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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ein am 6.09.2008 | 15:10
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Hallöchen allerseits,
nachdem ich bei meiner letzten Sitzung D&D4 die "Beschwerde" bekommen habe, dass ich Dungeons nicht genau vorbereite und es deswegen eigentlich egal ist, wo lang die Spieler gehen würden, habe ich mich entschlossen ein kooperativer SL zu sein und einen Dungeon komplett auszuarbeiten.
Welche Tipps habt ihr für das Erstellen?
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Wenn es ein Dungeon sein soll, in dem jemand lebt, bzw durch den jemand regelmäßig hindurch muss,
sollte es immer Wege und Abkürzen geben, die ungefährlich für ihn sind.
Es wäre ja seltsam, wenn der Okkultist mit seinen 1000 Anhängern jedesmal durch Lava wandern müsste, wenn wieder Vollmond ist ;D
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Stimmt. Was findet ihr denn besser, den organisch-belebten oder den abenteuerlich-konstruierten Dungeon?
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Stimmt. Was findet ihr denn besser, den organisch-belebten oder den abenteuerlich-konstruierten Dungeon?
Hat beides seinen Reiz. Kommt auf euren Spielstil an. Sind deine Spieler Actionjunkies die von einer "Begegnung" zu anderen hechten oder interessieren sie sich auch für "sightseeing"?
Vielleicht für dich interessant: http://planet-thirteen.com/Dungeon.aspx
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Lieber Ein,
fast nur Zitate. :)
Stimmt. Was findet ihr denn besser, den organisch-belebten oder den abenteuerlich-konstruierten Dungeon?
Eigentlich bin ich nicht so der Dungeon-Mensch. Allerdings bin ich beim Schmökern in Philotomy's OD&D Musings (http://www.philotomy.com/) auf eine interessante Bemerkung zu Dungeons gestoßen:
There are many interpretations of "the dungeon" in D&D. OD&D, in particular, lends itself to a certain type of dungeon that is often called a "megadungeon" and that I usually refer to as "the underworld." There is a school of thought on dungeons that says they should have been built with a distinct purpose, should "make sense" as far as the inhabitants and their ecology, and shouldn't necessarily be the centerpiece of the game (after all the Mines of Moria were just a place to get through). None of that is true for a megadungeon underworld. There might be a reason the dungeon exists, but there might not; it might simply be. It certainly can, and maybe should, be the centerpiece of the game; the megadungeon is the campaign. As for ecology, a megadungeon should have a certain amount of verisimilitude, but it is an underworld: a place where the normal laws of reality may not apply, and may be bent, warped, or broken. It is not merely an underground site or a lair, it is a mythic underworld. It is inimical to men; the dungeon, itself, opposes and obstructs the PCs brave enough to explore it.
(Hervorhebungen von mir)
Er zitiert dann auch noch die Underworld & Wilderness Adventures:
Generally, doors will not open by turning the handle or by a push. Doors must be forced open by strength...Most doors will automatically close, despite the difficulty in opening them. Doors will automatically open for monsters, unless they are held shut against them by characters. Doors can be wedged open by means of spikes, but there is a one-third chance (die 5-6) that the spike will slip and the door will shut...In the underworld some light source or an infravision spell must be used. Torches, lanterns, and magic swords will illuminate the way, but they also allow monsters to "see" the users so that monsters will never be surprised unless coming through a door. Also, torches can be blown out by a strong gust of wind. Monsters are assumed to have permanent infravision as long as they are not serving some character. (The Underworld & Wilderness Adventures, pg 9)
Mich würde momentan der Dungeon als als alptraumhafte Unterwelt mit eigenen Regeln weit mehr reizen, als ein 'realistischer' Dungeon.
Grüße
kirilow
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Ja, hat was. Nach ein bißchen überlegen, fiel mir dann auf, dass wenn man "realistisch" rangeht. Man im Grunde gleich Unterweltstädte auf seiner Karte einzeichnen kann zwischen denen Underworld Wilderness liegt.
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Zu ökologischen vs surrealen Dungeons haben sich ja schon viele geäußert, aber das ist erst der zweite Schritt.
Was der erste Schritt ist, so verweise ich dich mal auf Myrmidons Blog:
- http://arskueche.blogspot.com/2006/10/ein-herz-fr-dungeons.html
- http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-2.html
- http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-2.html
- http://arskueche.blogspot.com/2007/01/high-art-of-dungeoneering-teil-1.html
- http://arskueche.blogspot.com/2007/01/high-art-of-dungeoneering-teil-2.html
- http://arskueche.blogspot.com/2007/01/high-art-of-dungeoneering-teil-3.html
- http://arskueche.blogspot.com/2007/01/high-art-of-dungeoneering-teil-4.html
Ansonsten kann ich auf die Schnelle noch auf einen Artikel von Branson "Blackjack" Hagerty auf Varietät im Dungeoncrawl hinweisen (in erster Linie auf SR gemünzt, aber generell auf Dungeons anwendbar):
- http://web.archive.org/web/20060601032848/archive.dumpshock.com/bjcorner/ShowBJ.php3?page=variety.htm
Mehr später, wenn mir noch was einfällt oder du spezifischere Fragen hast.
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Am wichtigsten ist meines Erachtens: Zuerst ein Flussdiagramm erstellen, dann erst darauf ausgerichtet die Topographie des Dungeon erstellen. Das Flussdiagramm behandelt die Begegnungen/Rätsel/etc. im Dungeon, also all das, was Interessantes passieren soll, aber nicht seine Topographie. Ist das Flussdiagramm nur linear, können die Dungeongänge so verzweigt sein, wie sie wollen - seine Aufgabenstruktur bleibt linear, und es ist egal, welchen Weg die Spieler nehmen. In dem Moment, in dem ein Knoten des Flussdiagramms in zwei verschiedene Äste führt, ist die Entscheidung der Spieler relevant.
Ein zweiter Punkt: Die besten Herausforderungen eines Dungeons sind eigentlich Aufgaben nach dem Schlüssel-Schloss-Prinzip. In verschiedene Bereiche des Dungeons kann man erst dann vordringen, wenn man bestimmte Aufgaben gelöst hat. Das kann einmal banal ein Schlüssel sein, der von einem Oger gestohlen wurde. Oder man muss an die Flöte einer Fee gelangen, um irgendwelche Monster einschläfern zu können. Oder man erfüllt für den Herrscher einer Gnomenenklave eine Aufgabe, so dass er eine Passage öffnet. Oder man löst bei A einen Alarm aus, damit die Wachen von B verschwinden...
Es grüßt
Grimnir
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Zu Flußdiagramm und Räumen kann ich speziell zu ökologischen Dungeons noch sagen, dass ich mir immer zuerst überlege welche Räume ich brauche und sie dann in Beziehung setze.
In jedem Fall sollte man vor dem Kartenzeichnen auflisten was man brauchen wird (außer man geht mit einem komplett zufallsgenerierten Plan vor wie bei FTA!).
