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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Hawk Inc. am 4.10.2008 | 16:02

Titel: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 4.10.2008 | 16:02
Im SR Board diskutieren wir gerade im Thema "Gruppendynamik" über Nachteile. Das hat mich an ein Problem erinnert, das ich schon seit einiger Zeit versuche zu lösen.

Es geht um "Redegewandheit" (oder wie das in den einzelnen Systemen auch gerade heißen mag)

Folgende Situation: Spieler A hat einen Charakter mit einem hohen Wert auf Rethorik, Überreden oder auch Verhandeln. Spieler A selber besitzt diese Fähigkeiten selber allerdings überhaupt nicht. Spieler B hat einen Charakter mit durchschnittlichen Werten auf diesem Gebiet.
Beide Spieler treffen mit ihren Charakteren nacheinander auf denselben NSC (z.B. eine Stadtwache, einen Händler, einen Adligen). Da ich als SL lieber spiele als grundsätzlich zu würfeln, will ich mit beiden die Szene spielen. Spieler A (der mit dem Charakter mit den guten Werten), bekommt keinen Satz vernünftig zu Ende, verweisst aber auf seine Skills. Spieler B (der mit dem Charaker mit den durchschnittlichen Werten) führt die Unterhaltung und führt sie sogar auf einen Bereich, über den ich vorher als SL nicht nachgedacht hatte  :-\, und bekommt zusätzliche Informationen.
Spieler A fordert diese Infos auch für sich, weil er ja bestimmt bei seinen Fähigkeiten mindestens soviel wie B erfahren hätte.

Das ist der erste Teil meines Dilemmas: Soll A dieselben Infos bekommen?

Im weiteren Verlauf des Abends kommt es zu einer anderen Begegnung an der beide gleichzeitig beteiligt sind: Wieder will A lieber würfeln, B möchte die Situation allerdings ausspielen, weil er Spaß daran hat.

Das ist der zweite Teil meines Dilemmas.

Am Ende des Abends verteile ich "Belohnungen". Da ich das nicht grundsätzlich über Charakterverbesserungen im Wertebereich mache, sondern auch mal neue Kontakte, Ausrüstungen etc. verteile/ anbiete, gebe ich B wegen seines Spiels für seinen Charakter einen der NSC´s als Kontakt, A geht leer aus.
A fordert aber denselben Kontakt, weil sein Charakter mit den tollen Werten ja bestimmt auch noch mehr beeindruckt hat. Im Prinzip hat er Recht und ich könnte mir für Spieler B eine andere Belohnung überlegen - allerdings bietet sich zum einen gerade keine wirklich an, und zum anderen fühlt es sich für mich einfach nicht richtig an, das ich B keine Kontakte geben kann, weil der Charakter von A so gute Werte hat.

Grundsätzlich handelt es sich wohl um das Problem, wie gehe ich mit Spielern um, die den Fähigkeiten ihres Charakters weit hinterger hinken oder ihnen auch weit vorraus sind. Die Situation stellt sich für mich bei Kampf/Athletik tec. weniger als bei gesellschaftlichen Dingen, da man die eben ausspielen kann.

mit der Bitte um Ideen

Hawk
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Feuersänger am 4.10.2008 | 16:20
Das Thema ist bekannt, und der allgemeine Konsens ist, dass die Werte Priorität haben müssen, sonst gäbe es ja überhaupt keinen Grund, jemals irgendwelche Sozialfertigkeiten zu kaufen/steigern.

Man kann dem redegewandten Spieler, der seine sozialen Interaktionen schön darstellt, ja die Probe erleichtern oder einen Bonus geben. Das muss aber dann immer noch zum Charakter passen. Beispiel Shadowrun, ein Troll mit Int 1 und Cha 1 KANN halt nicht dahersalbadern wie König Silberzunge, und wenn der Spieler von Beruf Propagandaminister ist. Entsprechende Anwandlungen unterbinde ich als Spielleiter.

Ich sag mal so: ein wortgewandter Spieler muss diese Fähigkeit erst für seinen Charakter "freischalten", indem er die entsprechenden Werte kauft. Für das schöne Rollenspiel bekommt er, wie gesagt, vielleicht einen Bonus.
Ein weniger redegewandter Spieler kann trotzdem einen redegewandten Char spielen, wenn er ihm die Werte gibt. Er kann auch nicht zum Ausspielen gezwungen werden. "Ich würfel auf Verhandlung" muss in jedem System legitim sein, in dem es solche Fertigkeiten gibt.

Nachtrag: wenn du "Du kannst, was du darstellen kannst" zur Maxime machen willst, kannst/solltest du entsprechend sämtliche betroffenen Skills aus dem System streichen. So kommt dann niemand mehr in Versuchung, sich Skills zu kaufen, die ihm im Spiel nichts nützen, weil du ja eh lieber ausspielen willst.
Allerdings hatten wir hier auch schonmal die Frage diskutiert, warum diese Vorgehensweise ausgerechnet bei Sozialskills eine tolle Idee sein soll, wenn ja bei anderen Skills wie Kampf, Zauberei, Elektronik, Schlösserknacken auch niemand auf die Idee kommt, das bitteschön "ausspielen" zu wollen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Goblin am 4.10.2008 | 16:38
Also ich halte das ähnlich wie Feuersänger, wer von seinen Fertigkeiten als redegewander Spieler profitieren will, sollte sie halt seinem Charakter auch mitgeben.
Ich lasse als erst würfeln und spiele dann aus, wenn der "schlechte" Spieler hängt, dann helfe ich ihm. Vom "guten" Spieler erwarte ich dann eher, dass sie sich ein wenig zurücknehmen, schließlich überredet nicht Hans-Peter die Stadtwache, sondern Kunibert, der tapfere Ritter, den Hans-Peter spielt. Wenn man mehr Wert auf die Spielerischen Leistung als auf die Fertigkeiten des Charakters legt, der sollte halt Oldschool spielen, ohne so viele Werte.
PS: Natürlich bestrafe ich die "guten" Spieler nicht, indem ich sie einfach zurückstelle, sie werden ja trotzdem für gute Ideen belohnt. Außerdem kann das Darstellen eines Minderbegabten Redners (Auf Tatooine: "Bei ihm daheim ist ein Wasserrohrbruch!" -"Bitte was?!") auch "gutes Rollenspiel" sein, was acuh belohnt wird (wenn auch nicht mit einem Kontakt).
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 4.10.2008 | 17:19
@Feuersänger: Ich will es ja nicht ausspielen.
Das Dilemma 1 ist, das ich eben dem einen seinen Wurf zubillige , den anderen es ausspielen lasse. Und der Zweite (kein Troll, sondern eben durchschnittlich begabt) erhält duch das Gespräch weitere Infos (an die ich eben als SL vorher nicht gedacht habe, das er sie hier bekommen kann. Da hat der Spieler eben weiter gedacht als der SL). Und Spieler 1 (der Würfler) ist dann sauer, weil er das nicht erfahren hat.

Dilemma 2 ist, daß beide Spieler zur gleichen Zeit den NSC treffen, Spieler 2 sich sogar zurücknimmt aber dennoch mehr erreicht als 1. Natürlich haben beide dieselben Infos erhalten, aber 1 hätte eben lieber gewürfelt und ist etwas "verstimmt".

Ausspielen bei sozialen Skills ist eben möglich, während fast alle anderen Situationen das leider nicht oder nur schlecht zulassen - und deshalb das Charakterspiel hier möglich ist. Deshalb meine Freude am ausspielen.  ;)

@Goblin: Wer einen schlechten Redner spielt und das gut rüber kommt, erhält natürlich sein "Belohnungen".

Zusatz: Was mache ich eigentlich, wenn der Spieler mit dem Meisterrhetoriker ohne eigene Fähigkeiten versucht den Spieler mit dem durchschnittlichen Rhetoriker zu überreden. Gilt dann auch die Forderung nach einem vergleichenden Wurf? (Die Situation ist übrigens gerade so in einer meiner Runden - nur bin ich weder SL noch einer der beiden Spieler - aber vom Ausgang des Charakterdisputes mit meinem Charakter betroffen).

Ich hoffe mein Problem ist jetzt klarer geworden

Hawk
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: JohnStorm am 4.10.2008 | 17:27
Mir kommt das Anliegen in diesem Thread bekannt vor, kann sein das das schon mal hier irgendwo Thema war.

Also klar ist das schwierig. Ich als SL löse das so, dass trotzdem beide irgendwann mal würfeln müssen; derjenige der das z.B. mit einem Gespräch ausspielt muss einen niedrigeren Mindestwurf schaffen. Damit läßt sich anhand des Erfolgsgrades (leite im Moment nur Earthdawn) einigermaßen vergleichbar die Menge an Infos für beide Spieler festlegen.

Ich versuche das übrigens nicht nur bei den Spielern untereinander, sondern auch beim Probleme lösen.
Bsp. Spieler1: Ich klettere die Felswand hoch. -> MW: 12
       Spieler2: Ich trete ein paar Schritte zurück und schaue, ob ich eine gute 'Route' oder Vorsprünge finde. ->MW: 10 oder weniger.

Das mit dem Ausspielen müssen Spieler erstmal üben, und als SL sollte man auch weniger 'geglückte' Versuche belohnen. Außerdem sagt man es den Spielern, dass Ausspielen etwas bringt oder zeigt es deutlich. Und in Earthdawn halte ich es meist so, dass den SC Dinge, für die sie in Kreis 1 Proben ablegen mussten, auf Kreis 5+ eine (gute und einfache) Beschreibung reicht, damit sie klappen.

Thema Belohnungen:
Belohnungen finde ich auch immer schwierig. Darum verteile ich XP an alle Mitglieder der Gruppe in gleicher Höhe (in diese Höhe fließen aber Sonderpunkte für gutes Charakterspiel und -ausspielen von allen ein, ob nun nur einer ausspielt oder nicht). Manchmal wenn ein SC wirklich außergewöhnliches Macht (kann auch dummes aber unterhaltsames  ;D sein, gibt es ein paar wenige! Extrapunkte).

Speziell zu deinem Dilemma:
Bei Kontakten bekommen beide den Kontakt, aber z.B. da B besser ausspielt, bekommt er, wenn er es braucht Gefälligkeiten später leichter/billiger/schneller als A. Nicht jeder ist jedem gleich sympathisch, auch wenn der regeltechnisch-wertemäßig die besseren Werte hat. Auf diese Weise belohnst du beide nach außen gleich, aber doch unterschiedlich.

Bedenke, vielleicht hat sich ja der Spieler die Werte für seinen SC so hoch gemacht, weil er - als Spieler - weiß, dass er -als Spieler- das nicht gut ausspielen kann, und deshalb da lieber würfelt.


Ausspielen im Kampf/Athletik geht übrigens auch, müssen die Spieler nur etwas ausschmücken können/dürfen (natürlich im Rahmen), geht aber aus zeitlichen Gründen aber auch nur in bestimmten Rahmen.
Z.B. Kampf: Ein Spieler beschreibt in Zeitlupe, wie ihm das Blut in den Schläfen pocht, sein Puls rast, als er die Pistole zieht; beschreibt das Schaben von Plasitk/Metall auf Leder. Das kurze Zittern des Arms, den Rückstoß beim Feuern, den Schußlärm, wie das schweissnasse Hemd am Körper klebt usw.
Wie jemand einen Tisch umwirft zur Deckung, sich am Kronleuchter schwingt (passt nicht ganz zu SR), Anlauf nimmt für einen Sprung, etc.
Ich nenn das immer den Matrix-Effekt, wenn man so deutlich den Ablauf beschreibt. Kann auch mal was nebensächliches sein z.B. man sieht beim Gegenüber einen Schweißtropfen herunterfallen... um dann gleich wieder zur nächsten Action zu wechseln.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.10.2008 | 17:54
@Feuersänger: Ich will es ja nicht ausspielen.
Das Dilemma 1 ist, das ich eben dem einen seinen Wurf zubillige , den anderen es ausspielen lasse.
Damit ist das Spiel essentiell auf "Darsteller, die mir gefallen, können alles und bekommen alles, andere müssen sich eben mit Gnadenhäppchen begnügen" reduziert, in dem die hohen Werte als das Erbetteln von Gnadenhäppchen fungieren. Einem Spieler auch noch im Spiel zum Nachteil gereichen zu lassen, was er normal nicht kann, ist sicher eine plausible Reaktion, aber als solcher Spieler würde ich die Gruppe verlassen. So habe ich nicht gewettet, als ich mich darauf eingelassen habe, daß die Charaktererschaffung etwas für das Spiel bedeutet und nicht etwa nur, daß der Spielleiter es eben toll findet, wenn jemand ihm redegewandt kommt! Daß nicht jeder jedem gleich sympathisch ist, wird durch das Würfeln abgedeckt, daß solche Umstände "subsummiert". Dann nochmal mit dem Spielleiter-Gutdücken zu kommen, ist eine Verdoppelung und noch dazu ohne den "überparteilichen" Aspekt (Würfel sind auch nicht "objektiv").
Natürlich, tolle Beschreibungen sind etwas feines. Aber ich bin sogar skeptisch, ob Boni dafür angemessen sind. Die Bereicherung des Spiels für alle Beteiligten sollte Belohnung genug sein. Letztlich betrügt man die Spieler, die eben nicht den eigenen Geschmack treffen (denn den Bonus gibt es ja für ein Gefallen beim Spielleiter, keine objektiv feststellbare Größe), man verlangt ein bedingungsloses Bedienen des eigenen Wohlgefallens, indem man nur das exklusiv belohnt, und läßt die anderen leer ausgehen. Wer sich als Spieler da ungerecht behandelt fühlt, hat meines Erachtens genau erkannt, was los ist.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 4.10.2008 | 18:20
@Merlin: Hast du wirklich den ganzen Post gelesen, oder nur Zeile 1?

Ich habe auf beide Spieler so reagiert, wie sie es wollten. Nur hat es beim ausspielen leider eine gewisse Eigendynamik gegeben, die ich leider nicht vorhersehen konnte. Habe leider keine hellseherischen Fähigkeiten.

Und nebenbei - ich finde es heißt immer noch Rollenspiel, und da gehört ein ganz klein wenig darstelleischer ANteil für mich immer noch dazu. Aber ich zwinge niemanden und bestrafe ihn nicht. Ich fordere ihn auf zu spielen, lasse ihn aber auch in Ruhe, wenn er das nicht will. Aber das Dilemma 1 war eben, daß der Spieler, obwohl ich ihm alle Feiheiten gegeben hatte, im nachhinein stinkig war, weil er eben nicht sofort alles erfahren hatte - eben die Eigendynamik des Ausspielens.

Oder soll ich demnächst einfach schauen, welcher Charakter was am besten kann und dessen Spieler enrscheidet dann wie gespielt wird - für die ganze Gruppe?

Sich etwas falsch verstanden fühlend

Hawk
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.10.2008 | 18:35
Es geht um "Redegewandheit" (oder wie das in den einzelnen Systemen auch gerade heißen mag)

Folgende Situation: Spieler A hat einen Charakter mit einem hohen Wert auf Rethorik, Überreden oder auch Verhandeln. Spieler A selber besitzt diese Fähigkeiten selber allerdings überhaupt nicht. Spieler B hat einen Charakter mit durchschnittlichen Werten auf diesem Gebiet.
Beide Spieler treffen mit ihren Charakteren nacheinander auf denselben NSC (z.B. eine Stadtwache, einen Händler, einen Adligen). Da ich als SL lieber spiele als grundsätzlich zu würfeln, will ich mit beiden die Szene spielen. Spieler A (der mit dem Charakter mit den guten Werten), bekommt keinen Satz vernünftig zu Ende, verweisst aber auf seine Skills. Spieler B (der mit dem Charaker mit den durchschnittlichen Werten) führt die Unterhaltung und führt sie sogar auf einen Bereich, über den ich vorher als SL nicht nachgedacht hatte  :-\, und bekommt zusätzliche Informationen.
Spieler A fordert diese Infos auch für sich, weil er ja bestimmt bei seinen Fähigkeiten mindestens soviel wie B erfahren hätte.

Das ist der erste Teil meines Dilemmas: Soll A dieselben Infos bekommen?

Es ist natuerlich schwierig, eine allgemeingueltige Loesung vorzuschlagen, weil die meisten Leute hier deine Mitspieler nicht kennen.
Ganz generell ist Rollenspiel fuer mich eine Aktivitaet, die mit Schauspielen zu tun hat, deshalb ist es mir als SL wichtig, dass die Leute genau das tun. Aber wie heisst es so schoen, die 100 Prozent des einen sind die 50 Prozent des anderen. Manche Menschen koennen schauspielen, andere nicht. ABER als SL verlange ich, dass sie alles geben. Und wenn nun Spieler A aufs Biegen und Brechen keinen Satz geradeaus sprechen kann, dann soll er trotzdem -- seinen Faehigkeiten entsprechend -- schauspielern.

Ich bin in meiner Herangehensweise sehr von Theatrix gepraegt, und da heisst es zum Beispiel, dass nur Schauspielen UND gelungener Wertevergleich (bzw. Probe) zu einem Erfolg fuehren. Zu Deutsch: Bei mir kann sich kein Spieler mal eben auf die Werte seines Charakters zurueckziehen. Rollenspiel ist Improtheater ohne Buehne, zumindest bei uns.

Zitat
Im weiteren Verlauf des Abends kommt es zu einer anderen Begegnung an der beide gleichzeitig beteiligt sind: Wieder will A lieber würfeln, B möchte die Situation allerdings ausspielen, weil er Spaß daran hat.

Das ist der zweite Teil meines Dilemmas.

Wie gesagt: Ich verlange hundertprozentigen Schauspieleinsatz, auch wenn jemand nur vermeintlich schlecht spielen kann, und eine Probe. Kein Ausweg. Es bekommt kein Spieler einen Vorteil, weil er gut reden kann.

Zitat
Am Ende des Abends verteile ich "Belohnungen". Da ich das nicht grundsätzlich über Charakterverbesserungen im Wertebereich mache, sondern auch mal neue Kontakte, Ausrüstungen etc. verteile/ anbiete, gebe ich B wegen seines Spiels für seinen Charakter einen der NSC´s als Kontakt, A geht leer aus.

Auch hier gehe ich immer davon aus, dass nicht alle Spieler gleich gut schauspielern/reden koennen, dass sie aber ihr Bestes geben. Darum ergibt es fuer mich keinen Sinn, Spieler B groessere Belohnungen zu geben als Spieler A.

Liebe Gruesse
Norbert
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.10.2008 | 19:26
Ich habe auf beide Spieler so reagiert, wie sie es wollten.
Warum ist Spieler 1 dann unglücklich? Vielleicht, weil er spürt, daß es mindestens drei Beziehungsmomente gibt und seine Werte durch Deine ungleiche Behandlung bezogen auf die Gruppe entwertet wurden? Du betrachtest zwei 1-zu-1-Beziehungsmomente: Deine zu Spieler 1 und Deine zu Spieler 2. Es gibt aber auch ein Beziehungsmoment zwischen Spieler 1 und Spieler 2. Muß man Hellseher sein, um das zu wissen?

Aber ich zwinge niemanden und bestrafe ihn nicht.
Der Entzug von Möglichkeiten in bezug auf das weitere Spiel läßt sich durchaus als Bestrafung verstehen. Zumal ein Prizip dahintersteht, das ihn immer wieder in die Rolle des Zurückgesetzen zwingen wird, und er keine Option hat, an dieser Situation etwas zu ändern.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ein am 4.10.2008 | 19:30
Da Ausspielen anscheinend nicht zwingend bei euch ist, hat B im Grunde schon seine Belohnung (Spotlight-Zeit) dadurch bekommen, dass er sich ins Zeug legen durfte. Eine zusätzliche Belohnung für ihn sehe ich hier nicht angebracht.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: hexe am 4.10.2008 | 19:42
Ich lasse mich entsprechend der Werte des Charakters vom Spieler durch ausspielen mehr oder weniger überzeugen. Einfach weil ich gerne Gespräche ausspiele, lieber als würfel mal auf "Verhandlung". Dafür muss man natürlich die Werte des Charakters nachfragen oder wissen oder aufschreiben, etc. Wenn es mehr Spannung sein darf, dann wird während des Gesprächs mal gewürfelt, um die weitere Richtung fest zu legen (Der NPC darf dann auch würfeln ;)). Auch mache ich die Erfahrung, dass dadurch weniger redegewandte Spieler mit redegewandten Charakteren lernen redegewandt zu sein.

"Belohnungen" bekommen die Charaktere für neue Erfahrungen. Was auch immer für den einzelnen Charakter eine neue Erfahrung ist. Irgendwelche Kontakte aufschreiben empfinde ich als etwas seltsame Regelung im Allgemeinen. Wenn ich jemanden kenne, dann kenne ich den und ja.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Saffron am 4.10.2008 | 20:20
Hi,
ich bin da zweigespalten. Natürlich ist es einerseits ungerecht, wenn man aufs Ausspielen besteht und dem Spieler sein hoher Skill nichts nützt. Deshalb würde ich den Mittelweg wähln und das Ganze zwar ausspielen lassen, aber aufgrund des hohen Wertes eben auch Infos rausrücken, die durch das Gespräch allein vielleicht nicht preisgegeben worden wären.

Das andere Extrem fände ich nämlich auch nicht richtig. Ich stelle das jetzt mal absichtlich überspitzt dar: 

Angenommen, ich spiele einen Charakter mit sehr hoher Intelligenz. Jetzt geht es darum, einen Plan auszutüfteln, z.B. wie man mit List und Tücke in eine gut gesicherte Wehranlage eindringen könnte. Da könnte ich mich ja auch hinstellen und darauf bestehen, dass mir als Spieler jetzt zwar nichts Gescheites einfällt, mein Charakter aber bestimmt eine tolle Idee hätte. Soll ich dann also vom SL verlangen, dass er mir eine Lösung präsentiert?

Grundsätzlich sollte man sich eventuell überlegen, ob man gerade bei den auspielbaren Fähigkeiten nicht darauf verzichten sollte, die Fähigkeit allzu sehr zu steigern, wenn sie einem selbst so gar nicht liegt. (Zitat einer meiner Spielerinnen: "Ich spiele nie einen Charakter, der schlauer ist als ich")

Ich als SL würde gerade wenn es darum geht, in Gesprächen Informationen herauszubekommen, nicht aufs Ausspielen verzichten. Sonst kann ich ja - wieder übertrieben gesagt - das ganze Abenteuer auf die Hälfte radikal verkürzen, weil ich so gut wie alle Aktionen würfeln lasse, statt sie auszuspielen. Und immerhin ist es ja Rollenspiel und keni Würfelspiel.

Insgesamt finde ich, dass Hawk schon einen guten Weg gefunden hat. Das Problem wird es immer wieder geben, und man muss es in der jeweiligen Situation mit Fingerspitzengefühl und Gerechtigkeit lösen.

CU
Saffron

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.10.2008 | 21:16
Angenommen, ich spiele einen Charakter mit sehr hoher Intelligenz. Jetzt geht es darum, einen Plan auszutüfteln, z.B. wie man mit List und Tücke in eine gut gesicherte Wehranlage eindringen könnte. Da könnte ich mich ja auch hinstellen und darauf bestehen, dass mir als Spieler jetzt zwar nichts Gescheites einfällt, mein Charakter aber bestimmt eine tolle Idee hätte. Soll ich dann also vom SL verlangen, dass er mir eine Lösung präsentiert?
Warum nicht? Welchen "Wert" hat ein Wert "hohe Intelligenz", wenn er am Spielverlauf nichts ändert? Wenn die Intelligenz des Spielleiters nicht ausreicht, um einen Weg zu finden, dem Spieler die nötigen Infos zu geben, ohne platt den Plot zu erzählen, hat er ein Problem - nämlich das, sich nicht überlegt zu haben, welche Abenteuer für die Charaktere geeignet sind, bzw. sich mit seinem eigenen Abenteuerentwurf überfordert zu haben. Dafür die Spieler zu bestrafen, halte ich für ein zweifelhaftes Vorgehen. Und es gibt ja durchaus mehr Wege als nur das Verraten des Plots, Spielern einen gewissen Informationsvorsprung zu geben, der eben dem Intelligenzwert angemessen ist: Andeutungen, vertraulich gegebene Zusatzinformationen, was auch immer. Inwieweit das mit einem "Ausspielen" des Denk- und Suchprozesses verbunden sein kann, hängt dann wieder an den Schauspielfähigkeiten von beiden, dem Spielleiter und dem Spieler. Oder der Spielleiter muß eben bestimmte Wertezuordnungen in der Charaktererschaffung schlicht verbieten, wenn er nicht weiß, wie er mit ihnen umgehen soll. (Da würde ich allerdigs auch die Regelwerke kritisch befragen, wie und ob überhaupt sie berücksichtigen, daß bestimmte Zuordnungen es notwendig machen, daß der Spielleiter und die Mitspieler "Vorlagen" liefern bzw. zu bestimmten Reaktionen eigentlich gezwungen sein müssen, damit ein 'Ausspielen' bzw. eine angemessene Darstellung möglich sind. Andererseits kann man vielleicht in einer Runde, die sich zum gemeinsamen Spiel trifft, auf so viel guten Willen bauen, daß die anderen in solchen Fällen auf die in Werten artikulierten Wünsche des Einzelnen eingehen?)

Grundsätzlich sollte man sich eventuell überlegen, ob man gerade bei den auspielbaren Fähigkeiten nicht darauf verzichten sollte, die Fähigkeit allzu sehr zu steigern, wenn sie einem selbst so gar nicht liegt.
Dann ist man im Grunde bei einem abgespeckten LARP - was ich ziemlich langweilig und unattraktiv finde, verglichen mit den Möglichkeiten, die P&P bietet. Da spiele ich eben eine angenommene Rolle - im Vertrauen darauf, daß die Abstraktion in Form der Werte meine Unfähigkeiten "überschreibt".
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Falcon am 4.10.2008 | 21:38
Hawk schrieb:
Zitat
Und nebenbei - ich finde es heißt immer noch Rollenspiel, und da gehört ein ganz klein wenig darstelleischer ANteil für mich immer noch dazu. Aber ich zwinge niemanden und bestrafe ihn nicht. Ich fordere ihn auf zu spielen, lasse ihn aber auch in Ruhe, wenn er das nicht will. Aber das Dilemma 1 war eben, daß der Spieler, obwohl ich ihm alle Feiheiten gegeben hatte, im nachhinein stinkig war, weil er eben nicht sofort alles erfahren hatte - eben die Eigendynamik des Ausspielens.
Ich finde er hatte ein Recht stinkig zu sein.
Egal ob ausgespielt oder nicht, wenn die Ergebnisse sagen er erhält gleich viel oder mehr Infos als der "Ausspieler", dann sollte er das auch kriegen.
Das du Hellsehen kannst verlangt ja keiner. Aber dein Fehler war es trotzdem zu vergessen ihm alle Informationen zu geben.
Das kann man ja zugeben und das nächste mal besser machen. Man übt ja auch als SL und nächstes mal vergisst du die Infos nicht nachdem gewürfelt wurde oder kannst besser einschätzen was der Würfler jetzt erfahren sollte.

also genaugenommen hatte der Würfler nur Recht stinkig zu sein, wenn du diie Unterhaltung so geführt hast, als seist du im Recht ("ich kann ja nicht hellsehen"), er darf natürlich nicht per se stinkig sein, wenn man sich entschuldigt und es eben einsieht einen SL Fehler gemacht zu haben.
Weiss nicht wie es bei euch ablief.

ich reiche als SL auch  mal Informationen nach wenn mir etwas einfällt ("ach vorhin, da hast du übrigens noch dies und das erfahren").

bei mir (als SL) benutzt man Ausspielen nur als Aussschmückung. Es könnte sich in den Runden sicher niemand den Abend ohne Ausspielen vorstellen, aber es ist immer nur Selbszweck.

ich hoffe, ich hab die Situation recht richtig verstanden.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 4.10.2008 | 22:01
Zitat
Und nebenbei - ich finde es heißt immer noch Rollenspiel, und da gehört ein ganz klein wenig darstelleischer ANteil für mich immer noch dazu.

Genau, man stellt aber seinen Charakter da, und wenn der eben nicht charismatisch und rhetorisch geschickt ist, dann ist es kein gutes darstellen seiner Rolle von Seiten des Spielers wenn er einen auf Silberzunge macht, weil er persönlich eventuell rhetorisch begabt ist.

Es ist ohne Frage gutes Spiel welches eine Runde bereichern kann, aber es ist kein gutes Rollenspiel.

Und oft ist es nicht einmal gutes Spiel, welches die Runde bereichert, sondern nur ein penetranter Versuch sich am System vorbei zu schummeln und anderen Spielern die Nische und ihre Spotlights zu klauen.

Getreu nach dem Motto "die Punkte auf Charisma und Verhandeln kann ich mir schenken, ich bin selbst mit schlechten Werten da noch der beste in der Runde, und alle Male besser als der andere Spieler mit seinem Rhetorik-Wunder-Charakter".

Wenn ein wenig rhetorisch begabter Spieler hohe Werte in sozialen Fertigkeiten hat, würde ich versuchen solche Szenen mit ihm anzuspielen, dann zu würfeln, und hinterher zu beschreiben (auf Basis von Wurf und angespielter Szene) wie sich das ganze dann entwickelt (mit dem Ergebnis welches die Würfel liefern).

Und genau so würde ich auch mit rhetorisch hoch begabten Spielern mit rhetorisch bestenfalls durchschnittlich begabten Charakteren umgehen.

Je nach Wunsch der Gruppe, gebe ich eventuell geringe Boni für eine gute Darstellung.
Auf keinem Fall in einem Umfang, dass der rhetorisch begabte Spieler den weniger begabten mit dem besseren Charakter obsolet machen kann, aber halt so das er die Lücke schon etwas verkleinern kann, durch seine spielerischen Fähigkeiten.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Joe Dizzy am 4.10.2008 | 22:38
Das ist der erste Teil meines Dilemmas: Soll A dieselben Infos bekommen?

Nein. Weil:

Zitat
(...)führt sie sogar auf einen Bereich, über den ich vorher als SL nicht nachgedacht hatte

Dadurch hat B das Spiel vorangebracht. Ob das durch Schauspielerei, Würfelei, clevere Fragen oder sonstwie getan hat, ist egal. Wenn A das Spiel durch sein Handeln nicht vorantreibt, dann tut er das halt nicht. Dann muss er halt lernen die Fähigkeiten des Charakters clever einzusetzen. Ganz ohne Schauspiel, wenn ihm das nicht liegt. Ausspielen geht ja auch durch beschreibende Erzählung.

Am Ende des Abends verteile ich "Belohnungen".

Was "belohnst" du denn damit? Die Beteiligung der Spieler am Spiel (wie auch immer sie geartet sein mag) oder die Leistungen des Charakters? Ich würde vermuten, dass du ersteres tust, in dem Fall wäre dein zweites Dilemma das gleiche wie dein erstes Dilemma. Ein Spieler trägt zum Spiel bei und entwickelt das Ganze weiter (in diesem Fall durch Schauspiel) und der andere tut es nicht und besteht darauf, dass seine hohen Werte das Ausgleichen was er nicht durch Schauspiel einbringt.

Ich vertrete die Ansicht, dass man nicht schauspielen muss um rollenzuspielen. (Es hilft auch nicht mehr als andere Dinge, es wirkt nur eindrucksvoller und ist dazu noch tierisch simpel). Man muss zum Spiel beitragen und es voranbringen. Nicht der Charakter tut das, sondern der Spieler. Demnach sollten die Werte das Charakters auch keinen Einfluss darauf haben, ob man die Beiträge des Spielers belohnt oder nicht. Gute Werte sollten den Spieler weder hindern, noch dazu zwingen auf eine bestimmte Weise zum Spielspaß beizutragen. Ich finde man sollte immer im Kopf halten, dass man die Beteiligung des Spielers belohnt und sich das über den Charakter ausdrückt (durch XP, Gold, NSC Verbindungen, etc.. was halt passt). Das sollte man aber nicht damit verwechseln, dass man den Charakter belohnt für das was er getan hat. Also keine Belohnung für tolles Würfeln oder hohe Charakterwerte, sondern Belohnungen für tolle Spielbeiträge.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: kirilow am 4.10.2008 | 22:43
Dadurch hat B das Spiel vorangebracht. Ob das durch Schauspielerei, Würfelei, clevere Fragen oder sonstwie getan hat, ist egal. Wenn A das Spiel durch sein Handeln nicht vorantreibt, dann tut er das halt nicht. Dann muss er halt lernen die Fähigkeiten des Charakters clever einzusetzen. Ganz ohne Schauspiel, wenn ihm das nicht liegt. Ausspielen geht ja auch durch beschreibende Erzählung.
Ja,genau!

Stimme Georgios nicht oft zu, aber hier hat er etwas sehr richtiges geschrieben!


Zudem: Wenn Du selber die Auswürfelei von sozialen Situationen nicht schätzt, wäre es vielleicht wirklich schlauer, entsprechende Skills einfach rauszuwerfen.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 4.10.2008 | 23:48
Ich finde es macht keinen Sinn, einen Char zu erstellen den man zu spielen nicht in der Lage ist.
Das gilt sowohl für den Eloquenten, der es nicht schafft, einen Blödian zu spielen, als auch für den Blödian, der die Intelligenz per Papier einfordert.
Natürlich ist es schwierig, das politisch korrekt rüberzubringen.

Das Spiel lebt von der Redegewandtheit und der Intelligenz der Teilnehmer.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.10.2008 | 00:34
Das Spiel lebt von der Redegewandtheit und der Intelligenz der Teilnehmer.
[Sarkasmus]Gibt es schon einen Zugangstest? Oder reicht Abitur als "Zutrittsberechtigung"? Aber nein, das bekommen ja auch nicht so redegewandte Schüler... vielleicht wäre ein entsprechendes Studium besser. Welche Uni bietet denn Rhetorik an? Kann ja ruhig erstmal nur auf Master sein...
Oh, dann hat man auch das Problem mit den Stellen im Regelwerk nicht mehr, die vielleicht nicht so ganz "jugendgemäß" sind, das passt auch ganz prima.

[/Sarkasmus]
Mensch, bin ich froh, daß meine Gruppe mich mitspielen läßt... und das, obwohl ich Schwächen habe. Aber das liegt vielleicht daran, daß die andern auch alle nicht perfekt sind und wir trotzdem spielen können.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: kirilow am 5.10.2008 | 00:56
Ich verstehe immer nicht ganz, warum es als so skandalös empfunden wird, bei einem Spielprinzip, das fast gänzlich auf verbaler Kommunikation beruht, eben jenen Skill vorauszusetzen. Das ist doch nun wirklich naheliegend!

Grüße
kirilow
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 5.10.2008 | 01:01
[Sarkasmus]Gibt es schon einen Zugangstest? Oder reicht Abitur als "Zutrittsberechtigung"? Aber nein, das bekommen ja auch nicht so redegewandte Schüler... vielleicht wäre ein entsprechendes Studium besser. Welche Uni bietet denn Rhetorik an? Kann ja ruhig erstmal nur auf Master sein...
Oh, dann hat man auch das Problem mit den Stellen im Regelwerk nicht mehr, die vielleicht nicht so ganz "jugendgemäß" sind, das passt auch ganz prima.

[/Sarkasmus]
Mensch, bin ich froh, daß meine Gruppe mich mitspielen läßt... und das, obwohl ich Schwächen habe. Aber das liegt vielleicht daran, daß die andern auch alle nicht perfekt sind und wir trotzdem spielen können.

Was trägt denn ein Spieler zum Spiel bei, der nichts sagt und keine guten Ideen hat?
Was trägst du denn in deiner Runde zum Spiel bei?

Und man kann ja auch Leute mitspielen lassen, die nichts oder fast nichts zum Spiel beitragen. Nur wenn die Runde nur aus solchen Leuten besteht, dann funktioniert es eben nicht mehr.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Feuersänger am 5.10.2008 | 03:31
Im speziellen von Hawk beschriebenen Fall kann man aber wirklich nicht einfach sagen "so ist das und fertig", das muss man schon verstehen. So wie ich die Situation verstanden habe, hat der "Ausspieler" seinen Versuch _nach_ den "Auswürfler" gestartet, und durch diesen ausgespielten Dialog hat sich die Sachlage dynamisch verändert. Weil eben der Spieler irgendwas gesagt hat, was der SL vorher gar nicht bedacht hatte -- das kann jeden Tag vorkommen und ist absolut menschlich. Wie heisst es so schön: es hat noch kein Plot den Erstkontakt mit den Spielern unbeschadet überstanden.

Ohne genauere Kenntnis der tatsächlichen Situation kann man jetzt nicht genau sagen, wie man dann eine optimale, faire Lösung formulieren müsste. Aber ich mach mal nen Versuch einer Fallunterscheidung:
- wenn die veränderte Situation durch einen Logikfehler des SLs, und nur des SLs herrührte (verdammt, Dezember ist in Südafrika ja Hochsommer, das hätte der Johannesburger Agent auf jeden Fall wissen müssen), kann man vielleicht "retconnen", und sagen, dass der 1. Char (mit den guten Werten) die korrekten Informationen ebenfalls von Anfang an erhalten hat. Ozeanien ist immer mit Eurasien im Krieg gewesen.
- wenn sich der Fehler jedoch ingame erklären lässt (NSC hat ein Faktum nicht bedacht, wurde von SC2 darauf hingewiesen und hat sein weiteres Vorgehen entsprechend neu abgestimmt -- in Südafrika ist Dezember Hochsommer, aber der blöde New Yorker Johnson hat das nicht bedacht, bis der Runner ihn darauf hingewiesen hat), wird die Sache komplizierter. Vielleicht kann man dem SC1 rückwirkend einen Intelligenzwurf zugestehen, um selber den Fehler im Plan zu entdecken, den ja tatsächlich vorher nichtmal der SL erkannt hatte. Kann dann aber ziemlich kompliziert werden.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.10.2008 | 04:05
Man könnte das Problem ganz einfach lösen, indem man Rollenspiele spielt, die keine Sozialregeln verwenden.

Wenn man ein RPG spielt, in dem es kein Charisma, keine Redegewandtheit etc. gibt, kann dann jeder Spieler seine eigenen Fähigkeiten einbringen.

Zitat
Allerdings hatten wir hier auch schonmal die Frage diskutiert, warum diese Vorgehensweise ausgerechnet bei Sozialskills eine tolle Idee sein soll, wenn ja bei anderen Skills wie Kampf, Zauberei, Elektronik, Schlösserknacken auch niemand auf die Idee kommt, das bitteschön "ausspielen" zu wollen.
Also ich hatte auch schonmal eine Gruppe, da hatte der SL mal ein Schloss und einen Satz Dietriche mitgeschleppt und wenn wir eine Tür öffnen wollten, dann mussten wir outtime das Schloss knacken. (Der SL war allerdings auch Schlosser und hatte ein Faible für Schlösser.) - Auf den ersten Blick wirkte das Recht strange. Aber nachdem wir uns erstmal darauf eingelassen hatten, hat das ganze Recht viel Spaß gemacht.

Kämpfe mit LARP-Schwertern machen auch Spaß. Und mit den meisten meiner RPG Kollegen fechte ich auch außerhalb des RPGs. Allerdings ist mir noch keine praktikable Möglichkeit eingefallen, einen schönen LARP-Kampf ins Pen&Paper zu integrieren. (Das liegt zum einen daran, dass wir im Winter immer drinnen spielen und zum anderen daran, dass die SCs häufig gegen mehrere NSCs kämpfen. - Und diese NSCs im LARP-Kampf darzustellen, könnte schwierig werden, wenn man nur einen SL hat.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Saffron am 5.10.2008 | 09:14
Genau, man stellt aber seinen Charakter da, und wenn der eben nicht charismatisch und rhetorisch geschickt ist, dann ist es kein gutes darstellen seiner Rolle von Seiten des Spielers wenn er einen auf Silberzunge macht, weil er persönlich eventuell rhetorisch begabt ist.

Das finde ich allerdings auch: Dass es schwierig ist, einen Charakter darzustellen, der schlauer, oder rhetorisch begabter ist als der Spieler, ist ja eine Sache. Aber wenn ich mich dafür entschieden habe, einen Charakter zu spielen, der strunzendoof ist, oder der nicht gut mit Leuten reden kann, dann muss ich mich eben auch als Spieler zurückhalten und darf nicht den Spielern intelligenter Charaktere die Show stehlen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 5.10.2008 | 09:39
Egal wie toll sich so eine Rede am Tisch anhört, spätestens wenn sich das Setting ein klein bischen von zeitgenössischem Heimatland wegbewegt, wird man eh diese Redeleistung als in die Spielwelt transformiert vorstellen müssen, weil man es mit unterschiedlichen Sitten, Mentalitäten und Lebenserfahrungen zu tun hat (sowohl auf Spielerebene wie auf der rezeptierenden SL-Ebene). Die ganzen Details und Feinheiten sind also zwar unterhaltsam, aber vom rhetorischen Wert eigentlich für die Katz, da nur sehr bedingt auf eine andere Kultur(epoche) übertragbar. Entsprechend sollte man sie auch als "Fluff" behandeln, wird er an der richtigen Stelle gesetzt reicht freundlicher Applaus.

(Und eine Menge was ich bisher an im Tone eigener Herrlichkeit an Ausspielen gehört habe, würde ich eher als das Produkt deutlicher Selbstüberschätzung und Beschränktheit ansehen, was zeigt, dass die Qualität des Ausspielens viel mehr davon abhängt, einen Rezeptenten auf gleicher Wellenlänge gefunden zu haben, denn an Intelligenz oder Schauspielleistung - ich könnte mich ja auch irren, aber bei mir als SL würde ich den selbstgefällig, überheblichen Grundton maßgeblich in die Bewertung einfließen lassen und so einen ggf. unspektakuläreren, sachorientierten Beitrag höher bewerten als die "Schauspielleistung". )

In der Spielwelt sollte die reine Präsentation sich nicht direkt auswirken.

Die Kernprinzipien die dann übrigbleiben wären dann Stoßrichtung/Intention, Addressat, Verpackung /Drohung, Schmeicheln etc., Tonfall und Argumente, sowie ggf. Engagement.
Die Intention, was er erreichen will, sollte nun jeder selber wissen, wobei was erreichbar ist, sowie die nötigen Hintergrundsdetails der anderen Elemente Teil von Wissensfertigkeiten oder dem betreffenden Sozialskill sind und daher entsprechend Informationen daraus an den Spieler fließen sollten.
 
Mit solchem (Werte-)Handwerkzeug gerüstet, sollte es im Rollenspiel eben auch gerade da bisher nicht besonders beschlagenen möglich sein sich mal zu betätigen und zu entwickeln. Scheitern dürfte dabei nur der, der umgekehrt davon ausgeht, das die Werte zu haben völlig ausreicht und er sich keine Gedanken mehr machen muss, wie er diese Möglichkeiten nun einsetzt.
(Und eine neue Stoßrichtung kann eben andere/neue/ggf. bessere Ergebnisse zeichenn als der andersartige Versuch eines ansonsten versierteren, Betriebsblindheit kann jeden einmal treffen)

Wer übrigens den Standpunkt vertritt dem Ausspielen von sozialem klaren Vorrang zu geben, sollte mit dem Gedanken spielen, die Schrotflinte im Bauch auch im Reallife soaken zu wollen. Konsequent ist konsequent.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 5.10.2008 | 11:43
[Sarkasmus]Gibt es schon einen Zugangstest? Oder reicht Abitur als "Zutrittsberechtigung"? Aber nein, das bekommen ja auch nicht so redegewandte Schüler... vielleicht wäre ein entsprechendes Studium besser. Welche Uni bietet denn Rhetorik an? Kann ja ruhig erstmal nur auf Master sein...
Oh, dann hat man auch das Problem mit den Stellen im Regelwerk nicht mehr, die vielleicht nicht so ganz "jugendgemäß" sind, das passt auch ganz prima.

[/Sarkasmus]
Mensch, bin ich froh, daß meine Gruppe mich mitspielen läßt... und das, obwohl ich Schwächen habe. Aber das liegt vielleicht daran, daß die andern auch alle nicht perfekt sind und wir trotzdem spielen können.


Hallo Merlin

Schade, dass du nur diesem meiner Sätze Beachtung geschenkt hast.

Jeder, der sich auch nur ansatzweise sprachlich ausdrücken kann, kann RPG spielen.
Da das Spiel aber über Sprache ausgetragen wird, ist es schwer, die Fähigkeiten von Spieler und Charakter auf dieser Fertigkeit zu trennen.

Ein durchschnittlich redegewandter Spieler wird keine Schwierigkeiten haben, einen ebensolchen Char darzustellen.
Wenn seine Persönlichkeit es zulässt, wird er es vielleicht sogar schaffen, einen Char darzustellen, der kaum einen graden Satz rausbekommt. Aber einen Aristoteles darzustellen, dürfe ihm schwer fallen.

Deshalb ist mein Rat, sich beim Festlegen der Fertigkeit Redegewandtheit an sich selber zu orientieren.
Bei der Intelligenz kommt es drauf an, wie sie im System gehandhabt wird.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 5.10.2008 | 12:33
Kenne das Problem!
Ein Spieler in einer Runde, in der ich spiele, ist der harte Soldat und als einziger irgendwie taktisch begabt von den Werten her.
Allerdings fehlt dem Spieler diese taktische Begabung, was gerade mit Minions problematisch wird.

Meine Meinung ist, daß Spieler, die nicht in der Lage sind, ihren Charakter richtig zu spielen, dem SL diese Arbeit aufdrücken, denn dieser ist dann dazu gezwungen, sich Würfelwürfe für den Charakter zu überlegen und sich noch einen möglichen Lösungsweg ausdenken darf, damit er seine Fertigkeiten sinnvoll einsetzen kann.

Bei sozialen Fertigkeiten kann es sogar so weit kommen, daß der SL den Dialog gestalten darf.

Von daher bin ich der Meinung, daß Spieler nicht nur das spielen sollten, was ihnen am meisten Spaß macht, sondern bei der Charakterwahl auch berücksichtigen, was ihnen liegt.

Ich würde also dem Spieler eher zu einem Charakterwechsel raten.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Falcon am 5.10.2008 | 12:37
schlussendlich muss man sich einfach danach orientieren, was allen Spass macht und nicht nur einem selbst.

Man kann in der Regel ja auch nicht einfach jeden Charakter spielen sondern nur die, die in die Runde/Kampagne passen.

dasselbe gilt dann wohl auch fürs Ausspielen.

Es sei denn niemanden stört es.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ein am 5.10.2008 | 13:19
Zitat
Da das Spiel aber über Sprache ausgetragen wird, ist es schwer, die Fähigkeiten von Spieler und Charakter auf dieser Fertigkeit zu trennen.
Quark.

Rollenspiel ist Eskapismus. Wenn der Hämfling von Streber einen muskelbepackten Barbaren spielen darf, dann muss auch der lernbehinderte Sonderschüler einen hochgebildeten Magier spielen dürfen. Denn sonst kann man sich auch den Kram mit den Werten auch gleich sparen. In dieser Hinsicht hat Merlin auch absolut recht mit seinem Sarkasmus.

