Was spricht dagegen, wenn Spieler von Undercovercops, Intriganten, Mördern auf der Flucht, etc. die Karten OT auf den Tisch legen und direkt vor der Gruppe ausspielen, was sie vorhaben?
Wer seine Freunde betrügen und Hintergehen will, soll dies wo anders tun, nicht in meinen Runden...
Wer seine Freunde betrügen und Hintergehen will, soll dies wo anders tun, nicht in meinen Runden...
Ich finde schon, dass es einfach gewisse Situationen oder Momente gibt, in denen einen solche Vorgehensweise (Nachbarzimmer/Zettel schreiben) legitim ist. Und zwar dann, wenn SL oder der betreffende Spieler nicht wollen, dass die anderen davon aktiv was mitbekommen, was sie vielleicht vorerst gar nicht mitbekommen soll(t)en.Hatte in meiner Jegend als unerfahrener Spielleiter so etwas auch mal geglaubt...
Ich schätze die Gefahr, dass andere Mitspieler durch ein offenes Ausspielen jener Situationen vor der Runde, Metawissen bekommen, dass sie gar nicht oder zumindest zu dem Zeitpunkt nicht haben sollten und dann bekommen, höher ein, als die, dass der Rest der Gruppe sich langweilt, weil man ins Nachbarzimmer geht.Habe viel mit Metawissen in meinen Runden herumgespielt, momentan ist es so das meiner Wenigkeit als Spielleiter die Spieler auch immer auffordert ruhig zu erzählen was ihr Charakter so denkt. Dies hat dazu geführt das die Mitspieler wesentlich besser verstehen worum es dem entsprechendem Spieler eigentlich gerade geht (und selbst bei Spielern die sich vorher nicht kannten ist dadurch die Anzahl der Beschuldigungen das dieser oder jener Spieler ein schlechter Rollenspieler sei auf Null gesunken, weil man plötzlich einsichten hatte, welche sich in den meisten Runden einfach nicht bieten). Rollenspiel spielt man miteinander, warum also auch nicht wirklich offen sein?
Natürlich bedeutet dass, dass man den Rest der Gruppe für eine gewisse Zeit verlässt, aber das heisst ja nicht automatisch, dass sich der Rest der Gruppe dann daraufhin langweilen muss. Ganz im Gegenteil: Diese Zeit kann man prima nutzen, um In-Time Gespräche zwischen den Spielercharakteren zu führen.;)In-Time gespräche die nicht zielführend sind, bleiben auch langweilig (mir ist Charakter entwicklung halt wichiger als Charakterdarstellung). Wenn da also irgendwas interessantes passiert, dann sollte der Spielleiter schon dabei sein!
Was spricht dagegen, wenn Spieler von Undercovercops, Intriganten, Mördern auf der Flucht, etc. die Karten OT auf den Tisch legen und direkt vor der Gruppe ausspielen, was sie vorhaben?
ich hab mal ein abenteuer gehabt, wo ich einen spieler bei der hälfte rausgenommen hab,Schönes Beispiel, das wollte ich auch noch bringen. Das war sicher "Mord auf Burg Tannenfels", gell?
von dem ich auch wusste, dass er das hinkriegt:
sein sc wurde von einem doppelgänger [dsa, diese gestalt da] überrümpelt, der dann dessen gestalt annahm,
das ganze geschah während eines typischen detektivabenteuers in einer burg, der doppelgänger hatte zuvor den baron oder so erledigt.
ich hab vergessen wie die ganze sache dann aufgeflogen ist, aber sowohl der spieler des doppelgängers als auch die andren hatten viel spaß :)
...
Die Zeiten, in denen ich die Mitspielercharaktere gegen Kopfgeld an den Feind verkauft habe, ist lange vorbei... ;)Echt? Und ich dachte immer damit finanzierst du den :T: -Server >;D
Das war sicher "Mord auf Burg Tannenfels", gell?genau :)
In dem Abenteuer ist der unterschiedliche Wissensstand der Spieler quasi der Kick des Ganzen, und sorgt für den Aha-Effekt. Wichtig finde ich dabei, das es ein paar Voraussetzungen gibt:
- die Geheimniskrämerei ist zeitlich begrenzt. Sie wird im Laufe des Abenteuers eingeführt, man spielt etwas damit ´rum, und sie wird auf jeden Fall innerhalb des Abenteuers wieder aufgelöst
- es bleiben keine Langzeitfolgen, d.h. es wird keiner der Spielercharaktere getötet oder behält irgendwelche Schäden o.ä. zurück
- die "Geheimniskrämerei zwischen Spielleiter und dem betreffenden Spieler ist auf ein Mindestmaß begrenzt. Man kann nahezu alles vorher mit dem Spieler besprechen, und eben nicht ständig Zettel verschieben oder den Raum verlassen. In besagtem Abenteuer werden zwar die Charaktere getrennt, aber nicht die Spieler.
