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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Drudenfusz am 10.09.2008 | 00:56
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Habe ja, wie bereits in einem anderen Thread erwähnt, damit angefangen eine Adaption von Aventurien für D&D 4th Edition zu schreiben. Der Blog dazu findet sich hier (http://dnd4aventurien.blogger.de). Ideen und Vorschläge kann man auch gerne in diesem Thread machen.
Ansonsten, ist mein Achaz (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1216182) nun fertig. Meinungen?
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Der Bonus auf Rüstungsklasse ist Quatsch. Rüstungsboni gibt es aus gutem Grund nicht in D&D4. Der Bonus ist auch total unsinnig, denn effektiv fällt er sofort weg.
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Der Bonus auf Rüstungsklasse ist Quatsch. Rüstungsboni gibt es aus gutem Grund nicht in D&D4. Der Bonus ist auch total unsinnig, denn effektiv fällt er sofort weg.
Naja, für Magier ist das ganz interessant. Spart man sich Leather Proficiency.
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O-kay. ;)
Nein, daran habe ich auch gedacht. Aber effektiv ist das ein ziemlich dummer Vorteil. Denn selbst der Warlock hat Leather Prof von Haus aus.
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Nein, daran habe ich auch gedacht. Aber effektiv ist das ein ziemlich dummer Vorteil. Denn selbst der Warlock hat Leather Prof von Haus aus.
Ja sicher, versuche aber Avenurien hinzubekommen....
Die Frage ist, braucht der Achaz noch irgendwas, oder funzt der so schon?
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Der Schwanzhieb ist ein ziemlicher Witz im vergleich zu anderen racial powers. Den solltest Du überarbeiten.
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Der Bonus auf Rüstungsklasse ist Quatsch. Rüstungsboni gibt es aus gutem Grund nicht in D&D4. Der Bonus ist auch total unsinnig, denn effektiv fällt er sofort weg.
Naja, er ähnelt schon sehr dem Benus den der Ersatzmonk von Wizards "Convert your Character" bekommt.
Give up your leather and hide armor proficiencies, gaining a +3 bonus to AC when wearing no armor or cloth armor. You’re now only a point behind the normal ranger’s AC.
Die Aussage, das es "keine" Rüstungsboni mehr gibt halte ich auch für eher fragwürdig. "Noch nicht" wäre besser.
Man sollte die Natürliche Rüstung eher als Racial Feat sehen. Wizards oder Striker lassen sich schonmal gut damit hinbasteln.
Ich stimme allerdings damit überein, das die Schwanzattacke zu lasch ist. Minor Close Burst 1 wäre ned schlecht >;D
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Der Schwanzhieb ist ein ziemlicher Witz im vergleich zu anderen racial powers. Den solltest Du überarbeiten.
Dachte mir das man als Racial Feat sich dazu nehmen kann das man seine Gegner damit auch niederwerfen kann.
Naja, er ähnelt schon sehr dem Benus den der Ersatzmonk von Wizards "Convert your Character" bekommt.Die Aussage, das es "keine" Rüstungsboni mehr gibt halte ich auch für eher fragwürdig. "Noch nicht" wäre besser.
Man sollte die Natürliche Rüstung eher als Racial Feat sehen. Wizards oder Striker lassen sich schonmal gut damit hinbasteln.
Hatte daran gar nicht gedacht...
Ich stimme allerdings damit überein, das die Schwanzattacke zu lasch ist. Minor Close Burst 1 wäre ned schlecht >;D
Das ist dann als Racial Feat für den Paragon Tier geplant (oder sollte es das auch schon für den Heroic Tier geben?).
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Oh, öm. Ich hatte jetzt Racial feat gesagt, hatte aber Racial Trait gemeint. Also, naja... gut war ein dummer Kommentar.
Also Ich finde den Rüstungsbonus per se nicht verkehrt. So ;D
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Das ist dann als Racial Feat für den Paragon Tier geplant (oder sollte es das auch schon für den Heroic Tier geben?).
Das sollte es einfach so dazu geben. Bis jetzt hast Du nur einen zusätzlichen Angriff pro encounter, der aber unarmed ist. Das heißt, der Angriff hat keinen proficiency bonus, und macht auch so gut wie keinen Schaden (d4+str). Bisschen wenig im Vergleich zum Dragonborne zum Beispiel, der einen Flächenangriff hat, damit besser angreift (+2), UND mehr Schaden macht. Das haut eine Gruppe Minions schon mal aus den Stiefeln.
Disclaimer: Man möge mir den übermäßigen Einsatz englischer Begriffe verzeihen, ich verfüge über keinerlei deutsche Regelwerke (sofern es die überhaupt schon gibt), und mir ist nicht danach alles aus dem Stehgreif zu übersetzen.
