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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: makke am 11.10.2008 | 11:15

Titel: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 11.10.2008 | 11:15
dem würde ich im Grunde zustimmen. Aber wenn ich dann sehe, daß mir Grund-GURPS nicht mal ein Massenkampfsystem oder Verfolgungsjagdsystem bietet, ist das schon ziemlich arm für über 500 Seiten.
Massenkampfsystem dürfte innerhalb der nächsten Wochen als PDF veröffentlicht werden.
Wenn ich mich recht entsinne gibt es eine (eher oberflächliche) Mechanik für Verfolgungsjagden, die auf Quickcontests  beruht. So weit ich weiß würde David Pulver da ganz gerne was machen, darf aberaus Platz-/Zeitgründen nicht. ;)
Es gibt zu beiden Themen recht erhellende Äußerung von Sean Punch (dem Lineeditor) und Paul Chapman (dem Marketing Director) warum die Dinger nicht im Grundbuch sind, bzw. immer noch nicht veröffentlicht wurden. Ich glaub man kann die Gründe ganz gut als "Regeln zu kompliziert für ein Grundbuch" und "Thema spricht nur eine Nische des Marktes an" zusammenfassen.
Es gibt aber im Moment ne wahre Flut von PDF's zu allen Möglichen minithemen (gibt ja nicht nur das DF, sondern auch das Actionheros - das solltest du dir übrigens auf *jeden* Fall mal ansehen und das Spaceships 1+2 das so unendlich viel bessere Raumkampf- und Schiffskonstruktionsregeln bietet, als die alten Trv-Teile)

Zitat
@Werkzeugkasten: ich habe das schon verstanden, habe dazu auch schon mal einen Kurzartikel geschrieben. Nur: In Bezug auf GURPS ist es bei uns, wie gesagt, immer mal wieder vorgekommen, daß bestimmte Regeln, isoliert nicht ausbalanciert sind.
Da wäre ich an Beispielen interessiert. Ich spiele jetzt seit gut zwei Jahren hier Gurps und habe das System teils massiv runtergebrochen und es hat bisher trotzdem immer gut funktioniert.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 11.10.2008 | 11:46
Es gibt zu beiden Themen recht erhellende Äußerung von Sean Punch (dem Lineeditor) und Paul Chapman (dem Marketing Director) warum die Dinger nicht im Grundbuch sind, bzw. immer noch nicht veröffentlicht wurden. Ich glaub man kann die Gründe ganz gut als "Regeln zu kompliziert für ein Grundbuch" und "Thema spricht nur eine Nische des Marktes an" zusammenfassen.
Naja, das ist ein Problem der Autoren, wenn sie keine einfachen Verfolgungsjagdregeln aufstellen können. Eine Nische des Marktes betrifft es eigentlich nicht, wenn Regeln für Verfolgungsjagden da sind, werden sie schließlich auch genutzt. Wobei ich auch nicht weiß, was man da extra an Regeln braucht. Ich hätte das einfach über die vorhandenen Regeln - Geschwindigkeit, FP, Running Skill usw. - gemacht. So haben wir das bei DSA auch schon mal bei Verfolgungsjagden gemacht, das funktionierte ganz gut. Man hat einen Wert, wie schnell der Held ist. Mit Würfen auf Akrobatik konnte man schneller rennen. Einmal war es sogar noch so, dass es unterwegs Hindernisse gab, bei denen man springen oder sogar klettern musste und auch noch Äpfel einsammeln. Das ganze war ein Wettbewerb, bei dem eine Gruppe von Menschen von Stieren verfolgt wurde. Hat super funktioniert. Alles, was wir damals bei DSA genutzt haben, steht auch in Gurps zur Verfügung. Ist da womöglich sogar einfacher einzusetzen, da eine Gurps-Probe schneller zu würfeln und auszuwerten ist als eine DSA-Probe.
Mit Fahrzeugen kann man es analog machen. Fahrzeuge sind ja auch nur Charaktere ;D.

Man muss natürlich bedenken, dass Flacon zurzeit voll in der Savage-Worlds-Welle mitschwimmt. Wem das gefällt, dem kann Gurps doch auch garnicht mehr gefallen :P.

Jedenfalls mal btt hier, also ich denke, dass die Frage falsch formuliert ist. Es dürfte nicht heißen "Regeln weglassen", sondern "Wie viel Regeln verwenden?". Ich gehe immer von dem Ansatz aus, dass man bei so einem System erst mal Null Regeln benutzt und dann eben von Null an entscheidet: Was nehme ich dazu, was nicht? Dann merkt man nämlich im Spiel, wo etwas fehlt und wo man lieber etwas dazu nehmen möchte. Bei einem Buch wie Martial Arts zwingt einen doch niemand, gleich 100% der Regeln dort zu nutzen. Dass Spieler und SL damit überfordert sind, ist doch klar. Aber wenn die Spieler jetzt schon 1, 2 Jahre mit den normalen Regeln spielen und vielleicht 2 Nahkämpfer in der Gruppe sind und man den Eindruck hat, dass die vorhandenen Optionen nicht mehr ausreichen, dann macht es Sinn, mal in das Buch reinzuschauen und zu gucken: was können wir gebrauchen, was nicht?

So, genug zum Topic, erstmal wieder abschweifen >;D.
Ich mag eigentlich auch eher regelarme Systeme, die möglichst auch einfache Regeln benutzen (Regelarm, aber dabei kompliziert wie z.B. Hero Quest ist doch nicht mein Ding, wie mir inzwischen klar wurde). Bei mir ist es dann eher Unisystem als Savage Worlds, aber das ist ja Geschmackssache. Bei Gurps habe ich gegenüber solchen Systemen aber immer Vorteile, was Vollständigkeit und ähm ... Feinkörnigkeit? der Regeln angeht. Es wird einfach mehr berücksichtigt, und das ist es ja, was die Regeln umfangreicher und zum Teil auch komplizierter macht. Man muss dann eben selber gucken, was einem besser gefällt. Immerhin definiert so ein Rollenspielregelwerk ja ein ganzes Weltbild, wie eine Welt funktioniert, was sie im Innersten zusammenhält! Und das ist doch der Punkt, wo Spieler manchmal auf einmal mit Realismus argumentieren. Da bietet dann das Regelwerk eben auf einmal nicht mehr die Feinkörnigkeit, die der Spieler sich wünscht. Es gehen also Faktoren verloren, die dem Spieler möglicherweise wichtig sind. Und naja. Ich stelle immer wieder beim Spielen verschiedener Situationen fest, dass Situationen in Gurps von dieser Warte aus besser gelöst waren (erst neulich wieder bei Earthdawn fiel mir bei einer Kletterpartie mit Hilfsmitteln mal wieder auf, wie viel sinnvoller doch die 3W6 bei Gurps für eine Probe sind.) - wohl, weil das Weltbild, das Gurps generiert, näher an dem Weltbild liegt, das ich selber habe.

Aber wie dem auch sei. Ich würde die Frage mit "Ja" beantworten, sicher ist es möglich, Regeln bei Gurps wegzulassen. Auch ohne das Balancing zu gefährden. Das geht vielleicht nicht bei allen Regeln so und manchmal muss man halt schauen, aber wenn ich zum Vergleich mal ein System wie DSA 4 hernehme fällt doch auf, dass das Weglassen von Regeln bei Gurps bedeutend einfacher ist als z.B. dort. Und ich meine wirklich bedeutend bedeutend einfacher.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 11.10.2008 | 16:14
ich kaufe PDFs nur in Ausnahmefällen (sprich wenn ich es UNBEDINGT haben muss und es gar nicht anders geht). ActionHeroes hört sich vom Titel schon sehr interressant an aber ich spiele im Mom ja kein GURPS.

IT:

zu Beispielen der fehlenden Balance müsste ich ein Weilchen im Gedächtnis kramen. Vielleicht fallen mir später welche ein.
EDIT:
doch mir fällt was ein:
-Wir haben für unserern Dolchkämpfer z.b. Chinks in Armor eingebaut, weil er sonst keinen Schaden machen konnte.
-Wir haben die Trefferzonen allein aus dem Grund eingebaut weil die Rüstungswerte teilweise zu hoch sind um Schaden durchkommen zu lassen, wenn man nur wenig macht und weil Pi-Waffen sonst nicht genug Schaden machen (Stichwort: Vitals)
- für unseren Bogenkämpfer mussten wir den Vortiel StrongBow einführen, weil er nichts reissen konnte (kein Schaden)
- Wir mussten encumbrance einführen weil der fette Ritter in Volldose keine Nachteile beim Kämpfen gegenüber den ungeschützten hatte
usw.usf.
Wie gesagt, ich meine entweder spielt man GURPS vollkommen stripped, dann geht nicht viel schief (aber dann kann ich auch Liquid spielen) oder ich nehme kleinere Regeln hinzu, die dann mit einem Batzen an nötigen Zusatzregeln kommen. Zumindest wenn man Wert auf Fairness legt, und das tue ich.

das GURPS viel Unterstützung bietet und viele Fragen beantwortet, da stimme ich Hamf zu. Nur leider lässt man sich da mit dem Teufel ein. Es ist ja grundsätzlich gut, wenn man sich auf etwas berufen kann aber man sollte sich auch fragen ob man währenddessen auch gleichzeitig das Abenteuer weiterspielen kann. Denn viele Regeln und flüssiges Gameplay schliessen sich nunmal aus (bis jetzt hat mir noch keiner das Gegenteil bewiesen) und ist eigentlich nur eine Hilfe für unselbstständige Spieler und Runden, die nicht mal ein Auge zudrücken können und die Funktion der Welt über dem Inhalt des erlebten Abenteuers stellen (auch Stichwort: Mechanismen für Storydramatik)

Man muss da auch ganz klar zwischen regelarmen Systemen unterscheiden, denen einfach Regeln fehlen und einen vollständig in der Luft hängen lassen (wie Liquid) oder modulare regelarme, die unendlich viele Variation zulassen, so daß man im Endeffekt doch wieder alles darstellen kann (ohne es vorgekaut zu bekommen), darin ist wohl Risus der König.


@Zusatzuregeln: Wenn Komplexität und Nischendasein wirklich das Argument von Punch und Co. waren, dann haben sie keine Ahnung.
Das ist ds typische konservative RPG Denken, daß ich verachte. "GRWs müssen viel Kampfregeln und ein paar Wischiwaschi Sozialregeln haben weil man RPG nunmal so spielt" wird doch nicht gemacht weil die Leute das wollen, sondern weil so wenige Autoren es nichts Anderes spielbar hinbekommen.
RPG Abenteuer bestehen aber nunmal aus mehr als nur Kämpfen und Freeform Quatschen und ich glaube viele Spieler wollen auch mehr. Das Problem ist, wie Hamf auch sagte, das sie diese Mechanismen nicht kriegen. Der Bedarf ist auf jeden Fall da.

p.s.: ich schwimme "im Moment" übrigens auf der SW Welle WEIL ich zur Zeit eher simulatorische Systeme Spiele, die für alle Situationen was anbieten. Denkt mal drüber nach.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 11.10.2008 | 17:59
Zitat
Denn viele Regeln und flüssiges Gameplay schliessen sich nunmal aus (bis jetzt hat mir noch keiner das Gegenteil bewiesen)

Wie sollte man Dir auch im Forum das Gegenteil beweisen?

Die einzige Möglichkeit das zu beweisen wäre eine Rollenspielrunde die mit vollen GURPS-Regeln flüssig spielt.
Wie meine GURPS-Runde damals.

Sobald da natürlich ein Spieler drin ist, der nicht in der Lage ist mit so komplexen Regeln ein flüssiges Spiel aufrecht zu erhalten, wird das natürlich nie was. Aber das liegt dann einzig und allein an den Fähigkeiten der Spieler, die dann eben nicht hinreichend sind um mit komplexen Regeln flüssig zu spielen.

Man muss halt die Regeln auswendig können, dann wird es unabhängig von der Komplexität und Fülle der Regeln immer möglich sein flüssig zu spielen.

Manche lesen sich das ganze einmal durch und können es dann flüssig spielen.
Andere brauchen ein paar Monate Praxis.
Und wieder andere schaffen es nie.

Und Deine "Beispiele für mangelnde Balance" sind samt und sonders sehr vom Geschmack abhängig, und alles andere als schlüssige Beispiele für eine gestörte Balance.

Nicht jeder möchte in einem simulatorische System Kämpfer die wirklich ohne Not mit Dolchen in Kämpfe gegen gerüstete Gegner ziehen. Ich persönlich halte das für ziemlich idiotisch, es sei denn die Kampagne ist ausdrücklich als cineastisch gekennzeichnet, dann gibt es aber wieder Vorteile um den Dolchkämpfer entsprechend zu boosten.

Nicht jeder mag Treffer auf die Vitals, auf ungerüstete Bereiche o.ä., und es ist überhaupt kein Problem ohne die Trefferzonen-Regelung zu spielen.

Das mit den Bögen haben wir damals schon auszudiskutieren versucht, und Du hast schon damals nicht einsehen wollen, dass Bögen sehr wohl durchaus sinnvoll sind in GURPS.

Und das hat alles nicht das geringste mit Fairness zu tun, sondern mit einseitigen Sichtweisen.
Klar kann ich alleine den ausgeteilten Schaden berücksichtigen und daraufhin Trefferzonen einführen, Schäden von Bögen erhöhen u.s.w., nur wird man damit nicht der Balance gerecht, sondern höchstens dem Geheule sich (zu unrecht) benachteiligt fühlender Spieler.

Bögen z.B. sind wirklich super, wenn man einen schnellen Charakter und viel Platz hat.
Für Dungeoncrawls sind sie (natürlich, alles andere wäre auch derbst unrealistisch) hingegen ziemlich kacke.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 11.10.2008 | 18:37
Naja, das ist ein Problem der Autoren, wenn sie keine einfachen Verfolgungsjagdregeln aufstellen können.
Also, ich bin mir recht sicher, dass es da ein Quickcontest-System zu gibt. Ich werd da heut nicht mehr zu kommen das nachzusc´hlagen, werd das aber nachreichen. (ich hatte bisher nie eine Situation in der ich das hätte gebrauchen können ;) )

Ansonsten volle Unterstützung zu dem

ich kaufe PDFs nur in Ausnahmefällen (sprich wenn ich es UNBEDINGT haben muss und es gar nicht anders geht). ActionHeroes hört sich vom Titel schon sehr interressant an aber ich spiele im Mom ja kein GURPS.
SJGames wird jetzt immer stärker auf PDF's umsteigen. Sie werden wohl nur noch die absoluten Verkaufshits als Hardcover rausbringen, die kleineren Sachen, sofern sie Aussicht auf Erfolg haben, als Softcover und den Rest nur als PDF per e23. Der Vorteil ist, dass man deutlich mehr Bücher zur Auswahl hat. Der Nachteil, dass man sie nur als PDF hat... Ich bin da auch eher der Sammler, aber mir ist es doch lieber, die Dinger wenigstens als PDF zu haben. :-/

-Wir haben für unserern Dolchkämpfer z.b. Chinks in Armor eingebaut, weil er sonst keinen Schaden machen konnte.
-Wir haben die Trefferzonen allein aus dem Grund eingebaut weil die Rüstungswerte teilweise zu hoch sind um Schaden durchkommen zu lassen, wenn man nur wenig macht und weil Pi-Waffen sonst nicht genug Schaden machen (Stichwort: Vitals)
- für unseren Bogenkämpfer mussten wir den Vortiel StrongBow einführen, weil er nichts reissen konnte (kein Schaden)
- Wir mussten encumbrance einführen weil der fette Ritter in Volldose keine Nachteile beim Kämpfen gegenüber den ungeschützten hatte
Gurps versucht realistische Waffen und Rüstungen umzusetzen. Das heißt aber nunmal, dass Niemand einen Dolch im Krieg einsetzen wird (jetzt mal von Panzerdolchen etc pp abgesehen). Das Problem gibt es nicht nur bei Dolchen - es gibt z.B. auch ne Menge von Settings in denen Leute in Mengen mit Schwertern rumrennen, obwohl es schon Feuerwaffen gibt - aber mal ehrlich... ein Schwert ist in absolut keiner Situation einer Pistole, geschweige denn einer MP oder einem Sturmgewehr überlegen.
Die mit Abstand eleganteste Methode, die mir zu dem Thema einfällt, ist das Vor/Nachteile-System. Man kann bspw. sehr einfach Innate Attacks bauen, die dein Halblingproblem ziemlich gut lösen würd.

Zitat
@Zusatzuregeln: Wenn Komplexität und Nischendasein wirklich das Argument von Punch und Co. waren, dann haben sie keine Ahnung.
Das ist ds typische konservative RPG Denken, daß ich verachte. "GRWs müssen viel Kampfregeln und ein paar Wischiwaschi Sozialregeln haben weil man RPG nunmal so spielt" wird doch nicht gemacht weil die Leute das wollen, sondern weil so wenige Autoren es nichts Anderes spielbar hinbekommen.
Ich wär ein wenig vorsichtig direkt so eine Keule raus zu holen. Wir können da gerne drüber sprechen, nur möchte ich das dann nicht aus der "ich verteidige Gurps"-Rolle raus tun müssen. Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, dass es aus meiner Sicht nachvollziehbare Gründe dafür gibt, dass die Regeln nicht im Hauptbuch sind - ich hätte das vielleicht nicht in dieser Kürze tun sollen, sry.

Kann grad aus Zeitgründen nicht mehr auf Chiungalla's Post eingehen, hol ich morgen nach, sry auch dafür.

Mfg Markus
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 11.10.2008 | 18:38
chiungalla schrieb:
Zitat
Wie sollte man Dir auch im Forum das Gegenteil beweisen?
natürlich im Spiel ::)

aber Schwächen auf die mangelnden Fähigkeiten von Spielern abzuwälzen ist ganz mieser Stil ("du kommst halt nicht mit der Komplexität zurecht"), und verbreitet. Das Spiel dient immer noch den Spielern und nicht andersherum. Schon gar nicht sollte sich der Spieler verbiegen müssen ("du musst das halt auswändig lernen"). Und Spielen können sollte kein unüberwindbares Hindernis sein.

zum Rest später. lasst euch nicht aufhalten.



die Gründe dafür, daß Kämpfe im GRW bevorzugt behandelt werden, andere Actionszenen aber nicht, würden mich aber schon interessieren.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 11.10.2008 | 19:27
Zitat
aber Schwächen auf die mangelnden Fähigkeiten von Spielern abzuwälzen ist ganz mieser Stil ("du kommst halt nicht mit der Komplexität zurecht"), und verbreitet. Das Spiel dient immer noch den Spielern und nicht andersherum. Schon gar nicht sollte sich der Spieler verbiegen müssen ("du musst das halt auswändig lernen"). Und Spielen können sollte kein unüberwindbares Hindernis sein.

Wenn man voraussetzt, dass ein Spielentwickler seine Spiele grundsätzlich so gestalten sollte, dass jeder damit zurecht kommt wäre das richtig.
Da diese Voraussetzung aber schlicht nicht zutrifft, und jeder Entwickler noch immer selbst entscheidet welches Zielpublikum er ansprechen möchte, ist diese Argumentation völlig hinfällig.

GURPS ist komplex.
Das gefällt einigen Spielern und die sind deswegen Fans des Systems.
Andere Spieler sind davon eventuell abgeschreckt (auch wenn SJG für die noch die Hintertür mit dem modularen Aufbau des Systems offen hält).

Andere Rollenspiele sind einfacher, die sprechen dann eine andere Zielgruppe an als GURPS.
Hier wird dann nicht selten von Spielern die komplexe Systeme bevorzugen die Einfachheit des Systems kritisiert.

Da es wohl offensichtlich einen Markt für ein so komplexes Rollenspielsystem wie GURPS gibt, hat SJG damit gar nichts falsch gemacht, als sie GURPS so komplex konzipiert haben. Okay, sie treffen Deinen Geschmack vielleicht nicht, aber ich denke damit können sie leben.

Keines Falls ist allerdings in diesem Falle "trifft Falcons Geschmack nicht" das selbe wie "ist schlecht designet".

Zitat
die Gründe dafür, daß Kämpfe im GRW bevorzugt behandelt werden, andere Actionszenen aber nicht, würden mich aber schon interessieren.

Weil es schlicht weg typisch für eher klassische Rollenspielsysteme ist.

Andere Situationen regelmäßig mit ähnlichem Detailgrad und eigenen (oder universellen) Mechanismen abzuhandeln, ist eher eine neue Entwicklung beim Rollenspiel. Früher war sowas eher exotisch und ein Alleinstellungsmerkmal bestimmter Systeme.
Da waren riesige Kapitel zum Thema Kampf die Regel, und alles andere wurde eher stiefmütterlich mit einer großen Prise SL-Willkür und Spontanität angegangen.

Abgesehen davon muss halt auch die Frage erlaubt sein, ob eine detaillierte Abhandlung von anderen Szenen im Grundregelwerk nicht das ganze unnötig aufbläht. Auch hier kommt es wieder entschieden auf die Anforderungen der Zielgruppe an.

Aber wenn es jetzt noch eigene Mechanismen für zig unterschiedliche Situationen gäbe, würde das weder die Komplexität der Regeln noch den Umfang des Regelwerks reduzieren. Da muss man halt abwägen was man möchte, bzw. die Fans möchten.

Wobei ich durchaus gut finde, dass viele moderne Systeme einen größeren Fokus auch und gerade auf Regelmechanismen für wichtige Szenen abseits des Kampfes suchen. GURPS ist halt auch in meinen Augen alles andere als perfekt, und hat an vielen Stellen noch Luft nach oben. Das gilt aber für jedes Rollenspielsystem.

P.S.:
Übrigens habe ich folgendes bewusst nicht geschrieben:
Zitat
"du musst das halt auswändig lernen"

Man muss die nämlich nicht auswendig lernen, sondern nur auswendig können.
Man muss nicht mehrfach das Buch durchlesen und dabei jede einzelne Regel memorieren, es reicht völlig das Spiel eine Weile zu spielen, dann hat man alle (relevanten) Regeln drauf. Ich lerne nie gezielt Regeln auswendig.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 12.10.2008 | 12:23
GURPS ist komplex.
Das gefällt einigen Spielern und die sind deswegen Fans des Systems.
Andere Spieler sind davon eventuell abgeschreckt (auch wenn SJG für die noch die Hintertür mit dem modularen Aufbau des Systems offen hält).
Wobei man Gurps schon extrem klein bekommt:
Zitat
Speedster-Hero (500cp)
Attribute: St 11, Dx 13, IQ 11, HT 11
Snd Attribute: HP 11, Will 11, Per 11, FP 11, Basic Speed 7, Basic Move 7
Vorteile: Immunity to Acceleration (+8), Very Fit
Speed-Powers: Double Attack and Time, Hypermaneuverability Fleetfoot, Hyper-Metabolism, Hyper-Reflexes, Lghtning Blows, Ultrafast Running

Disadvantages: Odious Personal Habit (Cant stay still), Trickster

Skills: Karate 12, Parry Missile Weapons 18, Running 14, Sleight of Hand 15,

Das ist ein komplett fertiger Charakter nach Gurpsregeln (im Prinzip sogar alles 0815 Basicset-Regeln), den man im Prinzip so spielen kann.

aber Schwächen auf die mangelnden Fähigkeiten von Spielern abzuwälzen ist ganz mieser Stil ("du kommst halt nicht mit der Komplexität zurecht"), und verbreitet. Das Spiel dient immer noch den Spielern und nicht andersherum. Schon gar nicht sollte sich der Spieler verbiegen müssen ("du musst das halt auswändig lernen"). Und Spielen können sollte kein unüberwindbares Hindernis sein.
Nun, du magst das als Schwäche sehen - ich spiele Gurps aus diesem Grund!
In meinen Augen ist Gurps so gebaut, dass ich es sehr schnell und gut an meine Wünsche anpassen kann. Dazu gibt es dann auch noch extra Bücher die sich nur mit diesen Anpassungen beschäftigen (bspw. das Supers, das Thaumatology, oder auch das DF).

Zitat
die Gründe dafür, daß Kämpfe im GRW bevorzugt behandelt werden, andere Actionszenen aber nicht, würden mich aber schon interessieren.
Also ich weiß nicht wirklich was dir fehlt. Ne Verfolgungsjagd kann ich problemlos mit dem darstellen was ich habe. Es gibt (p.465~)Fahrzeugkampfregeln und mit denen kann ich das ausspielen. Will ich es eher beschreiben, dann lass ich jeden ne (vergleichende) Driver-Probe würfeln, die ich je nach Beschleunigung und Handlingwert des Fahrzeugs modifiziere. Ich sehe da keine großartigen Probleme?!

Regeln für soziale Interaktionen gibt es, es gibt Regeln für Rennen, Klettern, Springen, etc pp. Man kann mit Gurps einigermaßen realistische Werte für Bogenschießweltmeisterschaften kommen (hat wirklich mal wer aufm sjgames-board ausgerechnet ;) ) - das kann man also im Zweifel auch spielen. Was genau fehlt dir was zwingend in ein Grundbuch gehört, weil es ein Großteil der Spieler immer und ständig braucht.

@Ausbaufähigkeit: Es gibt ne Menge (mehr oder weniger) ärgerliche Punkte in den Gurpsregeln (um mal nur ein paar größere Lücken/Probleme zu nennen: Survival/Naturalist, Imp/Cutting vs Armor, oder auch die genaue Wirkungsweise von dodge vs. ranged attacks). Trotzdem ist Gurps aber das Spielsystem, dass mit Abstand am ausgefeiltesten ist, dass mir bisher untergekommen ist und zu meinem Spielstil passt. (den Unterstrich bitte ich zu beachten)

Ich für meinen Teil komme einfach sehr gut mit dem System zurecht. Es ermöglicht mir genau das zu machen was ich machen möchte und zwar auf die Art und Weise auf die ich es machen möchte. Ich habe mir Savage Worlds bspw. schonmal grob angesehen und es hat mir einfach nicht gefallen (ich kann dir nicht mehr sagen was genau, dafür ists leider ein wenig lange her). Ich will mit den letzten Absätzen übrigens nicht jede Diskussion über das Thema totschlagen, sondern nur nochmal daran erinnern, dass man sich klar sein sollte wodrüber man spricht (schönstes Beispiel ist da vielleicht nach wie vor DnD - schreckliches System für soziale Interaktionen und so aber zum Metzeln gut zu gebrauchen).
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 12.10.2008 | 13:48
Chiungalla schrieb:
Zitat
Weil es schlicht weg typisch für eher klassische Rollenspielsysteme ist.
Ich sehe das eher als Erbkrankheit (wie du schon sagtest konnten sich einige moderne Systeme davon heilen und deren Spieler haben Spass an abwechslungsreichen Abenteuern). Ich kenne eigentlich keinen Spieler persönlich, der wirklich zufrieden mit dem klassischen Design 95% Skirmish-Kampfregeln, 5% WischiWaschi Sozialregeln zufrieden ist weil zig Abenteuersituationen dabei ausgeschlossen werden.
Wie gesagt, es geht schon bei solch einfachen Sachen wie Verfolgungsjadgen los.
GURPS mag komplex sein aber es ist dabei nicht mal vollständig.
Von detaillierter Abhandlung spricht keiner. Leider kennen viele Autoren (und Spieler) offensichtlich nicht die Möglichkeit einer "eleganten und detaillierten Abhandlung".
Das du dir das z.b. nicht vorstellen kannst ohne ein aufgeblähtes Grundregelwerk zu haben (warum solltest du sonst auf dieses Argument zurückgreifen), ist ja eines der Syndrome.


Makke schrieb:
Zitat
Also ich weiß nicht wirklich was dir fehlt. Ne Verfolgungsjagd kann ich problemlos mit dem darstellen was ich habe. Es gibt (p.465~)Fahrzeugkampfregeln und mit denen kann ich das ausspielen. Will ich es eher beschreiben, dann lass ich jeden ne (vergleichende) Driver-Probe würfeln, die ich je nach Beschleunigung und Handlingwert des Fahrzeugs modifiziere. Ich sehe da keine großartigen Probleme?!
Ich sehe keine Möglichkeit die Fahrzeugkampfregeln dafür zu benutzen ohne Megamäßig viel Buchhalteraufwand (z.b. mit vielen Beteiligten).
Und den zweiten, beschreibenden Ansatz: Du brauchst also ein 500 Seiten Regelsystem um das SO zu lösen?

unsere Runde hat 5 Jahre GURPS4 gespielt und niemals im Ansatz alle Regeln beherrscht. Allein Rennen, sprinten, klettern sind alles Regelköpse mit denen an sich monatelang ausschliesslich ingame befassen muss um sie zu beherrschen. Dazu kommt, daß sie teilweise so aufgebaut sind, daß sie für die Praxis nicht zu gebrauchen sind. Soweit ich weiss spielen z.b. die Rennen Regeln mit Minuten oder 10 min. Ingsme- Intervallen.
Mit dem Argument "wir schlau, ihr doof" kann man sich als GURPS Spieler natürlich schnell da herausretten.


ich halte das nochmal ganz klar fest:
GURPs ist sicher der ausgefeilteste Simulator und ich bestreite auch nicht die Funktion der meisten Regeln aber es ist kein SPIEL.

p.s.: als ich mir SW angeguckt habe, fand ich es auch scheisse und habs gar nicht ausprobiert. War ein schwerer Fehler.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 12.10.2008 | 13:53
Also ich habe oft mit Gurps gut spielen können und eine Menge Spaß gehabt. Bemerkenswerterweise auch, wenn du geleitet hast, Falcon ;D. Daher würde ich mal sagen: Es ist auf jeden Fall ein SPIEL. Mehr als z.B. Attack! >;D
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 12.10.2008 | 13:54
vielleicht fehlt dir einfach der Vergleich ;)

ich sags mal so.
Manche Rollenspiele sind mehr als die Summe ihrer Schriftzeichen.
GURPS meint einfach noch mehr Schriftzeichen brauchen zu müssen um das auszugleichen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MadMalik am 12.10.2008 | 15:55
Mit Falcons Erfahrung kann man eh nicht mithalten, der lebt schon in Jahr 2009.  >;D
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 12.10.2008 | 19:36
Ich finde die Art und Weise wie du argumentierst, Falcon, ein wenig unangenehm. Du gibst mir immer das Gefühl, als würdest du denken, dass ich sofort auf Savage Worlds (oder ein ähnliches System) umsteigen würde, würde ich es doch nur endlich mal ausprobieren. (Nun ja, du denkst es auch, oder nicht? :) )
Was mich daran stört ist einfach, dass ich mich da eigentlich für relativ aufgeschlossen halte. Ich hab schon das eine oder andere System ausprobiert (zumindest die Extreme und ein paar Schritte dazwischen kenne ich) und bin bei Gurps gelandet - nicht etwa weil ich für nichts anderes eine Gruppe gefunden habe, sondern, weil das System so gut zu meinem Stil zu leiten und zu spielen passt, dass ich mir eine neue Runde dafür aufgebaut habe.

Zitat
Und den zweiten, beschreibenden Ansatz: Du brauchst also ein 500 Seiten Regelsystem um das SO zu lösen?
250 Seiten davon sind Charaktererschaffung und Ausrüstung. Im zweiten Buch stehen auch nicht nur Regeln drin - auch gut etwas an GM-Tips, ein kleines (und irgendwie blödes ;) ) Setting und Krimskrams.
Die Frage möchte ich nicht mit ja oder nein beantworten. Viel eher möchte ich mich da selber zitieren: Ich spiele lieber Systeme die mir für (nahezu) alles Regeln an die Hand geben und mir gleichzeitig ermöglichen nur das zu nutzen, was ich gerade haben will.

Zitat
unsere Runde hat 5 Jahre GURPS4 gespielt und niemals im Ansatz alle Regeln beherrscht. [...]Mit dem Argument "wir schlau, ihr doof" kann man sich als GURPS Spieler natürlich schnell da herausretten.
Mir liegt die Art und Weise wie Gurps aufgebaut ist. Wen ihr die ganzen Regeln nach fünf Jahren (in denen mit Sicherheit höchst Regelmäßig gespielt wurde, eh? ;) ) noch nicht drauf hattet, dann würde ich sagen, dass sie euch definitiv nicht liegen.
Ich mein, es gibt einfach Dinge mit denen kommt man nicht zurecht - ich kann mir z.B. selbst die einfachsten Merksätze nicht merken und prügel die Sachen lieber direkt in mein Gehirn. Ich hoffe, dass ich deswegen nicht direkt blöd bin. ;)

Zitat
p.s.: als ich mir SW angeguckt habe, fand ich es auch scheisse und habs gar nicht ausprobiert. War ein schwerer Fehler.
Ich werds mir nochmal ansehen, du kannst mir dann ja auch mal berichten wodrauf ich achten soll.

mfg Markus
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MadMalik am 12.10.2008 | 19:44
Um's nochmal deutlicher zu schreiben.
GURPS 4 wurde August 2004 released, ich zweifle daher an Falcons 5 jähriger Erfahrung mit dem System. Für mich muss ich sagen, die Regeln sin schnell im Kopf. Aber das liegt mir auch einfach. Bei anderen, an sich einfacheren Systemen muss ich ständig wieder durchblättern und nachschauen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.10.2008 | 19:48
Zur Frage, ob man bei Gurps etwas weglassen kann:
Ich empfehle da die Lektüre von Gurps Lite (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004):
Das PDF ist kostenlos und man kann damit eigentlich perfekt spielen: Es ist ausbalanciert, bietet eine Menge Freiheiten und ist sehr regelarm.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 12.10.2008 | 20:19
Ja, damit ist die Beweisführung eigentlich abgeschlossen ;). Aber für Falcon ist das kein vollständiges Regelsystem.

@makke: Du musst bei SW darauf achten, was für Situationen damit regeltechnisch möglich sind (z.B. Verfolgungsjagden, schnelle Abwicklung von Kämpfen mit vielen Gegnern ohne dass dafür gleich wieder ein eigenes Massenkampfsystem konstruiert wird, das sich von den normalen Regeln unterscheidet) und wie die Komplexität eben dieser Regeln aussieht. Will heißen, die Regeln sind immer einfach gehalten, aber trotzdem ist alles möglich. Das ist eigentlich der Kerngedanke, soweit ich es durchgeblickt habe. Beim Spielen von Savage Worlds (zugegeben, nur zwei, drei mal) hat mich aber auch nicht gerade die große Erleuchtung erfasst. Ganz nett, interessante Ansätze, aber nicht mein Stil.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 12.10.2008 | 20:51
@Makke: nein, ich denke nicht, daß du umsteigen würdest. Den meissten Menschen ist es peinlich etwas zuzugeben und ihre Position zu schwächen.
Wenn ich daran denke, wie stark ich früher komplexe Regelsysteme verteidigt habe (darunter früher auch DSA4), kann ich mich nur noch schämen und gebe das auch zu.
 
@SW: vielleicht kann ich dazu was im SW Channel schreiben. Aber Zornhau kann das sicher besser (und länger und lauter) beschreiben. Aber er wird sowieso dazustoßen. SW ist aber nur stellvertretend für ein paar Andere Systeme.

@GURPS 2004: es waren noch ein paar Monate GURPS3 dabei.

Wenn überhaupt würde ich, wie Eulenspiegel nun auch vorschgeschlagen hat, auch GURPS Lite spielen. Aber ich wäre bei JEDER Regel vorsichtig, die ich aus dem Hauptbuch übernehmen würde.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 12.10.2008 | 20:58
Schämst du dich denn auch für deine Arroganz, deine Sichtweise als einzige, allgemeingültige Wahrheit zu sehen? :-*
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: killedcat am 12.10.2008 | 21:21
@Makke: nein, ich denke nicht, daß du umsteigen würdest. Den meissten Menschen ist es peinlich etwas zuzugeben und ihre Position zu schwächen.
Falcon, ich bitte dich!  ::)  Sowas muss nicht sein.

Zum Thema: ich habe GURPS nur Probe gespielt. Das Weglassen von Regeln halte ich aber für prinzipiell möglich, allerdings nur wenn sich der Spielleiter gut auskennt, da natürlich manche Fähigkeiten mit den Regeln bzw. untereinander verzahnt sind. Das hat GURPS natürlich mit den meisten anderen Systemen gemein. Urpsrünglich bezog sich die Frage aber auch auf die Spielbalance. Und hier möchte ich anmerken, dass GURPS als Universalsystem ohnehin, meiner bescheidenen Erfahrung nach, kaum eine nennbare Balance bietet, selbst wenn man keine Regeln weglässt. Insofern kann man imho auch wenig kaputtmachen. Ich meine das jetzt nicht als Kritik an GURPS, das imho auch nie den spielerischen Anspruch wie z.B. D&D4 hatte, eine solche Balance zu bieten.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 12.10.2008 | 21:44
ich formulier' das mal um:
Mir kommts dabei immer vor als diskutieren wir darüber warum ein VW Käfer schneller fährt als ein Ferrari. Und es ist auch nicht arrogant anzunehmen, wenn man behauptet der Ferrari sei nunmal schneller. Es ist doch eher arrogant dem Käfer Dinge zuzusprechen und felsenfest zu beaupten, die er einfach nicht kann.

Ich würde GURPS (auch Light) unter bestimmten Bedingungen sogar spielen. Es geht doch nur darum, wie Makke schon sagte, welchem Zweck die Regelwerke dienen. Ich würde aber nie behaupten, daß GURPS in irgendeiner Weise z.b. von der Spielgeschwindigkeit (und damit vom erspielten Inhalt am Abend) mit regelarmen Systemen mithalten kann. Ich meine, wie arrogant kann man sein ;)

Denn das GURPS ein super Simulator ist, dem habe ich mich  ja schon angeschlossen, falls das gelesen wurde.

und aus welchem Grund gäbe es denn sonst einen Bedarf bei GURPS Regeln wegzulassen, wenn sie nicht aufhalten?


diskutieren wir doch darüber das die GURPSbücher eigentlich gar nicht so dick sind wie z.b. WUSHU, sondern daß das einfach nur eine Frage des Geschmacks ist. Dann bewegen wir uns auf änhlichem Terrain.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 12.10.2008 | 22:13
Mir ist jetzt noch weniger klar, worum es dir eigentlich geht als vorher. Aber Gurps ist meinem Empfinden nach eher ein Transformer als ein VW Käfer und Savage Worlds mehr ein Go Kart als ein Ferrari.

Übrigens hat makke schon einen Systemwechsel hinter sich, ich darf dich daran erinnern dass er früher ein großer Shadowrun-Fan war, bis er die Bekanntschaft mit Gurps gemacht hat.

Zum Thema Regeln weglassen, weil sie aufhalten: Hier sind genügend Spieler, die sagen, dass die Regeln sie nicht aufhalten und dass sie flüssig spielen können. Das muss natürlich nicht jedem so gehen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 12.10.2008 | 22:16
@Hamf: und Makke wird sich sicher erinner, wie vehement er SR verteidigt hat ;)

worums mir geht:
Wenn ich ein Abenteuer bis in die kleinsten Muskelbewegungen der Charaktere ausarbeiten will nehme ich nichts lieber als GURPS. Ich wüsste nichts besseres. Aber ich würde nicht gleichzeitig behaupten, daß es genauso easy wäre wie ein regelarmes System oder das auf Geschmack abwälzen und damit jeden der Spieler dieser regelarmen Systeme als Volldeppen darstellen (das muss nicht explizit geschehen, unwillkürlich reicht völlig). Ich würde sogar 1000mal lieber GURPS spielen als WUSHU.
Aber wenn etwas einen Nachteil hat, dann benenne ich den auch. Das heisst im Falle von GURPS für Ottonormalspieler Monate des Einarbeitens und IMMER Abstriche in Spielgeschwindigkeit gegenüber regelarmen Systemen, das geht gar nicht anders.
Ist doch nichts dabei, wieso muss man sich dann genötigt fühlen sich zu verteidigen?

@Topic: und weglassen von Regeln sehe ich bei GURPS jenseits des Lite Regelwerks, wie gesagt, sehr kritisch.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 12.10.2008 | 22:21
Die Abstriche in der Spielgeschwindigkeit müssen aber nicht als negativ empfunden werden, das ist doch der Knackpunkt. Desweiteren haben wir ohnehin keine Messskala, um die Spielgeschwindigkeit vergleichen zu können. Wie willst du das machen? Gelöste Konflikte pro Stunde? Entscheidend ist, dass das Spiel als flüssig empfunden wird, und das ist bei Gurps definitiv möglich. Du stellst ja jeden als Idioten oder verblendeten Fanboy dar, der noch Systeme wie Gurps oder DSA4 in ihrer vollen Komplexität spielt. Dem ist aber nicht so. Manche Leute haben mit ihrem Regelmonster mehr Spaß als mit einem regelarmen System.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 12.10.2008 | 22:52
Zitat
Die Abstriche in der Spielgeschwindigkeit müssen aber nicht als negativ empfunden werden, das ist doch der Knackpunkt.
Ja klar, natürlich kann man das positiv sehen. Mich nervt das zwar gewaltig, andere Spieler sehen das weniger negativ. Steht ja jedem frei.
Aber schlimm finde ich, wenn jemand behauptet es ginge bei gleichem Aufwand genauso flüssig. Das ist doch der Knackpunkt.
Ich stelle keinen als Idioten dar, der sowas spielt, für mich ist nur jeder einer, der sich nicht klar ist, was er spielt oder andere gar absichtlich täuscht.

wie kann man das messen? das lässt sich wohl nur abschätzen. Sagen wir ein System braucht 3 Würfel und vergleicht 3 unterschiedliche Werte und rechnet mit diversen Differenzen (wir nenen jetzt keine Namen) um ein einziges Ergebnis zu erhalten und ein anderes wirft eine Münze, bei Kopf gelingt die Aktion, dann muss ich kein Einstein sein um zu wissen was schneller geht.
Aber man muss schon ein Fanboy sein um das überzeugt rüberzubringen, es wäre gleich schnell.

