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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Pyromancer am 22.08.2008 | 09:24
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Bisher dachte ich, die Corestory sei einfach die Antwort auf die Frage: "Was machen die Charaktere eigentlich?"
Aber irgendwie scheint da noch mehr dranzuhängen, da nach allgemeinem Sprachgebrauch zwar "Sie brechen in hochgesicherte Gebäude ein" ein Corestory ist, "Sie reisen mit ihrem Raumschiff von Welt zu Welt und versuchen irgendwie, die nächste Rate für ihren Credit zusammenzubekommen" aber nicht. Es scheinen auch noch so Dinge wie Zugänglichkeit und zentrale, unausweichliche Konflikte eine Rolle zu spielen.
Also, klärt mich auf: Was ist eine Corestory?
Bonusfrage: Was ist eine gute Corestory?
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Die Frage "Was machen die Charaktere eigentlich?" ist schon gut gestellt. Allerdings dürfen die Antworten nicht zu unpräzise ausfallen. "Sie erleben Abenteuer." wäre ansonsten immer eine Core Story.
Die Frage "Was machen die Charaktere eigentlich in diesem Rollenspiel, so dass es sich von anderen signifikant unterscheidet?" wäre vieleicht besser.
Bei Shadowrun würde ich die Corestory mit "Die Gruppe erledigt in einer von Konzernen beherrschten Near Future-Welt illegale Aufträge für ebensolche Konzerne und andere Machtgruppen." beschreiben.
Die von dir angesprochene Zugänglichkeit und die zentralen Konflikte kommen damit automatisch.
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Ich wäre eigentlich immer mit deiner Definition von Core-Story mitgegangen. Dass es eine Core-Story ist, muss ja noch lange nicht heißen, dass es spannend oder toll ist. "Die Charaktere sind Buchhalter und prüfen Rechnungsbücher" ist auch eine Core-Story. Wenn ich das richtig verfolgt habe, zielten die Kommentare von wegen "Das ist keine richtige Core-Story" auch eher auf die Qualität der beschriebenen Core-Stories ab, die halt nicht jeden zu fesseln vermögen. Ich persönlich bin auch eher ein Freund weiter gefasster Beschreibungen.
@Bonusfrage: Erstmal ist die kurze knackige Formulierbarkeit wichtig. Für alles, wo du mehr als einen, höchstens zwei Sätze zum Beschreiben brauchst, können sich immer weniger Leute begeistern. Die Core-Story ist quasi deine catch-Phrase, sie muss auf den Ersten Blick offenbaren, woraus Spannung resultiert und eventuell auch schon die Motivation der Charaktere aufzeigen.
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Ich gehe mit dem Crimson King. Vielleicht noch mal in meinen eigenen Worten: Core-Story ist die Antwort auf die Frage "Was machen die Charaktere eigentlich?", so dass sich ein vorher unwissender Mensch was darunter vorstellen kann. Damit muss die Antwort schon ein bisschen ins Detail gehen; "Abenteuer erleben" oder "Geld verdienen" reicht nicht. Wenn das (mehr oder weniger) die einzige Aussage ist, die man über ein Rollenspiel treffen kann, hat es keine Core-Story. DSA beispielsweise.
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"Was machen die Charaktere eigentlich?" ist nicht ganz verkehrt, lässt aber auch solche klopse wie "Geld verdienen" oder "in den langen Tag hineinleben" zu, besser ist "Was für Charaktere spielt man und wie sieht ein 08/15-Abenteuer in dem Spiel aus?"
Wenn das bewußt ist...
...hat man sowohl als Spieler als auch als SL einen gemeinsamen kleinsten Nenner, durch den man sich aufs Spiel einstellen kann.
...hat der SL hat einen leichten Einstieg Abenteuer zu entwickeln.
...kann das System sinnvolle Mechanismen liefern.
Gute Corestory:
-Leicht begreifbar
-motivierend/inspierierend
-hat Seriencharakter (d.h. lässt sich ohne großen Aufwand in zig Variationen neu auflegen ohne langweilig zu werden).
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Im Grunde haben Dom und ragnar das bereits wunderbar zusammengefasst, darum will ich das nicht noch einmal wiederholen.
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es liegt wirklich nicht allein an der Beantwortung der Frage "was machen sie?" sondern am Detailgrad, wie Dom meinte.
dabei finde ich es zumindest offensichtlich, daher poste ich noch, wieso
"Sie brechen in hochgesicherte Gebäude ein"
eher ein Corestory ist, gegenüber
"Sie reisen mit ihrem Raumschiff von Welt zu Welt und versuchen irgendwie, die nächste Rate für ihren Credit zusammenzubekommen"
Es ist so augenscheinlich, daß ich nicht verstehe, wie man das in einen Topf werfen kann.
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"Sie brechen irgendwie in irgendwelche hochgesicherte Gebäude ein"
gegenüber
"Sie reisen mit ihrem Raumschiff von Welt zu Welt und versuchen irgendwie, die nächste Rate für ihren Credit zusammenzubekommen"
Es ist so augenscheinlich, daß ich nicht mal weiss, wie man das in einen Topf werfen kann.
Wie gesagt, für die einen augenscheinlich, für die anderen (mich z.B.) nicht.
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Für mich auch nicht, aber Falcon hat auch eine besondere Art der Wahrnehmung die wir einfach nur nicht teilen (oder verstehen) :)
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1) Dass man von ganzen Welten spricht, liegt nunmal am Thema Space Opera.
Wenn man das ganze ins Fantasy herunterbrechen würde, dann hätte man anstatt "Sie reisen von Planet zu Planet" wahrscheinlich eher ein "Sie reisen von Stadt zu Stadt."
Aber prinzipiell hätte sich nichts geändert.
Das zeigt doch imho, dass der Detailgrad des Ortes nicht so wichtig für die Corestory ist.
Und wieso "einbrechen" jetzt detaillierter als "reisen" ist, ist mir auch unklar.
Ad tertium: Sie versuchen ja nicht irgendwie an Geld zu kommen. (Das sind eher Shadowrunner, die jede Gelegenheit nutzen, um irgendwie an Geld zu kommen.)
Bei Traveller ist es ganz klar, wie man normalerweise ans Geld kommt:
Man transportiert mehr oder weniger legale Waren und Passagiere.
BTW:
Würdest du sagen, Firefly hat eine Core Story? Wenn ja, welche?
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"Sie brechen irgendwie in irgendwelche hochgesicherte Gebäude ein"
gegenüber
"Sie reisen mit ihrem Raumschiff von Welt zu Welt und versuchen irgendwie, die nächste Rate für ihren Credit zusammenzubekommen"
Naja, das ist vielleicht auf den ersten Blick nicht ganz einfach.
Der Unterschied ist aber folgender:
Gehen wir mal vom Rollenspiel weg und fragen ein Kind: "Was macht Dein Vater eigentlich?"
Dann lautet das Equivalent im ersten Teil: "Er ist Einbrecher!" und im Zweiten:
"Er arbeitet und verdient damit Geld um uns zu ernähren und die Rate vom Haus abzuzahlen."
So, im ersten bekommt man eine Berufsspezifikation, im zweiten nicht.
Und die Berufsspezifikation läßt auf die Tätigkeiten, die der Vater so üblicherweise macht, schliessen.
Und ich vermute mal, der Begriff "Corestory" soll eben jenes ausdrücken.
Dementsprechend ist die Corestory von Firefly nicht "Sie reisen mit ihrem Raumschiff von Welt zu Welt und versuchen irgendwie, die nächste Rate für ihren Credit zusammenzubekommen", sondern: Die Fireflycrewmitglieder sind kriminelle Raumschifftrucker. (vereinfacht ausgedrückt, um Platz und Zeit zu sparen).
Sprich: Die Corestoryinformation muss über die typischen Tätigkeiten Auskunft geben. Dementsprechend ist Indiana Jones auch kein Archäologe, sondern ein weltreisender Schatzjäger und Grabräuber.
Wobei ich nicht weiss, ob der Begriff Corestory so gut gewählt ist. Denn ich verbinde bei dem Begriff eher den Kerninhalt einer Kampagne.
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Servus.
Grundsätzlich auch zustimm, aber ...
Ich bring' mal 'nen anderen Blickpunkt rein:
Core-story bedeutet Rahmenhandlung oder Kerngeschichte. Schwierig zu bestimmen, da beide englischen Grundbegriffe sehr unterschiedliche Bedeutungen, diese aber mit identischem Wesensgehalt, haben; nur welches wär' das Wesensgehalt in der deutschen Sprache ... ? ;)
Bezogen auf Rollenspiel unterschiede ich in drei Aspekte:
Szene: Als Core-story betrachte ich stets die "Szene", in der das alles spielt. Szene meint hier nicht einen kleinen Bestandteil einer Geschichte, sondern das Ganze, die Umwelt. Die Spielercharaktere sind wie die Nichtspielerfiguren in einem Gefüge integriert, in welchem jeder irgendwelche Ziele oder Interessen verfolgt. Vieles geschieht dabei ohne Einfluss oder nur mit geringem Einfluss durch die Spielercharaktere. Somit hängt die Core-story nicht wesentlich von dem ab, was die Spieler unternehmen.
Einfluss: Neben der allgemeinen Bedeutung für die Szene, die im Grunde einer üblichen "Story" sehr gleichen kann, erhält die Core-story als Alleinstellungsmerkmal gegenüber einer Story Anknüpfungspunkte, wo und wie die Spielercharaktere einwirken. Dies hängt aber nicht wesentlich davon ab, was diese tun; vielmehr wurzelt auch das darin, wie sehr die Umwelt (Nichtspielerfiguren und Organisationen) mit den Spielercharakteren (re-)agiert.
Spielsystem und Spielleiterstil: Letztlich steht und fällt jede Bedeutung der Core-story mit der Art des Rollenspiels (inhaltliche und szenische Ausrichtung) sowie mit dem Stil des Spielleiters. Ein Spielleiter, der A-B-C Abenteuer leitet, für den ist die Core-story stets gleichartig; ein Spielleiter hingegen, der hochdynamische und vielschichtige Szenarien anbietet und die Spielercharaktere darin einwebt, für den ist die Core-story etwas was möglicherweise in viele kleinere Core-storys zerlegt werden muss, um überhaupt den Überblick behalten zu können.
Beispiele:
A-B-C Abenteuer: Bewacht den Konvoy, geht klauen, Killt Grugugrul ...
Komplexe Story: Vampire - the Masquerade, gut gemachte Shadowruns, jede Kampagne mit Intrigen, Affären und komlexen Netzwerken
Fazit: Die Core-story ist nicht das, was die Spielercharaktere unternehmen; sie ist die Szene, in der sie mitwirken können.
Btw.: Wesentlicher Unterschied zum Background - Der Background beschreibt ausschließlich nur die Interessen und die vorangegangenen Handlungen; ein Background beschreibt aber nicht die gegenwärtigen und konkret geplanten Aktivitäten.
Grüße
ClemLOR
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Falls es jemanden interessiert wo der Begriff herkommt: http://mearls.livejournal.com/97347.html
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Servus.
Vielen Dank, Ragnar.
Dieser Link ist ziemlich interessant. Vor allem, wenn ich das richtig verstehe, bezieht sich "Core-Story" wohl auf ein großes ganzes Bild (ähnlich einer Kampagne), in welchem die Spieler stets und immer handeln können. Ziel der "Core-Story" nach der in dem link vertretenen Auffassung der "Core-Story" ist es dabei, den Spielern stets ein Ziel vorzuhalten, und nicht nur ein Setting.
Oder habe ich das jetzt falsch verstanden?
Anders gefragt: Der Link zielt nun speziell auf D&D ab. Und er stammt aus Mai 2005. Ich frage mich gerade, ob das, wie es dort beschrieben steht, in etwa 1:1 auf heutige Zeit und auf heute gespielte Spielsysteme und Spielstile übertragbar ist?
Grüße
ClemLOR
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Ich bin da nah bei ClemLOR - glaube allerdings, das es da verschiedene "Ebenen" gibt. Da muss dann schon klar sein, über welche man spricht. Ein System hat (hoffentlich...) eine Core-Story. Eine Kampagne, die in diesem System gesetzt ist aber auch. Ebenso wie der aktuelle Plot des laufenden Abenteuers, und auch die darin auftretenden NSC und SC.
In dieser Linie geht´s dann auch von "grob" nach "fein", d.h. die Core-Story des Systems ist viiieeel allgemeiner und unspezifizierter als die des SC.
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Nein, wenn man Corestory auf alles anwendet, wird das ganze ein nutzloser Begriff.
Die Corestory ist die spezifische Story, die generell vom System vorgesehen wird, unabhängig davon wie nun die wirkliche Implementierung aussieht.
Für die Corestory ist es vollkommen egal, ob die Gruppe jetzt Gärtner in D&D spielt. Denn sie ändert sich dadurch nicht.
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Wenn die Gruppe in D&D Gärtner spielt, hat D&D keine Core-Story mehr... .
Bzw. DANN ist der Begriff nutzlos.
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Quatsch. Die Corestory existiert doch immer noch. Oder wissen plötzlich alle D&D-Spieler weltweit nicht mehr, was sie eigentlich tun sollen, nur weil eine Gruppe anders spielt? Nee. Das ist einfach nur genau die "really strange campaign" von der Mearls spricht.
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Gehen wir mal vom Rollenspiel weg und fragen ein Kind: "Was macht Dein Vater eigentlich?"
Dann lautet das Equivalent im ersten Teil: "Er ist Einbrecher!" und im Zweiten:
"Er arbeitet und verdient damit Geld um uns zu ernähren und die Rate vom Haus abzuzahlen."
Nein, die Antwort im zweiten Teil lautet:
"Er ist Händler und fährt oft ins Ausland, um dort seine Waren zu verkaufen. Und manchmal muss er aufpassen, dass die Polizei ihn dabei nicht erwischt."
Eine ganz andere Frage ist es natürlich, ob man Lust hat, Plots über die Probelme des internationalen Handelns zu spielen oder nicht. Aber imho ist es eine recht genaue Beschreibung dessen, was man nunmal tut und um was es geht.
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Touché!
Obwohl mich der fehlende Bezug zur Gärtner-Gruppe irritiert. Was IST denn die Core-Story von D&D? Ist man dann nicht irgendwann bei Core-Story = Setting?
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Eulenspiegel, das Äquivanelent von
"Sie reisen mit ihrem Raumschiff von Welt zu Welt und versuchen irgendwie, die nächste Rate für ihren Credit zusammenzubekommen"
ist nicht
"Er ist Händler und fährt oft ins Ausland, um dort seine Waren zu verkaufen. Und manchmal muss er aufpassen, dass die Polizei ihn dabei nicht erwischt."
Denn weder Handel, Waren oder Illegales ist im ersten Satz erwähnt.
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@Praesi
Ja, ein gutes Setting wird so gestaltet sein, dass es den optimalen Nährboden für die Corestory bildet. Aber es ist halt nur der Nährboden.
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Naja, das ist vielleicht auf den ersten Blick nicht ganz einfach.
Der Unterschied ist aber folgender:
Gehen wir mal vom Rollenspiel weg und fragen ein Kind: "Was macht Dein Vater eigentlich?"
Dann lautet das Equivalent im ersten Teil: "Er ist Einbrecher!" und im Zweiten:
"Er arbeitet und verdient damit Geld um uns zu ernähren und die Rate vom Haus abzuzahlen."
Ich glaube, so langsam beginne ich zu verstehen!
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Die Core Story halte ich vor allem für die Überlappung von dem was die Spieler wollen (bzw. gemäß Spielziel anstreben) und dem wie sich das für die Charaktere und Spielwelt ausdrückt. Es ist schon "das was die Charaktere tun" aber halt in direkter Verbindung zu dem was die Spieler dadurch anpeilen.
Je klarer und deutlicher die Überlappung (vgl. D&D) desto besser. Wenn die Überlappung zu vage und unklar ist (vgl. Nobilis), dann schwimmt das Spiel ziemlich ziellos.
(Wobei natürlich ein SL immer die Core Story der Runde nachträglich konkretisieren kann, soll und muss. Das kann in manchen Fällen sogar so weit gehen, dass der SL aus einem vollkommen vagen Spiel eine knackige und zielgerichtete Spielrunde stemmt.)
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@ Boba Fett
OK, wenn die Leute bei Traveller nur durch die Gegend reisen würden, wäre das tatsächlich keine Core-Story.
Dem ist bei Traveller aber nicht so: Dort sind die SCs explizit Händler.
Es ist ja so, dass man bei Traveller eben NICHT irgendwie versucht, Geld zu bekommen, sondern dass explizit geklärt ist, dass man im GRW durch Handeln und Schmuggeln sein Geld bekommt. (Falls man auf andere Arten sein Geld verdienen will, kann man Zusatzbücher kaufen, in denen das genauer geregelt wird. - Im GRW verdient man erstmal nur durch Handel und Schmuggel sein Geld.)
