Große Kritik kommt mir bei SW immer in Bezug auf die Grobheit bei Fertigkeiten entgegen.Dann solltest Du den betreffenden Personen mit GEDULD ERKLÄREN, daß Fertigkeiten in SW NICHT zur Charakterindividualisierung den Stellenwert haben, den sie aus anderen, fertigkeitsbasierten Systemen kennen mögen. - Savage Worlds ist "Edge-basiert", indem die Charakterindividualisierung über Edges (und auch über Hindrances!) läuft.
SW sei zu grob um Charaktere detailliert darzustellen. Es geht das Charaktergefühl verloren wenn alle, die z.b. Nature gleich hoch haben, alles gleich gut können. Das Charaktergefühl wäre viel besser wenn ein Charakter Vorgelstimmen besser nachahmen kann als jemand anderes mit dem gleichen Naturewert.Was soll "nature" sein? - Das ist KEIN Savage Worlds Skill. - Vogelstimmen nachahmen geht mit Persuasion, wenn es überzeugend klingen soll.
Ich möchte gerne auch solche Ansprüche ansatzweise befriedigen (ich sehe das nicht ausschliesslich so). Vermutlich rinnt mir SW auch sonst als Kampagnensystem durch die Finger.So, wie oben aufgezeigt.
wie ginge das?
Knowledge Skills dienen ja dazu weitere Skillbereiche zu erfinden aber die sollten die vorhandenen ja nicht abdecken und überstrapazieren darf man das auch nicht wegen der wenigen Steigerungen).Du vergißt einen der WICHTIGSTEN Mechanismen in Savage Worlds, der DAS Individualisierungsvehikel schlechthin ist: Common Knowledge!
Das gleiche Problem kommt mir bei Zaubern entgegenHier gilt dasselbe: "nur" das Trapping ist bei den allermeisten D&D-Zaubern und - neuerdings bei 4E - den Powers (egal ob Martial oder Arcane oder anderweitig) der EINZIGE Unterschied im Groben. - Ob nun +1d10 HP Schaden verursacht wird oder +1d8 fällt beim Vergleich mit Savage Worlds als hitpoint-losem System eh unter den Tisch. Übrig bleibt das Trapping für eine Smite-Power. Mehr nicht.
("da unterscheidet sich ja nur das Trapping" :P).
Beim Trauma Universalsystem... handelt es sich um ein fertigkeits-basiertes Regelsystem, welches aus einer völlig anderen "Denkschule", wie Charakterindividualisierung erfolgen soll, kommt als Savage Worlds. - Daher sind diese Hinweise auch nicht besonders hilfreich, denn dann müßte man SW auf Fertigkeitsbasierung umstricken und kann dann gleich Trauma spielen.
warum dann überhaupt krampfhaft SW spielen,Wenn man sich nicht auf die Edge-basierte Sichtweise der Charakterindividualisierung einlassen kann oder will, dann ist Savage Worlds keine gute Wahl. Dann braucht man nicht "auf Krampf" SW zu spielen zu versuchen.
ich dachte das Spiel wäre fast und furious (fun ist ja nur eine rhetorisch geschickte Unterstellung), da muss man wohl bei den Details etwas zurückstecken, oder?Was meinst Du bei "den Details"?
mehr feingranulat hieße für mich auch mehr üblen geruch von gurps, dsa oder anderen schrecknissen.Das wäre aber nur dann der Fall, wenn es sich um mehr Details auf der REGELEBENE handelt.
Meinst Du, man kann deswegen Engel nach Arkana-"System" nicht spielen oder man spielt nur "Strichmännchen-Engel"?wie schon gesagt, es gibt keine RPG Naturgesetze. Es gibt nicht DIE detaillierten Engel Charaktere, die das System herbeiruft. Es ist gut möglich, daß es Runden gibt, die damit keine Charaktere spielen können. Ich kenne es nicht.
Vielleicht liegt es daran, daß ich in meinen Savage Worlds Runden nur Spieler habe, die über Vorstellungskraft verfügen und nicht ein Stützkorsett engster Regeln zum Spielen brauchen.Man kann diese Aussagen einfach umreden, daß es eine Beleidigung für die jeweils andere Spielweise darstellt. Darauf verzichte ich jetzt hier. Per Stützkorsett zu spielen ist keine entartete (tolles Wort ~;P) Spielform.
Wenn nicht, warum dann überhaupt krampfhaft SW spielen, ich dachte das Spiel wäre fast und furious (fun ist ja nur eine rhetorisch geschickte Unterstellung), da muss man wohl bei den Details etwas zurückstecken, oder?Jedes System ist Verbesserungswürdig.
und stimmt, common Knowledge ist auch ein wichtiger Skill. Es ging aber eher um Bereiche, die von vorhanden Skills eigentlich schon abgedeckt sind. Und das ist ja wirklich nur Knowledge, also Wissen. Ein dummer Jäger soll ja nicht darauf angewiesen sein z.b. auf Smarts auszuweichen.
Ich kenne zwar das Verfahren erst einen Common "Erinnerungswurf" auf ein Thema zu machen und dann eine Bonus zu vergeben. Aber das ist, wie gesagt eher ein Hindernis wenn der Charakter dumm ist. Manche Sachen kann man nunmal gut
das Problem an SW ist wohl das viele das System nur By the book sehen.Das steht im Widerspruch zu:
Sie benutzen keine Settingregeln, mache keine eigenen Powers, keine neuen Edges usw. Dabei muss man erstmal Arbeit reinstecken um mit SW überhaupt richtig spielen zu könnenDenn "by the book" MUSS man sich ein Setting ANPASSEN oder ein bereits vorangepaßtes Kauf-Setting verwenden.
du wirst vor allem Probleme kriegen wenn der Tänzer nur Smarts W6 oder W4.
Es passiert nämlich häufig, das spezialisierte Charaktere daran scheitern ihr eigenes Wissen nicht umsetzen zu können. +2 ist auch kein Allheilmittel und man muss nicht immer schlau sein um Dinge gut zu können.
das Problem an SW ist wohl das viele das System nur By the book sehen.
Sie benutzen keine Settingregeln, mache keine eigenen Powers, keine neuen Edges usw. Dabei muss man erstmal Arbeit reinstecken um mit SW überhaupt richtig spielen zu können
Selbst die vorhandenen Settings haben mir zumeist zu wenig Settingregeln.Sehe ich nicht so, überrascht mich jetzt aber auch nicht, daß du das so siehst. ;)
Das SW so leicht zu anzupassen ist empfinde ich auch als eines der großen Stärken. Leider verändert Pinnacle in seinen Settings die Regeln selber nur minimal, nimmt sich das also selber nicht zu Herzen.Wieso "leider"?
Vielleicht wäre es mal ratsam SW in einem selber angepassten Setting zu spielen. Ich will eh schon seit langem eine Savage Iron Kingdoms Runde spielen.Die BESTE mir bekannte Iron Kingdoms Conversion, die auch schon seit längerem aktiv bespielt wird, ist übrigens die, welche die SW-Grundregeln AM WENIGSTEN geändert hat, sondern versucht hat mit den Bordmitteln von SW soweit wie es irgendwie interpretierbar geht, zu kommen. Und das ist VERDAMMT WEIT!
Wieso "leider"?Sagen wir mal Pinnacle zeigt zu wenig, was man mit den Regeln alles machen kann.
Im Übrigen: Nachdem mit Serenity RPG (Cortex System) ein sehr SW-ähnlich aussehendes Regelsystem aufkam, in welchem grobe Skills nur bis d6 gelernt werden können, und ab d8 aufwärts immer eine Spezialisierung (z.B. Driving d6, Motorbike d8) erfolgen muß, hatten sich ein paar Leute in diversen Foren, allen voran dem Pinnacle-Forum, Gedanken gemacht, wie man diesen Mechanismus in SW einbauen könnte, um mehr Details bei den Skills zu bekommen.mmh, interressanter Gedanke.
Führt man nun MEHR SKILLS ein (und auch Spezialisierungen sind MEHR SKILLS, nur eben MEHR SKILLS mit WENIGER NUTZENSBREITE), dann werden die 15 Skillpunkte zu knapp.Ich glaube du brauchst den Leuten hier nicht immer wieder die offensichtlichsten Dinge erklären. Eulenspiegel hat z.b. schon einen guten Vorschlag gebracht, daß man jede Stufe gratis auch eine Spezialisierung für einen Skill wählen kann.
