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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 15:39

Titel: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 15:39
Kennt ihr das? Neue Kampagne, Exposition. Die Charaktere werden eingeführt. Sie lernen sich kennen, und wir lernen sie kennen. Vielleicht machen sie ein paar typische Sachen, erstmal so zum Warmwerden. Vielleicht werden ein paar NSCs eingeführt. Es gibt Gespräche, es gibt improvisierte Szenen – die Spieler probieren ihre Charaktere aus und der SL lässt ihnen Freiraum dafür. Je nach Gruppe dauert diese Phase mehrere Stunden oder vielleicht sogar mehrere Sitzungen. Alle haben Spaß, alle sind voll bei der Sache.

Dann irgendwann denkt sich der SL, jetzt haben wir aber genug Vorgeplänkel gehabt, jetzt wollen wir endlich mal mit dem Abenteuer anfangen. Also legt er los mit seinen Plothooks und seinen Hinweisen und Informanten und Handouts. Und die Spieler machen auch irgendwie mit, gehen den Hinweisen nach, klären das Verbrechen auf, kämpfen gegen den Bösewicht, aber diese Begeisterung vom Anfang ist verflogen. Und der SL hechelt durch Plotline um Plotline und fragt sich, wie es sein kann, dass das bloße Vorgeplänkel seinen Spielern noch so einen Spaß macht, aber das eigentliche Spiel nicht mehr. Wahrscheinlich sind die Plots nicht gut genug, denkt er sich. Man müsste auch mal mehr Drive reinkriegen. Die Spieler kommen ja immer wieder vom Weg ab.

Ich war früher auch mal in solchen Runden. Aber keiner von uns ist damals je auf die (eigentlich ja naheliegende) Idee gekommen, diese Sache mit dem „eigentlichen“ Spiel in Frage zu stellen. Das war eben so, so war Rollenspiel.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: oliof am 27.08.2008 | 15:43
Kommt noch was?
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: 1of3 am 27.08.2008 | 15:44
Ja, kenn ich. Ich glaube allerdings nicht, dass daran unbedingt der SL Schuld ist. Wenn man nämlich mitten im Abenteuer Durchhecheln drin ist und dann ein neuer Charakter in die Runde kommt, passiert das nämlich ganz plötzlich wieder. Und dann hört das auch wieder auf.

Ich nehme mal an, dass irgendwann der Punkt kommt, an dem die Spieler nichts mehr haben, dass sich die Charaktere sagen könnten.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 15:53
Kommt noch was?

Och, Spielverderber. Ich wollte nicht gleich meine Schlussfolgerungen voranstellen, auch wenn sie natürlich schon angedeutet sind.

Ich nehme mal an, dass irgendwann der Punkt kommt, an dem die Spieler nichts mehr haben, dass sich die Charaktere sagen könnten.

Ganz ohne Impulse im luftleeren Raum? Sicher richtig. Aber wenn die Sachen, die sie machen, fortgeführt/ausgebaut werden? Neue Impulse dazu kommen? Ich denke jetzt nicht so sehr an die Vagabunden in der Taverne, obwohl es auf die auch zutreffen kann. Aber Shadowrunner mit ihren ganzen Connections und ihrem Lebensstil und allem drum und dran? Vampire mit ihren Sires und ihren Clans und Coterien und hastenichgesehn?
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Skyrock am 27.08.2008 | 16:01
Ich kenne das Phänomen jetzt gar nicht. Klar gibt es immer wieder kleineres Geplänkel zwischendurch, aber die Hauptmahlzeit ist und bleibt, was Vermi als "eigentliches Spiel" bezeichnet, nämlich die Herausforderungen, Missionen und dergleichen.

Eine andere Gruppe von mir hatte mächtig viel Spaß, in jeder Stadt alle Taschen zu beklauen oder die Leute mit selbstgepinkelten 'Wundermitteln' zu betrügen. Völlig kontraproduktiv für die Abenteuer, die ich mir ausgedacht hatte, aber trotzdem immer abwechslungsreich.
Das bezeichne ich als Abenteuer aus Eigeninitiative. Können die Charaktere etwas dabei gewinnen? Sind sie Risiko ausgesetzt? Dann ist es Teil des Abenteuers; der einzige Unterschied ist, dass die Initialzündung von den Spielern statt vom SL kommt.
Ähnliches gilt bei Gefallen für Connections in Shadowrun, Überfälle auf Lagerhäuser in CP2020, und dergleichen.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Gaukelmeister am 27.08.2008 | 16:11
Ein Teil des Problems könnte ganz einfach darin bestehen, dass bei vielen Dingen nach anfänglicher Begeisterung eine abflachende Euphoriekurve festzustellen ist. Zumindest muss man dieses Phänomen berücksichtigen, bevor man weit reichende systematische Schlussfolgerungen zieht. Ein gutes Mittel, um ein bisschen klarer zu sehen, inwieweit der Unterschied von "Vorgeplänkel" und "eigentlichem Rollenspiel" stimmungsfödernd oder -hemmend wirkt, besteht natürlich darin, einfach mal zu schauen, ob Spieler, die sofort beim "Eigentlichen" sind, weniger Spaß haben, als beim "Vorgeplänkel". Das Experiment kann man natürlich auf verschiedene Arten und Weisen anordnen. Aber ich glaube nicht, dass tatsächlich rauskommt, dass das "eigentliche" Abenteuer in jedem Fall/von der Tendenz her, weniger Spaß macht.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: der.hobbit am 27.08.2008 | 16:20
Dieses Problem funktioniert auch in beide Richtungen. Ich habe schon Runden erlebt, in denen Spieler klagten, dass die ganze Zeit nur Abenteuer gelöst werden, und man nicht zum Eigentlichen kommt: Nämlich der Interaktion und dem Ausspielen der Charaktere.
Daher möchte ich einfach mal den Standardsatz sagen:
It depends.
Was das "Eigentliche" ist, unterscheidet sich von Gruppe zu Gruppe, von Spieler zu Spieler und auch von Sitzung zu Sitzung - denn manchmal hat man einfach Lust auf xy, während man sonst ab bevorzugt.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Jens am 27.08.2008 | 16:21
Ich hab das mal früher "Tavernenspiel (http://elgor.fantasyhosting.de/blog/?p=196)" genannt. "Echtes" Spiel kann anspruchsvoller und anstregender sein und manchmal will man eben nur den "kleinen Spaß zwischendurch".

Als "eigentliches Spiel" hab ich das bisher nichts gesehen, es ist vielmehr eine Synergie aus Ausspielen und konkreten Handlungssituationen, die neue Anregungen und Themen fürs Ausspielen hervorbringt. Ich finde das positiv und wenn man es richtig am laufen hält, hat man ne Menge Spaß.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 16:22
@ Gaukelmeister: „In jedem Fall“ sowieso nicht. Aber ich habe das am Spieltisch schon mehrfach erlebt, dass merklich genau da der Bruch war, wo der Spielleiter mit seinen Plothooks und Aufträgen und Informationen aus dem Knick kam.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Falcon am 27.08.2008 | 16:24
Ja kenne und erlebe ich.

Meiner Meinung nach sind die Spieler selbst Schuld (der SL hat natürlich immer eine Teilschuld). Wir wechseln wirklich ziemlich oft Charakter und Kampagnen (und Spieler).

Meiner Meinung nach wählen sich Spieler oft Charaktere um diverse Dinge mal auszuprobieren (oh toll, der hat jetzt mal nur ein Auge), machen dabei aber nicht die Charaktere die sie wirklich wirklich langfristig spielen wollen.
So gehe ich an Charaktererschaffung ran, auch wenn die Chars ähnlich sind mache ich nur noch die Charaktere, die ich WIRKLICH spielen will und suche mir nicht mal eben so was auf der Auwahl weil sich das gerade toll an hört. So garantiere ich, daß ich auch nach lange Zeit Spass an denen habe.

der wichtigste Schutz ist also : Weitblick!
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Jens am 27.08.2008 | 16:24
@Vermi: Hat er sich da vielleicht nicht richtig eingeklinkt? Bei Ausspielszenen sind sehr oft auch NSCe in der Nähe die man in dem Fall sehr einfach mal einbringen kann, für die sich dann die Spieler wohl auch interessieren und aus denen sich dann die Handlung ergibt.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 16:29
@ Jens: Klar, Tavernenspiel alleine bringt’s auf Dauer nicht, aber man kann ja von der Taverne weiterziehen, eben den Charakteren folgen, die Spieler was mit ihren Charakteren machen lassen, das zum Charakter passt und ihnen erlaubt, den Charakter weiter zu erforschen – statt einen 0815-Kriminalfall von der Stange zu lösen oder ein 0815-Monster von der Stange zu bekämpfen.