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Der Schwanzangriff sollte auf jeden Fall den steigenden Angriffsbonus haben wie Dragonborn's Breath oder Genasi Earthshock. Sonst bringt das gar nichts.
Und dann würde ich ihm entweder das Knock Prone oder Close Burst 1 dazugeben.
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Was mir gerade noch einfällt:
Hatten die Achaz denn überhaupt einen "Natürlichen Rüstungsbonus" in DSA? Die Biester sehen auf den Zeichnungen die ich gesehen habe (und das sind beileibe nicht viele) nämlich ziemlich... nun ja... weich aus.
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Der Schwanzangriff sollte auf jeden Fall den steigenden Angriffsbonus haben wie Dragonborn's Breath oder Genasi Earthshock. Sonst bringt das gar nichts.
Dachte mir das man dafür so etwas wie Schlagring für den Schwanz mal verwenden könnte...
Aber vielleicht hast du recht, muß mir das noch genauer überlegen.
Und dann würde ich ihm entweder das Knock Prone oder Close Burst 1 dazugeben.
Gut, werde den Burst 1 rein nehmen.
Was mir gerade noch einfällt:
Hatten die Achaz denn überhaupt einen "Natürlichen Rüstungsbonus" in DSA? Die Biester sehen auf den Zeichnungen die ich gesehen habe (und das sind beileibe nicht viele) nämlich ziemlich... nun ja... weich aus.
Ja, haben sie, und meist laufen sie auch deshalb ohne weitere Küstung oder Kleidung herum.
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Gut, werde den Burst 1 rein nehmen.
Dann aber nicht vergessen als als Target nicht "enemies" sondern "creatures" zu nehmen. Ansonsten koennte man bei so einem Rundumschlag ja die eigene Gruppe "umgehen" (was man mit den anderen Flaecheneffekten nur sehr selten kann)
Ja, haben sie, und meist laufen sie auch deshalb ohne weitere Küstung oder Kleidung herum.
Das deutet dann eher darauf hin dass die Achaz sonst keine Ruestung ausser der natuerlichen haben.
=> Natuerliche Ruestung= Armor Bonus
Man kann ja ueberlegen ob ein Achaz einen Armor Bonus entsprechend seiner besten Armor Proficiency kriegt (oder ob man fuer sie nicht die Option gibt Armor Proficiencies gegen Racial Feats auszutauschen die ihnen Armor entsprechend der "Kaufruestung" bringen)
Der materielle Wert einer Ruestung (die man jemandem ja eh' nur "abnehmen" kann wenn derjenige schon fast tot waere) ist ja wirklich fast zu vernachlaessigen (die teuerste "normale" Ruestung bringt im Verkauf gerade mal 10 GP)
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Dann aber nicht vergessen als als Target nicht "enemies" sondern "creatures" zu nehmen. Ansonsten koennte man bei so einem Rundumschlag ja die eigene Gruppe "umgehen" (was man mit den anderen Flaecheneffekten nur sehr selten kann)
Ja, hätte es fast falsch gemacht, danke das du mich daran erinnerst.
Das deutet dann eher darauf hin dass die Achaz sonst keine Ruestung ausser der natuerlichen haben.
=> Natuerliche Ruestung= Armor Bonus
Man kann ja ueberlegen ob ein Achaz einen Armor Bonus entsprechend seiner besten Armor Proficiency kriegt (oder ob man fuer sie nicht die Option gibt Armor Proficiencies gegen Racial Feats auszutauschen die ihnen Armor entsprechend der "Kaufruestung" bringen)
Der materielle Wert einer Ruestung (die man jemandem ja eh' nur "abnehmen" kann wenn derjenige schon fast tot waere) ist ja wirklich fast zu vernachlaessigen (die teuerste "normale" Ruestung bringt im Verkauf gerade mal 10 GP)
Hm, klingt gut.
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Dann aber nicht vergessen als als Target nicht "enemies" sondern "creatures" zu nehmen. Ansonsten koennte man bei so einem Rundumschlag ja die eigene Gruppe "umgehen" (was man mit den anderen Flaecheneffekten nur sehr selten kann)
Dire Wolverine Strike trifft auch nur enemies und ist Ranger Level 1 Angriff.
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Dann aber nicht vergessen als als Target nicht "enemies" sondern "creatures" zu nehmen. Ansonsten koennte man bei so einem Rundumschlag ja die eigene Gruppe "umgehen" (was man mit den anderen Flaecheneffekten nur sehr selten kann)Das deutet dann eher darauf hin dass die Achaz sonst keine Ruestung ausser der natuerlichen haben.
