Ich würde unabhängig von der Charaktersterblichkeit aber noch weiter gehen und sagen: Wieso den Charakteren überhaupt Schaden zufügen?Weil es in den Runden, in denen ich spiele, insgesamt den Spielspaß aller Beteiligten auf Dauer fördert, wenn sie nicht nur zwischen "tödliche Situation, jede Wunde ein Desaster" und "Zwischensituation, ereignislos" als Pingpongbälle hin- und hergestupst werden. Ein Charakter, der sich beim Feueranmachen die Augenbrauen absengt, kann dafür von den anderen aufgezogen werden, und ein "Sesselfurzer", der im Wald über wurzeln stolpert und sich die Hacksen bricht, kann damit durchaus die Rolle des "Waldläufers" unterstützen, der ihm erstens die Hacksen verbinden und zweitens nach erfolgter Gesundung stundelnange Lehreinheiten in "Wie bewege ich mich, wenn der Boden unter mir nicht teppichbelegt ist?" geben. Auf die Art können Charakterprofile geschärft, Charakterdialoge geführt und witzige Situationen geschaffen werden, auf die man später im Spiel und außerhalb des Spiels zurückkommen kann. (Natürlich muß man den entsprechenden Gesprächen auch die nötige Zeit einräumen.) Für mich sind das jedenfalls legitime Gründe. Von der Tatsache mal abgesehen, daß man sich eben nicht nur verletzt, wenn das Folgen hat, sondern zuweilen auch mal so...
Ich finde, dass das Sterben nicht (nur) wichtig ist Spannung auf zu bauen, sondern die Spieler davon abzuhalten größenwahnsinnig zu werden.1) Größenwahnsinnigkeit ist nichts Schlechtes. Es kann auch Spaß machen, eine Gruppe von größenwahnsinnigen SCs zu spielen. (Und wenn die Spieler keine Lust auf größenwahnsinnige SCs haben, werden sie auch bei unsterblichen Systemen keine spielen.)
Wenn ich aber einem Spieler die Option anbiete, etwas unter einem hohen Risioko zu erreichen, dann sieht das plötzlich anders aus. Kurzum "no risk, no fun".
Man sollte vorher klären, ob zumindest ein Spieler solche Risiken eingehen möchte.
Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln.
Wenn es danach ginge, müssten die Charaktere in DSA 4 ja quasi fast automatisch unsterblich sein. ::)DSA gehört auch zu den Spielen, wo ich noch nie einen Charaktertpod erlebt habe.
Jemand, der seinen Charakter kennt, also mit den Fähigkeiten und Fertigkeiten, den körperlichen sowie geistigen Eigenschaften, der Ausrüstung, besonderen merkmalen etc. vertraut ist, der kann seinen Charakter auch entsprechend einsetzen. Er weiß, was er seiner Figur zutrauen kann und was nicht. Somit kann er auch eher einschätzen, ob er möglicherweise ein erhebliches Risiko eingeht.OK, soweit stimme ich noch zu.
Mir ist aufgefallen, dass Spieler, die ihre Charaktere nicht kennen, sich wahlweise entweder in eine Situation hineinspielen, aus denen ihr Charakter aus eigener Kraft nicht mehr herauskommt (Sterblichkeitsfaktor nimmt erheblich zu), oder aber Situationen einfach verpassen, weil sie eine Situation nicht für ihren Charakter als spielbar erkennen (sie unterschätzen also ihren Charakter).Das stimmt auch.
Seitdem meine Spieler sich darüber im Klaren sind, dass ich als Spielleiter keine "sichere Burg" im Sinne des Überlebens bin, beschäftigen sie sich mit ihren Figuren.Das habe ich bisher noch nicht erlebt. Bisher haben sich alle Spieler mit ihren SCs beschäftigt. Egal, ob es nun in einem gefährlichen System oder einem ungefährlichen System der Fall war.
Einfaches Beispiel: Früher ist meine ganze Heldengruppe mit einem leuchtenden Gegenstand durch eine riesige Höhle gelaufen. Dabei wurden sie aus dem Schutz der Dunkelheit angegriffen. Sie stießen auf eine Brücke über eine Schlucht. Der Magier mit dem Licht geht über die Brücke ... *räusper*OK, das passiert selbst in meiner "Chars können nicht sterben"-Runde nicht.