Das hängt eben von der Disposition der Spieler ab. Ein Spieler wie Skyrock, der ohnehin keinen Bock auf langes Geplänkel hat und nach dem Abenteuer lechzt, wird seinen Charakter auch so aufstellen, dass dieser ganz heiß drauf ist, sich ins nächstbeste Abenteuer zu stürzen. Wenn Spieler das aber erkennbar nicht machen, sondern vom SL eher so ins Abenteuer geschubst werden müssen... wenn das Abenteuer dem Charakter eigentlich eher wumpe ist und er es halt so mitmacht, weil das gehört halt so... dann sollte man doch vielleicht mal überlegen, was man mit dem Charakter sonst noch interessantes machen könnte, außer ihn eben in ein solches handelsübliches Abenteuer zu schubsen.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Crimson King am 27.08.2008 | 16:42
Als fast reinblütiger Method Actor melde ich mich hier mal zu Wort:

ich will erleben, als Charakter, den ich darstelle, über Immersion. Dazu brauche ich keinen Plot. Natürlich sind Konflikte eine schöne Möglichkeit, den Charakter auszuloten und sich in ihn hineinzuversetzen. Das funktioniert aber grundsätzlich auch in storytechnisch belanglosen Szenen.

Wenn man plottechnisch zu sehr aufs Gaspedal drückt, besteht die Gefahr, dass die Spieler wegen des Dauerdrucks auf ihren Charakter ermüden. Es schadet sicher nichts, immer wieder mal Ruhephase einzubauen, in denen man es lockerer angehen lässt, zumindest wenn man Spieler wie mich am Tisch hat. Da ist Einkaufen nicht zwangsläufig Hartwurst, sondern wird auch mal zu einem Erlebnis gemacht.

Ich mag im Übrigen auch Filme, die sich beim Erzählen mal ein bisschen auf die Bremse treten. Jim Jarmush ist da z.B. ein Kandidat.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 16:52
@ TW: Betriebsblindheit habe ich genau andersrum gemeint. Betriebsblind ist die Gruppe, die immer weiter versucht, „Abenteuer“ zu spielen, und das überhaupt nicht in Frage stellt. Manchmal hört man aus solchen Runden so Sachen wie: „Die Runde ist so gut, dass wir sogar an Tavernen-Zwischengeplänkel einen Riesenspaß haben.“ Dabei sind diese angeblichen Zwischengeplänkel, wenn man genau hinguckt, vielleicht das was den Spaß überhaupt nur ausmacht. Das erkennen sie aber nicht, weil sie betriebsblind sind.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Schlangengott am 27.08.2008 | 16:54
Ich denke immer noch, dass es mit dem unterschiedlichen Grad an FREIHEIT zusammenhängt. In der einen Szene können die Spieler sich ausleben, ausspielen und sich unterhalten - was schon mal auf eine gut funktionierende Gruppenchemie und gutes Rollenspiel hindeutet - und als nächstes werden sie in ein Korsett gezwängt. Je nachdem wie eng dieses Korsett ist - du sprachst von "durchhecheln" - um so krasser ist der Sprung ins kalte Wasser...

Ich denke deshalb, die Charaktere müssen weiterhin die Möglichkeit haben SICH entscheident in das Abenteuer einzubringen - egal ob es auf die Sache bezogen ist oder nicht...
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 16:59
Ja, richtig, Freiheit! Das ist auch sehr wichtig. Aber mir geht es um mehr als das. Mir geht es um den Spieler, der viel lieber mit seinem Charakter in der Diebesgilde der Stadt aufgenommen werden möchte, als einen Mord an einem Typen aufzuklären, den er nicht kennt und der ihn nicht interessiert. Und der den Mord dann aber trotzdem aufklärt, weil der SL sich ja schließlich die Mühe gemacht hat, das vorzubereiten, und weil das halt "das Abenteuer" ist. Und wenn dann die Pflicht erfüllt ist, kommt mit Glück die Kür und er darf endlich das machen, was er eigentlich auch von Anfang an hätte machen können.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: oliof am 27.08.2008 | 17:00
[...] wenn das Abenteuer dem Charakter eigentlich eher wumpe ist und er es halt so mitmacht, weil das gehört halt so... dann sollte man doch vielleicht mal überlegen, was man mit dem Charakter sonst noch interessantes machen könnte, außer ihn eben in ein solches handelsübliches Abenteuer zu schubsen.

Ähhh, sollte jetzt nicht der obligatorische Hinweis auf Flags kommen? Wenn nein, warum nicht?
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: D. M_Athair am 27.08.2008 | 17:01
@ Schlangengott: Das sehe ich auch so.
Deswegen: Die Spieler sollen sich möglichst/gefälligst aus eigenen Impulsen und Angeboten des SL IHREN Rollenspielabend basteln.
Das spannendste ist für mich als SL auch immer die Frage: Was bleibt von meiner Abenteuer-Idee? Wie reagieren die Spieler darauf? Was tun die Charaktere?
Wird das heute Tavernen-Spiel? High-Speed-Pulp-Adventure?
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 27.08.2008 | 17:02
@ Vermi: Also ich empfehle in diesem Fall immer einen äußerst gut und kenntnisreich geschriebenen Artikel (http://tanelorn.net/index.php/topic,41491.msg774471.html#msg774471) zu einem eng verwandten Thema!

Edit: Sorry für den blöden Witz, aber es war einfach zu verlockend. Vielleicht habe ich den entscheidenden Punkt auch einfach nicht verstanden und mich stattdessen in Blödeln geflüchtet. Magst Du noch mal anders erklären? Bitte?
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Schlangengott am 27.08.2008 | 17:04
Zitat
Ja, richtig, Freiheit! Das ist auch sehr wichtig. Aber mir geht es um mehr als das. Mir geht es um den Spieler, der viel lieber mit seinem Charakter in der Diebesgilde der Stadt aufgenommen werden möchte, als einen Mord an einem Typen aufzuklären, den er nicht kennt und der ihn nicht interessiert. Und der den Mord dann aber trotzdem aufklärt, weil der SL sich ja schließlich die Mühe gemacht hat, das vorzubereiten, und weil das halt "das Abenteuer" ist. Und wenn dann die Pflicht erfüllt ist, kommt mit Glück die Kür und er darf endlich das machen, was er eigentlich auch von Anfang an hätte machen können.


Vielleicht hast du eine Gruppe bei der man persönlicher antizipieren muss - fahr ihnen richtig ins Gemüse - bring jemanden um den sie kennen... >;D

Oder verbinde den Auftrag auf eine andere Weise mit ihnen - z. B. in dem du aus diesen Neben- und Belohnungsquests ein Abenteuer für die ganze Gruppe machst: Unser Dieb X will in die Gilde aufgenommen werden - muss sich aber vorher beweisen - und einen Auftrag für die Gilde erfüllen. Wenn das Geflecht zwischen den Charakteren so eng ist - werden sie ihm sicherlich helfen - und dem Krieger werden sie dann helfen das mächtige magische Schwert zu finden - und dem Magier den mächtigen Zauberspruch usw...
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Skyrock am 27.08.2008 | 17:08
Mir geht es um den Spieler, der viel lieber mit seinem Charakter in der Diebesgilde der Stadt aufgenommen werden möchte, als einen Mord an einem Typen aufzuklären, den er nicht kennt und der ihn nicht interessiert. Und der den Mord dann aber trotzdem aufklärt, weil der SL sich ja schließlich die Mühe gemacht hat, das vorzubereiten, und weil das halt "das Abenteuer" ist. Und wenn dann die Pflicht erfüllt ist, kommt mit Glück die Kür und er darf endlich das machen, was er eigentlich auch von Anfang an hätte machen können.
Das klingt mir eher nach einem Problem in Abenteuerbau bzw. Charaktermotivation.
Natürlich muss das eigentliche Abenteuer im Zentrum der Charaktermotivation stehen, sonst wird es konstruiert und mühselig.

Ob man dazu die Wichtigkeit des Geplänkels runterschraubt um sich mehr auf CoC-Spukhausbesitzer und SR-Johnsons zu konzentrieren, oder ob man dazu Abenteuer und Charaktermotivationen verknüpft ist dabei g'hopst wie g'sprungen.

Edit: Und während ich das noch ins Inputfeld hacke, sagen mindestens zwei Leute ungefähr das selbe.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: D. M_Athair am 27.08.2008 | 17:15
Das klingt mir eher nach einem Problem in Abenteuerbau bzw. Charaktermotivation.
Erhöhe um Spielermotivation! *mit einem Buch von R.D.Laws in der Hand 'rumfuchtelt*
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 17:28
Ja sicher, Bass Playing und Flags sind z.B. Techniken, die zu so einer Gruppe gut passen. Schlangengott hat ein paar weitere genannt. Es gibt viele Möglichkeiten. Worum es mir hier geht, ist nicht dis Lösung des Problems, sondern warum die Leute das Problem nicht sofort erkennen und selbst lösen. Warum viele Gruppen einfach weiter Kaufabenteuer oder Abenteuer nach Schema F spielen und niemals auch nur auf die Idee kommen, dass das für sie vielleicht nicht die optimale Herangehensweise ist.