Alle weapon burst powers betreffen nur Gegner also sollte der hier keine Ausnahme sein.
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Okay, nur Gegner! Ihr seid die besten, vielen Dank soweit schon mal!
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Weiter geht's!
Die Kulturen (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1217095)
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Stil:
1) Ich würde nicht von Persönlichkeitsbonus, sondern nur von Bonus sprechen.
Aber das ist sicherlich Geschmackssache.
2) Ich würde unter jeder Kultur noch schreiben, was die Heimatsprache in dieser Kultur ist.
Das sähe dann zum Beispiel so aus:
Ambosszwerge
Sprachen: Rogolan und eine weitere Sprache
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Ausdauer.
Thorwal Küste
Sprachen: Thorwalsch
Vorteil: Ausdauer und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.
Sprachen:
Ich bin dafür, dass keine Rassen, sondern nur Kulturen Sprachen vergeben. Im einzelnen heißt das also:
Ich würde die Sprache "Rssahh" aus der Rasse hinausnehmen und sie dafür der Kultur Archaische Achaz hinzufügen.
sonstiges:
Der Kultur "verlorene Stämme" würde ich keine weitere Sprache gewähren (außer mohisch).
Dafür würde ich ihnen Natur als Klassenfertigkeit mit einem Bonus +2 geben. (Und/oder sie bekommen Blasrohr als Weapon Proficiency.)
Den Vorteil bei der Kultur Waldelfe würde ich eher als Vorteil für die Rasse Waldelfe sehen.
Der Kultur würde ich eher Klassenfertigkeit Natur und Natur+2 geben.
Den Erzzwergen würde ich lieber Bergbau und Geschichtswissen geben. (Bergbau passt imho besser als Diplomatie.)
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Ich hatte mir auch mal überlegt, ob man nicht vielleicht besondere Kulturen wie Moha, Thorwaler oder so komplett als neue "Race" baut, so dass man im Endeffekt 5 oder 6 unterschiedliche Menschenrassen hat.
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Ich würds wegen Aufwand nachlassen. Besser ein paar Kultur-Feats wie in den Forgotten Realms.
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Ein wichtiger Punkt:
Du musst dir bei Sprachen (gegenueber 4e) noch was einfallen lassen.
In 4e koennen nur Charaktere mit Int 13+ weitere Sprachen lernen (die sie nicht bei der Charaktererschaffung haben). In 4e ist das kein Problem, da jeder Common versteht.
"Common" gibt's ja in Aventurien nicht wirklich (oder doch?), d.h. du brauchst eine Moeglichkeit wie auch Leute mit durchschnittlicher Intelligenz noch andere Sprachen lernen koennen.
Ein Skillpoint fuer eine Fremdsprache waere arg teuer (dito ein Feat - da man mit dem ja auch Skilltraining kriegen kann), von den Powers kann man es auch nicht abziehen, levelabhaengig waere auch doof, ...
Viel Spass beim Ueberlegen ;D
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"Common" gibt's ja in Aventurien nicht wirklich (oder doch?)
So, wie ich bisher DSA gespielt habe, doch: Garethi. Ausser den Elfen und, glaube ich, den Mohas spricht das jeder. (Kann sein, dass sich das im Zuge neuerer Entwicklungen aber geaendert hat; ich habe DSA zuletzt vor fast 10 Jahren gespielt, und da waren wir immer vor der Borbarad-Kampagne.)
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Stil:
1) Ich würde nicht von Persönlichkeitsbonus, sondern nur von Bonus sprechen.
Aber das ist sicherlich Geschmackssache.
Ist halt schon vorausgedacht, wenn meine Wenigkeit demnächst auch noch Hintergründe fürs Projekt einführt...
2) Ich würde unter jeder Kultur noch schreiben, was die Heimatsprache in dieser Kultur ist.
War auch mein erster Gedanke, hab mich aber dagegen entschieden, will möglichst nah auch an 4E bleiben. Außerdem kann man so immer die Sprache seiner Eltern egal wo man aufwächst, also lernt ein Mohaha-Sklave auch in Al'Anfa Mohisch.
sonstiges:
Der Kultur "verlorene Stämme" würde ich keine weitere Sprache gewähren (außer mohisch).
Dafür würde ich ihnen Natur als Klassenfertigkeit mit einem Bonus +2 geben. (Und/oder sie bekommen Blasrohr als Weapon Proficiency.)
Werde es mir durch den Kopf gehen lassen.
Den Vorteil bei der Kultur Waldelfe würde ich eher als Vorteil für die Rasse Waldelfe sehen.
Der Kultur würde ich eher Klassenfertigkeit Natur und Natur+2 geben.