Wenn der Spieler des superintelligenten Charakters aufgrund persönlicher Schwächen alleine nicht weiterkommt, dann stehen die anderen Spieler und der Spielleiter ihm halt zur Seite. Teamwork statt bescheuert übertriebenes Charakterspiel. Selbiges gilt für den Spieler des Casanovas, des Handwerkers, des Kriegers.

Rollenspiel heisst vor allem zusammenspielen und nicht aneinander vorbei. Sich einander helfen, nicht gegeneinander arbeiten.

Wer dazu nicht bereit ist, der disqualifiziert sich für mich, nicht nur als Rollenspieler, sondern als Mensch.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.10.2008 | 13:34
Denn sonst kann man sich auch den Kram mit den Werten auch gleich sparen.
Das ist doch das, was viele propagieren: Freies Rollenspiel, ohne diesen unnötigen sozialen Regelballast.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 5.10.2008 | 13:49
Sehe ich im großen und ganzen auch so: Die Charakterwerte haben absoluten Vorrang. Stille Spieler mit sehr redegewanten Charakteren - die dann häufig würfeln statt darzustellen - sind natürlich ein dämpfer für die Stimmung aber kein Problem. Schlimmer sehe ich das, wenn sehr redegewante Spieler Attribute und Werte vollkommen vernachlässigen, ihr Charakter nichtmal "einen 6-jährigen beim Lutschertausch übers Ohr hauen kann", weil sie das ja "ausspielen können und nicht als Wert brauchen". Da trete ich als SL auf die Bremse...

Ohne diese Regeln? Ist das einfach Unfair. Ich kann beispielsweise mit Judo/JuJutsu/Aikido/Messerkampftraining den "waffenlosen Nahkampf" sehr gut ausspielen. Trotzdem wird keiner sagen, daß mein Charakter da keine Werte braucht... Wenn man sowas machen will, dann muß man "für die geistigen Attribute Spielerattribute verwenden" - was so einige Probleme lößt und neue Aufwirft.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.10.2008 | 14:04
Ohne diese Regeln? Ist das einfach Unfair. Ich kann beispielsweise mit Judo/JuJutsu/Aikido/Messerkampftraining den "waffenlosen Nahkampf" sehr gut ausspielen.
Kommt darauf an. Ich habe schon viele LARPs erlebt, wo man nach der Regel, "Du kannst, was du kannst" gespielt wurde. (Man muss jedoch aufpassen, dass der Sicherheitsaspekt vorgeht: Du darfst natürlich keine Moves einsetzen, die einen ungeübten Spieler in Gefahr bringen. Das heißt Messerkampf mit Latexmessern sollte problemlos möglich sein. Die ganzen Judowürfe fallen jedoch flach.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Blizzard am 5.10.2008 | 14:18
Ich kenne das Problem auch. Ich habe in meiner derzeitigen 7thSea-Gruppe als SL ein fast ähnliches Problem. Einer der Spieler würde am liebsten ALLES frei ausspielen und gar nicht mehr würfeln wollen. Quasi Freeform eben. Da aber mir als SL und den anderen Spielern Werte eben doch noch wichtig sind, wird eben trotzdem gewürfelt, an den entsprechenden Stellen.

Das Credo dieses Spielers ist: " Weniger würfeln, mehr ausspielen". Ich kann ihn verstehen, denn er ist auch als Spieler schauspielerisch begabt und äusserst redegewandt. Da gehe ich ja teilweise sogar mit ihm konform, denn ich lasse nicht wegen Banalitäten würfeln.

Die anderen Spieler in meiner Gruppe sind längst nicht so redegewandt und schauspieltechnisch bewandert wie jener Spieler -aber sie bereichern die Runde dann eben auf eine andere Art und Weise. Nur weil sie kein rhetorisches bzw. schauspielerisches Talent haben, heisst das, dass sie für das RPG gänzlich ungeeignet wären. Wenn ich danach gehen würde, dann hätte ich schon einige Runden nicht erlebt.

@Hawk: Du hast in der Situation imho etwas unglücklich gehandelt. Ich wäre in der Situation wie folgt vorgegangen:
a) Ich hätte zunächst mal geschaut, wie sich Spieler A schauspielrisch macht. Wenn das nicht dem entspräche, wie ich mir das vorstelle, dann würde ich ihn einfach würfeln lassen, und danach entscheiden, ob und welche Infos er bekommt. Dafür sind Würfel doch da! Denn nur weil der Char etwas gut kann, muss das noch lange nicht heissen, dass der Spieler des Charakters auch kann -und umgekehrt.
b)Erstmal wie A.Ich hätte Spieler A gefragt, wie hoch denn sein Char denn [setzte passende Fertigkeit hier ein] hat, und danach entschieden, ob und welche Infos er bekommt.

Dass sich Spieler A da etwas benachteiligt gefühlt hat, kann ich schon verstehen. Dass der Spieler etwas nicht kann, was der Charakter kann-oder aber andersrum, sollte niemals zum Nachteil des jeweils anderen ausgelegt werden.

Abgesehen davon: Wenn ich den Spieler kenne und weiss, dass er rhetorisch es nicht drauf hat- ich aber als SL von dem Spieler erwarte, dass er das schauspielerisch auch dementsprechend rüber bringt, dann würde ich ähnlich wie Ludovico verfahren und dem Spieler raten, einen Charakterwechsel vorzunehmen bzw. diesen umzubauen. Es ist nun einmal leider so, dass manche Leute gewisse Charaktere einfach nicht spielen können.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.10.2008 | 14:54
Entgegen meiner sonstigen Gewohnheit möchte ich dazu mal einen Blogartikel (http://blog.wildelande.de/index.php?/archives/142-Soziale-Konflikte-ROLLENspielen-Die-Koenigsdisziplin.html) von mir verlinken, der genau dies zum Thema hat.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 5.10.2008 | 15:10
Ich habe es Spieler A überlassen, ob er spielen oder würfeln wollte ohne auf ihn in irgendeiner Weise Druck auszuüben. Dasselbe Recht habe ich Spieler B eingeräumt.

@UPRG
Spieler B spielt keinen komplett Unbegabten Charakter was die rhetorischen Skills anbelangt. Wenn dem so wäre, hätte ich ihm klar die Frage gestellt, ob er meint, daß sein Charakter wirklich so reagieren und handeln würde, wie er es gerade ausspielt (in der Hoffnung, daß er sich zurücknimmt).

Spieler die gesellschaftliche Skills vernachlässigen, weil sie meinen dieses Manko durchs Ausspielen aufheben zu können würde ich in einer ruhigen Minute unter vier Augen darauf aufmerksam machen.

@ Ein:
Wenn jemand einen Charakter spielt, der z.B. im Bereich Taktik oder bestimmten Wissensskills mehr Ahnung hat als der Spieler, dann lasse ich ihm entweder das Wissen zukommen ("dein Charakter erinnert sich ...") oder im besseren Fall können andere Spieler eingreifen und ihm helfen. Bei Planungen für Runs oder Einbrüche plant sowieso die ganze Gruppe, meist zunächst intime, aber anschliessend auch oft genug ooc.

@Blizzard:
Ich habe A gefragt wie hoch seine Fähigkeit ist, und ihm nach dem Wurf die möglichen Ergebnisse und Informationen gegeben. Nur hat Spieler B durch seine Gesprächsführung und das ausdehnen auf andere Themen weitere Informationen erlangt. Die Informationen hatten mit der augenblicklichen Situation nichts zu tun, sondern bezogen sich auf einen anderen NSC. Der Spieler B hat im Gespräch, nachdem das eigentliche Thema abgeschlossen war, nach Personen und ihre Stellung zueinander in der Stadt gefragt - und da hatte der NSC natürlich einiges zu zu sagen.

@Ludovico
Ich sehe es genauso wie du, das ein Spieler zumindest in einem begrenzten Rahmen das spielern sollte, was er kann. Natürlich bietet Rollenspiel die Möglichkeit sich einfach auch ausprobieren zu können.

Niemand der gerade erst schwimmen kann würde versuchen den Atlantik zu durchschwimmen, bzw. er würde kläglich auf den ersten Metern scheitern. Auch ein Rollenspieler muß vielleicht durch Erfahrung und Training seine Fähigkeiten ausbauen - und herrausfinden was er noch kann und wo seine Grenzen sind. Er würde ansonsten vielleicht selber Spaß haben, aber ob das der ganzen Gruppe dann soviel Freude machen würde bleibt dahingestellt. Und immer nur an die Toleranz der anderen zu appelieren, damit sie ihn mit durchzieht und seine Schwächen ausbügelt, halte ich für ziemlich dreist.
Natürlich bin ich und sind die Leute mit denen ich spiele bereit, schwächen zu akzeptieren und jemanden bei seinem Charakter zu helfen. Aber wenn man den Einduck bekommt, daß jemand das immer wieder einfordert, dann wäre meine Geduld irgendwann am Ende. Habe so etwas bisher allerdings nur auf Cons erlebt, wo immer wieder dieselben Personen ganzen Runden den Spaß genommen haben, weil sie von ihnen nicht spielbare Charaktere gespielt haben.

Rücksicht ist etwas was alle am Tisch nehmen müssen- und einfordern dürfen.

Hawk

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.10.2008 | 15:28
Was trägt denn ein Spieler zum Spiel bei, der nichts sagt und keine guten Ideen hat?
Komisch, daß es trotzdem funktioniert, auch wenn Menschen zusammenkommen, die keinen Doktor in Rhetorik haben. Aber daß "First-Class-Spieler" damit nichts anfangen könnt, ist eigentlich klar. Also macht die Runden dicht, daß keiner hereinkommt, der so unqualifiziert ist und - also ehrlich! - aus Vergnügen mitspielen könnte und die liebevoll geführte Strichliste mit wertvollen und spielfördernden Beiträgen glatt für... halten könnte.

Deshalb ist mein Rat, sich beim Festlegen der Fertigkeit Redegewandtheit an sich selber zu orientieren.
Ist klar. Man könnte ja sonst an Grenzen stoßen - und das im Spiel! Wo sowas ja nun gar nicht hingehört. Da geht es schließlich darum, wesentliche, gehaltvolle Beiträge zu liefern, und das nicht zu knapp, sonst betrügt man die anderen um ihr gutes, wertvolles Recht, unterhalten zu werden. Und das geht ja nun gar nicht. Besser, man wirft immer den, der auf der Strichliste den letzten Platz belegt, raus, sonst könnte die Stimmung noch leiden.

Außer in so komischen Unterklasse-Runden, die tatsächlich miteinander spielen können, ohna daß jeder ständig dafür benotet wird, wie "wertvoll" er für's Spiel ist, die jedem einen Platz einräumt, auch mal (und ohne grün vor Neid anzulaufen) einfach hilft - und in der man einen Charakter spielen kann, der von seinem eigenen unterschiedlich ist, auch wenn das manchmal besser und manchmal (Bewahre! Bewahre!) nicht so gut klappt. Aber das sind so Runden, über denen stehen "First-Class-Runden" ja so weit drüber mit den ganzen 'wertvollen' Beiträgen, ohne die man ja gar nicht spielen kann... die muß man eigentlich gar nicht zur Kenntnis nehmen. Außer, um mal höhnisch zu fragen:
Was trägst du denn in deiner Runde zum Spiel bei?
Nichts, natürlich, wie könnte ich auch? Bleibt die Frage, warum ich nicht schon längst Rollenspielverbot habe, nicht wahr? Vielleicht kann einer die Regelpolizei schicken und mich erstmal vorläufig hinrichten lassen, damit das garantiert nie wieder vorkommt und auch kein anderer sich je mehr traut, so undiszipliniert und ohne jeden Wert auf den 'Wert' von Beiträgen zu spielen - und auch noch zu leiten, ohne je überhaupt auch nur den kleinsten 'wertvollen' Beitrag zum Spiel zu leisten.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Beral am 5.10.2008 | 15:46
Hier sind schon viele interessante Lösungsansätze vorgeschlagen worden. Das Patentrezept kann es aber nicht geben, weil die Ziele unterschiedlich gesetzt werden können. Für jedes Ziel gibt es eine gute Lösung, aber wenn Leute die gute Lösung für ihr Ziel anderen aufzudrücken versuchen, bzw. damit gegen andere Ziele argumentieren, tun sie dies quasi an der Zielstellung herbei.

Es kann ein Ziel sein, jedem Spieler das Ausspielen jeder beliebigen Rolle zu ermöglichen. Dann muss man damit rechnen, dass Spieler, die keine zwei Sätze am Stück sprechen können, einen Rhetorikmeister spielen und gemäß der Zielsetzung erwarten, dass sie erfolgreich sind, auch wenn sie ihre Rolle nicht ausspielen können.

Es kann ein Ziel sein, die Handlungen und Gespräche live zu erleben und sich nicht mit "ihr diskutiert jetzt... *würfel* du hast ihn überzeugt" zufrieden zu geben, bzw. solche Lösungsformen ausdrücklich zu vermeiden.

Beide Ziele sind legitim. Und sie beißen sich unter Umständen, wie das Eingangsbeispiel zeigt.
Ich geselle mich zu der Partei, die ein möglichst häufiges und intensives Ausspielen zum Ziel hat. Nicht weil das besser ist, sondern weil das meinem persönlichen Geschmack entspricht.

Stellen wir uns verschiedene Eigenschaften und Fertigkeiten als Kontinuen vor, deren Endpunkte Gegensätze markieren. Zum Beispiel intelligent - dumm, introvertiert - extrovertiert, rhetorisch begabt - rhetorisch unbegabt, präsent - unauffällig. Irgendwo auf diesem Kontinuum soll der Charakterwert angesiedelt werden. Und irgendwo auf dem gleichen Kontinuum könnte man auch die reale Eigenschaft des Spielers verorten. Bei introvertiert - extrovertiert bin ich z.B. deutlich in Richtung introvertiert anzusiedeln.

Soweit ich mir Gedanken dazu gemacht habe, komme ich zu dem Schluss, dass der Spieler sich von seiner realen Stellung auf dem Kontinuum darstellerisch nur in eine Richtung gut verbiegen kann. Ich kann einen Char darstellen, der noch introvertierter ist als ich selbst, aber ich kann mich kaum extrovertierter darstellen. Ich kann mich dümmer geben, als ich wirklich bin, aber ich kann mich nicht intelligenter spielen. Ich kann ungeschickter sprechen, als ich es könnte, aber ich kann keinen Rhetorikgenie spielen, wenn ich als Spieler diese Fähigkeit nicht besitze.

Unter Berücksichtigung meiner Zielsetzung und Vorliebe, die Handlungen meines Charakters nicht durch abstraktes Würfeln, sondern durch live-Schauspielerei darzustellen, lautet meine Lösung: Entferne dich nicht zu weit in die Richtung, die du nicht darstellen kannst. Diese Lösung bringt eine große Einschränkung mit sich - ich kann meinem Ego nicht schmeicheln, kann im Rollenspiel nicht der Held sein, der all meine persönlichen Unzulänglichkeiten überwindet. Dafür kann ich meinen Charakter wirklich darstellen!

Um die Konflikte zu vermeiden, die hier Thema sind, muss man sich als Gruppe für eine Zielsetzung entscheiden. Für jede Zielsetzung gibt es eine Lösung. Aber wenn man beides haben will, entsteht permanentes Konfliktpotential, mit dem man leben und umgehen muss.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 5.10.2008 | 15:55
Zur Frage, was du in deiner Runde zum Spiel beiträgst:
Nichts.
Das glaube ich dir schlicht nicht.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Goblin am 5.10.2008 | 16:58
Ich habe A gefragt wie hoch seine Fähigkeit ist, und ihm nach dem Wurf die möglichen Ergebnisse und Informationen gegeben. Nur hat Spieler B durch seine Gesprächsführung und das ausdehnen auf andere Themen weitere Informationen erlangt. Die Informationen hatten mit der augenblicklichen Situation nichts zu tun, sondern bezogen sich auf einen anderen NSC. Der Spieler B hat im Gespräch, nachdem das eigentliche Thema abgeschlossen war, nach Personen und ihre Stellung zueinander in der Stadt gefragt - und da hatte der NSC natürlich einiges zu zu sagen.
So wie sich das jetzt anhört war der Wurf dafür, bestimmte Informationen zu erlangen, was Spieler A der Probe nach wohl gelungen ist. Spieler B hat nach weiteren Informationen gefragt und sie erhalten, was meiner Meinung nach aber nicht mehr von dem Wurf abhängig war.
Aber meinst du nicht, dass du Spieler B schon mit den Informationen dafür belohnt hast, dass er etwas weiter gedacht hat und noch in andere Richtungen weitergefragt hat? Und weil er mal ein wenig querdenkt und einen Bezug zu anderen Dingen herstellt finde ich immernoch nicht dass er sich den NSC als Kontakt verdient hat, er hätte ihn auch unfreundlich danach fragen können, so dass der NSC zwar die antworten gegeben hat aber den SC nicht sonderlich wertschätzt.
Ich finde, der Fehler war in diesem Kontext, den Spieler auf eine Art und Weise zu belohnen, wie sie sich IT nicht wirklich konsequent herleitet.

Zur Frage, was du in deiner Runde zum Spiel beiträgst:Das glaube ich dir schlicht nicht.
Sarkasmus?!

@Lord Vermi: Irgendwie liest sich das so, als würdest du nicht gerne mit Anfängern spielen, die noch Probleme bei der Darstellung haben  :-\
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.10.2008 | 17:20
Zur Frage, was du in deiner Runde zum Spiel beiträgst: Das glaube ich dir schlicht nicht.
Beweis mir, daß es anders ist ;-) . Sonst muß es wohl so sein.

@ Goblin: Na so was, das könnte natürlich...
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.10.2008 | 17:38
Quark.

Rollenspiel ist Eskapismus. Wenn der Hämfling von Streber einen muskelbepackten Barbaren spielen darf, dann muss auch der lernbehinderte Sonderschüler einen hochgebildeten Magier spielen dürfen. Denn sonst kann man sich auch den Kram mit den Werten auch gleich sparen. In dieser Hinsicht hat Merlin auch absolut recht mit seinem Sarkasmus.

WORD!  :d

Zitat
Rollenspiel heisst vor allem zusammenspielen und nicht aneinander vorbei. Sich einander helfen, nicht gegeneinander arbeiten.
Wer dazu nicht bereit ist, der disqualifiziert sich für mich, nicht nur als Rollenspieler, sondern als Mensch.

Ich wiederhole mich selten auf derartig offensichtliche Weise, aber...
WORD!  :d
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 5.10.2008 | 17:51
Rollenspiel ist Eskapismus. Wenn der Hämfling von Streber einen muskelbepackten Barbaren spielen darf, dann muss auch der lernbehinderte Sonderschüler einen hochgebildeten Magier spielen dürfen. Denn sonst kann man sich auch den Kram mit den Werten auch gleich sparen. In dieser Hinsicht hat Merlin auch absolut recht mit seinem Sarkasmus.

Wenn der Spieler des superintelligenten Charakters aufgrund persönlicher Schwächen alleine nicht weiterkommt, dann stehen die anderen Spieler und der Spielleiter ihm halt zur Seite. Teamwork statt bescheuert übertriebenes Charakterspiel. Selbiges gilt für den Spieler des Casanovas, des Handwerkers, des Kriegers.

Eine Runde spielt miteinander und wenn ein Spieler in einem Bereich mangelnde Fähigkeiten aufweist und dafür zu einer Last für die Runde wird, dann sollte er imho den Charakter wechseln und bei dem Wechsel kann er dann auf jede Unterstützung zählen.

Beim Fußball läßt man doch auch nicht die Leute, die keine Tore schießen können, den Stürmer machen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Goblin am 5.10.2008 | 18:53

Beim Fußball läßt man doch auch nicht die Leute, die keine Tore schießen können, den Stürmer machen.


Wenn man zum Spaß spielt, dann kann es schon vorkommen. Das setzt natürlich vorraus, dass das spielen Spaß macht und nciht nur das gewinnen (mit Leuten, auf die das zweitere zutrifft spiele ich schonmal kein Fußball).
Und ich spiele Rollenspiele nicht, weil ich etwas erreichen will, sondern weil es Spaß machen soll.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 5.10.2008 | 19:14
Kommt darauf an. Ich habe schon viele LARPs erlebt, wo man nach der Regel, "Du kannst, was du kannst" gespielt wurde. (Man muss jedoch aufpassen, dass der Sicherheitsaspekt vorgeht: Du darfst natürlich keine Moves einsetzen, die einen ungeübten Spieler in Gefahr bringen. Das heißt Messerkampf mit Latexmessern sollte problemlos möglich sein. Die ganzen Judowürfe fallen jedoch flach.)
Bei LARP ist "du kannst was du kannst" noch die beste Lösung. Woebi ich im LARP bisher 40% der Aufmerksamkeit damit beschäftigt war, daß sich mein (bis auf wenige Ausnahmen) Gegner nicht selbst verletzt und 40% mich bremsen mußte, weil ich quasi keinen gelernten Angriff umsetzen konnte. Den Rest der Zeit wars ganz nett. Hier setzt man aber im Gegensatz zum klassischen P&P (das ja gerade in dieser Freiheit seinen Vorteil hat) mehr als nur das Mundwerk ein. Ein Regelwerk, daß "soziale Fertigkeiten" auf den Spieler abwälzt und nur für körperliche Punkte und Werte und Regeln hat... schränken das Konzept wieder fürchterlich ein.

@UPRG
Spieler B spielt keinen komplett Unbegabten Charakter was die rhetorischen Skills anbelangt. Wenn dem so wäre, hätte ich ihm klar die Frage gestellt, ob er meint, daß sein Charakter wirklich so reagieren und handeln würde, wie er es gerade ausspielt (in der Hoffnung, daß er sich zurücknimmt).

Spieler die gesellschaftliche Skills vernachlässigen, weil sie meinen dieses Manko durchs Ausspielen aufheben zu können würde ich in einer ruhigen Minute unter vier Augen darauf aufmerksam machen.
Ganz genau! Und deshalb bin ich im zweifelsfall für Würfeln vor Spielen. Nein, nicht weil ich gerne und viel Würfel, meist genügt ja ein Blick auf die Werte um zu sehen ob die eine oder andere Seite überhaupt eine Chance hat, sondern, weil es schlicht fairer ist. Würfeln und dann das Ergebniss ausspielen oder beschreiben funktioniert übrigends super :)

Nein, bevor mir jetzt das Wort im Mund umgedreht wird: das bedeutet NICHT, daß ich alles und immer würfeln lassen will und mich nicht drüber freue wenn einer der Spieler ne tolle Idee hat. Aber vielleicht... kann der Spieler des Barbaren (INT3) dem Magier Spieler (INT 8, der Magier INT 18), nen Tip geben, wie man das Magische Portal in Gang bekommt, wenns klemmt, anstatt selbst damit raus zu platzen...
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: kirilow am 5.10.2008 | 19:19
@vor allem: Ein, Norbert:
Was ist denn hier los? Heute Politisch-Korrekte-Empörung Tag, oder was? Ich verstehe nicht, warum Ihr so stupid binär denkt. Wer sich daran freut, dass ein Spieler die richtigen Fragen stellt (an die man selber nicht gedacht hat) und daraufhin noch mehr Infos verstreut, scheint sich ja fast eines Menschenrechtsvergehens schuldig zu erweisen.
Ich sage: QUARK

Natürlich kann man alles über ein paar Würfelwürfe lösen. Man könnte es auch auf Abenteuer-cool-lösen-Skill reduzieren, und plumps, alle können mitspielen, selnst die, die Rollenspiel nichtmal mögen.

Ja klar, eine der schönen Dinge am rollenspielerischen Eskapismus ist die Möglichkeit, fiktive Personen mit gänzlich anderen Fähigkeiten zu spielen. Auch eine schöne Sache ist es aber, wenn jemand durch schauspielerische Begabung oder auch nur das Verstellen der Stimme, oder durch spezielles Wissen, z. B. über Jiu-Jitsu, das Spiel bereichert. Und ja, ich finde es besonders nett, wenn er dies durch seine eigene Figur einbringt.

Zudem ist es einfach naiv anzunehmen, dass die Fähigkeit, sich mündlich auszudrücken, für diese Art von Spiel irrelevant ist. Damit meine ich nicht einmal Schauspielerei -- man muss aber, um im Rollenspiel zu partizipieren, nunmal etwas sagen, sonst passiert nichts. Das Spielprinzip von Rollenspiel, vergessen?

Klar, es geht nicht um Leistungsschau. Aber gute Ideen, tolle Dialoge und coole Aktionen bereichern nunmal das Spiel. Das kann man doch anmerken.

Zudem meine ich, dass es keine geistigen Attribute geben sollte. ;)

Grüße
kirilow
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.10.2008 | 20:32
Ich verstehe nicht, warum Ihr so stupid binär denkt.
Und was ist dann exakt das hier:
Man könnte es auch auf Abenteuer-cool-lösen-Skill reduzieren...
URPG hat die Antwort darauf längst gegeben und sogar nochmal betont, lesen muß jeder sie selbst.

Wer sich daran freut, dass ein Spieler die richtigen Fragen stellt (an die man selber nicht gedacht hat) und daraufhin noch mehr Infos verstreut, scheint sich ja fast eines Menschenrechtsvergehens schuldig zu erweisen.
Er handelt ungerecht, das ist eigentlich auch schon alles - aber eben nicht erfreulich, vor allem nicht für den, der ungerecht behandelt wird (und noch unerfreulicher, wenn er aus Prinzip weiterhin ungerecht behandelt werden wird).
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: kirilow am 5.10.2008 | 20:58
Lieber Merlin,

Und was ist dann exakt das hier:
öhem, da hast Du natürlich recht. Wollte ein wenig übertreiben.
Frage aber jetzt aus wirklichem Interesse noch mal nach: Hältst Du den Input der Spieler, also ihre Ideen, wie sie in einer bestimmten Situation handeln denn für wirklich so zweitrangig? Mir scheint eben diese völlige Handlungsfreiheit für das tolle am Spiel, also dass ich nicht wie in Computerspielen auf das beschränlt bin, was an Optionen vorgegeben ist, sondern gänzlich andere Lösungswege entwickeln und (fiktiv) umsetzen kann. Aber dafür ist für mich auch wichtig, diese Wege eben zu ersinnen, und nicht zu erwürfeln.

URPG hat die Antwort darauf längst gegeben und sogar nochmal betont, lesen muß jeder sie selbst.
Er handelt ungerecht, das ist eigentlich auch schon alles - aber eben nicht erfreulich, vor allem nicht für den, der ungerecht behandelt wird (und noch unerfreulicher, wenn er aus Prinzip weiterhin ungerecht behandelt werden wird).
Ich weiß nicht...
Ich sehe da halt keine große Ungerechtigkeit. Es ist in meinen Augen genauso ungerecht, dass der eine aus besserer Kenntnis der Regeln einen Vorteil hat. Verstehe das Argument aber vielleicht auch gar nicht. (Ich muss gestehen, dass ich die Begriffe "Fairness" und "Gerechtigkeit" in einem nicht antagonistischen Spielprinzip auch nicht sehr nützlich finde.)

Grüße
kirilow
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: D. M_Athair am 5.10.2008 | 21:00
Zwei Aussagen die mir so wichtig erscheinen, dass ich sie hier noch einmal zitieren will.

Ich bin in meiner Herangehensweise sehr von Theatrix gepraegt, und da heisst es zum Beispiel, dass nur Schauspielen UND gelungener Wertevergleich (bzw. Probe) zu einem Erfolg fuehren. Zu Deutsch: Bei mir kann sich kein Spieler mal eben auf die Werte seines Charakters zurueckziehen.

Ich vertrete die Ansicht, dass man nicht schauspielen muss um rollenzuspielen. (Es hilft auch nicht mehr als andere Dinge, es wirkt nur eindrucksvoller und ist dazu noch tierisch simpel). Man muss zum Spiel beitragen und es voranbringen. Nicht der Charakter tut das, sondern der Spieler.

Zur Ausgangssituation von Hawk Inc. :
Das Problem an der Sache ist, dass deine Spieler wohl nicht gut darin sind sich gegenseitig Bälle zuzuspielen. Kooperatives Spiel?! Spieler B hätte Spieler A auch einfach seine Idee für das Gespräch abtreten können und erst dann mit seinem Charakter noch einmal nachhaken können. Dann hätte Spieler B "nur noch" ein paar Anmerkungen zu den Informationen vom SL bekommen können.
Und auch noch wichtig: Die Frage "Auswürfeln und Ausspielen - was in welchem Maß?" muss jede Spielgruppe für sich entscheiden. Die Entscheidung sollte dann für alle (SL inkludiert) verbindlich sein.






Von daher bin ich der Meinung, daß Spieler nicht nur das spielen sollten, was ihnen am meisten Spaß macht, sondern bei der Charakterwahl auch berücksichtigen, was ihnen liegt.
Zum Glück gibt es Systeme, bei denen man seine Charaktere auswürfeln darf!!
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.10.2008 | 21:06
@Lord Vermi: Irgendwie liest sich das so, als würdest du nicht gerne mit Anfängern spielen, die noch Probleme bei der Darstellung haben  :-\

Kommt drauf an, ob ich die sympathisch finde. ;) Aber richtig: Es macht mir mehr Spaß, mit Leuten zu spielen, die ihre Charaktere mitreißend darstellen. Wobei es auch Anfänger gibt, die das sehr gut hinkriegen, und auch langjährige Rollenspieler, die es nicht können oder wollen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: kirilow am 5.10.2008 | 21:10
Es will doch so ziemlich jeder mit Leuten spielen, die auch den eigenen Spielspaß vergrößern. Ist ja keine caritative Maßnahme.

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.10.2008 | 21:15
Frage aber jetzt aus wirklichem Interesse noch mal nach: Hältst Du den Input der Spieler, also ihre Ideen, wie sie in einer bestimmten Situation handeln denn für wirklich so zweitrangig?
Ja und nein. Ich halte sie für ganz wesentlich für das Weiterbringen der Spielhandlung; aber ich halte sie für absolut nachrrangig dafür, Belohnungen in Form von Vorteilen für den Charakter einzuheimsen. Letzteres macht ja gerade aus dem, was Du  "nicht antagonistisches Spielprinzip" machst, doch wieder einen Wettbewerb, nämlich der Spieler untereinander um Bonuspunkte, zusätzliche Informationen usw.
Natürlich schätze ich es auch, wenn Spieler kreativ mit der Situation umgehen - aber ich bevorzuge es, wenn sie darüber nicht aus dem Auge verlieren, daß unter Umständen ihre Rolle in der Runde nicht mit der Rolle des Charakters in der Runde der Charaktere korrespondiert. Es steht auch schon längst da, Dealgathair hat es auch nochmal in bezug auf die Ausgangssituation formuliert: Jeder darf gerne optimale Wege und Lösungen suchen, aber dann sollten sie dem Charakter zugewiesen werden, der sie am wahrscheinlichsten gefunden hätte - und dieser Charakter darf dann auch Bonuspunkte bekommen, wenn sie Lösung pfiffig ist. Dann spielen die Spieler wirklich "nicht antagonistisch".

Was die Ungerechtigkeit angeht, mag es sein, daß wir tatsächlich von verschiedenen Zielvorstellungen für gerechtes Verhalten ausgehen. Ich schätze, ich kann Spieler 1 wirklich besser verstehen als den Rest der Runde...
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 5.10.2008 | 21:32
Zum Glück gibt es Systeme, bei denen man seine Charaktere auswürfeln darf!!

Und welche Systeme wären da zu nennen, bei denen man seine Klasse nicht frei wählen darf?

@Goblin
Ok, und was machst Du bei einer Runde, wenn es Dir egal ist, ob die Gruppe im Abenteuer vorankommt?

Ne sorry! Ich sehe es auch so, daß Ausspielen und Auswürfeln zusammengehören. Man kann Boni und Mali vergeben, um gute Ideen zu belohnen oder die Schwierigkeit, es mit einem bestimmten einfachen Satz zum Ziel zu bringen ("Ey Alde! Willste poppen?"), aber alles nur rein auswürfeln lassen und die Leistung des Spielers ignorieren... (und so wie Merlin es schreibt, werden die Ideen eines Spielers nicht bloß ignoriert, sondern einem anderen zugeschanzt) Da kann ich nicht mit um.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 5.10.2008 | 21:37
Jeder darf gerne optimale Wege und Lösungen suchen, aber dann sollten sie dem Charakter zugewiesen werden, der sie am wahrscheinlichsten gefunden hätte - und dieser Charakter darf dann auch Bonuspunkte bekommen, wenn sie Lösung pfiffig ist. Dann spielen die Spieler wirklich "nicht antagonistisch".

Du hattest eine tolle Idee, aber weil diese aufgrund meiner korrespondierenden Attributspunkte mir eigentlich besser stehen würde, habe ich sie gehabt und bekomme auch noch Bonuspunkte dafür???!!!???

Merlin, ich schätze, wir werden nie an ein und demselben Spieltisch landen ;-)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 5.10.2008 | 21:41
Rollenspiel ist Eskapismus.

Das ist nur eine der möglichen Motivationen.
Und selbst dann muss es ja nicht gleich Eskapismus vor sich selber sein.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: D. M_Athair am 5.10.2008 | 21:42
[offtopic]

Und welche Systeme wären da zu nennen, bei denen man seine Klasse nicht frei wählen darf?
Spontan fallen mir Warhammer FRP und Sturmbringer ein. Sind aber beides keine Klassen Systeme. ;)

[/offtopic]

Du hattest eine tolle Idee, aber weil diese aufgrund meiner korrespondierenden Attributspunkte mir eigentlich besser stehen würde, habe ich sie gehabt und bekomme auch noch Bonuspunkte dafür???!!!???
Klaro! Wenn ich einen kreativen Einsatz für Zauberspruch XY finde, dann sage ich das natürlich dem Spieler des Magiers. Ich spiele ja einen Waldläufer, der, wenn überhaupt, ganz andere Zauber hat.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 5.10.2008 | 21:49
Du hattest eine tolle Idee, aber weil diese aufgrund meiner korrespondierenden Attributspunkte mir eigentlich besser stehen würde, habe ich sie gehabt und bekomme auch noch Bonuspunkte dafür???!!!???

Spieler 1 fragt IC einen NSC aus (weil sein Charakter das eben am besten kann), das Gespräch neigt sich dem Ende zu.
Spieler 2: "Ah, denk dran, ihn noch nach XY zu fragen!"
Spieler 1: "Äh, ja, klar! Bla."

Wie denn sonst? Und unter "Bonuspunkte" scheint der gute Merlin ja auch so Dinge wie "zusätzliche Informationen" zu verstehen.

Klar, man könnte auch warten, bis Spieler 1 sich vom NSC verabschiedet hat und sein Charakter beim Rest der Gruppe ist und berichtet, und dann könnte der Charakter von Spieler 2 sagen: "Äh, du Dummerchen, du hast vergessen, nach XY zu fragen, ich geh da jetzt nochmal vorbei und mach das richtig!" und dann könnte Spieler 2 nochmal ein Gespräch mit dem NSC ausspielen - aber in den allermeisten Fällen ist das einfach doof und arschig!
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 5.10.2008 | 21:56
[offtopic]
 Spontan fallen mir Warhammer FRP und Sturmbringer ein. Sind aber beides keine Klassen Systeme. ;)

Guter Punkt! Zwei Systeme, wobei eines kaum gespielt wird und bei dem anderen hab ich noch nie erlebt, daß jemand seine Profession oder Beruf oder Klasse nicht selber wählt. ::)

@Tobias D
Klar! Das ist sogar besser. Aber was spricht dagegen, beides zu nutzen?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 5.10.2008 | 22:05
@Tobias D
Klar! Das ist sogar besser. Aber was spricht dagegen, beides zu nutzen?

Wie du selbst sagst: Das ist sogar besser! ;)

Aber in der Realität wird doch beides genutzt. Wenn Spieler 2 sich gerade IC mit dem NSC unterhält und ihm eine Idee kommt, dann wird er in den allermeisten Fällen das Gespräch ja nicht abbrechen und Spieler 1 ranlassen, sondern selbst weitermachen.
Spielfluss, Mann!

Ach ja, und wir würfeln bei Warhammer unsere Karrieren aus! ;)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 5.10.2008 | 22:16
Wie du selbst sagst: Das ist sogar besser! ;)

Aber in der Realität wird doch beides genutzt. Wenn Spieler 2 sich gerade IC mit dem NSC unterhält und ihm eine Idee kommt, dann wird er in den allermeisten Fällen das Gespräch ja nicht abbrechen und Spieler 1 ranlassen, sondern selbst weitermachen.
Spielfluss, Mann!

Aber wenn as Gespräch sich dem Ende nähert, Spieler 2 noch eine Idee hat, was man fragen könnte, dann wird er das nicht erst Spieler 1 mitteilen, damit er die Frage stellen kann.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.10.2008 | 22:44
... (und so wie Merlin es schreibt, werden die Ideen eines Spielers nicht bloß ignoriert, sondern einem anderen zugeschanzt)
Das wäre dann doch zu gemeinschaftlich gespielt?

Du hattest eine tolle Idee, aber weil diese aufgrund meiner korrespondierenden Attributspunkte mir eigentlich besser stehen würde, habe ich sie gehabt und bekomme auch noch Bonuspunkte dafür???!!!???
Nein, denn sie stehen ja nicht Dir besser, sondern Deinem Charakter. Darum habe ich die Idee gehabt und freue mich wie ein kleiner König, wenn sie Deinem Charakter nutzt, die Handlung weiterbringt und vielleicht sogar ein paar positive Rückmeldungen aus der Gruppe bekommt. Aber meinem Charakter nutzt sie, indem Dein Charakter sie "ausspielt". Wie gesagt: Kein Neid.

@ Tobias: Zustimmung in allen Punkten :-).
@ Dealgathair: Gutes Beispiel übrigens, zumindest meiner Meinung nach!
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 5.10.2008 | 22:59
Scheint so, als wenn es zwei unvereinbare Standpunkte gibt:
1. Die Fähigkeiten des Spielers sind sekundär. Primär sind die Fähigkeiten des Charakters.
2. Die Fähigkeiten des Spielers sind primär. Die Charakterwahl sollte diese unterstützen.

Da kommt man auf keinen gemeinsamen Nenner.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 5.10.2008 | 23:06
Und welche Systeme wären da zu nennen, bei denen man seine Klasse nicht frei wählen darf?
Neben warhammer wäre auch noch Paranoia zu nennen, alles andere wäre Verrat, Bürger!

Ja, es scheint mal wieder zwei festgefahrene Standpunkte zu geben, und "mein Charakter kann, was ich kann PLUS was auf dem Zettel steht" erklärt so einiges, was mir beim ein oder anderen Mitspieler schon negativ aufgefallen ist... na, scheinen wir nicht zu ändern.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 5.10.2008 | 23:15
Scheint so, als wenn es zwei unvereinbare Standpunkte gibt:
1. Die Fähigkeiten des Spielers sind sekundär. Primär sind die Fähigkeiten des Charakters.
2. Die Fähigkeiten des Spielers sind primär. Die Charakterwahl sollte diese unterstützen.

Da kommt man auf keinen gemeinsamen Nenner.

scheint wohl so zu sein.

Auf jeden Fall hat mir die Diskussion gezeigt, wo Reibungen und Frustationen entstehen können - und das man immer wider mit seinen Mitspielern reden muß, was sie wollen bzw. bevorzugen.

Und was mich wieder einmal verwundert hat: Wie schnell ein gewisser aggressiver Unterton in die Posts kommt. Und wie sehr nachgekartet wird.

kopfschüttelnd

Hawk
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Goblin am 5.10.2008 | 23:43
@Goblin
Ok, und was machst Du bei einer Runde, wenn es Dir egal ist, ob die Gruppe im Abenteuer vorankommt?

Ne sorry! Ich sehe es auch so, daß Ausspielen und Auswürfeln zusammengehören. Man kann Boni und Mali vergeben, um gute Ideen zu belohnen oder die Schwierigkeit, es mit einem bestimmten einfachen Satz zum Ziel zu bringen ("Ey Alde! Willste poppen?"), aber alles nur rein auswürfeln lassen und die Leistung des Spielers ignorieren... (und so wie Merlin es schreibt, werden die Ideen eines Spielers nicht bloß ignoriert, sondern einem anderen zugeschanzt) Da kann ich nicht mit um.

Warum sollte mir egal sein, ob die Gruppe im Abenteuer vorankommt? Du verwirrst mich.
Die Ideen des Spielers werden ja nicht ignoriert oder einem andern zugeschanzt, sie werden eben nur einem anderen Charakter in den Kopf gelegt (sozusagen).
Außerdem wäre mir als SL sowas keine Extra-Belohnung wert (wenn ein anderer Spieler die gute Idee hat), sondern nur wenn der betreffende Spieler diese auch hat. Der andere Spieler wird für seine Idee ja nicht bestraft, ich denke er dürfte ja noch außerhalb des Spiels dafür Anerkennung erhalten, zumindest wäre es nur fair, wenn sich Speler A bei Spieler B bedankt wenn dieser die Rettende Idee für Charakter A hat.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Silent am 5.10.2008 | 23:58
Uhh, das grenzt ja fast an Grundsatzdiskussion ^^

Ich kenne das aber auch so, dass die Werte des Charakters an erster Stelle liegen und man sich nicht mit "Das brauch ich nicht holen, das spiel ich einfach aus" rausreden sollte.

Dein konkretes Beispiel ist natürlich eine doofe Sache, weil du selbst nicht an diese Antwortmöglichkeiten gedacht hattest bei dem NPC oder du dir erst on the fly was aus den Fingern saugen musstest.
Da kann man nichts machen, woran man nicht gedacht hat, daran hat man halt nicht gedacht. Dies ist zwar eher ein verschulden der SL, aber da niemand hauptberuflich SL ist, sondern es auch nur ein Hobby ist, will ich nicht wirklich von "Schuld' reden.

Dennoch finde ich die Forderung "Diese Infos will ich für meinen Charakter aber auch, weil meine geilen Werte die hätten eigentlich auch bringen können" schon irgendwie ok. Wenn der Charakter nicht nur redegewandt sondern auch schlau ist.
Es reicht nicht jemanden überreden zu können, etwas zu sagen, man muss auch wissen was man eigentlich erfahren will ^^.

Warum Spieler B nun diesen NPC als Kontakt bekommen sollte und A nicht ist mir jedoch schleierhaft.

In meinen Runden habe ich auch Spieler welche eigentlich recht wortgewandte X oder Y spielen aber als Mensch manchmal nicht 1 und 1 zusammenzählen weil sie wohl gerade ein Brett vorm Kopf haben. Da gebe ich dem Magier auch mal als Mitspieler den Hinweis, dass es sich bei diesem Artefakt um etwas magisches handeln könnte und er doch die richtigen Möglichkeiten hat etwas mehr Infos zu bekommen.

Pro Gruppenspiel, Contra "Mein Charakter ist halt so"-Charakterspielfaschisten ^^
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 6.10.2008 | 02:21
@vor allem: Ein, Norbert:
Was ist denn hier los? Heute Politisch-Korrekte-Empörung Tag, oder was? Ich verstehe nicht, warum Ihr so stupid binär denkt. Wer sich daran freut, dass ein Spieler die richtigen Fragen stellt (an die man selber nicht gedacht hat) und daraufhin noch mehr Infos verstreut, scheint sich ja fast eines Menschenrechtsvergehens schuldig zu erweisen.
Ich sage: QUARK


Aehm, Kirilow...
ich verstehe jetzt nicht genau, was du meinst. Ich habe meine Position klar und deutlich beschrieben (Rollenspiel ist Theater ohne Buehne, jeder MUSS schauspielern, damit seine Wuerfelprobe ueberhaupt Geltung hat), und ich stimme deutlich Ein zu, wenn ich sage, dass es jedem moeglich sein muss, alles zu spielen, was er will.

Mehr habe ich nicht gesagt. Aber auch nicht weniger.

Also: Was ist daran so empoerend?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 6.10.2008 | 02:23
Scheint so, als wenn es zwei unvereinbare Standpunkte gibt:
1. Die Fähigkeiten des Spielers sind sekundär. Primär sind die Fähigkeiten des Charakters.
2. Die Fähigkeiten des Spielers sind primär. Die Charakterwahl sollte diese unterstützen.

Da kommt man auf keinen gemeinsamen Nenner.

Stimme dir zu, und fuege noch eine weitere Moeglichkeit hinzu:

3. Die Fähigkeiten des Spielers sind primär. Die Charakterwahl ist davon nicht betroffen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.10.2008 | 02:46
Dennoch finde ich die Forderung "Diese Infos will ich für meinen Charakter aber auch, weil meine geilen Werte die hätten eigentlich auch bringen können" schon irgendwie ok.
Aber das steht doch dem Gedanken von Teamplay vollkommen entgegen:
Wenn man Teamplay spielt, dann ist es doch egal, welcher SC das nun gesagt hat: Hat das nun der redegewandte SC gesagt oder hat das der SC des redegewandten Spielers gesagt? Ist doch bei Teamplay vollkommen egal.

Wenn der redegewandte Spieler sagt: "Ich hatte die Idee, also sollte das mein SC sagen.", dann zeugt das von Egoismus.
Aber wenn der Spieler des redegewandten SCs sagt: "Mein Charakter hat Redekunst auf 20, also sollte mein SC das sagen.", dann zeugt das ebenfalls von Egoismus.

Ich will jetzt nicht sagen, dass Egoismus schlecht ist. Imho ist Egoismus manchmal vollkommen in Ordnung. Aber ich halt es für bigott, dem einen Spieler Egoismus vorzuwerfen, weil er möchte, dass sein SC das sagt, und gleichzeitig den anderen Spieler als nicht-egoistisch darzustellen, obwohl er auch möchte, dass sein SC das sagt.

Zitat
Pro Gruppenspiel, Contra "Mein Charakter ist halt so"-Charakterspielfaschisten ^^
Dem kann ich vollkommen zustimmen.
Pro Gruppenspiel und contra "Mein Charakter hat hohe Werte, also muss er das auch gesagt haben"-Regelfetischisten.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 6.10.2008 | 07:02
Ich gehe mal davon aus, das im Zuschanzenfall die Grundvorstellung ist, dass die Werte eine Vorababmachung über die Spotlightverteilung darstellt. Dann hat der Ausspieler in der Nische vom den Werten nach "Faceman" der Gruppe gewildert.
Und wenn es aus kooperierender Gruppensicht egal ist, wer denn nun die idee hat, sollte es auch kein Problem sein, die Aussage dann dem Charakter zu geben, der ingame am ehesten dazu geeignet ist.

Aus Sicht der Spielwelt - und Leuten die an deren Stimmigkeit Interesse haben - ist es halt unbefriedigend, wenn der Spezialist erkennbar hinter dem Anfänger zurückbleibt, instbesondere wenn dies regelmäßig und in unterschiedlichen Situationen passiert.