Ich würde es weniger darauf zurückführen, dass die Charaktere nicht sterben konnten. Die Hauptursache ist in meinen Augen, dass die Spieler noch unerfahren waren und keine alten Hasen.
Auch dafür dass sie regeltechnisch noch nicht so firm waren und die ganzen Spezialfähigkeiten nicht kannten, würde ich eher den Newbie-Status und weniger die geringe Sterbewahrscheinlichkeit verantwortlich machen.
Allerdings muss man hier noch hinzufügen: Es bringt nicht nur etwas, den SCs zu kennen, man muss auch den SL kennen: Eine Szene, die bei SL1 völlig ungefährlich ist, ist bei SL2 bereits hochriskant.Seit wir DuD 3.0 spielten, war ich der einzige Spielleiter weit und breit für diese Bande.
Pirates ist sogar (dank der härteren Wundregeln, die im normalen Savage Worlds erst ab der Explorers Edition Standard wurden) noch um einiges tödlicher als Savage Worlds.In Savage Worlds muss man sobald man Bewusstlos ist, jede Runde einen Vigorwurf machen, um nicht zu verbluten.
Die Tödlichkeit entschärft es lediglich durch einen witzlosen und aufgesetzten "Mechanismus", der besagt dass tote Charaktere nur bewusstlos werden- was entweder MINDESTENS genauso schlimm ist (weil sie durch die Schurken den "Gnadenstoß" bekommen) oder von vorneherein sämtliche Spannung aus dem "mein Charakter wird verletzt"-Konzept rausnehmen.1) Tote Charaktere werden nicht bewusstlos.
Das habe ich bisher noch nicht erlebt. Bisher haben sich alle Spieler mit ihren SCs beschäftigt.In diesem Fall decken sich meine Erfahrungen mal mit Eulenspiegels.
Ich halte ebenso wenig davon, die Tödlichkeit des Systems, bzw. die potientielle Gefahr des Charaktertodes davon abhängig zu machen, wie lange man braucht, um einen neuen Charakter im jeweiligen System zu erschaffen.Ich würde das weniger systemabhängig sehen als spielweisenabhängig. Es ist für mich (und die Mehrzahl meiner Mitspieler) für die Zeit, die ein Charakter zum Werden benötigt, ziemlich egal, ob die Werte in 2 Minuten notiert oder in stundenlanger Arbeit herausgearbeitet werden. (Naja, nicht ganz egal, aber weitgehend.) Die eigentliche Charaktererschaffung findet statt, indem man die Hintergründe durchgeht, dem Charakter ein Profil gibt, ihn zu etwas Eigenem macht (und dafür ist es wiederum im Grunde egal, ob das vor oder während dem Spiel geschieht). Manche meiner Charaktere haben Monate gebraucht, bis sie so waren - da machen ein paar Minuten Charaktererschaffung mehr oder weniger auch nichts mehr aus. Aber es macht etwas aus, ob dieser Charakter dann auch eine entsprechende Zeit gespielt werden kann. Für eine halbe Stunde Spielzeit kann man jedenfalls so keine Charaktere schaffen.
Generell muss man allerdings ganz klar sagen, dass nur dramatische Tode mit Absegnung des Spielers diesem wirklich Spaß machen.
Hmm - meinst du damit nicht eigentlich, dass die 9 Situationen für dich ernst waren? Der Charakter ist eine fiktive Person, aber sie ist deine fiktive Person. Wäre sie gestorben, hättest du einen Verlust erlebt. Oder? Spielst du so sehr in character, dass du wirklich mit dem Charakter mitfühlst (und ich möchte behaupten, dass ist eher eine Spielweise, die bei Leuten verbreitet ist, die nicht auf Charaktertod stehen)?
für MICH als Spieler ist es jedenfalls Spannend, wenn der Char sterben kann und ich Einfluss auf die Situation habe.
