die Frage

wie ginge das?

die da "Gar nicht!" lautet, nicht zufrieden geben will und deswegen die Frage immer wieder stellt
und sich wundert, dass er immer wieder die gleiche Antwort erhält.

Dabei ist der Kernpunkt eigentlich recht einfach:

Große Kritik kommt mir bei SW immer in Bezug auf die Grobheit bei Fertigkeiten entgegen.
SW sei zu grob um Charaktere detailliert darzustellen. Es geht das Charaktergefühl verloren wenn alle, die z.b. Nature gleich hoch haben, alles gleich gut können. Das Charaktergefühl wäre viel besser wenn ein Charakter Vorgelstimmen besser nachahmen kann als jemand anderes mit dem gleichen Naturewert.

Ich möchte gerne auch solche Ansprüche ansatzweise befriedigen (ich sehe das nicht ausschliesslich so).

Das (geschriebene, bzw geforderte) ist gar nicht notwendig.
Savage Worlds behandelt in seinem Regelkonstrukt streng fokussiert die taktischen Aspekte des Rollenspiels.
Es ist darauf konzentriert und entwickelt dort seine Stärken.
Die geforderte Varianz würde, wenn sie in Zusatzregeln gepresst würde, den taktischen Spielablauf stark beeinträchtigen. Genau in dem Bereich, der in vielen anderen Regelsystemen als Schwäche und Unausgewogenheit ausgelegt und kritisiert wird.
Letztendlich kann diese Varianz auch sehr leicht in nicht "geregelten" Spezifikationen ("Fluff") in die Charakterisierung eingebettet werden. Es hindert niemanden, für seinen Charakter Details in die Charakterbeschreibung einzufügen, die ihn näher Spezifizieren. Und es hindert auch niemanden dran, dies dann im Spiel auszuspielen.
Nur weil es keine Regel ist, die im Buche steht, bedeutet es nicht, dass man das nicht einfach für sich ungeregelt festlegen darf. Über Augen-, Haut- und Haarfarbe, Größe und Gewicht stehen auch keine Regeln im Buch.
Trotzdem schreibt jeder für seinen Charakter eine spezifische Beschreibung des Aussehens.

Denkst du, dass das neue FireFly RPG ein SW Spiel ist?

Redest Du von Serenity, dem offiziellen Serenity & Firefly Rollenspiel, das mit dem Cortex System arbeitet und kein Savage Worlds Spiel ist? Oder redest Du von irgendeiner Fan-Conversion?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 16:44
Ich denke er meint die Firefly Conversion.

Dann spiele ich eben kein SW, pfff. Sehe ich zwar anders aber auch dazu: pfff. Da das geklärt ist, kann man ja jetzt zum Wesentlichen kommen. :händereib:
sehr schön, das Thema explodiert schon. Danke an die Konstruktiven und Schlichter.

Ein Arbeitstitel wäre schön: Ich bin für Sauvage Worlds.
Sauvage ist französisch und kann man grob übersetzen mit Savage auf neudeutsch, hat aber wirklich gar nichts mit Savage Worlds zu tun ::)


@sir_paul: eigentlich ist gar nichts definiert. Ist alles offen. Wenn du eine Lösung für TN4 hat ist das vielleicht sogar noch besser. Aber ich sehe den Punkt mit TN6, interessanter Gedanke. spannend. Der Skillwurf fliesst dann auch weniger in das Ergebnis ein. Bin mir noch nicht sicher, ob das gut oder schlecht ist.

@Arkam: ich finde interessant, daß du Vorschläge zu Spezialisierungen machst (dafür gab es in einer alten SW Runde von mir auch tatsächlich eine einfache Lösung, hat gut funktioniert). Ich vermute, daß du dich auf alte Posts beziehst oder?

Deine Interpretation der Regelkernverteidigung macht irgendwie Sinn. SW ist sozusagen gerade vom Wasser an Land gekrochen und muss sich mit Zähnen verteidigen um in der folgenden Evolution nicht seine Identität zu verlieren. So lange kann ich aber leider nicht warten.
Ich meine, wenn man sich auf die Definitionshoheit und Wiederkäuen einiger weniger (inklusive des Ideeninszests) verlässt, wird das auf lange Sicht eher schädlich für SW imho.
Man muss das auch aus anderen Perspektiven betrachten dürfen.

——————--O T ——————-

Zitat von: Kynos
Klar, Du hast Deine Meinung und möchtest sie kundtun.
Aber ich habe meine Meinung nicht kundgetan, ich habe eine FRAGE gestellt! woraufhin die meisten ihre Meinung dazu gesagt haben und nun erwarten, daß ich von meinem Vorhaben ablasse. Was hab ich da wieder angestellt.

Kamillo machts doch richtig.


:Sarkasmus:
[@kynos: ich muss die Vorurteile doch aufrechterhalten. Ich kann doch Leute wie dich nicht als Verleumdner und Lügner strafen, in dem ich mich einfach tolerant verhielte? Und überleg mal wieviele andere Meinungen auf diesen Vermutungen und Bildern basieren, die müssten ihre Ansicht dann revidieren. Das geht doch nicht. Wenn also nur einer von uns sauber aus der Sache kommt, dann opfere ich mich gerne. Nein, keine Ursache, ich steck' das ohnehin gut weg.
Ist doch kein Grund selber intolerant zu sein, oder?]
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Kynos am 15.03.2010 | 16:46
das neue FireFly RPG
NEUES Firefly RPG? Wuss? Her mit Links! :)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 16:51
@boba: bist du der Meinung, daß ich für Sauvage Worlds mit TN6 und verdoppelung der Mods eine SW Fan-Lizenz brauche?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Kynos am 15.03.2010 | 17:00
:Sarkasmus:
[@kynos: ich muss die Vorurteile doch aufrechterhalten. Ich kann doch Leute wie dich nicht als Verleumdner und Lügner strafen, in dem ich mich einfach tolerant verhielte? Und überleg mal wieviele andere Meinungen auf diesen Vermutungen und Bildern basieren, die müssten ihre Ansicht dann revidieren. Das geht doch nicht. Wenn also nur einer von uns sauber aus der Sache kommt, dann opfere ich mich gerne. Nein, keine Ursache, ich steck' das ohnehin gut weg.
Ist doch kein Grund selber intolerant zu sein, oder?]
Not a single clue what you're talking about. Ziemlich wirr, aber ich deute das mal so, daß Du dich sozusagen im Vorwege intolerant verhalten hast, damit Leute wie ich sich darüber beschweren können, weil Leute wie ich das ja eh getan hätten? Oder wie?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 17:12
OT:
Fast, allerdings natürlich nicht im Vorwege. Also war es doch nicht so wirr.
Es ist aber andersherum, irgendwann setzen sich solche Behauptungen fest. Ich mache mir lediglich keine Mühe sowas zu widerlegen, weil, egal was ich tue, sage oder schreibe, solche Behauptungen davon sowieso nicht beeinflusst werden (siehe hier, wo ich blöde angemacht werde aber trotzdem irgendwie Schuld daran bin). Das klebt wie Scheisse am Schuh und die meisten hier haben ihre eigene am Schuh. Manche haben auch Glück und treten in Sahnetörtchen und sind auf alle Zeit die Gutmenschen.

ich tue z.b. nie so als wäre ich etwas besseres, da müsstest z.b. du aufpassen, daß es nicht kleben bleibt. Obwohl das ja sicher nicht deine Absicht war.
Die Postrate hat darauf natürlich einen starken Einfluss.

jetzt aber BTT.


IT: einfach TN6 zu nehmen geht ja leider nicht, da man die Proben dann ohne Mod ja so gut wie nicht schaffen kann.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 20:08
Richtig einfach TN6 geht nicht. Aber auch so wird es keine SW regelnahe Lösung geben.

Wenn man nicht an den Stufen W4,W6,W8,W10,W12 drehen möchte hatt man ja fast nur zwei Möglichkeiten

1) Skalierung über den Wild Die, das hast du ja vorgeschlagen. Dürfte aber problematisch sein da der eigenliche Wertebereich der Proben nicht geändert wird, nur die Wahrscheinlichkeitsverteilung wird eine andere sein.

Das bedeutet bei TN=4 und Raise bei jedem +4 gibt es weiterhin das Problem das ein +2 schon ein halber Raise ist. Also muss man auch zumindest an den Raise Stufen drehen, am besten auch noch am TN. Um überhaupt spürbare Auswirkungen zu haben wäre ein TN=6 und Raise bei +6 gut (mehr wäre besser).

Dies dürfte aber vor allem Charaktere bis zu durchschnittlichen Werten (Proben mit W6+W6) und noch etwas darüber hinaus in Schwierigkeiten bringen und die meisten durschschnitts NSC abwerten. Wie die Erfolgsaussichten in höheren Wertebereichen aussieht kann man bestimmt berechnen, aber dafür bin ich zu faul.

Des weiteren kann man Extras nicht damit skalieren und deine Lösung mit Wx+1 für Extras ist nicht gut (siehe 2) )

2) Skalierung über feste Boni: Da du ja auch gerne eine größere Auswahl fester Boni für Aktionen vergeben möchtest ist dieser kontraproduktiv, da ein fester Boni zur Skalierung der Trait-Werte die möglichkeit fester Boni für Proben beschränkt.


Ich sehe also nur den Weg eventuell weitere Würfel hinzuzufügen, was dann aber bedeutet sich mehr und mehr vom SW Grundgerüst zu entfernen und außerdem das Fast aus FFF zu tilgen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 20:22
hätte wirklich nicht gedacht, daß das so aufwändig und unmodular ist. Als wäre der Regelkern einzementiert. Das geht in anderen Systemen einfacher.

mmh.
spontan fällt mir erstmal auch nichts ein, ohne den Probenmechanismus zu ändern
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 15.03.2010 | 21:32
hätte wirklich nicht gedacht, daß das so aufwändig und unmodular ist. Als wäre der Regelkern einzementiert.
Stimmt. Deswegen heißt es ja auch RegelKERN und nicht RegelBAUSTEIN! - Die Regelbausteine sind Edges, Skills, Hindrances, Powers, Gear. An denen kann man unaufwendig und modular ändern und basteln, was das Zeug hält. Der SW-Regelkern ist das ZENTRALNERVENSYSTEM samt BLUTKREISLAUF für SW. Wenn man daran was ändert, dann kommt es in den allermeisten Fällen zum EXITUS des Patienten.

Das geht in anderen Systemen einfacher.
Standardantwort #314: Dann spiel doch dies anderen Systeme, wenn Du unbedingt ein System haben willst, dessen Regelkern Du nach Belieben verändern kannst.




