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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Seibrich am 3.09.2008 | 21:29

Titel: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Seibrich am 3.09.2008 | 21:29
Hallo beisammen.

Ich erarbeite derzeit ein eigenes kleines Rollenspiel-System. Und während ich bereits das Fertigkeitensystem soweit abgeschlossen habe, plagt mich eine fundamentale Frage. Sollten Charakterklassen (Berufe, Karrieren oder wie immer man es nennen möchte) vorhanden sein, oder soll das System rein auf Fertigkeiten basieren, die nach Belieben durch den Spieler erworben werden können (also klassenlos). Beide Systeme haben meines Erachtens Vor- bzw. Nachteile.
Mich würde allgemein interessieren, welche Vorlieben Ihr diesbezüglich besitzt. Ferner würde ich mich sehr über ein Brainstorming von Euch freuen: schlüsselt einfach auf, welche Vor- und Nachteile Ihr bei den beiden konträren Systemen seht.

Vielen Dank
und schöne Grüße
Seibrich
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ChristophDolge am 3.09.2008 | 21:31
Ich finde meistens schön, wenn beides angeboten wird - bei einigen Systemen schließen sich Klassen natürlich durch die Regelstruktur von vorn herein aus. Aber wenn ich wählen kann, ob ich ein fertiges Template nutze oder mir meinen Charakter völlig frei selbst gestalte, bin ich eigentlich zufrieden. Imho verleitet zweiteres nicht so sehr zum Optimieren wie ersteres (klingt paradox, ist aber zumindest bei mir so)...
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Crimson King am 3.09.2008 | 21:33
Klassen im starren herkömmlichen Sinne, die stark in der Wahl der eigenen Talente und in den Entfaltungsmöglichkeiten einschränken, finde ich eher unprickelnd.

Dass man auf Basis von Archetypen Schwerpunkte für seinen Charakter setzen soll, ist hingegen absolut sinnvoll.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Maarzan am 3.09.2008 | 23:06
Klassen finde ich schon sinnvoll - in dem Maße wie die Berufe auch in der Spielwelt den Charakter prägen. Dann darf und sollten auch entsprechende Voraussetzungen und Zwänge eingearbeitet sein, ggf. ergänzt um eben Hinweise, was Abweichlern so widerfährt (theoretisch und praktisch)

Umgekehrt würde ich auch Kultur-, Umgebungs- und ggf. Standespakete ähnlicher Art gut finden.

Weniger gut finde ich, wenn Sachen in Klassen reingepackt werden, die eben nicht zwingend dazu gehören und z.B. nur das Hauptclichee bedienen.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2008 | 23:22
Ich würde klassenlos mit dem Angebot von Archetypen am meisten schätzen.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Bitpicker am 3.09.2008 | 23:30
Ich finde Klassen blöd, weil sie nur einschränken. Das, was man spielen will, entspricht dann gerade wieder keiner Klasse und geht nicht.

Robin
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ragnar am 4.09.2008 | 02:43
Ich lege erstmal ein unverfängliches "Kommt auf die Umsetzung und den Rest des Systems an" vor. Die meisten mir wichtigen Punkte lassen sich sowohl mit Klassensystemen als auch mit klassenlosen Systemen erfüllen (oder verhunzen), aber die meisten Punkte wird man aus Klassensystemen kennen. Ich mag es...

...wenn die Charakterbausteine dazu führen das Charaktere sich regelmechanisch signifikant voneinander unterscheiden (mir reicht es dazu nicht das sie sich in den Fertigkeiten um ein paar Punkte unterscheiden). Wenn sie das nicht tun, kann ich auch gleich mit Einheitswerten spielen.

(Positivbeispiel: Klassen mit Nischenschutz (z.B. D&D3), Charaktererschaffung bei der man sich seine "Nische" bastelt (Savage Worlds ist da recht hart); Negativbeispiel: Charaktere die nur eine Anhäufung von Chancen sind (so ziemlich alle nichtmagischen Charaktere bei DSA3 (spätestens auf höheren Stufen), Gurps-Charaktere)).

...wenn die Charakterbausteine mir nicht vorschreiben wie ich meinen Charakter zu spielen habe.

(Positivbeispiel: AD&D-Grundklassen, diese beeinflussen zwar was ein Charakter kann, aber nicht wie er ist. Negativbeispiele: Die AD&D-Paladin-klasse, DSA3-Klischees (und damit ist nicht gemeint das ein Magier mindestens Neugier X haben muss)).

...wenn die Charakterbausteine sowohl eine Spielwelt-repäsentation als auch einen Zweck im metabereich "Spiel" haben.

(D&D-klassen versagen oft im ersten Punkt (einige Prestigeklassen mal ausgenommen), der "Wildcard"-status bei SavageWorlds hat ähnliche Probleme (auch wenn man sich darüber streiten kann ob es ein Charakterbaustein ist); DSA3-Klassen versagen im letzteren Punkt; Earthdawn ist hier so ziemlich der Sieger).


Aber das ist nur eine Tendenz, es müssen beileibe nicht immer alle Punkte erfüllt sein (und einige scheinen so auch oftmals widersprüchlich z.B. "Spielwelt-repäsentation" und "keine Spielvorschriften").
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: killedcat am 4.09.2008 | 07:14
Was ragnar sagt.

Insbesondere sein Punkt 1, dass Klassen Nischen reservieren sollten, ist für mich das Hauptargument, warum ich Klassen gut finden kann.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Thot am 4.09.2008 | 08:04
Allerdings sind klassenlose Systeme, die stattdessen Schablonen liefern, ebenfalls dazu in der Lage.

Ich bevorzuge (wen wundert's, siehe Sig) klassenlose Systeme.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2008 | 08:24
Ich sage auch, kommt darauf an.

Im klassischen Abenteuerrollenspiel finde ich Klassen sehr sinnvoll: Man hat einen schnellen Einstieg ins Spiel und weiß, wie es später weiter gehen wird mit dem Charakter. Beides ist auch für OneShots und Bier&Bretzel Runden, wo man sich mit umfangreicher Charaktererschaffung und zu vielen Möglichkeiten bei der Charakterentwicklung nicht herumärgern will, sinnvoll.

In anderen Spielarten dagegen machen Klassen meiner Meinung nach wenig Sinn. Hier haben Charaktere eher komplexe Hintergründe und bekommen es mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Problemen und Situationen zu tun. Da finde ich es gut, wenn das System die Erfahrungen der Charaktere abbilden kann - und das geht mit Klassensystemen längst nicht so gut. Archetypen sind aber auch hier sicherlich nicht verkehrt.

PS: Und nein, Nischenschutz im Abenteuerrollenspiel funktioniert mit Archetypen eben nicht - weil Du da dann immer Spieler dabei hast, die
1. Alles können wollen (und sich dann später meckern, weil sie garnichts können)
2. Sich ganz bewusst in die Nische von jemand anderem hineindrängen.

Beides kann natürlich auch bei klassenbasierten Systemen passieren. Da haben aber alle Mitspieler viel eher die Möglichkeit, solche Dinge zu erkennen und zu beurteilen (wir brauchen nur einen Buffer, aber ihr beide wollt Kleriker spielen. Knobelt dass aus, der andere macht bitte einen Debuffer oder Striker, ja?).
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Khouni am 4.09.2008 | 08:51
Nischen sind allerdings auch nur im klassischen Rollenspiel relevant.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: JS am 4.09.2008 | 09:46
hat beides vor- und nachteile. ich mag beides.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Ein am 4.09.2008 | 09:47
Ich bevorzuge Klassen bzw. Templates, wenn sie gut und kreativ designt sind. Wenn das der Fall ist, können sie eine enorme Bereicherung für das Spiel sein, da sie dem Spieler Herausstellungsmerkmale zur Verfügung stellen. Oftmals sind Klassen aber mistig designt (ist auch schwer) und wirken daher lustlos und einengend.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2008 | 10:13
Käme wohl ganz drauf an, was für eine Art von Spiel das werden soll.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: oliof am 4.09.2008 | 10:41
Ich mag klassenlose Systeme, die mir sauber zeigen, wie ich eine Nische besetzen kann. Schablonen bei Punktesystemen können das sein, oder einfach gruppierte Fähigkeiten, die man so nehmen kann aber nicht muß.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Khouni am 4.09.2008 | 10:50
Wenn Schablonen aufgeführt werden, dann sollten diese sich gegenseitig ergänzen. Eine Erwähnung der Schwerpunkte der Schablone im Bereich Kampf, Soziales, Blabla ist mehr als nur wünschenswert.
Schablonen sollten mindestens so gut ausgearbeitet werden wie Klassen.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Funktionalist am 4.09.2008 | 11:08
Ich mag es nicht, wenn die KLasse den Char bestimmt, wie bei Earthdawn zum beispiel.
Allerdings nervt es auch gewaltig, wenn man auf Grund der wenigen Anfangspunkte keinen normalen Beruf darstellen kann, ohne alle Punkte in Abenteuer unrelevantes Zeug stecken zu müssen....

Fertigkeitslisten: meinetwegen
Berufe/Klassen: als Sammelbegriff von Nebenfertigkeiten, oder als Wissensstand des Chars, so dass man den abenteuerrelevanten Teil mit Punkten und den Hintergrund durch den Beruf abdeckt(gerne)
 ,                    als Fertigkeitsliste, die (+3 hier, +5 da) gibt. (langweilig)

sers,
Alex
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Thot am 4.09.2008 | 12:00
Käme wohl ganz drauf an, was für eine Art von Spiel das werden soll.

"Vorlieben" steht in der Frage. Damit dürfte Deine Gegenfrage doch beantwortet sein.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ragnar am 4.09.2008 | 12:11
Klassen sind Klischees,
Nicht immer, manchmal sind sie auch nur funktionale Kompetenzsammlungen, die über den "Charakter" der Spielfigur nichts aussagen, in dieser Hinsicht sozusagen zum Klischee nicht reichen. Ich behaupte mal, wenn ich die Klischeehafte Ein-Wort-Beschreibung und die Klassen einiger meiner AD&D-Charaktere getrennt voneinander nenne, fällt es sehr schwer sie richtig zusammen zu führen.

Zitat
Der Nachteil ist der Mangel an Freiheit bzw. Differenziertheit für Individualisten mit Regelerfahrung.
Das was du als Nachteil aufzählst sehe ich nicht so schlimm, mitunter (kommt auf die Umsetzung an) sogar ganz im Gegenteil, denn als "ambitionierter Charakterbastler" liebe ich die Herausforderung auch aus engen Korsetts noch ungewöhnliche Charakterkonzepte heraus zu kitzeln. Mitunter inspieriert diese Enge sogar zu ungewöhnlichen Charakterkonzepten. In nahezu "beliebigen" Systemen wie z.B. Gurps habe ich diese Herausforderung (und oftmals auch die Inspiration) nicht, was die Charaktere für mich langweilig macht (zumindest vom Regelbastlerrischem Aspekt, manchmal aber auch von der gesamten "Mechanik").
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2008 | 13:44
"Vorlieben" steht in der Frage. Damit dürfte Deine Gegenfrage doch beantwortet sein.

Das sind sie nie. Was ist überhaupt eine Klasse?
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Slive am 4.09.2008 | 14:11
Ich mag die Charakererschaffung mit einzelnen vorgegebenen Teilen (Rasse, Herkunft, Klasse/Profession) am liebsten, oder auch Archetypensysteme. Denke da vor allem an die WoD und SR - in Grenzen auch noch D&D. Dort wird ja relativ frei gelassen, was der Charakter am Ende wirklich macht, aber es ist noch einigermaßen strukturiert.
Nicht so gerne hingegen mag ich Systeme wie DSA3, wo der Auelf, der Nivese und der Zwerg schon die Klasse darstellen.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Thot am 4.09.2008 | 14:24
Das sind sie nie. Was ist überhaupt eine Klasse?

Ich habe selten einen derart nutzlosen Beitrag gelesen. Kompliment.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2008 | 14:33
Ich schon. Ihr tut euch da beide nicht viel.   ::)

Da das ja nun geklärt ist, zurück zum eigentlichen Thema, wenn ich bitten darf.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: sindar am 4.09.2008 | 15:16
Ich mag beides. Wenn gut umgesetzt. Wobei ich klassenlose Ssteme bisher leider nur vom Lesen her kenne :(. Gutes klassenloses System: Call of Cthulhu. Gutes Klassensystem: Earthdawn. Guter Mix: Midgard.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 4.09.2008 | 15:36
Ein Bekannter hat einmal ein Rollenspielsystem entwickelt, bei dessen Stufenaufstieg eine beliebige Klasse gewählt werden konnte und diese dann bestimmte Vorteile mit sich brachte. Der Krieger verbesserte die Nahkampffähigkeiten und die Ausdauer, der Magier die verfügbare Energie für Zauber und brachte neue Sprüche mit sich, etc.
Das fand ich sehr gut.
Zu beginn wählte man drei oder fünf Stufen und konnte sich so ziemlich zügig einen Charakter basteln.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Khouni am 4.09.2008 | 15:37
Klingt ein wenig wie d20
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2008 | 16:09
Ich selber bin immernoch für ein klassenloses System. Allerdings sollte es "Schablonen" für Neueinsteiger geben und für Leute, die sich nicht allzuviel mit der EP Vergabe beschäftigen wollen. (Also: Prinzipiell kann man alles tun, aber die Autoren empfehlen dem klassischen Krieger, so und so zu steigern, und dem klassischen Magier, so und so zu steigern.)

Für denjenigen, der sich an die Schablonen hält, macht es keinen Unterschied, ob er Klassen oder Schablonen verwendet.
Gleichzeitig haben die "Profis" aber die Möglichkeit, von den Schablonen abzuweichen und etwas selber zu machen.

@ Wolf
Das funktioniert natürlich nur bei stufenbasierten Systemen.

Wenn man ein stufenloses Klassensystem anstrebt, ist so etwas ziemlich schwer.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Kardinal am 4.09.2008 | 16:46
klassenlos 100% - gerne mit Vorlagen (wie den templates von GURPS4e), aber keine Klassen bitte!
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Arkam am 6.09.2008 | 13:04
Hallo zusammen,

ähnlich wie ragnar interessiert mich eher wie die folgenden Punkte umgesetzt sind.

Lebenspunkte
Wenn das System eine Steigerung vorsieht und diese Steigerung mit verschiedenen Würfeln ausgeführt wird muß eine Klärung her.
Ob das jetzt eine Klasse ist oder ein Vorteil bei einem klassenlosen System ist mir egal.

Magie
Hier kommt es gerne dazu das man bei einem System für eine entweder oder Entscheidung steht.

Kampfmanöver
Sie bilden häufig das Gegenstück zur Magie. Es gibt aber auch systeme bei denen man diese Manöver beliebig nachlernen kann das macht dann Magier ziemlich mächtig weil sie Magie + Kampf bekommen können.

Fertigkeiten
Fertigkeiten an eine Klasse zu binden finde ich eine glatte Fehlentscheidung. Die Wahl eines Fertigkeitspakets + ein paar Punkte zum freien Verteilen finde ich am gelungensten.

