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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Falcon am 21.11.2008 | 17:06

Titel: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 21.11.2008 | 17:06
ja, die Frage ist relativ eindeutig.
Wer nicht weiss, was Hartwurst ist, kann das z.b. hier http://tanelorn.net/index.php/topic,27279.0.html nachholen (gibt aber auch noch mehr Links per Suchfunktion).

Wir haben hartwurstiges Spiel bei uns nach und nach immer weiter abgebaut, bis zu einem Grad an dem wir mit Ressourcen kaum noch arbeiten (sprich spielen) können.
Wir nutzen z.b. keinen Proviant oder Traglast schluddern wird auch bis zum geht nicht mehr. Einerseits finde ich das gut, weil es viel Arbeit erspart, andererseits macht es viele Dinge langweilig oder herausforderungslos.

z.b. Wildnisreisen. Mit Proviant (und Proviantmangel) können die richtig spannend werden. Nur muss man dafür Proviant abstreichen, das heisst erstmal kaufen, das heisst man muss die Tage abstreichen, das heisst wiederum man braucht einen Mechanismus, der z.b. die Reisezeit oder die Aufbewahrung des Proviants mit einer gewissen Unsicherheit versieht (sonst kauf man sich eben so viel wie man braucht) usw.

und meine Frage ist, IST das überhaupt Hartwurst? Gibt es vielleicht Möglichkeiten sowas handzuhaben ohne alles bis ins Detail festzuhalten (ja gibt es, aber was waren das nochmal alles für Möglichkeiten? *suchsuch*).

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.11.2008 | 17:18
z.b. Wildnisreisen. Mit Proviant (und Proviantmangel) können die richtig spannend werden. Nur muss man dafür Proviant abstreichen, das heisst erstmal kaufen, das heisst man muss die Tage abstreichen, das heisst wiederum man braucht einen Mechanismus, der z.b. die Reisezeit oder die Aufbewahrung des Proviants mit einer gewissen Unsicherheit versieht (sonst kauf man sich eben so viel wie man braucht) usw.

und meine Frage ist, IST das überhaupt Hartwurst? Gibt es vielleicht Möglichkeiten sowas handzuhaben ohne alles bis ins Detail festzuhalten (ja gibt es, aber was waren das nochmal alles für Möglichkeiten? *suchsuch*).

Wir handhaben das ganz genau. Und da wären wir bei den Möglichkeiten:
- Verbrauch (wieviel Proviant verbraucht die Gruppe pro Zeiteinheit?)
- Anschaffungskosten (Wieviel hat sie dabei?)
- Traglast (Wieviel kann sie überhaupt mitnehmen?)

Mehr braucht man eigentlich nicht. Wenn die Gruppe im Geld schwimmt und die Verfügbarkeit wie meistens unter den Tisch fällt, ist die Traglast der einschränkende Faktor. Der Verbrauch ist ja oft vereinfacht zu "Tagesrationen". Man muss also wissen, wieviel Tagesrationen jeder maximal mitführen kann. Da Volumina im RPG oft leider vernachlässigt werden, ist das Gewicht das entscheidende Maß. Ein Rucksack, das Standardgepäck eines SC, kann z.B. irgendwas zwischen 20 und 50 kg "tragen". Wenn man den jetzt vollstopft mit Schwertern, Ersatzrüstungen und magischen Tränken, bleibt für Rationen eben nur noch wenig Platz.

Um es weiter zu vereinfachen, weil man nicht so genau mit Gewichten und Tagen hantieren will, könnte man eine Art "Tankanzeige" machen. Jeder SC hat ein Standardmaß an Tagesrationen, das sich automatisch in jedem Dorf a.ä. auffrischt. Damit könnte man ausrechnen, welche "Reichweite" ein SC ohne Auffrischung maximal hätte. Z.B. 10 Tage. Wenn er nicht innerhalb von 10 Tagen ein Dorf erreicht, bekommt er ein Rationsproblem.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Grimnir am 21.11.2008 | 17:31
Hartwurst ist nur Hartwurst, wenn sie nicht relevant ist. In dem Moment, in dem man der Meinung ist, durch den Ressourcenverbrauch ein Spannungsmoment zu erzeugen, ist es keine Hartwurst mehr.

Verpflegungsbuchhaltung ist dann Hartwurst, wenn man entweder nie in eine prekäre Hungersituation kommt oder kommen wird oder wenn keiner der Spieler (inklusive SL) in irgendeiner Form ein Interesse darin hat, eine solche Mangelsituation und deren Konsequenzen auszuspielen.

Der Umkehrschluss: Wenn man das Abenteuer auf eine Mangelsituation ausrichtet, und das nicht nur als Aufhänger, dann kann Verpflegungsbuchhaltung interessant sein.

Ein Beispiel: Ich würde die Verpflegung nur dann ins Spiel einbeziehen, wenn bei einer Wüstenexpedition der Hunger- und Durstzustand der Charaktere wirklich spielrelevant wäre (Erreichen von Oasen, Halluzinationen durch Wassermangel, Auswirkung auf die Eigenschaften bei Begegnungen etc., reziproker Kannibalismus). Ich würde sie nicht einbeziehen, wenn sie nur als Aufhänger dient: "Erschöpft kommt ihr in der Oase an und stürzt auf den Brunnen zu, als ein Scheich..." [Wobei letzteres sowieso schlechter Stil durch Handlungsvorgabe seitens des SL wäre]

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Lord Verminaard am 21.11.2008 | 17:33
Also ich kann mir nicht helfen, dieser Buchhaltungskram klingt für mich nicht spannend. Und ja, es ist Hartwurst. ;)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Blizzard am 21.11.2008 | 18:19
... dieser Buchhaltungskram... ist Hartwurst. ;)
Das sagt doch schon alles und ist imho eine schöne Definition dafür. :d

Hartwurst ist für mich Hartwurst, wenn zu viel Rechnerei um unrelevante Dinge den Spielspaß stören. Grade so Sachen wie Traglast oder dergleichen habe ich noch nie angewandt und finde sie einfach völlig überflüssig. Das Selbe gilt übrigens auch noch für Kleidung und Proviant. Ich als SL gehe einfach davon aus, dass die Charaktere das einfach so geregelt und da dran gedacht haben, sich entsprechend auszurüsten, wenn sie z.B. zu einer längeren Reise aufbrechen. Wenn es denn wirklich mal spielrelevant werden sollte, dann sollte das einfach spontan mit dem guten, alten GMV entschieden und nicht nach einer Formel berechnet werden, bei der man sich vorkommt wie in der Vorlesung Höhere Mathematik I. ::)

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Skyrock am 21.11.2008 | 18:22
Sobald es spielrelevant ist, ist es nach meiner Lesart keine Hartwurst mehr, und das ist der Fall bei Expeditionsabenteuern, wo Verhungern eine ernste Gefahr sein soll.

Ob in welchem Detailgrad man jetzt unbedingt Traglasten und Rationen verwalten WILL ist eine ganz andere Frage. Das gibt es ja auch im groberen Maßstab als im oft heraufbeschworenen Schreckgespenst des Umrechnens von Kupfermünzen in Kilo, wie beim SR-Lebensstil wo monatlich das Wettrennen zwischen Lebenserhaltung/sonstigen Ausgaben und Einkommen durchgeführt wird.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 21.11.2008 | 18:51
Ich bin mir relativ sicher, daß der Begriff von DSA, besonders aus DSA2-Zeiten kommt. Denn da gab's Hartwurst tatsächlich in der Ausrüstungsliste.
Darauf zurückgreifend:
Bei einem Spiel, bei welchem die Planung und Versorgung bei Überlandreisen durchaus eine Rolle spielt, ist es...

... nicht Hartwurst, wenn man X Tagesrationen Proviant kauft und jeden Tag eine abstreicht. Auch dann nicht, wenn man bei Beschreibungen dieser Vorgänge Hartwurst, Schwarzbrot, Hirsebrei oder sonstwas einflechtet.

... definitiv Hartwurst, wenn man 15 Hartwürste, 8 Laibe Schwarzbrot, 2 Sack Hirse, 2 Pfund getrocknete Pflaumen etc. etc. aus der Ausrüstungsliste zusammenstoppelt und bei jeder Mahlzeit jeweils ein wenig davon abstreicht.

Hartwurst ist die Anwendung von buchhalterischer Präzision an Stellen, wo sie nichts bringt. Weder für Crunch noch für Fluff. So seh' ich das.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Preacher am 21.11.2008 | 19:13
Ich bin mir relativ sicher, daß der Begriff von DSA, besonders aus DSA2-Zeiten kommt. Denn da gab's Hartwurst tatsächlich in der Ausrüstungsliste.
Darauf bezieht es sich. Zum ersten mal im Zusammenhang mit "sinnfreies Mikromanagement" wurde der Begriff afaik von Fredi dem Elch hier im Forum gebraucht. Da hieß es dann "DSA-Hartwurst-Syndrom".

Meine Antwort auf die Eingangsfrage:
Hartwurst ist es nur, wenn das eigentliche Spiel, das was den Spielern Spoaß macht, dadurch ausgebremst wird.
Hartwurst isses nur, wenn es langweilig ist.
Dem ist nichts weiter hinzuzufügen.
Wenn Mikromanagement für eine Gruppe einen Teil des Spielspaßes ausmacht, wenn nichts so viel Spaß macht wie ausgedehnte Einkaufstouren und Feilscherei - bitte schön.
Wenn die Eigenheiten des magischen Hintergrund des Settings so interessant und wichtig sind, daß man lange und hitzig darüber diskutieren kann - hat rein.
Wenn eine ausgefeilte Adelsstruktur und das strikte Einhalten der Etikette eine spannende Herausforderung darstellen - fein.

Meine Welt ist das nicht, aber das muss es ja auch nicht sein.
So lange eine Gruppe Spaß daran hat, dann ist es keine Hartwurst. Hartwurst wird es erst, wenn das, was der Gruppe eigentlich am Spiel gefällt dadurch behindert wird.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 21.11.2008 | 19:14
Also ganz knapp: Hartwurst ist spaßloses Micromanagement?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Preacher am 21.11.2008 | 19:18
Also ganz knapp: Hartwurst ist spaßloses Micromanagement?
Nach meiner Lesart. Aber da hat wahrscheinlich jeder eine eigene.
Wobei ich es ein bischen weiter fassen würde als "Mikromanagement" - aber ich hab kein passenderes Wort.
Elend lange Diskussionen über die Spielweltmetaphysik und Herumreiten auf korrekten Anreden für den Cousin zweiten Grades eines Grafen fallen für mich auch eben unter Hartwurst. "Mikromanagement" ist das nicht wirklich.

Also eher: Spaßloses Herumreiten auf Kleinscheiß
Spaßlos ist das wichtige.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 21.11.2008 | 19:21
Damit kommen wir zum wichtigsten Punkt: Wenn das spaßlos ist, warum tun es dann so viele? Bzw: Warum scheinen es so viele zu tun?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Preacher am 21.11.2008 | 19:22
Damit kommen wir zum wichtigsten Punkt: Wenn das spaßlos ist, warum tun es dann so viele? Bzw: Warum scheinen es so viele zu tun?
Manchen macht es Spaß - damit ist es keine Hartwurst.

Und warum so viele Gruppen ihre Zeit damit verschwenden, im Spiel Dinge zu tun, die ihnen keinen Spaß machen...naja - wenn Du ne Antwort gefunden hast, dann sag mir mal Bescheid.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: WitzeClown am 21.11.2008 | 19:36
Also ich kann mir nicht helfen, dieser Buchhaltungskram klingt für mich nicht spannend. Und ja, es ist Hartwurst. ;)
Manchen macht es Spaß - damit ist es keine Hartwurst.

Diese beiden Aussagen gegenüber gestellt, zeigen die Problematik des Begriffs auf.

Man sollte sich immer daran erinnern woher der Begriff eigentlich kommt: Er ist eine abwertende Bezeichnung für einen Spielstil dessen Hauptmerkmal das Simulieren einer (Spielwelt-)Realität ist. Mit all dem Rattenschwanz an Komplikationen den so ein Spielstil mit sich bringen kann: "Exceltabellenspiel", Realismus-/Plausibilitätsdiskussionen und komplexen Regelkonstrukten.
Ich weiß nur, dass der Begriff aus der Ecke der Indie-Leute kam, aber nicht mehr von wem.

Ob einem dieser Spielstil zusagt oder nicht muss jeder für sich entscheiden.
Vermi gibt da zum Beispiel ein klares "Nein!" ab, ich wiederum bin großer Fan dieses Spielstils.
Aber hier geht es dann wieder um den Geschmack und der ist schwer verhandelbar. ;)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Joe Dizzy am 21.11.2008 | 20:29
Ich habe Hartwurst immer verstanden als die Dinge, die eine Runde macht "weil sich das so gehört". Bonuspunkte wenn es nichts zum Spielspaß beiträgt und die Hartwurst in Braungold, wenn zusätzlich niemand genau weiß was das Ganze überhaupt soll.