Makke hat ja gesagt, er ist sich der Nachteile von GURPs wohl bewusst. Mich würde nur mal interessieren welche Nachteile das wären. Bei Makke erwarte ich nun wirklich nicht, daß er GURPS verklärt. Davon gibts genug andere.

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.10.2008 | 22:53
Die Abstriche in der Spielgeschwindigkeit müssen aber nicht als negativ empfunden werden,
Das behauptet auch keiner.
Es wurde nur gesagt:
1) Regellastige Systeme haben eine niedrigere Spielgeschwindigkeit.
2) Wenn man Regeln kürzt, dann hat man damit das Ziel, die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen.
3) Bei Gurps ist es schwierig, die Regeln zu kürzen.

Die Frage, ob eine hohe Spielgeschwindigkeit gut oder schlecht ist, wurde nie diskutiert.

So, nun meine persönliche Meinung:
1) und 2) stimme ich zu. Das sehe ich genau so.
3) sehe ich anders.

OT:
Ansonsten spiele ich sowohl gerne SW als auch Gurps.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 12.10.2008 | 23:15
Eulenspiegel bringts wohl auf den Punkt
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 12.10.2008 | 23:28
Ich weiß nicht, wer wo wann das alles behauptet hat, was du den Gurps-Fanboys unterstellst. Ich wars jedenfalls nicht und z.B. Chiungalla auch nicht. Der hat nämlich nicht gesagt, dass Gurps genauso schnell oder flüssig ist wie SW oder ähnliches. Der hat nur gesagt, dass man mit Gurps flüssig spielen kann. Du wirfst den Leuten da etwas vor, was zumindest hier im Thread nicht geschehen ist. Und wem Gurps nicht flüssig genug ist, der passt halt die Regeln an oder lässt etwas weg. Das wird ja als eine der großen Stärken von Gurps angepriesen - dass man sich das Zeug wählt, das man in seiner Runde haben möchte. Viele Spielrunden haben damit keine Probleme. (Übrigens gibt es auch Spielrunden, denen Gurps flüssig genug ist, um noch Regeln zu ergänzen.) Ich gehe da jedenfalls immer von der Praxiserfahrung anderer Spieler aus. Wenn es genügend Spieler gibt, die davon berichten, dass man dies und jenes mit Gurps machen kann, dann gehe ich davon aus, dass das so im Groben auch stimmen wird.

Deine Probleme mit Gurps sind ja auch eher umfassenderer Natur. Ist halt das falsche Spiel für dich (und ich würde dir raten, es nicht wieder zu spielen ;)), wen kümmert's, niemand verlangt, dass es dir gefallen muss.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 12.10.2008 | 23:44
Zitat
Und wem Gurps nicht flüssig genug ist, der passt halt die Regeln an oder lässt etwas weg. Das wird ja als eine der großen Stärken von Gurps angepriesen - dass man sich das Zeug wählt, das man in seiner Runde haben möchte.
Ja, aber genau das streite ich ja ab. Und dann bleibt von GURPS nicht mehr viel über. Darüber müsste man diskutieren (nicht das man mit allen GURPS Regeln schnell spielen könnte).
Darum gehts ja im Topic.
aber du hast natürlich recht, bei jedem System für sich gesehen ist "schnell" subjektiv. Wenn ausser dem Trabbi niemand auf der Autobahn ist, kann man natürlich sagen, daß er ja irgendwie schnell fährt. Aber ich sehe das halt im Vergleich. Was nützt uns eine Aussage ohne Vergleich? wie du schon sagst gibts keine absolute Messkala. Was nützt es mir wenn Leute behaupten GURPS spielt sich total flüssig, wenn ich nicht weiss, was sie schon gespielt haben?
Inspectres z.b. ist schneller als GURPS. Dazu muss ich Inspectres nicht mögen.

das killedcat GURPS gar keine Balance zugesteht, finde ich aber auch witzig treffend :)
Bei GURPS ist das wohl eher eine Frage: Wie resistent ist die Gruppe gegen Unfairness...sorry, Realismus?
Ich müsste z.b. nahezu alle Regeln benutzen (oder GURPS light spielen) um das zu ertragen.

ist sicher nicht das falsche Spiel für mich.Vielleicht hab ich in ein paar Monaten wieder Lust einen Spielabend in seinen Handlungen zu sezieren und weniger Interesse daran, daß Abenteuer auch fertig zu bekommen. Dann bin ich mir dessen aber auch bewusst.

@Makke: wegen deiner SW Frage.
vielleicht findest du hier ein paar Antworten
http://tanelorn.net/index.php/topic,41897.0.html
Ansonsten stelle die Frage dort neu. Ich bin sicher, daß einige dazu gute Tips geben können.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 00:00
@ Falcon:
Wie Hanf aus der Dose richtig anführt hat hier niemand behauptet GURPS würde so flüssig spielbar sein, wie beliebige  Systeme die ärmer an Regeln sind. Und wie Du das hier in irgend einen Post rein phantasieren willst, ist mir völlig schleierhaft.

Und um ehrlich zu sein finde ich es auch als schlechten Stil wenn Du ständig Dinge in Posts rein liest, die Dir in den Kram passen, da aber gar nicht stehen!

GURPS lässt sich in entsprechenden Gruppen flüssig spielen.
Natürlich hat man immer bis zu einem gewissen Grad Reibungsverluste durch das System, und um so komplexer das System ist, um so größer die Reibungsverluste.
Das man GURPS flüssig spielen kann, wenn alle Spieler firm in den Regeln sind, heißt daher auch nur, dass die Reibungsverluste eben nicht gravierend ins Gewicht fallen.

Natürlich hätte man bei anderen Systemen noch weniger Reibungsverluste, das hat hier niemand bestritten.

Das Du daraus einen Vergleich zwischen Trabi und Ferrari machen willst, ist allerdings lächerlich.
Das ist in der Praxis in einer eingespielten Gruppe eher der Vergleich zwischen einem schnellen Audi und einem Ferrari, und nicht jeder brettert gerne mit 250+ über die Autobahn.

Und GURPS hat in der Tat ein schweres Balance-Problem.
Weil GURPS eben in weiten Teilen nicht nach Balance-Kriterien konzipiert wurde, sondern ausschließlich nach "Realismus-Kriterien".

Das finde ich persönlich an vielen Stellen nicht gut, kann damit aber durchaus aus einem sehr bestimmten Grund leben:
Balance im Rollenspiel ist eh kaum möglich, weil sie viel zu sehr vom Spielstil abhängt.
Dies gilt gerade für ein Universalsystem, welches alles von der Steinzeit bis zur SciFi abdecken möchte.

Spielt man z.B. klassisches Dungeoncrawl werden plötzlich viele Skills nutzlos, die in anderen Kampagnen vollkommen sinnvoll wären. Spielt man eine Kampagne um Hofintriegen, werden Kampfskills fast sinnlos, während soziale Skills den Fokus erhalten.

Ein Schwerter-Skill ist einer Fantasy-Welt oft unerlässlich, in einer SciFi-Welt höchstens schmückendes Beiwerk.

Der erste Kampfskill bringt dem Charakter deutlich mehr Nutzen, als der zweite, dritte und vierte, aber das berücksichtigt kaum ein System bei den Kosten.

u.s.w.

D&D 3.5 und 4 kriegen eine Balance im Rollenspiel hin, das aber nur für einen sehr eng fokussierten Spielstil, der mit Leitfäden u.ä. streng reglementiert wird damit das halbwegs klappt.
Weicht man von dem Spielstil ab, ist die Balance beim Teufel.

Und in jedem anderen Rollenspielsystem ist fragwürdig, ob es eine wirkliche Balance überhaupt gibt, bzw. geben kann.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 00:17
nur zwei kurze Quotes:
Zitat
Wie Hanf aus der Dose richtig anführt hat hier niemand behauptet GURPS würde so flüssig spielbar sein, wie beliebige  Systeme die ärmer an Regeln sind. Und wie Du das hier in irgend einen Post rein phantasieren willst, ist mir völlig schleierhaft.
Na dann ist ja alles gut.

Zitat
GURPS lässt sich in entsprechenden Gruppen flüssig spielen.
Natürlich hat man immer bis zu einem gewissen Grad Reibungsverluste durch das System, und um so komplexer das System ist, um so größer die Reibungsverluste.
Das man GURPS flüssig spielen kann, wenn alle Spieler firm in den Regeln sind, heißt daher auch nur, dass die Reibungsverluste eben nicht gravierend ins Gewicht fallen.
Dazu hatte ich ja noch was geschrieben. Schade, daß du darauf nicht eingehst. Vielleicht ists beim Nacheditieren überlesen worden.
kurz nochmal: GURPS kann man flüssig spielen. Was nützt mir so eine Aussage? Wie flüssig, im Vergleich zu was? Was ist für dich flüssig?
Mein Auto fährt schnell? Kenne ich andere Autos? Habe ich eine Geschwindigkeitsphobie, Wahrnehmungsstörungen? Du weisst es nicht. Die Aussage ist nichtssagend.
"GURPS spielt sich flüssiger als DSA". Das wäre eine Aussage, mit der ich etwas anfangen könnte, aber auch nur weil ich beides auspobiert habe. Zu "..im Vergleich zu Midgard" könnte ich schon nix mehr sagen
Im Endeffekt liesse sich das wohl nur durch Mitspielen oder Zugucken lösen und dann könnte rauskommen, daß eurer flüssig dahindümpelt wie sonst was oder eben das möglichste aus den Regeln rausgeholt wird, aber es kann niemals flüssiger/schneller sien als z.b. WUSHU. Das weiss man schon vorher, eben wegen der Reibungsverluste, von denen du auch sprachst.
Was ist die Quintessenz: Platte Aussagen wie "spielt sich flüssig" tragen nichts zu irgendetwas bei.
Deswegen war ich ja so neugierig in welchem Verhältnis du und Makke das eigentlich gesehen haben.


die Argumente gegen Spielbalance bei GURPS kann ich gut nachvollziehen.

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 13.10.2008 | 00:45
Zitat
Es ist doch eher arrogant dem Käfer Dinge zuzusprechen und felsenfest zu beaupten, die er einfach nicht kann.
Vorneweg mal so arrogant, wie man sein muss, um dem Käfer Dinge abzusprechen, die er kann.
(z.B. sind Verfolgungsjagden kein Problem mit dem GURPS-Grundregelwerk.)

Zitat
Ich würde GURPS (auch Light) unter bestimmten Bedingungen sogar spielen. Es geht doch nur darum, wie Makke schon sagte, welchem Zweck die Regelwerke dienen.
Um den Spielern Mittel an die Hand zu geben, um Ergebnisse für Situationen ermittelt werden können, abhängig von den Stärken und Schwächen der Charaktere/NSCs? (Wie bei allen anderen RPG-Regelwerken auch...  ::) )

Zitat
Ich würde aber nie behaupten, daß GURPS in irgendeiner Weise z.b. von der Spielgeschwindigkeit (und damit vom erspielten Inhalt am Abend) mit regelarmen Systemen mithalten kann.
Ich glaube, dass hat auch niemand behauptet.


Zitat
und aus welchem Grund gäbe es denn sonst einen Bedarf bei GURPS Regeln wegzulassen, wenn sie nicht aufhalten?
Viele der optionalen Regeln sind einfach dafür da, um Ergebnisse feinkörniger zu ermitteln. Es gibt Leute die mögen das, manche nicht.
Manchen Gruppen ist es evtl. egal, ob dem namenlosen Bösewicht, der die Gruppe überfallen hat, das linke Auge ausgestochen wurde und seine rechte Hand so verkrüppelt ist, dass er niemals wieder wird Klavierspielen können?
Weil manche Gruppen einfach kein Interesse daran haben Miniaturen über eine Battlematt mit Hexfeldern zu schieben?
Andererseits manche Gruppen, mögen vielleicht Würfelorgien um herauszufinden, ob dem Alchimist, bei der Herstellung des Heiltranks ein Ungedei passiert ist und was genau der Trank, mit dem armen Wurm anstellt, der ihn getrunken hat.
Man muss nicht verstehen, wieso das so ist, um zu akzeptieren, dass es so Leute gibt.

[over-the-top-rant]
Savag Worlds mag von mir aus Regeln haben, mit denen ich eine Massenschlacht wärend einer Autoverfolgungsjagd, bei schlechtem Wetter, wärend einer Invasion von Nazis, die Velociraptoren reiten in weniger als 3 Minuten abhandeln kann, aber gibt es mir z.B. die Regeln um ala McGuyver mit einer Kulli-Kappe, einem Gummi und einem alten Brötchen ein panzerbrechendes Einrad zu bauen und zeigt mir dann was alles schief gehen kann, oder was der Benutzer erleiden kann, wenn er es benutzt? Und zwar ohne Spielleiterwillkür. Na? Kann das SW?
[/over-the-top-rant]
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 00:54
@Sab BK: kennst du SW? Es gibt sogar einen Vorteil der "MacGuyver" heisst ;)
Das Bauen ist schon mal ken Problem.
Auch kann es schief gehen es zu benutzen.
Und Regeln fürs "auf die Fresse fliegen" gibts auch.
also ja, ich denke es wird nichts kommen womit ein Spieler nicht rechnet, der die Regeln kennt.
Und was ist an dem Beispiel Over the Top ;D
Aber es behauptet auch kein Designer von SW, daß es universell sei. Eher im Gegenteil. So vermessen kenne ich das unter anderem aber von GURPS. Es orientiert sich halt an klassische Inhalte von Abenteuern.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.10.2008 | 01:13
Manchen Gruppen ist es evtl. egal, ob dem namenlosen Bösewicht, der die Gruppe überfallen hat, das linke Auge ausgestochen wurde und seine rechte Hand so verkrüppelt ist, dass er niemals wieder wird Klavierspielen können?
Ja, wenn es egal ist, wieso würfelt man es dann nicht trotzdem aus?

Antwort: Weil es schneller geht, wenn man nicht auswürfelt, welche Wunde eine Narbe hinterlässt und welche nicht.

Man lässt also die Regel weg, damit das Spiel flüssiger geht. (Und dabei ist es egal, wie gut die Spieler die Regeln kennen. - Wenn man nicht für jeden namenlosen NSC ermittelt, was für Spätfolgen seine Verletzungen haben, dann geht das Spiel flüssiger.)

Mal als Beispiel:
Du hast ein Computerspiel. - Sobald du einen Gegner besiegst, ermittelt der Computer, was für Spätfolgen dieser Charakter hat und diese gelangen in eine Statistik.
Dir selbst ist diese Statistik (und die Spätfolgen der namenlosen Gegner) vollkommen egal.
1. Fall: Die Auswertung der Spätfolgen dauert pro Kampf vielleicht 1 Millisekunde.
Das stört dich nicht weiter. Du wirst sicherlich nicht stundenlang das Handbuch studieren, um herauszufinden, wie du diese Berechnung abschalten kannst.

2. Fall: Die Auswertung der Spätfolgen dauert pro Gegner vielleicht 2 Sekunden.
Das stört schon eher. Hier sucht man im Handbuch dann doch nach einer Möglichkeit, um die Berechnung der Spätfolgen abzuschalten.

Fazit:
Man streicht die Regel nicht, weil sie einem egal ist, sondern weil sie den Spielfluss aufhält.

Und im Pen&Paper RPG ist halt meistens der 2. Fall anzutreffen und seltener der 1. Fall. Daher streicht man die Regel, um zu bestimmen, welche Spätfolgen der besiegte Gegner erleidet. (Nämlich, um das Spiel flüssiger zu machen.)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 13.10.2008 | 01:24
Zitat
@Sab BK: kennst du SW? Es gibt sogar einen Vorteil der "MacGuyver" heisst Wink
Das Bauen ist schon mal ken Problem.
Auch kann es schief gehen es zu benutzen.
Nein, ich kenne die SW-Regeln nicht.
Aber um die McGuyver-Sache ging es mir nicht. Die Sache ist einfach die, das viele Leute die mögliche Komplexität und die Modularität, die bei GURPS möglich ist mögen.

Zitat
GURPS kann man flüssig spielen. Was nützt mir so eine Aussage? Wie flüssig, im Vergleich zu was? Was ist für dich flüssig?
Mein Auto fährt schnell? Kenne ich andere Autos? Habe ich eine Geschwindigkeitsphobie, Wahrnehmungsstörungen? Du weisst es nicht. Die Aussage ist nichtssagend.
"GURPS spielt sich flüssiger als DSA". Das wäre eine Aussage, mit der ich etwas anfangen könnte, aber auch nur weil ich beides auspobiert habe. Zu "..im Vergleich zu Midgard" könnte ich schon nix mehr sagen
"...im Vergleich zu" ist unnötig. Es geht IMO einfach darum, dass es bei einer eingespielten Gruppe zu keinen nennenswerten Verzögerungen kommt. Flüssig wertet hier nicht die Geschwindigkeit mit der etwas über die Regeln abgearbeitet wird, sondern einfach nur, dass es in einer Art und Weise abgehandelt werden kann, die niemand als extrem störend empfindet.

Und natürlich kann GURPS richtig fies IMBA sein. Aber gerade das mag ich persönlich an GURPS, speziell für MilSim/Survival Sachen. Wenn ich was mehr episches spielen will kann ich das ja auch mit den CP für die Chars beeinflussen, wie ich meine Monster und NPCs baue und kann natürlich Vorteile zulassen die ich für Survival-Runden nicht mal im 5km Radius sehen wöllte. Der Punkt bei der Balance bei GURPS ist, ich kann als SL viel über die Regeln machen, die ich zur Verwendung bringe. Ohne verdeckt zu würfeln und mir dann Ergebnisse auszudenkene, die ich passend finde.
Spielern muss man halt vorher sagen wie man das jetzt handhabt. Wenn dann ein Spieler auf die Idee kommt seinen Char mit Desert Eagle (lol) und Katana bei einer Jetzt-Zeit-MilSim Kampagne ins Feld zu führen, dann hat er halt die Ladehemmung bei seiner Stand-Sportpistole verdient und wird von gegnerischen Schützen niedergemacht, wenn er auf die Idee kommt mit Katana eine Patroulie zu stürmen.
Genauso würde ich auf Würfelorgien bei einem cinemtaischen Dungeoncrawl verzichten, wenn der Gelehrte auf die Idee kommt, einen Heiltrank zu brauen. Wenn er den Wurf versaut schmeckt der Trank seltsam und wirkt ned, wenn er ihn kritisch versaut fliegt ihm halt das Zeug um die Ohren. etc.

Und genau daran, wie man spielen will, sollte man halt auch festmachen welche Regeln man nutzen oder eben weg lassen sollte.

*eingefügt, weil antwort zu spät bemerkt
Zitat
Ja, wenn es egal ist, wieso würfelt man es dann nicht trotzdem aus?

Antwort: Weil es schneller geht, wenn man nicht auswürfelt, welche Wunde eine Narbe hinterlässt und welche nicht.

Man lässt also die Regel weg, damit das Spiel flüssiger geht. (Und dabei ist es egal, wie gut die Spieler die Regeln kennen. - Wenn man nicht für jeden namenlosen NSC ermittelt, was für Spätfolgen seine Verletzungen haben, dann geht das Spiel flüssiger.)
Darum geht es ja: Man kann Regeln bei GURPS weglassen, ohne das Spielerlebnis zum schlechteren zu verändern. Und wenn die Gruppe halt wissen will, ob der Kerl bleibende Schäden hat kann man es auswürfeln. (Und das Ergebnis still und heimlich  notieren und hat dann jemanden denn man zu einem vollen NSC machen kann, der sich vielleicht irgendwann mal rächen will, weil die Gruppe seine Karriere als Konzertpianist versaut hat, der so nur sein Studium finanzieren wollte...
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MadMalik am 13.10.2008 | 01:28
Moment mal...

(http://img524.imageshack.us/img524/7332/emotmunchod5.gif) ...so, jetz könnt ihr weitermachen
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 06:58
Dazu hatte ich ja noch was geschrieben. Schade, daß du darauf nicht eingehst. Vielleicht ists beim Nacheditieren überlesen worden.
kurz nochmal: GURPS kann man flüssig spielen. Was nützt mir so eine Aussage? Wie flüssig, im Vergleich zu was? Was ist für dich flüssig?

Dazu habe ich etwas geschrieben, guckst Du hier:

Zitat
Das man GURPS flüssig spielen kann, wenn alle Spieler firm in den Regeln sind, heißt daher auch nur, dass die Reibungsverluste eben nicht gravierend ins Gewicht fallen.

Darunter kann man sich natürlich wieder unterschiedlichste Dinge vorstellen, das gilt allerdings für jede Aussage.

Würde ich z.B. schreiben das GURPS schneller ist als DSA aber langsamer als TORG, würdest Du TORG vermutlich gar nicht gut genug kennen und von DSA vermutlich eine ganz andere Vorstellung haben als ich.
Und es stünde die Frage im Raum ob ich DSA 1, 2, 3, 4 oder 4.1 und TORG in der Classic oder Revised Edition meine...
und jedes dieser Systeme wird von jeder Gruppe auch noch unterschiedlich flüssig gespielt.

Daher ist Dein Wunsch nach Vergleichen mit anderen Systemen in meinen Augen Quatsch.

Für mich heißt das es keine gravierenden Reibungsverluste gibt eben genau das.
Man merkt halt über den Spielabend verteilt selten das es irgendwo aufgrund der Regeln stockt, und macht selten Würfe die einem als unsinnig das Spiel verzögernd erscheinen (das ist allerdings immer Geschmackssache, genau wie viele Würfe bei GURPS für viele Gruppen und Situationen unsinnig sind, haben die gleichen Spieler bei anderen Systemen oft das Gefühl das dort ein Wurf fehlt).

Das ein System flüssig läuft sagt auch im Endeffekt gar nichts über die Geschwindigkeit aus, und will das auch gar nicht.
Es sagt im Grunde nur etwas darüber aus, dass der Fluss nicht ins stocken gerät, nicht darüber wie schnell die Fließgeschwindigkeit ist.

Vielleicht könnte man flüssig auch einfach so definieren:
Das System fällt bei damit erfahrenen Spielern im allgemeinen nicht negativ dadurch auf, dass es das Spiel unnötig verzögert.

Damit möchte ich ganz eindeutig nichts über die Viskosität des Systems im Vergleich zu anderen Systemen sagen, weil es da erstens sehr subjektiv, und zweitens sehr geschmacksabhängig wird.

Was für den einen Spieler ein sehr flüssiges System ist, ist für den anderen ein sehr oberflächliches.
Was für den einen Spieler ein eher unflüssiges System ist, ist für den anderen ein angenehm komplexes.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 13.10.2008 | 08:58
Naja, die Referenz ist dann interessant, wenn man aus welchen Gründen auch immer eine Rangordnung erstellen möchte. Zum Beispiel, weil jemand ein flüssigeres Spiel sucht, als er im Moment spielt. Dann weiß man, ob man Gurps empfehlen kann oder nicht. "Ich finde Gurps flüssig" nützt insofern nichts, weil es auch Leute gibt, die DSA4 flüssig finden - problematisch wird es also dann, wenn jemand ein Spiel sucht, das flüssiger ist als DSA4. Hier sagen zu können, dass man Gurps als flüssiger empfindet als DSA4, ist dann schon hilfreich. Da kann man natürlich auch immer nur von den eigenen Erfahrungen ausgehen, "meine Runde spielt Gurps flüssiger als DSA4".

Darüberhinaus sind solche Vergleiche aber weitgehend irrelevant, ich weiß nicht, wo die hinführen sollen.

Es geht aber ja auch um Regelauslassungen und ob diese möglich sind. Natürlich sind die möglich. Ich finde das Thema irgendwie banal. Natürlich können Regelauslassungen zu Balanceveränderungen führen, ansonsten wären die Regeln wohl auch schlecht designed. Eine Regel die keine Spuren hinterlässt, was nützt sie mir? Wenn ich die Regel z.B. zu Magiepatzern weglasse, wird Magie natürlich mächtiger. Das könnte ja sogar beabsichtigt sein. (Es gibt nämlich noch andere Gründe, aus denen man Regeln weglässt, als den Spielfluss zu erhöhen ;).) Aber es dem System als Mangel anzukreiden, halte ich für kurzsichtig. Bei einem komplexen System ist es natürlich nicht immer einfach, alle Folgen im Blick zu haben (ein regelarmes System kann in diesem Sinne aber auch sehr komplex sein - da lässt man eine kleine Regel weg, und schon stürzt das fragile Gebäude in sich zusammen).
Ich denke, man muss auch unterscheiden zwischen einer Runde, die sich an Gurps herantastet, und einer, die seit Jahren Gurps spielt und nun etwas weglassen möchte. Wer neu mit Gurps beginnt, soll wie gesagt meiner Meinung nach nicht erst alle Regeln lernen um dann etwas wegzulassen, sondern sowieso erst nach und nach die Regeln hinzunehmen und so auszuprobieren, welche Komplexität ihm liegt. Wer seit Jahren Gurps spielt, wird sowieso immer wieder mal etwas hinzunehmen oder weglassen. In unserer Runde haben wir z.B. Zufalls-Trefferzonen im Melee weggelassen, weil Melee dadurch irgendwie zu stark wurde (keine Trefferzone erwies sich als schwächer, als womöglich etwas schlimmeres als den Torso zu treffen, wer im Melee also Trefferzonen wollte, musste mit den Aufschlägen arbeiten). Natürlich ist das wohl ein schlechtes Beispiel, weil wir die Regel aus Balancing-Gründen und nicht aus Gründen des Spielflusses weggelassen haben. Sorry dafür. Aber naja... qed halt.
Was ist eigentlich mit den vielen optionalen Regeln und Regelalternativen, die in Gurps enthalten sind, gerade in den Zusatzbänden? Die führen auch manchmal dazu, dass viele Regeln weggelassen werden. Zählen die nicht?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 13.10.2008 | 09:06
Übrigens hat makke schon einen Systemwechsel hinter sich
De Facto zwei. Der andere war nur bevor ich euch kennen gelernt habe.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Woodman am 13.10.2008 | 11:16
Wenn ich mal die OT diskussion über virtuelle nicht fluide medien ignoriere und auf die ausgangsfrage eingehe stellt sich mir die frage aus welcher zusammenstellung ich regeln weglassen soll?

Aus GURPS Light, das geht wohl auch, ist aber schon schwer weil ja von vornherrein sehr wenig da ist (es gab da mal eine diskussion im sjgames board)

Aber allein wenn ich nur das BasicSet betrachte gibt es da diverse regeln, die als explizit optional gekennzeichnet sind, welche dir nur für bestimmte spielstile empfohlen werden, welche die nur in bestimmten genres sinn ergeben und und und. In allen runden in denen ich bisher gespielt hab (als spieler und SL) haben wir geschätzt nichtmal die hälfte der verfügbaren regeln benutzt, welche das genau waren wurde aber immer auf die spezielle runde abgestimmt. Wenn ich also von allen verfügbaren regeln ausgehe kann man wohl getrost sehr viele davon weglassen, manchmal ist die entscheidung leicht, z.B. wenn man THS spiel braucht man die magieregeln nicht, manchmal ist es etwas komplexer in der selben kampagane kann ich die regeln für Powers anwenden oder auch nicht. Je feiner ich in die details einsteige, desto komplexer werden die entscheidungen die ich treffen muss, weil manche regeln sich gegenseitig beeinflussen, das wird dann erfahrungs und gefühlssache, und wie Hamf schon festgestellt hat geht es nicht nur um die spielgeschwindigkeit, sondern auch um das spielgefühl, ich verwende zb. selten die diversen verletzungsregeln, nicht weil sie zu lange dauern, sondern weil ich es schlicht doof finde wenn die hleden am ende zwar den bösewicht besiegt haben, aber dann verbluten oder als krüppel vom feld getragen werden.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: killedcat am 13.10.2008 | 12:00
Ich möchte betonen, dass die Wahrnehmung eines Rollenspiels subjektiv ist. "Geschwindigkeit" ist kein objektives Kriterium eines Systems. So halte ich (persönlich) Savage Worlds NICHT für ein besonders schnelles oder flüssiges System. Der Spielfluss geriet bei einem Testspiel gerade bei Kämpfen immer wieder ins Stocken, insbesondere weil ich Mooks nicht mag und statt 10 Mooks lieber einen oder zwei Wildcards einsetze.

Ein Testwurf der Explorer-Edition aus dem Fenster ergab außerdem, dass das Softcover für deutliche Geschwindigkeitseinbußen sorgt. Hier erweist sich das feste GURPS als Windschnittiger und das Buch erreichte den Boden deutlich vor SW.

Entsprechend sollte die Diskussion um GURPS' "Geschwindigkeit" eigentlich beendet oder auf subjektive Eindrücke reduziert werden.

Nochmal zur eigentlichen Kernfrage: kann man Regeln bei GURPS weglassen? Ja klar kann man! Es hat aber natürlich Konsequenzen. Es stellt sich nun die Frage nach der Art der Konsequenzen und wie man diese persönlich bewertet. Wie ich bereits anführte sehe ich keine nennenswerten Konsequenzen in der Balance. Es gibt aber natürlich Konsequenzen in der Gleichförmigkeit des Spiels, da gewisse Dinge, die vorher geregelt waren nun durch Konsens oder Spielleiterwillkür geregelt werden müssen. Lässt man Regeln weg, die in der eigenen Kampagne nicht vorkommen, sind die Konsequenzen gar null (Beispiel: Autofeuer-Regeln kann man in einer Fantasy-Kampagne wohl ohne Konsequenzen weglassen).
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 15:43

EDIT: umgeschreibsel

Chiungalla schrieb:
Zitat
Daher ist Dein Wunsch nach Vergleichen mit anderen Systemen in meinen Augen Quatsch.
Nur wenn man nicht in der Lage ist präzise zu sein. Von daher, ja, meine Bitte ist hier wohl Quatsch, man sollte einfach nicht zu viel erwarten.

ich schreibe mal, was ich unter flüssig verstehe:
Im flüssigsten Abenteuer passieren die Ereignisse zeitlich genau parallel zu der Geschichte (Zeit und Szenensprünge werden auch übersprungen).
Wenn ich für die Abhandlung eines Angriffs 5 Sekungen brauche (sagen wir 15, wir spielen ja GURPS), er in der Spielwelt aber nur 2 Sekunden dauert, dann ist das nicht mehr flüssig, sondern ausgebremst, man könnte auch sagen "zähflüssig", egal ob die nächste Regelabhandlung ohne Verzögerung direkt danach an der Reihe ist (das ist wohl das, was du unter flüssig verstehst) oder erst 10Minuten später mit jeder Menge Outtime (aber was hat das mit dem Regelsystem zu tun?). Mir gehts aber um das Aufreihen der Einzelzeiten der Regelteile (also nach deinem Verständnis wohl immer flüssig). Aber das Tolle daran, wenn man eine Stoppuhr hat ist das sogar fast objektiv.

bei uns war z.b. das SW Kampfsystem über diverse Abende gerechnet ziemlich genau doppelt so schnell wie das GURPSkampfsysten mit ca. 80% der Regeln (bei mehr als doppelt so viel Beteiligten Gegnern). Das kann ich nachweisen.
Das ging natürlich auch, wiel wir die Regeln nicht vergewaltigt haben und z.b. die Mookregeln (die Basis des SW-Systems) und die WildCard Hinweise nicht einfach ignoriert haben. So scheint killedcat ja zu seiner Meinung gekommen zu sein. Wenn ich bei GURPS zwischen dem Würfeln als Strafe für einen Misserfolg Pizza holen muss, wird es natürlich auch unglaublich langsam. So fair bin ich aber, daß nicht miteinzubeziehen.

Diese andere Auslegung von flüssig (eine Regel sofort nach der anderen spielen, egal wie lange sie dauern) geht in jedem Rollenspiel, dann gibt es keine "nicht flüssigen" Regelsysteme. Deswegen ist es ja auch so nutzlos, daß zu sagen.
Aber die Zeit ist unbestechlich, wenn ich mehr Regeln durchkaue, dauert es eben länger, daß Spiel ist weniger flüssig. Deswegen habe ich ab und zu ja auch den Begriff "schnell" verwendet (bzw. langsam).

ich hoffe, daß war jetzt nicht zu umständlich erklärt.
Daher nochmal:
Ich gehe davon aus, daß die Runde die Regelabhandlungen sowieso direkt aneinander hängt, und den Ablauf kann man dann vergleichen. Mich interressiert nicht wie schlecht die Runde läuft und wieviel Zeit sie OT beim Diskutieren verplempert.


ansonsten überlasse ich Eulenspiegel das Feld. Der scheint es ganz gut geblickt zu haben und vertritt auch 2 meiner 3 Punkte. Oder Hamf.
———————-

Was das Weglassen betrifft: Ich denke es sind alle regeln von GURPS gemeint. Lite finde ich, wie gesagt, eher unproblematisch.
Ganz besonders bei GURPS spielt man nicht nur am Detailgrad herum wenn man Regeln weglässt, sondern auch ganz erheblich an der Spielbalance, dessen sollte man sich klar sein. Leider wird häufig nur das erste propagiert ("spiele in einem Detailgrad, den DU willst").

Ich weiss, daß das das Hinzunehmen bei uns ein Prozess war, den ich gar nicht gewünscht habe (und der Rest, glaube ich, auch nicht). Es war nur eben notwendig, weil sich immer wieder herausstellte, daß es unspielbar war (oder zu Realistisch ;) ?)
Um das Trefferzonenbeispiel aus der Runde von Hamf und mir aufzugreifen:
ich hatte ja schon geschrieben, daß wir das Trefferzonensystem aus Balancgründen überhaupt hinzugenommen haben und nicht damit angefangen haben die zufälligen Lokationen wegzulassen. Die haben wir nicht dazu genommen, weil es einfach zu tödlich wurde (aber nicht wirklich Imba).
Regeln die Settingcharakter haben zähle ich natürlich nicht, (also keine Magieregeln im Sci-Fi z.b.).
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 16:25
Zitat
Nur wenn man nicht in der Lage ist präzise zu sein.

Man kann nur dort präzise sein, wo man objektiv sein kann, und bei solch subjektiven Fragestellungen wie sie hier anstehen ganz sicher niemals.

Und natürlich ist es nicht objektiv oder präzise wenn ihr in eurer Spielrunde mit einer Stoppuhr Äpfel mit Birnen vergleicht.
Es ist ein viel zu kleines n für eine objektive Aussage, und es ist keine objektiv gewählte Versuchsgruppe.
Ihr könnt nicht einmal nachweisen, dass ihr in beiden Systemen gleich "fit" seid, und so ein wenigstens teilweise objektiver Test vorgelegen hat.

Und was Deine Definition von "flüssig" angeht, halte ich die für Käse, denn das ist die Definition von Echtzeit nicht die von flüssig. Und Echtzeit im Rollenspiel zu verlangen ist in meinen Augen und meiner Meinung nach ziemlich daneben.

Und meine Definition von flüssig bezieht sich nicht darauf, dass eine Regelanwendung auf die nächste Folgt.
Sondern darauf das die Regeln im ganzen das Spielgeschehen nicht unangenehm ausbremsen, also die eigentliche Handlung trotzdem noch gut voran kommt.

(Und es ist wieder einmal lustig wie Du Dir irgendwie etwas an den Haaren herbei zerrst, was ich gemeint haben könntest, und dann darauf rumhackst. Statt einfach mal nachzufragen, wie genau ich das gemeint habe, immer gleich wüste Vermutungen äußern, und dann auf Basis derer drauf rum hacken.)

Man kann einen halben Abend nur würfeln, und das ganze als spannend empfinden, wenn die Würfe spannend sind.
Man kann am Abend nur ein paar mal würfeln, und schon davon völlig gelangweilt sein, weil das System scheiße ist, und die Würfe nicht wirklich entscheidend/spannend.

Und natürlich brauchen Kämpfe in fast jedem Rollenspiel mehr Zeit in der realen Welt als in der Spielwelt.

Das weiß man auch schon seid Jahren in Hollywood und dreht fast alle Actionszenen bewusst langsamer oder gar in Zeitlupe.
Wenn mal wirklich eine Actionszene in Originalgeschwindigkeit gedreht wird, sitzt der geneigte Zuschauer nicht selten nach dem anschauen der Szene völlig perplex ob der Geschwindigkeit im Kinosessel.

Kämpfe sind halt wirklich vielen Rollenspielrunden sehr wichtig, und sie haben gerne einen sehr hochauflösenden Fokus darauf. Sie erleben das ganze gerne in Ultrazeitlupe und investieren in 10 Sekunden Intime-Kampf gerne eine Stunde Outtime-Zeit.
Das ist reine Geschmackssache, und da hat man bei GURPS die Wahl, zwischen den absoluten Basis-Kampfregeln und den taktischen Kämpfen mit hunderten von Details und Sondersituationen.

Oder man nimmt halt ein anderes Rollenspielsystem, weil einem keine der GURPS-Lösungen hierfür zusagt.
Das ist dann aber eine reine Geschmackssache, und liegt nicht daran das GURPS objektiv schlecht ist.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 16:27
Zitat
Und natürlich ist es nicht objektiv oder präzise wenn ihr in eurer Spielrunde mit einer Stoppuhr Äpfel mit Birnen vergleicht.
Es ist ein viel zu kleines n für eine objektive Aussage, und es ist keine objektiv gewählte Versuchsgruppe.
Ihr könnt nicht einmal nachweisen, dass ihr in beiden Systemen gleich "fit" seid, und so ein wenigstens teilweise objektiver Test vorgelegen hat.
Naja, für das Thema objektiv genug. Objektiver als "GURPS finde ich aber flüssig weil es nicht unangenehm ist". Ausserdem haben wir das ja öfters hintereinander gemacht (eben wegen solchen Sachen wie "fit sein").

wie du jetzt auf das Thema Spannung kommst ist mir nicht klar. Wir hatten in GURPS teils spannende Würfelduelle aber gleichzeitig mit die miesesten Rollenspielerlebnisse. Ein Rollenspiel kann auch schnell und mist sein, es spricht ja keiner davon ob GURPS gut oder schlecht ist. Nochmal: du musst nicht buckeln, nur weil ich sage GURPS ist Mist.
Wenn ihr hier verbreiten würdet, "GURPS ist mit einem Großteil der Regeln arschig langsam und verzögert die Handlung, aber ich finde das schon ok so" wäre die Diskussion überflüssig, aber den meisten fällt das schwer.

auch hat das nichts mit der Regellösung zu tun: natürlich darf man 3W6 mist finden oder abgöttisch lieben.

zu Hollywood: dazu sagte ich ja absichtlich Zitat: "Zeit/Szenensprünge etc. mit inbegriffen" und habe Geschichte geschrieben und nicht Originalgeschwindigkeit oder Echtzeit. Und das habe ich absichtlich geschrieben, damit es auch so zu lesen ist, denn Geschichten laufen ja nicht zwangsläufig in Echtzeit ab und beinhalten Zeitlupen und Sprünge  und alles was dazugehört. Ebensowas wünscht man sich doch auch vom entsprechenden System, sonst strebt man ja kein Rollenspielerlebnis an.

Ich denke jeder Rollenspieler, der Kämpfe spielt möchte sie genregerecht so detailliert wie möglich spielen. Freiwillig verzichtet eigentlich niemand auf Regeln, es sei denn sie kosten Zeit oder sind schlecht (haben z.b. keine Spielbalance) oder beides.
Spieler, die regelarm spielen, tun das doch nur aus Notwendigkeit. Wenn ihnen jemand den Zeitaufwand abnehmen würde und nur detaillierteste, genregerechte, balancierte Regeln bieten würde, warum sollte man sie dann ablehnen? Eine virtuelle Realität wäre z.b. so ein Fall. Warum sollte man dort auf Detail verzichten, wenn man all das, was man will so detailliert wie möglich haben kann.
Das ist doch der einzige Grund warum man z.b. die komplexe Software von PC Spielen erträgt, weil der PC einem die Arbeit abnimmt. Es sagt doch niemand freiwillig "Ich will aber WoW nur spielen wenn nur einmal eine 1 und eine 0 benutzt wird".
Aber Eulenspiegel hat ja genau das eigentlich schon geschrieben (nur hat er es allein auf Zeitaufwand beschränkt, was natürlich falsch ist).