Und zu Schlüssel/Schloss muss ich Ein als Retrogamer nur ein Wort sagen: Metroid. Wenn dein Dungeon genau auf die gleiche Art nach und nach zugänglich ist, machst du es richtig.
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meine Formel für den Klassiker schlechthin-
9x9ft room + orc + chest, repeat
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So, wenn ich dann zB einen Dungeon in der Größe wie bei Metroid oder Castlevania mache, wie handhabt ihr es dann mit "rest points". Sollte man einfach einen Rückzugsort vor den Dungeon stellen, so dass die Helden immer wieder quer durch den Dungeon müssen, oder sollte man "künstliche" Rückzugszonen anbieten, an denen die Helden wieder ihre Kräfte auffrischen und vielleicht sogar einkaufen können?
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Warum willst du deinen Spielern Ruhe gönnen ? >;D
Nein im Ernt, wenn sie schlafen wollen sollen sie halt den Ork erschlagen und mit dessen Überresten die Tür verrammeln und dann Wache halten...
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Abgesehen von der typischen Town setze ich nie explizite Rückzugsgebiete - ich lasse die Spieler sich selbst welche erarbeiten. Es ist ihre Aufgabe, sich den Ort zu sichern (was auch Fallenbau, handwerkliche Fähigkeiten und dergleichen aufwertet - in 4E vielleicht nicht so wichtig wie in unfokussierteren Systemen), und meine Aufgabe zu sehen, ob die Sicherungen wandernden Monstern standhalten.
Einkaufsmöglichkeiten kann es geben, wenn humanoide Kulturen wie Goblins und Kobolde im Dungeon eine Siedlung und echte Wirtschaft haben, aber das ist eine Frage individueller Szenarien. In Megadungeons kann das auf jeden Fall unnötige Spielzeitverschwendung abkürzen, aber andererseits kann eine längere Durststrecke ohne schnellen Zugang zu neuer Ausrüstung Dinge schwerer machen.
Was bei deiner Frage vielleicht auch nützlich sein könnte, ist besonders bei Megadungeons für mehrere Stufen an Abkürzungen zwischen Ein-/Ausgang und tieferen Dungeonebenen zu denken, die bessere Mittel brauchen um genutzt zu werden - so wie in diesem vertikalen Dungeonplan (http://bp3.blogger.com/_lpL870wV2A4/R2P-0mt4SUI/AAAAAAAABgo/zT8j5dh_fDA/s1600-h/crossectionbdd78.jpg) The Pit, die mit Feather Fall, Levitation etc. direkten Zugang zu den unteren Levels erlaubt, womit man die oberen Etagen überspringen kann wenn sie eh keine Herausforderung mehr darstellen.
Nach dem Schlüssel-/Schlossprinzip kann man auch mehrere solche Abkürzungen einbauen.
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Dungeon Design?
"The Orc and the Pie"
Adventure Background: An orc has a pie.
Adventure Synopsis: The PCs kill the orc and take his pie.
Adventure Hook: The PCs are hungry for pie.
Room 1: The Orc's Pie Room
You see an orc with a pie.
The room is 10 feet by 10 feet. (http://www.montecook.com/images/orc_map.jpg)
Creature: An orc.
Treasure: A pie.
Concluding the Adventure: Pie tastes good.
Further Adventures: Somewhere, there is a bakery making these good pies. Perhaps it's guarded by more orcs.
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@ Khouni: Der Raum hat ja gar keinen Eingang. Und woher sollen die SC wissen, dass der Ork einen Pie hat? Orks sind nicht bekannt dafür leckere Kuchen zu machen und selbst wenn sie wissen, dass er sich einen besorgt hat, werden sie wahrscheinlich annehmen, dass er ihn schon gegessen hat.
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@ Khouni: Der Raum hat ja gar keinen Eingang. Und woher sollen die SC wissen, dass der Ork einen Pie hat? Orks sind nicht bekannt dafür leckere Kuchen zu machen und selbst wenn sie wissen, dass er sich einen besorgt hat, werden sie wahrscheinlich annehmen, dass er ihn schon gegessen hat.
Es ist doch zu verlockend... Ich darf aus einem anderen Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,4721.msg819182.html#msg819182) zitieren:
"Was gewinnt das Spiel [dadurch, daß solche Fragen beantwortet werden]? Realismus? Wenn ja, in welchem Grad? ...
Oder befriedige ich damit nur meinen Anspruch an ein realistisches Spiel. Und muss ein Spiel überhaupt in diesem Bereich realistisch sein..."?
Ich finde den Dungeon jedenfalls voll ok - für einen Dungeon, eben.
;-)
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"Was gewinnt das Spiel [dadurch, daß solche Fragen beantwortet werden]?
Das selbe, was es dadurch gewinnt, dass es ein Ork ist, statt einfach ein Gegner (Stufe 2), ein leckerer Kuchen statt einfach ein Schatz (Wert 1), und dass es einen Plothook gibt, statt dass die SC einfach so als Ziel den Schatz vorgesetzt bekommen. Es ist überflüssig die Frage, ob ein Spiel das haben muss, zu beantworten, aber die eigentliche Frage sollte sein, ob ein Spiel dadurch besser wird - und ich finde dem ist so.
Der fehlende Eingang ist darüber hinaus auch ein technisches Problem, das nichts mit Realismus zu tun hat. Ohne Tür können die SC den Dungeon nicht betreten.
Das ließe sich ja aber problemlos beheben. Man radiert ein Loch als Eingang in die Dungeonwand und durch dieses Loch kann der herrliche Geruch des frischen Kuchens auf die nahe gelegene Straße ziehen, was die hungrigen SC anzieht.
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Hmm, dann sagen wir einfach, es sei ein eingezäunter Bereich auf einer Wiese. Die SC's können ja meinetwegen über den Zaun hüpfen und sich den köstlichen Kuchen dann schnappen.
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Der fehlende Eingang ist darüber hinaus auch ein technisches Problem, das nichts mit Realismus zu tun hat. Ohne Tür können die SC den Dungeon nicht betreten.
Entweder man nimmt Khounis Lösung, oder ein Dachfenster. :-) Oder man läßt die Spieler halt ein Loch in die Wand brachen (Stichwort 'Player Empowerment', da sie damit selbst vorgeben können, wo der Eingang ist...)
Merke: "Es gibt immer einen Weg - man muß ihn nur finden." ;-)
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Stimmt. Was findet ihr denn besser, den organisch-belebten oder den abenteuerlich-konstruierten Dungeon?
Das hängt von Spielstil und Ziel des Dungeons ab.
Jedes Verließ hat ein Ziel in der Story.