Werde den einzelnen Elfen-Rassen wohl kein eigenes 4E äquivalent bauen, sondern einfach immer nur den 4E Elfen benutzen, und dieser hat bereits +2 auf Natur.
Den Erzzwergen würde ich lieber Bergbau und Geschichtswissen geben. (Bergbau passt imho besser als Diplomatie.)
Ist Bergbau die deutsche Übersetzung für Dungeoneering?
Ich hatte mir auch mal überlegt, ob man nicht vielleicht besondere Kulturen wie Moha, Thorwaler oder so komplett als neue "Race" baut, so dass man im Endeffekt 5 oder 6 unterschiedliche Menschenrassen hat.
Halte das wie 1of3, mache so etwas nicht, einziger unterschied zwischen Mittelmändern, Nivesen, Norbaden, Thorwalern, Trollzackern, Tulamiden, Utulus und Waldmenschen wird die Sprache sein und welche Feats sie mal nehmen werden können (den insofern soll es durchaus Racial Feats geben).
Ein wichtiger Punkt:
Du musst dir bei Sprachen (gegenueber 4e) noch was einfallen lassen.
In 4e koennen nur Charaktere mit Int 13+ weitere Sprachen lernen (die sie nicht bei der Charaktererschaffung haben). In 4e ist das kein Problem, da jeder Common versteht.
"Common" gibt's ja in Aventurien nicht wirklich (oder doch?), d.h. du brauchst eine Moeglichkeit wie auch Leute mit durchschnittlicher Intelligenz noch andere Sprachen lernen koennen.
Ein Skillpoint fuer eine Fremdsprache waere arg teuer (dito ein Feat - da man mit dem ja auch Skilltraining kriegen kann), von den Powers kann man es auch nicht abziehen, levelabhaengig waere auch doof, ...
Viel Spass beim Ueberlegen ;D
Ja bin auch schon am überlegen. Aventurien hat mehr oder weniger 2 Common Sprachen, Garethi und Tulamidia. Habe schon Ideen wie man es macht, wollte aber noch auf den FRPG warten, den in den Forgotten Realms gibt es ja auch regional Sprachen, wollte also erst mal schauen wie WotC das dort löst. Dann wird es wohl auch bald eine Lösung dafür geben...
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Ist Bergbau die deutsche Übersetzung für Dungeoneering?
Das wär mal eine suuuuper Übersetzung. :o
Mit dem Skill kann man doch afair auch bestimmte Monster identifizieren und sich in natürlichen Dungeons Essen/Trinken/sichere Schlafplätze suchen...
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Das wär mal eine suuuuper Übersetzung. :o
Mit dem Skill kann man doch afair auch bestimmte Monster identifizieren und sich in natürlichen Dungeons Essen/Trinken/sichere Schlafplätze suchen...
Jetzt weiß ich auch, was mit Bergbau gemeint ist. Ich habe mich schon gewundert, was eine Skill, die eher nach DSA klingt bei D&D zu suchen hat.
Bergbau...das könnte man bestimmt besser übersetzen...
hier ein paar (auch nicht besonders gute) Alternativen:
Untertagekenntnis, Höhlenkenntnis, Grufterfahrung, Kerkerwissen, natürlich auch beliebig kombinierbar...
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Höhlenkunde gefällt mir gerade. Aber weis irgendwer wie F&S den Kram nun übersetzt hat, würde mich schon interessieren (dann könnten die Leute die sich das Spiel nur in der Übersetzung kaufen, meine Adaption leichter verstehen, wenn meine Person die Begriffe benutzt, solange es nich wirklich Bergbau ist).
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Gewölbekunde ist die offizielle Übersetzung.
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Also haben auch die Profis keine besonders gute Übersetzung hinbekommen ;)
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Also haben auch die Profis keine besonders gute Übersetzung hinbekommen ;-)
Ist nicht deren Stärke...
Frage mich ob meine Wenigkeit fürs Projekt jetzt lieber wirklich Gewölbe Kunde nutzt oder Höhlenkunde einfach immer schreibt.
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Alternativ kannst du auch (solange es noch kein deutsches Statement zu Fansites gibt) die englischen Begriffe verwenden ;D
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Jetzt weiß ich auch, was mit Bergbau gemeint ist. Ich habe mich schon gewundert, was eine Skill, die eher nach DSA klingt bei D&D zu suchen hat.
Bergbau...das könnte man bestimmt besser übersetzen...
hier ein paar (auch nicht besonders gute) Alternativen:
Untertagekenntnis, Höhlenkenntnis, Grufterfahrung, Kerkerwissen, natürlich auch beliebig kombinierbar...