Zu höheren TN:
Die Modifikatorenbreite bei SW ist so ausgelegt, daß Modifikatoren von +/-1,2,3,4 gängig sind und aufsteigend heftigeren Einfluß ausüben. Dabei ist ein Modifikator von 4 quasi ein geschenkter (bei +4) oder geforderter (bei -4) Raise.

Somit müßten bei TN6 solche Modifikatoren bei +6 (für The Drop z.B.) oder bei -6 (für Called Shot to the Vitals) liegen.

Was jedoch problematisch ist: Die Fatigue-Level sind auf maximal -2 vor Incapacitation ausgelegt. Damit diese einen gleichartigen Einfluß haben, wenn TN 6 gilt, müßte es DREI Fatigue-Level bis -3 geben.

Die Wunden-Level sind bis -3, als knapp vor dem geforderten zusätzlichen Raise (bei -4) ausgerichtet. Diese müßten bei TN6 dann bis -5 gehen, um einen gleichartigen Einfluß zu haben. - Man könnte drei Wunden-Stufen mit -1, -3, -5 beibehalten, oder man könnte noch weit krasser den Regelkern verbiegen und FÜNF Wundenstufen einführen, jede mit -1.

Dann wären alle Kampfmanöver, alle Modifikatoren durch Dunkelheit, Cover, Autofire usw. anzuheben. Was bislang -2 oder +2 war, müßte nunmehr -3 bzw. +3 sein.

Um auch die WERTIGKEIT der Edges nicht zu unterminieren bräuchte es eine grundsätzliche Überarbeitung der Edges.

So ist der Effekt von Trademark Weapon bei Fighting/Shooting d10 als Zugangsvoraussetzung und +1 als Bonus gegen TN4 bemessen, ein adäquater Effekt bei TN6 läge zwischen +1 und +2.

Edges sind von den Effekten praktisch ALLE NEU zubewerten.

Übrigens auch Charisma, da die Spanne der Charisma-Werte auf TN 4 als Modifikator ausgelegt ist. Diese müssen somit angepaßt werden.

Wenn TN6 gilt, dann - wie schon erwähnt wurde - MUSS an der Höhe für einen Raise geändert werden. Also z.B. bei TN 6 Erfolg, bei 12 Raise, bei 18 zwei Raises (wo das relevant ist - immerhin gibt es Anwendungsbereiche, wo mehr als ein Raise zählt).

Wenn 6 ein Raise ist, dann gilt das auch für die Toughness-Überschreitung durch den Schaden: Ein Schadenswurf macht somit erst dann eine Wunde, wenn er um 6 über dem Toughness-Wert des Getroffenen liegt. Und für alle weiteren 6 eine weitere Wunde. - Folge: Sollte man die Schadenswürfel der Waffen unverändert lassen, werden die Charaktere allesamt ziemlich deutlich "unkaputtbar", da diese hohen Raise-Schranken mit den unveränderten Waffenwerten kaum einmal übertroffen werden. - Zusammen mit 5 Wundenstufen hat man eher ein Superhelden-System, aber KEINES mehr, in dem ein Wildcard sich noch vor einem Schuß mit 2W6+1 fürchten müßte. Der macht bei Toughness 5 recht sehr wahrscheinlich den Getroffenen angeschlagen, und sogar oft genug verwundet: eine 9 auf 2W6+1 reicht schon aus, also gewürfelte 8. Nach Einführung von TN6 braucht es eine 11, also gewürfelte 10, um einen Wunde zu verursachen.

Die Ausrüstungsmodifikatoren müssen alle angepaßt werden. +1, -1, +2, -2 usw. haben bei TN6 einen weitaus geringeren Effekt als bei TN4.

Wichtig für die Settingbalance: Ein Durchschnittsbürger hat W6 in allen relevanten Attributen und Fertigkeiten. Damit kann er gegen eine Standard-TN4 in 50% der Fälle erfolgreich sein. - Bei TN6 als Standard braucht der Durchschnittsbürger somit W10 in allen Attributen und relevanten Skills, um dieselbe, nicht einmal berauschende Kompetenz von 50% bei Handlungen ohne Erschwernis aufzuweisen.

Eine Grundkenntnis in einer Fertigkeit von W4 erlaubt immerhin einem Extra mit 25% und einem Wildcard mit 62,5% erfolgreich gegen TN4 zu sein. - Bei einer TN6 wäre ein W4 bei einem Extra aber nur mit 18% erfolgreich (der Skill-Würfel MUSS explodieren für einen nicht erschwerten einfachen Erfolg!), und ein Wildcard wäre mit 32% erfolgreich.

Durch TN6 wird letztlich JEDER Charakter deutlich INKOMPETENTER, wenn man am Einstiegswert von W4 bei SW festhalten wollte. - Wildcards büßen stärker an Kompetenz ein, als Extras - beide sind aber außerordentlich inkompetent.

Daher müßte der Einstiegswert für Attribute und Skills, also das TN6-Äquivalent zu W4 der W8 sein.

Alle Charaktere bekommen also bei Charaktererschaffung einen W8 in jedem Attribut, und erhalten die üblichen 5 Punkte zum Steigern dieser Attribute. - HALT! - Ein solcher Attributsteigerungspunkt ist bei TN4 deutlich MEHR prozentueller Kompetenzzuwachs wert als bei TN6!

Basis W4 gegen TN4 wird auf W6 gesteigert. Betrachtet wird der Wildcard, weil SCs überhaupt nur bei Charaktererschaffung "gebaut" werden, NSCs unterliegen nicht den Limitierungen der SCs bei Erschaffung. - Ein Wildcard hat zum Erreichen von TN4 bei W4 eine Chance von 62,5%. Ein Attributssteigerungspunkt aufgewandt bringt einen Kompetenzzuwachs bei W6 auf: 75%, also +12,5%.
Bei TN6 hat ein Wildcard mit W8 Basiswert eine Chance von 48%. Eine Attributssteigerung auf W10 entspricht einer Chance von 58%, also einem Zuwachs von 10%.
Die weitere Progression kann sich jeder leicht selbst ausrechnen. Es ist zu erkennen, daß der Attributssteigerungspunkt bei TN6 DURCHWEG GERINGEREN Kompetenzzuwachs bringt.

Lösungsansatz: Mehr Attributssteigerungspunkte vergeben.

Folge: Auch mehr Fertigkeitspunkte vergeben, UND: Alle Zugangsbedingungen bei Edges an die höheren Würfeltypen anpassen.

Trotz Starts bei W8 statt W4 ist ein Charakter mit im Schnitt W10 bei TN6 DEUTLICH WENIGER kompetent als ein Charakter mit W6 bei TN4.

Das ist nur schnell angerissen, was hier alles nachgezogen werden muß, damit TN6 funktionieren kann.

Noch zu betrachten: Fahrzeuge haben Handling-Werte und 3 Beschädigungsstufen, diese sind auf TN4 ausgelegt. Die Wirkungen von Powers sind zum größten Teil anzupassen. Wenn die Raises beim Schaden auch auf 6 berechnet werden, dann werden Rüstungseffekte noch schwächer, als sie es mit dem WotB-Nahkampfschadenssystem ohnehin geworden sind. usw.

Es gibt da noch VIEL zu tun, bis man ein auf TN6 umgestelltes System hat, das halbwegs so funktionieren könnte, wie SW mit TN4. - Auch wenn bei TN6 die Charaktere fast unkaputtbar sind, dafür aber INKOMPETENTER als bei SW.

Für eine Art Keystone-Cops-Rollenspiel oder Jar-Jar-Binks-Rollenspiel passend, aber für die meisten Savage-Settings nicht.

Was die BESTEHENDEN Savage Settings anbetrifft: Um diese mit TN6 spielen zu können, sind noch z.T. aufwendige und umfangreiche Änderungen an den Settingregeln notwendig. Glowmadness, Huckster-Regeln, Grit und Fearlevel bei DL:R, Status bei Rippers, usw.

Man kann somit schon eine Umstellung auf TN6 vornehmen, die es einem erlaubt etwas breitere Modifikatoren von - gemeinhin - -6 bis +6 (analog -4 bis +4 bei SW) zu vergeben. Diese breitere Modifikatorenmöglichkeit erkauft man sich mit einer TOTALÜBERARBEITUNG ALLER REGELKERNBESTANDTEILE.

Daher ist das nicht mehr als SW wiederzuerkennen. - Es ist als eines von vielen existierenden Regelsystemen mit Zielzahl-System ohne Würfelpool zu erkennen, aber es hat mit SW nicht mehr viel gemein.

Eine solche Änderung im KERN ist so ähnlich, wie wenn man bei Harnmaster die W% durch 2W6 ersetzen wollte oder bei HeroQuest/HeroWars den W20 durch 5W4. - Das hat so viele und so krasse ÄNDERUNGEN am DEFINIERENDEN KERN des jeweiligen Systems zur Folge, daß es nicht mehr eine einfache "Modifikation" ist, sondern etwas anderes.

Wie wenn man seinen alten Röhrenmonitor nimmt und aus ihm ein Goldfischaquarium macht. Der sieht dann noch wie ein Monitor aus, ist es aber nicht mehr.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Taysal am 15.03.2010 | 22:22
Wow, diesmal hat er sich aber viel Mühe gegeben, um subtil zu provozieren und klarzustellen, dass SW und Savages Kacke sind und keine Ahnung haben.

Ansonsten: Wenn man ein System komplett umbaut, so dass es seine Identität verliert, dann ist es was Neues. Das ist eine feine Sache, passt dann aber nicht mehr ins entsprechende Forum. Dazu gibt es hier doch genug andere Möglichkeiten, ab ins Labor und fertig.

Wer keinen Bock auf SW hat, wer die Savages nicht leiden kann, wem das System zuwider ist, wer keinen Bock auf grobes Granulat hat, wer das Regelwerk hässlich findet, wer nix mit dem ganzen Kram zu schaffen haben will .. äh, sorry, warum seid ihr dann alle überhaupt hier? Warum werden die Threads regelmäßig geknackt? Streit um des Streitens willen? Was anderes bleibt da nicht. Im Tanelorn ein SW-Thema zu lesen macht keinen Spaß mehr. Ist das vielleicht die Absicht? Dafür zu sorgen, dass niemand mehr hier reinschaut?

Es ist einfach besch...eiden in einem Systemforum nach Informationen zu einem System zu suchen und irgendwann läuft alles auf "SW ist Pulp", "SW ist Militär", "Man muss die Eigenschaften ändern", "Man muss die Skills ändern", "Man muss die Talente ändern", "Man muss das System ändern".etc. .. hinaus.