Eulenspiegel hat z.b. schon einen guten Vorschlag gebracht, daß man jede Stufe gratis auch eine Spezialisierung für einen Skill wählen kann.Und OB dieser Bonus von +2 stört! - Sogar gewaltig!
Dieser Bonus(oder was auch immer) taucht nur auf, wenn die Spezialisierung benötigt wird, ansonsten stört er nicht.
btw. wo steht in dem Quote was von +2? Genau, nirgends.Hier:
1) Man könnte es wie bei Ars Magica lösen:
Also zu jeder Fertigkeit, die man kann, darf man sich eine Spezialisierung aussuchen. Auf dieses Spezialgebiet bekommt man dann +2.
2) Man startet mit 3 Spezialisierungen und bei jedem Stufenaufstieg bekommt man kostenlos noch eine zusätzliche Spezialisierung dazu. (Man kann auch zwei Spezialisierungen auf das gleiche Attribut wählen. - So kann man Beispielsweise die Spezialisierung Fährtensuchen und Tierkunde auf das Talent "Natur" nehmen. Man darf aber nicht zweimal die gleiche Spezialisierung wählen.)
Ich würde das ganze nicht als Edges handhaben, da Edges dazu da sind, den Charakter zu etwas Besonderen zu machen. Spezialisierungen sollte aber jeder Char haben.
+1? - Dann entspricht es eben genau dem Edge Trademark Weapon. - Dann kann man auch gleich das Edge Trademark Skill einführen, welches +1 auf den gewählten Spezialisierungs-Unterbereich des Skills gibt. Beispiel: Trademark Skill (Dentistry) gibt +1 auf Healing-Skill-Würfe, die etwas mit Zahnheilkunde zu tun haben.Also wer es so einfach haben will, kann auch gleich mit den Arkana karten spielen. Wozu sich noch Mühe machen und überhaupt Skills und Edges lernen?
Oder was für einen "Bonus" hattest Du denn im Sinne?Da bin ich mir noch nicht sicher. Halt irgendein bonus. Man könnte z.b. sagen bei jedem Spezialgebietseinsatz gibt es einen virtuellen Bennie, der nur für diese Probe sofort eingesetzt werden könnte, danach wieder verschwindet. Das macht Spezialisierungseinstätze eben verlässlicher.
und du darfst 1 Spezialisierung pro Rang deines Charakters(maximal 1/2*traitdie!) wählen.Das verstehe ich allerdings nicht. Was bewirkt denn das wählen?
Das "Spezialistenedge" würde ich wie folgt schaffen:Du könntest natürlich auch die Legendary Rank Edges "Professional", "Expert", "Master" ohne Eigenschaftswert d12 und ohne Legendary Rank als Voraussetzung zugänglich machen und damit die Boni +1/+2/+2 und d10 Wild Die (aber auf ALLE Anwendungen des Skills) verwenden.
Practiced [Insert trait here]ist
Master [Insert trait here]ist
Reliable Trait
Prinzipiell ist das Edge wahrscheinlich auch ohne die Einschränkung spielbar, aber dann würde ich Trademark Weapon abschaffen.Das eine ist ein Edge und das andere ist eine Spezialisierung.
Sonst kommt noch jemand auf die Idee, das beide Edges stacken ::)
Z. B. Knowledge (Surgeon) W8 = +3 auf HealingOb ich nun hinter dem Knowledge in Klammern ein (Surgeon) hinschreibe, oder ob ich das hinterd as Healing schreibe, ändert doch nichts großartig.
Ob ich nun hinter dem Knowledge in Klammern ein (Surgeon) hinschreibe, oder ob ich das hinterd as Healing schreibe, ändert doch nichts großartig.
Ich finde es sogar übersichtlicher, wenn die Klammer (Surgeon) hinter dem Healing steht und nicht hinter dem Knowledge.
Das ist so gesehen keine Spezialisierung sondern eine Zusammenschmelzung von Theorie und Praxis. ;DIch hatte oben ja schon erwähnt, daß eine Hausregel zu "Selbst-Unterstützung" durch andere Eigenschafts-Würfe, die einen Bonus auf den nächsten Skill-Wurf ergeben, einzuführen die SW-Regeln nicht kippen lassen wird, im Gegensatz zum FESTEN Bonus pro Skill-Würfelstufe.
Wenn man mit "Selbstunterstützung" arbeiten möchte, dann besser mit einem WURF auf den unterstützenden Skill. Je nach Ergebnis der Knowledge (Surgery) Probe bekommt man -1 (beim Patzer), 0 (beim Fehlschlag), +1 (für einen Erfolg), +2 (für Erfolg und eine Erhöhung), usw. als Unterstützungsbonus.finde ich echt gut. Als Aktion ist das auch sehr gut. Wobei das schon viel gewürfel ist.
Und nein, Edges sind keine Spezialisierungen. Edges sind so eine Art Feats/Vorteile/Spezialfähigkeiten oder dergleichen. Aber es sind keine Spezialisierungen. Eher das Gegenteil ist der Fall. (Während du dir bei einer Spezialisierung einen ganz bestimmten Teil von "Stealth" aussuchen müsstest, wo du einen Bonus bekommt, bekommst du beim Edge "Dieb" für den GESAMTEN Skill "Stealth" einen Bonus UND noch für zwei weitere Skills. Das ist das genaue Gegenteil von Spezialisierung.)
Wenn man sagt, eine Spezialisierung gibt +1, ist das imho nicht zu mächtig. (Und man darf nicht vergessen, dass die Spezialisierung nicht für den gesamten Skill +1 gibt, sondern nur für einen kleinen Spezialfall des Kills erhält man dann +1.
Alternativ kam ja der Vorschlag, dass man bei einer Spezialisierung den Extra Die mit einem W8 anstatt mit einem W6 würfeln kann.
Es gibt tausend Möglichkeiten, wie man den Bonus durch eine Spezialisierung ausdrücken kann, ohne einen festen Additionsbonus zu geben. (Wobei ich +1 halt nicht schlimm finde.)
@Skills: ich verstehe die Skillauswahl eh nicht. Wieso gibt es Fighting aber Gambling oder Guts (!!!). Ich meine, enger gehts doch gar nicht mehr.Wieso die so unterschiedlich eng sind, kann ich nicht sagen, ich kann nur den Effekt beschreiben den es ergibt: Individualiesierung auf einer anderen Ebene als Edges. Also jeder mag die breiten Fertigkeiten haben, aber wenn es um Gambling/Throwing/Tracking... angeht, so haben nur Spezialisten diese und können ein wenig in dieser Nische hervorstechen. Ob das so gewollt oder wünschenswert ist, lasse ich mal offen. Variationen der Skill-liste sind bei den veröffentlichten Settings ja Gang und Gebe.
Variationen der Skill-liste sind bei den veröffentlichten Settings ja Gang und Gebe.
In wie fern? Das einzige was sich da variiert sind die Bezeichnungen der Magieskills. Sonst nix.Stimmt nicht. Es werden Skills GESTRICHEN, die für bestimmte Settings irrelevant sind. Genauso wie Edges und Hindrances gestrichen oder in ihren Vorbedingungen oder Auswirkungen geändert werden. - Das gehört zum ganz normalen Anpassen eines Settings.
Stimmt nicht. Es werden Skills GESTRICHEN, die für bestimmte Settings irrelevant sind. Genauso wie Edges und Hindrances gestrichen oder in ihren Vorbedingungen oder Auswirkungen geändert werden. - Das gehört zum ganz normalen Anpassen eines Settings.
Gestrichen werden ist für mich was anderes als Variation.Und wie bezeichnest Du dann das Savage-Vorgehen nicht einen Skill zu ERSETZEN (also alten Skill weg, neuen her, Name anders, Wirkung identisch), sondern den Skill für ein Setting zu INTERPRETIEREN: Lockpicking in Fantasy-Setting entspricht dem Diebesspezialgebiet Schlösser öffnen, Lockpicking im Cyberpunk-Setting ist Hacking?