Kerkerwissen. (das kriegt man nach 5 Jahren bei Wasser und Brot) :)
Ich würds mit Verlieskenntnis übersetzen. (oder Verlieskunde)
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Werde wohl einfach Höhlenkunde verwenden, die Leute werden schon wissen was gemeint ist...
Im Projekt-Blog geht es auch weiter - Heute:
Rassen-Talente für die Achaz (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1218997) (habt ihr irgendwelche weiteren Ideen?) und Die Elfen (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1219075) (aber da gibt es nicht viel zu sehen).
Versuche auch weiterhin Täglich was zu machen.
Ansonsten, wie seht ihr das, sollte man die Rassen welche nicht im Wege der Helden sind auch als Spielercharaktere für dieses Projekt öffnen?
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Gedanken zur Währung (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1219333), jetzt auch im Blog!
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Im Blog gibt es heute Grundausrüstung (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1220013) und aventuriesche Maße (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1220020).
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Die Hintergründe (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1220778), damit werden nun auch die Professionen im Projekt umgesetzt.
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Die Hintergründe (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1220778), damit werden nun auch die Professionen im Projekt umgesetzt.
Waljäger (Ranger) find ich gut. Falls Dir im Wald ein Wal über den Weg läuft. ~;D
Und was zum Geier ist denn ein "Grande"?
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Waljäger (Ranger) find ich gut. Falls Dir im Wald ein Wal über den Weg läuft. ~;D
Naja, der Ranger ist hald in D&D4 nicht unbedingt ein Waldläufer, er braucht ja nicht mal den Skill Nature...
Und was zum Geier ist denn ein "Grande"?
Die Granden sind die Elite in Al'Anfa, also Mitglieder in den Patrizierfamilien.
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Naja, der Ranger ist hald in D&D4 nicht unbedingt ein Waldläufer, er braucht ja nicht mal den Skill Nature...
Das ist mir schon klar, aber es liest sich super. Waldläufer = Waljäger.
Die Granden sind die Elite in Al'Anfa, also Mitglieder in den Patrizierfamilien.
Aha. Ok. Wieder was gelernt.
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Die erste Krankheit ist im Blog: Blutiger Rotz (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1221660)
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Die Diskussion dazu was Kämpfe in DSA verlangsamt (http://tanelorn.net/index.php/topic,43442.0.html) führte bei mir gerade zu einer Idee!
Die Aktive Parade (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1221678) als Encounter Power für D&D4. Was denkt ihr?
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Die Parade sollte keine immediate Action sondern ein immediate interrupt sein. Sonst passiert der Effekt der Power erst nach der Abwicklung des Angriffs (also nachdem man Schaden gekriegt hat)
Durch den Melee Basic Attack ist diese Power fuer Fighter, Paladin, Ranger (Nahkampf), und Warlord weit interessanter (weil oefter nutzbar) als z.B. fuer Rogues, Wizards und Warlocks.
Bei Wizards und Warlocks ist es ja noch einsehbar warum diese nicht so gut parieren koennen (fehlendes "Kampftraining"), aber bei Rogues, die darauf geschult sind jede sich ihnen bietende Schwaeche des Gegners zu nutzen...
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Die Parade sollte keine immediate Action sondern ein immediate interrupt sein. Sonst passiert der Effekt der Power erst nach der Abwicklung des Angriffs (also nachdem man Schaden gekriegt hat)
Danke für den Hinweis, hab es geändert.
Durch den Melee Basic Attack ist diese Power fuer Fighter, Paladin, Ranger (Nahkampf), und Warlord weit interessanter (weil oefter nutzbar) als z.B. fuer Rogues, Wizards und Warlocks.
Bei Wizards und Warlocks ist es ja noch einsehbar warum diese nicht so gut parieren koennen (fehlendes "Kampftraining"), aber bei Rogues, die darauf geschult sind jede sich ihnen bietende Schwaeche des Gegners zu nutzen...
Nehme mal an das früher oder später Feats kommen werden, mit denen Schurken (oder andere Klassen) ein anderes Attribut für Basis Angriffe verwenden können.
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Nehme mal an das früher oder später Feats kommen werden, mit denen Schurken (oder andere Klassen) ein anderes Attribut für Basis Angriffe verwenden können.
Also beim Schurken gehen die meisten Powers auf Dexterity.
Beim Magier gehen fast alle Angriffe über Intelligenz etc.
Den Standardangriff, der weiter hinten im Buch beschrieben wird, nutzt doch niemand. (Wenn ich die Wahl zwischen dem Standardangriff oder einer meiner Klassen-At-Will Powers habe, dann werde ich doch immer meine Klassen-At-Will Power einsetzen.)
(Von daher bezweifle ich, dass es irgendwann so ein Extra-Feat geben wird.)
