Käme wohl ganz drauf an, was für eine Art von Spiel das werden soll.
Klassen sind Klischees,Nicht immer, manchmal sind sie auch nur funktionale Kompetenzsammlungen, die über den "Charakter" der Spielfigur nichts aussagen, in dieser Hinsicht sozusagen zum Klischee nicht reichen. Ich behaupte mal, wenn ich die Klischeehafte Ein-Wort-Beschreibung und die Klassen einiger meiner AD&D-Charaktere getrennt voneinander nenne, fällt es sehr schwer sie richtig zusammen zu führen.
Der Nachteil ist der Mangel an Freiheit bzw. Differenziertheit für Individualisten mit Regelerfahrung.Das was du als Nachteil aufzählst sehe ich nicht so schlimm, mitunter (kommt auf die Umsetzung an) sogar ganz im Gegenteil, denn als "ambitionierter Charakterbastler" liebe ich die Herausforderung auch aus engen Korsetts noch ungewöhnliche Charakterkonzepte heraus zu kitzeln. Mitunter inspieriert diese Enge sogar zu ungewöhnlichen Charakterkonzepten. In nahezu "beliebigen" Systemen wie z.B. Gurps habe ich diese Herausforderung (und oftmals auch die Inspiration) nicht, was die Charaktere für mich langweilig macht (zumindest vom Regelbastlerrischem Aspekt, manchmal aber auch von der gesamten "Mechanik").
"Vorlieben" steht in der Frage. Damit dürfte Deine Gegenfrage doch beantwortet sein.
Das sind sie nie. Was ist überhaupt eine Klasse?
LebenspunkteLebenspunkte, falls sie überhaupt steigen, müssen ja nicht ausgewürfelt werden ("+1 Lebenseinheit pro x investierten Gummipunkten" scheint ja erstmal unverfänglich) und Magier und Nichtmagische Abenteurer brauchen auch nicht unbedingt unterschiedliche Lebenspunkte um dargestellt zu werden (das ist überhaupt nur entfernt nötig wenn man für beide eine gewisse Rolle (z.B. Fernkämpfer/Nahkämpfer) im Kopf hat).
Wenn das System eine Steigerung vorsieht und diese Steigerung mit verschiedenen Würfeln ausgeführt wird muß eine Klärung her.
Ob das jetzt eine Klasse ist oder ein Vorteil bei einem klassenlosen System ist mir egal.
KampfmanöverDas ist nur ein Problem, wenn (wie du in dem Absatz davor beschrieben hast) der Krieger im nachhinein nicht mehr Magie lernen kann, der Magier aber umgekehrt dieses Manko nicht hat. Die einfache Lösung ist das jeder alles erlernen kann, aber spätestens wenn alle den gleichen "Lernaufwand" haben, ist das für mich auch oft die langweilige Lösung.
Sie bilden häufig das Gegenstück zur Magie. Es gibt aber auch systeme bei denen man diese Manöver beliebig nachlernen kann das macht dann Magier ziemlich mächtig weil sie Magie + Kampf bekommen können.
FertigkeitenDas kommt ganz darauf an was mit den Fertigkeiten in einem System alles abgehandelt wird. Wenn sich ein Krieger durch hohe Werte in Kampffertigkeiten und sonst nichts besonderem auszeichnet (oder Zauberrei einfach nur ein hoher Wert in der Fertigkeit "Mystizismus" ist), kann es im Prinzip das gleiche Problem geben wie bei den angesprochenen Kampfmanövern. Wenn dies der Fall ist und man "mechanisch unterscheidbare Charaktere" haben möchte macht es schon einen gewissen Sinn eine Bindung von Klasse zu Fertigkeiten herzustellen, aber Bindung ist ja nicht gleich Bindung. "Abenteurer bekommen alle körperlichen Fertigkeiten um X Punkte ermäßigt, Zauberkundige können hingegen alle geistigen Fertigkeiten dermaßen ermäßigt kaufen" ist für dich wahrscheinlich sehr viel vertretbarer als "Nur Abenteurer dürfen körperlichen Fertigkeiten lernen, geistige Fertigkeiten sind das Privileg der Zauberkundigen".