Das trifft oft auf Ressourcenmanagement zu, weil offensichtlich zu viele Runden nicht verstehen wie und warum man es in einigen Rollenspielen nutzt. Aber darunter fallen auch "das muss ausgespielt werden"-Dialoge, die dauernd im völligen Leerlauf stecken bleiben und für die trotzdem immer wieder Stunden an Spielzeit geopfert weden. Aber darunter fallen auch "wir müssen jetzt erstmal die Prämisse für diese Runde festlegen"-Regelexerzierungen.

Kurz, Hartwurst ist alles was bei ausgeschaltetem Gehirn und ohne Spaßsteigerung betrieben wird.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tantalos am 21.11.2008 | 20:33
@Georgios: Ich weiß nicht ob das Hartwurst ist, aber das von Dir genannte Phänomen verdient definitv ein Wort  :d
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Lord Verminaard am 21.11.2008 | 20:56
Tja, jeder macht sich seine eigene Hartwurst (oder so). Ausgespielte Dialoge weil Dialoge ausgespielt werden müssen sind für mich auch Hartwurst:

"Ich frage mich zum Tempel durch."
"Wen fragst du denn?"
"Hm, irgend einen Passanten, der halbwegs wohlhabend aussieht?"
"Na dann frag doch mal."
"Verzeiht, Herr, wisst Ihr den Weg zum Tempel?"
"Was habt Ihr denn am Tempel zu schaffen, Fremder?"
*stöhn*

Oder auch so was wie:

SL: "Macht ihr heute abend noch irgendwas?"
Spieler gucken sich an.
Spieler überlegen.
Spieler überlegen weiter.
Sp1: "Hm, vielleicht trink ich noch ein Bier."
SL: "Wo denn?"
*stöhn*
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Richtenstahl am 21.11.2008 | 20:57
z.b. Wildnisreisen. Mit Proviant (und Proviantmangel) können die richtig spannend werden. Nur muss man dafür Proviant abstreichen, das heisst erstmal kaufen, das heisst man muss die Tage abstreichen, das heisst wiederum man braucht einen Mechanismus, der z.b. die Reisezeit oder die Aufbewahrung des Proviants mit einer gewissen Unsicherheit versieht (sonst kauf man sich eben so viel wie man braucht) usw.

und meine Frage ist, IST das überhaupt Hartwurst? Gibt es vielleicht Möglichkeiten sowas handzuhaben ohne alles bis ins Detail festzuhalten (ja gibt es, aber was waren das nochmal alles für Möglichkeiten? *suchsuch*).
Ich denke mal, dass schon viele gite Vorschlage abgegeben wurden. Obwohl ich Blizzard ungern widerspreche, muss ihc in dem Fall doch sagen, dass gerade bei solchen Überlandreisen Proviantmanagement interessant sein KANN.
Wir kümmern uns in usnerer Gruppe auch nciht großartig um Traglast und so, aber bei ausgedehnten Wildnisabenteuern rechnen wir zumidnest mal das Gewicht (und Preis) der gewünscht mitgenommenen Proviantmenge aus, besorgen uns dazu schonmal ein zusätzliches Pack-Maultier, und streichen brav pro Tag Proviant für uns und Kraftfutter für die hochgezüchteten Kriegspferde ab.
Normalerweise hatten wir bisher immer genug dabei, dass es nie Probleme gab, aber in diesen Fällen hat es trotzdem den Spannungsfaktor erhöht. Meist hatten wir der Einfachheit halber einen Proviantmeister, der täglich 3 Tagesrationen subtrahiert hat.

Interessant wird es, wenn die Reise länger dauert, als geplant, wenn Proviant gestohlen wird, oder sogar Proviant/Wasser sabotiert wird.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Preacher am 21.11.2008 | 22:45
Tja, jeder macht sich seine eigene Hartwurst (oder so). Ausgespielte Dialoge weil Dialoge ausgespielt werden müssen sind für mich auch Hartwurst:
Ganz genau.
Ha.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.11.2008 | 23:58
So, dann melde ich mich nochmal zu Wort... als Verfechter und Spaß-daran-Haber von Kleingeldzählerei und Traglastkalkulationen sage ich, dass die, die es nicht tun, "Schönwetter-Spieler" sind. Wie beim Fußball... >;D

(bitte nicht so ernst nehmen  ;) )
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 22.11.2008 | 01:25
Vermi drückt es schon sehr gut aus, allein die Dialogbeispiele haben mich zum lachen gebracht. ^^

Noch ein paar Beispiele für Hartwurst-typische Phrasen:

"Steht das auf deinem Charakterbogen?"

oder

"Streich dir drei Kupferstücke ab"

Gibt's beides bei uns nicht, weil zum einen alles, was als "Pettycash" zählt, auch nicht extra abgerechnet wird. Wenn die Charaktere über Silber und Gold im Wert von Tausenden Kupfermünzen verfügen, ist derartige Buchhalterei vollkommen sinnlos. Was das Micromanagement von Ausrüstung angeht, so so will ich meiner Freizeit Rollenspiel betreiben, und weder einen Buchhaltungskurs simulieren noch "Ich packe meinen Koffer" spielen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Blizzard am 22.11.2008 | 03:12
Tja, jeder macht sich seine eigene Hartwurst (oder so). Ausgespielte Dialoge weil Dialoge ausgespielt werden müssen sind für mich auch Hartwurst:

"Ich frage mich zum Tempel durch."
"Wen fragst du denn?"
"Hm, irgend einen Passanten, der halbwegs wohlhabend aussieht?"
"Na dann frag doch mal."
"Verzeiht, Herr, wisst Ihr den Weg zum Tempel?"
"Was habt Ihr denn am Tempel zu schaffen, Fremder?"
*stöhn*

Oder auch so was wie:

SL: "Macht ihr heute abend noch irgendwas?"
Spieler gucken sich an.
Spieler überlegen.
Spieler überlegen weiter.
Sp1: "Hm, vielleicht trink ich noch ein Bier."
SL: "Wo denn?"
*stöhn*
Naja. Das hat für mich beides NIX mit Hartwurst zu tun. Je nach Situation kann der Typ, den der SC im ersten Beispiel da befragt, so oder anders reagieren, da verstehe ich das Rumgestöhne nicht.

Beim zweiten Beispiel versteh ich das Rumgestöhne schon eher, aber auch da ist es für mich kein Fall von Hartwurst sondern eher von unfähigem SL. Auch bekannt als(Achtung:Insider) WESL( Der "Wer?Er?-SL).
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Heretic am 22.11.2008 | 03:17
Vermi drückt es schon sehr gut aus, allein die Dialogbeispiele haben mich zum lachen gebracht. ^^

Noch ein paar Beispiele für Hartwurst-typische Phrasen:

"Steht das auf deinem Charakterbogen?"

oder

"Streich dir drei Kupferstücke ab"

Gibt's beides bei uns nicht, weil zum einen alles, was als "Pettycash" zählt, auch nicht extra abgerechnet wird. Wenn die Charaktere über Silber und Gold im Wert von Tausenden Kupfermünzen verfügen, ist derartige Buchhalterei vollkommen sinnlos. Was das Micromanagement von Ausrüstung angeht, so so will ich meiner Freizeit Rollenspiel betreiben, und weder einen Buchhaltungskurs simulieren noch "Ich packe meinen Koffer" spielen.

Nunja, eigentlich volle Zustimmung, aber:

Wenn ihr ein Abenteuer spielt, in dem solcherlei Dinge den Ausgang eines Abenteuers beeinflussen können (Munitionsrationierung oder Sprengstoffeinsatz, etc.), ignoriert ihr das dann?
Betrachtet ihr Traglast generell als unnütz, oder wie läuft das bei euch? Spielt ihr Systeme, bei denen sowas fehlt?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 22.11.2008 | 03:22
Wenn ich ein System spiele, in dem sowas implementiert ist (insbesondere Munitionsverbrauch und Traglast), dann ignoriere ich solcherlei Regeln meistens vollständig. In der Regel sind sie mit kaum anderen Bereichen des Regelwerks verzahnt und daher gut zu streichen.

Wenn Munitionsrationierung o.ä. den Ausgang eines meiner Abenteuer beeinflussen würden, hätte ich mMn nach bereits etwas falsch gemacht.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 22.11.2008 | 04:34
Nunja, eigentlich volle Zustimmung, aber:

Wenn ihr ein Abenteuer spielt, in dem solcherlei Dinge den Ausgang eines Abenteuers beeinflussen können (Munitionsrationierung oder Sprengstoffeinsatz, etc.), ignoriert ihr das dann?
Betrachtet ihr Traglast generell als unnütz, oder wie läuft das bei euch? Spielt ihr Systeme, bei denen sowas fehlt?

Nun, aktuell spiele ich kein derart modernes System (Sprengstoffeinsatz), aber z.B. in unseren Shadowrun-Runden damals war Sprengstoff auch nicht so einfach zu beschaffen (hat ja nen gewissen Index), insofern musste da natürlich sehr wohl bugchgeführt werden. Das geht aber hier am Thema vorbei, weil wir ja hier von einfachen, alltäglichen Sachen reden, die man in jedem Krämerladen kaufen könnte (z.B. die berühmten 15 Meter Seil, die jeder hat und niemand braucht), und für deren Nicht-Aufschreiben die Hartwurst-SLs einem gerne eins reinwürgen.

Ebenso was normale Munition angeht, war der Munverbraucht bei SR eigentlich vernachlässigbar; wir sind halt davon ausgegangen, dass jeder so ca. 4 volle Magazine mitnimmt, und dann wurde auch nicht Schuss für Schuss abgestrichen. So rein gefühlsmäßig würde ich sagen, hat jeder pro Run 1-2 Magazine verballert, und für solche Peanuts haben wir uns nicht mit Buchführung belastet.
Bei mittelalterlichen Settings ist die Frage etwas berechtigter, weil Pfeile ja deutlich mehr Platz wegnehmen als Patronen, da ist also Abstreichen mitunter angebracht. Und _da_ bin sogar ich als SL mitunter so "hartwurstig", dass ich unter Umständen aufgesammelte fremde Pfeile mit einem Malus belege (-1 oder so) -- wer selber Bogenschütze ist und schonmal Pfeile mit dem falschen Spine verschossen hat, wird auch wissen, warum. ;)

Traglast: hat durchaus eine gewisse Berechtigung, wird bei uns aber auch nicht ganz so kleinlich gehandhabt. In D&D z.B. haben wir einen Kompromiss, dass wir als Spieler ein wenig darauf achten, nicht zuviel Loot mitzuschleppen, und der SL dafür nicht so genau darauf schaut, wieviel denn unsere Reichtümer so wiegen. Anders gesagt, wenn da zehntausend Kupfermünzen rumliegen, nehmen wir die nicht mit, weil es zu schwer wäre. (Außerdem wiegt bei uns eine einzelne Münze nicht 45 Gramm sondern 4,5 Gramm, weil diese D&D-Angabe gar zu schwachsinnig ist.)
Bei Conan haben die Chars sogar noch weniger dabei. Das "Standard-Abenteurer-Paket" wiegt vielleicht 10, 20 Pfund; schwere Rüstung ist sowieso generell unbeliebt (auch ohne Traglastregeln), und außer ein paar Waffen (nochmal vielleicht 10 Pfund) gibt es nichts weiter mitzuschleppen außer den gefundenen Schätzen.

Über Verpflegung braucht in beiden Systemen ebenfalls nicht buchgeführt werden. In D&D kann jeder Kleriker mit einem einzelnen Zauber pro Tag die ganze Gruppe und ihre Reittiere versorgen, und in Conan sind immer genügend wildniserfahrene Charaktere dabei, die unterwegs Nahrung und Wasser auftreiben können. Lediglich in Extremsituationen (Wüste) kann da ein genaueres Buchführen ergiebig und sinnvoll sein ("Ihr habt noch für drei Tage Wasser"), aber das wurde auch weiter oben schon gesagt.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Boba Fett am 22.11.2008 | 10:22
Also ganz knapp: Hartwurst ist spaßloses Micromanagement?
Ja oder auch: Hartwurst ist überflüssiger, bedeutungsloser Verwaltungsaufwand im Spiel.
[um mal zu vermeiden, dass das eine Jargonwort durch das nächste abgelöst wird..]