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nur kurz:
Meines Erachtens ist sowohl:
Man spielt intergalaktische Händler, die versuchen die nächste Rate für ihren Kredit zusammenzubekommen.
als auch
Die Gruppe erledigt in einer von Konzernen beherrschten Near Future-Welt illegale Aufträge für ebensolche Konzerne und andere Machtgruppen.
eine Core-Story.
Ich glaube, dass die Güte/Stärke/Nützlichkeit einer solchen weniger davon bestimmt ist, wie spezifisch sie ist, sondern vielmehr, wie gut sie typischerweise zwei Fragen beantworten kann:
1. Wie kommt es zu Abenteuern?
2. Warum ist man als Gruppe unterwegs?
Und in diesen beiden Punkten sind die Core-Stories von z. B. D&D oder SR deutlicher als die hier vorgestellte von Traveller.
Grüße
kirilow
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Servus.
@Praesi:
Naja, D&D per se bietet keine Core-Story an.
Vielmehr muss jede Kampagnenwelt für sich betrachtet werden.
Worum geht es bei den Forgotten Realms? Worum bei Eberron? Und was ist mit Dark Sun, Dragonlance und den anderen Kampagnen?
Dieser Link von ragnar hat das schön aufgeschlüsselt.
Aber gleichzeitig zeigt das auch, wie fließend und unbestimmt im Grunde die Grenzen zwischen Setting und Kampagne sind.
Für mich ist der Begriff bisher nicht wirklich klar oder eindeutig umrissen.
- Wenn ich auf diesen "link" zurückgreife, dann gibt es einfach ein Setting mit einem Grundthema: Gut gegen Böse; und die Spieler spielen nichts anderes aus als diesen Konflikt. Ob in Form einer Kampagne oder einzelner Geschichten oder spontan improvisierend, das sei dahingestellt. (Mir drängt sich gerade auf, dass dieser ganze World of Darkness Mumpitz das eigentlich ziemlich gut als Spiel im System vorbereitet ... Respekt.)
- Wenn ich den link aber kritisch hinterfrage, dann kann ich das so nicht stehen lassen, was dort zu den einzelnen Kampagnen festgestellt wird. Danach sollen die FR von DuD eine hervorragende Core-Story parat halten, aber Eberron, Dragonlance und Dark Sun nicht, da diese entweder kein schlüssiges Spielziel/ keinen schlüssigen Grundkonflikt vorstellen oder aber durch die Romane "erledigt" worden sind.
Ich habe viele Jahre FR gespielt und weiß: Diese Welt ist nicht im geringsten entschlossener als Eberron; auch in Eberron gibt es wie bei den FR mehrere Handlungsstränge, die passieren und in die die Spielercharaktere eingreifen können - Draconic Prophezy, labiler Frieden zwischen den Nationen, Einflüsse der Blod of Vol, Licht und Schatten in der Silver Flame, uvm.. Daher neige ich sehr dazu, das Setting als Setting zu verstehen und eine Kampagne als großes Ganzes zu betrachten, das die Core-Story für die Spielercharaktere bereithält.
Zwischenfazit:
Die Core-Story ist ein Ablauf von Vorgängen und Prozessen um ein bestimmbares Thema; und in diesen Ablauf können die Spielercharaktere jederzeit eingreifen bzw. involviert werden, ohne dabei erst inhaltliche Details aufbereiten zu müssen, wie es in Einzelgeschichten (Abenteuer, Runs, Storys) notwendig ist.
Grüße
ClemLOR
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Ist die Core-Story jetzt das, was das Setting als Abenteuerrahmen vorgibt?
Hängt die Core-Story am Setting?
Ist die Core-Story der Meta-Plot?
Ich hätte jetzt Core-Story als das verstanden, worum es in einer Kampagne eigentlich geht. Beispiel: Core-Story meiner Ars-Kampagne ist der immer noch anhaltende Kampf zwischen Römern und Karthagern. Alles andere ist Nebenplot - Suche nach dem Ring der Nibelungen, Pilgerreise nach Mekka, etc.
Andererseits - so wie ich das jetzt im Thread auffasse - geht es bei dem Begriff nicht um den Hauptplot einer Kampagne, sondern darum, was die Charaktere in einem Setting generell treiben. Das wäre bei Ars Magica dann "Die Chars sind Magier und müssen das Überleben und den Wohlstand ihres Bundes sichern". Oder ist das wieder zu weit gefasst? Wäre das dann eher "Die Chars sind Magier und müssen sich, um das Überleben und den Wohlstand ihres Bundes zu sichern, mit Dämonen, Feen, weltlichen Störenfrieden und anderen Magiern herumschlagen."?
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Core Story ist nicht Rahmenhandlung, sondern die konkreten Spielinhalte, wie sie vom Designer gedacht sind.
Wie spiele ich das Spiel? Wie sehen Abenteuer bzw. Spielabende auf der Spielebene aus?
Ohne Traveller zu kennen, nur mit den Infos aus diesem Thread, würde ich glatt sagen, Traveller hat eine Core Story.
"Die Spieler übernehmen die Rollen von Weltraumhändlern und -schmugglern, die durch die Erfüllung von Aufträgen Geld verdienen."
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Das Alles bringt mich wieder dazu, den Begriff auf verschiedenen Ebenen betrachten zu wollen - so wie schon mal geschrieben.
Sonst wird es mir einfach zu schwammig, und fast alle Fantasy-RPGs haben als Core-Story "den Kampf von Gut gegen Böse" (auf welcher Seite auch immer) mit Hilfe bzw. unter Beachtung der gelieferten Regeln. Das hilft mir aber so nicht weiter, und muss noch irgendwie spezifiziert werden.
@ Crimson King: Ich kenne mich ebenfalls nicht mit Traveller und allgemeinen auch mit SciFi und Space-Systemen nicht aus. Die Core-Story von Traveller könnte tatsächlich DIE sein, die Du beschrieben hast. Gibt es noch andere Systeme mit der gleichen Core-Story? Übertragen auf den Fantasy-Bereich:
"Die Spieler übernehmen die Rolle von meist überdurchschnittlich begabten Heroen, die durch die Erfüllung von Aufträgen zu Geld und Ruhm kommen können"
Welches Spiel meine ich? ::)
Ich kann auf diese Frage meherere / viele gleichwertige Antworten bekommen. Deshalb hilft sie mir nicht viel weiter.
Wenn ich aber frage: was ist die Core-Story des Settings (Antwort z.B.: der Kampf, bzw. die dauernde Bewährung im Kampf), dann weiss ich, wo ich dran bin. Gleiche Antwort, andere Frage: Was ist die Core-Story der laufenden Kampagne? -> der Kampf gegen die Horden der Wasweissich. Hilft mir auch weiter.
Ist ein bisschen wirr dargelegt, aber vielleicht versteht mich ja einer... ::)
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Durch die Definition der Spielercharaktere als (Weltraum-)Händler und Schmuggler wird allerdings die Art von Aufträgen auch definiert (könnte man in der Beschreibung der Corestory mühelos nachholen). Da ist der Unterschied zu deiner Aussage. Deine beantwortet "Wie spiele ich das Spiel?" und "Wie sehen die Abenteuer aus?" nicht.
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Dann füge einfach noch etwas wie "in einem an Tolkiens HdR angelehnten Universum" oder "mittelalterlichen Welt" oder irgendetwas vergleichbares hinzu. Daran solls nicht liegen ;).
Und eine Antwort auf "Wie spiele ich das Spiel" oder "Wie sehen die Abenteuer aus" finde ich in deiner Traveller-Core auch nicht. Sicher, ich kann mir ´ne Menge dazu denken - habe aber keine Ahnung wieviel das tatsächlich mit dem wirklichen Traveller zu tun hat. Da verschwimmen Setting und Core-Story...
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Gut möglich, dass meine Beschreibung von Traveller nicht als Core Story taugt. Die Definition für Core Story, also die Antwort auf die Frage, wie das Spiel typischerweise ablaufen und welche Inhalte es haben soll, taugt allerdings schon. Die oben verlinkte Beschreibung sieht das übrigens genauso.
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RPG-Info hat da nen interessanten Link, der es gut auf den Punkt bringt imho: http://www.rpg-info.de/Core_Story
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Core-Story ist also Leet-Nerdisch für "Klappentext" ? ~;D
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Core-Story ist also Leet-Nerdisch für "Klappentext" ? ~;D
Spruch des Tages!
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Und eine Antwort auf "Wie spiele ich das Spiel" oder "Wie sehen die Abenteuer aus" finde ich in deiner Traveller-Core auch nicht.
Wieso?
Du spielst einen Händler: Du kaufst dir einen Transporter, versuchst billig an Waren heranzukommen und sie möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Am gewinnbringensten sind natürlich illegale Waren.
Was gibt es da großartig zu interpretieren?
Bei Shadowrun nehme ich dich ja auch nicht an die Hand und sage: "Die Core Story ist, dass ein Mann namens Mr. Johnson aufkreuzt, dir Geld für einen Extraktion anbietet, die du nach eine wenig feilschen annimmst, und anschließend besagt die Core Story, dass du das Gelände, auf der du das Zielobjekt extrahieren sollst, erstmal observierst, um dann..."
Das wäre keine Core Story, sondern schon die eigentliche Handlung.
Die Core Story sagt grob um was es geht.
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Core-Story ist also Leet-Nerdisch für "Klappentext" ? ~;D
Jetzt hab ich es kapiert!
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Wieso?
Du spielst einen Händler: Du kaufst dir einen Transporter, versuchst billig an Waren heranzukommen und sie möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Am gewinnbringensten sind natürlich illegale Waren.
Was gibt es da großartig zu interpretieren?
Bei Shadowrun nehme ich dich ja auch nicht an die Hand und sage: "Die Core Story ist, dass ein Mann namens Mr. Johnson aufkreuzt, dir Geld für einen Extraktion anbietet, die du nach eine wenig feilschen annimmst, und anschließend besagt die Core Story, dass du das Gelände, auf der du das Zielobjekt extrahieren sollst, erstmal observierst, um dann..."
Das wäre keine Core Story, sondern schon die eigentliche Handlung.
Die Core Story sagt grob um was es geht.
Ok! Wie gesagt: Klappentext. Ich hab´ echt immer ein Problem mit solchen Begriffsdefinitionen. Bei Core Story habe ich irgendetwas erwartet, was mir etwas über das Spielgefühl sagt. So, wie Du es mir jetzt dargelegt hast könnte genauso gut da stehen "Traveller-Core-Story: Commercial Simulation in Space" oder D&D-Core-Story: Levelup your fantasy character by slaying other fantasy-characters".
Ich hab´ einfach zu viel von dem Fachbegriff erwartet. Das es so trivial ist konnte ich ja nicht wissen... ;)
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Servus.
Der Link von Greifenklaue ist ziemlich interessant. Vor allem zeigt er, dass der Begriff der Core-Story im Wesentlichen identisch mit dem des Settings ist.
Sofern es da Grenzen gibt: Wo sind diese zu ziehen? Schwer - beides sehr weite Begriffe. Und wie Praesi resümiert: Sieht sehr danach aus, dass da einfach ein neuer Begriff etwas schon Bekanntes neu bezeichnet, dem ganzen Thema aber nicht näher auf die Pelle rückt. ;)
Grüße
ClemLOR
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Ganz am Ende ist der entscheidene Satz, der die Core-Story vom Setting entknüpft:
Die Core Story ist dabei unabhängig vom Setting, wie sich auch an den beispielhaften Core Stories oben ersehen lässt. So könnte etwa die Core Story von Shadowrun auch in einer Welt ohne Magie oder in einem Weltraumsetting spielen
Das erklärt es doch eigentlich ganz gut.
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Klappentext ist ein sehr guter Begriff. Wäre es praktischer beim Deutschen zu bleiben.
Tobias D. schrieb: Ich glaube, so langsam beginne ich zu verstehen!
siehste.Irgendwann kommt das von alleine ;D
Boba kann das auch viel besser auf den Punkt bringen als ich, mit etwas.. mehr... Text
mir was bislang allerdings neu, das es bei Traveller vorgesehen ist Händler zu spielen. Ich dachte, daß wäre nur eine der ganz tollen 1 Mio gleichwertigen(!!!) Möglichkeiten, die den Begriff "Core Story" völlig ad absurdum führen.
Es wird gehandelt. Gut.
Wenn nun noch geklärt wird welche Hürden/Hindernisse/Steine im Weg den SCs begegnen (wie das zum Beispiel bei Shadowrun der Fall ist, oder bei D&D, siehe Monster Manual...), d.h. wo treten wann mit wem welche Konflikte auf, hätten wir wirklich eine explizite Traveller CoreStory. Ich denke da auch an wiederkehrende Inhalte (DungeonCrawl, anyone?). Wird es das?
spontan fallen mir Polizeikontrollen ein. Ist es Spielinhalt von Traveller Waren an Polizeikontrollen vorbeizuschmuggeln? Passiert das immer wieder, gibts dafür Exp? Wird das Thema variiert?...
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Ganz am Ende ist der entscheidene Satz, der die Core-Story vom Setting entknüpft:
Die Core Story ist dabei unabhängig vom Setting, wie sich auch an den beispielhaften Core Stories oben ersehen lässt. So könnte etwa die Core Story von Shadowrun auch in einer Welt ohne Magie oder in einem Weltraumsetting spielen
Das erklärt es doch eigentlich ganz gut.
Das ist aber etwas "selektiv". Die Konzerne z.B. gehören auch zum Setting, und sind nicht verzichtbar, oder?
Und die Magie...gehört die bei SR nicht zum Core? Oder zum Setting? Oder nicht?
Wer weiß, vielleicht...?
Edit: Was ich mit "Klappentext" eigentlich meinte war eher sowas wie die "Intention des vorliegenden Werkes". Das ist bewusst schwammig - und das ist gut so! Jeder weiß, was so ein Klappentext bezweckt, nämlich eine Kurzvorstellung des Inhaltes. Dabei sind die Schwerpunkte der Beschreibung aber frei wählbar. Bei einem Buch kann man sich im Klappentext z.B. hauptsächlich auf den Inhalt beziehen. Man kann sich aber auch auf den Schreibstil beziehen, oder auf die Stimmung, oder auf das Setting, ..., oder auf alle diese Dinge in wählbarer Gewichtung. Halt auf das, was einem als Autor, Herausgeber, ..., eben wichtig erscheint, um das Teil zu charakterisieren.
So wie der Bgriff Core-Story vorgestellt wurde bzw. versucht wurde zu definieren (versucht, weil tatsächlich geht das eben mMn nicht) ist er einfach zu -ehhrmm- "technisch". An sowas scheiden sich halt die Geister: Für den Einen ist DSA Hartwurst, für den Anderen Stimmungsfaschismus, für den Nächsten Graupendarstellung oder Töpfern +64.
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siehste.Irgendwann kommt das von alleine ;D
Nö, von alleine wäre da gar nichts gekommen; da musste ich schon nachfragen!
mir was bislang allerdings neu, das es bei Traveller vorgesehen ist Händler zu spielen. Ich dachte, daß wäre nur eine der ganz tollen 1 Mio gleichwertigen(!!!) Möglichkeiten, die den Begriff "Core Story" völlig ad absurdum führen.
Es gibt im 13Mann-Traveller vier Kampagnenideen, "damit der Stein ins Rollen kommt" (Traveller GRW S.2, also ganz am Anfang); das ist wohl so ungefähr dass, was man unter Core Storys versteht. Da ist dann die Rede von der Händler-Kampagne, der Militärischen Kampagne, der Entdecker-Kampagne und der Traveller-Kampagne (als Mischung aus den drei erstgenannten), und was man da jeweils macht und wie man sich das vorstellen kann.
Das restliche Regelwerk erweckt aber eher den Eindruck, man könne "alles machen", was auch von den Beispiel-Auftraggebern im Buch unterstützt wird.
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@clemlor
Naja, Klappentext trifft es auch wieder nicht, denn der Klappentext ist ein Marketingwerkzeug, die Corestory ist aber Teil der Spielanleitung. Aber natürlich wird ein guter Klappentext die Corestory enthalten, tut sie oft aber nicht.
Von den Büchern gerade in Griffreichweite, steht die Corestory bei D&D4 (hier am explizitesten, mag es dran liegen, dass ein Mike Mearls als Autor aufgeführt ist?) und ED1 im Klappentext. Bei SR4 hat man sich die größte Mühe gegeben, sie in mit einem schwülzigen Text bis zur Unkenntlichkeit zu verbergen. Bei Exalted hat man nicht den leisesten Schimmer um was es wirklich geht.