Ich mag auch nicht Rollenspiel XYZ, aber ich gehe da auch nicht in die XYZ-Foren rein und schreib XYZ ist doof weil und deswegen muss ich alles an XYZ ändern, sondern ich schreibe mir dann einfach ein ZYX-System, dass mir dann ja gefällt, oder suche mir ein passendes Spiel.

Also ich bin es leid immer wieder diese Ätz-Posts zu lesen. Ignorieren ist auch keine Lösung, da ich ja die Beiträge anderer User mitbekomme und den Zusammenhang nicht kenne oder Geschwafel im Zitat finde, das ich nicht will.

Diesmal wurden die Sticheleien halt besser versteckt, damit es nicht so plump wie üblich ist. Am Ende kam der selbe Mist raus. Es wäre nett, würde das Forum für Savage Worlds, Savage-Worlds-Spieler und konstruktive Savage-Worlds-Ideen genutzt, anstatt Köder auszulegen und sich dann auf einzelne User zu stürzen.

Falls sich da nix ändert, kann man SW im Tanelorn auch komplett ignorieren. :(
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 15.03.2010 | 22:35
Ich mag auch nicht Rollenspiel XYZ, aber ich gehe da auch nicht in die XYZ-Foren rein und schreib XYZ ist doof weil und deswegen muss ich alles an XYZ ändern, sondern ich schreibe mir dann einfach ein ZYX-System, dass mir dann ja gefällt, oder suche mir ein passendes Spiel.
Manche Leute machen sowas... (http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.0.html)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: axiom am 15.03.2010 | 22:38
Fände ich sehr Schade - weil mir gefällt SW so wie es ist.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: knörzbot am 15.03.2010 | 22:41

Falls sich da nix ändert, kann man SW im Tanelorn auch komplett ignorieren. :(

Vollste Zustimmung meinerseits.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Don Kamillo am 15.03.2010 | 22:53
Ich gehöre auch zu den Leuten, denen SW so gefällt, wie es ist!
Eines der wenigen Spiele, die man by the book spielen kann.

Wenn ihr gute Diskussionen wollt, bestimmt doch, wie sie ablaufen sollen. Da sehe ich nicht das Problem, wenn ich ehrlich bin. Ich bin jetzt hier auch Mod., auch weil ich SW-Fan bin und sehe gerne zu, daß das hier anständig läuft, soweit möglich.
Und wenn mal ein Thread zu offtopic wird, Bescheid geben, dann werden Teile abgetrennt und es wird ein zweiter Thread aufgemacht, wo man halt "diskutiert".

Es ist wirklich nicht schwer, das anständig zu machen, nur gibt es, und das propagiere ich gerne immer wieder, bis es in die hintersten Hallen vordringt, ein paar Regeln, die zu beachten sind:
- Bezugnahme auf das, was der Threadersteller will und kein OT-Gelaber, dieses auslagern, von mir aus in den Smalltalk-thread oder nen neuen Thread!
- Denken vor dem Schreiben, gerne auch mal länger, explodierende Threads bringen keinem was, sowas ignoriere ich halt auch...
- Bei Probleme ruhig bleiben, es ist nur ein forum und hier gebe ich nicht das auf aussagen, wie wenn ich der Person gegenüberstehe!

Ihr seid diejenigen, die das hier mit Leben füllen und ihre Freizeit hier verbringen. Langweilen will ich mich hier auch nicht, ich will das interessante Zeug für mich aussieben und inhalieren!

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Blutschrei am 16.03.2010 | 00:42
Also ich versteh auch nicht so recht, warum man unbedingt ein Regelwerk spielen will, dessen Grundsätze einem absolut zuwiederlaufen.

Wenn ich mir das so anschaue... würde ich fast sagen:
Spiel doch einfach DSA.
-Fertigkeiten für jeden Scheiß mit Talentspezialisierung, vom Zuckerbäcker über den Bauchredner geht alles!
-du hast eine Modifikationsspanne von -5 bis +25.

Denn wenn du das alles in SW reinbringen willst, dann hat es eben nichts mehr mit dem SW-Grundgedanken zu tun sondern ist ein "DSA, das auf den ersten Blick nach SW aussehen soll"
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.03.2010 | 06:50
Ich empfehle die Errichtung eines SW-Blubberthreads. Da kann man solche Sachen hineinschieben. Ansonsten seh ich das so wie Blutschrei: "Feingranuliertes SW" ist mMn so sinnvoll wie "Raumschiffe in DSA" und "Anime-Rollenspiel im Conan-Universum". Das letzte Beispiel macht vielleicht sogar mehr Spaß...
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Der Nârr am 16.03.2010 | 10:43
Einige Forenteilnehmer fühlen sich wohl durch Falcons Vorstöße bedroht, ansonsten würde hier nicht so eine Stimmung verbreitet werden. Sonst kenne ich solches Verhalten eher aus DSA-Foren. Ich erinnere mich an eine witzige Diskussion, wie eine elfische waffenlose Kampfkunst aussehen könnte, in der 90% der Beiträge daraus bestanden, den Threaderöffner davon zu überzeugen, dass Elfen niemals eine waffenlose Kampfkunst entwickeln würden. Leute, habt ihr Angst um euer SW, wenn Falcon feingranulierter spielt? Müsst ihr etwa auch so spielen, nur weil er es tut? Nein. Sache erledigt. Aber offenbar ist ja sonst gerade nichts besseres zu tun.
Ob das ganze am Ende noch Savage Worlds ist oder nicht ist doch auch völlig schnuppe. Wen interessiert das denn? Es ist eine Variante, ein "Mod", "basiert auf" oder sonstwas, ist doch völlig egal. Whayne?

Hohe Modifikationsspannen sind Betrug am Spieler. Meistens verwendet man wie bei einer 28-Gang-Schaltung ja doch nur dieselben 7 Gänge immer wieder. Viele Regelwerke bieten nicht mal allgemeine Richtlinien an, wann was für ein Mod geliefert werden soll, sind bei vorhandenen Detailregeln dann aber auf einmal höllisch kompliziert in der Verrechnung verschiedenster Mods (z.B. der klassische Fall der Fernkampfmodifikatoren).
SW bietet hier eine schöne Vereinfachung, indem nur wenige Mods in Frage kommen. Da würde ich auch bei einer größeren Modifikationsspanne dran festhalten. Drei verschiedene Mod-Beträge (statt zwei) sollten genügen. Es gibt doch auch offiziell schon die Möglichkeit, über d12 hinauszugehen, oder? Mit festen Boni auf das Würfelergebnis? Ich meine, zumindest in Necessary Evil ginge das. Allerdings kann man da einfach nur *noch* besser werden. Eine höhere Wertespanne soll aber das gleiche Kompetenzniveau abdecken. Also muss man zweigleisig fahren:

I. Irgendwie muss man zu höheren Würfelergebnissen kommen.
II. Irgendwie muss die TN erhöht werden.

I. Höhere Würfelergebnisse
In Frage kommen
- Feste Boni nach d12.
- Zusätzliche Würfel nach d12, z.B. d12+d4, d12+d6 etc.
- Schrittweise Erhöhung des Wild Die.
- Poolsystem, bei dem man mit einem Aufstieg einen Würfel erhöhen kann oder einen neuen dazukaufen. Hier sind wieder verschiedene Variationen möglich.

II. Erhöhung der TN
Die TN müsste erhöht werden, damit das Kompetenzniveau auch tatsächlich nur gestreckt wird und nicht einfach nach oben ausgebaut. Die Standard-Mods müssten als Folge auch entsprechend angepasst werden, eventuell kann man einen zusätzlichen Mod einführen.
Ich würde hier schlicht Wahrscheinlichkeiten vergleichen und die TN so festlegen, dass man wieder halbwegs das Kompetenzniveau abdeckt. Das Problem ist: Der d4 ist nun definitiv schlechter als vorher. Außerdem würde man durch die größere Wertespanne ja viel langsamer aufsteigen. Also müsste man mehr xp vergeben, damit die Aufstiege schneller erreicht werden. Nur so ist gewährleistet, dass man genau so schnell besser wird, wie vorher. Ansonsten würde man zwar genau so schnell aufsteigen, aber langsamer besser werden.

Daraus etwas zu entwickeln ist m.E. "nur" Fleißarbeit, Entscheidungen treffen und probespielen. In der Theorie wird man nun mal keinen neuen runden Regelkern entwickeln können.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 16.03.2010 | 12:39
Daraus etwas zu entwickeln ist m.E. "nur" Fleißarbeit, Entscheidungen treffen und probespielen. In der Theorie wird man nun mal keinen neuen runden Regelkern entwickeln können.

Eben genau um das geht es doch. Es ist dann etwas anderes, was vielleicht mal SW im Ursprung hatte, aber es wird kein SW mehr sein!
Und ich für meinen Teil sehe keinen Sinn darin in der Theorie einen anderen Regelkern zu entwickeln und das scheint ganz vielen Savages ähnlich zu gehen, weil die meisten eben aus dem Grund, das SW so schönes Grobgranular ist und man trotzdem sämtlichen anderen Krams, den viele Regelbollwerksysteme versuchen hinzubekommen mit zig Zusatzkram und Bla, mit SW sogar deutlich besser und viel freier umgesetzt bekommt.

PS:
Einen Vergleich mit der Einführung eines Kampfstiles für Elfen mit der Änderung eines Systemkerns ist schon sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr weit ausgeholt! ;D
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: CaerSidis am 16.03.2010 | 12:44
@ Der Narr, ich denke das sind verschiedene Dinge. Einerseits ist es was anders ob jemand zum ersten Mal sagt, "das und das gefällt mir nicht so, kann man das ändern" oder ob das jemand zum 100. mal schreibt.

Dann gibts eben Teile an SW die man besser nicht ändert (sondern wenn man die absolut anders haben will lieber zu einem anderen System greift) und welche die sich ganz einfach ändern lassen. Das wird hier bald in jedem zweiten Thema gefragt, beantwortet usw. Manche scheinen es aber dabei nicht bewenden lassen zu wollen.

Es fällt schon sehr auf das sich da immer wieder die gleichen Leute beteiligen und aus einer Frage dann 10 aufmachen, um zu zeigen "das es ja hier auch net toll geregelt ist und wo man auch noch was ändern sollte" und das eben wieder und wieder.

Ich stimme den Vorrednern zu. Das nervt ziemlich schnell, ziemlich arg.

Zudem habe ich stark den Eindruck das es ne handvoll Leute gibt die ne lange, gemeinsame Geschichte voller Streitereien hier im Tanelorn hinter sich haben und nichts besseres zu tun haben als sich regelmäßig auf den Keks zu gehen, um das weiter zu beleben.