Den Tod des SC aufgrund von Fehlern oder Pech werden sie akzeptieren können, aber er wird sie nicht befriedigen.
für MICH als Spieler ist es jedenfalls Spannend, wenn der Char sterben kann und ich Einfluss auf die Situation habe. Wenn der Char dann irgendwann stirbt (aufgepasst, es stirbt nicht wirklich, denn es gibt ihn ja nicht wirklich (http://tbn0.google.com/images?q=tbn:dIF3gkoyl73fnM:http://farm1.static.flickr.com/230/505420547_7a5fa5ef06.jpg%3Fv%3D0) ), dann ist das eben der Preise dafür, die anderen spannenden Sitauationen überhaupt gespielt haben zu können. Ärgerlich ist es natürlich, aber wie sollte man es sonst machen?
@gut hinbekommen: offensichtlich. Dieser tranceartiger Immersionszustand, den einige Spieler beschreiben, kann ich bis heute nicht nachvollziehen.
allerdings komisch, daß du die Immersion eher dadurch erreichst, daß du Dinge beeinflussen kannst, die der Charakter nicht beeinflussen kann anstatt, daß du ebenso eingeschränkt bist wie der Charakter. Also sagen wir ein Gegner haut einfach soviel Schaden raus, daß dein Char stirbt und du (oder dein Char über seine Talente) kannst nix dagegen tun, daß scheint mir eine bessere Basis für Immersion zu sein.
allerdings komisch, daß du die Immersion eher dadurch erreichst, daß du Dinge beeinflussen kannst, die der Charakter nicht beeinflussen kann anstatt, daß du ebenso eingeschränkt bist wie der Charakter. Also sagen wir ein Gegner haut einfach soviel Schaden raus, daß dein Char stirbt und du (oder dein Char über seine Talente) kannst nix dagegen tun, daß scheint mir eine bessere Basis für Immersion zu sein.Nee. Damit Du Dich in Deinen Charakter fallen lassen kannst, brauchst Du ein Sicherheitsnetz, dass Dich vor den Erlebnissen schützt, die Du nicht machen willst. Dieses Sicherheitsnetz ist bei sehr vielen Spielern, die immersives Rollenspiel bevorzugen, eben dass der eigene Charakter nicht so einfach sterben kann.
[...] Solche Konsequenzen sind meiner Ansicht nach nicht nur rein theoretisch nötig - sie müßen real auftreten können. Vieleicht liegt es an mir, oder meinem Umfeld, aber ich kenne keine Gruppe, die sie nicht benötigt, um sich zu "fokussieren". Wenn die Gruppe davon ausgeht, "dick mist bauen" zu müßen, ehe diese Konsequenzen am Horizont auftauchen, dann wird sich eine Kultur des Aussitzens etablieren. Man belohnt effektiv, nicht zu handeln, denn durch falsches Handeln kann es zur Katastrophe kommen, während sich so wenig wie möglich bewegen sicher ist - der SL kann keinen dicken Fehler finden, und wird deshalb nicht die Gruppe dezimieren. [...](Hervorhebung von mir.)
Ich erlebe das immer noch wieder. Darum muss man die Gruppe zum Handeln zwingen! Das schreckliche ist, eine entsprechend "erzogene" Gruppe kann teils selbst in dramatischen Situationen in völliger Starre verharren - das ist katastrophal. Dem kann man nur mit Konsequenz begegnen, führt natürlich zu "Erziehung", das interessante ist, dass die befragten Spieler natürlich sagen werden "wir wollen wichtige Entscheidungen treffen" usw., aber wenn es soweit ist, dann passiert nichts.
Wenn ich das als Spieler erlebe, bin ich der Typ, dass ich dann oft irgendwas mache einfach damit überhaupt mal was Aktives geschieht, leider gehen meine Aktionen meistens total in die Hose und dann hagelt es hinterher Kritik ("das war ja mal selten dämlich", "total bescheuert" usw.), weil ich mich bei so etwas eben einfach nicht geschickt genug anstelle, aber wenn die Runde nichts gebacken bekommt... Manchmal muss man eben herausfordern! Oft empfand ich die Ergebnisse dann aber auch als sehr wohltuend erlösend.