Sieht man das aus eher konkurrenzlastigem Spiel, ist es Aufgabe des Spielers eben das beste aus den Werten heraus zu bekommne, z.B. in dem der Spieler unterstützende Tests anfordert. Umkehrt steht der Spielleiter dann aber auch in der Pflicht das entsprechend zu unterstützen und Freiflieger auf den Boden des Regelrahmens zurück zu holen.

Wenn ein System für eine Situation Regeln hat, sollten diese auch nach Möglichkeit den Rahmen der Handlungsauswertung vorgeben. Wer damit nicht klar kommt, spielt halt das falsche System.
Außerdem riecht das "Ausspielen vor Regeln" nach dem Wunsch doppelt zu kassieren und andere an den Rand zu drängen - und dazu wird das neue Fass aufgemacht, wie gut war die Darstellung denn nun wirklich, oder muss man eher gut mit dem SL stehen, bzw. dessen persönlichen Geschmack finden und bedienen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 6.10.2008 | 08:19
[offtopic]
 Spontan fallen mir Warhammer FRP und Sturmbringer ein. Sind aber beides keine Klassen Systeme. ;)

[/offtopic]
Klaro! Wenn ich einen kreativen Einsatz für Zauberspruch XY finde, dann sage ich das natürlich dem Spieler des Magiers. Ich spiele ja einen Waldläufer, der, wenn überhaupt, ganz andere Zauber hat.

OK, ich dachte an Experience Points.


Im übrigen:

Wieso sollte ich meinen Teamkollegen für einen Char beneiden, den er leider nicht ausspielen kann?

Und nein, es geht mir nicht global um die Frage, ob Spieler oder Charfertigkeiten primär sind.
Es geht mir darum, dass man sich weder in die eine noch in die andere Richtung zu weit mit dem Skill Eloquenz aus dem Fenster lehnen sollte. Wenn man sich nicht zurücknehmen kann, obwohl der Char darin schwächer ist UND wenn man nicht ausdrücken kann, was einem nunmal nicht gegeben ist.

Das Beispiel von Hawk ist lange nicht so dramatisch. Vielleicht sollte man dafür extra den Skill Schwatzhaftigkeit in Erwägung ziehen ;-)

Übrigens ziehe ich für mein System in Erwägung, nur Erfahrungspunkte auf Skills zu geben, die wirklich angewandt wurden. Learning by doing ;-)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: sir_paul am 6.10.2008 | 08:22
Aber wenn as Gespräch sich dem Ende nähert, Spieler 2 noch eine Idee hat, was man fragen könnte, dann wird er das nicht erst Spieler 1 mitteilen, damit er die Frage stellen kann.

In meinen Gruppen schon und zwar auch wenn das Gespräch schon beendet wurde! Wenn der Charakter von Spieler 1 die besseren Werte im sozialen Bereich hat wird immer er vorgeschickt wenns ums reden geht! Selbst wenn der Spieler selber nicht so gut im ausspielen ist. Ausnahmen gibt es hier nur selten!

Also Teamplay  :d

@Ausgangsfrage: Sollte Spieler A die gleichen Informationen erhalten wie Spieler B? So wie die Situation beschrieben wurde nicht!

Spieler B hat ja nicht mehr Informationen erhalten weil er das Gespräch ausgespielt hat, sondern weil er andere Theman angerissen hatte. Dies kann man auch ohne "Ausspielen" schaffen:

SP: "Ich frage mal nach Informationen zu XXX!", würfel, Erfolg
SL: "Blah, blah, YYY, blah"
SP: "Hmm, OK kann er mir mehr zu YYY erzählen und weiss er vieleicht auch was zu ZZZ?", würfel, Erfolg
SL: "Blah, blah, Informationen an die der SL selber nicht gedacht hat, blah"

@Warhammer: Natürlich werden die Startkarrieren ausgewürfelt ;)

Gruß
sir_paul


Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 6.10.2008 | 08:34
In meinen Gruppen schon und zwar auch wenn das Gespräch schon beendet wurde! Wenn der Charakter von Spieler 1 die besseren Werte im sozialen Bereich hat wird immer er vorgeschickt wenns ums reden geht! Selbst wenn der Spieler selber nicht so gut im ausspielen ist. Ausnahmen gibt es hier nur selten!

Find ich gut, so hat der Spieler immerhin eine faire Chance, es zu lernen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.10.2008 | 09:18
Stimme dir zu, und fuege noch eine weitere Moeglichkeit hinzu:

3. Die Fähigkeiten des Spielers sind primär. Die Charakterwahl ist davon nicht betroffen.

Eben! :d
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: pharyon am 6.10.2008 | 10:03
Hi,
Es geht um "Redegewandheit" (oder wie das in den einzelnen Systemen auch gerade heißen mag)

Spieler A (der mit dem Charakter mit den guten Werten), bekommt keinen Satz vernünftig zu Ende, verweisst aber auf seine Skills. Spieler B (der mit dem Charaker mit den durchschnittlichen Werten) führt die Unterhaltung und führt sie sogar auf einen Bereich, über den ich vorher als SL nicht nachgedacht hatte, und bekommt zusätzliche Informationen.
Spieler A fordert diese Infos auch für sich, weil er ja bestimmt bei seinen Fähigkeiten mindestens soviel wie B erfahren hätte.

Das ist der erste Teil meines Dilemmas: Soll A dieselben Infos bekommen?
Inwiefern haben die zusätzlichen Fragen denn mit dem ursprünglichen Thema zu tun gehabt? Natürlich kann auch ein begabter Charakter bestimmte Ziele besser erreichen und hat dann möglicherweise die Zeit sich noch anderweitig zu orientieren. Manchmal hat er aber auch genauso natürlich einen schlechten Tag.
Falls in dem Fall also die Zielsetzung war alles Mögliche über ein bestimmtes Thema herauszufinden, dann stehen die Informationen Spieler A auf jeden Fall auch zu (wobei mir als Spieler in der Gruppe in den meisten Fällen Wurscht wär, ob diese jetzt von A oder B informiert würde).
Falls das nicht der Fall ist, kann Spieler B mit seinem Charakter gerne die Zusatzinfos erhalten. Während des Gesprächs Spieler A an den einen oder anderen Punkt zu erinnern ist aber auch eine gute spielförderliche Lösung.

Zitat
Das ist der zweite Teil meines Dilemmas.
Am Ende des Abends verteile ich "Belohnungen". Da ich das nicht grundsätzlich über Charakterverbesserungen im Wertebereich mache, sondern auch mal neue Kontakte, Ausrüstungen etc. verteile/ anbiete, gebe ich B wegen seines Spiels für seinen Charakter einen der NSC´s als Kontakt, A geht leer aus.
A fordert aber denselben Kontakt, weil sein Charakter mit den tollen Werten ja bestimmt auch noch mehr beeindruckt hat. Im Prinzip hat er Recht und ich könnte mir für Spieler B eine andere Belohnung überlegen - allerdings bietet sich zum einen gerade keine wirklich an, und zum anderen fühlt es sich für mich einfach nicht richtig an, das ich B keine Kontakte geben kann, weil der Charakter von A so gute Werte hat.
Personen lassen sich selten von "Werten" beeindrucken (insofern finde ich die Argumentation ein wenig merkwürdig). TatenTM sind dafür ausschlaggebender. Wenn dieser NSC also beeindruckt (sei es durch Spiel oder Würfel) wurde, geht der neue Kontakt auch für Spieler A in Ordnung. Davon auszugehen, dass ein hoher Wert automatisch zu weiteren Vorteilen führt, wäre mMn falsch ("ich kann besser verhandeln" heißt: "ich kann besser verhandeln". heißt nicht: "ich lerne mehr Leute kennen". wenn eingesetzt, heißt: "ich lerne evtl. mehr Leute kennen").

Zitat
mit der Bitte um Ideen
Für so einen Fall würde ich bei wichtigen NSCs (neben Rollenspielen gibt es da ja noch das Leben der anderen (NRSpler)) einige Punkte überlegen, ab welchem Erfolg welche Informationen erhalten werden. Wenn ich mir die Mühe mache, können dann auch Nebeninformationen dazugehören. Wenn ich mir über einen Punkt keine Gedanken gemacht habe, schätze ich spontan ein, was der NSC weiß und weitergeben würde. Ein guter Wert kann dann nochmal dazu führen, dass ein Charakter mehr darüber erfährt. Ob er über diesen Nebenzweig erfährt, entscheidet aber der Erfindungsreichtum des Spielers.

Bzgl. allgemeiner Diskussion:
Jeder Spieler sollte das spielen dürfen, woran er/sie Spaß hat, solange er damit den Spaß der Mitspieler (inkl. SL) nicht absichtlich schmälert. Rollenspiel ist eine kooperative Unterhaltungstätigkeit, daher dürfen/sollten Schwächen eines Spielers / Charakters auf der jeweiligen Ebene in Zusammenarbeit gelöst werden. Diese Zusammenarbeit bedarf halt einem Mindestmaß an Kommunikation (die Fähigkeit sich auszudrücken und gegenseitiger Respekt genügen da eigentlich schon, eine gemeinsame Sprache vereinfacht das Ganze noch - Doktortitel und Rhetorik-Kurse sind sekundär, gelegentlich sogar schädlich).

Welche Wichtigkeit jetzt Spieler- oder Charakterfertigkeit haben, sollten die Gruppen im Vorfeld klären, oder, wenn sie schon mitten im Spiel ist, am Ende eines Spielabends thematisieren.

Soweit meine 20 cent.
Gruß, p^^

PS: @ Hawk: Wie war eigentlich das Ergebnis des "Würfelwurfs"? Schließlich hängt davon auch so einiges ab...

PPS: Sollte nicht auch in einem Forum die Priorität auf Zusammenarbeit gelegt werden? Sarkastische Einwürfe führen da nicht immer direkt zum Punkt, führen aber eine gespannte nicht freundliche Stimmung ein.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 6.10.2008 | 18:45
Aber wenn as Gespräch sich dem Ende nähert, Spieler 2 noch eine Idee hat, was man fragen könnte, dann wird er das nicht erst Spieler 1 mitteilen, damit er die Frage stellen kann.


Äh, doch.
Ich erlebe das zumindest regelmäßig.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.10.2008 | 18:51
Ich auch.^^
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Samael am 6.10.2008 | 19:33
100% Zustimmung, JohnBoy.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 6.10.2008 | 19:58
Wo ziehst du die Grenze? Muss der "Datenkriminelle" in CP mindestens den Tanenbaum verstanden haben?

Nö, es hilft aber, wenn er mit ein paar Buzzwords um sich werfen kann. "Ich konfiguriere den Hub neu, damit er den Mainframe in dem moment rebootet, wenn mein Angriffs-Skript bounced. 17 gewürfelt."

Zitat
Der Taktikexperte in Twilight ein ehemaliger BW-Feldwebel sein?

Ich hab als Spieler von Kommandeuren jahrelang mit "Schlüsselformation! Angriffsvektor Alpha! Scheiße verdammt, haltet die Formation!" überlebt. ;)

Lebendigkeit und Kreativität, gepaart mit ein paar passend klingenden Begriffen - das reicht in den allermeisten Fällen. Nur wie willst du so fehlende Redegewandtheit überbrücken?

Das heißt jetzt nicht, dass der eher zurückhaltende, langsame, unkreative Spieler nicht mehr mitspielen darf. Meine Kumpels laden mich ja auch zum Tischtennis-Doppel ein, auch wenn die anderen drei auf einem höheren Niveau spielen und ich sie alle ausbremse. Spaß macht es trotzdem.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 6.10.2008 | 20:10
Wo ziehst du die Grenze?

da liegt glaube ich das Problem

Muss der "Datenkriminelle" in CP mindestens den Tanenbaum verstanden haben? Der Taktikexperte in Twilight ein ehemaliger BW-Feldwebel sein? (Strategie setzt nen Hauptmann voraus, Operations/Logistik nicht unter Stabsoffizier) Kriegt der Historiker (Fachgebiet: Das Japan des Shogunats) einen Automatischen Bonus wenn man "Die Sieben Käsemesser-Schwinger" ähnliche Szenarien spielt? Der BWLlie einen auf Handeln oder Wirtschaft?


in allen Fällen: Nein - allerdings werden Spieler die in den jeweiligen Gebieten Ahnung haben, diese Ahnung nicht komplett unterdrücken können und sie entweder OOC an den Mitspieler bringen oder IC darauf hinarbeiten, das der andere SC/ Spieler die Lösung findet. Das wäre Teamspiel wie man hier fordert - habe ich das richtig verstanden?

Allerdings wäre dann der Spieler des Charakters mit Ahnung irgendwann nur noch "Marionette" desjenigen Spielers mit Ahnung, weil er ja dann Intime immer schön mit Wissen glänzen kann, das man ihm vorher "zuflüstert" - würde mich persönlich frustieren.

Alice hat geschrieben
Zitat
Ich finde es macht keinen Sinn, einen Char zu erstellen den man zu spielen nicht in der Lage ist.

was wirklich nicht heißt, daß man von allem Ahnung haben muß, was man spielt, aber man muß für sich klar haben, daß man den Charakter spielen kann.

Sobald man anfängt die Fähigkeiten des Spielers in das Spiel einzubringen

 wtf? Wie soll sich einen Charakter spielen, ohne meine Fähigkeiten einzubringen. Die gehören zu mir. Oder meinst du nur bestimmte Fähigkeiten, die man nicht einbrungen muß/soll. Dann wird es aber kompliziert zu entscheiden, welche.

, ist es verdammt schwer einen Trennstrich zu ziehen ohne in Erklärungsnot zu geraten. Rollenspiel ist für viele eben AUCH die Möglichkeit "Etwas zu sein, was man NICHT ist" Wenn man alles auf "Fertigkeiten des Spielers" reduziert, kann man auf die Regeln verzichten und "die Grösste Labertasche gewinnt" spielen

Richtig, es ist die
Zitat
Möglichkeit "Etwas zu sein, was man NICHT ist"
- was
Zitat
Ich finde es macht keinen Sinn, einen Char zu erstellen den man zu spielen nicht in der Lage ist.
nicht ausschließt.

Übrigens fällt mir dazu ein Mitspieler ein, der als Jurist einen Char mit hohem Wert auf "Rechtskunde" hatte - und der mich als SL damit überfordert hat.

Hawk
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.10.2008 | 20:42
Der Taktikexperte in Twilight ein ehemaliger BW-Feldwebel sein?
Nein. Aber wenn es zu einem Gefecht kommt und der Kerl dumme Ideen auspackt (indem er zum Beispiel die Fernkämpfer alle nach vorne schickt und die Nahkämpfer hinten behält.), dann kriegt er die Rechnung präsentiert.

Wenn er der Meinung ist, er will mit seinem 100 Mann Trupp unbedingt die 1000 Panzer des Gegners angreifen, dann werde ich ihm vielleicht davon abraten, aber letztendlich ist das seine Entscheidung.

Ich will schließlich, dass die Spieler das Spiel spielen und nicht, dass das Spiel von Würfeln gespielt wird. (Dann muss ich mir keine Mitspieler einladen, sondern kann RPG auch am Computer spielen.)

Ein Detektivabenteuer wäre schließlich ziemlich langweilig:
Der Detektiv betritt den Tatort, würfelt einmal auf "Fall lösen" und der SL erklärt ihm die Lösung des Verbrechens.

Ein Kamfpabenteuer wäre ebenso langweilig:
Der Krieger betritt das Schlachtfeld, würfelt einmal auf Kämpfen und gewinnt den Kampf.

Beide Sachen machen doch erst Spaß, wenn man die Intelligenz Spieler wenigstens minimal fordert und nicht alles den Würfeln überlässt.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.10.2008 | 20:45
Lebendigkeit und Kreativität, gepaart mit ein paar passend klingenden Begriffen - das reicht in den allermeisten Fällen. Nur wie willst du so fehlende Redegewandtheit überbrücken?
Einfach ein paar gut klingende Worte in den Raum werfen... warum reicht das auf einmal nicht mehr, wenn es ums Reden geht? Irgendwie sieht mir das doch sehr nach einem Fall von "zweierlei Maß" aus.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 6.10.2008 | 20:46
Meiner persönlichen Erfahrung nach gibt es drei verschiedene Szenarien im Rollenspiel:

1) Keiner hat Ahnung von der Materie: Kein Problem, es wird munter draufloserfunden und alle haben Spaß.

2) Einer hat Ahnung von der Materie: Meistens kein Problem, manchmal besserwisserische Kommentare oder ungefragte Erklärungen; aber man lernt etwas dazu!

3) Zwei haben Ahnung von der Materie: Stundenlange Diskussion, wie weit der Reißverschluss 1930 wirklich bei der englischen Mittelschicht verbreitet war.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 6.10.2008 | 20:51
Ist es aber nicht eher die Ausnahme, dass Spieler sich Charaktere suchen, bei denen sie Fähigkeiten darstellen/mitbringen müssen, die sie nicht haben?

Und: Wenn ich als absoluter Strategienoob unbedingt einen Krieger darstellen will, aber eben auf "Strategie" würfele, statt mir selbst was aus den Fingern zu saugen, während der Bundeswehr-Offizier im Freigang eben alles selbst plant - wo ist das Problem? Kann man nicht ein bisschen gesunden Menschenverstand walten lassen und versuchen, jeden Spieler in seinem Spielwunsch zu unterstützen, so gut es eben geht? Das kann bedeuten, dass ich dem Strategie-Noob eben eine Fertigkeit zur Seite stelle, um seine Taktik darzustellen, dass kann bedeuten, dass ich einem eher ungebildeten Magierspieler Hilfestellungen durch Wissens-Würfe gebe.

Das muss aber anders herum auch bedeuten, dass ich einem Naturwissenschaftler, der in einem Steinzeitsetting unbedingt Quantencomputer konstruieren will einen Riegel vorschiebe. Ooooder ich akzeptiere einfach, dass der Spieler so zu seinem Spielspaß kommt und baue das Ding einfach als humoristisches Element mit ein.
Wirklich problematisch ist es nur, wenn ein Spieler durch unpassende Befähigungen unfaire Vorteile erhält - wenn also in einem Frühzeitsetting mittels Schwarzpulver Leute in die Luft gesprengt werden ohne dass die anderen Spieler entsprechende Fähigkeiten nutzen. Da wären wir aber wieder an dem Punkt "Kommunikation ist alles". Da muss die Gruppe dann einfach drüber reden.

Mein Senf.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.10.2008 | 20:55
Einfach ein paar gut klingende Worte in den Raum werfen... warum reicht das auf einmal nicht mehr, wenn es ums Reden geht? Irgendwie sieht mir das doch sehr nach einem Fall von "zweierlei Maß" aus.
Es gibt drei Spielweisen:
1) Style over Substance
2) Substance over Style
3) Style and Substance

Bei 1) ist es wichtig, dass es cool klingt. Ob es sinnvoll ist, ist dabei irrelevant.
Das gilt auch für Eloquenz: Wenn der redegewandte Char etwas sagt, soll es cool klingen. Ob es sinnvoll ist, ist irrelevant.

Bei 2) soll es zutreffend sein. Die Art und Weise, wie es präsentiert wird, ist egal.
Bei dem eloquenten Chart bedeutet das: Der Spieler muss gute Argumente rüberbringen. Diese muss era ber nciht rhetorisch geschickt verpacken.

Und bei 3) Ist sowohl der Stil als auch die Argumente selber wichtig.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 6.10.2008 | 20:59
Ist es aber nicht eher die Ausnahme, dass Spieler sich Charaktere suchen, bei denen sie Fähigkeiten darstellen/mitbringen müssen, die sie nicht haben?

Und: Wenn ich als absoluter Strategienoob unbedingt einen Krieger darstellen will, aber eben auf "Strategie" würfele, statt mir selbst was aus den Fingern zu saugen, während der Bundeswehr-Offizier im Freigang eben alles selbst plant - wo ist das Problem?

Es unterbricht den Spielfluß, denn es findet ein Ebenenwechsel statt.

Und der GMV ist leider sehr subjektiv.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 6.10.2008 | 21:01
Zitat
Das Problem ist, daß nicht der Charakter dann würfelt, sondern der Spieler.

Das Problem musst du mir dann mal erläutern. Bei einem ordentlichen System schneidet ein Char mit besseren Werten besser ab und spiegelt somit Kompetenz dar. Was für Kompetenzen benötigt der Spieler für das Würfeln?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 6.10.2008 | 21:04
Nö, es hilft aber, wenn er mit ein paar Buzzwords um sich werfen kann. "Ich konfiguriere den Hub neu, damit er den Mainframe in dem moment rebootet, wenn mein Angriffs-Skript bounced. 17 gewürfelt."
Hilft dir kein Stück weiter bei einer SL, die ihren Aldi-PC mit Vista drauf nicht bedienen kann...

Klar ist so Wissen nützlich. Aber weil ich Molekularbiologe bin bedeutet nicht, daß mein Nordlandbarbar oder Berglandtroll einen genetischen Fingerabdruck einbringen kann zum identifizierend es Königsmörders, oder???
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 6.10.2008 | 21:07
Der Spielfluß ist unterbrochen, denn es findet ein Wechsel auf die Regelebene statt während des Würfelns (inkl. der Interpretation des Wurfes).
Außerdem denke ich nicht, daß man beim Rollenspiel alles spielen muß, was es gibt und was möglich ist. Man soll zusammen spielen und wenn man zusammen spielt, dann sollte man imho auch Charaktere wählen, die keine Belastung darstellen.
Charaktere, die nicht richtig dargestellt werden können, sind eine Last.
Es geht auch darum, Rücksicht auf andere zu nehmen und etwas spielen zu wollen, was man nicht darstellen kann und was ständig den SL und die Mitspieler fordert, ist rücksichtslos.

Hmm... ich muß mir gerade überlegen, wie spannend und lustig das vom SL clever erdachte Rätsel ist, wenn der Spieler, der den hochintelligenten Magier spielt, es einfach über einen Würfelwurf löst.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 6.10.2008 | 21:09
Zitat
Hmm... ich muß mir gerade überlegen, wie spannend und lustig das vom SL clever erdachte Rätsel ist, wenn der Spieler, der den hochintelligenten Magier spielt, es einfach über einen Würfelwurf löst.

Aber dann ist es doch der Spieler, der das Rätsel löst und nicht der Magier.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 6.10.2008 | 21:10
Hilft dir kein Stück weiter bei einer SL, die ihren Aldi-PC mit Vista drauf nicht bedienen kann...

Klar ist so Wissen nützlich.

Äh, das, was ich da geschrieben habe, ergibt nicht den geringsten Sinn (zumindest nicht, dass ich wüsste). Dass sind einfach ein paar fachmännisch klingende Worte, die ich aufgeschnappt habe, hintereinandergeschrieben, damit es cool und kompetent klingt.

Hat wohl funktioniert. ;)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 6.10.2008 | 21:11
Aber dann ist es doch der Spieler, der das Rätsel löst und nicht der Magier.

Wieso denn das auf einmal?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 6.10.2008 | 21:12
Einfach ein paar gut klingende Worte in den Raum werfen... warum reicht das auf einmal nicht mehr, wenn es ums Reden geht? Irgendwie sieht mir das doch sehr nach einem Fall von "zweierlei Maß" aus.

Klar, wer lebendig und kreativ ein paar gut klingende Worte in den Raum wirft, der kann damit auch nicht vorhandene Redegewandtheit kompensieren.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 6.10.2008 | 21:20
Zitat
Der Spielfluß ist unterbrochen, denn es findet ein Wechsel auf die Regelebene statt während des Würfelns (inkl. der Interpretation des Wurfes).

Dann dürftest du ja in keinem Spiel mehr würfeln. Ich sage ja: Wer es draufhat, kann ausspielen, wer nicht, darf würfeln. Dadurch mag sich zwar das Spiel mit dem einen etwas anders anfühlen als mit dem anderen, aber einen Spieler komplett ausschließen? Was würdest du mit einem an sich ziemlich netten Spieler machen, der gute Ideen hat und farbenfrohe Charaktere hat, aber eben gern Leute spielt, die nicht seiner eigenen Persönlichkeit entsprechen? Ich weiß, ich komme wieder auf die Mitleidstour, aber sowas kann ja wirklich ein Problem in der Runde sein.

Einem Spieler einen bestimmten Char zu verbieten, halte ich nämlich für absolut bekloppt. Wenn der Spieler daraus seinen Spaß zieht, wieso verbietest du ihm dass dann? Ist er wirklich eine derartige Belastung für dein Spielerlebnis? Sicher würde wohl auch ich mit einem Spieler reden, der einen für seine Begabungen eher unpassenden Char spielen will, aber verbieten is' nich'. (Was anderes sind Chars, die direkt und drastisch den Spielspaß reduzieren, indem sie so angelegt sind, dass sie Kampagne oder Gruppendynamik stören).
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 6.10.2008 | 21:24
Muah, das artet ja zum Politikum aus...
Kann es sein, dass hier sehr unterschiedliche Definitionen und Extremerlebnisse zugrundeliegen?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 6.10.2008 | 21:31
Was würdest du mit einem an sich ziemlich netten Spieler machen, der gute Ideen hat und farbenfrohe Charaktere hat, aber eben gern Leute spielt, die nicht seiner eigenen Persönlichkeit entsprechen? Ich weiß, ich komme wieder auf die Mitleidstour, aber sowas kann ja wirklich ein Problem in der Runde sein.

Entweder er wechselt den Charakter und wird dann glücklich (hab eh noch keine Spieler erlebt, die einen Charakter nicht darstellen können und dann noch zufrieden damit sind, zumal sie von der Gruppe eh keine Signale bekommen haben, die ihn darin bestärkten, weiterhin den Charakter in der Art zu spielen) oder man trennt sich von dem Spieler und bleibt außerhalb der Gruppe mit dem Spieler in Kontakt. Da er eh unglücklich war, ist die Trennung auch nicht so wild.

Zitat
Einem Spieler einen bestimmten Char zu verbieten, halte ich nämlich für absolut bekloppt. Wenn der Spieler daraus seinen Spaß zieht, wieso verbietest du ihm dass dann?

Weil er der Gruppe keinen Spaß macht.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 6.10.2008 | 21:35
Zitat
(hab eh noch keine Spieler erlebt, die einen Charakter nicht darstellen können und dann noch zufrieden damit sind, zumal sie von der Gruppe eh keine Signale bekommen haben, die ihn darin bestärkten, weiterhin den Charakter in der Art zu spielen)

Warum dann das Thema so groß bereden?

Zitat
oder man trennt sich von dem Spieler und bleibt außerhalb der Gruppe mit dem Spieler in Kontakt

Mal angenommen, du wärst der einzige Spieler, der ein Problem damit hat ...

Zitat
Weil er der Gruppe keinen Spaß macht.

Das halte ich für eine ziemlich dreiste Unterstellung. Wenn ich mir den Thread so durchlese, dann scheinen eben nicht alle diese Meinung zu teilen. Wobei offenbar die ganze Zeit nur über die beiden Extrempole geredet wird. Das Thema scheint, wie Alice schon festgestellt hat, stark zu polarisieren.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 6.10.2008 | 21:46
Warum soll ich dann noch spielen? Wenn ich nur "mich selber" spielen darf, kann ich P&P auch gleich ganz sein lassen und statt dessen "Leben, richtiges" spielen.

Weil du im echten Leben kaum die Gelegenheit dazu hast, die Loyalität eines fliegenden Teppichs mit deiner schmeichelnden Zunge zu erobern?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Goblin am 6.10.2008 | 21:49
3. Die Fähigkeiten des Spielers sind primär. Die Charakterwahl ist davon nicht betroffen.
Dann würden du und Lord Vermi also auch wunderbar gesellschaftlich versierte Barbaren spielen, wenn es euch gerade nützt?
Das find ich irgendwie daneben, in so nem Falle sollte man sich dann halt schon einschränken.

Es sind diese Probleme die mich dazu verleiten zu sagen "Gespielt wird der Charakter, notfalls würfeln wir alles aus" und alle "Einbringen der eigenen Fähigkeiten" Elemente abzuwürgen sowie JEDE Art von Storytelling strikt abzulehnen.
Naja, _jede_ Art von Storytelling würde ich nicht ablehnen, aber was der SL im ersten Fall abgezogen hat war acuh scheiße.

Im Übrigen scheint es da entweder ein kräftiges Missverständnis zu geben (was ich bisher vom Lord gelesen habe klang nicht so nach der oben beschriebenen Situation) oder es gibt zwei nicht miteinander vereinbare Spielweisen. Wohl etwas von beidem.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.10.2008 | 22:05
Hmm... ich muß mir gerade überlegen, wie spannend und lustig das vom SL clever erdachte Rätsel ist, wenn der Spieler, der den hochintelligenten Magier spielt, es einfach über einen Würfelwurf löst.
Als ob die Antwort darauf nicht schon längst gegeben wäre: Wer als Spielleiter auf einen Würfelwurf nichts besseres zu tun hat, als den Plot zu verraten, hat sich selbst mit dem Abenteuerentwurf überfordert und sollte dafür, wenn ihm irgendetwas an Gerechtigkeit liegt, nicht die Spieler bestrafen. Oder man müsste gerechterweise wirklich auch den üblichen Endkampf in einen einzelnen Würfelwurf packen, damit hätte man dann zumindest die Kämpfer genauso um ihren Spaß gebracht wie im Beispiel den Magier.

Bei 1) ist es wichtig, dass es cool klingt. Ob es sinnvoll ist, ist dabei irrelevant.
...
Bei 2) soll es zutreffend sein. Die Art und Weise, wie es präsentiert wird, ist egal.
Wenn man wie TobiasD tatsächlich sagt, daß ein paar Begriffe reichen, und bei dem Improvisationstheater, wie Deine Runde es spielt, dann funktioniert das ganze Spiel nach Version 1 oder Version 2, respektive. Aber warum reicht bei "wissenschaftlichen" oder "technischen Fähigkeiten" (inklusive (End-)Kampf) wie im zitierten Beispiel doch 1) in Form von ein paar wohlklingenden Worten, bei sozialen Fertigkeiten muß es aber 2), also tatsächlich eine vernünftig formulierte Aussage oder Frage sein, und nicht nur ein paar Wüfe auf Intelligenz? Zweierlei Maß, wie gesagt.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.10.2008 | 22:31
@ Merlin Emrys
Woher weißt du, wie wir in unserer Runde spielen?
Ich habe dazu noch keinerlei Aussagen gemacht.

Falls es dich aber interessiert: Wir spielen Substance over Style.
Das heißt, die Sachen müssen nicht toll klingen, sondern Sinn machen.

Und das gilt sowohl für technische Sachen als auch für soziales.
Ich HASSE dieses StarTrek Technogebabbel. Wenn der Charakter zum Beispiel etwas kurzschließen will, möchte ich schon, dass er mir erklärt, wie er den Kurzschluss verursachen will.
Wenn der Kommandeur eine kluge taktische Entscheidung fällen will, dann will ich diese Entscheidung schon von dem Spieler selber hören. (Ich selber habe keine Ahnung, ob diese Entscheidung taktisch klug ist. - Der Spieler stellt seine Einheiten so auf die BattleMap, wie er es für sinnvoll hält und der SL stellt seine Einheiten so auf die BattleMap, wie er es für sinnvoll hält. - Anschließend wird die Schlacht ausgekämpft, der Spieler und der SL darf die Einheiten natürlich gemäß ihrer Bewegungsreichweiten bewegen und am Ende stellt sich dann heraus, ob der Spieler oder der SL der klügere Taktiker war. - Bzw. ob der NSC-Hauptmann oder der SC-Hauptmannd er klügere Taktiker war.)

Und wenn ein Spieler eine Falle baut, dann sollte diese Falle auch sinnvoll sein. (Wenn er mitten in der Wüste/am Strand eine Falle bauen will, die dem Gegner in einem Netz fängt, würde ich schon gerne wissen, wo er den Baum hernimmt, um das Netz zu befestigen. - Und wenn er ohne Schaufel eine Fallgrube buddeln möchte, würde ich ihn auch belustigt anlächeln.)

Und wenn die Spieler sich ein Raumschiff kaufen, dann muss der Spieler entscheiden, ob er sich lieber ein schnelles Raumschiff mit leichter Panzerung oder lieber ein langsames, aber schwer gepanzertes Raumschiff kauft.
Diese Entscheidung kann ihn kein Würfelwurf abnehmen und kann sich später drastisch auswirken. (Da kann es dann sein, dass der SC mit Klugheit 5 eine bessere Wahl getroffen hat als der SC mit Klugheit 90.)

Vom SL, der Schlosser war und immer ein paar Schlösser dabei hatte, die wir outtime knacken mussten, wenn wir ingame eine verschlossene Tür öffnen wollten, hatte ich ja schon erzählt.

Die besten Rollenspielerlebnisse hatte ich an Abenden, wo wir kein einziges mal gewürfelt haben.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Joerg.D am 6.10.2008 | 22:40
Ich kopiere mal nicht den ganzen Anfangspost hier rein, sondern beziehe mich auf das, was für mich die Kernfragen sind:

Zitat
Da ich als SL lieber spiele als grundsätzlich zu würfeln, will ich mit beiden die Szene spielen.

Deine Vorliebe ist mir nicht unbekannt, dennoch möchte ich anmerken, dass du als SL für Gerechtigkeit und für geeignete Herausforderungen zuständig bist. Wenn du den Spieler A in deine Gruppe aufgenommen hast, ist es deine Aufgabe ihn auch zu bespaßen. Dennoch gehe ich mal weiter auf die Situation und einen Kommentar ein:

Zitat
Spieler B (der mit dem Charaker mit den durchschnittlichen Werten) führt die Unterhaltung und führt sie sogar auf einen Bereich, über den ich vorher als SL nicht nachgedacht hatte und bekommt zusätzliche Informationen.

Der Charakter kann die Sache oder Fertigkeit auch. Er hat auch ein Anrecht darauf, das du mit ihm spielst und wenn er gute Ideen hat, dass Du diese aufnimmst und einbringst. Du hast seine Idee aufgenommen und weiter verwertet, was ich echt prima finde weil es zeigt, das du dich von deinen Spielern inspirieren lässt und nicht einem starren Konzept folgst. Außerdem gönnst du dem Spieler der gerne Spielt und dir selber den Spaß die Situation auszuspielen und hältst so die Motivation auf einem hohen Niveau.

Also ist es soweit in Ordnung, aber ich möchte auch auf den Rest eingehen:

Zitat
Das ist der erste Teil meines Dilemmas: Soll A dieselben Infos bekommen?

Ihr spielt Shadowrun, ein System in dem alle Spieler die selbe Punktzahl bekommen um sich effektive Charaktere zu bauen. Ihr habt Euch darauf geeinigt, dass ihr nach diesem Regelwerk spielt und nun fordert ein Spieler, der seine Entwicklungspunkte für soziale Skills Skills ausgegeben hat, Gerechtigkeit im Sinne der Regeln. Also sage ich ganz trocken: Ja, Spieler A soll die Informationen bekommen, wenn er seinen Wurf schafft. Er hat die Fertigkeiten gewählt und bezahlt. Folglich es ist ungerecht im Sinne der Regeln (auf die ihr euch geeinigt habt), wenn der Spieler der die Fertigkeiten nicht hat mehr raus bekommt und sich durch seine rollenspielerischen Qualitäten einen Wettbewerbsvorteil verschafft und dem andren Spieler nebenbei noch sein Spotlight klaut. Das Problem ist in diesem Fall, das beide Charaktere die Fertigkeiten haben und die Würfel im Sinne der Gerechtigkeit sprechen könnten.

Das müssen sie aber nicht, denn du kannst den Spieler der nicht gut im Rollenspiel ist das ganze taktisch behandeln lassen und er erklärt einfach, was er alles so macht, bevor er würfelt. Entsprechend der Qualität des Wurfes gibt es spezielle Infos, die der Gruppe weiter helfen und die ausgegebenen Erschaffungspunkte rechtfertigen (wenn er denn Erfolge hat).

Der andere Spieler muss nach dem Ausspielen gar nicht würfeln, er bekommt die Informationen, die der erste Spieler nicht bekommen hat, oder nach deiner Meinung plotrelevant sind. Dabei nimmst du als Gradmesser die Fertigkeit und bereitest entsprechende Informationen vor oder improvisierst sie.

So bekommen beide Spieler was sie wollen und du die benötigten Infos in die Gruppe. Das ist zumindest meine Vorgehensweise bei diesem Thema.

Zitat
Im weiteren Verlauf des Abends kommt es zu einer anderen Begegnung an der beide gleichzeitig beteiligt sind: Wieder will A lieber würfeln, B möchte die Situation allerdings ausspielen, weil er Spaß daran hat.

Auch hier kannst Du die Informationen wieder aufsplitten und beiden unterschiedliche Informationen geben, die sie zu einem für die Gruppe nützlichen Paket zusammenfügen müssen. Beide sind unterschiedliche Meta-Menschen und habe aufgrund ihrer verschiedenen Art aus den selben Sätzen andere Rückschlüsse gezogen, die erst zusammen ein Bild erzeugen. Das sorgt auch dafür, das die Gruppe als solche agieren muss und so hoffentlich weniger Eifersüchteleien entstehen.

Zitat
A fordert aber denselben Kontakt, weil sein Charakter mit den tollen Werten ja bestimmt auch noch mehr beeindruckt hat. Im Prinzip hat er Recht und ich könnte mir für Spieler B eine andere Belohnung überlegen - allerdings bietet sich zum einen gerade keine wirklich an, und zum anderen fühlt es sich für mich einfach nicht richtig an, das ich B keine Kontakte geben kann, weil der Charakter von A so gute Werte hat.

Hier bleibt die Frage, wie erfolgreich A gewürfelt hat und die Verpflichtung, darauf im Sinne der Gerechtigkeit einzugehen. Man könnte B den angespielten Kontakt geben und A einen Kontakt, der erst im nächsten Abenteuer wichtig ist, weil er so gut gewürfelt hat. Aber das reine Vorhanden sein von Werten darf nach meiner Meinung nicht ausschlaggebend für Erfolge sein. Die Würfel lügen nicht, wenn man sie denn wirft.

Mein Fazit ist also, das beide eine Belohnung verdient haben, wenn es glatt gelaufen ist. Bei der Art der Belohnung betrachtet man die Wünsche der Spieler und gibt ihnen einfach etwas, was ihren Vorlieben entspricht oder man unterscheidet bei der Art der Beziehung mit der Connection. So wie sich die Spieler ihr genährt haben baut diese zu beiden Charakteren eine entsprechende Beziehung auf.

Zitat
Zusatz: Was mache ich eigentlich, wenn der Spieler mit dem Meisterrhetoriker ohne eigene Fähigkeiten versucht den Spieler mit dem durchschnittlichen Rhetoriker zu überreden. Gilt dann auch die Forderung nach einem vergleichenden Wurf?

Wenn beide es ausspielen und sich auf ein Ende einigen können, dann sollte der SL sich nicht einmischen (das sehe ich als Ideallösung an). Wenn einer lieber die Würfel bemüht, müssen beide mit dem Ergebnis leben, denn die Würfel haben gesprochen.

Zitat
Aber das Dilemma 1 war eben, daß der Spieler, obwohl ich ihm alle Feiheiten gegeben hatte, im nachhinein stinkig war, weil er eben nicht sofort alles erfahren hatte

Waren alle Würfel die er geworfen hat Erfolge? Wenn ja, dann hat er das Recht sauer zu sein, weil er das Optimum raus geholt hat. Wenn nicht, dann hat er nicht sein maximales Potential genutzt und der andere Spieler hat mit seinem Charakter andere Informationsfetzen erhalten, weil er die Sache anders angegangen ist. Auch Meta Menschen sind Individuen und fassen alle Informationen unterschiedlich auf. Das kann aufgrund Kultureller oder Ausbildungstechnischer Unterschiede passieren und zusammen können die Charaktere die Informationen besser Filtern und bewerten. Das ist doch eine Gruppe, in der man spielt. Da sollte man sich gegenseitig die Bälle zuspielen und nicht auf das Ego pochen.

Dazu ein weises Zitat von Ein:

Rollenspiel heisst vor allem zusammenspielen und nicht aneinander vorbei. Sich einander helfen, nicht gegeneinander arbeiten.

Wer dazu nicht bereit ist, der disqualifiziert sich für mich, nicht nur als Rollenspieler, sondern als Mensch.

Dann noch etwas dazu:

Zitat
allerdings werden Spieler die in den jeweiligen Gebieten Ahnung haben, diese Ahnung nicht komplett unterdrücken können und sie entweder OOC an den Mitspieler bringen oder IC darauf hinarbeiten, das der andere SC/ Spieler die Lösung findet. Das wäre Teamspiel wie man hier fordert - habe ich das richtig verstanden?

Die Leute sollten lernen, Spieler und Charakterwissen zu trennen. Was ihr Charakter kann, steht bei SR auf dem Charakterblatt oder entscheidet der SL, wenn er es mit ihnen ausspielt und bestimmte Infos an die Gruppe bringen möchte. Wenn es für den Plot wichtig ist, dann gib der Gruppe die Info im "In Charakter" Spiel, da können sie nicht versagen. Wenn sie es einfacher haben wollen, dann lass sie würfeln. Wozu baut man sonst Charaktere?

Mein Fazit:
Ich glaube, das Spieler A eifersüchtig ist, weil du mit B spielst und der dann Informationen bekommt die Spieler A nicht bekommen hat. Das kann man aber durchaus logisch begründen und sollte bei einer Gruppe die Vertrauen zu ihrem SL hat mit der Zeit einschleifen. Solange Du aber unterschiedlichen Spieler hast und das System SR heißt, musst du als SL dafür sorgen, dass jeder sein Spotlight bekommt und alle zufrieden sind. Wenn dir das schwer fällt, weil du nicht so mit A spiele willst, dann beende was dir keinen Spaß macht und ersetze ihn durch einen Spieler der dir mehr liegt.




Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.10.2008 | 22:55
Ich habe dazu noch keinerlei Aussagen gemacht.
Doch (http://tanelorn.net/index.php/topic,43726.msg827361.html#msg827361) - das war mE schon aussagekräftig genug, und Du hast es ja nun noch einmal bestätigt.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Falcon am 6.10.2008 | 22:59
@Eulenspiegel:

wie lange braucht ihr in der Regel so um eure Runde auf ein gemeinsames Level eures Wissens und Unwissens einzustellen, so daß für euch alles logisch und sinnvoll klingt?

und wie macht ihr das bei ConRunden oder Gastspielern, die euch dann bestimmte Aspekte eurer Logik aufgrund ihres Wissens in 2min. auseinander nehmen können.
ärgert ihr euch dann im Nachhinein, das ihr nur StarTrek bebrabbel gespielt habt ohne es zu merken?

und kann auch Magie sinnvoll sein?

Spielerfähigkeiten (oder Unfähigkeiten, sprich: "gefährliches Halbwissen") finde ich schon Stimmungsstörend).
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.10.2008 | 23:19
@ Merlin Emrys
1) Da hatte ich von einer Runde erzählt, in der ich mal gespielt hatte. Das ist nicht meine aktuelle Runde.

2) Wenn du bei diesen Post gedacht hast, ich würde über meine aktuelle Runde schreiben, verstehe ich deine Behauptung,
"Aber warum reicht bei "wissenschaftlichen" oder "technischen Fähigkeiten" (inklusive (End-)Kampf) wie im zitierten Beispiel doch 1) in Form von ein paar wohlklingenden Worten..."
noch weniger.
Der von dir zitierte Post widerlegt ja eindeutig, dass bei uns wohlklingende Worte ausreichen.

wie lange braucht ihr in der Regel so um eure Runde auf ein gemeinsames Level eures Wissens und Unwissens einzustellen, so daß für euch alles logisch und sinnvoll klingt?
Keine Ahnung. Es ist ein dynamischer Prozess. Wir haben nicht so angefangen und wir sind auch noch lange nicht fertig in unserer Entwicklung. Es ist halt eine Entwicklung, eine dauernde Veränderung.

Zitat
und wie macht ihr das bei ConRunden oder Gastspielern, die euch dann bestimmte Aspekte eurer Logik aufgrund ihres Wissens in 2min. auseinander nehmen können.
Wenn diese Leute wirklich Ahnung in einem bestimmten Fach haben, dann freue ich mich über diese Spieler und versuche sie, in der Runde zu halten. - Sie würden unsere Rollenspielerfahrung sicherlich bereichern.

Und wenn ein Fachmann etwas behauptet, dann würde ich ihm erstmal glauben. (Man muss sich natürlich überlegen, inwieweit diese Sachen auch auf der Welt, in der wir spielen Gültigkeit besitzen. - In einer Welt, in der viele Menschen zwei Herzen haben, ist es nicht zwangsläufig das Todesurteil, wenn ein Herz durchlöchert wird.)

Zitat
und kann auch Magie sinnvoll sein?
Klar kann auch Magie sinnvoll sein.

Zitat
Spielerfähigkeiten (oder Unfähigkeiten, sprich: "gefährliches Halbwissen") finde ich schon Stimmungsstörend).
Ja, Halbwissen ist wirklich störend.

Aber einem Mathematiker würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um mathematische Sachen geht.
Einem Chemiker würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um chemische Sachen geht.
Und einem Mediziner würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um medizinisch-biologische Sachen geht.
Einem Schlosser würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um Schlösser geht.

Darüberhinaus gibt es auch Sachen, die imho zur Allgemeinbildung gehören. (z.B. dass Kühe Pflanzenfresser sind oder dass der Biss einer Vampirfledermaus niemanden umbringt und Kurzschlüsse funktionieren nur, wenn irgendwie Strom vorhanden ist.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Falcon am 6.10.2008 | 23:31
Zitat
Es ist halt eine Entwicklung, eine dauernde Veränderung.
Genau. Dieselbe Erfahrung hab ich natürlich auch gemacht. Und es irgendwann aufgegeben. Man kommt nie auf einen Nenner.

Wenn die Atmosphäre und der Spass stimmt sehe ich inhaltlich über einiges hinweg.

was ich damit fragen wollte war nur:
Seid ich euch bewusst, daß ihr euch viele Dinge, die du als sinnvoll bezeichnets, vermutlich einfach nur schönredet?

was für den einen Technobabbel ist, ist für den anderen Wissenschaft. Ihr macht doch nix anderes als die Leute, die sich von Star Trek eine Wissenschaftliche Atmosphäre verschaffen, einfach weil sie keine Ahnung haben.

und viele Star Trek Zuschauer WISSEN das ja auch. Stichwort: Suspension of Diesbelief. Ich denke mal euch ist das auch klar.

was den Gast-Fachmann betrifft: Das wäre ja der beste Beweis, daß ihr in bestimmten Bereichen eurer Runde dann auch nichts anderes als Technobabbel spielt.

sofern du nicht alles weisst, wirst du an das, was du so hasst, also gar nicht vorbei kommen.
Der Unterschied ist nur: Ist man so blöd und glaubt den Scheiss wirklich (ST ist ja soo wissenschaftlich, unsere Runde ist ja soo sinnvoll) oder gesteht man sich ein, daß man sich das selber nur zurecht legt (ST ist Humbug und unsere Runde wahrscheinlich häufig auch)?