Zitat
Und Echtzeit im Rollenspiel zu verlangen ist in meinen Augen und meiner Meinung nach ziemlich daneben.
aber man kann (sollte) ja versuchen das Perfekte anzustreben. Zumindest ist dann einleuchtend warum alle(!) Regelsysteme, auch Savage Worlds im Grunde scheisse sind, ihr Fanboys.
 ~;D
Sie unterscheiden sich nur in dem Maße, wie sie einen ankotzen. Mit der Erkenntnis spielt es sich auch wesentlich unbeschwerter Rollenspiel.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 13.10.2008 | 16:30
Zitat
Nur wenn man nicht in der Lage ist präzise zu sein. Von daher, ja, meine Bitte ist hier wohl Quatsch, man sollte einfach nicht zu viel erwarten.
::)

Zitat
ich schreibe mal, was ich unter flüssig verstehe:
Im flüssigsten Abenteuer passieren die Ereignisse zeitlich genau parallel zu der Geschichte (Zeit und Szenensprünge werden auch übersprungen).
Wenn ich für die Abhandlung eines Angriffs 5 Sekungen brauche (sagen wir 15, wir spielen ja GURPS), er in der Spielwelt aber nur 2 Sekunden dauert, dann ist das nicht mehr flüssig, sondern ausgebremst, man könnte auch sagen "zähflüssig"
Ich würde das nicht als zähflüssig oder ausgebremst bezeichnen sondern als PnP-Bullettime. Und wie Bullettime in anderen Medien, gibt es halt Leute die drauf stehen und Leute die es eben nicht mögen. Und wie in anderen Medien kann man es damit auch übertreiben. Für GURPS heisst das, es kann durchaus interessant sein zu ermitteln, ob der Waffenarm des SC gebrochen ist und evtl. für eine bestimmte Zeit nicht benutzbar ist. Andererseits ist es vermutlich ziemlich egal, ob die Leiche des Orks eine entstellente Narbe in der Bikini-Zone hat.

Zitat
Aber das Tolle daran, wenn man eine Stoppuhr hat ist das sogar fast objektiv.
Sollte ich jemals an einem Spieltisch sitzen mit einer Stopuhr in der Hand um Regelabläufe zu stoppen, bitte ich hiermit Lebemann, mir die Kutte voll zu hauen...

Zitat
Diese andere Auslegung von flüssig (eine Regel sofort nach der anderen spielen, egal wie lange sie dauern) geht in jedem Rollenspiel, dann gibt es keine "nicht flüssigen" Regelsysteme. Deswegen ist es ja auch so nutzlos, daß zu sagen.
Eben nicht. Es geht darum, dass sich das Ausspielen der Regeln flüssig anfühlt. Das ist nichts, was man Objektiv messen kann. Es handelt sich dabei um eine subjektive (http://de.wikipedia.org/wiki/Subjektiv) Empfindung.


Zitat
Was das Weglassen betrifft: Ich denke es sind alle regeln von GURPS gemeint.
Alle Regeln?
Nehmen wir mal an, GURPS wäre ein Salatbuffet. Einzelne Regeln sind unterschiedliche Sorten Salat, Dressing und die kleinen gebratenen Hühnchenbruststreifen, die immer alle sind, bzw. von denen der Kerl vor einem in der Reihe den Rest nimmt, obwohl man selber auch gerne was davon haben wollte... Aber ich schweife ab...
Also GURPS ist, wie ein Salatbuffet an dem man sich Regeln aufscheppt, die man benutzen möchte und die, die man nicht benutzen will, lässt man halt da liegen.
Aber warum sollte man ALLE Regeln weglassen können? Warum stehst du an der Salatbar, wenn du keinen Salat magst?

Es gibt Regeln die kann man weglassen und es gibt Regeln, die kann man nicht weglassen.

Zitat
Oder man nimmt halt ein anderes Rollenspielsystem, weil einem keine der GURPS-Lösungen hierfür zusagt.
Das ist dann aber eine reine Geschmackssache, und liegt nicht daran das GURPS objektiv schlecht ist.
:d

Zitat
Naja, für das Thema objektiv genug. Ausserdem haben wir das ja öfters hintereinander gemacht (eben wegen solchen Sachen wie "fit sein").
Ahso, man kann also doch Äpfel mit Birnen vergleichen, wenn man es nur oft genug hintereinander tut?  :o

*edit Räschtschraibung
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 16:41
Sad BK schrieb:
Zitat
Ahso, man kann also doch Äpfel mit Birnen vergleichen, wenn man es nur oft genug hintereinander tut?
es würde vermutlich den Rahmen sprengen, daß auch noch zu erklären auch wenn ich das in der Klammer dahinter schon angedeutet habe, denn Chiungalla wirds wohl verstehen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 16:48
Naja, für das Thema objektiv genug. Objektiver als "GURPS finde ich aber flüssig". Ausserdem haben wir das ja öfters hintereinander gemacht (eben wegen solchen Sachen wie "fit sein").

Es gibt kein "objektiv genug" oder "objektiver".
Entweder etwas ist objektiv, oder es ist es nicht.
Und die Geschichte mit der Stoppuhr in eurer Runde ist nicht objektiv.
Auch nicht wenn ihr das eintausend mal wiederholt.

Mal abgesehen davon das das schon im Grundsatz eine vollkommen blöde Idee ist, sich am Spieltisch mit Stoppuhr hinzusetzen, um dann irgendwie behaupten zu können, man habe objektive Argumente, weil man GURPS subjektiv nicht (mehr) mag.

Völlig wiedersinnig wird das ganze übrigens schon da, wo ihr Mookregeln mit rein genommen habt.
Mookregeln sind super, kennzeichnen allerdings High-Fantasy und cineastische Spielstile, und fehlen bei GURPS bewusst in den Basisregeln (sind aber durchaus als Ergänzungs- bzw. Hausregel denkbar, wenn man so spielen möchte).

Du legst Dich also durch Mookregeln auf einen cineastischen Spielstil für SW fest, und gönnst GURPS da nicht die freie Wahl der Waffen (wo GURPS auch Mookregeln und einen cineastischen Spielstil hätte und vermutlich ähnlich schnell wäre wie SW).

Und da wird Deine Betrachtung nicht nur subjektiv sondern auch vorsätzlich irreführend, weil Du im vollen Bewusstsein Äpfel mit Birnen vergleichst, nämlich ein System mit Mooks und eines ohne.

Zitat
zu Hollywood: dazu sagte ich ja absichtlich Zitat: "Zeit/Szenensprünge etc. mit inbegriffen" und habe Geschichte geschrieben und nicht Originalgeschwindigkeit oder Echtzeit.

Und warum schreibst Du dann solche Sätze da rein?

Zitat
Wenn ich für die Abhandlung eines Angriffs 5 Sekungen brauche (sagen wir 15, wir spielen ja GURPS), er in der Spielwelt aber nur 2 Sekunden dauert, dann ist das nicht mehr flüssig, sondern ausgebremst, man könnte auch sagen "zähflüssig", egal ob die nächste Regelabhandlung ohne Verzögerung direkt danach an der Reihe ist

Da widersprichst Du Dir im hohen Maße selbst.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 16:52
@chiungalla: ups. hab bis grad eben noch am Post rumgefuhrwerkt. Schau lieber nochmal drüber (Ich ignoriere deinen Posts so lange). Sorry.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 13.10.2008 | 17:15
Zitat
es würde vermutlich den Rahmen sprengen, daß auch noch zu erklären auch wenn ich das in der Klammer dahinter schon angedeutet habe

Wenn ich jetzt mal ein Feuergefecht annehme und die Abhandlung des Gefechts mit GURPS mache und dann die gleiche Situation mit einem anderen, regelleichteren System abhandele, kann ich die zwei nicht objektiv vergleichen:
Das eine System ist lethaler -> d.h. Die Schiesserei dauert ingame schon nicht gleich lang.
Das eine System ist feinkörniger als das andere -> d.h. Nach den Regeln vom einen System weiss ich, wer wo getroffen wurde, welche Verletzungen er hat und was für langfristige Schäden bleiben, beim einen weiss ich evtl. nur dass die Bösewichte ausgeschaltet sind und dass den SCs Wunden zugefügt wurden.

Bei beiden Systemen kann ich zwar ein Ergebnis ermitteln, die Ergebnisse kann ich aber nur grob vergleichen (Sprich: Wer hat gewonnen).
Klar kann ich sagen: "Mit GURPS hab ich 10 Minuten benötigt ein Ergebnis zu ermitteln und mit System X hatte ich schon nach 5 Minuten ein Ergebnis." Die Aussage hat aber sonst keinerlei Wert, selbst wenn ich vorher hingehe und die Regelfestigkeit der Gruppe ausklammere.

Es gibt halt Runden die mögen bei sowas Details andere eben nicht. Das ist eine Sache persönlicher Präferenz.

Der Unterschied zwischen GURPS und anderen Systemen is halt, dass ich die Möglichkeit habe grobkörniger zu werden, wärend das andere System nicht feinkörniger werden kann. Klar kann ich bei anderen Systemen als SL das dann detailierter schildern, aber das ist dann wie bei Kameras: Wärend du bei GURPS aus den Details ohne Problem rauszoomen kannst, hast du bei anderen Systemen zum reinzoomen halt nur nen digitalen Zoom zur verfügung.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 17:24
wegen des Vergleiches: das ist auch nur eine Frage des Standpunktes. Die Kriterien lauteten eher
- Nur Kampfzeit vergleichen
- So viele Kampfregeln wie möglich benutzen

und da GURPS ja eine pseudorealistischen Ansatz hat (die Genreangebote sind definitiv NICHT gleichmäßig verteilt), der die meisten Regeln zulässt, liegt das Nahe (wir ignorieren mal, daß selbst SW in seltenen Bereichen realistischer ist, von daher ist das Cinematikargument ohnehin schon komisch)

das Genre war also gar nicht das Kriterium. Es wäre daher sogar falsch gewesen nach Chiungallas Vorschlag sehr regelarm, cinematisch nach GURPS zu spielen, weils schliesslich um die Regelzeit ging. Die Vorraussetzung waren für beide Fair. Wenn SW by the book Mooks benutzt, sie in GURPS aber nur optional sind (und wesentlich mehr Regeln rausschmeissen wenn man sie benutzt), dann hat SW eben Glück gehabt und ist schneller gewesen. Die Vergleichsbedingung war gleich.

Zeit war das Kriterium und Zeit wurde verglichen weil MIR das wichtig ist, nicht ob es Mooks gibt oder nicht. Wenn ihr Detaillgrad oder Genre vergleicht müsst ihr das schon selber tun. Alles eine Frage des Standpunktes.

und wenn man schnelles Spiel mag sind Ergebnisse zu Spielzeiten auch Argumente zum Spielgeschmack, ist doch klar. Manche Leute lügen sich schliesslich selber etwas vor und können am Ende gar nicht mehr nachvollziehen ob sie sich die Argumente selbst einreden aber das mal extern gesagt, ohne Userbezug.
Wenn ich jetzt sage, daß mich im Grunde das Grofafo dazu erhellt hat, RPGs objektiver zu betrachen, kann man natürlich sagen wie wären alle Arschlöcher. Den Schuh kann man sich ja selbst anziehen ;D


Zitat
Wärend du bei GURPS aus den Details ohne Problem rauszoomen kannst, hast du bei anderen Systemen zum reinzoomen halt nur nen digitalen Zoom zur verfügung.
Prinzipiell ja... aber ich zitiere mich  mal selbst.
Zitat
Ganz besonders bei GURPS spielt man nicht nur am Detailgrad herum wenn man Regeln weglässt, sondern auch ganz erheblich an der Spielbalance, dessen sollte man sich klar sein. Leider wird häufig nur das erste propagiert ("spiele in einem Detailgrad, den DU willst").
Insofern: Genau mit dem Tritt war in absehbarer Zeit zu rechnen. Mich interessiert die ganze Wahrheit, wenn ich mir G aufgrund deines Arguments gekauft hätte, hätte ich mich ganz schön geärgert weil eventuelle Nachteile unterschlagen wurden. Zumindest sollte man sagen ".... und sonst gibt es keine Nachteile". Dann weiss man wenigstens wie derjenige dazu steht.
Deswegen beleuchte ich immer lieber die hellen und die dunklen Seiten. Schliesslich gehts nicht darum Punkte zu zählen warum GURPS so toll ist. Oder doch?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 17:35
Zitat
Es wäre daher sogar falsch gewesen nach Chiungallas Vorschlag sehr regelarm, cinematisch nach GURPS zu spielen, weils schliesslich um die Regelzeit ging. Die Vorraussetzung waren für beide Fair. Wenn SW by the book Mooks benutzt, sie in GURPS aber nur optional sind (und wesentlich mehr Regeln rausschmeissen wenn man sie benutzt), dann hat SW eben Glück gehabt und ist schneller gewesen. Die Vergleichsbedingung war gleich.

Um Deine Logik mal auf ein anderes Themengebiet anzuwenden:

Wenn ich einen Apfel und eine Birne darauf hin untersuche, welche der idealen Kugelform näher ist, hat halt die Birne Pech und der Apfel Glück gehabt, aber natürlich war das ein absolut fairer und objektiver Test.

Was ein Quatsch. Bei unterschiedlichen Startbedingungen kannst Du weder von einem fairen noch von einem objektiven Test sprechen, sondern er ist schlicht unfair und subjektiv, und daher sollte man ihn von vorne herein weglassen.

Zitat
anche Leute lügen sich schliesslich selber etwas vor und können am Ende gar nicht mehr nachvollziehen ob sie sich die Argumente selbst einreden aber das mal extern gesagt, ohne Userbezug.

Das kannst Du ruhig auf Dich beziehen, das stört hier niemanden.  >;D
(Und die Vorlage war halt einfach zu verlockend und hat es einfach provoziert.)

Zitat
Ganz besonders bei GURPS spielt man nicht nur am Detailgrad herum wenn man Regeln weglässt, sondern auch ganz erheblich an der Spielbalance, dessen sollte man sich klar sein. Leider wird häufig nur das erste propagiert ("spiele in einem Detailgrad, den DU willst").

GURPS hat keine wirkliche Balance, siehe oben, und reiht sich damit bei den meisten Rollenspielen wunderbar ein.
Deshalb kann man auch nicht wirklich viel kaputt machen, wenn man Regeln weg nimmt.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 17:51
@Äpfe und Birnen: wenn du das so sehen magst.
Du kannst natürlich gerne bestreiten, daß jedes Rollenspiel sowas wie Kampfzeit hat, aber sicher beinhaltet das die Apfel Metapher auch in irgendeiner Weise.


@GURPS: keine wirkliche oder unwirkliche Balance :) ? Was soll das bedeuten? Sagen wir GURPS erzeugt Schwerpunkte (um mal beim Selbstbetrug zu bleiben). Wohin sich die "Schwerpunkte" verlagern ist bei GURPS mitunter nicht sofort überschaubar. Einwände?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 18:16
Natürlich hat jedes System so etwas wie eine Kampfdauer.
Allerdings ist es halt weit an der Realität vorbei von einer reinen Zeitmessung vom Start des Kampfes bis zu seinem Ende darauf schließen zu wollen, dass eines der Systeme schneller ist (was Du tun willst).

Du kannst vielleicht daraus schließen, dass Deine Gruppe länger für die Kämpfe bei GURPS braucht als bei Savage Worlds.
Mehr aber auch nicht. Und daraus schließen zu wollen, dass das eine oder andere System wirklich real schneller ist, ist noch weiter her geholt.

Denn die Schnelligkeit könnte man nur vergleichen wenn sie in unterschiedlichen Zeiten exakt das gleiche leisten würden.
Das tun sie aber ganz sicher nicht.

Malt ein Künstler an einem Gemälde mehrere Tage und ein Kind kritzelt 15 Minuten auf einem Blatt Papier herum, dann sagst Du ja auch nicht "das Kind war schneller fertig", oder?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MadMalik am 13.10.2008 | 18:31
Falcon schon, und ganz objektiv war das Kind auch schneller *arme verschränk*
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 13.10.2008 | 18:36
Zitat
wegen des Vergleiches: das ist auch nur eine Frage des Standpunktes. Die Kriterien lauteten eher
- Nur Kampfzeit vergleichen
- So viele Kampfregeln wie möglich benutzen
Achso...
Na dann gucken wir mal, wer intelligenter ist. Frauen oder Männer.
Ich lege jetzt mal als Kriterien fest:
- Penislänge
- Bartwuchs

Zitat
das Genre war also gar nicht das Kriterium. Es wäre daher sogar falsch gewesen nach Chiungallas Vorschlag sehr regelarm, cinematisch nach GURPS zu spielen, weils schliesslich um die Regelzeit ging. Die Vorraussetzung waren für beide Fair. Wenn SW by the book Mooks benutzt, sie in GURPS aber nur optional sind (und wesentlich mehr Regeln rausschmeissen wenn man sie benutzt), dann hat SW eben Glück gehabt und ist schneller gewesen. Die Vergleichsbedingung war gleich.
GURPS hat nun mal jede Menge Regeln, die ich nutzen kann, oder eben nicht. Das ist quasi eines der HAUPTMERKMALE von GURPS. Wenn ich halt die Kampfzeit minimieren will, lasse ich halt Regelmechanismen weg die ich im Verdacht habe Kämpfe zu strecken.
Bei der Wahl der von ihnen gespielten Systeme ist vielen ihr persönlicher Geschmack nunmal wichtiger als deiner. Sorry.

Und dabei streite ich nicht ab, dass es Szenarien gibt, für die ein anderes System besser geeignet ist. Darum geht es hier aber nicht.
Es geht hier in dem Faden darum, dass man bei GURPS Regeln weglassen kann. Und ja, dass kann Einfluss auf die Survivability haben. Das ändert aber nichts daran, dass ich Regeln weglassen kann, die mir nicht passen. Ich kann sogar soviele Regeln weglassen, dass ich sie auf ... sagen wir 32 Seiten unterbringe. (Das könnte man dann sogar zu Werbezwecken umsonst ins Netz stellen. Verflucht, warum ist SJG nicht auf die Idee gekommen?)

Zitat
Du kannst natürlich gerne bestreiten, daß jedes Rollenspiel sowas wie Kampfzeit hat, aber sicher beinhaltet das die Apfel Metapher auch in irgendeiner Weise.
Es bestreitet niemand, dass "jedes Rollenspiel sowas wie Kampfzeit" hat. Manche mögen detailierte Kämpfe, manche nicht. Das ist halt Geschmackssache, aber ein Bewertungskriterium ist es nicht.

Zitat
Malt ein Künstler an einem Gemälde mehrere Tage und ein Kind kritzelt 15 Minuten auf einem Blatt Papier herum, dann sagst Du ja auch nicht "das Kind war schneller fertig", oder?
Aber man Bewertet die Ergebnisse unterschiedlich und geht auch mit unterschiedlichen Erwartungshaltungen heran, wenn man die Bilder gezeigt bekommt.
Zitat
und ganz objektiv war das Kind auch schneller *arme verschränk*
Vom Kind erwartet man aber kein "Frau mit Frettchen", ausserdem wirft man dem Kind nicht vor, dass seine gemalte Sonne ein Lachgesicht hat.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 13.10.2008 | 18:36
Makke hat ja gesagt, er ist sich der Nachteile von GURPs wohl bewusst. Mich würde nur mal interessieren welche Nachteile das wären.

Das Grundgerüst gefällt mir gut. Da sind mir bisher keine Mängel aufgefallen, die mir im Gedächtnis geblieben sind.

Es gibt ein paar Regeln, die eher Schrottreif sind.

Die Art und Weise wie die Survival-Regeln funktionieren (inklusive dem Umstand, dass Survival auf Naturalist defaultet und nicht umgekehrt - weswegen man sich einfach Naturalist kauft und den Survival-Skill ignoriert - ersteren muss man nämlich nicht spezialisieren).

Wenn man mit einem Breitschwert (+Spitze) zuschlägt macht man gegen Panzerungen i.A. mehr Schaden, als wenn man zusticht. Das ist für ein System das sich damit rühmt gerade bei solchen Sachen realistisch zu sein... peinlich... (und vermutlich der Grund warum das Low Tech noch immer nicht draußen ist, wage ich mal zu behaupten)

Die Reaction Roll-Regeln finde ich im Prinzip nicht schlecht, ich habe es nur irgendwie noch nie geschafft sie anzuwenden - es ist nur einfach zu viel Text, um es gerade mal nachzuschlagen und in meinen Augen zu kompliziert, als dass man es sich gut merken könnte. Wir haben aber bisher auch kaum Chars gehabt, die auf die soziale Schiene aus waren (hängt mit den Spielern zu sammen) - vielleicht lern ich die jetzt ja mal.

Vielleicht der schwerwiegenste Mangel hat sich für mich erst in den letzten Wochen wirklich offenbart. Ich halte Gurps mittlerweile für wenig einsteigerfreundlich. Dabei geht es nicht so sehr um die Unmenge an Regeln, es geht viel eher darum, dass man als SL sehr vertraut mit dem System sein muss - Für manche Genres muss man die Gurpsregeln eben stark anpassen, da die RAW stark auf Realismus fixiert sind.
Dieses ganze "Der Streetsam rennt mit seinem Katana in den Nahkampf"-Thema von Shadowrun ist bei Gurps einfach nicht drin. Der Typ würde einfach mit ner Pistole problemlos doppelt so viel Schaden austeilen. Bei Highfantasy bekommt man ebenfalls recht flott Probleme, spätestens aber, wenn der unbesiegbare Krieger 5 Schaden in die rechte Hand bekommen hat, fragt sich jeder, ob man nicht doch besser DnD gespielt hätte.
Der Punkt ist, dass sich solche Probleme im Prinzip beseitigen lassen (in den allermeisten Fällen sogar sehr elegant). Man muss nur eben wissen wie. Das ist dann aber eine Sache, die man als Gurpsanfänger ohne Hilfe und viel Glück nicht hinbekommt.

Ein vielleicht näheres Beispiel ist ja auch der Halbling aus Falcons Runde. Die Idee mit der Innate Attack ist mir ja auch erst beim letzten Gespräch gekommen - vorher hab ich dann halt auch gesagt "Tja, Messer sind einfach schlecht im Nahkampf, kann man nicht ändern" (seit dem Spruch hab ich eben das Powers und ein paar Anwendungen desselben gelesen)

mfg
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 18:54
@Chiungalla: du hast immer noch nicht verstanden was
"Schnelligkeit ist mir wichtig" bedeutet oder? Je schneller ich einen RPG Kampf ohne SL Willkür hinter mich bringe, desto besser. Meinst du nicht das Kind wäre geeigneter, wenn ich schnell ein Bild haben will?
Das Problem ist dabei die Fairness aufrecht zu erhalten und Charakteraktionen zu berücksichtien (sonst kann man ja einfach eine Münze nehmen), daß setzt etwas mehr Regeln vorraus. Ist eigentlich gar nicht so schwierig.

@GURPS Regeln nutzen oder nicht, wie man lustig ist:
Man kann sie eben nicht hinzunehmen und weglassen, wie man Lustig ist. Ich würde z.b. gerne die Trefferzonen weglassen. Das geht aber nicht, weil das Ergebnis nicht meinen Erwartungen genügt. Die oft angedeuteten Konsequenzen.

Im dem Sinne ist GURPS kein bisschen mehr oder weniger Universalrollenspiel als andere Systeme auch. Ich kann schliesslich auch bei DSA4 alle Regeln hinzunehmen oder weglassen, ich muss ja nur mit den ensprechenden Konsequenzen leben.

@Makke:
deine Beispielnachteile haben Substanz und sind endlich mal Fakten (hatte die ganze Zeit gehofft du würdest noch posten ;) . Finde die Punkte sehr nachvollziehbar. Wäre ich an deiner Stelle würde ich bei gleicher Inhaltstiefe diese Nachteile zusammen mit den Vorteilen jedes mal benennen wenn ich mich über GURPS unterhielte und niemals unterschlagen. Das wäre nur fair.

die Reaction Tabelle ist übrigens ein gutes Beispiel wie man mit 1/5 des Textes das Gleiche erreichen kann. Viele Systeme haben ja eine Reaction Tabelle.

@Pistole: naja, ein kleiner Schutzpanzer (Weste z.b.) dann ist er schon quasi unverwundbar gegen Pistolen.

@Fantasy: Ist bei uns auch in die Hose gegangen. Als unser Bogenschütze seine rechte Hand verloren hatte (und ich meine im Kampf abgehackt) war das Ingame Wochenlang Dauerinhalt. Ausserdem, daß Thema gabs schon an anderer Stelle, verliefen die Nahkämpfe irgendwie immer gleich.

kannst du mal so eine Beispiel Innate Power posten?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 19:15
@ Falcon:
Du hast es wohl immer noch nicht verstanden, was Du persönlich willst ist in einer objektiven Diskussion scheiß egal.

Wenn Du natürlich einfach nur aussagen möchtest, dass GURPS Dir nicht gefällt, dann steht Dir das frei, aber dann hör doch bitte auf das ganze ständig als objektive Meinung darstellen zu wollen.

Genau so wie der Umstand das Deine persönliche Erwartungshaltung nicht mehr befriedigt wird, wenn Du bestimmte Regeln entfernst, rein gar nichts darüber aussagt, in wie weit man Regeln weglassen kann.

Kann man die Trefferzonen weglassen? Ja, klar.
Möchtest Du sie weglassen? Nein.

Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Gar nichts.

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 13.10.2008 | 19:22
Zitat
Man kann sie eben nicht hinzunehmen und weglassen, wie man Lustig ist.
Doch, kann man.

Zitat
Ich würde z.b. gerne die Trefferzonen weglassen.
Dann tus doch.

Zitat
Das geht aber nicht, weil das Ergebnis nicht meinen Erwartungen genügt.
Achso... Ich will Schokoladeneis. Schokoladeneis schmeckt aber doof. Doofes Schokoladeneis.

Zitat
Die oft angedeuteten Konsequenzen.
Pistazien-Eis bestellen und dann drüber meckern, dass Nüsse drin sind?

Zitat
Im dem Sinne ist GURPS kein bisschen mehr oder weniger Universalrollenspiel als andere Systeme auch. Ich kann schliesslich auch bei DSA4 alle Regeln hinzunehmen oder weglassen, ich muss ja nur mit den ensprechenden Konsequenzen leben.
Dir ist aber schon klar für was das Universal in Generic Universal Roleplaying Game steht?

*edit Typos raus!
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 13.10.2008 | 19:34
bei uns war z.b. das SW Kampfsystem über diverse Abende gerechnet ziemlich genau doppelt so schnell wie das GURPSkampfsysten mit ca. 80% der Regeln (bei mehr als doppelt so viel Beteiligten Gegnern). Das kann ich nachweisen.
Das ging natürlich auch, wiel wir die Regeln nicht vergewaltigt haben und z.b. die Mookregeln (die Basis des SW-Systems) und die WildCard Hinweise nicht einfach ignoriert haben. So scheint killedcat ja zu seiner Meinung gekommen zu sein. Wenn ich bei GURPS zwischen dem Würfeln als Strafe für einen Misserfolg Pizza holen muss, wird es natürlich auch unglaublich langsam. So fair bin ich aber, daß nicht miteinzubeziehen.
Wenn du mal den Kampf etwas genauer schildest, such ich mal die Gurps-Mookregeln raus und dann können wir ja mal vergleichen wieviel man so würfeln muss. Würde mich auf jeden Fall mal interessieren. (ich bin schon länger der, bereits weiter oben vertretenen Meinung, dass man mit Gurps so was gut darstellen können müsste, ich würds mal gerne auf die Probe stellen)

@Spielbalance
Das ist ein schwieriges Thema. Da müsste man, so ungerne ich das sage, vermutlich erstmal Balance näher definieren. ;)
Wenn ich mich recht entsinne, sollen die Gurps-CP ein Maß für die Möglichkeiten eines Charakters sein. Jeder 100CP-Char sollte sich also ähnlich gut einbringen können. (nehmen wir mal so etwas wie Querschnittsgelähmte in einer Leichathletikwm-Spielrunde raus, ja? ;) )

Wenn man nur mal die Kampffähigkeiten betrachtet, dann wird man schnell darauf stoßen, dass manche Waffen in bestimmten bereichen absolut rocken und manche eben nicht. Ich hab erst letztens von wem gelesen, der nen Arenakampf durchgeführt hat, die Arena war unendlich groß und Startgeld auf 200$ beschränkt (ohne Fernkampfwaffen). Ergebnis war, dass der Mensch mit Quarterstaff immer gewonnen hat (wobei wohl diverse Judukaversionen angeblich noch Chancen haben dürften - ka). Wenn man die gleiche Arena macht, aber 2000$ zulässt, hat der Typ keine Chance mehr. Wenn man die Arena auf 10m Durchmesser beschränkt, auch nicht mehr. Ähnliches lässt sich vermutlich über fast jede Waffe sagen - ich denke, dass das ziemlich direkt aus dem hohen Realismus von Gurps folgt - wie in der realen Welt hat jede Waffe seine Nische, man sollte sie aber nur in dieser benutzen. (falls man das aus Spielstiltechnischen Gründen nicht möchte, muss man (leider?) Werte modifizieren)

Ich hoffe, dass man einigermaßen versteht was ich meine.

@Pistole und Panzerung:
Das gilt für Schwerter genauso. Wenns dir nicht extrem genug ist, dann vergleich das Schwert mit einem Sturmgewehr/MP - das passt von der Größe, Gewicht etc pp vermutlich deutlich besser.

PS: die Innate Attack baue ich gleich
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 19:52
chiungalla schrieb:
Zitat
Kann man die Trefferzonen weglassen? Ja, klar.
Möchtest Du sie weglassen? Nein.

Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Gar nichts.
Das hatte ich dir ja versucht zu sagen. Du kannst in jedem Rollenspiel jede Regel weglassen oder hinzunehmen. Was bleibt sidn also ein paar nichtssagende Floskeln für GURPS:
- man kann es flüssig spielen
- man kann Regeln weglassen oder hinzunehmen und dann passiert irgendwas, mit dem man klar kommen muss.
sauber.
und das bestimmte Erwartungshaltungen nicht erfüllt werden wenn man GURPS regeln weglässt (meine kann man auch als Beispiele sehen) hat einfac Alles damit zu tun.

ausserdem mag ich GURPS, aber nur für bestimmte Zwecke. Ich weiss nicht, wie du wieder darauf kommst.

zurück zum angenehmen Teil der Diskussion
@Makke:
zu den Mooks: ich möchte damit eigentlich nicht eine Diskussion: wie schlägt sich ein spezialisiertes Genresystem gegen ein auf ein Genre angepasstes "Universal"system lostreten.
Und was GURPS spieler ja immer in der Hinterhand haben ist z.b. zu sagen
"guck mal, ich werfe einen W6, bei W1-5 ist der Mook tot: 4. Ist GURPS nicht einfach? Habe ich nach Regeln angepasst" ;) Demnach kann nichts GURPS schlagen.
ich könnte dir andernorts einen Kampf genauer schildern. Das ginge wohl. Ich setze dann aber auch die Detailtiefe im Inhalt, die dabei verwendet wurde damit besagtes Hintertürchen nicht genutzt wird.

was du über Balance sagst, verstehe ich: nur ists aber so, daß manche Waffen aufgrund von Realismus selbst in ihren Nischen nichts taugen.
Man sollte aber auch beachten, daß die wenigsten in der Lage sind HP rollenspielerisch richtig umzusetzen. Man kann sicher annehmen, daß die meisten mit einem Pfeil in der Brust ziemlich geschockt wären, weglaufen oder zusammenklappen und jammern wenn sie nicht gerade die überharten Ultrakämpfer sind. Das spiegelt sich dann in GURPS aber gerade mal mit 3HP Schaden oder so wider.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 13.10.2008 | 20:13
Zitat
Und was GURPS spieler ja immer in der Hinterhand haben ist z.b. zu sagen
"guck mal, ich werfe einen W6, bei W1-5 ist der Mook tot: 4. Ist GURPS nicht einfach? Habe ich nach Regeln angepasst" ;) Demnach kann nichts GURPS schlagen.
Das nennt man Willkür und nicht System. ;)

Zitat
ich könnte dir andernorts einen Kampf genauer schildern. Das ginge wohl. Ich setze dann aber auch die Detailtiefe im Inhalt, die dabei verwendet wurde damit besagtes Hintertürchen nicht genutzt wird.
Mich würde es auf jeden Fall interessieren, soll ich dazu mal einen Thread starten (falls ja, wo wär der passende Ort?)
Ich hätte ein festes Setup gewählt (bspw. 5 Mooks vs. einen Charakter. Problem wäre noch der Schaden, da wüsste ich grad nix übermäßig faires) und dann die Anzahl der nötigen Würfelwürfe verglichen.
(Ich würd ansonsten auf "Gurps schlägt sich ganz gut, wird aber deutlich verlieren" tippen ;) )

Zitat
Man sollte aber auch beachten, daß die wenigsten in der Lage sind HP rollenspielerisch richtig umzusetzen. Man kann sicher annehmen, daß die meisten mit einem Pfeil in der Brust ziemlich geschockt wären, weglaufen oder zusammenklappen und jammern wenn sie nicht gerade die überharten Ultrakämpfer sind. Das spiegelt sich dann in GURPS aber gerade mal mit 3HP Schaden oder so wider.
Mhm, wieviel HP Schaden brauch man für welche Verletzung ist schwierig. Ich denke ein Pfeil der in der Brust steckt entspricht einer Major Wound bei einem normalen Menschen. Das ist schon relativ schwerwiegend in Gurps. (vgl. Blutung + Ansteckungsregeln) Ich glaube, dass die Verletzungsregeln von Gurps schon ziemlich realistisch sind - man kommt damit bspw. auf realistische Werte für durchschnittlich notwendige Stiche mit einem Messer, um einen Menschen zu töten etc pp. (gilt auch für andere Waffen).
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 20:28
ich meinte nicht, daß 3HP nicht realistisch wären sondern, daß man Schmerzen usw. schlecht in Regeln darstellen kann (ginge aber sicher, wird den meissten wohl nur zu "innovativ" sein. War jetzt übrigens nicht gegen dich gerichtet).
Ich denke, daß in den wenigsten Fällen nach dem GURPS System bei einem Pfeiltreffer eine Major Wound heraus kommt. Es sei denn man zielt auf Vital oder so, das gilt aber auch für andere Waffen (und Waffen, die diese Abzüge nichtmal nötig haben). Trotzdem wäre es konsequent die meisten Gegner weglaufen zu lassen wenn sie einen Pfeil im Arm haben.

@Kampf: ich weiss nicht was du mit Schaden meinst. Ich kann dir einfach einen Kampf genau schildern, den wir gespielt haben. Du kannst einfach sagen wie lange ihr gebraucht habt.
Die Würfelwürfe zu zählen halte ich nicht für eine gute Idee (ein DSA Wurf ist z.b. viel aufwändiger als ein GURPS Wurf, sind aber beides nur eine ;) ), es sei denn jemand interressiert sich für die Anzahl der Würfelwürfe. Dann werden es ein paar andere Leute aber schwer haben nachzuvollziehen, wie man sowas vergleichen kann ;)

Ausserdem müssten wir einen Kampf dann extra deswegen nochmal spielen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Woodman am 13.10.2008 | 20:35
Zitat
ich meinte nicht, daß 3HP nicht realistisch wären sondern, daß man Schmerzen usw. schlecht in Regeln darstellen kann (ginge aber sicher, wird den meissten wohl nur zu "innovativ" sein. War jetzt übrigens nicht gegen dich gerichtet).
BasicSet S.381 "Shock" es gibt -1/HP auf alle DX und IQ basierten würfe im nächten zug, meinst du sowas?   ;D
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 20:38
nein, ich meinte keinen Schock der eine Sekunde anhält

achja => ;D


Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Woodman am 13.10.2008 | 20:54
OK es soll also richtig hart werden, und man kriegt gleich eine pain condition aufgebrummt bis man sich mit ordentlichen drogen zugepummt hat? Kann man sicher machen, wär nur nix für mich, ich find den shock penalty schon ausreichend.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.10.2008 | 21:02
Aber man Bewertet die Ergebnisse unterschiedlich und geht auch mit unterschiedlichen Erwartungshaltungen heran, wenn man die Bilder gezeigt bekommt.
Das bestreitet auch keiner.
Aber das Kind hat schneller gezeichnet und ist ein schnellerer Maler.
Das kannst du nicht bestreiten. Das Kind IST schneller. Das lässt sich ganz objektiv messen.

Dieses ganze "Der Streetsam rennt mit seinem Katana in den Nahkampf"-Thema von Shadowrun ist bei Gurps einfach nicht drin. Der Typ würde einfach mit ner Pistole problemlos doppelt so viel Schaden austeilen. Bei Highfantasy bekommt man ebenfalls recht flott Probleme, spätestens aber, wenn der unbesiegbare Krieger 5 Schaden in die rechte Hand bekommen hat, fragt sich jeder, ob man nicht doch besser DnD gespielt hätte.
Naja, Gurps ist eher dazu geeignet, realistisches Cyberpunk zu spielen.
Wenn du cineastisches Cyberpunk bevorzugst, dann ist Savage Worlds besser geeignet. (Aber wenn du mal eine realistische Cyberpunk Kampagne spielen willst, ist Gurps das System der Wahl.)

Das gleiche bei Fantasy:
- Wenn du klassisches High Fantasy spielen willst, dann würde ich dir Savage Worlds empfehle.
- Wenn du jedoch eher ein düster-realistisches Dark&Gritty Fantasy spielen willst, kann ich nur Gurps empfehlen.

Das ist etwas, was ich auch schon in einem anderen Thread angemerkt habe:
Du kannst mit Gurps zwar jedes Setting, aber nicht jedes Genre spielen.

Das gleiche gilt für Savage Worlds:
Du kannst mit Savage Worlds zwar jedes Setting, aber nicht jedes Genre spielen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 13.10.2008 | 21:02
@Woodman: braucht man nicht unbedingt. Man kann die NSCs ja entsprechend agieren lassen (und meinetwegen einen WILL wurf hinterherjagen).
Die Sache ist doch die, daß die Schäden völlig sinnlos werden, wenn man di eAuswirkungen nicht "rollenspielerisch realistisch" einhält.

ein anderes Beispiel wäre Messerschaden. Wenn man durch ein Messer in den Torso 2 Schadenspunkte kriegt, ist das schon viel. Üblicherweise würde man den Schaden ignorieren. Das Messer ist damit häufig nutzlos (es sei denn man visiert Vitals an, aber das Argument gilt für andere Waffen, die dann noch effektiver sind, auch). GURPS denkt aber realistisch. Um dem Messer seine Nische zu erhalten muss ein Stich in die Brust eben auch entsprechend ausgespielt werden. Gewissermaßen ist das sogar zwingend, wenn man auch nur irgendetwas von Nischenschutz hält.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: killedcat am 13.10.2008 | 21:24
Das bestreitet auch keiner.
Aber das Kind hat schneller gezeichnet und ist ein schnellerer Maler.
Das kannst du nicht bestreiten. Das Kind IST schneller. Das lässt sich ganz objektiv messen.
Beim Rollenspiel ist das aber schwer objektiv zu messen. Beispiel:
Der eine spielt viele Massenschlachten mit tonnenweise Mooks. Der wird bei Savage Worlds schneller sein als bei anderen Rollenspielen, vermute ich mal. Ein anderer spielt gerne Kämpfe gegen einzelne, sehr große Gegner. Das kann in Savage Worlds deutlich länger dauern, als z.B. in Midgard oder Warhammer FRP. Ein Dritter verzichtet auf die meisten Kämpfe und hat viel soziale Interaktion. Der wird wohl kaum einen Unterschied zwischen den Systemen bemerken.

Die Geschwindigkeit eines Systems hängt also von der Spielweise ab und ist meiner Bescheidenen Meinung nach keineswegs objektiv.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MadMalik am 13.10.2008 | 21:28
Zitat von: Falcon
"Falcons objektive Meinung"

Zitat von: Rest
"ARGH! FALCON!"

(http://img524.imageshack.us/img524/7332/emotmunchod5.gif)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.10.2008 | 21:33
Der eine spielt viele Massenschlachten mit tonnenweise Mooks. Der wird bei Savage Worlds schneller sein als bei anderen Rollenspielen, vermute ich mal. Ein anderer spielt gerne Kämpfe gegen einzelne, sehr große Gegner. Das kann in Savage Worlds deutlich länger dauern, als z.B. in Midgard oder Warhammer FRP. Ein Dritter verzichtet auf die meisten Kämpfe und hat viel soziale Interaktion. Der wird wohl kaum einen Unterschied zwischen den Systemen bemerken.
Klar, das kann man sicherlich so sagen:
Bei Massenkämpfen ist SW schneller und bei Einzelkämpfen gegen "Bossgegner" ist Midgard schneller.