Da ich gerade wieder Diablo II, Computer Action-Adventuere, spiele bei dem es Fähighkeitsbäume gibt möchte ich solche Bäume als Alternative zu klassen- oder klassenlosen Systemen bringen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ragnar am 6.09.2008 | 16:06
Lebenspunkte
Wenn das System eine Steigerung vorsieht und diese Steigerung mit verschiedenen Würfeln ausgeführt wird muß eine Klärung her.
Ob das jetzt eine Klasse ist oder ein Vorteil bei einem klassenlosen System ist mir egal.
Lebenspunkte, falls sie überhaupt steigen, müssen ja nicht ausgewürfelt werden ("+1 Lebenseinheit pro x investierten Gummipunkten" scheint ja erstmal unverfänglich) und Magier und Nichtmagische Abenteurer brauchen auch nicht unbedingt unterschiedliche Lebenspunkte um dargestellt zu werden (das ist überhaupt nur entfernt nötig wenn man für beide eine gewisse Rolle (z.B. Fernkämpfer/Nahkämpfer) im Kopf hat).

Ein an der Stelle (vielleicht) Interessanter Punkt, ist der das einige Systeme es zulassen das Schadenswerte oder, etwas abstrakter, "Schadensauswirkungen" steigen, während die Schadenwiderstandstandsfähigkeit recht konstant bleibt (bei DSA z.B. die "AT+" oder in anderen Systemen (eine entsprechend hohe Fertigkeit vorrausgesetzt) eine nahezu frei wählbare Trefferzone mit entsprechenden verherenden Auswirkungen).

Das führt z.B. bei Arcane Codex dazu das der "Schadensauswurf" im Vergleich zur Widerstandsfähigkeit recht schnell lächerlich hohe Ausmaße annimmt und man entweder mit der Spielweltlogik bricht (d.h. der SL unwahrscheinlich kompetente Gegner in Massen schickt) oder darin das das Gebiet in das die Spieler ja einige ihrer Gummipunkte investiert haben arg uninteressant wird (um genau zu sein das der Kampf auf den Initiativewurf reduziert wird). Aber auch das hat nichts mit Klassen- oder Klassenlos zu tun, sondern eher mit der Frage ob man steigerbare Schadens- & Widerstandsfähigkeiten einbaut und ob das eine ohne das andere Sinn macht.

Zitat
Kampfmanöver
Sie bilden häufig das Gegenstück zur Magie. Es gibt aber auch systeme bei denen man diese Manöver beliebig nachlernen kann das macht dann Magier ziemlich mächtig weil sie Magie + Kampf bekommen können.
Das ist nur ein Problem, wenn (wie du in dem Absatz davor beschrieben hast) der Krieger im nachhinein nicht mehr Magie lernen kann, der Magier aber umgekehrt dieses Manko nicht hat. Die einfache Lösung ist das jeder alles erlernen kann, aber spätestens wenn alle den gleichen "Lernaufwand" haben, ist das für mich auch oft die langweilige Lösung.

Zitat
Fertigkeiten
Fertigkeiten an eine Klasse zu binden finde ich eine glatte Fehlentscheidung. Die Wahl eines Fertigkeitspakets + ein paar Punkte zum freien Verteilen finde ich am gelungensten.
Das kommt ganz darauf an was mit den Fertigkeiten in einem System alles abgehandelt wird. Wenn sich ein Krieger durch hohe Werte in Kampffertigkeiten und sonst nichts besonderem auszeichnet (oder Zauberrei einfach nur ein hoher Wert in der Fertigkeit "Mystizismus" ist), kann es im Prinzip das gleiche Problem geben wie bei den angesprochenen Kampfmanövern. Wenn dies der Fall ist und man "mechanisch unterscheidbare Charaktere" haben möchte macht es schon einen gewissen Sinn eine Bindung von Klasse zu Fertigkeiten herzustellen, aber Bindung ist ja nicht gleich Bindung. "Abenteurer bekommen alle körperlichen Fertigkeiten um X Punkte ermäßigt, Zauberkundige können hingegen alle geistigen Fertigkeiten dermaßen ermäßigt kaufen" ist für dich wahrscheinlich sehr viel vertretbarer als "Nur Abenteurer dürfen körperlichen Fertigkeiten lernen, geistige Fertigkeiten sind das Privileg der Zauberkundigen".

Zitat
Da ich gerade wieder Diablo II, Computer Action-Adventuere, spiele bei dem es Fähighkeitsbäume gibt möchte ich solche Bäume als Alternative zu klassen- oder klassenlosen Systemen bringen.
Wenn man die Fähigkeitsbäume wie bei Diablo2 zugängig macht (d.h. über die Klasse) ist es ja noch keine echte Alternative.

Wenn jeder jeden Baum lernen kann, gibt es eigentlich nur noch die Fragen zu klären ob es Sinn macht mehr als eine Kombination von X Bäumen zu lernen (was auch die Frage aufwirft ob das nicht "Multiclassing" in Verkleidung wäre), und ob die Bäume überhaupt nutzbar sind wenn man sich auch mit den anderen Charakterwerten darauf spezialisiert (bei z.B. Arcane Codex gibt es etwas sehr ähnliches wie die genannten Bäume, aber die meisten dieser Bäume sind nur effektiv nutzbar wenn man sich in den zugehörigen Fertigkeiten spezialisiert, was auch eine gewisse Klassenbildung hervorruft).

Aber spätestens an der Stelle sind wir, glaube ich, wirklich bei der Frage angekommen die 1of3 schon gestellt und dafür einen Rüffel kassiert hat, nämlich bei der Frage was eigentlich eine Klasse ausmacht.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Belchion am 6.09.2008 | 17:20
Sollten Charakterklassen (Berufe, Karrieren oder wie immer man es nennen möchte) vorhanden sein, oder soll das System rein auf Fertigkeiten basieren, die nach Belieben durch den Spieler erworben werden können (also klassenlos). Beide Systeme haben meines Erachtens Vor- bzw. Nachteile.
Ich mag beide Ansätze, nur halt für unterschiedliche Sachen. Voraussetzung ist allerdings, daß sie vernünftig ausgeführt werden, Mischmasch zwischen beiden Systemen ist meistens schlecht.

Klassenloses System
- Erfordert im Durchschnitt mehr Regelkenntnis des Spielers, um einen vernünftigen Char zu erstellen
- Gefahr sich einen inkompetenen Charakter zu erstellen vergleichsweise groß

+ Das Wesen der Charaktere lässt sich regeltechnisch untermauern
+ Flexibel und nicht auf eine Konfliktmethode festgelegt
+ Berufliche Neuorientierung der Charaktere vergleichsweise einfach


Klassensystem
- Starres Gerüst, Charakter lässt sich nur schlecht anpassen
- Charaktere wirken schnell unglaubwürdig

+ Angepasste Klassen helfen, den Kern des Spiels im Blick zu halten
+ Mit angepassten Klassen fällt es einfacher, sich in ungewöhnlichen Settings einzupassen
+ Die Aufgabe ist ziemlich klar, die Gefahr, sich zu verzetteln ist in dieser Hinsicht geringer
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Minne am 6.09.2008 | 17:29
Ich bin auch für ein klassenloses System. Oh, moment, hier geht es ja um Rollenspiele!

Da hängt es bei mir von verschiedenen Faktoren ab. Bei einem Spiel, das eher taktiklastik, crunchig ist, finde ich Klassen gut, weil sie die Sachen einfacher machen und Spielern bestimmte Funktionen in der Gruppe zuweisen, in denen sie glänzen können. Für Spiele bei denen der Schwerpunkt aber etwa nicht bei taktischen Kämpfen liegt, bzw. der Fokus allgemein nicht streng festgelegt ist, finde ich es aber eher unpassend, da man ja eher verschiedene Aspekte des Charakters im hinblick auf sehr unterschiedliche interaktionsarten abbilden möchte. Klassen wirken dann eher holzschnittartig und tragen nicht dazu bei das Spiel zu unterstützen.

Ah, zu vielem was Belchion geschrieben hat würd ich zustimmen.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2008 | 18:01
Klassenloses System
- Erfordert im Durchschnitt mehr Regelkenntnis des Spielers, um einen vernünftigen Char zu erstellen
- Gefahr sich einen inkompetenen Charakter zu erstellen vergleichsweise groß
Das stimmt. Daher würde ich bei klassenlosen Systemen auch immer Schablonen oder Archetypen dabei haben wollen.

Wenn es zum Beispiel ein klassenloses System gibt und der Autor hat noch die Archetypen: Krieger, Bogenschütze, Magier, Diplomat, Dieb, Jäger
dazugepackt (und sich bei den Archetypen auch wirklich Mühe gegeben), dann fallen die beiden Kritikpunkte weg:
Ein Anfänger kann sich immer an diese Archetypen orientieren. (Er kann im Prinzip sogar sofort den Archetyp spielen.)
Und da der Autor sein System selber ja wohl am besten kennt (bzw. kennen sollte), ist die Gefahr auch vergleichsweise gering, dass  man einen inkompetenten Charakter bekommt. (Man kann sich ja immer am Archetypen orientieren.)

Wenn man zusätzlich zu den Archetypen auch noch ein paar Schablonen/Templates drin liegen hat, hat man quasi ein Werkzeug, mit dem der Anfänger an die Hand genommen wird und Schritt um Schritt durch die Charaktererschaffung geführt wird und hilfreiche Tips vom Autoren bekommt.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ChristophDolge am 6.09.2008 | 18:14
Zitat
Was ist überhaupt eine Klasse?

RPG Design Patterns: Class Pattern S. 28

Zitat
A class is a collection of flaws, gifts, skills, and/or handicaps that are given to a
character when his player elects the class.  In the “pure” form presented in this pattern, a
player is allowed to choose only a very few classes for his character, perhaps only one. 
After this choice, his character is not allowed to “wander” outside the confines of what
his class choices allow.   In some games, classes are applied only during character
generation, but this is not always the case.

 :-*
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Crimson King am 6.09.2008 | 18:46
Klassensysteme sind zwangsläufig abstrakter als klassenlose, da sie unrealistische Einschränkungen vornehmen. Irgendwann bin ich auf den Trichter gekommen, dass die Möglichkeit, sich für genau die Fähigkeiten zu entscheiden, die man bei seinem Charakter auch haben will, meinem Spielstil wesentlich mehr entgegen kommt.

Wenn man ARS bzw. stark herausforderungsbezogene Spiele bevorzugt, dürften Klassensysteme aber nicht mehr stören, weil die Abstraktion dort eine kleinere Rolle spielt.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Seibrich am 6.09.2008 | 22:59
Vielen Dank für die vielen und hilfreichen Antworten.

Ich persönlich tendiere prinzipiell ebenfalls zum klassenlosen System - allerdings habe ich hier Angst, daß die Charaktere zu undifferenziert sind. Klassenlose Systeme neigen meiner Meinung nach dazu, Allrounder hervorzurufen.
Um auf den Vergleich mit Diablo II zurückzukommen: ich halte die Einführung von Synergieeffekten diesbezüglich für hilfreich, da der Spieler einen Anreiz hat, sich zu spezialisieren.

Bei meinem System handelt es sich um ein taktisches Rollenspiel, daß durchaus als kamplastig bezeichnet werden darf.


Schöne Grüße
Seibrich
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2008 | 23:37
Ich persönlich tendiere prinzipiell ebenfalls zum klassenlosen System - allerdings habe ich hier Angst, daß die Charaktere zu undifferenziert sind.
Da kann ich dir nur Savage Worlds empfehlen. (Demoregelwerk (http://207.234.222.172/Downloads/SWEX/TD06.pdf))

Dieses Spiel ist absolut klassenlos und trotzdem sind die Charaktere extrem differenziert und unterscheiden sich komplett. (Und als Bonus obendrauf ist das System auch noch völlig einfach und unkompliziert.)

Ein klein wenig komplizierter ist Gurps bzw. Gurps Light. Hier sind die Charaktere aber auch recht unterschiedlich.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: killedcat am 6.09.2008 | 23:56
Gespoilert, weil OT.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Blizzard am 7.09.2008 | 00:36
Ich denke es haben beide "Systeme" ihre Vor-und Nachteile. Ich persönlich mag klassenlose Systeme aber lieber, da (Charakter-)Klassen doch oftmals mit teilweise schwerwiegenden Einschränkungen verbunden sind.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: 1of3 am 7.09.2008 | 10:58
RPG Design Patterns: Class Pattern S. 28

 :-*

Zum Beispiel so. ;)


Klassensysteme sind zwangsläufig abstrakter als klassenlose, da sie unrealistische Einschränkungen vornehmen.

Ja nee, is klar. Pool? SEUCOR?
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: DARTH EVI am 8.09.2008 | 00:08
So hallo erstmal

wie schon zu oft gesagt haben beide systeme ihre vor und nachteile

aber wie wäre es mal mit einer Kombination aus beiden Typen??

zum beispiel ein klassenloses system wo man für verschidene fertigkeiten punkte ausgeben kann (nahkampf, fernkampf, verschiedene Magie arten, fertigkeiten (bluffen, diplomatie, usw...))
inklusive talente die man erst auswählen kann wenn man bestimmte fertigkeitsboni erfüllt hat (z.b. nahkampf 5 ) und darauf dann irgendwelche spezial attacken bekommt oder einfach nur fertigkeitsboni usw.....
das verbunden mit einigen Archtypen die man einfach auswählen kann ohne groß zu denken z.b. ein vordefinerter Krieger, Ritter, Magier, etc.....

aber mit der möglichkeit auf höheren stufen (Prestige)- Klassen auszuwählen die dann bestimmte Boni geben
z.b. ein Mage hier mal warmage genannt der Magie,Nahkampf und Schutz (rüstung) fertigkeiten braucht um ihn auswählen zu können dafür dann aber neue coole sachen bekommt (mehr trefferpunkte, waffenverbesserte zauber, flächenzauber erweiterung um 25%, usw...)
da kann man sich nun wieder was einfallen lassen

is nur mal so ein vorschlag wie man das kombinieren könnte
man hat die wahl auf ein bis zwei "Klassen" zu wählen muss aber nicht ^^


EVI THE EVIL ONE
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2008 | 01:15
Auch ich schließe mich ragnar an: Charaktere sollen auf jeden Fall zumindest die Option auf Alleinstellungsmerkmale erhalten. Man könnte es auch Nischenschutz nennen. Das lässt sich am effektivsten mit Klassen umsetzen. Ich finde es langweilig, wenn jeder alles lernen/kaufen kann, und am Ende alle genau gleich aussehen, und z.B. alle "Kämpfer" und "Diebe" gleich gut kämpfen und Schlösser knacken können.

Mangelhaften Nischenschutz habe ich z.B. bei RuneQuest erlebt: die "Klassen" sind quasi nur Starttemplates in Form von Skillboni, im weiteren Spielverlauf kann jeder alles steigern und z.B. zaubern lernen. Das führt dann dazu, dass ein Anfänger-Jäger weder im Spurenlesen noch irgendeiner anderen Jägerfertigkeit gegen einen beliebigen anderen, erfahreneren Charakter einen Stich machen kann. Oder dass ein Anfänger-Zauberer deutlich schlechter zaubern kann als ein Barbar mit ein paar XP auf dem Buckel. (Über Sinn und Unsinn, Anfänger und fortgeschrittene Charaktere in die selbe Party zu hauen, wollen wir hier mal nicht diskutieren, ich hab es halt so erlebt, ich habe dem SL auch hinterher gesagt, was ich davon hielt.)

Das war übrigens nicht immer meine Meinung; früher mal war ich ein großer Fan von klassen- und stufenlosen Kaufsystemen à la Shadowrun. Das SR3-System gefällt mir auch nach wie vor gut und passt zu der Welt, für die es verwendet wird. In einem Mittelalter-Setting finde ich hingegen Klassensysteme oft passender.