Und in diese Richtung möchte ich diskutieren. Wie kommt sowas? Wie kommt es insbesondere, dass Spielleiter halt doch immer irgendwie wieder versuchen, das Abenteuer zu forcieren? Weil sie sich alles so schön ausgedacht haben und das irgendwie durch Einführung ins Spiel validiert werden muss? „Ihr Spieler wart jetzt lange genug dran mit euren Charakteren, jetzt komme ich mit meinem Abenteuer“? Oder arbeitet der SL auf das große Finale hin, und wenn das erstmal erreicht ist, so Ostern in zwei Jahren, dann wird es sich alles gelohnt haben?

Wenn kontinuierlich die Charakter-getriebenen Szenen mehr Spaß machen als die Plot-getrieben, wie kommt es, dass trotzdem immer wieder neue Plots her müssen?

Ich sprach mal mit einem solchen Plot-Meister. Er hatte gerade eine Runde mit drei Einsteigerinnen gekillt. Ihm war auch klar, dass die Runde schlecht gelaufen war, und dabei hatte sie doch so gut angefangen. Ich versuchte ihm begreiflich zu machen, dass es genau ab dem Moment schiefging, als er anfing, sein „Abenteuer“ zu forcieren. Zuvor hatte ich mich mit einer der Mitspielerin unterhalten, die meine Einschätzung bestätigt hatte. Dem SL jedoch war es nicht begreiflich zu machen. Nicht im Sinne von er war anderer Meinung, sondern im Sinne von er hat überhaupt nicht verstanden, was ich ihm mitteilen wollte. So als käme ich von einem anderen Stern.

Und bei vielen Kommentaren hier im Thread bin ich mir auch nicht so sicher. Manch einer weist darauf hin, man müsse halt das Abenteuer anpassen (oder so). Aber „das Abenteuer“ an sich steht da nicht zur Debatte, Rollenspiel ohne „ein Abenteuer“ (im Sinne einer Mission oder eines Plots, vorbereitet vom SL) erscheint nicht vorstellbar.

Ich frage mich halt, wie es kommt, dass man so unglaublich verhaftet in Vorstellung von „das muss so sein“ ist. Dass man einfach nicht in der Lage ist, aus diesem Denkmuster auszubrechen. Ich selber hätte es ohne fremde Hilfe ja auch nicht geschafft. Das kann doch eigentlich nicht so schwer sein.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Jens am 27.08.2008 | 17:34
@Vermi (den Beitrag hatte ich vor ner Stunde schon aber Linux wollte nicht und jetzt bin ich wieder da und nehme eben Windoof): mit Taverne meinte ich im Grunde das, was du sagst: die Taverne ist unabhängig vom Ort, sondern eher ein "Rahmen" in dem sich der Spieler seiner Darstellung hingeben kann, halt Dinge tun, auch ruhig selbst plotten, aber noch ohne das vorgegebene Abenteuer wirklich zu berühren. Das kommt danach dann und kann neue Impulse für den Raum "Taverne" bringen, indem Szenen kommen, auf welche die Spieler nie gekommen wären.

Je kreativer die Spieler sind desto weniger Abenteuer brauchts um das Spiel am Laufen zu halten. Und da Taverne und Action sich ja nicht ausschließen, kann auch ein Skyrock da Spaß haben und seine Ziele durchbringen (ich halte ihn für einen sehr kreativen Spieler der im Grunde nur ein Tavernensetting aber kein wirklich durchdefiniertes Abenteuer mehr braucht). Das ist quasi seine Art von Charakterspiel und er braucht dafür eben Gegner.

Das Abenteuer an sich ist dann eben ein "Schuss von außen", ausgeführt vom SL und hemmt diese Heimeligkeit der Taverne...

Western City zum Beispiel ist ein reines Tavernenspiel in meinen Augen.

Was tun bei Gruppen die das selbst nicht erkennen? Erkennen helfen vielleicht? Übrigens sehr gut, dass du den Thread hier eröffnet hast, er passt wunderbar zu einem Abenteuer das ich grade lese und zu verstehen versuche - in diesem gibt der Autor den Spielern nämlich enorm viele Möglichkeiten, sich auszuspielen (quasi viele kleine "Tavernen") und hilft einem SL leider gar nicht dabei, wie er das Weiterkommen veranstalten soll... Ich erhoffe mir hier also einmal Erleuchtung ;)
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Joerg.D am 27.08.2008 | 17:37
Zitat
Western City zum Beispiel ist ein reines Tavernenspiel in meinen Augen.

Saloon, Jens. Wenn schon dann ein Saloon.
Mehr Später wenn ich nicht mehr auf der Arbeit bin.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Jens am 27.08.2008 | 17:39
Natürlich, Saloon :D Verdammte Fantasyfixiertheit ;)
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Schlangengott am 27.08.2008 | 17:39
@Lord

Klar kannst du das mit dem Rollenspiel-Abenteuer auch lassen - und einfach auf die Charaktere reagieren...wobei mir das SL zu langweilig wäre, ich will ja sehen wie ich meine Ideen und die Ideen der Spieler bestmöglich fusionieren kann, zu etwas was Spaß macht...
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Ein am 27.08.2008 | 17:58
Zitat
Wie kommt es insbesondere, dass Spielleiter halt doch immer irgendwie wieder versuchen, das Abenteuer zu forcieren? Weil sie sich alles so schön ausgedacht haben und das irgendwie durch Einführung ins Spiel validiert werden muss?
Ja, ich denke hier liegt der Denkfehler: Dass echtes Rollenspiel etwas wäre, was vorbereitet wird.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Skyrock am 27.08.2008 | 18:02
Hm, ich kenne das von Vermi beschriebene Problem rein gar nicht.
Ich habe noch nie einen fähigen SL getroffen, der ausschließlich unpersönliche
Kaufabenteuer oder Abenteuer nach Schema F
nach den SCs wirft und sie in diese hineinprügelt. (Wobei "fähig" heißt: Kann eine Gruppe/Kampagne längerfristig aufrechterhalten, ohne dass alles wegen Streitigkeiten oder Langeweile auseinanderbricht.)
Ich beziehe mich hier auch exklusiv auf Kampagnensituationen - einmalige Conabenteuer für verbreitete Systeme etwa, wo man noch gar nicht weiß wer kommt und was er für Charaktere mitbringt, die funktionieren natürlich nur mit 08/15-Abenteuern.


Selbst wenn ich meine langjährige SR-Zeit zurückdenke, wo das unpersönliche Schema-F-Auftraggeber-Abenteuer die Core Story darstellt, kam es nie zu solchen Auswüchsen.
Zum einen hatte ich Spieler, die Eigeninitiative gezeigt haben, und da kam es zu dem was Jens beschreibt:
mit Taverne meinte ich im Grunde das, was du sagst: die Taverne ist unabhängig vom Ort, sondern eher ein "Rahmen" in dem sich der Spieler seiner Darstellung hingeben kann, halt Dinge tun, auch ruhig selbst plotten, aber noch ohne das vorgegebene Abenteuer wirklich zu berühren. Das kommt danach dann und kann neue Impulse für den Raum "Taverne" bringen, indem Szenen kommen, auf welche die Spieler nie gekommen wären.

Je kreativer die Spieler sind desto weniger Abenteuer brauchts um das Spiel am Laufen zu halten. Und da Taverne und Action sich ja nicht ausschließen, kann auch ein Skyrock da Spaß haben und seine Ziele durchbringen (ich halte ihn für einen sehr kreativen Spieler der im Grunde nur ein Tavernensetting aber kein wirklich durchdefiniertes Abenteuer mehr braucht). Das ist quasi seine Art von Charakterspiel und er braucht dafür eben Gegner.

Das Abenteuer an sich ist dann eben ein "Schuss von außen", ausgeführt vom SL und hemmt diese Heimeligkeit der Taverne...
"Geplänkel" im Sinne von charaktermotiviertem Handeln muss nicht heißen, dass man einfach nur in der Taverne hockt und herausforderungsarm rumlabert. Man kann auch hier durchaus Herausforderungen bestehen und sich selbst auf die Socken machen, etwa in Form von Überfällen, in Form von Gefallen für Connections, oder indem man offene Rechnungen mit Leuten begleicht, die noch aus den "Abenteuern" stammen.

Ebenso hat es bei mir zum guten Ton gehört, dass auch die "Abenteuer" einen persönlichen Touch bekommen, etwa indem die Fraktionen der Connections darin verwickelt sind, es ein Wiedersehen mit ehemaligen Widersachern gibt die die Spieler auch persönlich nicht leiden können, oder womit auch immer man selbst ein unpersönliches Auftraggeberabenteuer würzen kann.