1. es kann ein Ort sein, der so existiert und ähnlich einer Stadt als ein zentraler Anlaufpunkt dient (zB Myth Drannor)
2. es kann speziell einem Abenteuer als Ziel dienen (zB der Unterschlupf eines Dämonenbeschwörers in einer Stadt.
beim ersten würde ich zum organisch belebten tendieren, mir also erstmal die Basisstadt mit ihrer Infrastruktur überlegen, diese dann zerstören und die Trümmer mit den neuen Fraktionen bevölkern. Damit kann das Dungeon wirklich entdeckt und muss verstanden werden.
das zweite ist dann das abenteuerlich konstruierte Dungeon, was schneller und einfacher ist, weil es nur einem Ziel dienen muss. Es hat eine Climax und endet im Showdown. Wenn der geschafft ist kann man das Dungeon auch in die Luft jagen ;)
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Es gibt von Chessex tolle würfel (w6) mit Dungeonbestandteilen drauf... Räume, Kreuzungen, Abbiegungen, Ein- und Ausgänge...
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@Joe
Hast du bei dem Zerstören eine gewisse Methode/Systematik?
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@Joe
Hast du bei dem Zerstören eine gewisse Methode/Systematik?
Bauchgefühl und etwas logisches Denken.
Also gehen wir mal von einer Stadt aus. Diese wurde geschleift, sprich der Feind hat von einer Richtung angegriffen und die Stadt zum Beispiel bombardiert, also sind die Geschosse vorwiegend von einer Seite gekommen.
Danach sind die Truppen einmarschiert.
Es ist also davon auszugehen, dass Herrschaftssymbole zerstört wurden und religiöse Symbole ebenfalls entfernt wurden. Reichtümer wurden geplündert usw
Danach haben die neuen Bewohner sowas wie Balken und Bretter genommen, um eigene Unterschlüpfe zu bauen und Brennholz zu haben. Es wurde also alles was in der ersten Welle nicht wertvoll war, aber einen Nutzwert hatte verwendet.
Das ist aber eher der allgemeine Flair und kleine Beschreibungen. Generell sind die "Highlights" der alten Stadt auch die Schlüsselpunkte der Ruinenstadt. Eine Kirche hat für kultische Rituale einfach die passende Infrastruktur bzw findet sich an einem Ort, der wichtig ist und von einer neuen Macht besetzt werden muss, um keiner anderen Raum zu geben. Also wird auch eine entweihte Kirche sicherlich noch genutzt werden.
Das gleiche gilt für Einrichtungen wie Kasernen die leicht zu verteidigen sind oder Villen der Reichen. Hier werden sich die neuen Herrscher tummeln
Ein kloster kann aber auch die neuen Militärischen Führer beherbergen oder ein altes Hospitz einen verrückten Nekromanten
So hast du schnell ein bestimmtes Flair und nette Beschreibungen für deine Fährtensucher (Diese Mauer wurde eindeutig von einem schweren GEschoss aus Südwesten getroffen worden. usw) aber auch einige Highlights, die sich logisch in den Metaplot einfügen und wichtig, den Spielern die Möglichkeit geben selber die logik zu begreifen, was sie wo erwarten könnte.
Einfach mal rumspinnen was man da machen könnte und was cool ist, hilft schon. Das gute ist eben, dass du schon eine Vorlage hast, auf der du aufbauen kannst, planst ein Dungeon also nicht vom weißen papier aus
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@URPG/Chessex: wow. das ist genial
wo findet man die denn da?
http://www.chessex.com/index.html
@Topic: Dungeons sind für mich nur Kulissen für Szenen wie vieles andere auch beim Abenteuer.
Ich baue keine Elemente ein, die nicht zum Abenteuer (konstruiert) oder der Lokation (organisch) passen.
Das heisst, ich finde es unsinnig einen Dungeon aus zig labyrinthartigen Tunneln und nutzlosen Räumen zu bauen, wenn es nichts mit dem Abenteuer zu tun hat.
Abklappern und links-rechts-links gibts bei mir nicht. Ich beschreibe die Lokationen und erwähne wenn die Charaktere irgendwas entdecken können (Sinnesproben sei Dank z.b.). Dann sind auch komplexes Strukturen kein Problem.
Ich beschränke es auf den Zweck für das Abenteuer und alles Nötige was dazu gehört.
Ebenso wähle ich die Monster aus. Warum ein Monster im Dungeon ist muss man sich eigentlich keine Gedanken machen, ein Argument dafür kann man sich in 2Sek. aus der Nase ziehen. Ich wähle sie einfach so aus, daß sie zur Umgebung und/oder zur Stimmung passen und fertig, dann ergibt sich auch die Logik von alleine.
So aus dem Nähkästchen z.b.
in einem Abenteuer mussten die Helden ein Buch aus einem verlassenen Bergkloster besorgen.
Das Kloster war in die Innenwand eines Vulkanschlotes gehauen und es sollte sehr verlassen und frostig wirken.
Also habe ich es weitestgehend leer gelassen. Bewacht wurden es von Gargoyles, sinnvoll, daß sie die Fassade als Tarnung nutzen würden. Einen Grund für eine Falle gab es nicht, also habe ich keine eingebaut. Es waren nur zwei Eagen mit allen nötigen Räumen (Unterkünfte,Küche...), also bot es sich an, daß die Spieler es frei erkunden konnten ohne Spielzeit zu verschwenden. Das war Absicht, also konnte ich die Zeit nutzen diese gottverlassene Stimmung aufzubauen. War das erreicht gab es Anzeichen, daß jemand kürzlich vor ihnen dort war (und vielleicht noch war?). Spannung gabs also auch und ich hatte noch kein einziges Monster in den Räumen benutzt.
Die habe ich dann eingesetzt als sie sicher waren, dort alleine zu sein => Zweck der Überraschung. Es waren Lurker (D&D), es machte Sinn, da sie sich dort in den Felshallen einnisteten. Das Kloster wurde als ganze Szene wahrgenommen und es gab kein lästiges abklappern unstrukturierter Räumen, weil jeder Bereich seinen Sinn hat und im Prinzip nur noch mehr stützte, daß dort mal Mönche gelebt haben. Dadurch konnte man auch Sinnvoller entscheiden wo man denn zu suchen habe, zumal konnte man die Tätigkeit des Vorgängers rekonstruieren, der da rumlief.
ich weiss nicht ob man das als konstruierten oder organischen Dungeon bezeichnet.
Ich finde vor allem Dungeons bieten die Möglichkeit zu erkungen "was-da-mal-passiert-ist", selbst wenn jetzt niemand mehr dort sien sollte, sowas finde ich interessant und so nutze ich sie auch.
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@Joe/Falcon
Danke, dass waren sehr wertvolle Beiträge, die mich an Sachen erinnert haben, die ich schon seit Jahren nicht mehr gemacht habe.