Auch das nervt gewaltig.

Mir kommts einfach so vor, dass dadurch ne gereizte Grundstimmung hier im SW Bereich herrscht, und das immer wieder Neulingen dann ganz schön schnell angepflaumt werden.

Wäre ich als Neuling hier, würde ich glaub ziemlich schnell nen anderes Forum suchen und versuchen dort was über SW zu erfahren.

Von dem her wäs mir am liebsten das die Leute die SW erklären, mehr Ruhe an den Tag legen. Und diejenigen die anderer Meinung sind, besser überprüfen ob sie wirklich ne Frage und ein Anliegen haben oder obs ihnen nur drum geht hier Zunder rein zu bringen.

Ja ich weiß, ein frommer Wunsch, aber vieleicht machen sich mal ein paar hier Gedanken darum, dass sie ner ganzen Reihe Leute, die mitlesen, ziemlich auf die Nerven gehen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: sir_paul am 16.03.2010 | 14:24
Also von einer gereizten Grundstimmung habe ich noch nichts mitbekommen, bisher wurde mir immer kompetent geholfen wenn ich Fragen zu SW hatte  :d
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: CaerSidis am 16.03.2010 | 14:28
Gabs in den letzten Wochen schon. Vor allem da vermehrt, sehr ähnliche Themen, wieder und wieder hoch kamen. Eben von Neulingen eingebracht und von älteren Usern kräftig geschürt.

Teilweise wußte man nicht mal mehr in welchem Thema man eigentlich gerade ist. Es laß sich fast alles gleich.

Besser wurde es als Boba dann mal Stellung bezogen hat zum Umgangston.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 16.03.2010 | 14:28
Ich habe gar nicht vor einen anderen Regelkern zu benutzen. Zumindest habe ich nicht damit gerechnet. Und ich glaube immer noch, daß es möglich ist, ohne den Regelkern zu ersetzen (siehe unten). Das ist jetzt wieder nur ein Schlagwort, daß zum Mauern genutzt wird.

Ich weiss Hamfs Versuch zu schätzen in die Bresche zu springen und seine Analyse könnte punktgenauer nicht sein, auch wenn das keiner wahr haben will, aber pass auf, daß du nicht auch Dreck abkriegst. Bei dieser provozierten Frontenwahl geht es leider nicht um Absichten (ich habe z.b. nicht vor SW zu zerstören!), sondern darum in welches Lager man von den Wortführern der hiesigen Forencliquen gesteckt wird, wenn man nicht spurtet.

zu deinen Vorschlägen: das Problem ist ja, das bei festen Boni der Einfluss des Würfels schnell abnimmt und wenn der bonus zu hoch wird nähert man sich schnell dem TN (bei TN wäre +3 das Maximal vertretbare).
Und dann hat man noch die Extras am Hals die traditionsgemäß nur einen Würfel haben, was man imho tunlichts beibehalten sollte.
Dann, daß bei hohem TN die kleinen Würfel beinahe nutzlos werden hast du ja auch schon angemerkt.

Ich weiss auch die Mühe von Zornhau über TN6 zu schätzen aber es war relativ schnell klar, daß man viel an dem System ändern muss.

Das Offensichtlichste und einfachste ist mir erst später eingefallen. Man könnte die Werte einfach alle Veroppeln. Das heisst, alle Mods werden verdoppelt oder alle Würfelergebnisse werden verdoppelt. Dadruch verdoppelt sich auch die Spannbreite. Das ist quasi keine Arbeit.
Ich mache das für XP in meinen runden so. Die werden x10 genommen, so daß man feiner justieren kann.
Bei XP klappt das gut aber bei der Verdoppelung des Würfelsystems wäre das vielleicht nicht unbedingt die eleganteste Lösung, auch wenns funktioniert.

Zumindest habe ich beim langfristigen Spiel bemerkt, daß die Langzeitmotivation nachlässt, wenn die mechanischen Elemente des System limitiert sind (und das trifft auf SW ganz besonders zu), wobei ich das schon vorher geahnt habe.
Sonst wäre ich gar nicht auf die Maßnahme bekommen.
Man kann es zwar als Betrug darstellen, wenn die Spannweite zu groß wird, aber andernfalls fühlt man sich auch mal schnell betrogen, wenn der SL nur (hypothetisch) -1 und -2 vergibt, weil es dann nämlich gefühlt nur noch 2 Arten von Handlungen gibt, egal was man tut.

Es fehlt auch das Heimwerkeln an den Werten des eigenen Charakters, aber das ist nochml eine andere Baustelle.



Zitat von: Blutschrei
Wenn ich mir das so anschaue... würde ich fast sagen:
Spiel doch einfach DSA.
-Fertigkeiten für jeden Scheiß mit Talentspezialisierung, vom Zuckerbäcker über den Bauchredner geht alles!
-du hast eine Modifikationsspanne von -5 bis +25.
WAAH, ist das ein Ernst? Du nennst DSA und SW in EINEM Zug, bloß weil es die Anforderung höherer Spannbreite erfüllt? DSA kann nichts und es gibt nichts, was SW nicht besser könnte.
Man leugnet doch nicht die Grundzüge eines Systems, bloß weil man die Wertespanne ändert. Das ist doch propagandistischer Unsinn. Ich bin ein SW Fan, deswegen kann ich mich auch kritisch mit SW auseinander setzen.




OT:
zu den Nörglern ein ernstes Wort:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

die nicht Topic bezogenen aggressiven Befriedungsversuche in einen Blubberthread zu verschieben ist sicher nicht das verkehrteste. Wer sich weiterhin konstruktiv, kreativ und kritisch mit SW beschäftigen möchte kann hier ja weiter mitschreiben.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.03.2010 | 14:40
Zitat
aber pass auf, daß du nicht auch Dreck abkriegst. Bei dieser provozierten Frontenwahl geht es leider nicht um Absichten (ich habe z.b. nicht vor SW zu zerstören!), sondern darum in welches Lager man von den Wortführern der hiesigen Forencliquen gesteckt wird, wenn man nicht spurtet.

Kannst Du sowas mal lassen?!?!

Das zieht sich als Leitmotiv durch Deine ganzen Threads, diese Paranoia unheimlicher Cliquen. Ich kann nur für mich sprechen: In einigen Fragen stimm ich Dir zu, finde aber prinzipiell, daß Du zunehmende engstirnig, verbohrt, kleinkariert und patzig wirst, sobald Dir Paroli geboten wird. Ich weiß nicht, wie Du auf die Cliquen-Theorie kommst, aber ich gehöre definitv nicht dazu, was Du leicht nachprüfen kannst. Ich hab mit den Tanelornis NIX am Hut.

Trotzdem find ich Deinen Ansatz verkehrt, dem System widersprechend und schlicht lächerlich.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: CaerSidis am 16.03.2010 | 14:52
Ich denke es geht nicht um das Kontra geben oder etwas nicht gut finden/verbessern wollen. Es geht um die Absicht.

Ich für meinen Teil kann die Aussagen von Stänkerern und Leuten mit wirklichem Anliegen kaum noch unterscheiden und das ist schade. Mit dem einen setzt man sich leider kaum noch auseinander solange das andere immer mit dabei ist.

Ich für meine Teil will keinen Eierkuchen-Frieden, zumindest nicht in Gänze. Mir gehts eher um Sachlichkeit und oft auch um die Wortwahl. Wer was zu bemängeln und zu verändern hat an "seinem" SW soll das hier bereden. Wer nur was bemängelt um gestänkert zu haben sollte es eben lassen.

Trotzdem bleibt Inhaltlich die Frage. Wie weit will man das SW Regelwerk verändern? Ab einem bestimmten Punkt sehe ich da wenig Sinn drin. Das geht vermutlich vielen hier so. Deshalb gibts da eher weniger helfende Worte dazu als "wäre was anderes nicht besser geeignet für Dich".
Wenn mann es natürlich trotzdem unbedingt möchte, gibts hier vieleicht auch noch ein paar Gleichgesinnte die das mit versuchen wollen.

Aber du hast schon recht, manchmal wird zu Begin schon sehr schnell, sehr viel geblockt BEVOR man mal eine andere Meinung in Ruhe anschaut.
Aber leider kommt das Verhalten ja auch nicht von ungefähr. Ich seh grade einfach zu viel verbrannte Erde hier, für konstruktive Diskussionen in allen Themenbereichen. Einfach zu viele Verbindungen die zwischen verschiedenen Usern und zwischen verschiedenen Themen hergestellt werden.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.03.2010 | 14:55
@ Der Narr, ich denke das sind verschiedene Dinge. Einerseits ist es was anders ob jemand zum ersten Mal sagt, "das und das gefällt mir nicht so, kann man das ändern" oder ob das jemand zum 100. mal schreibt.
Richtig.
Es macht aber auch einen Unterschied, ob jemand zum ersten Mal schreibt: "Du böser Bub, hör auf SW zu verändern.", oder ob das jemand zum 100. Mal schreibt.

Zitat
Dann gibts eben Teile an SW die man besser nicht ändert (sondern wenn man die absolut anders haben will lieber zu einem anderen System greift) und welche die sich ganz einfach ändern lassen. Das wird hier bald in jedem zweiten Thema gefragt, beantwortet usw. Manche scheinen es aber dabei nicht bewenden lassen zu wollen.
OK, dann nenne mir doch mal einen einzigen Thread, in dem aufgelistet ist, welche Teile von SW man ohne Probleme verändern kann und welche Teile nicht.
Nenne mir einen einzigen hier im Tanelorn.

Das Problem ist eben, dass es keinen Thread gibt, in dem systematisch erötert wurde, welche Teile man verändern kann und welche nicht.
Jeder Thread beschäftigt sich halt nur mit einem ganz speziellen Teil und es wird über dieses ganz speziell Teil erörtert (gestritten passt wohl besser), ob es sich ändern lässt oder nicht.

Wir haben praktisch Thread A, in dem darüber gesprochen wird, ob sich Teil X verändern lässt.
Und wir haben Thread B, in dem darüber gesprochen wird, ob sich Teil Y verändern lässt.

Aber einen einheitlichen Thread, in dem über alle möglichen Teile und ihre möglichen Veränderungen gesprochen wird, gibt es eben nicht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Blutschrei am 16.03.2010 | 15:01
Ähm, völliger Kindergarten, oder wie?
Ich kam hier auch vor nicht allzu langer Zeit als Neuling an und mir wurde kompetent geholfen.
Die "armen Neulinge" die in bekannten Threads "zerrissen" wurden, haben ihre Provokationsabsichten und Lernresistenz wohl mehrmals unter Beweis gestellt.