Der Nachteil von Klassensystemen ist freilich, dass Angehörige der gleichen Klasse einander sehr ähnlich zu sein pflegen. Das spielt aber imho nur für eine spezielle Sorte Spieler eine Rolle, die a) sehr oft  und b) immer das gleiche System mit c) immer neuen Charakteren spielen. Für den "Casual Gamer", der 1-2mal im Monat spielt und mit einer Kampagne 1-2 Jahre beschäftigt ist, fällt das hingegen überhaupt nicht ins Gewicht, der macht einmal seinen Charakter und fertig.

Wie dem auch sei, auch ein klassenloses System kann toll werden, wenn du es schaffst, Mechanismen zu integrieren, mit denen ein Charakter ganz besondere Fähigkeiten erhält, die ihm so schnell keiner nachmacht. In Savage Worlds ist das z.B. ansatzweise durch die Edges (oder wie sie heissen) geregelt, die Mindestanforderungen in Form von Attributs- oder Skillwerten haben. Aber unterm Strich glaube ich trotzdem, dass sich in SW zwei auf Soldat und Barbar getrimmte Charaktere nie so extrem voneinander unterscheiden können wie Conan D20 Soldaten und Barbaren.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.09.2008 | 01:44
Der Nachteil von Klassensystemen ist freilich, dass Angehörige der gleichen Klasse einander sehr ähnlich zu sein pflegen. Das spielt aber imho nur für eine spezielle Sorte Spieler eine Rolle, die a) sehr oft  und b) immer das gleiche System mit c) immer neuen Charakteren spielen.
Oder wenn in einer Gruppe zwei Leute die gleiche Klasse spielen wollen.

Wenn mir in Gurps oder Savage Worlds zwei Spieler sagen, sie wollen beide einen Krieger spielen, ist das kein Problem. Sie können sich durchaus stark genug unterscheiden und finden auch beide ihre eigene Nische, in der sie wichtig sind.

Wenn mir aber zum Beispiel in D&D 4 zwei Spieler sagen, sie wollen beide Krieger spielen, ist das schon schwieriger: Hier ist plötzlich keine Möglichkeit mehr, eine Nische für jeden Spieler zu finden. Und hier ähneln sich die beiden Charaktere auch extrem.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2008 | 02:29
Oder wenn in einer Gruppe zwei Leute die gleiche Klasse spielen wollen.

[...]

Wenn mir aber zum Beispiel in D&D 4 zwei Spieler sagen, sie wollen beide Krieger spielen, ist das schon schwieriger: Hier ist plötzlich keine Möglichkeit mehr, eine Nische für jeden Spieler zu finden. Und hier ähneln sich die beiden Charaktere auch extrem.

Zu D&D4 kann ich nichts sagen, aber im 3.X gab es immerhin über Feats noch die Möglichkeit verschiedener Kampfstrategien. Beispielsweise Zweihandschwert, Sword'n'Board, Dual Wield, Stangenwaffe (Reach). Aber speziell die Kämpferklasse hat halt außer Kampffertigkeiten nichts zu bieten, während die meisten anderen Klassen noch andere Fähigkeiten vorzuweisen haben, wie z.B. Spurenlesen.

Andererseits gibt es ja _mehrere_ Klassen, die in die Kategorie "Krieger" fallen (Barbar, Kämpfer, Paladin, Waldi), somit hat man wieder Auswahl. Ähnliches gilt für die anderen Kategorien -- es gibt Barden und Schurken, Hexer und Zauberer, Kleriker und Druiden -- es gibt also wirklich genügend Auswahlmöglichkeiten, dass es in einer normal großen Party keine Überschneidungen geben muss. Und manche dieser Klassen bieten auch noch verschiedene "Pfade", z.B. Kampfstil, Zauberschule, Domäne etc.
Wenn sich da hingegen zwei Spieler _genau_ das gleiche einbilden, werden sie auch bei klassenlosen Systemen dasselbe Problem haben.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: DARTH EVI am 8.09.2008 | 09:12
So etwas könnte man in einem klassenlosen System vielleicht auch vorgenerierte Charaktere oder Beispielcharaktere nennen. (?)



das verbunden mit einigen Archtypen die man einfach auswählen kann ohne groß zu denken z.b. ein vordefinerter Krieger, Ritter, Magier, etc.....


 :umleitung:

schau nochmal genau nach ^^


EVI THE EVIL ONE
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.09.2008 | 14:23
Andererseits gibt es ja _mehrere_ Klassen, die in die Kategorie "Krieger" fallen (Barbar, Kämpfer, Paladin, Waldi), somit hat man wieder Auswahl.
In diesem Fall ging es halt um zwei langjährige Freunde, die sich seit ihrer Kindheit kennen und anschließend auf die gleiche Akademie gegangen sind. (Der eine war adlig und der andere nicht. - Es hat sich dann später herausgestellt, dass sie beide den gleichen Vater haben und Halbbrüder sind. - Aber das war am Anfang noch nicht klar.)

Von daher wäre es sehr unpassend gewesen, dem einen die Klasse Kämpfer und dem anderen die Klasse Barbar oder Paladin zu geben. (Sie waren ja schließlich auf der gleichen Akademie.)

Zitat
Und manche dieser Klassen bieten auch noch verschiedene "Pfade", z.B. Kampfstil, Zauberschule, Domäne etc.
Aber trotz unterschiedlicher Pfade bleiben sie in einem Klassensystem doch recht ähnlich.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2008 | 14:53
Aber trotz unterschiedlicher Pfade bleiben sie in einem Klassensystem doch recht ähnlich.

Und welche bedeutenden Unterschiede könnten sie unter diesen Bedingungen (gleiche Akademie, Halbbrüder etc.) in einem klassenlosen System aufbauen, die sich mit einem Klassensystem nicht darstellen lassen?
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.09.2008 | 15:20
Der eine Bruder war eher der grobschmächtige Typ mit Verbindungen zur Unterwelt.
Er war ein hervorragender Kämpfer und Jahrgangsbester.
Wenn er eine Einheit führte, dann kämpfte er in erster Reihe mit. (Was seine Einheit durchaus motivierte und ihn seine Einheit daher sehr schätzte.)

Der andere war eher ein Frauenheld. Er protzte gerne in seiner Uniform. (In dem Land, in dem wir spielten, waren Uniformträger hoch angesehen. - Etwa so wie in Preußen.) Außerdem kannte er sich in den gehobenen Kreisen aus und und besaß auch sonst gute Überredungskünste.
Er hatte die Akademie gut aber nicht hervorragend abgeschlossen.
Wenn er eine Einheit führte, blieb er lieber hinten, um die Übersicht zu behalten und seinen Truppen Befehle zu erteilen.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ragnar am 8.09.2008 | 17:20
Die klingen dermaßen unterschiedlich das sich schon andere Klassen anbieten (Bei AD&D2 (oder auch D&D3) würde ich den ersten zum Fighter machen, letzteren zum Barden, gleiche Akademie hin oder her, es sagt ja niemand das die beiden aus der gleichen Lehre die gleichen Schlüsse gezogen haben müssen. Wenn doch ist entweder das System oder die Spielerschaft sehr engstirnig), aber selbst wenn man sich darauf versteift, ist das nichts was sich nicht abbilden lässt:

z.B. nach D&D4 sind beide menschliche Kämpfer. Einige Dinge sind in dem System nur durch "Page 42" geregelt, was nicht heißt das diese Dinge keine Auswirkungen haben (Unterweltverbindungen in Akademienähe oder gepflegte Uniformen werden sich also eher als Bonus auswirken, als das ein extra Wert auf dem Charakterbogen steht).

Der erstere legt viel Wert auf Stärke (um für einen Kämpfer hervorragend kämpfen zu können, auch wenn er das eigentlich sowieso tun müßte, SC sind bei D&D4 ja per Definition "insgesammt" etwas besonderes (und NSC sind eh nur noch sehr schwer mit SC zu vergleichen)) und er legt seine Feats/Klassenfeatures so, das sie den Stil der Akademie widergeben (um Bestnoten zu kassieren ;)) dazu legt er eine seiner Fertigkeiten auf Streetwise(Unterweltverbindungen nutzen).

Der letztere legt viel Wert auf Charisma, investiert einen seiner Feats in "Student of Battle" (Warlord-Multiclass-Feat um etwas effektiver Befehle schreien zu können, außerdem erhält er dadurch auch Diplomacy (Gehobene Kreise, Gutes Auftreten, Frauenheld usw.) ), den verbleibenden Feat investiert er z.B. in Bluff (Wenn Diplomacy zum Frauenheld nicht reicht).

Eigentlich noch recht einfach.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.09.2008 | 19:29
1) Wenn du dem Kämpfer die Klasse Barde gibst, dann drängst du damit ja quasi den Barden aus seiner Klasse.

Nehmen wir mal drei Leute: Die beiden Krieger und den Barden. Dann wäre es imho sinnvoller, den beiden Kriegern die gleiche Klasse zu geben und dem Barden eine eigenständige Klasse.

Bzw. bei den beiden Kriegern und einem Offizier würde ich eher dem Offizier die Warlordklasse geben und den beiden Kriegern dann die Fighterklasse.

Speziell in unserer Runde hatten wir die folgende Besetzung:
Wie würdest du hier bei D&D 3.x bzw. D&D 4 die Klassen verteilen?
Gerade die Schwierigkeit, hier vernünftige Klassen zu finden, hat uns dann dazu gebracht, mit einer modifizierten Variante des Ars Magica Regelwerkes zu spielen. (Ja, Ars Magica eignet sich mit einigen Modifikationen auch sehr gut für Nichtmagier. Aber das nur am Rande.)

2) Naja, als Barden würde ich ihn nicht bezeichnen.
Da käme schon das Problem mit den Zaubersprüchen des Barden. Wenn ich einen Barden mit Zaubersprüchen nehme, ist das kein einfacher Krieger mehr. Und wenn ich den Barden ohne Sprüche nehme, dann entwertet das die Bardenklasse zu sehr.

Und zu Seite 42:
Das ist in meinen Augen so eine Nullaussage: "Wenn wir zu etwas keine Regeln haben, dann müssen sie improvisieren."

Und mit der Aussage "Es ist egal, was auf dem Charakterbogen steht. Es wird sowieso ausgespielt", lässt sich sowieso alles spielen. Dann kann ich auch beiden irgendwelche vorgefertigten Archetypen in die Hand drücken und sagen "Passt schon. Es kommt eh nicht auf die Werte an."

Und wenn man den beiden Brüdern getrennte Klassen in die Hand drückt, funktioniert das auch nicht mit den Akademietaktiken:
Entweder der Fighter-Bruder bekommt alle Fähigkeiten, die an der Akademie gelehrt werden und der Warlord bekommt überhaupt keine.
Oder der Warlord-Bruder bekommt alle Fähigkeiten und der Fighter bekommt überhaupt keine.

Aber die Tatsache, dass beide auf der gleichen Akademie waren und daher die gleiche Ausbildung hinter sich haben, wird dadurch nicht ausgedrückt.

Wobei wie du schon selber sagtest bei DD4 das Problem herrscht, dass hier alle kämpfen können. Hier ist wohl weniger das Problem, einen Krieger adäquat darzustellen, sondern vielmehr das Problem, einen Nichtkämpfer vernünftig darzustellen. (Klar, man kann dem Spieler ein weißes Blatt Papier in die Hand drücken und sagen, dass man alles über Seite 42 regelt. Er braucht ja gar keine Werte. - Aber ich denke, das wäre für die Nichtkämpfer dann doch recht unbefriedigend.)

3) Und die Tatsache, dass zwei Leute mit unterschiedlichen Klassen sehr unterschiedlich sind, geht etwas am Problem vorbei, dass zwei Leute in der gleichen Klasse extrem identisch sind.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ragnar am 8.09.2008 | 21:06
Wenn du dem Kämpfer die Klasse Barde gibst, dann drängst du damit ja quasi den Barden aus seiner Klasse.
Dazu muss es erstmal einen geben und selbst dann gibt es genug Wege das diese beiden sich auch noch unterscheiden.

Zitat
Wie würdest du hier bei D&D 3.x bzw. D&D 4 die Klassen verteilen?
Kommt darauf an was sie können (Ist die Gesandte des Königs insgeheim eine Attentätrin? Ist der Vorstand der Kriegeakademie ein Gelehrter?), ob du deine Anforderung durch Multiclassing oder NSC-Klassen nicht verwässert siehst und ob sich die Charaktere an die Konventionen des Regelsystems halten. Wobei letzteres nichts mit Klassenlos vs. Klasse zu tun hat.

Zitat
2) Naja, als Barden würde ich ihn nicht bezeichnen.
Du nicht, ich schon. Zauber sind mechanisch gesehen auch nur besondere Fähigkeiten. Wähle passende Zauber, benne den Vorgang der "Zauberei" in "Tricksen" um und fertig.

Zitat
Und zu Seite 42:
Das ist in meinen Augen so eine Nullaussage: "Wenn wir zu etwas keine Regeln haben, dann müssen sie improvisieren."
Keine Nullaussage sondern der Hinweis das besagte "Eigenschaften" im System nicht bewertet und damit nicht "käuflich" sind (den Extremfall das eine Eigenschaft als unbezahlbar gewertet wird, kann es natürlich auch geben). An der Stelle kann man sich nur auf's Ausspielen beschränken, alles andere würde in Hausregeln ausarten und die sind noch weniger diskutabel.

Wenn eine Eigenschaft in einem beispielhaftem klassenlosen System nicht "käuflich" erwerblich ist, würde an der Stelle der gleiche Hinweis kommen. Es gehört nunmal zu den "Konventionen" des genannten Regelsystems das genannte "Eigenschaften" nicht in Regeln festgehalten werden, genauso wie es zu den Konventionen gehört das alle SC kampferpobte/-taugliche Abenteurer sind. Wie schon gesagt haben diese Konventionen nichts mit "Klassenlos vs. Klassen" zu tun. Mal überspitzt dargestellt: Ein hypothethisches klassenloses System in dem es nur Kampffertigkeiten zu kaufen gibt als schlechtes Beispiel genommen, oder ein "klassenloses" System wie DSA4 und der Versuch damit einen konventionen-sprengenden SC im Format eines Herkules oder Superman SC-Regelgerecht abzubilden...

Zitat
Und wenn man den beiden Brüdern getrennte Klassen in die Hand drückt, funktioniert das auch nicht mit den Akademietaktiken:
Echt? Und wie drücken sich die Akademitaktiken in Regeln aus, das beide sie nicht anwenden können wenn sie unterschiedliche Klassen haben? Dürfen die Taktiken Fluff sein*? Dürfte es nicht reichen das sich Taktiken in Regeln ausdrücken die man sowieso anwenwenden kann, "Absolventen mit Bestnoten" nur besonders gut*?

Und wenn sie das jeweils nicht dürfen wäre das (ebenso wie die Erlaubnis) nur eine willkürliche Festlegung. Deine Willkür ist so gut wie meine.