Ich habe in einigen meiner Runden teils Sachen erlebt, das hatte schon was von erlernter Hilfslosigkeit...
Um mal etwas (hoffentlich) Neues in die Diskussion einzubringen, will ich mal die allgemeine Aufmerksamkeit auf den Zusammenhang zwischen Spannung - Gefahr - Tod richten, also Gefahr als neues zentrales Schlagwort betrachten.
Dazu stelle ich mir folgende Fragen:
1. Wann kommt Spannung auf?
2. Ist Spannung abhängig von Gefahr?
3. Ist Gefahr abhängig vom möglichen Tod?
Immersion ist überbewertet
Allemal besser ist es für einen SL, den Ideen von Spielern zunächst offen und flexibel zu begegnen. Ein SL sollte also anstelle einer allzu leicht in den Sinn kommenden negativen Bewertung ("Was ist denn das für eine Schwachsinnsaktion") besser Initiative anerkennen und positiv belohnen, um somit Hoffnung auf Erfolg und Aktivität zu fördern.
Allerdings würde ich da mal vielmehr nachfragen, warum die Spieler jetzt auf diese Idee kommen. Denn offensichtlich haben sie irgendwas ganz anders aufgefasst, als von mir beabsichtigt, und das ist dann ein OOC-Kommunikationsfehler, den es OOC zu beheben gilt.
Ebenso gut kann es sich aber auch um unterschiedliche Ansichten bezüglich der Umsetzbarkeit von Ideen handeln. Wenn man sich also anmaßt, die Ideen anderer Leute als Blödsinn zu brandmarken, dann kann das die oben beschriebenen Folgen haben.
Kurz gesagt muss man zwischen Fakten und Ansichten unterscheiden. Die Fakten muss man halt zur Not OOC klipp und klar rüberbringen, über die Ansichten kann man dann noch diskutieren.
zum Thema "Aussitzen":
Wieso sitzen die Leute die Sache aus?
Weil sie Angst vor negativen Konsequenzen haben.
Und wen ihr ihnen jetzt sagt: "Wenn ihr nichts tut, dann bekommt ihr auch negative Konsequenzen." ist das eher kontraproduktiv.
Produktiver wäre es, wenn ihr sagt: "Hey, ihr dürft ruhig Fehler machen. Euch passiert nichts. Es ist nicht so wichtig, dass ihr das Richtige tut. Viel wichtiger ist, dass ihr überhaupt irgendetwas tut."
DAMIT bringt ihr die Leute zum handeln.
Ich glaube, dass die "harte Ingame-Realität" zu weiten Teilen erheblich softer ist als oftmals und in diesem Fall von Dir behauptet wird. Der Gestaltungsspielraum des SL wird da ganz erheblich und in meinen Augen auch künstlich heruntergespielt. Das Verhältnis von Fakten und Ansichten jedenfalls ist extrem von Ansichten dominiert, was die Spieler den Einschätzungen des SL entsprechend unterwirft. Es gibt eine Reihe von Maßnahmen, die den Spielern ausgleichend zur Verfügung gestellt werden können. Am grundlegenden Umstand, nämlich dass der SL für weite Teile der Spielrealität eine alleinige Gestaltungskompetenz hat, ändert das jedoch wenig.
Nee. Damit Du Dich in Deinen Charakter fallen lassen kannst, brauchst Du ein Sicherheitsnetz, dass Dich vor den Erlebnissen schützt, die Du nicht machen willst.Aber versucht nicht z.b. gerade DSA das Spielen eines Charakters durch sehr charakterbezogene Regeln (sprich klassische) zu fördern? Da gibts dann auch kein Player Empowerment oder SceneFraming, dafür darf man aber jedes Bier bezahlen, man tut alles, was der Charakter eben macht. Das nennen sie dann "gutes Rollenspiel".