Da in der Statistik ja angegeben ist, gegen wieviele Gegner es geht, kann man ja auch herausfinden, ab welchem Verhältnis es kippt. (z.B. etwas in der Art: Bis zu 8 Gegner ist Midgard schneller. Ab 9 Gegner ist SW schneller.)

Und dann gibt es halt Systeme wie z.B. DSA, die immer langsamer sind. Egal, ob gegen viel oder wenig Gegner.

@ Tacticor Operatal
Nein. Du missverstehst etwas.
1) objektive Fragestellung: "Welches System ist schneller?"
Das lässt sich objektiv beurteilen.

2) subjektives Urteil: Ist mir Schnelligkeit wichtig?
Das muss jeder SPieler für sichs elber entscheiden.

Und Falcon hat gesagt, dass ihm ganz persönlich Schnelligkeit wichtig ist. (Das kann man schlecht diskutieren, da das seine persönliche Meinung ist.)
Und da ihm Schnelligkeit wichtig ist, möchte er jetzt herausfinden, welche Systeme schnell sind. (Das kann man objektiv diskutieren, da Schnelligkeit eine objektive Messgröße ist.)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 13.10.2008 | 21:33
Zitat
Das kannst du nicht bestreiten. Das Kind IST schneller. Das lässt sich ganz objektiv messen.
Das Kind ist schneller, sein Bild weisst aber nicht die Details auf, die ein Maler in sein Werk gepackt hat.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 21:35
Zitat
Das bestreitet auch keiner.
Aber das Kind hat schneller gezeichnet und ist ein schnellerer Maler.
Das kannst du nicht bestreiten. Das Kind IST schneller. Das lässt sich ganz objektiv messen.

Also für ist ist jemand nicht schneller wenn er einen Bruchteil der Arbeit in einem Bruchteil der Zeit macht.
Er ist vielleicht schneller fertig, aber deshalb noch lange nicht schneller.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.10.2008 | 21:42
Das Kind ist schneller, sein Bild weisst aber nicht die Details auf, die ein Maler in sein Werk gepackt hat.
Auf Gurps vs. SW übertragen:
SW ist schneller, weißt aber nicht die Details auf, die Gurps bietet.

Insbesondere ist also die Aussage. "SW ist schneller" richtig.

Also für ist ist jemand nicht schneller wenn er einen Bruchteil der Arbeit in einem Bruchteil der Zeit macht.
Wieso?
Beide zeichnen ein Bild.
Das Kind schafft das Bild in 15 Minuten und der Maler braucht mehrere Tage.

Beide erledigen die gleiche Arbeit: Sie malen ein Bild.
Das Kind bietet nunmal Vorteile in der Geschwindigkeit und der Maler bietet Vorteile in der Qualität.

Aber wenn ich ein Bild in einer Stunde brauchen, dann ist mir Schnelligkeit in diesem Augenblick nunmal wichtiger als Qualität.
Da kann man noch tausendmal sagen: "Ja, aber sehen sie diese formvollendeten Zeichnungen. - Das Bild ist auf sie maßgeschneidert. - Es wird ein Vermögen wert sein. etc."
Ist ja alles schön und gut. Aber wenn ich die Frage stelle: "Ist das Bild in einer Stunde fertig?", dann ist das alles irrelevant.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 21:49
Das Du die Arbeit des Kindes und des Künstlers mit ein und dem selben Satz umschreiben kannst wie "sie malen ein Bild" heißt nicht im geringsten das sie das selbe tuen, und das das ganze vergleichbar ist.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 13.10.2008 | 21:54
Zitat
Ist ja alles schön und gut. Aber wenn ich die Frage stelle: "Ist das Bild in einer Stunde fertig?", dann ist das alles irrelevant.
Aber nicht jeder will sein Bild in einer Stunde haben. Manche hätten gerne ein formvollendetes Bild und es ist ihnen egal, ob es länger dauert, bis sie es aufhängen können.
Darum geht es mir persönlich ja: Die Geschwindigkeit ist nicht für jeden ein relevantes Kriterium.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: killedcat am 13.10.2008 | 21:55
Beide erledigen die gleiche Arbeit: Sie malen ein Bild.
Das Kind bietet nunmal Vorteile in der Geschwindigkeit und der Maler bietet Vorteile in der Qualität.

Aber wenn ich ein Bild in einer Stunde brauchen, dann ist mir Schnelligkeit in diesem Augenblick nunmal wichtiger als Qualität.
Da kann man noch tausendmal sagen: "Ja, aber sehen sie diese formvollendeten Zeichnungen. - Das Bild ist auf sie maßgeschneidert. - Es wird ein Vermögen wert sein. etc."
Ist ja alles schön und gut. Aber wenn ich die Frage stelle: "Ist das Bild in einer Stunde fertig?", dann ist das alles irrelevant.
Argl! Können wir dieses dämliche Beispiel bitte mal weglassen? Das hinkt so dermaßen, dass ich Kopfschmerzen bekomme. Chiungulla hat das hier  (http://tanelorn.net/index.php/topic,43840.msg830647.html#msg830647)eigentlich gut formuliert, finde ich.

Zitat
Und da ihm Schnelligkeit wichtig ist, möchte er jetzt herausfinden, welche Systeme schnell sind. (Das kann man objektiv diskutieren, da Schnelligkeit eine objektive Messgröße ist.)
Hihi. Und ich finde, es ist immer noch keine objektive Messgröße. Schneller wann? Bei Bosskämpfen? Bei sozialen Gefechten? Bei der Charaktererschaffung? Bei der Charakterentwicklung? Wie werden diese Bereiche gewichtet? Welche Rolle spielt bei der Geschwindigkeit die Einarbeitungszeit? Messe ich die Zeit für Anfänger oder Profis? Wie ist die Vergleichbarkeit der Geschwindigkeit, wenn z.B. bei Savage Worlds ein Spielleiter sich für die Schlachtfelder verkünstelt, und erst einmal zwanzig Minuten ein wunderschönes Szenario aufbaut mit Bäumen, Hügeln und Zinnfiguren?

Sehr objektiv.  :D
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 21:56
Bin ich eigentlich nur zu blöd den Post zu finden, oder ist mein ursprünglicher Post mit dem Kind und dem Künstler verschwunden?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: killedcat am 13.10.2008 | 21:59
Dem Mann kann geholfen werden:

Natürlich hat jedes System so etwas wie eine Kampfdauer.
Allerdings ist es halt weit an der Realität vorbei von einer reinen Zeitmessung vom Start des Kampfes bis zu seinem Ende darauf schließen zu wollen, dass eines der Systeme schneller ist (was Du tun willst).

Du kannst vielleicht daraus schließen, dass Deine Gruppe länger für die Kämpfe bei GURPS braucht als bei Savage Worlds.
Mehr aber auch nicht. Und daraus schließen zu wollen, dass das eine oder andere System wirklich real schneller ist, ist noch weiter her geholt.

Denn die Schnelligkeit könnte man nur vergleichen wenn sie in unterschiedlichen Zeiten exakt das gleiche leisten würden.
Das tun sie aber ganz sicher nicht.

Malt ein Künstler an einem Gemälde mehrere Tage und ein Kind kritzelt 15 Minuten auf einem Blatt Papier herum, dann sagst Du ja auch nicht "das Kind war schneller fertig", oder?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 21:59
Okay, ich war zu blöd. Danke.

Übrigens möchte ich für all die Korinthenkacker die das Beispiel schlicht nicht verstehen wollen anfügen, dass das Kind kein Bild malt, sondern ausschließlich auf einem Blatt Papier kritzelt.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: reinecke am 13.10.2008 | 22:12
Ich möchte Eulenspiegel vorletztem Post noch hinzufügen:
Es gibt Schnelligkeit - Details UND losgelöst davon QUALITÄT!

Ob die durch viele Details erreicht wird.  ::)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.10.2008 | 22:12
Das Du die Arbeit des Kindes und des Künstlers mit ein und dem selben Satz umschreiben kannst wie "sie malen ein Bild" heißt nicht im geringsten das sie das selbe tuen, und das das ganze vergleichbar ist.
Natürlich ist es vergleichbar:
Ich habe eine Stoppuhr und drücke auf Start, sobald sie einen Stift oder Pinsel in die Hand nehmen. Und ich drücke auf Stop, sobald sie den letzten Strich gezogen haben.

Und zum "gleichen tun": Das wird ja auch nie verlangt.
Ich kann auch sagen: "Ein Bild zu zeichnen geht schneller, als ein Flugzeug zu bauen."
Natürlich sind Bild zeichnen und Flugzeug bauen zwei total unterschiedliche Sachen, aber ich kann trotzdem die Zeiten vergleichen,d ie beides dauert.

Oder um dem Äpfel und Birnen Argument zuvorzukommen:
Ich kann auch vergleichen, ob Äpfel schneller als Birnen reifen oder nicht. (Auch wenn es zwei total verschiedene Früchte sind.)

Aber nicht jeder will sein Bild in einer Stunde haben. Manche hätten gerne ein formvollendetes Bild und es ist ihnen egal, ob es länger dauert, bis sie es aufhängen können.
Darum geht es mir persönlich ja: Die Geschwindigkeit ist nicht für jeden ein relevantes Kriterium.
Hat ja auch niemand behauptet.
Natürlich kann es für dich andere Krtiterien geben. Das spricht dir doch auch niemand ab.

Aber es gilt nunmal, dass das Kind schneller zeichnet. Und wenn du sagen würdest: "Mir gefallen die Bilder des Malers besser und deswegen kaufe ich die Malerbilder." wäre das auch vollkommen in Ordnung.
Oder wenn du sagen würdest: "Schnelligkeit ist mir egal. Mir geht es um Detailiertheit und da sind die Bilder des Malers wesentlich detailierter." wäre das auch vollkommen in Ordnung. Da würde dir niemand widersprechen.

Aber das wurde nicht behauptet.
Es wurde (auf die Metapher übertragen) behauptet:
1) Der Maler zeichnet schneller als das Kind.
2) Man kann ja gar nicht objektiv messen, wer von beiden schneller ist.
3) Es ist eine Frechheit von Falcon zu behaupten, dass ihm persönlich Schnelligkeit wichtiger ist als Details.

Und diese drei Sätze sind nunmal alle falsch.

Würdest du sagen:
"Ja, das Kind zeichnet schneller, aber der Maler zeichnet detaillierter und mir persönlich sind Details wichtiger.", dann wäre das ja auch vollkommen in Ordnung. (Das wurde aber nicht gemacht.)

Argl! Können wir dieses dämliche Beispiel bitte mal weglassen? Das hinkt so dermaßen, dass ich Kopfschmerzen bekomme.
Da musst du dich bei Chiungalla beschweren. Er hat das Beispiel eingeführt. (Und ich persönlich finde das Beispiel sehr passend.)

Hihi. Und ich finde, es ist immer noch keine objektive Messgröße. Schneller wann? Bei Bosskämpfen? Bei sozialen Gefechten? Bei der Charaktererschaffung? Bei der Charakterentwicklung? Wie werden diese Bereiche gewichtet? Welche Rolle spielt bei der Geschwindigkeit die Einarbeitungszeit?
Das ist egal. Denn Savage Worlds schlägt in all diesen Bereichen Gurps in punkto Geschwindigkeit.

Zitat
Wie ist die Vergleichbarkeit der Geschwindigkeit, wenn z.B. bei Savage Worlds ein Spielleiter sich für die Schlachtfelder verkünstelt, und erst einmal zwanzig Minuten ein wunderschönes Szenario aufbaut mit Bäumen, Hügeln und Zinnfiguren?
Ich denke mal, man braucht in allen Systemen gleich lange, um ein Szenario mit Bäumen, Hügeln etc. aufzustellen.
Mir wäre es zumindest neu, dass man mit Hilfe von Gurps Bäume, Hügel et. schneller aufstellen kann als bei SW.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 22:14
Zitat
Ich kann auch sagen: "Ein Bild zu zeichnen geht schneller, als ein Flugzeug zu bauen."
Natürlich sind Bild zeichnen und Flugzeug bauen zwei total unterschiedliche Sachen, aber ich kann trotzdem die Zeiten vergleichen,d ie beides dauert.

Ja, aber Du kannst nicht sagen, dass der Flugzeugbauer langsamer arbeitet als der Künstler, nur aufgrund der Tatsache das ein Flugzeug zu bauen länger dauert als ein Bild zu malen.

Zitat
Oder um dem Äpfel und Birnen Argument zuvorzukommen:
Ich kann auch vergleichen, ob Äpfel schneller als Birnen reifen oder nicht. (Auch wenn es zwei total verschiedene Früchte sind.)

Ich würde sagen, Du kannst vergleichen welches schneller fertig ist mit seinem Reifeprozess, aber nicht welches schneller reift.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.10.2008 | 22:19
Übrigens möchte ich für all die Korinthenkacker die das Beispiel schlicht nicht verstehen wollen anfügen, dass das Kind kein Bild malt, sondern ausschließlich auf einem Blatt Papier kritzelt.
OK, in diesem Fall ist dein Beispiel vielleicht doch schlecht.

Wenn wir dein Beispiel aber so abändern, dass das Kind kein Gekritzel, sondern halt ein schlechtes Bild abliefert, dann wird das Beispiel wieder gleich viel besser.

Ja, aber Du kannst nicht sagen, dass der Flugzeugbauer langsamer arbeitet als der Künstler, nur aufgrund der Tatsache das ein Flugzeug zu bauen länger dauert als ein Bild zu malen.
Ja klar.
Und aufs Rollenspiel übertragen:
Ich kann nicht vergleichen, ob SW-Spieler jetzt schneller würfeln als Gurps-Spieler.
Aber ich kann vergleichen, wer von beiden schneller mit dem Kampf fertig ist. (Oder wer von beiden schneller mit der Charaktererschaffung fertig ist.)

Zitat
Ich würde sagen, Du kannst vergleichen welches schneller fertig ist mit seinem Reifeprozess, aber nicht welches schneller reift.
wtf?
Was ist da der Unterschied? Das ist doch beides das gleiche.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 13.10.2008 | 22:25
Zitat
Ja klar.
Und aufs Rollenspiel übertragen:
Ich kann nicht vergleichen, ob SW-Spieler jetzt schneller würfeln als Gurps-Spieler.
Aber ich kann vergleichen, wer von beiden schneller mit dem Kampf fertig ist. (Oder wer von beiden schneller mit der Charaktererschaffung fertig ist.)

Ich würde es so formulieren:

Man kann sehr wohl vergleichen, bei welchem der beiden Systeme die Kämpfe länger dauern, aber nicht daraus schließen welches System schneller ist.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: killedcat am 13.10.2008 | 22:26
Zitat
Das ist egal. Denn Savage Worlds schlägt in all diesen Bereichen Gurps in punkto Geschwindigkeit.
Und bei Unisystem? Bei Warhammer? Bei BESM? Tristat? Oder ein richtig guter Vergleich: Dreampark? Meine Behauptung war, dass es sich bei der Geschwindigkeit um keinen Objektiven Maßstab handelt und die Auflistung sollte das exemplarisch zeigen.

Zitat
Ich denke mal, man braucht in allen Systemen gleich lange, um ein Szenario mit Bäumen, Hügeln etc. aufzustellen.
Mir wäre es zumindest neu, dass man mit Hilfe von Gurps Bäume, Hügel et. schneller aufstellen kann als bei SW.
Wenn wir ein System vergleichen, das Figuren erwartet (Savage Worlds) und ein System, das keine erwartet (z.B. Dreampark), wie bemessen wir den Zeitaufwand für den Figurenaufbau: am Minimalisten ohne Unterlage, der Smarties auf dem Tisch verteilt, oder am Tabletopper, der den Aufbau zelebriert? Ist das nicht relevant? Für einen objektiven Maßstab gibt es recht viel zu berücksichtigen, finde ich.

Zum Vergleich mit den Malern: Ich bin der schnellste Maler der Welt, denn alle meine Bilder sehen eben aus wie ein Punkt auf einem weißen Blatt Papier. Und da wir alle diesen Zeichenstil imitieren können bringt uns diese Geschwindigkeitsmessung objektiv wohl nichts.

P.S.: ich merke allmählich, dass mein Ton aggressiv wird. Ich korrigiere das und ... sorry. Wird Zeit ins Bett zu gehen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.10.2008 | 23:12
@ killedcat
Ja, wenn man nur den Kampf misst, kann man nur die Geschwindigkeit beim Kampf messen.
Das Problem ist, dass du dir Geschwindigkeit als Zahl vorstellst. Es ist viel eher ein Vektor.

ist dir der Begriff partielle Ordnung bzw. Halbordnung ein Begriff?
Als Beispiel für eine Halbordnung:
Wenn man messen will, welche Stadt schneller von Berlin aus zu erreich ist, erhält man:
Leipzig und Hamburg sind nicht vergleichbar. Je nachdem, welche Verbindung man wählt, ist entweder das eine oder das andere schneller.
Aber beide sind schneller zu erreichen als Moskau. (Egal, welche Verbindung man wählt.)


Das gleiche gilt für Schnelligkeiten beim RPG: Ich habe ja schon weiter oben gesagt, dass Midgard zum Beispiel im Einzelkampf schneller als SW ist. Dafür ist SW im Massenkampf schneller als Midgard.
Aber sowohl Midgard als auch SW sind im Kampf in allen Bereichen schneller als Gurps.

Wenn man jetzt die durchschnittliche Zeit herausfinden will. (Also die Schnelligkeitsvektoren gewichten will), kann man Abenteuer nehmen und sie in verschiedenen Systemen spielen. Dann misst man, wie lange man für das Abenteuer je System gebraucht hat. (Um eine aussagekräftige Zahl zu bekommen, muss  man das ganze natürlich mit mehreren Spielgruppen machen und auf einen repräsentativen Querschnitt achten.)

Es geht aber auch wesentlich einfacher, indem man halt alle möglichen Sachen vergleicht: Kampf, Charaktererschaffung, Verhandlung, Charaktersteigerung etc.
Und wenn ein System in allen Belangen schneller ist als das andere, dann ist es ja wohl schneller. (bzw. wenn es in allen Belangen schneller ist, die in allen Gruppen am meisten vorkommen.)

Klar, wenn man dann Systeme wie InSpectres vs. PtA auf ihre Schnelligkeit vergleichen will, geht das nicht mehr auf die einfache Methode. Dann müsste man die Geschwindigkeit halt entweder als Vektor akzeptieren oder (falls man keinen Vektor, sondern eine Zahl haben möchte), muss man halt die obige Methode mit dem repräsentativen Querschnitt anwenden.

Zitat
Wenn wir ein System vergleichen, das Figuren erwartet (Savage Worlds) und ein System, das keine erwartet (z.B. Dreampark), wie bemessen wir den Zeitaufwand für den Figurenaufbau: am Minimalisten ohne Unterlage der Smarties auf dem Tisch verteilt oder am Tabletopper, der den Aufbau zelebriert? Ist das nicht relevant?
Es wird das verlangt, das vom System vorgeschrieben wird. Wenn das System nicht verlangt, dass man seine TableTop Figuren ausmalt, wird das auch nicht in die Zeit miteinbezogen.
Wenn das System nicht verlangt, dass man Modellbäumchen aufstellt, wird das auch nicht miteinbezogen.

Wenn das System soetwas verlangt, wird es in die Zeit miteinbezogen.

Zitat
Für einen objektiven Maßstab gibt es recht viel zu berücksichtigen, finde ich.
Ja.
Habe ich geschrieben, dass es einfach wird?

Zitat
Zum Vergleich mit den Malern: Ich bin der schnellste Maler der Welt, denn alle meine Bilder sehen eben aus wie ein Punkt auf einem weißen Blatt Papier. Und da wir alle diesen Zeichenstil imitieren können bringt uns diese Geschwindigkeitsmessung objektiv wohl nichts.
Ob es etwas bringt, ist eine ganz andere Frage.
Erstmal sind wir nur bei der Messbarkeit. - Der Nutzen wird geklärt, sobald wir die Sache mit der Messbarkeit geklärt haben. (Nicht immer zwei Sachen auf einmal, sondern eine Sache nach der anderen. Also: Erstmal Messbarkeit überprüfen. DANACH können wir uns dann über den Nutzen unterhalten.)

Nur kurz etwas vorneweg zum Thema Nutzen:
Es ist ja mitnichten so, dass man immer nur eine Messgröße optimieren will.
Meistens ist es halt so, dass man die Kombination aus mehreren Messgrößen optimieren will. (z.B: Geschwindigkeit, Details, Einfachheit, Preis.)
Jede Messgröße lässt sich relativ objektiv angeben.
Wenn man also nach einem Rollenspiel sucht, das einem persönlich optimal gefällt, kann man diese objektiven Messgrößen dann mit seiner subjektiven Gewichtungsfunktion kombinieren und hat anschließend relativ schnell heraus, wie gut das entsprechende Regelsystem zu einem passt.

Disclaimer:
Natürlich gibt es auch eine Menge anderer Faktoren, die man nicht objektiv messen kann und die man dann direkt sagen muss.

Aber lies dir mal folgende zwei Rezensioenn durch:
Rezension 1:
- Gurps ist ein relativ langsames, aber dafür sehr detailliertes System, das Wert auf Realismus legt.
- SW ist ein sehr schnelles, aber nicht sehr detailliertes System, das Wert auf Cineasmus legt.

Rezension 2:
- Gurps ist ein System, das man flüssig spielen kann. Ob es schnell oder detailliert ist, ist Ansichtssache. Außerdem kann man mit ein paar Regeländerungen sowohl Realismus als auch Cineasmus oder auch Horror spielen.
- SW ist ein System, das man flüssig spielen kann. Ob es schnell oder detailliert ist, ist Ansichtssache. Außerdem kann man mit ein paar Regeländerungen sowohl Realismus als auch Cineasmus oder auch Horror spielen.

Welche der beiden Rezensionen würde dir besser weiterhelfen? (Disclaimer: Klar sind beide Rezensionen extrem kurz geraten. Aber ich hoffe, dass sie trotzdem ausreichen, um klarzumachen, worauf ich hinauswill.)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 14.10.2008 | 00:06
@Mad Malik: ich würd die Diskussionen nicht durchziehen, wenn ich mich nicht köstlich amüsieren würde. ;)
Haste noch PopCorn?


Eulenspiegel bringt das alles schon sehr gut auf den Punkt. Auch wenn das vergebliche Liebesmüh ist.

sogar die SW Autoren sind der Ansicht, daß System ist schnell: Fast.Furious.Fun. ;)
aber vielleicht haben die auch nicht so viel Ahnung wie GURPS Spieler.
und nebenbei ist SW eigentlich schon ziemlich detailliert. Das GURPS auch detailliert ist, halte ich nur für eine subjektive Beobachtung, vielleicht ist es einfach nur komplex und eine Mogelpackung? Wir werden das nicht herausfinden können, ist ja nicht messbar. Und die meisten Mitdiskutierenden werden SW vermutlich nicht mal gespielt haben.

das Beispiel Rezensionen kam mir auch in den Sinn.

EDIT: dieser Post enthält Sarkasmus.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 14.10.2008 | 00:38
Meine Meinung nochmal in kurz, um klar zu machen, worum es mir ging:
1) Man kann Regeln bei GURPS weglassen.
2) Das Weglassen von Regeln kann Konsequenzen haben.
3) Diese Konsequenzen können durchaus gewollt sein.
4) GURPS ist zwar für alle Settings, nicht aber für alle Spielweisen geeignet.
5) "Schnell"/"Langsam" ist objektiv messbar, "flüssig" nicht.
6) "Flüssig" != "Schnell"
7) Es gibt Runden, die auf "schnell" zugunsten von "Details" bei den Spielmechaniken verzichten.

zu 1):
Man kann Regeln weglassen. Ich glaube, dass muss nicht mehr weiter diskutiert werden.

zu 2):
Das Weglassen kann Konsequenzen haben, z.B. bei der survivabilty bei Encountern.
Wenn man die Trefferzonentabelle benutzt, kann es passieren, dass bei irgendjemandem mehr Schaden ankommt, als man gerne gehabt hätte.

zu 3):
Wenn ich mich z.b. in einem Deadworld-Survival-Setting entscheide Crippling Injuries zu benutzen, dann ist ein verstauchter Knöchel ein von mir gewünschter Effekt. Tja, wenn man nicht mehr laufen kann, ist der Oldschool-Romero-Zombie doch schneller da, als man gerne hätte.

zu 4):
GURPS eignet sich Prima für eine ernste pseudo-realistische MilSim Runde. Für ein spassiges, cinematisches Pulp Setting im Indiana Jones - Stil eher nicht.

zu 5):
Ich kann ganz klar messen, wie lange ich benötige um eine Situation mit den Spielmechanismen abzuarbeiten. Ob sich das flüssig anfühlt ist ein rein subjektives Empfinden.

zu 6):
Eine Situation mit den Spielmechanismen abzuarbeiten, kann schnell vorbei sein, sich aber wie eine Ewigkeit anfühlen. Andersrum kann es ewig dauern, aber trotzdem als schnell vorbei empfunden werden.

zu 7):
Jedes Dippsche had sei Deckelsche. Manche wollen halt genau wissen, ob der Typ, dem sie gerade die Backen vollgehauen haben, an kalten Tagen an sie denken wird, wenn bei kaltem Wetter sein Knie daran erinnern wird, dass er damals die Falschen versucht hat zu bescheissentrügen. Andere wollen halt nur ermitteln, wer gewonnen hat, um sich dann schnellstmöglich wieder auf die Suche nach dem Goldenen Nazi Vampir von Absam 2 (http://www.imdb.com/title/tt0997276/) zu machen.

Kann man das so stehen lassen?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 14.10.2008 | 00:50
Ich finde das meisste kann man so stehen lassen. Ob jemand den Begriff jetzt flüssig, schnell oder Gekröse nennt ist mir ziemlich wuppe.

lediglich die Erläuterung zu Punkt 6) finde ich unlogisch. Aber auch der Punkt ist relativ unwichtig.

insgesamt ist das natürlich der kleinste gemeinsame Nenner und übrig sind nur die Phrasen, in der man einen Xbeliebigen RPG Namen einsetzen könnte.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.10.2008 | 00:56
@ Falcon
SW ist detailliert. Das stimmt. Aber Gurps ist detaillierter.

@ Sad BK Rune
Ja, das kann man so stehenlassen. Deinen 7 Punkten würde ich allen zustimmen.

Hier nochmal zu den Punkten, die mir wichtig sind:
1) Manchen Leuten ist Schnelligkeit wichtiger als Detailliertheit und anderen ist Detailliertheit wichtiger als Schnelligkeit.
2) Man sollte zu jedem RPG möglichst objektiv sagen, wie schnell bzw. detailliert das System ist.
3) Wenn man Regeln weglässt, dann meistens, weil man den Geschwindigkeistvorteil möchte, den das weglassen der Regel darstellt.
4) Das Weglassen von Regeln kann Konsequenzen haben, die auf den ersten Blick nicht offensichtlich sind und erst plötzlich während des Spiels zu Tage treten.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 14.10.2008 | 01:08
@detaillierter: Ich will dir da nicht widersprechen. Was ich zeigen wollte war: nach den Kontraargumenten der Poster liesse sich das wohl nicht feststellen. Ich muss nach dieser Rhetorik nur behaupten Detailliertheit wäre subjektiv (aka Geschmackssache). Denn ist das Schlagwort erst einmal gefallen, zählt keine Vernunft mehr.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 14.10.2008 | 08:20
3) Wenn man Regeln weglässt, dann meistens, weil man den Geschwindigkeistvorteil möchte, den das weglassen der Regel darstellt.
Das sehe ich immer noch anders. Beim Weglassen einer Regel geht es immer um Verhältnisse, spontan fällt mir da ein: Spielgeschwindigkeit, Kompliziertheit, Sinnhaftigkeit und Bedeutung, Balance, Komplexität... Diese Punkte (und womöglich noch mehr) stehen bei jeder Regel in einem Verhältnis zueinander - und der Wunsch nach einem Weglassen einer Regel kommt doch dann auf, wenn starke Ungleichgewichte zueinander entstehen. Niemand geht so an ein Regelwerk heran, dass er einfach alle Regeln weglässt, die länger als x Sekunden dauern! Und es zeigt auch gleich, dass es eben nicht die Spielgeschwindigkeit sein muss, die zum Weglassen einer Regel führt. Da sollte vielleicht jeder mal in sich gehen. Ich zum Beispiel lasse Regeln viel eher weg, weil ich ein Übergewicht an Kompliziertheit oder einen Mangel an Sinnhaftigkeit/Bedeutung feststelle. Und das z.B. auch bei Regeln, die eigentlich keinen Einfluss auf die Spielgeschwindigkeit haben. Das Spiel (hier ja nur im Sinne von Würfeln und regeltechnischen Abläufen gemeint) ist nicht schneller, wenn ich eine Regel weglasse, die das Verwenden einer Waffe mit mehr als 1W+2 Trefferpunkten verbietet.
Ich bestreite natürlich nicht, dass Spielgeschwindigkeit ein wichtiger Punkt ist. Ich sage ja auch selber, es geht um Verhältnisse - und damit ist die Spielgeschwindigkeit praktisch automatisch (fast) immer mit dabei. Aber es muss nicht der Punkt sein, der im Vordergrund steht - ich glaube das ist auch stark spielerabhängig und damit geschmacksabhängig.

Auch diese starke Reduktion auf "Manchen Leuten ist Schnelligkeit wichtiger als Detailliertheit und anderen ist Detailliertheit wichtiger als Schnelligkeit." stört mich. Das wird nun schon länger immer wieder postuliert. Aber da treffen dieselben Verhältnisse zu, die ich oben schon genannt habe. Mir geht es z.B. nicht so sehr um Details, sondern auch darum, ob die Regeln kompliziert oder einfach sind. Gurps bietet ein immenses Maß an Details bei sehr einfachen, eingängigen Regeln. DSA4 müht sich jämmerlich ab, um dann Detailmäßig manchmal hinterherzuhinken, manchmal mitzuhalten, manchmal zu überbieten, das alles allerdings mit furchtbar komplizierten Regeln. Es geht also nicht darum, dass manchen Details und manchen Schnelligkeit wichtig ist. Es geht um das Verhältnis dieser beiden Punkte zueinander. Und nehmen wir noch das Verhältnis zur Bedeutung der Regeln *zack* haben wir eine Dreiecksbeziehung. So kann es erweitert werden, bis wir ein Geflecht von 5, 6 Aspekten haben. Das wird natürlich kompliziert, aber solch ein Modell zugrunde zu legen halte ich für entscheidend.

Falcon hat ja auch schon angedeutet, dass für ihn auch die Spielbalance entscheidend ist. Denn das war ja für ihn ein Grund, Regeln nicht wegzulassen oder sogar im Gegenteil hinzuzunehmen. Also scheint die Spielbalance für ihn wichtiger zu sein als die Spielgeschwindigkeit.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 14.10.2008 | 09:35
OK es soll also richtig hart werden, und man kriegt gleich eine pain condition aufgebrummt bis man sich mit ordentlichen drogen zugepummt hat? Kann man sicher machen, wär nur nix für mich, ich find den shock penalty schon ausreichend.

Es wäre vor allem unrealistisch. Es gibt noch so eine Sache - Adrenalin.

Es gibt seit dem Martial Arts (detaillierte... ;) ) Regeln für Beeinträchtigungen durch Schäden am Körper.
Man muss eben nur Buchhaltungsaufwand dafür betreiben, da man wissen muss welcher Schaden wohin geht. (imho sowieso ne ganz nützliche Information, weswegen wir das eh aufschreiben).
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.10.2008 | 00:37
Niemand geht so an ein Regelwerk heran, dass er einfach alle Regeln weglässt, die länger als x Sekunden dauern!
Nein. Das habe ich auch nicht gemeint.
Es ist eher wie folgt zu verstehen: Wenn man eine Regel weglässt, dann gibt es immer Vor- und Nachteile.
Auf der Nachteilsseite steht zum Beispiel fast immer "weniger Details". Und auf der Vorteilsseite steht nunmal fast immer "es geht schneller".

Es ist mir noch nie untergekommen, dass
1) "es geht schneller" als Nachteil aufgefasst wird.
oder
2) das Spiel durch das weglassen der Regel verlangsamt wird. (bzw. dass man auch tatsächlich Regeln, die das Spiel beschleunigen weglässt.)

Betrachten wir also die Fälle, in denen man eine bestimmte Regel auch tatsächlich weglässt. Dann haben wir zwei Effekte:
1) Das Spiel geht zügiger vorwärts.
2) Es wir positiv aufgenommen, dass das Spiel schneller vorangeht.

Disclaimer:
Selbstverständlich kann auch der größte Vorteil einen nicht dazu bewegen, etwas zu tun, wenn es einen noch viel größeren Nachteil gäbe. (Damit man sich für die Entscheidung mit dem Vorteil entscheidet, muss der Nachteil, den diese Entscheidung birgt, natürlich kleiner sein als der Nachteil.)

Zitat
Ich zum Beispiel lasse Regeln viel eher weg, weil ich ein Übergewicht an Kompliziertheit oder einen Mangel an Sinnhaftigkeit/Bedeutung feststelle.
1) Ja, Kompliziertheit ist neben Schnelligkeit ein weiterer gravierender Grund, Regeln wegzulassen.

2) Bei einem Mangel an Sinnhaftigkeit habe ich es eher erlebt, dass man die Regel ändert oder eine neue Regel hinzutut. Eine bestehende Regel einfach zu streichen habe ich persönlich zumindest noch nicht erlebt.

3) Bei Regeln, die bedeutungslos sind, habe ich ja weiter oben schon etwas geschrieben:
Stelle dir vor, du hast ein Computerspiel. Und jedesmal, wenn du einen Gegner besiegst, rechnet der Computer in unter einer Millisekunde aus, was für Spätfolgen der Charakter erleidet und packt das in eine Statistik, die du dir nie anschaust.
Diese Statistik ist für dich selber also absolut bedeutungslos.
Trotzdem verbringst du keine Zeit damit, im Handbuch nachzublättern, wie man diese Statistik deaktivieren kann. - Einfach, weil die Berechnung der Statistik keine Zeit kostet und ein deaktivieren sich nicht positiv auf die Geschwindigkeit des Spiels auswirken würde.

(Im Pen&Paper RPG würde es jedoch merklich schneller gehen, wenn man nicht immer die Spätfolgen für die NSCs auswürfelt.)

Zitat
Das wird nun schon länger immer wieder postuliert. Aber da treffen dieselben Verhältnisse zu, die ich oben schon genannt habe. Mir geht es z.B. nicht so sehr um Details, sondern auch darum, ob die Regeln kompliziert oder einfach sind.
Klar gibt es auch eine Reihe von anderen Faktoren.
Ich hatte weiter oben ja auch einige weitere genannt.

Schnelligkeit und Detail waren halt nur zwei Faktoren, die ich beispielhaft verwendet habe.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 15.10.2008 | 17:27
Das Wort "objektiv" taucht hier ständig auf (von mehreren ja auch zu Recht bemängelt) aber ein Vergleich der wissenschaftlichen Kriterien einigermaßen genügt ist keineswegs erkennbar; etwa eine einfache Zeitmessung während man gerade irgendwie ein anderes Systeme spielt sagt logischerweise praktisch gar nichts aus.

Eins muss ich aber Falcon zugestehen, auch wenn viele seiner Argumente formale Fehler aufweisen, die Frage nach einem (annähernd) objektiven Systemvergleich in Bezug auf Performanz halte ich an sich absolut berechtigt.

Interessant wäre also mal "rote Äpfel mit grünen Äpfeln" zu vergleichen um wieder eine stupide Metapher zu bemühen ;)

Folgende Idee:

Man nehme einige Standard-Rollenspielsituationen, sowie ein paar ausgefallenere Situationen und lege fest welche Resultate man erwartet und in welcher Feinkörnigkeit diese vorliegen sollen. Dann vergleicht man welche Würfelwürfe, Berechnungen  und Vergleiche dafür z.B. auf der einen Seite in GURPS4 und auf der anderen Seite in SW nötig sind --- und zwar unter den genannten Bedingungen und ohne Hausregeln etc. (sonst müsste man derartiges wieder extra vergleichen).

(Wer es ganz extrem genau haben will könnte natürlich auch diverse Testspiele mit Vergleichsgruppen etc. machen, wäre mir aber zu viel Aufwand...)

Sicherlich wird man auch so nicht 100% Genauigkeit erreichen, allein schon aufgrund bestimmter Implementierungsunterschiede der Systeme, aber es sollte doch imho eine ziemlich gute Aussage darüber möglich sein,
welches System von Haus aus eine bessere Performanz erreicht, im Sinne des Verhältnisses von Detailliertheit auf Zeit.

Desweiteren sollte man dabei im Grunde als zusätzlichen Faktor wohl auch den Realismus bzw. die Plausibilität der Resultate beurteilen ( ausser man bei spielt cinematisch ) was allerdings noch schwieriger wird, da es erfahrungsgemäßig dann wieder zig Diskussionen über Detailpunkte gibt; man müsste hier also schon Realfakten heranziehen, bspw. wieviele Menschen durchschnittlich bei einem Treffer einer einzigen 9mm-Kugel versterben etc. - das wird halt richtig komplex ;)


Als Standard-Situationen wären z.B. verschiedene Kampfszenarien wichtig, bspw. unbewaffneter Nahkampf, bewaffneter Nahkampf, Fernkampf, Fahrzeugkampf. Dabei müssten dann ein paar sinnvolle Ablauf-Varianten mit mehreren Kämpfern, verschiedenen Waffen und Umwelt-/Situationsverhältnissen gewählt werden.
Desweiteren bspw. soziale Situationen wie Verhandlungen, Feilschen, Betören, Einschüchtern, o.ä. wo es also darum geht eine bestimmte soziale Reaktion hervorzurufen.   (usw.)

Nur mal als ein grobes Beispiel wie ich das meine:

Bewaffneter Nahkampf zwischen zwei Kontrahenten A+B, der mit allem Adrenalineinsatz bis zum Tode oder bis zur Bewusstsein geführt wird. Es gelte grundsätzlich ein annähernd realistisches, nicht-cinematisches feeling (man müsste sich jetzt genauer einigen welche Regeln alle genommen werden sollen).
Beide Kämpfer seien einsatzbereit und stehen sich in einer Arena 10m/Schritte entfernt gegenüber. Kämpfer A habe die "höhere Initiative" im Sinne des ersten Handelns.


(A) Der Held Elrik, der ein durchschnittlicher menschlicher Fantasy-Krieger mit Basis-Schwertkampfausbildung (vom Niveau her sagen wir mal etwa eine Erfolgschance von 2/3 beim Angriff) und durchschittlichem Körperbau sei.
(B) Ein übelgelaunter Ork, der ein wenig robuster gebaut ist (ca. 20% größere Stärke / Konstitution o.ä.) aber dafür etwas weniger geschickt beim Kämpfen mit seiner Axt (ca. 10% niedrige Erfolgschance beim Angriff).

-> Prozentwerte hab ich deswegen gewählt, weil wohl jedes Regel-System, dass ernstgenommen werden will, diese irgendwie realisieren können muss (kenne SW nicht, aber bei GURPS4 gibt es bspw. auf dem offiziellen GM-Screen ne kleine Tabelle, wo praktischerweise die Prozentchancen gleich stehen, damit nich rechnen muss wenn man sie wissen will).


Jetzt kann man den Ablauf vergleichen, hier z.B. ein kurzer exemplarischer Anfang für GURPS4:
A1. (A) bewegt sich schnell auf (B) zu und legt dabei 5m zurück (Move-Wert). (Move-Maneuver)
B1. (B) läuft ebenfalls 5m auf (A) zu und versucht diesen dabei mit einem Axthieb zum Torso zu treffen. (Move&Attack-M.)
-- (B) Würfelt mit 3W6 gegen seinen Axe-Skill ( -4 wegen gleichzeitiger Bewegung...) ...verfehlt.
-- ((A) Muss also nicht parieren/dodgen o.ä.)
A2. (A) Versucht zum rechten Oberschenkel von (B) zu stechen (Bein -2). (Attack-Maneuver)
-- (A) Würfelt mit 3W6 gegen Schwert-Skill -2 ...  trifft.
-- (B) Versucht mit 3W6 gegen dodge-Wert auszuweichen ...scheitert.
-- (A) Würfelt die Trefferpunkte für eine Stichwunde (Impaling) mit dem Schwert aus.
-- (B) Erleidet neben den normalen Treffepunkten für 1 Runde Schockabzug und wenn sein Bein schwer getroffen wurde
    (schneller Check Hit Location / HP) kann er sowieso schon nicht mehr normal weiterkämpfen...
    etc.