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Core Story ist natürlich nicht das gleiche wie Setting. Aber es ist sinnvoll, wenn sie Bezug darauf nimmt. Wäre auch blöd, wenn nicht...
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mir was bislang allerdings neu, das es bei Traveller vorgesehen ist Händler zu spielen. Ich dachte, daß wäre nur eine der ganz tollen 1 Mio gleichwertigen(!!!) Möglichkeiten, die den Begriff "Core Story" völlig ad absurdum führen.
Wiegesagt: Es gibt nicht DAS Traveller.
Im Mongoose Grundregelwerk ist der Klappentext Händler.
Wenn man ein Zusatzband kauft, kann man den Klappentext aber auch ändern in z.B. Söldner oder Ehrengardist oder sonstwas. (Je nachdem, welchen Klappentext du haben willst, müsstest du dir auch ein anderes Zusatzband kaufen. - Oder je nachdem, welches Zusatzband du dir kaufst, erhältst du einen anderen Klappentext.)
Und dann gibt es ja nicht nur Mongoose Traveller, sondern auch noch Megatraveller, Traveller: The new Era, Marc Miller's Traveller, Gurps Traveller und Traveller5.
Und je nachdem, welches Traveller du dir jetzt genau holst, erhältst du auch bereits im Grundregelwerk einen anderen Klappentext.
Deswegen lässt sich nur sagen: Im Grundregelwerk vom Mongoose Traveller sagt der Klappentext, dass man Händler und Schmuggler spielt. (Wobei Mongoose Traveller natürlich völlig gleichberechtigt neben Gurps Traveller existiert.)
PS:
So, ich habe es mal mit dem Wort "Klappentext" versucht und es liest sich irgendwie blöd. Ich denke, in Zukunft bleibe ich doch lieber beim Wörtchen Core Story. :)
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Servus.
Sorry, muss dem Core-Story Begriff aus dem "RPG-Info Das Rollenspiel-Wiki" widersprechen. So eine pauschale Aussage, dass die Core-Story unabhängig vom Setting betrachtet werden solle, kann ich nicht ganz akzeptieren. Gerade wegen der dort gemachten Beispiele hier bezugnehmend auf diese:
Wenn ich bei dem besagten Beispiel in (A)DuD die Beschreibung der Core-Story lese, dann finde ich dort wesentliche Bestandteile des allgemein gültigen (A)DuD "Settings" wieder - Monster, Schätze, Abenteuer. Das sind Komponenten, wie sie in jeder Kampagnenwelt von (A)DuD vorkommen - sogar bei Ravenloft oder Birthright ... Klar, jetzt schließt sich die Frage an: Ist eine Kampagnenwelt das eigentliche Setting? Oder ist die Summe der (Core) Rules das Setting, das durch die Kampagnen-Sets Colorit erhält? Wo bitte die Grenze ziehen?
Das Beispiel für "Vampir: Die Masquerade" ist hier sogar noch viel konkreter; hier beschreibt die Core-Story das Setting als solche - keine Abweichung.
Und bezüglich Shadowrun ist die Darstellung der Core-Story tatsächlich so weit gefasst, dass sie auch ohne weiteres auf andere (Cyberpunk ?)Rollenspielsysteme übertragbar ist. Aber auch dieser Versuch einer "Core-Story Beschreibung" kann nicht losgelöst von dem Setting betrachtet werden. Denn was wär' Shadowrun ohne diese Charkaterisierung? Ein besseres GURPS SciFi? Oder Millenium's End? Oder oder oder?
Wie schon gefragt: Wo die Grenzen ziehen?
Es gibt viele Spielsysteme mit vergleichbaren Settings oder Spielzielen. Es wird, denke ich, einfacher sein, die jeweiligen Spiele gegeneinander abzugrenzen, als die allgemeinen Begriffe Setting, Core-Story, Kampagne u.a.
Nach allem heute bereits gelesenen habe ich grundsätzlich Schwierigkeiten, dem Begriff der "Core-Story" tatsächlich eine eigene Rolle zuzuweisen. Es ist ein Begriff, der sich irgendwie in der Mischzone aus allgemeinem RPG Setting und individueller Kampagne einordnen lässt - je nachdem, wo mehr Tiefe gefunden werden kann. Und da viele geneigt sind, wahlweise das jeweilige Rollenspiel per se oder aber seine eigene Kampagne darzustellen, fällt diese Rubrik der Core-Story einfach hinten über.
@Traveller:
Je nachdem, welches QUellenbuch aus welchem Verlagshaus Du liest, wirst Du untersciedliche Zielsetzungen für das Spiel sehen. Der Sternenhändler und -reisende? Der Schmuggler? Pirat? Oder oder oder? Ist das eine Frage der Core-Story? Der jeweiligen Kampagne? Oder des Settings?
@Ein:
Mit Klappentexten hab isch nichts tun! Schwöre! ~;D
Viele Grüße
ClemLOR
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Also ich sehe schon einen Unterschied zwischen Setting und Core Story und dass beides recht unabhängig voneinander ist.
Beispiel Shadowrun:
Setting: Es ist das Jahr 2060 auf der Erde. Konzerne haben die Macht auf dem Planeten, es gibt Cyberware und Magie. Außerdem liefern sich die Konzerne einen geheimen Unterweltkrieg.
Core-Story: Man ist ein krimineller Infiltrator, der angeheuert wird, um irgendwo einzubrechen und Daten oder Leute zu extrahieren bzw. zu liquidieren.
Diese beiden Sachen sind aber unabhängig voneinander: Ich kann im Shadowrun Setting auch eine andere Core Story spielen. (z.B. eine Core-Story über korrupte Polizisten. Oder man spielt einen Konzernmanager, der die Karriereleiter hoch will. Oder man spielt Normalos in dieser Welt.)
Andererseits kann man auch die Shadowrun Core Story spielen und das Setting austauschen: Man kann z.B. in der Gegenwart spielen. Oder im Babylon 5 Universum. Oder im Traveller Universum. Oder im Transhuman Space Universum. Oder man kann die Core Story sogar in der WoD ansiedeln.
Daher denke ich, dass Core Story und Setting unabhängig voneinander sind.
Für eine Kampagne andererseits ist die Core Story zu wenig konkret. Eine Kampagne sollte eine Core Story haben, das stimmt. Aber sie enthält doch etwas mehr. (Bei Shadowrun merkt man es ja ziemlich deutlich, ob man einfach nur ein paar zusammenhangslose Runs macht, die nichts miteinander zu tun haben, oder ob man eine Kampagne spielt.)
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Wie schon gefragt: Wo die Grenzen ziehen?
Setting ist so etwas wie ein Markt der Möglichkeiten. Das D&D-Setting hat nicht nur Monster und Schätze, da gibt es auch Könige, Bauern, Handwerker. Man könnte das Setting von verschiedensten Blickwinkeln erleben. Die Core Story gibt dir einen Blickwinkel vor. Es sollen nicht die Handwerker, nicht die Könige und nicht die Eichhörnchen sein, sondern Abenteurer. Und sie sollen nicht Kinder erziehen oder Felder bestellen oder in der Verwaltung einer kleinen Stadt arbeiten, sondern Monster jagen und Schätze sammeln.
Setting ist die Plattform des Spiels. Core Story ist der Blickwinkel, aus dem diese Plattform erlebt wird.
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Eichhörnchen
Sicher? Ich meine ganz sicher??? (http://scorpiodorp.wordpress.com/2008/08/20/the-big-book-of-squirrels-i/) ;)
[Nein, war toll erklärt, seh ich auch so. Bloß dieseSteilvorlage musste ich nutzen...]
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Setting ist so etwas wie ein Markt der Möglichkeiten. Das D&D-Setting hat nicht nur Monster und Schätze, da gibt es auch Könige, Bauern, Handwerker. Man könnte das Setting von verschiedensten Blickwinkeln erleben. Die Core Story gibt dir einen Blickwinkel vor. Es sollen nicht die Handwerker, nicht die Könige und nicht die Eichhörnchen sein, sondern Abenteurer. Und sie sollen nicht Kinder erziehen oder Felder bestellen oder in der Verwaltung einer kleinen Stadt arbeiten, sondern Monster jagen und Schätze sammeln.
Setting ist die Plattform des Spiels. Core Story ist der Blickwinkel, aus dem diese Plattform erlebt wird.
Servus.
Ok, soweit, so klar. Diese Abgrenzung schaffe ich jetzt endlich/schließlich (auch). Vielen Dank.
Aber damit bleibt für mich die Frage offen: Wo dann die Grenze zur Kampagne ziehen?
Eine Kampagne bedient sich - offenbar wie die Core-Story - des Settings. Ähnlich der Core-Story geht es in einer Kampagne aber eben um ein Thema, eine Spezialisierung, eine Fokussierung auf einen möglichen oder ergänzten Aspekt des Settings.
Ist die Kampagne dann ein speziellerer, weil detaillierterer, Verwandter der Core-Story? Wenn das so sein sollte, dann ist es ja durchaus zutreffend, dass die Core-Story eben in der Mischzone aus Setting und Kampagne angesiedelt werden kann.
Ok, man mag anführen: Es gibt ja unterschiedliche Kamapgnen mit unterschiedlichen Zielen und Schwerpunkten; dann gäbe es nach dem oberen Gedanken ja auch unterschiedliche Core-Storys, was bei den gegebenen Beispielen aus Shadowrun, Traveller, sogar DuD durchaus Zweifel an der Richtigkeit der Gedanken aufbringt. Gewissermaßen Theorie ...
Dagegen spricht aber wiederum, dass das Gros der Kampagnen zu Spielsystemen und Settings (latuernich Ausnahmen jetzt ausgenommen) sehr ähnlich oder sehr vergleichbar ausfallen. Das würde dann bedeuten, dass anknüpfend an ein Setting nur sehr wenige Core-Storys existieren, aus denen sich die Vielzahl der Kampagnen wiederum ergeben. Die Core-Story zwischen verschiedenen Kampagnen und nur einem Setting wär' dann also gleich anwendbar. Sozusagen die Praxis ...
Diese zwei Gedanken zeigen doch hervorragend, dass es stets eine gewisse Nähe zwischen Core-Story und einem der beiden anderen Elemente gibt. Ist damit die Core-Story eine Art Meta-Ebene, die die zwei anderen (Setting und Kampagne) verknüpft? Der Kitt, der das alles zusammenhält? Nach dem bisher gesagten: Gut möglich und nicht unwahrscheinlich. ...
Das Thema hat mich anfangs sehr neugierig gemacht, jetzt bin ich verwirrt und voller Zweifel. Alle dargestellten Modelle sind überzeugend. Aber jedes Modell geht von einer anderen Gewichtung der anderen Begriffe wie Kampagne, Setting, Abenteuer, Story, Hintergrund u.a. aus. :-\ wtf?
Grüße
ClemLOR
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Core Story ist eher "Um was geht es?" und "Aus welchem Blickwinkel betrachte ich das Setting?" Bei der Kampagne geht es um eine spezielle Geschichte.
Theoretisch wäre es sogar möglich, eine Kampagne mit verschiedenen Core-Stories durchzuführen:
Nehmen wir als Beispiel mal eine Kampagne in der ein SC Julius Cäsar spielt.
Dann hätten wir die folgenden Core Stories:
1) Das Leben eines adligen Jugendlichen in Rom.
2) Kriege führen aus Sicht eines Feldherren.
3) Politik & Intrige (am römischen Hofe und in Ägypten).
Das heißt, wir haben eine einzelne Kampagne, die aber dennoch drei Core Stories enthält.
Andererseits kann man natürlich auch zu einer Core Story mehrere Kampagnen spielen.
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Kampagne kann man als Teil des Settings ansehen. [Wobei hier Vorsicht angeraten ist, denn ich weiss nicht, ob alle mit Setting etwas identisches meinen.]
Core Story bleibt weiterhin nur ein Blickwinkel. Das ist eine allgemeine Vorgabe für das Spiel. Kampagnen sind individuelle Ausgestaltungen des Settings.
Der Kitt ist nicht die Core Story, sondern die Verbindung von Core Story, Setting und Kampagne. Sie nehmen sinnvollerweise Bezug aufeinander. Wenn im RPG-Info-Beispiel in der Core Story für D&D "Abenteurer", "Monster", "Dungeons", "Bedrohungen", "Schätze" usw. auftauchen, dann wird damit ein konkreter Bezug auf das Setting genommen. Diese Core Story lässt sich nicht auf jede beliebige Welt übertragen. Das macht sie attraktiv, weil einzigartig(er).
Kampagnen in diesem Setting und mit dieser Core Story können ganz unterschiedlich aussehen. Man könnte eine Reihe von Artefakten sammeln, um mit ihrer Hilfe die Weltherrschaft zu erlangen. Man könnte eine Missionierung für einen bestimmten Glauben vornehmen. Man könnte dafür sorgen, dass Drachen vor einer Gefahr beschützt werden, weil Drachen wichtig für die Weltordnung sind. Oder oder oder. Das sind unterschiedliche Kampagnen, jeweils ganz eigene Geschichten. Die Core Story bleibt für alle gleich. Die Artefakte werden nicht irgendwie gesammelt, sondern den Monstern gewaltsam entwendet. Die Missionierung wird nicht irgendwie vorgenommen, sondern indem man ein Gebiet von Monstern befreit und den Erfolg dem Glauben zuschreibt. Die Drachen werden nicht irgendwie beschützt, sondern indem die Angreifer scharenweise gekillt werden.
Und so beziehen sich Core Story, Setting und Kampagne auf die gleichen Elemente und sind dadurch miteinander verbunden - sie sind deswegen aber nicht das Gleiche.
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Also kurz und knapp:
Na, Klasse. Also ein neuer Begriff für etwas, was es schon gibt: Das Thema. ~;P :bang: :headbang:
Trotzdem kleiner Widerspruch: Die Begriffe können nie nebeneinander stehen; sie überschneiden sich stets, weshalb ich von Mischzone geschrieben habe. Liegt in der Natur von Sprache und der grundsätzlichen Mehrbedeutigkeit und unterschiedlichen Gewichtung dieser Bedeutungen von Worten... *duck und wech*
Coole Sache, Parker.
Grüße
ClemLOR
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Es ist ja kein neuer Begriff, sondern nur derjenige, der nicht deutsch sprechenden Spielgemeinschaft. Dafür fehlt uns in D das Selbstbewusstsein.
Thema ist natürlich offensichtlich. Finde ich sehr gut und werd's ab sofort gebrauchen. :)
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das ist eben das Problem. Das man bei Story sofort an Geschichte denkt. Wie kann das nur passieren ;) ?
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das ist eben das Problem. Das man bei Story sofort an Geschichte denkt. Wie kann das nur passieren ;) ?
Uffz ... JETZT überforderst Du mich ... ~;D
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für die Leute, die den Begriff im gewollten Sinne benutzen wohl schon. Bringt halt jede Menge Chaos in Diskussionen und immer wieder kehrende Erklärungen.
Grundsätzlich muss es für dich kein Problem sein, wenn du den Theoretikern Probleme bereitest miteinander zu reden ;)
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Ok, mal schaun ob ich das alles richtig hinbekommen hab (der thread is sehr interessant, wenn auch verwiirend, trotz Aufschlussreichtum).
Das Thema bzw. die Core-Story sagt mir als Spieler oder SL mit welcher Kamera/Perspektive ich ein Spiel angehe (z.B. Wert legen auf Kämpfe, Monstern Schätze abjagen, Intrigieren, oder oder oder).
Das Setting sagt mir welches Objekt ich betrachte (eine Scheibenwelt, Eberron, Aventurien, Mittelerde, Star Wars - Universum, ...).
Die Kampagne wiederrum sagt mir, welche Stelle des Objekts ich betrachte (etwa erst Hobbingen, dann Bruchtal, dann Moria, ...).
Alle drei Elemente zu trennen wird immer schwierig bis unmöglich, da ich immer mit einem Werkzeug eine bestimmte Stelle eines Objektes betrachte. Jetzt kann ich natürlich ein Objekt mit verschiedenen Perspektiven verschiedene Stellen betrachten. Oder mit der gleichen Perspektive verschiedene Stellen verschiedener Objekte.
Frage: Was muss dann ein gutes Regelwerk leisten? Ein gutes Setting mit einer (wie von Ein gewünschten) möglichst expliziten Core-Story? Überhaupt nur eine Core-Story? Verschiedene Core-Storys mit entsprechender Einbindung?
^^
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so sehe ich das auch. Eigentlich trivial wenn man mal darüber nachdenkt. Die Sache ist, daß das Thema eben mächtig profitiert wenn ein Setting dazu gehört. Und das Setting profitiert als Rollenspiel mächtig vom Thema (ansonsten könnte man ja auch einfach nur einen Film aus dem Setting machen. Geht ja auch).