*Wäre beides mit D&D möglich, das auf der Nullaussagenden Seite 42 doch tatsächlich aussagt, das man eigentlich alles versuchen kann, solange es plausibel bleibt und man nicht effektiver als "vorgefertigte/gemeisterte" Spezialangriffe wird

Zitat
3) Und die Tatsache, dass zwei Leute mit unterschiedlichen Klassen sehr unterschiedlich sind, geht etwas am Problem vorbei, dass zwei Leute in der gleichen Klasse extrem identisch sind.
Und aus diesem Grund habe ich auch einen Weg aufgezeichnet wie beide der gleichen Klasse angehören können und sich dennoch merklich anders Spielen werden. Also wozu der Hinweis?! Aber ich glaube es ist für meine geistige Gesundheit eh besser wenn ich dich erstmal auf meine Ignoreliste setzte...
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.09.2008 | 23:28
Kommt darauf an was sie können (Ist die Gesandte des Königs insgeheim eine Attentätrin? Ist der Vorstand der Kriegeakademie ein Gelehrter?), ob du deine Anforderung durch Multiclassing oder NSC-Klassen nicht verwässert siehst und ob sich die Charaktere an die Konventionen des Regelsystems halten. Wobei letzteres nichts mit Klassenlos vs. Klasse zu tun hat.
Nein, die Gesandte ist keine Attentäterin. (Jedenfalls nicht, dass ich wüsste. Wir sind ja noch mitten in der Kampagne.)
Der Vorstand der Kriegerakademie war mal ein erfolgreicher Offizier, der als Belohnung für einen seiner früheren Schlachten einen Orden sowie den Oberbefehl über die Akademie bekommen hat.

Multiclassing ist in diesem speziellen Fall möglich, da wir mit hochstufigen Charakteren begonnen haben.
Aber gerade, wenn man sich erststufige Charaktere bastelt, ist Multiclassing naturgemäß etwas schwierig.

Zitat
Du nicht, ich schon. Zauber sind mechanisch gesehen auch nur besondere Fähigkeiten. Wähle passende Zauber, benne den Vorgang der "Zauberei" in "Tricksen" um und fertig.
Das Problem ist, das Zauber häufig nur x mal täglich funktionieren.
Fähigkeiten kann man jedoch beliebig oft benutzen.

Man könnte natürlich die Hausregel einführen, dass auch die Zauber/Tricksereien beliebig oft nutzbar sind. - Das würden die Klasse dann aber imho zu mächtig machen.

Zitat
Keine Nullaussage sondern der Hinweis das besagte "Eigenschaften" im System nicht bewertet und damit nicht "käuflich" sind (den Extremfall das eine Eigenschaft als unbezahlbar gewertet wird, kann es natürlich auch geben). An der Stelle kann man sich nur auf's Ausspielen beschränken, alles andere würde in Hausregeln ausarten und die sind noch weniger diskutabel.
Naja, es hilft trotzdem wenig, wenn man über klassen vs. klassenlos redet, sich darüber zu unterhalten, dass es möglich ist, Sachen auch außerhalb des Regelsystems zu verwenden.

Und Hausregeln sind imho durchaus diskutabel: Denn sie zeigen ja, wie ein Klassensystem theoretisch aussehen könnte.
Es geht in diesem Thread ja nicht um D&D, sondern um ein "klassenbasiertes System". Und da kann man sowohl ein rein theoretisches Klassensystem nehmen als auch ein gehausregeltes Klassensystem.

Und ja: Es gibt bei D&D Konventionen, die nichts mit klassenlos vs. klassen zu tun haben.
Daher ist es halt hilfreich, wenn man D&D als Beispiel-Klassensystem verwendet, sich auf die Sachen zu beschränken, die durch D&D geregelt werden. (Das manche Sachen nicht von D&D geregelt werden, liegt nicht daran, dass D&D Klassen hat. Aber es sagt halt auch nichts über ein System aus, dass man Sachen ohne Regeln verwenden kann.)

Daher mein Hinweis, dass man sicha uf Sachen beschränken sollte, die in diesem speziellen System verwendet werden.

Zitat
Echt? Und wie drücken sich die Akademitaktiken in Regeln aus, das beide sie nicht anwenden können wenn sie unterschiedliche Klassen haben? Dürfen die Taktiken Fluff sein*? Dürfte es nicht reichen das sich Taktiken in Regeln ausdrücken die man sowieso anwenwenden kann, "Absolventen mit Bestnoten" nur besonders gut*?
1) Also eine Möglichkeit, wie sich Taktiken ausdrücken ist zum Beispiel, dass unterschiedliche Taktiken unterschiedliche Manöver beinhalten. (siehe z.B. DSA 4.)

Ansonsten warst du es, der geschrieben hat: "und er legt seine Feats/Klassenfeatures so, das sie den Stil der Akademie widergeben".

Schon möglich, dass du damit etwas komplett anderes gemeint hast. Aber du musst zugeben, dass es nicht sehr danach klingt, als ob Akademietaktiken Fluff wären.

2) Man könnte natürlich auch schreiben: Die beiden Brüder sind regeltechnisch absolut identisch und unterscheiden sich nur im Fluff.

Das wäre sicherlich richtig und würde auch stimmen. Das bringt aber nicht den gewünschten Nischenschutz, um den es anfangs ging.
Und es stellt sich mir auch die Frage nach der Sinnhaftigkeit eines Regelsystems, wenn zwei SCs regeltechnisch nahezu identisch sind und sich nur im Fluff unterscheiden.

Nenne mich ruhig altmodisch. Aber ich ziehe es vor, wenn sich die SCs auch regeltechnisch unterscheiden.

Zitat
Und aus diesem Grund habe ich auch einen Weg aufgezeichnet wie beide der gleichen Klasse angehören können und sich dennoch merklich anders Spielen werden.
Wo?
Du hast in deinem Post einmal geschrieben, dass der eine Bruder in D&D 3 anstatt Kämpfer die Klasse Barde nehmen sollte.
Und in D&D 4 sollte er anstatt Kämpfer die Klasse Warlord nehmen.

Wo du darauf eingehst, das beide die gleiche Klasse haben, ist mir schleierhaft.

Zitat
Aber ich glaube es ist für meine geistige Gesundheit eh besser wenn ich dich erstmal auf meine Ignoreliste setzte...
Also merke: Du setzt jeden auf deine Ignore-Liste, der anderer Meinung als du bist.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Maarzan am 9.09.2008 | 07:26
Wenn beide dieselbe Ausbildung (erfolgreich?) absolviert haben, sollten sie auch denselben Fertigkeitsstamm erworben haben sowie ein Grundgerüst, welches eine eigenständige Erweiterung dieser Fertigkeiten erleichtern sollte. 

Bleibt die Frage, was ansonsten noch den Charakter geformt hat und das ist in Klassensystemen häufig eben nicht präsent, bzw. wird der Einfachheit halber mit in die Klasse gepresst und läßt so zahlreiche mögliche Varianten über Bord fallen.

Ein Kernproblem ist auch, dass häufig Startcharaktere so schwach sind, dass sie eine Menge Dinge, die sie in ihrer Ausbildung gelernt haben sollten erst im Laufe der ersten Abenteuer "bezahlen" können bzw. Überlebensüberlegungen im Dungeonalltagsgeschäft dem Spieler nahelegen gewisse für den Charakter sozial wichtigen Fertigkeiten erst einmal nicht zu berücksichtigen. 

Das Brüderproblem sähe ich klassentechnisch idealerweise so gelöst:
Gewisse Vorbildungen aus dem Elternhaus - eröffnet auch Klassenoptionen und Kontakte.
Grundklasse erbringt die Kernfähigkeiten entsprechend der Ausbildung (ggf. noch eine Variante für Abbbrecher)
Dann kommt eine Erweiterung für den Lebensstil innerhalb der Klasse hinzu, wie es auch an der Uni "Streber", "Partymonster", "Hobbyisten" oder Leute gibt, die über soziale/politische Betätigungen ihre Restzeit verplanen, wobei halt einige Formen klassen/studentenspezifisch sind und andere auch anderen Gruppen offenstehen würde bzw. die Uni die Fortentwicklung im gewählten Bereich durch die von ihr gebotenen Möglichkeiten und Infrastruktur unterstützt.

Das Problem liegt dann die Vielzahl von möglichen Ausbildungen in Klassen abbilden zu können, welche eine Spielwelt anbieten könnte.
Ich glaube wir brauchen weniger ein Punktkaufsystem für Charaktere, sondern eins mit dem (neben den üblichen Templates) Klassen gebaut werden können.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ragnar am 9.09.2008 | 13:35
Ein Kernproblem ist auch, dass häufig Startcharaktere so schwach sind, dass ...
Das Problem liegt nicht an der Klasse sondern, wenigstens z.T. am "Startbudget" (Das Problem das die Ressourcen nicht reichen hättest man wohl auch, wenn man einen 25 Punkte-Gurps-charakter auf ein Niveau bringen soll in dem er ins "Dungeon-squad" aufgenommen wird), bzw. auch daran wie das System die gewünschten Eigenschaften bewertet (Wenn etwas im System A für unwichtig befunden wird und deshalb "günstig" ist, ist es kein Problem Anfangscharaktere damit auszustatten, wenn aber in System B die Eigenschaft so wichtig/hoch bewertet wird das sie für einen Anfangscharakter schlicht und ergreifend nicht erschwinglich ist...). Manchmal liegt das Problem auch darin das die (vermeintlich) wichtige Eigenschaften mit unwichtigen Eigenschaften aus dem gleichen Pool gekauft werden(Eine Betrachtung dazu (http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance-ressourcenstromdopplung.html)).

Zitat
Ich glaube wir brauchen weniger ein Punktkaufsystem für Charaktere, sondern eins mit dem (neben den üblichen Templates) Klassen gebaut werden können.
Savage Worlds macht eigentlich etwas ähnliches. Wenn man erstmal den Charakter erschaffen hat, kann man zwar immer von dessen Konzept/Klasse abweichen, diese Abweichen ist aber meist mit einigem "Lernaufwand" verbunden und damit bietet sich ein Vergleich zu einigen "Multiclassing"-mechanismen schon an.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ChristophDolge am 9.09.2008 | 14:02
Das Problem, das Marzaan anspricht, sehe ich eigentlich auch - und zwar ziemlich deutlich. Dass Klassenkonzept gaukelt einem vor, dass man einen voll ausgebildeten Charakter erstellt. Dass dieser dann aber nach Regelemechanismen kaum gegen einen Charakter, der auch nur eine oder zwei Stufen weiter ist, bestehen kann, finde ich ein wenig grob aufgelöst. Aber das scheint vor allem ein D&D-typisches Problem zu sein (so wie Klassen eben auch D&D-typisch sind, deswegen fällt das einem als erstes Beispiel und "Maß aller Dinge" gleich mit ein).
Interessanter wäre es imho zu begreifen, dass man mit einer Klasse eine Art "Lebenseinstellung" wählt und damit nicht unbedingt die Ausbildung zu assoziieren, die der Charakter schon hat, sondern die, die er sich vorgenommen hat. Ein Charakter, für den "Kämpfer" gewählt wurde, will eben erst lernen, so richtig gut mit der Klinge zu tanzen, während ein Druide eben gerade erst das Gleichgewicht der Natur zu erforschen beginnt.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: 8t88 am 9.09.2008 | 14:21
Es käme auf den Stil des Spiels an. Ich mag klassen in D&D gerne. bei Shadorun fände ich es wohl eher störend.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2008 | 14:26
Ist das eigentlich nur mein Empfinden, oder sind Klassensysteme tatsächlich meistens auch Stufensysteme, und klassenlose Systeme meistens auch stufenlos? Diese Korrelation ist zwar m.E. nicht zwingend, aber mir fällt jetzt so auf Anhieb nichtmal ein Gegenbeispiel ein.

Um also den Punkt auch noch zur Sprache zu bringen:
Stufensysteme haben v.a. den Nachteil, dass die Charakterentwicklung immer sprunghaft vonstatten geht, auch wenn die Powerkurve nicht immer so stark steigen muss wie in D&D. In stufenlosen Systemen verbessern sich die Charaktere langsam, aber stetig, sodass sich das natürlicher, organischer anfühlt.
Ein Vorteil von Stufensystemen ist dfagegen der gute Indikator der Charaktermacht - die Stufe eben. Das ist zwar ein rein psychologisches Merkmal, denn auch in stufenlosen Systemen kann man jederzeit anhand der ausgegebenen CP, Karma, XP oder whatever erkennen, wie erfahren und mächtig ein Charakter bereits ist. Doch während kein vernünftiger Spielleiter auf die Idee käme, z.B. in D&D einen Level 1 Charakter in eine Level 9 Party zu stecken, haben SLs von stufenlosen Systemen oft weniger Hemmungen, Rookies und Veteranen über einen Kamm zu scheren.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.09.2008 | 14:40
Ist das eigentlich nur mein Empfinden, oder sind Klassensysteme tatsächlich meistens auch Stufensysteme, und klassenlose Systeme meistens auch stufenlos? Diese Korrelation ist zwar m.E. nicht zwingend, aber mir fällt jetzt so auf Anhieb nichtmal ein Gegenbeispiel ein.
Ja, das ist tatsächlich sehr häufig der Fall.

Was man vielleicht als Gegenbeispiel nehmen könnte:
DSA 3 ist ein klassenloses aber stufenbasiertes System. (OK, es ließe sich darüber streiten, ob die Professionen Klassen sind oder nicht. - Da sie aber bei der späteren Steigerung keinerlei Auswirkungen haben, würde ich sie nicht als Klassen bezeichnen.)

WoD und nWoD besitzen Klassen. (Es gibt Vampire, Magier, Werwölfe etc.) Und es gibt sogar Subklassen (Auch die Vampire unterteilen sich nochmal in mehrere Clans, wobei ich jeden Clan als Subklasse auffassen würde.) Aber es ist stufenlos.

Aber ansonsten hasst du Recht und es herrscht eine große Korrelation zwischen klassenbasierten Systemen und stufenbasierten Systemen.

Noch ein Unterschied zwischen Stufenbasierten und stufenlosen Systemen:
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ChristophDolge am 9.09.2008 | 14:45
Fällt das Ausschließen bestimmter Vorzüge (z.B. dem Vorzug, Magie zu wirken) dann nicht auch automatisch unter die Kategorie "Klasse" - eben weil die Fertigkeit/Kompetenz, die damit erworben ist, anderen Charakteren nicht regulär zugänglich ist?
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.09.2008 | 14:50
Ich würde sagen: "Kommt darauf an!"  >;D
Wenn es zwei Gruppierungen gibt: Magier und Nichtmagier, dann sind das imho zwei Klassen.

Wenn es jedoch eine Reihe von Vorteilen gibt und einer dieser Vorteile heißt "Magiebegabt", dann ist das keine Klasse, da ja theoretisch jeder diesen Vorteil kaufen kann. (Das gilt imho auch, wenn man sich Vorteile nur zur Charaktergenerierung kaufen kann.)
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ChristophDolge am 9.09.2008 | 14:51
Ist doch genau das, was ich gesagt habe.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.09.2008 | 14:55
Du hast eine Frage gestellt.
Und ich habe deine Frage beantwortet.

(Falls du keine Frage, sondern eine Aussage niedergeschrieben hast, würde mich das Fragezeichen irritieren.)
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ChristophDolge am 9.09.2008 | 14:58
Was den Zusammenhang Stufen und Klassen angeht - Klassen ermöglichen imho eigentlich erst das volle Ausnutzen eines Stufensystems. Denn wenn man den Kompetenzzuwachs nicht frei verteilen kann, zeigt sich imho erst die volle Stärke von klassenbasierten Systemen: Sie ermöglichen Abenteuerrollenspiel mit gutem Balancing. Genau wie Stufen.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Maarzan am 9.09.2008 | 15:12
Interessanter wäre es imho zu begreifen, dass man mit einer Klasse eine Art "Lebenseinstellung" wählt und damit nicht unbedingt die Ausbildung zu assoziieren, die der Charakter schon hat, sondern die, die er sich vorgenommen hat. Ein Charakter, für den "Kämpfer" gewählt wurde, will eben erst lernen, so richtig gut mit der Klinge zu tanzen, während ein Druide eben gerade erst das Gleichgewicht der Natur zu erforschen beginnt.