Zitat
WAAH, ist das ein Ernst? Du nennst DSA und SW in EINEM Zug, bloß weil es die Anforderung höherer Spannbreite erfüllt?
Wenn du Threads über mangelnde Spezialisierungsmöglichkeiten und "zu einfache" Mechanismen vollheulst, dann solltest du dich eigentlich nicht wundern, dass dir etwas empfohlen wird, was deine Vorstellungen einfach besser umsetzt.

Zitat
Zumindest habe ich beim langfristigen Spiel bemerkt, daß die Langzeitmotivation nachlässt, wenn die mechanischen Elemente des System limitiert sind (und das trifft auf SW ganz besonders zu), wobei ich das schon vorher geahnt habe.

Da kann ich nicht zustimmen. Bei Regelwerken wie DSA und Shadowrun, die sich anscheinend in erster Linie durch ihre tollen Regelmechanismen auszeichnen, ging mir die Motivation verloren, sobald ich alles mal durchprobiert hatte. Im Gegensatz dazu fand ich leichte Regelwerke wie SW und WHFRPG immer sehr unterhaltsam.
Hier wieder der Tipp: Steig auf DSA um, das erfüllt nämlich hier genau deine Anforderungen.

Zitat
Es fehlt auch das Heimwerkeln an den Werten des eigenen Charakters, aber das ist nochml eine andere Baustelle.
SW zeichnet sich durch recht einfache bzw übersichtliche Charakterentwicklung aus, man hat eine vielzahl interessanter Möglichkeiten, die sich jedoch nicht in endlosen Schleifen gegenseitig aufeinander auswirken, was sehr zugänglich und spielbar ist, fürs Wertejonglieren aber nicht ganz so toll wie DSA und Shadowrun.
Hier nochmals der Tipp: Steig auf DSA um, das erfüllt nämlich genau deine Anforderungen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 16.03.2010 | 15:03
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Blutschrei: Gut, Zur Kenntnis genommen, daß du sämtliche angeführten Eigenschaften als förderlich für dein Spiel siehst. Hat das jetzt eine Relevanz für die Fragestellung? Ich denke nicht, oder?
Ich mag z.b. Birnen ganz gerne.
Aber es ist auf jeden Fall gut, daß du die Eigenschaften und Auswirkungen erwähnst, für die, die sie noch nicht kennen.

@CaerSidis:
Diese Unfähigkeit im Umgang mit Kritik geht ja sogar so weit, daß sie sogar auf offizielle Produkte überschwappt. Ich erwähne mal Shain'tar, daß vieles an SW anders angeht. Das hatte so gut wie keine Chance.

Ich denke, daß man da Anforderungen an ein Forum stellt, die man einfach nicht erfüllen kann. Klar, jeder möchte seinen Frieden im Forum haben. Die Betonung liegt aber auf "seinen". Seit wann zählt es nicht zum Frieden wenn man sich mehr mit Schwachstellen von Systemen beschäftigt, anstatt mit Vorteilen, das finde ich nunmal viel interessanter? Andere nicht, was kümmert mich das?
Wer sagt, daß es nicht mindestens so nervig ist, nur die Vorteile vorgeleiert zu bekommen.
Eine Seite abzustellen hat mit Frieden und guter Absicht genau GAR nichts zu tun, sondern den Betrieb so diktieren zu wollen, wie man ihn sich selber vorstellt. Und selbst wenn das durch Hausordnung gefordert wäre, wäre das nicht umsetzbar, weil nunmal jeder andere Intentionen und Interessen hat.

Ich meine, wer kann wirklich so naiv sein, zu glauben ich würde SW unterbuttern wollen, und es gleichzeitig in meiner Signatur zu führen. Und wer kann so naiv sein, einer Person, die Änderungen anprangert und Konstruktivität unmöglich macht abzunehmen, ihm ginge es um Forenfrieden?


Ich bin für ernst gemeinte Systemvorschläge als Alternativen, die die SW Qualitäten aufweisen, nebenbei auch sehr zugänglich. Als da wären:
- Verwendung aller Würfeltypen bei Proben
- Unterscheidung zwischen Extras und WCs (und wenig Buchhaltung bei den Extras)
- schnelle NSC Erstellung und freie und schnelle Festlegung von Monsterabilities
- Wundstufen anstatt Lebenspunkte
- Miniaturenregeln mit Maßband für 100Figuren und mehr.
- flüssige Einbindung von Fahrzeug/Flugzeugregeln
- Stufen und Feats
- Freak Rolls und Bennies

+eben eine weitere Wertespanne

nur, diese Option scheint niemand wirklich ernst zu nehmen.Ich meine, True20, DSA. Ist das ein Witz?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Pyromancer am 16.03.2010 | 15:06
OK, dann nenne mir doch mal einen einzigen Thread, in dem aufgelistet ist, welche Teile von SW man ohne Probleme verändern kann und welche Teile nicht.
Nenne mir einen einzigen hier im Tanelorn.
Das naheliegendste wäre natürlich der Thread, in dem du gerade liest, gerade mal 16 Beiträge weiter vorn:
http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.msg1070926.html#msg1070926
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: CaerSidis am 16.03.2010 | 15:17
Nun vieleicht kann man wirklich mal nen Thema mit einer gesammten Sammlung machen was eher Regelkern ist mit weitreichenden Auswirkungen und was eher nicht.

In Ansätzen bekommt das sicher jeder hin aber bis ins Letzte vermutlich nicht?! Ich wäre mir da auch selber nicht sicher.

@ Falcon du verstehst mich glaube ich noch nicht wirklich. Ich habe nichts gegen Kritik und Diskussion. Ich sehe ebenfalls das teilweise sehr rigide gegen fast jede Kritik geschrieben wird.
Aber wie gesagt es gibt eben auch Stänkerer des stänkernns wegen. Kommt mir zumindest so vor. Hilfreich ist/war das nicht und steht einer Diskussion genauso entgegen wie zu rigides "abwatschen".

Ich maße mir nicht an zu unterscheiden zwischen Stänkerer und ernsthaftem Interessent. Das macht es aber leider sehr mühsam einigen Diskussionen hier zu folgen, weil sich alles mischt.
Zudem sage ich ja selber es ist ein frommer Wunsch, ich denke auch das sich an manchem nicht viel ändern wird, so naiv bin nicht mal ich ;)

Trotzdem schadet es, genausowenig wie andere Äußerungen, nicht, dass ab und an wieder einzubringen. Auch wenn es dann wieder etwas ist, was man zum 100. mal hier hat :)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Kynos am 16.03.2010 | 15:19
Falls sich da nix ändert, kann man SW im Tanelorn auch komplett ignorieren. :(

Ich muß gestehen, daß ich kurz davor stehe, Tanelorn komplett zu ignorieren (bzw. zu verlassen). Ich habe kein Problem damit, wenn jemand seine Meinung äußert, auch wenn sie meiner zuwider läuft. Aber Sticheleien, fortgesetzte Provokationen, Unhöflichkeit, Respektlosigkeit und/oder Beleidigungen gehen zu weit. Und da ist es mir egal, wer eine oder mehrere der genannten "Straftaten" begeht, sowas ist für mich ein absolutes "no go".
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Blutschrei am 16.03.2010 | 15:21
Okay, ein Vorschlag: Mische einfach DSA mit SW Regeln, für diesen Vorschlag mögen mich einige steinigen, aber es kann wohl an das rankommen, was dir vorschwebt, solang du es schaffst, auf den W20 umzusteigen.

Zitat
- Unterscheidung zwischen Extras und WCs (und wenig Buchhaltung bei den Extras)
Extras sterben bei der ersten Wunde - in DSA 1:1 übernehmbar. Helden werfen 2w20 bei Eigenschaftsproben und 4 w20 bei Talentproben, streichen je einen weg.

Zitat
- schnelle NSC Erstellung und freie und schnelle Festlegung von Monsterabilities
AT PA TP Wundschwelle Ini.      5 Werte, die du willkürlich festlegen kannst und schon hast du deine NSCs.
Fähigkeiten einfach nach belieben einzufügen mache ich zumindest in all meinen Bespielten Systemen, wäre ja langweilig nur vom Regelwerk gescriptete Gegner zu besiegen.

Zitat
- Wundstufen anstatt Lebenspunkte
Lebenspunkte einfach weglassen und sich an der Wundschwelle nach DSA 4.1 orientieren.

Zitat
- Miniaturenregeln mit Maßband für 100Figuren und mehr.
Den Punkt versteh ich nicht. Miniaturen und Maßband okay, dazu bietet DSA auch Hinweise im Regelwerk. ABER wenn du mit 100 Figuren schnell spielen willst, und GLEICHZEITIG "feingranulierter" spielen willst, wiederspricht sich das schlicht und ergreifend.

Zitat
- flüssige Einbindung von Fahrzeug/Flugzeugregeln
Hab noch nicht in den Donnersturm reingeschaut, aber da gibt es angeblich ausführliche Fahrzeugregeln.

Zitat
- Stufen und Feats
Naja, Stufen gibts nichtmehr, aber du kannst ja einfach sagen "ab angesammelten 500 AP dürfen diese ausgegeben werden" sind dann praktisch auch Stufen. Feats entsprechen wohl den erwerbbaren Vorteilen und Sonderfertigkeiten.


Zitat
- Freak Rolls und Bennies
Wie das mit den Freakrolls aussieht sei mal dahingestellt, das wurde im Thread nebenan ja schon durchgekaut.
Bennies in irgend ein anderes System zu übernehmen sind kein Problem.


Zudem kannst du Stunden lang mit Charakterwerten jonglieren, Spezialisierungen auf Bauchredner kaufen, Würfelorgien der Extraklasse zelebrieren, Fernkampfmodifikatoren von -3 bis +25 einbringen...
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 16.03.2010 | 15:35
@blutschrei: Das liest sich extrem aufwändig. Ich weiss nicht wie weit du dich mit DSA beschäftigt hast, aber um das mit anderen Systemen zu vermischen müsste man daraus erstmal ein funktionierendes System machen. Das allein wäre schon eine Sysiphusarbeit.
Das AT PA Kampfsystem ist z.b. alles andere als schnell und quasi das genaue Gegenteil vom SW Kampfsystem.

WENN ich mir eine symbiose vorstellen kann, dann mit dem sterilen, leicht drögem GURPS.

feingranulierter und 100 Gegner wiederspricht sich nicht. Es ist nicht viel langsamer statt (-2 oder -4) ein paar Zahlen mehr festzulegen, denn das Würfeln macht ja die Geschwindigkeit aus. Hätte SW nur +-2 und jemand führt +-4 ein, würde es auch nicht signifikant schneller sein. Und WENN Es schneller wäre, warum gibt es dann +-4 ? Immerhin ist Fast ja eines der Ansprüche.


