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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Aradur am 3.08.2008 | 11:40
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Hallo allerseits,
was denkt ihr - wieviele Fertigkeiten/ Talente braucht ein System? Ist die Anzahl der Fertigkeiten wie z.B. in der WOD ok oder ist das zu wenig? Was denkt ihr darüber? Welche Zahl ist euer Meinung nach noch vernünftig beherrschbar bzw. nützlich?
Gruß
Aradur
... nachdem Lesen von Rolemaster dt. erkennend, dass er sich alle dort genannten Fertigkeiten nicht merken möchte ;-) aber das System trotzdem irgendwie mag
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Im Zweifel, gar keine.
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Hallo,
dem stimme ich zu :-) Rollenspiel kann auch ohne Werte gemacht weden, aber mich interessiert das wirklich. Welche Anzahl kann ein Spieler/ Spielleiter vernünftig handhaben?
Gruß
Aradur
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Hallo allerseits,
was denkt ihr - wieviele Fertigkeiten/ Talente braucht ein System? [...]
Zehn. Siehe Sig.
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@aradur
Die Frage ist eigentlich weniger wieviele gehandhabt werden können, sondern wieviele sinnvoll sind. Und dabei gilt, so wenige wie möglich, so viel wie nötig. Ansonsten ist ein grobes Dutzend wohl sicherlich eine gute Richtlinie. Allerdings umfasst das alle Werte, von denen Fertigkeiten meist ja nur ein Teil sind.
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Ein durchschnittlicher Mensch kann bis zu fünf Dinge auf ein Mal begreifen. Cubanische Zigarrillopackerinnen sind uns da haushoch überlegen, die erfassen auf einen Schlag bis zu 12(?) Zigarillos, die sie ohne zu zählen in die Packung stecken können. Das am Rande.
Wie viele Fertigkeiten braucht ein System? Standardantwort: Hängt davon ab, was das System damit machen/erreichen will. Viele Fertigkeiten um der Fertigkeitenliste Willen ist z.B. doof.
Wenn man viele Fertigkeiten braucht, wie sollte man sie dann strukturieren? Am besten in Blöcken, die nicht weit über 5 hinaus gehen (z.B. indem der Spieler nur die Fertigkeiten in seinem Bogen einträgt, über die er z.B. aktiv verfügt, sofern es eine solche "Aktivheit" überhaupt gibt).
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Die Frage ist halt wie realistisch man es braucht/will/möchte.
Im Grunde reicht in meinen Augen eine sehr grobe Einteilung in nicht mehr als 10 oder 15 Fertigkeiten (z.B. eine Fähigkeit für Nahkampf und eine Fähigkeit für Handwerk) fürs Spiel durchaus aus.
Das ist vielen Spielern dann aber nicht realistisch genug.
Da wird dann argumentiert, dass aber ein Tischler nicht schmieden kann, und ein Kämpfer der mit dem Schwert trainiert ist, mit dem Kampfstab nicht zwangsläufig gut sein muss.
Und daher gibt es viele Systeme die für jeden einzelnen Nahkampfwaffentypus eine einzelne Fertigkeit aufbieten, und jeden Handwerklichen Beruf durch eine eigene Fertigkeit darstellen.
Ich stehe da (seid kurzem) eher auf dem Standpunkt, dass die Fähigkeit Nahkampf völlig reicht.
Denn der Spieler der da seine Erschaffungs- und Erfahrungspunkte reinbuttert will halt im Nahkampf eine gute Figur machen, und soll das dann auch können.
Das beliebig weit aufzufächern fördert ausschließlich den Verwaltungsaufwand und den Simulationscharakter des ganzen, zu mindestens für mich aber nicht den Spielspaß.
Zumal es halt auch oft Frust bedeutet, wenn der Charakter zu präzise in seinem Können definiert ist. Wenn z.B. der in tausend Schlachten gestählte Krieger plötzlich in jedem Degenduell auf die Fresse bekommt, weil er nur mit dem Schwert umgehen kann.
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Ich muss sagen, dass ich selbst die Unterscheidung in Nah- und Fernkampf schon seit längerem als sinnlos erachte.
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Wir sind mit 3-4 Werten sehr gut ausgekommen.
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Natürlich hängt es vom persönlichen Geschmack ab, wie viele Fertigkeiten es gibt.
Ich persönlich bevorzuge aber detaillierte Talente. (Zusammen mit der Tatsache, dass es keine vorgefertigten Talente gibt, sondern man sich die Talente auch selber ausdenken kann.)
Jeder Spieler denkt sich also ca. 20 Talente für seinen Char aus. Bei 4 Spielern macht das also bis zu 80 Talente insgesamt.
Und die Angst vor dem enormen Verwaltungsaufwand, den viele haben, kann ich auch nicht bestätigen. Eigentlich geht das ganze ziemlich flott. (Kann natürlich sein, dass die "weniger-ist-mehr" Bewegung der letzten Jahre einfach nur eine Gegenbewegung zu den früheren Systemen ist.)
Zumal es halt auch oft Frust bedeutet, wenn der Charakter zu präzise in seinem Können definiert ist. Wenn z.B. der in tausend Schlachten gestählte Krieger plötzlich in jedem Degenduell auf die Fresse bekommt, weil er nur mit dem Schwert umgehen kann.
Hier macht dann "ableiten" Sinn:
Degen und Schwert sind sehr nah verwandte Waffen, also kann der Kämpfer sein Schwerttalent mit einem Abzug von x benutzen. (Wenn er ein Speer benutzen will, sind das schon zwei ferner verwandte Talente und er kann den Speer nur mit einem Abzug von 2x benutzen.)
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dem stimme ich zu :-) Rollenspiel kann auch ohne Werte gemacht weden, aber mich interessiert das wirklich.
Aber nicht alle mechanischen Eigenschaften sind - zumindest nach der gängigen Bezeichnung - Fertigkeiten. Das sind genau solche...
- die aus einer vorgegebenen Liste gewählt werden
- die ein betreffender Charakter nicht haben muss
- die er, wenn er sie hat, auf einer bestimmten Stufe hat.
Solche, die jeder betreffende Charakter auf einer Stufe haben muss, heißen Attribute.
Solche, die aus einer Liste gewählt werden, aber nicht durchgängig mit Stufe kommen, heißen z.B. Vorteil.
Und solche die nicht aus einer Liste kommen, rangieren im Gespräch meist als "Traits", unabhängig davon, ob sie Stufen haben oder nicht.
Möchtest du über Fertigkeiten reden oder über Charakterwerte? Denn Fertigkeiten braucht, es auch wenn man Werte haben will, gar nicht.
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Ich kann ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, was die Paranoia vor Fertigkeiten soll. Ihr seid doch keine Pokemons, die sich nur 2 Werte merken können. Ich glaube, ein System mit nur 10 Fertigkeiten oder so wäre mir auf Dauer zu grob aufgelöst.
Das praktikable Minimum scheint mir etwa bei Savage Worlds zu liegen. Ich hab's jetzt gerade nicht greifbar, aber es waren iirc noch unter 20.
Systeme wie Star Wars d6 oder Shadowrun haben wesentlich mehr Fertigkeiten, ohne dass ich das je als ein Problem erachtet hätte. Bei ersterem wird z.B. zwischen Pilotenfertigkeiten für "Raumjäger", "Raumtransporter" und iirc noch größeren Schiffen unterschieden. Richtig so! Ob man hingegen bei Shadowrun unbedingt 6+ verschiedene Fertigkeiten nur für Feuerwaffen braucht (SR3), oder ob nicht eine oder zwei reichen (SR2), sei mal dahingestellt. Spielbar war es so oder so.
Definitiv zuviel ist es dann z.B. bei DSA. Wieviel "Talente" gibt es da? Bestimmt über 100. Jede einzelne verfickte Waffe ein eigenes Talent, und dann noch diesen ganzen absolut nutzlosen Rotz wie Ackerbau oder Schriftlicher Ausdruck (kein Scheiss!). Warum nicht noch ein Talent zum Socken sortieren? Das kann echt knifflig sein!
Muss man zwischen Nah- und Fernkampffähigkeiten unterscheiden? D20 sagt Nein, aber da wird der Kampf auch nicht mit Fertigkeiten abgewickelt. Von daher: wenn es Kampffertigkeiten gibt, möchte ich sie auch gerne in Nah und Fern aufgeteilt haben.
FAZIT: für die meisten Zwecke erscheint mir eine Fertigkeitszahl bis etwa 30 sinnvoll. Howgh!
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Kommt sehr drauf an, was du damit machen willst und wie...
Zu wenig Fertigkeiten mit nur wenigen Abstufungen nehmen dir Möglichkeiten Charaktere zu individualisieren und Belohnungen zu verteilen / Den Charakter zu steigern.
Zu viele machen es unübersichtlich und die Charaktererschaffung wird unnötg kompliziert / man vergißt schnell wichtiges beim bauen.
Ich persönlich bevorzuge ein mittleres Level an Fertigkeiten (so... 40 Stück?) aber wenn es nicht anders geht spiele ich lieber mit 140 als mit 4, da sehen alle Charaktere gleich aus.
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Ja, so in etwa sehe ich das auch.
Ich bin dann auch noch sehr dafür, dass die Fertigkeiten so gefasst sind, dass sie auch wirklich in etwa gleichwertig sind. Ohne da extra über unterschiedliche Kaufkosten balancen zu müssen, denn das saugt. Da muss man halt eben einzelne Fertigkeiten etwas enger oder weiter fassen, um sie auf par zu bringen.
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Ja, so in etwa sehe ich das auch.
Ich bin dann auch noch sehr dafür, dass die Fertigkeiten so gefasst sind, dass sie auch wirklich in etwa gleichwertig sind. Ohne da extra über unterschiedliche Kaufkosten balancen zu müssen, denn das saugt. Da muss man halt eben einzelne Fertigkeiten etwas enger oder weiter fassen, um sie auf par zu bringen.
Du hat insoweit recht, dass es ganz nett sein kann, wenn verschiedene Werte gleich nützlich sind, wenn man sie mit den gleichen Punkten bezahlen soll und sie dadurch in Konkurrenz miteinander stehen. Das nämlich ist erstmal die Voraussetzung.
Damit das sinnvoller weise funktionieren kann, müssen alle am gleichen "Systemkern" hängen. Wenn man Fertigkeiten hat, die meinetwegen in ein Kampfsystem wirken und solche die ausschließlich für "Freies Spiel" benutzt sind, kann man die noch so breit oder eng machen, sie werden niemals gleichwertig. Ihre Wirkung spielt sich schon auf gänzlich unterschiedlichen Ebenen ab.
Die vernünftige Möglichkeit ist solche kategorial unterschiedliche Werte gar nicht erst in Konkurrenz miteinander treten zu lassen.
Das hat aber alles nichts mit Fertigkeiten im speziellen zu tun, sondern sind ganz grundsätzliche Überlegungen über Spielmechanik.
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Zu wenig Fertigkeiten mit nur wenigen Abstufungen nehmen dir Möglichkeiten Charaktere zu individualisieren
Außer man legt mehr Wert auf Fluff als auf Crunch, dann können auch alle Charaktere nur einen einzigen Wert haben und es stört nicht.
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Wenn man Fertigkeiten hat, die meinetwegen in ein Kampfsystem wirken und solche die ausschließlich für "Freies Spiel" benutzt sind, kann man die noch so breit oder eng machen, sie werden niemals gleichwertig. Ihre Wirkung spielt sich schon auf gänzlich unterschiedlichen Ebenen ab.
Sie werden niemals gleich, aber sie können gleichwertig werden.