Auch darauf aufmerksam machen hilft nicht.Spiel nicht mit Idioten.
Wenn ich im Rollenspiel einen liebgewonnenen Charakter verlieren würde, weil mein toller Kumpel grad meint, er muss jetzt das Arschloch raushängen lassen, wäre ich stinkesauer und würde mit dem nicht mehr spielen.
In meiner aktuellen Kampagne (Vampire tdA) gehört jeder Charakter zu einem anderen Clan und hat von seinem Clansvorstand neben der gemeinsamen Aufgabe für die Gruppe noch besondere Hinweise und Aufgaben für sich erhalten. Dies natürlich im Separee. Wenn allerdings der Setit, von dem ja alle wissen, dass er ein verdorbener Kerl ist, irgendwen hintergeht, dann kann er das auch offen am Spieltisch tun, denn damit rechnen ja alle.
Ich möchte als Spieler gerne viel Informationen mitbekommen, auch wenn mein Charakter die Zusammenhänge der Kampagne nicht durchschaut, ist es für mich jedenfalls als Spieler befriedigend es durchleuchtet zu sehen. Ich hatte mal als Vampire-Spieler wertvolle Information erlangt, welche ich der Gruppe nie In-Time offen darlegen konnte, wäre ein Aha-Erlebnis für alle gewesen.
Ob es zu Betrügereien innerhalb der Gruppe kommen soll, muss natürlich vorher festgelegt werden, kann und möche nicht jeder, aber ein Arschloch zu spielen macht auch Spaß.
Das Nachbarzimmer eignet sich für mich jedoch nur selten als Lösung an. Gründe sind schon reichlich genannt worden.
Wenn Pläne geschmiedet werden lieber vorher mit dem SL reden, nicht das laufende Spiel wiederholt unterbrechen. Infos per Zettel an den Spielleiter sind da schon besser.
Hier noch ein nicht genannter Fall für Nachbarzimmer/ Zettel etc.: Illusionen.
Die Mitspieler reagieren doch schon öfters anders auf eine vom Spielleiter erzählte Situation, als wenn der DSA Schelm oder WOD Ravnos wieder eine Illusion ankündigt.
Artverwandtes Problem: "Du schläfst ja mit dem SL, der hat dir was im Bett verraten" (mußte ich meine Freundin mal anhören - und ich hatte wirklich dicht gehalten. ;D
wieso vorher? Da nimmst du u.U. einiges an Spannung aus dem Spiel. Je nachdem, was gespielt wird. Am besten wissen alle Spieler auch von vornherein 100% was der andere spielt? OOC Problematik läßt grüßen
Du schreibst jetzt hundertmal an die Tafel "Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen." Von 100% Info ist nirgends die Rede."Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen.""Ich darf keine falschen Dilemmata aufstellen."
Hier geht es um einen Bestandteil des Gruppenvertrags. Wenn die einen Spieler "Co-Op" spielen wollen und die anderen "PvP", und das wird vorher nicht abgeklärt, ist Knatsch programmiert. Dann kommt für die Co-Op Spieler mitten in der laufenden Runde das böse Erwachen, wenn die anderen auf ihre Kosten ihren Spaß haben. Da hilft auch im Vorfeld kein Mehrheitsbeschluss, da muss man sich nach entweder nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner richten, oder eben die Spieler in unterschiedliche Gruppen sortieren. Es hat absolut keinen Sinn, und wäre für mich das absolute No-Go, einem Spieler gegen seinen Willen PVP aufzuzwingen.
Das sind Beispiele für Problemsituationen die man leicht mit SL-Technik ausbügeln kann. Cliffhanger bis A die beiden anderen erreichen kann. Da braucht niemand vor die Tür gehen oder Zettel schreiben oder sonst was. A muss nur einfach in der Lage sein, sich 10min auf seine Auflösung zu gedulden.
Als einer der Hauptgründe dafür wird scheinbar vor allem der Aha-Effekt genannt, die Überraschung für die anderen Spieler.
Diesen Effekt halte ich aber basierend auf meiner eigenen Erfahrung für stark überschätzt. Ich kann mich nicht an einen einzigen Moment erinnern in meiner gesamten Rollenspiellaufbahn, wo die gesamte Gruppe freudig überrascht war, weil ein Spieler was heimlich abgezogen hat.
Der Hauptgrund dafür war, daß diese Effekte viel zu lange brauchen, um zu wirken und dann wirkt die Spielerfluktuation für solche Dinge vernichtend.
Damit meine ich nicht bloß, Charaktere, die gegen die Gruppe arbeiten, sondern auch Hintergründe, die partout geheimgehalten werden müssen und sich erst langsam entfalten dürfen. Die anderen Spieler dürfen ja nicht mitbekommen, daß der SC früher mal bei den Nachteulenassassinen war und nun auf der Flucht ist.
Solche Sachen kommen entweder sehr schnell raus oder erst nach Jahren, was oftmals gleichbedeutend ist mit "Gar nicht".