Nur eins ist sicher: Das Rollenspielhobby wäre BESSER, wenn es mehr Systeme mit den Qualitäten von SW gäbe, die noch andere Ansprüche erfüllen. Das scheinen manche nicht zu wollen.


@Kynos: Störungen treffen aber auf jede Kommunikation im Internet zu (die Ausnahme ist vielleicht Emailverkehr). Ganz auffallend ist das in Teamspeaks von Computerspielen. Du hast z.b. einen Spam produziert, würde ich deswegen das :T: ignorieren dürfte man gar nicht mehr ins Internet.

@Caersidis: du wars auch nicht konkret damit gemeint. Das Dauerstänkern des stänkerns wegen sehe ich so: Eigentlich gibt es das gar nicht. Das ist eine Meinung und die ist meistens gegründet. Wenn man sie einmal äussert, warum sollte man sie das nächste mal ändern?
Die Behauptungen sie wären an Stelle x oder y unpassend kommen doch sowieso von den Leuten, die schon von Anfang an anderer Meinung waren.
Schau dich um, die Threads sind voll von sich wiederholenden zweckbefreiten Lobpreisungen, die nichts produzieren. Die gehen mir auch tierisch auf den Geist aber ich wüsste nicht, wie ich die Leute daran hindern sollte.
Dasselbe beim "stänkern", nur das die "Lobpreiser" die selberernannte moralische Instanz darstellen.

Das Dauerstänkern ist hier einfach nur so ein Schlagwort, daß jedr immer mal wieder aufgreift, aber nichts bedeutet.

Eine Änderungserlaubnisliste ist vielleicht keine schlechte Idee.
Dann können die interessierten dann auch dazu schreiben, was man ändern darf, bis sie in die entsprechenden Threads einfallen. Dann weiss man schon von wem man dieses mal gestalkt wird. ;D
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Don Kamillo am 16.03.2010 | 15:42
Ich versuche mal, zusammenzufassen, was Du möchtest, Falcon, nur um zu sehen, ob ich das richtig verstanden habe.

Du möchtest im Grunde genommen SW länger spielen, als Dir das Spiel deiner Meinung nach die Möglichkeit gibt, in dem Du durch Feingranulation das Spiel aufpumpst, es aber eigentlich nicht möchtest, weil es ja so, wie es ist, schön einfach ist.

Wenn Du ein System im Kern, und das willst Du, veränderst, dann wird daraus, das hat Zornhau ja schon richtig festgestellt, ein anderes Spiel. Ich bin ehrlich, wenn ich sage, das dieses Spiel, wenn Du es vereinfachen und gleichzeitig aufblasen willst, um mehr Optionen zu haben oder was weiss ich was, du etwas zeugst, das irgendwo kaum lebensfähig ist.

Einfacher Vorschlag ansonsten: Verdoppel einfach alles, gibt mehr Wertespanne und sollte immer noch einfach zu händeln sein.

Was Du auch noch machen kannst, da es hier sehr off-topic geht.
Mach einen Thread im Weltenbau auf, kopiere alles sein, was Dir sinnig erscheitn und baue dort weiter, mit wenigen Postings und einem besseren Überblick.

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Blutschrei am 16.03.2010 | 15:46
Zitat
@blutschrei: Das liest sich extrem aufwändig. Ich weiss nicht wie weit du dich mit DSA beschäftigt hast, aber um das mit anderen Systemen zu vermischen müsste man daraus erstmal ein funktionierendes System machen. Das allein wäre schon eine Sysiphusarbeit.
Das AT PA Kampfsystem ist z.b. alles andere als schnell und quasi das genaue Gegenteil vom SW Kampfsystem.
Ich kenne das WdS so ziemlich auswendig, ich habe das ganze, was du hier willst, schon einmal andersherum versucht, beim Versuch mit stark abgewandelten DSA-Regeln HdR zu spielen.
Ebenso hab ich ein Stufenbasiertes "Action-DSA" erstellt, mit Stufen und einem einfacheren Generierungssystem.
Was ich oben vorgeschlagen habe, ist Aufwand von ca 30 Minuten.

Zitat
feingranulierter und 100 Gegner wiederspricht sich nicht.
Doch.

Für jeden weiteren Modifikator, den du in ein Rollenspiel bringst, verzögert sich die Zeit, bis du alle zusammen hast.
Beispiel Fernkampf:
-einfaches Modell: geringe Entfernung 0, hohe Entfernung -1
-feingranulares Modell: mittlere Entfernung -2, Menschengroß -1, Deckung -3, Steilschuss -2, Seitenwind -1, Gegner bewegt sich -2.
Wenn ich die ganze Checkliste mit jedem Char durchgehen will, braucht das Zeit, nimmt Action, Fun und "Fast" raus.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 16.03.2010 | 15:46
@Kamillo: Ich nehm's dir nicht übel, daß du nicht alles liest, aber das Verdoppeln hatte ich bereits vorgeschlagen ;)

das scheint mir unter den Bedingungen auch die beste Lösung zu sein.
Vereinfachen möchte ich nebenbei nichts, da liegst du falsch. SW ist einfach genug.

Aber SW verträgt ohne weiteres ein paar Details ohne an Effektivität einzubüßen. In meiner Runde nuten wir auch ein paar andere Zusatzdetailregeln.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Don Kamillo am 16.03.2010 | 15:51
@Falcon: Ich nehme es mir auch nicht übel, daß ich nicht alles lese und erst recht nicht behalte ;)

Dann mach datt und erzähl wenn's fertig und getestet ist! Probieren geht immer über studieren!
Nur kann ich mir vorstellen, das zus. Details erheblicher Mehraufwand sind.
Mir pers. ist SW detailliert genug, will ich mehr, nehme ich was anders, so einfach ist die Sache bei mir.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 16.03.2010 | 15:53
Was anderes nimmst du denn dann? :neugierig:

bislang hat noch niemand eine ernsthafte SW Alternative vorgeschlagen. Deswegen ist es ja auch so erfolgreich, weil es wohl keine gibt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Blutschrei am 16.03.2010 | 16:00
Zitat
bislang hat noch niemand eine ernsthafte SW Alternative vorgeschlagen.
beknackt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Boba Fett am 16.03.2010 | 16:06
beknackt.

Ich bitte um Vorsicht, was den Tonfall hier angeht!
Die Aussage geht nicht ausschließlich an Dich, sondern es sollte jeder mal überlegen, ob seine Aussagen hier nicht in Richtung Beleidigung ausarten.
Das gilt auch für den Vorwurf der Scheinheiligkeit und Scientologen-Vergleiche!

Um die Hausordnung zu zitieren:
Die Redaktion möchte, dass im Forum sachlich und konstruktiv über Themen diskutiert wird
und die Benutzer grundsätzlich freundlich und höflich miteinander umgehen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 16.03.2010 | 16:08
bislang hat noch niemand eine ernsthafte SW Alternative vorgeschlagen. Deswegen ist es ja auch so erfolgreich, weil es wohl keine gibt.
Und OB es Alternativen gibt!

Ich verwende für feingranulares Spiel von Setting-Adaptionen Deadlands Classic (in der Deadlands: Hell on Earth-Regelausgabe).

Und für alle die Settings, bei denen mir SW ZUVIEL Details und ZUVIEL komplexe Regelmechanismen enthält, verwende ich das Regelsystem von Barbarians of Lemuria. Das ist irgendwo zwischen Risus und SW anzusiedeln und GENAU RICHTIG für viele der eher ÜBER-HEROISCHEN Settings, die ich aktuell bespiele.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Arkam am 16.03.2010 | 16:12
Hallo zusammen,

noch Mal etwas anderes. Warum bohrst du nicht einfach die Fertigkeiten auf und gibst dafür zusätzliche Punkte?
Eine Warnung noch bei diesem Vorgehen. DSA begann auch auf diese Art damit sein ausuferndes Fertigkeits System auf zu bauen.

Interessieren würde mich ernsthaft welche Fertigkeiten den deine Spieler vermissen.
Denn auf der eine Seite schreibst du das deine Spieler Fertigkeiten wie etwa "Tierstimmen imitieren" vermissen. Das kann ich ja nach vollziehen.
Auf der anderen Seite schreibst du das ein Spieler Fertigkeiten vermisst die er im Spiel nie anwenden würde wie etwa "Landwirtschaft". Da würde ich als Spielleiter ein paar klare Worte äußern. Ich würde nicht das Regelwerk auseinander nehmen damit ein Spieler nicht seinen Kopf anstrengen muss. Denn in solchen Fällen ist Zornhaus Vorschlag den Hintergrund ein zu beziehen sicher der bessere.

Gruß Jochen
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Don Kamillo am 16.03.2010 | 16:12
Was anderes nimmst du denn dann? :neugierig:

bislang hat noch niemand eine ernsthafte SW Alternative vorgeschlagen. Deswegen ist es ja auch so erfolgreich, weil es wohl keine gibt.
Ich nehme z.B. Fate3, wenn mir SW nicht passt, aber auch das wird dir zu grob sein, weil es in meinen Augen storyorientierter ist oder ich spiele das Spiel, wie es mir vorgegeben ist, sei es Earthdawn oder Barbaren oder TSOY, weil es ins entsprechende Setting passt oder meine Bedürfnisse befriedigt. Ausserdem kann man Fate3 z.B. nicht für alles nehmen.
Deadlands wäre an sich, als Ursprung ( wie Zornhau auch gerade bemerkt ) ne gute Alternative, nur weiss ich nicht, wie Kampof mit vielen Figuren abläuft und vereinfacht werden kann, ne Extras-Regeln sollte aber pilleeinfach sein, ist ja das SW-Vorgängermodell.

Zudem: Alternative für SW klingt doof, weil: ( Und jetzt bitte nicht die Setting-System-Diskussion aufwärmen )
Für mich muß das System zum Setting passen, also geht es eigentlich gar nicht um SW, wie mir langsam als Licht aufgeht.
Ich klinke mich mal raus.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 16.03.2010 | 16:27
Nun vieleicht kann man wirklich mal nen Thema mit einer gesammten Sammlung machen was eher Regelkern ist mit weitreichenden Auswirkungen und was eher nicht.
Gibt es schon. HIER. (http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 16.03.2010 | 16:29
@Kamillo: stimmt, jetzt lese ich erst, daß du geschrieben hast, daß du was "anderes" nimmst, wenn du in SW nicht das findest, was du suchst.
Das finde ich nur suboptimal. Ähnlich wäre: Ich möchte trockenen Wein trinken, aber es gibt nur süßen, also trinke ich Wasser :)

denn FATE3, ED oder TSOY haben ja wirklich gar nichts mit SW gemeinsam.
Ein Setting habe ich jar gar nicht erwähnt, also ob ich ein "passendes" Setting nehme, kannst du ja gar nicht wissen ;)

mit Deadlands kenne ich mich leider auch wenig aus. Muss überlegen, ob mir eine Anschaffung für Geld die Änderung wert ist. Zumal ich nicht weiss, wieviel "Westernballast" dabei ist.