@Regelwerk: Es gibt ja reine HardCore Simulationen wie GURPS. Dort wird kein Thema geliefert und angeblich geht alles. Natürlich in allen Settings. Meiner Meinung nach hat so ein Rollenspiel keinen Wert. Nichts folgt einer Dramatik, alles passiert eben wie es passieren würde, wenn man selber dort wäre. Abenteuer geschieht aus purem Zufall (oder mächtiger Anstrengung seitens des SL).
Aber es soll ja Runden geben die Jahrelang hartwurstig spielen und Spass haben. Aber Ich muss da spontan an Vermis Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,43055.msg810714.html#msg810714) denken.
Als Rollensspiel sollte es imho mindestens ein Thema leisten. Nicht mal das Setting ist zwingend notwendig, siehe das neue Traveller von 13Mann.
Noch toller sind natürlich mehrere gut unterstützte Themen und wenn dann noch ein Setting dazu kommt kann nicht mehr viel schief gehen.
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Ich finde, ein gutes Regelwerk muss gute Regeln liefern. ;)
Dazu muss das Regelwerk ein Genre angeben, zu dem die Regeln passen.
Beispiele für Regelwerke, die nur Regeln zu einem Genre anbieten: Gurps, D20, Savage Worlds
Gurps bietet Regeln zum Genre "Realismus".
D20 bietet Regeln zum Actiongenre.
Und Savage Worlds bietet Regeln zum Genre "Cineasmus".
Dabei ist Genre imho keine Core-Story, sondern nochmal etwas anderes: Ein Genre ist sozusagen ein Filter, unter den ich das Objekt lege.
Ich lege durch das Genre also Metaregeln für das gesamte Setting fest.
Neben einem guten Regelwerk sollte es auch noch gute Quellenbänder geben:
Ein Quellenband sollte imho ein Setting und eine Core-Story beinhalten.
Wir haben also:
Regelwerk: Enthält Regeln und Genre.
Quellenband: Enthält Core-Story und Setting.
Und wenn die Sachen gut geschrieben wurden, sind die Sachen austauschbar: Das heißt, ich kann mir ein beliebiges Regelwerk nehmen und dies mit einem beliebigen Quellenband kombinieren. (Das heißt, ich wähle mir als Spieler ein Genre und nehme mir dann ein Regelwerk, das dazu passt. Und anschließend wähle ich ein Setting und/oder eine Core-Story und wähle mir ein Quellenband, das dazu passt.)
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Eulenspiegel schrieb:
Ein Quellenband sollte imho ein Setting und eine Core-Story beinhalten.
Die besten Ergebnisse erzielt man mMn wenn Regeln und Thema direkt verknüpft und nicht draufgepfropft werden.
Setting ist noch am ehesten austauschbar aber auch hier erzielt man imho die besten Ergebnisse wenn die Regeln verknüpft sind. Natürlich kann man durch das Genre schon eine Menge vorlegen, das durch das Setting nur einen Namen erhält.
zumindest sind solche Rollenspiele am leichtestens zu spielen. Lesen. Charaktere machen. Anfangen.
aber ich will da nicht Haare spalten (Genre, Thema blabla). Das klingt schon ganz in Ordnung so.
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Und wenn die Sachen gut geschrieben wurden, sind die Sachen austauschbar: Das heißt, ich kann mir ein beliebiges Regelwerk nehmen und dies mit einem beliebigen Quellenband kombinieren.
Ich behaupte das Gegenteil. Wenn Regeln und Setting gut aufeinander abgestimmt wurden, sind sie nicht mehr beliebig austauschbar. Austauschbar sollen Universalregelwerke sein und den durchschlagenden Erfolg konnten sie meines Wissens noch nicht verbuchen.
Man kann sich Kleider in Einheitsgrößen im Laden kaufen. Auf den einen Körper passen sie, auf den anderen nicht. Maßgeschneiderte Klamotten, die dem individuellen Körper angepasst wurden, sind für den einen Körper komfortabler. Dafür passen sie auf andere Körper weniger gut.
Mit Rollenspielen ist das nicht anders. Je austauschbarer die Sachen, desto weniger passen sie. Und je besser sie passen, desto weniger kann man sie austauschen.
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@ Beral
Könntest du mal ein Beispiel für Regel+Setting geben, wo diese beiden Sachen hervorragend aufeinander abgestimmt sind und man sie nicht austauschen kann?
Ich habe bei Regeln die Erfahrung gemacht, dass der Genre-Support wesentlich wichtiger als der Setting-Support ist und der Setting-Support eigentlich zu vernachlässigen ist.
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Könntest du mal ein Beispiel für Regel+Setting geben, wo diese beiden Sachen hervorragend aufeinander abgestimmt sind und man sie nicht austauschen kann?
Göttergeschenke bei DSA. Ihren Sinn entfalten sie nur, wenn es erstens Götter gibt, zweitens soviele wie Monate (oder etwas in dem Stil), drittens die Götter den Monaten zugeordnet sind und sie viertens noch dazu sich in bestimmter Weise zu den Modifikatoren verhalten.
Vergleichbar, nur nicht so offensichtlich, sind die Fälle, in denen die Charakterschaffung je nach Auswahl bestimmter Kriterien geschieht. Dann kommt eigentlich immer zum Zug, daß der Hintergrund eben bestimmte Modifikationen verlangt (es wär ja schon nicht intuitiv erfassbar, wenn laut Hintergrund Elfen stark und groß sind und dann, weil das Regelwerk nicht passt, für Elfen die normale Größe geviertelt und die normale Stärke gedrittelt wird...). Andererseits werden in einem Hintergrund, in dem Elfen nicht größer und stärker als normal sein sollen, die Ergebnisse seltsam ausfallen, wenn Elfen einen Zuschlag bei Größe und Stärke erhalten. Regeln getalten in dieser Weise den Hintergrund immer mit - und sind deshalb letztlich von ihrem Hintergrund nicht zu trennen.
Es seien denn so allgemeine Regeln wie: "Größe, Stärke usw. werden gemäß der Hintergrundbeschreibung festgelegt oder modifiziert." Aber dann sind sie eigentlich auch eher eine Anleitung dazu, sich ein eigenes Regelwerk zu schreiben, nicht das Regelwerk selbst...
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So etwas wie Göttergeschenke gibt es auch bei Gurps. Dort ist es in Form eines kleinen Templates vorhanden, dass am Ende der Charaktergenerierung auf den Helden aufgepfropft wird.
Bei Transhuman Space nennt sich dieses Templat dann zum Beispiel Gen-Modifikation.
Aber wenn du dir zum Beispiel Gurps: Aventurien holst, dann sind diese Templates dort unter dem Namen "Göttergeschenke" aufgeführt.
Gurps als Universalsystem besitzt also durchaus auch eine Regelung für Göttergeschenke.
Und auch die Templates in Gurps:Aventurien sind zu den offiziellen Rassebeschreibungen von Elfen, Orks etc kompatibel.
Es seien denn so allgemeine Regeln wie: "Größe, Stärke usw. werden gemäß der Hintergrundbeschreibung festgelegt oder modifiziert." Aber dann sind sie eigentlich auch eher eine Anleitung dazu, sich ein eigenes Regelwerk zu schreiben, nicht das Regelwerk selbst...
Jain. Es gibt handfeste Regeln, wie man ein Template erstellt.
Natürlich muss man zu jedem Setting andere Templates erstellen. Aber die Regeln zur Template-Erstellung sind immer gleich.
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@Eulenspiegel: Earthdawn z.b., gerade Magie oder Charaktersteigerung. Dort werden Regelbegriffe (und Mechanismen) direkt in die Spielwelt transportiert (viel weiter als das bei DSA der Fall ist, dem das auch nachgesagt wird, deren Regelverbundenheit ich aber auch als marginal bezeichnen würde). Regeln und Spielwelt sind hier eins. Das macht ED ja unter Anderem gerade zu einem Besonderen Spielerlebnis.
DSA könnte man mit wenig Aufwand gegen ein anderes System austauschen.
Um aber dasselbe ED Feeling zu erhalten ist ein sehr hoher Umbau- und Einbauaufwand eines neuen Systems notwendig.
ich finde die Themenunterstützung aber auch wesentlich wichtiger als Settingunterstützung, nämlich essentiell ;)
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So etwas wie Göttergeschenke gibt es auch bei Gurps.
Womit diese Gurps-Variante kein Universalsystem mehr darstellt, denn Göttergeschenke sind nicht universal - sondern immer nur eine Anpassung an die Spielwelt. Deswegen hat Transhuman Space auch keine, sondern nur etwas, was vielleicht gerade mal vage damit vergleichbar ist: In Aventurien wären Genmodifikationen doch stark fehl am Platze.
Und - Templates sind letztlich Regeln über Regeln. Mit Templates allein kann man nicht viel anfangen - wie gesagt: Sie sind Regeln dazu, wie man ein passendes Regelwerk erstellt, und damit ein Metaregelwerk eher als ein Regelwerk.
Und sogar die sind vermutlich nicht universal. Was beispielsweise würden sie helfen, wenn es eine Gruppe von Lebewesen gibt, die sich niemals gegen Angriffe beispielsweise von Menschen wehren, sich in einem solchen Fall niemals verteidigen und niemals aus Gefangenschaft befreien, aber dafür auch praktisch als unantastbar gelten - und ein Angriff gegen sie durchaus tiefgreifende Folgen hat? Wie kann wiedergegeben werden, welche Folgen damit verbunden sind - wie z.B., daß sie fortan von jenen Wesen praktisch ignoriert werden, aber auch von einer Reihe anderer Wesen nicht mehr "neutral" oder "wohlwollend" behandelt werden? Offenbar braucht es dafür eine bestimmte Grundkonstellation - nicht nur im Hintergrund, sondern auch in den Regeln. Und ich bezweifle, daß irgendein Universalsystem dafür eine glatte Lösung findet. Natürlich kann man sich immer verrenken und irgendeinen Regelhokuspokus veranstalten, um es doch noch irgendwie hinzubiegen - aber das ist dann eins ums andere Mal doch wieder nur das Schreiben eines angepassten Regelwerks.
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@ Falcon
Ja, bei Earthdawn habe ich auch schon von vielen anderen gehört, dass Regeln und Setting stark ineinander verwoben sind.
Da ich selber noch nie Earthdawn gespielt habe, kann ich allerdings auch nichts darüber sagen. Und ich weiß auch nicht, ob es möglich ist, das Setting auch adäquat mit Gurps oder Savage Worlds darzustellen. (Aber auf alle Fälle könnte ich es mit den Arkana-Regeln von Engel darstellen. ;) Und PTA oder Inspectres müssten sich eigentlich auch recht gut dazu eignen.)
@ Merlin Emrys
Hast du Gurps schonmal gespielt? (Die Frage ist nicht rhetorisch gemeint, sondern mich würde die Antwort wirklich interessieren.)
Die Göttergeschenke heißen ja nur ingame Göttergeschenke. Regeltechnisch ist das ein Template.
Und die Templates selber sind auch keine Metaregeln.
Allerhöchstens kann man Regeln zur Erschaffung von Templates als Metaregeln auffassen. (Aber wenn man Regeln zur Erschaffung von Templates als Metaregeln bezeichnet, dann müsste man auch die Charaktergenerierung bei klassenlosen Systemen als Metaregeln bezeichnen. Wenn man jedoch sagt, dass eine klassenlose Charaktergenerierung keine Metaregel ist, dann sind die Erschaffung von Templates auch keine Metaregeln.)
Und Templates selber sind sowieso keine Metaregeln, sondern ziemlich direkte Regeln.
Und sogar die sind vermutlich nicht universal. Was beispielsweise würden sie helfen, wenn es eine Gruppe von Lebewesen gibt, die sich niemals gegen Angriffe beispielsweise von Menschen wehren, sich in einem solchen Fall niemals verteidigen und niemals aus Gefangenschaft befreien, aber dafür auch praktisch als unantastbar gelten - und ein Angriff gegen sie durchaus tiefgreifende Folgen hat? Wie kann wiedergegeben werden, welche Folgen damit verbunden sind - wie z.B., daß sie fortan von jenen Wesen praktisch ignoriert werden, aber auch von einer Reihe anderer Wesen nicht mehr "neutral" oder "wohlwollend" behandelt werden?
Bei Gurps:
Sie bekommen die Eigenschaft "Fluch", mit Auslöser "wird attackiert", dem Ziel "Der Angreifer" und Auswirkung "Wird von anderen Lebewesen fortan ignoriert".
Wieviele CP dieser Vorteil wert wäre, müsste man sich noch überlegen, auf alle Fälle wäre er durch das GURPS-System gedeckt.
Im Arkana System würde ich es so handhaben, dass der Charakter, nach einer beeindruckenden Aktion eine Karte ziehen muss, um zu sehen, ob das Lebewesen ihn ignoriert.
Bei PTA würde Leuten, die das Wesen angreifen, automatisch die Eigenschaft "Wird von anderen Lebewesen ignoriert" bekommen.
Bei Savage Worlds würde ich einen gleichlautenden Nachteil vergeben.
Und imho ist das keinerlei Regelverbiegung, sondern recht elegante Lösungen.
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@Eulenspiegel:
sagen wir mal so: Wenn du in ED einen Krieger ansprichst welches Level (Kreis) er hat, wir er dir Ingame seine Kreiszahl nennen. Wenn du ihn fragst auf welches Talent (Fertigkeit) er sich spezialisiert hat, wird er dir den Namen nennen, welches genauso heisst, wie das Talent im Regelwerk. Auch kannst du dich mit ihm darüber unterhalten wieviele Fäden er in seine magischen Gegenstände gewoben hat (die freigeschalteten Effektstufen). Und alles funktioniert im Regelwerk ganz genauso. So als würde man sich bei uns über Physik unterhalten.
Das sind jetzt nur drei Beispiele. Das KANN man auch mit einem anderen System machen, ist aber viel, viel Aufwand.
Und das Setting+ Regeln stark verwoben sind, bedeutet ja nicht, daß kein anderes System möglich ist, daß geht immer, es sagt allenfalls etwas über den Aufwand aus, den man betreiben muss.
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Die Göttergeschenke heißen ja nur ingame Göttergeschenke. Regeltechnisch ist das ein Template.
Und die Templates selber sind auch keine Metaregeln.
Doch - auch wenn es Dir nicht in die Argumentation passt. Nicht die Verallgemeinerung ist die Regel, sondern das, was angewendet wird - nicht: "Waffen machen Schaden", sondern "diese Waffe macht in dieser Situation folgenden Schaden". Ersteres mag man Template oder sonstwie nennen, als anwendbare Regel taugt es so noch nicht viel.
Bei Gurps:
Sie bekommen die Eigenschaft "Fluch", mit Auslöser "wird attackiert", dem Ziel "Der Angreifer" und Auswirkung "Wird von anderen Lebewesen fortan ignoriert".
Wieviele CP dieser Vorteil wert wäre, müsste man sich noch überlegen, auf alle Fälle wäre er durch das GURPS-System gedeckt.
Das wäre vielleicht etwas ähnliches, aber nicht dasselbe. Es geht ja nicht darum, daß der, der ein solches Wesen angegriffen hat, von anderen Lebewesen ignoriert wird - nicht einmal von den Wesen selbst genaugenommen, nur (wie ja dasteht) "praktisch ignoriert". Andere Lebewesen reagieren deutlich anders und vor allem viel, viel, viel differenzierter. Natürlich kann man eine ellenlange Sonderrregel schaffen, die dall das versucht abzubilden - aber die würde dann rund eine A4-Seite lang sein, nehme ich an.
Im Arkana System würde ich es so handhaben, dass der Charakter, nach einer beeindruckenden Aktion eine Karte ziehen muss, um zu sehen, ob das Lebewesen ihn ignoriert.
Bei PTA würde Leuten, die das Wesen angreifen, automatisch die Eigenschaft "Wird von anderen Lebewesen ignoriert" bekommen.
Bei Savage Worlds würde ich einen gleichlautenden Nachteil vergeben.
Und imho ist das keinerlei Regelverbiegung, sondern recht elegante Lösungen.
Nein, es wäre eine tiefgreifende Änderung der Spielwelt - weil Regeln die Spielwelt beschreiben und damit auch definieren. Im Arkana System wäre die Lebensweise der entsprechenden Wesen völlig verändert: Sie würden einen Angreifer nicht mehr unabhängig von dessen Tun ignorieren. Es wären also schon einmal andere Wesen (nur noch ähnlich zu denen, um die es ging). Bei PTA und Savage Worlds würden die Wesen, die reagieren, mit denen gleichgestellt, die das nicht tun, und auch sie wären damit nicht mehr in die Welt verwoben, sondern nur noch irgendwelche Oberflächenkrabbler. Auch das würde die Welt stark ändern (sogar noch stärker als das, was eine Verhunzung á la Gurps oder Arkana System anrichten würde).