Wenn ich zum Beispiel das Talent "tagsüber mit dem Messer den bewaffneten Gegner abstechen" und das Talent "Nichtkampf" habe, dann ist das Nichtkampftalent wichtiger.
Wenn ich dagegen das Talent "Kampf" und das Talent "adlige Leute bei einem Dinner überzeugen" habe, dann ist das Kampftalent wichtiger.
Der Zwischenwertsatz sagt uns nun, dass es dazwischen auch eine Breite geben muss, so das beide Talente ungefähr gleich wichtig sind:
Wenn der Kampf insgesamt wichtiger ist als der Nichtkampf, dann bedeutet dies bloß, dass die Nichtkampftalente breiter sein müssen als die Kampftalente, um zur gleichen Wichtigkeit zu gelangen.
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Müssen wir wirklich die Diskussion über Traits und Breite schon wieder führen?
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Wohl nicht. Was die Fertigkeiten angeht: Wo soll denn der Schwerpunkt des Systems liegen? Wie ist das Spielgefühl? Davon lässt sich meist recht leicht ableiten, ob man wenige, einige oder viele Fertigkeiten wählen soll.
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quasi unendlich ;)
oder halt keine je nachdem wie man es sieht.
Ich spiele auf die offenen Fertigkeiten an wie zB die Wissensfertigkeiten bei Shadowrun.
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Das ist schon richtig, was Euli und Hobbit da sagen. In den meisten Rollenspielen geht es ja viel um Kampf, also gibt es auch oft viele kampfrelevante Skills (D20 ist da wie gesagt eine Ausnahme). Aber gerade der Kampf bietet sich auch hervorragend für eine Auflösung durch Skillproben an, schon allein, weil man da nicht viel "ausspielen" kann, und auch weil man das Ergebnis von den Würfeln legitimieren lassen will.
Alle möglichen anderen Skills, von "Wildnisleben" bis "Atomphysik", ließen sich durch einen entsprechend versierten Spieler auch glaubhaft beschreiben, wodurch die regeltechnische Auflösung in den Hintergrund tritt. Genau wie bei den glorreichen Sozialen Skills, wo wir das Thema auch schon x-mal hatten. In all diesen Fällen gilt, dass ein Charakter mit den passenden Fertigkeiten solche Situationen meistern können muss, auch wenn der Spieler keine Eiche von einer Tanne unterscheiden kann.
Und um da mal den Bogen zu spannen, glaube ich, dass die Nicht-Kampfskills nicht zuletzt deswegen oft so relativ grob und breit abgewickelt werden. Einerseits sind sie in den meisten Spielen eh nicht so kriegsentscheidend, und selbst wenn, kann ja mangels Fachwissen oft niemand einen geglückten Wurf entsprechend ausgestalten (und wenn man es doch versucht, kommt der größte Stuss dabei rum).
Schließlich und endlich ist ein Nebeneffekt dieser gängigen Praxis, dass man bei solchen Spielen seinen Charakter in weniger fokussierten Fertigkeiten mit Leichtigkeit zum Ober-Crack machen kann. Z.B. indem man bei Shadowrun eine Wissenschaft mit Spezialisierung auf 8 oder so steigert. Das muss im Spiel nichts bedeuten, aber ich finde es amüsant, dass es demnach weniger Aufwand erfordert, einen Physiknobelpreis zu gewinnen, als mit einer Pistole auf 50 Meter was zu treffen.
P.S. @hobbit: ich fühle mich ja geschmeichelt, dass du mich in deiner Sig zitierst, aber es heisst tatsächlich "Langer Rede kurzer Sinn". Genitiv: "Der kurze Sinn der langen Rede." ;)
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Naja, gerade anhand von D&D, dem Inbegriff des taktisch-kampforientierten Rollenspiels, sieht man, dass deine These nicht stimmt. Fertigkeiten sind so eine neckige Idee aus den frühen 80ern, die aber absolut nicht sein muss.
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Diskutiert hier wirklich unter der Annahme, dass mit "Fertigkeit" Atomphysik und Schwertkampf gemeint sein könnten? Leute, darüber sind wir doch seit Jahren hinaus.
Die einzige sinnvolle Betrachtung für so einen Murks ist eine streng strukturelle, die sich gar nicht dafür interessiert, wie die Dinger heißen oder was sie darstellen.
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Diskutiert hier wirklich unter der Annahme, dass mit "Fertigkeit" Atomphysik und Schwertkampf gemeint sein könnten? Leute, darüber sind wir doch seit Jahren hinaus.
Hüstl... meine mich zu erinnern, dass Kritik immer dann besonders gut ankommt, wenn konkrete Verbesserungsvorschläge aufgezeigt werden. Nur zu, wäre sehr interessiert!
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Also streng strukturell sind Fertigkeiten Werte, die man erwerben kann und die sich steigern lassen.
Zaubersprüche bei DSA sind also z.B. Fertigkeiten.
Wenn man bei den D&D4 Powers die Möglichkeit hätte, diese zu steigern, wären es ebenfalls Fertigkeiten.
Einige Vorteile bei SW lassen sich ebenfalls steigern und sind somit Talente.
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Also streng strukturell sind Fertigkeiten Werte, die man erwerben kann und die sich steigern lassen.
Zaubersprüche bei DSA sind also z.B. Fertigkeiten.
Wenn man bei den D&D4 Powers die Möglichkeit hätte, diese zu steigern, wären es ebenfalls Fertigkeiten.
Einige Vorteile bei SW lassen sich ebenfalls steigern und sind somit Talente.
Exakt.
Wie ich in meinem ersten Beitrag nochmal angemerkt habe und wir ja auch alle wissen, seit wir die Design Patterns (http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip) gelesen, verstanden und wenn schon nicht für perfekt, so doch für ganz nützlich befunden haben.
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Weißt Du Stefan, es wäre echt toll, wenn Du nicht ständig von "wie wir alle wissen", "darüber sind wir hinaus" und ähnliches schreiben würdest, um so dem Gros der Leser zuerst mal das Gefühl zu geben, ein unwissender, uninformierter und unwürdiger Depp zu sein. Nur mal so als Tip.
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Jup, den restlichen Forge-Sprech kann mensch sich auch sparen ... hier ist schließlich nicht das Theorie-Forum. Sonst wäre die Frage ja DORT gestellt worden.
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Forgespeech hab ich nun wieder keine gesehen...
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Naja, gerade anhand von D&D, dem Inbegriff des taktisch-kampforientierten Rollenspiels, sieht man, dass deine These nicht stimmt.
Was für ne These?
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Außer man legt mehr Wert auf Fluff als auf Crunch, dann können auch alle Charaktere nur einen einzigen Wert haben und es stört nicht.
Oh doch, das stört. Wenn ich im System nichts habe, das mit den Charakteren zu tun hat, und eh alles "anders" und "ohne festes system" mache, brauche ich auch keins. Es hällt mich niemand davon ab ausschmückend was zu sagen, wo der Charakter welch3en wert her hat und was er damit tut. Aber wenn es die möglichkeit nicht gibt, nette beschreibungen in Werte zu packen, taugen die Werte nichts und ich bin auf der Theaterbühne. Nur im Sitzen. Und mit zu viel kreativ...
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Ich kann ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, was die Paranoia vor Fertigkeiten soll. Ihr seid doch keine Pokemons, die sich nur 2 Werte merken können. Ich glaube, ein System mit nur 10 Fertigkeiten oder so wäre mir auf Dauer zu grob aufgelöst.
[...]
Wenn die Fertigkeiten die einzige Aussage zu den Kenntnissen des Charakters wären, ginge das mir auch so.
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Das Design-Patterns-Buch ist wohl weniger ein Theorie- als ein Praxisbuch. Es sollte mMn von jedem zumindest mal angesehen worden sein, der ein Rollenspiel machen möchte - schließlich ist es eine kostenlose, umfangreiche Sammlung von Regel-Fetzen mit aufgezählten Beispielen, Alternativen, Vor- und Nachteilen. Zusammengetragen aus diversen Systemen. Wer da nicht reinschaut, hat selber Schuld. Okay, DSA wurde nicht als Referenz herangezogen. Ist aber ja auch kein deutsches Buch.
Merke: Nicht alles, was über Rollenspiele geschrieben wird, ist Theorie oder hat was mit der Forge zu tun.
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Das Design-Patterns-Buch ist wohl weniger ein Theorie- als ein Praxisbuch. Es sollte mMn von jedem zumindest mal angesehen worden sein, der ein Rollenspiel machen möchte
Die Frage des Threaderstellers ging aber nicht an "Rollenspieldesigner" sondern an die Allgemeinheit. Ich z.B. habe den Eindruck gewonnen das auch die Meinung von Spieler oder SL's gerne gesehen wird.
Und als solcher sehe ich nicht ein warum ich hier "Design-Patterns" als Grundlage ansehen soll :P
Und daher Teile ich folgende Meinung:
Weißt Du Stefan, es wäre echt toll, wenn Du nicht ständig von "wie wir alle wissen", "darüber sind wir hinaus" und ähnliches schreiben würdest, um so dem Gros der Leser zuerst mal das Gefühl zu geben, ein unwissender, uninformierter und unwürdiger Depp zu sein.
@Topic: Ich finde es sehr praktisch wenn die Fertigkeitenzahl eher beschränkt ist (15 bis max. 30).
Gruss
sir_paul
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Die Frage des Threaderstellers ging aber nicht an "Rollenspieldesigner" sondern an die Allgemeinheit.
Oh, okay. Jetzt verstehe ich das endlich! Deswegen sind wir hier im "Rollenspiel- & Weltenbau", weil es ein allgemeiner Thread ist. Und ich dachte immer, allgemeine Threads wären im Bereich "Allgemein" zu finden. So kann man sich irren.
Im übrigen habe ich auch nichts von Grundlage geschrieben. Du kannst dir mein Posting ja noch mal genauer durchlesen.
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Oh, okay. Jetzt verstehe ich das endlich! Deswegen sind wir hier im "Rollenspiel- & Weltenbau", weil es ein allgemeiner Thread ist. Und ich dachte immer, allgemeine Threads wären im Bereich "Allgemein" zu finden. So kann man sich irren.
OK, dann ist mir alles klar, wenn ich also nicht selber aktiv Rollenspiel & Weltenbau betreibe dann darf ich meine Meinung zu Themen in diesem Thread nicht abgeben. OK, tschüss, dass wars :(
Und wieder Leute die ein Rollenspiel Designen wollen ohne die Meinungen ihrer Kunden zu schätzen ...
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@Feuersänger
Dass ein Kampfsystem geradezu nach Fertigkeiten schreit. Fertigkeiten bedingen ja in ihrer Art, dass sie optional sind, da sie dazu dienen sollen den Charakter auszuschmücken. Falls es in einem System Werte gibt, die zwingend sind, wie Kampffertigkeiten, dann kann man auch direkt Attribute daraus machen, da die Optionalität de facto nicht gegeben ist. D&D ist da konsequent und macht genau das.
@URPG
Basic D&D hatte keine Fertigkeiten und trotzdem sind die Leute damit jahrelang durch Dungeons gezogen und haben Monster erschlagen. Und nicht nur das, sie haben auch komplette epische Sagen erspielt. Warum war ihnen das möglich, obwohl sie als Spieler eines fertigkeitenlosen Systems minderbemittelt waren?