(das betrifft wohlgemerkt nur die Dinge über die man wenig gelernt hat).
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Goblin am 6.10.2008 | 23:39
Aber einem Mathematiker würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um mathematische Sachen geht.
Einem Chemiker würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um chemische Sachen geht.
Und einem Mediziner würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um medizinisch-biologische Sachen geht.
Einem Schlosser würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um Schlösser geht.

Aber der Mathematiker hat vielleciht nur Halbwissen in der Chemie ? ...
Und man muss auch kein Chemiker sein, um einen darstellen/spielen zu können.
Übrigens: Mediziner ist sehr allgemein, sowohl Zahnärzte als auch Neurochirurgen sind Mediziner ... aber der eine hat über das Fachgebiet des anderen auch allenfalls "Halbwissen". Mehr Halbwissen als der Chemiker vielleicht, aber er ist auch kein Fachmann.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.10.2008 | 00:05
Genau. Dieselbe Erfahrung hab ich natürlich auch gemacht. Und es irgendwann aufgegeben. Man kommt nie auf einen Nenner.
Also unsere Gruppe hat einen ziemlich großen gemeinsamen Nenner.
Nur weil wir nicht perfekt sind, heißt das noch lange nicht, dass wir nicht trotzdem ständig unseren Spielspaß erhöhen.

Zitat
Wenn die Atmosphäre und der Spass stimmt sehe ich inhaltlich über einiges hinweg.
Du brauchst eine gute Atmo, um Spaß zu haben.
Mir persönlich ist Amto scheißegal. Ich war schon in so manchen atmosphärisch tiefen Runden und habe mich die ganze Zeit gelangweilt.

Wenn ich die Wahl habe, entweder auf die Atmosphäre oder auf den Inhalt zu verzichten, dann würde ich lieber auf die Atmosphäre verzichten. (Das ist ja auch das, was ich mit Substance over Style gemeint habe: Substance ist das, was du mit Inhalt bezeichnest. Und Style ist das, was du mit Atmosphäre bezeichnest. - Und mir ist der Inhalt wichtiger als die Atmosphäre.)

Zitat
Seid ich euch bewusst, daß ihr euch viele Dinge, die du als sinnvoll bezeichnets, vermutlich einfach nur schönredet?
Wie gesagt, ich war schon in vielen Runden:
Ich war in Runden, in denen es viel Atmosphäre, aber wenig Inhalt gab.
Und ich war in Spielrunden, in denen es viel Inhalt, aber wenig Atmosphäre gab.

Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass mir persönlich Inhalt wichtiger ist als Atmosphäre.

Zitat
was für den einen Technobabbel ist, ist für den anderen Wissenschaft. Ihr macht doch nix anderes als die Leute, die sich von Star Trek eine Wissenschaftliche Atmosphäre verschaffen, einfach weil sie keine Ahnung haben.
Wiegesagt: Wir verschaffen uns keinerlei Atmosphäre.
Es geht nicht darum, dass irgendwelche Sachen toll klingen. Ich will verstehen, wie das funktioniert.

Zitat
was den Gast-Fachmann betrifft: Das wäre ja der beste Beweis, daß ihr in bestimmten Bereichen eurer Runde dann auch nichts anderes als Technobabbel spielt.
Nein. Wir diskutieren dann darüber, was plausibler klingt. Klar, wir wissen nicht, wie diese Sache wirklich funktioniert.

Aber sich zu überlegen: "Es könnte so und so funktionieren." ist etwas vollkommen anderes als: "Wir setzen jetzt einfach ein paar Fachwörter aneinander, damit es cool klingt."

Und ursprünglich ging es ja um Rhetorik: Sicherlich, ich bin kein Rhetorik-Fachmann. Ich habe von Metaphern, Erzählperspektiven etc. keine Ahnung. Aber der NSC wahrscheinlich auch nicht.

Und wenn der Spieler es schafft, mich als SL zu überzeugen, dann scheinen die Argumente gut zu sein. (Ich habe zwar keine Ahnung über die Theorie dieser Argumente. Aber ich weiß, ob mich die Argumente überzeugen oder nicht. - Um das beurteilen zu können, muss man kein Rhetorik-Fachmann sein.)

Aber der Mathematiker hat vielleciht nur Halbwissen in der Chemie ? ...
Nein, aber falls der Mathematiker etwas Falsches über Chemie erzählt, dann kann der Chemiker eingreifen und das korrigieren. Das hat den positiven Nebeneffekt, dass man spielerisch etwas dazulernt.

Zitat
Und man muss auch kein Chemiker sein, um einen darstellen/spielen zu können.
Nein, das verlangt auch keiner.
Aber ein Chemiker hat es halt leichter auf Ideen zu kommen, die einem Nicht-Chemiker (oder dem SL) niemals einfallen würden.

Angenommen die Chars sind in einem feuchten Verlies gefangen und der SL beschreibt, wie feucht, modrig und schimmelig hier alles ist.
Wenn der Chemiker-SC jetzt sagt: "Alles ist total feucht und modrig? Dann müssen die Gitterstäbe ja verrostet sein. Ich trete sie ein." Dann ist es egal, ob der Spieler des SCs jetzt Chemiker oder kein Chemiker ist. Hauptsache, der Spieler kommt auf die Idee.
Und wenn der Spieler nicht auf die Idee kommt, soll er sich nicht beim SL darüber beschweren, dass er ihn nicht hat würfeln lassen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Goblin am 7.10.2008 | 00:19
Angenommen die Chars sind in einem feuchten Verlies gefangen und der SL beschreibt, wie feucht, modrig und schimmelig hier alles ist.
Wenn der Chemiker-SC jetzt sagt: "Alles ist total feucht und modrig? Dann müssen die Gitterstäbe ja verrostet sein. Ich trete sie ein." Dann ist es egal, ob der Spieler des SCs jetzt Chemiker oder kein Chemiker ist. Hauptsache, der Spieler kommt auf die Idee.
Und wenn der Spieler nicht auf die Idee kommt, soll er sich nicht beim SL darüber beschweren, dass er ihn nicht hat würfeln lassen.
Chemiker-SC? Ist der SC Chemiker oder der Spieler?

Und was macht ihr, wenn der Maschinenbauer, der noch mitspielt, aber in dieser Runde verhindert war, sich beim nächsten Mal die Geschihcte anhört und feststellt, dass das nicht ginge weil nur die Außenschicht der Gitterstäbe oxidiert war und der Kern immernoch zu fest war um durchgetreten zu werden?
Ich glaube das war es, was Flacon meinte.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.10.2008 | 00:32
Chemiker-SC? Ist der SC Chemiker oder der Spieler?
Ob der Spieler Chemiker ist oder nicht, ist doch egal. Wichtig ist nur: Kommt er auf die Idee oder nicht?
Ein Chemiker kann die Idee haben und ein Nicht-Chemiker kann diese Idee auch haben.

Es geht darum, dass der Spieler nicht verlangen darf: "Ich habe das Talent Chemie, also will ich darauf würfeln, ob mein SC vorher auf die Idee gekommen ist."

Klar darf Spieler 2 (derjenige, der die Idee hatte) sagen: "Mein Charakter wäre niemals auf diese Idee gekommen. Der SC von Spieler 1 ist auf die Idee gekommen."
Aber wenn Spieler2 die Idee hatte und sagt, dass sein SC die Idee hatte, dann darf Spieler1 nicht rumheulen und sagen: "Hey, mein Char hat Chemie auf einen hohen Wert. Ich will, dass mein SC vorher die Idee bekam."

Zitat
Und was macht ihr, wenn der Maschinenbauer, der noch mitspielt, aber in dieser Runde verhindert war, sich beim nächsten Mal die Geschihcte anhört und feststellt, dass das nicht ginge weil nur die Außenschicht der Gitterstäbe oxidiert war und der Kern immernoch zu fest war um durchgetreten zu werden?
Dann danken wir ihm für die Info und berücksichtigend as beim nächsten Mal. Die Szene wird im nachhinein aber nciht mehr geändert.

Aber was hat das ganze mit der Frage zu tun, ob Leute ohne rhetorische Begabung redegewandte SCs spielen dürfen?
Hier kommt es ja nicht vor, dass der SL denkt: "Wow, das war eben rhetorisch sehr überzeugend!" und nächstes Mal kommt der Rhetoriker und sagt: "Nein, eigentlich dürfte dich dieses Argument überhaupt nicht überzeugen."

Vielleicht ist das ein weiteres Argument, wieso viele Gruppen bei sozialen Sachen verlangen, dass die Spieler das ausspielen und bei wissenschaftlichen Sachen darauf verzichten:
Bei sozialen Sachen kann jeder Laie beurteilen, ob ihm das gefällt oder nicht. Bei technischen Sachen kann er nicht 100% beurteilen, ob sie stimmen oder nicht.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.10.2008 | 00:34
Wenn du bei diesen Post gedacht hast, ich würde über meine aktuelle Runde schreiben, verstehe ich deine Behauptung,
Ich hatte angenommen, daß Deine damalige Runde Deiner jetzigen ähnlich wäre - und beide nach Version 2 funktionieren.

Und wenn ein Fachmann etwas behauptet, dann würde ich ihm erstmal glauben.
Aber woran merkst Du, daß Du es mit einem Fachmann zu tun hast - und nicht mit einem Angeber? Oder gilt nur das Studienfach bzw. der Arbeitsbereich, und Hobbies müssen erst durch ein entsprechendes Diplom belegt werden?

Bei sozialen Sachen kann jeder Laie beurteilen, ob ihm das gefällt oder nicht.
Dummerweise ist der einzige Laie, der das beurteilen darf, der Spieleiter. Oder stimmt Ihr sowas ab? Und auch dann wäre es noch längst keine "unparteiliche" Entscheidung, sondern lediglich eine nach Lust und Laune - und insofern vermutlich in ziemlich vielen Fällen schlicht auch ungerecht.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 7.10.2008 | 00:39
Das noch keiner was zu meiner Aussage "Mein Barbarentroll kann einen Genetischen fingerabdruck erstellen und lesen, weil ich Biologe bin" gesagt hat nehme ich mal als Anhaltspunkt das doch niemand wirklich "Spielerwissen ist Charakterwissen" oder "Man kann was man kann" spielen will im P&P? Gut, danke für das Gespräch.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.10.2008 | 00:57
Aber woran merkst Du, daß Du es mit einem Fachmann zu tun hast - und nicht mit einem Angeber? Oder gilt nur das Studienfach bzw. der Arbeitsbereich, und Hobbies müssen erst durch ein entsprechendes Diplom belegt werden?
Kommt darauf an, worum es geht.
Im großen und ganzen verlasse ich mich da auf meine Menschenkenntnis. - Und falls er ziemlich häufig irgendwelche Sachen behauptet, ohne einen Abschluss zu haben, würde ich in einer Bücherei oder einem Webforum überprüfen, ob seine Behauptungen wahr sind.

Zitat
Dummerweise ist der einzige Laie, der das beurteilen darf, der Spieleiter. Oder stimmt Ihr sowas ab? Und auch dann wäre es noch längst keine "unparteiliche" Entscheidung, sondern lediglich eine nach Lust und Laune
Eine gute Rede zeichnet sich ja dadurch aus, dass sie möglichst vielen Leuten gefällt.

Und ich hatte es bisher noch nie erlebt, dass mir eine Rede gefallen hat, die der SL als schlecht befunden hat. Daher kann ich dir nicht sagen, wie ich in einen solchen Fall reagieren würde.

@ URPG
Wenn man in der Vergangenheit spielt, muss man natürlich berücksichtigen, was in der damaligen Zeit alles bekannt war.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Feuersänger am 7.10.2008 | 01:28
Zitat
Aber einem Mathematiker würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um mathematische Sachen geht.
Einem Chemiker würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um chemische Sachen geht.
Und einem Mediziner würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um medizinisch-biologische Sachen geht.
Einem Schlosser würde ich kein Halbwissen unterstellen, wenn es um Schlösser geht.

Das muss auch so nix heissen. Man hat schon von hauptberuflichen Malern gehört (also Anstreicher), die steif und fest behauptet haben, sie könnten aus weiß und rot auch gelb mischen.  :P
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Falcon am 7.10.2008 | 01:58
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Aber sich zu überlegen: "Es könnte so und so funktionieren." ist etwas vollkommen anderes als: "Wir setzen jetzt einfach ein paar Fachwörter aneinander, damit es cool klingt."
gut, das ist ein Argument.
Aber ich nehme an, auch was das betrifft werdet ihr genug Scheinkonstruktionen haben (also ihr wisst es hört sich logisch an, aber ist vermutlich nicht richtig).

und ich will mich jedenfalls nicht ständig korrigieren lassen wenn ich einen Beruf YX darstelle. Deswegen spiele ich auch kein DSA mit DSA Experten (wenn ich noch DSA spielen würde :P ).


URPG schrieb:
Zitat
Das noch keiner was zu meiner Aussage "Mein Barbarentroll kann einen Genetischen fingerabdruck erstellen und lesen, weil ich Biologe bin" gesagt hat nehme ich mal als Anhaltspunkt das doch niemand wirklich "Spielerwissen ist Charakterwissen" oder "Man kann was man kann" spielen will im P&P? Gut, danke für das Gespräch.
ich sage dazu nur:
 :d
ich kann mir auch nicht voestellen, daß manche Leute die Dinge so durchziehen, die sie hier behaupten. Ich kenne Runden nur als sehr schwankende, chaotische Zustände in denen alles mal vorkommt.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 7.10.2008 | 07:30
Mal angenommen, du wärst der einzige Spieler, der ein Problem damit hat ...

Im schlimmsten Fall gehe ich. Ansonsten konzentriere ich mich auf die anderen Spieler.

Zitat
Das halte ich für eine ziemlich dreiste Unterstellung. Wenn ich mir den Thread so durchlese, dann scheinen eben nicht alle diese Meinung zu teilen. Wobei offenbar die ganze Zeit nur über die beiden Extrempole geredet wird. Das Thema scheint, wie Alice schon festgestellt hat, stark zu polarisieren.

Wußte gar nicht, daß wir alle mit den gleichen Spielern spielen.

Na ja, ein Ergebnis gibt es hier eh nicht mehr.

Bis denn
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 7.10.2008 | 08:00
Nun ich denke als Ergebnis könnte man sicher festhalten, dass es eben verschiedene Ansichten zu dem Thema gibt (die ja ausreichend dargelegt wurden) und dass die jeweiligen Vertreter recht unvereinbare Standpunkte haben. Da dürfte es auch schwer sein, funktionierende Kompromisse zu finden.

Wobei - in einer solchen Diskussion versucht man ja meist, einen möglichst konträren Standpunkt zum "Kontrahenten" zu beziehen. Jaaa nicht zugeben, dass man auch Gemeinsamkeiten kennt und man sich Kompromisse vorstellen könnte.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Joerg.D am 7.10.2008 | 09:37
Was mir auffällt ist, das hier eine Menge Aussagen bezüglich "mein Spielstil ist aber richtig." Durch die Gegend geistern und wenig konkrete Tipps, wie man das Problem beheben kann.

Es ist nun mal eine Tatsache, das es Leute gibt die unterschiedlich spielen wollen und das der SL mit seiner Art zu leiten darauf reagieren muss. Da müssen Kompromisse gefunden werden, wenn die Gruppe weiter zusammen spielen soll.

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.10.2008 | 10:57
Und falls er ziemlich häufig irgendwelche Sachen behauptet, ohne einen Abschluss zu haben, würde ich in einer Bücherei oder einem Webforum überprüfen, ob seine Behauptungen wahr sind.
Schreibst Du dann auch mit? Oder bist Du einfach ein solcher Experte auf allen Gebieten, daß Du Dir merken kannst, was er genau gesagt hat, und dann auch noch die Literatur auf Anhieb verstehst, die es zu dem Thema gibt?

Was mir auffällt ist, das hier eine Menge Aussagen bezüglich "mein Spielstil ist aber richtig." Durch die Gegend geistern und wenig konkrete Tipps, wie man das Problem beheben kann.
Naja, was will man da auch groß an konkreten Tips geben, was noch nicht längst dasteht? Man kann sich mit der Runde auf einen Stil einigen, den konsequent durchhalten und alle, die nicht mitkönnen, aus der Gruppe expedieren - dann sind die Regeln klar und es gibt keinen Dissens. Wenn man auf's Würfeln setzt, kann man Grenzen dessen setzen, was einem Spieler an Abweichungen von seinen eigenen Fertigkeiten erlaubt ist, oder alles zulassen, und solange man das klärt und durchhält, sollte es keine Probleme geben.
Wenn man es mit einem "Mittelweg" oder einem Regelgemisch versucht, wird es schwieriger, weil dann der Ausgleich zwischen den Spielern zur Diskussion steht. Dann muß man kreativ werden und zusehen, daß man keinen übervorteilt, wobei es sich mE anbieten könnte, jeweils zugeschnittene "Belohnungstypen" im Kopf zu haben, die auf den jeweiligen Liebligsstil des Spielers zugeschnitten sind. (Konkret: Dem, der würfelt, könnte man Werteerhöhungen und kurzfristige Boni auf Proben geben; dem, der ausppielt, müsste man dann entsprechend nicht-zahlenmäßig festgehaltene Vorteile in bezug auf das Ausspielen geben, z.B. Bekanntschaften? Dann müssten beide bei den Boni des jeweils anderen ohnehin gelangweilt mit den Schultern zucken und sich an ihren eigenen freuen können. Das wäre dann eine Form von "Nischenschutz" auch in bezug auf das jeweilige Blohnungssystem.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Joerg.D am 7.10.2008 | 11:12
Na das nenne ich doch mal konstruktiv.

Ich habe in meinem Monster-Post auch ein paar Ansätze, aber wenn so ein Tread etwas bringen soll, dan empfinde ich es als sinnvoll, wenn Vorschläge zur Lösung des Dillemas gebracht werden statt sich um richtig oder falsch zu streiten.

Techniken und Ideen, wie man das Problem beheben kann helfen nach meiner Meinung mehr als die Diskussion ob etwas richtig oder falsch ist. Da ist ein Problem und das muss behoben werden, wie kümmern wir uns konstruktiv drum?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 7.10.2008 | 12:15
Im großen und ganzen verlasse ich mich da auf meine Menschenkenntnis. - Und falls er ziemlich häufig irgendwelche Sachen behauptet, ohne einen Abschluss zu haben, würde ich in einer Bücherei oder einem Webforum überprüfen, ob seine Behauptungen wahr sind.

@ URPG
Wenn man in der Vergangenheit spielt, muss man natürlich berücksichtigen, was in der damaligen Zeit alles bekannt war.
1) Ein Abschluß bedeutet gar nichts, ich kenne ne Menge Leute mit Abschluß, die erstmal in ein Schulbuch! Geschaut haben für die Fachbegriffe, dann die Literatur aus dem Grundstudium zur Hand nehmen, weil, ... sie sind zwar Biologe, aber doch kein Neurobiologe... und ob es sinnvoll ist als Laie in irgend welchen Fachforen verstehen zu wollen, daß was der (quasi) Fachkundige gesagt hat falsch ist... najaaaa...

Was ist für dich "in der Vergangenheit"? Muß ich mir jetzt merken, wann genau die Fliehkraftkupplung erfunden wurde (die meisten SL werden nicht mal wissen, was es ist), um eine zu bauen in einem Steampunksetting? Vollkommen unabhängig davon, ob mein Charakter nun Mechaniker ist oder Edelnutte ohne Technikskills? Neee, nee, nee. Für irgend was gibts ja Charakterbögen und Fertigkeiten... und dann sollte man die auch nutzen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.10.2008 | 14:25
Schreibst Du dann auch mit? Oder bist Du einfach ein solcher Experte auf allen Gebieten, daß Du Dir merken kannst, was er genau gesagt hat, und dann auch noch die Literatur auf Anhieb verstehst, die es zu dem Thema gibt?
Ich glaube, du hast hier eine total falsche Vorstellung:
Zum einen wird er ja nicht dauernd zu irgendwelchen Sachen seinen Senf dazugeben. So etwas kommt in der Regel 2-3 mal pro Abend vor.
Und zum anderen sind es ja Sachen, die spielrelevant sind. ("Du kannst die Gitterstäbe nicht durchbrechen, weil sie nur außen angerostet sind und innen nicht." oder "Der Unsichtbarkeitszauber hilft nicht gegen Fledermäuse, da Fledermäuse mit Ultraschall wahrnehmen." sind Aussagen, die sich leicht merken lassen)
Da muss man nichts aufschreiben, um es sich zu merken.

@ URPG
Immerhin hat der Biologe ein Buch für Neurobiologie an der Hand. (Und wenn es nur das Buch aus dem Grundstudium ist.)
Und wenn der Biologe von Neurobiologie keine Ahnung hat, dann gibt er es auch meistens zu und labert nicht irgendwelchen Scheiß über Neuronen. (Im Gegensatz zu manchen Leuten, die keine Biologie studiert haben, aber ihr Bild-Wissen unbedingt zum besten geben wollen.)

Zitat
Was ist für dich "in der Vergangenheit"? Muß ich mir jetzt merken, wann genau die Fliehkraftkupplung erfunden wurde (die meisten SL werden nicht mal wissen, was es ist), um eine zu bauen in einem Steampunksetting?
Die Frage, ob ich in einem Steampunksetting nun eine Fliehkraftkupplung bauen kann oder nicht, hat doch nichts mit Spielerwissen vs. Charakterwissen zu tun.

Das hängt vom genauen Setting ab: Wenn im Setting Fliehkraftkupplung existiert, dann kann sie auch von einem Charakter gebaut werden. (Entweder, weil er einen hohen Wert in Mechanik hat oder weil der Spieler weiß, wie eine funktioniert.)
Wenn im Setting die Fliehkraftkupplung noch nicht erfunden wurde, dann kann auch kein Char diese bauen. (Weder der Char mit dem superhohen Mechanikwert noch der Char, dessen Spieler die Fliehkraftkupplung outtime kennt.)

Zitat
Vollkommen unabhängig davon, ob mein Charakter nun Mechaniker ist oder Edelnutte ohne Technikskills? Neee, nee, nee. Für irgend was gibts ja Charakterbögen und Fertigkeiten... und dann sollte man die auch nutzen.
Wie ich schonmal schrieb: Wenn du unbedingt Charakterbögen brauchst: Bitte sehr. Es gibt auch viele Gruppen, die kommen ohne Charakterbögen aus.

Und wie sieht es denn im Kampf aus: Lässt du da auch einfach auf "Nahkampf" würfeln und derjenige, der besser würfelt, gewinnt den Kampf? Oder ist es für den Spieler vielleicht besser, wenn er sich eine Taktik überlegt? (z.B. erst die Armbrust abfeuern, aber anstatt nachzuladen, diese dann fallen lassen und mit dem Schwert weiter angreifen. - Vielleicht einige Powers/Sonderfertigkeiten/Manöver zur richtigen Zeit einsetzen etc.? - Oder kommt da auch der SL und sagt dem Spieler: So, du solltest jetzt die Armbrust einsetzen. So und jetzt wendest du dieses und jenes Manöver an.)

bzgl. Ausgangsproblematik:
Da gibt es eine Reihe von Möglichkeiten:
1) Man einigt sich auf einen Spielstil und der Spieler des anderen Spielstils hat Pech gehabt. (Optimalerweise sucht man sich den Spielstil aus, dem die Mehrheit der Gruppe anhängt.)

2) Man macht einen Kompromiss: Es muss erst ausgespielt werden. Je nach Güte des Ausspielens, gibt diese einen Bonus oder Malus auf die eigentliche Probe, die dann das Resultat entscheidet.

3) Jeder Spieler kann sich aussuchen, ob er auswürfelt oder ausspielt.

4) Man spielt abwechselnd einen Spielabend mit ausspielen und einen Spielabend mit auswürfeln.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 7.10.2008 | 16:55
Wenn es in den vorab festgelegten Spielregeln Regeln für z.B. soziale Situationen gibt, dann gibt es auch schon eine allgemeine Verfahrensbasis. Das kann bei Nichtgefallen sicher mit Hausregeln geändert werden, aber bis dahin sollte dies die Richtlinie sein, nach der verfahren wird und nicht, wir machen dass, mit dem der lauteste imMoment am Besten bei wegkommt.

Und für so häufig abheandelte  Dinge wie Kampf gibt es eben abstrahierte System um über das Regelbuch zumindest eine halbwegs ausgeglichene Ausgangsbasis zu haben. Man muss nicht Fremdenlegionär oder Kampfsportler sein, um für seinen Charakter Entscheidungen treffen zu können, man muss nur die Regeln kennen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 7.10.2008 | 17:21
Und wie sieht es denn im Kampf aus: Lässt du da auch einfach auf "Nahkampf" würfeln und derjenige, der besser würfelt, gewinnt den Kampf? Oder ist es für den Spieler vielleicht besser, wenn er sich eine Taktik überlegt?
Ich frage den Spieler, was seine Figur tun möchte. Wenn ich das für unangemessen halte für den Charakter werde ich darauf hinweisen. Dann wird gewürfelt. Beispiel:

Eine Gruppe Straßenganger eröffnet auf Drogen das Feuer auf eine Gruppe Charaktere. Der Spieler sagt mir, er möchte einfach da stehen bleiben, seinen Revolver ziehen, angemessene Munition laden und dann das Feuer erwiedern. Da werde ich nicht wiedersprechen bei: Vollgepanzerten Cyberpsychos die es sich leisten können und weltfremden Professoren, die nie damit rechnen würden, das man sie erscheißt, bevor sie zurückballern. Bei allen anderen Charakteren - eine gewisse Mindestauffassungsgabe vorausgesetzt - würde ich drauf hinweisen, daß es vielleicht besser wäre, in Deckung zu gehen.
Bei Charakteren ohne Kampferfahrung mit vom Kumpel zugeworfener Pistole "einfach mit dem Loch vorne drin auf den anderen halten" würde ich genauso einspruch erheben, wenn sie sich die beste Deckung suchen, gezielte Kopfschüsse austeilen und versuchen durch geschütztes Vorrücken in die Flanke des Gegners zu kommen.

Sicher ist das limitiert auf... mein Wissen der Materie + Beratung durch die Spieler wenn sie da besser Bescheid wissen. Aber das ist schließlich das gesamte Spielgeschehen, da ich es ja moderiere als SL. Ich versuche jedoch in beide Richtungen zu helfen.

Klar kann man schnell mal Spielerwissen heranziehen als Charakterwissen, wenn man keinerlei Spielwerte hat und Kampf ggf. mit Schere-Stein-Papier lößt. Aber wenn ich Spielwerte habe, dann benutze ich die auch, oder nutze sie zu mindest als Rahmen dessen, was der Charaker kann und was nicht.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Boni am 7.10.2008 | 17:36
Aber wenn ich Spielwerte habe, dann benutze ich die auch, oder nutze sie zu mindest als Rahmen dessen, was der Charaker kann und was nicht.

Das sehe ich ähnlich. Spiel ist wichtig (und für mich um längen wichtiger als Regeleinhaltung), aber die fiktive Kompetenz der Charaktere muß erhalten bleiben. Kampfregeln simulieren das ja schon sehr gut.

Schwer ist halt immer der soziale Bereich. Das kann jetzt der simple Gather Infomation-Chek bei D&D sein, oder aber eine wichtige Verhandlung mit einem feindlichen Fürsten bei L5R. In beiden Fällen gebe ich Boni fürs Ausspielen und gute Ideen. Aber im Regelfall wird doch der in Spielwerten kompetentere Charakter sen Ziel erreichen.

Stichwort L5R, dieses System managed das imho sehr gut. Bei vielen sozialen Situationen fallen Contested Rolls an, d.h. beide beteiligten Parteien würfeln. Auch hier kann man wieder Boni für tolles Spiel geben, aber der Wurf ist notwendig und hat konkrete Auswirkungen.

Was ich bei sozialen Fähigkeiten auch immer kritisch finde, ist die unterschiedliche Vertrautheit mit dem Setting. Nehmen wir mal wieder L5R als Beispiel: Jemand, der sich mit japanischer Ettikette auskennt, hat OOC einen spielerischen Vorteil gegenüber einem Spieler, der keine Lust hat sich in die Details einzulesen (was ja auch legitim ist). Innerhalb des Settings haben die Charaktere aber die gleichen Kenntnisse, da kommen also wieder die Spielwerte mit rein. Dann bekommt der gut informierte Spieler wieder einen Zusatzwürfel fürs Ausspielen, aber wenn der Uninformierte zwei Punkte mehr im Skill hat, wird er IG besser abschneiden.


Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 7.10.2008 | 18:48
Zum Thema Spielerwissen:

Ich hatte mal eine oWod Vampire Spielerin, deren Char sich zum Ziel gesetzt hatte alle Vampire zu vernichten. Dazu hat sie sich die Spielerin mit einem absoluten Fachmann der Pharmazie (was meint: Internationale Reputation, mehrfacher Doktor, Institutsleiter und Berater von Uno, Bundesregierung und Europarat) beraten. Der Char selber hatte selber ebenfalls enorm gute Kenntnisse in Medizin, Alchemie und Pharmacie sowie Kainskinderkunde.

Das Team aus Berater und Spielerin hatte mehrer für mich absolut stichhaltige Methoden entwickelt, wie man mit Hilfe verschiedener Methoden sämzliche Vampire ziemlich nachhaltig vernichten kann. Da sind neueste Erkenntnisse eingeflossen.

Ich hatte dann das "Problem" ein solches Massensterben zu verhindern. Da die Spielerin ihren Plan ziemlich geschickt ausgearbeitet hatte und ich wirklich keinen Schwachpunkt fand, um den Char zu "bremsen", habe ich mich einfach mit "da Vampire mystische Wesen sind, geht das nicht" gerettet. War für die Spielerin ziemlich unbefriedigend, für mich auch. Aber alle Ideen den Char vorher zu stoppen hatte sie in ihrem Plan berücksichtigt. Ohne allzu unlogisch zu werden hätte ich Intime nichts machen können.

Worauf ich hinaus will: Es gibt u.U. auch Spielerwissen, das über das Wissen der Systemdesigner/-autoren hinausgeht. Also von ihnen bei den Gedanken zum Spiel nicht berücksichtigt wurde. Deshalb sollte man bei der Technik und den Grundlagen bleiben, die das System setzt - und Wunderkindercharaktere bremsen.

@URPG: Natürlich kann dein Barbar das machen, wenn er zuvor alle grundlegeneden Theorien, Geräte und Techniken entwickelt - was so ungefähr gefühlte 10000+ Jahre Lebenszeit benötigt - und den Charakter damit aus dem Spiel nimmt.

Hawk
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 7.10.2008 | 19:11
Irgendwie ist mir die Idee sympathisch ;-)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.10.2008 | 19:29
Man muss nicht Fremdenlegionär oder Kampfsportler sein, um für seinen Charakter Entscheidungen treffen zu können, man muss nur die Regeln kennen.
Bei den Kampfregeln gibt es ja auch meistens Möglichkeiten, über die Regeln Entscheidungen zu treffen.

Beispiel DSA 4:
Mach ich jetzt eine Finte +4, einen Wuchtschlag +4, einen Gezielten Stich oder doch lieber einen Hammerschlag?

Beispiel D&D 4:
Welche meiner 10 Powers setze ich jetzt ein? (Und jeder Power ist effektiver als der Standardangriff.)

Die Regeln erlauben dem Spieler im Kampf also eine taktische Entscheidung.
Dies fehlt bei einem Gather Information Check aber völlig. Hier erlauben die Regeln keine taktische Entscheidung. (D&D 4 versucht dies durch Skill-Challenges ja zumindest teilweise zu umgehen.)

Bei Charakteren ohne Kampferfahrung mit vom Kumpel zugeworfener Pistole "einfach mit dem Loch vorne drin auf den anderen halten" würde ich genauso einspruch erheben, wenn sie sich die beste Deckung suchen, gezielte Kopfschüsse austeilen und versuchen durch geschütztes Vorrücken in die Flanke des Gegners zu kommen.
OK, übertragen wir das Beispiel aus dem Anfangspost mal auf ein Kampfbeispiel:
Nehmen wir an, ein Spieler spielt einen Straßen-Samurai mit Fernkampf 6 und Nahkampf 6.
Und dann haben wir noch einen Showkämpfer(Wrestling) mit Fernkampf 2 und Nahkampf 4. (Ebenfalls SC.)

Sie kommen in ein Feuergefecht mit einer Gang. (Sie laufen eine Strasse entlang und werden von beiden Seiten unter Feuer genommen. - Die Ganger stehen günstig genug, damit sie sich nicht gegenseitig abschießen.)
Der Straßensamurai rennt einfach auf die Ganger zu und versucht sie im Nahkampf zu verwickeln.
Der Showkämpfer zieht eine Rauch-Granate und wirft sie nach den Gangern auf der anderen Seite, bevor er dort hinrennt.

Der Ganger wird also schön unter Feuer genommen, während er auf die Ganger zurennt.
Der Showkämpfer kann die Ganger im Schutz des Rauches unbehelligt erreichen.

Jetzt fängt der Spieler des Gangers an sich zu beschweren: "Hey, das ist unfair, ich habe einen viel höheren Waffenwert als du. Mein SC müsste eigentlich auch auf die Idee mit der Rauchgranate gekommen sein." (Und er hat auch durchaus Rauchgranaten in seinem Inventar stehen.)

Sollte man dem Straßen-Samurai jetzt diese Idee zugestehen? (Da er ja einen hohen Wert im Kampf hat und Kämpfe schon lange kennt? Oder sollte man sagen: "Tja, du als Spieler hattest die Idee nicht, also hat auch dein Charakter nicht diese Idee gehabt."?)

Wobei man sagen muss, dass Shadowrun, was Kämpfe angeht, sowieso extrem untaktisch ist. Taktische Kämpfe findet man eher bei
DSA 4, D&D 3.x und D&D 4. (Halt da, wo es auch tausend verschiedene Manöver, Powers, Feats etc. gibt.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 7.10.2008 | 21:36
Die Regeln erlauben dem Spieler im Kampf also eine taktische Entscheidung.
Dies fehlt bei einem Gather Information Check aber völlig. Hier erlauben die Regeln keine taktische Entscheidung. (D&D 4 versucht dies durch Skill-Challenges ja zumindest teilweise zu umgehen.)

Darauf wollte ich ja hinaus - wobei ich das D&D4 System, so wie ich es mitbekommen habe, zu sehr von der Spielwelt abgesondert finde.

Wünschenswert wäre also ein ähnlich intensiv gestricktes System auch für andere Herausforderungen als nur Kampf.
In bisherigem weitgehenden Ermangeln an selbigem müßte man dann wohl schauen, was das Charakterblatt bisher sonst so zu bieten hat - wobei sich fertigkeitslastigere Systeme (aus meiner Sicht wenigstens) einfacher nutzen lassen, auch wenn sie beim Charakterbau aufwendiger sind. 

Ich versuche in meinen Runden das nach Möglichkeit über eine Bandbreite an Wissensfertigkeiten und eine Aufdröselung auch andererer Konflikte zu erreichen. Im Zweifel frage ich halt nach, was der Spieler so an Fertigkeiten und in welcher Form/ mit welchem Ziel einzusetzen gedenkt bzw. gebe ihm Hinweise auf der Basis von seinem Charakterhintergrund, vorzugsweise auch in Werten ausgedrückt, bzw. ermutige die Spieler im Zweifel Fragen zu stellen. In "Könnte er wissen/kennen"-Fällen wird halt noch einmal gewürfelt - wobei ich versuche den jeweilig investierten Aufwand am Fallinteresse der Beteiligten zu orientieren.

Umgekehrt wird sich ein Nichtfachmann in denselben Fällen vor entsprechenden Hürden sehen.

Zitat
... snip Kampfbeispiel

Sollte man dem Straßen-Samurai jetzt diese Idee zugestehen? (Da er ja einen hohen Wert im Kampf hat und Kämpfe schon lange kennt? Oder sollte man sagen: "Tja, du als Spieler hattest die Idee nicht, also hat auch dein Charakter nicht diese Idee gehabt."?)

Da die Granaten mit ihren Modifikatoren auf dem Bogen stehen und Teil der Regeln sind, nehme ich an, dass der Spieler davon hätte wissen müssen (so er keinen Newbebonus mehr hat) , es also eine bewußte Entscheidung gewesen ist (z.B. weil er den Wert seiner Körperpanzerung kennt?). Es ist also kein spielfremdes Wissen, das hier abgefordert würde.

Ansonsten gäbe es noch den Wahrnehmungswurf, ggf. Überraschung, und mögliche Taktikfertigkeiten (oder der entsprechende "gute Menschenverstand" in Form von vom Attribut abgeleiteten Würfen, die insbesondere Suizide vermeiden helfen sollten).

Einfache Lösung wäre dann auch Ansagen der Aktionen in aufsteigender Reihenfolge derTaktik und Abwicklung dann nach absteigender Geschwindigkeit. Dann kann sich der Fachmann automatisch bei den Ideen seiner formell schwächeren Vorgänger bedienen.

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 8.10.2008 | 20:01
@URPG: Natürlich kann dein Barbar das machen, wenn er zuvor alle grundlegeneden Theorien, Geräte und Techniken entwickelt - was so ungefähr gefühlte 10000+ Jahre Lebenszeit benötigt - und den Charakter damit aus dem Spiel nimmt.
Aber wenn jemand mit Rethorikschulung und nem Jahr Auslandserfahrung im Mittleren Osten sein Wissen um die Fertigkeit "Feilschen" einsetzt, obwohl die Figur es gar nicht hat oder jemand nach 10 jahren Fremdenlegion es ruhiger angehen läßt und mal ne runde Shadowrun spielt, einen Magier ohne Taktikgeschickt und er sein Wissen voll eiringt ist das o.k.???
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 8.10.2008 | 20:21
Aber wenn jemand mit Rethorikschulung und nem Jahr Auslandserfahrung im Mittleren Osten sein Wissen um die Fertigkeit "Feilschen" einsetzt, obwohl die Figur es gar nicht hat oder jemand nach 10 jahren Fremdenlegion es ruhiger angehen läßt und mal ne runde Shadowrun spielt, einen Magier ohne Taktikgeschickt und er sein Wissen voll eiringt ist das o.k.???

In meinem Ausgangspost ging es nicht darum, das ein Charakter etwas garnicht kann, sondern der eine es schlechter kann als der andere. Beide Charaktere hatten Fertigkeiten im selben Bereich.

Über die Frage, ob ein Spieler Fertigkeiten einsetzen darf, die sein Charakter überhaupt nicht hat geht es mir garnicht. Da sollte der Spieler entweder Tips an die Spieler der Chars miz den Fertigkeiten geben oder die Klappe ganz halten. Was besser ist, weiß ich nicht.
Wenn er redet und Tips gibt, löst er quasi das Problem. Und ob die anderen Spieler dann wirklich so glücklich wären, wenn ihre Chars wohl intime gut dastehen, sie als Spieler aber irgendwie nur Marionetten waren, weiß ich nicht. Bleibt das Gespräch intime, dann sollte der Spielr mit der Ahnung sich einfach zurückhalten.

Was mich allerdings in der Meinung bestätigt, daß Spieler mit Vorkenntnissen aus dem Real-Life doch besser Chars führen sollten, die zumindest etwas Ahnung im Bereich dieser Vorkenntnisse haben.

Aber wie geschrieben: Es ging um zwei Chars, die beide Kenntnisse hatten.

Hawk

Spannend dazu: Im Mittelalter gab es medizinische Behandlungsmethoden, die so gut wie jeder mit etwas Allgemeinbildung heute nicht mehr anwenden würde. (Einreiben mit Pferdemist etc.). Interessanterweise hbe ich es noch nie erlebt, daß ein Heiler in einem MA System diese alten Methoden angewendet hat. Auch hier fließt Spielerwissen ein.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 8.10.2008 | 20:24
Nachtrag: Bei einem EX-Fremdenlegionär am Tisch hätte ich als SL echte Probleme im Bereich Taktik für meine NSC´s.

Die gleichen, die ich hatte, als meine Spielerin mit den Tips des Phamazeuten um die Ecke kam.

 ;D

Hawk
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 8.10.2008 | 23:19
Spannend dazu: Im Mittelalter gab es medizinische Behandlungsmethoden, die so gut wie jeder mit etwas Allgemeinbildung heute nicht mehr anwenden würde. (Einreiben mit Pferdemist etc.). Interessanterweise hbe ich es noch nie erlebt, daß ein Heiler in einem MA System diese alten Methoden angewendet hat.

Noch nie Warhammer gespielt? ;)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 8.10.2008 | 23:27
Ja, klar, der Biologe, der weiß, welche weit verbreitete Gartenpflanze derart tötlich ist und ein leicht zu extrahierendes Gift enthällt, das man dann nur einatmen muß kann mit ner Stunde arbeit in der Küche ne Zombieinvasion auch ganz gewaltig ausbremsen und keiner rechnet damit...

Nur müßte es in meiner Runde eben ein Biologencharakter sein, nicht ein Biologenspieler mit einem Charakter der nen Biowert von sagen wir mal.... 5% hat (um von der null weg zu kommen) oder so. Der darf nicht Plötzlich nen Wert von 75+ haben, nur weil ihn ein Biologe spielt.

Und genauso handhabe ich das auch mit anderen Fertigkeiten.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.10.2008 | 23:53
@ URPG
Naja 5% sind ja fast 0.

1) Nehmen wir mal folgende zwei Kombinationen:
Der erste Spieler ist ein Pharmakologieprofessor und spielt einen SC mit Pharmakologie 50%.
Der zweite Spieler hat keine Ahnung von Pharmakologie und spielt einen SC mit Pharmakologie 80%

Jetzt hat Spieler1 einen genialen Plan, wie man ein hochpotentes Gift aus Haushaltsmitteln herstellen kann. Darf er das Gift auch ingame erfinden? (Immerhin hat sein Char 50% auf Pharmakologie.)
Oder muss er die Erfindung dem 2. SC überlassen?

2) Oder nehmen wir mal folgende Spielrunde.
Keiner der Spieler hat Ahnung von Pharmakologie, Bio, Medizin oder Chemie.
Aber ein Spieler spielt einen SC, der alle vier Werte auf 100% gesetzt hat.

Jetzt sagt der Spieler dieses SCs: "Ich bastle ein hochpotentes Gift, das man aus Haushaltsmitteln herstellen kann das ausreicht, um das ganze Viertel zu betäuben/töten. Außerdem erfinde ich ein Gegenmittel, das ich zusammen mit meinen Gefährten einnehme."
SL: "Wie willst du das anstellen?"
Spieler: "Keine Ahnung. Ich habe keine Ahnung von Biologie. Aber mein SC weiß das bestimmt. Er hat immerhin alle wichtigen Fertigkeiten auf 100%."

Würdest du das zulassen?

3) Oder in Shadowrun 3:
Ein SC hat Taktik, Gebräuche(Konzerne), Prozeduren(Konzerne), Sicherheitsprozeduren und Heimlichkeit auf jeweils 8. (Für Nicht-Shadowrunner: Das ist verdammt gut.)
Dieser Spieler sagt jetzt: "OK, mein SC heckt einen super Plan aus, wie wir unbemerkt in das Konzerngebäude eindringen, den Plan stehlen und wieder herauskommen können, ohne dass uns die Wachen bemerken."

Würdest du ihn drauf würfeln lassen? (Und wenn ja: Wer soll sich dann outtime den Plan ausdenken: Schließlich hat der SL genau so wenig Ahnung wie der Spieler.)
Oder würdest du sagen, es ist Aufgabe der Spieler, sich einen Plan auszudenken und man kann nicht drauf würfeln?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 9.10.2008 | 00:27
Zu 1)
Sicher kann der Charakter auch die Geniale Idee haben, aber mit deutlich weniger % als der 2. Charakter.

...

Vielleicht sollten wir mal allgemein festlegen um was es geht?

Wenn jedes Beispiel das ich bringe abgetan mit "aber es ist noch nicht erfunden, das kann keiner" (hä? vorher hieß es doch, wenn der Spieler kann, dann...) oder "es ging nicht um gar nicht können mit dem Char" (hä?) oder dann ein Beispiel später: "aber 5 ist doch fast 0"...

Ich überspitze die Beispiele um Extreme aufzuzeigen und auf Logikfehler hinzuweisen. Da ist es nicht hilfreich die extreme abzutun, sonst kommen wir irgend wann an den Punkt, wo 45% doch fast null und 55% doch fast 100 sind und niemand ist geholfen.

Mir geht es schlicht auf den Keks, wenn der Spieler des Gelernten Fluchbrechers und Hexenjägers kurz auf dem Schlauch steht und der Spieler des Schwertschwingenden, vor Magie ängstlich unter den Tisch krabbelnden Barbaren rausplatzt (mit dem Charakter!) das er doch nur Bannzauber 4 mit Kraut 5 anwenden muß um das zu lösen. Und dafür dann auch noch extra EXP oder sowas haben will...
Und genau das habe ich den Eindruck, wollt ihr mir hier verkaufen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.10.2008 | 00:45
Mir geht es schlicht auf den Keks, wenn der Spieler des Gelernten Fluchbrechers und Hexenjägers kurz auf dem Schlauch steht und der Spieler des Schwertschwingenden, vor Magie ängstlich unter den Tisch krabbelnden Barbaren rausplatzt (mit dem Charakter!) das er doch nur Bannzauber 4 mit Kraut 5 anwenden muß um das zu lösen.
Ja, sowas finde ich auch unpassend.

Mir geht aber das Gegenteil genauso auf den Keks:
Da spielt jemand einen großen Magier und hat keine Ahnung von Magie. Andauernd muss er den SL oder seine Mitspieler fragen, was denn nun seine Zauber bewirken.
Da spielt jemand einen Schwertmeister und muss den SL andauern fragen, was für Manöver er einsetzen kann oder wie man nun genau den Schaden auswürfelt.
Da spielt jemand einen genialen Taktiker und kennt nichtmal den Unterschied zwischen Kompanie und Brigade oder zwischen Offizier und Unteroffizier.
Oder da spielt jemand den begabten Rhetoriker und kann sich nicht vernünftig ausdrücken.

Am besten finde ich es, wenn man einen Charakter spielt, den man auch darstellen kann. (Der Barbar, der super rhetorisch spricht, ist genau so nervtötend wie der redegewandte Diplomat, der nur stammelt.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: D. M_Athair am 9.10.2008 | 01:14
Ein klarer Fall von:

Lieber Spielleiter, führe deinen Spieler anständig in die Rolle ein
ODER überrede ihn eine neue zu suchen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: mat-in am 9.10.2008 | 01:58
Ich habe nie bestritten, daß es nicht umgekehrt nervig ist, wenn der IQ80 Spieler am Tisch Sherloc Gandalf spielt...

Ich sehe da jedoch keinen Bedarf das Regelsystem 50% der Zeit zu ignorieren und dann dem einen Spieler den man immer mal dabei hat auch noch Vorteile zu schenken, da er nur das lernt, was er nicht darstellen kann...

Für beides muß es eine andere Lösung geben, zum Beispiel wie schon angesprochen... sanft und so das er es versteht auf die Charakterwahl einzuwirken.