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@Falcon
Ich hab die auf der HP auch nicht gefunden. Die müssen sich irgend wo da verstecken: http://www.chessex.com/Dice/Specialty%20Dice/6_sided.htm aber deren Homepage ist leider fürchterlich unübersichtlich. Es sind graue W6 mit Weißen Dungeonteilen. Ziemlich sicher von Chessex gekauft auf der Spiel vor nem Jahr oder zwei. Um alles abzudecken - Räume mit 2 Ausgängen, Räume mit drei Ausgägnen, alle Kreuzungen... braucht es 4 unterscheidliche w6. Siehe Bildanhang.
Für Leute die es übertreiben wollen gibt es noch w12 mit Monsterklassen (Konstrukt, Untot, Drache, ...) für Gegner und 3 Würfel um mit einem Wurf Charaktere zu bauen (zu mindest für D&D). Liefert dann sowas wie: Good - Halfling - Cleric.
[gelöscht durch Administrator]
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Die Dungeon Dice habe ich am Truantstand gekauft. (Das ist dieser massive Würfelstand...)
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@Joe/Falcon
Danke, dass waren sehr wertvolle Beiträge, die mich an Sachen erinnert haben, die ich schon seit Jahren nicht mehr gemacht habe.
SLs sind nunmal Künstler und Künstler brauchen Inspiration ;)
Ich bin froh wenn ich etwas helfen konnte
Aus meinem Nähkästchen:
Die Charaktere (in der Warhammer Welt) entdecken eine alte Zwergenfestung, deren Haupttore von innen verbarrikadiert sind, können aber über einen Luftschacht eindringen. Es war eine Zwergenfestung die relativ symetrisch in acht gleichen Stücken aufgebaut war, weil acht Clans in dieser Festungsstadt hausten, jeder Clan mit einer eigenen Aufgabe (Ingenieure, Bauern, Mineure usw). In der Zentralen Halle stand ein mächtiges Artefakt, der Runenamboss der Runenpriester.
Diese Festung wurde von Skaven (Rattenmenschen) aus unterirdischen Tunnels gestürmt. Die Skaven hatten es auf normale Kriegsbeute (Gold, Waffen usw) abgesehen, alles geplündert, was sie einschätzen konnten und den Rest zerstört. Dann die Eingänge verbarrikadiert und sich in die Minen zurückgezogen, die sie mit Sklaven ausbeuteten.
Sprich ein GRoßteil der Festung war leer, da nutzlos für die Eroberer (ok abgesehen von einzelnen Patroullien). An den Runenamboss kamen die Skaven nicht ran, weil er geweiht war. Auf dem Amboss lag offen ein Kriegshammer, an den aber eben nur ein freier Zwerg rankam Das war dann auch so ziemlich der einzige Schatz, den es zu finden gab.
Die Minen waren einer der zentralen Knackpunkte, die sich die Spieler vornehmen konnten, um Sklaven zu befreien. Als sie die Logik mal kapiert hatten, konnten (oder hätten können) sie ihr Vorgehen planen.
Auf der Suche nach einem guten Winterquartier sind zwischenzeitlich Orks in die oberen Stockwerke eingezogen und verschanzen sich dort von einzelnen Übergriffen auf die Skaven abgesehen ;)
Mittlerweile ist der Ort also wesentlich gefährlicher... und das nur, weil die Spieler der etwas entfernt gelegenen menschlichen Garnison geholfen haben, den Marsch der Orks abzufangen ;)
Ne andere Methode ist sich, das AD&D1 zu kaufen (billig als pdf bei drivethrurpg zu haben) und sich ein Dungeon auszuwürfeln (haben einen Generator drin) Und sich danach ne Story zu dem Teil zu überlegen. Das funktioniert echt gut, ist aber in der Praxis den Spielern schwer zu beschreiben. Dennoch kommen da irre architektonische Meisterleistungen raus, auf die man selber nicht gekommen wäre ;)
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Die Dungeon Dice habe ich am Truantstand gekauft. (Das ist dieser massive Würfelstand...)
Truant hatte doch eher zwei kleine stände mit Kartenspielen wie... Ja herr und Meister? Die beiden Massiven Würfelstände waren Chessex (Rollenspielhalle) und Noch ein anderer in der "normalen" Spielehalle, der auch so coole Sachen hatte wie Spendenwürfel, von denen ein gewisser Betrag an die AIDS/Krebs/Diabetes Forschung ghet, je nach dem welchen Würfel man kauft. Bin mir eigentlich sicher, das es Chessex war, denn die Monster, Heldenklassen, usw würfel die ich auch an dem Tag gekauft habe waren von dort und sind auch da im Programm... Muß ja kein Dauerprogrammdings sein, die probieren ja auf der Messe auch aus, was sich verkauft... oder ich werde langsam senil und irre mich komplett. Mag auch sein.
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Oder ihr macht eich ein zufallsprogramm, dass folgende Zeichen aneinander setzt:
╔ ╗╚ ╝╠ ╣╦ ╩ ╬║═ ─ ┌ │ ┌ ┐ └ ┘ ├ ┤ ┬ ┴ ┼
Da gibts sicher auch schon was im Internet ::)
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Oder ihr nehmt einfach den demonweb random dungeon generator (http://www.bin.sh/gaming/tools/dungeon.cgi). Aber um Zufallsgenerierung gehts mir hier nicht, also huschhusch woanders weiter diskutieren.
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Truant hatte doch eher zwei kleine stände mit Kartenspielen wie... Ja herr und Meister? Die beiden Massiven Würfelstände waren Chessex (Rollenspielhalle) und Noch ein anderer in der "normalen" Spielehalle, der auch so coole Sachen hatte wie Spendenwürfel, von denen ein gewisser Betrag an die AIDS/Krebs/Diabetes Forschung ghet, je nach dem welchen Würfel man kauft. Bin mir eigentlich sicher, das es Chessex war, denn die Monster, Heldenklassen, usw würfel die ich auch an dem Tag gekauft habe waren von dort und sind auch da im Programm... Muß ja kein Dauerprogrammdings sein, die probieren ja auf der Messe auch aus, was sich verkauft... oder ich werde langsam senil und irre mich komplett. Mag auch sein.
Sorry, ich meinte nicht auf der Messe Essen, sondern Nordcon. Ich hab da immer Geburtstag und war noch nie da :'( Der Würfelstand ist aber auch auf RPC, Con Leo etc. vertreten, wenn man es nicht zur MEssen schafftst ;)
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@Essen: könnte das Fantasy Encounter gewesen sein?
@Würfel: argh, ich hab irgendwie daran gedacht, daß das Würfel sein müssten, die man aneinandersetzen kann um so einen Dungeon zu bauen, also nur Wände, Ecken und Türen :P
die oben genannten benutzt man dann wohl für Random Dungeons. Nee, das ist gar nichts für mich. Ausserdem gibts im D&D4 Regelwerk auch einen Random Generator.
Man kann auch gleich das Brettspiel Drachenhort nehmen. Dungeonplättchen ohne Ende.
Ich mag es lieber, wie gesagt, wenn sich die Räumlichkeiten in die Architektur einbinden und kleine Dungeons entfalten ihre Wirkung viel besser als Etage über Etage von Megakomplexen.