Und natürlich können und sollten auch die "Abenteuer" wiederum das "Geplänkel" befruchten: Wenn ein Johnson oder ein Elfenmagier die SCs arrogant behandelt und sie es erst einmal schlucken um die Mission nicht zu gefährden, dann muss das nicht heißen dass sie ihre Chance vertan hätten.
Sie können dann immer noch später privat wiederkehren, um dem Schnösel im Rahmen des Geplänkels eine Lektion zu erteilen - und da findet sich schon der Aufhänger zu den nächsten Sachen, denn ein Schnösel der es sich leisten kann ein Schnösel zu sein hat garantiert eine Fraktion hinter sich stehen, die wiederum mit anderen Fraktionen verfeindet ist. Siehe da, eine neue Gruppe von Männern mit Maschinenpistolen, die die Tür der SCs eintreten will, und eine neue Gruppe von Auftraggebern, deren Ansehen die SCs gewonnen haben.
Oder vielleicht kommt man im Rahmen der Racheaktion an heiße Ware aus dem Besitz des Schnösels, und der Versuch vertrauliche Mafiadaten oder ein teures Unikat von Kunstwerk zu verhökern kann wiederum ein Abenteuer für sich darstellen...

Insofern ist mir das Problem völlig fremd. Eine so schroffe Unterteilung zwischen personalisiertem, unabenteuerlichem "Geplänkel" und unpersönlichem, als einziges Herausforderungen lieferndem "Abenteuer" kenne ich überhaupt nicht aus meiner Spielpraxis, außer aus Horrorgeschichten aus Webforen.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: D. M_Athair am 27.08.2008 | 18:05
Worum es mir hier geht, ist nicht dis Lösung des Problems, sondern warum die Leute das Problem nicht sofort erkennen und selbst lösen. Warum viele Gruppen einfach weiter Kaufabenteuer oder Abenteuer nach Schema F spielen und niemals auch nur auf die Idee kommen, dass das für sie vielleicht nicht die optimale Herangehensweise ist.

Und in diese Richtung möchte ich diskutieren. Wie kommt sowas? Wie kommt es insbesondere, dass Spielleiter halt doch immer irgendwie wieder versuchen, das Abenteuer zu forcieren? Weil sie sich alles so schön ausgedacht haben und das irgendwie durch Einführung ins Spiel validiert werden muss? „Ihr Spieler wart jetzt lange genug dran mit euren Charakteren, jetzt komme ich mit meinem Abenteuer“? Oder arbeitet der SL auf das große Finale hin, und wenn das erstmal erreicht ist, so Ostern in zwei Jahren, dann wird es sich alles gelohnt haben?

Wenn kontinuierlich die Charakter-getriebenen Szenen mehr Spaß machen als die Plot-getrieben, wie kommt es, dass trotzdem immer wieder neue Plots her müssen?
Du hast zum Teil schon Antworten in deine Fragen eingebaut.
Die Gründe liegen in Vorstellungen wie:
- Der SL bereitet das Abenteuer vor, die Spieler spielen es (wie ein PC-Spiel).
- Der SL spielt und beherrscht die Welt die Spieler ihre Charaktere.
- Rollenspiel muss per definitionem einen abenteuerlichen plot beinhalten.


... vielen Spielern ist nicht klar, dass sie ihre Ideen bewusst ins Spiel einbringen dürfen.
Nur wenige 'da draußen' würden "Verdammt, das war doch derade meine Frau, die da mit einem fremden Mann um die Ecke gebogen ist,... Ich muss dringend weg, wir treffen uns nach Sonnenuntergang im Wirtshaus SOundso!" spielen/ bzw. einbringen.

Player Empowerment, usw. ... sind mancherorts noch immer Worte aus einer anderen Welt.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 18:06
Na ja Skyrock, ich habe ja nicht von Horror und Auswüchsen geredet, sondern von einer abflachenden Spaßkurve. Aber vermutlich ist das nur der Unterschied zwischen deiner Diktion und meiner. ::)
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Goblin am 27.08.2008 | 18:07
Ja, ich denke hier liegt der Denkfehler: Dass echtes Rollenspiel etwas wäre, was vorbereitet wird.

Hah! bei mir war es eigentlich keine Absicht, aber ich hatte eigentlich nie wirklich Geld für Kaufabenteuer (zu geizig).
Also hab ich selber gestrickt und fleißig vor mich hingewurschtelt. Bei Spielabenden, die in 11 Minuten organisiert wurden hatte ich fast nichts vorbereitet, hatte nur ein paar Sachen im Kopf, unscharfe Elemente. Also haben wir einfach drauflosgepielt und mal gesehn was so kam. Mit der Zeit wurde das trotzdem zu einer (halbwegs) zusammenhängenden Kampagne. Wenn ich mal etwas mehr vorbereitet habe, dann hab ichs den Spielern irgendwo untergeschoben, und wenn sie es partout nicht fressen wollten hab ich die Notizen zu den Akten gelegt.
Im Allgemeinen hab ich meistens nur eine Gegend etwas ausgearbeitet, mit Ortschaften und Bewohnern, die Abenteuer hat sich die Gruppe dann selbst gesucht, ich musste nur irgendwelche Häkchen schaffen wo sie sich einklinken konnten.
Dass die Gruppe sich nicht mehr trifft liegt weniger an dem Mangelnden Interesse am spielen sondern am "Spiel" ... manche Leute beschäftigen sich inzwischen halt lieber mit etwas anderem als D&D. Z.B. mit Frauen und Drogen *augenrollt*
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Boba Fett am 27.08.2008 | 18:11
Ja, ich denke hier liegt der Denkfehler: Dass echtes Rollenspiel etwas wäre, was vorbereitet wird.
Wobei der Umkehrschluß auch verkehrt ist - nämlich dass man unvorbereitet gutes Rollenspiel garantieren kann.
Ich denke, Vorbereitung "allgemeiner Art" ist wichtig und notwendig - wobei ich damit nicht das vom Spielleiter vorbereitete und in seinem Verlauf durchgeplante Abenteuer meine.
Diese Vorbereitung beinhaltet "Regelkenntnis", "Settingkenntnis", "Ideen", "sich locker machen" (im Gegensatz zu: völlig abgehetzt und gestresst aus der Arbeit kommen und an den Spieltisch setzen)...
Und diese Vorbereitung betrifft alle - also ebenso die Spieler.

Was ich im Moment oft sehr störend finde, ist das Vorgehen, dass "das vom Spielleiter vorbereitete und in seinem Verlauf durchgeplante Abenteuer" als Schwachsinn deklariert wird (was es ja auch ist), ohne aber darauf hinzuweisen, dass es durchaus Vorbereitungen gibt, die sehr wohl die Erfolgswahrscheinlichkeit auf schönes Rollenspiel verbessert.
Denn dann klingt es immer so, als würde das beste Rollenspiel entstehen, wenn jemand spielleitert, der (übertrieben gesagt) nicht mal die Regeln kennt, oder sich überhaupt keine Gedanken über das Rollenspiel macht.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Skyrock am 27.08.2008 | 18:12
Na ja Skyrock, ich habe ja nicht von Horror und Auswüchsen geredet, sondern von einer abflachenden Spaßkurve. Aber vermutlich ist das nur der Unterschied zwischen deiner Diktion und meiner. ::)
Zum einen erscheint mir was du beschreibst als ziemlich extrem, was die Unterteilung aus "Geplänkel" und "Abenteuer" angeht, zum anderen klingt es nach Horror, wenn ein SL die Spieler zu etwas prügelt, was ihnen keinen Spaß macht. (Und wenn mindestens eine dir bekannte Kampagne daran eingegangen ist, dann war das wohl der Fall.)

Aber alles natürlich nur meine Lesart.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 18:12
Es gibt ja viele Spielleiter, die behaupten, sie wären am besten, wenn sie einfach improvisieren. Ich habe den Verdacht, dass das vor allem daran liegt, dass sie dann eben auf die Impulse der Spieler eingehen, während sie ein vorbereitetes Abenteuer eben skripten und zwar den Charakteren auf den Leib schreiben, dabei aber ggf. die Spielerinteressen verfehlen bzw. dann in der Spielsituation eben nicht in der Lage sind, einfach mit dem Flow zu gehen, weil sie zu sehr an ihrem vorbereiteten Plot kleben. Dabei kann man sich durchaus auch auf Spieler-getriebenes Spiel vorbereiten, nur ist das eben eine andere Art von Vorbereitung.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Goblin am 27.08.2008 | 18:25
Hm ich meinte auch nicht, dass ich in reiner Improvisation am besten bin.
Hab beide Extreme mal an einzelnen Abenden ausprobiert, und keine war so wirklich gut.
Das absolut durchgeplante Abenteuer mit purestem Railroading (kannte damals den Begriff zwar noch nich, aber wusste danach trotzdem dasses absolut beschissen war) war für die Spieler genauso ermüdend wie der ein oder andere Abend wo ich einfach keine Idee hatte und es nicht wirklich Herausforderungen gab.
Außerdem war es auf meine D&D-Runde bezogen, ich spiele nicht mit so vielen verschiedenen Leuten. Von daher kann ich auch sagen dass es improvisiert sehr gut läuft weil ich bei den meisten weiß was sie interessiert.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: hexe am 27.08.2008 | 18:27
So ähnlich wie Goblin habe ich das auch immer gehalten. Man muss sich keinen Lösungsweg ausdenken, sondern die Spielercharakter nur vor ein Problem stellen. Dabei ist es eigentlich völlig egal, ob das Problem aus "Wir wollten doch shoppen gehen und jetzt hat der Laden zu" oder aus "Wie kommen wir an den Riesenhirschkäfern vorbei ohne die Prinzessin zu wecken" besteht. Bei der Problemlösung können sie sich so viel Zeit lassen, wie sie wollen und schon haben wir einen Plot und Charakterspiel. Eine Lösung ist dabei natürlich auch die Sache einfach liegen zu lassen und etwas völlig anderes zu tun.