Dann wäre es aber für viele naheliegend, erst einmal die Ausbildung zu Ende zu machen (Hogwarts anyone), was ein ganz anderes Spiel ist, als was einem sonst als typischem Spielstart vorschwebt - kein schlechterer Ansatz, aber eben unüblich.

Da liegt wohl einer der Widersprüche zwischen Rollenschwerpunkt und Spielschwerpunkt vor. Von der Rollenausrichtung aus sollte der Charakter das darstellen können, was er auch in der Spielwelt auf Grund von Hintergrund und Ausbildung ist.
Die Spielseite will hingegen klare Fertigkeiten für einen schnellen und halbwegs gebalancten Einstieg, direkte Herausforderungen und eine Menge Platz für Belohnungen um das Spiel am Laufen zu halten.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2008 | 15:39
@Eulenspiegel:
Somit hat DSA3 dann aber doch Klassen, nämlich mindestens 3 Stück: Nichtzauberer, Zauberer und Geweihte. Sie unterscheiden sich in LP. AsP bzw KP und auch im Zuwachs derselben pro Stufe. Wenn sich bei zwei Helden nur die Startwerte unterscheiden, würde ich das auch nicht als Klassen interpretieren, aber wenn die Heldentypen unterschiedliche Anstiege haben (z.B. 1W LP/Stufe gegen 1W+2 LP/Stufe oder 1W+3/Stufe zwischen LP und AsP verteilen), hat das doch wieder was klassentypisches. Ist vielleicht nicht so leicht, da eine Grenze zwischen Klasse und Template zu ziehen.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ragnar am 9.09.2008 | 16:02
Diese Korrelation ist zwar m.E. nicht zwingend, aber mir fällt jetzt so auf Anhieb nichtmal ein Gegenbeispiel ein.
Savage Worlds hat Stufen (Novice, ..., Legendary) aber keine vorgefertigten Klassen. Auch DSA4 hat Stufen (aber ich bin mir nicht ganz sicher ob es Klassen hat). Die alte WOD hatte Klassen (z.B. die unterschiedlichen Clans bei V:tM) aber keine Stufen.

Zitat
Um also den Punkt auch noch zur Sprache zu bringen:
Stufensysteme haben v.a. den Nachteil, dass die Charakterentwicklung immer sprunghaft vonstatten geht
Wieso Nachteil? Das ist mitunter sehr spaßig :)

Ja, klar die Plausibilität mag das schon verletzen, aber das Stufen immer mit Sprunghafter Charakterentwicklung verbunden sind, stimmt so auch nicht ganz. So hat z.B. Midgard Stufen die auch eine Auswirkung auf's Spiel haben, aber die Entwicklung ist dort nicht sprunghaft, man bekommt die Stufe nachdem man genug Fertigkeitspunkte in Charakterwerte umgewandelt hat. Der Stufenanstieg folgt dort der Entwicklung nicht andersherum. Eine neue Stufe "schaltet" dann einige Optionen frei.

Zitat
Das ist zwar ein rein psychologisches Merkmal, denn auch in stufenlosen Systemen kann man jederzeit anhand der ausgegebenen CP, Karma, XP oder whatever erkennen, wie erfahren und mächtig ein Charakter bereits ist.
Wenn ich Midgard betrachte und mal an Gurps denke: Auch "Machtindikatoren", egal ob Stufe oder Gesamt-EP-Zahl, kann man so verregeln das sie Sinnlos werden. Wenn man z.B. die gleichen Gummipunkte für Kampagnen-/Spiel-fokusferne wie Kampagnen-/Spielfokusnahe Dinge ausgeben kann/muss kommt man recht schnell an einen Punkt das dieses Merkmal nichts mehr taugt.

So ist die Stufe bei Midgard aus diesem (und anderen) Gründen kein passabler Machtindikator und auch ein C3PO der nach Grundregeln von Gurps3 wahrscheinlich 5000CP in Fremdsprachen investiert hätte, wäre wahrscheinlich keinen Deut mächtiger als der 200CP JEdi.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2008 | 18:53
DSA4 hat wiederum keine Klassen ausser maximal der Unterscheidung Weltlich-Magisch-Geweiht, und selbst diese Entscheidung ist bei der Erschaffung nicht so endgültig wie bei DSA3 (soweit ich weiss).
Dafür sind die Stufen bei DSA4, iirc, nur reine Gradmesser für verdiente CP ohne spielrelevante Aussage. Bei einem "Stufe 10 Helden" weiss man also nicht ohne Weiteres, in welchen Regionen sich seine Eigenschafts-, Talent- und sonstigen Werte sich aufhalten werden.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Seibrich am 10.09.2008 | 20:41
Diesbezüglich scheint DSA4 in seiner Form als Hybridensystem das Optimum erreicht zu haben.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: WeepingElf am 10.09.2008 | 21:08
Meiner Meinung nach gehören Klassen und Stufen auf den Müllhaufen der Rollenspielgeschichte.

Derartige Mechanismen sind nämlich künstlich und grobkörnig und zwingen den Spieler, einen mehr oder weniger vorgefertigten Charakter-Archetypen auszuwählen, statt den Charakter zu spielen, den er eigentlich spielen möchte.  In jeder einigermaßen plausiblen Welt gibt es eine enorme Vielzahl von möglichen Charakterbiographien, und das kann ein Klassensystem nicht abbilden (es sei denn, man sieht Tausende von Klassen mit zig Variationsmöglichkeiten und Unterklassen vor, aber dann kann man es auch ganz bleiben lassen).

Nein, Klassensysteme führen nur zu holzschnittartigen Klischeecharakteren.  Nur ein differenziertes klassen- und stufenloses System, in dem man jeden logisch möglichen und in die Spielwelt passenden Charakter bauen kann, erlaubt eine Charakterentwicklung, die den Namen verdient, und die ist wiederum eine wichtige Voraussetzung für gutes Rollenspiel.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2008 | 21:54
Diesbezüglich scheint DSA4 in seiner Form als Hybridensystem das Optimum erreicht zu haben.

Wenn DSA4 das Optimum ist, na dann gute Nacht.

Nein, Klassensysteme führen nur zu holzschnittartigen Klischeecharakteren.  Nur ein differenziertes klassen- und stufenloses System, in dem man jeden logisch möglichen und in die Spielwelt passenden Charakter bauen kann, erlaubt eine Charakterentwicklung, die den Namen verdient, und die ist wiederum eine wichtige Voraussetzung für gutes Rollenspiel.

I beg to differ. Schon allein, weil mir das zu pauschal ist.
Zum Beispiel muss eine Klasse nicht automatisch die Biographie bestimmen. Man kann die Klassen auch einfach als Werkzeugkasten betrachten, bei dem es nur auf die Mechanik ankommt. Ich habe z.B. mal mit großer Begeisterung ein LOTR-Rollenspiel auf Basis von D&D 3.0 gespielt, in dem sämtliche Kern- und Prestigeklassen überhaupt keinen Einfluss auf den Charakter haben müssen.
Oder Beispiel Conan D20, so wie ich es spiele: ein Spieler will einen Jäger oder Fallensteller spielen. Beides gibt es nicht als Klasse. Er kann aber z.B. Barbar oder Grenzsiedler wählen, die eigentlich beide alles bieten, was so ein Lederstrumpf braucht -- es kommt nur drauf an, welche Schwerpunkte man setzen will.

AUSSERDEM gehören zu manchen Genres - wie z.B. Sword&Sorcery - Klischees und Archetypen einfach dazu.

Es mag zwar sein, dass man mit Klassensystemen bei sehr großen Gruppen - oder mehreren Gruppen über längere Zeit - eine gewisse Gleichförmigkeit der Charaktere feststellen kann. Sozusagen in der diachronen Spielbetrachtung. In der synchronen Betrachtung hingegen, also eine Momentaufnahme, finde ich im Gegenteil, dass klassenlos erstellte Charaktere viel gleichförmiger sind, im Durchschnitt.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.09.2008 | 22:33
Klassen haben sicherlich den Vorteil, dass hier der Autor den Spieler an die Hand nimmt und ihn mit Ideen versorgt. "Schau mal, was wir hier alles für schöne Klassen haben, die du spielen kannst, du musst dir nur eine aussuchen."

Das ist bei klassenlosen Systemen natürlich nicht zwangsläufig der Fall. Hier kann man aber nachhelfen, indem man Schablonen und/oder Archetypen anbietet.

@ Feuersänger
Dass du bisher immer gleichförmige Charaktere in klassenlosen Systemen kennengelernt hast, liegt wahrscheinlich daran, dass die bisherigen klassenlosen Systeme wahrscheinlich nicht deinen Geschmack getroffen haben.

Aber da du von D&D sprichst:
Stell dir einfach mal vor, man spielt bei D&D ohne Klassen:
Das heißt, jeder Spieler kann sich selber aussuchen, welche Feats er sich kauft. (Die stufenabhängigen Feats bleiben nach wie vor stufenabhängig. Aber die klassenabhängigen Feats sind frei zugänglich.)

Und zur Steigerung:
Der Char kann sich aussuchen, ob er 1W10 HPs dazubekommt oder ob er lieber 1W4 HPs und +1 THAC0 bekommt oder ob er 1W4 und +1 AC bekommt. (Ich habe schon lange kein D&D mehr gespielt. Falls das nicht ausbalanciert ist, kann man anstatt 1W4 sicherlich auch 1W6 oder 1W8 anbieten.)

Dann gäbe es die Klassen quasi nur noch als Vorschläge und jeder Spieler kann sich klassenlos für einen SC entscheiden. (Oder eine vorgefertigte Klasse nehmen.)

(Die "Untoten vertreiben" Fertigkeit des Klerikers würde ich dann auch in mehrere Feats aufteilen, die aufeinander aufbauen. Ebenso wie klerikale Magie und Spruchmagie.)
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2008 | 22:48
Nja, ich erkenne zwar was du meinst, aber fürs Protokoll sei angemerkt, dass bei D&D die Klassen mit D10 Hit Die auch immer +1 BAB/Stufe (was du von AD&D als THAC0 kennst) haben, während die meisten Klassen mit kleineren Trefferwürfeln auch weniger THAC0/BAB dazubekommen.

Was klassenlose Systeme angeht, würd ich ja durchaus mal gerne Savage Worlds probieren (und hab sogar schon nen Charakter) aber irgendwie ist bis jetzt keine Gruppe zustande gekommen.

Wie gesagt, das Shadowrun (SR3) System finde ich ja auch sehr passend für dieses Genre (ich sag ma Cyberfantasy), und dank des Prioritätensystems (was ich besser finde als das Punktesystem des Kompendiums) werden auch die Charakter einer Gruppe meist stark unterschiedlich, aber auch hier haben viele Charaktere über einen längeren Zeitraum einen doch recht hohen, hüstel, Wiedererkennungswert.
(Wobei wir bei SR3 eigentlich nie das normale Prio-System genommen haben sondern, je nach Powerlevel, Sum-to-Ten oder Sum-to-Twelve. Das ermöglichte eine höhere Feinabstimmung, ohne auf die Beliebigkeit des Punktesystems zurückzufallen.)
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: 1of3 am 11.09.2008 | 03:23
Stell dir einfach mal vor, man spielt bei D&D ohne Klassen:
Das heißt, jeder Spieler kann sich selber aussuchen, welche Feats er sich kauft. (Die stufenabhängigen Feats bleiben nach wie vor stufenabhängig. Aber die klassenabhängigen Feats sind frei zugänglich.)

Und zur Steigerung:
Der Char kann sich aussuchen, ob er 1W10 HPs dazubekommt oder ob er lieber 1W4 HPs und +1 THAC0 bekommt oder ob er 1W4 und +1 AC bekommt. (Ich habe schon lange kein D&D mehr gespielt. Falls das nicht ausbalanciert ist, kann man anstatt 1W4 sicherlich auch 1W6 oder 1W8 anbieten.)

Das wäre dann genau eines: Viel zu kompliziert.

Klassen und Stufen kanalisieren nämlich den sonst völlig unbeherrschbaren Regel-Wust. Es gibt ja durchaus True20, wo es nur noch drei Klassen gibt (Krieger, Adept, Experte), aber selbst da gibt es noch Klassen und es wurden einfach die gängigen Klassen-Features in Feats umgewandelt.

Man kann sich also sehr viel ausgedehntere Systeme bauen, wenn man Klassen benutzt. Darüber, ob das jetzt wünschenswert ist, kann man mit Sicherheit streiten, aber es ist Fakt. Das einzige andere mir bekannte System, das das entfernt hinbekommt, ist SR, wo es auch den "Ich kenn meine Regeln; kennt ihr mal eure"-Effekt gibt. Da handelt es sich aber im Endeffekt auch schon fast um Charakterklassen: Es macht keinen Sinn einen nicht spezialisierten Charakter zu bauen und, Magie und Cyberware mischen, ist schonmal gar nicht. Also quasi Klassen durch die Hintertür.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Haukrinn am 11.09.2008 | 08:12
Man kann sich also sehr viel ausgedehntere Systeme bauen, wenn man Klassen benutzt. Darüber, ob das jetzt wünschenswert ist, kann man mit Sicherheit streiten, aber es ist Fakt. Das einzige andere mir bekannte System, das das entfernt hinbekommt, ist SR, wo es auch den "Ich kenn meine Regeln; kennt ihr mal eure"-Effekt gibt. Da handelt es sich aber im Endeffekt auch schon fast um Charakterklassen: Es macht keinen Sinn einen nicht spezialisierten Charakter zu bauen und, Magie und Cyberware mischen, ist schonmal gar nicht. Also quasi Klassen durch die Hintertür.

Naja, fast? Seien wir doch mal ehrlich, Du hast es ja quasi eh schon genannt, es gibt bei SR die Klassen Straßensamurai, Rigger, Decker, Magier, Schamane und Ki-Adept. Mischen geht natürlich, aber das führt in aller Regel zu deutlich schlechteren Werten als bei reinen Spezialisten, sprich, das ist nichts anderes als Multiclassing. Ich will damit ja nicht sagen, dass man mit SR nicht klassenlos spielen kann. Es macht nur by the book keinen Sinn. Bei D&D (3.5) kann ich auch quasi klassenlos spielen in dem ich für alle Charaktere den Rogue mit hoher Intelligenz als Grundlage nehme und die individuelle Ausgestaltung über Fertigkeiten regle. Das macht aber, wiederum by the book, genau so wenig Sinn.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 14:28
Das wäre dann genau eines: Viel zu kompliziert.
Meinst du: Kompliziert für den Autoren, das ganze zu balancen?
Oder meinst du: Kompliziert für den Spieler, das ganze zu verstehen?

Zum ersten: Das es kompliziert für den Autoren ist, ist nicht mein Problem. Ich bezahle ihm schließlich Geld dafür, dass er sich etwas einfallen lässt. (Wenn es nicht kompliziert wäre, müsste ich keinen Autoren bezahlen, sondern würde die Arbeit selber machen.)