Variation wär für mich etwas wie den Skill weg und dafür den hier benutzen. Macht genau das gleiche, heißt nur anders oder funktioniert anders.
Und wie bezeichnest Du dann das Savage-Vorgehen nicht einen Skill zu ERSETZEN (also alten Skill weg, neuen her, Name anders, Wirkung identisch), sondern den Skill für ein Setting zu INTERPRETIEREN: Lockpicking in Fantasy-Setting entspricht dem Diebesspezialgebiet Schlösser öffnen, Lockpicking im Cyberpunk-Setting ist Hacking?
Es scheint sich wirklich so gut wie niemand mit dem Thema beschäftigt zu habenDoch. Und bei den Diskussionen im Pinnacle-Forum sind diejenigen, die mehr Detailtiefe für ihre SW-Runden haben wollten, zu den oben von mir dargestellten, eingebauten und dafür vorgesehenen Mitteln gekommen - da lag es meist daran, daß sie diese Konzepte von SW noch nicht so recht verstanden hatten.
2) Man kann es auch so handhaben, dass man sich im Kampf nicht auf bestimmte Waffen spezialisieren kann, sondern nur auf bestimmte Umstände.Das ist genau der Anwendungsbereich für EDGES. Und es gibt ja schon jede Menge solcher "Umstandsspezialisierungen":
Beispiele für Kampfspezialisierungen wären dann:Darkfighter aus Evernight und anderen Savage-Settingbänden.
...- Kampf in der Dämmerung
- Kampf gegen x-fache Überzahl (wobei man x als SL noch genauer festlegen müsste)Florentine-Edge und noch ein paar weitere Edges in DL:R, Pulp-Toolkit, und Savage-Settingbänden.
Das ist genau der Anwendungsbereich für EDGES. Und es gibt ja schon jede Menge solcher "Umstandsspezialisierungen":1) Tja, das sind aber tausendundeine Spezialregeln.
Kampf von beweglichem Untergrund aus: Steady Hands.
Kämpfen gegen riesige Gegner: Giant Killer.
Kämpfen gegen Gegner mit längerer Nahkampfwaffenreichweite (reach): Close Fighter
Kämpfen als Unbewaffneter gegen Bewaffnete: Martial Artist
1) Tja, das sind aber tausendundeine Spezialregeln.Design-Entscheidung: Die Einheitlichkeit wird durch Individualisierung und Spezialisierung über Edges nach dem Prinzip des Exception Based Designs gewährleistet.
Da ist es doch wesentlich einfacher, eine einheitliche Regelung zu haben. (Und würde auch mehr dem FFF-Prinzip entsprechen.)
2) Und dass es Kampfspezialiserungen in Form von Edges gibt, mag ja zutreffen. Das ändert aber nichts daran, dass es keine Spezialisierungen für andere Bereiche gibt.Gibt es. Die nennt man bei Savage Worlds "Edges" und stellen Spezialisierungen für unterschiedlichste Bereiche dar: Combat Edges, Social Edges, Power Edges, Command Edges usw.
Das ist genau der Anwendungsbereich für EDGES. Und es gibt ja schon jede Menge solcher "Umstandsspezialisierungen":Das hätte ich spontan auch geantwortet, daß nimmt mir etwas zu viel von Edges weg.
Das ist eine Sache die mich wurmt, ich will durch mögliche Kampfspezialisierungen ja eben keinen Edgeersatz schaffen. Bei nicht Kampfskills ist das, wie gesagt, nicht so das Problem.
vielleicht sollte man sie jeweils anders behandeln?
die Spezis für Kampfskills zu beschränken hatte ich auch schon vorgeschlagen, ist aber mehr eine Notlösung, aber keine gute,warum?
das würde dann [...] und ebendeshalb?
Throwing betreffen, letzteres wird aber nicht ausschliesslich fürs Kämpfen benutzt.
ich meinte schon eine Situation wie bei deinem Baseballspieler.
unter den Umständen wäre das aber wohl immer noch die (bislang) beste Lösung.
Design-Entscheidung: Die Einheitlichkeit wird durch Individualisierung und Spezialisierung über Edges nach dem Prinzip des Exception Based Designs gewährleistet.Die Edges sind nicht einheitlich: Sie haben alle unterschiedliche Voraussetzungen und haben unterschiedliche Wirkungsweisen. (Manche bringen Boni auf den Trefferwürfel andere auf den Schadenswürfel. Die Höhe der Boni variiert ebenfalls.)
Grundsätzlich anderes Vorgehen bedingt ein grundsätzlich anders entworfenes Rollenspiel.Ich bin mir nicht so sicher, was du damit meinst.
Gibt es. Die nennt man bei Savage Worlds "Edges" und stellen Spezialisierungen für unterschiedlichste Bereiche dar: Combat Edges, Social Edges, Power Edges, Command Edges usw.Oh nein. Gleich ein doppeltes Nein:
Eine der wichtigsten dieser Spezialisierungen sind die Professional Edges.
aber das ist halt nix festes weil das auf dem Sheet nirgendwo steht.
Ich gehe davon aus, daß eine eine Tänzerin ihren Tanz kennt, lasse also nicht auf "Erinnerung" (Common Knowledge +2) oder so einen Quatsch wie er im GRW steht würfeln, sondern gebe gleich +2 auf den Agility Wurf.Genau so soll es eigentlich gemacht werden. Nur weil da nicht explizit ein Skill Tanzen (Samba) heißt das nicht, dass es nicht so gehandhabt werden könnte.
Bewegt sich alles innerhalb des Systems.
So weit wie ich das bis hierher mitgekriegt hab, haben wir Leute, die nicht verstehen, dass SW schon Spezialisierungen hat, die nur etwas anders gehandhabt werden als in anderen Systemen.Ok, dann nenne mir mal eine Spezialisierung für Diebe, damit sich zwei Diebe besser unterscheiden.
Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt.Und wer entscheidet, ob es passt?
Ich weiß schon auf was du hinaus willst nur würde es das System halt zu sehr wieder in die Richtung anderer Systeme rücken von denen du ja eigentlich auch nicht so sehr begeistert bist.keine Sorge, damit komme ich schon klar.
Genau so soll es eigentlich gemacht werden. Nur weil da nicht explizit ein Skill Tanzen (Samba) heißt das nicht, dass es nicht so gehandhabt werden könnte.Leider leider steht das wirklich, daß es NICHT so gemacht werden soll. Die Mali/Boni sollen sich immer nur auf den Smartswert beziehen, darauffolgende Würfe (Ag für Tanzen z.b.) wäre unmodifiziert. Das hab ich aber nicht eingesehen.
Außer derjenige hat sich seinen Hintergrund Notizenmäßig aufgeschrieben. ;)Wenn man Spezialisierungen in welcher regeltechnischer Form auch immer umgesetzt auf seinem Charakterbogen notieren kann, dann kann man doch auch seinen Hintergrund mit interessanten Schlagworten, die auf Vorkenntnisse, Hobbys, sonstige Hintergrunddetails, die in bestimmten Situationen mal wichtig werden könnten, aufschreiben. - Wenn das stichwortartig erfolgt, dann kommt da auch kein dreibändiges Charaktervorgeschichten-Roman-Monstrum heraus: "Aufgewachsen in Sevilla, dort den lokalen Messerkampfstil gelernt, von seinem älteren Bruder im Flamenco-Tanzen ausgebildet". Reicht doch schon für mehr Farbe im Charakter.
Genau für diese engen Anwendungen von denen du sprichst, die in vielen Abenden wohl eher so gut wie kaum vorkommen oder genutzt werden, wurde das System gemacht. Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt.Das situationsabhängige Vergeben von Boni oder Mali ist doch die normalste spielleiterseitige Steuerungsmöglichkeit in puncto Regeltechnik, die es gibt.