Fertigkeiten an eine Klasse zu binden finde ich eine glatte Fehlentscheidung. Die Wahl eines Fertigkeitspakets + ein paar Punkte zum freien Verteilen finde ich am gelungensten.
Da ich gerade wieder Diablo II, Computer Action-Adventuere, spiele bei dem es Fähighkeitsbäume gibt möchte ich solche Bäume als Alternative zu klassen- oder klassenlosen Systemen bringen.Wenn man die Fähigkeitsbäume wie bei Diablo2 zugängig macht (d.h. über die Klasse) ist es ja noch keine echte Alternative.
Sollten Charakterklassen (Berufe, Karrieren oder wie immer man es nennen möchte) vorhanden sein, oder soll das System rein auf Fertigkeiten basieren, die nach Belieben durch den Spieler erworben werden können (also klassenlos). Beide Systeme haben meines Erachtens Vor- bzw. Nachteile.Ich mag beide Ansätze, nur halt für unterschiedliche Sachen. Voraussetzung ist allerdings, daß sie vernünftig ausgeführt werden, Mischmasch zwischen beiden Systemen ist meistens schlecht.
Klassenloses SystemDas stimmt. Daher würde ich bei klassenlosen Systemen auch immer Schablonen oder Archetypen dabei haben wollen.
- Erfordert im Durchschnitt mehr Regelkenntnis des Spielers, um einen vernünftigen Char zu erstellen
- Gefahr sich einen inkompetenen Charakter zu erstellen vergleichsweise groß
Was ist überhaupt eine Klasse?
A class is a collection of flaws, gifts, skills, and/or handicaps that are given to a
character when his player elects the class. In the “pure” form presented in this pattern, a
player is allowed to choose only a very few classes for his character, perhaps only one.
After this choice, his character is not allowed to “wander” outside the confines of what
his class choices allow. In some games, classes are applied only during character
generation, but this is not always the case.
Ich persönlich tendiere prinzipiell ebenfalls zum klassenlosen System - allerdings habe ich hier Angst, daß die Charaktere zu undifferenziert sind.Da kann ich dir nur Savage Worlds empfehlen. (Demoregelwerk (http://207.234.222.172/Downloads/SWEX/TD06.pdf))
RPG Design Patterns: Class Pattern S. 28
:-*
Klassensysteme sind zwangsläufig abstrakter als klassenlose, da sie unrealistische Einschränkungen vornehmen.
Der Nachteil von Klassensystemen ist freilich, dass Angehörige der gleichen Klasse einander sehr ähnlich zu sein pflegen. Das spielt aber imho nur für eine spezielle Sorte Spieler eine Rolle, die a) sehr oft und b) immer das gleiche System mit c) immer neuen Charakteren spielen.Oder wenn in einer Gruppe zwei Leute die gleiche Klasse spielen wollen.
Oder wenn in einer Gruppe zwei Leute die gleiche Klasse spielen wollen.
[...]
Wenn mir aber zum Beispiel in D&D 4 zwei Spieler sagen, sie wollen beide Krieger spielen, ist das schon schwieriger: Hier ist plötzlich keine Möglichkeit mehr, eine Nische für jeden Spieler zu finden. Und hier ähneln sich die beiden Charaktere auch extrem.
So etwas könnte man in einem klassenlosen System vielleicht auch vorgenerierte Charaktere oder Beispielcharaktere nennen. (?)
das verbunden mit einigen Archtypen die man einfach auswählen kann ohne groß zu denken z.b. ein vordefinerter Krieger, Ritter, Magier, etc.....
Andererseits gibt es ja _mehrere_ Klassen, die in die Kategorie "Krieger" fallen (Barbar, Kämpfer, Paladin, Waldi), somit hat man wieder Auswahl.In diesem Fall ging es halt um zwei langjährige Freunde, die sich seit ihrer Kindheit kennen und anschließend auf die gleiche Akademie gegangen sind. (Der eine war adlig und der andere nicht. - Es hat sich dann später herausgestellt, dass sie beide den gleichen Vater haben und Halbbrüder sind. - Aber das war am Anfang noch nicht klar.)