Den gleichen Ablauf könnte man jetzt mit SW durchspielen usw. wobei da sicherlich noch einige Feinarbeit nötig is ;-)
Ich fänd's allerdings interessant mal an ein paar samples zu sehen wie das Verhältnis von Qualität und Schnelligkeit is.

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.10.2008 | 17:50
Sicherlich wird man auch so nicht 100% Genauigkeit erreichen, allein schon aufgrund bestimmter Implementierungsunterschiede der Systeme, aber es sollte doch imho eine ziemlich gute Aussage darüber möglich sein,
welches System von Haus aus eine bessere Performanz erreicht, im Sinne des Verhältnisses von Detailliertheit auf Zeit.
Und da sehe ich ein Problem:
Schnelligkeit kann man objektiv messen.
Und die Detailliertheit kann man auch recht objektiv messen.

Aber die Performanz (also die Qualität des Spiels unter Berücksichtigung von Schnelligkeit und Detailliertheit) lässt sich eben nicht objektiv messen, da es total subjektiv ist, wie diese beiden Eigenschaften vom jeweiligen Spieler gewichtet werden.

Als Beispiel:
Man kann objektiv sagen, dass Gurps detaillierter ist als Inspectres.
Und man kann objektiv sagen, dass Inspectres schneller ist als Gurps.

Aber man kann halt nichts objektiv über die Performanz oder die Qualität des Spieles aussagen:
Einigen gefällt Gurps besser und anderen gefällt Inspectres besser.
Beides ist legitim und lässt sich halt nicht objektiv messen. (Die Schnelligkeit bzw. Detailliertheit EINZELN lässt sich jedoch objektiv messen. - Nur sobald man sie zusammenpappt wird etwas subjektives draus.)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 15.10.2008 | 18:39
der Unterschied ist, daß ich keine RPG Wissenschaft betreiben will und mir Ergebnisse wie "dauert 10 min bei X" gegenüber "dauert 30min bei Y" über viele Versuche aufsummiert vollkommen reichen. Der Clou ist das Zeit vollkommen ausreicht, wenn man nur nach Zeit fragt. Dann kann man auch Kuchenessen gegen Schneidern vergleichern. Praktischerweise waren es aber alles Rollenspiele, die verglichen wurden, es gab also eine gemeinsame Bedingung.

und im Grunde ist es nicht wissenschaftlicher nur weil man Detail vs. Zeit ins Verhältnis setzt.

Im Grunde wurde ja oberflächlich gebohrt und gesagt "oha, dort vergleicht Falcon zwei Dinge, die meiner Meinung nach nichts miteinander zu tun haben, obwohl sie gar nicht in der Fragestellung enthalten waren."


ebenso ginge das bei diesem wesentlich aufwändigerem Anstz. Wie du schon schreibst wirds Komplikationen beim Abbsprechen der Bedingungen geben und immer wieder jemand sagen "das kann man nicht vergleichen". Und weil das so ist, werden die Leute sich immer rausreden können um zu sagen "ihr wart in 100 Abläufen in System X zwar immer schneller als bei Y aber ich finde trotzdem nicht, daß es schneller ist."
Gott, man kann sogar bei jedem System bezweifeln ob es überhaupt Rollenspiele sind. Das geht zumindest im Tanelorn, wenn man schonmal eine Diskussion wie "Was ist Rollenspiel?" mitgemacht hat
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 15.10.2008 | 19:19
Zitat
Der Clou ist das Zeit vollkommen ausreicht, wenn man nur nach Zeit fragt.

Du hast aber nun einmal nicht nach Zeit gefragt, sondern nach Schnelligkeit.
Vielleicht bist Du Dir auch gar nicht bewusst, dass das ein riesen Unterschied ist?

Zeit = Das was die Uhr anzeigt
Schnelligkeit = Einheiten geschafftes irgendwas pro Zeiteinheit, wie z.B. in "er läuft 100 Meter in 14 Sekunden"

Daher kannst Du sagen, dass Kämpfe in GURPS länger dauern, Du kannst aber nicht sagen, dass Kämpfe in Savage World schneller sind.

Es sei denn Du definierst Bedingungen unter denen Du die Schnelligkeit messen kannst.
Also eine feste Definition für die zu schaffenden Einheiten, die Art der Messung u.s.w.

Als Beispiel wäre hier z.B. denkbar, dass man die Anzahl der Gegner durch die Kampfdauer teilt.
Das werden aber viele ablehnen, weil es dem Detailgrad des Kampfes keine Rechnung trägt, genau so wenig wie der Art der Gegner.

Bei einem System wo einfach ein W6 gewürfelt wird, und bei 2+ gewinnen die SCs den Kampf, würde die Dauer der Kämpfe drastisch senken. Aber erhöht es gleichzeitig die Geschwindigkeit, leistet also mehr pro Zeiteinheit? Ich glaube kaum.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 15.10.2008 | 19:43
Und da sehe ich ein Problem:
Schnelligkeit kann man objektiv messen.
Und die Detailliertheit kann man auch recht objektiv messen.<

soweit d'accord.

Zitat von: Eulenspiegel
Aber die Performanz (also die Qualität des Spiels unter Berücksichtigung von Schnelligkeit und Detailliertheit) lässt sich eben nicht objektiv messen, da es total subjektiv ist, wie diese beiden Eigenschaften vom jeweiligen Spieler gewichtet werden.

Ich verstehe worauf Du raus willst mit der Qualität des Spiels und stimme Dir da auch zu!
...aber Du ziehst aufgrund ungenauer Definition einen falschen Schluss, Du musst etwas genauer differenzieren:
Ich bin zwar der Meinung, dass <Performanz> relativ objektiv messbar ist, habe aber nie gesagt, dass Performanz = Qualität ist! Meine Definition von Performanz bleibt auch relativ objektiv und nutzt daher nur die Variablen Detailliert und Zeit: Detailliertheit geteilt durch die Zeit, ergibt dann einen "Performanz-Wert", der aber alleine für sich auch noch nichts aussagt. Erst durch den Vergleich mit einem zweiten Messwert kann ich dann die Aussage treffen "System X spielt sich performanter / schneller als System Y". !Aber Vorsicht! Ich will damit nicht implizieren, dass performanter bzw. schneller automatisch besser ist bzw. die Spielqualität erhöht, da spielen schon auch noch andere Faktoren mit rein!
Ich kann dann aber belegen, dass ich eine gleiche Situation mit gleichem Detailgrad mit System X schneller auflösen kann als mit Y und das ist unter genannten / gleichen Bedingungen nicht subjektiv - und ich glaube im übrigen gar nicht, dass GURPS sich da vor SW zu verstecken braucht.


Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 15.10.2008 | 19:56
Der Clou ist das Zeit vollkommen ausreicht, wenn man nur nach Zeit fragt. Dann kann man auch Kuchenessen gegen Schneidern vergleichern.

Der Clou ist, dass es zwar völlig in Ordnung ist, dass <Dir> diese Messung genügt, die Aussagekraft dieser Messung ist aber  praktisch bedeutungslos  :P

Zitat von: Falcon
Praktischerweise waren es aber alles Rollenspiele, die verglichen wurden, es gab also eine gemeinsame Bedingung.
und im Grunde ist es nicht wissenschaftlicher nur weil man Detail vs. Zeit ins Verhältnis setzt.

Diese gemeinsame Bedingung ist für einen sinnvollen Vergleich absolut nicht hinreichend und es ist _sehr_ viel wissenschaftlicher wenn man realisiert, dass ein Faktor (Zeit) alleine fast nichts aussagt, sondern stets versucht werden muss alle wichtigsten Einflussfaktoren zu identifizieren.

Zitat von: Falcon
Im Grunde wurde ja oberflächlich gebohrt und gesagt "oha, dort vergleicht Falcon zwei Dinge, die meiner Meinung nach nichts miteinander zu tun haben, obwohl sie gar nicht in der Fragestellung enthalten waren."

Dann hast Du jetzt die Chance nochmal eine klare Fragestellung in einem Satz zu formulieren um zu präzisieren was Du eigentlich willst... ;)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 15.10.2008 | 20:04
Chiungalla schrieb:
Zitat
Zeit = Das was die Uhr anzeigt
Schnelligkeit = Einheiten geschafftes irgendwas pro Zeiteinheit, wie z.B. in "er läuft 100 Meter in 14 Sekunden"
Das ist mir wohl klar. Wir hatten z.b. die Kampflänge gestoppt und geschaut wieviele Beteiligte Figuren, NSCs und SCs (egal in welcher Form) man in der Zeit verarbeiten kann.

Zitat
Als Beispiel wäre hier z.B. denkbar, dass man die Anzahl der Gegner durch die Kampfdauer teilt.
Das werden aber viele ablehnen, weil es dem Detailgrad des Kampfes keine Rechnung trägt, genau so wenig wie der Art der Gegner.
Und genau das haben wir getan. In jedem System über einige Kämpfe hinweg. Und wir haben jeweils soweit möglich alle zur Verfügung stehenden Regeln der Systeme benutzt. Die Art der Gegner war nicht wichtig, weil insgesamt über alle Kämpfe wir im Grunde sehr änhliche Szenarios haben.
Mal sind bei System X mehr Bossgegner, dafür nächstes mal bei System Y. Da tut sich nicht viel.

insofern sagt mir der Wert Zeit/Beteiligte in der Art und Weise schon eine Menge über die Schnelligkeit der Systeme, die wir spielen.

Und in der noch unwissenschaftleren Vereinfachung nehme ich an, daß andere Rollenspielrunden auch nicht viel anders spielen (ich hab ja auch schon in ein paar anderen Runden gespielt). Wir sind schliesslich auch nur eine Ottonormalrunde.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 15.10.2008 | 20:13
Das hast Du falsch zitiert, das kam von mir.  ;)

Und der Punkt ist halt das nicht nur die Anzahl der Feinde die man in der Zeit platt hauen kann zu der "geleisteten Arbeit" des Systems zählen muss, sondern eben auch der Detailgrad mit dem das geschieht.

(Detailgrad*Gegneranzahl)/Zeit = Schnelligkeit oder so ähnlich.

Und solange Du den Detailgrad da nicht mit einarbeitest, was zugegeben schwer wird, tust Du halt dem System unrecht, dass länger braucht um den selben Kampf mit mehr Details darzustellen, wenn Du es als langsamer titulierst.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 15.10.2008 | 20:15
äh, ja natürlich. ich mache bei Anonymen keine Unterschiede :)

hab meinen Post oben noch ergänzt.

Zitat
Und der Punkt ist halt das nicht nur die Anzahl der Feinde die man in der Zeit platt hauen kann zu der "geleisteten Arbeit" des Systems zählen muss, sondern eben auch der Detailgrad mit dem das geschieht.
Man muss nur scheissen und sterben. Eigentlich ist es doch egal wie detailliert wenn man nur die Anzahl der Beteiligten pro Zeit wissen will.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 15.10.2008 | 20:20
Zitat von: Falcon
Man muss nur scheissen und sterben.
Monsterdurchfall? :o
SCNR ~;D

Zitat
Eigentlich ist es doch egal wie detailliert wenn man nur die Anzahl der Gegner wissen will.
Klar, wenn man nur vergleichen will, wieviele Gegner man theoretisch pro Zeiteinheit anschiessen kann.
Will man vergleichen, welches System "mehr Leistet", muss man halt mehr als die benötigte Zeit und die Anzahl der Gegner berücksichtigen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.10.2008 | 20:23
Bei einem System wo einfach ein W6 gewürfelt wird, und bei 2+ gewinnen die SCs den Kampf, würde die Dauer der Kämpfe drastisch senken. Aber erhöht es gleichzeitig die Geschwindigkeit, leistet also mehr pro Zeiteinheit? Ich glaube kaum.
Leistung ungleich Geschwindigkeit:
Nehmen wir ein Rennauto, dass 200 km/h fährt. Das Auto schafft also in einer Stunde 200 km.
Der LKW schafft in der gleichen Zeit vielleicht nur 80 km.
Damit ist das Rennauto schneller.

Wer von beiden leistet jetzt aber mehr?
Das Rennauto hat ein Gewicht von vielleicht 1 Tonne. (Der Wert ist nur geschätzt. Fans mögen mich berichtigen.)
In einer Stunde kann das Auto also 1 Tonne 200 km weit transportieren. (Was 200 Kilometertonnen entspricht.)

Der LKW hat ein Gewicht von ca. 40 Tonnen.
In einer Stunde kann der LKW also 40 Tonnen 80 km weit transportieren. (Das entspricht 320 Kilometertonnen.)

Das Rennauto leistet in einer Stunde also weniger als der LKW. (Disclaimer: Jetzt Leistung nicht im physikalischen Sinne. - Aber auch im physikalischen Sinne ist Leistung etwas anderes als Geschwindigkeit.)

Das gleiche gilt im Prinzip für Rollenspiele:
Savage Worlds ist sozusagen der Ferrari: Er ist superleicht, (das heißt, transportiert nur wenig Gewicht/Details,) ist aber superschnell.
Gurps dagegen ist zwar eher langsam, aber transportiert eine Menge Gewicht (bzw. Details).

Fazit:
Wenn man sich anschauen will, wie schnell etwas ist, dann ist es irrelevant zu schauen, wieviel dieses Etwas transportiert hat. Es ist nur wichtig zu schauen, wie weit es transportiert wurde.

Und ja: "Jede Partei würfle 1W6. Der höhere Würfel gewinnt. Bei Gleichstand wird nochmal gewürfelt." ist praktisch das Rennmotorrad unter den Rollenspielen: Superschnell, aber auch superleicht. (Allerdings leistet es auch weniger als ein Auto.)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 15.10.2008 | 20:25
@Messung: Ich weiss ehrlich gesagt nicht, was daran so schwer nachzuvollziehen ist.
Wenn ein System mehr details bietet könnte es langsamer werden wenn man die Kämpfe größer macht. Da ich aber nur an der Größe der Kämpfe interessiert war, ist der Detailreichtum nur ein Faktor, der daruf einwirkt, aber völlig uninteressant an sich, wenn man keinen Wert auf Details legt.
Das Mindestmaß an Details war einfach das System mit den wenigsten Details. Das war der Anspruch, sonst hätten wir ja auch Münzen werfen können, das wäre nämlich noch schneller, aber da könnt ihr ja gerne auch widersprechen. Jedes System das mehr bietet hat erstmal ein Problem bei der Messung zu gewinnen, das ist klar aber diese Zusatzdetails waren ja eh uninteressant.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Greifenklaue am 15.10.2008 | 20:33
Zitat
Der LKW hat ein Gewicht von ca. 40 Tonnen.
In einer Stunde kann der LKW also 40 Tonnen 80 km weit transportieren. (Das entspricht 320 Kilometertonnen.)
3200  ;)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 15.10.2008 | 20:47
Falcon Dein ganzer Versuch war schon in dem Moment gescheitert, in dem Du gedacht hast Du kommst ohne wissenschaftlich korrektes Vorgehen, ein hinterfragen der Methodik und ein durchdachter Versuchsaufbau aus, und kriegst trotzdem Ergebnisse die irgend jemanden beeindrucken oder interessieren.

@ Eulenspiegel:
Geschwindigkeit im Bezug auf zurückgelegte Kilometer standen nicht zur Diskussion, wie Du genau weißt, sondern Geschwindigkeit im Sinne von Schnelligkeit im Bezug auf das Verrichten einer Arbeit.

Daher zieht die Analogie mit den Fahrzeugen nicht wirklich gut.
Ich würde eher eine Analogie mit Computern wählen.

Wir haben zwei baugleiche moderne Computer.
Auf dem einen läuft ein aktueller Egoshooter auf minimalen Details.
Auf dem anderen läuft der selbe aktuelle Egoshooter auf maximalen Details.

Würdest Du jetzt behaupten der eine Computer ist schneller als der andere, weil der mit mehr Details ruckelt?

Und eben hier sehe ich die Analogie zu den Rollenspielsystemen.
Wie schnell ein System eigentlich ist, liegt in der Qualität der Mechanismen begründet.
Die Detailtiefe ändert nichts an der Schnelligkeit des Systems an sich, sondern nur an der "Bildrate".

Falls Du verstehst was ich meine.
Natürlich kann man das auch anders sehen, und anders definieren.
Werdet ihr vermutlich auch machen, und das ist okay.
Allerdings finde ich es dann so immer noch am sinnvollsten.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 15.10.2008 | 20:58
beeindrucken. Ich glaube so stark ist mein Geltungsbedürfnis nicht.
Eulenspiegels Beispiel ist sogar richtig gut aber wenn man will kann man das natürlich ausseinander nehmen. Dein PC Beispiel dagegen ist ziemlich Banane.

Wenn jemand Ergebnisse zusammenträgt, die Details,Größe der Kämpfe und Spieldauer mit einbezieht würde mich das sehr freuen und ich wäre der letzte, der das runtermachen würde. OldSam hat ja schon aufgezeigt, daß das eine Menge Aufwand wäre. Aber wäre da nicht immer ein chiungalla, der es einem madig macht?
Mir war das jedenfalls zu viel Aufwand und ich gebe mich mit der reinen Zeit/Beteiligten zufrieden. Und ich kenne andere, die damit zufrieden sind.

ich frage mich langsam, was du eigentlich willst?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.10.2008 | 21:18
@ Greifenklaue
Stimmt. Irgendwie vergesse ich in letzter Zeit regelmäßig eine Null. :-[

Wir haben zwei baugleiche moderne Computer.
Auf dem einen läuft ein aktueller Egoshooter auf minimalen Details.
Auf dem anderen läuft der selbe aktuelle Egoshooter auf maximalen Details.

Würdest Du jetzt behaupten der eine Computer ist schneller als der andere, weil der mit mehr Details ruckelt?
Es kommt nicht auf den Computer, sondern auf das Spiel an.

Und hier würde ich behaupten:
Wenn ich das Spiel mit minimalen Details spiele, läuft es wesentlich schneller, als wenn ich das gleiche Spiel mit maximalen Details spiele.

Klar werden pro Sekunde vielleicht weniger Bits verarbeitet, wenn ich das Spiel mit minimalen Details laufen lasse. Trotzdem ruckelt das Spiel mit minimalen Details weniger als mit maximalen Details. Daher läuft das Spiel mit minimalen Details schneller. (Und das ist ja auch der Grund, weshalb man Computerspiele nicht immer mit maximalen Details spielt.)

Wenn man die Metapher auf das RPG überträgt, würde ich es so sehen:
- Der schnelle Computer steht metaphorisch für einen Spieler, der schnell Regeln lernen kann und nicht lange drüber nachdenken muss.
- Der langsame Computer steht metaphorisch für einen Spieler, der länger zum Regeln lernen braucht und auch länger nachrechnen muss, wenn die Regeln einen Rechenschritt verlangen.
- Der Egoshooter, der mit maximalen Details läuft, steht für Gurps, wenn man es mit allen Zusatzregeln spielt.
- Der Egoshooter, der mit minimalen Details läuft, steht entweder für Gurps, nachdem man viele Regeln entfernt hat oder für Savage Worlds.

Und hier wird dann auch deutlich:
In der Metapher: Der Egoshooter läuft mit minimalen Details schneller als mit maximalen Details.
Das bedeutet übertragen aufs RPG: Savage Worlds läuft schneller als Gurps.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MarCazm am 15.10.2008 | 21:29
Das gleiche gilt im Prinzip für Rollenspiele:
Savage Worlds ist sozusagen der Ferrari: Er ist superleicht, (das heißt, transportiert nur wenig Gewicht/Details,) ist aber superschnell.
Gurps dagegen ist zwar eher langsam, aber transportiert eine Menge Gewicht (bzw. Details).

Äpfel und Birnen kann ich dazu nur sagen. ~;D
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.10.2008 | 21:54
Was spricht dagegen, Äpfel mit Birnen zu vergleichen?

Ich kann zum Beispiel sagen, dass mir Birnen besser schmecken als Äpfel. (subjektiv)
Und schon Newton hat bewiesen, dass Äpfel und Birnen gleich schnell fallen. (ojektiv)  ~;D
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 15.10.2008 | 22:00
mal gut, das Newton seine Erkenntnis hier nicht gepostet hat ;D
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 15.10.2008 | 22:05
Zitat
ich frage mich langsam, was du eigentlich willst?

Jetzt erst, das frag ich mich bei Dir schon ewig...

Was willst Du denn?

Ich will im Moment gerade meine Meinung nochmal zusammenfassen:

Du bringst in einem Thread wo es darum geht in wie weit es möglich ist, bei GURPS Regeln wegzulassen Deinen Versuch ins Spiel. Und kritisierst GURPS das man viele Regeln nicht weglassen kann, wenn man nicht die Balance gefährden will.

Dein Versuch sagt im groben:
Alle anderen Details außen vor gelassen, dauern Kämpfe gegen ähnliche Gegnern bei Savage World nicht so lange wie bei GURPS. Wenn man beide Systeme komplett einsetzt.

Und da liegt in meinen Augen einer Deiner zahlreichen Fehler.
Warum sollte man GURPS komplett einsetzen, wenn einem alles andere (Balance, Detailtiefe, ... die ja alle nicht in Deine Betrachtung einfließen) egal ist (was Du ja zum Ausdruck bringst, in dem Du diese Dinge nicht in Deine Bewertung einfließen lässt).

Will man es einfach nur so schnell wie möglich, und genau das ist was Dein Test betrachtet, reduziert man GURPS weniger als GURPS Light, oder nimmt einfach ein W6-wer-höher-würfelt-System.

Eine beliebige Rollenspielgruppe die fast ausschließlich Wert auf kurze Kämpfe legt, wäre doch schlicht dämlich, wenn sie alle GURPS-Regeln benutzen würde.
Wer lässt denn bitte das Reisegepäck im Kofferraum, wenn er ein Rennen fahren will?

Sind einem Details (in welchem Umfang auch immer), Balance (in welchem Umfang auch immer), Sonderregeln u.s.w. wichtig, dann müssen sie eben auch irgendwie in der Betrachtung mit einfließen.

Zu sagen "wir spielen GURPS und Savage World komplett, legen in unserer Betrachtung aber keinen Wert den Grad der Detailtiefe" ist etwas was man durchaus machen könnte. Aber man sollte dann halt nicht erwarten, dass man da irgend etwas draus ablesen kann. Denn eine solche Betrachtung ist hochgradig realitätsfern.

Eben weil beide Systeme unterschiedliches leisten, und dafür eben auch unterschiedlich lange brauchen.

Klar kann man ein Auto auch ausschließlich nach Top-Speed oder PS-Zahlen beurteilen.
Aber deswegen kauft man ja nicht gleich ne Formel-1-Karre oder einen Road-Train als Familienwagen.

Und genau so wenig legt irgend ein Rollenspieler ausschließlich Wert auf eine möglichst geringe Dauer von Kämpfer, wenn er ein System kauft. Sonst wäre halt das 1W6-wer-würfelt-am-höchsten-System wohl das beliebteste RPG-System der Welt.

Wenn Savage Worlds wirklich kürzere Kämpfe hat als GURPS würde ich mich zuerst einmal fragen, wo dran das liegt, und erst danach entscheiden ob das ein Vor- oder Nachteil für eines der beiden Systeme ist. Oder es einfach nur zwei unterschiedliche Ansätze sind, die auf unterschiedliche Geschmäcker als Kunden abzielen.

Natürlich gibt es Systeme die aufgrund von Designfehlern langsam und träge sind.
Andere Systeme sind aufgrund von Detailtiefe langwierig.
Manche haben auch einfach sehr gut gemachte Spannungsbögen in Konfliktsituationen, die dazu einladen diese auszukosten.
u.s.w.

Zitat
Aber wäre da nicht immer ein chiungalla, der es einem madig macht?

Nein, denn im Idealfall macht man sich seinen eigenen Versuch madig, in dem man sich der Unzulänglichkeiten und Grenzen des ganzen selbst bewusst ist, sie nennt, und nicht erst drauf aufmerksam gemacht werden muss.
Und das macht man so gründlich, dass niemand anderes noch etwas findet.

@ Eulenspiegel:
Zitat
Es kommt nicht auf den Computer, sondern auf das Spiel an.

Würde ich nicht sagen, denn wir reden ja nicht über die Schnelligkeit des Spiels, sondern über die Schnelligkeit des Systems an und für sich.

Ich würde auch durchaus den Computer als System, und das darauf laufende Programm als Spiel sehen, und den Spieler außen vor lassen.

Deine Variante in der der Computer der Spieler ist, und das darauf laufende Programm das System ginge zwar prinzipiell auch, aber das war nicht das was ich sagen wollte.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.10.2008 | 22:31
Klar kann man ein Auto auch ausschließlich nach Top-Speed oder PS-Zahlen beurteilen.
Aber deswegen kauft man ja nicht gleich ne Formel-1-Karre oder einen Road-Train als Familienwagen.
Nein. Das behauptet auch keiner.
Alles was gesagt wurde ist:
Der Formel 1 Wagen hat den Vorteil, dass er schneller ist.
In den BMW passen mehr Menschen hinein.

Wenn man jetzt beide Werte zur Verfügung stellt, dann kann sich jeder Autofahrer die objektiven Werte anschauen und den Wagen kaufen, der besser zu ihm passt.
Der Rennfahrer kauft sich also den Formel-1Wagen.
Und der Familienvater, der mit seiner Familie verreisen will, kauft sich den BMW.

Wenn wir jetzt aber nicht beide Werte einzeln betrachten, sondern nur den Wert: "Anzahl an Personen" * "Geschwindigkeit", dann bekommt man zwar einen Wert, der beides berücksichtigt, der aber weniger Aussagekraft hat.
Weder der Rennfahrer noch der Familienvater kann jetzt plötzlich beurteilen, welches Auto besser ist.

Daher ist es so wichtig, alle Werte einzeln anzugeben und nicht alle Werte in einen Topf zu werfen.

Wenn ich sage:
"Der Formel-1 Wagen ist sehr schnell, allerdings ist dort nur Platz für eine Person."
und "Der BMW ist langsamer als der Formel-1 Wagen, dafür passen dort 5 Personen rein."

dann ist das hilfreich für die Kaufentscheidung.

Wenn ich jedoch sage: "Der Formel-1 Wagen hat einen Leistungsindex von 1,3 und der BMW hat nur einen Leistungsindex von 1,6." (Wobei der Leistungsindex sich aus Geschwindigkeit und Personen, die drin Platz haben, berechnet), dann ist das überhaupt nicht aussagekräftig.

Zitat
Und genau so wenig legt irgend ein Rollenspieler ausschließlich Wert auf eine möglichst geringe Dauer von Kämpfer, wenn er ein System kauft.
Das behauptet auch keiner.

Es geht darum, dass einigen Schnelligkeit wichtiger ist. Und anderen ist Detailtiefe wichtiger.
Das es einem ausschließlich auf Detailtiefe ankommt, wurde jedoch nie behauptet.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 16.10.2008 | 10:41
Ich muss ehrlich sagen, dass ich bezweifele, dass das ausdiskutieren von obskuren Metaphern wirklich neue Erkenntnisse bringen wird... :D

Die Ausgangsfrage war doch: Kann man bei Gurps Regeln weglassen?
Das wurde bereits eindeutig mit "ja" beantwortet.

Es geht jetzt also um die Folgefragen, ob auch mit reduziertem Regelumfang das Spiel noch detailliert genug ist und es dann auch ähnlich "schnell" ist im Vergleich zu bspw. Savage Worlds.

Nach meiner Erfahrung mit verschiedenen Systemen, will die Mehrheit der Rollenspieler zumindest Hit-Locations haben um einigermaßen differenzierten Schaden feststellen zu können bzw. ungeschützte Körperzonen auszunutzen. Und ansonsten habe ich in meinem dargelegten Kampf-Ablauf-Beispiel für Gurps nichts verwendet was über Gurps Lite hinausgeht. Dieser Grad an Detailliertheit scheint also für viele schon auszureichen.
Ich würde jetzt gerne mal von den SW-Vertretern eine entsprechende Ablaufsequenz mit den Würfelwürfen/Vergleichen etc. sehen, die meine kleine Beispielkampf-Szene bei gleichem Detailniveau in gleicher Darstellung reproduziert, um mal zu belegen inwiefern dieses System schneller sein soll...

Sollte das für die SW'ler schon zu aufwändig sein spricht das nicht für die Schnelligkeit ;D

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MarCazm am 16.10.2008 | 11:20
Ich würde jetzt gerne mal von den SW-Vertretern eine entsprechende Ablaufsequenz mit den Würfelwürfen/Vergleichen etc. sehen, die meine kleine Beispielkampf-Szene bei gleichem Detailniveau in gleicher Darstellung reproduziert, um mal zu belegen inwiefern dieses System schneller sein soll...

Sollte das für die SW'ler schon zu aufwändig sein spricht das nicht für die Schnelligkeit ;D

Keine Panik sowas geht locker von der Hand. ~;D

Du meinst dieses Beispiel?
Zitat
Jetzt kann man den Ablauf vergleichen, hier z.B. ein kurzer exemplarischer Anfang für GURPS4:
A1. (A) bewegt sich schnell auf (B) zu und legt dabei 5m zurück (Move-Wert). (Move-Maneuver)
B1. (B) läuft ebenfalls 5m auf (A) zu und versucht diesen dabei mit einem Axthieb zum Torso zu treffen. (Move&Attack-M.)
-- (B) Würfelt mit 3W6 gegen seinen Axe-Skill ( -4 wegen gleichzeitiger Bewegung...) ...verfehlt.
-- ((A) Muss also nicht parieren/dodgen o.ä.)
A2. (A) Versucht zum rechten Oberschenkel von (B) zu stechen (Bein -2). (Attack-Maneuver)
-- (A) Würfelt mit 3W6 gegen Schwert-Skill -2 ...  trifft.
-- (B) Versucht mit 3W6 gegen dodge-Wert auszuweichen ...scheitert.
-- (A) Würfelt die Trefferpunkte für eine Stichwunde (Impaling) mit dem Schwert aus.
-- (B) Erleidet neben den normalen Treffepunkten für 1 Runde Schockabzug und wenn sein Bein schwer getroffen wurde
    (schneller Check Hit Location / HP) kann er sowieso schon nicht mehr normal weiterkämpfen...
    etc.

Das würde ungefähr so aussehen:

A1. (A) bewegt sich auf (B) zu und legt dabei 6' (entspicht ca. 12m) zurück (Freie Handlung).
B1. (B) läuft ebenfalls 6' auf (A) zu und versucht diesen dabei mit einem Axthieb zum Torso zu treffen. (Free Action + Action)
-- (B) Würfelt mit W8 gegen die Parry von (A) ...verfehlt.
A2. (A) Versucht zum rechten Oberschenkel von (B) zu stechen (Bein -2). (Falls der Ork eine Torso Rüstung trägt könnte dadurch der Armorbonus ignoriert werden.)
-- (A) Würfelt mit W10 & seinen Wild Die W6 gegen Parry von 6. Sucht sich das bessere Ergebnis von beiden aus ... trifft.
-- (A) Würfelt den Schaden mit 2W8 und vergleich ihn mit der Toughness 7 des Orks.
-- (B) Je nach Ergebnis ist er Shaken (Schaden = Toughness bzw. bis Toughness +3) oder er erhält eine Wunde (Schaden > Toughness +4) und is hin.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 16.10.2008 | 13:29
Keine Panik sowas geht locker von der Hand. ~;D

Danke für die Antwort! Sieht sehr gut aus und bringt auch schon erste Erkenntnisse :)

Das was mir v.a. auffällt ist das der Aufwand im Grunde ziemlich ähnlich ist, SW aber an zwei Stellen gegenüber Gurps Zeit einspart, nämlich dort wo bei Gurps der parry oder dodge-roll des Gegner fällig sind, rechnet man diesen direkt beim Angriffswurf ein und spart dadurch jeweils einen Wurf (erinnert mich ein wenig an d&d mit den Rüstungswerten). Aufgrund der Tatsache, dass man natürlich vergleichen muss wie dieser parry-Wert des Gegner ist, ist diese Zeitersparnis jedoch nicht allzu groß (jeweils die Zeit, die es braucht einmal die Würfel zu werfen und abzulesen).
Es lässt sich imho also in diesem Beispiel zunächst relativ objektiv feststellen, dass SW hier geringfügig schneller ist als Gurps4.
Aber... Durch die Unterstellung einer automatischen Verteidigungsreaktion wird dem Verteidiger auch die Möglichkeit genommen sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, bspw. durch einen glücklichen "critical dodge" einem Treffer doch noch zu entgehen.
Desweiteren kann er dann offensichtlich auch keine differenzierte Entscheidung in Bezug auf seine Verteidigung treffen, bspw. etwas wie der "acrobatic dodge" bei Gurps, der es einem einmal pro Runde ermöglich mit Bonus ein spektakuläres Ausweichmanöver zu machen, bspw. durch eine Sprungrolle o.ä. oder die "retreat parry", wobei man sich (mit entsprechendem Platz) fechtend zurückbewegt und so einen Paradebonus erhält (das is allerdings auch eine Zusatzregel und nich lite).

D.h. man kann wohl sagen, dass es darauf ankommt, ob man seine Verteidigung lieber in die eigene Hand nimmt und bestimmte Wahlmöglichkeiten bei der Verteidigung hat oder lieber einen Standard annimmt zugunsten leicht schnellerer Abwicklung. In letzterem Fall ist SW wohl die bessere Fall, weil es Entscheidungen weglässt, möchte man aber seine Verteidigung aktiv beeinflussen (und ich persönlich möchte das z.B.) müssen diese zusätzlichen Würfe sein.

Eine interessante Frage für mich wäre darüber hinaus, wie SW es handhabt wenn in dieser Situation nicht ein sondern zwei oder drei Angreifer jeweils noch an den Seiten präsent gewesen wären?
Bei Gurps hat man sich realistischerweise dafür entschieden, dass man dann eben nicht x parrys pro Runde kriegt, aber durch den dodge-Wert gibt es eine (weniger gute) Chance, dass man durch "gutes movement" dennoch nicht getroffen wird. Insbesondere kann der Gurps-Verteidiger so selbst entscheiden welchen Gegner er parieren will und welchen gegenüber er dann schlechter steht.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MarCazm am 16.10.2008 | 14:06
D.h. man kann wohl sagen, dass es darauf ankommt, ob man seine Verteidigung lieber in die eigene Hand nimmt und bestimmte Wahlmöglichkeiten bei der Verteidigung hat oder lieber einen Standard annimmt zugunsten leicht schnellerer Abwicklung. In letzterem Fall ist SW wohl die bessere Fall, weil es Entscheidungen weglässt, möchte man aber seine Verteidigung aktiv beeinflussen (und ich persönlich möchte das z.B.) müssen diese zusätzlichen Würfe sein.

Man kann seinen Parry Wert beeinflussen, indem man sich entsprechende Edges holt. Oder um die Parry "aktiv" zu beeinflussen kann man im Kampf auf Full Defense gehen.

Eine interessante Frage für mich wäre darüber hinaus, wie SW es handhabt wenn in dieser Situation nicht ein sondern zwei oder drei Angreifer jeweils noch an den Seiten präsent gewesen wären?

Nicht viel anders.
Das war ja nur ein völlig nichtsaussagendes 0815 Beispiel, dass im Grunde nicht wirklich viel klarstellt.

Bei Gurps hat man sich realistischerweise dafür entschieden, dass man dann eben nicht x parrys pro Runde kriegt, aber durch den dodge-Wert gibt es eine (weniger gute) Chance, dass man durch "gutes movement" dennoch nicht getroffen wird. Insbesondere kann der Gurps-Verteidiger so selbst entscheiden welchen Gegner er parieren will und welchen gegenüber er dann schlechter steht.

Dafür gibt es bei SW den Ganging Up Bonus (+1 auf Fighting pro zusätzlichem Gegner bis max. +4). Je mehr auf einen draufhauen umso leichter wird es zu treffen.
Und was Realismus angeht, den sucht man in einem Spiel nunmal vergebens. Wer Realismus haben will soll gefälligst vor die Tür gehen und es tun und sehen was Sache ist. ~;D
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 16.10.2008 | 14:11
OldSam schrieb:
Zitat
Aber... Durch die Unterstellung einer automatischen Verteidigungsreaktion wird dem Verteidiger auch die Möglichkeit genommen sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, bspw. durch einen glücklichen "critical dodge" einem Treffer doch noch zu entgehen.
Das mag im Beispiel so sein ist aber in SW nicht richtig, der Verteidiger kann:
- in der Runde davor auf defend oder full defense gehen und
- den Charakter mit Vorteilen (Edges) ausbauen
- Nach jedem Schaden kann er einen Schicksalspunkt ausgeben und Schaden mit seinem Vigorwert wegwürfeln (zu vergleichen mit Schaden wegwürfeln von Shadowrun).
Und damit selbst aktiv Einfluss nehmen. Zudem kann der Verteidiger in seiner Runde den Gegner durch Agility Tricks verwirren. Und diese Optionen beinhalten InGame schon alle "retreat parries" und "acrobatic dodges", die man sich ausmalen kann.

ausserdem ist das Auslegungssache: der GURPS Spieler hat sein Schicksal auch nicht "selbst" in der Hand sondern die Würfel. Wie wahrscheinlich er ausweicht besagt dann sein Dodge oder Parry wert. Aber das ist bei SavageWorlds (oder D&D) ja genauso, der Parrywert sagt wie wahrscheinlich er ausweicht (und es steht ihm noch frei Schaden runterzuwürfeln, wenn es kritisch wird).

@Mehrere Gegner:
Ist eine Riesenerleichterung. Greifen Mehrere Gegner eine Person an kriegen sie "Anzahl Umstehende-1" an Bonus auf Attacke wegen Bedrängnis/Überzahl und man kann wenn es keine Hauptcharaktere sind und alle das Gleiche tun, alle ihre Würfel auf einmal werfen wenn es Nebencharaktere sind und mit dem Parry des Verteidigers vergleichen (Ja, das ist dann EIN Wurf für beliebig viele Gegner!!)
Ausserdem kriegen alle einen Free Attack wenn sich der Verteidiger aus dem Kampf löst.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 16.10.2008 | 15:49
Man kann seinen Parry Wert beeinflussen, indem man sich entsprechende Edges holt. Oder um die Parry "aktiv" zu beeinflussen kann man im Kampf auf Full Defense gehen.

Ok, das ist ja schon mal nich schlecht ;) Das kann man bei Gurps übrigens auch zusätzlich machen (All-Out-Defense).

Zitat von: MarCazm
Dafür gibt es bei SW den Ganging Up Bonus (+1 auf Fighting pro zusätzlichem Gegner bis max. +4). Je mehr auf einen draufhauen umso leichter wird es zu treffen.

Das is mal ne interessante Hypothese  :o  Bei Fernkampfwaffen würde ich das ja ganz sinnig finden, aber im Nahkampf...?
Insbesondere komisch finde ich das dann wenn ausnahmsweise mal die Spieler in der Mehrzahl sind und mit 3 Leuten oder so auf einen NPC einschlagen und sich dadurch dann im Umkehreffekt schlechter verteidigen können weil dieser nen Attacke-Bonus kriegt... kA wie das die Mehrheit sieht, entspricht aber nicht meinen IRL Kampfkunst-Erfahrungen.

Zitat von: MarCazm
Und was Realismus angeht, den sucht man in einem Spiel nunmal vergebens.

Würde ich nicht so sehen, es gibt ja ein mehr oder weniger an Realismus. Klar, kein Spiel wird völlig realistisch sein und sollte es auch nicht weil ne Physik-Formelsammlung als RPG-System kaum Spaß macht...
Aber ich schätze RPG-Game-Designer, die auch "reality-checks" vornehmen, bei Gurps z.B. wird dies explizit gemacht, sowohl mittels entsprechender Real-Recherchen als auch durch Playtest-Simulationen. Wenn allerdings mehr Realismus dem Spielspaß im Wege steht wird letzterer bevorzugt.



Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MarCazm am 16.10.2008 | 16:00
Das is mal ne interessante Hypothese  :o  Bei Fernkampfwaffen würde ich das ja ganz sinnig finden, aber im Nahkampf...?
Insbesondere komisch finde ich das dann wenn ausnahmsweise mal die Spieler in der Mehrzahl sind und mit 3 Leuten oder so auf einen NPC einschlagen und sich dadurch dann im Umkehreffekt schlechter verteidigen können weil dieser nen Attacke-Bonus kriegt... kA wie das die Mehrheit sieht, entspricht aber nicht meinen IRL Kampfkunst-Erfahrungen.

Man kann es natürlich auch falsch lesen wie du das getan hast. ::)
Die Überzahlfraktion kriegt den Bonus auf den Fightinf Wurf. Das gibt allein schon der GMV her. ;D

Aber ich schätze RPG-Game-Designer, die auch "reality-checks" vornehmen, bei Gurps z.B. wird dies explizit gemacht, sowohl mittels entsprechender Real-Recherchen als auch durch Playtest-Simulationen. Wenn allerdings mehr Realismus dem Spielspaß im Wege steht wird letzterer bevorzugt.