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Ha, ich hol den THread hier mal eben nach oben, weil mir grad ein Thema ein bissl unter den Nägeln brennt.
Es gibt die geradlinigen Dungeoncrawls, auf die man konditioniert wird: Ebene 1 systematisch durchackern, dann runter in Ebene 2, und so weiter, wobei die Encounter von Ebene zu Ebene härter werden, bis zum Endboss, der das MacGuffin bewacht, und jede Ecke, die man auskundschaften kann, bietet auch irgendwas, was man braucht. Diese Art Dungeon kassiert ziemlich viel Flak (gibt es ja hier noch diverse Threads zu dem Thema), nicht mehr zeitgemäß und so weiter.
Nun spielen wir gerade in D&D (3.5) das Modul "Tomb of Abysthor", was in der Presse als "logisches und durchdachtes Dungeon" gelobt wird (hab ich zumindest gelesen). Da ist alles ganz toll: das Layout ist nicht linear, die Ökologie haut halbwegs hin, man muss nicht jeden Winkel absuchen, und die Gegner sind nicht fein säuberlich nach Herausforderungsgrad sortiert. Alles total plausibel und durchdacht.
Hat nur einen Haken: es ist todlangweilig. Wir haben jetzt iirc die dritte Sitzung in diesem Dungeon verbracht, also knapp 12 Stunden Spielzeit, und sind noch nichtmal mit der 2. Ebene (von etwa 5) durch. Bei der letzten Sitzung machte ich schon wiederholt meinem Unmut Luft ("jetzt bitte nicht NOCH eine Gabelung - Argh!"). Es ist im Prinzip nur Laufarbeit seitens der Charaktere, Kartierarbeit seitens des SL, dazwischen immer wieder technisch einfache, aber zeitraubende Encounter (z.B. Dire Bats), die an den Ressourcen zehren (lies: Hitpoints und Heilzauber), ohne zum Fortgang des Abenteuers irgendwie beizutragen.
Und noch ein Problem dabei: von der Nichtlinearität habe ich selber nur durch Reviews im Netz erfahren, der SL hat uns nicht darauf hingewiesen (vielleicht weiss er es nichtmal selber). Da ist es doch klar, dass man alles auskundschaften will -- vielleicht ist ja im nächsten "Raum" ein Gadget, das man in der nächsten Ebene zum Weiterkommen benötigt? Oder gar eines der beiden gesuchten Questitems? Es gibt auch keine Möglichkeit, die Wichtigkeit oder Schwierigkeit einzelner Encounter konkret einzuschätzen. Im Buch steht vielleicht, dass der Gegner XY getrost umgangen werden kann, aber weder Spieler noch Charaktere wissen das -- vielleicht ist das 3-Meter-Viech da ja schon der Oberboss, oder hat ein Item das wir brauchen, und können wir den jetzt überhaupt schon besiegen, oder brauchen wir dafür erst ein anderes Item?
Nachdem wir nun letztes Mal alle schon ziemlich genervt waren, hat der SL versprochen, er würde mal schauen, ob sich das ganze ein wenig raffen oder abkürzen lässt. So gern ich Dungeons allgemein mag, aus diesem hier will ich nur noch raus. Leider ist das Missionziel für zwei der Charaktere (inkl. meinem) derart wichtig, dass wir nicht einfach "Scheiss drauf" sagen und gehen können.
Fazit: bleibt bei den Dungeons lieber klassisch, geradlinig und vorhersehbar, das macht mehr Freude.
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Genau dazu ist dieser Artikel interessant (vor allem die Flußdiagramme):
Dungeon Mapping Analysis (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/dnd/dungeonmaps.html)
Und wer noch 'n schönen Generator sucht: Click (http://www.gozzys.com/article.php?cm_id=8)
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Fazit: bleibt bei den Dungeons lieber klassisch, geradlinig und vorhersehbar, das macht mehr Freude.
"Klassische" Dungeons sind alles andere als "geradlinig". - Vorhersehbar ist, daß sie umso gefährlicher werden, je weiter man sich vorwagt und je schlechter man sich informiert, ausgerüstet und vorbereitet hat.
Wenn ich mir besonders "klassische" Dungeons anschaue wie die Caves of Chaos der Keep on the Borderlands oder den Hidden Shrine of Tamoachan oder den Temple of Elemental Evil, so kann ich da ausgesprochen WENIG "Geradlinigkeit" erkennen. (Wäre das so, wären wir in Keep on the Borderlands mit unseren 1. Level Charakteren nicht gleich im ersten Raum ausgelöscht worden - wir hatten uns nicht informiert, hatten nicht von außen die "Tagesrhythmen" der Bewohner erkundet, wußten nicht, wer da überhaupt ein- und ausgeht, und sind sogleich in einen Tel reingestolpert, der höherstufige Gegner (mehr Hitdice als mein Elf Hitpoints hatte) enthielt.
Aber diese WIRKLICHEN Klassiker haben ja auch auf das weicheierige 3E-Balancing der Encounter und die "Garantierter Schaffbarkeit (tm)" keinen Wert gelegt. Diese Dungeons waren ECHTE Herausforderungen für die gesamte Spielergruppe - nicht nur für das Würfelgeschick, sondern für die Findigkeit der Spieler.
Klassische Dungeons als "geradlinig" zu bezeichnen, halte ich für ziemlich daneben.
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Genau dazu ist dieser Artikel interessant (vor allem die Flußdiagramme):
Dungeon Mapping Analysis (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/dnd/dungeonmaps.html)
Schöner Artikel - kannte ich noch nicht.
Und er zeigt auf, was mich so auf die Palme bringt: die 3E-Dungeons sind tendenziell geradlinige Angelegenheiten (weil die Autoren den D&D-Spielern eine "Geschichte" via Dungeon-Lokations-Nummernshow in den Rachen stopfen wollten). Die KLASSISCHEN Dungeons sind ausgesprochen vielfältige, nicht-geradlinige Angelegenheiten, die sich in vielen Fällen zudem auch noch mit Überlandlokationen und echter Wildnis ineinanderfügen.
3E-Dungeons sind einfacher und SOLLEN einfacher sein, damit die 3E-Spielergruppe ihre "garantierten Kills" bekommt. - Klassische Dungeons stellen schon allein aufgrund ihrer Geometrie ECHTE Herausforderungen dar. Und inhaltlich sowieso - egal ob die "Ökologie" stimmt: eine "Garantierte Schaffbarkeit" war NIE gegeben.