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@ Falcon
1) Ja, eine Konvertierung von Gurps/Savage Worlds so, dass alle Begriffe 1:1 aus dem Earthdawn Universum stammen und sich so gebrauchen lassen, ist sicherlich eine Menge Arbeit.
Die Frage ist aber: Was hätte den Autoren damals mehr Arbeit bereitet: Die bestehenden Gurpsregeln so zu konvertieren, dass sie hinhauen, oder ein komplett neues Regelwerk erschaffen.
2) Eine weitere Frage ist, welches Spielgefühl erzeugen die Earthdawnregeln und kann man dieses Spielgefühl auch mit anderen Regeln erzeugen?
Das angestrebte Spielgefühl ist ja scheinbar das Fachsimpeln und die Gespräche über Inweltphysik.
Braucht man dafür aber ein Regelwerk, dass diese Inweltphysik auch enthält? Imho nein.
Ich habe auch schon bei Transhuman Space, WoD, Shadowrun und DSA ingame über Gesetzmäßigkeiten/Physik/Magietheorie gesprochen und die Gruppe hatte keinerlei Probleme damit. (Im DSA Setting ist die Wirkungsweise von Matrizen, arkanen Fäden und Knoten ziemlich genau beschrieben, obwohl es keinerlei regeltechnische Entsprechung dafür gibt. Das hindert einen aber nicht daran, diese Begriffe trotzdem ingame korrekt zu gebrauchen.)
@ Merlin Emrys
Es ist unhöflich, Fragen nicht zu beantworten.
Deinen Antworten entnehme ich aber mal, dass du Gurps bisher noch nicht gespielt hast.
Und "Waffen machen Schaden" ist kein Waffentemplate.
Ein Waffentemplate für z.B. DSA sähe eher so aus:
Waffentemplate:
Name = Axt
Schaden = 1W6+4
WV = 0/1
BF = 0
Preis = 2 Dukaten
Das wäre vielleicht etwas ähnliches, aber nicht dasselbe. Es geht ja nicht darum, daß der, der ein solches Wesen angegriffen hat, von anderen Lebewesen ignoriert wird - nicht einmal von den Wesen selbst genaugenommen, nur (wie ja dasteht) "praktisch ignoriert".
Ja, mit "Ignoriert" meinte ich ja auch "praktisch ignoriert". Aber wenn du dich dann besser fühlst: Schreibe in meinem oberen Post überall, wo "ignoriert" steht ein "praktisch" davor.
Das ändert doch überhaupt nichts an meiner Aussage.
EDIT:
Es könnte sein, dass du unter "Fluch" so etwas wie einen Hexenfluch verstehst. Dann kann ich dich beruhigen: Es ist nur eine regeltechnische Beschreibung dafür, dass dem Ziel etwas widerfährt. Mit Metamagie hat das überhaupt nichts zu tun.
Man könnte es in unserer realen Welt auch so beschreiben:
Alle Menschen in Rechtsstaaten bekommen die Eigenschaft "Fluch", mit Auslöser "wird ermordet und der Mörder wird dabei gesehen", dem Ziel "Der Angreifer" und Auswirkung "Wird von der Polizei fortan gesucht".
Theoretisch könnte man jetzt für jeden Paragraphen aus dem StGB eine eigene Eigenschaft in Gurps hinzufügen. Das würde das ganze aber unleserlich machen, und deswegen verzichtet man darauf, Sachen, die sowieso bei jedem gelten, extra aufzuschreiben. (Erklärung: In einem Rechtsstaat ist es normal, dass man den Mörder eines Menschen sucht. - Daher würde es wohl eher eine besondere Eigenschaft "Vogelfrei" geben, wenn jemand ermordet werden könnte, ohne dass der Mörder Konsequenzen zu erwarten hat. In einer Anarchie wäre es genau andersrum: Hier hätte ein Mörder in der Regel nicht mit Konsequenzen zu rechnen. Daher bekommen eher die Leute eine besondere Eigenschaft, wenn der Mörder diese Person umbringt.)
Andere Lebewesen reagieren deutlich anders und vor allem viel, viel, viel differenzierter. Natürlich kann man eine ellenlange Sonderrregel schaffen, die dall das versucht abzubilden - aber die würde dann rund eine A4-Seite lang sein, nehme ich an.
Nein, im Quellenband muss man ja sowieso schreiben, wie sich die Wesen verhalten.
Und im Regeltext schreibt man dann einfach: "Sie verhalten sich so, wie im Quellenbuch auf Seite x angegeben."
Ich sehe damit keine Probleme.
(Thorwaler hassen auch Sklaverei, Walfang und Al'Anfaner. Trotzdem muss das nicht alles im Regelteil erwähnt werden. Ein kurzer Verweis auf ein Quellenbuch reicht vollkommen.)
Nein, es wäre eine tiefgreifende Änderung der Spielwelt - weil Regeln die Spielwelt beschreiben und damit auch definieren.
Jain. Regeln definieren die Spielwelt, sofern sie vorhanden sind. Aber ein nichtvorhandensein von Regeln ändert nicht die Spielwelt.
Mal als Beispiel:
Es gibt in Shadowrun keine Regeln für Punks mit einem grünen Iro. Trotzdem gibt es auch in Shadowrun Punks mit grünen Iro.
Es gibt in den Shadowrunregeln keinen Unterschied zwischen Männlein und Weiblein. Trotzdem gibt es im Shadowrunsetting einen Unterschied.
Man kann in Shadowrun zwei regeltechnisch vollkommen identische Charaktere erschaffen. Vom Regelwerk her sind die beiden SCs nicht zu unterscheiden. Sobald man aber auf die Settingebene wechselt, sind die Unterschiede plötzlich riesengroß:
"SC1 heißt Alice, ist weiblich, hat blonde Haare und ihr größter Traum ist es, mal eine eigene Villa zu haben. Sie geht auf Runs, um sich diesen Traum zu erfüllen."
"SC2 heißt Bob, ist männlich, hat einen grünen Irokesenschnitt und er hat keine wirklichen Träume. Er faselt zwar regelmäßig etwas von Weltrevolution und vom Untergang des Kapitalismusses, aber in Wirklichkeit ist er nur an seinen eigenen Vorteil interessiert und daran, das Geld für seine nächste Miete zusammenzubekommen."
Du siehst: Obwohl diese beiden SCs regeltechnisch absolut identisch sind, unterscheiden sie sich settingtechnisch extrem.
Den Rest, den du schreibst, verstehe ich nicht wirklich. Was haben die Regeln damit zu tun, ob jemand ein Oberflächenkrabbler, ein Träumer, ein Visionär oder einfach nur ein Pragmatiker ist?
Und wieso während die Wesen bei PTA oder Savage Worlds plötzlich ganz andere Viecher? wtf?
Bei PTA und Savage Worlds würden die Wesen, die reagieren, mit denen gleichgestellt, die das nicht tun,
wtf?
Was willst du mir damit sagen?
Wen meinst du mit "Wesen, die reagieren" und wer ist ein "Wesen, das nicht reagiert"?
Gib deinen ganzen Wesen vielleicht dochmal Namen.
Etwa "Böse Terminatoren" und "zuckersüße Hamster-Aliens" oder so.
Ich habe das, was du gesagt hast, genau so, wie ich es verstanden habe, in SW Regeln ausgedrückt. Wenn diese ncihtd as ausdrücken, was du meintest, gibt es zwei Möglichkeiten:
Entweder ich habe nicht verstanden, was du gesagt hast. (Dann könnten Namen für die ganzen Viecherarten helfen.)
Oder du hast nicht verstanden, was die Regeln aussagen.
Aber lass dir versichert sein: Die Regeln sagen genau das aus, was ich verstanden habe.
Oder als Schaubild:
"Merlins Vorstellung von Wesen" --> "Eulenspiegels Vorstellung von Wesen" --> "regeltechnische Vorstellung von Wesen"
--> "Merlins Vorstellung von Wesen"
Und der Fehler tritt entweder beim ersten oder beim dritten Pfeil auf. Aber der zweite Pfeil ist absolut korrekt und fehlerlos.
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Eulenspiegel:
Die Frage ist aber: Was hätte den Autoren damals mehr Arbeit bereitet: Die bestehenden Gurpsregeln so zu konvertieren, dass sie hinhauen, oder ein komplett neues Regelwerk erschaffen.
Da ich meiner Meinung nach ein wenig Erfahrung mit beidem habe: Konvertieren kann scheiss viel Arbeit sein, je nachdem wie flexibel das System ist.
Zuletzt sind wir daran gescheitert ein Mechanika System für Iron Kingdoms fürs GURPS zu konvertieren. Aber für den Aufwand hätten wir das Ding auch gleich komplett neu schreiben können.
Das gute am Neudesign ist ja, daß einem keine Grenzen gesetzt sind, bei Konvertierung muss man in den Fesseln des benutzen Systems bleiben. Und ich gehe davon aus, daß die Autoren schon ein bisschen Erfahrung mit Regeln haben, daher sollte das nicht das Problem sein, wenn sie wissen, was sie wollen.
Eulenspiegel: Braucht man dafür aber ein Regelwerk, dass diese Inweltphysik auch enthält? Imho nein.
Frag' das die Earthdawn Fans. Die meissten halten ED mMn für nicht konvertierbar, was sicher auch übertrieben ist.
Aber falls meine Antwort auf deine Frage interessiert: Ja, ich brauche bei ED ein Regelwerk daß die Ingamephysik enthält. Habe auch schon in DSA, SR und WoD über Weltphysik ingame palavert und es hätte nicht öder sein können. Bin sogar einmal früher nach Hause gegangen um die Spieler bei ihrer Backgroundmasturbation nicht zu stören.
Aber ich halte eine Verknüpfung Setting+Regeln, wie gesagt, nicht für unbedingt notwendig. Ich kann auch damit leben, wenn die Weltfiguren nicht wissen, daß ihr Hieb mit einem W20 gegen AC ausgeführt wird. Das diese Spielweltaktion aber durch Regeln definiert ist, ist mir wichtig. Deswegen halte ich auch von extremen NAR-Spielen nichts.
Und ich frage mich gerade worums hier überhaupt noch geht.
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Ja stimmt, wir sind etwas vom Thema abgekommen.
Na mal sehen, ob noch irgendjemand etwas zum ursprünglichen Thema zu sagen hat.
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Ich habe das, was du gesagt hast, genau so, wie ich es verstanden habe, in SW Regeln ausgedrückt. Wenn diese ncihtd as ausdrücken, was du meintest, gibt es zwei Möglichkeiten:
Entweder ich habe nicht verstanden, was du gesagt hast. (Dann könnten Namen für die ganzen Viecherarten helfen.)
Oder du hast nicht verstanden, was die Regeln aussagen.
Oder Du verstehst nicht, was Regeln aussagen.
Es gibt Wesenheiten A, B, C, D, E, F, G, H, I, J und K.
Wesenheit F reagiert auf die Wesenheiten A, B, C und D aus bestimmten Gründen in bestimmter Weise, aus denselben Gründen auf die Wesenheiten E und G in anderer Weise. Wenn ein Wesen, das zur Wesenheit E oder G gehört, in bestimmter Weise aus welchen Gründen auch immer auf ein Wesen Wesenheit F einwirkt, handelt letztgenanntes Wesen aus seinen Gründen in anderer Weise (und in anderer Weise, als wenn die Einwirkung in vergleichbarer Weise von Wesenheit B ausgeht). Wesen der Wesenheiten G, H und J reagieren wiederum aus ihren Gründen auf ein Wesen der Wesenheiten E und G unter anderem in Abhängigkeit von seinem vorherigen Verhalten gegenüber einem Wesen der Wesenheit F, während das Verhalten von Wesen der Gruppe A, I und D von solchen Erwägungen unbehelligt bleibt. Aus ähnlichen Gründen wie die der Wesenheiten der Gruppen G, H und J reagieren Wesen der Gruppe C wiederum auf Wesen der Wesenheiten E und G unter anderem in Abhängigkeit von seinem vorherigen Verhalten gegenüber einem Wesen der Wesenheit F. Die Details sprengen auch hier den Rahmen. Aber genau diese Details müssen, wenn es darum geht, Regeln für sie zu finden, im Regelwerk abgebildet werden!
Natürlich können Regeln eine gewisse Spanweite besitzen (etwa, indem sie die Fülle menschlichen Aussehens zulassen), aber wenn sie eine Spielwelt in einem Punkt beschreiben, in dem diese Spielwelt von der vorfindlichen Erfahrungswelt abweicht, setzen sie damit fiktive Wirklichkeit. Und das ist der Punkt, den Du nicht verstehst. Du glaubst offebar, wenn irgendeine fiktive Wirklichkeit gesetzt würde, wäre das immer dasselbe - ist es aber nicht. Sie ist es nicht einmal, wenn sie nach außen hin ähnliche Prozesse ergibt.
Und was Fragen usw. angeht: Wenn Du Dich auf Wichtiges beschränken würdest, könnte man auch auf sie eingehen; aber bei der Länge Deiner Beiträge ist eine Reaktion nur in den wichtigen Teilen möglich.
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Also das was du gerade eben beschrieben hast, hat imho überhaupt nichts im Regeltext zu suchen. Das würde ich in der Settingbeschreibung unterbringen und im Regelteil allerhöchstens eine extrem kurze Anmerkung "Das Wesen reagiert je nachdem, wie es von anderen Wesen behandelt wird unterschiedlich auf dritte Wesen. Näheres dazu siehe Seite x im Quellenbuch."
Aber wahrscheinlich würde ich diesen Satz sogar komplett rauslassen. Denn er hat nichts mit dem Regeltext zu tun, sondern ist eine reine Settingbeschreibung.
Allenfalls würde ich noch reinschreiben:
Vor-/Nachteil: "Gehört zur Rasse A" (5 GP)
Und selbst, wenn diese Settingeigenschaft regelwichtige Auswirkungen hätte. Wieso würde es einfacher gehen, diese Auswirkungen in einem settingspezifischen Regelwerk unterzubringen als in einem Universalregelwerk?
Aber genau diese Details müssen, wenn es darum geht, Regeln für sie zu finden, im Regelwerk abgebildet werden!
Und das ist der Fehler! Sie gehören nicht ins Regelwerk, sondern ins Quellenbuch. Denn sie haben nichts mit den Regeln zu tun.
Und es ist ein großer Fehler zu versuchen, für jedes noch so winzige Settingdetail Regeln zu finden.
Und das ist der Punkt, den Du nicht verstehst. Du glaubst offebar, wenn irgendeine fiktive Wirklichkeit gesetzt würde, wäre das immer dasselbe - ist es aber nicht. Sie ist es nicht einmal, wenn sie nach außen hin ähnliche Prozesse ergibt.
Nein, das glaube ich nicht.
Natürlich gibt es unterschiedliche fiktive Wirklichkeiten. Aber man kann unterschiedliche fiktive Wirklichkeiten mit dem gleichen Regelsystem beschreiben.
Wenn Du Dich auf Wichtiges beschränken würdest, könnte man auch auf sie eingehen
Ich habe mich ursprünglich auf das Wichtigste beschränkt. Aber dann hast du mich missverstanden.
Also musste ich etwas weiter ausholen und das Wichtigste nochmal erklären, damit du es auch verstehst.
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Aber wahrscheinlich würde ich diesen Satz sogar komplett rauslassen. Denn er hat nichts mit dem Regeltext zu tun, sondern ist eine reine Settingbeschreibung.
Hintergrund und Regeln sind aus genau diesem Grund auch nicht zu trennen - weil jedes immer beides ist. Wenn ich im Fließtext zu allen Waffen schreibe, welchen Schaden sie anrichten - habe ich dennoch kein Regelwerk ohne Kampfregeln, sie sind lediglich schlechter nachschlagbar. Darum werden bestimmte Hintergrundelemente in gut nachschlagbare Form gebracht. Andere sind im Fließtext besser unterzubringen, weil es für Menschen normal ist, solche Art von Informationen besser aufzunehmen, wenn man sie in einer solchen Form präsentiert. Aber der Unterschied ist nur einer in der Notation, oder das Regelwerk ist in sich selbst widersprüchlich (was ich persönlich nicht schätze; andere Spieler sind in diesem Punkt nicht so empfindsam).
Natürlich gibt es unterschiedliche fiktive Wirklichkeiten. Aber man kann unterschiedliche fiktive Wirklichkeiten mit dem gleichen Regelsystem beschreiben.