Also wenn der Cha vom Hintergrund Sambatänzer ist, spricht nichts dagegen ihm ein +2 auf Agility zu geben. Von einem gutem Tänzer kann man ja schon einen akzeptablen Wert in Agility erwarten.Wenn nicht das Tanzen SELBST der kritische Punkt in einer Szene ist (also nicht gerade ein Vortanzen stattfindet, um bei einem Musical in der Chorus Line mitmachen zu dürfen), dann ist sogar noch nicht einmal ein Agility-Wurf fällig. - Im obigen Beispiel reicht das Demonstrieren von Grundschritten gegenüber einem Nicht-Kenner aus, um absolut glaubwürdig den Flamenco-Begeisterten zu demonstrieren. Der kritische Skill war hier Persuasion und da gab es den "freien" Bonus von +4, weil es von der inneren Logik der Spielwelt, von den beteiligten NSCs her kaum einen Zweifel an der Darbietung geben kann. Der letzte Zweifel wäre in einer seltsamen Mimik oder anderen Körpersprache gelegen, weshalb Persuasion der kritische Skill ist, und nicht Agility als Attribut den Ausschlag gibt.
"Aufgewachsen in Sevilla, dort den lokalen Messerkampfstil gelernt, von seinem älteren Bruder im Flamenco-Tanzen ausgebildet".Und daraus kann man dann ganz einfach
Daher findet man diese Art der Diskussionen und das Suchen nach neuen Regelmechanismen (andere Wild Die Größe, Boni, mehr Skillpunkte, usw.)Du machst es doch genau so: Wenn jemand etwas kann, dann gibst du einen +1 bis +4 Bonus darauf. (Wobei ich persönlich deinen +4 Bonus viel zu heftig fand. - Aber das kann halt vor dem Spiel mit Hilfe von expliziten Regeln geklärt werden.)
Das soll ja auch kein Überhand nehmen, einfach etwas womit die Mitspieler ein wenig herumspielen und rumschrauben können und das Gefühl haben sich ihren Charakter jetzt ganz toll vorstellen zu können weil der Char jetzt "Vogelstimmen Nachahmen" etwas besser kann als irgendjemand anders.Und woran machen denn Deine Spieler fest, daß sie das nach den unveränderten SW-Regeln NICHT können?
Es soll SW aber nicht im Weg stehen.Das Problem liegt NICHT im Regeltechnischen und Du wirst es NIE mit einer Regeländerung lösen können. - Alles, was Du an Änderungen mit dem einzigen GRUND Deinen Spielern mehr Akzeptanz für SW abzunötigen einfügen wirst, kann SW nur im Wege stehen. - Denn Deine heftigen, hier im Forum öffentlichen Bemühungen zeigen den skeptischen Spielern nur eines: Du SELBST bist nicht überzeugt, nicht aus dem Innersten heraus überzeugt, daß SW das feingranulare Spiel mit "Bordmitteln" bereits unterstützt.
Im Endeffekt geht an SW ja nichts kaputt wenn ich die Boni für Common Knowledge aus dem Hintergrund ziehe oder die Fakten gleich einzeln aufschreibe und davor und dahinter eine Klammer setze. Irgendwo müssen sie sowieso stehenDas ist doch eine ganz gängige und selbstverständliche Praxis (bis auf die Klammer - wozu soll die gut sein?). Wie notiert ihr denn sonst Eure Charakterkonzepte? Die Angaben müssen doch irgendwo stehen, damit auch mal der Spielleiter auf den Hintergrunddetails Farbe ins Spiel bringen kann, indem er Landsleute auftauchen läßt oder Motivation für den Charakter aus seinen Charakter-Konzept-Notizen ziehen kann.
Im Grunde will ich es nur meiner Runde Recht machen. Das gesavaged werden geht eben nicht immer von heute auf morgen aber das System mögen sie schon im Grunde.Das ist ein TRUGSCHLUSS. - Wenn Du am Regelsystem, so wie hier im Thread angeklungen, herumdoktorst, dann NIMMST Du Deinen Spielern die Chance Savage Worlds WIRKLICH kennenzulernen.
Irgendwann ist das vielleicht nicht mehr nötig.
und jetzt brauche ich halt noch eine Anpassung, die nach Möglichkeit nicht das Kampfsystem zerschießt.Siehst Du! - DAS sind die Formulierungen die tatsächlich nach allem aber nicht nach Zutrauen in dem von Dir propagierten Regelsystem aussehen.
Und daraus kann man dann ganz einfachWenn so etwas bei einem BREITEN Skill daneben steht, dann schränkt allein die Nähe des Spezialbegriffs die Auffassung des Spielers ein. Man SOLL ja die SW-Skills breit und weit nutzen. Ständig auf nur eine oder nur wenige Spezialisierungen, ober ÜBERHAUPT auf Spezialisierungen hingewiesen zu werden, schränkt das FREIE KREATIVE Anwenden der Skills weit mehr ein, als daß es nutzt.
- Knowledge (Kultur: Sevilla)
- Fighting (sevillanischer Messerkampf)
- Agility (Flamenco-Tanz)
Alternativ kann man die Spezialisierungen auch Skill unabhängig notieren:Genau. In Stichworten beim Charakterkonzept. Das paßt auf einen ganz engen Notiz-Bereich auf dem Charakterbogen. Und da gehört es auch hin, damit es separat von den breiten Regelsystem-Eigenschaften ist, aber dennoch im Blick des Spielers.
- Kultur: Sevilla
- sevillanischer Messerkampf
- Flamenco-Tanz
Und sobald man auf einen Skill würfelt und eine Spezialisierung passt, bekommt man den Bonus.
Ansonsten Zustimmung zu den Beispielen. Das wäre eine Möglichkeit, wie man die Spezialisierungen gut einbringen kann.Das hatte GENAU GEPASST. - In unserer Pulp-Runde "Savage Casablanca" (man hat es den Beispielen vermutlich gleich angemerkt) war das genau das Richtige; vor allem, wenn man die Persönlichkeit des Vichy-Agenten kennt.
Du machst es doch genau so: Wenn jemand etwas kann, dann gibst du einen +1 bis +4 Bonus darauf. (Wobei ich persönlich deinen +4 Bonus viel zu heftig fand. - Aber das kann halt vor dem Spiel mit Hilfe von expliziten Regeln geklärt werden.)
Wenn so etwas bei einem BREITEN Skill daneben steht, dann schränkt allein die Nähe des Spezialbegriffs die Auffassung des Spielers ein. Man SOLL ja die SW-Skills breit und weit nutzen. Ständig auf nur eine oder nur wenige Spezialisierungen, ober ÜBERHAUPT auf Spezialisierungen hingewiesen zu werden, schränkt das FREIE KREATIVE Anwenden der Skills weit mehr ein, als daß es nutzt.Da habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Und: Knowledge (Kultur:Sevilla) ist ein ECHTER Knowledge-Skill, der auch Skillpunkte kostet.Tja, das ist mir persönlich dann zu engmaschig.
Genau. In Stichworten beim Charakterkonzept. Das paßt auf einen ganz engen Notiz-Bereich auf dem Charakterbogen. Und da gehört es auch hin, damit es separat von den breiten Regelsystem-Eigenschaften ist, aber dennoch im Blick des Spielers.Also benutzt ihr doch Spezialisierungen und nennt sie bloß anders.
Also benutzt ihr doch Spezialisierungen und nennt sie bloß anders.Eigentlich ist der hier im Thread aufgekommene Begriff "Spezialisierung" das, was man in Savage Worlds unter Charakterkonzept (inklusive, aber nicht nur beschränkt auf Common Knowledge) versteht.
Warum man das Charakterkonzept nun hinter irgendwelche Skills auseinanderrupfen muß oder soll, stellt sich mir nicht dar.Weil du andere Ansprüche hast und du nicht mit deinen Ansprüchen Probleme anderer Leute lösen kannst.
Und woran machen denn Deine Spieler fest, daß sie das nach den unveränderten SW-Regeln NICHT können?Z.b. an festgefressenen Sichtweisen?
Da habe ich andere Erfahrungen gemacht.Dann waren deine Erfahrungen falsch ;D Weisst doch, jeder Spieler denkt und reagiert gleich wenn er Trve Savage Worlds spielt. Es gibt gar keine andere Möglichkeit als das es die Freiheit einschränkt weil es bei Zornhaus Spielern so gewesen ist :P
Marcazm schrieb: Leider leider steht das wirklich, daß es NICHT so gemacht werden soll. Die Mali/Boni sollen sich immer nur auf den Smartswert beziehen, darauffolgende Würfe (Ag für Tanzen z.b.) wäre unmodifiziert. Das hab ich aber nicht eingesehen.
Lies mal nach.