Andererseits liebe ich es die großen Plotaufhänger irgendwo ins "Tavernenspiel" einzubauen. Warum sollten nicht beim Gemüseeinkauf etwas passieren?

In meinen Augen war das schon immer der für mich einzige Weg Rollenspiel zu betreiben. Aber ja in all den Büchern zu den Systemen stand es anderes. Wenn ich da an diese DSA3-Geschichte mit den Krokodilen denke... Auch was man teilweise als Spielleitertipps in Kaufabenteuern liest zieht mir die Schuhe aus: "Falls ihre Spieler zu schnell darauf kommen, dann leugen Sie einfach". Bitte?

Gerade bei DSA ist die Kaufabenteuerspielerei so verbreitet. Ich bin da immer sehr verunsichert, wenn jemand zu mir sagt: "Oh, Du spielst DSA. Ist ja toll, welche Kampange?" Was soll ich dann sagen? Die 4 Typen laufen durch die Wüste-Kampange?
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Grimnir am 27.08.2008 | 18:30
Wenn ich es richtig verstanden habe, ist das Grundproblem: Wieso versucht man, eine Spielweise zu überwinden, obwohl sie allen Spielern Spaß macht (Charakterspiel), um zu einer zu gelangen, die ihnen weniger Spaß macht (Abenteuer)?

Ich glaube, der Plotmeister ist einer der häufigsten Spielleitertypen. Er fühlt sich im Moment des Charakterspiels zurückgesetzt - er hat keinen eigenen Charakter, zumindest keinen, der ein solches Identifizierungspotential besitzt wie die SC. Er hat die Bühne den SC überlassen, die Spieler haben ihren Spaß - und er sitzt daneben und langweilt sich.

Jetzt könnte er natürlich hingehen und sich sagen: "Es macht ihnen anscheinend Spaß. Den lass ich ihnen und versuche, mich selbst so einzubringen, dass es auch mir Spaß macht." Er könnte auch einfach sagen: "Leute, können wir zwischen Abenteuer und Charakterspiel einfach abwechseln, damit jeder von uns Spaß hat?" Aber: Er leidet an der typischen SL-Krankheit: Er glaubt, er habe die Definitionshoheit über Spaß. Und da ihm das Abenteuer Spaß macht, geht er davon aus, dass das auch bei den Spielern so sein müsse. Er denkt: "Wartet nur, wenn ihr erstmal mein dolles Abenteuer seht, werdet ihr noch mehr Spaß haben!" Und wenn er diesen Weg erstmal eingeschlagen hat, kann er nicht mehr zurück, denn das würde seine er als persönliche Niederlage sehen. Sein Abenteuer, sein kreatives Baby wird verschmäht...

Wo die Selbsterkenntnis und Selbstkritik bleibt? Die entsteht durch die Kombination von prinzipieller Befähigung zu solcher, die je nach Person unterschiedlich ist, und (in meinen Augen noch wichtiger) dem entsprechenden Diskurs. Ohne Diskurs bleibt man den klassischen Denkmustern klassischer Rollenspiele verhaftet, er, der SL, müsse den Haufen unmündiger Spieler zur Erleuchtung führen. Das gleiche gilt für die Spieler: Sie müssen die gleiche Entwicklung durchlaufen. Daher protestieren sie erstmal nicht. 

Im Prinzip schreibe ich nichts Neues. Im Prinzip ist es das alte Thema. Um des Beatboys beispielhaftem Verhalten zu folgen: Hier (http://blog.wildelande.de/index.php?/archives/95-Tschuess,-Erwin.html) hat mal jemand einen schönen Text dazu geschrieben. Aber er gilt auch für Spieler, die die Rollenmuster fraglos akzeptieren. Und er galt einmal für jeden von uns.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Schlangengott am 27.08.2008 | 18:38
Zitat
Jetzt könnte er natürlich hingehen und sich sagen: "Es macht ihnen anscheinend Spaß. Den lass ich ihnen und versuche, mich selbst so einzubringen, dass es auch mir Spaß macht." Er könnte auch einfach sagen: "Leute, können wir zwischen Abenteuer und Charakterspiel einfach abwechseln, damit jeder von uns Spaß hat?" Aber: Er leidet an der typischen SL-Krankheit: Er glaubt, er habe die Definitionshoheit über Spaß. Und da ihm das Abenteuer Spaß macht, geht er davon aus, dass das auch bei den Spielern so sein müsse. Er denkt: "Wartet nur, wenn ihr erstmal mein dolles Abenteuer seht, werdet ihr noch mehr Spaß haben!" Und wenn er diesen Weg erstmal eingeschlagen hat, kann er nicht mehr zurück, denn das würde seine er als persönliche Niederlage sehen. Sein Abenteuer, sein kreatives Baby wird verschmäht...


Ich als Spielleiter werde aber letztlich doch immer etwas "erschaffen" - ob ich nun ein Abenteuer vorbereite oder aber indem ich einfach auf die Charaktere reagiere und so spontan einen Plot spinne, ich wird immer ein Handlungsstrang von mir entscheident miterschaffen. Dieses "Spieler sind total frei" gibt es nicht - und hat es auch nie gegeben, weil ich mich als Spielleiter nur über "Erschaffung" in das Spiel einbringen kann - ob ich agiere oder reagiere - oder dann beides zusammen, spielt keine Rolle. Meine Rolle als Spielleiter beinhaltet diese Erschaffung von Handlungssträngen immer - ich komme immer zu dem Punkt, wo ich interpretieren muss, was jetzt den Spaß der Charaktere erhöht...das eine geplant, das andere zufällig...und so ist der Spielleiter auch immer mit einem kreativen Baby am Start...

Nichts neues....
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Joe Dizzy am 27.08.2008 | 18:44
Es gibt ja viele Spielleiter, die behaupten, sie wären am besten, wenn sie einfach improvisieren.

Ich denke, dass das was viele SLs "improvisieren" nennen, ist näher an dem was Spielleiten eigentlich ist: das von eigenen Interessen geleitete Reagieren auf die Vorschläge der Spieler gemäß der Vorgaben, die durch die Fiktion gestellt werden.

Die Texthörigkeit (ob nun Regeln, Hintergrund oder Vorbereitung) ist die, wie ich finde, größte Schwäche der meisten Spielleiter. Diese Trennung von "Vorgeplänkel" und "eigentlichem Spiel" würde ich als eng damit verwandt sehen. Dieses Vorgeplänkel ist deshalb viel natürlicher und unterhaltsamer weil die eigene Vorstellungskraft und das eigene Interesse nicht irgendwelchen willkürlichen und obskuren Einschränkungen unterliegt. Man kann einfach spielen, statt sich einzuarbeiten.

Das eigentliche Spiel ist das Vorgeplänkel.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: ChristophDolge am 27.08.2008 | 19:00
Kann es sein, dass dieses "eigentliche Spiel" ein Problem von Spielleitern an sich ist? Wenn die Gruppe interagiert, mit sich selbst flüssig spielt, wird der SL ja eigentlich nicht gebraucht, weil kein Konflikt mit der "Außenwelt" besteht. Sicher kann er durch geschicktes Einbringen interessanter NSCs auch am Spaß teilhaben, aber das geht ja an seinen klassischen Aufgaben (die Spieler unterhalten, Story schaffen, Herausforderungen aufbauen) vorbei.

Wenn die Spieler selbst die Story wirklich beeinflussen können, dann können sie ja durchaus, wenn es keinen Spaß mehr macht, ein wenig Dampf rausnehmen - das Problem ist halt, dass die meisten Spielgruppen wie die wilde Jagd dem Plot folgen. Meine Hypothese: Wenn die Spieler selbst den Plot machen, wird das Ganze ein wenig entspannter. Also würde, um das angesprochene Phänomen zu umgehen, mindestens eine Umdefinition der Spielleiteraufgaben anstehen, wenn man ihn nicht gänzlich abschafft.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Joe Dizzy am 27.08.2008 | 19:03
Wenn die Gruppe interagiert, mit sich selbst flüssig spielt, wird der SL ja eigentlich nicht gebraucht, weil kein Konflikt mit der "Außenwelt" besteht.