Das ist jetz nicht dein Ernst oder?? wtf?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Imion am 16.10.2008 | 16:02
Das is mal ne interessante Hypothese  :o  Bei Fernkampfwaffen würde ich das ja ganz sinnig finden, aber im Nahkampf...?
Insbesondere komisch finde ich das dann wenn ausnahmsweise mal die Spieler in der Mehrzahl sind und mit 3 Leuten oder so auf einen NPC einschlagen und sich dadurch dann im Umkehreffekt schlechter verteidigen können weil dieser nen Attacke-Bonus kriegt... kA wie das die Mehrheit sieht, entspricht aber nicht meinen IRL Kampfkunst-Erfahrungen.

Ich denke, dass hier die Angreifer den Bonus bekommen wenn sie in der Überzahl sind.
Mehr Gegner -> Schlechtere Chancen Auszuweichen -> Bessere Trefferchancen.

Analog GURPS: Einmaliges Blocking/Penalties auf Parry/Penalties bei Attacken von der Seite/Hinten.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 16.10.2008 | 16:29
Zitat von: Falcon
- Nach jedem Schaden kann er einen Schicksalspunkt ausgeben und Schaden mit seinem Vigorwert wegwürfeln (zu vergleichen mit Schaden wegwürfeln von Shadowrun).

Das wäre dann in der Tat ein eigener aktiver Einfluß, aber würde auch den bisher gewonnenen Geschwindigkeitsvorteil wieder eliminieren ;) btw, ich gehe mal davon aus dass die Schicksalspunkte sehr begrenzt sind ähnlich wie Karma bei SR. Sowas ähnliches gibt es bei Gurps4 übrigens auch, indem man mit übrigen CharacterPoints Erfolge bzw. Misserfolge (weg)kaufen kann, aber das fällt wohl alles unter extreme Ausnahmesituation.

Zitat von: Falcon
Zudem kann der Verteidiger in seiner Runde den Gegner durch Agility Tricks verwirren. Und diese Optionen beinhalten InGame schon alle "retreat parries" und "acrobatic dodges", die man sich ausmalen kann.

Das scheint doch ne ganz gute Abstraktion zu sein. Wirkt es denn auch in die folgende Runde gegen den Attacke-Wurfe des Angreifers oder nur als Vorteil für die eigene Attacke? (letzteres wäre bei Gurps eher eine Finte o.ä.)
Zu beachten ist jedoch, dass hier das Wort "alle" den Fakt verschleiert dass eine Abstraktion immer eine Vereinfachung ist, also kann man wohl kaum so tuen als ob damit jede spezielle Option wie retreats o.ä. automatisch genau so sachgerecht gehandhabt würde  ;) Bei Gurps gibt es bspw. auch eine simple Catch-All-Regel für "Dirty Tricks", wie dem Gegner Bier ins Auge zu spritzen o.ä., aber ich würde kaum behaupten, dass man mit dieser Regel auch das Rückzugsmanöver gut darstellen kann.

Zitat von: Falcon
ausserdem ist das Auslegungssache: der GURPS Spieler hat sein Schicksal auch nicht "selbst" in der Hand sondern die Würfel. Wie wahrscheinlich er ausweicht besagt dann sein Dodge oder Parry wert. Aber das ist bei SavageWorlds (oder D&D) ja genauso, der Parrywert sagt wie wahrscheinlich er ausweicht (und es steht ihm noch frei Schaden runterzuwürfeln, wenn es kritisch wird).

Das stimmt, es ist primär nur das Gefühl für den Spieler selbst etwas in der Hand zu haben. Allerdings kommt die Sache mit dem kritischen Erfolg als realer Hoffnungsfaktor hinzu, was nur mit einem aktiven Verteidigungswurf einhergeht und nach meiner Erfahrung systemübergreifend sehr beliebt ist - was sich immer daran zeigt, wie sehr solche seltenen Rettungswürfe gefeiert werden :P

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 16.10.2008 | 16:33
Man kann es natürlich auch falsch lesen wie du das getan hast. ::)
Die Überzahlfraktion kriegt den Bonus auf den Fightinf Wurf. Das gibt allein schon der GMV her. ;D

ok, sorry! du hast mich wohl dadurch durcheinander gebracht, dass es eigentlich gerade um Verteidigung ging und nicht um Angriff ;-) Das is also kein Argument für Einfluss des Verteidigers auf seine Situation.


Zitat von: MarCazm
Das ist jetz nicht dein Ernst oder?? wtf?

was ist nicht mein Ernst? Ja, es gibt im der Tat reality-checks wenn du das meinst... Und das der Spielspaß im Zweifel vorrang hat wenn man sich für eins von beiden entscheiden muss, finde ich auch sinnvoll. Soll heissen die Regeln versuchen beides unter einen Hut zu bringen, also primär Spaß zu machen, dabei aber so realistisch wie möglich zu sein.

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: ragnar am 16.10.2008 | 18:40
"Weglassen möglich oder nicht?",  Klar ist das möglich, die Frage ist ob dabei etwas flöten geht was einem wichtig ist.

Wenn Falcon mit SW eine Geschwindigkeit und Ausgewogenheit bei (für ihn) noch akzeptabler Detailtiefe und noch nicht allzu haaresträubendem Sur-Realismus erreicht, dies mit Gurps aber nicht möglich ist, ist es für ihn offensichtlich nicht der Fall das man etwas weglassen kann.

Wenn jemand anders behauptet, das Gurps für ihn nicht langsam ist (oder langatmig erscheint), weil z.B. das Ermitteln der detailierten Schadensergebnisse spannend ist, oder das Weglassen mit all seinen Folgen für ihn keinen wichtigen Unterschied macht, stimmt das natürlich genauso. 

(Bei einer Sache würde ich tatsächlich hellhörig werden: Die Aussage das sich die Balance verschiebt wenn man die eine oder andere Regel wegläßt, aber nachdem eh niemand behauptet das Gurps eine Balance hat, braucht man da eigentlich nicht nachhaken (Auch wenn ich mich immer wieder Frage wofür Pointbuy gut ist, wenn man am Ende nichts gleichwertiges erhält, aber das wäre Thema für einen neuen Thread der weniger mit Guprs als mit Design-Philosophie zu tun hat)).

Das was mir v.a. auffällt ist das der Aufwand im Grunde ziemlich ähnlich ist, SW aber an zwei Stellen gegenüber Gurps Zeit einspart,
Eine dritte Stelle fällt im Beispiel kaum auf: Der Unterschied wie die Systeme den Schaden verwalten. Gurps verwaltet LP und davon ausgehend verschiedene Effekte. SW verwaltet weniger Treffepunkte sondern eher gleich die resultierenden Effekte.

Bei Gurps (ich beziehe mich auf die Grundregeln von Grups3 weil ich das immer noch am besten kenne) würde der Mininmalfall ja in etwa so aussehen:
-Schaden auswürfeln,
-Rüstung abziehen,
-Restschaden mit Schadensmultiplikator multiplizieren
-Schock für nächste Runde "berechnen",
-auf Knockdown und Stun überprüfen,
-Schaden von den RestLP abziehen, bei bestimmten LP-Stand: Bewußtseinswürfe.

Bei SW sieht der Minimalfall so aus:
-Schaden auswürfeln,
-mit Toughness (in die Rüstung schon eingerechnet ist) vergleichen,
-Vergleich ergibt direkt: Opfer ist einsatzbereit oder es ist Shaken und erhält evtl. eine (oder mehr) Wunde(n)
-bei bestimmtem "Wundstand" gibt es für wichtige Charaktere Bewußtseinswürfe, unwichtige sind aus dem Kampf.

Über die Anzahl der Wunden wird nur für wichtige Charachtere gehaushaltet (und auch da merkt man sich als Zustand von -1 bis -3), für unwichtige Charaktere reicht schon eine Wunde um sie aus dem Gefecht zu nehmen (ihr genauer Zustand hat etwas mit Schrödinges Katze gemein). Es gibt für sie nur "Normal", "Shaken", und "Out" was eher anhand von greifbaren Utensielien festgehalten wird als auf dem papier und allein das man so nicht für jeden NSC über LP haushalten muss/kann, spart schon eine Menge Zeit und ist eines der Dinge die viele Kämpfe in SW, die bei anderen Systemen schon "Massengefechte" wären, noch sehr flüssig spielbar halten.

(Shaken ist grob mit "Stunned" unter Gurps3 vergleichbar).
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: DasBunker am 16.10.2008 | 18:53
Zitat
(Auch wenn ich mich immer wieder Frage wofür Pointbuy gut ist, wenn man am Ende nichts gleichwertiges erhält, aber das wäre Thema für einen neuen Thread der weniger mit Guprs als mit Design-Philosophie zu tun hat)
Du darfst dir beim Charakterbasteln halt die dir wichtigen Rosinen rauspicken. Wenn einer 100CP in Nachforschungsskills steckt und eine anderer 100CP in Kampfskillskills steckt, wäre das in einem Kampf.
Dafür hat die Kampfsau dann Probleme wenns um Nachforschungen geht. Wichtig ist, dass beide Bereiche haben, in denen sie glänzen können (passendes Abenteuer natürlich Vorrausgesetzt).
Und diese Ungleichheiten sind ja auch der Grund, warum es keine gute Idee ist, die Schwierigkeit von Encountern an CP-Werten festzumachen.

Zitat
(ihr genauer Zustand hat etwas mit Schrödinges Katze gemein)
"In eine Kiste gesperrt?" ~;D
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: ragnar am 16.10.2008 | 20:05
Du darfst dir beim Charakterbasteln halt die dir wichtigen Rosinen rauspicken. Wenn einer 100CP in Nachforschungsskills steckt und eine anderer 100CP in Kampfskillskills steckt, wäre das in einem Kampf.
Dafür hat die Kampfsau dann Probleme wenns um Nachforschungen geht. Wichtig ist, dass beide Bereiche haben, in denen sie glänzen können (passendes Abenteuer natürlich Vorrausgesetzt).
Ganz so einfach ist das IMHO nicht (Mann kann ja durchaus zwei 100CP kampfsäue bauen bei denen eine nicht glänzen kann wenn die andere daneben steht), nicht nur "Passendes Abenteuer" auch System kann da einiges ausmachen. Wenn dadurch z.b. auf ein Subsystem angeboten wird bei dem am Abend ein "Themenkomplex" hunderte male geprobt wird [übertrieben], während das andere Themegebiet kein Subsystem hat und nur durch Ausspielen und 2-3 Würf pro Abend [übertrieben] geprobt wird, kann ich mir nicht vorstellen das sich beide so vorkommen als hätten sie irgendwie gleichwertige Charaktere. Aber wie gesagt, das ist eher ein Philosophisches Problem, hat mit Gurps alleine wenig zu tun.

Zitat
Und diese Ungleichheiten sind ja auch der Grund, warum es keine gute Idee ist, die Schwierigkeit von Encountern an CP-Werten festzumachen.
Da stimme ich allerdings zu.

Zitat
"In eine Kiste gesperrt?" ~;D
Nein, eher: Bis man nachschaut weiß man nicht ob tot oder lebending.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.10.2008 | 21:50
@ OldSam
Zwei weitere Sachen, die Savage Worlds schneller machen, sind:
1) Man muss nur auf ein bis zwei Würfel schauen, anstatt 3W6 zu addieren.
2) Man muss bei den meisten Gegnern keine Trefferpunkte notieren. (Man legt einen Chip hin, wenn er Shaken ist, und entfernt den Chip, wenn er das Shaken loswird. - Das geht schneller, als bei jedem Treffer neue Trefferpunkte einzuschreiben.)

Desweiteren kann er dann offensichtlich auch keine differenzierte Entscheidung in Bezug auf seine Verteidigung treffen, bspw. etwas wie der "acrobatic dodge" bei Gurps, der es einem einmal pro Runde ermöglich mit Bonus ein spektakuläres Ausweichmanöver zu machen, bspw. durch eine Sprungrolle o.ä. oder die "retreat parry",
Doch. Das kann man auch bei Savage Worlds tun.
Allerdings würfelt man nicht darauf, sondern diese Entscheidung wirkt sich direkt auf den Paradewert aus. (Man kann defensiv kämpfen, dann erhöht sich die Parade bei SW um 2, dafür kann man nicht angreifen.)

Oder man kann offensiv kämpfen. (Dann erhöht sich der Angriff und der Schaden um 2, dafür sinkt die Parade um 2.)

Und je nach Setting gibt es noch eine Reihe von anderen Parademanövern, die man ausführen kann. (Man würfelt nicht drauf, sondern der Paradeeffekt tritt so in Kraft und verändert den Paradewert.)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 16.10.2008 | 23:14
1) Man muss nur auf ein bis zwei Würfel schauen, anstatt 3W6 zu addieren.

ok, aber das macht auch nur nen kleinen Zeit-Unterschied, 3W6 sieht man auch ziemlich sofort.
(ausserdem nutzt man bei Gurps ja bewusst den Vorteil der Normalverteilung bei 3w6er-Summe)

Zitat von: Eulenspiegel
2) Man muss bei den meisten Gegnern keine Trefferpunkte notieren. (Man legt einen Chip hin, wenn er Shaken ist, und entfernt den Chip, wenn er das Shaken loswird. - Das geht schneller, als bei jedem Treffer neue Trefferpunkte einzuschreiben.)

Das ist nen netter Ansatz, gefällt mir. Das werde ich auch mal mit Gurps testen: Wenn man kleine Wunden (bis auf den Shock) einfach ignoriert und nur die "Major Wounds" zählt hat man etwas ähnliches und auch viel weniger Aufwand mit den Trefferpunkten. Für größere Kämpfe ist das eigentlich ne gute Idee. Bei Zweikämpfen o.ä. würde ich aber die detailliertere TP-Variante bevorzugen.
btw: Übrigens ein super Beispiel wie flexibel Gurps beim <weglassen> von Regeln ist ;-)


Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 16.10.2008 | 23:21
Zitat von: Eulenspiegel
Doch. Das kann man auch bei Savage Worlds tun.
Allerdings würfelt man nicht darauf, sondern diese Entscheidung wirkt sich direkt auf den Paradewert aus. (Man kann defensiv kämpfen, dann erhöht sich die Parade bei SW um 2, dafür kann man nicht angreifen.)

Das ist allerdings wohlgemerkt nicht genau so wie eine active defense option bei Gurps!
Denn "grundsätzlich" offensiv oder defensiv kämpfen kann man bei Gurps ja sowieso durch Wahl des Manövers, z.B. all-out-defense. Wenn man mit Martial Arts spielt kann man sogar noch die Zwischenschritte "defensive attack" oder "committed attack" (mittelding zwischen attack und all-out-attack) wählen, die wiederum spezielle optionen bieten.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.10.2008 | 23:32
Wie ich schon schrieb:
Je nach Setting kannst du auch andere Aktionen machen.

Der Unterschied ist bloß: Einmal würfelst du und beim andernmal würfelst du nicht. Ansonsten ist alles gleich geblieben. (Stell dir vor, du sagst bei Gurps: "Anstatt zu würfeln, nehme ich immer ein durchschnittliches Ergebnis von 10 an." - So ähnlich ist das bei SW.)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MarCazm am 17.10.2008 | 00:15
Das ist allerdings wohlgemerkt nicht genau so wie eine active defense option bei Gurps!
Denn "grundsätzlich" offensiv oder defensiv kämpfen kann man bei Gurps ja sowieso durch Wahl des Manövers, z.B. all-out-defense. Wenn man mit Martial Arts spielt kann man sogar noch die Zwischenschritte "defensive attack" oder "committed attack" (mittelding zwischen attack und all-out-attack) wählen, die wiederum spezielle optionen bieten.

Hat man ja. Defend oder eine Wild Attack, die entweder ein +2 auf die Parry und kann sich noch seine Bewegungsrate weit bewegen oder ein -2 auf Parry aber dafür ein +2 auf den Angriff und den Schaden geben. Bei der Full Defense macht man einen Fighting Wurf und nimmt das Ergebnis dieses Wurfes dann als Parry Wert für die Runde. Falls der Wurf schlechter sein sollte als der Parry Wert gilt der Parry Wert.

Die wirkliche Entscheidung quasi Schaden abzubekommen wird bei SW durch den Soak Roll gegeben. Aber nur wenn der Cha Bennies (also seine Glückspunkte oder wie man die auch immer nennen möchte) übrig hat um sie dafür zu nutzen. So hat man selbst wenn man getroffen wurde noch die Möglichkeit den Schaden doch nochmal abzuwenden. Aber auch dazu gehört entweder das Gutdünken des Würfelgottes oder ein entsprechend hoher Vigor (Konsti) Wert um bessere Chancen auf einen Erfolg bzw. Erhöhung zu haben.

Dazu muss noch erwähnt werden, dass die Spieler Chas bzw. die wichtigen NSC's sogenannte Wild Cards sind und 3 Wundstufen haben, während der standard Mook, bei SW Extra genannt, keine hat, sprich mit einer Wunde schon platt ist.

PS: Man muss eine 4 für einen Erfolg schaffen. Eine Erhöhung gibt es immer in 4er Abständen. Die 4 ist die Standard Erfolgsrate, die man braucht um etwas zu schaffen. Sei es eine Skill Probe oder ein Fernkampf Angriff. Im Nahkampf gilt ja der Parry Wert.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 17.10.2008 | 00:56
OldSam schrieb:
Zitat
Das wäre dann in der Tat ein eigener aktiver Einfluß, aber würde auch den bisher gewonnenen Geschwindigkeitsvorteil wieder eliminieren Wink btw,
Nein, würde es nicht, weil das nicht bei jedem überflüssigen Treffer wie in GURPS passiert, beispiel:
GURPS
- SL: Der Ork trifft dich
- Spieler: ich pariere, oh nicht geklappt
- SL: Der Ork macht schaden..... 3Schaden
- SpieleR: kommt nicht durch die Rüstung. Weiter im Text.
Ein weiterer Üb-er-flüss-ig-er Wurf.

bei SW tritt dieser nur auf, wenn er benötigt wird UND der Spieler es will.

Und ja, das gibt es bei GURPS. Bei SW gibt es aber viel mehr Würfe, die man mechanisch (aber nicht spielinhaltlich) einfach ignorieren kann, weil sie keinen Schaden anrichten. Bei GURPS kriegt man auch häufiger Kleinschaden (den man auch nebenbei für alle Beteiligten notieren muss. Das Notieren fällt bei SW fast völlig weg, was dein "wissenschaftlicher" Beispielvergleich auch nicht berücksichtigt), würde man sich dafür immer Erfolge kaufen hätte man schnell keine CP mehr.

ich finde auch Ragnars Minimalvergleich, auch wenn er bei SW zwei Sachen vergessen hat, zeigt, das SW mit wesentlich weniger Regeln vereinzelt quasi denselben Detailgrad von GURPS erreicht, GURPS in diesem Fall lediglich den Knockdown mehr aufbieten kann. Und es ist kein Argument zu sagen: "Nein, das ist weniger Detail, weil die GURPS Regel komplexer ist."

OldSam schrieb:
Zitat
Das stimmt, es ist primär nur das Gefühl für den Spieler selbst etwas in der Hand zu haben. Allerdings kommt die Sache mit dem kritischen Erfolg als realer Hoffnungsfaktor hinzu, was nur mit einem aktiven Verteidigungswurf einhergeht und nach meiner Erfahrung systemübergreifend sehr beliebt ist - was sich immer daran zeigt, wie sehr solche seltenen Rettungswürfe gefeiert werden Tongue
D&D4 hat diese Dinger z.b. wegen der lästigen Würfelei vor kurzem abgeschafft. Und wer sagt, daß es nicht auch beim Angriff einen Patzer geben kann, auf den man hoffen kann ;)
Kritische Attackepatzer gibts doch in GURPS neben dem (dadurch unnötigen) Verteidigungswurf auch.
Diese Würfe existieren bei GURPS nur weil irgendjemand es mal für realistisch hielt einen Schlagabtausch willkürlich in drei unterschiedliche Einzelaktionen aufzuteilen, Attacke-Parade-Schaden und es sich irgendwie durch- und in die Köpfe festgesetzt hat, daß man diesen Ablauf getrennt sehen müsste. Das machts aber nicht realistischer.
In der Tat fände ich einen einzelnen Wurf, der noch gleich mit den Schaden angibt im Endeffekt "realistischer".

ich würde dir wirklich empfehlen  zu versuchen mehr über das SW Regelwerk herauszufinden, bevor du versuchst darüber eine Diskussion zu führen.

deine eingeworfenen Einzelfragen sind zu strukturlos und die Antworten werden sicher nur bruchstückhaft und sicher kein vernünftiges Bild von SW liefern.

@Spass vor Realität: au contraire, ich habe es tatsächlich schon erlebt, das Realitätsfanatiker sich aus dem Abenteuer katapultieren und einen langweiligen Abend billigend in Kauf nehmen und sich auf dem Argument "das richtige" (also realistische) getan zu haben ausruhen. Also quasi Genugtuung als Ausgleich für Spielspass. "Is halt so" - Spieler nenne ich das. Ganz üble Gattung.

@ragnar:
Zitat
Die Aussage das sich die Balance verschiebt wenn man die eine oder andere Regel wegläßt,
Ich glaube ich hatte das gesagt, allerdings korrigierte ich das auf "Schwerpunkte verschieben". Dazu braucht man keine Balance.
Also sagen wir man spielt ohne Trefferzonen und mit nur einem Rüstungswert, dann steht der Dicke Axtkämpfer NOCH besser dar als der Bogenschütze, der Spielschwerpunkt verschiebt sich noch weiter in den Nahkampf.


Rest lese ich später
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 17.10.2008 | 11:14
Zitat von: Falcon
- SpieleR: kommt nicht durch die Rüstung. Weiter im Text.
Ein weiterer Üb-er-flüss-ig-er Wurf.

das argument mit dem geschwindigkeitsvorteil an dieser stelle sehe ich absolut ein und ich finde es für einen cinematischen kampfstil auch ganz gut (wo es ja auch weniger um differenzierte ergebnisse geht).

ich finde es aber definitiv nicht überflüssig zu sehen, ob der schaden durch die rüstung oder durch eine gelungene abwehr des verteidigers aufgehalten wurde, die rüstungshersteller übrigens auch nicht!  ;D

es gibt aber auch beispiele, wo kombinierte rüstungs/parry-werte nachteile haben:
- wenn man z.B. spezielle schadensarten wie bspw. säure verwendet wird die zusammenfassung des zweistufigen abwehrmechanismus von parade+rüstung zu einem problem, wenn die säure zwar nicht _durch_ die rüstung kommt, diese aber beschädigt. es würde dann zumindest jedesmal ein neu-berechnen des grundwerts erforderlich, in meiner aktuellen kampagne die u.a. aliens mit säure-attacke beinhaltet wäre das ziemlich nervig.
- mir fallen jetzt noch mehr problem-bereiche ein, da ich die konkrete sw-Implementierung nicht kenne, will ich jetzt aber gar nicht auf dem thema herumreiten, sondern nur feststellen, dass es zwar in der tat einen zeitvorteil durch die implementation kombinierter verteidigungswerte gibt (egal ob d&d, sw o.ä.), dieser aber _erkauft_ wird und _nicht immer_ vorteilhaft ist bzw. oft nicht die gleiche differenziertheit im resultat bieten kann. ich hoffe dass dieser fakt jetzt nicht auch noch diskutiert wird, da es dazu nur dogmatische gegenaussagen geben könnte zu denen zumindest ich mich dann nicht weiter äußern werde.


Zitat von: Falcon
Bei GURPS kriegt man auch häufiger Kleinschaden (den man auch nebenbei für alle Beteiligten notieren muss.

man muss gar nichts. ;) im ernst, wie bereits gesagt finde ich für größere kämpfe mit 08/15-npcs die regelung kleinschaden zu ignorieren durchaus sinnvoll. kann man mit gurps ganz einfach machen, indem man bspw. nur die major wounds anrechnet und dann auch einfach mit einem "chip/marker" o.ä. markiert und davon ausgeht dass der gegner danach versucht abzuhauen (was meist auch plausibel ist). wenn auch leichte treffer was bringen sollen kann man ganz regelkonform markieren, dass es zumindest kurz shock-schaden gibt.
wer es unbedingt möchte kann sogar das schadensauswürfeln weglassen und immer vom durchschnitt ausgehen, spart auch zeit - angriffe auf dann "chancenlose" stellen würden gar nicht erst durchgeführt.


Zitat von: Falcon
Und es ist kein Argument zu sagen: "Nein, das ist weniger Detail, weil die GURPS Regel komplexer ist."

stimmt, das ist kein argument. das argument ist, dass die komplexere gurps-regel ein differenzierteres ergebnis hervorbringt, was ja auch kein wunder ist. es ist jetzt eine frage des persönlichen geschmacks an welcher stelle im spiel man eher schnelle abwicklung bevorzugt oder eher ein differenziertes/detailliertes ergebnis. ich finde v.a. auch diese pauschal-aussagen "schneller ist besser!" oder "detailliert ist besser!" ziemlich ätzend, denn mal abgesehen davon, dass es sowieso ne subjektive ansicht ist, muss man sich überhaupt nicht permanent entscheiden! mit gurps bspw. ist es sehr gut möglich in einer session die "standard-kämpfe" mit vereinfachten regeln minimalistisch und zügig abzuwickeln und dann den kampf gegen den endboss mit vielen detailregeln differenziert "auszukosten".

Zitat von: Falcon
ich würde dir wirklich empfehlen  zu versuchen mehr über das SW Regelwerk herauszufinden, bevor du versuchst darüber eine Diskussion zu führen.

das stimmt, deswege stelle ich diese diskussion von meiner seite aus jetzt auch ein ;) was sich bisher ergeben hat, fand ich auch so schon recht aufschlussreich, nämlich dass es eben bei beiden regelsystemen nichts umsonst gibt, es ist immer ein trade-off zwischen weniger o. mehr (würfel-)aufwand und vereinfachten bzw. differenzierteren ergebnissen,  jeder spielstil hat da seine berechtigung entsprechend den persönlichen anforderungen.

nach meiner ansicht lassen sich jedenfalls auch bei gurps (mit verschiedenen varianten) cinematische und schnelle kämpfe ziemlich gut realisieren, wobei es sicherlich seine stärke v.a. im realistischen bereich ausspielt.

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: ragnar am 17.10.2008 | 11:46
es gibt aber auch beispiele, wo kombinierte rüstungs/parry-werte nachteile haben:
Falls der Eindruck entstanden sein sollte: Sowas hat SW nicht. Es hat nur für beides Festwerte (der überflüssige Wurf den Falcon meinte muss wohl der missglückte Paradewurf gewesen sein, das hätte man in der Tat genauso differenziert auch mit dem festen Verteidgungswert hinbekommen).

EDIT: Etwas entfernt, OK, das Problem lag an anderer Stelle!
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 17.10.2008 | 12:56
genau, Parry und Rüstung sind bei SW getrennt. Kein Problem mit Säureattacken.


@Kleinschaden: ich nutze, wie gesagt, so gut wie alle GURPS Regeln, sonst kann man nicht vergleichen. Dieses Argumentieren über das Weglassen ist ja das Totschlagargument von GURPS Spielern, daß ich zuvor erwähnte
"Jeder Charakter besteht bei uns aus einer Zahl, wenn man mit 1W6 drunter würfelt ist die Aktion geschafft. Ist GURPS nicht easy?"

ausserem könnte man das bei SW ja auch weglassen. Dann wirds NOCH einfacher als GUPRPS mit weggelassenen Regeln ätsch ;) [/ironie]

wie gesagt: frage die Leute lieber erst mal im SW Forum ( z.b. hier bei Tanelorn) über das System aus sonst wirds nur eine Aneinanderreihung von Nachkorrekturen. Es lohnt sich auf jeden Fall und es gibt ein paar echte Jongleure mit dem System.
Ist für mich vor allem ein Lehrstück wie man aus weniger mehr macht. Bei GURPS kenne ich nur weniger ODER mehr.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 17.10.2008 | 14:43
Zitat von: Falcon
@Kleinschaden: ich nutze, wie gesagt, so gut wie alle GURPS Regeln, sonst kann man nicht vergleichen. Dieses Argumentieren über das Weglassen ist ja das Totschlagargument von GURPS Spielern, daß ich zuvor erwähnte

lol, was hast du eigentlich für ein problem?! es ist kein "totschlagargument", sondern die äusserst sinnvolle einsicht, dass gurps einen großen pool an spezialregeln bietet, von denen man sich die für den eigenen anspruch und die kampagne passenden herausnimmt - das scheint aber offenbar über dein verständnis hinauszugehen...
btw, nette anekdote dazu: der line editor von gurps selbst sagt von sich, dass er in seinen eigenen gruppen nicht alle optional-regeln benutzt! und das nicht weil er die regeln, die er selbst "approved" hat nicht mag - da steckt der kerl sogar ziemlich viel engagement rein - sondern weil viele eben nur für spezialfälle gedacht sind und es einem oft nicht wichtig ist, ob z.B. das gewehr gerade einfach nur "irgendwie klemmt" oder was das problem genau ist (im detail könnte sich dann z.B. das risiko für eine explosion im lauf ergeben o.ä.).
mal ganz abgesehen davon ist das regeln weglassen bei gurps sogar das thread-thema.

Zitat von: Falcon
"Jeder Charakter besteht bei uns aus einer Zahl, wenn man mit 1W6 drunter würfelt ist die Aktion geschafft. Ist GURPS nicht easy?"

hättest du wenigstens 3w6 gesagt hätte es zumindest noch grob was mit gurps zu tun. als faustregel: solange man das elementare system, also praktisch gurps lite, nicht unterschreitet, ist es auch immer noch gurps, wobei es dabei jetzt nicht um eine einzelne regel geht sondern um das system als solches, also nur weil jmd. z.B. die modifikatoren für bad footing weglässt oder oft die fatigue-points aussen vor lässt, ist es trotzdem noch das gleiche system. viele rpg-gruppen verwenden  ja z.B. bei dsa, sr, d&d o.ä. sogar hausregeln, die den original-regeln widersprechen und ich sehe da auch kein problem. bei gurps ist es bewusst modular gehalten und weglassen ist sogar systemkonform!

Zitat von: Falcon
ausserem könnte man das bei SW ja auch weglassen. Dann wirds NOCH einfacher als GUPRPS mit weggelassenen Regeln ätsch ;) [/ironie]

hier scheint wenigstens mal unverblümt durch, dass es dir nicht darum geht hier irgendetwas anderes als deine meinung herauszukriegen (auch wenn du noch billig versuchst es mit "ironie" zu verstecken).
das schlimme is v.a. dass du nich realisierst, dass hier keineswegs gezeigt werden konnte das irgendwas besser oder schlechter ist, ja nicht einmal wesentlich schneller oder langsamer und du überdies offensichtlich den unterschied zwischen einfacher und besser immer noch nicht kennst.  ich hatte ja versucht einen halbwegs wissenschaftlichen vergleich in bezug auf die performanz zu machen, aber das problem ist dafür müsste man in der tat mehrere leute haben, die sich mit beiden systemen sehr gut auskennen alleine um eine adäquate ausgangssituation zu finden etc. und den ganzen aufwand scheint es mir angesichts eher marginaler performanz-unterschiede nicht wert zu sein (bei gleichem detaillevel).
wenn man <nur> cinematisch und schnell spielen will, kann es durchaus sein, dass sw das geeignetere system ist, da dies bei mir aber lediglich manchmal der fall ist bin ich mit meinem modularen system sehr zufrieden, da der gamespeed sich ggf. entsprechend boosten lässt und ich ansonsten den realismus und die ausgefeilten chars sehr genial finde.



Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 17.10.2008 | 15:41
@Totschlagargument: Die Sache ist, das GURPS diese "Fähigkeit" für sich beansprucht, weil sie Universalsystem drauf geschrieben haben (das tun andere Uni Systeme natürlich auch) aber Tatsache ist, bei JEDEM System kann ich irgendwelche Regeln einfach weglassen. Und alle Systeme machen die entsprechenden Zicken. Das macht GURPS nicht besser.
Ein System besteht nunmal aus Regeln und nicht daraus Regeln nicht zu benutzen.

und ja, DAS ist das Thema.


Zitat
faustregel: solange man das elementare system, also praktisch gurps lite, nicht unterschreitet, ist es auch immer noch gurps, wobei es dabei jetzt nicht um eine einzelne regel geht sondern um das system als solches,
Das sagst du! Und was passiert, wenn jemand anderes jetzt einfach etwas Anderes sagt? Darf der dann nicht behaupten er spielt GURPS, wo fängt GURPS an? usw.
Ich hatte vorher sogar 3W6 da stehen und genau deswegen absichtlich 1W6 daraus gemacht.

p.s.: das es schneller ist wurde imho schon gezeigt. Kannst du natürlich anders sehen.
Aber der Aufwand, das auch im Vergleich zum Detailgrad zu machen ist es wirklich nicht wert.

SW kann auch gritty und muss nicht cinematisch sein. Wenig Details heisst nicht automatisch cinematisch.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Greifenklaue am 17.10.2008 | 16:01
Zitat
Die Sache ist, das GURPS diese "Fähigkeit" für sich beansprucht, weil sie Universalsystem drauf geschrieben haben (das tun andere Uni Systeme natürlich auch) aber Tatsache ist, bei JEDEM System kann ich irgendwelche Regeln einfach weglassen.
Was willst Du den bei SEUCOR noch weglassen?

Zitat
Das sagst du! Und was passiert, wenn jemand anderes jetzt einfach etwas Anderes sagt? Darf der dann nicht behaupten er spielt GURPS, wo fängt GURPS an? usw.
Ich hatte vorher sogar 3W6 da stehen und genau deswegen absichtlich 1W6 daraus gemacht.
Gibt es irgendwo ein offizielles Produkt oder auch ein Fanprodukt, dass so etwas tatsächlich macht.

Ansonsten kann ich auch SW spielen und GURPS dazu sagen, nur hat das mit der Realität nix zu tun...

Und zuguterletzt: Gab es nicht kürzlich den Thread SW feingranulierter spielen? Warst Du nicht gar Threadstartet? Suchmaschine sei dank. (http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.0.html)

Ist nicht simpel festzuhalten, dass SW eine andere Art Universalsystem ist, als es GURPS, HeroSystem und meinethalben Ephorân darstellt? Eine andere Art Spieler anspricht oder genauer andere Bedürfnisse der Spieler befriedigt. Dem einen liegt die klassische Art mehr, der andere wird von SW begeistert sein, dem dritten gefällt nix von beiden und zuguterletzt der vierte mag beides... ?

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 17.10.2008 | 16:13
@SEUCOR: nichts einfacher als das.
*zack* Regel C fliegt einfach raus, ab jetzt gibts keine Würfel mehr für cinematische Beschreibung. Ganz einfach und wir haben eine Menge Spass mit unserem Realismus-SEUCOR.
so funktioniert doch die Argumentation ;)

@offizielles Produkt: bin jetzt zu faul in meinen G Büchern zu suchen aber in den Regeln steht wohl, daß man Regeln weglassen darf (huii, danke Steve Jackson) und ich glaube auch ändern darf. Aber letzteres muss ich nicht mal bemühen.
1W6 sind 2W6 einfach weggelassen, völlig regelkonform ;) Wir müssen ja sicher nicht noch eine  Definition für "Regel" vom Zaun brechen.
Sicher ist das nicht ganz realistisch aber wie sonst sollte man die Kulisse aufrecht erhalten, daß GURPS es im Detailgrad, ob viel oder wenig mit jedem Rollenspiel aufnehmen kann, daß exisitert?

@feingranuliertes SW: klar, das war ich. Da die SW Regeln bei gleichem Detailgrad um ein vielfaches effizienter sind als GURPS Regeln (die schon sehr effizient sind, muss man ja auch mal sagen), stand die Frage im Raum ob man nicht NOCH mehr herausholen kann ohne großartig viel mehr Aufwand zu haben.


Greifenklaue:
Zitat
Ist nicht simpel festzuhalten, dass SW eine andere Art Universalsystem ist, als es GURPS, HeroSystem und meinethalben Ephorân darstellt? Eine andere Art Spieler anspricht oder genauer andere Bedürfnisse der Spieler befriedigt. Dem einen liegt die klassische Art mehr, der andere wird von SW begeistert sein, dem dritten gefällt nix von beiden und zuguterletzt der vierte mag beides... ?
Dem würde ich mich anschliessen, ich wiederhole die ganze Zeit ja auch nichts Anderes. Das ändert aber nichts an der Spielgeschwindigkeit ;)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 17.10.2008 | 16:21
Zitat
Die Sache ist, das GURPS diese "Fähigkeit" für sich beansprucht, weil sie Universalsystem drauf geschrieben haben

Lese Dir mal bitte die Einführung zur 4th Edition im Characters durch, was genau Steve Jackson und seine Jungs mit "universal" meinen! Es macht in meinen Augen durchaus Sinn das Wort universell auf die Art und Weise zu benutzen, wie die Leute bei SJGames das tuen. Sie beanspruchen damit übrigens im wesentliche keine Fähigkeit für sich.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.10.2008 | 16:36
@ alle
Also nochmal:
1) Savage Worlds ist schneller als Gurps.
2) Wenn einem Gurps zu langsam ist, kann man Regeln weglassen, um Gurps schneller zu machen.
3) Wenn man bei Gurps Regeln weglässt, treten Nebeneffekt auf, die nicht sofort ersichtlich sind. (Und um diese Nebeneffekte ging es imho urpsrünglich in diesem Thread.)

4) Das gleiche gilt natürlich auch für Saveg Worlds: Wenn man dort Regeln weglässt, wird das Spiel NOCH schneller. (Allerdings treten auch hier dann Nebeneffekte auf.)

5) Gurps ist detaillierter als Save Worlds.
6) Wenn man bei Savage Worlds Regeln hinzufügt, wird das Spiel detaillierter.
7) Es ist jedoch schwierig zu erkennen, welchen Nebeneffekt das hinzutun von Regeln hat. (Und auch schwierig zu sehen, welche Art von Regeln man hinzutun sollte.)

8 ) Das gleiche gilt natürlich auch für Gurps: Wenn ich hier Regeln hinzutue, wird das Spiel NOCH detaillierter.

9) Alles Gesagte gilt natürlich nicht nur für Details und Schnelligkeit, sondern für die meisten anderen Messgröße ebenfalls. - Sei es Komplexität, Player Empowerment, taktische Optionen etc.



Kommen wir nun zum eigentlichen Threadthema:
Kann man bei Gurps Regeln weglassen? Ja natürlich.

Wenden wir uns nun einer interessanteren Frage zu:
Welchen Effekt hat das weglassen von Regeln bei Gurps?
Und hier würde ich sagen: Es gibt offensichtliche Effekte und nicht ganz so offensichtliche Effekte.

offensichtliche Effekte:
nicht-offensichtliche Effekte:
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 17.10.2008 | 16:36
@Chiugalla: warum wird das Weglassen, dann so oft herausgestellt?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Greifenklaue am 17.10.2008 | 16:46
@SEUCOR: nichts einfacher als das.
*zack* Regel C fliegt einfach raus, ab jetzt gibts keine Würfel mehr für cinematische Beschreibung. Ganz einfach und wir haben eine Menge Spass mit unserem Realismus-SEUCOR.
so funktioniert doch die Argumentation ;)
Natürlich werde C noch R-Regel, die sind ja ehh optional ;) Naja, wollt ja auch nur sagen, natürlich gibt es auch so knappe Systemke, dass man echt nicht mehr viel weglassen kann. M20 würde ich dazuzählen (eingedampftes d20). Aber klar, könnte man da auch noch was eindampfen... Aber verliert dann die Trademarks des Systems.
@offizielles Produkt: bin jetzt zu faul in meinen G Büchern zu suchen aber in den Regeln steht wohl, daß man Regeln weglassen darf (huii, danke Steve Jackson) und ich glaube auch ändern darf. Aber letzteres muss ich nicht mal bemühen.
1W6 sind 2W6 einfach weggelassen, völlig regelkonform ;) Wir müssen ja sicher nicht noch eine  Definition für "Regel" vom Zaun brechen.
Sicher ist das nicht ganz realistisch aber wie sonst sollte man die Kulisse aufrecht erhalten, daß GURPS es im Detailgrad, ob viel oder wenig mit jedem Rollenspiel aufnehmen kann, daß exisitert?
Naja. Wie gesagt, GURPS sollte zumindest seine Trademarks dazu beibehalten und die Glockenkurve gehört wohl dazu. Klar für mich ist, je detaillierter GURPS ist, desto mehr Regeln nutzt es. Üblicherweise.

Es funktioniert theretisch auch umgekehrt: Duch Weglassen der Initativeregel bei DnD (ein Wurf für den kompletten Kampf) wird es länger, detaillierter (nun Würfe pro Runde).
 