Gibt ja auch die abgefahrenen Runden, wenn der Biologe den Spacexenobiologen spielt, der Küchengehilfe den Koch der Crew und der MA Mechatroniker den Bordingenieur. Wenn man das alles einen Sitzplatz weiter reicht rollt permanent irgend wer die Augen.

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: D. M_Athair am 9.10.2008 | 02:14
Gibt ja auch die abgefahrenen Runden, wenn der Biologe den Spacexenobiologen spielt, der Küchengehilfe den Koch der Crew und der MA Mechatroniker den Bordingenieur. Wenn man das alles einen Sitzplatz weiter reicht rollt permanent irgend wer die Augen.
Die Sache mit dem WENN wäre mal ein hübsches (pädagogisches?) Experiment!
Falls sich die Gruppe vorbehaltslos darauf einlassen kann.  :d
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 9.10.2008 | 07:15
Mir geht aber das Gegenteil genauso auf den Keks:

<snip Beispiele>

Das sind aber keine Beispiele von fehlendem externen Wissen sondern fehlendem Regelwissen und das sehe ich als etwas ganz anderes an. Man kann nicht verlangen, dass die Spieler zu Universlagenies mutieren aber die Regeln zu seinem eigenen Char zukennen sollte von jedem nach einer kurzen Weile verlangt werden können.

@ Ansonsten:

Wissen haben alleine ist kein Problemlöser - man muss es auch anwenden können udn wollen bzw. bei ungewöhnlichen Problemen jenseits der einfachen Reproduktion von Wissen muss man halt auch Ideen haben. Das ist sicher einfacher, wenn man selbst einen Plan hat, was das fachgebiet so beinhaltet, aber letztendlich will man ja ein Problem lösen, sollte also selbst wissen was man erreichen will. Der Rest würde dann eben durch Fragen gelöst werden, deren Beantwortung vom Skill gedeckt wird. Im Biowaffenbeispiel kann man vom Spieler zumindest verlangen sich an seine Fertigkeit zu erinnern und selbst Einsatzfelder zu benennen. Die Detailausarbeitung und die Umsetzung sind dann Fertigkeitseinsatz. Sio dürfte im übrigen der 50%-er durchaus die Idee haben können (der 80%-er muss ja nicht zwingend auf diese Einsatzmöglichkeit gekommen sein, dürfte aber bei der Umsetzung eines Projektes doch unverzichtbar sein. Erscheint der Vorschlag doch eher exotischer wird halt gewürfelt ob der Vorschlag mit dem Grundwissen von 50% gedeckt ist.

Bezüglich Shadowrun:
Wenn der Spielleiter nicht einmal rudimentäre Ahnung von der Situation hat, dann sitzt er für diese Sitzung zumindest am falschen Platz. Ansonsten sind ja gerade eine Menge Fertigkeiten/Proben genannt worden, mit denen der Spieler die notwenigen Informationen bekommen könnte, mit denen er (ggf. stück für Stück) dann auch selbst Entscheidungen treffen könnte, anstelle nur einmal auf plotlösen zu würfeln.
Und in dieser Brainstormingphase brauchen die Realexperten am Tisch ja nicht zu schweigen, sondern können dem SL ja durchaus beratend zur Seite stehen. Wenn sie selbst aktiv werden wollen als SC sind sie eben in dem, was sie selbst aktiv beitragen können auf die Ergebnisse der entsprechenden Proben beschränkt.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 9.10.2008 | 10:45
Vielleicht sollten wir mal allgemein festlegen um was es geht?

steht im Prinzip im Eingangspost

Wenn jedes Beispiel das ich bringe abgetan mit "aber es ist noch nicht erfunden, das kann keiner" (hä? vorher hieß es doch, wenn der Spieler kann, dann...) oder "es ging nicht um gar nicht können mit dem Char" (hä?) oder dann ein Beispiel später: "aber 5 ist doch fast 0"...

weil leider bisher alle deine Beispiele zumindest an meiner Fragestellung vorbei gingen, und du durch die (geschickte) Wahl der Beispiele immer knapp an der Grundfrage vorbeigehst.
Grundlage des Problems isr eben, das beide Charaktere Werte in der notwendigen Fertigkeiten besitzen, der eine sehr gute, der andere durchschnittliche bis gute.
Und das ist eine ganz andere Vorraussetzung als sehr gut gegen nicht oder rudimentär vorhanden.



Ich überspitze die Beispiele um Extreme aufzuzeigen und auf Logikfehler hinzuweisen. Da ist es nicht hilfreich die extreme abzutun, sonst kommen wir irgend wann an den Punkt, wo 45% doch fast null und 55% doch fast 100 sind und niemand ist geholfen.

Willst du damit die Wahl deine Beispiele begründen? Hier geht es eben nicht um Extrema sondern um recht nah beieinander - und da helfen keine weit voneiander Weg Beispiele. Geht dann an meiner Frage mal eben vorbei, sorry.

Mir geht es schlicht auf den Keks, wenn der Spieler des Gelernten Fluchbrechers und Hexenjägers kurz auf dem Schlauch steht und der Spieler des Schwertschwingenden, vor Magie ängstlich unter den Tisch krabbelnden Barbaren rausplatzt (mit dem Charakter!) das er doch nur Bannzauber 4 mit Kraut 5 anwenden muß um das zu lösen. Und dafür dann auch noch extra EXP oder sowas haben will...

sehe ich genauso.

Nur leider ist das wieder eines der Extrembeispiele, um die es mir nicht ging.

Und genau das habe ich den Eindruck, wollt ihr mir hier verkaufen.

Den Eindruck teile ich nicht. Hier wurde lediglich mehrmals erwähnt, das der wissende Spieler dem unwissenden unter die Arme greifen soll. Der unwissende Spieler aber dann intime mit dem wissenden Charakter glänzen kann.

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.10.2008 | 11:19
Naja 5% sind ja fast 0.
Hmm... ich hätte gern 5% des Geldes, das immer noch an den Börsen kursiert. Ist doch fast 0, in diesem Falle Euro oder Dollar.

... Pharmakologie 50% / ... Pharmakologie 80%
Oder muss er die Erfindung dem 2. SC überlassen?
Hängt von der Spielweise ab. Er könnte es einfach freiwillig tun, weil es besser passt und die Stimmigkeit höheren Stellenwert hat als jedewedes persönliche Auftrumpfen und endlose Neidgefechte.

[keine] Ahnung von Pharmakologie, Bio, Medizin oder Chemie /  Werte auf 100%
Was fiktiv-innerweltlich unmöglich ist, wird auch nicht durch hohe Werte möglich. Aber wenn es möglich ist, muß er im Grunde nur belegen, daß er das Instrumentarium zur Vefügung hat und genug Zeit investiert. Je nachdem, mit welchen Vorkenntnissen er herangeht, kann er also nach 2 bis 80 Jahren intensiver Forschung soweit sein. Der Spieler sollte allerdings für diese Zeit einen Zweitcharakter anlegen, damit er etwas Handlungsbezug behält.

Oder würdest du sagen, es ist Aufgabe der Spieler, sich einen Plan auszudenken und man kann nicht drauf würfeln?
Wenn es nur um ein entweder-oder geht, ist die Phantasie längst verloren: entweder durch Zwang ersetzt oder schlicht eliminiert. Die Antwort kann also nur sein: Es schließt sich doch gar nicht aus, wo ist also das Problem? Konstruiert, um eine nicht genehme Spielweise zu disreditieren? Meine Vorgehensweise wäre insofern, darum zu bitten, diesen Plan etwas genauer zu gestalten - aber das Ergebnis des Plans bzw. einzelner Schritte dieses Plans vom Würfelergebnis abhängig zu machen, eventuell indem sequenziell jedes vorangegangene Würfelergebnis die Vorbedingungen für den nächsten Wurf darstellt. Und es ist meine Aufgabe als Spielleiter, alle notwendigen Informationen, die der Charakter zur Planung haben kann, auch zu geben, bezw. Hinweise zu geben, wenn offenbar Informationen nötig sind, die der Charakter aber noch nicht hat, damit er sie sammeln kann. So wird dann auch ein Zusammenspiel daraus, und die Werte, die ein Spieler für seinen Charakter gewählt hat, behalten ihre volle Gültigkeit und werden nicht zugunsten von Bauchentscheidungen entwertet.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.10.2008 | 16:33
Ich sehe da jedoch keinen Bedarf das Regelsystem 50% der Zeit zu ignorieren und dann dem einen Spieler den man immer mal dabei hat auch noch Vorteile zu schenken, da er nur das lernt, was er nicht darstellen kann...
Ich ignoriere ja keine Regeln.
Kennst du z.B. das Arcana-System von Engel? Dort GIBT es einfach keine Regeln für soziales oder für Technikwissen oder für Handwerkskunst oder für sonstwas. Es gibt so etwas einfach nicht in den Regeln.

Und auch, wenn ich Sachen wie Savage Worlds oder Gurps spiele: Ich bevorzuge es halt mit Spielern zu spielen und nicht mit Würfeln.
Die Würfel sind für Entscheidungen zuständig, die man nicht ausspielen kann. - Wenn man aber etwas ausspielen kann, dann spielen wir dies aus.
(Wie gesagt: Wenn ich Würfeln will, spiele ich "Mensch ärgere dich nicht". Beim Rollenspiel will  ich aber nicht würfeln, sondern eine Rolle spielen.)

Das sind aber keine Beispiele von fehlendem externen Wissen sondern fehlendem Regelwissen und das sehe ich als etwas ganz anderes an. Man kann nicht verlangen, dass die Spieler zu Universlagenies mutieren aber die Regeln zu seinem eigenen Char zukennen sollte von jedem nach einer kurzen Weile verlangt werden können.
Es geht hier nicht um Erwartungen, sondern um Spielspaß.
Ein Mensch, dem externes Wissen fehlt, mindert meinen Spielspaß stärker, als ein Spieler, dem die Regelkenntnis fehlt.

Wenn ich zwei Menschen habe:
1) Spieler 1 kennt die Regeln in und auswendig, hat aber keine Ahnung von dem Zeug, das sein Charakter weiß.
2) Spieler 2 kennt sich outtime hervorragend mit dem Zeug aus, von dem sein Charakter weiß. Aber er hat von den Regeln keine Ahnung.

Dann macht mir das Spiel mit Spieler2 einfach mehr Spaß. Das ist jetzt kein Vorwurf an Spieler1, dass er dumm ist oder dass er nicht lernen will oder so. Spieler1 kann ja auch ein ganz netter Typ sein. Aber das Spiel mit Spieler2 macht MIR einfach mehr Spaß.

Und Probleme treten ja auch erst dann auf, wenn Spieler1 Neid entwickelt. Solange Spieler1 dem anderen Spieler seinen Erfolg nicht neidet, hat ja auch niemand ein Problem damit.

Zitat
Wenn der Spielleiter nicht einmal rudimentäre Ahnung von der Situation hat, dann sitzt er für diese Sitzung zumindest am falschen Platz. Ansonsten sind ja gerade eine Menge Fertigkeiten/Proben genannt worden, mit denen der Spieler die notwenigen Informationen bekommen könnte, mit denen er (ggf. stück für Stück) dann auch selbst Entscheidungen treffen könnte, anstelle nur einmal auf plotlösen zu würfeln.
Der SL hat ja Ahnung von der Situation. Er hat bloß keine Ahnung, wie ein perfekter Plan aussieht, um sich an den Wachen vorbeizuschmuggeln. (Weil der SL outtime eben keine Taktik 8, Sicherheitsprozeduren 8 besitzt.)

Und wenn der Typ mit Gebräuche(Konzerne) 8 andauernd nachfragt: "Sag mal: Womit verdient LoneStar nochmal sein Geld? Wie hieß nochmal der Drache, der nach seinen Tod ein Testament aufgesetzt hat?"
Dann nervt das auch.

Hmm... ich hätte gern 5% des Geldes, das immer noch an den Börsen kursiert. Ist doch fast 0, in diesem Falle Euro oder Dollar.
Mit 5% des Börsengeldes wäre ich reich.
Wenn ich mir in einem Spiel die Fähigkeit Finanzmittel auf 5% steigere, bin ich damit nicht reich.

Wenn ich 5% des Börsengeldes besäße, wäre ich sicherlich unter den Top 100 der reichsten Männer der Welt.
Wenn ich in einem RPG dagegen Biologie 5% habe, gehöre ich sicherlich nicht zu den Top 100 der Biologen.

Mit "Mein Char hat 5% des Börsengeldes" kann ich angeben.
Mit "Mein Char hat Biologie auf 5%" würde ich eher belächelt werden.

Du erkennst den Unterschied, warum das eine fast 0 und das andere ganz und gar nicht Null ist?

Zitat
Hängt von der Spielweise ab. Er könnte es einfach freiwillig tun, weil es besser passt und die Stimmigkeit höheren Stellenwert hat als jedewedes persönliche Auftrumpfen und endlose Neidgefechte.
Warum wäre es unstimmig, wenn der Charakter mit 50% die Sache erfindet?
Ist es nicht erst der Neid, des Biologie 80% Spielers, die diesen dazu veranlasst zu sagen: "Ich will aber ingame die Idee haben?"

Der Biologie 50% Typ hatte keinen Neid: Er hatte outtime eine Idee und setzt sie jetzt ingame durch.
Der Biologie 80% Typ entwickelt jetzt Neid und findet das ungerecht.

Zitat
Was fiktiv-innerweltlich unmöglich ist, wird auch nicht durch hohe Werte möglich. Aber wenn es möglich ist, muß er im Grunde nur belegen, daß er das Instrumentarium zur Vefügung hat und genug Zeit investiert.
Wenn es fiktiv-innerweltlich unmöglich ist, dann kann es auch nicht der Spieler, der outtime Biologe ist, entwickeln.

Du darfst hier nicht immer hin und her springen:
Entweder es ist fiktiv-innerweltlich möglich. Dann gilt das für beide: Sowohl für den Fall, dass ein outtime Biologe in der Gruppe ist als auch für den Fall, dass kein outtime Biologe in der Gruppe ist.
Oder es ist fiktiv-innerweltlich nicht möglich. Dann gilt es ebenfalls für beide Gruppen.

Aber auch das geht eigentlich an der Fragestellung vorbei. Es geht um die Frage: Lässt du die Spieler eifnach würfeln und wenn sie gut würfeln haben sie den Plot gelöst? Oder müssen die Spieler auch Ideen einbringen?
Und wenn ja, wie sehen diese Ideen aus?

Zitat
Meine Vorgehensweise wäre insofern, darum zu bitten, diesen Plan etwas genauer zu gestalten - aber das Ergebnis des Plans bzw. einzelner Schritte dieses Plans vom Würfelergebnis abhängig zu machen, eventuell indem sequenziell jedes vorangegangene Würfelergebnis die Vorbedingungen für den nächsten Wurf darstellt.
Das ist mir jetzt ehrlich gesagt etwas zu abstrakt. Könntest du das anhand eines Beispiels mal näher erläutern.
Wir haben also einen Spieler, dessen SC alle benötigten Werte superhoch hat.
Aufgabe ist es, in einen Ares Konzern einzubrechen und einen Prototypen gegen einen fehlerhaften Prototypen zu tauschen und den richtigen Prototypen unbemerkt rauszuschmuggeln.

Jetzt gib doch mal an, wie so eine Planungsphase aussieht, wo der Spieler würfeln muss, wo der Spieler selbstständig denken muss und wo ihm der SL unter die Arme greift. (Alle benötigten Informationen haben sie bereits: Sie haben ein Sateltitenfoto vom Ort, wissen, wieviele Wachen dort rumlaufen, und sie haben den Bauplan des Gebäudes, den der SL als HandOut ausgedruckt und den Spielern vorgelegt hat.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 9.10.2008 | 16:45

Wenn es nur um ein entweder-oder geht, ist die Phantasie längst verloren: entweder durch Zwang ersetzt oder schlicht eliminiert.

da reitet dich ja gerade der  >;D ~;D

Die Antwort kann also nur sein: Es schließt sich doch gar nicht aus, wo ist also das Problem? Konstruiert, um eine nicht genehme Spielweise zu disreditieren?

ich hoffe nicht, aber das muß wer anders beantworten.

Meine Vorgehensweise wäre insofern, darum zu bitten, diesen Plan etwas genauer zu gestalten - aber das Ergebnis des Plans bzw. einzelner Schritte dieses Plans vom Würfelergebnis abhängig zu machen, eventuell indem sequenziell jedes vorangegangene Würfelergebnis die Vorbedingungen für den nächsten Wurf darstellt.

 wtf? wie funktioniert das. Ein kleines Beispiel wäre nett. Hört sich a´nsonsten echt kompliziert an.

Und es ist meine Aufgabe als Spielleiter, alle notwendigen Informationen, die der Charakter zur Planung haben kann, auch zu geben, bezw. Hinweise zu geben, wenn offenbar Informationen nötig sind, die der Charakter aber noch nicht hat, damit er sie sammeln kann. So wird dann auch ein Zusammenspiel daraus, und die Werte, die ein Spieler für seinen Charakter gewählt hat, behalten ihre volle Gültigkeit und werden nicht zugunsten von Bauchentscheidungen entwertet.

Und womit entscheidest du welche Infos er haben kann. Irgendwo kommt wohl immer der "Bauch" ins Spiel.


Und ganz wichtig:

Wieso gehen anscheinend einige davon aus, das die besseren Werte auch sofort ein besseres Gelingen beinhalten. Pharmazie 50% kann immer nach Pharmazie 80% übertreffen. Und die Chance liegt bei garnicht so schlechten 10%.

Ich glaube mein "Fehler" im Ausgangsproblem war es, jedem Spieler die Entscheidung zu überlassen, wie er spielen will, anstatt es einheitlich zu machen.  ::)
Allerdings stellt sich dann das Problem: Niemanden zum ausspielen zu zwingen, aber dem der gerne spielt auch zufriedenzustellen - und morgen quadriere ich dann den Kreis.

Schon mal Zirkel und Lineal hohlend

Hawk

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Boni am 9.10.2008 | 17:00
Allerdings stellt sich dann das Problem: Niemanden zum ausspielen zu zwingen, aber dem der gerne spielt auch zufriedenzustellen - und morgen quadriere ich dann den Kreis.

Gib dem Ausspielenden einen Bonus/Zusatzwürfel/etc. und laß beide Würfeln. Ergebnis nach Würfelergebnis.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.10.2008 | 17:50
Du erkennst den Unterschied, warum das eine fast 0 und das andere ganz und gar nicht Null ist?
Nein. Das eine ist nicht 0 und verglichen mit dem Bezugswert 1/20, das andere ist nicht 0 und verglichen mit dem Bezugswert 1/20. Beides dasselbe - nur daß Du den einen Bezugswert "groß" und den anderen "nicht groß" findest, indem Du durch die Hintertür weitere Bezugswerte einführst, aber das ist eine Verwechslung von Qualität mit Quantität.

Der Biologie 80% Typ entwickelt jetzt Neid und findet das ungerecht.
Nun, er hat vermutlich dafür "gezahlt", und wer mehr "gezahlt" hat, darf auch einen Gegenwert verlangen. Beide zahlen zu lassen und den einen dann um seine damit erworbenen "Rechte" zu bringen, ist ungerecht - wie ich ja schon zu Anfang festgestellt habe. Wenn man beiden die Werte "schenkt", wäre es in der Tat reiner Neid, aber das ist ja vermutlich nicht der Fall gewesen.

Du darfst hier nicht immer hin und her springen:
Dann solltest Du es auch nicht tun und nicht für einen Teil der Fälle mögliche und für den anderen Teil unmögliche Beispiele bringen.

Das ist mir jetzt ehrlich gesagt etwas zu abstrakt. Könntest du das anhand eines Beispiels mal näher erläutern.
Stell Dir einfach einen gemütlichen Abend vor, an dem alles, was mit Satellitenfotot, Bauplänen und Wachzahlnummern noch lange nicht gesagt worden ist, aber wichtig zu wissen ist, Stück für Stück im Gespräch erkundet worden ist. Die Rolle des Spielers / der Spieler ist es, die vorhandenen Informationen auf seine Zielvorgabe hin auszuwerten. Die Rolle des Spielleiters besteht darin, zu assisitieren und die nötigen Informationen zu geben bzw. darauf hinzuweisen, daß sie noch nicht verfügbar sind und erst ermittelt werden muß. Würfe werden z.B. fällig, wenn unklar ist, ob die bereits vorhandenen Informationen ein bestimmtes Detail mit abdecken. Nach Spielstil kann damit auch ermittelt werden, ob ein bestimmter Charakter eine Idee hat, von der dem Spielleiter vorschwebt, daß sie wichtig sein könnte, aber das muß nicht. (Damit wäre dann durchaus auch abgedeckt, daß man mit 50%-Kenntnissen eine Idee haben kann, die ein anderer mit 80%-Kenntnissen vielleicht nicht hat.)
Ein vier- bis neunstündiges Gespräch werde ich jetzt aber nicht auf die Schnelle eintippen.

wtf? wie funktioniert das. Ein kleines Beispiel wäre nett. Hört sich a´nsonsten echt kompliziert an.
Wieso? Wenn man beim Vorbereiten von etwas ziemlich gut abgeschnitten hat, ist man besser dran, als wenn man nicht so gut war. Wenn man also im wesentlichen ein Ziel oder eine sequenziell abzuarbeitende Reihe von Zielen hat, kann man das jeweils vorangegangene immer als "Vorbereitung" auf den aktuellen Schritt sehen. Wer beim Anschleichen leise ist, hat einen Vorteil beim Überwältigen der Wachen. Wer beim Überwältigen der Wachen gut war, hat mehr Ruhe und Zeit, das Alarmsystem außer Funktion zu setzen. Wer das Alarmsystem in Ruhe und Sorgfalt auseinandergenommen hat, kann sich im Gebäude ruhiger und sicherer bewegen. Wer... ach komm, so phantasielos bist Du nicht, oder?

Und womit entscheidest du welche Infos er haben kann. Irgendwo kommt wohl immer der "Bauch" ins Spiel.
Ich bin die Umwelt. Ich bin alle Faktoren, die er wissen muß. Was in der Welt, die ich für ihn aufgebaut habe, nicht vorkommt (weil ich es nicht weiß oder für unwichtig halte) und nicht von einem Spieler eingebracht wurde, das gibt es nicht. Was wichtig ist und was wie bekannt / offensichtlich ist, das ist so, wie einer  von uns es festlegt. Ich gleiche die Werte mit dem ab, wie ich mir die Welt denke - und solange das für die anderen Spieler nicht unplausibel ist (was mich zu Korrekturen zwingen würde, sofern als Grundeinigung gilt, daß sie der vorfindlichen in allen nicht besonders umgestalteten Punkten ähnlich sein soll), weiß ich alles, kenne alle Werte genau - und lasse dem Zufall und allem, was ich doch nicht so genau weiß, in Form von Würfeln seinen Raum. Mein "Bauch" (der mit den Spielervorschlägen gefüttert wurde) ist deckungsgleich mit dem, was in der Fiktion fest ist, der Würfel deckungsgleich mit dem, was zufällig so sein kann: deshalb kann ich so vorgehen, ohne daß es illegitim würde.

Gib dem Ausspielenden einen Bonus/Zusatzwürfel/etc. und laß beide Würfeln. Ergebnis nach Würfelergebnis.
Dann sind soziale Werte praktisch aussagelos - jemandem, der sie nicht darstellen kann, helfen sie nicht (und folglich kann er auch auf sie verzichten) und jemand, der sie gut darstellen kann, braucht sie nicht (weil die Boni sie ersetzen können, kann er auf sie auch verzichten). Nein, wer Ausspielen mit Werteboni belohnen will, sollte dann wirklich die von Eulenspiegel vorgeschlagenen Systeme spielen - oder seinen Spielern zumindest reinen Wein einschenken und sagen, daß die "sozialen" Werte nicht die gleiche "Wertigkeit" haben wie andere, weil das Probenergebnis nicht wirklich von ihnen abhängt.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.10.2008 | 18:26
Nein. Das eine ist nicht 0 und verglichen mit dem Bezugswert 1/20, das andere ist nicht 0 und verglichen mit dem Bezugswert 1/20. Beides dasselbe - nur daß Du den einen Bezugswert "groß" und den anderen "nicht groß" findest, indem Du durch die Hintertür weitere Bezugswerte einführst, aber das ist eine Verwechslung von Qualität mit Quantität.
::)

Du hast wirklich eine Auffassungsgabe von 5% und ein Textverständnis von 5%. (Ob du das jetzt als viel oder wenig auffasst, bleibt dir selber überlassen.)

Zitat
Nun, er hat vermutlich dafür "gezahlt", und wer mehr "gezahlt" hat, darf auch einen Gegenwert verlangen. Beide zahlen zu lassen und den einen dann um seine damit erworbenen "Rechte" zu bringen, ist ungerecht
Hey, ich dachte, es ginge um Teamplay?
Ich habe mehr gezahlt als du. Ich habe deswegen ein erworbenes Recht, dass du nicht besitzt.

Sorry, das hört sich überhaupt nicht nach Teamplay an, sondern nach Egomanie.

Zitat
Dann solltest Du es auch nicht tun und nicht für einen Teil der Fälle mögliche und für den anderen Teil unmögliche Beispiele bringen.
Das habe ich auch nicht getan!

Zitat
Stell Dir einfach einen gemütlichen Abend vor, an dem alles, was mit Satellitenfotot, Bauplänen und Wachzahlnummern noch lange nicht gesagt worden ist, aber wichtig zu wissen ist, Stück für Stück im Gespräch erkundet worden ist. Die Rolle des Spielers / der Spieler ist es, die vorhandenen Informationen auf seine Zielvorgabe hin auszuwerten.
Genau. Und diese Rolle hat der Spieler des rhetorisch begabten Chars auch.
Er hat die Pflicht, das Gesagte auf die Zielvorgabe hin auszuwerten. Das ist eine Sache, die ihm kein Würfelwurf abnehmen soll.

Zitat
Die Rolle des Spielleiters besteht darin, zu assisitieren und die nötigen Informationen zu geben bzw. darauf hinzuweisen, daß sie noch nicht verfügbar sind und erst ermittelt werden muß. Würfe werden z.B. fällig, wenn unklar ist, ob die bereits vorhandenen Informationen ein bestimmtes Detail mit abdecken.
Wie gesagt: Informationen sind ALLE vorhanden. Es geht nicht darum, Informationen zu beschaffen. Die Phase "Informationsbeschaffung" ist abgeschlossen. Da haben sie alles bekommen, was sie benötigen.
Jetzt sind die Spieler in der Phase "Planung des Runs" bzw. "Informationsauswertung".

Zitat
Nach Spielstil kann damit auch ermittelt werden, ob ein bestimmter Charakter eine Idee hat, von der dem Spielleiter vorschwebt, daß sie wichtig sein könnte, aber das muß nicht. (Damit wäre dann durchaus auch abgedeckt, daß man mit 50%-Kenntnissen eine Idee haben kann, die ein anderer mit 80%-Kenntnissen vielleicht nicht hat.)
Also nach dem Motto:
Spieler1: "Ich werfe eine Betäubungsgranate in den Raum und betäube die Wache."
SL: "Moment, bevor du das tust, würfel erstmal, ob dein SC auch die Idee dazu hat. Sonst wird nämlich der SC von Spieler2 auf diese Idee kommen."

Ist es das, was du meinst? wtf?

Zitat
Dann sind soziale Werte praktisch aussagelos - jemandem, der sie nicht darstellen kann, helfen sie nicht (und folglich kann er auch auf sie verzichten) und jemand, der sie gut darstellen kann, braucht sie nicht (weil die Boni sie ersetzen können, kann er auf sie auch verzichten).
Wieso?
Sie helfend och beiden Spielern:
Derjenige, der ein schlechter Rhetoriker ist, der braucht keine Bonuswürfel ansammeln, sondern schafft das ganze auch ohne Bonuswürfel.

Und derjenige, der Bonuswürfel ansammeln kann, schafft es sogar NOCH besser zu werden, wenn er sein Talentwert steigert.

Aber so, wie du es spielst, braucht man keine Spieler.
Bzw. die Spieler können völlig teilnahmslos herumsitzen während der SL seinen Monolog hält. Hin und wieder sagt der SL "Würfel mal!" und der Spieler würfelt. Anschließend fährt der SL seinen Monolog weiter fort (den er je nach Würfelergebnis natürlich abändert).
Die Rolle des Spielers ist es also nur, zu würfeln. (Zumindest, wenn es um soziale Interaktion geht.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Joerg.D am 9.10.2008 | 18:40
Ich gehe überhaupt nicht davon aus, dass bessere Werte auch ein besseres Gelingen produzieren und habe sogar einen Tipp gegeben, wie man versuchen könnte das Dilemma zu beheben.

Nach meiner Meinung ist es sogar richtig und gut, das man den einen Spieler würfeln lässt und es mit dem anderen Spieler ausspielt, weil man dadurch die gewünschten Informationen in den Plot bekommt.

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.10.2008 | 20:30
Du hast wirklich eine Auffassungsgabe von 5% und ein Textverständnis von 5%. (Ob du das jetzt als viel oder wenig auffasst, bleibt dir selber überlassen.)
Ich fasse es als Beleidgung auf, denn so ist es ja sichtlich gedacht. Ich nehme an, Du kannst nicht anders, weil Du auf inhaltlicher Ebene nichts mehr zu sagen hast. Also eine Nullaussage mit Verletzungscharakter, damit es vielleicht keiner merkt, daß Du am Ende bist? Dummerweise hast Du schon wieder etwas übersehen: Da Dir die Verwechslung von Quantität und Qualität nicht einmal aufgefallen ist, muß Dein Textverständnis noch geringer sein - und daß Du Dir hier selbst dann nochmal ein so explizites Armutszeugnis ausstellst...

Hey, ich dachte, es ginge um Teamplay?
Zum betrachteten Zeitpunkt ist das Spiel als Gruppe längst aufgekündigt und daher auch nicht mehr Gegenstand der Debatte. Ein gemeinsames Spiel als Gruppe hätte vorher draus werden können, wenn die beiden Spieler sich auf eine Vorgehensweise geeinigt hätten - und ja, das geht tatsächlich, auch wenn es Dir wohl sehr fremd ist, wie man auch an Deinem Beispiel sieht:
Spieler1: "Ich werfe eine Betäubungsgranate in den Raum und betäube die Wache."
Das kann er gar nicht sagen, weil das Ergebnis erst intendiert ist, aber noch nicht feststeht, ob es auch eintritt. Aber er kann durchaus vorschlagen: "Wirft jemand eine Bombe, um die Wache zu betäuben?" Wer das dann tut, läßt sich in der Gruppe durchaus verhandeln - es kann also zu einem Gruppenspiel kommen, weil er gar nicht erst "ich" gesagt hat. Aber wer immer nur sich sieht (wie der Spieler in Deinem Beispiel), kündigt das Gruppenspiel in diesem Moment schon auf, zu einem gemeinsamen Handeln kann es von dem Momant an ja gar nicht mehr kommen.

Er hat die Pflicht, das Gesagte auf die Zielvorgabe hin auszuwerten.
Das kann er aber in jeder Weise tun, die ihm behagt - ohne Zwänge zum "Ausspielen" oder so, und natürlich darf er selbstredend auch wieder würfeln, warum auch nicht? Dafür hat er seine Werte ja.

Derjenige, der ein schlechter Rhetoriker ist, der braucht keine Bonuswürfel ansammeln, sondern schafft das ganze auch ohne Bonuswürfel.
Wenn der, der sie braucht, sie in entsprechend höherem Umfang kostenfrei bekommt, kann das sogar wieder gerecht sein. Sonst ist es ein verzweifelt kaschierter Betrug an dem (rhetorisch) Schwächeren, der "bezahlen" muß, was ein anderer "nachgeschmissen" bekommt; er darf gnädigerweise mit Werten ausgleichen, was ein anderer von vorneherein besser kann, und zahlt ja auch "nur" damit, daß der andere dann auch in allen anderen Bereichen besser ist, weil er die Punkte nicht in so "minderwertige" Bereiche investieren mußte, in denen der Erfolg für ihn sowieso nicht davon abhängt. Man muß schon ziemlich verquer denken, um darin auch noch "Gerechtigkeit" zu sehen. Oder jemand sein, der Schwächere gern dafür bestraft, daß sie schwächer sind. Und was man von Dir so liest...

Aber so, wie du es spielst, braucht man keine Spieler.
Du beleidigst munter weiter. Aber das ist ja immer das Mittel der Wahl, wenn Du nicht weiterweißt, nicht wahr?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 9.10.2008 | 21:07
Zum betrachteten Zeitpunkt ist das Spiel als Gruppe längst aufgekündigt und daher auch nicht mehr Gegenstand der Debatte. Ein gemeinsames Spiel als Gruppe hätte vorher draus werden können, wenn die beiden Spieler sich auf eine Vorgehensweise geeinigt hätten - und ja, das geht tatsächlich, auch wenn es Dir wohl sehr fremd ist, wie man auch an Deinem Beispiel sieht:

[...]

Das kann er gar nicht sagen, weil das Ergebnis erst intendiert ist, aber noch nicht feststeht, ob es auch eintritt. Aber er kann durchaus vorschlagen: "Wirft jemand eine Bombe, um die Wache zu betäuben?" Wer das dann tut, läßt sich in der Gruppe durchaus verhandeln - es kann also zu einem Gruppenspiel kommen, weil er gar nicht erst "ich" gesagt hat. Aber wer immer nur sich sieht (wie der Spieler in Deinem Beispiel), kündigt das Gruppenspiel in diesem Moment schon auf, zu einem gemeinsamen Handeln kann es von dem Momant an ja gar nicht mehr kommen.

Wie, keine coolen Einzelaktionen mehr? Kein "Du machst was?", mit großen Augen und der Kinnlade auf der Tischplatte?

Der Preis für das, was du "Gruppenspiel" nennst, ist zu hoch.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.10.2008 | 21:30
Ich fasse es als Beleidgung auf, denn so ist es ja sichtlich gedacht.
Wie kommst du darauf?
Ich meine, ein Deutschprofessor hat ein Textverständniss von 80-100%.
Da ist es doch nur normal, dass ein Mensch, der kein Deutschprofessor ist, ein wesentlich geringeres Textverständnis hat. Das ist keine Beleidigung, sondern nur eine Feststellung. (Falls du Deutschprofessor bist oder einen anderen Beruf hast, der auf ein höheres Textverständnis schließen lässt, revidiere ich selbstverständlich meine Aussage.)

Mir ist die Verwechslung von Quantität und Qualität nicht aufgefallen, weil es keine Verwechslung gab: Es ist nunmal ein qualitativer Unterschied, ob eine Eigenschaft so toll ist, dass man damit angeben will oder ob sie so schlecht ist, dass sie nicht erwähnenswert ist.

Wenn ich sage, jemand besitzt 5% des gesamten Börsengeldes, dann ist dieser Mensch reich. In diesem Fall besagt also 5%, dass es viel ist. Jeder Mensch möchte diese 5% erreichen.

Wenn ich jedoch sage, jemand besitzt Biologie 5%, dann ist das wenig. Es gibt niemanden, der so wenig haben möchte. Das Ziel ist es eher, viel zu haben.

Das eine ist also viel und überhaupt nicht "fast Null".
Das andere ist wenig und ziemlich genau "fast Null".

Zitat
Zum betrachteten Zeitpunkt ist das Spiel als Gruppe längst aufgekündigt und daher auch nicht mehr Gegenstand der Debatte. Ein gemeinsames Spiel als Gruppe hätte vorher draus werden können, wenn die beiden Spieler sich auf eine Vorgehensweise geeinigt hätten
Ich weiß wirklich nicht, wie es in deiner Rund so vor sich geht. Aber wir in unserer Runde schaffen auch hervorragendes Teamplay, ohne dass man alles absprechen muss.

Und wenn jemand eine gute Idee hat, dann wird diese normalerweise positiv von der restlichen Gruppe aufgenommen, ohne dass irgendein Spieler Neid hat. - Und ohne, dass wir vorher extra absprechen mussten, ob Neid in Ordnung ist oder nicht.

Zitat
Das kann er gar nicht sagen, weil das Ergebnis erst intendiert ist, aber noch nicht feststeht, ob es auch eintritt. Aber er kann durchaus vorschlagen: "Wirft jemand eine Bombe, um die Wache zu betäuben?" Wer das dann tut, läßt sich in der Gruppe durchaus verhandeln - es kann also zu einem Gruppenspiel kommen, weil er gar nicht erst "ich" gesagt hat. Aber wer immer nur sich sieht (wie der Spieler in Deinem Beispiel), kündigt das Gruppenspiel in diesem Moment schon auf, zu einem gemeinsamen Handeln kann es von dem Momant an ja gar nicht mehr kommen.
Das verstehe ich jetzt nicht. Man muss in deiner Gruppe erst fragen, ob jemand eine Aktion tätigen darf?
Spieler1 (ingame): "Hey Ober, ein Steak und vier Maß Bier für die durstigen Kehlen hier."
SL: "Hey, das steht noch gar nicht fest."
Spieler1 (outtime): "Was haltet ihr davon, wenn wir ein Steak und Bier bestellen?"
Spieler2 (outtime): "Gute Idee!"
Spieler1 (ingame): "Hey Ober, ein Steak und vier Maß Bier für die durstigen Kehlen hier."
SL: "Hey, es steht noch gar nicht fest, dass du das Steak bestellst."
Spieler1 (schon leicht ärgerlich): "OK, was haltet ihr davon, wenn ich derjenige bin, der das Steak bestellt?"
Spieler2 (outtime): "Ja, von mir aus."
Spieler1 (ingame): "Hey Ober, ein Steak und vier Maß Bier für die durstigen Kehlen hier."
Spieler2 (ingame): "Hey, ich trinke kein Bier. Das weißt du doch genau."

Macht ihr das wirklich so?  wtf?

Oder auch mit dem Betäubungsbeispiel würde das in unserer Gruppe so ablaufen:
Spieler1: "Ich schaue vorsichtig durch den Türschlitz."
SL: "OK, du siehst drei Wachen, die gerade Skat spielen."
Spieler1 (flüsternd): "Achtung, da drin sitzen drei Wachen. Sie scheinen aber momentan abgelenkt zu sein. Was sollen wir tun?"
Spieler2 (ingame): "Was heißt hier abgelenkt?"
Spieler1 (ingame): "Sie spielen Skat."
Spieler2 (ingame): "Wir könnten eine Betäubungsranate reinwerfen."
Spieler1 (ingame): "Wenn wir das tun, dann bleibt den Wachen noch genügend zeit Alarm zu geben."
Spieler2 (outtime): OK, ich schaue auch nochmal durch den Türschlitz: Sehe ich darin irgendeine Alarmanlage?"
SL: "Nein, allerdings kannst du auch nicht den ganzen Raum überblicken. - Aber in der Nähe der Wachen ist definitiv kein Alarmknopf."
Spieler2 (ingame): "Ich sehe keine Alarmvorrichtung."
Spieler1 (ingame): "Aber sie besitzen Funksprechgeräte. Oder vielleicht besitzen sie eingebaute Gasmasken(Cybverware), die verhindert, dass die Betäubungsgranaten funktionieren."
Spieler3 (outtime): "So mir reicht's. Ich ziehe eine Betäubungsgranate, öffne die Tür einen Spaltbreit und kugle die Granate in den Raum."
SL: "OK, die Tür war unverschlossen. Aber würfel mal auf werfen, ob du auch triffst."

So in etwa würde die Situation bei uns aussehen. Aber niemals würde man den SL oder die Gruppe outtime um Erlaubnis fragen, ob man das tun dürfte. (Spieler3 könnte ingame um Erlaubnis fragen, ob er jetzt die Granate werfen darf. - Aber er würde das doch niemals outtime machen.)

Zitat
Das kann er aber in jeder Weise tun, die ihm behagt - ohne Zwänge zum "Ausspielen" oder so, und natürlich darf er selbstredend auch wieder würfeln, warum auch nicht? Dafür hat er seine Werte ja.
Was denn nun?
Erst sagst du, man würfelt bei der Zielauswertung nicht. Und jetzt auf einmal doch?

Also kann man in deiner Runde den ganzen Run lösen, nur indem man Würfel würfelt. Ohne ein einziges Mal eine eigene Idee beigesteuert zu haben?  wtf?
Oder gibt es bei euch vielleicht auch Situationen, bei denen Würfelei eben nicht geht und auch die Spieler selber Ideen haben müssen?

Und wenn es außerhalb des sozialen Bereiches Situationen gibt, in denen Würfelei nichts bringt und man ohne Würfel eine Entscheidung treffen muss, dann ist es doch nur naheliegend, dass es im sozialen Bereich ebenfalls Situationen gibt, in denen man nicht würfelt, sondern ohne Würfel Entscheidungen treffen muss.

Zitat
Wenn der, der sie braucht, sie in entsprechend höherem Umfang kostenfrei bekommt, kann das sogar wieder gerecht sein.
In diesem Textabschnitt ging es nicht um gerecht und ungerecht.
Es ist ungerecht, dass einige Menschen miserables Denkvermögen besitzen und niemals Schach lernen können und es wiederum andere Menschen gibt, die schon nach wenigen Monaten Schachspiel zu wahren Profis werden.
Ja, das ist ungerecht. - Aber nichtsdestotrotz ist Schach ein spannendes Spiel, das trotz all dieser Ungerechtigkeit wunderbar funktioniert.

Und bei diesem System ist es genau so: Ja, es ist ungerecht. Aber nichtsdestotrotz funktioniert es wunderbar.

Zitat
Du beleidigst munter weiter.
Wieso ist das eine Beleidigung? Du solltest vielleicht mal aufhören an jeder Ecke eine Beleidigung zu wittern und dich stattdessen mal mit den Aussagen selber beschäftigen:
Wieso braucht man einen Spieler, wenn der Spieler nur zum würfeln da ist?
Denn Würfeln kann ich auch selber, bzw. das erledigt der Computer für mich.
Einen Spieler brauche ich doch nur, wenn es um kreative Eigenleistung geht. Denn das kann kein Computer für mich erledigen. (Aber zum Würfeln brauche ich keine Spieler. Da reicht ein Computer.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: D. M_Athair am 9.10.2008 | 21:40
Uuui, Karusell !!!


      ::) \        / :q
           \      /
  >;D ____\   / ____ :ctlu:    ) )
             /   \              / /
            /     \
       ~;P        :korvin: 
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.10.2008 | 01:01
Wie kommst du darauf?
Ich kenne Dich. Das reicht. Ausreden kannst Du jetzt viele bringen, das reißt nicht's mehr 'raus - zumal nicht so lächerliche. Ich werde Dir über meinen Beruf keine Rechenschaft ablegen. Allerdings sagt auch eine Professur nahezu nichts über Fähigkeiten aus, außer vielleicht denen, zum richtigen Zeitpunkt den richtigen Leuten um den Bart gegangen zu sein, das ebnet Wege heutzutage weit mehr als jede Fähigkeit. Textverständnis kann ein Bäcker, dem die Lehrer wegen seiner Herkunft den Weg auf's Gymnasium verbaut haben, der aber in seiner Freizeit gern und viel liest und sich vielleicht noch in entsprechenden Runden darüber austauscht, in weit höherem Maße haben.
Dasselbe gilt für den Unfug, den Du danach verzapft hast. Natürlich kann man sinnvoll Einzelaktionen bringen und gewisse Dinge auch voraussetzen - wenn die fiktive Welt sie hergibt. Aber es gibt etwas, daß Dir offenbar komplett unzugänglich ist, aber anderen Menschen (denen ich meinen Runden z.B.) erlaubt, zu unterscheiden, wann so etwas angemessen ist und wann nicht. Das hilft natürlich enorm. Und im Zweifelsfällen kann man schnell klären, ob aus einer Einzelaktion nicht doch noch eine Gruppenaktion werden sollte, damit der allgemeine Unterhaltungswert steigt.

Erst sagst du, man würfelt bei der Zielauswertung nicht. Und jetzt auf einmal doch?
Wo habe ich das gesagt? Würfeln ist eine mögliche Option zur Informationsauswertung. Nicht die einzige. Und weißt Du... die Spieler, denen ich bisher begegnet bin, wollten gar nicht so oft würfeln, wie sie gedurft hätten. Deshalb mußte ich auch noch nie einen Wurf verbieten. Sie spielen viele Dinge ganz freiwillig lieber aus. Aber wenn ein Spieler der Ansicht ist, daß Ausspielen ihm jetzt gerade nicht liegt, dann darf er würfeln, ohne dafür bestraft zu werden. Im Gegensatz zu Dir mag ich es nämlich nicht, Leute ungerechtfertigterweise zu bestrafen ode sie unnötig leiden zu lassen.

Wieso ist das eine Beleidigung?
Wieso Du mich beleidigst, mußt Du selbst wissen. Daß Du es tust, ist offenkundig.

Wieso braucht man einen Spieler, wenn der Spieler nur zum würfeln da ist?
Weil er mitspielen möchte, aber nicht so viel reden? Weil wir ihn gerne dabeihaben möchten, ihn aber nicht zu etwas zwingen, das ihm nicht liegt? Warum wollen Leute überhaupt zusammen Rollenspiel spielen, und warum sollte irgendeine Motivation nicht auch für jeden beliebigen zutreffen, oder sogar ein Bündel davon? Warum sollte ich einen oder mehrere dann zwingen, irgendwelche Dinge zu tun, unter denen sie leiden, anstatt das Regelwerk zu beachten, das sagt: Der Charakter ist in bezug auf seine Werte so, wie die Werte ihn beschreiben? Warum sollte ich, wenn es einem Spieler mal nicht gut geht oder er in etwas eben nicht sicher ist und sich unwohl fühlt, ihn auch noch quälen? Ich hab' da einfach keinen Spaß dran. Also biete ich an, zu beschreiben (und da alle Spieler, die ich bisher erlebt habe, das auch gern getan haben, gab es nie irgendwelche Probleme), aber wenn ein Spieler nicht will - dann ist das seine Sache und in dem Moment fein und überhaupt kein Grund zur Aufregung. Dafür haben wir ja Würfel. Und es geht wunderbar so, sie werden nicht ungerecht behandelt oder gequält, die Runde bekommt ihre unterhaltsamen Beschreibungen und ich sehe, wie es weitergeht.
Und vielleicht trägt gerade die Tatsache, daß wir für "Ausspielen" keine Boni vergeben, dazu bei, daß auch tatsächlich alle von sich aus beschreiben. Sie wissen nämlich, daß schlechte Beschreibungen nicht bestraft werden - auch nicht "vergleichsweise" bestraft, indem ihnen die Boni vorenthalten werden, die andere für ihre Worte bekommen würden. Jede Beschreibung ist "gut genug" - und damit kann auch jeder angstfrei beschreiben und im Beschreiben lernen und üben.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.10.2008 | 01:55
@ Dealgathair
Ja, du hast Recht. Eigentlich wollte ich noch eine längere Runde Karussell fahren und Merlin antworten.

Aber ich denke, es ist wohl wirklich besser, das Karussell anzuhalten und auszusteigen.