[...] Man ist dann als SL gezwungen die Runde in Situationen hineinzumanövrieren, wenn sie aufregendes erspielen wollen. Irgendwann hilft aber selbst das nicht mehr, selbst in den Todesfallen, in die meine Spieler geraten tun sie teilweise NICHTS (Stichwort: "Jungs, das Wasser steigt, wollt ihr nicht mal langsam was dagegen tun?"). [...]Aufpassen von wegen "in Situationen hineinzumanövrieren" - m.E. ist auch (starkes) Railroading eine Ursache von fehlender Entscheidungskraft. Ich erinnere dich an die 13 Spielabende des Schreckens von Damagers Erben-des-Zorns-Kampagne. Erklärung für die anderen: Wir haben ein DSA-Abenteuer gespielt, ich weiß nicht inwiefern es Schuld des Abenteuers oder des SLs war, aber unsere eigenen Lösungsansätze verpufften regelmäßig wirkungslos und wir waren voll und ganz auf getriggerte Ereignisse und Einflüsse durch NSC etc. angewiesen. Einmal haben wir z.B. lauter Bauern usw. befragt nach einer Novadihorde, die Leute der Umgebung entführten, wir konnten aber garnichts herausfinden, wir mussten einfach nur Zeit totschlagen bis es dann endlich eines Abends in der Taverne zur Begegnung mit einem NSC kam, der das "Abenteuer" dann endlich weiter führte (weil dieser NSC natürlich wusste, wo die Novadis sind). Da lernte man also konsequent, dass eigenes Handeln sowieso nichts bringt, wir waren den Eisenbahnlinien dieses Abenteuers völlig ausgeliefert. Es wurde wenn dann auch immer alles zu uns herangetragen (es hat uns z.B. niemand gesagt "Hey, geht doch mal zu dem da, der weiß das", man stößt dann halt irgendwann durch ein festes Ereignis darauf.). Diese 13 Spielabende des Schreckens haben mir jedenfalls massiv veranschaulicht, wie ich nie wieder spielen möchte.
Ein Wort ist aber auch keine so große denkerische Leistung. Bravo Seligmann :smash:
auch unterstützt Kinshasa grob gesagt auch dümmere Aktionen, so daß den Spielern klar ist, daß nicht alles schlimm ausgeht, was sie tun (was sie ermunternd mehr zu tun) und Terra Nova genau davor warnt dies zu tun. Wer hat nun Recht?
Es ist meiner Erfahrung nach als Spieler ziemlich unmöglich, einen riskanten Plan gegenüber einem riskolosen gegen auch nur einen Wiederstand "durchzuboxen".Was verstehst du unter "Risiko"?
Manchmal habe ich schon das Gefühl, das diese Elfen am liebsten Buchhalter-Ausbildungen gemacht hätten, aber nur im Ranger-College genommen wurdenJa. Das kommt aber nur daher, dass sie Angst haben, dass ihr Plan fehlschlägt.
Jetzt muss mir nur nochmal einer erklären wo der Unterschied zu einer Katastrophalen Konsequenz bei nicht handeln ist und einer Rücken-an-der-Wand-Szene wie "Die Räuber springen aus dem Busch und greifen euch an, kämpft, gebt auf oder sterbt".
Sprich, ich weiss nicht, wie ich das als SL vermeiden soll und die Spieler trotzdem zum Handeln zwingen.
Was verstehst du unter "Risiko"?
Und wieso Plan durchboxen?
Bei uns läuft das so ab:
Zwei Spieler streiten sich darüber, welcher der beiden Pläne nun der bessere ist.
Spieler 3 hört sich das ganze maximal drei Minuten an. Wenn sich die beiden Spieler dann immer noch nicht geeinigt haben, geht Spieler 3 dann einfach auf eigene Faust los und versucht etwas. (Spieler 3 hat zwar nicht den optimalen Plan. Aber im Gegensatz zu Spieler 1 und Spieler 2 erntet er jetzt die Spotlight.)
Das sorgt dann dafür, dass mehr gehandelt und weniger geplant wird. (Weil beim nächsten Mal werden sich Spieler 1 und Spieler 2 nicht streiten, sondern sich schnell einigen, damit Spieler 3 nicht schon wieder vorstürmt.)