Fertigkeiten waren garnicht notwendig, denn Fertigkeiten geben dem Rollenspieler nichts, was er vorher nicht schon konnte. Fertigkeiten sind nur eine andere Möglichkeit Nischenschutz zu betreiben. Anstatt dass man halt einfach die Klasse Magier wählt oder freiwilligen Verzicht übt, kauft man sich die Fertigkeiten Spruchzauberei und Magiekunde (und den Vorteil Magische Begabung).
Die Argumentation dahinter war, dass man mit Fertigkeiten viel mehr Möglichkeiten hat, als mit den eingeschränkten Klassen. Aber auch dem muss ich widersprechen, obwohl ich natürlich selbst jahrelang diesem Irrweg gegangen bin.
Klassen (und in dieser Hinsicht Werte im Allgemeinen) schränken nur dann ein, wenn man als Spielrunde nicht den Mut hat sich aus der Willkür des Regelwerkes zu lösen. Von diesem Mut gestützt können die Spieler selbst entscheiden, wer und wie sie sind. Wenn sie eine Schankmaid auf der Kriegerklasse aufbauen wollen, ist das alleine ihre Entscheidung. Wenn der Krieger kein dummer Haudrauf, sondern ein Gelehrter ist, ist das auch ihre Sache.
Wenn man ich aber der Regelwillkür ergibt, dann nützen einem die fragliche Freiheit der Fertigkeiten auch nicht viel für die Ausgestaltung eines Charakter. Eher früher als später findet sich immer ein Charakterkonzept, dass sich mit Fertigkeiten nicht regelgetreu umsetzen lässt. Und ich spreche hier nicht von Obskuritäten, sondern von ganz normalen Konzepten.
An dieser Stelle muss man sich dann entweder damit begnügen, dass man manche Dinge einfach nicht machen kann, oder man beginnt sich aus der Regelwillkür zu befreien und seinen Charakter auszugestalten wie man möchte.
Doch damit nicht genug. Fertigkeitensystem, gerade wenn sie sehr spezifisch ausgebaut sind, bergen weitere Tücken.
ZB die Tücke der Fehlenden Fertigkeit. Da hat die Gruppe eine tolle, filmreife Idee, wie sie weiter kommen könnte, doch niemand hat die passende Fertigkeit. Ein Irrsinn, denn die Geschichten, die wir im Rollenspiel erzählen und die passenden Spiele, die wir dazu schreiben, stammen aus einer Ästhetik, in der potente Helden eben auch mit Witz und Verstand sich ihren Herausforderungen stellen.
Selbst wenn es Ausweichregeln für Fertigkeiten im System gibt, sind sie meist in einer Art gestrickt, die stärkeres Ausweichen nicht ermöglicht oder in einer Schwere bestraft, dass die Erfolgschancen gegen Null gehen. Dadurch kommt es zu einer Spezialisierung, die umso einschränkender ist, je umfangreicher das Fertigkeitensystem ist. Am Ende steht jedem Charakter nur sein Standardlösungweg zur Verfügung, womit das Spiel an Tiefe verliert.
Ein weiteres Problem ist die Unübersichtlichkeit. Da entdecken Spieler nach einem dutzend Runden plötzlich, dass sie sich irgendwann einmal Fertigkeit XY gekauft haben und es nur vergessen hatten. Bei wenigen, essentiellen Werten ist das nicht der Fall.
Daher plädiere ich für fertigkeitsarme Spiele.
@sir_paul
Nimm mal dein Ritalin.
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@sir_paul
Nimm mal dein Ritalin.
Habe mal Google genutzt um genau zu wissen was das ist... Stand zumindest nicht im Design-Pattern-Buch...
Ich habe das Gefühl ich müsste beleiding sein...
Da ich hier aber weder lesen noch schreiben darf, da ich ja kein Rollenspieldesigner bin, habe ich das nicht gelesen und bin auch nicht beleidigt ;)
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was denkt ihr - wieviele Fertigkeiten/ Talente braucht ein System?
hängt vom detailgrad und den möglichkeiten zur fertigkeitenausgestaltung und den erfahrungspunkten usw. ab. ebenso vom eigenen anspruch und den vorlieben. ich mag savage worlds mit wenigen fertigkeiten ebenso wie d&d mit dreimal sovielen. nur dsa und konsorten sprengen meine akzeptanzgrenze, besonders bei den kampffertigkeiten.
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Ich habe das Gefühl ich müsste beleiding sein...
Nein, ich will dir nur helfen, sinnvoll an dieser Diskussion teilnehmen zu können. Sofern dazu überhaupt Interesse besteht.
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Die Frage des Threaderstellers ging aber nicht an "Rollenspieldesigner" sondern an die Allgemeinheit. Ich z.B. habe den Eindruck gewonnen das auch die Meinung von Spieler oder SL's gerne gesehen wird.
Und als solcher sehe ich nicht ein warum ich hier "Design-Patterns" als Grundlage ansehen soll :P
Jup, genau das wollte ich eigentlich sagen. Gut, vielleicht nicht ganz so rüber gekommen, aber trotzdem keine Ahnung, warum mensch sich hier dann absichtlich doof stellt.
@ Ein:
Ich sehe da vieles so wie Du. Muss aber dennoch feststellen, dass ein "reines" - aber "freies" - Fertigkeitensystem (also ohne Attribute, aber mit Fertigkeiten, die sich "überlappen" bzw. frei interpretierbar/anwendbar sind ... z.B. Pflanzenkunde und Giftmischen u.ä.) sicherlich auch seinen Reiz hätte.
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Irgendwie beisst sich das jetzt mit deiner Ablehnung gegen Geheimwissen, die du sonst vertrittst. Was denn nun? Soll die Elite unter sich bleiben oder soll die Elite ihre Grundlagen anderen vermitteln, um so für alle einen Mehrwert zu gewinnen? Ich werf jetzt einfach mal Verantwortung ein. Ich denke, du weißt, was ich damit meine.
Aber natürlich war 1of3 wieder einmal etwas polemisch, aber das hat mehr mit 1of3s Kommunikationsstil als mit einer angeblichen Meinungsunterdrückung des Gemeinen Rollenspielers durch die Klasse der Designer zu tun.
Zum Thema:
Ja, natürlich wäre es eine Möglichkeit. Allerdings beseitigt das kein einziges, der von mir geschilderten Probleme.
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Nein, ich will dir nur helfen, sinnvoll an dieser Diskussion teilnehmen zu können.
Dafür ist Arroganz ein denkbar schlechter Ansatz - weswegen auch 1of3s Vorschlag, die Design Patterns als Grundlage für eine Bennung in der Diskussion zu nehmen, verpufft. Ich verweise nochmal auf Berals Aussagen (http://tanelorn.net/index.php/topic,38661.msg794985.html#msg794985), die viel Wahrheit enthalten!
was denkt ihr - wieviele Fertigkeiten/ Talente braucht ein System?
Mehr als eine (mit der einen oder anderen Bemerkung gespickte) Abstimmung wird es zu diesem Thema wohl nicht geben können, es sei denn der Verweis darauf, daß es davon abhängt, was das System leisten soll und was in bezug darauf dann sinnvoll ist.
Ich habe im Laufe der Zeit gefunden, daß ich eine Mischung aus freier Auswahl und einer (gern auch umfangreichen) Sammlung habe. Da nenne ich (egal was mir ein Buch erzählen will) auch solche Zuweisungen "Fertigkeiten", die nicht jeder haben muß, sondern die "nur in normalem Umfang, wie sie jeder Mensch eben hat" vorhanden sind, wenn sie nicht aufgeführt werden, und besser oder schlechter, wenn sie mit einem positiven oder negativen Zuweisungswert belegt sind. Die Liste, aus der auszuwählen ist, darf dann für mich gerne eher länger sein; die Auswahl sollte allerdings überschaubar bleiben, wobei mein Richtwert bei einem halben bis anderthalb Dutzend läge.
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Da nenne ich (egal was mir ein Buch erzählen will) auch solche Zuweisungen "Fertigkeiten"
Das steht dir natürlich frei. Wie ja eh jeder denken und tun und lassen kann, wie er will. Nur ist es halt wenig hilfreich für eine Diskussion, wenn jeder Begriff nach Belieben verwendet wird. Also verschwendet man wertvolle Zeit in einer sinnlosen Diskussion, entweder weil man seitenlang aneinander vorbeiredet (vgl. Railroading) oder sich immer wieder aufs neue auf eine Begriffsdefinition einigen muss.
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Also verschwendet man wertvolle Zeit in einer sinnlosen Diskussion, entweder weil man seitenlang aneinander vorbeiredet (vgl. Railroading) oder sich immer wieder aufs neue auf eine Begriffsdefinition einigen muss.
Tertium datur: Ich habe bestimmt weniger als eine Minute gebraucht, um zu notieren, was ich ausdrücken möchte, und Du (normales Lesetempo vorausgesetzt) vermutlich eher kürzer, um es aufzunehmen.
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@Feuersänger
Dass ein Kampfsystem geradezu nach Fertigkeiten schreit.
Das hab zumindest ich nie gesagt. Ich habe lediglich gesagt, dass ein Kampfsystem mit Fertigkeiten gut spielbar sein kann ("kann", weil man natürlich jedes System vermurksen kann, siehe DSA). Und das ist auch weniger auf die Meriten des Fertigkeitskonzeptes bezogen, als vielmehr darauf, dass die meisten Spieler im Kampf klaglos würfeln, auch wenn sie in anderen Situationen vielleicht lieber "ausspielen" wollen.
ZB die Tücke der Fehlenden Fertigkeit. Da hat die Gruppe eine tolle, filmreife Idee, wie sie weiter kommen könnte, doch niemand hat die passende Fertigkeit. Ein Irrsinn, denn die Geschichten, die wir im Rollenspiel erzählen und die passenden Spiele, die wir dazu schreiben, stammen aus einer Ästhetik, in der potente Helden eben auch mit Witz und Verstand sich ihren Herausforderungen stellen.
Bitter ist das dann, wenn die eigentlich theoretisch benötigte Fertigkeit gar nicht im System enthalten ist. (in D20 ist das dank "Craft, Knowledge, Profession" fast nicht mehr möglich) Wenn der brilliante Plan aber daran scheitert, dass keines der Superhirne seinen Charakter mit einer existierenden Fertigkeit ausgestattet hat, hab ich da wenig Mitleid.
Und Tausendsassas nach dem Motto "Heute Kranführer, morgen Thoraxchirurg" sind maximal ein nettes Charakterkonzept, aber ein ganzes Spiel, in dem jeder immer alles kann, würde mich nu überhaupt nicht reizen.
Selbst wenn es Ausweichregeln für Fertigkeiten im System gibt, sind sie meist in einer Art gestrickt, die stärkeres Ausweichen nicht ermöglicht oder in einer Schwere bestraft, dass die Erfolgschancen gegen Null gehen.
Das ist allerdings wahr, und das find ich auch nicht besonders gelungen.
Ein weiteres Problem ist die Unübersichtlichkeit. Da entdecken Spieler nach einem dutzend Runden plötzlich, dass sie sich irgendwann einmal Fertigkeit XY gekauft haben und es nur vergessen hatten.
Ist mir bei Fertigkeiten noch nicht passiert, wohl aber bei Feats, Edges oder ähnlichen Bonusspendern.
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Also, von den Fertigkeitssystemen die mir untergekommen ist, gefällt mir das von Unknown Armies fast am Besten.
Zum einen lässt es dem Spieler völlig freie Wahl sein Fertigkeiten zu definieren, auf der anderen Seite deckte jede Fertigkeit die komplette Bandbreite ab von Wissen, dass dazu gehört.