Das ist etwas euphemistisch formuliert. In so einem Fall wird der SL vom Spiel ausgeschlossen. Das so etwas nervt, sollte niemanden wundern.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: ChristophDolge am 27.08.2008 | 19:10
Naja, ich traue dem Durchschnitts-SL schon zu, dass er auch mal was rein für die Stimmung bringt, das nix mit dem Plot zu tun hat. Wenn die Spieler schon am schön unterhalten sind, warum ruft sie dann nicht Toni von um die Ecke an und lädt sie zum Pizza-Essen ein. Und - oh Wunder - es hat nix mit dem Plot zu tun, der SL  nutzt nur einen der Kontakte der SCs, um selbst im Spiel zu bleiben.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Joe Dizzy am 27.08.2008 | 19:24
Naja, ich traue dem Durchschnitts-SL schon zu, dass er auch mal was rein für die Stimmung bringt, das nix mit dem Plot zu tun hat.

Das klingt bei dir so, als ob man diese Dinge von einander trennen könnte oder sogar sollte. Womit wir dann auch fix wieder bei der Trennung von "Vorgeplänkel" und "eigentlichem Spiel" wären, die ich ja eh für murks halte.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: ChristophDolge am 27.08.2008 | 19:26
Wenn der SL einen fertigen Plot im Kopf hat, kann man sehr wohl Plot und Nichtplot trennen. Alles, was den Plot voranbringt, ist eben Plot. Alles andere nicht. Oder?

Wenn es keinen fertigen Plot gibt, kommt meiner Hypothese nach ja das Phänomen "eigentliches Spiel" gar nicht erst auf.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Ein am 27.08.2008 | 19:27
@Boba
Den Einwand lasse ich gelten, wenn auch nicht als Einwand. Kreative Batterien aufladen und sich locker machen, ist eine Grundvoraussetzung fürs kreative Schaffen, aber nicht Teil des eigentlich kreativen Prozesses.

@Vermi
"Vorbereitung" ist nie mehr als ein Gedankenspiel. Das Aufladen der kreativen Batterien. Rollenspiel ist das, was am Tisch passiert. Der Saft dafür kommt aus den kreativen Batterien, aber was dabei herauskommt, hängt allein von der Schaltung der Spieler ab.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: ChristophDolge am 27.08.2008 | 19:31
@Vermi
"Vorbereitung" ist nie mehr als ein Gedankenspiel. Das Aufladen der kreativen Batterien. Rollenspiel ist das, was am Tisch passiert. Der Saft dafür kommt aus den kreativen Batterien, aber was dabei herauskommt, hängt allein von der Schaltung der Spieler ab.

Das halte ich persönlich auch für das Optimum, aber tatsächlich nicht für das, was üblicherweise in Rollenspielgruppen passiert.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.08.2008 | 19:40
Tja, der SL also als gelangweilt und ausgeschlossen, wenn die Spieler unter sich spielen? Weil der  SL nicht mitspielen mag? Obwohl er doch jede Menge NSCs zur Hand hat, um sich ins Spiel einzubringen? Oder sogar die ganze Spielwelt zur Verfügung, um zu dem beizutragen, was die Spieler gerade machen? Vielleicht liegt es weniger an den Möglichkeiten, sich einzubringen, und mehr an den Inhalten? Vielleicht findet der SL die Charaktere nicht spannend? Sein ausgedachtes Abenteuer viel spannender? Die Spieler aber nicht? Und was macht man dann?

„Abwechselnd Spaß haben“ funktioniert halt nicht. Deshalb sind die Spielertypen von Robin Laws auch mit Vorsicht zu genießen. Nur, weil jeder mal das machen darf, was er machen möchte, wird noch keine erbauliche Gruppenaktivität daraus. Es muss auch was zurückkommen. Applaus. Wertschätzung. Und man will ja nicht nur selber das machen, was man gut findet, sondern es auch von den anderen sehen. Andererseits will man nicht die Hälfte der Zeit bei irgendwas mitmachen, das einen anödet. Für ein echt werthaltiges Spiel muss man etwas finden, das allen Spaß macht. Das muss man dann ja nicht die ganze Zeit über machen, aber es sollte die Grundlage bilden.

Vielleicht sind wirklich die Kaufabenteuer und Rollenspielbücher schuld, die den SL verziehen. Die darin gezüchteten Vorstellungen werden ja von Generation zu Generation weitergegeben... Vielleicht würde es reichen, dem SL mal ordentlich zu erklären, wie man sich auf ergebnisoffenes, Spieler-getriebenes Spiel vorbereiten kann. Und wie man sich während des Spiels konstruktiv da einbringt, statt einfach nur zuzugucken.

Andererseits gibt es ja durchaus Gruppen, die einen „starken SL“ wollen, die bei SL-getriebenem Spiel aufblühen. Das soll ja nicht verschwiegen werden.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Joerg.D am 27.08.2008 | 20:11
Der SL hat immer die Möglichkeit seinen Spaß zu haben, denn er kann den Spielern alles gegenübersetzen, was ihm Spaß macht. Wenn die Gruppe an dem Ausspielen ihrer Charaktere Spaß hat und sonst nichts anderes will, kann man als SL seine Kampagne entsprechend entwerfen um den Spielern das gewünschte Spiel zu bieten.

Die Probleme fangen IMHO dann an, wenn verschiedene Spielertypen in einer Runde sitzen und der SL Spaß für alle garantieren will oder einen bestimmten Spielstil bevorzugt. Ich weiß nicht ob es klappt, aber ich versuche meinen Spielern beides zu geben. Bass Playing für die Leute die gerne ihren Charakter und dessen Motivationen ausarbeiten, Herausforderungen für die Spieler, die gerne mal würfeln und eine spannende Geschichte haben wollen. Man kann es bei gemischten Vorlieben in der Gruppe schwer allen Spielern recht machen, besonders, wenn man als SL einen bestimmten Spielstil bevorzugt.

Die eigentliche Betriebsblindheit entsteht aber nach meiner Meinung durch mangelnde Kommunikation in der Gruppe. Der SL und die Spieler tauschen sich nicht ausreichend untereinander aus, was ihnen Spaß macht und es wird aufgrund gewisser (nicht bestätigter) Annahmen ein Spiel gespielt, das an den Wünschen zumindest einer Fraktion vorbeigeht. Dieses Verhalten resultiert wohl aus dem immer noch weit verbreiteten Bild, das der SL für die Unterhaltung der Gruppe zu sorgen hat und deshalb festlegt, was eigentlich passiert. Wenn die Spieler dann noch zusätzlich keine Eigeninitiative zeigen und den SL nicht unterstützen, dann kann es leicht zu Frust auf beiden Seiten kommen.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Goblin am 27.08.2008 | 20:13
Hm, also der Spielleiter, der sich ausschließen lässt, ist glaubich selber Schuld ... zumindest meiner Vorstellung nach stellt er Welt und Setting zur Verfügung ... ka
Außerdem kommt es auch wieder auf die Interessen des Spielleiters an ... wenn die Spieler Spaß am Spiel hatten, hatte ich das auch, ob ich jetzt meine (*räusper*) Kampagne vorangetrieben habe oder einfach fröhlich Wolfsrudel zusammengeklopft wurden ... Egal was, nur daneben gesessen bin ich nie.
Mein erster DSA-Versuch mit einem vorgefertigten Abenteuer war übrigens ein absoluter Flop. Das Abenteuer war die Kleine Elfe und die SC's (zugegeben, eine sehr sehr magere Gruppe) waren eine bornländische Kundschafterin und ein weidener Grenzjäger.
Fazit: dafür, dass es angeblich für kleine Gruppen mit maximal vier Mitgliedern auf unterem Erfahrungsniveau sein sollte, war es ganz schön heftig. Ich hab die ganze Sache extremst gekürzt und mir mal wieder was aus den Fingern gesogen, das hat allen viel mehr Spaß gemacht.
Diese Erfahrung hält mich jetzt auch ab, mir irgendwo ein vorgefertigtes Abenteuer zu besorgen und zu spielen.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Schlangengott am 27.08.2008 | 20:31
Zitat
Wenn es keinen fertigen Plot gibt, kommt meiner Hypothese nach ja das Phänomen "eigentliches Spiel" gar nicht erst auf.

Vielleicht sind wirklich die Kaufabenteuer und Rollenspielbücher schuld, die den SL verziehen. Die darin gezüchteten Vorstellungen werden ja von Generation zu Generation weitergegeben... Vielleicht würde es reichen, dem SL mal ordentlich zu erklären, wie man sich auf ergebnisoffenes, Spieler-getriebenes Spiel vorbereiten kann. Und wie man sich während des Spiels konstruktiv da einbringt, statt einfach nur zuzugucken.