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Den Standardangriff, der weiter hinten im Buch beschrieben wird, nutzt doch niemand.
Doch.
- Jeder der einen Charge macht
- Jeder der einen Opportunity Attack macht
- Jeder der normalerweise Fernkampfpowers verwendet durch fehlende Bewaffnung/Moeglichkeit jetzt aber nur unbewaffnet angreifen kann
- Jeder der von einem Warlord per Commander's Strike (oder anderen Faehigkeiten) einen zusaetzlichen Angriff ausser der Reihe bekommt
...
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Also beim Schurken gehen die meisten Powers auf Dexterity.
Beim Magier gehen fast alle Angriffe über Intelligenz etc.
Den Standardangriff, der weiter hinten im Buch beschrieben wird, nutzt doch niemand. (Wenn ich die Wahl zwischen dem Standardangriff oder einer meiner Klassen-At-Will Powers habe, dann werde ich doch immer meine Klassen-At-Will Power einsetzen.)
(Von daher bezweifle ich, dass es irgendwann so ein Extra-Feat geben wird.)
Der Swordmage hat so einen Feat schon, und meine Wenigkeit hat sich den für einen solchen Charakter (welcher von mir ab morgen gespielt wird) auch gleich genommen...
Doch.
- Jeder der einen Charge macht
- Jeder der einen Opportunity Attack macht
- Jeder der normalerweise Fernkampfpowers verwendet durch fehlende Bewaffnung/Moeglichkeit jetzt aber nur unbewaffnet angreifen kann
- Jeder der von einem Warlord per Commander's Strike (oder anderen Faehigkeiten) einen zusaetzlichen Angriff ausser der Reihe bekommt
...
Genau, und da sie so etwas für den Swordmage schon gemacht haben, kann man dies für den Schurken sicherlich auch erwarten (rechne mal damit, das wie das schon im Martial Power sehen werden).
Ansonsten gibt es heute kurz Glücksspiel-Utensilien (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1222610) als Ausrüstung. Habe meine Zeit mehr in die Überarbeitung der Kulturen (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1217095) und der Hintergründe (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1220778) gesteckt. Meinungen zu den Überarbeitungen?
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Heute gibt es die (rein optionalen) Sternzeichen (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1223411) im Blog.
Ansonsten, sollte man sich Gedanken über Gesinnungen in Aventurien machen (zum Beispiel für die Götter), oder es einfach gleich ganz ignorieren?
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Yeah Baby, das wollten wir sehen. :d
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Ansonsten, sollte man sich Gedanken über Gesinnungen in Aventurien machen (zum Beispiel für die Götter), oder es einfach gleich ganz ignorieren?
Naja, das Problem ist, dass es bei D&D 4 keinen Unterschied mehr zwischen rechtschaffen gut und chaotisch gut gibt.
Bei D&D 3.x konnte man sagen:
Praios ist rechtschaffen gut
Phex ist chaotisch gut
Blakharaz ist rechtschaffen böse
Tasfarelel ist chaotisch böse
Aber diese Unterscheidung gibt es nicht mehr bei D&D 4.
Hier könnte man höchstens sagen:
Alle 12 Götter sind (rechtschaffen) gut, der Namenlose ist böse und die Erzdämonen sind chaotisch böse.
Aber diese Einteilung ist auch irgendwie ohne Regeln offensichtlich.
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Vergiss nicht dass "Unaligned" eine sehr beliebte Gesinnung (die auch einige Goetter haben) ist.
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Naja, das Problem ist, dass es bei D&D 4 keinen Unterschied mehr zwischen rechtschaffen gut und chaotisch gut gibt.
Du wolltest da neutral statt rechtschaffen schreiben? Das Problem seh ich allerdings nicht.
Phex würd ich mal ganz sauber auf Unaligned setzen.
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Du wolltest da neutral statt rechtschaffen schreiben? Das Problem seh ich allerdings nicht
Nein, einen Unterschied zwischen rechtschaffen gut und neutral gut gibt es ja bei D&D 4.
Was bei D&D 4 fehlt, ist halt der Unterschied zwischen rechtschaffen und chaotisch.
Unter Unaligned würde ich eher so Sachen wie Rastullah, Levthan oder Satuaria setzen. Diese sind wirklich Unaligned. (Wobei ich Rastullah halt persönlich eher als rechtschaffen neutral ansehen würde.)
Aber Phex ist ja schon gut. (Nach D&D 4 Setzung müsste ich ihn also als neutral gut einschätzen, obwohl er eigentlich eher chaotisch gut ist.)