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Ich mag es, wenn die Fertigkeiten das Setting beschreiben und dem Charakter Profil verleihen. Dafür reichen meiner Erfahrung nach 20 bis 30 Fähigkeiten, von denen ein Charakter zwischen 4 und 8 hat.
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@URPG
Basic D&D hatte keine Fertigkeiten und trotzdem sind die Leute damit jahrelang durch Dungeons gezogen und haben Monster erschlagen. Und nicht nur das, sie haben auch komplette epische Sagen erspielt. Warum war ihnen das möglich, obwohl sie als Spieler eines fertigkeitenlosen Systems minderbemittelt waren?
Ich hoffe mal, du meinst minderbemittelt im Sinne von "schlecht mit fertigkeiten und möglichkeiten Versorgt" und nicht anders? (Ich muß mal nachfragen, denn ich habe sowas nicht angedeutet und du unterstellst hier ja auch Leuten krankheiten wie es dir paßt). Ich selbst bin mit 29 Jahren und nur gut 17 davon Rollenspielerfahrung leider(?) kein D&D spieler der ersten Runde (und dazu noch nicht amerikaner), ich kann es immer nur mit HeroQuest vergleichen. Ja, dem Brettspiel. Da konnte man auch in 4 rollen schlüpfen, hatte angriffs, verteidigungswert, Lebenspunkte, zauber, Ausrüstung (so um 10 Gegenstände)...
Was mich irgend wann von HeroQuest abgebracht hat war, das es zum einen immer der selbe Ablauf war, trotz variabler Bodenpläne und 4 Figuren, und das - wenn man mal nicht schon alles tothaun könenn wollte - beim Neubeginn alle Charaktere gelich aussahen und sich auch alle Gleich entwickelten. Jeder Zauberer hatte irgend wann den Knüppel als eine der wenigen Waffen die er tragen konnte, etc. es wurde schlicht zum gähnen langweilig.
Sicher hällt dich nix davon ab, für deinen HeroQuest Barbaren eine Hintergrundgeschichte zu schreiben, die den Conan-Romanen noch eins draufsetzt, und man hat auch lange Spaß, aber man ist sehr bald sehr eingeschränkt...
Fertigkeiten waren garnicht notwendig, denn Fertigkeiten geben dem Rollenspieler nichts, was er vorher nicht schon konnte. Fertigkeiten sind nur eine andere Möglichkeit Nischenschutz zu betreiben. Anstatt dass man halt einfach die Klasse Magier wählt oder freiwilligen Verzicht übt, kauft man sich die Fertigkeiten Spruchzauberei und Magiekunde (und den Vorteil Magische Begabung).
Die Argumentation dahinter war, dass man mit Fertigkeiten viel mehr Möglichkeiten hat, als mit den eingeschränkten Klassen. Aber auch dem muss ich widersprechen, obwohl ich natürlich selbst jahrelang diesem Irrweg gegangen bin.
Da wird glaube ich ein kleiner Exkurs in "wafür brauchen wir Regeln" fällig. Sicher "braucht" niemand von uns ein Regelwerk, wir alle sind kreativ, manche von uns sogar intelligent und wir können ganz toll auch so Rollenspiele machen. Das konnten wir schleißlich schon früher auf dem Schulhof, der eine war Räuber, der andere Gendarme und so haben wir uns gejagdt. Bis zu dem Punkt, das der Räuber gefangen war. Der durfte dann nicht einfach wegrennen. Klar darf er das. Nein, darf er nicht, der Gendarm hat sich Handschellen ausgedacht. Darf er doch, der Räuber knackt die nämlich heimlich auf. Nein, darf er nicht, weil.....
Und schon haben wir den feinsten Streit. Um den zu vermeiden, oder zu mindest eine Grundlage zum Schlichten zu stellen brauchen wir Regeln. Mit denen haben wir eine Art gemeinsame Sprache und Vorgehensweise, wenn keiner entscheiden kann, will oder darf können wir würfeln, usw.
Um den Kreis zum Punkt weiter oben zu schließen: Regeln geben uns ein Gerüst, das wir benötigen. Je detailierter diese sind (wohl gemerkt: nicht kompliziert, sondern detailiert), desto besser klappt das ganze, desto individueller wird es und desto länger haben wir spaß dran.
Klassen (und in dieser Hinsicht Werte im Allgemeinen) schränken nur dann ein, wenn man als Spielrunde nicht den Mut hat sich aus der Willkür des Regelwerkes zu lösen. Von diesem Mut gestützt können die Spieler selbst entscheiden, wer und wie sie sind. Wenn sie eine Schankmaid auf der Kriegerklasse aufbauen wollen, ist das alleine ihre Entscheidung. Wenn der Krieger kein dummer Haudrauf, sondern ein Gelehrter ist, ist das auch ihre Sache.
Wenn man ich aber der Regelwillkür ergibt, dann nützen einem die fragliche Freiheit der Fertigkeiten auch nicht viel für die Ausgestaltung eines Charakter. Eher früher als später findet sich immer ein Charakterkonzept, dass sich mit Fertigkeiten nicht regelgetreu umsetzen lässt. Und ich spreche hier nicht von Obskuritäten, sondern von ganz normalen Konzepten.
An dieser Stelle muss man sich dann entweder damit begnügen, dass man manche Dinge einfach nicht machen kann, oder man beginnt sich aus der Regelwillkür zu befreien und seinen Charakter auszugestalten wie man möchte.
Ich höre es immer wieder, aber "die Regeln sind nicht schlecht, man muß sie nur total verändern und ignorieren, dann sind sie toll" ist einer der sinnfreisten zirkelschlüsse die ich je gehört habe. Regeln mit Klassen und Stufen sind vollkommen ausreichend. Aus denen kann man nämlich ausbrechen und es ganz anders machen, ohne Stufen und Klassen... Was hällt dich davon ab, funktionierende Regeln ohne Stufen und Klassen und mit mehr als 4 Fertigkeiten zu verwenden???
Doch damit nicht genug. Fertigkeitensystem, gerade wenn sie sehr spezifisch ausgebaut sind, bergen weitere Tücken.
ZB die Tücke der Fehlenden Fertigkeit. Da hat die Gruppe eine tolle, filmreife Idee, wie sie weiter kommen könnte, doch niemand hat die passende Fertigkeit. Ein Irrsinn, denn die Geschichten, die wir im Rollenspiel erzählen und die passenden Spiele, die wir dazu schreiben, stammen aus einer Ästhetik, in der potente Helden eben auch mit Witz und Verstand sich ihren Herausforderungen stellen.
Selbst wenn es Ausweichregeln für Fertigkeiten im System gibt, sind sie meist in einer Art gestrickt, die stärkeres Ausweichen nicht ermöglicht oder in einer Schwere bestraft, dass die Erfolgschancen gegen Null gehen. Dadurch kommt es zu einer Spezialisierung, die umso einschränkender ist, je umfangreicher das Fertigkeitensystem ist. Am Ende steht jedem Charakter nur sein Standardlösungweg zur Verfügung, womit das Spiel an Tiefe verliert.
Die Leute sind also kreativ genug, sich vollkommen aus dem Regelgerüst zu lösen und was (meist undurchdachtes und unausgegorenes, das sie nach enr woche wieder ändern) dahinzumurksen, aber du traust ihnen nicht zu, in ein Spiel mit Elektrotechnik und Computer als Fertigkeit das für ein bestimtmes Konzept fehlende "Elektronik" hinzuzufügen?
Klar, man kann argumentieren, das 40 fertigkeiten, mit den Möglichkeiten eigene hinzuzufügen und von einer verwandten auf die andere auszuweichen nciht detailiert genug ist... aber wenn man auf einem Standpunkt steht, das 4 Fertigkeiten vollkommen ausreichen ist das... mehr als albern. Ließt du ab und an was du schreibst?
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Ich mag eine endliche und überschaubare Zahl an Fertigkeiten. Am besten passen sie alle auf den Charakterbogen. Und das hat folgenden Grund:
Spieler A möchte unbedingt etwas "verwubbeln". Nun muss ich überlegen, ob es die Fähigkeit "verwubbeln" überhaupt gibt / geben soll. Wenn nicht, könnte sie vielleicht von einer anderen Fähigkeit wie z.B. "obigabeln" abgedeckt sein? Oder handelt es sich um einen klassischen Fall einer Attributsprobe? Dies alles zu entscheiden wird um so schwieriger, je mehr Fähigkeiten ich habe.
Besonders schwer finde ich das Problem bei einer unbestimmten Zahl von Fertigkeiten. Spieler A hat die Fähigkeit "Artist", Spieler B die Fähigkeit "klettern". Beide können sie klettern, doch Spieler A kann sich noch dazu aus Fesseln winden, ein gespanntes Seil entlang laufen und obigabeln. Das findet Spieler B nun zu Recht unfair. Ich muss also bei jeder Fertigkeit abwägen, ob sie sich mit einer anderen überlappt, ob sie zu breit gefächert ist, ob es sie schon gibt ob es schon Spezialfälle davon gibt, usw. Das ist mir zu viel.
Nein, eine kleine Zahl überschaubarer (und breit gefächerter, dabei sich wenig überlappender) Fertigkeiten reicht mir. Die nWod und cinematic Unisystem haben in etwa die Zahl an Fertigkeiten, die ich gerne hätte (obwohl ich immer "verwubbeln" vermisst habe).
[Edit: manches nochmal verdeutlicht]
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Regeln geben uns ein Gerüst, das wir benötigen. Je detailierter diese sind (wohl gemerkt: nicht kompliziert, sondern detailiert), desto besser klappt das ganze, desto individueller wird es und desto länger haben wir spaß dran.
Nur diesen Einwurf, weil es wieder so eine Sinnlosdiskussion wird.
Nein, Regeln sind um so besser, je robuster sie sind. Denn was bringt mir das detaillierteste System, wenn es keine Ausnahmen abfängt? Wenn zwei System, eines ohne Fertigkeiten und eines mit Fertigkeiten gleich robust sind, dann ist dem einfacheren System der Vorzug zu geben, denn ein gutes Design zeichnet sich dadurch aus, dass man nichts mehr wegnehmen kann.
Vgl.a. killedcat, der das sehr schön verdeutlicht.
Im Übrigen hängt Individualität immer noch nicht von der Anzahl der Werte des Charakters ab. Ein Charakter mit 200 Werten kann ohne Probleme die Individualität (oder besser Tiefe) eines roten Gummibärchens haben, ebenso wie ein Charakter ohne Werte der Inbegriff von Tiefe sein. Denn Werte ersetzen immer noch kein Rollenspiel (also das Spielen einer Rolle).
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Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
Ich halte mich eigentlich für einen Crunch-Junky, aber: Keine. Sie sind ein Werkzeug das man einsetzten kann, die ich auch in verschiedenen Ausführungen schätze, die ich aber auch in der Ausführung "nicht vorhanden" spielen kann und z.T. duchaus schätze.
Vor allen Dingen zur Individualisierung halte ich Fertigkeiten für Recht ungeeignet (z.B. wenn sich bei CoC, trotz vieler Fertigkeiten und vieler Abstufungen ein Schnüffler und ein Cop sich in Fertigkeiten um 3%, 5% oder auch 20% unterscheiden, sind das halt nur Chancen die (wenn Würfel dazu kommen oftmal verrückt spielen und) generell nichts über das Individuum aussagen). Da sind Traits/Edges/Feats und Konsorten besser geeignet (und auch dabei gibt es verschiedene Varianten die verschieden Effektiv sind).
Ich selbst bin mit 29 Jahren und nur gut 17 davon Rollenspielerfahrung leider(?) kein D&D spieler der ersten Runde (und dazu noch nicht amerikaner), ich kann es immer nur mit HeroQuest vergleichen. Ja, dem Brettspiel.