Also:
- 4 Spez. bei Generierung
- Pro Stufe eine neue Spez. (freie können auch gesammelt werden)
- Jede Spezi gibt W8 als WildDie
- Keine Spez. auf Attribute oder Kampfskills (geht über Edges wie Waffenfokus)
- abenteuerirrelevante Dinge in den Hintergrund in ein entpsrechendes Feld des Charsheets
ich sehe jetzt nichts was SW nicht verkraften kann.
der zieht erstmal nach auf W10 klar.
Dann könnte man vielleicht den virtuellen Bennie benutzen mit der Einschränkung, daß das zweite Ergebnis benutzt werden muss (man kann natürlich weiter echte Bennies benutzen).
die Frage bei den Spezi Boni ist: Darf man dann überhaupt noch jemandem einen Malus geben, für etwas, daß keine Spez. ist?
Ich denke das würde nicht funktionieren.
Man kann ja dann immer sagen "davon hast du keine Ahnung"
nach dem normalen CK System wäre das der Fall. Der Hintergrund ist und bleibt wichtig.
Eigentlich ist der hier im Thread aufgekommene Begriff "Spezialisierung" das, was man in Savage Worlds unter Charakterkonzept (inklusive, aber nicht nur beschränkt auf Common Knowledge) versteht.OK, ob man das nun "Charakterkonzept" oder "Spezialisierung" oder "Stichpunkte" nennt, ist ja erstmal egal.
- Wieviele Stichpunkte dürfte denn ein Char bei dir zu Beginn haben? Ist es in Ordnung, wenn er mit drei Seiten voller Stichpunkte ankommt? Oder sagst du irgendwann: "Nun mal Stop Junge. Langsam wird's genug."Wenn er sich die Mühe machen will drei Seiten mit Stichpunkten vollzukritzeln, dann ist das schon OK so. Dann hat er eben mehr Zeit und Aufwand in seinen Charakter investiert und das darf sich ja auch auswirken. - Es ist nur so, daß bei drei Seiten Stichpunkten der Spieler GARANTIERT die Übersicht während des schnellen, zügigen, dynamischen Spielverlaufs verlieren wird. Wenn er erst einmal seine lange Liste durchforsten möchte, dann kann er das. Solange macht sein Charakter halt nichts uns steht als Zielscheibe rum.
- Wie häufig schreiben sich deine Spieler neue Stichpunkte auf das Charblatt: Jeden Spielabend einen? Jeden 5. Spielabend einen?Wenn sie meinen, daß es paßt. - Da die Spieler ein gutes Gespür dafür haben, daß der Zigarettenverkäufer ohne Namen und ohne Spielwerte unwichtig ist und ihr Leben nicht verändert haben wird, daß sie aber das halbe Jahr, daß sie unter Reiternomaden gelebt haben, nicht unberührt gelassen haben könnte, wird eben nur das FÜR DEN SPIELER WICHTIGE notiert.
- Was sind die durchschnittlichen Boni, die sie dafür bekommen?KEINEN.
So, wie ich es in deinem letzten Post gelesen habe, wohl +2.Nein. +/- 0 ist die Basis. Und von da schaut man je nach der Situation.
Wenn der Stichpunkt nur halbwegs passt +1 und wenn der Stichpunkt wie die Faust aus Auge passt sogar +4. (Wobei ich persönlich +4 zu heftig finde und eher +3 geben würde.)Die +4 war situationsabhängig ein Äquivalent zu The Drop im Kampf. Das paßt schon so.
Pro Rang eine weitere Spezi kann man auch machen, nur was macht man mit den Spielern, die eigentlich keine weitere wollen bzw. brauchen.
Ist das eine Art Epidemie oder Krankheit? Es muss doch einen Grund haben, daß sich alle Rollenspieler (in Deutschland) gleich detaillverliebt und mit pseudorealistischen Ansprüchen verhalten.Zum einen NICHT ALLE! - In meinen Runden, egal ob in der Uni, daheim, auf Cons oder im Verein habe ich diese von Dir hier weitergetragenen, wirklich UN-FFF-Ansprüche von Spielern NOCH NIE erlebt.
dabei scheint sie für 90% der Rollenspieler völlig klar zu sein: Das muss so wie DSA funktionieren.In den USA ist Rollenspiel das Spiel, das so wie D&D ist. - Hierzulande ist Rollenspiel das Spiel, das so wie DSA ist.
Ich kenne es, wie gesagt nur von Tanelornern anders.Dann bist Du aber nicht weit bei den deutschsprachigen Foren herumgekommen. Genauer gesagt kenne ich diese Einstellung aus KEINEM der von mir regelmäßig frequentierten Foren.
Wenn ja, wie heilt man das?Versprichst Du mir, wenn ich Dir auf Deine Frage antworte nicht wieder von "Thread-Hijacken" herumzu-"whinen"?
Was erwartest Du also?Was ich erwarte? das die Leute deswegen nicht blind und taub werden, ihre Neugier und Faszination für Neues verlieren.
DSA4 joa, da hab ich sie wohl herIch habe eine ganze Reihe von Leuten für Savage Worlds begeistern können, die mit DSA UNZUFRIEDEN waren. Diese Rollenspieler konnten die Vielzahl an Problemen, die DSA den Spielern und den Spielleitern bereitet, nicht mehr ertragen und waren aufgeschlossen für neue Rollenspiele, bei denen die Charaktere mal HELDEN SIND, statt nur "helden" genannt zu werden.
...
Was ich erwarte? das die Leute deswegen nicht blind und taub werden, ihre Neugier und Faszination für Neues verlieren.
ich verstehe jetzt erst langsam, daß du oben im namen deiner leute diesen malusmurks verfaßt hast. jetzt wird ein schuh daraus.Das hatte ich ja schon lange und viel weiter oben klar dargelegt. - Da gab es die idiotischen "Thread-Hijack"-Vorwürfe.
aber: wenn deine leute sw nicht spielen wollen, dann sollen sie eben wieder dsa zocken. ist doch absurd, wenn sie total frisch bei sw sind und erst mal alles dsa-lisieren möchten.aber viele Konzepte werden ja gemocht. Hab ich ja geschrieben.
Wie doof ist das denn?Versuche nicht in diese Denkweisen einzudringen ;D
keine Faszination für Neues mehr.Wie alt sind Deine Spieler? - Haben diese einen stressigen Beruf und Familie? - Wieviel Zeit haben Deine Spieler für das Rollenspiel pro Woche oder Monat noch frei?
Rollenspieler scheinen ganz natürlich in diese detailverliebte Ecke zu driften.Details gibt es auf unterschiedlichen Ebenen.
"Die vielen Fertigkeiten wie Ackerbau müssen ja nicht wirklich gewürfelt werden, es reicht mir wenn die Skills +Zahl da stehen um mit dem Charakter besser spielen zu können. Und dann ist es halt Mist wenn sie nicht dort stehen, denn sie stören ja eh nicht".Vielleicht solltest Du Deinen Spielern nochmals erklären, wie das mit Charakterkonzeptnotizen, Common Knowledge und dergleichen bei Savage Worlds gemeint ist.
jetzt kann ich nur mehr OneShots anbieten wie Zornhau vorschlägt. Das Problem ist, die Stärken die ich an SW zeigen will (detaillierter, lebendige Charaktere), offenbaren sich nur in einer aufwändigen, länger gespielten Kampagne.Spiel doch eine Kampagne. - Nur keine ENGE Kampagne, sondern etwas locker gebundenes wie 50 Fathoms. - Diese Woche mal eine Savage Tale hier. Dann drei Wochen GURPS. Dann wieder eine Savage Tale dort. usw.
und wenn ich ein system habe, das mir einen vollwertigen sc in 10 minuten erlaubt, dann bin ich doch aus dem häuschen und fange nicht an, das schnell zu dsa-lisieren.Das ist die "Rückstellkraft des Vertrauten". Was man kennt, gibt Sicherheit. Neue Regeln machen erst einmal - wie alles Neue - unsicher.
bin immer noch verwundert.
Das würde ich sie einfach mal fragen.Das habe ich natürlich früh getan aber als Antwort bekommt ma nur eine Bauchentscheidung.