Zum zweiten: Ich finde das gar nicht kompliziert. Im Gegenteil: Dadurch, dass ich nicht zig Klassen durchlesen muss, sondern nur die Teile, die jetzt relevant sind, vereinfacht sich zumindest für meine Entscheidungen vieles.
Im Augenblick läuft das so ab: "Wenn ich den Kämpfer nehme, dann verändert sich dies und dies und jenes. Aber wenn ich den Barbaren nehme, dann bin ich in diesen und jenem Stat besser, aber dafür bin ich dort und dort benachteiligt. Außerdem..."
Eben weil man sich bei einer Klasse auf zigtausend Sachen achten muss, während man bei einer einzelnen Entscheidung eben immer nur auf eine Sache achten muss.

Desweiteren: Dafür gibt es ja Schablonen: Wer Klassen einfacher nimmt, wählt dann einfach eine Schablone:
Er nimmt dann die Kämpfer-Schablone oder die Barbaren-Schablone oder die Kleriker-Schablone.
Das ist für ihn dann im Prinzip das gleiche wie eine Klasse.

Zitat
Man kann sich also sehr viel ausgedehntere Systeme bauen, wenn man Klassen benutzt. Darüber, ob das jetzt wünschenswert ist, kann man mit Sicherheit streiten, aber es ist Fakt. Das einzige andere mir bekannte System, das das entfernt hinbekommt, ist SR, wo es auch den "Ich kenn meine Regeln; kennt ihr mal eure"-Effekt gibt.
Also bei Gurps habe ich das auch erlebt. (Ich denke mal, du spielst auf Rigging und Hacker Regeln an.)

Zitat
Da handelt es sich aber im Endeffekt auch schon fast um Charakterklassen: Es macht keinen Sinn einen nicht spezialisierten Charakter zu bauen und, Magie und Cyberware mischen, ist schonmal gar nicht. Also quasi Klassen durch die Hintertür.
Klar, Spezialisten machen immer Sinn.
Aber gerade bei Ki-Adepten kann es durchaus Sinn machen, sich auch ein gute Cyberware einzubauen.
Oder bei Magiern kann es Sinn machen, sich optische (nicht elektronische) Verbesserungen ins Auge zu implantieren.

(Bei meinem Magier kaufe ich nur Alpha- und Betaware und ich achte darauf, dass ich für maximal 1 Essenz Cyberware trage. Aber das lohnt sich imho durchaus.)
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Haukrinn am 11.09.2008 | 14:51
Aber gerade bei Ki-Adepten kann es durchaus Sinn machen, sich auch ein gute Cyberware einzubauen.
Oder bei Magiern kann es Sinn machen, sich optische (nicht elektronische) Verbesserungen ins Auge zu implantieren.

Aber wo ist da der Unterschied zum klassenbasierten D&D? Da kann ich genau so sagen "Mein Sorcerer nimmt jetzt einen Level Thief dazu, damit er Dinge besser entdecken kann" oder "Meinen Monk bohren wir mit einem Level Fighter auf, damit ich im Notfall auch mal zur Waffe greifen oder ne Rüstung tragen kann".
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 15:07
Wenn ich meinen Sorcerer mit einem Level Thief aufbohre, dann hat das einen ganzen Rattenschwanz von Folgen:
Ich kriege mehr HPs, ich kriege mehr Fertigkeiten, ich bekomme mehr THAC0 etc.

Das gleiche bei einem Fighter-Level: Vielleicht wollte ich einfach nur lernen, eine Rüstung zu tragen. Anstatt, jetzt einfach nur "Rüstung tragen" zu lernen, muss ich gleich einen ganzen Fighter-Level nehmen und noch zig andere Sachen, die ich gar nicht brauche, mitlernen. (Wozu brauche ich als Shaolin-Mönch bewaffneter Kampf? Wenn ich mir eine Fighterstufe kaufe, lerne ich das aber automatisch, obwohl ich mir viel lieber etwas sinnvolleres geholt hätte.)

Ob das gut oder schlecht ist, sei mal dahingestellt. Auf alle Fälle ist dies ein Unterschied zum klassenlosen System.

Zu deinem vorletzten Post:
Die folgende Liste enthält lauter SCs, denen ich schon begegnet bin: (Entweder, habe ich sie selber gespielt oder ein Mitspieler hatte sie als SC.)
Ganger, Mafiosi, Schieber, Mr. Johnson, Manager, Chamaelion, Infiltrator, Techniker, korrupter Polizist, Terrorist, Sprengstoffexperte, Detektiv, Observator/Geheimagent und Politiker.

Das ist halt hauptsächlich nur deswegen möglich, weil es keine Klassen gibt.
Es stimmt, dass die von dir angesprochenen Archetypen am häufigsten gespielt werden. Das macht einen Archetypen wahrscheinlich auch zu einem Archetypen. Aber das macht einen Archetypen noch lange nicht zur Klasse.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Haukrinn am 11.09.2008 | 15:40
Ganger, Mafiosi, Schieber, Mr. Johnson, Manager, Chamaelion, Infiltrator, Techniker, korrupter Polizist, Terrorist, Sprengstoffexperte, Detektiv, Observator/Geheimagent und Politiker.

Das ist halt hauptsächlich nur deswegen möglich, weil es keine Klassen gibt.

Die genannten Rollen, die man auch als SC spielen würde, kann ich auf die Grundklassen abbilden. Alle anderen kann ich durch entsprechende NSC-Klassen darstellen, so machen das Klassensysteme schließlich auch.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2008 | 16:34
Ich fühle mich eher im Gegenteil von einem klassenlosen System mit vielen "Special Moves" alleingelassen. Wenn jeder aus einem Wust von Spezialfähigkeiten alles wählen darf, muss man sich durch umso mehr Material durchackern. Als Beispiel fällt mir primär mal wieder DSA4 ein, das da einen gewaltigen Haufen Sonderfertigkeiten anbietet, es aber dem Spieler überlässt, ihren tatsächlichen Wert im Spiel herauszufinden. Sodass der Noob vielleicht denkt "Oh, Kraftschlag klingt toll, das nehm ich" und der Pr0 sagt "Kraftschlag, voll für'n Arsch." Und so weiter.
Erschwerend kommt bei DSA4 noch ein völlig hirnrissiges Layout hinzu, in dem die SF nach keinem vernünftigen System geordnet sind, aber das ist halt ein redaktionelles Problem.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: WeepingElf am 11.09.2008 | 16:35
I beg to differ. Schon allein, weil mir das zu pauschal ist.

Zum Beispiel muss eine Klasse nicht automatisch die Biographie bestimmen. Man kann die Klassen auch einfach als Werkzeugkasten betrachten, bei dem es nur auf die Mechanik ankommt. Ich habe z.B. mal mit großer Begeisterung ein LOTR-Rollenspiel auf Basis von D&D 3.0 gespielt, in dem sämtliche Kern- und Prestigeklassen überhaupt keinen Einfluss auf den Charakter haben müssen.
Oder Beispiel Conan D20, so wie ich es spiele: ein Spieler will einen Jäger oder Fallensteller spielen. Beides gibt es nicht als Klasse. Er kann aber z.B. Barbar oder Grenzsiedler wählen, die eigentlich beide alles bieten, was so ein Lederstrumpf braucht -- es kommt nur drauf an, welche Schwerpunkte man setzen will.

AUSSERDEM gehören zu manchen Genres - wie z.B. Sword&Sorcery - Klischees und Archetypen einfach dazu.

Es mag zwar sein, dass man mit Klassensystemen bei sehr großen Gruppen - oder mehreren Gruppen über längere Zeit - eine gewisse Gleichförmigkeit der Charaktere feststellen kann. Sozusagen in der diachronen Spielbetrachtung. In der synchronen Betrachtung hingegen, also eine Momentaufnahme, finde ich im Gegenteil, dass klassenlos erstellte Charaktere viel gleichförmiger sind, im Durchschnitt.

Zugegeben, ich sehe das vielleicht zu krass, aber ich weiß wirklich nicht, wozu Klassen gut sein sollen - sie sind und bleiben ein Artefakt des Regelwerks, und erschweren meiner Meinung nach die Erschaffung und Entwicklung differenzierter, individueller Charaktere.  Sicher, klassenlose Systeme stellen eine größere Herausforderung für die Spieler dar, weil es eben viel mehr Möglichkeiten gibt und einfache Leitlinien fehlen (die kann man aber in Form von Mustercharakteren, Templates etc. zur Verfügung stellen, ohne dass man gleich alle Charaktere in ein starres Schubladensystem einsortiert).

Vielleicht hängt es auch damit zusammen, dass ich klischeebeladene Welten, in denen es tatsächlich nur ein Dutzend immer wiederkehrende Heldentypen gibt, einfach nicht mag (außer zwischendurch mal als Parodie, wie z.B. GURPS Discworld).  Für die Welten, die mir nahe liegen, sind Klassensysteme jedenfalls in meinen Augen ungeeignet.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Maarzan am 11.09.2008 | 17:22
Zugegeben, ich sehe das vielleicht zu krass, aber ich weiß wirklich nicht, wozu Klassen gut sein sollen - sie sind und bleiben ein Artefakt des Regelwerks, und erschweren meiner Meinung nach die Erschaffung und Entwicklung differenzierter, individueller Charaktere. 
...

Obwohl das vermutlich in den meisten Fällen zutrifft - muss das unbedingt so sein?

Ich würde sagen nein - Klassen könnten richtig umgesetzt durchaus ein Element sein, welches aus der Spielwelt erwächst und deren Strukturen abbildet.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.09.2008 | 22:07
@ Haukrinn
1) Alle Sachen, die ich bei Shadowrun angegeben habe, waren SCs. (Ja, wir hatten auch mal einen Mr. Johnson als SC.)

2) Klar kann man Fluff und Crunch trennen und sich im Fluff völlig frei für eine Sache entscheiden, obwohl man Crunchmäßig eingeschränkt ist.
Aber der Crunch schränkt mich ja nunmal ein. Das ist ja auch das Prinzip einer Klasse: "Du darfst eben nicht alles völlig beliebig kombinieren, sondern es gibt nur bestimmte Wege, die du einschlagen darfst: Wenn du A nimmst, dann musst du auch zwangsläufig B und C nehmen."

Klar kann man sagen: "So sehr schränken Klassen doch nicht ein."
Aber es ist doch zweifelsfrei, dass Klassen stärker einschränken als klassenlose Systeme.

Ich fühle mich eher im Gegenteil von einem klassenlosen System mit vielen "Special Moves" alleingelassen. Wenn jeder aus einem Wust von Spezialfähigkeiten alles wählen darf, muss man sich durch umso mehr Material durchackern.
Und um das zu vermeiden, gibt es ja die sogenannten Schablonen und Archetypen.
Sagen wir, du willst einen Krieger spielen und hast keine Lust, dich durch tausend Spezialfähigkeiten zu blättern:
Dann nimmst du dir einfach die Schablone Krieger:
Dort steht dann drauf:
Flufftext:
Ein bisschen blabla über einen Krieger.

Talente:
eine beliebige Nahkampfwaffe +7
Dolche +2
Armbrust +4

Athletik +2
Einschüchtern +1

Vorteile:
Schildkampf
Rüstungsgewöhnung
Klingentänzer
Krafthieb
Entwaffnen

Nachteile:
Ehrenkodex

Kosten:
138 EP

So, du hast insgesamt 150 EP zur Verfügung. Wenn du dir jetzt die Krieger-Schablone nimmst, dann hast du quasi einen vollwertigen Krieger, der dich 138 EP kostet. Das heißt, du hast noch 12 EP zur Verfügung, um deinem Krieger einen individuellen Touch zu geben.

Wiegesagt: Mit Hilfe der Schablonen kommen auch die Klassenfans auf ihre Kosten:
Man könnte die Schablonen Klassen nennen und derjenige würde keinen Unterschied bemerken. (Eine gute Schablone verhält sich exakt so wie eine herkömmliche Klasse.)
Das heißt, der Klassenfan hat keine Nachteile, wenn er ein (gutes!) klassenloses System spielt. (Denn dann bemerkt er keinen Unterschied zwischen Schablone und Klasse.)

Der klassenlose Fan dagegen kann sich bei einem klassenlosen System aussuchen, ob er eine Schablone verwendet oder ob  er ohne Schablone generiert.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Haukrinn am 12.09.2008 | 08:57
Aber der Crunch schränkt mich ja nunmal ein. Das ist ja auch das Prinzip einer Klasse: "Du darfst eben nicht alles völlig beliebig kombinieren, sondern es gibt nur bestimmte Wege, die du einschlagen darfst: Wenn du A nimmst, dann musst du auch zwangsläufig B und C nehmen."

Hmm, wenn ich richtig viel Cyberware haben will, drückt das auf mein Magieattribut. Ist eigentlich genau so eine Einschränkung. Nur mal so als Beispiel genannt.

Aber es ist doch zweifelsfrei, dass Klassen stärker einschränken als klassenlose Systeme.

Genau das wollte ich Dir klarmachen. Das dem nicht zwangsweise so ist. Klar hast Du bei klassenlosen Spielen mehr Generierungsmöglichkeiten. Aber wenn Du Dich nicht an gewisse Vorgaben hältst, bekommst Du dann einfach mal einen völlig unnützen Charakter heraus. Den Vollblut-Simulationisten (jetzt mit 20% mehr Immersion zum Sonderpreis!) mag das nicht stören, der Durchscnitts-DSAler will aber keinen Landwirt spielen und der Durchschnitts-SRler keinen Sonderpädagogen.

Und um das zu vermeiden, gibt es ja die sogenannten Schablonen und Archetypen.

Hey, ich mag Archetypen. Archetypen sind toll!

So, du hast insgesamt 150 EP zur Verfügung. Wenn du dir jetzt die Krieger-Schablone nimmst, dann hast du quasi einen vollwertigen Krieger, der dich 138 EP kostet. Das heißt, du hast noch 12 EP zur Verfügung, um deinem Krieger einen individuellen Touch zu geben.

Selbiges passiert auch, wenn ich mir bei d20 einen Rogue baue und meine Feats und Skills frei auswählen darf.

Man könnte die Schablonen Klassen nennen und derjenige würde keinen Unterschied bemerken. (Eine gute Schablone verhält sich exakt so wie eine herkömmliche Klasse.)
Das heißt, der Klassenfan hat keine Nachteile, wenn er ein (gutes!) klassenloses System spielt. (Denn dann bemerkt er keinen Unterschied zwischen Schablone und Klasse.)

Bei der Generierung ja. Bei der Charakterentwicklung, die nun einmal einen viel größeren Raum einnimmt als die Generierung: Nein. Denn hier werde ich dann allein gelassen. Bei Klassenbasierten Systemen dagegen sehe ich immer, wie es weiter geht.

Der klassenlose Fan dagegen kann sich bei einem klassenlosen System aussuchen, ob er eine Schablone verwendet oder ob  er ohne Schablone generiert.

Stimmt, dass kann er beim Klassensystem nicht. Dafür kann er da aber auch nicht so leicht querschießen und völlig dysfunktionale Charaktere bauen.

Im Übrigen musst Du mich nicht überzeugen: Ich spiele selber bis auf eine Ausnahme ausschließlich klassenlose Systeme und habe viel Spaß dabei. Ich denke aber auch, dass beide Regelformen ihre Vor- und Nachteile haben, die man anerkennen und nicht aus den Augen verlieren sollte.  ;)
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: slyver am 12.09.2008 | 15:28
ich finde Klassen generell doof, aus verschiedenen Gründen, der direkteste ist, daß sie meist unerfreuliche Einschränkungen sind.

andererseits versth ich aber auch, daß klassenfreie Systeme stressig san, weil man alles durchgraben muss um zu finden was man vielleicht will.