Gehöre auch nicht zur ersten Runde, glaube aber an einer Teilgenommen zu haben, hier mal Nachhilfe/meine Eindrücke:
1) Bei D&D sahen "Fertigkeiten" (also jene Eigenschaften die nicht anderweitig vom System festgehalten wurden) wohl in etwa wie folgt aus: Plausibilitätsabschätzung durch den DM aufgrund von Hintergrundgeschichte, Umständen, und Attributswerten ("Ich entstamme einem Clan von Reiternomaden und die Zeit seit dem letzten Abenteuer habe ich damit verbracht mein Pferd abzurichten, wie schwer kann es schon sein es dazu zu bewegen über den Abgrund zu springen?"- "Dazu kommt das du recht besonnen mit dem Tier umgehen kannst (Hohe Weisheit) so das du recht Problemlos drüben ankommst"). Manchmal (aber nicht immer) unterstützt von Würfelwürfen ( "Das mit deiner Vorgeschichte und dem Pferd stimmt ja schon, überzeugt mich aber nicht ganz und der Abgrund ist sehr breit, würfel mal unter Weisheit+1 um dein Pferd dazu zu bewegen im richtigen Moment abzuspringen und drüben zu landen"). Es war natürlich immer "SL-Willkür" dabei, aber das sie niemandes "Invenstitionen" (EP) zunichte machte, gab es selten Grund sich zu beschweren und da man Umstände ebenso wie die Hintergrundgeschichte manipulieren/weiterentwickeln konnte, gab es da eigentlich weniger Probleme und mehr Charakterentwicklung als man gemeinhin annimmt (Charakterentwicklung: Wenn der Charakter 15 Ingame-Jahre nach seiner Kindheit versucht das Handwerk nachzuempfinden das er sich bei seinem Vater abgeschaut hat, seitdem er sich im Streit von ihm getrennt hat aber nicht mehr nutzte, wird er erstmal arg eingerostet sein (eine Entwicklung die in wenigen "vollwertigen" Fertigkeitssystemen drin ist (und wenn doch dann oft schmerzhaft für den Spieler, gehen doch oft investierte EP flöten)). Etwas recht ähnliches findet man heutzutage bei Savage Worlds in der Regel "Common Knowledge". Man kann sie jedenfalls so nutzen.
Aber Charakter entwicklung muss ja nix mit der Entwicklung der Spielwerte zu tun haben, das sich das Wesen eines Charakters ändert ist eine durchaus interessante (manchmal auch die Interessantere) Entwicklung die aber selten als Wert fest gehalten wird.
2) Die Entwicklung in den Klassen scheint dir stark eingeschränkt, aber Entwicklung fand an ganz anderen Stelle statt, als die auf die du achtest:
2a) "Wahl" der Ausrüstung. Klingt Blöd ist aber so. Ein Zauberer gleicht dem anderen? Vielleicht wenn sie mit Knüppeln kämpfen, aber nicht in ihrem Spezialgebiet. Da Zauber stark gehütet wurden und man sie nicht frei wählen/entwickeln konnte, wurde jeder Zauber teuer erkämpft und es ergab sich aus der Zauberselektion eines Magier, das sich eigentlich keine zwei Magier nennenswert ähnelten. Ähnlich verhielt es sich mit der magischen Ausrüstung der Charaktere jenseits ihrer Spezialgebiete. Meist war eine Queste daran gebunden etwas besonderes zu erhalten (man verlies sich ja nicht darauf das man einen gewünschten Gegenstand durch eine Zufallsbegegnung bekam) und dann hatte man kein "einfaches Henkersschwert" in der Hand, sondern das Schwert von Sorenson dem Schrecklichen und man wurde Teil der Legende die sich um dieses Schwert drehten (oder das Schwert Teil der eigenen Legende). Sowohl die Wahl als auch die Auswahl der Ausrüstung war recht bedeutend.
2b) Eine Recht normale Entwicklung schien es zu sein, das sich die Spiele (im Gegensatz zu dem Brettspiel Heroquest) aus dem Dungeon heraus fortentwickeln. Wenn sich ein Charakter erstmal als Überlebensfähig erwiesen hat, werden auch die Bekanntschaften und sein Wissen wichtig(-er), man bekommt früher oder später gesellschaftliche/politische Macht (spätestens mit dem Name-level) und möglicherweise sogar welche die darüber hinaus geht (Falls man in die Sphären der Immortals vordringt).
Eine für viele Spieler wichtige Entwicklung war die "Vernetzung" des Charakters, also wen er kennt, welche Beziehungen er mit diesen Personen unterhält und wie er mit seinem Wissen die Welt "manipulieren" kann.
Klar gibt es nebenbei immer noch Dungeons aber statt "Eine Gruppe Erststufler versucht das Dungeon der Woche zu Überleben" wird daraus halt recht schnell "Die Herrscher von GroßHilzau, steigen in die Tiefen der Unterwelt herab um z.B. einen Krieg abzuhalten, neue Verbündete zu gewinnen, oder (halbwegs klassisch, aber nun mit ernstem Hintergrund) die Prinzessin zu retten die ihnen die Thronfolge sichern soll (man will ja schließlich, falls der Charakter draufgeht, jemanden haben der die Vernetzung wenigstens zum Teil erbt).
Das alles konsequent durchgezogen und es würde mir nichts ausmachen, wenn sich Charaktere Wertetechnisch durch gar nichts unterscheiden. Dahinter (Die Welt dermaßen lebendig zu halten) steckt aber auch eine Menge Arbeit...
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@ Ein:
Wenn Dein Einwurf weiter oben an mich gerichtet war ... Mit einem freien bzw. offenen "reinen" Fertigkeitssystem meinte ich sowas in Richtung Over the Edge. Gut, das passt auch nicht so wirklich ... aber irgendwie in diese Richtung meinte ich es: Fertigkeiten ausdenken, möglichst mit "griffigen" Bezeichnungen ... im Sinne von "Berufsfeld" werden dann bspw. bestimmte grundsätzlichen Sachen "abgedeckt", wobei der "Beruf" dann eher als Gedankenstütze und Ideenradgeber fungiert. Da gibt es vielleicht zig verschiedene "Fertigkeiten", die aber dann charaktertypisch sind ... während der Aristokrat "tanzt" ... "schwingt" der Rock'n'Roller die "Hüfte" ... der Metaller das "Haar" und der Derwisch den Säbel. ;) Ich meine, in etwa dürfte dann doch wohl klar sein, wie sich das im Spiel umsetzen lässt.
@ Generell:
Ansonsten denke ich, sollten wir vielleicht noch einmal auf das Eingangsposting zurück kommen. Ich denke, Aradur erwähnte nicht ohne Grund "Rolemaster". Und ich vermute, es geht ihm darum, wie Spieler, die Spaß am ausführlichen „Ausstatten“ haben, ein Fertigkeitensystem geliefert bekommen, ohne dass dieses gleich in einem Fertigkeitenwald enden muss.
Ich meine, wichtig ist schon, zu wissen, was ein Charakter in diesen und jenen Lagen / Situationen kann oder nicht. Gerade in historischen Settings ist das nicht gerade zu vernachlässigen. Und selbst, wenn mit allgemeinen „Berufsbildern“ gearbeitet wird, wird mensch doch nicht umhin kommen, dort wieder bestimmte Fertigkeiten zu nennen. Hm ... :-\
Arbo
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Dass ein Kampfsystem geradezu nach Fertigkeiten schreit. Fertigkeiten bedingen ja in ihrer Art, dass sie optional sind, da sie dazu dienen sollen den Charakter auszuschmücken. Falls es in einem System Werte gibt, die zwingend sind, wie Kampffertigkeiten, dann kann man auch direkt Attribute daraus machen, da die Optionalität de facto nicht gegeben ist.
1) Nein. Es kann zwar sein, dass es ausgefeilte Kampfregeln gibt. Trotzdem muss es nicht zwangsläufig so sein, dass alle Chars Kämpfer sind. - Es kann auch trotz detaillierter Kampfregeln der Fall sein, dass Nichtkampftalente ebenso wichtig sind und es keine Probleme gibt, einen Nichtkämpfer zu spielen. Kampftalente sind nur notwendig, wenn der Großteil des RPGs aus Kampf besteht.
2) Selbst, wenn der Großteil des Abends aus Kampf besteht, heißt das nur, dass Kampftalente zwingend sind. Es sagt aber noch nichts darüber aus, welche Kampftalente wichtig sind.
So kann es zum Beispiel die Kampftalente
- von hinten meucheln
- Finte
- Wuchtschlag
- Panzerbrecher
- zu Fall bringen
- Provozieren
- entwaffnen
geben. Aber welches Kampftalent man kauft, und wie stark man dieses Talents teigert, ist wiederum optional.
BTW:
In D&D 3 sowie D&D 4 gibt es Talente.
Spieler A möchte unbedingt etwas "verwubbeln". Nun muss ich überlegen, ob es die Fähigkeit "verwubbeln" überhaupt gibt / geben soll. Wenn nicht, könnte sie vielleicht von einer anderen Fähigkeit wie z.B. "obigabeln" abgedeckt sein? Oder handelt es sich um einen klassischen Fall einer Attributsprobe? Dies alles zu entscheiden wird um so schwieriger, je mehr Fähigkeiten ich habe.
Komisch. Dieses Problem hatte ich selbst bei DSA nicht. (Und dieses System wird ja häufig als Beispiel für viele Talente herangezogen.)
Der Spieler sagt, was er machen will und welches Talent er dafür benutzen will. - Dann entscheide ich als SL, ob die Fertigkeit super passend ist (keine Abzüge), fast passt (wenig Abzüge) oder nur halbwegs passt (hohe Abzüge).
Ich hatte damit noch nie Probleme. (Selbst, wenn ich solche Monstren wie DSA spiele.)
Vor allen Dingen zur Individualisierung halte ich Fertigkeiten für Recht ungeeignet (z.B. wenn sich bei CoC, trotz vieler Fertigkeiten und vieler Abstufungen ein Schnüffler und ein Cop sich in Fertigkeiten um 3%, 5% oder auch 20% unterscheiden, sind das halt nur Chancen die (wenn Würfel dazu kommen oftmal verrückt spielen und) generell nichts über das Individuum aussagen). Da sind Traits/Edges/Feats und Konsorten besser geeignet (und auch dabei gibt es verschiedene Varianten die verschieden Effektiv sind).
Wieso sagt ein 0/1 Wert mehr über den Charakter aus, als eine skalierbare Größe?
Klar sind Vorteile hilfreich. Ich würde kein System wollen, dass NUR auf Talenten basiert.
Aber ebenso würde ich kein System wollen, dass NUR auf Vor- und Nachteilen besteht.
Imho ist es die Mischung von beiden, die eine Differenzierung am besten ermöglicht.
2) Die Entwicklung in den Klassen scheint dir stark eingeschränkt, aber Entwicklung fand an ganz anderen Stelle statt, als die auf die du achtest:
2a) "Wahl" der Ausrüstung.
Diese Wahl hast du erst recht bei klassenlosen Systemen. (Im Gegegenteil, ist die Wahl der Ausrüstung bei Klassen häufiger stärker eingeschränkt als bei klassenlosen Systemen.)