Und manche dieser Klassen bieten auch noch verschiedene "Pfade", z.B. Kampfstil, Zauberschule, Domäne etc.Aber trotz unterschiedlicher Pfade bleiben sie in einem Klassensystem doch recht ähnlich.
Aber trotz unterschiedlicher Pfade bleiben sie in einem Klassensystem doch recht ähnlich.
Wenn du dem Kämpfer die Klasse Barde gibst, dann drängst du damit ja quasi den Barden aus seiner Klasse.Dazu muss es erstmal einen geben und selbst dann gibt es genug Wege das diese beiden sich auch noch unterscheiden.
Wie würdest du hier bei D&D 3.x bzw. D&D 4 die Klassen verteilen?Kommt darauf an was sie können (Ist die Gesandte des Königs insgeheim eine Attentätrin? Ist der Vorstand der Kriegeakademie ein Gelehrter?), ob du deine Anforderung durch Multiclassing oder NSC-Klassen nicht verwässert siehst und ob sich die Charaktere an die Konventionen des Regelsystems halten. Wobei letzteres nichts mit Klassenlos vs. Klasse zu tun hat.
2) Naja, als Barden würde ich ihn nicht bezeichnen.Du nicht, ich schon. Zauber sind mechanisch gesehen auch nur besondere Fähigkeiten. Wähle passende Zauber, benne den Vorgang der "Zauberei" in "Tricksen" um und fertig.
Und zu Seite 42:Keine Nullaussage sondern der Hinweis das besagte "Eigenschaften" im System nicht bewertet und damit nicht "käuflich" sind (den Extremfall das eine Eigenschaft als unbezahlbar gewertet wird, kann es natürlich auch geben). An der Stelle kann man sich nur auf's Ausspielen beschränken, alles andere würde in Hausregeln ausarten und die sind noch weniger diskutabel.
Das ist in meinen Augen so eine Nullaussage: "Wenn wir zu etwas keine Regeln haben, dann müssen sie improvisieren."
Und wenn man den beiden Brüdern getrennte Klassen in die Hand drückt, funktioniert das auch nicht mit den Akademietaktiken:Echt? Und wie drücken sich die Akademitaktiken in Regeln aus, das beide sie nicht anwenden können wenn sie unterschiedliche Klassen haben? Dürfen die Taktiken Fluff sein*? Dürfte es nicht reichen das sich Taktiken in Regeln ausdrücken die man sowieso anwenwenden kann, "Absolventen mit Bestnoten" nur besonders gut*?
3) Und die Tatsache, dass zwei Leute mit unterschiedlichen Klassen sehr unterschiedlich sind, geht etwas am Problem vorbei, dass zwei Leute in der gleichen Klasse extrem identisch sind.Und aus diesem Grund habe ich auch einen Weg aufgezeichnet wie beide der gleichen Klasse angehören können und sich dennoch merklich anders Spielen werden. Also wozu der Hinweis?! Aber ich glaube es ist für meine geistige Gesundheit eh besser wenn ich dich erstmal auf meine Ignoreliste setzte...
Kommt darauf an was sie können (Ist die Gesandte des Königs insgeheim eine Attentätrin? Ist der Vorstand der Kriegeakademie ein Gelehrter?), ob du deine Anforderung durch Multiclassing oder NSC-Klassen nicht verwässert siehst und ob sich die Charaktere an die Konventionen des Regelsystems halten. Wobei letzteres nichts mit Klassenlos vs. Klasse zu tun hat.Nein, die Gesandte ist keine Attentäterin. (Jedenfalls nicht, dass ich wüsste. Wir sind ja noch mitten in der Kampagne.)
Du nicht, ich schon. Zauber sind mechanisch gesehen auch nur besondere Fähigkeiten. Wähle passende Zauber, benne den Vorgang der "Zauberei" in "Tricksen" um und fertig.Das Problem ist, das Zauber häufig nur x mal täglich funktionieren.
Keine Nullaussage sondern der Hinweis das besagte "Eigenschaften" im System nicht bewertet und damit nicht "käuflich" sind (den Extremfall das eine Eigenschaft als unbezahlbar gewertet wird, kann es natürlich auch geben). An der Stelle kann man sich nur auf's Ausspielen beschränken, alles andere würde in Hausregeln ausarten und die sind noch weniger diskutabel.Naja, es hilft trotzdem wenig, wenn man über klassen vs. klassenlos redet, sich darüber zu unterhalten, dass es möglich ist, Sachen auch außerhalb des Regelsystems zu verwenden.