Daher finde ich die Idee mit Archetypen als Anfangsschablone undso gut. Was mir auch gefällt sind zB solche Kampfschulen wie in AC: sie geben dir eine aufeinander aufbauende Reihe toller Manöver/Special Moves und du kannst trotzdem mehrere verschiedene lernen, basteln, etc. Ist halt nicht so toll was balancing angeht, weil es einigermaßen unmöglich sein dürfte, alles so auszutarrieren, daß die Synergien verschiedener Sachen nicht totale Monster hervorbringen aber trotzdem die einzelnen Kampfschulen nicht voll lahm sind ;-)
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Goblin am 26.09.2008 | 15:51
Auch ich bevorzuge klassenlose Systeme mit angebotenen Archetypen. Klassen schränken einfach enorm ein, häufig hat man dann Sachen die absolut nicht ins Konzept passen und es fehlen dafür andere wichtige Dinge. Und ein Riesen Buch voll mit Klassen, so wie bei DSA die Professionen finde ich auch nicht grade nützlich.
Aber es sollte schon Einschränkungen geben, damit nicht zu sehr "optimiert" wird. Obwohl ich es lieber den Spielern überlasse, ob sie fluffige oder powergamige Charas basteln.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 26.09.2008 | 16:42
mach mein eigenes voraussichtlich klassenlos
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: killedcat am 4.10.2008 | 08:19
Okay. Dann will ich auch nochmal was dazu sagen.

Zur Darstellung, dass ein Template das gleiche sei wie eine Klasse bzw. eben diese ersetzen könne:
Das ist imho nicht der Fall. Ja, ein Template erfüllt bei der Charaktererschaffung ähnliche Zwecke: eine Vereinfachung bei der Charaktererstellung und eine Richtungsvorgabe. Im Falle eines Templates enden diese Zwecke jedoch bei der Charaktererschaffung. Die zukünftige Charakterentwicklung ist ja noch frei, was bei einem Klassen- oder Karrieresystem eben nicht der Fall ist. Ich finde Templates gut, sie gehen mir aber nicht weit genug, um Charaktere einzigartig zu machen. Dazu gleich mehr.

Bevorzuge ich Klassen- oder klassenlose Systeme?
Ich mag beides. Ich habe jedoch festgestellt, dass bei klassenlosen Systemen meist eine gewisse Einzigartigkeit der Charaktere fehlt. Die Nischen, die nicht einfach so besetzt werden können sind nicht da. Gerade bei Powergamern ist es m.U. so, dass, sobald ein Spieler eine funktionierende Nische gefunden hat, die anderen sich da ebenfalls einkaufen. Klassensysteme haben hingegen den Nachteil, dass es nur schwer möglich ist, aus den vorgesehenen Klischees auszubrechen. Einen schönen Mittelweg fand ich hier die Wod / nWod. Hier ist ein klassenloses System vorgesehen, bei dem Gruppenzugehörigkeit und Herkunft eben die Powers bestimmen und Einschränkungen schaffen. Das finde ich gut. Eine Lösung könnte es auch sein, Attribute unveränderlich zu machen o.ä.

Schränken Klassen tatsächlich immer ein?
Selbstverständlich. Dafür sind sie ja da. Es gibt jedoch Systeme, die trotz Klassen noch erstaunlich viele Freiheiten bieten: Midgard wurde ja bereits genannt. Aber auch Warhammer bietet hier alle Freiheiten. Klassen müssen nicht so stark einschränken, wie hier immer dargestellt wird.

Fazit
Es gibt nicht nur die stark einschränkenden aber Nischen-bietenden Klassensysteme und die total freien aber über einen Kamm scherenden klassenlosen Systeme. Dazwischen gibt es viele Nuancen und Hausregeln, die einem das gewünschte Spielerlebnis bieten. Ich mag beide Extreme nicht immer. Aber dazwischen werde ich eigentlich meistens glücklich. Es ist keine Frage des Entweder-oder, sondern des wieviel hiervon und wieviel davon.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ClemLOR am 4.10.2008 | 10:44
Servus.

Mir im Grunde egal.

Klassen bieten den Vorteil, dass Du Dich orientieren kannst. Mit Klassen werden neben Fertig- und Fähigkeiten auch andere Eigenschaften wunderbar simuliert. Stark vereinfacht ist die häufigste Vorstellung eines Kriegers eben recht eindeutig. Und in SciFi Spielen sind die Assoziationen für einen IT Spezialisten auch recht eindeutig.
Andererseits kannes vom System her geschehen, dass Du als Spieler zu sehr festgelegt wirst und letztlich nur noch eine Figur wie in einem Brettspiel (Heroquest) spielst. Ein vollständig klassenloses Konzept birgt dagegen das Risiko, dass sich ein Charakter "unstimmig" entwickelt und schnell zu einem "Good-for-Nothing" / "Jack-of-all-Trades" wird. Ob mit diesen zwei extremen Tendenzen Spielspaß aufkommen kann, das wird wohl eine echte Geschmacksfrage sein und nur auf wenige potentielle Spieler zutreffend sein.

Daher halte ich ein archetypisches Konzept für sinnvoll, welches quasi als Richtlinie Dir Möglichkeiten aufzeigt und dabei aber auch flexibel ist, wenn Du doch etwas 'zwischen' den existierenden "Klassen" spielen möchtest.

Besonders gelungen fand ich persönlich die früheren SR Produkte diesbezüglich. Aktuell spricht auch einiges für die Umsetzungen bei DuD 3.0/3.5, die das starre Korsett von ADuD 2nd Ed. abgelegt haben.

Grüße
ClemLOR
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 4.10.2008 | 11:11
Also, ich habe z.B. Midgard als extrem lästiges Klassensystem in Erinnerung, dass einen in der Entwicklung einschränkt, ohne dafür wirklich interessante Specials zu bieten. Also sozusagen the worst of both worlds.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: killedcat am 4.10.2008 | 11:49
Also, ich habe z.B. Midgard als extrem lästiges Klassensystem in Erinnerung, dass einen in der Entwicklung einschränkt, ohne dafür wirklich interessante Specials zu bieten. Also sozusagen the worst of both worlds.
Es ging mir nicht darum eine Aussage über die Qualität Midgards zu treffen, sondern darum aufzuzeigen, dass es Mischungen zwischen Klassen- und klassenlosen Systemen gibt. Midgard gehört in diese Kategorie, wie ich finde.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Goblin am 4.10.2008 | 11:52
Aktuell spricht auch einiges für die Umsetzungen bei DuD 3.0/3.5, die das starre Korsett von ADuD 2nd Ed. abgelegt haben.
Und ich finde das D&D 3.5 Klassensystem nervig, da ich mich in letzter Zeit total eingeschränkt gefühlt habe (und momentan deswegen DSA (4.1) vorziehe.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.10.2008 | 14:00
Zur Darstellung, dass ein Template das gleiche sei wie eine Klasse bzw. eben diese ersetzen könne:
Ja. Die meisten Templates,d ie man kennt, behandeln nur die Charaktererschaffung. Man kann aber auch problemlos Templates erstellen, die dir eine grobe Vorgabe für die weitere Steigerung bieten.

Einzigartigkeit von Charakteren
Die schrägsten Charaktere habe ich bei Gurps Scheibenwelt und bei Transhuman Space (ebenfalls Gurpsregelwerk) erlebt:
- Auf der Scheibenwelt konnte man Personifikationen von Redewendungen spielen.
- In Transhuman Space konnte man intelligente Raumschiffe, körperlose Wesen, die nur im Internet leben, intelligente Tintenfische und genmanipulierte Menschen, die quasi keine Menschen mehr sind, spielen.
In einem klassenlosen System sind deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt. Du kannst quasi alles spielen, was du dir vorstellen kannst.
Das habe ich bei klassenbasierten Systemen nie erlebt. (Klar, wenn man eine neue Idee hat, dann kann man sich mit dem SL zusammen hinsetzen und eine neue Klasse entwerfen. Das bedeutet aber eine Menge Aufwand. - Und vor allem haftet dem Selbererstellen von Klassen immer der PG-Geruch an.)

Nischenschutz:
Auch hier gilt, dass klassenlose SCs, die in einem gut ausbalancierten System gespielt werden, weit weniger Probleme mit Nischenschutz haben, als zwei Chars, die sich womöglich noch die gleiche Klasse teilen müssen.

Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.

Noch etwas zur Behauptung, ein zweiter Spieler könnte dem ersten Spieler seine Nische kaputtmachen:
In einem gut ausbalancierten System ist das nicht möglich: Angenommen, Spieler 1 hat eine Nische als Einbrecher gefunden. Spieler zwei ist jetzt neidisch und lernt ebenfalls Diebeshandwerk: Dann wird er niemals so gut sein können, wie Spieler 1.
Sicherlich, er wird auch ein bisschen Schleichen und einbrechen können. Aber niemals so gut wie Spieler 1.
Wie wirkt sich das nun auf das Spiel aus:
Wenn es darum geht, in ein stinknormales haus einzubrechen, dann können nu Spieler 1 und Spieler 2 gemeinsam einbrechen und sich dort gegenseitig helfen. Sobald es aber an etwas Schwereres geht (also auch an eine Sache, die Spotlight bietet), wird Spieler 1 vorgelassen, da er der bessere Einbrecher ist.
Damit ist Spieler 2 zwar ein Einbrecher, aber er steht immer im Schatten von Spieler 1, der diese Nische viel früher für sich entdeckt hat. (Außer Spieler 1 begeht den Fehler und versucht, sich eine neue Nische zu suchen. - Dann kann Spieler 2 ihn überflügeln.)
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 5.10.2008 | 21:20
Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.

Wiewohl ich deinen anderen Punkten weitegehend zustimme, muss ich doch sagen: das hier kenne ich exakt andersrum. Erstens ist es relativ unüblich, dass zwei Spieler überhaupt die gleiche Klasse/Nische zu Anfang belegen. Dann gibt es auch in KS genügend Möglichkeiten, sich auseinanderzuentwickeln, z.B. à la D&D Multiclassing.

Und wenn sich die Spieler ein bißchen miteinander absprechen, gibts sowieso kein Problem. Da kann z.B. von zwei Kämpfern einer auf Zweihänder (DPS) und einer auf Sword&Board (Tank) gehen. Oder wie es damals zu Beginn meiner Conan Runde war:
S1: "Ich möcht nen Dieb spielen."
S2: "Oh, ich eigentlich auch."
S1: "Oh, na das wär ja dann doof. Was gibt's denn noch? Auja, dann mach ich Pirat."
Zack, Problem gelöst.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: ChristophDolge am 5.10.2008 | 21:50
Das hat 1of3 dazu gesagt (http://1of3.blogspot.com/)

Das hat Belchion dazu gesagt (http://belchion.supersized.org/archives/23-Klassen-sind-keine-Berufe!.html)

Wie so oft kann ich mich 1of3s Zusammenfassung nur anschließen. Auch die Wertung, die er vornimmt, ist logisch: Wenn ein System keine Klassen vorgibt, fehlen wichtige Orientierungsmarker, die anderweitig aufgebaut werden müssen.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: killedcat am 5.10.2008 | 22:30
In einem klassenlosen System sind deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt. Du kannst quasi alles spielen, was du dir vorstellen kannst.
Widerspruch. Klassenlos heißt nicht automatisch generisch. Auch Fading Suns ist ein klassenloses System, das Spielen eines intelligenten Raumschiffs ist aber nicht vorgesehen und daher trotz Klassenlosigkeit nicht möglich.

Das habe ich bei klassenbasierten Systemen nie erlebt. (Klar, wenn man eine neue Idee hat, dann kann man sich mit dem SL zusammen hinsetzen und eine neue Klasse entwerfen. Das bedeutet aber eine Menge Aufwand. - Und vor allem haftet dem Selbererstellen von Klassen immer der PG-Geruch an.)
Es sind auch Systeme denkbar, in denen man sich seine Klassen zusammenkauft. Dann hätten wir ein generisches Klassensystem, das wie auch GURPS alles möglich macht. (Hat das schonjemand probiert? Stelle ich mir nicht sonderlich schwer vor.). Prinzipiell hast du natürlich Recht, dass klassenlose Systeme es eher unterstützen, aus den Klischees auszubrechen. Das habe ich ja auch ausdrücklich auf der Plus-Seite verbucht. Aber wie beschrieben ist klassenlos und generisch nicht das gleiche.

Nischenschutz:
Auch hier gilt, dass klassenlose SCs, die in einem gut ausbalancierten System gespielt werden, weit weniger Probleme mit Nischenschutz haben, als zwei Chars, die sich womöglich noch die gleiche Klasse teilen müssen.

Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.
Erstens habe ich meist das umgekehrte erlebt: die Spieler merken, was in der Kampagne benötigt wird und stecken unabhängig von ihren Nischen ihre Punkte dort hinein. Die Nischen verschwinden und alle werden gleichgeschaltet. Beispiel: in einem Wüstenabenteuer haben plötzlich alle Überleben in der Wüste als Skilll. Zweitens: mit Balance hat das imho nichts zu tun. Gerade Systeme mit steigenden Punktekosten zwingen Spieler dazu zu diversifizieren, ihre Punkte breit zu fächern, da die Punkte für Spezialisierungen immer weniger Wert werden. Und die meisten klassenlosen Systeme sind so aufgebaut. Belohnt wird vom System also nicht das Schützen einer Nische, sondern das Aufgeben von Spezialisierungen. Egal, wie balanciert das System ist.

Noch etwas zur Behauptung, ein zweiter Spieler könnte dem ersten Spieler seine Nische kaputtmachen:
In einem gut ausbalancierten System ist das nicht möglich: Angenommen, Spieler 1 hat eine Nische als Einbrecher gefunden. Spieler zwei ist jetzt neidisch und lernt ebenfalls Diebeshandwerk: Dann wird er niemals so gut sein können, wie Spieler 1.
Wie oben bereits angemerkt werden die Kosten mit steigendem Punktewert meist teurer und somit kann ein anderer Spieler meist gut aufholen. In den Systemen, in denen das nicht so ist, ja da ist es unmöglich aufzuholen WENN alle Spieler aber auch ihre Punkte spezialisiert konzentrieren. Wenn der Dieb jetzt aber mal ein paar Punkte in Schwertkampf steckt, dann mag der Krieger die Gelegenheit haben bei Taschendiebstahl aufzuholen. Nischen sind eben nicht vom System geschützt, wie es bei Klassensystemen eben der Fall ist. Das ist es ja, was an den Klassensystemen bemängelt wird: dass man eben NICHT mal eben im fremden Revier wildern KANN, oder es (im Falle von Midgard) einfach enorm erschwert wird. Logisch, wenn die Spieler ihre Nischen mit Zähnen und Klauen verteidigen, dann kann das klappen. Aber dann können die Spieler ja auch gleich ein Klassensystem spielen, da sie aus ihrem Klischee nicht ausbrechen dürfen ;)

Puh - ich hasse Copy-und-Paste-Orgien, aber ich wollte doch genau auf deine Argumente eingehen.