@ Merlin
Nur ganz ganz kurz (eigentlich wäre ein längerer Text angebracht, aber wir drehen uns nur im Kreis).
Erstens eine Klarstellung:
Du hast meinen Text total falsch interpretiert.
Weder habe ich dich beleidigt noch wollte ich, dass du deinen Beruf rechtfertigst, noch bestrafe ich Spieler, indem ich sie nicht würfeln lasse. Und bei meiner Frage, wieso man Spieler in seiner Gruppe haben will, hast du auch an der Frage vorbei geantwortet.

Zweitens noch eine kleine Frage:
Meine Vorgehensweise wäre insofern, darum zu bitten, diesen Plan etwas genauer zu gestalten
Das heißt, wenn die Spieler sagen, dass sie keine Lust haben, wie sähe dann der Plan bei euch aus?
Müsste sich dann der SL einen Plan aus den Fingernägeln saugen? Oder würdet ihr einfach einen Wurf machen und wenn die Probe gelingt, ist der Run gelungen?
Oder würdest du sie dann zwingen, diesen Plan auch outtime genauer zu gestalten?

*Karussell anhalt*
*vorsichtig aussteig*
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Funktionalist am 10.10.2008 | 01:57
Ganz persönlich versuche ich mich bei Chars, die bestimmte Fertigkeiten nicht haben, die ich besitze, mich einzuschränken und gehe bei Chars, die mir überlgen sind von einer direkten spielweise auf eine effektbasierte Spielweise über.
Also ich verhandel zum Beispiel nicht selbst, sondern sage meine Ziele und lasse den Würfel entscheiden, oder ich packe jetzt nicht mal schnell mein Abiwissen raus, um die Bauzeit einer Erdrampre zur Belagerung abzuschätzen...

@Karussel
wollte gerade aufspringen *maul*  :gasmaskerly:
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.10.2008 | 12:02
Du hast meinen Text total falsch interpretiert.
Jaja, sicher - es wäre ja auch arg ungeschickt, vor einem ganzen Forum zuzugeben, daß Deine Beleidigungen nichts anderes waren und nichts anderes sein sollten als eben das: Beleidigungen. Für den Fall, daß Du nicht beleidigen willst, solltest Du auf beleidigende und herabsetzende Formulierungen und Inhalte einfach verzichten - sonst machst Du Dich nur unglaubwürdig mit Deinem nachträglichen aberaberaber (auch in bezug auf Fehler, die Du nicht zugeben magst, obwohl nichts richtiger davon wird, wenn man es nochmal umformuliert eintippt)...

Und bei meiner Frage, wieso man Spieler in seiner Gruppe haben will, hast du auch an der Frage vorbei geantwortet.
Welche Antwort kann es darauf geben? Weil sie nette Leute sind und es toll ist, sie dabeizuhaben, und man deshalb zusammen alles tut, daß sie sich in der Runde wohlfühlen und ihren Spaß haben - und zwar ihren, nicht den eines Konzepts oder eines möchtegern-allwissenden Schmiedelehrlings oder anderen Forennarziß'. Was auch sonst? Immerhin geht es darum, gemeinsam Spaß zu haben, nichts anderes ist der Zweck der Veranstaltung. Eine vernünftige Alternative zu dieser Motivation ist mir jedenfalls noch nicht begegnet (andere zum Spaß zu quälen, ist für mich nämlich keine).

Das heißt, wenn die Spieler sagen, dass sie keine Lust haben, wie sähe dann der Plan bei euch aus?
Das Abenteuer für eine längere Zwischenepisode, auf die sie Lust haben, unterbrechen, wäre eine gangbare Alternative. (Einen Einkaufsbummel machen, eine Kneipe "überfallen" und unter allen angebotenen Biersorten das beste herausfinden, auf Satellitenbildern durch Bodenstrukturen gebildete "Gesichter" und so ausfindig machen, das Universum vor einem wildgewordenen mechanischen Apfelgrips retten, zusammen ein Formel-1-Rennen anschauen, die neueste Liste von Waffen und Munition gemeinsam durchblättern, einer Weltregierung ins Amt helfen (vielleicht in einem Paralleluniversum, um Konsistenzstörungen zu vermeiden), planlos einen anderen Konzern überfallen und sich bis zum Serverraum durchimprovisieren, ...) Wenn tatsächlich die ganze Runde keine Lust hat, ist der Spielleiter leider falsch vorbereitet und muß eben improvisieren, so gut er kann. Das Konzept gegen die Wünsche der Gruppe durchziehen, ist jedenfalls keine gangbare Alternative. Was den Konzern angeht, nun gut, findet dann da halt gerade ein internationaler Workshop statt und es ist eine ganz blöde Zeit, weil die letzten Gäste erst in ihre Hotels gehen, wenn morgens die Putzkolonnen anrücken - das Unternehmen wird also auf 'nach dem Ende des Workshops' verschoben oder was auch immer.
Wenn nur ein Spieler keine Lust hat, ist das noch nicht unbedingt der Fall. Manchmal haben normale Menschen eben auch Tage, an denen ihre Gedanken noch woanders sind, bei kranken Angehörigen, einer noch nicht geschriebenen oder total verhauenen Prüfung, einer zerbrochenen Beziehung, einem bald anstehenden Kongreß, die drohende Entassung von der Arbeitsstelle, weil die Firma vor dem Ruin steht, einem in wenigen Tagen einzureichenden Journalartikel, der noch den letzten Schliff braucht, dem Ärger mit dem Chef oder einem Wasserschaden, der die Hälfte des Mauerwerks in Mitleidenschaft gezogen hat... Dann ist es (wenn er gern dabeisein möchte, um wenigstens ein paar Momente Ablenkung zu genießen) die Aufgabe der ganzen Gruppe, ihn so weit wie möglich einzubinden, ohne ihn damit und dabei unter Druck zu setzen. Und zu Druck gehört auch ein Zwang, der sich aus negativen Sanktionen ergibt, bzw. aus der Verweigerung, etwas positiv zu bewerten - beides ist gleichermaßen bestrafend, nur das eine explizit, das andere implizit. Zu sagen, daß man nicht bestrafen will, heißt ja noch nicht, daß man es in der Praxis nicht doch tut (Folterknechte und Erzieherinnen behaupten dergleichen ja auch gern). Und wenn dieser Spieler an dem Abend eben nur von Zeit zu Zeit würfeln möchte, vielleicht hin und wieder ein paar Worte einwirft und ansonsten der Handlung zuhört, soweit er sich eben konzentrieren kann - dann ist es, soweit es für ihn fein ist, auch für die Runde fein. Beim nächsten Treffen kann es (und wird es hoffentlich) ja schon wieder ganz anders sein.
Und wenn ein Spieler grundsätzlich mitspielen möchte, ohne groß zum Reden gezwungen zu sein, und er lieber würfelt - warum sollte das nicht fein sein, wenn er ja ein netter Kerl ist und er sein Vergnügen daran hat, den anderen zuzuhören? Warum ihn zu etwas zwingen, was nichtmal den Anspruch haben kann, "sein Glück" zu sein? Er kann ja auch in seiner stillen Weise etwas beitragen - und sei es nur seine angenehme Anwesenheit. Das Konzept, die Werte des Charakters tatsächlich auch umzusetzen, ohne sie noch nach realweltlichen Kriterien zu modifizieren, erlaubt ihm, ein Mitspieler wie die anderen zu sein, ohne zurückgesetzt oder benachteiligt zu sein, ebenso wie es dem durch seine Gedanken abgelenkten Spieler erlaubt, weiter in der Gruppe mitzuspielen - indem man die Werte eben die Werte des Charakters sein läßt, kann er "vollwertig" mitspielen und seinen Teil zum Erfolg der Charaktergruppe beitragen. Oder warum sollten nur Quasselstrippen, Narzissten und Wortverdreher in guten Lebenslagen Rollenspieler sein und man auf das ganze Potential der aufmerksam beobachtenden, zurückhaltenden, stillen oder von etwas betroffenen und daher abgelenkten Mitspieler verzichten?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.10.2008 | 12:32
Welche Antwort kann es darauf geben?
Ich habe gerne menschliche Mitspieler in meiner Gruppe, damit ich kreativen Input habe. Damit ich mir die Story nicht alleine ausdenken muss.
Damit ich auf die Ideen der anderen eingehen kann. Damit ich von den Ideen der anderen überrascht werde und die Story einen vollkommen unerwarteten Verlauf nimmt.
Damit ich nicht immer im eigenen Saft schmore und mal was Neues kennenlerne.

Alles Sachen, die mir ein Würfelspieler nicht bieten kann.

Zitat
Das Abenteuer für eine längere Zwischenepisode, auf die sie Lust haben, unterbrechen, wäre eine gangbare Alternative.
Sie haben ja Lust auf den Run. Sie haben bloß keine Lust, den Run zu planen.

Zitat
Und wenn ein Spieler grundsätzlich mitspielen möchte, ohne groß zum Reden gezwungen zu sein, und er lieber würfelt - warum sollte das nicht fein sein, wenn er ja ein netter Kerl ist und er sein Vergnügen daran hat, den anderen zuzuhören?
Weil jeder gerne zuhört?
Weil ich auch gerne zuhöre.
Weil mein Mitspieler auch gerne zuhört.

Aber wenn niemand redet und jeder zuhören will, gibt es nichts mehr zum zuhören. Also muss man Spieler, die reden wollen, belohnen, damit die anderen was zum zuhören haben.
Wenn man die Redner nicht belohnt, haben die Zuhörer nichts zum zuhören.

Ob der Würfler jetzt weiterwürfelt oder nicht, ist egal. Auf ihn kann man zur Not verzichten. Aber wenn der Redner plötzlich aufhört zu reden, haben die Zuhörer nichts mehr zum zuhören.

Ich kann einen ganzen Rollenspielabend ohne Würfeln verbringen. Aber ich kann nicht einen ganzen Rollenspielabend ohne Ideen und ohne Gerede verbringen. (Zumindest wäre das dann kein RPG mehr.)

Zitat
Er kann ja auch in seiner stillen Weise etwas beitragen - und sei es nur seine angenehme Anwesenheit.
Ich kann mich gerne mit dem Schweigsamen auf ein Glas Bier treffen. Und dann schauen wir gemeinsam ins Glas und schweigen uns gegenseitig an. - Kann vielleicht auch ganz angenehm werden.

Oder wenn er so auf würfeln steht, können wir uns auch auf eine Runde Kniffel oder Monopoly treffen. Dann kann er den ganzen Abend über würfeln.

Aber wenn ich mich zum RPG treffe, dann habe ich keine Lust, dass wir uns gegenseitig anschweigen. Dann treffe ich mich lieber mit Leuten, die auch den Mund aufbekommen und etwas sagen.

Klar, jeder kann mal einen schlechten Tag haben. Klar, jeder kann mal Probleme auf Arbeit oder Schule haben und diese dann mit zum RPG nehmen.
Aber meine Erfahrung sagt mir, dass es dann sowieso eher besser ist, sich auf ein Bier zu treffen und über das RL zu reden, anstatt wie gewohnt RPG zu spielen.

Das ganze hört sich jetzt wahrscheinlich extrem versnobt an, aber das ist es nicht. (Ja, ich weiß, du glaubst mir sowieso nicht und liest in meine Texte das rein, was dir passt und nicht das, was dort steht.)

Wenn meinen einen Spieler die ganze Zeit würfeln lässt, verfestigt sich diese Spielweise und er würfelt später nur noch. - Damit ist ein toller Redner in der Gruppe weniger und wir können einem Menschen weniger zuhören.
Wenn man den Neuling jedoch regelmäßig dazu animiert zu reden, dann gewöhnt er sich das Reden irgendwann an und man hat einen tollen Redner mehr in der Gruppe. Und das bedeutet, dass man selber mehr zuhören kann.
Den Mitspieler zum Reden zu animieren hat also nicht die Funktion, ihn zu bestrafen oder dergleichen. Es hat die Funktion, ihm zu helfen, übers einen eigenen Schatten zu springen und ihm den Spaß am Reden nahezubringen. (Denn nur wenn geredet wird, funktioniert Rollenspiel. - Sonst haben wir nur eine komplizierte Form von Kniffel vor uns.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 10.10.2008 | 14:59
Alles Sachen, die mir ein Würfelspieler nicht bieten kann.

Das ist unsinnig. Jemand der würfelt, weil er keine Ideen hat bietet das nicht, aber in demselben Fall würde ein "Redner" eben stumm und die Handlung ganz stehen bleiben.

Das Problem war ja auch nicht, das hier niemand geredet hat, sondern das hier der Bezug Charakter/Spielwelt auf der einen Seite und Spielerdarstellung auf der anderen Seite zumindest aus der Sicht eines Spielers ins Ungleichgewicht geraten ist, der Redner also "Scheiße geredet" hat, bzw. der Spielleiter das Reden unsachgemäß bewertet hat (haben soll).

Klar lebt Rollenspiel vom Reden, aber nicht nur vom Reden dessen mit dem dicksten EGO, sondern nach Möglichkeit von den Beiträgen aller, die daran Interesse haben, auch wenn es da bei einigen zumindest am Anfang etwas hapern solte. "Reden über Regeln" treibt solche Leute ggf. nur noch weiter ins Schneckenhaus und der selbsternannte Meisterredner reißt alles an sich. Regeln und Würfel geben allen eine gemeinsame Basis, von wo sie dann ihre Testflüge in die gewünschte Richtung starten können.
Und Onerollplotsolutions hat hier denke ich auch keiner das Wort geredet, sondern nur das keiner über den vom System vorgesehenen und bei Spielstart so beschlossenen Mechanismen steht, weil er sich für den Schauspieler vor dem Herrn hält.

Erzählen und Ideen haben kann man auch innerhalb des Spielrahmens.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Arkam am 10.10.2008 | 16:47
Hallo Hawk Inc.,

ich würde beide Spieler nicht so einfach davon kommen lassen.
Spieler 1 müßte zumindestens angeben was er mit seinem Wurf erreichen will. "Ich versuche aus dem Türsteher heraus zu bekommen ob Mr. Tatami hier residiert."
Spieler 2 müßte zumindestens auch würfeln und bekäme erst bei einem Erfolg die Informationen.
Dazu müßte Spieler 1 erst beschreiben und dann würfeln und Spieler 2 erst würfeln und dann spielen. Wenn man seine Spieler kennt und die komplette Runde die Art wie solche Situationen aufgelöst werden kann man eventuell auch beide Spieler mit ihrer Lieblingsmethode beginnen lassen.

Das Ideen haben will ich persönlich meinen Spielern nicht abnehmen. Ob Spieler 1 also nur erfährt das Mr. Tatami dieses Lokal aufsucht und Spieler 2 das blonde Aushängeschild von Mr. Tatami als Kontakt bekommt weil er nach den Begleitern gefragt hat liegt daran welche Ideen die Spieler umsetzen wollen.
Die Ideen zu einem regeltechnischen Einsatz der Charakterfertigkeiten sollten aber schon dem Spieler selbst kommen. Ob diese Ideen jetzt von Hollywood, der Realität oder einem anderen medium kommen ist zunächst Mal irrellevant. Ob die Idee in der Runde paßt entscheiden wohl die Mitspieler und der bespielte Hintergrund. Ein Spieler der eigene Fertigkeiten in seinen Charakter einbringt wird das doch wahrscheinlich tun weil er hofft so auf mehr oder bessere Ideen im Spiel zu kommen.

Eine gute Idee kann natürlich auch von einem anderen Spieler kommen. Sind aber die anderen Mitspieler die einzigen die gute Ideen haben und man selbst stellt mit seinem Charakter nur den regeltechnischen Erfüllungsgehilfen so sollte man sich als Spieler schon Mal fragen woran das liegt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.10.2008 | 16:56
Ich habe gerne menschliche Mitspieler in meiner Gruppe, damit ich kreativen Input habe.
Ja, den geben die Spieler, wie schon erwähnt, eh freiwillig, und ich sehe keinen Grund, einen Teil davon (sei es quantitativ oder qualitativ) als "minderwertig" anzuqualifizieren und einen andern (wegen Quantität oder Qualität) zu bevorzugen. Vermutlich geben sie ihn deshalb auch so gern, weil sie wissen, daß alles, was sie beitragen, auch gewürdigt wird und nicht ein Teil nach Spielleiterwillkür verworfen wird - "nicht gut genug". Wenn Du also meinst, daß man die Leute zwingen muß, muß ich Dich enttäuschen: Das ist ungefähr so schlau und wirksam wie HarztIV oder eine Knute. Wenn man den Leuten Freiheit gibt, nutzen sie sie auch - ungezwungen. Wenn Du Dich natürlich nicht traust, ohne Knute 'ranzugehen, kannst Du die Erfahrung nicht machen (und vielleicht würde Dir ja auch ihr verzweifeltes Betteln um gute Bewertungen fehlen, immerhin kann man damit alles nach eigenem Gutdünken lenken, und Honig um den Bart geschmiert zu bekommen, fühlt sich ja wohl toll an).

Wenn meinen einen Spieler die ganze Zeit würfeln lässt, verfestigt sich diese Spielweise und er würfelt später nur noch.
Maarzan hat in dem Punkt völlig recht. Aber wenn Du ihn ständig abkanzelst und ihm (wie auch immer) mitteilst, daß alles, was er sagt, noch nicht "Deinem Niveau entspricht" und er sich noch ranhalten muß - dann ist das klar. Aber genaugenommen liegt es dann nicht an Deinem Mitspieler. Sondern daran, daß Du glaubst, Benachteiligungen würden dauerhaft Motivation schaffen. Wer erstmal mit Knute und Kandarre angefangen hat, wird immer glauben, ohne beides würde gar nichts laufen und die, die man so zum "Mitmachen" bewegt, würden sonst "gar nichts bieten".

Aber ob Du es glaubst oder nicht (Erfahrungen hast Du ja offenbar nocht nicht mit dieser Form der Freiheit): Ohne überhaupt mit ihnen anzufangen, bietet viel bessere Ausgangsbedingungen dafür, daß alle mitziehen, und man genausoviel oder mehr kreativen Input bekommt - sogar welchen, bei dem die Spieler nicht zuerst darauf lauern, wofür es Boni geben könnte, und einem um den Bart gehen, sondern sich trauen, auch mal selbst in andere Richtungen zu denken. Und dann fehlt auch kein Redner, dann kann man sich genausogut zuhören - oder sogar noch besser, weil nicht immer der Zensor im Kopf mitlaufen muß: "Wieviel Bonus gibt das denn jetzt mal?"
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.10.2008 | 01:23
Das ist unsinnig. Jemand der würfelt, weil er keine Ideen hat bietet das nicht, aber in demselben Fall würde ein "Redner" eben stumm und die Handlung ganz stehen bleiben.
Wie?
Wenn ein Redner stumm bleibt, ist er per Definition kein Redner.
Ein Redner zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass er redet.

Und wenn jemand würfelt, braucht man mindestens einen, der die Handlung erzählt: Denn wenn nur einer würfelt und niemand redet, dann kann das Würfelergebnis schlecht die Handlung voranbringen. Man braucht also jemanden, der das Würfelergebnis aufgreift und daraus eine Handlung spinnt. (Und wenn wir diesen jemand gefunden haben, dann kann dieser jemand die Handlung auch gleich viel besser ohne Würfelergebnis, das ihn einengt, weiterspinnen.)

Zitat
Das Problem war ja auch nicht, das hier niemand geredet hat, sondern das hier der Bezug Charakter/Spielwelt auf der einen Seite und Spielerdarstellung auf der anderen Seite zumindest aus der Sicht eines Spielers ins Ungleichgewicht geraten ist, der Redner also "Scheiße geredet" hat, bzw. der Spielleiter das Reden unsachgemäß bewertet hat (haben soll).
Erstmal: Ein Thema kann sich weiterentwickeln.
Wir haben einmal die Fragestellung am Anfang des Threads und zum anderen haben wir die Fragestellung aus der Mitte des Threads, ob Würfelspieler oder Redner notwendiger für ein RPG sind.

Zur Fragestellung am Anfang des Threads: Da ging es darum, dass ein Spieler neidisch war und die gleichen Boni wie ein anderer Spieler haben wollte.

Zitat
Klar lebt Rollenspiel vom Reden, aber nicht nur vom Reden dessen mit dem dicksten EGO, sondern nach Möglichkeit von den Beiträgen aller, die daran Interesse haben, auch wenn es da bei einigen zumindest am Anfang etwas hapern sollte.
Meine Rede! Nichts anderes propagiere ich.
Der Neuling muss ja keine rhetorische Meisterleistung vollbringen. Es ist noch nie ein Profi vom Himmel gefallen. Wir alle haben mal klein angefangen. Aber er sollte zumindest den Mund aufmachen und es probieren.
Die Sicherheit kommt mit der Zeit dann ganz von alleine.

Zitat
Regeln und Würfel geben allen eine gemeinsame Basis, von wo sie dann ihre Testflüge in die gewünschte Richtung starten können.
Da habe ich die Erfahrung gemacht: Wozu Testflüge, wenn man aus der Sicherheit des Würfelnestes sowieso alles erreichen kann?
Imho effektiver ist es, die Neulinge gleich ins kalte Wasser zu schmeißen.

Aber selbst, falls man die kalte Wassermethode ablehnt und ein sanften Einstieg propagiert. So ist die Würfelei nur eine Eingewöhnungsphase, damit der Spieler Selbstvertrauen findet und letztendlich auch ohne Würfel sprechen kann.

Zitat
Und Onerollplotsolutions hat hier denke ich auch keiner das Wort geredet,
Stimmt. Davon habe ich nie gesprochen.
Aber wenn man keine Ideen hat und immer nur würfelt, dann läuft es nunmal zwangsläufig auf eine Multirollplotsolution raus. (Es sei denn, ein anderer Spieler erbarmt sich, unterbricht die Würfelorgie und bringt ein paar eigene Ideen ein. - Oder dem Würfelspieler wird die ganze Würfelei langweilig und er bringt selber ein paar Ideen ein.)

Und da war halt meine These:
"Es gibt KEINE Multirollplotsolutions."
Früher oder später wird die Würfelorgie jedem Spieler zu langweilig und er fängt an, eigene Ideen reinzubringen und nicht alles von den Würfeln lassen zu machen.

Wenn wir uns also einig sind, dass es keine Multirollplotsolutions gibt, stellt sich die Frage, wieso es Multirollrhetoriksolutions oder sogar Onerollrhetoriksolution geben soll?
In den meisten anderen Bereichen ist ja auch irgendwann der Punkt erreicht, wenn die Würfel endlich schweigen und die Spieler zu Wort kommen.
Wieso sollte es ausgerechnet bei der Rhetorik nicht der Fall sein? Wieso sollte in diesem Spezialgebiet möglicherweise die Würfel niemals schweigen?

Ja, den geben die Spieler, wie schon erwähnt, eh freiwillig,
Wenn sie es freiwillig täten, wäre ich ja zufrieden.
Aber gerade der Eröffnungspost zeigt ja einen Fall, wo sich ein Spieler weigert, kreativen Input zu liefern. (Hier will der Spieler nur vom kreativen Input der anderen Spieler profitieren, ohne selber etwas dazu beizutragen.)

Würden alle Spieler freiwillig kreativen Input liefern, wäre ich zufrieden.

Zitat
}Aber ob Du es glaubst oder nicht (Erfahrungen hast Du ja offenbar nocht nicht mit dieser Form der Freiheit): Ohne überhaupt mit ihnen anzufangen, bietet viel bessere Ausgangsbedingungen dafür, daß alle mitziehen, und man genausoviel oder mehr kreativen Input bekommt
Wie gesagt: Ich habe in meiner Runde eine Menge kreativen Input. - Nachdem ich den Spielern die Würfel weggenommen habe.
Ich hatte auch mal eine Zeit, wo ich als SL einen Monolog gehalten hatte und die Spieler nur am würfeln waren. Kreativer Input von Spielern? Fehlanzeige. Sie wollten immer nur würfeln und ich sollte dann entscheiden, wie sich das auswirkt.

Daraufhin habe ich mal eine paar würfellose freie Rollenspiele ausprobiert und siehe da: Der kreative Input der Spieler kam von ganz alleine. - Er wurde bisher nur von den Würfeln unterdrückt.

Von daher: Ich habe beides ausprobiert: Würfellastiges RPG und freies RPG. - Und der kreative Input steigt, je weniger gewürfelt wird.

Und auch beim Boni läuft nicht die ganze Zeit im Hintergrund die Frage: "Wieviele Boni gab das denn nun?" mit.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 11.10.2008 | 08:45
Wie?
Wenn ein Redner stumm bleibt, ist er per Definition kein Redner.
Ein Redner zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass er redet.
Dafür waren die Anführungszeichen da. Kern: Was zuerst kommen muss ist die Idee, die Methode der Umsetzung kommt erst danach.

Zitat
Und wenn jemand würfelt, braucht man mindestens einen, der die Handlung erzählt: Denn wenn nur einer würfelt und niemand redet, dann kann das Würfelergebnis schlecht die Handlung voranbringen. Man braucht also jemanden, der das Würfelergebnis aufgreift und daraus eine Handlung spinnt.


Zitat
(Und wenn wir diesen jemand gefunden haben, dann kann dieser jemand die Handlung auch gleich viel besser ohne Würfelergebnis, das ihn einengt, weiterspinnen.)

Wenn die Regeln einengen, muss man erst einmal annehmen, dass das was da erzählt werden soll Mist ist und nicht zum Spiel passt. Es gibt zwar da zwar auch zahlreiche Fälle wo die Regeln Mist sind, aber diese Entscheidung liegt bestimmt nicht spontan in der Autorität eines Einzelspielers. Spätestens wenn es einen Einspruch durch einen anderen Spieler gibt, gilt der Status quo der Regeln.

Zitat
Zur Fragestellung am Anfang des Threads: Da ging es darum, dass ein Spieler neidisch war und die gleichen Boni wie ein anderer Spieler haben wollte.

Es ging darum, dass sich ein Spieler um den Wert seines Punkteinsatzes beschissen vorkam.

Bezüglich Kaltwassermethode

Die Regeln sollen ja nicht die Komplettlösung darstellen, sondern einmal Unterstützung für die Spieler, insbesondere den Neuling, aber nicht nur und zweitens als Rahmen, welcher der Handlung gegeben wird, dienen.
Sie dienen auf der einen Seite zur Informationsbeschaffung, auf der anderen Seite als Basis, auf der eine spielweltkonforme Bewertung statt finden kann, insbesondere wo eine Transformation des Inhalts noch stattfinden muss.
Ohne Orientierung ist auch nicht viel mit sinnvollem Beitrag möglich, (wie man auch an dem Redner sieht, der in seiner Ignorierung des Spiels Unsinn produziert und dann die Regeln verantwortlich macht). Probieren kann nur, wer eine Vorstellung davon hat, was er da macht und wie sich das auswirken könnte. Wo dem Spieler Informationen fehlen, ist sowieso erst einmal der SL gefragt, entweder indem er die Antwort gibt, oder die Lösung dem Spieler in gewissen Rahmen freigibt. Zur Multirollsolution und deren Spielentwicklung unten mehr.

Was ich an Rednern mit der entsprechenden Verachtung für die Regeln und eigentlich auch für die Mitspieler erlebt habe, würden Neulinge und  ruhigere Zeitgenossen einfach platt gemacht und selbst ohne einen solchen Idioten am Spieltisch wird sich lange Zeit der Desorientierung  anschließen.

Zitat
Aber wenn man keine Ideen hat und immer nur würfelt, dann läuft es nun mal zwangsläufig auf eine Multirollplotsolution raus. (Es sei denn, ein anderer Spieler erbarmt sich, unterbricht die Würfelorgie und bringt ein paar eigene Ideen ein. - Oder dem Würfelspieler wird die ganze Würfelei langweilig und er bringt selber ein paar Ideen ein.)

Und da war halt meine These:
"Es gibt KEINE Multirollplotsolutions."
Früher oder später wird die Würfelorgie jedem Spieler zu langweilig und er fängt an, eigene Ideen reinzubringen und nicht alles von den Würfeln lassen zu machen.

Genau das sehe ich essentiell anders. Multirollsolutions sind der Weg, der idealerweise zu gehen ist. Die Regeln stellen (zum Teil gerade im sozialen Bereich häufig unzureichend allerdings) einen Rahmen zur Informationsbeschaffung und zur Auswertung der Teilschritte. Es muss also nicht ins Blaue hineinfabuliert werden (und der Spieler selbst durchgehend für die Konsistenz seiner Rede sorgen, womit Leute die sich von den Regeln grundsätzlich„eingeengt“ fühlen ja offensichtlich genauso grundsätzlich überfordert sind)
Eine komplexe Handlung wird über die Kette Situationsauswertung (unterstützt durch Wissens-und Wahrnehmungfertigkeiten, welche helfen die Kluft zwischen Spieler und Char zu minimieren) , auf diese Weise sinnvoll eingebundenen Entscheidungen, die immer noch der Spieler treffen muss, und einer Situationsauflösung, wieder nach Regeln und in gut verdaubare kleine Häppchen zerteilt, fast schon nach  pädagogischem Prinzip.

 
Zitat
Aber gerade der Eröffnungspost zeigt ja einen Fall, wo sich ein Spieler weigert, kreativen Input zu liefern. (Hier will der Spieler nur vom kreativen Input der anderen Spieler profitieren, ohne selber etwas dazu beizutragen.)

Der erste Spieler hat doch die Handlung mit der Ausführung seiner Handlung vorangeführt (Details fehlen ja leider) . Der Ärger richtet sich daran, das ein anderer Spieler nun für die in der Spielwelt identische (?) Handlung bei schlechteren Werten (und damit mehr Punkten übrig für andere Schwerpunkte) extra belohnt wurde.
Tendenziell würde ich hier vermuten, dass der Spieler B einen anderen „Angriffsvektor“ gefahren hat, und daher andere Informationen eingefangen hat als Spieler A angefordert hat (was auch bei dem oben beschriebenen System Unterschiede verursacht hätte, denn nutzen muss man seine Fertigkeiten immer noch selber), genaues weis man hier aber nicht.

 
Zitat
Würden alle Spieler freiwillig kreativen Input liefern, wäre ich zufrieden.

Dann gib ihnen die strukturellen Grundlagen dazu.

 
Zitat
Wie gesagt: Ich habe in meiner Runde eine Menge kreativen Input. - Nachdem ich den Spielern die Würfel weggenommen habe.
Ich hatte auch mal eine Zeit, wo ich als SL einen Monolog gehalten hatte und die Spieler nur am würfeln waren. Kreativer Input von Spielern? Fehlanzeige. Sie wollten immer nur würfeln und ich sollte dann entscheiden, wie sich das auswirkt.

Daraufhin habe ich mal eine paar würfellose freie Rollenspiele ausprobiert und siehe da: Der kreative Input der Spieler kam von ganz alleine. - Er wurde bisher nur von den Würfeln unterdrückt.

Von daher: Ich habe beides ausprobiert: Würfellastiges RPG und freies RPG. - Und der kreative Input steigt, je weniger gewürfelt wird.

Das steht genau entgegengesetzt zu den Erfahrungen die ich gemacht habe. Freies Rollenspiel funktionierte nur mit gut eingespielten homogenen Gruppen (dann ging es allerdings besser / flüssiger als traditionell, aber diese Homogenität ist mit traditionellen Spielen erworben worden)
Würfellos ging aber gar nicht.

Ansonsten war so ein Spielstil für die meisten Leute extrem hemmend, bis auf die Leute, die schon vorher unter einem zu großen Ego litten und auf die man eigentlich besser verzichtet hätte.

Die meisten Erfahrungen sind allerdings im offensichtlichen Raum auf Cons und offenen Spieletreffs gemacht worden, wo man sich die Spieler nur begrenzt aussuchen konnte. Damit kann es sich auf dieser Basis einfach um unterschiedliches Klientel handeln.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 11.10.2008 | 11:51
Nachdem Maarzan schon viel dazu gesagt hat, nur noch ein Punkt von mir:

Würden alle Spieler freiwillig kreativen Input liefern, wäre ich zufrieden.
Das Problem dürfte nur sein, daß Du Dir über "kreativ" ein Urteil anmaßt und dies Urteil darüber entscheidet, wie es weitergeht. Dann hast Du den Spielern noch jede Möglichkeit genommen, eine Beurteilung abseits von Deiner zu bekommen, und jetzt bist Du zufrieden: Alles bedient Deinen Geschmack - und solange alle damit zufrieden sind, ist es ja auch in Ordnung so, denn nur darauf kommt es an.
Ich bin halt nicht der Mensch, der sagt: "Ich habe die Meinung, und Ihr teilt sie Euch." Ich finde es bei weitem befriedigender, den Spielern Freiheit zu lassen, auch wenn sie mir mal nicht gefällt. Darum sehe ich in den Werten und der Möglichkeit, sie auch mal gegen Spielleiterwillkür ins Feld zu führen, wesenliche Korrektive. Und ich gestatte es den Spielern, sie selbst zu bleiben: In ihrer Gesprächigkeit (soweit sie den anderen Raum genug gewährt!), aber auch in ihrer Zurückhaltung, in ihrer Phantasie (soweit sie von der fiktiven Welt gedeckt bleibt), aber auch in ihrer Ratlosigkeit, mit ihren Ideen, aber auch mal darin, auf dem Schlauch zu stehen; ich ertrage, so gut ich kann, Zeiten, in denen alle durcheinanderreden, aber auch Zeiten, in denen meine Mitspieler erst einmal nachdenken und schweigen, bevor es weitergeht. Eine Runde von Marionetten, denen es nur darauf ankommt, ein gnädiges Nicken von mir zu erhaschen, würde glaube ich keinen in der Runde so sehr anwidern wie mich. Mag durchaus sein, daß meine Mitspieler mir deshalb geben können, was Du vermißt hast, kreativen Input - mit und ohne Würfel.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.10.2008 | 13:38
Wenn die Regeln einengen, muss man erst einmal annehmen, dass das was da erzählt werden soll Mist ist und nicht zum Spiel passt. Es gibt zwar da zwar auch zahlreiche Fälle wo die Regeln Mist sind, aber diese Entscheidung liegt bestimmt nicht spontan in der Autorität eines Einzelspielers.
Ich kenne keine Regel, die besagt: "Wenn jemand mit Rhetorik 50% eine Idee hat,d ann hat auch ein Spieler mit höherer Rhetroik die gleiche Idee."

Oder eine Regel die besagt: "Jemand mit Taktik 5% darf nicht auf die Idee kommen, Betäubungsgranaten zu werfen. Um die Idee, Betäubungsgranaten zu werfen, zu haben, braucht man mindestens Taktik 20%."

Zitat
Es ging darum, dass sich ein Spieler um den Wert seines Punkteinsatzes beschissen vorkam.
Das stimmt so nicht ganz:
Der Spieler war am Anfang zufrieden und hat das bekommen, was er wollte.
Erst als ein zweiter Spieler ein besseres Ergebnis erzielt hatte, wurde der erste Spieler sauer. - Das ist die klassische Form von Neid:
Ursprünglich mit seinem eigenen Ergebnis zufrieden und erst in dem Augenblick, wo ein anderer ein besseres Ergebnis erzielt, unzufrieden werden.

So wie ich die Situation aus dem Anfangspost verstanden habe:
Spieler1: "Ich frage den Priogen nach dem Aufenthaltsort von xyz aus."
SL: "Gelingt dir. xyz wohnt dort und dort."
Spieler2: "Ich frage den Priogen, ob er mir etwas über den Bruder von xyz sagen kann."
SL: "OK, du erfährst, dass der Bruder von xyz blabla."
Spieler1: "Hey, das ist unfair. Wieso erfahre ich nichts über den Bruder?"

Disclaimer: Ob es jetzt der Priogen bzw. der Bruder war, weiß ich nicht. Aber so in etwa sieht für mich die Situation im beschriebenen Anfangspost aus.

Zitat
Tendenziell würde ich hier vermuten, dass der Spieler B einen anderen „Angriffsvektor“ gefahren hat, und daher andere Informationen eingefangen hat als Spieler A angefordert hat (was auch bei dem oben beschriebenen System Unterschiede verursacht hätte, denn nutzen muss man seine Fertigkeiten immer noch selber), genaues weis man hier aber nicht.
Genau. Man kann eben nicht sagen: "Ich würfel mal auf Rhetorik und der SL erzählt mir dann alles, was dazu gehört."
Man muss schon etwas präzisieren.

Das Problem dürfte nur sein, daß Du Dir über "kreativ" ein Urteil anmaßt und dies Urteil darüber entscheidet, wie es weitergeht.
Nein. Ich habe nie behauptet, dass der kreative Input mir unbedingt gefallen muss.
Hauptsache, es ist überhaupt kreativer Input vorhanden.

Zitat
Eine Runde von Marionetten, denen es nur darauf ankommt, ein gnädiges Nicken von mir zu erhaschen, würde glaube ich keinen in der Runde so sehr anwidern wie mich.
Oh mein Gott. Du hast eine vollkommen falsche Vorstellung.
Wie kommst du nur darauf?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Falcon am 11.10.2008 | 13:43
@Merlin: Amen.
Post of the Day :d
schade, daß er unter Müll versteckt ist.

Rollenspiel ist für Jedermann und so muss es auch bleiben.

Jeder kann sich natürlich höhere Ansprüche stecken aber nicht so tun alle gelten sie für alle Rollenspieler.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Blizzard am 11.10.2008 | 14:06
Nach meiner Meinung ist es sogar richtig und gut, das man den einen Spieler würfeln lässt und es mit dem anderen Spieler ausspielt, weil man dadurch die gewünschten Informationen in den Plot bekommt.
Sehe ich genau so. Da hat man dann zwei Varianten, die erstens beide Spieler und SL zufrieden stellen und zweitens auch noch regeltechnisch solide gelöst worden sind. Was will man denn bitteschön noch mehr?

@Karussell fahren: Ich weiss schon, warum ich sehr lange nicht auf das Karussell aufgesprungen und mitgefahren bin, und warum ich das auch jetzt nicht tun werde: Vom Karussell fahren wird mir nämlich schlecht, ganz besonders in diesem Fall. :q
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Funktionalist am 11.10.2008 | 14:36
Sehe ich genau so. Da hat man dann zwei Varianten, die erstens beide Spieler und SL zufrieden stellen und zweitens auch noch regeltechnisch solide gelöst worden sind. Was will man denn bitteschön noch mehr?

Ich weiß nicht wie oft das hier schon auftauchte, aber ich finde, das ist ein guter Weg, das Problem zu lösen. Die SPieler dürfen dann gerne Würfeln, wenn sie mit dem erquasselten nicht zufrieden sind.
(Würde ich auch für NSC zulassen, damit man von einem "guten" (also rhetorisch guten) Spieler nicht über den Haufen geredet wird:
*Spieler trickst Primogen aus*
SL:"Huch, da habe ich etwas verraten, dass dem nicht passieren würde....*würfel...streich den letzten Teil! Du erfährst nicht den Wohnort, sondern nur den Stadtteil...der rettet sich irgendwie, sorry"
Für den Fall, dass es sonst zu unfair würde und der Gangrel zum Face der Truppe wird...)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 11.10.2008 | 17:56
Was will man denn bitteschön noch mehr?
Gerechtigkeit.

Nein. Ich habe nie behauptet, dass der kreative Input mir unbedingt gefallen muss.
"Nicht belohnenswert, mach es nächstes Mal besser - kein Bonus"... was ist das, wenn kein Urteil? Und woran kannst Du "Kreativität" messen, wenn nicht an dem, was Du dafür hältst?

Oh mein Gott. Du hast eine vollkommen falsche Vorstellung.
Gefällt Dir nicht, was daraus wird, wenn man es so handhabt, wie Du beschreibst?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 11.10.2008 | 20:09
Ich kenne keine Regel, die besagt: "Wenn jemand mit Rhetorik 50% eine Idee hat, dann hat auch ein Spieler mit höherer Rhetroik die gleiche Idee."

Oder eine Regel die besagt: "Jemand mit Taktik 5% darf nicht auf die Idee kommen, Betäubungsgranaten zu werfen. Um die Idee, Betäubungsgranaten zu werfen, zu haben, braucht man mindestens Taktik 20%."

Rhetorik wäre die Umsetzung einer Idee, nicht die Idee selber. Auf die meisten Ideen muss man noch selber kommen, aber - die Figur des Charakters muss berücksichtigt sein. Jemand mit Taktik hoch sollte gewisse Grundfehler nicht mehr machen, zumindest nicht so häufig wie ein untalentierter Spieler. Umgekehrt kann, hat aber wahrscheinlich ein Zivilist nicht unbedingt die richtige spezielle Taktik zum rechten Zeitpunkt parat. Ein Würfelwurf trägt diesem Rechnung. Zusätzlich erlauben Hintergrundsfertigkeiten Informationen zu transferieren, die es dann erlauben sich passende Gedanken zu Ideen machen zu könenn.

Zitat
Das stimmt so nicht ganz:
Der Spieler war am Anfang zufrieden und hat das bekommen, was er wollte.
Erst als ein zweiter Spieler ein besseres Ergebnis erzielt hatte, wurde der erste Spieler sauer. - Das ist die klassische Form von Neid:
Ursprünglich mit seinem eigenen Ergebnis zufrieden und erst in dem Augenblick, wo ein anderer ein besseres Ergebnis erzielt, unzufrieden werden.

Bis den Primitiven klar wurde was Glassperlen sind und was andere Leute für Gold bekommen können, waren sie auch zufrieden ... , man muss eine Relation gewinnen um einen Betrug erkennen zu können.

Zitat
snip Beispiel

Genau. Man kann eben nicht sagen: "Ich würfel mal auf Rhetorik und der SL erzählt mir dann alles, was dazu gehört."
Man muss schon etwas präzisieren.

Das sehe ich hier genauso und in diesem speziellen Fall wären wir wohl beim selben Ergebnis angelangt.
Fertigkeiten und andere Regeln machen nicht alleine das Spiel, sie sind Rahmen und Stützen. Nutzen müssen Spielleiter und Spieler im Zusammenspiel sie selbst.
Probleme gibt es aber noch deutlich mehr, wenn sich jemand selbstherrlich von diesem Rahmen verabschiedet.

(M)ein Ärger-Beispiel:
Paris etwas nach dem ersten Weltkrieg.
1 Arzt (ich) mit Feldlazaretterfahrung (1aid 75, diverse weitere medizinische Fertigkeiten>50) 1. Spezialeinheits(?)soldat mit Grundausbildung (1Aid 25)
Wir verfolgen einen potentiellen Informanten, als dieser aus einem fahrenden Auto über den Haufen geschossen wird.
Der Soldat schießt hinter dem Auto her, so dass ich trotz Behinderung als erstes beim Verletzten bin.
Ich erkläre die Blutungen stoillen zu wollen und was gegen schock machen zu wollen.
Der Spielleiter will das ausbeschireben haben. Der Soldat (Reallifesanitäter): das ist doch alles Mist, das macht man so und so.
Spielleiter (ohne Würfel): Du probierst das ein Weilchen und als das nicht klappt macht das der Soldat - mit Erfolg, weil Rollenspiel geht vor Würfeln! 
Wäre die Wunde zusätzlich vergiftet gewesen und der Soldat hätte das bedacht, dann wäre das eben eine neue Idee gewesen, wobei dann die Frage ist, woher der Soldat diese Idee hat bzw. ob er damit auch erfolgreich das Gift hätte behandeln können, bzw. bei dem bestehenden Skill des Arztes auf Giftkunde meines Erachtens bei der Erstbehandlung zumindest ein Wahrnehmungswurf angebracht gewesen wäre, denn die Symptome wären dann ja potentiell da gewesen und die muss ich als Spieler nicht unbedingt kennen, auch wenn der Arzt einen Malus bekommen hätte, weil er nicht bewußt danach gesucht hätte, der Soldat einen deutlichen Bonus.

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Callisto am 11.10.2008 | 21:08
(M)ein Ärger-Beispiel:
Paris etwas nach dem ersten Weltkrieg.
1 Arzt (ich) mit Feldlazaretterfahrung (1aid 75, diverse weitere medizinische Fertigkeiten>50) 1. Spezialeinheits(?)soldat mit Grundausbildung (1Aid 25)
Wir verfolgen einen potentiellen Informanten, als dieser aus einem fahrenden Auto über den Haufen geschossen wird.
Der Soldat schießt hinter dem Auto her, so dass ich trotz Behinderung als erstes beim Verletzten bin.
Ich erkläre die Blutungen stoillen zu wollen und was gegen schock machen zu wollen.
Der Spielleiter will das ausbeschireben haben. Der Soldat (Reallifesanitäter): das ist doch alles Mist, das macht man so und so.
Spielleiter (ohne Würfel): Du probierst das ein Weilchen und als das nicht klappt macht das der Soldat - mit Erfolg, weil Rollenspiel geht vor Würfeln! 
Wäre die Wunde zusätzlich vergiftet gewesen und der Soldat hätte das bedacht, dann wäre das eben eine neue Idee gewesen, wobei dann die Frage ist, woher der Soldat diese Idee hat bzw. ob er damit auch erfolgreich das Gift hätte behandeln können, bzw. bei dem bestehenden Skill des Arztes auf Giftkunde meines Erachtens bei der Erstbehandlung zumindest ein Wahrnehmungswurf angebracht gewesen wäre, denn die Symptome wären dann ja potentiell da gewesen und die muss ich als Spieler nicht unbedingt kennen, auch wenn der Arzt einen Malus bekommen hätte, weil er nicht bewußt danach gesucht hätte, der Soldat einen deutlichen Bonus.

In dem Fall ist es auch gerechtfertigt sich zu ärgern. Der Soldatspieler bringt Outgamewissen ein, dass der Arztspieler nicht hat. Das ist unfair. ich als SL ... hätte gesagt, der Arzt weiss das auch, macht das so und so und bleibt besser als der Soldat. Sonst ist es unfair.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Feuersänger am 11.10.2008 | 22:05
@Maarzan: das ist ja schon ein Fall für die "SL erwürgen" Ecke. Sowas ist echt unter aller Sau. Ich glaub, so einem Spielleiter würde ich irgendwas um die Ohren hauen und dann nach Hause gehen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Blizzard am 11.10.2008 | 23:08
Gerechtigkeit.
Was ist denn an der vorgeschlagenen Umsetzung ungerecht?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 11.10.2008 | 23:48
@ Maarzan: Ich schließe mich Feuersänger an - packen und heimgehen ist das einzige, was man in solchen Fällen noch machen kann.

Was ist denn an der vorgeschlagenen Umsetzung ungerecht?
Hast Du Maarzans Beispiel gelesen? Genau das, allerdings da doch noch etwas krasser als normal. Aber im Grunde sind das nur graduelle Unterschiede: Boni für Ausspielen entwerten die Spielerwerte, und wenn ein Spieler sie vergeben hat in der Annahme, daß das Spiel auf ihnen beruhen würde (und nicht auf einem großen Maul), dann wird er ungerecht behandelt, wenn hinterher doch nur zählt, wer die anderen im Wortschwall übertrumpft.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.10.2008 | 01:37
"Nicht belohnenswert, mach es nächstes Mal besser - kein Bonus"... was ist das, wenn kein Urteil?
1) Die korrekte Aussage wäre:
"Kein Bonus. - Sage nächstes Mal überhaupt irgendetwas."