Echt? Und wie drücken sich die Akademitaktiken in Regeln aus, das beide sie nicht anwenden können wenn sie unterschiedliche Klassen haben? Dürfen die Taktiken Fluff sein*? Dürfte es nicht reichen das sich Taktiken in Regeln ausdrücken die man sowieso anwenwenden kann, "Absolventen mit Bestnoten" nur besonders gut*?1) Also eine Möglichkeit, wie sich Taktiken ausdrücken ist zum Beispiel, dass unterschiedliche Taktiken unterschiedliche Manöver beinhalten. (siehe z.B. DSA 4.)
Und aus diesem Grund habe ich auch einen Weg aufgezeichnet wie beide der gleichen Klasse angehören können und sich dennoch merklich anders Spielen werden.Wo?
Aber ich glaube es ist für meine geistige Gesundheit eh besser wenn ich dich erstmal auf meine Ignoreliste setzte...Also merke: Du setzt jeden auf deine Ignore-Liste, der anderer Meinung als du bist.
Ein Kernproblem ist auch, dass häufig Startcharaktere so schwach sind, dass ...Das Problem liegt nicht an der Klasse sondern, wenigstens z.T. am "Startbudget" (Das Problem das die Ressourcen nicht reichen hättest man wohl auch, wenn man einen 25 Punkte-Gurps-charakter auf ein Niveau bringen soll in dem er ins "Dungeon-squad" aufgenommen wird), bzw. auch daran wie das System die gewünschten Eigenschaften bewertet (Wenn etwas im System A für unwichtig befunden wird und deshalb "günstig" ist, ist es kein Problem Anfangscharaktere damit auszustatten, wenn aber in System B die Eigenschaft so wichtig/hoch bewertet wird das sie für einen Anfangscharakter schlicht und ergreifend nicht erschwinglich ist...). Manchmal liegt das Problem auch darin das die (vermeintlich) wichtige Eigenschaften mit unwichtigen Eigenschaften aus dem gleichen Pool gekauft werden(Eine Betrachtung dazu (http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance-ressourcenstromdopplung.html)).
Ich glaube wir brauchen weniger ein Punktkaufsystem für Charaktere, sondern eins mit dem (neben den üblichen Templates) Klassen gebaut werden können.Savage Worlds macht eigentlich etwas ähnliches. Wenn man erstmal den Charakter erschaffen hat, kann man zwar immer von dessen Konzept/Klasse abweichen, diese Abweichen ist aber meist mit einigem "Lernaufwand" verbunden und damit bietet sich ein Vergleich zu einigen "Multiclassing"-mechanismen schon an.
Ist das eigentlich nur mein Empfinden, oder sind Klassensysteme tatsächlich meistens auch Stufensysteme, und klassenlose Systeme meistens auch stufenlos? Diese Korrelation ist zwar m.E. nicht zwingend, aber mir fällt jetzt so auf Anhieb nichtmal ein Gegenbeispiel ein.Ja, das ist tatsächlich sehr häufig der Fall.
Interessanter wäre es imho zu begreifen, dass man mit einer Klasse eine Art "Lebenseinstellung" wählt und damit nicht unbedingt die Ausbildung zu assoziieren, die der Charakter schon hat, sondern die, die er sich vorgenommen hat. Ein Charakter, für den "Kämpfer" gewählt wurde, will eben erst lernen, so richtig gut mit der Klinge zu tanzen, während ein Druide eben gerade erst das Gleichgewicht der Natur zu erforschen beginnt.
Diese Korrelation ist zwar m.E. nicht zwingend, aber mir fällt jetzt so auf Anhieb nichtmal ein Gegenbeispiel ein.Savage Worlds hat Stufen (Novice, ..., Legendary) aber keine vorgefertigten Klassen. Auch DSA4 hat Stufen (aber ich bin mir nicht ganz sicher ob es Klassen hat). Die alte WOD hatte Klassen (z.B. die unterschiedlichen Clans bei V:tM) aber keine Stufen.