Wichtig ist halt, dass Spieler 3 ingame nicht bestraft wird, weil er eine dumme Handlung begeht, sondern dass er belohnt wird, weil er durch seine Aktion den Streit zwischen Spieler 1 und Spieler 2 beendet.
Ja. Das kommt aber nur daher, dass sie Angst haben, dass ihr Plan fehlschlägt.
Sage ihnen das nächste Mal: "Egal wie dämlich euer Plan ist: Wenn ihr euren Plan innerhalb von 2 Minuten umsetzt, verspreche ich euch, dass er nicht fehlschlägt."
Und ich verspreche dir, dass musst du nur ein paar Mal tun und der Elfenspieler lässt ganz von alleine von seine Buchhalter-Allüren ab.
Diese Buchhalter-Eigenschaft tritt nur auf, weil der Spieler Angst hat, dass etwas schieflaufen kann. Nehme ihm diese Angst und du nimmst ihm seine Buchhaltergesinnung
Hast du dir schonmal Gedanken gemacht, wieso deine Spieler diese Hilflosigkeit erlernt haben?Natürlich hab ich mich das gefragt. Terra Novas Post war da auch sehr erhellend, aber in diesem Räuberbeispiele HABEN sie ja Optionen (sie können fliehen, sie können aufgeben oder gut kämpfem) und wenn sie NICHTS tun passiert etwas schlimmes.
Du hast selber gesagt: "Wenn sie nicht rechtzeitig aus Kämpfe fliehen, dann sterben sie."
aber es ist viel einfacher Bestand zu bedrohen, als Gewinn anzubieten.
Wenn die Gruppe davon ausgeht, "dick mist bauen" zu müßen, ehe diese Konsequenzen am Horizont auftauchen, dann wird sich eine Kultur des Aussitzens etablieren. Man belohnt effektiv, nicht zu handeln, denn durch falsches Handeln kann es zur Katastrophe kommen, während sich so wenig wie möglich bewegen sicher ist - der SL kann keinen dicken Fehler finden, und wird deshalb nicht die Gruppe dezimieren.Nein, die effektive Belohnung ist ja, handlungsfähig zu sein und gestalten zu dürfen. Wer bei uns das nicht tut, verzichtet auf das, was er selbst möchte - was schon aus Gründen der Plausibilität keiner tun würde. Aber damit entfällt die Notwendigkeit anderer "Daumenschrauben". Und daß die Charaktere bitte keinen groben Unfug machen sollen, kann man im Vorfeld oder einem Moment außerhalb der Spielzeit sagen, dazu braucht man mE keine "Drohmittel".
Oder vieleicht hast du doch Recht. Es ist vertrackt. Einer meiner Zentralpunkte ist es, das die Katastrophe immer da sein muß. Immer als Schatten über der Gruppe schwebt - aber es kann durchaus sein, das jeder "engagierte Plan" besser ist als gar nichts zu tun. Ist es bei mir im Normalfall übrigens auch.Ich bin der Ansicht, daß Katastrophen besser nur im Ausnahmefall auftreten - aber warum es im Normalfall besser ist, einen engagierten Plan auszuführen, kann ich für mich einfach beantworten: Die Charaktere wollen und sollen ja Spuren in ihrer Welt hinterlassen! So ungerecht das gegenüber allen fiktiven NSCs auch sein mag, die SCs haben einen Vorteil gegenüber ihnen, sie sind SCs und damit etwas besonderes. Und darum können sie auch Wege gehen, die nicht risikolos sind. Aber, um es nochmal zu betonen: Dafür braucht es keine Zwangsmittel. Wenn die Spieler spielen wollen, dann ergibt sich das mE völlig von alleine - solange man sie nicht ängstigt! Natürlich mag es einfacher sein, Verlust anzudrohen, als Gewinn in Aussicht zu stellen, aber es wird schnell fad, und irgendwann ist auch nichts mehr da, was man ihnen noch abnehmen könnte. Ich ziehe es vor, irgendeinen (bevorzugt nichtmateriellen) Gewinn auszugeben: Manchmal nur ein "Danke" oder eine nette Begegnung, manchmal die Befriedigung von Neugier, manchmal, die Welt (zuindest in einem kleinen Punkt) geändert zu haben und Spuren auf ihr hinterlasssen zu haben, manchmal nur, nun weiter ungestört seines Weges ziehen zu können. Natürlich lebt das davon, daß die Spieler diese Dinge auch wirklich als "Gewinn" verbuchen - aber hey, das ist doch das Spiel!