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Schöner Thread, hatte den vorher gar nicht gesehen! Ich glaube, was mich an den Dungeon-Abenteuern früherer Runden gestört hat, war dasselbe, das mich an den Ermittlungs-Stadtabenteuern früherer Runden gestört hat: Man tappte die ganze Zeit im Dunkeln. Man hatte keinerlei Überblick, wusste nicht was abging, und musste gaaaaanz vorsichtig Schritt für Schritt und imTrial and Error mehr herausfinden. Man konnte keine sinnvollen taktischen Entscheidungen fällen, weil einem dazu die Informationen fehlten. „Ich lausche an der Tür.“ - *würfel* - „Du hörst nichts.“ – „Ich untersuche sie auf Fallen.“ - *würfel* - „Du findest nichts.“ – „Ich mache sie auf.“ – „Da ist ein leerer Raum.“ – „Ich durchsuche den Raum.“ – „Du findest nichts.“ *repeat*
Wenn ich mir die viel spannender klingenden Ideen von Joe und Falcon angucke, schlussfolgere ich daraus: Ein guter Dungeon braucht ein Thema. D.h. man weiß oder erfährt recht schnell, was der Dungeon ist und/oder mal war, und diese Erkenntnis lässt mit etwas Nachdenken auch relativ zuverlässige Schlüsse über das zu, was einen erwartet. Man bekommt bereits von außen einen gewissen Eindruck, wie groß das Ding ist und in welcher Richtung die wichtigen Räume liegen. Und man geht mit einem klaren Ziel da rein, das es zu erreichen gilt, und zwar einem Ziel, das interessanter ist als „alles umbringen und alles mitnehmen was man findet“.
Da krieg ich ja fast Lust, selber mal wieder einen Dungeon zu entwerfen...
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Okay, was heisst geradlinig -- "Circular" taugt mir genauso (so war auch der erste Dungeon, den wir mit diesem SL gespielt hatten, und der war selbstentworfen). Nur Branching mag ich nicht, außer ich kann mich drauf verlassen, dass (fast) jeder Weg zum Ziel führt. Abysthor ist so ein aufzweigender Dungeon, und das geht mir auf die Eier, weil erstens X Sackgassen dabei sind (wie in Vermis Beispiel), und man dann zweitens den ganzen Weg zurücktappen muss, um den Rest auch noch zu erkunden.
Was anderes wäre das, wenn man irgendeinen Hinweis mitbekäme, welchen Weg man nehmen soll.
Das von Zornhau beschriebene Prozedere mit sorgfältigem Ausspähen, Vorbereiten etc. für jeden einzelnen Raum finde ich auf Dauer wenig spaßbringend. Das macht das Spiel so zäh wie Kaugummi und ist nicht meine Vorstellung einer "good time".
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Okay, was heisst geradlinig -- "Circular" taugt mir genauso (so war auch der erste Dungeon, den wir mit diesem SL gespielt hatten, und der war selbstentworfen). Nur Branching mag ich nicht, außer ich kann mich drauf verlassen, dass (fast) jeder Weg zum Ziel führt. Abysthor ist so ein aufzweigender Dungeon, und das geht mir auf die Eier, weil erstens X Sackgassen dabei sind (wie in Vermis Beispiel), und man dann zweitens den ganzen Weg zurücktappen muss, um den Rest auch noch zu erkunden.
Ich würde eher sagen: Bei richtig guten Dungeons muss man jeden Weg zwei oder drei mal gehen. Wie in den guten alten Adventure-Spielen. Da dürfen schon Enden zunächst tot sein, weil sie ja später gebraucht werden.
Abgesehen ist kein Ende tot, in dem ein Gegner wartet, den man tot hauen kann. Deshalb bezeichnet man solche Orte auch als belebt. ;)
Schöner Trick, übrigens, den ich neulich erleben durfte, ist einfach den Eingang an die falsche Seite zu setzen. Es handelte sich um eine alte, verschüttete Zitadelle und hinein kam man durch einen Turm. Danach erschien die ganze Architektur ziemlich alien, weil sie quasi falsch rum war (Wir liefen also von hinten durch die Empfangshalle etc.) und wir einige Zeit brauchten, um überhaupt den Zweck des Bauwerks zu ergründen.
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Schöner Trick, übrigens, den ich neulich erleben durfte, ist einfach den Eingang an die falsche Seite zu setzen.
Yup, das hab ich auch schon gemacht, nur war es bei mir ein verschütteter Tempel. ^^
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Und man kann die SL wahnsinnig irritieren, wenn man von ihr ungeplant am falschen Ende in den Dungeon steigt und das schöne Kaufabenteuer eigentlich "in die andere Richtung" geschrieben ist... >;D
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Ich muss zugeben, daß ich auch ein elender Plotrusher bin. Das Abenteuer wird für mich nicht spannender wenn ich durch 10, statt durch einen Raum zum Plottwist oder Ziel gelange.
Einer der letzten Dungeons in meiner Forgot.Realms Kampagne war eine Geheimtür in einem Stadttempel. Nach der Wendeltreppe gab es nur noch einen Gang und einen runden Raum mit dem Zielartefakt. Die einzigen Elemente waren vor kurzem aufgestelle Fallen, die als Hindernis und als Hinweis auf die dann folgende böse-NSC-Heldengruppe dienten, die bereits vor dem Artefakt stand und am Grübeln war, wie sie daran kämen (unsere Gruppe hatte sie dann überrascht).
Es kamen nichtmal Monster vor aber das Ding erfüllte imho seinen Zweck.
Aber gerade Beschreibungen finde ich dabei auch gerade in Dungeons sehr wichtig. Da werde ich zum Storyteller.
Eine nachvollziehbare Architektur ist imho das wichtigste, der Rest ergibt sich fast von alleine, die interessanten Orte können besucht werden und die uninteressanten ausgelassen werden.
z.b. eine Burgruine:
jeder Spielweltcharakter kann sich ungefähr vorstellen wie eine Burg aufgebaut ist. Wenn sie nun losziehen um die Ruine vor einem Drachen zu befreien können sie sich schon denken => eventuell sitzt er im Keller.
Sie könnten jetzt direkt dahin gehen wenn sie lustig sind aber klüger ist es ja vielleicht erstmal die Waffenkammer zu finden, die sich vielleicht im Turm befindet, in dem sich aber Goblins eingenistet haben um nur ein Beispiel zu nennen.
Für wirklich überraschende Einschübe kann man dann immer noch Geheimgänge oder Räume einbauen oder mit den Erwartungen spielen. Warum sollte der fliegende Drache im Keller sitzen, am Ende sitzt er in der Kapelle im Hof und begrüßt die Spieler wenn sie durchs Tor kommen?
Dabei ist es völlig unnötig die Bewegungsfreiheit der Spieler großartig einzuschränken oder in tiefe Regionen zu gängeln durch begrenzte Abzweigungen oder so etwas. Wenn es interessant ist, gehen die Spieler von alleine dorthin, auch wenn sie sich frei bewegen können. Eine Betonfläche ohne Wände sollte es natürlich auch nicht sein, aber eben so, wie man eine Behausung konzipieren würde => OHNE überflüssige Wegstrecken.