Um also den Punkt auch noch zur Sprache zu bringen:Wieso Nachteil? Das ist mitunter sehr spaßig :)
Stufensysteme haben v.a. den Nachteil, dass die Charakterentwicklung immer sprunghaft vonstatten geht
Das ist zwar ein rein psychologisches Merkmal, denn auch in stufenlosen Systemen kann man jederzeit anhand der ausgegebenen CP, Karma, XP oder whatever erkennen, wie erfahren und mächtig ein Charakter bereits ist.Wenn ich Midgard betrachte und mal an Gurps denke: Auch "Machtindikatoren", egal ob Stufe oder Gesamt-EP-Zahl, kann man so verregeln das sie Sinnlos werden. Wenn man z.B. die gleichen Gummipunkte für Kampagnen-/Spiel-fokusferne wie Kampagnen-/Spielfokusnahe Dinge ausgeben kann/muss kommt man recht schnell an einen Punkt das dieses Merkmal nichts mehr taugt.
Diesbezüglich scheint DSA4 in seiner Form als Hybridensystem das Optimum erreicht zu haben.
Nein, Klassensysteme führen nur zu holzschnittartigen Klischeecharakteren. Nur ein differenziertes klassen- und stufenloses System, in dem man jeden logisch möglichen und in die Spielwelt passenden Charakter bauen kann, erlaubt eine Charakterentwicklung, die den Namen verdient, und die ist wiederum eine wichtige Voraussetzung für gutes Rollenspiel.
Stell dir einfach mal vor, man spielt bei D&D ohne Klassen:
Das heißt, jeder Spieler kann sich selber aussuchen, welche Feats er sich kauft. (Die stufenabhängigen Feats bleiben nach wie vor stufenabhängig. Aber die klassenabhängigen Feats sind frei zugänglich.)
Und zur Steigerung:
Der Char kann sich aussuchen, ob er 1W10 HPs dazubekommt oder ob er lieber 1W4 HPs und +1 THAC0 bekommt oder ob er 1W4 und +1 AC bekommt. (Ich habe schon lange kein D&D mehr gespielt. Falls das nicht ausbalanciert ist, kann man anstatt 1W4 sicherlich auch 1W6 oder 1W8 anbieten.)
Man kann sich also sehr viel ausgedehntere Systeme bauen, wenn man Klassen benutzt. Darüber, ob das jetzt wünschenswert ist, kann man mit Sicherheit streiten, aber es ist Fakt. Das einzige andere mir bekannte System, das das entfernt hinbekommt, ist SR, wo es auch den "Ich kenn meine Regeln; kennt ihr mal eure"-Effekt gibt. Da handelt es sich aber im Endeffekt auch schon fast um Charakterklassen: Es macht keinen Sinn einen nicht spezialisierten Charakter zu bauen und, Magie und Cyberware mischen, ist schonmal gar nicht. Also quasi Klassen durch die Hintertür.
Das wäre dann genau eines: Viel zu kompliziert.Meinst du: Kompliziert für den Autoren, das ganze zu balancen?
Man kann sich also sehr viel ausgedehntere Systeme bauen, wenn man Klassen benutzt. Darüber, ob das jetzt wünschenswert ist, kann man mit Sicherheit streiten, aber es ist Fakt. Das einzige andere mir bekannte System, das das entfernt hinbekommt, ist SR, wo es auch den "Ich kenn meine Regeln; kennt ihr mal eure"-Effekt gibt.Also bei Gurps habe ich das auch erlebt. (Ich denke mal, du spielst auf Rigging und Hacker Regeln an.)
Da handelt es sich aber im Endeffekt auch schon fast um Charakterklassen: Es macht keinen Sinn einen nicht spezialisierten Charakter zu bauen und, Magie und Cyberware mischen, ist schonmal gar nicht. Also quasi Klassen durch die Hintertür.Klar, Spezialisten machen immer Sinn.
Aber gerade bei Ki-Adepten kann es durchaus Sinn machen, sich auch ein gute Cyberware einzubauen.
Oder bei Magiern kann es Sinn machen, sich optische (nicht elektronische) Verbesserungen ins Auge zu implantieren.