Damit kommen wir zum wichtigsten Punkt: Wenn das spaßlos ist, warum tun es dann so viele? Bzw: Warum scheinen es so viele zu tun?
Das Problem liegt in der Erkennung des "bedeutungslos".
Hartwurst ist artverwandt mit Railroading oder Illusionismus.
Es stammt auch aus der gleichen Zeit und aus dem gleichen Spielerklientel.
"Tu so, als wäre es wichtig und gefährlich, dabei steht das Resultat ohnehin fest."
Für die Spieler ist es erstmal gar nicht transparent, ob die Notwendigkeit für ein detailliertes Ressourcenmanagement besteht.
Denn das wird bereits vor dem eigentlichen Spiel betrieben, wo es noch gar nicht feststeht, ob es während des Spiels relevant ist.
Und irgendwann wird es zur Tradition (nicht auf Sinn hinterfragte, aus Prinzip ausgeführte Gewohnheit).
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Ein am 22.11.2008 | 10:27
Solche Ressourcenstände wie Gewicht, Wasser, Proviant, Munition, Treibstoff machen nur dann Sinn, wenn es im Verlauf des Abenteuers nicht ohne weiteres meine Ressourcen wieder auffüllen kann. Also immer wenn ich meine Route nicht durch halbwegs zivilisiertes Gebiet legen kann.

Wenn ich z.B. in einem Hard-SciFi-Setting einen Piraten verfolge, ist es definitiv wichtig den Treibstoffstand zu berücksichtigen, denn irgendwann erreicht man dann den Point of No Return, vor dem man sich entscheiden muss entweder abbrechen oder auf Risiko gehen und weiter verfolgen.

Ansonsten ist Hartwurst, sinnlos, zeitraubend und Spiel(leit)er gehören für sowas kräftig geschlagen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.11.2008 | 10:41
Hartwurst ist ein Modebegriff mit dem man sich als besserer, durchblickenderer Rollenspieler hinstellen möchte. Das zeigt schon die Tatsache das jeder das Wort für seinen Spielstil passend definiert.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Blizzard am 22.11.2008 | 10:56
Solche Ressourcenstände wie Gewicht, Wasser, Proviant, Munition, Treibstoff machen nur dann Sinn, wenn es im Verlauf des Abenteuers nicht ohne weiteres meine Ressourcen wieder auffüllen kann. Also immer wenn ich meine Route nicht durch halbwegs zivilisiertes Gebiet legen kann.
Exakt. Deshalb ist es in den meisten Abenteuern auch nicht nicht wichtig, wieviel Pfeile oder Kugeln man (noch) hat, da man fast eh nie in eine derartige Situation geraten wird, dass einem die Munition mal ausgeht. Wobei sowas sicherlich auch mal spannend wäre -oder sein kann, wie das PcSpiel Gorky17 zeigt.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Boba Fett am 22.11.2008 | 11:02
Solche Ressourcenstände wie Gewicht, Wasser, Proviant, Munition, Treibstoff machen nur dann Sinn, wenn es im Verlauf des Abenteuers nicht ohne weiteres meine Ressourcen wieder auffüllen kann. Also immer wenn ich meine Route nicht durch halbwegs zivilisiertes Gebiet legen kann.
Ja und nein...
(würde ich sagen)
"Solche Ressourcenstände [...] machen nur dann Sinn, wenn es im Verlauf des Abenteuers nicht ohne weiteres meine Ressourcen wieder auffüllen kann..."
...und sie im Rollenspiel auch "abgefragt" werden, bzw. das nicht besitzen zu Konsequenzen führt.

Ressourcenverwaltung macht nur dann Sinn und letztendlich Spaß, wenn sie eine Bedeutung besitzt.

Die Frage nach den Wasservorräten für die Reise in der Wüste kann man entweder mit "ausreichend" beantworten,
oder aber mit "wir haben 100 Liter". Die Antwort "100 Liter" spielt aber nur eine Rolle, wenn es irgendwann interessant wird,
dass kein Wasser mehr da sein könnte und dies nicht durch willkürliche Entscheidung des Spielleiters geschieht.
[Der könnte die Reise immer so drehen dass irgendwann das Wasser ausgeht - auch dann braucht es kein Ressourcenmanagement dafür. Und genauso könnte er die rettende Oase auftauchen lassen - auch dann wäre das Ressourcenmanagement überflüssig.]
Wichtig wird es erst dann, wenn man sich sehr stark um eine plausible Simulation bemüht - also gemeinsam schaut [keine Spielleiterentscheidung!], wie weit die Reise wird, ob man sich verirrt, wieviel Umweg man nimmt, etc. pp. 
Und auch erst dann ist Ressourcenmanagement relevant.
Letztendlich ist Ressourcenmangement nur für Gruppen relevant, die sehr stark simulationistisch spielen möchten.

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: tartex am 22.11.2008 | 11:27
Damit kommen wir zum wichtigsten Punkt: Wenn das spaßlos ist, warum tun es dann so viele? Bzw: Warum scheinen es so viele zu tun?

Meiner Erfahrung nach, weil der Spielleiter versäumt Schnitte zu setzen und rechtzeitig auszufaden. Aus der Spielerperspektive weiß man ja nicht, ob noch etwas wichtiges passiert. (Ok, ist bei der vierten Lagerfeuerszene einer Session dann doch eher auszuschließen.)
Aus Spielleiterperspektive möchte man den Spielern halt nicht verbieten, dass sie noch was erledigen, und läßt das Spiel noch ein wenig weiterlaufen, bevor man ausfadet.
Weil aber keiner wirklich was zu tun/sagen hat, fängt man dann mit dem Kleinkram an.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.11.2008 | 11:37
Letztendlich ist Ressourcenmangement nur für Gruppen relevant, die sehr stark simulationistisch spielen möchten.

Das könnte man allgemein wohl so stehen lassen.

Aber wie schon öfter erwähnt wurde, kann dieses Mikromanagement auch in anderen Runden zu einem spannenden/stressenden Faktor werden. Wenn man in D&D beispielsweise tagelang einen Dungeon nicht verlässt (verlassen kann), die Vorräte aber z.B. durch irgendeinen Mechanismus unbrauchbar geworden sind (Magie, Brackwasser, Wurm-/Pilzbefall...) oder vorher nicht aufgefüllt werden konnten, kann das relevant werden. Schwäche durch Hunger und Durst würde z.B. vermutlich zu Erschöpfung führen, die nur durch Nahrungsaufnahme (oder entsprechende Magie) aufgehoben werden kann. Das wäre dann für folgende Kämpfe oder anstrengende Aktionen durchaus wichtig. Es hätte dann eine ähnliche Relevanz, wie das abstreichen von HP. Es ist eben die Frage, ob die Gruppe Spaß an solchen "normal-menschlichen" Problemen hat. Ich kann diese Frage mit "ja" beantworten. Die meisten anderen hier offenbar nicht.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 22.11.2008 | 11:44
Was könnte wohl in dem Zusammenhang "Jagdwurst" bedeuten? Zu schnelles Szenenspiel ohne Platz für charakterliche Ausschweifungen und entspannende Blödelei?

;)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Opthalamia am 22.11.2008 | 12:03
Der Begriff Hartwurst ist manchmal schwierig, da die Bedeutung eines Vorgangs von vielen Faktoren abhängt. Und sobald etwas Hartwurstiges Bedeutung gewinnt, wird es ja zum normalen Spielinhalt.

D.h. man kann bequem etliche Sitzungen ohne Nahrungsressorcenmanagement leben, nach einem Pilzbefall damit beginnen, und es wieder einstellen, wenn die Gefahrensituation vorüber ist.

 
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Skyrock am 22.11.2008 | 12:11
Simulationismus existiert nicht, sondern ist nur ein Kampfbegriff um andere Spielweisen in verzerrter Darstellung unter dem Deckmäntelchen von Objektivität und Wissenschaftlichkeit herabwerten zu können. (Gleiches gilt für Gamismus, ehe jemand den aus der Mottenkiste von Doc Bat-A-Wangs frühkindlichen D&D-Gruppen-Traumata holt.)

Stattdessen verweise ich mal auf die Sichtweise von jemandem der wirklich so spielt, nämlich auf Matt Finchs Primer for Oldschool Gaming (http://www.knights-n-knaves.com/phpbb/viewtopic.php?t=4645):
Zitat
Resource management: It’s important to realize that old-style gaming is a game that involves a lot of “resource management.” Your party has a finite number of spells, a finite amount of food, a finite amount of torches, and a finite amount of damage that it can absorb. Light sources and food become less important at higher levels, but spells and hit points are always vital commodities that you’ve got to keep an eye upon. Some modern-style gamers don’t like this part of a role-playing game, thinking that it’s not adventurous to be worrying about how long the torches will burn, and that it’s silly for a magic-user to use one spell and then be “useless” for the rest of the adventure. Just take it on faith for a moment that this is an important and exciting part of old-style gaming. It’s one of those things that if it’s done right adds lots of tension and excitement. It might still not be your cup of tea – there are many different ways to enjoy fantasy gaming – but to really experience the “old-style” manner of play, this is pretty important. It comes back to that earlier Zen Moment about how old-style gaming is built on a human scale, not on a superhuman scale. Having to worry about things like whether the torches are going to run out emphasizes the experience of being a “regular person” exploring a very dark and very dangerous place where people really don’t belong. Gaining the ability to use magical light and to create food supplies is an achievement – an achievement too low to register on the modern-style, superhuman scale of things perhaps, but for a “regular guy” type of adventurer it’s a milestone.
Nur wenn Fackeln und Rationen auch eine Rolle spielen, sind solche Dinge wie Lichtzauber oder Zauber um Nahrung und Wasser zu erschaffen ein großer Meilenstein anstatt Spruchslotverschwendung.
Und wenn es einen zu der Frage treibt, ob man den Megadungeon tiefer erforschen will oder sich in die Stadt zurückzieht, ob man glaubt es noch rechtzeitig ohne Verirren durch die Wildnis zu schaffen oder lieber eine Sicherheitsreserve einplant, und wenn es einen im Katastrophenfall dazu treibt Lichtquellen, Rationen, Pfeile etc. zu improvisieren, dann hat es auch Spielwert und führt zu intensiven Situationen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 22.11.2008 | 12:36
@Topic: ob es nun Hartwurst ist oder nicht, ich spiele gerne mit relevantem (!) Kleinscheiß (wie Proviant und Traglast) habe aber keine Motivation das alles Haarklein festzuhalten. Also mache ich es doch nicht...
Das heisst ich will die spannung aber ich will nicht die ARBEIT.

Traglast ist bei uns z.b. auch nie ein Problem weil es bei uns immer heisst: "ich lege dann vor der Probe die Sachen ab" bzw. ist das schon so Gang und Gebe daß es gar nicht mehr erwähnt wird.
Das heisst die Traglast ist bei uns z.b. überhaupt kein Limit. Man ist nicht genötigt nur so viel Proviant mit zu nehmen, wie man tragen kann, sondern kann sich hoffungslos überladen, weil man sowieso keine Abzüge auf Proben bekommt.
Was wiederum heisst, wir halten es gar nicht fest => Jeder hat immer mehr als genug davon. Das heisst dann schlussendlich, selbst WENN wir das haarklein festhalten würden, hat es keine Auswirkung, denn der Proviant behindert ja nicht.

was mir dann fehlt sind einfache elegante Proben, mit denen man solche Sachen (Mengen/Zeitangaben...) abstrakt halten kann.

Boba hat zu dem Thema imho schon das Wichtigste gesagt.
Und ich finde Simulationismus (bei mir, kurz SIM) ist durchaus kein negativer Begriff. Ich benutze ihn auch und finde es durchaus reizvoll so zu spielen (auch wenn ich das noch nicht langfristig durchgezogen habe). Man muss sich nur klar sein, daß es fesgeplanten Abenteuern entgegengesetzt läuft. Die Reise wird nicht zwangsläufig spannend weil der SL das so eingebaut hat, sondern weil sich die Lage dazu verschärft hat und das meistens unvorhergesehen und zufällig (und durch mangelnde Spielervorbereitung). Dann kann es auch mal passieren, daß Spielabende lang gar nichts dramatisches passiert. Das ist dann der Preis für die Simulation. Der große Aufwand ist der andere Preis. Dafür bietet es aber jede Menge anderer Qualitäten, z.b. wahre Spielerfreiheit und Konsequenzen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 22.11.2008 | 13:28
Immerhin gibt mir der Thread jetzt mal Gelegenheit, meinen schon lange rumliegenden alternativ-Ava hervorzukramen. ^^

Die Idee mit der Jagdwurst find ich übrigens auch witzig. ;)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Crimson King am 22.11.2008 | 14:01
Mein Verständnis von Hartwurst entspricht dem von Georgios und Vermi: das ausspielen von Details, die weder von Belang noch irgendwie interessant sind. Micromanagement hat also nur bedingt etwas damit zu tun, nämlich dann, wenn es weder von Belang noch irgendwie interessant ist. Ausgespielte Szenen/Dialoge, die Spaß machen, obwohl sie nichts zum eigentlichen Plot beitragen, sind damit ebenfalls keine Hartwurst.