Ich habe die Dungeons lieber als Kaufhaus, als als Labyrinth.
aus diesen und vielen mehr Gründen würde ich auch keinen Dungeon Generator benutzen. Was daheraus kommt zeigt imho fast immer, wie man es NICHT machen sollte. Wer baut ein Bauwerk zufällig in die Erde? (wobei man mit dieser Erwarung ja auch spielen kann, ein Verrückter Magier vielleicht? nur sollte es dann deutlich sein, daß es so gemeint ist).
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Ich würde eher sagen: Bei richtig guten Dungeons muss man jeden Weg zwei oder drei mal gehen. Wie in den guten alten Adventure-Spielen. Da dürfen schon Enden zunächst tot sein, weil sie ja später gebraucht werden.
Abgesehen ist kein Ende tot, in dem ein Gegner wartet, den man tot hauen kann. Deshalb bezeichnet man solche Orte auch als belebt. ;)
Und nicht zu vergessen: Die Wandernden Monster!
Wer Zeit im Dungeon vertrödelt, wer endlos oft dieselben Wege entlang marschiert, der blutet seine Resouren an den zu einem klassischen Dungeon zwangsläufig gehörenden Wandernden Monstern aus. - Diese sind der "Schrittmacher" für eine zügige Erkundung.
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beim ersten würde ich zum organisch belebten tendieren, mir also erstmal die Basisstadt mit ihrer Infrastruktur überlegen, diese dann zerstören und die Trümmer mit den neuen Fraktionen bevölkern. Damit kann das Dungeon wirklich entdeckt und muss verstanden werden.
Hast du bei dem Zerstören eine gewisse Methode/Systematik?
Hier gibt es ein Beispiel für eine Methode, die gleichzeitig ein eigenständiges Spiel ist:
http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=7454
Und dies zur sofortigen Verwendung:
For the Love of Dungeons (http://planet-thirteen.com/DungeonMaps.aspx)
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Also ich stimme mit Falcon überein:
Kleine, gut ausgearbeitete Dungeons mit einem gemeinsamem Thema machen mehr Spass, als "klassische" Labyrinthungetüme mit wahllos verteilten Monstern und abgedrehten, unpraktischen Fallen.
Warum soll ich mir die Arbeit machen und überflüssige Räume/ Dungeons entwerfen?
Warum soll ich die Spieler aus der Welt herausreißen, die sie erkunden und mit ihnen Descent spielen?
Ich entwerfe in der selben Zeit lieber ein ganzes Gebiet in 1 Tagesmarsch Umkreis und platziere dort 2-3 sinnvolle Orte, die eine Geschichte haben, zum Beispiel:
- Ein Schnapsbrenner aka Alchemist, der den Spielern den Auftrag erteilt, seine geklaute Lieferung wiederzubeschaffen(oder wenigstens den/die Schuldigen ausfindig zu machen).
- Ein Feenzirkel mit 4 besoffenen & rauflustigen Satyren, 4w6 leeren Schnapsflaschen und Spuren/Hinweisen für die SC(falls sie die Satyre töten: Stiefelspuren; falls nicht: Warum sollte ein ausgenüchterter Satyr nicht zugeben, von wem er seinen Alk gekauft hat?)
- Ein alter Wachturm, in dem sich ca. 2 Dutzend Hobgoblins(1w6 für Raum 1 & 3, der Rest in 2 & 4) eingenistet haben. Die haben den Satyren einen Teil des geklauten Alkohols verkauft und ihr Chef sitzt im obersten Stockwerk beim Gold zählen(der Rest des Alks findet sich ebenfalls dort, falls die Spieler vor Sonnenuntergang kommen. Andernfalls sitzen die Hobgoblins alle im untersten Raum des Turms und feiern^^).
Aus meinem Beispiel kommt ein kleiner Dungeon(5 Räume, linear in der Höhe), der Grund dort hinzugehen und ein unterhaltsames Intermezzo auf dem Weg vom Auftraggeber zum Dungeon(sowie die Gewissensfrage, ob man dem Alchemisten das Gold und den übrigen Schnaps gibt, oder bei ihm leere Flaschen und besoffene Satyre gegen eine[kleinere] Belohnung eintauscht).
Klar könnte ich Hobgoblins und Satyre auch in eine unterirdische Anlage mit 20+ Räumen und verwinkelten Gängen stellen, aber meine Spieler hätten daran sicher weniger Spass. Ihr vielleicht nicht?
@ Zufallsdungeons:
Sogar mit der Würfeltabelle aus D&D, oder der Prozedur aus Skyrocks RISUS-Setting entstehen Karten, die nach etwas Nachdenken(und ggf. der einen oder anderen Korrektur) glaubhaft UND spielbar wirken.
Edit:
Die Beispielkarte von "For the Love of Dungeons" gefällt mir, aber ich würde kein Geld für ein PDF mit mehr davon zahlen.
Kann man selber machen(ausarbeiten müsste ich das Teil sowieso, ich brauch eine Story, um die Spieler ans obere Ende der Treppe zu bekommen^^).
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Finde die "Umarbeitung" ganz hervorragend.
Warum soll ich mir die Arbeit machen und überflüssige Räume/ Dungeons entwerfen?
Sollst Du nicht. Aber wenn Dir für die Umgebung sowas stimmiges einfällt, dann könntest Du ja einen Dungeon ähnlich stimmungsvoll aufziehen.
Warum soll ich die Spieler aus der Welt herausreißen, die sie erkunden und mit ihnen Descent spielen?
Wenn es ihnen keinen Spaß macht, gibt es wohl keinen Grund. Wenn es ihnen aber Spaß macht, ab mit Minis, Battlemap und Legoburg auf den Tisch!!!
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Die "For the Love of Dungeons" Karten sind ziemlich cool. Ich hab die paar Euro für die Karten ausgegeben, und die gefallen mir sehr.
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Tanlorn: Wo die Blinden über Farbe sprechen. ::)
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Und zuweilen kommt zu ihrer Unterhaltung ein Taubblinder ohne Geruchsssinn vorbei und will sie darüber belehren, was selbst sie noch alles zuviel wahrnehmen...
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Schön und hilfreich fand ich das Konzept des Five Room Dungeon, wo man mit einer Raumstruktur gleich noch eine Storystruktur bekommt, sodass Erkundung und Kampf zwangsläufig mit Entdeckung einher geht. Eine Beschreibung dieses Modells findet sich hier:
http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=156#1
Hier gibt´s eine Sammlung von solchen Five-Room-Dungeons, in der jeder für sich ein kleines Abenteuer darstellt:
http://www.roleplayingtips.com/articles/5_room_dungeons.html
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So, habs mir mal durchgelesen, und biete hier der besseren Übersicht halber eine kurze Zusammenfassung des 5-Room-Dungeon Konzeptes auf Doitsch:
Man solle den Dungeon im Wesentlichen auf 5 signifikante Räume eindampfen, um tagelanges ödes Crawlen zu vermeiden. Ich stelle mir vor, dass man dazwischen auch noch ein paar wenige Zwischen-Räume schalten darf, wenn es um eine große Struktur geht (Palast, Mausoleum); aber nicht zuviele, weil es sonst wieder ein elend langer Crawl wird, was ja durch die 5-Raum-Regel vermieden werden soll.