1. Spannung kommt auf, wenn die Spieler etwas bedroht sehen, was ihre Charaktere (oder sie AN ihren Charakteren) schätzen, und diese Bedrohung glaubhaft, aktiv und zu einem gewissen grad unberechenbar ist.Dann kann Spannung aufkommen, aber erstens kann Spannung auch anders erreicht werden und zweitens muß meines Erachtens gerade eine unberechenbare Bedrohung keineswegs die gewünschte Spannung auslösen. Angst und Streß vielleicht, die ja auch "Spannungsmomente" in sich tragen, aber keinerlei positive Spannung.
Ich habe, wiegesagt beides Versucht:Vielleicht könnte das ein dritter Weg sein:
- völlige Spielerfreiheit, Probleme werden durch die Spieler konfrontiert => die Spieler tun nichts.
- Konflikte geschehen von alleine, ziehen die Spieler hinein und nötigen sie zum Handeln => Railroading, die Spieler tun vorher ebenfalls nichts, weil die Konflikte ja schliesslich von allein geschehen werden, innerhalb der Konflikte dann kurzfristig Aktivität (in Schlimmen Fällen aber auch Starre).
Eulenspiegel (und Kinshasas?) Methode "Es geht immer alles gut" hat aber auch ein paar Pro Argumente.
Es handelt sich hier aber um eine sehr heikle Balance. Im Spannungsfeld zwischen der Gewährung von Freiheitsgraden sowie der Ermunterung der Spieler zu Aktivität einerseits und der sanften Steuerung von Handlungen sowie der Plausibilisierung von Ursache und Wirkung der fiktiven Realität andererseits bewegen sich gute SL zwangsläufig. Die Qualität solcherlei Balancierens durch den SL kann man dann meinetwegen "Händchen für Situationen" nennen(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und darum können sie auch Wege gehen, die nicht risikolos sind. Aber, um es nochmal zu betonen: Dafür braucht es keine Zwangsmittel. Wenn die Spieler spielen wollen, dann ergibt sich das mE völlig von alleine - solange man sie nicht ängstigt! Natürlich mag es einfacher sein, Verlust anzudrohen, als Gewinn in Aussicht zu stellen, aber es wird schnell fad, und irgendwann ist auch nichts mehr da, was man ihnen noch abnehmen könnte. Ich ziehe es vor, irgendeinen (bevorzugt nichtmateriellen) Gewinn auszugeben: Manchmal nur ein "Danke" oder eine nette Begegnung, manchmal die Befriedigung von Neugier, manchmal, die Welt (zuindest in einem kleinen Punkt) geändert zu haben und Spuren auf ihr hinterlasssen zu haben, manchmal nur, nun weiter ungestört seines Weges ziehen zu können. Natürlich lebt das davon, daß die Spieler diese Dinge auch wirklich als "Gewinn" verbuchen - aber hey, das ist doch das Spiel!
Vielleicht könnte das ein dritter Weg sein:wie kann man sie locken?
- Konflikte locken (man kann etwas tun, etwas ändern, etwas bewegen, etwas bekommen)... und die Spieler lassen sich locken?
Ich sage immer, der SL soll sich immer vor Augen halten, dass die Spieler keine Gedanken lesen können, und der von ihm angedachte Ausweg für die Spieler vollkommen abseitig erscheinen kann. Und umgekehrt.
Wenn man sich Actionfilme ansieht, dann sieht man schnell, dass sie davon leben, dass die Protagonisten unsterblich sind. Dies ist auch keine Erfindung der Moderne, wenn man sich quer durch die Heldenepen bewegt sieht man schnell, dass es zu jederzeit überall bei Helden nicht um das Sterben, sondern um das Leiden ging. Das Erleiden und Bestehen von Prüfungen, die normale Menschen gebrochen hätte.