@Arkam: für die Spezialisierungen hatten wir schon eine Lösung. Damit beschäftige ich mich nicht mehr.
Vermisst wurde sowas wie Notice(feelings) oder Heal(Poison) oder Survival(wood).
Kann man auch mit Edges machen, aber die sind 1. zu knapp dafür und zweitens sollten es explizit Fertigkeiten sein.

Aus denselben Detailansprüchen haben wir auch Zauber Cantrips eingeführt, eine recht bekannte Mod ausm Netz. (die wäre hier im Forum auch nie zustande gekommen).
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 16.03.2010 | 16:36
mit Deadlands kenne ich mich leider auch wenig aus. Muss überlegen, ob mir eine Anschaffung für Geld die Änderung wert ist. Zumal ich nicht weiss, wieviel "Westernballast" dabei ist.
Wenn Du weniger Old-West-Ballast haben willst, dann nimm die Deadlands: Hell on Earth Ausgabe. Das ist near-future Sci-Fi mit allen Regeln für moderne Waffen, Flugzeuge, Schwebepanzer, Cyborgs, Roboter, Cyberware, usw.

Daher ist das für mich ja auch die Ausgangsbasis für viele Conversions, weil HoE so vollständig ist - wie SW, nur mit viel mehr Detailreichtum, wo es WIRKLICH auf feine Unterschiede ankommt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 16.03.2010 | 16:38
danke, ich versuche mal gute rezis zu finden
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.03.2010 | 18:51
Das naheliegendste wäre natürlich der Thread, in dem du gerade liest, gerade mal 16 Beiträge weiter vorn:
http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.msg1070926.html#msg1070926
Ich habe mir den Post durchgelesen und bleibe bei meiner Aufforderung: Zeige mir einen Post (oder Thread), bei dem alle Möglichkeiten aufgelistet wurden:

Bei dem von dir angesprochenen Thread wurde nicht auf verschiedene Genres eingegangen. Es wurde nicht auf Tricks eingegangen. Es wurde nicht auf niedrige LE (1-3 Lebenspunkte/Wundstufen) vs. hoher LE (10+ Lebenspunkte/Wundstufen) eingegangen.
Es wurde nicht auf Charisma eingegangen. Es wurde nicht auf aktive/passive Parade eingegangen.

So, kommen wir nun zu den wenigen Sachen, auf die im Post tatsächlich eingegangen wurde:
Es wurde darauf eingegangen, dass Skills ein Regelbaustein (und kein -kern) sind. Aber was das letztendlich für die Veränderung bedeutet (kann man Agility zu einem Skill machen und/oder kann man Shooting zu einem Attribut machen?) wurde auch nicht eingegangen. Ebenfalls nicht, auf freie vs. vorgegebene Skills oder die Anzahl der Skills.

Fazit: Ich bleibe dabei, dass es keinen einzigen Thread (oder Post) gibt, indem darauf eingegangen wurde, was man alles problemlos verändern kann und was nicht.

Der von dir verlinkte Post würde zwar eine gute Grundlage und evtl. auch einen guten Eröffnungspost für so einen Thread bilden. Aber er ersetzt ihn bei weitem nicht.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 16.03.2010 | 19:09
Ich habe mir den Post durchgelesen [...]
Die Worte hör ich wohl...

Eulenspiegel, hast du auch
Gibt es schon. HIER. (http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html)
gesehen und gelesen? Und bist du dem Link mal gefolgt?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Pyromancer am 16.03.2010 | 19:15
Ich habe mir den Post durchgelesen und bleibe bei meiner Aufforderung: Zeige mir einen Post (oder Thread), bei dem alle Möglichkeiten aufgelistet wurden:
Was an "Die Regelbausteine sind Edges, Skills, Hindrances, Powers, Gear." hast du nicht kapiert?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.03.2010 | 19:28
@ Darkling
1)
Mit "Ich habe mir den Post durchgelesen" habe ich Post #199 gemeint.

Aber wenn du mich so explizit fragst: Ja, ich habe mir auch Post #233 durchgelesen.
Und ja, ich bin dem Link auch gefolgt.
Und nein, ich habe mir heute nicht den Thread, auf den der Link verweist, durchgelesen. (Sondern nur überflogen.)

Aber ja, ich habe mir den Thread, auf den der Link verweist, früher mal durchgelesen.

So, ich hoffe, damit alle deine Fragen beantwortet zu haben.

2) In dem von Zornhau verlinkten Thread geht es nicht primär um Regelbausteine und -kerne, sondern um Settingadaptionen.
Bei den Sachen, die Zornhau im Thread Vorüberlegungen und Stolperfallen bei Conversions und Setting-Adaptionen (http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html) geschrieben hat, stimme ich ihm zu. Das sehe ich ähnlich.
Setting-Adaptionen ist einer der wenigen Punkte, mit denen ich mit Zornhau übereinstimme.

Aber zum Thema Regelbausteine und -kerne gibt es halt keinen Thread:
Es gibt imho bei SW eine Menge Regelbausteine, die nicht dazu da sind, um an das Setting angepasst zu werden, sondern die dazu da sind, um an das Genre und das Spielgefühl der Gruppe angepasst zu werden. Zornhau hat in seinem Thread (und vor allem im Eröffnungspost) ziemlich gut alle Stellschrauben/Regelbausteine für Setting-Adaptionen besprochen. Aber Stellschrauben/Regelbausteine für Genre-Adaptionen sind teilweise andere. Die wurden dort nicht besprochen.
Es wurde in dem angesprochenen Thread auch nicht die pro und contra von Charisma als Attribut besprochen. Es wurde im Thread auch nicht das für und wider von aktiver/passiver Parade besprochen.

Fazit:
Der verlinkte Thread ist hervorragend, wenn es um Setting-Adaptionen geht. Falls jemand sich für Setting-Adaptionen interessiert, kann ich ihm diesen Thread wärmstens empfehlen.
Aber dieser Thread ist bestenfalls ausreichend (4) dafür geeignet, wenn man sich für Regelbausteine und -kerne von SW im Allgemeinen interessiert.

Was an "Die Regelbausteine sind Edges, Skills, Hindrances, Powers, Gear." hast du nicht kapiert?
Was an "Es wurde nicht besprochen, ob man aus Schießen ein Attribut und aus Agility eine Fertigkeit machen kann oder nicht" hast du nicht kapiert?

BTW:
Wenn es darum geht, Skills einen größeren Einfluss zu geben und Edges einen geringeren Einfluss, ist Zornhau einer der stärksten Gegner davon. (Obwohl ja sowohl Skills als auch Edges Regelbausteine sind.)
Das zeigt imho deutlich, dass die Frage, ob etwas Regelbaustein ist, nicht unbedingt etwas darüber aussagt, ob man es auch einfach so verändern kann/sollte.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Pyromancer am 16.03.2010 | 19:33
Was an "Es wurde nicht besprochen, ob man aus Schießen ein Attribut und aus Agility eine Fertigkeit machen kann oder nicht" hast du nicht kapiert?

Stehen Attribute in der Liste "Edges, Skills, Hindrances, Powers, Gear"? Nein? Also Finger weg von den Attributen!
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: MarCazm am 16.03.2010 | 19:42
Manchmal soll Rechthaberei ja in was produktiven enden. Mal schaun ob was draus wird...
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: sir_paul am 17.03.2010 | 09:04
Hallo, ich habe das meiste Nutzlose Gelabere mal links liegen gelassen und möchte mich mal mit folgendem beschäftigen:

Das Offensichtlichste und einfachste ist mir erst später eingefallen. Man könnte die Werte einfach alle Veroppeln. Das heisst, alle Mods werden verdoppelt oder alle Würfelergebnisse werden verdoppelt. Dadruch verdoppelt sich auch die Spannbreite. Das ist quasi keine Arbeit.

Ich hoffe dir ist inzwischen klar geworden das das keine Lösung für dein Problem ist.

Der Hauptgrund ist der mögliche Wertebereich nach Verdoppelung der Würfelergebnisse und die entsprechenden Zielzahlen.

Der Wertebereich sieht netürlich mächtiger aus, ist es aber nicht. Denn rein mathematisch gesehen gibt es kaum einen Unterschied zwischen diesen beiden Zahlenmengen:

Savage Worlds: 1  2  3  4  5  6  7   8   9  10  ...
Falcons Worlds: 2  4  6  8 10 12 14 16 19 20 ...

OK, du könntest natürlich jetzt Modifikatoren von +1 +2 ... +4 ohne Probleme unterbringen, aber aufgrund der gegebenen Zahlenmenge und der Zielwerte welche durch konsequente Verdoppelung auch in zweierschritten gegliedert sind (TN, Raises, etc) unterscheidet sich ein +1 sich im Effekt nicht von einem +2 und du wirst mit volgenden Sinnvollen Modifikatoren arbeiten +/-2 +/-4 wobei letztere schon wieder ein halber geschenkter Raise ist.

Mit diesem Vorgehen gewinnst du also gar nichts.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 17.03.2010 | 09:09
doch schon. Denn ich kann dann einen +1 Mod vergeben, wo ich vorher gar nichts vergeben konnte, du verstehst? Denn die Mods werden natürlich NICHT verdoppelt. Das ist ja der Sinn der Sache.
Wenn ich das vorher anders geschrieben hatte, dann hab ich mich vertan.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: sir_paul am 17.03.2010 | 09:12
doch schon. Denn ich kann dann einen +1 Mod vergeben, wo ich vorher gar nichts vergeben konnte, du verstehst?

Ja, genau ein +1 Mod der sich in den (regeltechnischen) Auswirkungen überhaupt nicht von einem +2 Mod unterscheidet, du verstehst!

Aber wenn solche Dummy-Mods euch glücklich machen, nur zu ;)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 17.03.2010 | 11:07
mmh?

Norm SW:
Erfolg ist bei 4
Ich bekomme +2, kann also nur noch bei einem kritischen Mißerfolg (1 1) versagen (Ohne Abzüge für mich ein unspassiger No brainer).
+3 und +4 sind dann für einen normalen Erfolg sogar schon dasselbe.