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Rechtschaffen und Chaotisch Neutral hab ich auch schon vermisst. Es gibt in Aventurien einige Götter und Dämonen, denen das besser stehen würde als Neutral. Praios, der hier schon als Rechtschaffen Gut eingestuft wurde, zum Beispiel. Der hat eindeutig Anhänger, die nicht mehr gut sind (Hexenverbrennende Bannstrahler, Intrigante Inquisitoren,...).
Hab die Regeln noch nicht komplett durchgelesen, aber wäre es ein großer Bruch, das Gesinnungssystem der Vorgängeredition zu übernehmen? Welche regeltechnischen Auswirkungen hat eine Gesinnung in der 4er überhaupt noch?
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Das neue Rechtschaffen Gut geht sehr stark in Richtung des alten Rechtschaffen Neutral. Das sind Leute die glauben, dass alles gut WIRD, wenn sich alle an die Regel halten, quasi real existierender Gut-ismus.
Unabhängig davon bekommen 4e-Kleriker ihre Fähigkeiten nicht von der Gottheit, sondern von der Kirche und können durchaus später auf Abwege geraten ohne ihre Kräfte zu verlieren.
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Das neue Rechtschaffen Gut geht sehr stark in Richtung des alten Rechtschaffen Neutral. Das sind Leute die glauben, dass alles gut WIRD, wenn sich alle an die Regel halten, quasi real existierender Gut-ismus.
Achso. Gut, dann macht Rechtschaffen Gut für Praios durchaus Sinn.
Unabhängig davon bekommen 4e-Kleriker ihre Fähigkeiten nicht von der Gottheit, sondern von der Kirche und können durchaus später auf Abwege geraten ohne ihre Kräfte zu verlieren.
Jo, das müsste man natürlich für Aventurien entsprechend uminterpretieren. Die Priester bekommen Karma von ihrer Gottheit. Allerdings sind sie da nicht besonders wählerisch, wenn man sich so einige Kirchenpolitiker v.a. in der eben erwähnten Kirche ansieht.
Für den seltenen Fall, dass ein Priester zum Frevler wird, kann man das ja als eine Art Pakt mit dem Erzdämonischen Gegenpart der Gottheit deuten, der die übernatürlichen Kräfte erhält. Natürlich in entsprechend pervertierter Form (Durch Heilgebet regenerierte Haut ist von schwarzem Aderngeflecht durchwachsen, leuchtener Bannstrahl wird zu violettem Sith-Blitzgewitter etc.).
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Habe mich immer noch nicht entschieden wie das laufen wird mit den Gesinnungen, besonders im Hinblick darauf das die aventurischen Götter nicht in allen Kulturen das selber machen (bei den Achaz zum Beispiel kann man nicht von Guten göttern sprechen). Werde vielleicht nur Empfhelungen für Geweihte machen, aber nicht wirklich festlegen welche Gesinnung die Götter nun genau haben.
Ansonsten nach meinem langen D&D-Wochenende (Fraitag - Level 4 Swordmage in FR, Sonnabend - Level 1 Fighter im namenlosen Grundsetting und Sonntag - Spielleiten für Leute die 4E man ausprobieren wollten), geht es im Blog inzwischen wieder weiter: Andergaster (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1225504), Boronsichel (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1225523) und Schuppenpanzer der Leviatanim (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1225924) sind nun zu haben.
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Aventurische Sprachen (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1226706)
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Ein paar weitere Waffen:
Barbarenaxt (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1227545)
Barberenschwert (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1227546)
Basiliskenzunge (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1227548)
Boronsichel (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1227547)
Rabenschnabel (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1227549)
Rondrakamm (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1227550)
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Die Gestaltwandler (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1230358), für mein 4E Aventurien auch als Spielercharaktere möglich.
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Kam nach den Goblins (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1230765) in den letzten Tagen zu nicht viel, aber Heute ist der Beitrag zum D&D-Spielerhandbuch (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1236833) und wie man es für Aventurien nutz in den Blog gekommen.
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Vielleicht muss man den Halbgott als Epic Path gar nicht rausnehmen. Das Hintergrundmaterial bietet ja viele Heilige der einzelnen Kirchen. Also warum nicht einfach in "Heiliger" umbenennen und den SCs diesen Path gestatten?
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Weils unrealistisch ist.
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Gedanken zu den Schwarzen Augen (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1238674) nun im Blog.
Vielleicht muss man den Halbgott als Epic Path gar nicht rausnehmen. Das Hintergrundmaterial bietet ja viele Heilige der einzelnen Kirchen. Also warum nicht einfach in "Heiliger" umbenennen und den SCs diesen Path gestatten?
Interessanter Gedanke!
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Weils unrealistisch ist.