Sobald sich ein SL einbringt und zwar konstruktiv - egal ob er vorher einen Plan hat oder nicht - egal, ob er agiert oder reagiert, er wird IMMER eine sinnhafte Handlung aus den einzelnen Teilen zusammenspinnen. Er ist ein Mensch, er muss Sinn machen. Und in diese Handlung wird er die Charaktere versuchen einzuspinnen. Manchmal mit autoritären Mitteln, manchmal mit mehr verführerischen Mitteln. Aber letztlich kann der Spielleiter von seinem Posten her gar nicht anders. Wer spontan auf die Spieler reagiert, wird sich irgendwann auch überlegen, was er ihnen entgegensetzt und warum...

Sicherlich ist es schon ein Schritt auf die Spieler zu, sie das Szenario wählen zu lassen, indem sie den Plot selber wählen. Aber dann ist es an dem Spielleiter, die ihm zugeworfenen Details auch für ihn zu einem stimmigen Ganzen zusammenzusetzen.

Daher: Ohne Spielleiter spielen, wäre wirklich die radikale Lösung...

Wer mit Spielleiter spielen will, sollte sich auf eine Handlung gefasst machen - ich finde nur die Frage der Stilmittel intressant, wie man sie an den Mann bringt...
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: oliof am 27.08.2008 | 20:35
Es gibt drei Punkte. Einen davon will ich genauer beschreiben.

 - Schlechte Vorbilder: Andere Spielleiter machen es auch so…
 - Schlechte Anleitungen: In Rollenspielwerken wird es häufig nicht (anders) beschrieben…
 - Schlechte Beispiele: Die meisten Kaufabenteuer sind keine dynamischen Situationen, die sich für eine gruppengerechte Adaption anbieten.

Oder sie werden so gelesen. Ich glaube, es hat etwas mit dem Glauben ans gedruckte Wort zu tun ("aber es steht so im Abenteuer!") und mit der Angst vor Spielleiterwillkür ("Aber es steht nicht so im Abenteuer!") – die ist nämlich, stumpf gesagt, an einigen Stellen notwendig, um die Gruppe nicht auf dem Altar des Abenteuers zu opfern (herrliche Metapher, oder?).

Und es hat etwas mit Push vs. Pull (http://games.spaceanddeath.com/sin_aesthetics/category/pushpull/) zu tun. Da habe ich diese ganzen Charaktere, die sich irgendwie auf ihre ganz eigene Weise in der Spielwelt darstellen, und diese damit formen, und dann kommt jemand daher und bringt eine Situation aufs Tapet, die einfach nicht dazu steht: Die Spieler bekommen keinen Grip mit ihren Charakteren, und man spielt "dem Plot zuliebe" mit, weil man zur Belohnung hinterher die Szene im Badehaus bekommt – aber die Szene ist kein Angebot an die Spieler, sie ist eine Hürde, die es zu überwinden gilt.

Wenn es soweit ist, hat der Spielleiter aber schon zwei Dinge falsch gemacht: Zuerst hat er den Spielern nicht gesagt, wie das Spiel aussehen wird; also haben sie sich Charaktere gebaut, die mit dem Abenteuer an sich nur zufällig auf einer Linie liegen können. Und als zweites hat der Spielleiter sich die Charaktere nicht angeschaut und die verwertbaren Abenteuerbestandteile ermittelt und diese benutzt, um die organisch gewachsene Situation anzureichern.

In den seltensten Fällen sind diese Fehler böse Absicht. Ich will nochmal auf den "ersten" Fehler eingehen. Es heißt ja gerne, dass die Spieler ihre Charaktere mit Flags ausstatten müssen. Doch das ist nicht genug, dann ist das Kind schon in den Brunnen gefallen: Der Spielleiter muß seine Kampagne auch mit Flags ausstatten. Mein Lieblings-SL Raffa hat das mal so gemacht, dass er den Spielern eine Einladung zu einem Ereignis in der Spielwelt gegeben hat und dazu gesagt hat: Baut Charaktere, die so eine Einladung bekommen würden, und erzählt, warum sie sie annehmen. Und schon hatte er einen ganzen Strauß persönlicher Bezugspunkte, die er in seine Kampagne einflechten konnte. Da das Spiel ein starkes Genre hatte, konnte er seine grob vorbereiteten NSCs nun mit dem Profil versehen, das die Spieler erwartet haben.

„Sowas kann man gar nicht in ein Abenteuer einbauen“ sagen die Zweifler jetzt. Ich glaube, dass das nicht stimmt. Schaut mal Savage Worlds und die Plot Point-Kampagnen an: Da gibt es einen Haufen kurzer Abenteuer-Versatzstücke, die einen breiten Umfang dessen zeigen, was in der jeweiligen Spielwelt möglich ist. Ein guter SL sucht sich da natürlich die aus, die zur Gruppe passen; sie sind auch kurz genug, dass man sie mit Leben füllen muß, um sie spielenswert zu gestalten.

„Da müssen die Spieler aber viel machen“, heißt es vielleicht. Kann schon sein, aber mit ein bißchen Führung und Vertrauen bekommt man statt einer 8-Seiten-Teflonbilly-Rechtfertigung einen oder drei Absätze, die das Spiel ins Laufen bringen. Und vielleicht gibts auch Spieler (wie Skyrock), die "einfach nur spielen" wollen. Das ist auch kein Problem, solche Charaktere eignen sich ideal, um gewisse Lücken zu füllen, die bestehen bleiben, wenn jeder sofort ein voll ausgearbeitetes Gespinst von Problembeziehungen mitliefert.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: oliof am 27.08.2008 | 20:37
Sicherlich ist es schon ein Schritt auf die Spieler zu, sie das Szenario wählen zu lassen, indem sie den Plot selber wählen. Aber dann ist es an dem Spielleiter, die ihm zugeworfenen Details auch für ihn zu einem stimmigen Ganzen zusammenzusetzen.

Daher: Ohne Spielleiter spielen, wäre wirklich die radikale Lösung...

Wer mit Spielleiter spielen will, sollte sich auf eine Handlung gefasst machen - ich finde nur die Frage der Stilmittel intressant, wie man sie an den Mann bringt...

Ich halte das für einen Trugschluß. Ein starkes Genre, eine belastbare Spielwelt (also eine, bei der man haltbare Rückschlüsse und Annahmen treffen kann, nachdem man sie bespielt hat) und Handlungsdichte reichen für viele Sitzungen aus. Im allgemeinen nennt man das Kampagnenspiel, was etwas anderes ist als nur eine Reihe von Abenteuern, die immer mehr oder weniger die gleichen Charaktere erleben.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: oliof am 27.08.2008 | 20:40
Die eigentliche Betriebsblindheit entsteht aber nach meiner Meinung durch mangelnde Kommunikation in der Gruppe. Der SL und die Spieler tauschen sich nicht ausreichend untereinander aus, was ihnen Spaß macht und es wird aufgrund gewisser (nicht bestätigter) Annahmen ein Spiel gespielt, das an den Wünschen zumindest einer Fraktion vorbeigeht. Dieses Verhalten resultiert wohl aus dem immer noch weit verbreiteten Bild, das der SL für die Unterhaltung der Gruppe zu sorgen hat und deshalb festlegt, was eigentlich passiert. Wenn die Spieler dann noch zusätzlich keine Eigeninitiative zeigen und den SL nicht unterstützen, dann kann es leicht zu Frust auf beiden Seiten kommen.

Eine hervorragende Analyse. Bitte ergänzen Sie durch stichhaltige Beispiele für Methoden, wie dieses Muster vermieden werden kann.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Schlangengott am 27.08.2008 | 20:58
Zitat
Ich halte das für einen Trugschluß. Ein starkes Genre, eine belastbare Spielwelt (also eine, bei der man haltbare Rückschlüsse und Annahmen treffen kann, nachdem man sie bespielt hat) und Handlungsdichte reichen für viele Sitzungen aus. Im allgemeinen nennt man das Kampagnenspiel, was etwas anderes ist als nur eine Reihe von Abenteuern, die immer mehr oder weniger die gleichen Charaktere erleben.


Was soll denn der Posten des Spielleiters sein? Informationen liefern? Sobald er irgendwie eine Situation aus einer anderen Schlussfolgert, fängt er an eine Handlung zu spinnen...
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Joerg.D am 27.08.2008 | 21:10
Es ist schwer eine bestimmte Methodik zu definieren, wie eine Gruppe so etwas vermeiden kann. Jede Gruppe muss da ihren eigenen Weg finden, da Rollenspieler zum hemmungslosen Individualismus neigen.

Aber ich versuche mal, ein paar Beispiele zu bringen, wie Gruppen es machen könnten:

Der SL kann die Gruppe in die Planung der Kampagne mit einbeziehen und ihnen gestalterische Kompetenzen überlassen um so die Wünsche seiner Spieler besser zu kennen und auf diese einzugehen. Da kann so weit gehen, das die Gruppe im Spiel selber Einfluss auf das Selbige nimmt um es in die gewünschte Form zu bringen.