Die Räume erfüllen folgende Funktionen:
I. Eingang / Wächter: die Erklärung dafür, dass der Dungeon nicht schon längst gesäubert wurde. Entweder ist der Eingang schwer zugänglich (u.U. mit einem Rätsel verbunden), oder ein Wächter fungiert als Bouncer (oder beides). "Wächter" können sowohl vom Dungeon-Erschaffer plaziert worden sein, oder sich nachträglich eingenistet haben.
II. Kopfarbeit, hier "Puzzle or Roleplaying Challenge" genannt - gemeint ist keine rollenspielerische Herausforderung im ironischen Sinne, sondern irgendein Hindernis, das nicht mit Waffengewalt zu bewältigen ist. Hinweise zur Lösung von Raum 2 sollten spätestens in Raum 1 gestreut werden (evtl. auch noch weiter im Vorfeld).
III. Falsche Fährte. Es mag aussehen wie der finale Encounter, ist es aber nicht. Wenn die Gruppe auf diesen Raum hereinfällt, verliert sie dadurch Ressourcen oder erhält andere Nachteile. Wichtig hierbei ist, dass man die Gruppe nicht in diesen Raum railroadet, sondern die Wahl lässt, ihn zu umgehen und direkt Raum 4 in Angriff zu nehmen. In der Praxis könnte das durch eine Gabelung realisiert werden, deren Abzweigungen unterschiedlich beschrieben werden müssen. Es hat keinen Sinn, beide Wege identisch zu gestalten, weil dann die scheinbare Wahlmöglichkeit nicht besser als ein Münzwurf ist.
IV. Höhepunkt, Hauptkampf oder Konflikt. Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Es sollte aber keine tumbe Würfelorgie sein, sondern z.B. taktische Planung ermöglichen und belohnen, und vor allem alle Spieler sinnvoll beschäftigen.
V. Überraschende Wendung. Muss kein eigener Raum sein, kann auch in Raum IV nach dem Endkampf folgen. Muss auch nicht jedesmal eintreten, sonst ist es bald nicht mehr überraschend. Mögliche Twists wären z.B., dass eine rivalisierende Gruppe auftritt, oder sich einfach neue Hintergrundinformationen offenbaren etc. Manchmal darf man auch die Helden um den Lohn ihrer Mühen prellen. "Thank you Mario, but the princess is in another castle." Aber wirklich nicht zu oft, sonst ist es nur frustrierend.
Fazit, wenn man sich an diese Richtlinien hält, bekommt man "Dungeon Romps" von wenigen Stunden Dauer, in denen es dafür richtig knallt, statt ewig lange Crawls über mehrere Sitzungen, bei denen die Spieler apathisch auf das Ende warten.
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@Jaspers Beitrag: q.e.d.
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Sei doch dankbar. Ohne uns Abschaum zum drüber Erheben wärest du ein Nichts.
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Sett, was ist denn schlecht am Five Room Dungeon?
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finde den 5Room Dungeon auch ein wenig naiv gedacht.
Man kann auch tolle Dungeons machen wenn man mit Mustern bricht. Und diese Abfolge hier ist teils offensichtlich (Eingang: d'uh!) und teils altbacken. Die Schlagworte sind auch so allgemein gehalten, daß man fast jeden Dungeon (jeglicher Qualität) in das Muster pressen kann.
ein Dungeon braucht doch nur
Eine (ehemalige) Funktion,
konsistentes Interieur und als Sahneäubchen
Geheimnisse/Überraschungen.
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ein Dungeon braucht doch nur
Eine (ehemalige) Funktion,
konsistentes Interieur und als Sahneäubchen
Geheimnisse/Überraschungen.
Seh ich inzwischen anders. Die ganze Konsistenz eines perfekt ausgetüftelten Megadungeons bringt nichts, wenn er dabei gähnend langweilig ist, die anfängliche Begeisterung nach der fünften Kroppzeug-Kolonie verflogen ist, die Gruppe sich von Winkel zu Winkel schleppt und sich alle Spieler sehnlichst wünschen, dass es bitte bitte endlich vorbei sein möge, und jede neue Abzweigung mit einem Aufstöhnen zur Kenntnis genommen wird. Dann lieber kurz und knackig.
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das hat dann ja nur damit zu tun wie man die Punkte umsetzt. Der eine mags halt länger, der andere kürzer. Ich mag auch eher kleine Dungeons.
man braucht natürlich auch einen Grund da rein zu gehen.
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ein Dungeon braucht doch nur
Eine (ehemalige) Funktion,
konsistentes Interieur und als Sahneäubchen
Geheimnisse/Überraschungen.
Seh ich inzwischen anders. Die ganze Konsistenz eines perfekt ausgetüftelten Megadungeons bringt nichts, wenn er dabei gähnend langweilig ist, (...)
Dann lieber kurz und knackig.
Von "Mega-" war da aber nicht die Rede. Falcons Vorschlag widerspricht deinem doch gar nicht.
Ein formelhafter Ansatz wie die Fünf Kammern kann auch entzaubernd wirken und die Langeweile fördern, weil die Spieler nach dem Erkennen des Musters mitzählen können, was ihnen noch bevorsteht.
Ich finde die Fünf Kammern nicht falsch, aber ich würde sie nur in ganz bestimmten Spielrunden als Muster verwenden (und in keiner, in der Sett mitspielen würde).
Con-Abenteuer zum Beispiel, bei denen ein Zeitfenster zu berücksichtigen ist.
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Na ja mit den fünf Räumen ist es wie mit jedem Muster oder Formular, wenn man es hirnlos verwendent, kommt Unsinn dabei raus.
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Ja, ich glaub, darauf kann man sich einigen.
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Ich habe einmal eine Runde geleitet, wo ich eine super detailierte Dungeon Karte aufgemalt habe. Es war langweilig.
Deutlich interessanter finde ich erzählte Dungeons. Und wenn ich mal zurück denke, dann waren die guten davon (ob nun bewust oder unbewust) nach dem 5 Raum Prinzip. Also kurz und knackig, alle Ereignisse zweckgebunden.
Soll es nun weniger um Erzählung/Geschichte/Plott, sondern eher um Taktik/Kampf gehen, dann bieten sich auch gut die D&D Dungeon Tiles an. Sind günstig zu haben und vielseitig einsetzbar. Damit kann man schöne Dungeons entwerfen (geplant oder auch spontan). Vorteil ist dann bei der Anwendung, dass man nicht regelmäßig die Situation im Kampf neu beschreiben muss ("Wie weit ist Gegner X jetzt entfernt?"). Aber das Thema wurde schonmal woanders diskutiert (suche Einsatz von Miniaturen im Kampf).