Wenn jemand etwas sagt, DANN kann man von gut oder schlecht sprechen. Aber wenn jemand überhaupt nichts sagt, sondern nur stumm die Würfel rollt, dann muss ich kein Urteil fällen, dann hat die Person ganz objektiv gesehen nichts gesagt. (Wenn sie wenigstens etwas Schlechtes sagen würde, wäre das ja schon ein Fortschritt.)

2) Ein Bonus ist in erster Linie ein Feedback.
Klar kann man sich jetzt auf den Standpunkt stellen, dass ein positiver Feedback in gewisser Weise eine Belohnung ist.
Aber ein negativer Feedback ist keine Bestrafung. Ein negativer Feedback ist bloß ein Resultat.

Wenn ich einen schlechten Spieler in Schach besiege, dann heißt es nicht, dass ich den schlechten Spieler bestrafe.
Es heißt bloß, dass der schlechte Spieler verliert, weil er schlechter Schach spielt.

3) Wenn ich sage: "Jemand verliert in Schach." bzw. "Jemand kriegt im RPG nicht die gewünschten Informationen."
Dann ist das eine Sache. Das tritt in meiner Runde auch durchaus auf.

Wenn man mir aber unterstellt:
"Ich akzeptiere keine schlechten Schachspieler." bzw. "Ich akzeptiere keine schlechten Rhetoriker.", dann ist das eine vollkommen andere Behauptung, die einfach nicht stimmt.

Zitat
Und woran kannst Du "Kreativität" messen, wenn nicht an dem, was Du dafür hältst?
1) Also wenn jemand etwas sagt, dann ist das schonmal ein Zeichen für Kreativität.
Wenn jemand schweigt und wortlos den Würfel rollt, ist das ein Zeichen für keine Kreativität.

2) Wenn jemand eine Idee einbringt, die bisher noch nicht vorkam, ist das ein Zeichen für Kreativität.
Wenn jemand nur Sachen wiederholt oder Sachen erwähnt, die schon letztes Mal vorkamen bzw. die man in und auswendig aus dem Fernsehen kennt, dann ist das ein Zeichen für keine Kreativität.

3) Wenn man Sachen erzählt, die den SIS (gemeinsamer Vorstellungsraum) füllen, ist das ein Zeichen für Kreativität.
Wenn man Sachen erzählt, die keinen Einfluss auf den SIS haben, ist das ein Zeichen für keine Kreativität.

Zitat
Gefällt Dir nicht, was daraus wird, wenn man es so handhabt, wie Du beschreibst?
Wo habe ich geschrieben, dass es meinen Spielern darauf ankommt, ein nicken von mir zu erhaschen?
1a) Wir haben wechselnden SL. Und ich bin sicherlich keine Marionette, der es darauf ankommt, ein Nicken meiner Mitspieler zu erhaschen.
1b) Wenn ich selbst SL bin, dann sind die Spieler selber auch sehr selbstbewusst und ihnen geht es nicht darum, mein Nicken zu erheischen.  Wenn ich als SL mal ein Urteil fälle, das den anderen nicht gefällt, dann wird auch schonmal darüber diskutiert. (Diskussionen gibt es hauptsächlich bei naturwissenschaftlichen oder historischen Dingen. - Bei rhetorischen Dingen herrscht innerhalb der Gruppe eigentlich immer Einigkeit.)

2) Kreativer Input ist das genaue Gegenteil von Marionette:
Als SL habe ich es am liebsten, wenn mich die Spieler überraschen. Wenn sie irgendetwas tun, wo ich ganz erstaunt dasitze und mir denke: "Daran hab' ich jetzt nicht gedacht."
Das sind mit die schönsten Momente.
Also das genaue Gegenteil von Marionette (halt kreativer Input).
Marionette wäre es, wenn ein Spieler würfelt und der SL sagt, was passiert. DAS wäre eine Marionette.

Jemand mit Taktik hoch sollte gewisse Grundfehler nicht mehr machen, zumindest nicht so häufig wie ein untalentierter Spieler. Umgekehrt kann, hat aber wahrscheinlich ein Zivilist nicht unbedingt die richtige spezielle Taktik zum rechten Zeitpunkt parat. Ein Würfelwurf trägt diesem Rechnung.
Das Problem ist: Keiner von uns ist Taktiker: Ist "Betäubungsgranate in den Raum werfen." jetzt ein guter oder ein schlechter Schachzug?

Wir können ausrechnen:
1) Die Granate braucht eine Runde, um zu wirken. Das heißt, die Wachen haben eine Runde Zeit, um zu handeln, bevor sie betäubt sind. (Es sei denn, sie schaffen einen Konsti-Wurf. Dann halten sie zwei Runden durch. Oder sie haben Gasmasken, dann halten sie evtl. sogar noch länger durch.)
2) Wenn der Raum keine Klimaanlage hat, dann bleibt der Rauch eine Viertelstunde im Raum, bevor er sich verflüchtigt.
Mit Klimaanlage dauert es nur 5 Runden.
3) Wenn der Raum mit Betäubungsgas gefüllt ist, reicht dann würde dieses gas sowohl auf uns wirken, sobald wir den Raum betreten als auch auf die Wachen, die evtl. zur Verstärkung kommen.

Ist es nun eine gute Idee, eine Granate in den Raum zu werfen oder nicht? Ich habe keine Ahnung.
Und angenommen, unser Hochtaktiker würfelt eine Probe auf Taktik und hat Erfolg: Was soll ich ihm sagen? Soll ich ihm bei einem Erfolg raten, die Betäubungsgranate zu werfen? Oder soll ich ihm davon abraten?

Ich habe doch selber keine Ahnung von Taktik. Wie sollte ich also den erfolgreichen Wurf des Taktikers interpretieren? Da kann der Taktiker also gleich den Wurf sein lassen und der Spieler muss selber entscheiden, ob er nun die Granate wirft oder nicht.

Ebenso bei einer rhetorischen Erpressung:
Du kannst zwar den Gesprächspartner kurzfristig dazu bringen, dass er dir den Gefallen tut und auf deine Forderung eingeht. Langfristig ist er aber sehr nachtragend und wird sich an dir rächen wollen.
Ist es nun eine gute Idee, die Person zu erpressen? Keine Ahnung: Kurzfristig gesehen, ja. Langfristig gesehen, nein.
Aber die Entscheidung muss der Spieler schon selber treffen. Da kann ich ihm nichts abnehmen.

Zitat
Zusätzlich erlauben Hintergrundsfertigkeiten Informationen zu transferieren, die es dann erlauben sich passende Gedanken zu Ideen machen zu können.
Informationen sind kein Problem.
Wenn jemand Informationen haben will, die der Charakter haben sollte, dann werde ich ihm diese geben. (So ich sie weiß. - Falls ich selber keine Ahnung habe, verweise ich auch mal auf Regelbuch xyz. und der Spieler soll selber nachlesen.)
Es geht ja aber nicht darum, Informationen zu erlangen, sondern Entscheidungen zu treffen.

OT:
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Zitat
(M)ein Ärger-Beispiel:
Paris etwas nach dem ersten Weltkrieg.
1 Arzt (ich) mit Feldlazaretterfahrung (1aid 75, diverse weitere medizinische Fertigkeiten>50) 1. Spezialeinheits(?)soldat mit Grundausbildung (1Aid 25)
Ja, in diesem Fall hätte ich es auch dem ingame Arzt überlassen, den Verwundeten zu heilen und hätte mir aber trotzdem vom RL-Sanitäter erklären lassen, wie man nun die Wunden abbindet.

In unserer Runde, die wir keinen RL-Sanitäter dabei haben, würde das ganze wahrscheinlich wie folgt ablaufen:
SL: "Du stehst vor dem Verwundeten. Überall ist Blut."
Spieler: "Ich untersuche die Leiche."
SL: "Du stellst fest, dass sie eine Menge Einschusslöcher hat. Aber sie scheinen keine lebenswichtigen Organe verletzt zu haben. Trotzdem machst du zwei bis drei Wunden aus, die extrem stark bluten."
Spieler: "Ich versuche die Blutungen zu stillen."
SL: "Wie?"

Hier hat der Spieler jetzt theoretisch mehrere Möglichkeiten:
1) Ich hole meinen Ärztekoffer raus und verbinde die Wunden. (Gäbe Bonus, weil sterile/saubere Bandagen.)
2) Ich reiße mir ein paar Stofffetzen von meiner Uniform und verbinde damit den Verwundeten.
3) Meine eigene Uniform zerreißen? Niemals. Ich nehme Stücke der Uniform vom Verletzten. (Gäbe Mali, da die Uniform des Verwundeten verschmutzt ist.)
4) Ich brenne die Wunde aus. - Das stoppt die Blutung 100%, aber erhöht die Chance auf Wundbrand. (Und hinterlässt eine hässliche Narbe.)
5) Vielleicht fällt dem Spieler auch eine Möglichkeit ein, an die ich nicht gedacht habe.

Klar, wenn man einen Ärztekoffer dabei hat, nimmt man diese Option. Falls man keinen dabei hat, muss man halt improvisieren.
Ich würde jetzt nicht en Detail verlangen, dass der Spieler mir beschreibt, wie er den verband anlegt oder wie doll er den Verband nun anlegt. Auch muss der Spieler nicht erklären, dass er den Verwundeten notfalls in die stabile Seitenlage postiert. Das sind Sachen, die wieder zu fein aufgebröselt sind.

Anschließend wird es wieder interessant, bei der Frage, ob der Sanitäter jetzt den versorgten Verwundeten alleine zurücklässt (um z.B. die Verfolgung des Autofahrers aufzunehmen.) oder ob er daneben bleibt und regelmäßig Atmung und Herzschlag überprüft.
Auch kann niemand dem Sanitäter die Entscheidung abnehmen, ob er den Stabilisierten transportiert oder dort liegen lässt, bis er von einem Krankenwagen abgeholt wird. (Ich würde ihm die Information zukommen lassen: Wenn er transportiert wird, dann stirbt er mit 20% Wahrscheinlichkeit. - Wenn er dort liegenbleibt und umsorgt wird, kann er 1W4 Tage überleben.) Diese Entscheidung muss wieder der Spieler treffen und kann nicht vom SL übernommen werden.

Das heißt, der 1. Hilfe Wert ist zwar spielrelevant, aber ersetzt nicht alle Entscheidungen des Spielers. (Darüberhinaus hätte ich dem RL-Sanitäter einen 10% Bonus auf seine Probe zugestanden, weil er es so ausführlich dargestellt hat: Damit hätte er effektiv einen 1. Hilfe Wert von 35% und wäre immer noch wesentlich schlechter als deine 75%. - Aber er kann halt extrem anschaulich und richtig die Verarztungsmethoden beschreiben, was ich gut finde. Und durch diesen 10% Bonus wird ja auch nicht deine 75% Fertigkeit entwertet.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: D. M_Athair am 12.10.2008 | 06:14
Kreativität
Ein Punkt, der in der ganzen Diskussion recht zentral ist.
Nur: Kreativität braucht Raum.
Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass nicht jede Gruppe den für jeden Spieler gleichermaßen bereitstellt.

Noch ein Text, auf den ich über Drudenfusz gestoßen bin: Hier entlang, um zu Lesen. (http://www.brandeins.de/home/inhalt_detail.asp?id=2310)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 12.10.2008 | 11:52
1) Die korrekte Aussage wäre:
"Kein Bonus. - Sage nächstes Mal überhaupt irgendetwas."
Wenn er gesagt hat, was er erreichen will, hat er schon etwas gesagt. Du urteilst also über die Quantität (im Grunde auch, wenn er nur "ja, ich würfle" zu Deiner Anweisung gesagt hätte") - aber das ist immer noch ein Urteil, das Du Dir anmaßt.

2) Ein Bonus ist in erster Linie ein Feedback.
Das möchstest Du gerne - aber es ist leider trotzdem falsch. Eine Aussage darüber, wie es angekommen ist, wäre ein Feedback. Da der Bonus sich aber im Ergebnis niederschlägt (immerhin ist es ein wertemäßiger Bonus), ist er eine Belohnung und sein Ausbleiben eine (relative, aber damit nicht weniger hart empfundene) Strafe. Es geht ja nicht darum, nur abqualifiziert worden zu sein - sondern eher darum, wegen eines verlorenen Schachspiels nun auch das monatliche Gehalt nicht zu bekommen.

Daß bei Euch mit solchen Drohungen von Lohn und Strafe hochwertigere Marionetten herauskommen, mag sein, trotzdem bleibt es ein Marionettentheater: "Als SL habe ich es am liebsten, wenn mich die Spieler überraschen." heißt doch nur, daß die Fäden eben über die Leiste "überrascht mich" gespannt sind und nicht über eine "niedrigere". "Du hast mich nicht überrascht" - das ist "verboten" und wird bestraft.

Ich habe doch selber keine Ahnung von Taktik.
Der Spielleiter hat als Spielleiter das Recht, im Rahmen der gemeinsam geschaffenen und (soweit eben vorgegebenen) festgelegten Fiktion Dinge zu entscheiden. Und Würfel helfen mir aus solchen Situationen blitzschnell heraus: Ich lege fest, daß bei bestimmten Würfelkonstellationen die Situation so ist, daß es eine gute Idee ist, und bei anderen ist es eine schlechte - und bei (i.a.R. seltenen) Ergebnissen ist es "unklar", d.h. der Charakter kann es auch nicht so genau entscheiden und braucht zusätzliche Informationen. Dann wird die Situation entsprechend gefüllt mit etwas, was uns gerade so einfällt (da dürfen die Spieler gern Ideen einbringen, warum es nun grad so ist). Geht schnell, braucht keine lange Recherche oder profunde Sachkenntnisse, und es bleibt konsistent: Denn Würfeln ist laut Regeln eine Methode, um Entscheidungen bezüglich der fiktiven Welt und der Geschehnisse darin zu treffen.

Informationen sind kein Problem.
In der Regel sind sie das Problem - weil dem Spieler nicht klar ist, welche Informationen er erfragen muß, weil sie sich später als relevant erweisen werden. Da er aber die Zukunft nicht kennt und nicht einmal einen Bruchteil der Informationen bekommt, die sein Charakter haben würde (schon aus Zeitgründen), kann er die richtigen Fragen allenfalls erraten - und meist nichtmal das. Von ihm zu erwarten, "dir richtigen Fragen zu stellen", ist im Grunde die Anforderung, hellsehen zu können - und damit eine systematische Überforderung. Oder darf man (ungestraft!) bei jeder sich bietenden Gelgenheit fragen: "Wonach muß ich denn fragen?" Denn das ist ja die erste aller Fragen...

Und durch diesen 10% Bonus wird ja auch nicht deine 75% Fertigkeit entwertet.
Doch - wenn auch nicht vollständig. Aber wenn der andere aus seinem Beruf einen Bonus von 10% herausschlagen kann, muß er, um gleichgut zu sein, nur einen Wert von 65 kaufen und nicht einen von 75 - die Punkte hat er also geschenkt bekommen, weil er zufällig etwas weiß, das die anderen nicht wissen. Die Kosten für den Anstieg von 65 auf 75 sind "rausgeschmissen" - hätte man mal den richtigen Beruf, könnte man sich für die andere Fähigkeiten holen. Oder soll da gelten: Zu blöd, wenn man mal aus seiner Haut herausschlüpfen und nicht immer nur sich selber spielen will, kein Wunder also auch, daß man dafür bestraft gehört...

Es dürfte gar nicht heißen SpF vs. ChF, sondern SpF und ChF. Es handelt sich hier nicht um zwei Lösungen, die sich entgegen stehen, sondern um zwei Spielarten, die gemeinsam das Rollenspiel entstehen lassen wie wir es kennen.
Da stimme ich völlig zu und habe ja selbst auch schon betont (http://tanelorn.net/index.php/topic,43726.msg828948.html#msg828948), daß es nicht nur um ein 'entweder - oder' gehen kann. Die sich anschließende Frage ist dann allerdings, wie man sie zueinander ins Verhältnis setzt. Soll das eine unbedingten Vorrang vor dem anderen haben - wie in Maarzans Beispiel? Für mich sind da Dinge aus dem Lot geraten. Ich empfehle, jedem seinen Platz zuzuweisen: Das Ausspielen hat seinen Zweck, nämlich das Festlegen, welche Aktion innerhalb der Fiktion stattfinden soll, und das gemeinsame Genießen von Überraschendem, und das Würfeln hat seinen Zweck, nämlich das Ermitteln, welchen Erfolg eine Handlung innerhalb der Fiktion hatte. Aber ich würde die beiden nicht mischen: Der gemeinschaftliche Applaus und ein spannender Fortgang der Geschichte sind Belohnung für die Kreativität, die Würfelwerte sind Festlegungen, die den Charakter konsistent halten und die dann auch mit über den Ausgang eines Versuchs entscheiden.

Was ich aber möchte ist, dass die Leute ihren Charakter konsistent spielen.
Das ist auch für mich ein wesentlicher Punkt. Aber auch damit kann man wieder in zwei Weisen umgehen: Man kann sagen, daß sie nur Charaktere wählen dürfen, die sie auch "überzeugend" (wen denn überzeugend?) spielen können, oder man kann ihnen Mittel und Wege geben, eine "überzeugende" Darstellung zu bieten, obwohl sie es nicht können. Für mich sind Würfel einer dieser Wege und damit ein wunderbares Mittel, nicht nur darzustellen, was ich kann, oder weniger, als ich kann, sondern eben gerne auch mehr, als ich kann.
Boni wirken mE konistenzbrechend - der Spieler des Soldaten hat ja offenbar einen so hohen Bonus erhalten, daß es zu einer krassen Inkonsistenz in seiner Rolle gekommen ist. Bei kleineren Boni mag das nicht so augenfällig sein, aber die Konsistenz seiner Rolle in der Fiktion wird auch da gebrochen: Weil sich sein Erfolg nicht aus seiner Rolle in der Fiktion (inklusive der durch die Würfel festgelegten Zufallsspielräume) ergibt, sondern durch einen Faktor, der ausschließlich aus der Runde am Tisch herrührt, nämlich dem Zufall, wie gut der Spieler grad drauf ist und ob der Spielleiter mag, was er gesagt hat.

Zitat
Kreativität
Ein Punkt, der in der ganzen Diskussion recht zentral ist.
Ja, aber in meinen Augen als gemeinsame Kreativität, zu der jeder nicht mehr beitragen muß, als er einbringen kann (und will). Wenn jemand nur einen einzelnen Begriff einwirft (und noch dazu dann, wenn jemand anders mit würfeln dran ist), der bei anderen ganze Wasserfälle von neuen Ideen auslöst - dann hat er seinen Teil beitragen, und ich sehe keinen Grund, ihn zu bestrafen, wenn er solche Stichworte nicht selbst zu Wasserfällen ausbaut, wenn denn er dann dranwäre, seine Bonuswürdigkeit unter Beweis zu stellen. Rollenspiel erschöpft sich meines Erachtens nicht in (Zahl der Spieler) Beziehungen zum Spielleiter, in denen dann im Einzelfall des Würfelwurfs "abgeprüft" werden könnte, ob eine bonuswürdige Kreativitätsleistung vorliegt - sondern in einer weit mächtigeren Vielzahl von Beziehungen, zuweilen sogar mehr als (Zahl der Mitspieler) hoch (Zahl der Mitspieler). Wer will da erfassen, welchen "Beitrag zur Kreativität" ein einzelnes Wort gegeben hat? Was soll es "wert" sein, wenn es vielleicht bei einem zweiten Spieler eine Reaktion ausgelöst hat, die dann bei einem dritten zu einem Feuerwerk an guten Einfällen geführt hat - und dann noch vielleicht erst später, als er sich daran erinnert hat? Wer nur einen einzelnen Wortschwall belohnt - und sei er noch so toll -, kann sich doch nie sicher sein, ob er damit nicht den übergeht, der überhaupt erst den Grundstein für all diese tollen Ideen gelegt hat. Vielleicht könnte man Gruppenboni einführen, um diese inhärente Ungerechtigkeit zu umgehen: Dann bekommen alle (und unter ihnen dann wohl auch mit Sicherheit der, der die Ideen gab, denn der Spielleiter belohnt sich mit dem Erfolg der Gruppe ja auch immer selbst) die Belohnung.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Feuersänger am 12.10.2008 | 12:12
Zitat von: Merlin Emrys
Das Ausspielen hat seinen Zweck, nämlich das Festlegen, welche Aktion innerhalb der Fiktion stattfinden soll, und das gemeinsame Genießen von Überraschendem, und das Würfeln hat seinen Zweck, nämlich das Ermitteln, welchen Erfolg eine Handlung innerhalb der Fiktion hatte. Aber ich würde die beiden nicht mischen: Der gemeinschaftliche Applaus und ein spannender Fortgang der Geschichte sind Belohnung für die Kreativität, die Würfelwerte sind Festlegungen, die den Charakter konsistent halten und die dann auch mit über den Ausgang eines Versuchs entscheiden.

QFT. Wobei ich durchaus kein Feind von Boni für plausible Darstellungen bin. So genau geht's nicht. 10% hin oder her sind nicht so das Problem. Problematisch sind solche "Overrides" in denen 25% Skill mit Gelaber/OOC-Fertigkeit die legitim erworbenen 75% Skill schlagen. Unter diesen Umständen ist es vollkommen fürn Arsch, sich überhaupt irgendwelche Fertigkeiten außer Kampf zu kaufen, wenn man mal davon ausgeht, dass der Kampf nicht ausgespielt wird. Wie gesagt, das kann man ja so machen, nur sollte man das eben _vorher_ klarstellen, damit der Spieler nicht seine Skillpunkte nutzlos verbläst und permanent von anderen, die es "cleverer" gemacht und nur Kampffertigkeiten gekauft haben, an die Wand gespielt wird.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Funktionalist am 12.10.2008 | 12:18
Unter diesen Umständen ist es vollkommen fürn Arsch, sich überhaupt irgendwelche Fertigkeiten außer Kampf zu kaufen, wenn man mal davon ausgeht, dass der Kampf nicht ausgespielt wird. Wie gesagt, das kann man ja so machen, nur sollte man das eben _vorher_ klarstellen, damit der Spieler nicht seine Skillpunkte nutzlos verbläst und permanent von anderen, die es "cleverer" gemacht und nur Kampffertigkeiten gekauft haben, an die Wand gespielt wird.
WIllkommen in der Welt der Vampirespieler!
Ist in manchen Systemen Gang und Gebe und eine mögliche Lösung.

Ich mag die, bei der man auch mal etwas anderes als sich selbst spielen kann lieber. 8]
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Feuersänger am 12.10.2008 | 12:20
Da stimme ich dir zu. ^^
(Und Vampire hab ich noch nie leiden können.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Funktionalist am 12.10.2008 | 12:46
@Johnboy
Jepp, die Lösung verhindert halt nicht, dass sich Leute arschig verhalten können. Da muss man dann halt anders drauf reagieren. Wenn ich die Wahl habe zu resignieren, oder Spaß zu haben, ist mir meine momentane, rare Rollenspielzeit zu Schade, um Regeldiskussionen zu führen, oder Egofutter zu spielen...*hint*

das Problem ist, außer:
-wir spielen ohne REgeln
-wir regeln nur den Kampf und tolle Beschreibungen bestimmen den Rest
-wir orientieren uns an den Werten und versuchen den CHar plausibel zu spielen/können das, was unser Können übersteigt erwürfeln.
fällt mir nichts ein.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 12.10.2008 | 13:45
QFT.
Was heißt das? :-o

Ist in manchen Systemen Gang und Gebe und eine mögliche Lösung.
Und weil alle es vorher wissen, ist es auch nicht ungerecht - also auch von meiner Seite nichts dagegen einzuwenden. Aber ich mag die andern auch lieber.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Feuersänger am 12.10.2008 | 14:32
Was heißt das? :-o

QFT = Quoted for truth
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 12.10.2008 | 14:40
Ah, danke :-) .
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 12.10.2008 | 17:00
@maarzan: Ich hoffe du bist gegangen. Kann deinen Frust über die Situation mehr als verstehen.

Zum Ausgangspost sehe ich aber ein paar Unterschiede:

1. Beide Spieler hatten bei mir die Wahl.
2. Ich habe versucht es beiden gerecht zu machen.
3. Die Fertigkeitsunterschiede waren nicht so groß (eher 40 zu 75), habs aber nicht mehr genau im Kopf.
4. Der (Aus)Spieler hat die gleichen Informationen zur eigentlichen Situation bekommen, nur weil er aus dem Speil heraus das Gespräch entwickelt hat, noch weitere Informationen erhalten. Zusätzlich hat er sich auch im weiteren um den NSC gekümmert.
5. Beide Spieler waren in der strittigen Situation nicht gleichzeitig am Ort des Geschehens.

Der (Würfel)Spieler hat zuvor auch gesagt, wozu er Informationen haben möchte, nur die Eigendynamik eines Gesprächs nicht bedacht - genauso wie der SL, also ich. Nun kann ich weder hellsehen noch habe andere geeignete Fähigkeiten den Verlauf eines Gesprächs wirklich vorherzusehen. Und wer behauptet, das man das kann, dem unterstelle ich einfach mal Größenwahn - so gut kann kein SL sein. Auch wenn ich sicher bin, daß es Leute gibt, die das besser können als ich.

Bei dem Arztbeispiel hätte ich den Doktor würfeln lassen (am besten während der Spieler dazu was erzählt), den daraus resultierenden Gesundheitszustand beschrieben. Der Soldat hätte helfen können, und der Rettungssanitäter am Spieltisch uns allen nachher erklären sollen, wie es besser geht.

Dennoch hätte ich Wert darauf gelegt, das der "Arzt" wenigstens redimentär erklärt, was er macht. Allein wegen der Amosphäre und dem sich in der Charakter "hineindenken".

Was für mich ein wichtiger Aspekt des RPG ist: Auch wenn ich etwas spiele was ich niemals im Realen sein kann/ sein will, spiele dennoch ich einen Charakter in dessen Wesen/Verhalten/Motivationen ich verstehen und darstellen will. Und da finde ich persönlich das auspielen einfach spannender und sinniger - obwohl ich niemanden dazu zwingen will.

Hawk
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Funktionalist am 12.10.2008 | 17:53
Der (Würfel)Spieler hat zuvor auch gesagt, wozu er Informationen haben möchte, nur die Eigendynamik eines Gesprächs nicht bedacht - genauso wie der SL, also ich. Nun kann ich weder hellsehen noch habe andere geeignete Fähigkeiten den Verlauf eines Gesprächs wirklich vorherzusehen. Und wer behauptet, das man das kann, dem unterstelle ich einfach mal Größenwahn - so gut kann kein SL sein. Auch wenn ich sicher bin, daß es Leute gibt, die das besser können als ich.
Ich fände es deshalb auch nicht schlecht, wenn man als SL dann Aussagen zurücknehmen dürfte...Der SPieler weiß es dann, aber der Char halt nicht. Damit muss man dann leben. Hätte sich der SPieler ja auch einen eloquenteren Char bauen können;D
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.10.2008 | 20:22
Wenn er gesagt hat, was er erreichen will, hat er schon etwas gesagt. Du urteilst also über die Quantität (im Grunde auch, wenn er nur "ja, ich würfle" zu Deiner Anweisung gesagt hätte") - aber das ist immer noch ein Urteil, das Du Dir anmaßt.
Lies dir den Anfangspost nochmal durch:
Er hat eben NICHT gesagt, was er erreichen wollte. (Bzw. das, was er erreichen wollte, hat er ja erreicht.)
Er hat einfach gewürfelt.

Erst als Spieler 2 dann über etwas anderes etwas rausgefunden hat, hat sich Spieler1 beschwert und gesagt:" Hey, das will ich auch herausgefunden haben."

Es war also Spieler2, der gesagt hat, was er erreichen will. Spieler 1 hat dazu geschwiegen. (Bzw. NACHDEM Spieler 2 etwas gesagt hat, meinte Spieler1: "Ja, das will ich auch erreichen.")

Zitat
Das möchstest Du gerne - aber es ist leider trotzdem falsch. Eine Aussage darüber, wie es angekommen ist, wäre ein Feedback. Da der Bonus sich aber im Ergebnis niederschlägt (immerhin ist es ein wertemäßiger Bonus), ist er eine Belohnung und sein Ausbleiben eine (relative, aber damit nicht weniger hart empfundene) Strafe.
Das Schlagen einer Figur beim Schach schlägt sich auch im Ergebnis wieder.
Das Stechen einer Karte beim Skat schlägt sich auch im Ergebnis nieder.

Trotzdem ist das keine Bestrafung.

Zitat
Es geht ja nicht darum, nur abqualifiziert worden zu sein - sondern eher darum, wegen eines verlorenen Schachspiels nun auch das monatliche Gehalt nicht zu bekommen.
Was hat das monatliche Gehalt damit zu bekommen:
Die Äqivalenzen sind doch eher:
SchachRPG
Spieler begeht einen Fehler.Spieler begeht einen Fehler.
Spieler verliert eine Figur.Spieler bekommt keinen Bonus.
Spieler verliert das Schachspiel.Spieler löst den Plot nicht.

Was das ganze mit dem monatlichen Gehalt zu tun hat, sehe ich nicht.

Zitat
Daß bei Euch mit solchen Drohungen von Lohn und Strafe hochwertigere Marionetten herauskommen, mag sein, trotzdem bleibt es ein Marionettentheater
OK, wenn du alles als Marionetten bezeichnen willst:
Dann sind wir eben Überraschungs-Marionetten und ihr seid Würfel-Marionetten.

Zufrieden?

Zitat
Ich lege fest, daß bei bestimmten Würfelkonstellationen die Situation so ist, daß es eine gute Idee ist, und bei anderen ist es eine schlechte - und bei (i.a.R. seltenen) Ergebnissen ist es "unklar", d.h. der Charakter kann es auch nicht so genau entscheiden und braucht zusätzliche Informationen. Dann wird die Situation entsprechend gefüllt mit etwas, was uns gerade so einfällt (da dürfen die Spieler gern Ideen einbringen, warum es nun grad so ist). Geht schnell, braucht keine lange Recherche oder profunde Sachkenntnisse, und es bleibt konsistent: Denn Würfeln ist laut Regeln eine Methode, um Entscheidungen bezüglich der fiktiven Welt und der Geschehnisse darin zu treffen.
Du solltest Politiker werden. Die schaffen es genau so hervorragend, um den heißen Brei herumzureden.
Werde doch mal konkret. Ich hatte das Beispiel mit den Betäubungsgranaten ja schon gebracht.

Beschreibe doch einfach mal, wie die gleiche Szene in eurer Runde ablaufen würde, wenn keiner Lust hat, da etwas auszuspielen.

Zitat
In der Regel sind sie das Problem - weil dem Spieler nicht klar ist, welche Informationen er erfragen muß, weil sie sich später als relevant erweisen werden.
Also das Problem hatten wir bisher noch nie.
Im Allgemeinen lässt sich recht gut vorher abschätzen, welche Informationen relevant sein können.

Und nein, der Spieler muss nicht immer nachfragen. Wenn ich als SL der Meinung bin, dass eine Information jetzt relevant wäre, die der SC auch weiß, dann sage ich das von mir aus und warte nicht darauf, dass der Spieler nachfragt.

Zitat
Doch - wenn auch nicht vollständig. Aber wenn der andere aus seinem Beruf einen Bonus von 10% herausschlagen kann, muß er, um gleichgut zu sein, nur einen Wert von 65 kaufen und nicht einen von 75 - die Punkte hat er also geschenkt bekommen, weil er zufällig etwas weiß, das die anderen nicht wissen.
Genau. Und weil er etwas weiß, dass der andere nicht weiß, bekommt er 10% mehr. Das ist doch nur fair.
Wenn Spieler1 in Medizin mehr weiß, bekommt er in Medizin quasi 10% mehr.
Dafür weiß Spieler2 vielleicht über Rhetorik mehr und bekommt dort 10% mehr.
Und Spieler 3 weiß um Schlösser knacken mehr und bekommt dort 10% mehr.
Und Spieler 4 kennt coole Taschenspielertricks und bekommt daher bei Falsch spielen 10% mehr.

Jeder Spieler bekommt in dem Fachgebiet, in dem er mehr weiß, 10% mehr. Das ist doch nur fair.

Oder spielst du beim Schach extra schlecht, nur weil es unfair wäre, dass der schwächere Spieler eine Figur verliert?

Zitat
Die Kosten für den Anstieg von 65 auf 75 sind "rausgeschmissen" - hätte man mal den richtigen Beruf, könnte man sich für die andere Fähigkeiten holen.
Nein. Denn wärst du Mediziner, würden aus den 75% effektiv 85% werden.
Das heißt, die Steigerung von 65% auf 75% lohnt sich immer. - Egal, ob du Mediziner oder kein Mediziner bist.

Zitat
Boni wirken mE konistenzbrechend - der Spieler des Soldaten hat ja offenbar einen so hohen Bonus erhalten, daß es zu einer krassen Inkonsistenz in seiner Rolle gekommen ist. Bei kleineren Boni mag das nicht so augenfällig sein, aber die Konsistenz seiner Rolle in der Fiktion wird auch da gebrochen:
Wieso ist es inkonsequent, dass der Spezialeinheitssoldat eine effektiven Erste Hilfe Wert von 35% hat?  wtf?

Zitat
Ja, aber in meinen Augen als gemeinsame Kreativität, zu der jeder nicht mehr beitragen muß, als er einbringen kann (und will).
Das Problem ist: Wenn niemand Kreativität einbringen will, fällt das Rollenspiel flach.
Das Rollenspiel lebt ja davon, dass jemand Kreativität einbringt.

Und wenn Spieler 1 Kreativität einbringt und Spieler 2 sich an der Kreativität von Spieler 1 labt (ohne selber Kreativität einzubringen), dann ist das nichts anderes als Schmarotzertum.

Zitat
Wenn jemand nur einen einzelnen Begriff einwirft (und noch dazu dann, wenn jemand anders mit würfeln dran ist), der bei anderen ganze Wasserfälle von neuen Ideen auslöst - dann hat er seinen Teil beitragen,
Ja, wenn jemand so einen Begriff einwirft, dann hat er tatsächlich seinen Beitrag geleistet.
Aber im Anfangsbeispiel sehe ich nicht, wo der Würfelspieler einen Begriff eingeworfen hat, der bei einem anderen Spieler zu einer neuen Idee führte.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 12.10.2008 | 21:52
Er hat einfach gewürfelt.
Und? "Gar nichts = zu wenig gesagt" bleibt ein Urteil. Wie leicht es Dir fällt, sieht man an Deinen Reaktionen in diesem Gespräch:
Und wenn Spieler 1 Kreativität einbringt und Spieler 2 sich an der Kreativität von Spieler 1 labt (ohne selber Kreativität einzubringen), dann ist das nichts anderes als Schmarotzertum.
Wie weist Du wohl nach, daß es so sein könnte? Das Eingangsposting ist zu kurz, um daraus zu entnehmen, was in der anderen Zeit gelaufen ist. Was war denn in "dem Satz" an Ideen für den anderen Spieler, den der erste laut Eingangsbeitrag "nicht zu Ende gebracht" hat, über dessn Inhalt wir aber wissen:
Der (Würfel)Spieler hat zuvor auch gesagt, wozu er Informationen haben möchte, nur die Eigendynamik eines Gesprächs nicht bedacht
Trotzdem hat Dein Urteil sofort festgestanden - ohne Beweise, sogar ohne Hinweise auf den Rest der Zeit (und wie Kreativitätsmomente entstehen, läßt sich ohnehin praktisch nie nachvollziehen; sogar jemand, der dabeiwar, würde es mE nicht wirklich sicher sagen können). Aber Du bist Dir sicher...

Das Schlagen einer Figur beim Schach schlägt sich auch im Ergebnis wieder.
Und ist ein Fehler, wenn damit das Spiel verlorengeht - eine Strafe innerhalb des Spielsystems für einen "dummen Zug". Im Rollenspiel sind die Bezüge schwieriger, weil sie im sozialen Geflecht eingebunden sind - aber Maarzan hat sich ja offenbar schon nicht  gerade "belohnt gefühlt" in seinem Beispiel.

Dann sind wir eben Überraschungs-Marionetten und ihr seid Würfel-Marionetten.
Du übersiehst dabei, daß die Würfel im Gegensatz zum Spielleiter interpretierbare Ergebnisse liefern. Deshalb sind die Würfelspieler freier als die Theaterspieler, weil sie sich kreativ und, wenn es sich ergibt, auch überraschend einbringen können, und zwar (durch die Würfel gedeckt) nicht nur nach Länge der Fäden, die der Spielleiter grad zulassen möchte. Wenn man die Boni weglässt, hat wirklich jeder Spieler selbst in der Hand, wie er gestalten möchte, frei die anderen zu überraschen oder es nicht zu tun, wie ihm eben zumute ist und es sich ergibt.

Werde doch mal konkret. Ich hatte das Beispiel mit den Betäubungsgranaten ja schon gebracht.
Um in dem Beispiel zu bleiben:
- Wenn keiner Lust hat, etwas in dieser Richtung auszuspielen, tritt sie nicht ein, weil dann längst etwas Alternatives getan wurde. Die Spieler haben also Lust. (Haben sie eigentlich eh immer - bei uns :-) .) Und dann lege ich, wenn ich merke, daß ich nicht genug Ahnung von Taktik habe, fest:
- Wenn ich mit dem roten Würfel eine höhere Zahl würfle als mit dem schwarzen, ist es eine gute Idee. (Die Wachen sind im Gespräch und ihre Schrecksekunde wird wohl reichen, um sie dann außer Gefecht gesetzt zu haben, bevor die reagieren. - Oder wenn ein Spieler eine bessere Idee hat, nehmen wir auch die.)
- Wenn ich mit dem schwarzen Würfel gleich oder höher würfle, ist es eine schlechte Idee. (Die Wachen lassen trotz ihrer Plauderei ständig ihre Blicke schweifen, offenbar sind sie mißtrauisch und werden wohl schnell reagieren können. - Oder wenn ein Spieler eine bessere Idee hat, nehmen wir auch die.)
- Wenn ich mit dem roten Würfel die höchstmögliche Zahl würfle und mit dem schwarzen die nedrigstmögliche, ist der Charakter sich sicher, daß er es nicht entscheiden kann, und dann kann er es auf gut Glück versuchen oder nochmal Lage überprüfen oder was auch immer. (Wenn ein Spieler gerade eine gute Idee hat, nehmen wir die.)
- Dann würfle ich, und je nach Ergebnis weiß auch der Charakter dann, wie er die Lage zu beurteilen hat.

Also das Problem hatten wir bisher noch nie.
Oder es ist nie als solches wahrgenommen worden, sondern immer dogmatisch korrekt dem "mangelhaften Ausspielen" in die Schuhe geschoben worden.

Das heißt, die Steigerung von 65% auf 75% lohnt sich immer. - Egal, ob du Mediziner oder kein Mediziner bist.
Rausgeschmissne Punkte bleiben es, wenn der andere seine 75% für 65% bekommt und ich nicht.

Wieso ist es inkonsequent, dass der Spezialeinheitssoldat eine effektiven Erste Hilfe Wert von 35% hat? 
Hatte er ja nicht - er hatte einen Wert von "hoch genug", in jedem Fall mehr als 75% - so hat das Urteil des Spielleiters gelautet. Wenn das für Marionetten konsistent genug ist, weil die Fäden eben so gezogen werden, ist das für Deine Runde sicher kein Skandal.

Jeder Spieler bekommt in dem Fachgebiet, in dem er mehr weiß, 10% mehr. Das ist doch nur fair.
Und Spieler, deren Fachgebiet nicht vorkommt? Die werden weiterhin ungerechtfertigt um ihre Punkte betrogen... Dagegen haben die, deren Fachgebiete irgendwie mit Notwendigkeiten in der fiktiven Welt korrespondieren, praktisch zu jedem Zeitpunkt um 10% höhere Werte. Wenn Du das "fair" oder gar "gerecht" findest...

Oder spielst du beim Schach extra schlecht, nur weil es unfair wäre, dass der schwächere Spieler eine Figur verliert?
Wenn nichts dagegenspricht - ja, das tue ich. Ich sage beispielsweise: "Wenn Du Deine Figur dort wirklich hinstellst, kann ich sie mit dieser schlagen. Hast Du das mitbedacht?" Oder ich schlage sie absichtlich nicht, wenn ich den Eindruck habe, daß diese Bemerkung im Moment nicht angebracht ist. Wenn ich dann verliere - wenn es für meinen Gegner besser ist zu gewinnen, dann ist das fein für uns beide.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.10.2008 | 22:37
Und? "Gar nichts = zu wenig gesagt" bleibt ein Urteil. Wie leicht es Dir fällt, sieht man an Deinen Reaktionen in diesem Gespräch
Ja, das bestreite ich auch gar nicht:
1) "Gar nichts = zu wenig gesagt" bleibt ein Urteil. Ja, das stimmt.
2) Ja, dieses Urteil fällt mir leicht.

Es ging aber um die Frage, ob er etwas gesagt hatte. Und da ist der Fall: Er hat nichts gesagt, also hat er auch nichts kreatives beigetragen.

Zitat
- Wenn keiner Lust hat, etwas in dieser Richtung auszuspielen, tritt sie nicht ein, weil dann längst etwas Alternatives getan wurde.
Also ist "Nicht ausspielen" ein Zeichen dafür, dass etwas schlecht ist?
Du versuchst also eine Szene zu spielen, wo die Spieler Lust auf Ausspielen haben?

Das beweist doch, was ich die ganze Zeit über sage: "Nicht ausspielen ist schlecht und ausspielen ist gut."

(Denn wenn Ausspielen und nicht ausspielen gleichwertig wären, dann könntest du ja auch die Szene nehmen, wo die Spieler nichts ausspielen. Das du aber auf die Szene, wo nichts ausgespielt wird, verzichtest und stattdessen die Szene nimmst, wo die Spieler ausspielen, zeigt doch, dass Ausspielen besser ist.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 13.10.2008 | 00:18
Er hat nichts gesagt, also hat er auch nichts kreatives beigetragen.
Hast Du meinen letzten Beitrag ganz gelesen?

Also ist "Nicht ausspielen" ein Zeichen dafür, dass etwas schlecht ist?
Nein, nicht generell. Jedenfalls bei uns nicht. Ich habe auch nichts dergleichen gesagt. Ich habe gesagt: Wenn keiner insgesamt Lust hat auf diese Art von Handlungsstrang. Das ist (quantitativ) etwas merklich anderes als der Fall, daß ein Einzelner keine Lust auf eine einzelne Szene hat.

Du versuchst also eine Szene zu spielen, wo die Spieler Lust auf Ausspielen haben?
Im großen und ganzen schon - aber nicht, um sie dann zu bestrafen. Deswegen ist auch Deine Beweisführung zwar vielleicht Wunschdenken, aber nicht schlüssig. Denn Du bewertest (und verurteilst) das Ausspielen Deiner Mitspieler (und schließt dann auch noch auf ihr Sein), während ich, wenn ich die Mitteilung bekomme, daß sie grad nicht mögen, nicht ihr Ausspielen bewerte, sondern meine Optionen als Spielleiter, auf eine (vielleicht nonverbale) Bitte von ihnen zu reagieren. D.h.: Ich bin dazu da, damit sie eine Vorlage haben, die ihnen Lust macht, etwas auszuspielen - weil das (ich wiederhole mich) genauso dazugehört wie das Würfeln und man beides ins rechte Verhältnis zueinander setzen muß. Was nicht dazugehört, ist ein willkürliches Urteil darüber, wie gut oder schlecht sie etwas getan haben, wie viel oder wie wenig sie es getan haben, was sie daraufhin in meinen Augen sind usw. Darum ist auch das Nicht-Ausspielen von mir als Spielleiter zu vermeiden, aber ich habe nichts darüber zu sagen, ob, wann und wie sehr sie es vermeiden; denn wenn sie es tun, obwohl sie Lust dazu haben, werden sie schon ihre Gründe haben, und dann habe ich nichts dazu zu sagen. Mal ganz abgesehen davon, daß sie es ohnehin lieber tun als lassen, weil sie ja auch ihren Spaß daran haben und ich ihn ihnen auch gerne lasse und mich mitfreue. Darum versuche ich Szenen herbeizuführen, die zum Ausspielen anregen und Lust machen; aber ich sage nicht, daß es bestrafenswert wäre, wenn die Spieler es dann nicht tun. Wenn man etwas daran "schlecht" nennen möchte, dann allenfalls meine mangelnden Fertigkeiten als Spielleiter...
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.10.2008 | 00:38
Hast Du meinen letzten Beitrag ganz gelesen?
Ja, ich habe momentan allerdings nicht die Zeit, auf alles von dir einzugehen.

Aber um meine Antwort zu diesem Punkt etwas ausführlicher zu gestalten:
Aus dem Anfangspost (und meiner späteren Nachfrage zu diesem Thema) wird doch recht klar ersichtlich:
Spieler 1 wollte etwas vom NSC wissen.
Der SL hat sich gedacht, dass SC1 rhetorisch bewandert ist und die Information vom NSC bekommt.

So, damit sind alle zufrieden und die Sache ist abgeschlossen.

So, kommen wir nun zur zweiten Szene.
Spieler 2 geht zum selben NSC und quatscht mit ihm. Allerdings wird jetzt das quatschen ausgespielt.
Im Laufe des Quatschens erhält SC2 eine Information, die SC1 nicht bekommen hat. (Und die auch nichts mit den Informationen zu tun hatte, die Spieler1 bekommen wollte.)

Jetzt ist Spieler1 sauer und will ingame die gleiche Information.

Ales was Spieler1 gesagt hatte, war also:
"Wähäh!" *rumheul* "Ich möchte die Information auch."

Zitat
Nein, nicht generell. Jedenfalls bei uns nicht. Ich habe auch nichts dergleichen gesagt.
Nein, du hast es geschrieben.
Ich habe geschrieben: "Und was ist, wenn es in eurer Gruppe niemand ausspielen will?"
Und du hast geantwortet: "Dann hat keiner Lust auf diese Szene."

Zitat
Wenn keiner insgesamt Lust hat auf diese Art von Handlungsstrang. Das ist (quantitativ) etwas merklich anderes als der Fall, daß ein Einzelner keine Lust auf eine einzelne Szene hat.
1) Mir ging es nicht darum, ob es nun ein einzelner oder eine Gruppe ist. Ich ging der Einfachheit halber immer davon aus, dass sich die Gruppe in diesem Fall einig ist und die gesamte Gruppe keine Lust hat.

2) Mir ging es nicht darum, ob die Gruppe Lust hat, die Szene zu spielen, sondern ob die Gruppe heute Lust hat, Sachen auszuspielen. (Die Szenen findet die gesamte Gruppe also klasse. Aber auf ausspielen hat die gesamte Gruppe heute keinen Bock.)