Was für Stärken von SW sind es eigentlich, die Du NUR im Kampagnen-Spiel zeigen kannst?detaillierte Charaktere, die sich weiter entwickeln. Man kann in einem Abenteuer nunmal nicht alle Ebenen jedes Charakter einbringen.
nein, ganz ehrlich. Ist das eine Art Epidemie oder Krankheit? Es muss doch einen Grund haben, daß sich alle Rollenspieler (in Deutschland) gleich detaillverliebt und mit pseudorealistischen Ansprüchen verhalten.Vielleicht grassiert in Deinem Umfeld diese Epidemie, aber gewiss nicht deutschlandweit. Ich kenne KEINEN EINZIGEN (selbst ich kann jetzt nicht mehr anders :)) Rollenspieler dieser Art erlebt. Gewiss, Munchkins und Catpissmen habe ich auch schon getroffen, aber eine so obsessive Regel- und Zahlenverliebtheit -- NIE!
Wenn ja, wie heilt man das? Woanders versucht man hier die Definition von Rollenspiel zu finden, dabei scheint sie für 90% der Rollenspieler völlig klar zu sein: Das muss so wie DSA funktionieren.Ein wirklich ernst gemeinter Vorschlag: Nimm die Norbert-Methode (nenne ich jetzt 'mal so, bei ihm geht's aber nur ums Würfeln). Jeder Spieler erschafft sich seinen Charakter genau so, wie er will; so viele Skills/Subskill/Subsubskills Skillschwächen und -einschränkungen, Sonderregeln und Pipapo, die er sich auch nur erträumt. Offenbar können sich Deine Spieler ja keinen Charakter mit Vollbart vorstellen, wenn dieser nicht Bartwachstum w10 und Fussbehaarungsschwäche(4) hat.
Vielleicht grassiert in Deinem Umfeld diese Epidemie, aber gewiss nicht deutschlandweit. Ich kenne KEINEN EINZIGEN (selbst ich kann jetzt nicht mehr anders Smiley) Rollenspieler dieser Art erlebt. Gewiss, Munchkins und Catpissmen habe ich auch schon getroffen, aber eine so obsessive Regel- und Zahlenverliebtheit -- NIE!vielleicht stellst du dir das auch nur krasser vor als es tatsächlich ist.
Also das Monopol von DSA (und dessen pure Existenz) ist eigentlich beweis genug für mich, wie die meissten Rollenspieler ticken. Sonst wäre DSA4 ja nicht so verbreitet oder?Hat damit nichts zu tun. Halte das für einen reinen Netzwerkeffekt. Die Regelmenge ist nur typische Bloatware. Es st halt immer mehr geworden. Das mag natürlich auf die Rollenspieler in Deutschland abfärben.
Ein Teil meiner Mitspieler hat (naja Hatten bis D&D4 kam) sogar eine SW-Runde in einem eigenen PostApo-Fantasysetting aber sie benutzen SW um dahingeschludderte (keine geschriebenen, festgehaltenen Hintergründe), lieblose Charakterarchetypen im Light-Rollenspielstil zu spielen, Common Knowledge wird sicher auch in 90% der Fälle vergessen und als Ausgleich wünscht man sich dann natürlich ein "richtiges" Rollenspiel das viel Detail liefert.Es ist halt schwer nach einem Ziel zu greifen wenn man es nicht sehen kann/will. Es liegt also eher an mir zu beweisen, daß sie voll daneben liegen.
deine leute wollen sw ohne sw spielen. irgendwie unlogisch.
Wie wäre es denn, die FATE-Charaktererschaffung auf SW "aufzupfropfen". Also die Spieler gemeinsam ihre Charaktere erschaffen zu lassen und für die Aspekte gibts dann den Bonus von +2 bzw. Wurfwiederholung oder einen Abzug von -2 und als Entschädigung nen Bennie.Du kennst die entsprechende Ausarbeitung dieser Aspect-Regeln in SharkBytes Vol. 3, Ausgabe 2, Seite 10 schon?
SharkBytes Vol3.S10? endlich sagt mal einer, wo das stand.Der Eine (tm) sagte etwas von Volume 3, Ausgabe 2, Seite 10 (Das ist der Deadlands-Themenband, wie man am Titelbild unschwer erkennt.)
so, ich habe SB-3 mit dem DeadlangsCover jetzt quasi vor mir aufgeschlagen. Seite 10. Praktischerweise scheint nirgendwo zu stehen welche Ausgabe das ist.Blindfuchs!
das stehen WildCards für eine Sky Captain Konvertierung. Sonst nix.
ok, hab mir den Artikel durchgelesen aber leider hab ich den Umgang von Fate mit Traits noch nie für brauchbar gehalten um auch nur annähernd nachvollziehbare Charaktere zu gestalten und zu spielenTja, wer Fate/SotC nicht mag, der wird mit diesem Artikel nicht viel anfangen können. - Wer hingegen GENAU DAS an Fate/SotC mag, der kann dieses Element mit der im Artikel vorgestellten Vorgehensweise in seine SW-Runde einbauen.
ich meinte dazu: leichter. Ja, warum nicht.Weil man nicht mit "Tragefaktoren", nicht mit an die Rasse bzw. Körpergröße angepaßten Waffen- und Rüstungen herumrechnen will (D&D 3.5 *seufz*), ja eigentlich sogar ÜBERHAUPT NICHT über solchen nebensächlichen Kram wertvolle Spielzeit verbraten will.
wie kommen in Bereiche in denen Encumbrance langsam wichtig ist (in Iron Kingdoms schleppt man ne Menge Metall mit sich herum ;) ).Wozu soll denn gerade ein Gobber soviel Metallkram am Leib herumschleppen? - Ist er damit nicht gegen sein Klischee in diesem Setting ausgerichtet?
Wer größer ist, ist größer. Wer kleiner ist, ist kleiner. Und wer herumjammert, daß er als mickriger Gobber-Winzling nicht die Mega-Ich-habe-hier-zwei-Tonnen-Stahl-einbauen-lassen-Rüstung tragen kann,nein, du verstehst nicht. Er KANN ja diese Rüstung tragen. er kann schliesslich dieselben strengthwerte erreichen. Weil die fette Megarüstung vom Ogrun eben NICHT schwerer ist.
nein, du verstehst nicht. Er KANN ja diese Rüstung tragen. er kann schliesslich dieselben strengthwerte erreichen.Das ist doch KEIN Problem. - Wenn ein kleiner Charakter dieselben Strength-Werte (oder bessere!) als ein großer Charakter hat, wenn der Kleine eventuell nach Brawny hat, der Große aber nicht, dann KANN er eben gleichviel oder MEHR tragen als ein großer.
@Metallkram: für Gobber, bzw. Bodger sind das dann eher Metallteile und Werkzeug, aus denen man "tools" herstellt und Dinge repariert.Und die stehen doch eh nicht zur Debatte für eine Größenanpassung, oder?
Das ist doch KEIN Problem. - Wenn ein kleiner Charakter dieselben Strength-Werte (oder bessere!) als ein großer Charakter hat, wenn der Kleine eventuell nach Brawny hat, der Große aber nicht, dann KANN er eben gleichviel oder MEHR tragen als ein großer.Das hab ich mir dann auch gedacht.
Und die stehen doch eh nicht zur Debatte für eine Größenanpassung, oder?Natürlich stehen die nicht zur Debatte. Du hast danach gefragt.
Wieviel Gewichtsersparnis erwartet Ihr denn bei einem auf Gobber-Hände angepaßtem Schraubenschlüssel?
Das einzige was MICH daran wurmt ist:Nein. Es wirkt resourcenlimitierend. Da zu einem taktischen Spielvergnügen auch das Resourcenmanagement gehört, ist es sinnvoll die Menge an getragener Ausrüstung zu limitieren.
Wenn das Gewicht für die Spielweltdarstellung in SW sowieso ignoriert wird, warum dann überhaupt Gewicht berechnen.
Wenn sowieo ignoriert wird wie schwer welcher Gegenstand ist einer bestimmten Größe ist, das Gewicht also absolut gar keine Aussage über die Eigenschaft des Gegenstandes aussagt, dann kann man das Gewicht auch gleich weglassen.
Ein Charakter trägt dann eben das, was zu ihm passt. Das ist nämlich NOCH mehr F!F!F! ;)Das ist Risus.