Verdoppelung:
Der erste Erfolg ist bei 8
Ich bekomme +1, muss also noch mindestens ein 7 Würfeln um einen Erfolg zu haben.
Bekomme ich +2, muss ich nur noch 6 würfeln. Hilft also mehr.
aber ich kann auch eine +3,+4,+5 bekommen ohne den Wurf sinnlos zu machen.

nein, ich verstehe nicht, wieso das dasselbe ist.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: sir_paul am 17.03.2010 | 11:14
Verdoppelung:
Der erste Erfolg ist bei 8
Ich bekomme +1, muss also noch mindestens ein 7 Würfeln um einen Erfolg zu haben.

Wie möchtest du denn wenn du die Würfelergebnisse verdoppelst auf eine 7 kommen?

Die einzigen Ergebnisse die du nach Verdoppelung hast sind 2 4 6 8 10 usw., da gibt es keine 7... Da gibt es überhaupt keine ungraden Zahlen...

Und eine Verdoppelung der Würfelergebnisse ist ja ein wichtiger Teil deines Vorschlages!

jetzt etwas klarer?
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.03.2010 | 11:19
@ Falcon
Beispiel1:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hmm, bei Mindestwurf 4 ist es ziemlich undeutlich, da wir dort sowieso größtenteils immer die gleiche Erfolgswahrscheinlichkeit haben.
Nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Mindestwurf: 6
Fertigkeit: W10 (wieder ein Extra)

normales SW:
+0: Erfolgswahrscheinlichkeit: 50%
+1: Erfolgswahrscheinlichkeit: 60%
+2: Erfolgswahrscheinlichkeit: 70%
+3: Erfolgswahrscheinlichkeit: 80%
+4: Erfolgswahrscheinlichkeit: 90%

beim verdoppelten SW gilt: (Mindestwurf ist jetzt 12)
+0 und +1: Erfolgswahrscheinlichkeit: 50%
+2 und +3: Erfolgswahrscheinlichkeit: 60%
+4 und +5: Erfolgswahrscheinlichkeit: 70%
+6 und +7: Erfolgswahrscheinlichkeit: 80%
+8 und +9: Erfolgswahrscheinlichkeit: 90%
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: sir_paul am 17.03.2010 | 11:21
Danke für deine mathematische Untermauerung Eulenspiegel  :d
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 17.03.2010 | 11:49
@ungerade zahlen: ja klar, hast natürlich Recht. :selbstohrfeig:
Als Ergebnis kann aber natürlich trotzdem eine ungerade Zahl kommen.

ich weiss nicht, ob euch klar ist, daß der TN dann auch 8 ist und nicht 4.
Das die wahrschleinlichkeit beim Würfeln gleich bleibt, ist ja gut.

Aber wenn ich bei W4 nun +1, +2 oder +3 bekomme, macht es einen Unterschied wenn ich nur eine 2(=4) würfele und keinen Erfolg bekomme oder höher würfele (bei 3(=6) dann nur noch +1). Wenn ich aber im Norm SW +1, +2 oder +3 bekomme und eine 2 (=2) würfele, dann habe ich nur bei +1 keinen Erfolg, +2 und +3 stehen quasi nicht zur Verfügung und es ist egal ob ich höher würfele (bei 3(=3) steht dann gar kein Mod mehr zur Verfügung).

im meinem Kopf macht das im Moment Sinn ;D

Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.03.2010 | 12:02
Überlege dir mal einen Wurf, wo +1 bei dir eine Auswirkung hat:
In deinem System ist es vollkommene gal, ob der SL +0 oder +1 gewährt: Die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind genau die gleichen.

Wenn der SL in deinem System dir +1 gibt, wäre das exakt so, als ob ein SL im Original-System +1/2 geben würde. (Ich zumindest würde mir veräppelt vorkommen, wenn ich im Original-SW frage, ob ich einen Bonus bekomme und der SL sagt: "Klar, du bekommst +1/2." Und das, was +1/2 im Original-System ist, ist +1 in deinem System. Und das, was +3/2 im Original-System sind, ist +3 in deinem System.)

Rechne es mal durch:
- Es ist in deinem System vollkommen egal, ob jemand +0 oder +1 bekommt. Das ändert nie etwas an den Wahrscheinlichkeiten.
- Und es ist in deinem System auch vollkommen egal, ob jemand +2 oder +3 bekommt. Das ändert auch nie etwas an den Wahrscheinlichkeiten.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 17.03.2010 | 12:10
das stimmt, die ungeraden Mods füllen genau die Lücken zwischen den Würfelergebnissen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: sir_paul am 17.03.2010 | 12:11
Ahh, er hat es kapiert ;)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 17.03.2010 | 12:39
hättet ihr das mal gleich so formuliert, dann verstehen es auch die dummen nicht Mathematiker ;)
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Abd al Rahman am 18.03.2010 | 10:37
Mir ist SW stellenweise auch zu grob. Zumindest bei mir ist das nur ein Bauchgefühl. Damit SW sich feiner anfühlt werde ich Fertigkeiten zunächst nur auf gewohnte Umstände einsetzbar machen.

Beispiele:

Ein Charakter, der noch nie eine Armbrust in der Hand hatte, kann, wenn er eine in die Hand gedrückt bekommt, damit nicht vernünftig umgehen. Sein Schießen-Wert ist nutzlos. Übt er mit dem Ding ein paar Stunden, geht's schon besser. Er verwendet ab jetzt die Armbrust mit deinem Schießen-Wert.

Der Wüstenbewohner hat mit Überleben keine Chance, wenn er ohne sich vorzubereiten ins Gebirge zieht seine Fertigkeit anzuwenden. Bereitet er sich vor, erklärt ihm jemand die Besonderheiten oder er ist eine Weile im Gebirge, kann er natürlich Überleben auch im Gebirge anwenden.

Das entwertet auf den 1. Blick natürlich die Fertigkeiten. Da es eher weiche Faktoren sind, die ich anführe spielt hier das Wohlwollen des Spielleiters eine gewisse Rolle. Hier müssen meine Spieler mir einfach vertrauen. Auf der anderen Seite bringt es eine gewisse Plausibilität (keinen Realismus - das ist was völlig anderes) in's Spiel.

Mal schauen ob meine Gruppe dieser Regelung zustimmt.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Falcon am 18.03.2010 | 11:00
Schöne Idee, aber mir wäre sie nicht crunchy genug. Evt. könnte man festhalten mit welchen Themen sich der Charakter schon beschäftigt hat.
Wir haben das ja einfach mit aufgeschriebenen Spezialisierungen gelöst.

Im Moment versuche ich die Sache anders anzugehen. Anstatt das unbewegliche SW zu verändern versuche ich Elemente aus mehreren Rollenspielen zusammen zu flicken, da ich keine andere Möglichkeit sehe spezielle Ansprüche zu erfüllen, ohne gleich ein eigenes Rollenspiel zu schreiben.
Habe mich nur noch nicht für einen Regelkern entschieden.


p.s.:
Zitat von: Abd
Hier müssen meine Spieler mir einfach misstrauen.
;D
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Abd al Rahman am 18.03.2010 | 11:10
Ups, Freudscher Versprecher  :D
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Zornhau am 18.03.2010 | 11:56
Ein Charakter, der noch nie eine Armbrust in der Hand hatte, kann, wenn er eine in die Hand gedrückt bekommt, damit nicht vernünftig umgehen. Sein Schießen-Wert ist nutzlos.
Das "nutzlos" ist das Problem. - Damit ENTWERTEST Du dem Spieler die Investition in den Skill.

Was hingegen immer auch im Rahmen der SW-Regeln möglich ist, sind situative Modifikatoren. Bedeutet, daß jemand, der z.B. vornehmlich in alliierten Jagdmaschinen zu Fliegen gewohnt ist, sich erst einmal "akklimatisieren" muß, wenn er versucht mittels eines deutschen Bombers, den er und seine Kameraden entwendet haben, zu entkommen.

Bei Weird Wars II ist es daher üblich einen Modifikator von -2 auf den Wurf zu geben. - Der Wurf selbst wird aber NICHT UNTERSAGT!

Warum sollte sein "Schießen-Wert nutzlos" sein? - Sogar der Nebenmann, der ÜBERHAUPT NICHT Schießen gelernt hat, könnte mit W4-2 Schießen und wäre dabei dem ausgebildeten Scharfschützen mit W12 Schießen und Scharfschütze für nochmal +2 überlegen, wenn der Scharfschütze seinen Schießen-Wert NICHT ANWENDEN DARF!

Mit einem einfachen Modifikator wird - für eine gewisse Eingewöhnungszeit - immer noch die KOMPETENZ des Charakters NICHT VÖLLIG auf NULL weg-geregelt, sondern es bleibt ein Unterschied, ob jemand ein verdammt guter Schütze ist, und nur diese eine Waffe nicht gewohnt ist, oder ob er überhaupt noch nie geschossen hat.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Don Kamillo am 18.03.2010 | 12:06
Zornhau, um Abd’s Text mal anders zu deuten als Du es tust:
Wenn der Scharfschütze ( dann wohl mit dem Bogen ), ne Armbrust in die Hand bekommt, denke ich nicht, daß sein Schießen-Wert nutzlos werden sollte, um sich langsam wieder anzupassen. Und wenn der Wert nutzlos ist, hat auch der Charakter sein W4-2 + Wild Die. Ich denke, daß wollte Abd aussagen.

Da hat Zornhau schon recht, wenn er schreibt, daß ein –2 Mod. am besten geeignet wäre.

Genauso mit Überleben. Grundlegend sind Überlebensstrategien ähnlich, verschiedene Gebiete haben halt Eigenheiten, also –2 für den Anfang, nach den ersten erfolgreichen oder erfolglosen Proben dann Malus wegnehmen.
Titel: Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
Beitrag von: Abd al Rahman am 18.03.2010 | 12:11
@Zornhau

Ich denke, dass die kleine Anpassung im Spiel so gut wie keine Auswirkung hat und wenn, dann nur kurzfristig. Das soll nur dem Spielgefühl dienlich sein und Knoten im Hirn vorbeugen. Da es eine weiche, interpretierbare Regel ist (kein richtiger Crunsh wie Falcon es richtig bemerkt hat), lassen sich unlogische Situationen auch einfach abbiegen. Ich würde hier auch keine Listen pflegen wollen, was der Charakter denn jetzt wie kann. Wachsweich eben. Vertrauen zwischen Spieler und Spielleiter natürlich vorausgesetzt.