Meinst du mit unrealistisch vielleicht eher "Unaventurisch" ;-)
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Talente für Elfen (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1246330)
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Ein Aventurisches Monster:
Hesthot - Level 5 Lurker (Bild (http://home.pages.at/die-schwarze-kammer/graphiken/daimonicum/niedere%20daemonen_jpg/heshtoth.php))
Medium shadow humanoid (demon) XP 200
Initiative +10 Senses Perception +2; darkvision
HP 37; Bloodied 18
Regeneration 5 (if the hesthot takes radiant damage, regeneration is negated until the end of the hesthot’s next turn)
AC 16; Fortitude 13, Reflex 16, Will 14
Immune disease, poison; Resist 10 necrotic, insubstantial;
Vulnerable 5 radiant (see also regeneration above)
Speed fly 6 (hover); phasing ; see also shadow glide
Melee Basic Attack: Shadow Blade (standard; at-will) ✦ Necrotic
+8 vs. Reflex; 1d6 + 4 necrotic damage, and the target is weakened (save ends).
Combat Advantage ✦ Necrotic
The hesthot deals an extra 1d6 necrotic damage against any target it has combat advantage against.
Shadow Glide (move; encounter)
The hesthot shifts 6 squares.
Alignment Chaotic evil Languages Common
Skills Stealth +11
Str 4 (–1) Dex 18 (+6) Wis 10 (+2)
Con 13 (+3) Int 6 (+0) Cha 15 (+4)
Werte wie Wraith aus MM, einzig undead=>demon, "Shadow Touch"=>"Shadow Blade" und "Spawn Wraith" gestrichen.
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Habe ja, wie bereits in einem anderen Thread erwähnt, damit angefangen eine Adaption von Aventurien für D&D 4th Edition zu schreiben. Der Blog dazu findet sich hier (http://dnd4aventurien.blogger.de). Ideen und Vorschläge kann man auch gerne in diesem Thread machen.
Ansonsten, ist mein Achaz (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1216182) nun fertig. Meinungen?
Häretiker!!!!!!!
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@heretic: ich glaube du befindest dich auf Verweisfrontalkurs. ;)
zum Blogautoren sage ich: Ein Held!
eine Frage an Drudenfusz: willst du Aventurien möglichst 1:1 übernehmen oder die Gelegenheit gleich beim Schopf packen und auch eine stimmige Atmosphäre für DSA Schaffen (die es ja bekanntlich nicht hat ;) ), so wie beim Rieslandprojekt?
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eine Frage an Drudenfusz: willst du Aventurien möglichst 1:1 übernehmen oder die Gelegenheit gleich beim Schopf packen und auch eine stimmige Atmosphäre für DSA Schaffen (die es ja bekanntlich nicht hat ;) )
Ich bin zwar nicht Drudenfusz, aber so wie ich das verstanden habe, soll das Projekt ja gerade den Beweis antreten, dass sich die mit DSA4 bespielte Spielwelt ganz wunderbar, wenn nicht noch viel besser mit D&D4E umsetzen lässt. Wer was an der Spielwelt ändern möchte, brauch ja kein Regelprojekt zur Unterstützung.
Ich für meinen Teil werde wohl zum Jahresende eine D&D4E-Aventurien-Kampagne beginnen, die sich an den offiziellen Spielhilfen vorm Jahr des Feuers orientiert. Ändern werde ich dabei nur Kleinigkeiten, wenn es für meine Kampagne besser passt.
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zum Blogautoren sage ich: Ein Held!
Danke
eine Frage an Drudenfusz: willst du Aventurien möglichst 1:1 übernehmen oder die Gelegenheit gleich beim Schopf packen und auch eine stimmige Atmosphäre für DSA Schaffen (die es ja bekanntlich nicht hat ;) ), so wie beim Rieslandprojekt?
So, bin in den letzten Wochen zu nichts gekommen, will aber in den nächsten Tagen mir wieder mehr Zeit für das Projekt nehmen. Will schon möglichst nichts ändern, aber natürlich gibt es bei Aventurien auch verschiedene Strömungen (je nach dem welche Orginal Autoren und Illustratoren einen beeinflußt haben). Muß in diesem Sinne sagen das mir viele der eher frühen Dinge an Aventurien gefallen (als Yüce noch zeichnete und noch nicht jeder Grashalm erforscht war).
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Ja genau, deswegen dürfen in deinem "Aventurien" SCs auch Quitslinga spielen, die Geschöpfe des Namenlosen sind...
SEHR stimmig.
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Ja genau, deswegen dürfen in deinem "Aventurien" SCs auch Quitslinga spielen, die Geschöpfe des Namenlosen sind...
SEHR stimmig.
a) Selbst wenn: Warum nicht?
b) Schau in dein DKdSA, dein Bestiarium oder deine Zoo-Botanica, du Stimmungsprofi!