Wie könnte man die Zahlenspanne von SW verbreitern und damit die Chancen feiner justieren, ohne auf die Würfeltypen zu verzichten undNimm das Deadlands Classic Regelsystem. Hier gibt es die HÖHE der Würfeltypen und die BREITE der Anzahl der Würfel. Also 3W12 oder 4W4. - Zielzahl ist hier 5. Raises gibt es für jede 5 über der Zielzahl.
Ich würde gerne mal ausprobieren SW in einer Spanne von vielleicht +/-10 zu benutzen. Das habe ich immer ein bisschen vermisst in SW.Die Modifikatoren, die Deadlands Classic "verträgt" sind durchaus im zweistelligen Bereich möglich, ohne krass chancenlos zu wirken oder Würfeln "unnötig" zu machen.
die Wahrscheinlichkeiten allzu stark zu zerschiessen?Wenn Du von TN 4 und den SW-Spannen an Ergebnissen weg willst, dann WERDEN ALLE "Wahrscheinlichkeiten zerschossen".
+10 Modifikatoren sind mit D20 Modern oder True 20 (auch Fast Furious Fun!) locker möglich. Da hast Du MEHR Details und KEINE "Freak Rolls". - Eine Win-Win-Situation.
DL Classic habe ich nicht, bin auch kein Westernfreund. Ich kenne die Details nicht.Die Attribute und Skill-Werte können von 1W4 bis 5W12 gehen (auch darüber hinaus: Es wird nur SEHR TEUER die Breite eines Attributs zu steigern auf 6W12 und mehr, und die Steigerung der Würfelgröße auf W12+2, W12+4 und mehr ist nur übernatürlichen Eigenschaften zu verdanken).
Nimmt man die SW Skillwürfel einfach dreimal? Welche Boni und Mali kann man geben?
scheint mir für viele Extras relativ aufwändig zu sein.
ISharkBytes JAHRGANG 3, AUSGABE 2, Seite 10.Danke, sehr nützlicher Tipp.
ist nicht zuende gedacht aber ich denke die Erhöhung der Skillstufen ist der richtige Weg.
Eine herätische Frage:
Bin nicht besonders gut in Stochastik. Wie könnte man die Zahlenspanne von SW verbreitern und damit die Chancen feiner justieren, ohne auf die Würfeltypen zu verzichten und die Wahrscheinlichkeiten allzu stark zu zerschiessen?
musst die aktuellen Posts ein bisschen verfolgen.
Und machen darf man keines, weil sonst die Rollenspielpolizei kommt. Echt schade :(
Warum legen eigentlich alle Wert darauf, daß man dann kein SW mehr spielt?
Warum legen eigentlich alle Wert darauf, daß man dann kein SW mehr spielt?
Weil es so ist.Schreibst du in DSA Threads, dass das kein SW ist?
Die gleiche Frage immer wieder zu stellen resultiert darin, immer wieder die gleiche Antwort zu erhalten.
Wieso schreibst du dann zu Falcons RPG, dass es kein SW ist?
Falls du der Meinung bist, dass es kein SW, sondern ein eigenständiges Spiel ist, könntest du den Thread sicherlich in "Rollenspiel&Weltenbau" verschieben.
wie ginge das?
Große Kritik kommt mir bei SW immer in Bezug auf die Grobheit bei Fertigkeiten entgegen.
SW sei zu grob um Charaktere detailliert darzustellen. Es geht das Charaktergefühl verloren wenn alle, die z.b. Nature gleich hoch haben, alles gleich gut können. Das Charaktergefühl wäre viel besser wenn ein Charakter Vorgelstimmen besser nachahmen kann als jemand anderes mit dem gleichen Naturewert.
Ich möchte gerne auch solche Ansprüche ansatzweise befriedigen (ich sehe das nicht ausschliesslich so).
Denkst du, dass das neue FireFly RPG ein SW Spiel ist?
Klar, Du hast Deine Meinung und möchtest sie kundtun.Aber ich habe meine Meinung nicht kundgetan, ich habe eine FRAGE gestellt! woraufhin die meisten ihre Meinung dazu gesagt haben und nun erwarten, daß ich von meinem Vorhaben ablasse. Was hab ich da wieder angestellt.
das neue FireFly RPGNEUES Firefly RPG? Wuss? Her mit Links! :)
:Sarkasmus:Not a single clue what you're talking about. Ziemlich wirr, aber ich deute das mal so, daß Du dich sozusagen im Vorwege intolerant verhalten hast, damit Leute wie ich sich darüber beschweren können, weil Leute wie ich das ja eh getan hätten? Oder wie?
[@kynos: ich muss die Vorurteile doch aufrechterhalten. Ich kann doch Leute wie dich nicht als Verleumdner und Lügner strafen, in dem ich mich einfach tolerant verhielte? Und überleg mal wieviele andere Meinungen auf diesen Vermutungen und Bildern basieren, die müssten ihre Ansicht dann revidieren. Das geht doch nicht. Wenn also nur einer von uns sauber aus der Sache kommt, dann opfere ich mich gerne. Nein, keine Ursache, ich steck' das ohnehin gut weg.
Ist doch kein Grund selber intolerant zu sein, oder?]
hätte wirklich nicht gedacht, daß das so aufwändig und unmodular ist. Als wäre der Regelkern einzementiert.Stimmt. Deswegen heißt es ja auch RegelKERN und nicht RegelBAUSTEIN! - Die Regelbausteine sind Edges, Skills, Hindrances, Powers, Gear. An denen kann man unaufwendig und modular ändern und basteln, was das Zeug hält. Der SW-Regelkern ist das ZENTRALNERVENSYSTEM samt BLUTKREISLAUF für SW. Wenn man daran was ändert, dann kommt es in den allermeisten Fällen zum EXITUS des Patienten.
Das geht in anderen Systemen einfacher.Standardantwort #314: Dann spiel doch dies anderen Systeme, wenn Du unbedingt ein System haben willst, dessen Regelkern Du nach Belieben verändern kannst.
Ich mag auch nicht Rollenspiel XYZ, aber ich gehe da auch nicht in die XYZ-Foren rein und schreib XYZ ist doof weil und deswegen muss ich alles an XYZ ändern, sondern ich schreibe mir dann einfach ein ZYX-System, dass mir dann ja gefällt, oder suche mir ein passendes Spiel.Manche Leute machen sowas... (http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.0.html)
Falls sich da nix ändert, kann man SW im Tanelorn auch komplett ignorieren. :(
Daraus etwas zu entwickeln ist m.E. "nur" Fleißarbeit, Entscheidungen treffen und probespielen. In der Theorie wird man nun mal keinen neuen runden Regelkern entwickeln können.
Wenn ich mir das so anschaue... würde ich fast sagen:WAAH, ist das ein Ernst? Du nennst DSA und SW in EINEM Zug, bloß weil es die Anforderung höherer Spannbreite erfüllt? DSA kann nichts und es gibt nichts, was SW nicht besser könnte.
Spiel doch einfach DSA.
-Fertigkeiten für jeden Scheiß mit Talentspezialisierung, vom Zuckerbäcker über den Bauchredner geht alles!
-du hast eine Modifikationsspanne von -5 bis +25.
aber pass auf, daß du nicht auch Dreck abkriegst. Bei dieser provozierten Frontenwahl geht es leider nicht um Absichten (ich habe z.b. nicht vor SW zu zerstören!), sondern darum in welches Lager man von den Wortführern der hiesigen Forencliquen gesteckt wird, wenn man nicht spurtet.
@ Der Narr, ich denke das sind verschiedene Dinge. Einerseits ist es was anders ob jemand zum ersten Mal sagt, "das und das gefällt mir nicht so, kann man das ändern" oder ob das jemand zum 100. mal schreibt.Richtig.
Dann gibts eben Teile an SW die man besser nicht ändert (sondern wenn man die absolut anders haben will lieber zu einem anderen System greift) und welche die sich ganz einfach ändern lassen. Das wird hier bald in jedem zweiten Thema gefragt, beantwortet usw. Manche scheinen es aber dabei nicht bewenden lassen zu wollen.OK, dann nenne mir doch mal einen einzigen Thread, in dem aufgelistet ist, welche Teile von SW man ohne Probleme verändern kann und welche Teile nicht.