Nein, denn mit einem Regelwerk kann man immer nur eine fiktive Wirklichkeit beschreiben. Vor allem, wenn es um Zusammenhänge geht und nicht nur um einzelne Auswirkungen. Man kann verschiedene fiktive Wirklichkeiten mehr oder weniger gut auf eine "Basiswirklichkeit" reduzieren, mit der man dann alles zu behandeln können glaubt (so wie alle von Dir zu meinem Beispiel genannten Regeladaptionen ohne die Motivationen der Handelnden auskommen). Aber man nimmt ihnen damit zwangsläufig das eigene und einen Teil ihres Selbstseins (zu denen in einem solchen Fall die Motivationen dazugehören, weil sie die Grenzen der Handlungsoptionen festlegen). Es werden dann sozusagen nur die Kontingenzspielräume verschieden gefüllt (was anders sein kann, kann eben mal so und mal so sein), aber man kann diese Kontingenzspielräume niemals verlassen (was so nicht sein kann, kann so auch nicht sein - auch wenn es an anderem Ort anders festgelegt ist, siehe das von Dir gebrachte Beispiel zu Unterschieden von verschiedenen Geschlechtern, in denen sich zwei Regeln offenkundig diametral widersprechen; oder die Tatsache, daß in bestimmten Regelwerken alle Wesenheiten "Rassen" sein müssen.)
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Hintergrund und Regeln sind aus genau diesem Grund auch nicht zu trennen - weil jedes immer beides ist. Wenn ich im Fließtext zu allen Waffen schreibe, welchen Schaden sie anrichten - habe ich dennoch kein Regelwerk ohne Kampfregeln, sie sind lediglich schlechter nachschlagbar.
Ja, man sollte vielleicht mal Regeln und Setting unterscheiden.
Der Waffenschaden gehört durchaus auch in den Regelteil.
Aber die Verbreitung der Waffen, ob die Waffen jetzt eher von den Franzosen, von den Deutschen oder von den Japanern eingesetzt wurden. Das gehört nicht in den Regelteil, sondern in den Settingteil.
Ich kann dir in dieser Hinsicht nur Gurps und Cthulhu empfehlen, denen es beiden wirklich hervorragend gelungen ist, Setting und Regeln zu trennen. (Und Waffenschaden gehört bei beiden in den Regelteil.)
Darum werden bestimmte Hintergrundelemente in gut nachschlagbare Form gebracht. Andere sind im Fließtext besser unterzubringen, weil es für Menschen normal ist, solche Art von Informationen besser aufzunehmen, wenn man sie in einer solchen Form präsentiert. Aber der Unterschied ist nur einer in der Notation, oder das Regelwerk ist in sich selbst widersprüchlich
ACHTUNG:
Regeltext ungleich Tabellenform
Settingbeschreibung ungleich Fließtext.
Es stimmt, dass Regelteile häufig in Tabellenform niedergeschrieben sind. Aber man kann Regelteile auch in Fließtext niederschreiben.
Und bei der Settingebschreibung ist es sogar so, dass Teile der Settingbeschreibung in Form eines Fließtextes und andere Settingbeschreibungen in Form einer Tabelle niedergeschrieben wurden.
Die Frage, ob etwas nun Setting- oder Regeltext ist, hat also nichts damit zu tun, ob es nun in Fließtextform oder in Tabellenform niedergeschrieben wurde.
Nein, denn mit einem Regelwerk kann man immer nur eine fiktive Wirklichkeit beschreiben.
Dann empfehle ich dir dringend, mal Universalsysteme zu lesen.
Probiere es mal mit Gurps oder Savage Worlds aus. Die sind beide sehr gut und werden dir hoffentlich beweisen, dass man auch mit einem einzelnen Regelwerk unterschiedliche Wirklichkeiten beschreiben kann.
Ich könnte auch das Regelwerk von DSA nehmen und das als Regelwerk für eine andere Spielwelt verwenden.
Vor allem, wenn es um Zusammenhänge geht und nicht nur um einzelne Auswirkungen.
Von was für Zusammenhängen sprichst du?
Meinst du ingame Zusammenhänge? Zusammenhänge, wie die einzelnen Regeln eine Creative Agenda formen?
Zusammenhänge, wie die Sachen alle zusammen einen großen Spielstil bilden?
Zusammenhänge, wie die Sachen eine Core-Story bilden? Wie sie ein Genre bilden?
Von welchem Zusammenhang redest du?
so wie alle von Dir zu meinem Beispiel genannten Regeladaptionen ohne die Motivationen der Handelnden auskommen).
Welchen Handelnden meinst du?
Den SC? Den Spieler? Oder den Autoren?
Und was ist ein Kontingenzspielraum?
oder die Tatsache, daß in bestimmten Regelwerken alle Wesenheiten "Rassen" sein müssen.)
Wie kommst du darauf, dass alle Wesenheiten Rassen sein müssen?
Von mir aus können es auch "Objekte" oder "Transzendenzen" oder "Käsesorten" oder "Gummipunkte" oder sonstwas sein.
Das kann dem Regelwerk egal sein.
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Was Deine Fragen angeht, sollten sie eigentlich bei genauer Lektüre meines vorigen Beitrags leicht selbst zu beantworten sein; beides war auf die Fiktion bezogen.
Das kann dem Regelwerk egal sein.
Und genau auf ein solches "es kann doch egal sein" laufen alle Versuche hinaus, "Universal-Regelwerke" zu schaffen. Sie enden mit einem Einheitsbrei, in dem jede Welt zu einem gesichtslosen "Egal" wird, das sich dem, "wie es vom Regelwerk her sein muß", zu unterwerfen hat (schon von den Bennenungen her). Die Unterschiede außerhalb des Kontingenzspielraums (also des Bereichs, in dem nicht schiere Notwendigkeit bestimmt, wie es sein muß, sondern "Zufälligkeiten" als Ausformungen mit hineinspielen können) werden vernichtet - und müssen es auch, weil sie ja nicht in den Raum des Regelwerks passen.
Für einen Spieler, dem die Welt prinzipiell erst einmal egal ist, weil es nur darauf ankommt, irgendwas machen zu können, ist das zweifellos belanglos, und er mag sich wohl damit fühlen. Für jemand, der Welten um ihrer Unterschiedlichkeit willen schätzt, ist es nicht egal.
Regeltext ungleich Tabellenform
Settingbeschreibung ungleich Fließtext.
Womit es letzlich wiederum keinen Unterschied mehr zwischen beiden gibt. Wenn nicht Hintergrund und Regeln nicht übereinstimmen und zueinander passen, gibt es immer Widersprüche, denn sonst würden sie vollständig übereinstimmen. Allerdings: Wenn der Hintergrund dem Spieler wie dem Regelwerk egal sein kann, macht das auch nichts, weil dann der Hintergrund ja eigentlich nur so etwas wie nebensächliches Beiwerk ist und man es nur braucht, weil "Gattung A" nicht so schön klingt wie "Yaoviandri" - die Bezüge, in denen "Yaoviandri" steht, sind dann tatsächlich bedeutungslos, "dem Regelwerk egal". A verhält sich eben wie alles, was vom Regelwerk in diese Ecke gestopft wird.
Das ist nur nichts für mich.
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Die fiktiven Zusammenhänge müssen nicht vom Regelwerk beschrieben werden. Wie du schon sagtest: Sie sind Teil der Fiktion. Und die Beschreibung der Fiktion ist ja wohl eindeutig Aufgabe der Settingbeschreibung und nicht des Regelwerkes.
Und die Motivation des Handelnden ist ja wohl ebenfalls primär Aufgabe des Settings. (Ob es Aufgabe des Regelwerkes ist, Motivationen zu regeln, darüber herrscht häufiger eine Diskussion. Tatsache ist: "Ein Regelwerk kann Motivationen regeln." Ob es jedoch sinnvoll ist, eine Settingmotivation auch durchzuregeln, oder ob es evtl. besser ist, Motivationen ungeregelt zu belassen, das ist abhängig vom gewünschten Spielstil. Aber das Regelwerk kann beides leisten.)
Und genau auf ein solches "es kann doch egal sein" laufen alle Versuche hinaus, "Universal-Regelwerke" zu schaffen.
Es ist für das Regelwerk ja auch irrelevant. Es ist nunmal nur für das Quellenband von Relevanz.
Sie enden mit einem Einheitsbrei, in dem jede Welt zu einem gesichtslosen "Egal" wird, das sich dem, "wie es vom Regelwerk her sein muß", zu unterwerfen hat (schon von den Bennenungen her).
Du gehst hier mit einer gehörigen Prise an Vorurteilen an die Sache heran.
Das Gegenteil ist der Fall:
Gerade dadurch, dass sich der Settingschreiber eben keine Gedanken um die Regeln macht, sondern munter ein Setting schreibt, kann er zur vollen Blüte auffahren. Er muss sich nur Gedanken machen, wie ein cooles Setting aussieht. Um den Rest kümmern sich dann andere.
Mal ein paar Beispiele für coole und imho sehr originelle Settings:
- Terry Pratchetts Scheibenwelt
- Transhuman Space
- Perry Rhodan
- Firefly
- Babylon 5
- Dawning Star
- Engel
Ich wüsste jetzt nicht, was an diesen Settings Einheitsbrei ist. Also wenn es Einheitsbrei gibt, dann wird es ja wohl eher von Systemen wie DSA, Shadowrun, Arcane Codex geliefert.
Die Unterschiede außerhalb des Kontingenzspielraums (also des Bereichs, in dem nicht schiere Notwendigkeit bestimmt, wie es sein muß, sondern "Zufälligkeiten" als Ausformungen mit hineinspielen können) werden vernichtet - und müssen es auch, weil sie ja nicht in den Raum des Regelwerks passen.
Also wenn es settingmäßig einen Unterschied gibt, dann wird dieser Unterschied durch das Regelwerk nicht vernichtet.
Und wenn es settingmäßig keinen Unterschied gibt, sehe ich keinen Nutzen dafür, regeltechnisch künstlich einen Unterschied einzuarbeiten.
Für einen Spieler, dem die Welt prinzipiell erst einmal egal ist, weil es nur darauf ankommt, irgendwas machen zu können, ist das zweifellos belanglos, und er mag sich wohl damit fühlen. Für jemand, der Welten um ihrer Unterschiedlichkeit willen schätzt, ist es nicht egal.
Was hat das Regelwerk bitteschön mit dem Setting zu tun?
Mir ist die Welt, auf der ich spiele, extrem wichtig und ich achte darauf, wie das Setting beschaffen ist und inwiefern es sich vom "Einheitsbrei" unterscheidet.
Aber was hat das bitteschön mit dem Regelwerk zu tun?
Es ist ja schließlich nicht das Regelwerk, das bestimmt, ob sich das Setting vom Einheitsbrei unterscheidet, sondern es ist das Setting selber. (Ich dachte bisher eigentlich, das wäre tautologisch.)
Womit es letzlich wiederum keinen Unterschied mehr zwischen beiden gibt. Wenn nicht Hintergrund und Regeln nicht übereinstimmen und zueinander passen, gibt es immer Widersprüche, denn sonst würden sie vollständig übereinstimmen.
Ich verrate dir mal ein Geheimnis:
Setting1 steht nicht im Widerspruch zu Regelwerk1. Und Regelwerk1 steht nicht im Widerspruch zu Setting2.
Aber Setting1 steht im Widerspruch zu Setting2.
Klingt komisch. Ist aber so.
Und falls du mir nicht glaubst, vergleiche einfach mal Gurps:Scheibenwelt und Gurps:Aventurien
Beide benutzen das gleiche Regelwerk, nämlich Gurps.
Und beide Settings sind Fantasy.
Und trotzdem unterscheiden sich die Settings drastisch. - Und es gibt auch keinen Widerspruch zwischen Regelwerk und Setting.
Falls du mir nicht glaubst, lies dir die beiden Regelwerke mal durch.
Allerdings: Wenn der Hintergrund dem Spieler wie dem Regelwerk egal sein kann, macht das auch nichts, weil dann der Hintergrund ja eigentlich nur so etwas wie nebensächliches Beiwerk ist und man es nur braucht, weil "Gattung A" nicht so schön klingt wie "Yaoviandri" - die Bezüge, in denen "Yaoviandri" steht, sind dann tatsächlich bedeutungslos, "dem Regelwerk egal".
1) Wie kommst du darauf, dass der Hintergrund dem Universalregelwerk-Spieler egal ist?
Die freundliche Interpretation besagt, dass du mich total missverstehst. Die unfreundliche Interpretation ist, dass du hier einen Strohmann konstruierst.
2) Dem Regelwerk ist nicht der gesamte Hintergrund egal. Es gibt Teile des Hintergrundes, die für die Regeln extrem wichtig sind. Aber die Frage, ob die Wesenheit nun "Gattung A" heißt oder "Yaoviandri" sind dem Regelwerk tatsächlich egal.
Und die Frage, ob die Yaoviandri jetzt seit 100 Jahren oder seit 200 Jahren Raumfahrt besitzen, ist dem Regelwerk ebenfalls egal.
Die Frage allerdings, ob die Yaoviandri fliegen können oder im Dunkeln sehen können, ist dem Regelwerk nicht egal.
Es ist dem Regelwerk egal, ob die Yaoviandri die Laserpistole erfunden haben. Es ist dem Regelwerk aber nicht egal, ob die Yaoviandri eine Laserpistole bedienen können.
Daher bitte etwas differenzierter an die Sache herangehen:
Es gibt Teile des Hintergrundes, die sind für das Regelwerk egal. Und es gibt Teile des Hintergrundes, die sind für das Regelwerk relevant.
Das ist nur nichts für mich.
Das wäre auch nichts für mich.
Aber das, was du beschreibst, hat nichts mit Universalregelwerken zu tun.
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Ihr habt euch ganz schön reingesteigert.
So intensiv kann ich mich dem Thema nicht widmen, aber ein kleines Beispiel gebe ich zum Besten:
Wenn ich mich recht erinnere, sind die Elfen bei ad&d kleine Viecher, kleiner als Menschen. Bei DSA dagegen 2 Meter groß oder deutlich drüber. Dieses Setting-Element kann sich regeltechnisch bedeutsam auswirken, etwa wenn es darum geht, einen hohen Mauerrand zu erreichen.
Hier versagen die Regeln, wenn man sie auf das andere Setting überträgt. Universalregeln können nicht gleichzeitig das eine und das andere Setting bedienen. Schlimmstenfalls versagen sie in beiden Settings.
Bei einer ordentlichen Analyse würde man solche Beispiele haufenweise zutage fördern.
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- Ich teile Eulenspiegels Auffassung das Setting und Regeln trennbar sind. Das hängt aber auch damit zusammen, wie man Setting definiert. Ist das Attribut Mut schon ein Setting und das Regelwerk auch, bloss weil es Mut erwähnt? Ich denke nicht.
- Ich teile aber Merlins Ansicht, daß Rollenspiele nicht unbedingt davon profitieren wenn Settings durch diese Trennung beliebige Systeme aufgesetzt bekommen, wie das mit Universalsystemen der Fall ist und im Gegenzug davon profitieren, wenn die Verknüpfung da ist.
Man muss da aber unterscheiden.
- Ich habe mit GURPS tatsächlich noch nie eine lebendige, individuelle Spielwelt gespielt, weshalb ich mich von dem System distanziert habe. Die Rechnung GURPS+irgendein Quellenbuch ging noch nie auf. Es kann sich tatsächlich jedes Setting mit GURPS wie ein Einheitsbrei anfühlen, auch wenn sich Eulenspiegel das nicht vorstellen kann ;)
- Savage Worlds als Universalsystem mit vorgegebenem Genre beinhaltet dagegen aber einfach handzuhabende Mechanismen, die Settinggefühl produzieren, weil die Regelinhalte systemkonform sofort mit Settinginhalt gefüllt werden, weil sie ansonsten nicht funktionieren können. Spielend wird da die Verknüpfung zum Setting automatisch geschaffen. Wichtig dabei ist, daß sich die Regeln an das Setting anpassen, man muss sich beim Settingschreiben also nicht zurücknehmen.
Es ist also durchaus möglich gute Universalsysteme zu machen.
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Die fiktiven Zusammenhänge müssen nicht vom Regelwerk beschrieben werden. Wie du schon sagtest: Sie sind Teil der Fiktion. Und die Beschreibung der Fiktion ist ja wohl eindeutig Aufgabe der Settingbeschreibung und nicht des Regelwerkes.
Beide beschreiben die Fiktion - entweder miteinander (wobei dann die Grenzen verschwimmen oder gar nicht existieren) oder gegeneinander (wobei man dann im Spiel nur entweder dem Hintergrund oder dem Regelwerk folgen kann). Man kann im Grunde alles Wissenswerte zu einem Rollenspiel in Form von Regeln formulieren (das wäre dann nur schwer lesbar) oder alles in Form von Hintergrundbeschreibungen (aus denen dann eben die Regeln im Verlauf herauszulesen wären). Die Mischung hat sich als adäquate Form der Wiedergabe für eine Rollenspielergemeinschaft erwiesen und ist deshalb üblich. Aber in dem Moment, wo sie nicht mehr dasselbe beschreiben, muß man den Hintergrund zugunsten der Regeln verwerfen (wie Du es tust, indem Du ihn als "egal" betrachtest) oder die Regeln zugunsten des Hintergrundes (womit das Regelwerk seinen Sinn verliert).