2b) Eine Recht normale Entwicklung schien es zu sein, das sich die Spiele (im Gegensatz zu dem Brettspiel Heroquest) aus dem Dungeon heraus fortentwickeln. Wenn sich ein Charakter erstmal als Überlebensfähig erwiesen hat, werden auch die Bekanntschaften und sein Wissen wichtig(-er), man bekommt früher oder später gesellschaftliche/politische Macht
Und was hat das mit Klassen vs. klassenlos bzw mit
viele Talente vs. wenig Talente zu tun?
Das alles konsequent durchgezogen und es würde mir nichts ausmachen, wenn sich Charaktere Wertetechnisch durch gar nichts unterscheiden. Dahinter (Die Welt dermaßen lebendig zu halten) steckt aber auch eine Menge Arbeit...
Wie schon mehrmals gesagt: Niemand spricht sich gegen Freeformen aus. - Freeform kann durchaus Spaß machen. - Wenn ich aber auf Freeform verzichte und ein Regelwerk benutzen will, dann sollte es wenigstens ein anständiges Regelwerk sein.
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Komisch. Dieses Problem hatte ich selbst bei DSA nicht. (Und dieses System wird ja häufig als Beispiel für viele Talente herangezogen.)
Der Spieler sagt, was er machen will und welches Talent er dafür benutzen will. - Dann entscheide ich als SL, ob die Fertigkeit super passend ist (keine Abzüge), fast passt (wenig Abzüge) oder nur halbwegs passt (hohe Abzüge).
Ich hatte damit noch nie Probleme. (Selbst, wenn ich solche Monstren wie DSA spiele.)
Nein, das o.a. Problem ist da. Das ist nicht zu leugnen. Dass manche - wie du - damit ganz natürlich umgehen können, steht dabei außer Frage. Du zum Beispiel umschiffst das Problem mit der Vergabe von Abzügen, das hast du ja selbst geschrieben. Das ist bei vielen anderen Spielen mit weniger Fertigkeiten schlicht einfacher oder gar unnötig. Und das zeigt, dass soetwas ein Manko von Spielen mit vielen Fertigkeiten ist.
Das heißt nicht, dass Spiele mit vielen Fertigkeiten unspielbar sind oder keinen Spaß machen. Das heißt auch nicht, dass die vielen Fertigkeiten nicht bei manchen Systemen ihre Berechtigung haben. Es heißt einfach das: diese (von mir angesprochenen Probleme) treten eben hauptsächlich bei Systemen mit vielen Fertigkeiten auf. Mehr nicht.
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Wieso sagt ein 0/1 Wert mehr über den Charakter aus, als eine skalierbare Größe?
Vielleicht war das etwas missverständlich.
Also nochmal:
1. Der Wert sagt über das Wesen eines Charakters nichts aus (eine freie Bennenung von Eigenschaften kann da etwas helfen, tut aber für diesen Beitrag nichts zu Sache)
2. Allerhöchtens kann man mit Werten eine regelmechanische individualität erzeugen, die jedoch durch Würfelglück oftmals aufgehoben wird.
3. Wenn es um mechanische Individualität geht sind "Alleinstellungsmerkmale" (also Dinge die man entweder hat oder gar nicht kann) effektiver als hundert Fertigkeiten in hundert Abstufungen die jeder kann. Ob dies jetzt zusätzlich zum Fertigkeitssystem (Vorteile/Edges/Feats...) genutzt wird oder statt dessen (Traits) ist egal, in beiden Fällen gibt es mehr oder weniger interessante Umsetzungen des Themas (D&D3-Skillfocus:+2 auf eine Fertigkeit... langweilig).
BLABLA... Und was hat das mit Klassen vs. klassenlos zu tun? ... BLABLA
Wenig. Falls es dir nicht aufgefallen ist: Das war eine kleine Exkursion um URPG vor Augen zuführen wie altes D&D gespielt wurde und wieso das ganze im Endeffekt durchaus mehr war als eine unmotivierte Dungeon-der-Woche-Heroquest-Runde.
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Du zum Beispiel umschiffst das Problem mit der Vergabe von Abzügen, das hast du ja selbst geschrieben. Das ist bei vielen anderen Spielen mit weniger Fertigkeiten schlicht einfacher oder gar unnötig.
Noch stärker: Das ist bei Systemen mit wenige Fertigkeiten gar nicht möglich.
Bei vielen Fertigkeiten kann ich ableiten. Bei wenig Fertigkeiten, ist dies jedoch nicht möglich.
3. Wenn es um mechanische Individualität geht sind "Alleinstellungsmerkmale" (also Dinge die man entweder hat oder gar nicht kann) effektiver als hundert Fertigkeiten in hundert Abstufungen die jeder kann.
Das sehe ich anders:
"Kann einen Doppelten Salto / Kann keinen Doppelten Salto" ist imho weniger aussagekräftig als
"Kann den Doppelten Salto mit x% Wahrscheinlichkeit."
"Kann Magie / Kann keine Magie" ist imho weniger Aussagekräftig als
"Kann Magie zu x%."
"Kann kämpfen / Kann nicht kämpfen" ist imho weniger aussagekräftig als
"Kann mit Wert x kämpfen."
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Für eine Geschichte/Erzählung/Film/Rollenspielabend im Resümee sind die Wahrscheinlichkeiten aber irrelevant.
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Noch stärker: Das ist bei Systemen mit wenige Fertigkeiten gar nicht möglich.
Bei vielen Fertigkeiten kann ich ableiten. Bei wenig Fertigkeiten, ist dies jedoch nicht möglich.
Versteh ich nicht was du unter Ableiten verstehst.
Ich nehme mal Angel als Beispiel. Hier überlappen sich Sports und Acrobatics ziemlich heftig (was ich persönlich für schwachsinnig halte und wohl auch im neuen cinematic Unisystem abgestellt wurde). Ich müsste also ableiten, welche Fähigkeit evtl. für welche Aktion geeigneter ist. Klettern z.B. oder Balancieren. Um nun fair zu bleiben muss ich die Abzüge / Boni jedes Mal halbwegs gleich vergeben und auch halbwegs die Balance herstellen. Das ist mit den 18 Fähigkeiten von Angel schon schwer genug. Mit 100 Fertigkeiten (GURPS oder whatever) wäre mir das jedoch nicht möglich. Merken könnte ich mir das jedenfalls nicht. mit den paar Fähigkeiten der nWod zum Beispiel, die sich im Übrigen kaum überlappen, war dies bisher nicht nötig und wenn es nötig würde, könnte ich mir das auf jeden Fall merken.
Ich sehe das also umgekehrt: mit vielen Fertigkeiten wird das Handhaben ziemlich schwierig. Mit wenigen ist es kein Problem.
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Noch stärker: Das ist bei Systemen mit wenige Fertigkeiten gar nicht möglich.
Bei vielen Fertigkeiten kann ich ableiten. Bei wenig Fertigkeiten, ist dies jedoch nicht möglich.
Möglich vielleicht schon, aber es leistet etwas ganz entscheidendes nicht, das mir wichtig ist: Dann einigermassen vernünftig nachvollziehbare Ergebnisse zu liefern.
Natürlich kann man sich auf "Wissen", "Kampf", "Handwerk" und "Sport" beschränken, da ist auch mehr oder weniger alles drin - aber ich kann nicht glauben, daß jemand, der vielleicht ein guter Mediziner ist, damit auch automatisch Ahnung von Ethologie hat. Der Sohn eines Ethologen weiß vermutlich mehr (wenn Papa am Eßtisch ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern gepflegt hat). Das Ableiten von zu wenigen vorhandenen Fertigkeiten produziert da einfach zu viele seltsame Ergebnisse. Ein dichter gelegtes Fertigkeitsnetz erlaubt es, zumindest "im Rahmen" zu bleiben.
Ich nehme mal Angel als Beispiel. Hier überlappen sich Sports und Acrobatics ziemlich heftig (was ich persönlich für schwachsinnig halte und wohl auch im neuen cinematic Unisystem abgestellt wurde). Ich müsste also ableiten, welche Fähigkeit evtl. für welche Aktion geeigneter ist.
Warum eigentlich? Ich würde sagen, der bessere Sportler greift darauf zurück, was er (als "Sport") so kann, und der bessere Akrobat auf das, was er (als "Akrobatik") so kann. Wer was ist, kann man (vermutlich) recht leicht an den Zahlen ablesen. Dann ist nur noch zu klären, wie nah das jeweils zusammengehört, aber ich denke, soviel intuitive Freiheit darf man sich nehmen.
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Ich mag ja die Systeme, bei denen man keine Liste hat, sondern der Spieler nach Rücksprache mit dem Esel entscheidet, wie das Skill heißt und was man damit macht. Aber das ist natürlich sehr vielen Leuten viel zu offen und unübersichtich.
=> Bin schon weg.
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Ich mag ja die Systeme, bei denen man keine Liste hat, sondern der Spieler nach Rücksprache mit dem Esel entscheidet, wie das Skill heißt und was man damit macht.
Was besonders deshalb Charme hat, weil so die Vorstellungen des Spielers nicht durch eine dafür vielleicht mit falschen Schwerpunkten versehene Vorgabe eingeschränkt oder gar verhindert werden.
Aber das ist natürlich sehr vielen Leuten viel zu offen und unübersichtich.
[...]
Kann es sein. Muss es aber nicht, wenn man's richtig macht.
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Ich mag ja die Systeme, bei denen man keine Liste hat, sondern der Spieler nach Rücksprache mit dem Esel entscheidet, wie das Skill heißt und was man damit macht. Aber das ist natürlich sehr vielen Leuten viel zu offen und unübersichtich.
=> Bin schon weg.
Grins. Klar. Und die Regeln lassen wir auch weg. Können uns ja alle einigen. Sind ja erwachsene Menschen und so ... ;D
Möglich vielleicht schon, aber es leistet etwas ganz entscheidendes nicht, das mir wichtig ist: Dann einigermassen vernünftig nachvollziehbare Ergebnisse zu liefern.
Natürlich kann man sich auf "Wissen", "Kampf", "Handwerk" und "Sport" beschränken, da ist auch mehr oder weniger alles drin - aber ich kann nicht glauben, daß jemand, der vielleicht ein guter Mediziner ist, damit auch automatisch Ahnung von Ethologie hat. Der Sohn eines Ethologen weiß vermutlich mehr (wenn Papa am Eßtisch ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern gepflegt hat). Das Ableiten von zu wenigen vorhandenen Fertigkeiten produziert da einfach zu viele seltsame Ergebnisse. Ein dichter gelegtes Fertigkeitsnetz erlaubt es, zumindest "im Rahmen" zu bleiben.
a) sprichst du glaube ich Eulenspiegel aus der Seele, denn er wollte wohl auf das gleiche hinaus
b) ist alles eine Frage des Maßes. 4 Fähigkeiten mögen zu grob sein, 4 Milliarden sind imho zu viele. Darum dreht sich ja gerade die Frage des Threaderstellers. Wie viele Fertigkeiten sind noch gut, wie viele sind zu viel. Ich persönlich fände "Wissen" als Fähigkeit durchaus ausreichend um Ethnologie und Medizin abzudecken. Noch besser fände ich es mit der Möglichkeit zu spezialisieren, wie die nWod oder AFMBE es erlauben. Ich habe aber auch nichts gegen 18 Fertigkeiten oder von mir aus noch die Zahl der Fähigkeiten der oWOD. Aber dann ist die Grenze für mich erreicht, denn nachvollziehbare Ergebnisse erziele ich auch mit weniger Fertigkeiten und haben für mich auch hinter der Spielbarkeit anzustehen und all diese Fertigkeiten zu verwalten und zu überschauen ist mir zu viel Act.