Und dann ist die ganze Geheimniskrämerei für die Katz gewesen und die Spieler hatten dadurch nicht mehr Spaß am Spiel, sondern weniger, denn man mußte immer wieder den Raum verlassen, um Sachen mit dem einen Spieler durchzusprechen oder konnte seinen Spieler nicht richtig zuhören, weil man gerade am Zettel lesen und beantworten war.
Ich hab also eher negative Erfahrungen gemacht, aber nicht nur damit, daß solche Effekte gar nicht erst zustande kamen, sondern auch u.a. mit Spielern, die sich verarscht vorkamen, weil die Polizei aus unerfindlichen Gründen vor ihnen beim Schurken war und sie sich nicht austoben konnten.
Dann gab es noch das Argument mit dem Trennen von Metawissen. Wenn man das etwas lockerer sieht, hatte ich nie Probleme damit erlebt. Ich meine damit, daß man auch mal Fünfe gerade sein läßt. Hie und da ist es sogar praktisch, wenn ein Spieler Intime und Outtime nicht richtig auseinander hält.
Wenn man also nicht wie die Inquisition hinter der Hexe her ist, dann sehe ich auch keine Probleme damit.
Ich denke auch, daß ich in Zukunft von vornherein alles offen ausspielen werde, wenn ich leite und die Wünsche einzelner Spieler nach speziellen Geheimnissen ignorieren werde.
Beispiel: Da Spielercharakter verfolgte die anderen Charaktere nach einem Streit und war dann doch zur Stelle, als es eng wurde.
Beispiel: Der Charakter hat über Monate hinweg sein eigenes Spionagenetz aufgebaut und konnte im richtigen Augenblick Verbündete und Infos aus dem Hut zaubern.
Da unsere Runden in aller Regel über mehrere Jahre zusammenbleiben haben wir das Problem Fluktuation nicht so sehr, Auf Cons oder bei Kurzkampagnen und One-Shots würde ich das mit dem Rausgehen allerdings in deinem SInne begrenzen bzw. nicht erlauben.
Wieso soll nicht ein Spieler den Spaß an der Geheimhaltung haben dürfen. Wenn es ihm gefällt und er dadurch nicht überproportional viel Spielzeit hat, dann ist es okay. Dann hat er eben im Raum weniger Spielzeit und der Rest hat mehr.
Verstehe ich in diesem Zusammenhang nicht. Wenn die Polizei auf einmal auftaucht auch wenn alle im Raum waren sind die Reaktionen dieselben.
Wieso willst du einzelnen nicht ihren Spielspaß gönnen. Wenn der Rest der Runde das okay findet, was solls.
Ich sehe nicht, wie das schlechter geworden wäre, wenn man das offen ausgespielt hätte.
Ich spiele teilweise mit Studenten zusammen oder Schülern. Da hat man schon mal eine ganz kräftige Fluktuation.
Wenn man in den Nebenraum mit einem Spieler geht, dann nimmt das Zeit des SL in Anspruch, die er nicht für die anderen Spieler aufbringen kann. Folglich nimmt er überproportional zwangsläufig mehr Spielzeit ein als die anderen Spieler,zumal ich es bislang noch nie erlebt habe und es für allenfalls theoretisch halte, wenn ein Spieler innerhalb der Gruppe weniger Spielzeit bekommt.
Man müßte ihm dann den Mund verbieten mit dem Argument, daß man auch draußen spielt und wer macht das schon?
Situation: Spieler haben herausgefunden, wer der Schurke ist. Der Agent innerhalb der Gruppe hat das heimlich an die Polizei weitergegeben, die vor den SC eintraf. Sehr unbefriedigend.
Es kostet meine Zeit und es senkt für mich den Spaß, wenn ich mich exklusiv um einen Spieler zu kümmern habe, der unbedingt seine Extrawurst haben möchte.
es wäre einfach zu gewesen, daß 1.noch Hilfe im Back up herumlungert und 2.der Streit unter den Charakteren wäre eher eskaliert. Der Char hatte da noch was gut zu machen,
Übrigens fand die Runde das so passend und gut.
Ein Solo unter vier augen komt nicht so oft vor als das das jemand nicht aushalten könnte. Und beim ausspielen am Tisch vor allen hat der Spieler dann auch sein Solo und seine Spielzeit - was den Rest auch langweilen kann.
Wo wäre der unterschied beim Frustationsgrad, wenn er das "heimlich" in der Runde machen würde? Die Chars wären genauso angeschmiert. Oder sollen die Spieler dann Metawisen nutzen um schneller als die Polizei zu sein. Und was wäre, wenn es ein NSC wäre, der die Polizei ruft.
das Argument kann und muß ich gelten lassen. Es ist dein Spielspaß als SL un den sollst du und mußt du haben. Was tust du wenn ein Spieler seinen Spaß gerade aus der Geheimnsikrämerei zieht?