Ganger, Mafiosi, Schieber, Mr. Johnson, Manager, Chamaelion, Infiltrator, Techniker, korrupter Polizist, Terrorist, Sprengstoffexperte, Detektiv, Observator/Geheimagent und Politiker.
Das ist halt hauptsächlich nur deswegen möglich, weil es keine Klassen gibt.
I beg to differ. Schon allein, weil mir das zu pauschal ist.
Zum Beispiel muss eine Klasse nicht automatisch die Biographie bestimmen. Man kann die Klassen auch einfach als Werkzeugkasten betrachten, bei dem es nur auf die Mechanik ankommt. Ich habe z.B. mal mit großer Begeisterung ein LOTR-Rollenspiel auf Basis von D&D 3.0 gespielt, in dem sämtliche Kern- und Prestigeklassen überhaupt keinen Einfluss auf den Charakter haben müssen.
Oder Beispiel Conan D20, so wie ich es spiele: ein Spieler will einen Jäger oder Fallensteller spielen. Beides gibt es nicht als Klasse. Er kann aber z.B. Barbar oder Grenzsiedler wählen, die eigentlich beide alles bieten, was so ein Lederstrumpf braucht -- es kommt nur drauf an, welche Schwerpunkte man setzen will.
AUSSERDEM gehören zu manchen Genres - wie z.B. Sword&Sorcery - Klischees und Archetypen einfach dazu.
Es mag zwar sein, dass man mit Klassensystemen bei sehr großen Gruppen - oder mehreren Gruppen über längere Zeit - eine gewisse Gleichförmigkeit der Charaktere feststellen kann. Sozusagen in der diachronen Spielbetrachtung. In der synchronen Betrachtung hingegen, also eine Momentaufnahme, finde ich im Gegenteil, dass klassenlos erstellte Charaktere viel gleichförmiger sind, im Durchschnitt.
Zugegeben, ich sehe das vielleicht zu krass, aber ich weiß wirklich nicht, wozu Klassen gut sein sollen - sie sind und bleiben ein Artefakt des Regelwerks, und erschweren meiner Meinung nach die Erschaffung und Entwicklung differenzierter, individueller Charaktere.
...
Ich fühle mich eher im Gegenteil von einem klassenlosen System mit vielen "Special Moves" alleingelassen. Wenn jeder aus einem Wust von Spezialfähigkeiten alles wählen darf, muss man sich durch umso mehr Material durchackern.Und um das zu vermeiden, gibt es ja die sogenannten Schablonen und Archetypen.
Aber der Crunch schränkt mich ja nunmal ein. Das ist ja auch das Prinzip einer Klasse: "Du darfst eben nicht alles völlig beliebig kombinieren, sondern es gibt nur bestimmte Wege, die du einschlagen darfst: Wenn du A nimmst, dann musst du auch zwangsläufig B und C nehmen."
Aber es ist doch zweifelsfrei, dass Klassen stärker einschränken als klassenlose Systeme.
Und um das zu vermeiden, gibt es ja die sogenannten Schablonen und Archetypen.
So, du hast insgesamt 150 EP zur Verfügung. Wenn du dir jetzt die Krieger-Schablone nimmst, dann hast du quasi einen vollwertigen Krieger, der dich 138 EP kostet. Das heißt, du hast noch 12 EP zur Verfügung, um deinem Krieger einen individuellen Touch zu geben.
Man könnte die Schablonen Klassen nennen und derjenige würde keinen Unterschied bemerken. (Eine gute Schablone verhält sich exakt so wie eine herkömmliche Klasse.)
Das heißt, der Klassenfan hat keine Nachteile, wenn er ein (gutes!) klassenloses System spielt. (Denn dann bemerkt er keinen Unterschied zwischen Schablone und Klasse.)
Der klassenlose Fan dagegen kann sich bei einem klassenlosen System aussuchen, ob er eine Schablone verwendet oder ob er ohne Schablone generiert.
Also, ich habe z.B. Midgard als extrem lästiges Klassensystem in Erinnerung, dass einen in der Entwicklung einschränkt, ohne dafür wirklich interessante Specials zu bieten. Also sozusagen the worst of both worlds.Es ging mir nicht darum eine Aussage über die Qualität Midgards zu treffen, sondern darum aufzuzeigen, dass es Mischungen zwischen Klassen- und klassenlosen Systemen gibt. Midgard gehört in diese Kategorie, wie ich finde.