Meines Erachtens kann man diese Definition auch sehr gut aus vergangenen Hartwurst-Diskussionen heraus lesen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Der Nârr am 22.11.2008 | 14:04
Neulich habe ich in einer DSA-Runde erlebt, dass als wir für eine Sumpf-Durchquerung Proviant angeschafft haben, wir tatsächlich Brot und Hartwurst gekauft haben. Da der SL aber interessante Gewichtsvorstellungen von Proviant hatte, konnten wir so viel Proviant mit uns führen, dass das ganze erst Recht zu einer Farce und damit Hartwurst wurde.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 22.11.2008 | 14:18
der Topic zielt vielmehr darauf ab, ob man kleine Details nicht so verpacken kann, daß sie bekömmlich werden.

Für mich ist Hartwurst nämlich nicht nur alles, was Kleinkram und Unwichtig ist, sondern Kleinkram, der aufwändig ist und das Spiel stört.
Ich interessiere mich ja z.b. sehr für Szenen in denen Proviant/eine beliebige Andere Resource, auch Zeit knapp wird, ich interessiere mich auch dafür ob die Charaktere die Richtige Kleidung für das entsprechende Klima im Gepäck haben aber ich habe keinen Nerv mich mit dme Verwaltungsaufwand zu beschäftigen.

Diese Hartwurst hindert mich also entschieden daran Dinge zu machen, an denen ich Spass habe.

Daher interessiere ich mich für abstraktes Resourcen Management. Was gibts da?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 22.11.2008 | 14:35
Unter brauchbarem abstraktem Ressourcenmanagement würde ich z.B. verstehen: "Ich weiß vielleicht nicht, was für eine mehrwöchige Reise durch [Geländeart] alles nötig ist, aber mein Charakter weiss es, der ist nämlich Ranger. Er deckt sich und die Gruppe mit allem Notwendigen ein. Quanta costa?" (Wenn's unbedingt sein muss, dafür nen Wurf auf Survival/Wildnisleben o.ä., um festzustellen, ob er wirklich den Überblick hat.)

In einer früheren Diskussion zu dem Thema kam auch der Vorschlag, der Gruppe eine Anzahl abstrakter Ressourcen-Token zur Vefügung zu stellen, sprich Pokerchips. Diese Token stehen für die Gesamtheit von Nahrung, Wasser, Kleidung, Ausrüstung, Munition und so weiter. Dann muss z.B. jeden Tag ein Token "Upkeep" bezahlt werden, und weitere Ereignisse können die Ressourcen auch senken ("Platsch, fällt eine Tasche in den Fluss, der Inhalt ist verdorben"), und eventuell auffüllen.
Ich persönlich halte davon rein gar nichts, weil mir das definitiv _zu_ abstrakt, meta, brettspielartig ist, wie eigentlich immer, wenn Pokerchips oder dergleichen ins Spiel kommen. Aber die Geschmäcker sind ja verschieden.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: tartex am 22.11.2008 | 15:02
was mir dann fehlt sind einfache elegante Proben, mit denen man solche Sachen (Mengen/Zeitangaben...) abstrakt halten kann.

Ich regle Munition z.B. über Patzer und ähnliches. Wenn einer beim Schießen passiert, bedeutet das, dass nur noch eine Handvoll Patronen übrig sind. Läßt wohl jedem Simulationisten die Haare zu Berge stehen und ist manchmal recht unrealistisch, aber auch sehr dramatisch. Wenn man es komplexer mag kann man evtl ja auch einfach die Vorratstufe um eins runtersetzen. Von Hoch zu Mittel zu Niedrig zu Nichts.

Savage Worlds bietet mit Fatigue auch ein relativ simples System zur Bestrafung bei Ressourcenmangel.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Xemides am 22.11.2008 | 15:36
Moin,

ich schreibt ihr ja zu verschiedenen Gebieten, auf die ich mal eingehen will.

Nahrungsmittel und Kleinkram: Sehe ich genau so wie ihr, dass das im Grunde nur wichtig ist, wenn man sich in abgelegenen und/oder unzivilisierten Gegenden unterwegs ist oder das nächste Dorf so weit weg ist, daß man nicht mal eben zum Nahrung auffrischen dorthin reisen kann.

Bei Midgard z.B. kommt es bei den Kaufabenteuern häufig vor, dass wir uns abseits der Ortschaften bewegen und uns deshalb mit Nahrung eindecken. Vor allem bei Expeditionen in Dungeons, bei denen wir nicht wissen, wie lange wir da drinnen bleiben.

DSA hat übrigens sogar ein System, mit dem man das umgehen kann mit den Kosten für Lebensstandards. Da zieht man sich einfach eine feste Summe regelmäßig ab.

Munition: Also beim einem Fantasysystem empfinde ich es nicht als Hartwurst, über Munition Buch zu führen. Zum einen weil wie schon gesagt wurde Köcher mit Pfeilen nicht gerade handlich sind und Gewicht haben, und weil man außerhalb der Städte nicht unendlichen Nachschub besorgen kann. Zumindest nicht in Nullzeit. Und wieder, in größeren Dungeons die man über längere Zeit erforscht, kann es schon entscheidend sein, wie viel Munition man dabei hat.

Kleidung: Ich gebe euch recht, dass man davon ausgehen kann, dass die Charaktere Standardkleidung für ihre Heimatgegend immer dabei haben. Interessant wird es aber, wenn es um feierliche Anlässe geht oder Reisen in ungewöhnliche Gegenden wie Wüste oder hoher Norden, wo man schon besondere Kleidung braucht. Da schadet es nicht, sich mal einen Satz zu kaufen und aufzuschreiben.

Gespräche mit NSCs Da kommt es darauf an, um was es geht. Sicherlich muss man nicht jeden Einkauf ausspielen, erst recht nicht in einer Großstadt und bei Standardgütern. Allerdings schon bei seltenen Gütern, entweder für die Gegend oder allgemein, kann die Suche nach einem Ausrüstungsgegenstand auch Spass machen und wichtig sein.

Bei der Informationsbeschaffung ist es dann die Frage, wird sich einfach mal umgehört, dann kann man es schnell abhandeln und nach einem evtl. Wurf die Information verteilen, oder sucht der Spieler/die Gruppe nach einer bestimmten Person oder Art von Person. Dann finde ich schon, dass man da einen etwas besser ausgarbeiteten NSC austauchen lassen kann.

Dieser Punkt läuft bei mir unter lebendiger Welt, ein für mich unverzichtbarer Bestandteil des Rollenspieles. Die Welt besteht halt nicht nur aus den SCs und einer gesichtslosen Umgebung und den Abenteuerschaupätzen, sondern auch aus lebendigen NSCs, die dann auch gerne mal wieder auftauchen dürfen. Vor allem kommen dann die Spieler gerne drauf, die NSCs wieder zu besuchen, wenn sie in der Gegend sind. Und das finde ich dann besser, als anonymes nach Informationen zu suchen.

Soweit mal meine 5 cent.








Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.11.2008 | 15:50
Daher interessiere ich mich für abstraktes Resourcen Management. Was gibts da?
Ressourcenmanagment bleibt Ressourcenmanagment, egal ob Abstrakt oder konkret.
Ob ich nun jede Hartwurst einzeln Zähle, oder "Ernährungsslots" es sind nur die Dimensionen die sich unterscheiden.
Auch das Ernährungsslotzählen  wird in 90% der Abenteuer überflüssig sein.
Wenn man keine Buchhaltung haben will, aber trotzdem in die Situation der Hungernot kommen können will, gibt es nur eins:
Trust Your DungeonMaster!

Es gibt eben keine Buchhaltung, aber wenn der DM sagt "Eure Nahrung wird knapp, wenn ihr es bis Morgen nicht ins nächste Dorf schafft werdet ihr von Stunde zu Stunde schwächer. Dann aktzeptiert das als Spieler und heult nicht rum, das ihr doch eigentlich niemals so doof wäret mit zuwenig Proviant loszuziehen.
Ganz einfach, aber für die meisten Spieler die ich kennengelernt habe zu schwer.

Ich bin da sehr inkonsequent(mit Absicht) mal sag ich "lass stecken" wenns ums haushalten der Gruppenfinanzen geht, mal will ich das penibel abgerechnet haben. Meine Spieler müssen mir einfach glauben, das es dann von Interesse für den Spielabend ist.

Auf das ausspielen von Gesprächen bestehe ich quasi immer, denn das ist für mich ein Elementarer Aspekt des Rollenspiels. Wer es spannend findet bei jedem Kampf die selben Würfel zu werfen um das selbe zu tun, der kann mir nicht glaubhaft machen, das es für ihn Sinnlos ist immer den selben Dialog bei der Frage nach dem Örtlichen Waffenschmied durchzuspielen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 22.11.2008 | 16:17
@Thalamus: was du beschreibst ist auch pures Railroading, ist in dem angesprochenen Fall vielleicht nicht immer ein Problem aber grundsätzlich "erzieht" man seine Spieler so dazu, sich gar nicht mehr richtig vorzubereiten weil der SL sowieo willkürlich bestimmt wann was spannend wird.
Ich versuche mir das gerade abzugewöhnen und die veremeintliche(!!) Spannung nicht über die Freiheit der Spieler zu stellen. Mit Erfolg.

"lass stecken" sage wir nur in Szenen, die nicht für Spannung festgelegt sind. Munition streichen wir z.b. ab, Proviant nicht.
Wobei es in Ausnahmefällen auch passiert, da Proviant abgestrichen wird, war mal bei einem Wüstenabenteuer so. Dann wisse die Spieler das aber rechtzeitig um sich vorzubereiten. War spannend aber der Aufwand (trotz Savage Worlds) war beim Abstreichen ja derselbe.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.11.2008 | 16:46
Klar ist das Railroading, aber man muss sich dann eben entscheiden. Entweder man will die Spannung und nimmt das Ressourcenmanagment in Kauf, das dafür natürlich benötigt wird, oder man lässt sich (in Grenzen) Railroaden.
Spieler die immer alles wollen, maximale Freiheit und maximale Erlebnisse, kommen bei mir nicht auf ihre Kosten. Aber das wissen sie spätestens nach dem ersten Spiel, und dann kommen sie wieder, oder auch nicht.

Ich versuche extra mir das nicht abzugewöhnen. Ich hab schon, vor allem aufgrund dieses Forums, so einige Spielleitarten ausprobiert, und bin zu dem Schluß gekommen, das jedes Abenteuer seinen individuellen Leitstil benötigt. Deshalb distanziere ich mich mehr und mehr von diesen Kampfbegriffen die versuchen einen bestimmten Stil als "Gut" oder "Schlecht" darzustellen.

Es ist wie bei Filmen. Mal muss es der New-Hollywood Streifen sein, der sich auf das wesentlichste konzentriert, mal muss es ein Streifen sein der den ganzen Film mit Nebenschauplätzen bespikt.

Um zur Eingangsfrage zurückzukommen:
Ob das was Du da betreibst, oder betreiben willst Hartwurst ist oder nicht, ist völlig belanglos. Es ist wichtig, ob es den Spielern inklusive SL so mehr Spaß macht, als anders.
Natürlich kann man das Ressourcenmanagment optimieren indem man abstrakte Slots benutzt. Aber IMHO verliert es dann nochmehr an Reiz. Denn dadurch das man es ins abstrakte überführt verliert es den Bezug zur Spielwelt. Schafft zusätzliche Inkonsistenzen. Ich habe das Einkaufen und Abstreichen eigentlich nie als besonders aufwendig betrachtet. Für mich gehört das erleben der Lebendigen(und damit auch normalen) Spielwelt zum Rollenspiel dazu. Ich kann auf einige Spielabende zurückblicken die mir im Gedächtnis geblieben sind, die absolut nichts abenteuerliches hatten, sondern nur aus dem Erleben der "öden ;)" Spielweltrealität bestanden.
IMHO ist es eine Selbsttäuschung das ein Erlebnis umso Spannender wird, je kompakter und konzentrierte es auf seinen Primärgegenstand reduziert wird. Während des Spiels mag es kurzweiliger empfunden werden, aber im Rückblick bleiben meist doch die Erlebnisse die auch Nebenhandlungen geboten haben und dadurch eine Menge an "Realismus" gewannen. (Realismus ist hier nicht im Sinne von Real in die Welt passend gemeint, sondern im Sinne von: Es gibt einen Handlungsrahmen ohne größere Lücken, auch wenn die Lücken durch nonsens gefüllt wurden.) Das selbe erlebe ich bei Filmen und Büchern.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Crimson King am 22.11.2008 | 17:02
Nein, das ist kein Railroading, weil die Spieler nichts entscheiden. RR wird es erst, wenn die Spieler explizit mehr Proviant mitnehmen und der SL dann durch Tricks den Proviant so reduziert, wie es ihm passt.

Ansonsten sehe ich es an der Stelle wie Thalamus: wenn man nicht explizit mit Resourcenmanagement spielen will, sollte man das Thema ganz raus lassen und nach GMV bestimmen, wie die Resourcen aussehen.