Alles, was Du an "coolen" Hintergründen nennst, ist für mich ein Teil vom typischen rot-schwarze Einheitsbrei, an dem ich nichts entdecken kann, was es wert wäre gespielt zu werden, das nicht besser mit einem andern Regelwerk spielbar wäre. Aber ich habe auch keine Neigung zu rot-schwarzem Kram. Vermutlich bedienen sie Leute, die sich für sowas interessieren, besser. Für die ist es unter Umständen sogar "richtig gut", eben weil es ihren Wünschen entspricht. Menschen sind verschieden ;-) .
Gerade dadurch, dass sich der Settingschreiber eben keine Gedanken um die Regeln macht, sondern munter ein Setting schreibt, kann er zur vollen Blüte auffahren.
Solange er innerhalb des Kontingenzrahmens bleibt (was er ja durchaus kann). Aber wehe, er verläßt ihn!
Der Kontingenzrahmen mag manchen Spielern genügen. Aber wer eine angemessene Umsetzung auch von verschiedenen Hintergründen haben will, wird sich an ihm wundstoßen, wenn er ihn nicht zerbricht zugunsten einer eben jeweils angemessenen Umsetzung. (Du sagst, Du kannst DSA auf andere Welten übertragen. Nun gut - wie ist es mit der Hintergrundwelt von Harry Potter? Und das ist noch nicht einmal die Welt von Iljon Tichy...) Mit Gurps verschwindet die Besonderheit von DSA, die der Harry-Potter-Welt, die des Ilon-Tichy-Weltalls unter einem Schema, daß natürlich einige Elemente integrieren kann - nur eben nicht die Besonderheiten jedes dieser Entwürfe. (Ob Savage World sie besser umsetzt, kann ich nicht beurteilen - vielleicht überläßt es viele Regeln der Abstrahierung aus den Hintergrundtexten und gewährleistet damit eine angemessenere Umsetzung, allerdings natürlich auf Kosten seines eigenen Werts, weil es die Mitspieler letztlich allein läßt mit den zu klärenden Beziehungen. Ein in einem solchen Sinne "universales" Regelwerk wäre mithin auch ein wirklich wertloses, weil es den Mitspielern nichts an "Arbeit" abnehmen würde.)
Die angemessene Umsetzung kann immer nur in der Kombination von Hintergrund und Regelwerk liegen. Wer ein unangemessenes (z.B. "universal" zu sein beanspruchendes) Regelwerk hernimmt, kann den Hintergrund nicht angemessen berücksichtigen, ohne das Regelwerk von Grund auf umzuschreiben. Dann wäre es aber vermutlich einfacher, es schlicht aus den Beschreibungen, die im Hintergrund vorliegen, zu abstrahieren - in denen es ja längst drinsteckt.
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Merlin schrieb:
vielleicht überläßt es viele Regeln der Abstrahierung aus den Hintergrundtexten und gewährleistet damit eine angemessenere Umsetzung, allerdings natürlich auf Kosten seines eigenen Werts, weil es die Mitspieler letztlich allein läßt mit den zu klärenden Beziehungen.
Den ersten Halbsatz würde ich so unterschreiben, der zweite ist imho falsch.
Da du nur nichts über SW sagen kannst, gehe ich davon aus, du weisst wie fisselig und aufwändig eine GURPS Konvertierung ist.
In SW arbeitet man auch viel mit Vorteilen, die können aber selbst bestimmt werden. Es gibt viele Vorlagen, die zeigen, wie man einen Settingaspekt einbauen kann, daß Einzige was man nun noch tun muss ist einen Hintergrundteil herauszunehmen, zu schauen, was ihn ausmacht und dieses auf die einfachen Grundmechanismen zu übetragen. Die Regeln sind überschaubar und die Beziehungen ("wäre die Umsetzung mächtig oder ist es passender, wenn es einen anderen Wert beeinflussen würde?"...) eigentlich immer klar und es gibt viele Möglichkeiten ein und dieselbe Sache umzusetzen, was einem Setting noch weiter entgegenkommt.
Da die Anwendung bei SW fast immer über die Spiel/Settingsituation bestimmt wird, diese Anwendnung dann aber geregelt ist, geht das ganz locker von der Hand.
Zum Beispiel: Vorteil "Waldläufer: Bei allen Proben in der Natur erhält der Spieler +2 auf sein Proben". Die Grenzbedingungen kann man so fein festlegen wie man will, das geht nicht von alleine aber ist unendlich mal weniger Aufwand als in einem Baukasten aus Regeln zu wühlen um zu schauen wie das nun am Besten geht.
und es ist vor allem weniger Aufwand als ein neues System zu machen.
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Die Regeln sind überschaubar und die Beziehungen ("wäre die Umsetzung mächtig oder ist es passender, wenn es einen anderen Wert beeinflussen würde?"...) eigentlich immer klar und überschaubar.
Offenbar hat Savage Worlds damit einen Kontingenzrahmen, in den viel hineinpasst - aber was ist, wenn die Beziehung sich nicht in einem solch einfachen monokausalen Zusammenhang erschöpft? Und wie reproduzierbar sind die Ergebnisse? (Ob etwas "passender" ist, ist ja nun zu Teilen auch immer Geschmackssache?)
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naja, was heisst passender?
Ein Autor einer Konvertierung könnte festlegen Orks haben die Eigenschaft
"Bullig", was ihnen +1 auf Toughness gibt. Ein anderer Autor hätter der Meinung sein können "Bullig" bringe eher +2 auf Vigorproben. Allein durch so etwas einfaches spielt sich das zweimal schon ganz unterschiedlich. Und beides ist im Spiel 100% reproduzierbar selbst wenn man als Spieler der Ansicht ist diese beiden Orks wären für das Setting nicht gut getroffen. Das steht dann ja schwarz auf Weiss in der Konvertierung.
Aber gute Qualität abzuliefern ist ja Aufgabe des Autors und beruht auf Settingkenntnis, dafür kann das System ja nix. Ein Kenner würde einen Earthdawzwerg ganz anders umsetzen als einen DSA Zwerg, das über simple Werteveränderung wie +1 Toughness (DSA) gegenüber +1 Smarts (Earthdawn) hinausgeht und sich direkt auf das Setting bezieht, obwohl es ein Uni System ist.
ist wohl besser, wenn du erst sagst, was du unter nicht monokausalen Zusammenhängen verstehst. Man kann komplexere Zusammenhänge ja gleich in die Eigenschaften,Vorteile,Nachteile oder Fertigkeiten eintragen, daß ist dann genauso spezifisch, unspezifisch wie das Setting selber. Wenn das Setting sagt, A mag B aber nicht C, wird das auch die Charaktereigenschaft "kann C nicht leiden" und "Kann B leiden" ganz genauso "genau" sagen können.
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ist wohl besser, wenn du erst sagst, was du unter nicht monokausalen Zusammenhängen verstehst.
Gestaffelte wenn-dann-Beziehungen zum Beispiel. Es kann durchaus sein, daß irgendetwas in einer Situation von Vorteil ist und in anderen von Nachteil, oder daß etwas solange deutlich nachteilig ist, bis es mit zwei, drei anderen Faktoren zusammenkommt, in ebendem Fall aber merklich vorteilhaft. (Sichelzellanämie ist so ein Fall.)
Wenn das Regelwerk dazu nur sagt: "Ja, sowas kann's geben, schreibt es halt auf, wenn es Euch begegnet" - dann hat das Regelwerk in meinen Augen irgendwie keinen rechten Nutzen verglichen mit einer de-novo-Synthese aus den Texten, denn darauf wäre man ja irgendwie auch von selbst gekommen, oder? Auch in dem Fall ist es die Aufgabe dessen, der die Regeln ableitet, gute Arbeit zu liefern, und Hintergrundkenntnis ist die Voraussetzung. Nur kann er ohne Vorgaben darangehen und sehen, was denn gut passt.
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Kennst du denn fertige Settingsysteme, die sowas bewerkstelligen können?
Hat Sichelzellenanämie bei euch schon mal eine tragende Rolle gespielt?
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Kennst du denn fertige Settingsysteme, die sowas bewerkstelligen können?
Ja.
Hat Sichelzellenanämie bei euch schon mal eine tragende Rolle gespielt?
Nein; es ging mir dabei um ein Beispiel für Zusammenhänge, die man nicht sinnvoll monokausal betrachten kann. Im Spiel dürften es eher andere Ausformungen derselben Art von Verbindungen sein.
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Was hat das mit Core-Story zu tun? (Bin vor allem zu faul, mich durch Eulenspiegels Posts zu quälen).
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Alles, was Du an "coolen" Hintergründen nennst, ist für mich ein Teil vom typischen rot-schwarze Einheitsbrei, an dem ich nichts entdecken kann, was es wert wäre gespielt zu werden,
Du bezeichnest die Scheibenweltromane als Einheitsbrei? wtf?
Ich kann verstehen, dass Pratchetts Humor nicht jedermans Sache ist. - Aber zu behaupten, es wäre Einheitsbrei, ist ja schon geradezu grotesk.
Und nicht nur genug damit, dass du Rincewind &Co. in den Einheitsopf wirfst, du behauptest auch noch, Harry Potter sei kein Einheitsbrei. - Harry Potter ist der Inbegriff der Kinderromane. Es ist DER Einheitsbrei von Kinderromanen.
Und zur Frage, ob man das Setting von Harry Potter mit Gurps, Savage Worlds oder D20 Modern umsetzen kann:
Sicherlich kann man das. Nichts leichter als das.
Und wenn man sich etwas Mühe gibt, wird das Rollenspiel dazu sogar spannend im Gegensatz zu den Büchern.
Die Welt von Ilion Tichy kenne ich nicht.
Mit Gurps verschwindet die Besonderheit von DSA, die der Harry-Potter-Welt, die des Ilon-Tichy-Weltalls unter einem Schema, daß natürlich einige Elemente integrieren kann
LOL ;D
DSA und Harry Potter SIND Einheitsbrei. Es gibt nichts, was diese beiden Welten besonders macht.
Aber sag mir doch mal, was du an Harry Potter und Aventurien so "besonderes" siehst. Ich könnte dir diese Sache locker in Gurps abbilden.
Wie gesagt, gehe mal in eine Buchhandlung deines Vertrauens und kaufe dir einen Scheibenweltroman von Terry Pratchett. DAS ist etwas Besonderes.
Oder falls du dich für Transhumanismus interessierst, kaufe dir Lektüre zu Transhuman Space. DAS ist etwas Besonderes.
Da du nur nichts über SW sagen kannst, gehe ich davon aus, du weisst wie fisselig und aufwändig eine GURPS Konvertierung ist.
Also ich hatte dabei noch nie Probleme.
Nehmen wir zum Beispiel mal eine Harry Potter Konvertierung: Wo würdest du hier Probleme sehen?
Das einzige, wo man ein kleines bisschen Arbeit reinstecken müsste, wären die Zauber. Wobei ich hier persönlich eine Mischung aus Freimagie und Spruchmagie ansetzen würde. (Kenne Harry Potter zu schlecht, um genau zu sagen, wie die Zauber bei Harry Potter nun wirken und wie einfach es für einen angehenden Magier ist, Sprüche zu improvisieren.)
In SW arbeitet man auch viel mit Vorteilen, die können aber selbst bestimmt werden.
In Gurps gibt es auch viele Vorteile. Die Vorteile sind in Gurps nicht so zentral, wie bei SW, aber sie sind durchaus vorhanden und formen den Charakter ebenfalls.
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Du bezeichnest die Scheibenweltromane als Einheitsbrei? wtf?
Wer Spaß dran hat, wird schon auch was eigenes darin finden. Aber für jemand, der diese Art von Unterhaltung von außen ansieht - ist es nichts als ein Löffel schwarz-roten Breis. Daß man (gerade als jemand, der sowas mag) auch Unterschiede finden kann, ist zweifellos nicht weniger richtig, nur eben nicht das ganze Bild.
Und zur Frage, ob man das Setting von Harry Potter mit Gurps, Savage Worlds oder D20 Modern umsetzen kann:
Sicherlich kann man das. Nichts leichter als das.
Und wenn man sich etwas Mühe gibt, wird das Rollenspiel dazu sogar spannend im Gegensatz zu den Büchern.
Womit Du wiederum den Hintergrund einfach verwirfst (und zwar anscheinend, ohne daß Du es wahrgenommen hast). Und genau das ist Dein Problem: Du kannst Dir offenbar überhaupt nicht vorstellen, daß jemand Gefallen an einem Hintergrund überhaupt haben könnte; es liegt außerhalb Deines Kontingenzrahmens, scheint mir. Das kann es für Dich einfach nicht geben. Also stutzt Du alles auf das zurecht, was Dir liegt - und Du glaubst, so müsste es sein und anders könnte es gar nicht sein.
Darum kannst Du glauben, daß Gurps als Umsetzung taugen würde. Das, was verlorengeht, hat für Dich niemals als etwas Wertvolles existiert, allenfalls als Störfaktor, Du nimmst also auch keinen Verlust wahr. Das Problem ist, daß unabhängig von Deiner Wahrnehmung der Verlust existiert. Aber ich denke, es ergibt keinen Sinn, das hier weiter auszuführen - zumal nicht nach dem letzten Ruf zur Ordnung :-o .
Was hat das mit Core-Story zu tun? (Bin vor allem zu faul, mich durch Eulenspiegels Posts zu quälen).
Inzwischen gar nichts mehr, wenn ich ehrlich sein soll... :-o
Es ging aus von einem Beitrag Eulenspiegels (http://tanelorn.net/index.php/topic,42927.msg811569.html#msg811569), in dem er die Austauschbarkeit des Regelwerks behauptet hat, woraufhin sich diese Diskussion entsponnen hat, daß Regelwerke eben nicht verlustfrei austauschbar sind. Zu Core Story steht, glaub ich, nichts dazwischen.
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Wer Spaß dran hat, wird schon auch was eigenes darin finden. Aber für jemand, der diese Art von Unterhaltung von außen ansieht - ist es nichts als ein Löffel schwarz-roten Breis.
OK, dann eine Frage an dich als Außenstehender?
Was ist an der Scheibenwelt bitteschön Einheitsbrei? Es gibt Elfen und Zwerge. Aber das war es auch schon. Mehr Gemeinsamkeiten zur Standard-Fantasy wollen mir einfach nicht einfallen.
Womit Du wiederum den Hintergrund einfach verwirfst (und zwar anscheinend, ohne daß Du es wahrgenommen hast).
Wo verwerfe ich bitteschön den Hintergrund? Ich bilde doch den Hintergrund exakt ab.
Und genau das ist Dein Problem: Du kannst Dir offenbar überhaupt nicht vorstellen, daß jemand Gefallen an einem Hintergrund überhaupt haben könnte;
Ich habe schon mehrmals geschrieben, dass das nicht stimmt.
Ich kann es mir sehr gut vorstellen. Ich habe ja selber gefallen an Hintergründen.
Und gib doch einfach mal ein konkretes Beispiel für eine Sache an, die bei einer Harry-Potter Umsetzung verloren gehen würde.
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Und zur Frage, ob man das Setting von Harry Potter mit Gurps, Savage Worlds oder D20 Modern umsetzen kann:
Sicherlich kann man das. Nichts leichter als das.
Sicherlich. Aber wird jeweils die gleiche Atmosphäre geschaffen? Und schaffen alle drei oder wenigstens eine der Umsetzungen eine Atmosphäre, wie sie von der Autorin eingeplant war?
Mit einem kampfbetonten Regelwerk wird Harry detailreich zu einer seelenlosen Kampfmaschine aufgedröselt, mit einem anderen Regelwerk wird aus Harry eine Identifikationsfigur für Kinder, die bestimmte gesellschaftliche Werte vermittelt. Klar kann man beides machen und an beidem Spass haben. Aber das ist kein beliebiger Austausch. Das Setting muss nicht für beide Regelwerke gleich gut geeignet sein; so könnte beispielsweise schlichtweg die nötige Anzahl von Monstern, Armeen und Dungeons fehlen, um sinnvoll eine Kampfmaschine zu spielen.
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Merlin schrieb:
Nein; es ging mir dabei um ein Beispiel für Zusammenhänge, die man nicht sinnvoll monokausal betrachten kann. Im Spiel dürften es eher andere Ausformungen derselben Art von Verbindungen sein.
War auch nicht ganz ernst gemeint. Ich wollte darauf hinaus, daß ich solche komplexen Zusammenhänge eher als unbedeutend fürs Rollenspiel halte.
aber aus Neugier: welches Rollenspiel kann das deiner Meinung nach?