Warum eigentlich? Ich würde sagen, der bessere Sportler greift darauf zurück, was er (als "Sport") so kann, und der bessere Akrobat auf das, was er (als "Akrobatik") so kann. Wer was ist, kann man (vermutlich) recht leicht an den Zahlen ablesen. Dann ist nur noch zu klären, wie nah das jeweils zusammengehört, aber ich denke, soviel intuitive Freiheit darf man sich nehmen.
Natürlich. Aber es wird schon schwierig bei "Ausweichen", "Akrobatik", "Sport", "Athletik", "Dodgeballspielen", "Verbrechen", "Ausbildung: Spezialeinheit" in einem System. Nun stell dir vor diverse Spieler haben jeweils einmal Punkte in diese Fähigkeiten gesteckt und müssen ausweichen. Theoretisch rechtfertigen alle diese Fertigkeiten die Möglichkeit. Aber wer kann es wie gut? Und wenn nun auch noch die Spielbalance mit der Realität konfrontiert wird und dann noch Empfindlichkeiten der Spieler dazu kommen, dann wird deutlich, welche Schwierigkeiten das machen kann.
Und ergänzen möchte ich, dass ich in der nWod ( mit auswendig etwa 10 Fähigkeiten? ) nie mehr Fähigkeiten gebraucht habe. Also ist doch jeder Mehraufwand unnötig oder? Falsch. Er ist unnötig für MICH. Andere wollen es eben feiner aufgelöst. Du z.B. Und scheinbar auch Eulenspiegel. Aber Systeme mit einer großen Zahl von Fertigkeiten sind für mich ein no-go.
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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
Was zu der Gegenfrage führt : Ein System zu welchem Zweck?
Letztendlich ist die Frage nach der passenden Zahl an Fertigkeiten doch abhängig davon, was man mit diesem Werkzeug anstellen will - ist das Ziel des Spiels eng umrissen oder soll es eher generisch sein, soll es eher simulationistisch, taktisch/spielerisch oder gar abstrakt/symbolisch sein.
Wenn ein Spiel konfliktmäßig enger wird, z.B. alle beteiligten Ärzte mit den sich Ärzten stellenden Anforderungen sind, dann ändert sich sinnvollerweise auch das Fertigkeitsbild und die jeweilige Tiefe der Aufschlüsselung gegenüber einem anders gelagerten Spiel.
Andere vorgesehene Spielarten erfordern eine andere Herangehensweise an Fertigkeiten generell und eigentlich auch danach erst eine Abschätzung der Fertigkeitszahl.
Die meisten Systeme scheitern aber schon daran, sich nicht vorher darauf geeinigt zu haben, wofür Fertigkeiten in diesem System nun stehen und wie sie skalieren und (zusammen)wirken sollen, da macht ein Dutzend Fertigkeiten mehr oder weniger auch nichts mehr aus. Fertigkeitssysteme sind für mich selbst sehr wichtig, aber viel zu viele Fertigkeitssysteme sind einfach nur grob zusammengeschustertes Brainstorming ohne Konzept nach momentanem Ideenfluss und hinzufügend, was gerade "cool" erscheint.
Wobei es bei einem guten Konzept/Grundgerüst auch deutlich einfacher ist sinnvoll und kontrolliert Fertigkeiten selbst zu ergänzen. Ansonsten ist streichen immer noch einfacher als selber ergänzen - und zum Streichen findet man z.B. im erwähnten Rolemaster extra Seiten mit Checkllisten, wo man recht einfach und übersichtlich für seine eigene Runde sortieren kann.
Ich komme so mit 200 - 300 Fertigkeiten (natürlich nicht unbedingt in einem Char alle entwickelt) aus - denke ich.
Ich habe auch schon recht erfreuliche Sitzungen mit Chars gehabt, bei denen ein Handwerksskill, Kochen, Schneidern oder Klettern Kernkompetenz des Charakters waren (manchmal reicht ja schon leidlich Lesen und Schreiben zu können um siene Nische zu finden). Ich versuche nun noch irgendwo einen Butler unter zu bekommen.
Der neuen Mode frei formulierbare "Fluff"traits mit vielleicht einem Wert zu versehen stehe ich skeptisch gegenüber. Das erinnert mich zu sehr an moderne Rhetorik und Werbefernsehphrasen, sich toll anhörend aber sonst völlig hohl und im Bedarfsfall unüpräzise und unzuverlässig. Als Partyspiel (und dann vermutlich als Übung, was man so eine Traitbeschreibung wringen kann) oder eing definierter thematisch passender Oneshot findet so etwas sicher auch seinen Nutzen, aber für eine längere Runde wäre das für mich nichts
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Grins. Klar. Und die Regeln lassen wir auch weg. Können uns ja alle einigen. Sind ja erwachsene Menschen und so ... ;D
Warum kommst Du vom einen auf's andere?
Wenn die Regeln eine solche Rücksprache vorsehen, muß man da doch nichts "weglassen" oder gegen Regeln verstoßen. Also ein reiner Versuch, die Sichtweise eines anderen ins Lächerliche zu ziehen? Im Grunde halte ich eine "gelenkte Freiheit" auch für das Optimum, das in diesem Bereich zu erzielen ist; also weder eine festgezurrte Liste zu geben, noch die Mitspieler (also inklusive Spielleiter) im Regen stehen zu lassen, was denn nun eine angemessene Auswahl sein könnte. (Ich habe aber fast den Eindruck, daß die Meinungen da gar nicht so weit auseinandergehen und mehr die jeweilige Formulierung als der Inhalt divergiert? :-o )
Ich persönlich fände "Wissen" als Fähigkeit durchaus ausreichend um Ethnologie und Medizin abzudecken.
Naja, was heißt schon "abdecken"? Daß beides Wissen ist - unbenommen. Nur heißt Kenntnis in dem einen Bereich eben nicht Kenntnis in dem anderen Bereich. Was dann "nachvollziehbar" ist, wenn es darum geht, zu definieren, wer sich nun in "fachfremden" Bereichen auskennt, erschließt sich mir noch nicht so recht - es führt notwendigerweise (und nach meinem Dafürhalten völlig unzulässig) dazu, daß jemand, der eine Koryphäe in einem Gebiet ist, gleichzeitig immer eine gewisse "Allwissenheit" erworben hat.
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Für eine Geschichte/Erzählung/Film/Rollenspielabend im Resümee sind die Wahrscheinlichkeiten aber irrelevant.
1) Direkt sind sie irrelevant. Indirekt sind sie aber durchaus relevant:
a) Die Wahrscheinlichkeiten befinden darüber, ob jemand eine Sache überhaupt erst versucht oder es doch nicht tut.
b) Die Wahrscheinlichkeiten befinden darüber, ob eine versucht Aktion gelingt oder misslingt.
Und diese beiden Sachen sind dann für eine Geschichte/Erzählung/Film/Rollenspielabend im Resümee wieder relevant.
2) Ein Wert muss ja nicht zwangsläufig etwas über Wahrscheinlichkeiten aussagen. (Ich selber arbeite z.B. an einem System, das komplett ohne Zufall auskommt, und in dem es trotzdem Talente gibt.)
Ein Talent kann auch einfach aussagen, wie gut man in etwas ist, ohne dies mit Wahrscheinlichkeiten zu verknüpfen:
Auto 0: Du kannst kein Auto fahren.
Auto 1: Du bist Fahranfänger.
Auto 2: Du bist erfahrener Autofahrer.
Auto 3: Du hattest bei der Polizei/Sicherheitsagentur eine spezielle Autofahrausbildung.
Auto 4: Du hast dir schonmal ein paar Verfolgungsjagden geliefert.
Auto 5: Du bist ein wahrer Profi, was Verfolgungsjagden angeht.
Der Wert sagt also etwas über deine Fahrkünste aus, ohne jedoch zufallsbasiert zu sein.
Versteh ich nicht was du unter Ableiten verstehst.
Kennst du DSA 4 oder Shadowrun 2 bzw. Shadowrun 3? Dort kam das Prinzip des Ableitens sehr gut vor. (Bei Shadowrun 2 gab es sogar eine richtig komplexe Tabelle, wie man mit welchem Talent auf welches andere ableiten kann. - Das war mir persönlich dann auch zu komplex und ich bevorzuge in dieser Hinsicht eher die vereinfachte Variante aus Shadworun 3.)
Aber mal ein Beispiel für Ableiten:
Du hast ein Messer, aber nicht das Talent Messerkampf. Dafür hast du das Talent Schwertkampf. Also kannst du ableiten. Das bedeutet, du benutzt das Messer mit dem Talent Schwerter. Weil ein Messer aber nunmal kein Schwert ist, bekommst du Abzüge darin. (Sagen wir mal, der Unterschied zwischen Schwerter und Messer ist mittelmäßig. Das heißt, du bekommst einen Abzug von 4. Du hast das Talent Schwerter auf 7. Mit dem Abzug von 4 erhältst du also 3. Das heißt, du darfst das Messer mit einem Talentwert von 3 führen.)
Ich nehme mal Angel als Beispiel. Hier überlappen sich Sports und Acrobatics ziemlich heftig (was ich persönlich für schwachsinnig halte und wohl auch im neuen cinematic Unisystem abgestellt wurde). Ich müsste also ableiten, welche Fähigkeit evtl. für welche Aktion geeigneter ist. Klettern z.B. oder Balancieren.
Ich nehme mal an, mit Sports meinen sie Athletik. - Weil die Aufteilung in Akrobatik und Sport macht wirklich keinen Sinn.
Und wenn man die beiden Talente Akrobatik und Athletik hat, dann wird auch ziemlich schnell ersichtlich, wie man das Aufteilen kann: Athletik hat alles damit zu tun, was mit Ausdauer und Konstitution zusammenhängt und Akrobatik hat alles damit zu tun, was mit Körperbeherrschung und Körper verbiegen zu tun hat.
Klettern und Balancieren wären also beides Akrobatik. (Und falls jemand kein Akrobatik hat, darf er ableiten und Athletik mit einer Erschwernis von 4 benutzen.)
Das ist mit den 18 Fähigkeiten von Angel schon schwer genug. Mit 100 Fertigkeiten (GURPS oder whatever) wäre mir das jedoch nicht möglich.
Also wenn man in Angel so blöde Ausdrücke wie "Sport" und "Akrobatik" als verschiedene Talente benutzt, wäre mir das auch zu schwer. - Da wäre mir das aber auch schon zu schwer, wenn sie nur 5 Talente zur Verfügung haben.
Bei Gurps mit seinen 100 Fähigkeiten habe ich dieses Problem jedoch nicht: Hier ist immer ziemlich klar, welche Fähigkeit was ermöglicht.
Es kommt also nicht auf die Menge der Fähigkeiten an, sondern darauf, wie intelligent der Autor diese Fähigkeiten benennt. (Bei Gurps mit seinen 100 Fähigkeiten habe ich scheinbar weniger Probleme als bei Angel mit 18 Fähigkeiten.)
Merken könnte ich mir das jedenfalls nicht.
Du musst ja nicht alle 100 Fähigkeiten erlernen. Das ist sowieso ein großer Fehler, den viele Anfänger machen. Es ist hier wesentlich sinnvoller, sich auf vielleicht 20 Fähigkeiten zu beschränken und diese zu erlernen. (Falls dann doch mal eine andere Fähigkeit gefragt ist, hilft halt wiegesagt immernoch ableiten.)
Aber als Techniker muss man nicht mit der Waffe umgehen können. Und als Soldat muss man keine Flugzeuge reparieren können.
Noch besser fände ich es mit der Möglichkeit zu spezialisieren, wie die nWod oder AFMBE es erlauben.