Aktuell spricht auch einiges für die Umsetzungen bei DuD 3.0/3.5, die das starre Korsett von ADuD 2nd Ed. abgelegt haben.Und ich finde das D&D 3.5 Klassensystem nervig, da ich mich in letzter Zeit total eingeschränkt gefühlt habe (und momentan deswegen DSA (4.1) vorziehe.
Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.
In einem klassenlosen System sind deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt. Du kannst quasi alles spielen, was du dir vorstellen kannst.Widerspruch. Klassenlos heißt nicht automatisch generisch. Auch Fading Suns ist ein klassenloses System, das Spielen eines intelligenten Raumschiffs ist aber nicht vorgesehen und daher trotz Klassenlosigkeit nicht möglich.
Das habe ich bei klassenbasierten Systemen nie erlebt. (Klar, wenn man eine neue Idee hat, dann kann man sich mit dem SL zusammen hinsetzen und eine neue Klasse entwerfen. Das bedeutet aber eine Menge Aufwand. - Und vor allem haftet dem Selbererstellen von Klassen immer der PG-Geruch an.)Es sind auch Systeme denkbar, in denen man sich seine Klassen zusammenkauft. Dann hätten wir ein generisches Klassensystem, das wie auch GURPS alles möglich macht. (Hat das schonjemand probiert? Stelle ich mir nicht sonderlich schwer vor.). Prinzipiell hast du natürlich Recht, dass klassenlose Systeme es eher unterstützen, aus den Klischees auszubrechen. Das habe ich ja auch ausdrücklich auf der Plus-Seite verbucht. Aber wie beschrieben ist klassenlos und generisch nicht das gleiche.
Nischenschutz:Erstens habe ich meist das umgekehrte erlebt: die Spieler merken, was in der Kampagne benötigt wird und stecken unabhängig von ihren Nischen ihre Punkte dort hinein. Die Nischen verschwinden und alle werden gleichgeschaltet. Beispiel: in einem Wüstenabenteuer haben plötzlich alle Überleben in der Wüste als Skilll. Zweitens: mit Balance hat das imho nichts zu tun. Gerade Systeme mit steigenden Punktekosten zwingen Spieler dazu zu diversifizieren, ihre Punkte breit zu fächern, da die Punkte für Spezialisierungen immer weniger Wert werden. Und die meisten klassenlosen Systeme sind so aufgebaut. Belohnt wird vom System also nicht das Schützen einer Nische, sondern das Aufgeben von Spezialisierungen. Egal, wie balanciert das System ist.
Auch hier gilt, dass klassenlose SCs, die in einem gut ausbalancierten System gespielt werden, weit weniger Probleme mit Nischenschutz haben, als zwei Chars, die sich womöglich noch die gleiche Klasse teilen müssen.
Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.
Noch etwas zur Behauptung, ein zweiter Spieler könnte dem ersten Spieler seine Nische kaputtmachen:Wie oben bereits angemerkt werden die Kosten mit steigendem Punktewert meist teurer und somit kann ein anderer Spieler meist gut aufholen. In den Systemen, in denen das nicht so ist, ja da ist es unmöglich aufzuholen WENN alle Spieler aber auch ihre Punkte spezialisiert konzentrieren. Wenn der Dieb jetzt aber mal ein paar Punkte in Schwertkampf steckt, dann mag der Krieger die Gelegenheit haben bei Taschendiebstahl aufzuholen. Nischen sind eben nicht vom System geschützt, wie es bei Klassensystemen eben der Fall ist. Das ist es ja, was an den Klassensystemen bemängelt wird: dass man eben NICHT mal eben im fremden Revier wildern KANN, oder es (im Falle von Midgard) einfach enorm erschwert wird. Logisch, wenn die Spieler ihre Nischen mit Zähnen und Klauen verteidigen, dann kann das klappen. Aber dann können die Spieler ja auch gleich ein Klassensystem spielen, da sie aus ihrem Klischee nicht ausbrechen dürfen ;)
In einem gut ausbalancierten System ist das nicht möglich: Angenommen, Spieler 1 hat eine Nische als Einbrecher gefunden. Spieler zwei ist jetzt neidisch und lernt ebenfalls Diebeshandwerk: Dann wird er niemals so gut sein können, wie Spieler 1.