Nach der Runde wird gemeinsam über den Spieltag geredet und sich darüber ausgetauscht, was den Spielern und dem SL Spaß gemacht hat und was von den jeweiligen Parteien erwartet wird. Aufgrund der erhaltenen Erkenntnisse versuchen beide Gruppen an sich zu arbeiten um den gemeinsamen Spielspaß zu optimieren.

Die Spieler entwerfen ein Szenario, das sie gerne spielen wollen und suchen nach einem SL, der Spaß hat, dieses für sie zu leiten.

Die Leute spielen Western City oder Universalis um zu sehen, wie viel Einfluss jeder Spieler auf das Spiel haben kann und wie man Abenteuer aufbaut. Wenn dieses Wissen da ist, wird versucht, aus den erspielten Erkenntnissen Lehren zu ziehen und wieder etwas klassisches zu spielen ohne die Erkenntnisse aus den Augen zu verlieren.

Hauptsache ist, man redet über das was man will und nimmt die Mangelzustände nicht einfach als gottgegeben hin. Alle Seiten müssen den Willen haben an sich zu arbeiten und auf die Wünsche der anderen Parteien einzugehen. Das bedeutet aber für alle Seiten Arbeit von der ich nicht weiß, ob sie wirklich gewünscht ist.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: ChristophDolge am 27.08.2008 | 21:11
Zitat
Sobald er irgendwie eine Situation aus einer anderen Schlussfolgert, fängt er an eine Handlung zu spinnen...

Das soll er ja gerade. Er soll die Handlung aus den Aktionen der Spieler und der von ihm geplanten Ausgangssituation resultieren lassen. Die Alternative wäre es, strikt vorzugeben, was passiert - das ist dann Railroading.

Aber der Spielleiter kann doch auch einfach Stimmung machen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hat. Wenn er erzählt, wie ein Barde in der brechend vollen Taverne von den Heldentaten der SCs berichtet - wo ist das bitte Plot?
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Joe Dizzy am 27.08.2008 | 21:18
Aber der Spielleiter kann doch auch einfach Stimmung machen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hat. Wenn er erzählt, wie ein Barde in der brechend vollen Taverne von den Heldentaten der SCs berichtet - wo ist das bitte Plot?

Es wird in dem Moment "Plot" in dem ein anderer Spieler es aufgreift und darauf reagiert. Weshalb diese "Plot" und "Stimmung" Trennung ja auch so wenig hilfreich ist.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Thalamus Grondak am 27.08.2008 | 21:19
Next Try(Dieser dämliche Firefox 3 stürzt ständig ab  :P)

Ich habe jetzt nur den Eingangspost gelesen:
Ich kenne das eigentlich nicht, oder besser gesagt anders herum. Wahrscheinlich, weil ich auch genau anders herum an die Sache ran gehe. Ich setze die einleitenden Plothooks normalerweise immer gleich zu Anfang, packe die Gruppe also Sprichwörtlich am Schopf und werf sie in die Höhle des Löwen. Ab dann wissen die Spieler wo das Abenteuer zu finden ist, und können sich dann dorthin begeben wenn sie es selbst für richtig halten. Das hat den Vorteil das ich als SL nie sagen mus "Jetzt ist aber Schluß mit Lustig, jetzt beginnt der Ernst des Abenteuerlebens". Diese Entscheidung, wann der Ernst genau anfängt kann die Gruppe selbst treffen.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Schlangengott am 27.08.2008 | 21:49
Zitat
Das soll er ja gerade. Er soll die Handlung aus den Aktionen der Spieler und der von ihm geplanten Ausgangssituation resultieren lassen. Die Alternative wäre es, strikt vorzugeben, was passiert - das ist dann Railroading.

Und da interpretiert er. Und da wird er die nächste Situation so beschreiben, dass sie Teil eines Spannungsbogen werden kann...

Zitat
Aber der Spielleiter kann doch auch einfach Stimmung machen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hat. Wenn er erzählt, wie ein Barde in der brechend vollen Taverne von den Heldentaten der SCs berichtet - wo ist das bitte Plot?

Aus Spiel wird hier ernst - und aus Ernst wieder Spiel. Ich denke, es macht auch keinen Sinn das zu trennen. Spiel und Ernst sind miteinander verworben und voneinander abhängig. Eine Symbiose die man nicht unterbinden kann.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: D. M_Athair am 27.08.2008 | 22:01
Wenn der SL einen fertigen Plot im Kopf hat, kann man sehr wohl Plot und Nichtplot trennen. Alles, was den Plot voranbringt, ist eben Plot. Alles andere nicht. Oder?

Wenn es keinen fertigen Plot gibt, kommt meiner Hypothese nach ja das Phänomen "eigentliches Spiel" gar nicht erst auf.
So kann man das, glaube ich, nicht sehen!
Oder: Nur wenn ein bestimmtes Abenteuer gespielt werden soll, das genau ein bestimmtes Ende nehmen soll, kann man zwischen Plot und Nicht-Plot unterscheiden. So ein Vorgehen ist jedoch nicht mehr weit entfernt vom Nachspielen eines Romans. Sogar die Fighting Fantasy Bücher sind diesbezüglich offener.

Wenn der SL einen fertigen Plot im Kopf hat, dann kann man nur zwischen vorgestelltem und gespieltem Plot unterscheiden. Den ersten hat der SL in der Vorbereitung für den Spielabend ausgeheckt, den zweiten entwickelt die Runde beim Spielen. Wie sehr sich die beiden Varianten voneinander unterscheiden hängt stark von der Spielgruppe ab. Konkreter: Es hängt davon ab, wie weit sich die Spieler trauen einzubringen bzw. sich einbringen dürfen.
Sobald hier die gruppenindividuelle Balance gefunden wurde, ist man beim "eigentlichen Spiel".


Meiner Meinung nach gibt es ein Wort, das den Fehler gut beschreibt: Meister!
Es impliziert, dass der SL belehrt, Recht hat, alle Vorgaben macht, für den Spaß sorgen muss, ...
Die Spieler werden zum Reagieren, passiven Akzeptieren, ... verdammt.

Eine solche Aufgabenverteilung ist für meine Begriffe nicht sinnvoll.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: ChristophDolge am 28.08.2008 | 00:03
@Dealgathair und Schlangengott: Man kann doch aber sehr wohl hinterher erkennen, was Plot und was nicht Plot ist. So wie ihr tut, ist doch die Definition von SL völlig vermurkst: Alles was der SL tut, ist Plot. Und das ist eben falsch - genau wie die Spieler steht es doch dem Spielleiter auch frei, Dinge einzubringen, die absolut nix mit dem Plot zu tun haben.

Edit: Aber ich seh schon, ich wiederhol mich.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: Ein am 28.08.2008 | 10:34
Es gibt drei Punkte. [...]
Sehr guter Post.
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: D. M_Athair am 29.08.2008 | 17:14
Zur Klarstellung:

@Dealgathair und Schlangengott: Man kann doch aber sehr wohl hinterher erkennen, was Plot und was nicht Plot ist.
Richtig!

So wie ihr tut, ist doch die Definition von SL völlig vermurkst: Alles was der SL tut, ist Plot. Und das ist eben falsch - genau wie die Spieler steht es doch dem Spielleiter auch frei, Dinge einzubringen, die absolut nix mit dem Plot zu tun haben.
Auch da kann ich dir zustimmen. Aber: Auch das, was Spieler einbringen kann Plot werden. Spieler können die Plot-Idee des SL mitunter völlig verändern, sodass in der Rückschau nicht mehr viel - evtl. sogar gar nichts - davon übrig bleibt. Aus einem "Trefft den Auftraggeber in der Taverne!" wurde "Das große Abenteuer in der und um die Taverne!".

Wenn SL und Spielern klar ist, dass das, was Georgios im Folgenden beschreibt erwünscht ist, dann ist eine Spielrunde mMn schon auf einem guten Weg zum "eigentlichen Spiel".
[D]er Spielleiter kann doch auch einfach Stimmung machen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hat. Wenn er erzählt, wie ein Barde in der brechend vollen Taverne von den Heldentaten der SCs berichtet - wo ist das bitte Plot?
Es wird in dem Moment "Plot" in dem ein anderer Spieler es aufgreift und darauf reagiert.
Anm: Wenn man in den Zitaten Spielleiter und Spieler vertauscht, stimmt die Rechnung immer noch!
Titel: Re: Betriebsblindheit oder das „eigentliche“ Spiel
Beitrag von: ChristophDolge am 29.08.2008 | 18:01
Zitat
Wenn SL und Spielern klar ist, dass das, was Georgios im Folgenden beschreibt erwünscht ist, dann ist eine Spielrunde mMn schon auf einem guten Weg zum "eigentlichen Spiel".

Das kann ich nur unterschreiben. Noch stärker natürlich in der umgedrehten Version - wenn sich der SL den Spielern anpasst und nicht umgedreht.