Ich sehe auch nicht das geringste Problem darin, die Spieler dahin zu erziehen, sich nicht mehr vorzubereiten, wenn die Spieler daran eh keinen Spaß haben.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: killedcat am 22.11.2008 | 18:27
Ist es Railroading? Ist es Hartwurst?

Ich finde beide Fragen außerhalb des Theorie-Bereichs ziemlich deplaziert. Wenn das Abstreichen von Rationen der Gruppe Spaß macht, dann ist es mir doch Wurst, ob es sich um Hartwurst handelt (komische Formulierung) oder nicht. Es sei denn natürlich, es geht einem per Prestige darum, nur nicht hartwurstig zu sein. Nach dem Motto "Hey, wir streichen die Rationen ab, es ist super spannend." "Hmmm. Das ist aber Hartwurst" "Oh. Na dann ist es nicht spannend. Wir streichen die Rationen nicht ab."  :P

Ersetze ich den Begriff "Hartwurst" mal durch das, was ich persönlich und als Laie darunter verstehe, so lautet die Frage "Wann ist 'zu viel Regelfuggerei' tatsächlich zu viel?". Das ist leicht zu beantworten: wenn wir es probiert haben und es uns keinen Spaß gemacht hat.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Preacher am 22.11.2008 | 19:05
Und wenn Du den Thread gelesen hättest, dann hättest Du gesehen, daß genau das schon mehrfach gesagt wurde...
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Greifenklaue am 22.11.2008 | 20:11
Zitat
Daher interessiere ich mich für abstraktes Resourcen Management. Was gibts da?
Das System, was in Cthulhu Expeditionen angeboten wird, ist ein solches abstraktes.

Da wird quasi mit einem Festwert abgefangen und täglich geht etwas runter. Durch außergewöhnliche Zwischenfälle auch mal mehr und stellt sich die Frage, ob Gegenstand XYZ noch vorhanden ist (Ersatzrad, Batterien für die Funke etc.) konnte drauf gewürfelt werden.

Nicht superelegsnt, aber ganz brauchbar.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Heretic am 22.11.2008 | 20:23
Wenn ich ein System spiele, in dem sowas implementiert ist (insbesondere Munitionsverbrauch und Traglast), dann ignoriere ich solcherlei Regeln meistens vollständig. In der Regel sind sie mit kaum anderen Bereichen des Regelwerks verzahnt und daher gut zu streichen.

Wenn Munitionsrationierung o.ä. den Ausgang eines meiner Abenteuer beeinflussen würden, hätte ich mMn nach bereits etwas falsch gemacht.
Äh wie, du BRICHST willentlich feste, sinnvolle Regeln eines Systems?
Und warum machst du deiner Meinung nach was falsch, wenn du Realität berücksichtigst?
*versteht das nicht*
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 22.11.2008 | 20:41
Äh wie, du BRICHST willentlich feste, sinnvolle Regeln eines Systems?
Und warum machst du deiner Meinung nach was falsch, wenn du Realität berücksichtigst?
*versteht das nicht*

Ich versuch mich mal an einer Antwort: vermutlich, weil weder er noch seine Spieler an einem Spiel Spaß haben, dessen Erfolg vom Ressourcenmanagement abhängt. Wenn ich es jetzt so formuliere, erinnert mich das an ältere Ressourcensammelspiele für den Computer, wie z.B. StarCraft, wo man mit den vorhandenen Rohstoffen ganz bestimmte Mengen ganz bestimmter Einheiten bauen muss, weil man sonst die Mission nicht schafft. Zitat Heidi Prsblybczka: "Daas ist spaaanend." (Und ja, mir hat schon StarCraft nicht getaugt.)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 22.11.2008 | 22:35
Zitat
Äh wie, du BRICHST willentlich feste, sinnvolle Regeln eines Systems?

Das eine Regel, die meinen Spielspaß mindert, sinnvoll ist, muss mir erst jemand beweisen! Feuersänger hat es im Prinzip schon formuliert: Ich breche die Regel nicht, sie wird einfach vollständig ignoriert und der von ihr abgedeckte Bereich durch Improvisation und gesunden Menschenverstand abgedeckt. Bedeutet: Wenn wir der Meinung sind, dass Traglast etc. wichtig ist, dann halten wir uns an pi-mal-daumen-Regeln. Wenn nicht, dann brauchen wir auch keine Traglast notieren.

Zitat
Und warum machst du deiner Meinung nach was falsch, wenn du Realität berücksichtigst?

Ich mache dann etwas falsch, wenn ich Regeln nutze, die meinen Spielspaß mindern. Realität ist nicht das oberste Spielziel das ich habe - zumal die Diskussion über "Realität" im Rollenspiel (oft geführt, nie zu einem sinnvollen Abschluss gebracht) ohnehin müßig ist. Wo achte ich bitte auf Realität, wenn ich Magie einsetze oder mir Cyberware implantiere?

Üblicherweise sind solche Regeln für mich unnützer Ballast, der mich nur vom Spielen abhält. Wenn bei D&D vorgeschrieben würde, dass du dich mit jedem Monster erst eine halbe Stunde unterhalten musst, ehe du es moshen darfst - du das aber eigentlich gar nicht willst - tätest du es trotzdem tun?

[EDIT]: Konjunktiv.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Heretic am 23.11.2008 | 03:56
Das eine Regel, die meinen Spielspaß mindert, sinnvoll ist, muss mir erst jemand beweisen! Feuersänger hat es im Prinzip schon formuliert: Ich breche die Regel nicht, sie wird einfach vollständig ignoriert und der von ihr abgedeckte Bereich durch Improvisation und gesunden Menschenverstand abgedeckt. Bedeutet: Wenn wir der Meinung sind, dass Traglast etc. wichtig ist, dann halten wir uns an pi-mal-daumen-Regeln. Wenn nicht, dann brauchen wir auch keine Traglast notieren.

Ich mache dann etwas falsch, wenn ich Regeln nutze, die meinen Spielspaß mindern. Realität ist nicht das oberste Spielziel das ich habe - zumal die Diskussion über "Realität" im Rollenspiel (oft geführt, nie zu einem sinnvollen Abschluss gebracht) ohnehin müßig ist. Wo achte ich bitte auf Realität, wenn ich Magie einsetze oder mir Cyberware implantiere?

Üblicherweise sind solche Regeln für mich unnützer Ballast, der mich nur vom Spielen abhält. Wenn bei D&D vorgeschrieben würde, dass du dich mit jedem Monster erst eine halbe Stunde unterhalten musst, ehe du es moshen darfst - du das aber eigentlich gar nicht willst - tätest du es trotzdem tun?

[EDIT]: Konjunktiv.

Gegenfrage:

Beispiel Star Wars:
Wenn angegeben ist, das Magazine/Energiezellen so und so viel Gewicht haben und die Tragkraftregel fester Bestandteil des Regelwerkes ist, ist das nicht übelster Munchkinismus, wenn man an diesen festen, BINDENDEN Regeln vorbeispielt, und nimmt man sich damit selbst eine gewisse "Schwirigkeit", die das Spiel insofern spannender und damit "spaßiger" gestaltet, weil man gezwungen ist, mit seiner Munition/Energie zu wirtschaften und das seinerseits wiederum eine Herausforderung darstellt?
"Gesunder Menschenverstand" existiert nicht im RPG.
Ich hab zu oft Leute auf Cons getroffen, die ihren Charakter bis zur Lethalität überladen hatten, und die sich teils nicht mal ihre Mun abstrichen, als ich leitete. Ich machte sie darauf aufmerksam, dass ich keinen Bock auf Betrüger beim Spiel hab, und sie vor die Wahl gestellt, entweder wie der Rest der Gruppe sich an die geltenden Regeln zu halten, oder vom Tisch zu gehn.  Der Abschuß war aber der SR-Spieler, dessen Charakter mit Stärke 3(!) einen Ausrüstungs"rucksack" trug, in dem sich eine Panther Sturmkanone(!) samt Mun-Gurt plus 20 Handgranaten und eine Vindicator (wtf...) plus 600er Gurt nebst allerlei Tinnef (z.b. Deck und ein paar Bücher) befand... 


Und was heisst da Ballast? Die Macher haben sich was dabei gedacht, Regeln für Traglast zu integrieren, gerade eben, um solchen Munchkinismus zu minimieren. Spiel doch Feng Shui, wenn du keinen Bock aufs Nachladen hast...
 
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2008 | 04:33
Wenn angegeben ist, das Magazine/Energiezellen so und so viel Gewicht haben und die Tragkraftregel fester Bestandteil des Regelwerkes ist, ist das nicht übelster Munchkinismus, wenn man an diesen festen, BINDENDEN Regeln vorbeispielt, und nimmt man sich damit selbst eine gewisse "Schwirigkeit", die das Spiel insofern spannender und damit "spaßiger" gestaltet, weil man gezwungen ist, mit seiner Munition/Energie zu wirtschaften und das seinerseits wiederum eine Herausforderung darstellt?
Ich verrate dir ein kleines Geheimnis. Es gibt keine Rollenspielpolizei. Niemand wird verhaftet, weil er sich nicht an die Regeln der Rollenspielautoren gehalten hat.

Desweiteren sind nicht die Regeln der Autoren, sondern die regelnd er Spielgruppe bindend. Die Autoren machen nur RegelVORSCHLÄGE. Ob diese Vorschläge aber umgesetzt werden oder nicht, liegt im Ermessenspielraum der jeweiligen Gruppe. (Und dort hat der SL traditionellerweise ein größeres Stimmgewicht. - Aber ich würde ihm trotzdem nicht raten, sich gegen den Willen der Gruppe zu entscheiden.)

Desweiteren:
1) Sich die Munition abstreichen macht ein Spiel nicht unbedingt schwieriger, sondern einfach nur stressiger.
2) Selbst, wenn diese Regel das Spiel schwieriger machen würde: Wer sagt, dass die Gruppe unbedingt schwieriger spielen will?


Zitat
Ich hab zu oft Leute auf Cons getroffen, die ihren Charakter bis zur Lethalität überladen hatten, und die sich teils nicht mal ihre Mun abstrichen, als ich leitete.
Also beim überladen reicht meistens ein Freundliches: "Glaubst du wirklich, dass du so viel tragen kannst?"

Zitat
Die Macher haben sich was dabei gedacht, Regeln für Traglast zu integrieren, gerade eben, um solchen Munchkinismus zu minimieren. Spiel doch Feng Shui, wenn du keinen Bock aufs Nachladen hast...
Wieso kann man nicht Shadowrun und Feng Shui mischen: Ich nehme die Shadowrun Charakterblätter und die Shadowrun Würfelei, aber benutze die Feng Shui Ausrüstungsregeln?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Preacher am 23.11.2008 | 09:10
ist das nicht übelster Munchkinismus, wenn man an diesen festen, BINDENDEN Regeln vorbeispielt
Da Du beim Rollenspiel nur mit deiner Gruppe spielst und nicht - wie Beispielsweise beim Fußball - internationale Turniere veranstaltest, ist jedwede Regel nur BINDEND, wenn man sie in der Gruppe auch als Bindend definiert. Und ich für meinen Teil pfeife auf Regeln, wenn sie den Spielspaß der Gruppe mindern.
Die Reflexionsregeln für Explosionsschockwellen bei Shadowrun - weg damit.
Initiativeregeln bei SR - neu definiert.
Bei DSA (2. und 3. Edition) haben wir so viel gehausregelt, daß es den Rahmen sprengen würde.
Die Liste ließe sich fortsetzen.

Anderes Beispiel: Fußball
Ein Haufen Kinder kickt auf einer Parkwiese. Der Patz hat nicht die vorgeschriebene Größe. die Tore werden nur durch auf den oden gelegte Gegenstände markiert, Mittellinie, 16- und 5-Meter-Raum sowie die Außenmarkierungen fehlen völlig. Weil nicht genug Leute zusammnkommen spielt eine Manschaft mit 4, die andere mit 5 Leuten. Die halten sich somit nicht an bindende Fußballregeln. Dürfen die nicht spielen? Ist das übelster Munchkinismus?

Natürlich sollte man mal unterstellen, daß sich ein Spieldesigner bei einer Regel etwas gedacht hat - willkürliches Ignorieren ist also nicht das Mittel der Wahl. Andererseits hat noch nie ein Spieldesigner sämtliche Gegebenheiten sämtlicher Gruppen auf der Welt bedacht. Wenn eine spezifische Regel also nicht verwendet wird, dann gibt es dafür vielleicht auch einen plausiblen Grund.

Andererseits gibt es auch genug Spieldesigner, die unnütze und dämliche Regeln durchschleppen, "weil man das halt so macht". Viele denken sich "Ein Rollenspiel braucht Attribute, Fertigkeiten und Traglastregeln, weil alle Spiele die ich gespielt habe das haben" - also bauen sie es auch in ihr Spiel ein.