Zitat
@feingranuliertes SW: klar, das war ich. Da die SW Regeln bei gleichem Detailgrad um ein vielfaches effizienter sind als GURPS Regeln (die schon sehr effizient sind, muss man ja auch mal sagen), stand die Frage im Raum ob man nicht NOCH mehr herausholen kann ohne großartig viel mehr Aufwand zu haben.
Also, ich gestehe Dir zu, dass Du dass als Effizienz empfindest, ABER andere können schlicht mit der Art, wie SW die Dinge aufbereitet, nix mit anfangen. Für die wird es immer ineffizient sein, egal wie sie SW spielen, GURPS, ob light oder mit vielen Regeln dran, wird denen immer mehr liegen - damit können sie was anfangen. Möglicherweise träge und langsam, aber effizienter als etwas, mit dem man nicht klar kommt.

(Trotzdem mein Plädoyer: Ausprobieren. Noch besser: vorurteilsfrei ausprobieren!!!)


Greifenklaue: Dem würde ich mich anschliessen, ich wiederhole die ganze Zeit ja auch nichts Anderes. Das ändert aber nichts an der Spielgeschwindigkeit ;)
Das stimmt.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 17.10.2008 | 18:47
Zitat
@Chiugalla: warum wird das Weglassen, dann so oft herausgestellt?

Wird es doch gar nicht. Zu mindestens nicht mehr als bei allen guten Rollenspielsystemen.
Fast alle guten Rollenspielsysteme sagen, wenn ihr wollt, lasst die Regeln weg die euch nicht gefallen oder nicht zu eurem Stil passen, es ist euer Spiel wir liefern nur die Produkte und können dabei nie auf den Geschmack aller eingehen.

Der Unterschied ist wahrscheinlich nur, dass GURPS meines Erachtens nach nie dafür gedacht wurde, mit allen Regeln zu spielen, sondern von vorne herein der Plan bestand, dass sich die Spieler das raus suchen, was sie geil finden.

Es mag daran liegen das auch die Autoren immer wieder das modulare System betonen, dass ich diesen Eindruck gewonnen habe. Oder meine Herangehensweise die Regeln nach und nach einzuführen in meinen Runden.

Deshalb finde ich auch die Prämisse unglücklich zu sagen "wir nehmen alle Regeln die drin stehen, weil es sonst nicht vergleichbar ist".
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 18.10.2008 | 11:08
gut, aber SW ist z.b. dazu gedacht aus dem übersichtlichen Grundgerüst die Mechanismen zu erstellen die einem fehlen (siehe auch feingranuliertes Savage Worlds). Ich könnte jetzt also ohne Probleme sagen SW ist viel detaillierter als GURPS weil man mehr Detailregeln einbauen könnte, weil das zur Spielphilosophie gehört.
Das heisst nach Regeln kann man aus GURPS ein SPiel machen, daß keine Regeln mehr besitzt und aus SW eines nach Regeln, das GURPS in den Details in die Tasche steckt. Mit GURPS kann man also schneller spielen und mit SW detaillierter.
Ist für mich aber Spielerverarsche. Vor allem wenn ich mit Leuten rede, die die Systeme nicht kennen.


@Greifenklaue: ich kann verstehen, wenn man damit nicht klar kommt aber man kann dann nicht behaupten die Regeln wären allgemein ineffizient.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MarCazm am 18.10.2008 | 13:30
Ich könnte jetzt also ohne Probleme sagen SW ist viel detaillierter als GURPS weil man mehr Detailregeln einbauen könnte, weil das zur Spielphilosophie gehört.

Nur weil man etwas kann oder meint zu können, heißt das nicht, dass man es machen sollte. >;D
Und ich dachte immer die Philosophie wäre: "Weniger ist mehr." anstatt von: "Viel hilft viel."

Nutzt doch die Systeme für das wofür sie gemacht sind. GURPS für die Pseudo Realisten, die dann am Tisch sitzen und sich denken: "Genauso funktioniert das ja auch in der Realität"  :bang:
(Will natürlich nicht behaupten, dass jeder GURPS'er so ist, aber allein schon das Geposte von Realismus hier von Einigen hat mir für die Aussage schon gereicht. ;D)
Und SW für die Leute, die einfach nur Spaß haben wollen und ohne viel Aufwand ein RPG vorgesetzt bekommen, dass es nicht nur den Spielern leichter macht, sondern auch ganz erheblich dem SL leichter macht, was wiederum gut für die Spieler ist. Die schnelle und flüssige Abwicklung von Kämpfen, egal ob man nur ca. 10 oder 200+ Beteiligte hat, rundet das Ganze noch zusätzlich ab.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 18.10.2008 | 13:59
Zitat von: MarCazm
Nutzt doch die Systeme für das wofür sie gemacht sind. GURPS für die Pseudo Realisten, die dann am Tisch sitzen und sich denken: "Genauso funktioniert das ja auch in der Realität"

hättest du mal richtig gelesen, wäre dir auch klar, dass es lediglich um eine annäherung geht, also "realistischer" als irgendwelche totalen simplifizierungen und _nicht_ um 1:1-realismus. leute, die die maxime verfolgen, "echten realismus gibt es ja eh nicht, also können rpg-systeme auch beliebig unsinnig sein, solange sie einfach sind", sind diesbezüglich genau so verblendet wie solche, die ein system als 100% realistisch ansehen.

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 18.10.2008 | 17:48
Zitat
Ich könnte jetzt also ohne Probleme sagen SW ist viel detaillierter als GURPS weil man mehr Detailregeln einbauen könnte, weil das zur Spielphilosophie gehört.

Regeln hinzu zu nehmen, gehört genau so fest zur Spielphilosophie von GURPS, wie das weglassen.

Genau sowas meinen die GURPS macher, wenn sie z.B. vom feintunen der Regeln für bestimmte Spielstile oder Hintergründe sprechen.

Daher kann ich sagen, dass GURPS jede sinnvolle Bandbreite an Details, von einem absoluten Minimalsystem bis zu einem wahren Regelmonstrum, abdecken kann. Und das in fast jeder erdenklichen Spielwelt und mit fast jedem erdenklichen Spielstil. Und das alles sogar recht gut.

Klar, für alles gibt es nicht unbedingt etwas offizielles, aber dann eben oft etwas von Fans oder man muss sich selbst was stricken (was sehr gut geht).

Aber wie immer gilt auch hier, dass man Universalität eigentlich nie umsonst kriegt, und Systeme die ausdrücklich für eine Spielwelt, einen Spielstil und eine bestimmte Detailtiefe geschrieben wurden, sind oft besser für eben diesen Spielstil geeignet (wenn sie handwerklich gut gemacht sind).

GURPS bietet halt den Vorteil alles mal ausprobieren zu können, ohne sich immer gleich neue Regeln kaufen (und sie lernen) zu müssen. Und dafür ist es großartig. Ich würde aber auch nicht alles verGURPSen.
Und GURPS ist auch nicht mein Lieblingssystem. Auch wenn ich es sehr mag.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.10.2008 | 18:01
Daher kann ich sagen, dass GURPS jede sinnvolle Bandbreite an Details, von einem absoluten Minimalsystem bis zu einem wahren Regelmonstrum, abdecken kann. Und das in fast jeder erdenklichen Spielwelt und mit fast jedem erdenklichen Spielstil. Und das alles sogar recht gut.
Also durch das hinzufügen und weglassen von Regeln kann ich mit JEDEM System jedes Setting und jede Detailtiefe abdecken.

Das ist eine absolute Nullaussage.

Zitat
Klar, für alles gibt es nicht unbedingt etwas offizielles, aber dann eben oft etwas von Fans oder man muss sich selbst was stricken (was sehr gut geht).
Also dass man sich selber etwas stricken kann und selber Regeln hinzufügen oder weglassen kann, gilt auch für jedes System. (Nennt sich außerhalb von Gurps Hausregel.)

Ob das sehr gut geht oder eher schlecht geht, ist da schon ein ganz anderes Thema.
Da würde mich zum Beispiel sehr brennend interessieren, wieso du glaubst, dass "selber stricken" bei Gurps leichter geht als bei anderen Systemen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 18.10.2008 | 18:08
Ich hab ja gar nicht geschrieben, dass es leichter geht als bei anderen Systemen.

Und klar sind das Nullaussagen. Es war ja auch nur eine Antwort auf die zitierte Aussage von Falcon, und klar zu stellen, dass das hinzufügen von Regeln eben kein Alleinstellungsmerkmal von SW ist, durch das es sich von GURPS abhebt.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Callisto am 18.10.2008 | 18:09
das hinzufügen von Regeln eben kein Alleinstellungsmerkmal von SW ist, durch das es sich von GURPS abhebt.

abgesehen davon: ich fand immer GURPS hat wenig Grundregeln, viel optional. Eine Sache der Wahrnehmung?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MarCazm am 18.10.2008 | 18:15
hättest du mal richtig gelesen, wäre dir auch klar, dass es lediglich um eine annäherung geht, also "realistischer" als irgendwelche totalen simplifizierungen und _nicht_ um 1:1-realismus. leute, die die maxime verfolgen, "echten realismus gibt es ja eh nicht, also können rpg-systeme auch beliebig unsinnig sein, solange sie einfach sind", sind diesbezüglich genau so verblendet wie solche, die ein system als 100% realistisch ansehen.

Viele verwechseln Glaubwürdigkeit von Mechanismen mit Realität. Und das ist es, worum es mir geht. Da das Wort Realismus bei sowas nichts verloren hat. Viel mehr geht es dir doch anscheinend auch nur darum um ein Regelmechanismus dir glaubwürdig erscheint. Demnach ist es nur ein Fehlgriff in der Wortwahl.
Ich meine halt wirklich genau diese Realfilmkühe ~;D, die meinen so etwas wie Realismus im Rollenspiel finden zu wollen. >;D

PS: Es gibt auch beliebig unsinnige Systeme, die nicht einfach sind. ;)

Also durch das hinzufügen und weglassen von Regeln kann ich mit JEDEM System jedes Setting und jede Detailtiefe abdecken.

Das ist eine absolute Nullaussage.

...

Also dass man sich selber etwas stricken kann und selber Regeln hinzufügen oder weglassen kann, gilt auch für jedes System. (Nennt sich außerhalb von Gurps Hausregel.)

Ob das sehr gut geht oder eher schlecht geht, ist da schon ein ganz anderes Thema.

Seh ich auch so.

Es war ja auch nur eine Antwort auf die zitierte Aussage von Falcon, und klar zu stellen, dass das hinzufügen von Regeln eben kein Alleinstellungsmerkmal von SW ist, durch das es sich von GURPS abhebt.

Hat er das? Ist mir jetz nicht so aufgefallen. Er hat doch nur davon geredet, dass man SW auch vollstopfen könnte mit allen möglichen Kram. Nur vergisst er dabei, das dies alles eigentlich schon in SW vorhanden ist nur anders als es bei anderen Systemen dargestellt bzw. verwendet wird.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 18.10.2008 | 20:49
Zitat
Und klar sind das Nullaussagen. Es war ja auch nur eine Antwort auf die zitierte Aussage von Falcon, und klar zu stellen, dass das hinzufügen von Regeln eben kein Alleinstellungsmerkmal von SW ist, durch das es sich von GURPS abhebt.
Ich dachte es ging um klare Aussagen aus dem Regelwerk (sonst gilt meine und Eulenspiegels Aussage, daman alles bei JEDEM System machen kann) und ich kenne die Stelle nicht in der bei GURPS steht, daß man Regeln über das Maximum der gebotenen Detailtiefe hinzufügen soll/kann.

p.s.: ich verstehe auch nicht wie man mehr Realismus erhält (und ich meine nicht 1:1 Realismus) wenn man mehr Einzelmechanismen einbaut. Viele Spieler setzen das nämlich gleich (siehe die Diskussion: "Ein Parry Wurf extra ist realistischer weil.... na darum eben").
Ich würde SW z.b. nicht spielen wenn es nicht realistisch wäre und nur völlig unsinnige Regeln hätte wie sagen wir.... Wushu.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 19.10.2008 | 06:36
Zitat
und ich kenne die Stelle nicht in der bei GURPS steht, daß man Regeln über das Maximum der gebotenen Detailtiefe hinzufügen soll/kann.

Erstens macht GURPS das selber, in Erweiterungen und Szenariobänden.

Zweitens braucht es das schlicht nicht als Regel, weil es eine allgemeine Konvention ist, die für alle Rollenspiele gilt.
Willst Du Hausregel, machst Du Hausregel!
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: killedcat am 19.10.2008 | 06:56
[kurzes einklinken]
Ich denke es macht nur Sinn über konkrete Systeme in einer bestimmten Form zu reden (z.B. by the book) und nicht über eine undefinierbare Wolke von Dingen, die man aus den jeweiligen Systemen machen könnte.
[und wieder ausgeklinkt]
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 19.10.2008 | 11:11
Zitat
Zweitens braucht es das schlicht nicht als Regel, weil es eine allgemeine Konvention ist, die für alle Rollenspiele gilt.
Willst Du Hausregel, machst Du Hausregel!
lol, und das macht GURPS dann insgsamt detaillierter. Sorry, das lasse ich nicht mehr gelten, so kleinkariert wie hier auf Regelaussagen herumgeritten wird ("in GURPS steht, man kann Regeln weglassen, also kann man es schneller machen als jedes andere System").
Die Zusatzbände lasse ich natürlich gelten aber das tun SW Zusatzbände auch. Aber das Wichtige ist, daß eben drin steht wie man sich mit SW eigene Konvertierungen macht. Wenn wir also überhaupt ein System jenseits von "Alles kann man mit Allem machen" vergleichen wollen, gelten im Zweifelsfall die Erläuterungen. Und Wenn GURPS die nicht hat, kann man SW immer detaillierter machen als GURPS, egal wieviel Zusatzbände herauskommen ;)
Das Thema wurde auf diese lächerliche Niveau gezogen also bleiben wir da auch.
Wobei ich mir sicher bin, daß etwas zum Regelbasteln auch in GURPS steht, daß würde es natürlich ausserordentlich detailliert machen, weil es so viel vorlegt (aber kein bissche realistischer, aber das ist wohl ne andere Diskussion). In DSA z.b. steht es wohl gar nicht also ist es auch nicht detaillierter.
Bleiben wir bei dem hahnebüchenen Argument ist Wushu genauso detailliert wie GURPS.

naja, killedcat hat das wohl besser ausgedrückt.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 19.10.2008 | 22:29
Dein Post ist schlicht eine Ansammlung von Behauptungen die Du uns unterstellst, ohne das wir sie je in der Form gemacht haben, und die Du trotzdem glaubst als Argument anführen zu können.

Zitat
lol, und das macht GURPS dann insgsamt detaillierter.

Wer hat das behauptet?

Zitat
Sorry, das lasse ich nicht mehr gelten, so kleinkariert wie hier auf Regelaussagen herumgeritten wird ("in GURPS steht, man kann Regeln weglassen, also kann man es schneller machen als jedes andere System").

Wer hat darauf => rumgeritten <=, dass es in GURPS steht, dass man Regeln weglassen kann.
Also direkt auf der Textstelle, und nicht darauf bezogen das man es im Grunde in jedem Rollenspiel kann.

Und noch viel interessanter: Wer hat behauptet man könne GURPS so schneller machen als jedes andere System?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 19.10.2008 | 22:55
puuh, ich merke, daß der Thread langsam zu überbordend geworden ist um noch von jedem überschaut werden zu können.
Ich will hier jetzt keinen Wiederholungszyklus starten (Seite 7-8 ist auch typischerweise die Länge, bei dem die Leute den Faden verlieren). Am Besten einfach den Thread nochmal lesen, ist ja alles schon gesagt worden.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 19.10.2008 | 23:16
Da Du der festen Überzeugung bist, dass "wir" das geschrieben haben, und Du es gerne als Argument verwenden möchtest, ist es an Dir das zu belegen.

Das Problem ist nur das Du das nicht können wirst, weil Du da wieder einmal viel zu "unseren" Aussagen dazu interpretiert und mutwillig ergänzt hast, was "wir" so nie geschrieben haben. Und so wird das mit dem belegen natürlich schwierig.

Ich habe Dich schon circa 2-3mal alleine in diesem Thread aufmerksam gemacht, dass das extrem schlechter Stil ist.
Aber Du wirst es wohl nicht mehr lernen, dass man Leute nur mit dem zitieren sollte, was sie gesagt oder geschrieben haben, und nicht mit dem was man annimmt, was sie vielleicht gemeint haben könnten.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 19.10.2008 | 23:25
Ja, das große Fazit ist also (wobei ich die letzten Seiten nicht mehr gelesen habe, also ungefähr seit meinem letzten Post, wurde mir zu niveaulos): Da kein wissenschaftlichen Methoden standhaltender Vergleichstest vorliegt, wissen wir nicht sicher, ob Savage Worlds oder Gurps mit jeweils vollem Regelset schneller ist, obwohl die Spielerfahrung uns den Eindruck vermittelt, dass sich Savage Worlds irgendwie schneller spielt. Wenn man Regeln in Gurps verändert, dann hat das Konsequenzen, z.B. auf die Spielgeschwindigkeit, aber auch auf andere Aspekte des Systems - wie in jedem anderen Rollenspiel eben auch. Gurps stellt ein breites Angebot an Regeln zur Verfügung, aus denen die Spielrunde die für sie optimalen Regeln auswählen soll. Teilweise muss man das auch, weil für dieselbe Sache verschiedene Regelalternativen angeboten sind (z.B. verschiedene Magiesysteme) oder weil Gurps wohl in den meisten Fällen viel mehr Regeln bietet, als man für ein bestimmtes Setting X benötigt (z.B. verwendet man keine cinematischen Regeln, wenn man in einem historischen Setting über den dreißigjährigen Krieg die grauenhaften Folgen dieser schweren Zeit für die einfache Landbevölkerung erleben möchte). Manche Spieler spielen Gurps lieber mit mehr Regeln, andere mit weniger Regeln, weil sie unterschiedliche Bedürfnisse und Ansprüche haben. Wieder andere spielen statt Gurps lieber gleich ein ganz anderes Rollenspielsystem wie z.B. Savage Worlds, weil dieses besser ihren Bedürfnissen und Ansprüchen entspricht. Und manche können sich über diese paar Tatsachen Seiten über Seiten in einem Forum streiten.

Ich habe mal eine Frage zu "Details". Gurps hat ein m.E. sehr gut funktionierendes Trefferzonensystem - für den Detailgrad, den es liefert, finde ich es unglaublich eingängig und schnell durchführbar - und m.E. ist es in einer Gurps-Runde auch eine Bereicherung fürs Spiel (ich kann es nur empfehlen, für den lächerlich geringen Geschwindigkeitsverlust erhält man wirklich eine Menge, auch finde ich die Handhabung der verschiedenen Schadensarten irgendwie genial einfach, also ich möchte auch noch mal betonen, über was für einen hohen "Wirkungsgrad" Gurps verfügt - es arbeitet m.E. unglaublich effizient). Nun gibt es ja auch andere Rollenspiele mit Trefferzonensystemen, die aber deutlich geringer ausgearbeitet sind. Da wird vielleicht gerade mal standardmäßig je nach Trefferzone bei einer schweren Wunde die Trefferone unbrauchbar, man erhält nen festen Malus oder sowas halt. Da würde mich mal interessieren, wie ihr das in Bezug auf den Detailgrad seht: Findet ihr beide Herangehensweisen im wesentlich gleich detailliert, weil beide Systeme das Detail "Trefferzonen" abhaken? Könnten also eurer Meinung nach beide Systeme einen weitgehend gleichen Detailgrad in dieser Hinsicht für sich beanspruchen, weil beide ja Trefferzonen bieten, und es dabei egal ist, wie detailliert dieses "Sub-System" ist?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 19.10.2008 | 23:33
Also den ersten Absatz empfinde ich als ganz gute Zusammenfassung.

Ich finde schon das es noch Unterschiede im Detailgrad gibt, je nachdem was man aus "Trefferzonen" macht.

Aber am besten finde ich das:
Zitat
Earthdawn forever, baby!!
  :d
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.10.2008 | 23:50
Wer hat darauf => rumgeritten <=, dass es in GURPS steht, dass man Regeln weglassen kann.
Also direkt auf der Textstelle, und nicht darauf bezogen das man es im Grunde in jedem Rollenspiel kann.
1) Du solltest da Wort "rumreiten" nicht so wortwörtlich nehmen, sondern es als idiomatische Redewendung auffassen.

2) Du hast darauf hingewiesen, dass es bei Gurps zur Spielphilosophie gehört.
Regeln hinzu zu nehmen, gehört genau so fest zur Spielphilosophie von GURPS, wie das weglassen.
[...]
Daher kann ich sagen, dass GURPS jede sinnvolle Bandbreite an Details, von einem absoluten Minimalsystem bis zu einem wahren Regelmonstrum, abdecken kann. Und das in fast jeder erdenklichen Spielwelt und mit fast jedem erdenklichen Spielstil. Und das alles sogar recht gut.

Ja, das große Fazit ist also (wobei ich die letzten Seiten nicht mehr gelesen habe, also ungefähr seit meinem letzten Post, wurde mir zu niveaulos): Da kein wissenschaftlichen Methoden standhaltender Vergleichstest vorliegt, wissen wir nicht sicher, ob Savage Worlds oder Gurps mit jeweils vollem Regelset schneller ist, obwohl die Spielerfahrung uns den Eindruck vermittelt, dass sich Savage Worlds irgendwie schneller spielt.
Das ist vielleicht deine persönliche Meinung, aber ganz sicher keine Zusammenfassung.

Vielleicht liest du dir die letzten Seiten doch noch mal durch. Dort bin ich dann schon drauf eingegangen, wieso man die Spielgeschwindigkeit eben DOCH messen kann.

Zitat
Findet ihr beide Herangehensweisen im wesentlich gleich detailliert, weil beide Systeme das Detail "Trefferzonen" abhaken? Könnten also eurer Meinung nach beide Systeme einen weitgehend gleichen Detailgrad in dieser Hinsicht für sich beanspruchen, weil beide ja Trefferzonen bieten, und es dabei egal ist, wie detailliert dieses "Sub-System" ist?
Nein. Ein detaillierteres Sub-System bedeutet natürlich auch, dass das eigentliche Trefferzonensystem detaillierter ist. (Falls es wirklich detaillierter ist und man nicht den Effekt hat, mit vielen Würfeln genau so wenig auszusagen, wie vorher.)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: MarCazm am 19.10.2008 | 23:52
Da kein wissenschaftlichen Methoden standhaltender Vergleichstest vorliegt, wissen wir nicht sicher, ob Savage Worlds oder Gurps mit jeweils vollem Regelset schneller ist, obwohl die Spielerfahrung uns den Eindruck vermittelt, dass sich Savage Worlds irgendwie schneller spielt.

Also SW mit seinem ganzen Regelpaket ist definitiv ne ganze Ecke flotter als GURPS mit Vollausstattung ;D. Es gibt wirklich wenig Systeme, die mit der Geschwindigkeit von SW mithalten können. Besonders was den Kampf mit vielen Beteiligten angeht (100+). Bei kleineren Scharmützeln (ca.10-20 Beteiligte) fällt sowas nicht sonderlich auf, da dort die zeitlichen Unterschiede nur in Minuten liegen.

Ich finde schon das es noch Unterschiede im Detailgrad gibt, je nachdem was man aus "Trefferzonen" macht.

Mehr als Zone ist kaputt, beeinträchtigt die Handlungen des Chas oder ist ab geht doch nicht. Oder übersehe ich da was? ;)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 20.10.2008 | 00:25
Ich möchte betonen: Ich bezweifle nicht, dass Savage Worlds schneller ist als Gurps. Ich habe beides schon gespielt. Allerdings fehlt der methodische Vergleich. Bislang besteht m.E. ansonsten nur eine logische Kette aufbauend auf den 2 Prämissen 1., dass weniger Würfelwürfe schneller durchzuführen sind als mehr Würfelwürfe und 2., dass Savage Worlds weniger Würfelwürfe benötigt als Gurps in einem Mechanismus, der die gleiche Aufgabe innehat. Das ist alles. Ich finde es überflüssig, in diesem Fall auf so etwas groß herumzureiten, da Savage Worlds ja offensichtlich schneller ist. Aber das ist eigentlich ja ziemlich uninteressant, da banal und auch OT.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 20.10.2008 | 07:41
@ Eulenspiegel:
Zitat
2) Du hast darauf hingewiesen, dass es bei Gurps zur Spielphilosophie gehört.

Was etwas völlig anderes ist als auf eine Textstelle rum zureiten, was genau das war was uns Falcon oben vorgeworfen hat, und was essentiell wichtig für seine Argumentation "ohne Textstelle lass ich euch das nicht mehr durchgehen" war.

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 20.10.2008 | 11:41
@Chiungalla: das Hineinlegen von Fehlaussagen ist dir allein doch auch schon ein paar Mal im Thread passiert. Ist ja auch ein Zeichen, daß es definitiv zu lang wurde.
Wenn niemand behauptet hat, daß sich GURPS schneller spielt, das man beliebig viele Regeln weglassen oder hinzunehmen kann um sich so mit anderen Systemen zu vergleichen und das Hausregeln nichts mit festen Regeln zu tun haben, es sei denn es wird im RGW erwähnt, bin ich der letzte, der darauf beharren will, daß es gesagt wurde. Dann ist das ja jetzt geklärt und es ist nie geschrieben worden. ;D  und man hätte meine Anfangsaussage einfach so stehen lassen können.
Aber dann hätte man ja Land abgeben müssen was? Naja ist auch egal.

ich finde Hamfs Zusammenfassung gut. Natürlich haben wir keinen wissenschaftlichen Vergleich aber bis auf ein paar Korinthenkackern wollte den ja auch keiner und wenn die Leute Krampfhaft das Gegenteil behaupten wollen, können sie das natürlich auch tun (wer sollte sie daran hindern?). Ich denke aber auf den Allgemeinen Konsens der Spielerfahrungen, wenn man sich mit einigen Spielern unterhält gibt schon ein ganz gutes Bild wie sich GURPS in Vollausstattung oder SW in Vollausstattung spielt. Man sollte auch nicht vergessen, daß ich z.b. nur die Kämpfe verglichen habe.
Und ich muss mir natürlich noch 6 Seiten Zeit nehmen "schnell ist schnell" zu erklären. Zugegeben, Asche auf mein Haupt.

hamf schrieb:
Zitat
aufbauend auf den 2 Prämissen 1., dass weniger Würfelwürfe schneller durchzuführen sind als mehr Würfelwürfe und 2., dass Savage Worlds weniger Würfelwürfe benötigt als Gurps in einem Mechanismus, der die gleiche Aufgabe innehat. Das ist alles. Ich finde es überflüssig, in diesem Fall auf so etwas groß herumzureiten, da Savage Worlds ja offensichtlich schneller ist. Aber das ist eigentlich ja ziemlich uninteressant, da banal und auch OT.
exakt. Ich finde es auch faszinierend wie sehr und wie lange man gegen ein beiläufig erwähnte Tatsache strampeln kann. Es war ohnehin etwas tragisch, daß z.b. bei mir so eine Zeitmessung notwendig war um das bestimmten Mitspielern auch zu zeigen (obwohl es ja, wie du sagst, offensichtlich ist). Aber wie man sieht haben auch hier einige User mit dem Konzept Probleme.

@Trefferzonen: GURPS bietet imho mehr explizite Regeln bei Trefferzonen als das andere Beispiel. SW, als Vertreter für vermeintlich detailärmere Systeme, legt da nahe einfach die Regeln zu benutzen, die DA sind ohne alle Sonderfälle aufzuzählen:
Wird man im Arm getroffen könnte der Charakter z.b. eine Vigorprobe machen, misslingt sie, lässt er die Waffe fallen
Man kann so ein einfaches System also mindestens so detailliert spielen wie GURPS, das Wichtige allein ist welche Spielphilosophie dahinter steckt. Setzt so ein einfaches Sysem ein bisschen Risus-Fu vorraus, kann man jedes explizite System in die Tasche stecken, wenn nicht, dann nicht.

Nochmal was zur Leistung:
Ich kenne auch kein System das Schneller detailliert Einzelcharaktere(!!) abhandelt als GURPS (spielt mal mit 40+ Charakteren und vollen Details dann bleibt von der Effektivität nicht mehr viel über) aber was mich ganz erheblich stört ist das Abarbeiten von Zahlen. Klar geht das ziemlich schnell (Schaden - Rüstung * 1,5 blabla...) für den Detailgrad aber MICH reisst es völlig aus der Immersion raus. Ist natürlich ganz imho und es gibt natürlich ne Menge Zahlenfreaks, die gleichzeitig auch Rollenspiel spielen können.
Es würde mich schon reizen mal wieder eine GURPS Runde aber ausschliesslich als Spieler mit Cracks zu spielen, die dann mal zeigen wie atmosphärisch bei vollen Details das sein kann.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 24.10.2008 | 18:02
Angesichts der Tatsache, dass sich die Diskussion v.a. um schnelle, cinematische Kämpfe drehte dürfte folgendes sehr interessant sein: Das neue Gurps-Sourcebook "Action 2  - Exploits" ist gerade erschienen und konzentriert sich genau auf diesen Bereich! Im besonders hervorstechenden Kapitel "Ultra-Violence" werden hier u.a. diverse Regel-Varianten und GM-Tipps für einfachere und schnellere Kämpfe geboten und auch spezielle simple Regeln für cinematische Verfolgungsjagden sind dabei. Desweiteren verschiedene allgemeine Anregungen & Kampagnen-Ideen für's Action-Genre, sowie auch viele entsprechende Regel-Tipps u. Varianten für Situation wie Informationssuche, Einbrüche u.v.m.
Also wer "Action!" will sollte sich das reinziehen ;-)  -> hier ist der link: http://www.sjgames.com/gurps/books/action/action2/
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 25.10.2008 | 10:37
oh, wow, das könnte das sein, was ich mir schon in Martial Arts erhofft hatte. Ich hoffe sie erreichen das nicht mit NOCH mehr Regeln, sondern mit den RICHTIGEN Regeln.
aber leider ist mir PDFs kaufen zu umständlich.

dabei hat GURPS das doch gar nicht nötig. Offenbar kennen die Designer ihr Werk nicht so gut wie die Fans  :-\


gibts auch ein Action 1: Exploits?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Woodman am 25.10.2008 | 14:27
Zitat
gibts auch ein Action 1: Exploits?
Action 1 heist Heroes und beschäftigt sich mit passenden characteren für das action-genre.

Die Action reihe macht genau dasselbe wie Dungeon Fantasy, aus den vielen regeloption von GURPS wird das ausgewählt, was man für dieses genre braucht (zumindest nach meinung des autors), mit ein paar anmerkungen warum dies oder das wichtig ist und anderes nicht. Im wesentlichen nehmen einem diese reihen die arbeit ab sich selber darüber gedanken zu machen ob einem das die 10$ wert ist muss man sich schon selber überlegen.

Zitat
aber leider ist mir PDFs kaufen zu umständlich.
Dann musst du wohl warten bis die reihe auch als softcover POD rauskommt, das wird dann nur wohl ca. 15$ kosten
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 25.10.2008 | 23:36
Ich hoffe sie erreichen das nicht mit NOCH mehr Regeln, sondern mit den RICHTIGEN Regeln.

v.a. sind es zum action-genre passende vereinfachungen der regeln, bspw. sowas wie einfachere schadensermittlung oder grobe distanz-klassen. in bezug auf die distanz könnten sich z.B. alle kampfbeteiligten grob in shotgun/smg-range befinden, was der medium-range-klasse entspricht; so spart man sich die detaillierte betrachtung von distanzunterschieden zugunsten cinematischer, schnellerer abwicklung.
mehr regeln sind es nur in bezug auf _optionale_ cinematische handlungsoptionen, die nur für helden und wichtige gegner gedacht sind und für mehr action-flair sorgen sollen (wenn man sie nutzt). das wären bspw. regeln wie "feverish defense" (die spieler können mit ausdauereinsatz besser dodgen) oder "flesh wound" (spieler können für 1 cp eine wunde auf eine fleischwunde von 1 hp runterkaufen).
ob irgendwelche regeln die "richtigen" sind, muss wohl jeder für sich ausprobieren.

Zitat von: Falcon
aber leider ist mir PDFs kaufen zu umständlich.

.oO( ich habe für das erwerben der pdf via online-shop mitsamt eingabe der electronic cash daten ungefähr 2 mins gebraucht, scheint mir wohl kaum umständlich zu sein und is recht preiswert...)
ansonsten wie woodman schon sagte: auf eine softcover-ausgabe warten.

action 1 wird übrigens nicht vorausgesetzt. insbesondere wenn man sich schon gut mit der gurps-charerstellung auskennt scheint mir persönlich der 2. band auch der wichtigere zu sein, obwohl band 1 mit diversen templates und wildcard-skills auch durchaus was zu bieten hat.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 25.10.2008 | 23:41
softcover hört sich gut an. mag ja sein, daß es dir nicht umständlich ist.

ich befürchte eher, daß einige cinematic Regeln aus dem Grundregelwerk 1:1 übernommen werden (z.b. Mooks). Ist das so?
feverish defense kenne ich z.b. auch aus dem GRW
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 26.10.2008 | 00:15
ich befürchte eher, daß einige cinematic aus dem Grundregelwerk 1:1 übernommen werden (z.b. Mooks). Ist das so?
feverish defense kenne ich z.b. auch aus dem GRW

ja, neben einigen neuerungen/erwiterungen sind definitiv viele sachen aus den basics, aber auch aus ma und ht übernommen und hier als regel-sammlung für das action-genre zusammengestellt worden.
insofern war das beispiel wohl schlecht gewählt hab selber länger nich mehr die extra effort/cinemativ rules verwendet und es daher erst gar nich bemerkt -- was btw auch eine der kernideen dieser reihe ist, wie eben auch dungeon fantasy, dass man die benötigten regeln zusammenfasst, damit es die spieler einfacher haben können als im basic alles für's genre passende rauszusuchen.
(als stichworte für nen paar neue optionen seien z.B. fast reloads, flawless firearms oder gun control law genannt bzw. etwa rapid reload oder shake it off beim extra effort).

in bezug auf mooks gibt es jetzt noch eine differenzierung zu "henchmen", also gefolgsleute, die normalerweise nicht beim ersten treffer weg sind (und zu bossen etc. als "vollwertige" gegner natürlich). die billig-mooks sind aber wie im basic - und ja, ich würde auch zustimmen dass diese mook-regel nicht gerade "brilliant" ist, aber man muss sich halt fragen was so eine regel bewirken soll (jedenfalls keinen realismus ;-)). dass (luschige) kämpfer schon bei geringen verletzungen, z.B. nen schnitt am arm, die kurve kratzen kommt allerdings auch in der realität manchmal vor - und die regel ist denkbar trivial/schnell in der anwendung. will man quasi gemäßigten/mittleren widerstand bei den npc's dann greift man jetzt auf die henchmen zurück und für "richtige" gegner dann das volle programm.


p.s. im übrigen ist meine persönliche ansicht zu mooks über verschiedene rpg-systeme hinweg, dass man als spielleiter immer noch selbst das gesetz ist und passend zur vorliegenden dramaturgie entscheiden kann, ob diese "jetzt noch nicht" sterben/abhauen sollen oder nun "endlich fällig" sind - insofern sind sehr ausgefeilte regeln dafür eigentlich paradox :p
(ausser man spielt ohne gm-screen, aber das sind dann wieder philosophien...)

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Thot am 26.10.2008 | 08:48
Das wandert jetzt etwas ab, evtl. kann man diesen Aspekt in "Allgemein" rüberschieben?

[...]p.s. im übrigen ist meine persönliche ansicht zu mooks über verschiedene rpg-systeme hinweg, dass man als spielleiter immer noch selbst das gesetz ist und passend zur vorliegenden dramaturgie entscheiden kann, ob diese "jetzt noch nicht" sterben/abhauen sollen oder nun "endlich fällig" sind - insofern sind sehr ausgefeilte regeln dafür eigentlich paradox :p
(ausser man spielt ohne gm-screen, aber das sind dann wieder philosophien...)

Ich sehe das fast umgekehrt - ich empfinde Mook-Regeln als "dirty hacks". In der Dramaturgie sind Mooks dazu da, die Überlegenheit der Helden zu illustrieren. In etwa nach dem Motto: "Gewöhnliche Sterbliche sind für sie kein Hindernis". Wenn man die "gewöhnlichen Sterblichen" aber stattdessen als "ungewöhnlich sterbliche" aufmacht, geht der Effekt für Spieler, die die Regeln auch nur ansatzweise durchschauen, praktisch völlig verloren.

Daher bin ich der Auffassung, dass ein Regelsystem, welches solche Helden abbilden will, dies einfach über die Werte darstellen können sollte. Wenn der Held sehr viel besser kämpfen kann als gewöhnliche Dutzendninjas, dann sollte das System ihm Werkzeuge an die Hand geben, diese mit einem Schlag aus zu schalten. Dann braucht kein Mensch eine extra Mook-Regel, und die Mooks tun das, wozu sie da sind: Den hohen Powerlevel des Spiels in Erinnerung rufen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 26.10.2008 | 22:14
@OldSam P.s.: Mittlerweile spiele ich ja auch eher so, deswegen sehe ich den Bedarf von 1001 Regel nicht.
wobei ich es wohl nicht so krass durchziehe wie du. Wenn ein Mook bei mir tot ist, ist er tot. SC Leistungen werden bei uns nicht geschmälert.

@Thot Mooks: ich sehe da das Problem, daß man dann einen Schwanz an Regeln mit sich herumzieht, den man eigentlich nicht braucht. Du hast dann zwar deinen "Guns(Pistols) 45" Wert und trifft den Augapfel jedes Profininjas auf 100 Metern aber es kommen dann zig Regelabhandlungen hinzu (Knockdown etc.pp.), die man eigentlich nicht braucht, weil der Ninja ja eh keine Chance hat.
Ausserdem hilft es bei manchen System nichts einfach die Werte oder Werkzeuge nach oben zu drehen, wenn das System bestimmte Aktionen einfach nicht zulässt um  Übermenschlich dazustehen (z.b. 5 Ninjas in einer Runde auszuschalten), oder sie werden über Vorteile geregelt (z.b. Extra Attack), die dann vielleicht nur ein Spieler hat, obwohl alle so rocken müssten. Und wenn es eh jeder hat, kann man die Regel auch wieder weglassen...
usw.usf.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Thot am 26.10.2008 | 22:36
[...] Mooks: ich sehe da das Problem, daß man dann einen Schwanz an Regeln mit sich herumzieht, den man eigentlich nicht braucht. Du hast dann zwar deinen "Guns(Pistols) 45" Wert und trifft den Augapfel jedes Profininjas auf 100 Metern aber es kommen dann zig Regelabhandlungen hinzu (Knockdown etc.pp.), die man eigentlich nicht braucht, weil der Ninja ja eh keine Chance hat.

Darum sind mE Systeme, die solche "Rattenschwänze" haben, auch generell nicht für "larger than life"-Genres geeignet.

Zitat
Ausserdem hilft es bei manchen System nichts einfach die Werte oder Werkzeuge nach oben zu drehen, wenn das System bestimmte Aktionen einfach nicht zulässt um  Übermenschlich dazustehen [...]

Das spricht dann gegen das System, nicht für Mookregeln. "Dirty Hack" eben. ;)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 26.10.2008 | 22:50
Zitat
Darum sind mE Systeme, die solche "Rattenschwänze" haben, auch generell nicht für "larger than life"-Genres geeignet.
ahso, dann hatte ich das falsch verstanden.

@Mooks: naja, was heisst schon "Extra Mook Regel" ?
"hat nur 1HP" oder "kann nur eine Wunde vertragen" ist für mich nur an den Werten gedreht ;)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 27.10.2008 | 01:39
Zitat von: Falcon
wobei ich es wohl nicht so krass durchziehe wie du. Wenn ein Mook bei mir tot ist, ist er tot. SC Leistungen werden bei uns nicht geschmälert.
ganz so "krass" war das von mir auch nich gemeint ;) worauf ich anspielte war eher eine art real-time-balancing der gegner durch den gm. dabei wird selbstverständlich nicht die "leistung der spieler" aberkannt sondern die idee ist, wenn man z.B. merkt dass einem die npc's viel zu schnell abkratzen, weil bspw. ihre dodge-werte in bezug auf das gewünschte kampf-flair im vorhinein zu niedrig kalkuliert waren, dann haben diese vielleicht 1-2x mehr "glück" um dadurch im endeffekt für alle einen spannenderen kampf zu haben -> das "leistungsgefühl" der spieler is hinterher logischerweise ausgeprägter wenn sie zumindest ne kleine herausforderung hatten (wobei es eben immer darauf ankommt was für ein feeling man als gm bei den spielern erzeugen will). umgekehrt lasse ich auch spieler, die sinnvoll und rollengerecht agiert haben und an ihrem char hängen, nicht gleich beim ersten schlechten würfelwurf sterben, die haben dann wiederum auch mal glück dass der gegner-schadenswurf gering war o.ä.
das is aber eben alles system-unabhängig und mehr gm-philosophie  ~;D


Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 27.10.2008 | 02:01
Darum sind mE Systeme, die solche "Rattenschwänze" haben, auch generell nicht für "larger than life"-Genres geeignet.