Es sind auch Systeme denkbar, in denen man sich seine Klassen zusammenkauft. Dann hätten wir ein generisches Klassensystem, das wie auch GURPS alles möglich macht.Was meinst du:
Die Nischen verschwinden und alle werden gleichgeschaltet. Beispiel: in einem Wüstenabenteuer haben plötzlich alle Überleben in der Wüste als Skill.Kommt darauf an, wie teuer "Überleben in der Wüste" ist. Wenn das teuer genug ist (in DSA ist das eine SF die 50 bzw. 100 AP kostet), dann überlegen sich Charaktere zweimal, ob sie diese Fähigkeit erwerben, oder ob sie diese Sache lieber dem Spezialisten überlassen.
mit Balance hat das imho nichts zu tun. Gerade Systeme mit steigenden Punktekosten zwingen Spieler dazu zu diversifizieren, ihre Punkte breit zu fächern, da die Punkte für Spezialisierungen immer weniger Wert werden.Aber die Spezialisierung wendet man recht häufig an:
Wie oben bereits angemerkt werden die Kosten mit steigendem Punktewert meist teurer und somit kann ein anderer Spieler meist gut aufholen.Stimmt. Allerdings auch nur, wenn der neue Spieler seine eigene Nische aufgibt und wirklich versucht, den anderem Spieler die Nische streitig zu machen. Sobald er auch ein paar Punkte in seine eigene Nische steckt, wird er nicht aufholen können. (Und wenn ein Spieler seine eigene Nische komplett vernachlässigt, um einem anderen Spieler die Nische zu rauben, scheint da sowieso etwas nicht zu stimmen.)
Wenn der Dieb jetzt aber mal ein paar Punkte in Schwertkampf steckt, dann mag der Krieger die Gelegenheit haben bei Taschendiebstahl aufzuholen.Das ist nur gerecht: Der Dieb wildert in der Kriegernische, also wildert der Krieger in der Diebesnische.
Puh - ich hasse Copy-und-Paste-Orgien, aber ich wollte doch genau auf deine Argumente eingehen.Ja, ich merke gerade, dass ich den gleichen Fehler auch gemacht habe. ;)
Darin sehe ich jetzt nichts schlimmes. Im Gegenteil, ich finde so ein klein wenig wildern sogar hervorragend: Dann kann der Dieb den Krieger im Kampf unterstützen, aber der Krieger behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Krieger behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)Bei D&D (wo ich die Klassen echt extrem finde) ist dieses "klein" wenig wildern aber nur untern übler Vernachlässigung der eigenen Nische möglich bzw im Bezug auf den Kampf kann man garnicht groß beim Kämpfer wildern, weil der G-AB an der Klasse hängt. Und ein klein wenig 'multiclassing' wird bestraft, weil die "Hauptklasse" und die "Nebenklasse" stufenmäßig nicht zu sehr verschieden sein dürfen (mal abgesehen von den bevorzugten Klassen), so dass ein Kämpfer Stufe 12 _nie_ als nächste Stufe Schurke wählen würde, selbst wenn er den eigentlichen Schurken der Gruppe unterstützen könnte.
Und für einen Einbruch gilt das gleiche:
Der Krieger kann den Dieb unterstützen, aber der Dieb behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Dieb behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)
Also, ich habe z.B. Midgard als extrem lästiges Klassensystem in Erinnerung, dass einen in der Entwicklung einschränkt, ohne dafür wirklich interessante Specials zu bieten. Also sozusagen the worst of both worlds.Hmmm, konnte ich damals nicht finden. OK, das war 1990 oder so was (letzte gespielte Kampagne: "Sturm ueber Mokattam"), da war ich noch RSP-Anfaenger. Ausserdem hat nur unser SL das Regelwerk gehabt, kann also sein, dass wir da etwas frei mit umgegangen sind. Uns hat es jedenfalls gefallen, und wir haben durchaus Klassendurchmischung in der Gruppe gehabt!