Und bezüglich "bis zur Letalität überladen": Auf den GMV wurde schon des öfteren verwiesen. Und wenn das nicht reicht, dann kann man die Traglastregeln immer noch aktivieren. Ganz abgesehen davon sind Cons wieder ein spezielles Thema. Da spielt man nicht mit seiner eingespielten Truppe, auf deren Bedürfnisse man den Regelkanon schon angepasst hat - da hat man Unbekannte und braucht mit denen auch eine gemeinsame Basis. Wer bei einer Con-Spielrunde Charaktere aus den jeweiligen Stammrunden zulässt ist eh selbst schuld.

Es gibt keine Rollenspielpolizei. Niemand wird verhaftet, weil er sich nicht an die Regeln der Rollenspielautoren gehalten hat.
Wer weiß, was für traumatische Erfahrungen Heretic da gemacht hat? Vielleicht wurde er mal von Gary Gygax, und Mike Mearls verprügelt, während John Wick und Greg Stolze ihm auf den Teppich gepinkelt haben - weil er auf einem Con mal die Traglastregeln außer acht gelassen hat.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ClemLOR am 23.11.2008 | 10:18
Servus.

Zur Erinnerung ...  (http://wildelande.myblog.de/wildelande/art/30580124/Hartwurst-oder-Ein-blodes-Missverstandnis)

Der Link ist ein mögliches Resultat dessen, was in verschiedenen Threads hier schon behandelt worden ist. Und diesen Thread finde ich persönlich nicht gerade ungeeignet, um das Wort Hartwurst mal einzukreisen.

Eigentlich ist doch schon alles hierzu gesagt, oder?
Trotzdem ein paar kleine Denkanstöße:

- Was hat Ausrüstungsinventur mit Regelhärte zu tun?
- Keine Frage: Ausrüstungswildwuchs kann zum Widerspruch führen, wenn ein schwächlichlicher Charakter mehr schleppen will als ein Sattelschlepper schleppen kann ... Insofern ist es dann doch keine Hartwurst, wenn der Spielleiter / die Spielrunde darauf besteht, dass der Spieler sich etwas mehr an so etwas vergleichbarem wie "dem gesunden Menschenverstand" in seiner Ausprägung der sinnvollen/ sinnfreien Regeln orientiert und das für seinen Charakter Machbare zum Maßstab für die maximal mögliche Ausrüstung nimmt, oder?
- Regeln sind für sich genommen nicht fest und bindend; sie werden es erst durch die Lesart und durch die Erwartungshaltungen seintens des Spielleiters und/oder der Spieler. Und selbst wenn es so wär', wie könnte man Munchkinismus und Regelfestigkeit in einem Atemzug nennen? Und wär' das dann überhaupt Hartwurst im verlinkten Sinne? Ich denke weder das eine noch das andere. Munchikismus beinhaltet doch was ganz anderes ...

So handhabe ich das mit meiner Spielrunde:

Überflüssiges wird mit einem Satz abgehandelt; Beispiele:
1. Einkaufen? Siehe Regelbuch, Einkaufspreis = Listenpreis;
2. ihr werden 10 Tage durch die Einöde  reisen, und das auf der Hauptverkehrsroute - Frage des Spielers: Zufallsbegegnungen? - Antwort: Da sind pausenlos Karavanen unterwegs, und es hat lange Zeit keine Berichte von Überfällen oder besonderen Monsteraktivitäten gegeben: Warum, zur Hölle, sollte ausgerechnet eine 4-köpfige bunte Truppe von den Monstern dieser Welt auf dieser Reise angegriffen werden, wenn so viel andere fette Beute dort vorhanden ist? Nein, die Reise erfolgt ohne Zwischenfälle;
3. Wie schlagen ein Nachtlager auf - Ok, ihr trefft alle Vorbereitungen und ... - Hey, wir müssen doch erst die Nachtwachen festlegen. - *seufz* Macht das ... (1 Minute später): Die Nacht verläuft ohne Ereignisse.
4. Ansage an meine Spieler: Ich möchte mit der Geschichte vorankommen; ich interessiere mich nicht dafür, welche Naht wo wie mit welchem Garn genäht wurde; ich kontrolliere Eure Charakterbögen nicht, bitte beachtet dennoch die Regeln.

Joho, wir haben große Freude. Es gibt trotzdem langatmige Szenen; obwohl ich es nicht einfordere, kümmern sich die Spieler sehr detailliert um solche Sachen wir Rationen und Traglast, woraus sich aus der Gruppe ein entsprechendes Spiel heraus ergibt. Ist nicht unspannend, gerade auch in schwierigen Situationen, die sich durch die Situation ergeben. Das ganze hat seine eigene Dynamik. Hartwurst?

Mal mit Verlaub: Aber dieser Begriff ist etwa genauso sinnvoll wie sinnfrei; im übrigen ein Begriff, den ich mit Rollenspiel nicht zusammenbringe. Mehr mit absolut orgiastischen Schrebergartenparties mit billigem Bier und Schnaps und echter Scheißmusik, bei denen der durchschnittliche Wortschatz schon vor dem Trinken noch dazu unter Bild Niveau liegt ... Deshalb meine ich persönlich und damit distanzierend zu dem Link von oben: Hartwurst in Rollenspiel ist dann gegeben, wenn man sich das Spiel spaßig trinken muss ... Andernfalls findet jede Gruppe ihren Stil und entwickelt diesen (wahrscheinlich) im Verlauf der Sitzungen immer weiter.

In diesem Sinne
Grüße
ClemLOR
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: tartex am 23.11.2008 | 10:41
Gegenfrage:

Beispiel Star Wars:
Wenn angegeben ist, das Magazine/Energiezellen so und so viel Gewicht haben und die Tragkraftregel fester Bestandteil des Regelwerkes ist, ist das nicht übelster Munchkinismus, wenn man an diesen festen, BINDENDEN Regeln vorbeispielt, und nimmt man sich damit selbst eine gewisse "Schwirigkeit", die das Spiel insofern spannender und damit "spaßiger" gestaltet, weil man gezwungen ist, mit seiner Munition/Energie zu wirtschaften und das seinerseits wiederum eine Herausforderung darstellt?

Beispiel Star Wars: Vielleicht möchte man den Flair der Filme einfangen und es geht wohl ziemlich am Spirit von Star Wars vorbei, wenn Han Solo es nicht aus dem Todesstern schafft, weil er nicht die Munition abgezählt hat. Mit Star Wars als Beispiel machst du es dir echt nicht leicht.
Generell gibt es Leute, die eher Abenteuer-Literatur und Action-Filme als die Gesetze der "echten" Realität am Spieltisch simulieren wollen. Und genau dann trägt solche Erbsenzählerei wirklich nichts zum gewünschten Ergebnis bei. Helden aus den entsprechenden Genres gehen in den Vorlagen auch nicht aufs Klo, was ein Mitgrund ist, warum keiner "unrealistisch!" brüllt, wenn Dungeons eben solche nicht verzeichnet haben. 
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: 1of3 am 23.11.2008 | 11:16
Zitat
Helden aus den entsprechenden Genres gehen in den Vorlagen auch nicht aufs Klo...

Ach was. Google mal nach "when does jack bauer poop". Da gibts ne ganze Menge an Theorien zu. ;)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Pyromancer am 23.11.2008 | 13:18
Spiel doch Feng Shui, wenn du keinen Bock aufs Nachladen hast...

Feng Shui hat ganz klare Regeln, was Munitionskapazität und Nachladedauer angeht. Und wir wollen ja nicht schummeln oder in übelsten Munchkinismus abdriften, oder? ODER?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Blizzard am 23.11.2008 | 14:22
Äh wie, du BRICHST willentlich feste, sinnvolle Regeln eines Systems?
Und warum machst du deiner Meinung nach was falsch, wenn du Realität berücksichtigst?
*versteht das nicht*

Ähnliche Antwort wie Feuersänger: Weil es darauf ankommt, wie viel "Realismus" im eigentlichen Spiel die Gruppe haben will. Und da ist der Detailgrad bei jeder Gruppe unterschiedlich. Während die einen es spannend finden, wenn jede Waffe im System Hitpoints hat, die nach und nach reduziert werden durch den Gebrauch der Waffe, stöhnen andere dagegen schon auf, wenn das Regelwerk bei Fernkampfwaffen eine Unterscheidung in Wurfwaffen und Schusswaffen vornimmt.
Sprich: Unterschiedliche Gewichtung vom Einhalten der Regeln, da unterschiedliche Gruppen und somit unterschiedlicher Spielspaß in der Form, dass jede Gruppe ihren eignen hat. Spielspaß entsteht ja nicht nur durch den SL und die Spieler sondern auch durch das System, und wie es umgesetzt wird. Und wenn die Gruppe merkt, dass sie gewisse vorgegebene Regeln stören, dann werden sie abgeändert oder ignoriert. Ferner ist die Gruppe auch nicht verpflichtet, alle Regeln anzuwenden die im Buch stehen.  Aber das hatten wir doch alles schon mal und ist im ein oder anderen Grundregelwerk auch unter "SL-Tips" zu finden. ;)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.11.2008 | 14:53
@Heretic: Du magst dich angegriffen fühlen, weil ich implizit deinen Spielstil als hartwurstig bezeichnet habe oder weil du denkst, dass ich es tat. Tatsache ist, dass ich wenigstens folgendes gemeint habe:

Wann etwas Hartwurst ist, ist eine Frage der Spielgruppe und deren Mentalität. Was bei dir cool und notwendig ist, ist bei mir langweilig und unnütz. Ich habe meinen bevorzugten Spielstil dargestellt und du deinen. Und jetzt? Da es unwahrscheinlich ist, dass wir uns mal zum Spielen treffen, können wir das auch auf sich beruhen lassen - oder greifst du gerade nach deinem Rollenspiel-Betrüger-Züchtigungs-Stock (den mit dem großen Nagel drin), um mir einen nächtlichen Besuch abzustatten? Adresse gibts auf Anfrage per PM.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 23.11.2008 | 15:33
Wessen Gruppe die Ausrüstungs- und Traglastregeln vernachlässigt und dabei trotzdem Freude am Spiel hat, hat dann wohl bad wrong fun.

Amüsant fand ich das Shadowrun-Beispiel trotzdem, weil es schließlich schon seit jeher sehr launig im Regelwerk formuliert steht: "Charaktere neigen dazu, alles mögliche mitzuschleppen, vom Sturmgeschütz bis zum Toaster, und dazu noch genügend Munition und Brot für die nächsten zehn Jahre." Gefolgt von der Empfehlung, bei Überhandnehmen solcher Packorgien die Traglastregeln einzusetzen, die da besagen: Stärke x 5 in Kilogramm. Wohlgemerkt: bei Überhandnehmen. Es wird ausdrücklich nicht verlangt, bei moderater Ausrüstung jedes Gramm einzeln abzurechnen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.11.2008 | 15:59
Stimmt: Wenn es mir zu bunt werden würde, wäre ich wohl sogar auch geneigt, dem jeweiligen Spieler mal vorzurechnen, was er da alles mitschleppt (10000 Schuss Munition...) ;)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 17:06
wichtiger als die Traglast zu berechnen, ist, wie gesagt dafür zu Sorgen, daß sie auch zum EINSATZ kommt (also die Nachteile davon). Sonst wird es nämlich zur Farce.

gefühlte 90% aller Szenen und Proben können sich die Charaktere ihrer Ausrüstung kurzfristig nämlich einfach entledigen um die Mali nicht zu haben und danach werden sie wieder eingesammelt.

So gehen wir z.b. stillschweigend davon aus, das die Charaktere Ihre Nichtkampfausrüstung in Kämpfen immer fallen lassen. Überlastet ist dann nie jemand wenn es drauf ankommt.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Der Nârr am 23.11.2008 | 17:31
@Falcon: Interessant, gilt das auch für die D&D-Runde? Ich halte nämlich (wie in ALLEN Runden) meine Traglast nach und spiele gegebenenfalls mit den entsprechenden Mali! Ich erinnere mich auch an einen Pater Atwood, der glaube ich ein Speed von 3 in seiner Plattenrüstung hatte (Gurps). Das bedeutet, dass ich auch entsprechende Aktionen in Kauf nehme, um meinen Charakter zu Beginn eines Kampfes kampftauglich zu machen. Ich erinnere mich da an einen gewissen Peradan Amirato Manzanares, der nicht nur Abzüge auf seine Werte durch Behinderung bekam (DSA), sondern auch schon mal den halben Kampf verpasst hatte, bis er soweit war, einzuschreiten.