WAAH, ist das ein Ernst? Du nennst DSA und SW in EINEM Zug, bloß weil es die Anforderung höherer Spannbreite erfüllt?Wenn du Threads über mangelnde Spezialisierungsmöglichkeiten und "zu einfache" Mechanismen vollheulst, dann solltest du dich eigentlich nicht wundern, dass dir etwas empfohlen wird, was deine Vorstellungen einfach besser umsetzt.
Zumindest habe ich beim langfristigen Spiel bemerkt, daß die Langzeitmotivation nachlässt, wenn die mechanischen Elemente des System limitiert sind (und das trifft auf SW ganz besonders zu), wobei ich das schon vorher geahnt habe.
Es fehlt auch das Heimwerkeln an den Werten des eigenen Charakters, aber das ist nochml eine andere Baustelle.SW zeichnet sich durch recht einfache bzw übersichtliche Charakterentwicklung aus, man hat eine vielzahl interessanter Möglichkeiten, die sich jedoch nicht in endlosen Schleifen gegenseitig aufeinander auswirken, was sehr zugänglich und spielbar ist, fürs Wertejonglieren aber nicht ganz so toll wie DSA und Shadowrun.
OK, dann nenne mir doch mal einen einzigen Thread, in dem aufgelistet ist, welche Teile von SW man ohne Probleme verändern kann und welche Teile nicht.Das naheliegendste wäre natürlich der Thread, in dem du gerade liest, gerade mal 16 Beiträge weiter vorn:
Nenne mir einen einzigen hier im Tanelorn.
Falls sich da nix ändert, kann man SW im Tanelorn auch komplett ignorieren. :(
- Unterscheidung zwischen Extras und WCs (und wenig Buchhaltung bei den Extras)Extras sterben bei der ersten Wunde - in DSA 1:1 übernehmbar. Helden werfen 2w20 bei Eigenschaftsproben und 4 w20 bei Talentproben, streichen je einen weg.
- schnelle NSC Erstellung und freie und schnelle Festlegung von MonsterabilitiesAT PA TP Wundschwelle Ini. 5 Werte, die du willkürlich festlegen kannst und schon hast du deine NSCs.
- Wundstufen anstatt LebenspunkteLebenspunkte einfach weglassen und sich an der Wundschwelle nach DSA 4.1 orientieren.
- Miniaturenregeln mit Maßband für 100Figuren und mehr.Den Punkt versteh ich nicht. Miniaturen und Maßband okay, dazu bietet DSA auch Hinweise im Regelwerk. ABER wenn du mit 100 Figuren schnell spielen willst, und GLEICHZEITIG "feingranulierter" spielen willst, wiederspricht sich das schlicht und ergreifend.
- flüssige Einbindung von Fahrzeug/FlugzeugregelnHab noch nicht in den Donnersturm reingeschaut, aber da gibt es angeblich ausführliche Fahrzeugregeln.
- Stufen und FeatsNaja, Stufen gibts nichtmehr, aber du kannst ja einfach sagen "ab angesammelten 500 AP dürfen diese ausgegeben werden" sind dann praktisch auch Stufen. Feats entsprechen wohl den erwerbbaren Vorteilen und Sonderfertigkeiten.
- Freak Rolls und BenniesWie das mit den Freakrolls aussieht sei mal dahingestellt, das wurde im Thread nebenan ja schon durchgekaut.
@blutschrei: Das liest sich extrem aufwändig. Ich weiss nicht wie weit du dich mit DSA beschäftigt hast, aber um das mit anderen Systemen zu vermischen müsste man daraus erstmal ein funktionierendes System machen. Das allein wäre schon eine Sysiphusarbeit.Ich kenne das WdS so ziemlich auswendig, ich habe das ganze, was du hier willst, schon einmal andersherum versucht, beim Versuch mit stark abgewandelten DSA-Regeln HdR zu spielen.
Das AT PA Kampfsystem ist z.b. alles andere als schnell und quasi das genaue Gegenteil vom SW Kampfsystem.
feingranulierter und 100 Gegner wiederspricht sich nicht.Doch.
bislang hat noch niemand eine ernsthafte SW Alternative vorgeschlagen.beknackt.
beknackt.
Die Redaktion möchte, dass im Forum sachlich und konstruktiv über Themen diskutiert wird
und die Benutzer grundsätzlich freundlich und höflich miteinander umgehen.
bislang hat noch niemand eine ernsthafte SW Alternative vorgeschlagen. Deswegen ist es ja auch so erfolgreich, weil es wohl keine gibt.Und OB es Alternativen gibt!
Was anderes nimmst du denn dann? :neugierig:Ich nehme z.B. Fate3, wenn mir SW nicht passt, aber auch das wird dir zu grob sein, weil es in meinen Augen storyorientierter ist oder ich spiele das Spiel, wie es mir vorgegeben ist, sei es Earthdawn oder Barbaren oder TSOY, weil es ins entsprechende Setting passt oder meine Bedürfnisse befriedigt. Ausserdem kann man Fate3 z.B. nicht für alles nehmen.
bislang hat noch niemand eine ernsthafte SW Alternative vorgeschlagen. Deswegen ist es ja auch so erfolgreich, weil es wohl keine gibt.
Nun vieleicht kann man wirklich mal nen Thema mit einer gesammten Sammlung machen was eher Regelkern ist mit weitreichenden Auswirkungen und was eher nicht.Gibt es schon. HIER. (http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html)
mit Deadlands kenne ich mich leider auch wenig aus. Muss überlegen, ob mir eine Anschaffung für Geld die Änderung wert ist. Zumal ich nicht weiss, wieviel "Westernballast" dabei ist.Wenn Du weniger Old-West-Ballast haben willst, dann nimm die Deadlands: Hell on Earth Ausgabe. Das ist near-future Sci-Fi mit allen Regeln für moderne Waffen, Flugzeuge, Schwebepanzer, Cyborgs, Roboter, Cyberware, usw.
Das naheliegendste wäre natürlich der Thread, in dem du gerade liest, gerade mal 16 Beiträge weiter vorn:Ich habe mir den Post durchgelesen und bleibe bei meiner Aufforderung: Zeige mir einen Post (oder Thread), bei dem alle Möglichkeiten aufgelistet wurden:
http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.msg1070926.html#msg1070926
Ich habe mir den Post durchgelesen [...]Die Worte hör ich wohl...
Gibt es schon. HIER. (http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html)gesehen und gelesen? Und bist du dem Link mal gefolgt?
Ich habe mir den Post durchgelesen und bleibe bei meiner Aufforderung: Zeige mir einen Post (oder Thread), bei dem alle Möglichkeiten aufgelistet wurden:Was an "Die Regelbausteine sind Edges, Skills, Hindrances, Powers, Gear." hast du nicht kapiert?
Was an "Die Regelbausteine sind Edges, Skills, Hindrances, Powers, Gear." hast du nicht kapiert?Was an "Es wurde nicht besprochen, ob man aus Schießen ein Attribut und aus Agility eine Fertigkeit machen kann oder nicht" hast du nicht kapiert?
Was an "Es wurde nicht besprochen, ob man aus Schießen ein Attribut und aus Agility eine Fertigkeit machen kann oder nicht" hast du nicht kapiert?
Das Offensichtlichste und einfachste ist mir erst später eingefallen. Man könnte die Werte einfach alle Veroppeln. Das heisst, alle Mods werden verdoppelt oder alle Würfelergebnisse werden verdoppelt. Dadruch verdoppelt sich auch die Spannbreite. Das ist quasi keine Arbeit.
doch schon. Denn ich kann dann einen +1 Mod vergeben, wo ich vorher gar nichts vergeben konnte, du verstehst?
Verdoppelung:
Der erste Erfolg ist bei 8
Ich bekomme +1, muss also noch mindestens ein 7 Würfeln um einen Erfolg zu haben.
Hier müssen meine Spieler mir einfach misstrauen.;D
Ein Charakter, der noch nie eine Armbrust in der Hand hatte, kann, wenn er eine in die Hand gedrückt bekommt, damit nicht vernünftig umgehen. Sein Schießen-Wert ist nutzlos.Das "nutzlos" ist das Problem. - Damit ENTWERTEST Du dem Spieler die Investition in den Skill.