@Eulenspiegel: Zu GURPS: Die GURPS Vorteile sind zu detailliert und kleinkariert. Es gibt zu viele Zahlenmodifikatoren ud zu viel Auswahl. Das macht es unter Anderem zu einer Konvertierungstortur. Und es spielt sich immer gleich. Egal welches Setting. Du kannst das anders sehen, aber du hast ja auch noch nie ED gepsielt, wie du gesagt hast ;)
Ich kann die Behauptung auch nicht nachvollziehen Harry Potter einmal mit GURPS und einmal mit D20 zu konvertieren und steiffest zu behaupten, das Setting wäre beides mal exakt abgebildet. Die Systeme sind so unterschiedlich, daß es bei dem Transfer Unterschiede geben muss und jeweils andere Dinge in den Hintergrund/Vordergrund rücken.
Ganz zu schweigen von der Corestory von D&D, die bei GURPS nicht vorhanden ist.
Ich hab das Wort gesagt ;D
versuche gerade wieder den Bogen zu Core-Story zu kriegen:
also....äh, Regeln... sollten... die Core-Story unterstützen. Setting sie mit Inhalt füllen. Ja genau
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Sicherlich. Aber wird jeweils die gleiche Atmosphäre geschaffen? Und schaffen alle drei oder wenigstens eine der Umsetzungen eine Atmosphäre, wie sie von der Autorin eingeplant war?
Nein. Wiegesagt, ich habe ja weiter oben in Setting, Core-Story, Genre und Regelwerk eingeteilt.
Und die Atmosphäre ist nicht Teil des Settings, sondern Teil des Genre. Und da habe ich ja geschrieben, unterstützen unterschiedliche Regeln unterschiedliche Genre.
Man könnte die Harry Potter Romane ganz grob so aufteilen:
Setting: Die Erde in der Gegenwart. Allerdings gibt es auch Magier und andere übernatürliche Wesenheiten, die sich in dieser Welt versteckt halten, damit niemand etwas von ihrer Existenz mitbekommt. Und neben der Erde gibt es noch eine Parallelwelt, wo die übernatürlichen Wesenheiten ganz offen ihre Übernatürlichkeit ausleben.
Core-Story: Es geht um ein paar Magierschüler in Hogwarts, die einerseits mit den üblichen Schulproblemen, andererseits aber auch mit (im Laufe der Bände) immer größer werdenden echten Gefahren zu kämpfen haben.
Desweiteren geht es um einen extrem mächtigen und bösen Magier, den jeder fürchtet und der irgendwie in Verbindung mit der Hauptfigur steht.
Genre: Eine Mischung aus Kindergeschichte und Teenie-Mystery.
Für Erwachsene eine Prise Nostalgie (jaja, zu meiner Schulzeit) verbunden mit Tagträumerei (ach ja, wenn ich doch zaubern könnte).
Und meine Aussagen oben war, dass Setting und Core-Story zusammengehören und dass Genre und Regelsystem zusammengehören.
Ich kann problemlos das Setting beibehalten und das Genre austauschen. Oder ich kann das Genre beibehalten und das Setting austauschen. Setting und Genre gehören nicht zusammen. Daher sollte man sie nicht zusammen veröffentlichen. (Vielleicht will der eine in Hogwarts spielen, aber ein anderes Genre benutzen. Und dem anderen gefällt das Genre und die Atmosphäre, er will sie aber nicht in Hogwarts, sondern irgendwo anders erleben. Aus diesem Grund sollte es ein Buch für das Setting und ein Buch für das Genre geben.)
Und die Core-Story hängt nunmal sehr eng mit dem Setting zusammen. Theoretisch könnte man auch die Core-Story losgelöst vom Setting betrachten. Hier denke ich aber, kann man ebensogut Setting und Core-Story in einem Buch schreiben.
Kommen wir nun zu den Regeln. Regeln unterstützen einen bestimmten Spielstil und damit ein bestimmtes Genre. Je nachdem, welches Genre du bevorzugst, sind andere Regeln zu empfehlen. Daher sollten Genre und Regeln zusammen in ein Buch kommen.
Wenn du nun die Harry Potter Romane 1:1 im Spiel umsetzen willst, dann müsstest du dir zwei Sachen kaufen:
1) Ein Quellenbuch über Hogwarts.
2) Ein Regelwerk über Kindergeschichten und Teenie-Mystery. (Hier ist Kleine Ängste zu empfehlen.)
Das schöne an der Aufteilung ist aber doch gerade, dass du eben nicht stur immer Setting und Genre zusammen spielen musst, sondern dass du diese beiden Sachen beliebig kombinieren kannst.
Mit einem kampfbetonten Regelwerk wird Harry detailreich zu einer seelenlosen Kampfmaschine aufgedröselt, mit einem anderen Regelwerk wird aus Harry eine Identifikationsfigur für Kinder, die bestimmte gesellschaftliche Werte vermittelt.
Ja, aber damit veränderst du das Genre und nicht das Setting.
Ich kann die Behauptung auch nicht nachvollziehen Harry Potter einmal mit GURPS und einmal mit D20 zu konvertieren und steiffest zu behaupten, das Setting wäre beides mal exakt abgebildet. Die Systeme sind so unterschiedlich, daß es bei dem Transfer Unterschiede geben muss und jeweils andere Dinge in den Hintergrund/Vordergrund rücken.
Ja, das Genre verändert sich. Bei Gurps hast du eher ein realistisch-taktisches Genre, während du bei D20 eher ein kampflastiges brettspielartiges Genre erhälst.
Und auch der Immersionsgrad unterscheidet sich bei beiden ziemlich stark: Während du bei Gurps ein sehr immersives Erlebnis hast, wirst du bei D20 immer wieder zurück auf die meta-Ebene gedrängt, um dort taktische Entscheidungen zu treffen.
Wiegesagt: Die Spielweise und das Genre unterscheiden sich massiv. Aber das Setting und die Core-Story bleiben in beiden Fällen die gleiche.
bzgl. Gurps:
Ich sehe es so, dass ein Spieler mir sagt, wie er sich seinen Charakter vorstellt. Dann können wir beide zusammen nach den passenden Vorteilen suchen (und für den unwahrscheinlichen Fall, dass wir keine passenden Vorteile finden, uns selber einen ausdenken).
Ein großer Fehler ist es, immer alle Vorteile mit sich rumzuschleppen. (Das wäre, als ob sich jemand darüber beschwert, das Linux viel zu viel Speicherplatz auf der Festplatte verbraucht, wenn man alle Mods und Zusatztools für Linux runterlädt.)
Genau so, wie man sich bei Linux nur die Tools herunterlädt, die man auch tatsächlich braucht, so schaut man auch bei Gurps nur auf die Vorteile, die man auch wirklich braucht.
Und zum gleich spielen: Ja, System matters. Wenn ich Gurps spiele, dann ist es Gurps. Das Regelwerk drückt halt schon in ein bestimmtes Genre (NICHT Setting) und Richtung eines bestimmten Spielstils.
Aber wenn du z.B. "Gurps:Scheibenwelt" und "Gurps:Transhuman Space" spielst, dann stellst du fest, dass das Spielerlebnis trotz allem extrem unterschiedlich ist. (Gurps Scheibenwelt ist ein reines Satire-RPG, während Transhuman Space extrem philosophisch angelegt ist. - Aber beide RPGs werden durch das Regelwerk Gurps voll unterstützt.)
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Ich halte Genre und Setting nur für sehr schwer trennbar.
Austauschen kann man das Genre, ja, aber ich glaube nicht das "Aventurien:The Action Movie" als RPG Runde noch das Setting Aventurien wäre.
Das gilt auch für alles andere. Ich kann die core story wechseln (oder im Falle von DSA einbauen) oder das System wechseln aber in jedem Fall mache ich dabei auch das ursprüngliche Setting Aventurien kaputt.
Das kann natürlich trotzdem zu guten Ergebnissen führen. So lange man sich klar ist, daß man dann kein Aventurien mehr spielt.
Aventurien als Setting setzt ein bestimmtes Genre vorraus (Bieder,konservativ,pseudorealismus,Korinthenkackerei), ein bestimmtes System (eben preusorealistisch) und eine core story (eben keine).
Sobald man was davon ändert verschwindet auch Avneturien als Setting.
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Austauschen kann man das Genre, ja, aber ich glaube nicht das "Aventurien:The Action Movie" als RPG Runde noch das Setting Aventurien wäre.
Wieso nicht?
Es wäre ein anderes Genre, ja.
Aber wieso hat sich dadurch das Setting verändert?
Das gilt auch für alles andere. Ich kann die core story wechseln (oder im Falle von DSA einbauen) oder das System wechseln aber in jedem Fall mache ich dabei auch das ursprüngliche Setting Aventurien kaputt.
Also ich kann dir versichern, dass wir in unserer DSA Runde eine Core Story eingebaut haben und das Setting ist dadurch nicht kaputt gegangen.
Das kann natürlich trotzdem zu guten Ergebnissen führen. So lange man sich klar ist, daß man dann kein Aventurien mehr spielt.
Man spielt vielleicht kein DSA. Aber man spielt noch immer Aventurien.
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Ich kann das sagen, weil ich Setting und Genre wohl als Ganzes sehe.
Du siehts es halt nur als reinen Inhalt.
Das Setting Asterix wäre bei mir ComicGallien mit einem Ironischen Ton. Bei dir ists einfach nur ComicGallien, das man auch brutal,gritty spielen könnte.
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Asterix ist für mich kein Setting, sondern ein System, bestehend aus:
Setting: Antike zur Zeit der gallischen Kriege. (Mit kleinen Veränderungen in der Wirksamkeit von Druidentum.)
Core-Story: Die Unabhängigkeitskriege einiger nordgallischer Dorfbewohner bzw. Widerstand gegen die römischen Besatzer.
Genre: ironischer Comic.
Und Asterix beinhaltet für mich diese drei Sachen.
Auch hier gilt, wenn du das ganze 1:1 nachspielen willst, brauchst du zwei Sachen:
1) Ein Quellenbuch. (Am besten diverse Asterix-Comics.)
2) Ein Regelwerk, dass das Comic-Genre unterstützt. (Hier sei BESM (http://de.wikipedia.org/wiki/Big_Eyes,_Small_Mouth) oder das Schlumpf RPG empfohlen.)
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dein Konzept hat schon irgendwo Hand und Fuß aber damit wirst du vermutlich oft anecken, weil man allgemein in "Setting" für meinen Eindruck viel mehr hineinsetzt.
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Servus.
Bin schwer begeistert: Was ist eigentlich die Core Story dieses Threads??? ~;D
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass wir uns hier absolut im Kreis drehen. Es wird versucht, einen unbestimmten Begriff mit anderen unbestimmten Begriffen einzukreisen und auf einen "Wert", eine Art bestimmte Auslegung, festzulegen. Mich beschleicht das Gefühl, dass das eine unlösbare Aufgabe sein wird ...
Nichts für ungut. :D
Viele Grüße
ClemLOR
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Ich kann mich da ClemLor nur anschließen. Ich lese zwar noch mit, habe mich aber ansonsten ausgeklinkt. Ich kann dem Ganzen nicht folgen bzw. ich will dem Ganzen auch nicht mehr folgen. Irgendwas in mir sträubt sich ... . Das ist ja alles nicht wirklich falsch, aber auch nicht richtig. Hauptsächlich ist es aber einfach zu kompliziert!
dein Konzept hat schon irgendwo Hand und Fuß aber damit wirst du vermutlich oft anecken, weil man allgemein in "Setting" für meinen Eindruck viel mehr hineinsetzt.
Das ist es, was ich meine: das deutsche Steuerrecht hat auch "schon irgendwo Hand und Fuß"...
Aber nur weiter
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Naja, das deutsche Steuerrecht hat durchaus seine Macken...
Aber OK, ich will mal versuchen, meine Aussagen etwas kürzer und eingängiger zu formulieren.
1. Aussage:
Nehmen wir mal unterschiedliche Serien:
Turtles, Captain Planet, SpiderMan, SaberRider, Asterix, Marsupilami,...
Da alles sind vollkommen unterschiedliche Settings. Aber sie haben doch etwas gemein. Etwas, das ich weiter oben mit "Genre" oder mit "ironischer Comic" bezeichnet habe.
Wenn man jetzt also Lust hat, solche Serien im RPG zu spielen, dann ist es nicht notwendig, für jedes Spiel ein eigenes Regelwerk zu schreiben. Es reicht vollkommen aus, ein Regelwerk für "ironische Comics" zu schreiben. Mit diesem Regelwerk kann man dann alle oben genannten Spiele spielen.
Und dann gibt es noch ein zweites Regelwerk, nennen wir es "Splatter-Regelwerk", mit denen kann man dann so Sachen wie Rambo, DemolitionMan, Die Herrschaft des Feuers etc. durchspielen.
Man braucht also nicht für jedes Setting ein eigenes Regelwerk, sondern man sucht sich ein eigenes Regelwerk, das zum angestrebten Genre passt.
2. Aussage:
Ein Setting lässt sich auf viele verschiedene Arten spielen.
Berühmtestes Beispiel dafür ist wohl die World of Darkness:- Man kann es Splattermäßig spielen, indem man den obercoolen Kerl mit den oberkrassen Powers spielt.
- Man kann es intrigenlastig spielen, indem man durch gesellschaftliche Manipulation versucht, langsam auf der Macht- und Karriereleiter nach oben zu klettern.
- Man kann es extrem NAR mäßig spielen, indem man den persönlichen Horror und die Angst vor der eigenen Bestie zum Ziel nimmt: Wird die Menschlichkeit oder die Vampirbestie in meinem Herzen siegen?
- Man kann auch sehr schön den externen Horror spielen: Man ist ein einfacher Mensch, der langsam hinter die Fassade sieht oder dem einige übernatürliche Ereignisse schwer zusetzen.
Das alles sind unterschiedliche Spielstile, die aber alle vom WoD Hintergrund her unterstützt werden.
Jetzt ist es aber ein Fehler, sich ein WoD Regelwerk zu holen und mit diesem Regelwerk dann alle verschiedenen Spielstile durchzuspielen.
Stattdessen sollte man sich überlegen, welchen Spielstil man spielen will, und dann für diesen speziellen Spielstil ein Regelwerk aussuchen.
Wenn man also persönlichen Horror in der WoD erleben will, dann ist es ein Fehler, sich ein Regelwerk zu nehmen, dass auf WoD spezialisiert ist. Stattdessen sollte man ein Regelwerk nehmen, dass auf persönlichen Horror spezialisiert ist.
Und wenn man Intrigen in der WoD spielen will, ist es ein Fehler, sich ein Regelwerk zu nehmen, dass auf WoD spezialisiert ist. Stattdessen sollte man sich ein Regelwerk nehmen, dass auf persönliche Intrigen spezialisiert ist.
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wie gesagt, Hand und Fuß.
Was du aber nicht bedenkst ist, daß es eventuell das ein oder andere einmalige Setting gibt, daß nur in einer bestimmten Kombo aus Aspekten "echt" erfahrbar ist. Man könnte auch sagen: einmalige Settings.
eventuell gib es z.b. einen ironischen Comic bei dem das standard "ironische Comic System" nicht mehr ausreicht.
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Was ist denn dann die Core-Story der WoD?
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Die WoD selber ist nur ein Setting.
Die Core-Story hängt davon ab, welches Supplement du dir kaufst.
Aber grob kann man es so sagen:
- nWoD Grundregelwerk: Man spielt einen Menschen, der langsam auf die Geheimnisse hinter der Fassade aufmerksam wird.
- Vampire: Man spielt Vampire, die intrigieren.
- Werwolf: Man spielt Wächter, die die Aufgabe haben, das Gleichgewicht zwischen der hiesigen Welt und der Geisterwelt aufrechtuzerhalten. (Kennst du "Wächter der Nacht"? so ähnlich.)
- Mage: Man spielt Magier, die nach geheimen Schätzen suchen und dabei verlassene Ruinen finden. (So Indiana Jones mäßig, nur viel mächtiger.)
- Promethean: Kommt vollkommen ohne CoreStory aus.
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- Promethean: Kommt vollkommen ohne CoreStory aus.
Öhm? Man spielt Kunstwesen, die versuchen, menschlich zu werden?
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Eulenspiegel schrieb:
Die WoD selber ist nur ein Setting.
Die Core-Story hängt davon ab, welches Supplement du dir kaufst.
Deswegen ist oWoD meiner Meinung nach auch ein saumäßig deisgntes System. Denn keines von den Supplements kann es richtig bedienen.
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Jetzt hab ich es kapiert!
Ich schliess das Thema, da es ausreichend besprochen wurde.
Über den Inhalt des WoD oder nWoD Setting bitte ich, um Bereich des Storytelling Spielsystems weiterzudebattieren.