Meiner Meinung nach sind Traglast-Regeln in den meisten Systemen keine große Sache und simpel nachzuhalten. Auch die Auswirkungen sind oft sehr einfach gehalten. In Bezug auf DSA habe ich mal die Meinung gehört, dass die Behinderungsregeln überflüssig seien, weil eh jeder seinen Charakter so baut, dass man keine effektive Behinderung hat. Das halte ich für Bullshit, da selbst wenn man es so handhabt, die Behinderung immer noch eine Form der Ressourcenbeschränkung war (und je nach Charakterbuild unterschiedlich stark zum Einsatz kam). Und davon abgesehen gab es eben durchaus Spieler, die bewusst Abzüge durch Behinderung in Kauf genommen haben. Jedenfalls wirkt sich die Ressourcenbeschränkung durch Traglast IMMER aus, sobald man Traglastregeln hat und sie NICHT ignoriert. Ein schönes Beispiel hat Heretic gebracht mit dem Shadowrunner, der anscheinend ein ganzes Waffenarsenal mit sich rum schleppt. Damit wird jedes Ressourcenmanagement zur FARCE! Wenn die Spieler natürlich von sich aus darauf achten und es nicht übertreiben, ist das sicher genehm. Aber das ist auch systemabhängig. In D&D 4e kann ich z.B. sehr viel Gepäck mit mir rumschleppen, ohne dass es Mali gibt (ich hab z.B. einen Rogue, der ohne Mali 170! Pfund Gepäck tragen kann, und davon nutzt er nur knapp die Hälfte). In Gurps gibt es erste Mali schon bei relativ wenig Gepäck, da überlegt man sich dann auch, ob es wirklich unbedingt die Plattenrüstung sein muss oder nicht doch ein Kettenhemd reicht. Je nach System wird also auch ein gewisser Spielstil unterstützt, das ist klar: System does matter gilt auch in Bezug auf Traglast-Wünsche!

Also von mir mal ein ganz klares "Traglast ist keine Hartwurst". Hartwurst wird es, wenn man alles ganz penibel in Gramm festhält. Oft reicht aber ein grobes Überschlagen und generell sehe ich darin eine HILFE und keine Spaßbremse, da ich so auch eine klare Richtlinie an der Hand habe, was ich alles mit mir schleppen kann, mich so quasi selbst beschränke.
Wer ohne das auskommt - klasse, wobei ich mich frage, wie man da Systemunterschiede so nach Gefühl berücksichtigt. Generell betrachte ich Traglast auch als Teil des Balancings, natürlich, das ist auch systemabhängig, aber darum geht es ja.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 17:35
Das mit dem Ablegen könntest du in den letzten Jahren durchaus mal mitbekommen haben.

Waffen und Rüstung sind von dieser Regelung ausgenommen. Betrifft also nur Campingausrüstung und so ein Zeug. Wobei das eigentlich keine Regelung ist. Manchmal sind das auch die Pferde, die stillschweigend hinter der Truppe herlaufen und alles Tragen. Das ganz Nicht Kampfzeug braucht man meisstens eh nur, wenn nichts spannendes passiert und wenn doch (z.b. Klettern) lässt man den Rest halt einfach wieder da.

sprich: Ich berechne meine Ausrüstung schon, aber es ist einfach NIE wichtig.

Die Frage, die ich nämlich damit gestellt habe war: Kann man, muss man was dagegen tun?
Es wird ja keine Regel dabei gebrochen. Die Traglast spielt einfach nur keine ROLLE!.

aber wenn du dir Sorgen wegen redlichkeit machst, schau mal auf den Charbogen eines gewissen Zwergenklerikers und versuche dir einzureden, daß dort alles korrekt nachgehalten wird ;)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.11.2008 | 17:37
Zitat
wichtiger als die Traglast zu berechnen, ist, wie gesagt dafür zu Sorgen, daß sie auch zum EINSATZ kommt (also die Nachteile davon). Sonst wird es nämlich zur Farce.

Ja. Insbesondere in Situationen, in denen ein Kämpfer in Vollplatte versucht, einem Monster davonzuschwimmen. Ich habe weniger ein Problem in Szenen, in denen sich ein Charakter um eine Erschwernis von 1 oder 2 Punkten herummogelt als dort, wo die Aktionen der Charas wirklich lächerlich wirken - wenn der Magier mit seiner kompletten Büchersammlung auf dem Rücken ohne Sicherungsseil einen Berg besteigen will o.ä.
Es gibt einige klassische Szenen, in denen ich auch kritisch schaue, wo Chars belastet sind o.ä. - aber in der Regel haben auch meine Spieler dort immer kritisch geschaut, ob das Sinn ergibt, was sie vorhaben.

Aber man wird ja Hartwurst nicht nur an der Traglast an sich festmachen. Klassisch gemeint ist damit ja eher die Buchführung und das Aufführen von solchen Sachen in z.B. Einkaufslisten. Letztere sind mir sowieso ein Graus, wo sie keine Auswirkungen auf das Spiel an sich haben, aber die Phantasie der Spieler begrenzen. Ich kann mir gut eine Hartwurst-Runde vorstellen, die sich durch zwanzig Seiten Einkaufsliste quält, um dann festzustellen, dass es keine Paprika-Lyoner gibt - und die dann lakonisch zu dem Schluss kommt, dass es die dann wohl auch nirgendwo in der Spielwelt geben wird.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 17:39
Das Abtragen von Ausrüstung, das Bücher im Wasser im ARSCH sind, oder das Munition in historischen Settings einfach mehr funktionieren wird auch fast immer vergessen, das ist wahr.

und ganz schnell kommt man dann zur Abnutzung von Rüstung und Waffen. Wer spielt heutzutage eigentlich noch damit?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Der Nârr am 23.11.2008 | 18:11
Das mit dem Ablegen könntest du in den letzten Jahren durchaus mal mitbekommen haben.
So etwas kostet Aktionen oder wird vorher angesagt - anders habe ich es nie erlebt. Wenn Spieler sich stillschweigend ihrer Ausrüstung entledigen, kann ich es auch nur schlecht mitbekommen. Umgekehrt könntest du mitbekommen haben, dass einige Spieler durchaus mit Traglast spielen :P.

sprich: Ich berechne meine Ausrüstung schon, aber es ist einfach NIE wichtig.
Vielleicht liegt das an deinen Charakteren oder daran, dass du es immer ignorierst. Ich meine, wie kann es wichtig werden, wenn du es ignorierst? Auf mein Spiel (in denselben Runden ::)) hatte es ja offenbar Auswirkungen, war wichtig.

Was man "dagegen" tun kann? Einfach mal konsequent mit den gegebenen Regeln spielen, dann wird es (je nach System) auch wichtig.

Abnutzung von Waffen kenne ich nur aus DSA (Bruchfaktor +1 pro Abenteuer, wenn die Waffe nicht gepflegt wurde, dazu Regeln, wie der Bruchfaktor wieder gesenkt werden kann) und teils in anderen Systemen durch kritische Patzer usw (was dann aber weniger Abnutzung ist) bzw. Gurps. Und ja, ich kenne Leute, die damit spielen . . . In DSA4 habe ich zum Teil gezielt darauf spekuliert, den Gegner zu BF-Proben zu zwingen indem ich entsprechende Schläge ausgeteilt habe, da fand ich es schon gut, wenn der SL z.B. mal bestimmt hätte, dass der Gegner eine schlechtere oder schon ältere, abgenutzte Waffe hatte. Wenn ein Regelsystem solche Möglichkeiten bietet, braucht man nur drauf einzugehen, dann wird es auch relevant... In DSA gab es ja sogar Zauber, um gegnerische Waffen verrosten zu lassen.

Abnutzung von Rüstung ist so eine Sache. Je nach Spielstil (d.h. = je nach System) ist das nicht unbedingt erwünscht, es werden dann zum Teil Möglichkeiten aufgezeigt, dies zu umgehen (z.B. "magische Rüstungen nutzen sich nicht ab"). Will man es bodennäher haben und zum Spielinhalt machen, kann man sicher auch mit abgenutzten Rüstungen arbeiten. Bevor man DARAN geht möchte ich aber mal konsequentes Sauber-machen nach Kämpfen erleben ;D. Ich würde auch so etwas nicht automatisch als Hartwurst deklarieren. Es kommt auch immer darauf an, was man so treibt. Wenn man ganz unten spielen möchte, wird Abnutzung von Ausrüstung sicher interessant, wenn man ein sehr hohes Powerlevel hat, wird der ganze Kram natürlich uninteressant und damit Hartwurst.

Vielleicht ist das ja ein Ansatzpunkt. Das Powerlevel. Hartwurst bedeutet Mikromanagement, das in keinem Verhältnis zum Powerlevel der Kampagne steht.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.11.2008 | 18:35
Zitat
Hartwurst bedeutet Mikromanagement, das in keinem Verhältnis zum Powerlevel der Kampagne steht.

Gefällt mir auch sehr gut, auch wenn eventuell wieder das Micormanagement in den Vordergrund geraten ist. Wenn man aber bei einer solchen Definition alles richtig machen will, dann endet man bei Endlossätzen, die wieder zu komplex sind, um griffig gehandhabt zu werden.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2008 | 18:42
So etwas kostet Aktionen oder wird vorher angesagt - anders habe ich es nie erlebt.
In den meisten Systemen, die ich kenne, gilt etwas fallen lassen als freie Aktion.

Zitat
Was man "dagegen" tun kann? Einfach mal konsequent mit den gegebenen Regeln spielen, dann wird es (je nach System) auch wichtig.
Die frage ist: Will man denn, dass es wichtig wird?

Zitat
In DSA gab es ja sogar Zauber, um gegnerische Waffen verrosten zu lassen.
Ja, aber selbst dann war es recht unrelevant, ob der Gegner am Tag zuvor die Waffenpflege vernachlässigt hatte und deswegen BF+1 hat oder ob er immer schön seien Waffe pflegte und deswegen den Original BF hat.

Zitat
Wenn man ganz unten spielen möchte, wird Abnutzung von Ausrüstung sicher interessant, wenn man ein sehr hohes Powerlevel hat, wird der ganze Kram natürlich uninteressant und damit Hartwurst.
Sagen wir mal so: In einer Bettlerkampagne oder einer Survival-Kampagne ist das sicherlich interessant.

Wobei ich das nicht am Powerlevel festmachen würde.
Titel: Letzter Beitrag zu einem echten "Scheiß"thema ...
Beitrag von: ClemLOR am 23.11.2008 | 19:45
Servus.

Im Augenblick wird in diesem Thread nicht darüber gesprochen, wann Hartwurst Hartwurst ist - imho wenn man zu wenig Flüssigkeit beim Speisen mit aufnimmt; im Augenblick dreht sich alles um Einkaufslisten und um Traglast sowie dessen Auswirkungen im Spiel ...

Deshalb:
Viel Spaß! (http://www.haustechnikdialog.de/Forum/Default.aspx?t=19886)

Grüße
ClemLOR

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2008 | 19:47
Eigentlich dreht es sich um die Frage, ob Einkaufslisten und Traglast nun Hartwurst sind oder nicht.

Oder genauer: Unter welchen Bedingungen ist Traglast Hartwurst und wann ist sie keine?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ClemLOR am 23.11.2008 | 19:55
Ja.

Genau.

Und da dreht Ihr Euch im Kreis. Alles sinnvolle wurde offenbar dazu schon gesagt; und eine Einigung, was nun mehr am Spaßkiller im Spiel dran ist und was nicht, ist ob der unterschiedlichen Spielweisen nicht ersichtlich. Deshalb meine Empfehlung: Lasst es dabei bewenden und, wenn Euch das Thema so brennend interessiert, schaut Euch auch die vielen anderen Aspekte des Rollenspiels an. Nebenbei vielleicht noch ein bisschen Rizinusöl, damit es besser flutscht ...

Dieser Thread ist echt Klasse. Großes Kino.

Grüße
ClemLOR
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 23.11.2008 | 20:10
Zitat
Und da dreht Ihr Euch im Kreis.

Finde ich nicht. Ich denke, der Hinweis aufs Powerlevel war schon recht gut.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ClemLOR am 23.11.2008 | 20:36
Servus.

Powerlevel?!? Ja, gewiss ... Und auch nicht:

1. Powerlevel funktioniert in erster Linie mit Spielsystemen, die eine relativ breitgefächerte Skala verwendet - am häufigsten in stufenbasierten Systemen zu entdecken.
2. Powerlevel ist dann nicht mehr entscheidend, wenn eine Geschichte mit extremen Variablen arbeitet:
- Flucht und Überlebenskampf mit geringen Ressourcen und kaum Möglichkeiten, daran etwas zu ändern => dann ist jedes (auch regeltechnische) Detail bestimmt wichtig;
- hingegen Stadtgeschichten mit hervorragender Versorgungslage => dann ist jedes vermiedbare Detail ein Gewinn Zugunsten des Spiels.

Es kommt also wieder drauf an. Und dieses ganze "es kommt drauf an" wird hier seit zwei Seiten in dem Thread gegeneinander gehalten; schon mehrfach ist darauf hingewiesen worden, dass es letztlich doch vom Spielstil der jeweiligen Gruppe abhängt.