Das spricht dann gegen das System, nicht für Mookregeln. "Dirty Hack" eben. ;)
imho sind mookregeln letztlich per se dirty hacks, weil eben bereits ihr einsatzzweck "dirty" ist... so what? ;-)

in bezug auf den system-einwand sehe ich das hier ähnlich wie falcon, aufgrund des genannten "rattenschwanz" an regeln kannst du bei den meisten systemen luschen-gegner nicht genau so behandeln wie z.B. endbosse, wenn der kampf noch schnell u. cinematisch laufen soll und "larger than life"-systeme, die sowas ohne mook-regeln bieten sind dann wiederum nicht für realistischere szenarien geeignet.
wobei jetzt bei gurps riesige leistungs-unterschiede zwischen zwei kämpfern i.d.R. auch ohne mook-regeln ziemlich schnell aufgelöst werden können, wenn du etwa sowas wie "The Hulk vs. Otto-Normal" unter Larger than life verstehst ;-) in dem fall muss ich eigentlich nur noch attack/dodge checken bis otto-normal einmal getroffen wurde, 1x mit hulk schaden würfeln und danach zusehen wie otto-normal in 98% der fällen seinen death-check verhaut :P


Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 27.10.2008 | 09:28
Kleiner Nachtrag zum Thema Verfolgungsjagden - es gibt im Action 2 jetzt Regeln für Verfolgungsjagden aller Art inklusive solcher mit Autos. Orientieren sich ein wenig am Space-Combat - ic hhab sie aber noch net durch.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 27.10.2008 | 12:34
Zitat
ihre dodge-werte in bezug auf das gewünschte kampf-flair im vorhinein zu niedrig kalkuliert waren, dann haben diese vielleicht 1-2x mehr "glück" um dadurch im endeffekt für alle einen spannenderen kampf zu haben -> das "leistungsgefühl" der spieler is hinterher logischerweise ausgeprägter wenn sie zumindest ne kleine herausforderung hatten
naja, dashabe ich mir abgewöhnt. Wenn man die Ereignisse als SL immer so anpasst, daß die spieler "einen spannenden Kampf" hatten, haben sie eigentlich gar nichts geleistet (denn es wird ja immer an ihrer leistung angepasst) und haben dementsprechend auch kein Erfolgserlebnis.
das muss man dann schon heimlich hinterm Rücken der Spieler machen aber das ist ja in Rollenspielerkreisen ziemlich verpönt (siehe vor allem die ARS Leute). Geradezu legendär ist da eine SL Anweisung aus einem alten DSA Abenteuer: "lassen sie so lange Skelette kommen, bis die Helden auf 15 HP herrunter sind, damit der Kampf spannend wird", das ist so ziemlich der übelste Spasskiller, den ich mir vorstellen kann, wenn ich das als Spieler mitbekomme.

anstatt an den Ereignssen zu drehen ("ach, der ist jetzt doch ausgewichen), verändere ich einfach die Werte Mitten im Kampf wenn ich merke, daß ich mich vertan habe. Dann bleiben die dann aber auch so und die Würfelergebnisse werden genommen, weil das zum Guten Teil mein eigener Spielspass ist, denn ich spiele mit den anderen schliesslich ein Spiel und da hält sich jeder an die Regeln. Wenn einem selbst daran nichts liegt kann man hinterm SL Schirm natürlich heimlich machen was man will, das ist klar.
Den unterschied merken die Spieler ja sowieso nicht (wenn man gut ist).
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 27.10.2008 | 15:14
Wenn man die Ereignisse als SL immer so anpasst, daß die spieler "einen spannenden Kampf" hatten, haben sie eigentlich gar nichts geleistet (denn es wird ja immer an ihrer leistung angepasst)
das stimmt natürlich, so soll das ganz sicher nicht sein, war auch nicht so gemeint. z.B. die option für ne niederlage (bspw. auch gefangen nehmen, statt alle killen) bzw. nen rückzug sollte nach möglichkeit gegeben sein und wenn ein oder mehrere spieler sich dumm anstellen, bezahlen sie bei mir auf jedenfall dafür den preis. ich vertrete nur nicht den stil, dass jemand wegen einmal schlecht würfeln unbedingt gleich sterben muss o.ä. (ausser die spieler wollen es selbst so, hatte ich aber noch nicht) und manchmal hat man abseits einer prise extra-glück keine passende alternativ-möglichkeit parat.


anstatt an den Ereignssen zu drehen ("ach, der ist jetzt doch ausgewichen), verändere ich einfach die Werte Mitten im Kampf wenn ich merke, daß ich mich vertan habe. Dann bleiben die dann aber auch so und die Würfelergebnisse werden genommen
so mache ich das eigentlich im wesentlichen auch (schlecht/unvollständig erläutert, sorry ;))
unabhängig davon sollte aber natürlich klar sein, dass das "ereignis" an sich sowieso nicht verändert wird, da dieses ja erst stattfindet nachdem der gm es definiert hat, also nicht "jetzt doch ausgewichen", sondern "ausgewichen". und es ist eindeutig eine methode, die man als gm nur anwenden sollte, wenn man ein gespür für die angemessene dramaturgie und den situationsverlauf hat, einem (generell) nichts anzumerken ist und man absehen kann, dass ohne intervention die sache für alle beteiligten sehr ärgerlich endet. (wird jetzt aber eh offtopic :p)


Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 27.10.2008 | 20:46
Zitat
da dieses ja erst stattfindet nachdem der gm es definiert hat, also nicht "jetzt doch ausgewichen", sondern "ausgewichen".
naja,das ist Kleinkrämerei. Wenn der würfel liegt, ist das Ereinis passiert, der Wurf ist schliesslich die Abfrage des Ereignisses. Wenn man den Wurf im nachhinein verändert ist das Ereignis verändert. Gilt vor allem wenn man offen würfelt, schliesslich ist jeder der Spieler in der Lage aus der liegenen Zahl einen Schluss zu ziehen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 27.10.2008 | 21:29
Zitat
LemmingLord (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=683901&postcount=6): [...] it [Gurps] is not so much a system as a TOOLKIT to create your own system. [...]The GM needs to pick and choose all the bits from the toolbox he is using and let the players know.
Gerade der erste Satz fasst sehr schön zusammen was ich meine. Ein Vergleich Gurps RAW vs XYZ macht nicht etwa keinen Sinn, weil XYZ eine Birne und Gurps ein Apfel ist - nein, er macht keinen Sinn, weil es nicht DAS Gurps gibt!
Der größte Fehler den man überhaupt mit Gurps machen kann, ist es, sich hinzusetzen und alle Regeln zu verwenden. Es ist ja nicht nur, dass sich ein einige Optionalregeln mehr oder minder explizit ausschließen, es ist auch, dass man taktische Kampfregeln einfach nicht gebrauchen kann, wenn man ein sehr schnelles Spiel haben möchte.
Folglich möchte ich meine eigene Frage - Regeln weglassen bei Gurps möglich? - mit einer Behauptung beantworten:
Es ist sogar notwendig um das Maximum aus dem System heraus zu holen.

Um meine Anfrage von Seite 3 oder 4 dann nochmal aufzugreifen und etwas provokativer zu formulieren:
Ich behaupte außerdem, dass Gurps einen Kampf 5on1 (sagen wir nen Kampfkunstheld wie Bruce Lee gegen 5 Mooks) bei gleichem Detailgrad mit ungefähr der gleichen Anzahl von Würfelwürfen wie SW hinbekommt.

PS: Wer wissen möchte, was Gurps in der Hinsicht drauf hat, dem kann ich sowohl Action 2, als auch Supers nur allerwärmstens empfehlen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 27.10.2008 | 21:30
naja,das ist Kleinkrämerei. Wenn der würfel liegt, ist das Ereinis passiert, der Wurf ist schliesslich die Abfrage des Ereignisses. Wenn man den Wurf im nachhinein verändert ist das Ereignis verändert. Gilt vor allem wenn man offen würfelt, schliesslich ist jeder der Spieler in der Lage aus der liegenen Zahl einen Schluss zu ziehen.
wie gesagt, kann man sicherlich als haarspalterei sehen, aber letztlich ist das ereignis erst _nach_ der interpretation des gm eingetreten, da der wurf ja nur eine zahl und noch kein ereignis an sich darstellt (könnten ja z.B. auch noch modifier hinzukommen etc.)
das jedenfalls beim offenen würfeln durchzuziehen wäre schon echt ne harte nummer, da würd' ich gerne mal die reaktion sehen  :P
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 28.10.2008 | 00:39
Zitat
Ich behaupte außerdem, dass Gurps einen Kampf 5on1 (sagen wir nen Kampfkunstheld wie Bruce Lee gegen 5 Mooks) bei gleichem Detailgrad mit ungefähr der gleichen Anzahl von Würfelwürfen wie SW hinbekommt.
Das würde ich sogar unterschreiben.
Das Argument von Lemminglord (und vieler anderer) macht es ja so leicht GURPS als das ultimative Tool darzustellen.

aber auch auf die Gefahr hin, daß schon 10mal geschrieben zu haben (+ die zig Male, in der Eulenspiegel es erwähnt hat): Das geht mit jedem System!
Das Argument ist nichts wert. Ich kann nur eine Regel nehmen und schauen, ob sie gut für das funktioniert, was sie soll (z.b. Recoil Regel: meines Erachtens eine super Lösung) und ob bestimmte Regeln in Kombination in ihr Ziel wie gut erreichen.
Aber das hatten wir ja alles schon

@oldSam: bevor man etwas interpretieren kann, muss es eingetreten sein, sonst gibt es nichts, was man interpretieren kann ;)
Eine AttackeWurf sagt ja eben doch an, ob etwas eingetreten ist, sonst kann man ihn auch weglassen.
aber eigentlich ist es nicht wichtig.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 28.10.2008 | 07:40
Findest du, dass in diesem Sinne als Tool geeignet jedes Rollenspiel es wirklich mit Gurps aufnehmen kann? Kann ich DSA4 selbst nur auf Aventurien bezogen so gut als Tool einsetzen, wie ich es mit Gurps könnte?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 28.10.2008 | 10:06
so im Nachhinein.

was spricht dagegen nur mit At und PA zu spielen und für die Talente vielleicht von 20 Anfangen zu rechnen und dann runterrechnen und direkt beproben? (also Talentwert 7 = 20-7 = 13)? Und statt den unsäglichen Steigerungstabellen einfach eine andere Folge, fibonacci oder so. Die Attr.abhängigkeit bestimmt nur noch die Basis der fibonacci Folge (z.b. ist die Summe der drei abhängigen über 30+ ist die Basis 3, über 25+ = Basis 4 usw.). Dafür gibts dann ein paar mehr AP. Vor und Nachteile kann man ja weglassen, ist ja modular. Genauso wie die überflüssigen Skills.
wow, DSA ist doch toll und schnell.

wie gesagt, hier wurde ja behauptet GURPS ist bei modularem Design eine größe aber meine Erfahrung ist, daß bis zu einer kritischen Menge beim Weglassen der Regeln das Spiel immer unfairer wird (beispiel, Kampfregeln ohne Schnickschnack aber mit Arm lock!), bevor es wieder besser wird (ungefähr bei Light, also wenn kaum noch Regeln da sind). Und da fair (nicht nur) für mich ein Anspruch war, führte das dazu, daß wir immer mehr Regeln hinzunehmen mussten. Ähnlich wie in DSA konnte ich also nicht einfach jede Regel weglassen. In beiden Systemen hats über den Detailgrad hinaus Auswirkungen deswegen sehe ich den Vorteil nicht. Der Aufwand dann daran herumzubasteln ist so groß, daß Steve Jackson sogar Genrebücher wie Action Exploits oder Dungeon Sourcebooks rausbringt ;)
Andere Leute können natürlich andere Ansprüche haben das ist mir ehrlich gesagt egal: Ich benenne ja die Konsequenzen bei den entsprechenden Bedingungen.


Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 28.10.2008 | 10:39
Zitat
was spricht dagegen nur mit At und PA zu spielen

Das ein Kampf zwischen erfahrenen Kämpfern dann ungefähr einen Spielabend dauert.

Zitat
wie gesagt, hier wurde ja behauptet GURPS ist bei modularem Design eine größe aber meine Erfahrung ist, daß bis zu einer kritischen Menge beim Weglassen der Regeln das Spiel immer unfairer wird (beispiel, Kampfregeln ohne Schnickschnack aber mit Arm lock!)

Und warum sollte man ausgerechnet Arm lock drin lassen, wenn man allen anderen Schnickschnack weglässt?
Und warum sollte man, wenn man bemerkt das es so nicht passt, Arm look weiter beibehalten als Regel?

Modular heißt ja nicht, dass man beliebige Regeln weglassen kann, ohne sich darüber Gedanken zu machen.
Manche Regeln brauchen andere um Sinn zu ergeben, das zeigt dann aber spätestens die Spielerfahrung, und dann lässt man halt eine mehr weg, oder nimmt eine mehr hinzu.

Wichtig ist halt das das Set der Regeln passt.
Und es hat ja niemand behauptet, dass in der Praxis nachher das GURPS Regelsystem modular mit der einzelnen Regel als Modul ist. Es sind halt meist Regelkomplexe, die sich nicht sinnvoll auseinander reißen lassen.

Es gibt Regeln die brauchen andere Regeln damit sie funktionieren. Und das ist dann zusammen ein Modul.

Zitat
Der Aufwand dann daran herumzubasteln ist so groß, daß Steve Jackson sogar Genrebücher wie Action Exploits oder Dungeon Sourcebooks rausbringt

Steve Jackson bringt diese Genrebücher und Action Exploits aus zwei Gründen heraus, könnte ich mir denken:
1.) bringt es ihm Geld
2.) gibt es genügend Spieler wie Dich, die dran rummäkeln, bis es solche Dinge schwarz auf weiß gibt
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 28.10.2008 | 10:57
Zitat
Das ein Kampf zwischen erfahrenen Kämpfern dann ungefähr einen Spielabend dauert.
Ach was, das wird ganz modular gelöst: Die Parade berechnet sich einfach mit Minus6 oder Minus7.

Zitat
Manche Regeln brauchen andere um Sinn zu ergeben, das zeigt dann aber spätestens die Spielerfahrung, und dann lässt man halt eine mehr weg, oder nimmt eine mehr hinzu.
eben, sage ich ja die ganze Zeit. Es geht im jedem System.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Greifenklaue am 28.10.2008 | 11:20
Zitat
eben, sage ich ja die ganze Zeit. Es geht im jedem System.
Bei GURPS ist es aber wohl schon leichter, sich "sein" Regelpaket zusammenzustellen als das DSA-System mal eben umzuschreiben  wtf? Oder willst Du das ernsthaft diskutieren?
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: gunware am 28.10.2008 | 14:28
Steve Jackson bringt diese Genrebücher und Action Exploits aus zwei Gründen heraus, könnte ich mir denken:
1.) bringt es ihm Geld
2.) gibt es genügend Spieler wie Dich, die dran rummäkeln, bis es solche Dinge schwarz auf weiß gibt
3.) gibt es Spieler wie mich, die sich einfach freuen, dass die Regel auf einfachere Weise unter einem Blickwinkel beleuchtet werden (ohne je gemeckert zu haben)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 28.10.2008 | 16:14
Erstmal geht es mir darum festzustellen, dass Gurps nicht so gedacht ist, dass alle verfügbaren Regeln gleichzeitig verwendet werden. Viel eher ist es so gedacht, dass die Regeln je nach Situation/Spieltyp/Genre anders ausgewählt werden.

Nach Falcons Posts würde ich meine obige Antwort nochmal folgendermaßen umformulieren:
Es ist sogar absolut notwendig eine Regelauswahl zu treffen. Diese darf jedoch nicht willkürlich vorgenommen werden, sondern je nachdem welchen Spielstil man erreichen möchte.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 28.10.2008 | 17:42
was spricht dagegen nur mit At und PA zu spielen und für die Talente vielleicht von 20 Anfangen zu rechnen und dann runterrechnen und direkt beproben? (also Talentwert 7 = 20-7 = 13)? Und statt den unsäglichen Steigerungstabellen einfach eine andere Folge, fibonacci oder so. Die Attr.abhängigkeit bestimmt nur noch die Basis der fibonacci Folge (z.b. ist die Summe der drei abhängigen über 30+ ist die Basis 3, über 25+ = Basis 4 usw.). Dafür gibts dann ein paar mehr AP. Vor und Nachteile kann man ja weglassen, ist ja modular. Genauso wie die überflüssigen Skills.
wow, DSA ist doch toll und schnell.
Da spricht einiges dagegen. Du argumentierst jetzt über Hausregeln. Mir ging es um das modulare System, also Regeln in keiner Weise zu verändern, sondern nur auszuwählen welche man benutzt und welche nicht. Sowohl DSA4 als auch Gurps verfolgen so einen Ansatz (im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, die diesen Ansatz garnicht verfolgen und wie gesagt vom Komplettpaket ausgehen). Um es noch mal zu sagen, klar kann man für jedes System Hausregeln aufstellen. Auch für Gurps. Darum geht es mir aber nicht. Mir geht es um das modulare System.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 28.10.2008 | 19:11
@Hamf: gut, aber es ist doch relativ einfach bei DSA4 bestimmte Manöver oder Vor/Nachteile einfach wegzulassen.

und sag mir nicht z.b. eine GURPS Mook Regel wie "alle Gegner haben 1HP und sind bei 0HP tot" ist modulares verwenden der GURPS Regeln. Das ist Regelgewurschtel par excellence und auch noch by the book. Entweder reden wir hier vom rein modularen, das geht in GURPS ganz gut, dafür kann es dann aber auch so gut wie nix als Realismus in diversen Detailgrads darstellen (z.b. gibts dann keine Mooks im eigentlichen Sinne) oder wir nehmen das volle Programm (Regeln verändern wie es einem gefällt - das selbst GURPS im GRW ja tut) aber dann hebts sich halt nicht von anderen Systemen ab.


@Makke: da stimme ich dir zu.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 28.10.2008 | 19:33
@Hamf: gut, aber es ist doch relativ einfach bei DSA4 bestimmte Manöver oder Vor/Nachteile einfach wegzulassen.
Nein, ist es nicht. Die sind ja bei den Paketen berücksichtigt. Du müsstest also die betroffenen Pakete neu berechnen. Das geht auch nicht so leicht, einfach nur den einen Wert umzurechnen und abzuziehen, da du ja nicht weißt, ob gerundet wurde, du musst die Pakete also wirklich komplett neu berechnen (da die Verrechnungspunkte-Kosten nicht angegeben sind). Ich glaube manche Professionen berücksichtigen sogar auch Sonderfertigkeiten, die als Experten-Regel ausgeschrieben sind. Man wird beim Spielen also quasi gezwungen, diese Expertenregel auch zu benutzen, da man ja schon dafür bezahlt hat. Oder Distanzklassen. So richtig schön optional. Nur leider kannst du das ganze Waffenbalancing vergessen, wenn du ohne Distanzklassen spielst. Und dann sind auch die Steigerungskosten für die Talente teilweise völlig daneben. Also das ganze läuft für mich darauf hinaus, dass DSA4 zwar ein theoretisch tolles modulares System aus Basis-, Optional- und Expertenregeln anbietet, aber der eigentliche Satz zumindest alle Optional- und die meisten Expertenregeln umfasst. Wird so in etwa iirc auch im Regelwerk empfohlen. Also kurz gesagt, Basisregeln gehen oft davon aus, dass man auch bestimmte Expertenregeln benutzt. Da verstrickt man sich in ein Chaos, wenn man dieses modulare System tatsächlich benutzen möchte, das bei weitem schlimmer ist als die paar Problemchen, die sich bei Gurps ergeben können.

und sag mir nicht z.b. eine GURPS Mook Regel wie "alle Gegner haben 1HP und sind bei 0HP tot" ist modulares verwenden der GURPS Regeln.
Naja, die Regel ist nicht gerade das eleganteste Beispiel für das modulare System ;D. Aber sie erfüllt ihren Zweck, oder? "Tot beim ersten Treffer" halte ich für sehr cinematisch und imho sollte eine gute Mook-Regel darauf hinauslaufen. Warum nicht gleich so formulieren und sich irgendwelches kompliziertes Drumherum ersparen? Die Option, Mooks einfach unglaublich schlechte Werte im Vergleich zu den Spielercharakteren zu geben besteht ja immer noch. Aber die meisten Systeme, die Mooks kennen, verwenden für Mooks irgendwelche Sonderregeln. Finde ich auch OK für cinematisches Spiel.

Das ist Regelgewurschtel par excellence und auch noch by the book. Entweder reden wir hier vom rein modularen, das geht in GURPS ganz gut, dafür kann es dann aber auch so gut wie nix als Realismus in diversen Detailgrads darstellen
Ähm, ja, Gurps ist halt immer irgendwie gurpsig. Davon wird es sich wohl kaum lösen können. Aber das fordert ja auch niemand. Sonst würde man ja gleich zu einem anderen RPG greifen. Wenn man sich das Akronym mal genauer anschaut, dann steckt die Besonderheit von Gurps m.E. nicht so sehr im Generic oder Universal, sondern vor allem im System. Ich zitiere mal aus der Einleitung des Characters: System. It really is. Most other RPGs startet out as a simple set of rules, and then were patched and modified, ad infinitum. That makes them hard to play. GURPS, more than ever the Fourth Edition, is a unified whole. We've gone to a great deal of effort to make sure that it all works together, and it all works. GURPS will let you create any character you can imagine, and do anything you can think of . . . and it all makes sense. Das finde ich sehr zutreffend, und ich finde auch, dass es gerade den Unterschied zu einem System wie DSA4 aufzeigt, das eben genau in die Sorte RPG fällt, wie Gurps nicht sein möchte.
Aber auch das generische finde ich in Gurps schon recht gut gelungen. Nehmen wir nur einmal die Regeln für Tactical Combat. Wenn man nur die normalen Combat-Regeln in vollem Umfang nutzt, hat man schon einen immensen Detailgrad. Aber man kann, wenn man möchte, noch weiter gehen und auf Tactical Combat umsteigen, auf ein verändertes und angepasstes Regelsystem für das Gurps-Spiel mit Miniaturen. Super. Kann man machen. Wenn man drauf steht. Man kann's aber auch lassen. Das ist es, was Gurps in meinen Augen mit generisch meint.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: makke am 28.10.2008 | 20:02
dafür kann es dann aber auch so gut wie nix als Realismus in diversen Detailgrads darstellen

Natürlich, Gurps spielt sich immer wie Gurps - egal ob ich damit etwas extrem cineastisches, oder puren Realismus darstelle. Trotzdem kann man mit durch die Auswahl der Regeln schon ne enorme Bandbreite abdecken.

Ich halte das mit den Genrebüchern für eine der wirklich coolen Sachen von Gurps. Ich steh auf Dungeon Crawl - also kauf ich mir das Basic Set und das eine oder andere Buch aus der DF-Reihe und werde vermutlich sehr glücklich damit werden. (sofern mir das Gurpsystem nicht komplett gegen den Strich geht)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 28.10.2008 | 20:24
Zitat von: Falcon
und sag mir nicht z.b. eine GURPS Mook Regel wie "alle Gegner haben 1HP und sind bei 0HP tot" ist modulares verwenden der GURPS Regeln. Das ist Regelgewurschtel par excellence und auch noch by the book.

leider ist die formulierung dieser cinematischen mookregel ("cannon fodder") im basic ziemlich daneben gegangen bzw. sogar konkret falsch, dass muss man klar sagen! :-(
(vermute stark, dass das durch release-stress unreflektiert ins buch geraten ist)
der eigentliche sinn dieser regel ist nämlich ein anderer als das basic wörtlich sagt -> zum glück wurde das im neuen action:exploits (p.38) nochmal richtig aufgeschrieben, so dass es diesmal auch sinn ergibt:
der knackpunkt ist, dass leicht getroffene mooks natürlich _nicht_ automatisch tot oder bewusstlos sein sollen, weil dies ja auch ziemlich lächerlich ist, wenn sie z.B. nur nen streifschuss mit 2 schaden abgekriegt haben! stattdessen sollten sie in solchen fällen versuchen abzuhauen o.ä. was in bezug auf die plausibilität der regel einen großen unterschied macht.
ich will jetzt gar nicht über die pro's und kontra's dieser cinematischen mookregel diskutieren, dass wurde hier implizit schon zur genüge getan.
der vollständigkeit sei aber mal kurz die entscheidende (und diesmal korrekte) passage der mook-regelung zitiert:
"[...] mooks are defeated if injured at all – even a 1-HP gut punch will do. [...] Defeated baddies who aren’t killed or knocked out cower, play dead, flee, or surrender." (Action 2 Exploits p.38)

PS: um entsprechender kritik vorzubeugen, will ich noch kurz anmerken (wie ich bereits schon mal angedeutet hatte) dass es in action 2 auch noch eine differenzierung von mooks zu etwas stärkeren henchmen und dann zu bossen/personal bodyguards o.ä. gibt, so dass also auch ein wenig mehr widerstand mit den cinematischen regeln geht.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 28.10.2008 | 20:38
Sie hätten Mook ja auch einfach als ungewöhnlichen Disadvantage designen können, dann wäre es egal nach welcher Fassung wieder absolut im System ;D.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.10.2008 | 21:11
Nein, ist es nicht. Die sind ja bei den Paketen berücksichtigt. Du müsstest also die betroffenen Pakete neu berechnen.
Das würde nur gelten, wenn die Pakete fair berechnet wären und ausgeglichen sind.
Da die Pakete aber unausgeglichen sind, habe ich die Erfahrung gemacht, einzelne Professionen werdens ogar fairer, wenn man Vor- bzw. Nachteile streicht und die GP Kosten beibehält.

Würde für DSA gelten:
- Mit vollen Regeln wären die GP Kosten fair.
- Wenn man einzelne Sachen weglässt, wären die GP Kosten unfair.

Dann würde ich dir zustimmen. Aber momentan ist es ja so:
- Mit vollen Regeln sind die GP Kosten unfair.
- Wenn man einzelne Sachen weglässt, bleiben die GP Kosten unfair oder werden sogar leicht fairer.

Damit ist es hervorragend modular. (Das DSA unausbalanciert ist, ist zwar ein riesengroßer Kritikpunkt, hat aber nichts mit Modularität zu tun.)

Zitat
Ich glaube manche Professionen berücksichtigen sogar auch Sonderfertigkeiten, die als Experten-Regel ausgeschrieben sind.
Und ich glaube, manche Talente sind sogar um 1 GP teurer, weil es 3 Talente +2 hat.

Die Regel "Wie berechnen wir vollkommen unfair die GP Kosten für Professionen" wäre die erste Regel, die dem Rotstift zum Opfer fallen würde.

Ohne diese Regel hätte man ja zumindest halbwegs etwas wie Fairnis drinne. Aber mit dieser bescheuerten Regel, nach der man die GP Kosten für R/K/Ps berechnen muss, macht die gesamte Generierung zu einer Farce.

Wenn man jetzt diese Regel streichen würde und der SL mittels Meisterwillkür entscheidet, wie teuer die einzelnen R/K/Ps sind, wäre das gesamte System deutlich fairer. (Noch ein Beweis, wie einfach Modularität bei DSA geht. - Und wie hilfreich das Streichen von Regeln bei DSA ist.)

Zitat
Man wird beim Spielen also quasi gezwungen, diese Expertenregel auch zu benutzen, da man ja schon dafür bezahlt hat.
Ich sehe es anders: Man wird als Spieler quasi dazu gezwungen, die Regeln zur GP Berechnung zu streichen.

Zitat
Und dann sind auch die Steigerungskosten für die Talente teilweise völlig daneben.
Noch ein Beweis dafür, dass die Autoren den Spieler dazu zwingen, den Rotstift anzusetzen und Regeln zu streichen.
--> Noch mehr erzwungene Modularität.

Zitat
Also kurz gesagt, Basisregeln gehen oft davon aus, dass man auch bestimmte Expertenregeln benutzt. Da verstrickt man sich in ein Chaos, wenn man dieses modulare System tatsächlich benutzen möchte, das bei weitem schlimmer ist als die paar Problemchen, die sich bei Gurps ergeben können.
Also da habe ich es eher anders gesehen:
Wenn ich bei DSA einzelne Regeln streiche, macht das keine Probleme. (Wir haben in unserer Runde jahrelang ohne Regeln zur DK, ohne INI-Regeln, ohne Regeln zur zusätzlichen Erschwernis bei Bogenschützen, ohne Regeln zur Erschöpfung beim Wirken von Zaubersprüchen, ohne Ausdauerverlust beim Kampf, ohne Altersregeln, ohne Göttergeschenke, ohne Kulturkunde, ohne Regeln zum Ableiten, ohne Wunden, ohne Wundbrand, ohne die Krankheitstabelle und ohne viele andere Regeln gespielt. - Und es hat wunderbar geklappt und war teilweise wesentlich fairer, als mit allen Regeln zusammen.)

Zitat
We've gone to a great deal of effort to make sure that it all works together, and it all works. GURPS will let you create any character you can imagine, and do anything you can think of . . . and it all makes sense. Das finde ich sehr zutreffend, und ich finde auch, dass es gerade den Unterschied zu einem System wie DSA4 aufzeigt, das eben genau in die Sorte RPG fällt, wie Gurps nicht sein möchte.
Ja, das sehe ich auch so.

Ein komplettes Gurps mit allen Regeln, spielt sich tausendmal besser als ein komplettes DSA 4 mit allen Regeln.
Das bestreitet hier wohl keiner.

Was ich aber bestreite ist, dass DSA 4 nicht modular ist. (Was heißen würde: DSA 4 würde schlechter werden, wenn ich Regeln streiche. - Aber das genaue Gegenteil ist der Fall.)

Zitat
Aber man kann, wenn man möchte, noch weiter gehen und auf Tactical Combat umsteigen, auf ein verändertes und angepasstes Regelsystem für das Gurps-Spiel mit Miniaturen. Super. Kann man machen. Wenn man drauf steht. Man kann's aber auch lassen. Das ist es, was Gurps in meinen Augen mit generisch meint.
Das gibt es bei DSA 4 auch. (Ich habe DSA 4 schon mit Miniaturen und ohne Miniaturen gespielt. Und beides verlief vergleichbar.)
Und das gibt es bei Savage Worlds auch. (Ich habe auch schon gute Erfahrung gemacht, SW ohne Miniaturen zu spielen, obwohl die Autoren eigentlich davon abraten.)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 29.10.2008 | 11:26
@Hamf:
zu Pakete berechnen: Wieso muss ich die nachberechnen? GURPS Spieler Quotes:"Das muss doch nicht ausgeglichen sein" - "Das sind halt die Konsequenzen des Weglassens der Regeln".
Ich habe das Argument Balance angeführt, dann hiess es, es ginge ja nur um den Detailgrad und Balance hätte GURPS sowieso nicht. Dann muss ich bei DSA auch nicht darauf achten.
Tatsache wäre nach deinem Argument (was auch meines war) jetzt also, du kannst weder bei GURPS NOCH bei DSA Regeln weglassen ohne die Balance kaputt zu machen und es ist immer scheiss viel Aufwand.
Balance hat ja angeblich nichts mit Modularität zu tun. Das habe aber nicht ich gesagt, ich setze die Waffen nur ein.

@Mooks: du kannst denen schlechte Werte geben aber das Minimum wäre an modularen Regeln nach GURPS für Mooks imho wohl 10HP (weniger würde nichts bringen, weil sie dann Kaufpunkte zurückkriegen) und die Todesschwelle bei -HP, ohne Würfeln und der DX 10 Wert fürs Kämpfen. Mehr weglassen geht nicht. Und dann musste für jeden Mook halt noch 20HP festhalten.

@GURPS Zitat: Das kenne ich natürlich auch und das triffts doch ganz gut: "unified whole", "it all works together". q.e.d.


@Old Sam: danke für das Mook Zitat, aber mir gings gar nicht so sehr um die Regel an sich, die ist ja einfach und simpel (wenn auch langweilig) gelöst. Es geht darum, daß sie das Argument "GURPS ist so modular" absurd macht, denn die Designer benutzen es selber nicht modular. Wenn jemand hier behaupten würde "1HP, bei 0Tot" sind einfach nur weggelassene Regeln und das kann man mit dem DSA System überhaupt nicht machen, wäre das sehr selektiv.

disadvantage, wie Hamf vorgeschlagen hat, ist wieder eines dieser Regelbrecher Hintertürchen. Aber die gibts auch in DSA (Vor/Nachteile); oder in Savage Worlds (Edges/Hindrances), oder  ... wir landen immer bei: Alles kann man mit jedem System machen ;D
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 29.10.2008 | 12:18
Thema Balancing:
Ich würde zwar auch nicht behaupten, dass das balancing bei Gurps automatisch sehr gut ist, was aber wie bereits angesprochen v.a. an der Design-Ausrichtung des Systems liegt und daran, dass man insbesondere bei Universalsystemen sowieso nicht jede mögliche Kombination von Charakteren und Sachverhalten perfekt ausgleichen kann etc. Meiner Meinung ist das Balancing bei Gurps im Vergleich zu manch anderem RPG-System, wie bspw. dsa 3/4 oder shadowrun 2/3, jedoch recht ordentlich. Überdies sollte man sich allerdings (bevor man pauschal von balancing spricht) klar machen, dass gerade so freie Systeme wie Gurps es dem Spieler selbst ziemlich gut ermöglichen sein Charkonzept in Bezug auf die eigene Gruppe zu balancen, sofern man das System nutzen kann und etwas flexibel bei der Ausgestaltung ist.

Zitat von: Falcon
@Old Sam: danke für das Mook Zitat, aber mir gings gar nicht so sehr um die Regel an sich, die ist ja einfach und simpel (wenn auch langweilig) gelöst. Es geht darum, daß sie das Argument "GURPS ist so modular" absurd macht, denn die Designer benutzen es selber nicht modular.

Stimme dir zu, dass diese Regel nicht im reinen Sinne modular ist, aber sie ist ja auch explizit als quick&dirty-approach gedacht, was nur logisch ist in Bezug auf ein System was in seiner Grundform eher auf Realismus ausgerichtet ist und in Bezug auf cinematische Kampfabwicklung, die ja bewusst auf realistischere details etc. verzichtet - ist so halt für Spieler u. Systemdesigner am einfachsten umzusetzen und geht für das angestrebte Ziel imho völlig in Ordnung.
Ich finde es umgekehrt wiederum merkwürdig, dem ganzen System seine Modularität abzusprechen, nur weil an 1-2 Stellen auch mal hacks eingesetzt werden (weil andere Lösungen zu umständlich wären). Von mir aus sprich von "nicht vollständiger Modularität" wenn dir diese Einzelfälle so wichtig sind.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Chiungalla am 29.10.2008 | 12:24
GURPS ist nie balanced, im Sinne des Wortes, und vor allem nicht im Bezug auf die Charaktererschaffung.
Manche Fähigkeiten sind zu günstig, andere zu teuer.
Nicht jeder Charakter mit den gleichen CP ist gleich gut.

Allerdings sind die Regeln von GURPS, wenn man sie sinnvoll kombiniert, durchaus so aufeinander abgestimmt, dass dort im Rahmen eines simulierten Realismus keine übergewichtigen Vorteile durch regelficken rauszuholen sind.
In sofern sind Teile von GURPS durchaus ausgewogen bzw. gebalanced, nur eben nicht das gesamte System.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: OldSam am 29.10.2008 | 12:35
Zitat von: Chiungalla
GURPS ist nie balanced, im Sinne des Wortes, [...]
Nicht jeder Charakter mit den gleichen CP ist gleich gut.

Hier liegt meiner Meinung der Kern des Problems. Erstens wird's hier wahrscheinlich im Detail zig verschiedene Auslegungen des Begriffs Balancing finden - müsste also erstmal allgemein definiert werden - und zweitens was bedeutet dann überhaupt "gleich gut"?
<Exakt> gleich gut können zwei Chars eigentlich nur dann sein, wenn sie sozusagen Zwillinge sind. Wenn man es ganz genau nimmt, können bereits kleinste Veränderungen das "effektive" balancing verschieben, welches sich natürlich erst _nach_ der Charaktererschaffung ergibt, nämlich durch die Art der vorherrschenden Situationen. Bspw. könnten zwei Chars theoretisch gleichwertig sein, wenn einer geringfügig mehr Schaden macht und der andere dafür mehr aushalten kann -- wenn diese beiden jetzt aber bspw. 80% der Zeit durch Pfeilbeschuss laufen oder in engen Gassen kämpfen müssen, ist die Balancing-Situation eine ganz andere als wenn sie i.d.R. selber aus dem Hinterhalt angreifen können.

PS: Bei meinen Gurps-Runden hat es bisher sehr gut funktioniert, dass die Chars in Bezug auf die Kampagnen jeweils so gebaut wurden, dass sie alle regelmäßig etwas für die Gruppe beitragen konnten und normalerweise keiner übermäßig herausragte, zumindest nicht ohne an anderen Stellen dafür starke Nachteile zu haben -- das ist für mich schon eine Form von funktionierendem Balancing.

Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Der Nârr am 29.10.2008 | 15:55
disadvantage, wie Hamf vorgeschlagen hat, ist wieder eines dieser Regelbrecher Hintertürchen. Aber die gibts auch in DSA (Vor/Nachteile); oder in Savage Worlds (Edges/Hindrances), oder  ... wir landen immer bei: Alles kann man mit jedem System machen ;D
Aber die Leute machen es nicht mit DSA, sondern mit Gurps, Hero und Konsorten. Also was ist dran? Irgendwas müssen diese Spiele ja für solche Sachen geeignet machen. Vielleicht sind wir nur zu dumm, es zu sehen.
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.10.2008 | 16:08
Aber die Leute machen es nicht mit DSA, sondern mit Gurps, Hero und Konsorten. Also was ist dran?
Das liegt daran, dass die DSA Spieler zu ... hmm, wie drücke ich es am höflichsten aus ... zu engstirnig sind.

Die DSA Redaktion hat eine Regel rausgebracht, also muss sei eingehalten werden.
Und wenn uns eine Regel nicht gefällt, dann entwickeln wir eine Hausregel. (Auf die Idee, die Regel doch einfach mal wegzulassen, ohne dass eine neue Regel ihren Platz einnimmt, reagiert man häufig mit überraschten Blick.)

Hinzu kommt noch, dass wenn es für ein Regelwerk nur ein Setting gibt, die Illusion besteht, diese Regeln seien speziell für dieses Setting konzipiert und/oder das Setting passe hervorragend zu den Regeln.
Wieso also etwas weglassen, wenn doch angeblich das Gesamtpaket stimmt?

Leute, die sich Setting und Regelwerk getrennt kaufen, sind es jedoch viel stärker gewohnt, modular zu denken. (Sie entscheiden sich nicht für Regelwerk+Setting, sondern sie entscheiden sich für ein Regelwerk und getrennt davon für ein Setting.)
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Falcon am 29.10.2008 | 16:34
hamf schrieb:
Zitat
Aber die Leute machen es nicht mit DSA, sondern mit Gurps, Hero und Konsorten. Also was ist dran? Irgendwas müssen diese Spiele ja für solche Sachen geeignet machen. Vielleicht sind wir nur zu dumm, es zu sehen.
Vermutlich, wie gesagt, weil die GURPS Autoren einfach universell und generisch drauf schreiben ;)
bei DSA steht ja auch "phantastischer Realismus" drauf und die meisten DSA Spieler glauben es offensichtlich (sonst würds sich nicht so lange halten).
Oder der Aberglaube, daß besonders DSA ein heimeliges Gefühl vermittelt.

ich glaube schon, daß es was mit der Spielphilosophie zu tun hat. Savage Worlds z.b. gewinnt eine Menge nur durch das Layout und F!F!F! Mantra. Das ist einfach praktisch wenn man sich organisieren und ein System verbreiten will.
Der Beweis, das z.b. GURPS realistisch ist, steht noch aus.

@old sam: zum "nicht vollständiger Modularität". So eng will ich das nicht sehen. Aber es zeigt ja: unendlich weit kommt man mit Modularen Regeln (im Sinne von weglassen/hinzunehmen) auch nicht, daß haben selbst die Designer erkannt. Nur das eben dieses Aufbrechen dann nichts mehr mit dem System zu tun hat und dafür will ich ehrlich gesagt auch kein Geld ausgeben (zum Glück ist das bei GURPS eher die Ausnahme).
Titel: Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Beitrag von: Silent am 5.11.2008 | 16:41
Himmel, Arsch und Zwirn...

Ich hab jetzt fast ne Woche gebraucht um alles zu lesen und hab mich an manchen Abend köstlich amüsiert.

Zur Threadfrage an sich:

Ja es ist möglich ;)