Zitat
Im großen und ganzen schon - aber nicht, um sie dann zu bestrafen.
Stell dir vor, ich auch nicht. Ich treffe mich mit meinen Freunden zum RPG, um Spaß zu haben. Wir treffen uns NICHT, um uns gegenseitig zu bestrafen.

Aber bleiben wir doch bei der Sache: "Ausspielen macht mehr Spaß als Auswürfeln."

Zitat
Denn Du bewertest (und verurteilst) das Ausspielen Deiner Mitspieler (und schließt dann auch noch auf ihr Sein), während ich, wenn ich die Mitteilung bekomme, daß sie grad nicht mögen, nicht ihr Ausspielen bewerte, sondern meine Optionen als Spielleiter, auf eine (vielleicht nonverbale) Bitte von ihnen zu reagieren.
Häh?
Zwischen "Ich spiele diese Szene nicht aus. Ich will diese Szene lieber auswürfeln. (bzw. ich will, dass jemand anderes diese Szene ausspielt.)"
und "LAAAANGWEILIG!! Lass uns mal diese Szene überspringen und etwas Spannenderes machen." besteht doch ein riesengroßer Unterschied.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2008 | 03:29
Mal ein bisschen hier reingespammt, weil es in etwa zum Thema passt und ich sonst grad nix besseres zu tun habe.

Eine kleine Anekdote. Es gibt ja auch Spielleiter, die _nur_ "ausspielen" bzw. genaue Beschreibungen gelten lassen, auch wenn das System an sich entsprechende Fertigkeiten anbietet. So wurden wir mal in der Bean Bar von einem Typen zugeschwallt, der ja nach eigenem Bekunden ein wahnsinnig toller Spielleiter war, und der uns stolz seinen Leitstil beschrieb (ich glaube, es ging um DSA, bin da aber nicht mehr sicher):
Die SCs waren in der Wildnis unterwegs und mussten sich dort selbst versorgen. Sie erjagen einen Hasen und wollen diesen zubereiten. Der GröSLaZ fragt also: "Wie?" - die Spieler sind etwas ratlos und sagen dann: naja, Fell abziehen, aufspießen und am Spieß überm Lagerfeuer grillen. Okay. Als der Karnickel dann durch ist, beschreibt der Meister: das Fleisch ist durch, aber schmeckt total widerlich, bitter und absolut ungenießbar. Spieler: wtf? - SL: "Ihr habt vergessen, ihn auszunehmen."
D'oh!
Gesagt hab ich in dem Moment nichts dazu, sondern mir nur meinen Teil gedacht. Wenn ich einen Jäger spiele, muss ich nicht wissen, wie man ein Karnickel brät. Mein Jäger weiß das ganz von selber.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 13.10.2008 | 11:09
Der SL hat sich gedacht, dass SC1 rhetorisch bewandert ist und die Information vom NSC bekommt.
Ja, und dabei hat er einen Fehler gemacht. Er hat offenbar "die Eigendynamik eines Gesprächs nicht bedacht", nur sieht er die Schuld dafür beim Spieler. Meines Erachtens sagt ein hoher Wert in entsprechenden Fertigkeit, daß das Gespräch nicht in der Art eines Verhörs geführt worden sein dürfte, also auch noch zusätzliche Informationen daraus zu entnehmen gewesen sein dürften. Zu dem Eingehen auf den Wunsch, etwas nur auszuwürfeln, gehört auch, dann eben selbst zu überlegen, was sich aus so einem Gespräch ergeben haben könnte; sonst geht man nicht auf den Wunsch des Spielers ein, sondern nur auf ein technisches Verfahren.

So, damit sind alle zufrieden und die Sache ist abgeschlossen.
Nein, denn der Fehler ist gemacht, aber noch nicht aufgefallen.

So, kommen wir nun zur zweiten Szene.
Und da fällt der Fehler dann auf. - Und jetzt kommst Du und sagst zufrieden: Wenn ein Fehler (den nicht einmal der Spieler gemacht hat!) erst nach der Szene auffällt, ist es gerecht, wenn er nicht korrigiert wird.

Mir ging es nicht darum, ob die Gruppe Lust hat, die Szene zu spielen, sondern ob die Gruppe heute Lust hat, Sachen auszuspielen.
Wir können auch darüber reden, was passiert, wenn es in der Hölle schneit. Wer weiß das schon? So eine Situation kommt bei uns nicht vor, weil wir darauf achten, daß die Lust am Ausspielen erhalten bleibt, vorhanden ist sie ja. Dazu gehört, uns nicht gegenseitig zu bestrafen und mit Foerderungen nach "besonderen und überraschenden Leistungen" zu quälen, auch dann nicht, wenn das nicht der letzte Sinn und Zweck der Aktion ist, sondern nur als vom Zweck geheiligtes Mittel gilt. Wir treffen uns nämlich auch zum Rollenspiel, mit allem, was dazugehört.

Aber bleiben wir doch bei der Sache: "Ausspielen macht mehr Spaß als Auswürfeln."
Das ist Dein Dogma, und solange Du zu allem anderen nur ein "Häh" in den Raum werfen kannst, wirst Du auch nicht weiterkommen als genau bis zum Rand dieses Dogmas. Wenn das in Euren Runden dafür sorgt, daß alle Spaß haben, ist das ja auch fein für Euch.
Aber für meinen Spielrunde ist das ein absurder Vergleich, weil er sich auf Dinge bezieht, die zueinander nicht in einem solchen Verhältnis stehen können. Sie machen zusammen Spaß.

@ Feuersänger: Jaja, das liebe "Was Ihr nicht gesagt habt, habt Ihr auch nicht getan!" :-o
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2008 | 13:24
Ja, und dabei hat er einen Fehler gemacht. Er hat offenbar "die Eigendynamik eines Gesprächs nicht bedacht", nur sieht er die Schuld dafür beim Spieler. Meines Erachtens sagt ein hoher Wert in entsprechenden Fertigkeit, daß das Gespräch nicht in der Art eines Verhörs geführt worden sein dürfte, also auch noch zusätzliche Informationen daraus zu entnehmen gewesen sein dürften. Zu dem Eingehen auf den Wunsch, etwas nur auszuwürfeln, gehört auch, dann eben selbst zu überlegen, was sich aus so einem Gespräch ergeben haben könnte; sonst geht man nicht auf den Wunsch des Spielers ein, sondern nur auf ein technisches Verfahren.

Irgendwo muss auch eine Grenze sein. Der Spielleiter ist schon dafür verantwortlich Informationen, die der Spieler auf Grund des Chars haben/bekommen sollte herauszurücken. Die "danach hast du nicht gefragt" Masche, wo die Wahrnehmungslücke zwischen Spielern und Charaktern genutz wird ist ja auch schon legendär/berüchtigt.

Umgekehrt kann der Spielleiter aus einer einfachen Anfrage heraus nicht alle möglichen Varianten und Entwicklungen berücksichtigen, die eine solche Anfrage haben könnte.

Ich versuche da die Spielereingabe auf Ton, Stoßrichtung und Aufwand nach Spielerintention zu interpretieren - ggf. frage ich nach - und dann danach nach Kräften den Ergebnisraum zu bestimmen. Aber der Spieler ist da genauso gefragt seine Intentionen klar zumachen, die "fachlichen Details" übernimmt dann der Würfel und wo möglich die Regeln.

Soviel jetzt, später ggf. mehr

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2008 | 13:43
Nja, das "Du kannst, was du darstellen kannst" beim Larp verstehe ich auch als Schutz vor Typen, die ihre Ausrüstung lediglich in Form von Spielkarten mit sich führen. "Hier auf der Karte steht, dass ich ein Kettenhemd +4 trage, du kannst mich also nicht verletzen." Und davon abgesehen vielleicht auch für solche Fälle à la "Ich hab drei Punkte auf Überzeugen, du musst also zustimmen."
Larp hab ich aber eh noch nie was abgewinnen können. Wenn ich mich mit Boffern prügeln wollte, könnte ich das auch so. :P
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 13.10.2008 | 14:14
Irgendwo muss auch eine Grenze sein.
Das ist richtig, und ich halte genauere Nachfragen für einen guten Weg, um zu sehen, was der Spieler erfahren haben könnte. Je weniger der Spieler zum flüssigen Reden geneigt ist, desto mehr muß der Spielleiter dann eben unter Umständen nachhaken - wenn er nicht imm Alleingang das Gespräch improvisieren mag (und daraus dann auch selbst erschließen, was der Charakter am Ende weiß) oder es mit einem anderen Spieler durchspielt, sofern der wenig redselige Spieler dem zustimmt.

Es gibt ja beim LARP auch diese "You can play what You can play"-Fraktion.
Unter anderem deswegen empfinde ich LARP immer als eine sehr mangelhafte und eingeschränkte Angelegenheit, verglichen mit P&P.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.10.2008 | 20:42
@ Merlin Emrys
Könntest du dich mal entscheiden.
Erst sagst du, dass Ausspielen wichtig ist und wenige Zeilen später sagst du plötzlich, dass Ausspielen unwichtig ist.
Also entweder du sagst "Ausspielen ist wichtig.", (dann würde ich dir sogar zustimmen)
oder du sagst: "Ausspielen ist nicht wichtig.", dann hätten wir zumindest eine gemeinsame Gesprächsgrundlage.

Aber dieses ewige hin und her Gehopse ist einer Diskussion eher abträglich.
Und damit du nicht mit der "Kommt drauf an"-Masche kommst, frage ich ganz konkret:
"Ist in eurer Spielrunde das Ausspielen wichtig?" (Lies: Trägt das Ausspielen in eurer Gruppe maßgeblich zum Spielspaß bei?)

Ja, und dabei hat er einen Fehler gemacht.
1) Es wäre schön, wenn du bei der Sache bleiben könntest und nicht munter herumspringst.
Ich habe nicht über Fehler, sondern über Spielspaß gesprochen. Imho ist Spielspaß wesentlich wichtiger, als "keine Fehler begehen".

Und ich habe NICHT gesagt: "So, damit wurden keine Fehler begangen und die Sache ist abgeschlossen."
Ich habe gesagt: "So, damit sind alle zufrieden und die Sache ist abgeschlossen."

Bevor wir also darüber sprechen, ob ein Fehler begangen wurde, sollte man erstmal festhalten, dass nach der Sache alle zufrieden waren. (bzw. du hättest schreiben können, dass du mir bezüglich des Spielspaßes zustimmst, aber lieber die Fehler diskutieren würdest. - Das wäre auch eine vernünftige Antwort gewesen.)

2) So, der SL hat nicht die Eigendynamik des Gesprächs bedacht? Na, und? Der Spieler hat auch nicht die Eigendynamik des Gesprächs bedacht.
Wieso ist es Aufgabe des SLs, auf alles zu achten? Der SL ist schließlich nicht Mädchen für alles und Alleinunterhalter.
Wenn ein Spieler etwas will, dann soll er gefälligst selbst darauf achten.

Wenn der Spieler also sagt: "Ich möchte, dass die Eigendynamik des Gesprächs beachtet wird, also sollst du auf die Eigendynamik des Gesprächs achten."
ist das genau so als ob man sagen würde: "Ich möchte, eine coole Geschichte hören, also sollst du dir eine coole Geschichte ausdenken und sie mir erzählen."

Wenn jemanden etwas so wichtig ist, soll er selber darauf achten und nicht die Sache auf jemand anderen abschieben. (Egal, ob er die Aufgabe jetzt an den SL oder an einen anderen Spieler delegiert.)

Wenn jemand keine Lust hat, eine Aufgabe zu erledigen, soll er sich nicht darüber beschweren, dass die anderen Leute auch keine Lust darauf haben. (Sprich, wer keine Lust hat, sich die Eigendynamik eines Gesprächs zu überlegen, soll nicht anderen die Schuld geben, dass sie ebenfalls keine Lust hatten.)

bezüglich LARP:
Es gibt im Prinzip drei LARP-Regelarten.
1) Es gibt ein Zahlenbasiertes Regelsystem, an das sich alle halten.
2) "Du kannst, was du darstellen kannst."
3) "Du kannst, was du kannst."
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 13.10.2008 | 21:17
Erst sagst du, dass Ausspielen wichtig ist und wenige Zeilen später sagst du plötzlich, dass Ausspielen unwichtig ist.
Ausspielen und Würfeln sind Teil des Rollenspiels. Also dürften Ausspielen und Würfeln wohl wichtig sein. Aber Rollenspiel ist noch mehr -  Ausspielen und Würfeln sind nicht alles, was wichtig ist.
Rollenspiel soll mE Spaß machen. Ausspielen kann ganz offensichtlich Spaß machen. Darum reißen sich die Leute bei uns ja auch oft genug darum :-) . Aber man kann Leuten auch gehörig den Spaß verderben, wenn man sie zu etwas zwingt, was sie in dem Moment nicht wollen, und Würfeln und Ausspielen machen da keine Ausnahmen. Wenn sie aber dazu beitragen würden, daß das Ziel der Angelegenheit verfehlt würde, ist ihre Wertigkeit nicht hoch genug, um sie zu rechtfertigen. Will sagen: Dann werden sie unwichtig, verglichen mit anderem, was in solchen Momenten einfach wichtiger ist: Dem Rollenspiel, zu dem sie dazugehören.

Wieso ist es Aufgabe des SLs, auf alles zu achten?
Wenn er sagt, er wolle "den Wunsch des Spielers erfüllen", dann hat er damit diese Aufgabe für sich übernommen. Er hätte sagen können: "Mach' ich nicht.", dann hätte er es für sich zurückgewiesen. Dann hätte der Spieler gewußt, woran er ist. So ist er mE geradezu betrogen worden; jemand hat ihm etwas versprochen (auf seinen Wunsch sinngemäß einzugehen) und es nicht getan.

Bevor wir also darüber sprechen, ob ein Fehler begangen wurde, sollte man erstmal festhalten, dass nach der Sache alle zufrieden waren.
Weil der Fehler nicht offenkundig war. Wenn Du also sagen willst: "Wer sich im ersten Moment hat über's Ohr hauen lassen, darf später nicht unzufrieden sein, so ist es nun mal 'gerecht'!" ...
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 13.10.2008 | 21:23
Je weniger der Spieler zum flüssigen Reden geneigt ist, desto mehr muß der Spielleiter dann eben unter Umständen nachhaken - wenn er nicht imm Alleingang das Gespräch improvisieren mag (und daraus dann auch selbst erschließen, was der Charakter am Ende weiß) oder es mit einem anderen Spieler durchspielt, sofern der wenig redselige Spieler dem zustimmt.

Reality Check: Ist es bei euch schon vorgekommen, dass ein Spieler das Gespräch des Charakters eines anderen Spielers an dessen statt führt?
Wenn ja: Wie häufig ist das und wie wird das von der Spielerschaft insgesamt aufgenommen?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 13.10.2008 | 21:46
Ist es bei euch schon vorgekommen, dass ein Spieler das Gespräch des Charakters eines anderen Spielers an dessen statt führt?
Nur für kurze Augenblicke, wenn ein Spieler nicht weiterwußte und ein anderer vorgeschlagen hat: "Du könntest jetzt sagen..." Wenn dann der betroffene Spieler das (ggfs. nonverbal) "abgenickt" hat, konnte der Spielleiter seine Antwort formulieren und evtl. der vorschlagende noch eine Replik darauf geben. Wenn ich mich recht entsinne, hat sich spätestens dann jeweils de betroffene Spieler wieder eingeschaltet.
Hatte ich schon erwähnt, daß sich bei uns die Spieler eher ums Ausspielen reißen? Ich kann mich nicht erinnern, daß solche Situationen überhaupt groß Beachtung gefunden hätten, so etwas kann vorkommen und dann wird weitergemacht. Aber wenn ein Spieler das ganze Gespräch nicht auszuspielen wünscht, wäre es (sofern er darin einwilligt und auch sonst keine Einwände kommen) mE eine Möglichkeit, daß es mehr als zwei Sätze sind, die ein Spieler für einen anderen "souffliert".
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 13.10.2008 | 23:14
Um das Dilemma "Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten" zu vermeiden, lasse ich erst würfeln, und dann das Ergebnis darstellen.

Auf der King Con dies Wochenende machte man mich jetzt aufmerksam, dass dadurch vielleicht viele Sachen gar nicht mehr ausgespielt werden, um dieses Dilemma zu beheben (auch wenn es bei mir in der Gruppe noch nicht vorgekommen ist), werde ich jetzt Fanmail einführen.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Pyromancer am 13.10.2008 | 23:22
Nur für kurze Augenblicke, wenn ein Spieler nicht weiterwußte und ein anderer vorgeschlagen hat: "Du könntest jetzt sagen..."
O.K. Das fällt bei mir zwar nicht unter "ausspielen", aber ist zumindest etwas, was ich erlebe, praktiziere und unterstütze.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: pharyon am 14.10.2008 | 13:44
Hi,
Du übersiehst dabei, daß die Würfel im Gegensatz zum Spielleiter interpretierbare Ergebnisse liefern.
das sehe ich ein wenig anders. Wenn z.B. ein Spieler mit 9 Würfeln 6 Erfolge erzielt, kann das auch was anderes bedeuten, als wenn ein Spieler mit 7 Würfeln 6 Erfolge erzielt (analog bei "hoch würfeln": jemand mit einem Wert von 5 erreicht ein Gesamtergebnis von 16 gegenüber jemandem der das gleiche Ergebnis bei einem Wert von 9 erzielt.
Zugegeben: In den Regelwerken steht meistens eine Zuordnung gemäß "3 Erfolge bedeuten, dass ...; 6 Erfolge bedeuten, dass ...". Das muss ja nicht nur so geregelt werden. In einigen Runden kommt vielleicht noch eine Relation zur Fähigkeit eines Charakters zur Bedeutung. Man findet dort selten bis gar nicht Regeln über "ausgespielte Ergebnisse".

Es wurde ja häufig schon gesagt, dass die beiden Fähigkeiten (Spieler und Charakter) sich nicht gegenseitig ausschließen müssen und sich sogar gegenseitig stärken können.

@ Hawk:
Hast du innerhalb dieses Diskussionskarussells eigentlich eine Antwort für dich gefunden?

Bzgl. Gerechtigkeit:
Im vornherein geklärt und konsistent durchgehalten ist allesTM gerecht. Wenn dann neue Spieler dazukommen, müssen diese Vereinbarungen neu geklärt werden. Dann sollte jede Spielweise vereinbar sein können (sofern ihr alle Teilnehmer zustimmen).

Bzgl. Spielen oder Würfeln: Wie häufig schon erwähnt - und.
Wenn jemand in der Runde dann Probleme mit (vielleicht schon ewig bewährten Regeln hat) hat, sollte sich die Runde überlegen, wie man gemeinsam akzeptierte Regeln schaffen kann und ab dem Zeitpunkt danach spielen (oder der Teilnehmer muss diese Regeln "schlucken" oder er nimmt nicht mehr Teil - je nach Situation ist natürlich eine andere Wahl gerecht  ~;D )

Was gibts hier noch zu klären?
p^^
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 14.10.2008 | 14:19
O.K. Das fällt bei mir zwar nicht unter "ausspielen", aber ist zumindest etwas, was ich erlebe, praktiziere und unterstütze.
Je nachdem, wie der eingreifende Spieler seine Worte und die beleitende Körpersprache gestaltet, können sie in meinen Augen durchaus als "Ausspielen" durchgehen - wenn er die Stimme hebt und senkt, vielleicht schreit oder ein Zusammenzucken erkennen läßt oder dergleichen.

das sehe ich ein wenig anders. Wenn z.B. ein Spieler mit 9 Würfeln 6 Erfolge erzielt, kann das auch was anderes bedeuten, als wenn ein Spieler mit 7 Würfeln 6 Erfolge erzielt (analog bei "hoch würfeln": jemand mit einem Wert von 5 erreicht ein Gesamtergebnis von 16 gegenüber jemandem der das gleiche Ergebnis bei einem Wert von 9 erzielt.
Ich sehe da den Gegesatz zu dem nicht, was ich gesagt habe?
Eher unterstützt Du meine Aussage doch: Selbst wenn der reine Zahlenwert des Würfelns, der scheinbar am wenigsten interpretierbare Teil, gleich ist, kann man ihn verschieden auslegen, je nachdem, welche "Vorgaben" im Raume standen.
Und man kann den Effekt "interpretieren": Nicht gegen die Regeln, aber innerhalb der von ihnen vorgegebenen Grenzen. Regelwidrig wäre mE, wenn man aus einem der "besten" Würfelergebnisse (also etwas, das sehr positiv zu interpretieren wäre) einen kleinen Effekt ableiten würde (z.B. mit der Begründung: "Du hast eine schlechte Ausgangsbasis, mehr kannst Du gar nicht erreichen", ohne zu beachten, daß das implizierte Zufallselement des Würfelns eben doch ein "mehr" zuläßt); aber man kann durchaus einen großen Effekt in einer Weise beschreiben, die dem Rechnung trägt, daß es nicht Fertigkeit, sondern ein überraschender Zufallseinfluß war, der das Ergebnis so hat werden lassen.
In dem ersten von Dir genannten Beispiel (9 resp. 7 Würfel geben 6 Erfolge) kann man durchaus in die Beschreibung mit einbauen, daß der eine Charakter eher ein Ergebnis erzielt, mit dem er noch zufrieden sein kann, während der andere einen für seine Verhältnisse wirklich guten Moment hatte, ohne allerdings allzusehr daran zu drehen, daß eben 6 Erfolge als 6 Erfolge nur eine bestimmte Bedeutung annehmen können. Regelwidrig wäre es in meinen Augen, wenn man aus den gewürfelten 6 Erfolgen des Spielers mit geringerer Würfelzahl einen regeltechnischen Erfolg wie bei weniger Erfolgen ableiten würde, bei dem Spieler mit höherer Würfelzahl einen wie bei mehr Erfolgen, oder auch andersherum. Die 6 Erfolge sollten schon bleiben, was 6 Erfolge so sein können.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: pharyon am 14.10.2008 | 14:50
Ich sehe da den Gegesatz zu dem nicht, was ich gesagt habe?
Hoppla, tut mir leid. Im Nachhinein merke ich gerade, dass ich da was anderes gelesen habe, als da tatsächlich steht.

Ich habe den Eindruck gewonnen, dass du der Auffassung bist "Würfel kann man fair/gerecht interpretieren. Ausgespielte Szenen jenseits des Würfelns kann man hingegen nicht fair/gerecht interpretieren" (falls ich wieder auf dem falschen Dampfer bin, bitte korrigieren). Das hatte ich in diesem Satz kondensiert gelesen, steht da ja aber gar nicht.

Was den Satz betrifft, hast du Recht.

Ich bin aber - so meine Interpretation deiner gesammelten Beiträge zu diesem Thema richtig ist. Bei der zweiten Annahme anderer Meinung.

Ich meine:
1. Interpretationen von Handlungen, die mittels Würfel ermittelt werden, sind allen gegenüber fair/gerecht, soweit sie in einem Regelwerk entsprechend festgelegt sind (das fängt an bei den Regeln zur Charaktererschaffung und geht bis zu den Regeln zur Auswirkung einzelner Fähigkeiten).
2. Interpretationen von Handlungen, die mittels Ausspielen von Fähigkeiten des Spielers, die sich mit den Fähigkeiten des Charakters decken, ermittelt werden, sind allen gegenüber fair/gerecht, soweit ihre Auswirkungen in der Gruppe (idealerweise schon im Regelwerk) einheitlichen Richtlinien folgen.
3. Punkt 2 gilt auch dann, wenn sich die Fähigkeiten des Spielers und des Charakters maßgeblich unterscheiden.
4. Unterschiedliche Gruppen benötigen unterschiedlich enge Maßgaben bzgl. Punkt 2 und 3, um gemeinsam Spaß haben zu können.

 ;) Da hätten wir vielleicht wieder was zum Diskutieren  ~;D
Gruß, p^^
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 14.10.2008 | 19:45
Eigentlich interessiert mich das Thema, aber habe keinen Bock, das ganze hin und her zu lesen. Könnte mal jemand die Kernthesen beider Seiten zusammenfassen?
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 15.10.2008 | 11:20
@ Hawk:
Hast du innerhalb dieses Diskussionskarussells eigentlich eine Antwort für dich gefunden?

Eine echte Antwort - nein. Aber eine ganze Menge Anregungen und Einsichten in Befindlichkeiten.

An einigen Stellen habe ich mich gefragt, ob es im Kern nicht so sehr um Würfeln oder Ausspielen bzw. die "richtige" Balance von beidem geht, sondern um die Balance zwischen Spielleiter und Spielern.

Für die Zukunft habe ich klar:

1. Mir sehr genau anschauen wer welchen Charakter in meinen Runden spielen will und welchen Charakter ich als Spieler spielen möchte und sollte. Der Grundsatz "spiel was du willst" ist zumindest mit einigen Spielern nicht zu halten.

2. Noch deutlicher darauf hinzuarbeiten, daß "Konkurrenz" unter Spielern nicht stattfindet. Das es Konkurrenz unter Charakteren gibt ist absolut okay, aber das Spieler miteinander konkurieren schadet eher dem Spiel.

3. Klarer zwischen Charakterspiel und "Out-of-Character" zu unterscheiden und das deutlicher zu machen, wenn es da zu Vermischungen kommt.

4. Für einige Situationen selber verdeckt zu würfeln. Hat auch den Vorteil, daß der Spieler nicht an Hand seines Würfelergebnisses die Qualität der Informationen bewerten kann. Habe es schon einige Male erlebt, daß Spieler Informationen die sie auf Grund eines "schlechen" oder misslungenen Wurfes erhalten haben, schlicht weg ignoriert haben. Und wenn es der Spielr selber nicht getan hat, dann zumindest andere Mitspieler.

5. Im Nachhinein Spieler zu fragen, ob ihr Charakter bestimmte Dinge auch getan hätte - wenn der Charakter in dem Bereich um den es geht hohe Fertigkeiten hat.
Wobei ich nicht grundsätzlich dem Satz "das hätte ich auch getan" nachgeben werde.

6. Situationen mit einzelnen Spielern abseits von dem Rest (im Nebenraum) spielen werde.


Hawk

Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: pharyon am 15.10.2008 | 13:44
Eigentlich interessiert mich das Thema, aber habe keinen Bock, das ganze hin und her zu lesen. Könnte mal jemand die Kernthesen beider Seiten zusammenfassen?
Okay, ich versuchs mal in Kurfassung.

Die ursprüngliche Frage bestand darin, ob ein Spieler und dessen Charakter mit einem hohen Wert in sozialen Fertigkeiten fairerweise die gleichen Informationen erhalten sollen wie ein Mitspieler inkl. Charakter mit einem nicht ganz so guten Wert darin, wenn der Mitspieler durch aktives Fragen (und nicht näher bewertetes Ausspielen) zum interessierenden Thema benachbarte Bereiche anspricht.

Hoffe, der Satz ist verständlich.

Eine zweite Frage war, ob ein Spieler, der einen Charakter mit mäßigem Social Skill spielt und der sich in character um einen NSC kümmert, diesen NSC als Belohnung "Kontakt" erhalten darf, während ein Mitspieler mit einem diesbezüglich "höherwertigen" Charakter und ohne die Aufmerksamkeit auf den NSC zu lenken diese Belohnung nicht erhält.

Zwischenzeitlich wurde dann die Frage aufgebracht, ob Situationen besser ausgewürfelt oder ausgespielt würden (oder beides oder ...).
Pro Ausspielen:
- mehr kreative Beiträge seitens der Spieler
- bessere Unterhaltung für alle
- plausiblere Atmosphäre

Pro Würfeln:
- faires Verfahren für alle
- mehr kreative Beiträge seitens der Spieler
- bessere Unterhaltung für alle

Das ist der Stand - soweit ich die Diskussion überblicke (ohne Gewähr).

@ Hawk: Das klingt jetzt nach einer Menge Mehraufwand. Hoffentlich lohnt es sich. Viel Spaß noch.

Gruß, p^^
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 15.10.2008 | 17:29

@ Hawk: Das klingt jetzt nach einer Menge Mehraufwand. Hoffentlich lohnt es sich. Viel Spaß noch.

Gruß, p^^

soviel mehr auch nicht, weil ich eigentlich nur einiges intensiver betreiben muß. SL-Würfeln und mal mit einem Spieler unter vier Augen spielen mache ich ziemlich reglmäßig.

Einfluß auf die Charakterwahl habe ich bisher so gut wie nie genommen udn halte ich auch nur bei bestimmten Spielern für notwendig.


Die Zusammenfassung der Diskussion deckt sich mit meinen Wahrnehmungen. Gut auf den Punkt gebracht.


Thanx

Hawk
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 15.10.2008 | 20:00
Zitat
Pro Ausspielen:
- mehr kreative Beiträge seitens der Spieler
- bessere Unterhaltung für alle
- plausiblere Atmosphäre

Pro Würfeln:
- faires Verfahren für alle
- mehr kreative Beiträge seitens der Spieler
- bessere Unterhaltung für alle

Wenn man die Dopplungen streicht hat man also quasi: Plausiblere Atmosphäre vs. faires Verfahren für alle. Bekommt man das nicht unter einen Hut, indem man sagt: Dort wo es v.a. auf Atmosphäre ankommt, wird ausgespielt und dort, wo eine Art direkte Konkurrenz der Spieler vortritt, wird gewürfelt? Aber dazu sind die Fronten wohl zu fest.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Hawk Inc. am 15.10.2008 | 20:45
Wenn man die Dopplungen streicht hat man also quasi: Plausiblere Atmosphäre vs. faires Verfahren für alle. Bekommt man das nicht unter einen Hut, indem man sagt: Dort wo es v.a. auf Atmosphäre ankommt, wird ausgespielt und dort, wo eine Art direkte Konkurrenz der Spieler vortritt, wird gewürfelt? Aber dazu sind die Fronten wohl zu fest.

da liegt der Hase im Pfeffer, weil es unterschiedliche Meinungen gibt, wann die "Atmospäre" wichtig ist und wann die "Fairness".

Obwohl ich den Eindruck gewonnen habe, daß es noch um etwas mehr geht. Leider kann ich diese "Mehr" noch nicht richtig fassen bzw. formulieren.

Aber es hat etwas mit der Rolle des SL zu tun, mit Erfahrungen die der einzelne gemacht. Damit, wer die Fäden in der Hand hält (Spieler oder SL), wie frei man bei bestimmten SL´s wirklich war selber zu agieren.

Mit Frustationen bestimmten Mitspielertypen gegenüber, eigenen Schwächen als Mensch und dem Wunsch einmal jemanden zu spielen, der diese Schwäche nicht besitzt. Mit dem Wunsch zu verhindern, daß jemand egal was er spielt, die Runde und das Geschehen durch seine persönlichen Spielerfähigkeiten an sich reist. Mit "Rollentausch" gegenüber der Realität vielleicht.

Mit dem Bedürfnis OOC und IC deutlich zu trennen.

Wie geschrieben, fällt es mir schwer wirklich zu formulieren, was ich hinter den Posts zu fühlen meine.


Hawk
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.10.2008 | 21:19
Dort wo es v.a. auf Atmosphäre ankommt, wird ausgespielt und dort, wo eine Art direkte Konkurrenz der Spieler vortritt, wird gewürfelt?
Naja, das Problem ist erstmal, daß es mir gar nicht um ein entweder/oder geht. Ich fürchte, da erweckt die Zusammenfassung einen leicht falschen Eindruck. Meiner Erinnerung gab es niemanden, der für ein "nur würfeln" plädiert hätte... Ich jedenfalls bin für beides - aber im richtigen Verhältnis zueinander und zu den anderen Aspekten des Spiels, z.B. der Konsistenz, Beschreibungen... Ich sehe dann auch keine notwendige Spannung zwischen Atmosphäre und Konkurrenz, obwohl natürlich die Konkurrenz jede Atmosphäre in Bestzeit ruinieren kann, so wie sie sie auch fördern kann.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Callisto am 15.10.2008 | 21:28
Ich finde: dass sollte immer spontan zur allgemeinen Zufriedenheit entschieden werden, man kann jawohl fragen: willst du würfeln? genauso wie man sagen kann, wenn du nur würfelst in dieser wichtigen sozialen situation, dann gibt es abzüge. oder : bitte beschreib wenigestens wie du es machen willst, wenn du schon nicht ausspielen willst.

Das ist ne Aktion die schnell abgehandelt sein sollte. Ein wenig gesunder Menschenverstand eingesetzt, und alle sind zufrieden. Ich verstehe nicht, wie da so unendlich viel drüber geredet werden kann. ...
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.10.2008 | 21:51
Wenn alle das gleiche wollen, gibt es ja auch kein Problem. Wenn alle Lust aufs (selber) Ausspielen haben, sollte es kein Problem geben.
Und wenn niemand Lust aufs Ausspielen hat... - nun, das kann ich mir zwar nicht vorstellen, aber rein theoretisch sollte das auch kein Problem geben.

Problematisch wird es imho vor allem bei drei Sachen:
1) Spieler1 hat zwar keine Lust, etwas auszuspielen, erwartet aber von seinen Mitspielern, dass sie in die Bresche springen. (Ich habe keine Ahnung von Taktik, also sollt ihr euch eine coole Taktik für meinen Char ausdenken. - Ich habe keine Ahnung von Rhetorik, also sollt ihr euch überlegen, was mein Char fragen könnte.)

2) Der Spieler lässt die Spieler nur würfeln und es kommt nicht zum ausspielen.
Beispiel aus meinen Rollenspielanfängen:
SL: "Es wird langsam abends, würfelt mal auf Wildnisleben."
Spieler1 (Waldelf) *würfel* "Ja, geschafft."
SL: "Gut, ihr findet also noch rechtzeitig vor Einbruch der Dämmerung einen guten Lagerplatz. Würfel mal nochmal auf Wildnisleben."
Spieler1 *würfel* : "Ja, geschafft."
SL: "OK, du schaffst es auch, ein Lagerfeuer zu entzünden."
Spieler: "Ich habe langsam Hunger. Wir sollten uns etwas zu Essens uchen."
SL: "OK, würfelt mal alle auf Fährtensuchen."
*jeder Spieler würfelt*
SL: "Diejenigen, die die Probe geschafft habe, haben eine Hirschfährte entdeckt und finden nach kurzer Zeit einen Hirsch.
Ihr könnt jetzt entweder einen Fernkampfangriff machen oder ihr macht erst eine Schleichen-Probe und anschließend einen Nahkampfangriff."
Spieler1: "OK, ich schleiche mich an das Tier heran."
SL *betrachtet den Charakterbogen des Spielers*: "Mach mal eine Klugheitsprobe"
Spieler1: "Geschafft!"
SL: "Du hast im Fernkampf bessere Chancen, das Tier zu erledigen."
Spieler1: "OK, ich mache also eine Fernkampfprobe." *würfelt* "Geschafft."
*anderen Spieler würfeln auch entweder Fernkampf oder Schleichen und Nahkampf*
SL: "OK, diejenigen, denen die Probe gelungen ist, bringen einen fetten Hirschleib zurück zum Lagerfeuer."
[kochen und Wache halten verläuft analog]
:
SL: "Als du in der Nacht Wache hältst, bemerkst du ein paar Wölfe in der Nähe."
Spieler: "Ich wecke meine Mitgefährten."
SL: "Mach mal eine Tierkundeprobe."
Spieler *würfelt* "Geschafft."
SL: "Du weißt, dass Wölfe Angst vor Feuer haben und euch nicht zu Nahe kommen, solange das Lagerfeuer brennt."

Und das Abenteuer ging auch den restlichen Abend ähnlich weiter. Spieler hatten quasi nichts zu sagen. Ihr einzige Aufgabe war es, die Würfel zu rollen.
Zur Verteidigung muss ich sagen, dass der SL Anfänger war und sich sein Leitstil mittlerweile massiv verbessert hat.

3) Spieler hecken einen großen Plan aus, überlegen sich irgendetwas geniales etc. und der SL sagt anschließend nur: "Würfelt einfach. Wenn es klappt, dann ist es gelungen."
Da fühle ich mich regelmäßig verarscht. Wenn ich einen Plan hatte, dann möchte ich auch wissen, ob der Plan gelingt, oder ob dort Schwachstellen im Plan waren.
Wenn der Plan selber keine Beachtung findet, habe ich den Eindruck, dass das planen vergeudete Zeit war. (Klar, sollte man in der Gruppe absprechen, ob man viel zeit mit planen verbrauchen will oder ob man ohne längere Planungszeit spielen will. - Aber wenn man schon viel Zeit für Planung verwendet, sollte diese Zeit auch anschließend honoriert werden.)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Maarzan am 15.10.2008 | 22:22
Bezüglich Atmosphäre: Da gibt es auch noch Unterschiede in der Vorstellung darüber, was denn nun eine wünschenswerte oder gut erzeugte Atmosphäre ist.

Bezüglich Problemliste:
1) kann man sich vorstellen, insbesondere wenn dies eine Fertigkeit ist, die sozusagen zum Abrunden genommen wurde und nur Beiwerk zur eigentlichen Nische ist, z.B. der "Latin lover" zum Fechtmeister, der sich plötzlich auf diesem Nebenschauplatz gefordert sieht. Insbesondere wenn diese Situation dann extern provoziert wurde, kann ich verstehen das jemand sagt, würfel und schnell weiter.
Umgekehrt wenn es dann jemand auszuspielen versuchen würde (was Normfall seien sollte), sollte man ihm daraus dann nicht den Strick drehen, wenn es nicht den Spielleitergeschmack trifft oder auch bei erkennbarem guten Willen sogar objektiv Mist heraukommt.
Ausspielen ist tendenziell ein Gewinn für das akute Erlebnis, aber die geschmackliche Bewertung der Spielerleistung ist ein Problem für das Spiel selbst.

2) Hört sich für Anfänger doch erst mal gar nicht so schlecht an. Ich würde erwarten, dass nach kurzer Akklimatisierung die Spieler dann auch selbst anfangen Entscheidungen zu treffen oder Proben abzufordern. Und mit zunehmender Erfahrung in dem, was die Probenergebnisse bedeuten, werden sie auch zunehmend in der Lage sein zumindest einen guten Teil der Ergebnisse selbst interpretieren zu können, ggf. nach kurzer Erfolgsstufenbestätigung durch den Spielleiter.
Zunindest viel besser als einfach nur spontan vor der Aufgabe zu stehen, die Lagerplatzwahl ausspielen zu müssen und dann in der Nacht zu ertrinken, weil man nicht daran gedacht hat die Mulde die man gewählt hat auf mögliche Überschwemmung bei einem möglichen nächtlichen Regenfall zu prüfen, oder was der Spielleiter sonst so zu dem Thema aufgeschnappt oder im Kino/Fernsehehn gesehen hat - und ggf. auch Mist ist.

3) Da hat doch jemand sein freies Ausspielen gehabt. Wenn dem einen die Berücksichtigung der Regeln zu viel war, war dem Speilleiter eben die Berücksichtigung der möglichen Planeinzelheiten zuviel ... .

Natürlich ist so etwas Mist - aber so sehr, da würde ich schon eine spezielle Geschichte hinter vermuten.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 15.10.2008 | 22:26
Situation 1) sehe ich auch problematisch, habe sie aber nie erlebt. Sollte sie auftauchen, kann ich mir nicht vorstellen, dass man das nicht klären kann.

Situation 2) - hier gibst du selbst zu, dass das eher eine Anfängerkrankheit ist. Außerdem liegt das Problem auch bei den Spielern selber - wenn sie nämlich angefangen hätten, ihre Würfelei durch Beschreibung zu unterfüttern, hätte das dem SL eventuell auch gezeigt, dass die Spieler ihre Charaktere einbringen wollen und nicht nur deren Werte. Offenbar hatte keiner der Spieler ein Problem mit dieser Situation, sonst hätte ja jemand protestiert.

Situation 3) ist tatsächlich nervig. Aber das ewige herumplanen der Spieler nervt mich als SL auch absolut. Also dort verstehe ich wieder beide Seiten. Aber

Zitat
Wenn ich einen Plan hatte, dann möchte ich auch wissen, ob der Plan gelingt, oder ob dort Schwachstellen im Plan waren.
klingt sehr simulationistisch. Du tust ja so, als gäbe es beim Planen gar kein Zufallselement mehr.
Allerdings hätte ich mir als Spieler wohl eingefordert, dass der SL auf meinen Plan eingeht und die Proben entsprechend meinem Vorhaben aufschlüsselt. Wenn ich als Spieler beschreibe:"Ich schleiche mich an, lenke den Wächter so und so ab und tue, wenn ich drin bin, dann so, als wäre ich eine schwangere Assi-Mutti mit Kippe im Maul.", dann will ich nicht auf Planen oder Plan ausführen würfeln, sondern meine einzelnen Aktionen auch aufschlüsseln - da kann man sogar feststellen, an welcher Stelle mich der Plan überfordert.
Spätestens bei dem Punkt mit der Assimutti frage ich mich nämlich, ob es dann nicht lächerlich ist, alles vom Schauspiel des Spielers abhängig zu machen.

Wieder mal: Kommunikation ist alles. Wenn du ein Problem in einer solchen Situation siehst, musst du es dem jeweiligen Spieler mitteilen - in der Regel kann man dann Kompromisse finden.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.10.2008 | 23:04
Ich finde: dass sollte immer spontan zur allgemeinen Zufriedenheit entschieden werden, man kann jawohl fragen: willst du würfeln?
Ja, aber man kann anschließend bestrafen, wenn der Spieler "ja" sagt, und dann sehe ich tatsächlich ein Problem in bezug auf die Gerechtigkeit gegeben. Die Problemliste halte ich dagegen mehr oder weniger für Spiegelfechterei - solche Dinge kann man ansprechen und klären, und sei es nur in dem Sinne, daß man im Gespräch herausfindet, daß man nicht zueinanderkommen wird und demzufolge besser getrennt spielt.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Morningstar am 16.10.2008 | 00:09
Ich finde es macht keinen Sinn, einen Char zu erstellen den man zu spielen nicht in der Lage ist.
Das gilt sowohl für den Eloquenten, der es nicht schafft, einen Blödian zu spielen, als auch für den Blödian, der die Intelligenz per Papier einfordert.
Natürlich ist es schwierig, das politisch korrekt rüberzubringen.

Das Spiel lebt von der Redegewandtheit und der Intelligenz der Teilnehmer.


Sorry aber das halte ich absolut für extrem daneben. Mal abgesehen davon, dass Intelligenz (insbesondere im klassischen Sinne) wirklich überhaupt nichts mit schauspielerischem Talent zu tun hat...

Ich finde da liegt ja gerade der Reiz im Pen&Paper im Vergleich zu LARP, eben Charaktere zu verkörpern, die Eigenschaften haben, in denen es einem als Spieler eher mangelt.



Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.10.2008 | 00:18
Also der Reiz an Pen&Paper im Gegensatz zu LARP liegt imho daran,...
- dass man es auch im Winter spielen kann, ohne zu frieren.
- dass man es mit Leuten spielen kann, die man auch persönlich kennt, und nicht Gefahr läuft, irgendwelche Idioten dabei zu haben.
- dass man nicht so viel Geld dafür ausgeben muss.
- dass man nicht so viel Vorbereitungszeit braucht.

Das sind zumindest die Gründe, weshalb ich zur Zeit mehr Pen&Paper als LARP spiele. Aber "ich kann Charaktere verkörpern, die ich nicht darstellen kann", gehört zumindest für mich nicht dazu.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Morningstar am 16.10.2008 | 00:24
Das heißt also, du hast noch nie einen Char gespielt, der Sachen kann, die du als Spieler nicht bewerkstelligen könntest ?

Wenn jemand der 20 Jahre lang diverse bewaffnete Kampftechniken trainiert, aber dann zum ersten mal auf eine LARP-Veranstaltung geht (und einen frischen Char erstellt), kann derjenige trotzdem jeden (Char) auf der Veranstaltung besiegen, das ist eben LARP.

Es geht ja nicht ums darstellen. Klar ist es eindrucksvoller, wenn man den Rhetoriker-Char auch mit entsprechendem Spieler-Skill ausspielt, aber es darf kein Nachteil für den Spieler dadurch entstehen, wenn er es nicht tut. Klar, er stellt den Char vielleicht nicht gerade bombastisch dar, aber es ist eben ein Spiel.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 16.10.2008 | 00:28
Polemisch: Eulenspiegel kann einfach alles und weiß alles  8) Wie sonst will er als SL darüber befinden, ob der Spieler Aktionen beschreibt, die funktionieren, oder nicht.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Merlin Emrys am 16.10.2008 | 00:28
Aber "ich kann Charaktere verkörpern, die ich nicht darstellen kann", gehört zumindest für mich nicht dazu.
Bei Eurer Spielweise wäre das auch absolut kontrproduktiv ;-) .
Aber ich glaube, für eine Menge anderer Leute (mich bekanntlich auch) ist dieser Punkt einer der wichtigsten.

Das heißt also, du hast noch nie einen Char gespielt, der Sachen kann, die du als Spieler nicht bewerkstelligen könntest ?

Es geht ja nicht ums darstellen.
Hm, ich glaube, doch, Eulenspiegel geht es gerade ums Darstellen. Es geht nicht darum, daß er auch unbedingt alles "bewerkstelligen" können muß, aber zumindest muß man eine "überzeugende Behauptung" aufstellen können, wie der Charakter es könnte. Mehr dazu hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,43726.msg827920.html#msg827920) ;-).
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.10.2008 | 00:36
Polemisch: Eulenspiegel kann einfach alles und weiß alles  8) Wie sonst will er als SL darüber befinden, ob der Spieler Aktionen beschreibt, die funktionieren, oder nicht.
Ich habe doch schon mehrmals geschrieben, dass das nicht der SL alleine entscheidet, sondern die ganze Gruppe entscheidet darüber, ob das vernünftig ist oder nicht. (Bzw. wenn es in eine Fachkompetenz eines Spielers fällt, dann entscheidet dieser Spieler darüber.)

Hm, ich glaube, doch, Eulenspiegel geht es gerade ums Darstellen. Es geht nicht darum, daß er auch unbedingt alles "bewerkstelligen" können muß, aber zumindest muß man eine "überzeugende Behauptung" aufstellen können, wie der Charakter es könnte.
Richtig!
Das kommt noch hinzu.
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: Morningstar am 16.10.2008 | 00:38
Gut. Jeder hat andere Vorstellungen von einer Pen n Paper Runde. Obiges DSA-Beispiel von Eulenspiegel z.B wäre für mich kein Beinbruch, solange die Atmosphäre stimmt (gute Beschreibung der Umgebung, plastische Darstellung, "Fluff" eben), und eine innere Logik gegeben ist, kann es auch ohne "schauspielern" Spaß machen. (auch wenn es mit natürlich noch mehr Spaß macht)
Titel: Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
Beitrag von: ChristophDolge am 16.10.2008 | 00:40
War gewollt polemisch formuliert und so gekennzeichnet. ;-)

Was sich aus vielen Beispiel erahnen lässt, aber bisher nur schwer fassbar war:

Diejenigen, die so stark pro ihre Seite argumentieren - hattet ihr schon konkrete negative Erlebnisse mit der anderen Seite, bei der sich der betreffende Spieler/Spielleiter dann auch wirklich uneinsichtig gezeigt hat?