Klar. Aber ob ich nun wenige verschiedene Talente mit Tausend Spezialisierungen habe oder gleich 1000 Talente ohne Spezialisierung, aber mit der Möglichkeit abzuleiten, nimmt sich nicht großartig. Regeltechnisch kommt dabei das selbe heraus.
Beispiel nWoD:
Heimlichkeit (Spezialisierung Diebstahl): 3 (4)
Beispiel imaginäres System:
Diebstahl: 4
Schleichen: 0
Sich verstecken: 0
verfolgen: 0
So, wenn ich nun jemanden verfolgen will, habe ich also die Möglichkeit, auf Diebstahl abzuleiten und dabei einen Malus von 1 zu kassieren. (Das heißt, ich würfle so, als ob ich verfolgen auf 3 hätte.)
Wie du siehst, sind diese beiden Systeme im Prinzip völlig identisch. (Und Talente, die man nur mit 0 kann, schreibt man selbstverständlich nicht auf seinen Charbogen.)
Aber dann ist die Grenze für mich erreicht, denn nachvollziehbare Ergebnisse erziele ich auch mit weniger Fertigkeiten und haben für mich auch hinter der Spielbarkeit anzustehen und all diese Fertigkeiten zu verwalten und zu überschauen ist mir zu viel Act.
Wiegesagt: Jeder Spieler sollte für seinen Char höchstens 20 Talente oder so auswählen.
Das reicht völlig. - Auf die anderen Fähigkeiten kann er zur Not über Ableiten zugreifen.
Und wenn auf deinem Charbogen nur 20 Talente stehen, dann gibt es auch kein Problem mit der Verwaltung.
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Aber mal ein Beispiel für Ableiten:
Du hast ein Messer, aber nicht das Talent Messerkampf. Dafür hast du das Talent Schwertkampf. Also kannst du ableiten. Das bedeutet, du benutzt das Messer mit dem Talent Schwerter. Weil ein Messer aber nunmal kein Schwert ist, bekommst du Abzüge darin. (Sagen wir mal, der Unterschied zwischen Schwerter und Messer ist mittelmäßig. Das heißt, du bekommst einen Abzug von 4. Du hast das Talent Schwerter auf 7. Mit dem Abzug von 4 erhältst du also 3. Das heißt, du darfst das Messer mit einem Talentwert von 3 führen.)
Okay verstanden. Danke. Jetzt wo ich weiß, was Ableiten ist, weiß ich, dass ich keine Regelwerke mag, in denen man das häufig machen muss.
Und wenn man die beiden Talente Akrobatik und Athletik hat, dann wird auch ziemlich schnell ersichtlich, wie man das Aufteilen kann: Athletik hat alles damit zu tun, was mit Ausdauer und Konstitution zusammenhängt und Akrobatik hat alles damit zu tun, was mit Körperbeherrschung und Körper verbiegen zu tun hat.
Klettern und Balancieren wären also beides Akrobatik. (Und falls jemand kein Akrobatik hat, darf er ableiten und Athletik mit einer Erschwernis von 4 benutzen.)
Also wenn man in Angel so blöde Ausdrücke wie "Sport" und "Akrobatik" als verschiedene Talente benutzt, wäre mir das auch zu schwer. - Da wäre mir das aber auch schon zu schwer, wenn sie nur 5 Talente zur Verfügung haben.
Und wenn es nur noch "Sports" gäbe wäre das alles nicht mehr nötig. Das fände ich besser als hundert Fertigkeiten und Ableiten. So handhabe ich das zumindest selbst.
Bei Gurps mit seinen 100 Fähigkeiten habe ich dieses Problem jedoch nicht: Hier ist immer ziemlich klar, welche Fähigkeit was ermöglicht.
Sehe ich ganz, ganz anders. Aber das kann an mir liegen.
Es kommt also nicht auf die Menge der Fähigkeiten an, sondern darauf, wie intelligent der Autor diese Fähigkeiten benennt. (Bei Gurps mit seinen 100 Fähigkeiten habe ich scheinbar weniger Probleme als bei Angel mit 18 Fähigkeiten.)
Ich hätte selbst wenn Angel NUR überlappende Fähigkeiten hätte weniger Probleme damit als mit GURPS, weil ich die paar Dinger alle im Kopf habe und komplett im Überblick. Das kann ich von GURPS (und da reichen 100 Fertigkeiten wohl nicht) nicht behaupten. Abgesehen davon, dass ich auch hier Überlappungen sehe, die du eben mit Ableitungen handhabst.
Aber ob ich nun wenige verschiedene Talente mit Tausend Spezialisierungen habe oder gleich 1000 Talente ohne Spezialisierung, aber mit der Möglichkeit abzuleiten, nimmt sich nicht großartig. Regeltechnisch kommt dabei das selbe heraus. ...
Oh, es gibt große Unterschiede: Z.B. stehen die Spezialisierung auf dem Charakterbogen. Spezialisierungen sind auch eindeutig (der Wert steht auf dem Bogen). Und ich muss die Spezialisierungen nicht kennen: sie sind NUR dann wichtig, wenn ein Spieler sie gelernt hat. Fertigkeiten hingegen sind auch dann spielrelevant, wenn niemand sie gelernt hat. Dazu unten mehr.
Und wenn auf deinem Charbogen nur 20 Talente stehen, dann gibt es auch kein Problem mit der Verwaltung.
DA verstehen wir uns nicht richtig. Auch die Fertigkeiten, die NICHT auf dem Charakterbogen stehen und die NIEMAND gelernt hat haben Auswirkungen auf das Spiel, wenn man nach Regeln spielt. Das geht bei der Charaktererschaffung los, bei der ich nicht alle 100 Fertigkeiten lernen, aber durchlesen und verstehen muss. Weiter geht es bei den NSCs, für die der SL die richtigen Fertigkeiten finden und wieder alles durchlesen muss. Das ist bei 10 Fertigkeiten schnell aus dem Kopf gemacht. Und in GURPS? Weiter geht es im Spielfluss, wo durch das "Ableiten" man schnell eine Fähigkeit nutzlos machen kann, an die man eben gerade nicht gedacht hat.
Mein Fazit (ich finde, wir beginnen uns im Kreis zu drehen): wer viele Fertigkeiten mag wird auch nur mit vielen Fertigkeiten glücklich werden. Ich (ganz persönlich) werde damit aber nicht glücklich werden.
Wenn alle "Argumente" nicht helfen: ich habe es ausprobiert. Systeme mit vielen Fertigkeiten liegen mir nicht. Nachdem ich Systeme mit wenigen, breit gefächerten Fertigkeiten kennengelernt habe, will ich nicht mehr zurück.
Habe fertig.
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Und wenn es nur noch "Sports" gäbe wäre das alles nicht mehr nötig.
Und dazu habe ich geschrieben: Wenn es nur noch Sports gäbe, wäre das alles nicht mehr möglich.
Oh, es gibt große Unterschiede: Z.B. stehen die Spezialisierung auf dem Charakterbogen. Spezialisierungen sind auch eindeutig (der Wert steht auf dem Bogen).
Talente stehen auch auf dem Charakterbogen und sind ebenfalls eindeutig.
Zu der zweiten Sache, dass nichtgelernte Talente spielrelevanter sind als nichtgelernte Spezialisierungen weiter unten mehr:
Das geht bei der Charaktererschaffung los, bei der ich nicht alle 100 Fertigkeiten lernen, aber durchlesen und verstehen muss.
Das ist auch kein Unterschied:
- Wenn du dir 20 von 100 Talenten aussuchst, ist es dir freigestellt, ob du dir alle 100 Talente durchliest oder dir nach Bauchgefühl 20 Talente wählst.
- Wenn du dir 20 von 100 Spezialisierungen aussuchst, ist es dir freigestellt, ob du dir alle 100 Spezialisierungen durchliest oder dir nach Bauchgefühl 20 Spezialisierungen wählst.
Weiter geht es bei den NSCs, für die der SL die richtigen Fertigkeiten finden und wieder alles durchlesen muss.
Auch hier gilt: Du müsstest für sie auch die richtigen Spezialisierungen finden und sie alle durchlesen. - Oder aber, du holst dir die ganzen Sachen nach Bauchgefühl. (Kein Unterschied zwischen Talent und Spezialisierung.)
Weiter geht es im Spielfluss, wo durch das "Ableiten" man schnell eine Fähigkeit nutzlos machen kann, an die man eben gerade nicht gedacht hat.
wtf? Das verstehe ich überhaupt nicht. Kannst du diesen Punkt vielleicht näher erläutern?
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Ich halte es wie Surtur und Thot, offene Listen und man denkt sich halt das aus was man braucht.
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Ich halte es wie Surtur und Thot, offene Listen und man denkt sich halt das aus was man braucht.
Wobei es schon schön ist, wenn es da ein organisches System gibt, das den selbst gewählten Fertigkeiten Struktur verleiht.
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Was bei dieser ganzen "Ableitungsdebatte" vergessen wird, das hier absolute Laien willkürlich entscheiden, welche Fähigkeiten ähnlich zu einander sind.
Da stecken zwei Probleme drin. Erstens, dass das ganze willkürlich passiert. Ich mag Spiele mit viel Willkür nicht und finde auch, dass diese häufig zu Dysfunktionalität einer Spielrunde führt.
Zum anderen entscheiden hier Laien ob "Auto fahren" mehr mit "Flugzeuge fliegen" oder "Motorad fahren" zutun hat. Und dann bezeichnet man so ein System auch noch als realistisch. Pft!
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Und was war das zweite Problem?
Zum anderen entscheiden hier Laien ob "Auto fahren" mehr mit "Flugzeuge fliegen" oder "Motorad fahren" zutun hat. Und dann bezeichnet man so ein System auch noch als realistisch. Pft!
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Zum anderen entscheiden hier Laien ob "Auto fahren" mehr mit "Flugzeuge fliegen" oder "Motorad fahren" zutun hat. Und dann bezeichnet man so ein System auch noch als realistisch.
Tja, es gibt auch Rollenspieler, die schon mal auf einem Motorrad gesessen, ein Auto gefahren und einen Flugsimulator bedient haben. Und damit tatsächlich eine Idee davon, wie denn die Unterschiede sind. Aber das ist - wieder mal - Geschmackssache, ob man ihnen Glauben schenken möchte oder nicht. Realistischer als "wer eine Sache kann, kann alles" oder "wer eine Sache kann, kann sonst nix" ist es aber allemale.
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Was bei dieser ganzen "Ableitungsdebatte" vergessen wird, das hier absolute Laien willkürlich entscheiden, welche Fähigkeiten ähnlich zu einander sind.
Da stecken zwei Probleme drin. Erstens, dass das ganze willkürlich passiert. Ich mag Spiele mit viel Willkür nicht und finde auch, dass diese häufig zu Dysfunktionalität einer Spielrunde führt.
Zum anderen entscheiden hier Laien ob "Auto fahren" mehr mit "Flugzeuge fliegen" oder "Motorad fahren" zutun hat. Und dann bezeichnet man so ein System auch noch als realistisch. Pft!
Und die Alternative ist ... es sich am Spieltisch schnell selbst aus den Fingern zu saugen.
Regeln müssen nicht perfekt sein, sondern nur in einem Punkt besser sein als das, was ein unbeleckter Spieler so auf die Schnelle so zu Stande bringen würde - im Zweifelsfall ist das Konsistenz und Nachvollziehbarkeit am Spieltisch.
Wie viele/wie detailiert und welche Regeln es dann werden, hängt dann vom geplanten Anwendungszweck ab.