Edith sagt zur Nischen-Problematik:
Ich möchte noch anmerken, dass auch ich kein Fan von Klassen bin. Mir ist nur in meiner Stammgruppe das Phänomen des Angleichens der Charaktere aufgefallen. Klassen sind eben eine (eine von vielen) Möglichkeit, diesen Effekt zu verhindern. Genauso kann es helfen Skills / Edges / Qualities / etc. anzubieten, die einander ausschließen, aufeinander aufbauende Fertigkeiten zu wählen (Bäume) oder den Erwerb diverser Fähigkeiten an bestimmte Attribute oder Fraktionen zu binden. Viele Wege führen nach Rom, aber prinzipiell stellt sich eben das Problem bei fast allen klassenlosen Systemen die ich kenne und man muss ihm halt irgendwie begegnen.

Ehrlicher Weise muss ich nun natürlich eingestehen, dass, da man dem Problem auch ohne Klassen begegnen kann, es gar kein Problem klassenloser Systeme an und für sich ist. Da mir aber kein klassenloses System außer Wod /nWod bekannt ist, das eine Lösung vorsieht, tue ich einfach mal so, als ob.  ;D
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.10.2008 | 02:22
Es sind auch Systeme denkbar, in denen man sich seine Klassen zusammenkauft. Dann hätten wir ein generisches Klassensystem, das wie auch GURPS alles möglich macht.
Was meinst du:
Sich einfach vorher mittels allgemeiner Steigerunsgregeln dann konkrete Steigerungsregeln erschaffen, würde ich immer noch als klassenloses System bezeichnen.
Und das, was du "Klassen" nennst, wären im Prinzip Templates.

Oder meinst du:
"Jeder Spieler sucht sich ein paar Talente aus, die er einfacher steigern kann." und "Es gibt Sonderfähigkeiten, die nicht von jedem Spieler genommen werden können."

Das erste gibt es auch bei klassenlosen Systemen. (z.B. in Form von "Begabungen": Man kann sich eine Reihe von Begabungen kaufen und jede Begabung erleichtert dann die Steigerung des dazugehörigen Talentes.)

Und das zweite sind dann Sachen, die sich gegenseitig ausschließen oder gegenseitig verhindern: Im Computerspiel Arcanum gab es zum beispiel einen Gegensatz zwischen Techniker und Magie: Je mehr technologische Sachen man verwendete, desto schwerer viel einem die Magie und desto häufiger sind die Zauber fehlgeschlagen.
Im Gegenteil galt aber auch: Je besser man die Magie beherrschte, desto fehleranfälliger wurde die Technologie, die man bediente und desto schlechter konnte man Technologie benutzen.

Dem Spieler war also davon abzuraten, beide Sachen gleichmäßig zu lernen. (Wenn man sich ein bisschen Zauber und Technologie holte, war das nicht weiter problematisch. - Aber je mehr du das eine holtest, desto mehr war das andere erschwert.)
So etwas ähnliches könnte man sich auch für andere Setting und andere Gegensätze überlegen.

Desweiteren ist es nützlich, sich Eigenschaften zu überlegen, die weder vorteilig noch nachteilig sind.
Beispiel:
- soziale Abstammung:
Eine Adlige Person im Mittelalter oder ein berühmter Schauspieler in der gegenwart kommen nunmal in Lokale und Orte rein, die dem Mittelstand verwehrt sind. Dafür hat er es schwerer, sich in Spelunken bzw. Absteigen zurechtzufinden.

- Berühmtheit vs. Unauffälligkeit:
Manchmal ist es vom Vorteil, wenn man als ein berühmter Star erkannt wird. Beim andernmal ist es von Vorteil, unerkannt zu bleiben und nur ein Durchschnittsbürger zu sein.

- groß vs. klein:
Manchmal ist es von Vorteil groß zu sein und manchmal von Vorteil, klein zu sein.

etc.

Zitat
Die Nischen verschwinden und alle werden gleichgeschaltet. Beispiel: in einem Wüstenabenteuer haben plötzlich alle Überleben in der Wüste als Skill.
Kommt darauf an, wie teuer "Überleben in der Wüste" ist. Wenn das teuer genug ist (in DSA ist das eine SF die 50 bzw. 100 AP kostet), dann überlegen sich Charaktere zweimal, ob sie diese Fähigkeit erwerben, oder ob sie diese Sache lieber dem Spezialisten überlassen.

Oder falls man es als Talent hat, dann sollte man es regelmäßig erschweren: Um z.B. in einer Wüste außerhalb der Oasen zu überleben, muss man z.B. eine Probe +10 ablegen. Dann sollte man den Wert auf mindestens 15 steigern, um das halbwegs sicher zu können.
Und das wiederum bedeutet, dass es rech teuer ist und man es sich somit zweimal überlegt, ob man das kauft.

Zitat
mit Balance hat das imho nichts zu tun. Gerade Systeme mit steigenden Punktekosten zwingen Spieler dazu zu diversifizieren, ihre Punkte breit zu fächern, da die Punkte für Spezialisierungen immer weniger Wert werden.
Aber die Spezialisierung wendet man recht häufig an:
Es ist nützlicher ein Talent auf 20 zu haben, anstatt zwei Talente auf 10. (Bei einem Talent auf 20, kann man diese richtig gut. - Bei zwei Talenten auf 10, kann man nichts ganz und nichts halb. - Und bei vier Talenten auf 5 sieht das ganze noch schlechter aus.)

Bei Gurps zum Beispiel ist es so, dass jeder Punkt gleichviel kostet. (Was ich persönlich an Gurps kritisiere, da dadurch Spezialisten extrem belohnt werden und "Allgemein Gebildete" bestraft werden.)

Also falls du der Meinung bist, dass Punkte alle gleichviel kosten sollen, kann man das problemlos bewerkstelligen. (Ich wäre aus oben genannten Gründen dagegen. Aber die Frage, ob Talentkosten steigen sollten oder gleichbleiben sollten, wäre sicherlich einen eigenen Thread wert. - Den ich aber bei Interesse gerne eröffnen kann.)

Zitat
Wie oben bereits angemerkt werden die Kosten mit steigendem Punktewert meist teurer und somit kann ein anderer Spieler meist gut aufholen.
Stimmt. Allerdings auch nur, wenn der neue Spieler seine eigene Nische aufgibt und wirklich versucht, den anderem Spieler die Nische streitig zu machen. Sobald er auch ein paar Punkte in seine eigene Nische steckt, wird er nicht aufholen können. (Und wenn ein Spieler seine eigene Nische komplett vernachlässigt, um einem anderen Spieler die Nische zu rauben, scheint da sowieso etwas nicht zu stimmen.)

Nein. Nehmen wir mal der Einfachheit folgende Steigerungskosten:
Talentwert um eins steigern kostet den neuen Talentwert. (Der erste Punkt kostet als 1 EP. Der zweite Punkt kostet 2 EP etc.

Und sagen wir, der Dieb hat am Anfang Diebstahl 4. (Also 10 EP investiert.)
Da fängt der zweite Char an, ebenfalls in die Nische zu springen:
Bei 21 EP hat der Dieb dann Diebstahl 6 und der Neuling hat Diebstahl 4.
Bei 36 EP hat der Dieb dann Diebstahl 8 und der Neuling hat Diebstahl 6.
Bei 55 EP hat der Dieb dann Diebstahl 10 und der Neuling hat Diebstahl 9.
Bei 65 EP hat der Neuling dann kurzfristig aufgeholt und hat ebenfalls Diebstahl 10.
(Bei 66 EP hat der Dieb dann wieder Diebstahl 10.)

Es dauert also zum einen recht lange und zum anderen vernachlässigt der zweite Spieler damit ja auch seine erste Nische.

Zitat
Wenn der Dieb jetzt aber mal ein paar Punkte in Schwertkampf steckt, dann mag der Krieger die Gelegenheit haben bei Taschendiebstahl aufzuholen.
Das ist nur gerecht: Der Dieb wildert in der Kriegernische, also wildert der Krieger in der Diebesnische.

Und solange beide nur ein paar Punkte investieren, wird niemand von beiden aufholen.
Wenn der Dieb jetzt natürlich beschließt, alle seine Punkte in Kampfeskunst zu legen, dann wird er nach ca. 50 EP (in meinem obigen Beispiel) dem Krieger Konkurrenz machen.
Und wenn der Krieger sich entschließt, jetzt nur noch Diebstahl zu steigern, dann kann er dem Dieb die Nische streitig zu machen.

Aber nehmen wir mal an, beide Charaktere wildern nur ein bisschen:
Dann haben wir anschließend einen Krieger mit Nahkampf 8 und Diebstahl 3.
Und wir haben einen Dieb mit Nahkampf 3 und Diebstahl 8.

Darin sehe ich jetzt nichts schlimmes. Im Gegenteil, ich finde so ein klein wenig wildern sogar hervorragend: Dann kann der Dieb den Krieger im Kampf unterstützen, aber der Krieger behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Krieger behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)
Und für einen Einbruch gilt das gleiche:
Der Krieger kann den Dieb unterstützen, aber der Dieb behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Dieb behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)

BTW:
nWoD sehe im Prinzip als ein System, wo es Klassen gibt: Es gibt Menschen, Ghule, Vampire, Werwölfe, Magier etc. (Und in der alten WoD gab es sogar noch mehr Klassen.)
Allerdings ist die (n)WoD auch eines der wenigen Systeme, wo mir die Klassen gefallen und ich finde, dass das Klassensystem gut umgesetzt wurde.

Zitat
Puh - ich hasse Copy-und-Paste-Orgien, aber ich wollte doch genau auf deine Argumente eingehen.
Ja, ich merke gerade, dass ich den gleichen Fehler auch gemacht habe. ;)
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Goblin am 6.10.2008 | 22:56
Darin sehe ich jetzt nichts schlimmes. Im Gegenteil, ich finde so ein klein wenig wildern sogar hervorragend: Dann kann der Dieb den Krieger im Kampf unterstützen, aber der Krieger behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Krieger behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)
Und für einen Einbruch gilt das gleiche:
Der Krieger kann den Dieb unterstützen, aber der Dieb behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Dieb behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)
Bei D&D (wo ich die Klassen echt extrem finde) ist dieses "klein" wenig wildern aber nur untern übler Vernachlässigung der eigenen Nische möglich bzw im Bezug auf den Kampf kann man garnicht groß beim Kämpfer wildern, weil der G-AB an der Klasse hängt. Und ein klein wenig 'multiclassing' wird bestraft, weil die "Hauptklasse" und die "Nebenklasse" stufenmäßig nicht zu sehr verschieden sein dürfen (mal abgesehen von den bevorzugten Klassen), so dass ein Kämpfer Stufe 12  _nie_ als nächste Stufe Schurke wählen würde, selbst wenn er den eigentlichen Schurken der Gruppe unterstützen könnte.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: 1of3 am 6.10.2008 | 23:17
Und bei D&D 3.x ist es ggf. sehr sinnvoll eine bis drei Stufen von Klassen zu nehmen. Man könnte fast sagen, gewisse Klassen haben nur 2, 3, 4 oder 6 Stufen, weil es völlig ineffizient ist, sie danach noch weiter auszubauen.

Anders als du angibst, ist ein Grund gegen Multiclassing eigentlich nie der BAB, sondern das Caster Level. Wo man sich den BAB herholt ist Brot. Fighter/Ranger/Barbarian? Kein Problem. Ich würde sogar keinen Kämpfer-Charakter bauen, der nicht mindestens zwei Grundklassen dippt.

Bei D&D 3.x besteht dabei sogar die Gefahr den eigentlichen Sinn von Klassen, nämlich die Frage nach dem gespielten Charakter zu beantworten, zu unterminieren. Was antwortet man, wenn der Charakter Fighter 4/Rogue 1/Swashbuckler 3/... ist?

Bei der vierten Edition ist diese stufenweise Form des Mischens von Klassen also auch rausgeflogen. Wer da auf Stufe 1 Kämpfer wählt, bleibt das Zeit seines Lebens. Er kann noch ein bischen bei einer einzigen zweiten Klasse aufschnappen, aber dann ist alle.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Goblin am 6.10.2008 | 23:44
Stand: 3.5:
Ich kann grade keine Regeln zitieren weil meine Bücher in Karlsruhe liegen, aber zwischen der Hauptklasse und der Nebenklasse dürfen nicht mehr als 4 oder 5 (das weiß ich eben nicht mehr) Stufen liegen, sonst gibt es glaubich 25% Abzug bei den EP. Steht vorne bei der Beschreibung für mehrere Charakterklassen.
Und Prestigeklassen werden von dieser Regel nicht betroffen.
Mit den bevorzugten Klassen eines Volkes wird das auch wieder etwas relativiert, da diese nicht miteinberechnet werden.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: Feuersänger am 7.10.2008 | 01:23
Viel schlimmer! Wenn sich die Multiclassing-Regeln in 3.5 nicht deutlich von 3.0 unterscheiden, darf der Unterschied sogar nur maximal 1 Level betragen. Lediglich die Favoured Class kann man bei der Berechnung komplett ignorieren. Außerdem werden Prestigeklassen ebenfalls nicht berücksichtigt. In Bezug auf die Favoured Class hingegen ist es völlig Hupe, ob der Unterschied nun 1 Level oder 19 Level beträgt. Bei Menschen und Halb11en gilt immer die höchste Klasse als bevorzugt.

Die Regeln sind ziemlich kompliziert, daher zum Beispiel:
Elf Fighter 3 / Bard 1 --> XP penalty
Dwarf Fighter 8 / Rogue 3 --> keine Penalty
Elf Fighter 8 / Rogue 3 --> 20%XP Penalty
Halfling Fighter 8 / Rogue 3 --> keine Penalty
Human Barbarian 11 / Rogue 3 / Ranger 2 --> keine Penalty

und so weiter. Das System ist, wie gesagt, ziemlich kompliziert, v.a. wenn man es einem Neuling erklären soll.
Man kann aber auch anders mit Multiclassing umgehen, z.B. wie bei Conan auf Penalties komplett verzichten, und stattdessen jedem Charakter je einen Bonusfeat für die Level 1, 5 und 10 in seiner Favoured Class spendieren. So wird man ermuntert, zwar mindestens 10 Level in seiner FC zu nehmen, aber ansonsten durchaus schonmal durchzumischen.

Zumal wie 1of3 schon sagte, gerade bei D&D manche Klassen geradezu nach Multiclassing schreien. Ein reiner Fighter z.B. weiß spätestens ab mittleren Leveln nicht mehr wohin mit seinen Feats, kann aber dafür nix ausser kämpfen. Rogues lassen sich ebenfalls sehr gut mischen, aber auch durchleveln wenn man drauf steht.
Titel: Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Beitrag von: sindar am 8.10.2008 | 14:55
Also, ich habe z.B. Midgard als extrem lästiges Klassensystem in Erinnerung, dass einen in der Entwicklung einschränkt, ohne dafür wirklich interessante Specials zu bieten. Also sozusagen the worst of both worlds.
Hmmm, konnte ich damals nicht finden. OK, das war 1990 oder so was (letzte gespielte Kampagne: "Sturm ueber Mokattam"), da war ich noch RSP-Anfaenger. Ausserdem hat nur unser SL das Regelwerk gehabt, kann also sein, dass wir da etwas frei mit umgegangen sind. Uns hat es jedenfalls gefallen, und wir haben durchaus Klassendurchmischung in der Gruppe gehabt!

@Multiclassing in D&D3.5: Genau wie Feuersaenger sagt.