*gähn*

Im Grunde handelt es sich hierbei ja nicht (mehr) um die Frage nach der Hartwurst, sondern mehr nach der Frage des Regelspiels vor dem Rollenspiel, wann Regelspiel noch sinnvoll ist und wann nicht ... OMG!

Viele Grüße
ClemLOR
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 20:40
@Will man das?
ich wills weil es, wie Hamf richtig sagt, zum Balancing gehört.
Das Problem ist, wie gesagt: meisst ist egal. Keine Ahnung was Hamf gespielt hat, Ich beachte schon seit Ewigkeiten nur meine Waffen und Rüstung. Es gibt eigentlich immer eine Gelegenheit das Zeug abzuwerfen und dann wieder einzusammeln.

schreibt sich jemand Tränkegewichte auf? Munition?
Ist schon mal ne Fackel leergebrannt? Warum sollte ich mir dann mehr als eine einpacken? usw...
Ich WÜRDE es machen, wenn es jemand konsequent umsetzen würde.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Bad Horse am 23.11.2008 | 21:11
Eigentlich dreht es sich um die Frage, ob Einkaufslisten und Traglast nun Hartwurst sind oder nicht.

Oder genauer: Unter welchen Bedingungen ist Traglast Hartwurst und wann ist sie keine?

Traglast ist Hartwurst, wenn sie keinem Spass macht.

Was ist daran so schwer zu verstehen? Hartwurst sind Belanglosigkeiten, die niemandem Spass machen, aber trotzdem behandelt werden.

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2008 | 21:16
Was ist daran so schwer zu verstehen? Hartwurst sind Belanglosigkeiten, die niemandem Spass machen, aber trotzdem behandelt werden.
Damit weichst du der Frage aber nur aus.

Anstatt also zu Fragen "Was ist Hartwurst?", könnte man in deinem Fall genau so gut schreiben: "Was sind Belanglosigkeiten, die niemanden Spaß machen, aber trotzdem behandelt werden?"

Das ist exakt die gleiche Frage, nur etwas umständlicher formuliert.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Bad Horse am 23.11.2008 | 21:20
Genau. Lass uns doch nach einer allgemeingültigen Definition von Spass suchen.  wtf?

*ping*
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2008 | 21:36
Nein, es geht weniger um Definitionssuche, sondern um Techniksuche.

Lass uns also nach Techniken suchen, mit denen man den Spaß am RPG vergrößern kann. (Das nennt sich auch Rollenspieltheorie. Oder weniger hochtrabend und etwas praxisorientierter kann man dazu auch "Spieltipps" sagen.)

Und hier halte ich es für sehr sinnvoll, sich zu überlegen, worum es geht:
Geht es um Survival, dann ist Haushaltung der Ressourcen imho sehr zentral.
Spielt man in einer Kampagne einen armen Tagelöhner/Bettler, dann sind Ressourcen auch recht zentral.

Geht es in der Kampagne jedoch um Monster plätten oder um höfische Intrigen, dann ist Traglast eher irrelevant. (Klar, kann es auch bei einem Dungeoncrawl wichtig sein, wieviel Munition ich noch habe. - Aber zentral geht es in so einer Kampagne eher darum, den Dungeon zu säubern und nicht darum, regelmäßig raus zu rennen und im Dorf Nachschub zu kaufen.)

Dann wurde noch angesprochen, dass es ums Balancing geht.
Das sehe ich persönlich leicht anders: Haushalt ist nur dann fürs Balancing notwendig, wenn es sich um Spezialmunition handelt, und die Seltenheit der Miunition der einzige Nachteil ist.
Beispiel:
1) Ob ich nun einen Bogen mit unendlich Schuss habe oder ein Schwert, das sich nicht abnutzt, ist relativ gleichwertig: Beides hat seine Vor- und Nachteile.

2) Betrachten wir aber zum Beispiel mal bei D&D 3.x einen normalen Pfeil und einen Pfeil +2. Hier ist klar, dass der Pfeil+2 dem normalen Pfeil in allen Belangen überlegen ist. Um hier das Balancing aufrechzuerhalten ist es also notwendig, dass man hier über die Verfügbarkeit geht und man halt nicht unendlich viele Pfeil +2 hat.

Hier würde ich es so handhaben, dass ein Char zwar unendlich viele normale Pfeile hat, aber nur endlich viele Pfeile +2.
Das sorgt dann fürs Balancing.

Bezüglich Balancing würde ich also sagen: Abnutzung/endliche Munition nur bei den Waffen, die sonst den anderen Waffen überlegen wären.
Wenn zwei Waffen aber gleichwertig (NICHT gleich) sind, dann braucht man keine Abnutzungs-/Munitionsregeln fürs Balancing.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Preacher am 23.11.2008 | 22:01
*ping*
I second that.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 24.11.2008 | 00:49
Zitat
1. Powerlevel funktioniert in erster Linie mit Spielsystemen, die eine relativ breitgefächerte Skala verwendet - am häufigsten in stufenbasierten Systemen zu entdecken.

Das ist nicht der Punkt. Hartwurst entsteht ja in der Regel schon im Spielsystemansatz. Wenn ich ein Heldenabenteuerspiel spielen will und mich dann mit dem Gewicht meiner Gamaschen herumärgern muss, ist das eindeutig out-of-Powerlevel. Wenn ich aber Hans Wurst spiele, der froh ist, wenn er die nächsten Tage was zu beißen hat, dann werde ich die Hartwurst voller Stolz auf meinen Charakterbogen schreiben. Gut, in einigen Systemen ändert sich das Powerlevel, aber in der Regel spielt man in einem recht begrenzten Raum, was das angeht - das saubere Skalieren von ganz unten bis ganz oben ist nur mit viel Aufwand möglich. Und wenn ich ein solches System schreiben würde, würde ich dazuschreiben, dass man Regeln für Munitionsverbräuche nur im Low-Power-Bereich verwenden muss, während die Regeln zur Wahrung des kosmischen Gleichgewichts an Götterenergie eher was für den High-Power-Bereich sind.

Czy to rozumiesz?

Zitat
"Was sind Belanglosigkeiten, die niemanden Spaß machen, aber trotzdem behandelt werden?"

Da steckt der entscheidende Fehler drin, der zu den völlig dämlichen Diskussionen der letzten Threadseiten geführt hat. Die Wortgruppe "Belanglosigkeiten, die niemanden Spaß machen" existiert in der Realität gar nicht - die einen halten das, was andere als belanglos empfinden, für essentiell wichtig für Balancing und Glaubwürdigkeit des Spiels.
Und weil beide Fraktionen unterschiedlich denken, beschimpfen sich "ARS-Nazis" und "Erzählonkel-Weicheier" die ganze Zeit, ohne zu kapieren, dass sie unterschiedliche Spiele spielen und Hartwurst in beiden Spielen existiert, aber jeweils etwas völlig unterschiedliches bedeutet.

[edit]: Achso.. ja... viel Spaß beim weiterschimpfen. Ich verschwinde aus dem Thema.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2008 | 03:27
Da steckt der entscheidende Fehler drin, der zu den völlig dämlichen Diskussionen der letzten Threadseiten geführt hat. Die Wortgruppe "Belanglosigkeiten, die niemanden Spaß machen" existiert in der Realität gar nicht - die einen halten das, was andere als belanglos empfinden, für essentiell wichtig für Balancing und Glaubwürdigkeit des Spiels.
Und das sehe ich eben anders:
Das Abstreichen von ganz gewöhnlicher Munition für einen reichen König, der jederzeit in seiner Hauptstadt die Vorräte auffüllen kann, ist wohl für jeden Hartwurst.
Ich kenne niemanden, der das als spannend bezeichnet.

Wenn man dagegen in einer Endzeitwelt spielt und das gegnerische Dorf mit einer Atomrakete auslöscht, dann wird wohl jeder einsehen, dass es wichtig ist, sich zu notieren, dass man nur noch zwei Atomraketen hat.

Und auch bei anderen Sachen kann man ziemlich sicher Tipps geben, was Spaß macht und was nicht.

Das Problem, das hier im Thread vorherrscht, ist/war eher, dass hier alles über einen Kamm geschoren wurde:
"Munition abstreichen." spaßig oder nicht?
Ohne, dass man dabei berücksichtigt hat, in welcher konkreten Situation jetzt die Munition abgestrichen wurde. (Weit weg von der Zivilisation oder mitten im Dorf? Reich oder arm? Spezial-Mun oder gewöhnliche Mun? Welches Genre? etc.)

Wenn man diese Sachen jedoch berücksichtigt, dann kann man durchaus Spieltips geben.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2008 | 08:04
"Was sind Belanglosigkeiten, die niemanden Spaß machen, aber trotzdem behandelt werden?"
Das ist für jeden etwas anderes.

Das Abstreichen von ganz gewöhnlicher Munition für einen reichen König, der jederzeit in seiner Hauptstadt die Vorräte auffüllen kann, ist wohl für jeden Hartwurst.
Das kommt auf die Situation des Königs an. Wenn sein Gemach grad von Attentätern angegriffen wird und er ausharren muss, bis die Leibwache kommt, kann die Anzahl der Muni für die Pistole in der Nachtschublade schon wichtig und interessant sein.
Wenn es darum geht, wieviel Tontauben er beim Sonntaglichen Jagdausflug verballern kann, ist die Frage müßig.
Es kommt also auf die Relevanz an.
Zitat
"Munition abstreichen." spaßig oder nicht?
Situations- und Relevanzabhängig
Und damit nicht allgemeingültig definierbar.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.11.2008 | 09:28
ich würde die Definition von der Traglast entfernen, auch wenn das Wort Hartwurst daher kommt, und es wie folgt definieren:

Hartwurst ist alles, was dem gemeinsamen Spielziel, nämlich Spaß zu haben, zu widerläuft
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tantalos am 24.11.2008 | 09:37
ich würde die Definition von der Traglast entfernen, auch wenn das Wort Hartwurst daher kommt, und es wie folgt definieren:

Hartwurst ist alles, was dem gemeinsamen Spielziel, nämlich Spaß zu haben, zu widerläuft

Also wenn jemand würfeln doof findet, ist für ihn würfeln Hartwurst. Aha.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2008 | 09:50
Hartwurst ist überflüssiger, bedeutungsloser Verwaltungsaufwand im Spiel.
Ich denke, das trifft es am besten.

Wann "überflüssig" und "bedeutungslos" zutrifft, kann durchaus unterschiedlich interpretiert werden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Grenzen sind da durchaus fließend.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: 6 am 24.11.2008 | 10:05
Mal ab von den ganzen Begriffserklärungen:
Für mich hat der Begriff einen großen Vorteil. Immer dann wenn ich der Meinung bin, dass mich etwas aus mMn Hartwurstgründen stört, dann lasse ich den Begriff ins Rollenspiel mit einfliessen. Meistens erkennt der Spieler oder der SL den Hinweis und kann dann entsprechend reagieren.

Beispiele:
1."Aus welchem Material ist denn das Schloss?"
"Elchshartwurst"
"Ok..."

2.Sp:"In welchen Farben habt Ihr denn die Kleider?"
SL:"Sag ne Farbe"
Sp:"Ich bin doch nicht der SL"
SL:"feine Hartwursttöne"

3."Ich frage mich zum Tempel durch."
"Wen fragst du denn?"
"Hm, irgend einen Passanten, der halbwegs wohlhabend aussieht?"
"Na dann frag doch mal."
"Verzeiht, Herr, wisst Ihr den Weg zum Tempel?"
"Was habt Ihr denn am Tempel zu schaffen, Fremder?"
"Ich suche Hartwurst."
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tantalos am 24.11.2008 | 11:17
ISt es denn wirklich so, dass jedes bisschen von ausspielen heutzutage als "Langweilig" und "unsinnig" abgetuppert wird?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Xemides am 24.11.2008 | 11:28
@Jack Winter:

Wie ich schon oben schrieb, für mich ist es nicht unwichtig, sondern sehr häufig sogar wichtig, weil ich versuche eine lebendige Welt darzustellen und nicht eine Welt, die nur dazu da ist, die Spieler vor Probleme zu stellen.

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Crimson King am 24.11.2008 | 11:34
ISt es denn wirklich so, dass jedes bisschen von ausspielen heutzutage als "Langweilig" und "unsinnig" abgetuppert wird?

Nein, das ist definitiv nicht so. Es wird nur abgetuppert, wenn es wirklich als langweilig empfunden wird (wenn es nicht langweilig ist, ist es auch nicht unsinnig). Und das wiederrum liegt im Auge des Betrachters (was mein scheinbar nicht oft genug wiederholen kann).

Ein großes Problem liegt in der Nichtunterscheidbarkeit der einzelnen ausgespielten Szenen. Wenn ich in 10 Läden gehe und 10 mal der gleiche Dialog mit dem Händler erfolgt, empfinde ich das halt als langweilig und nicht als atmosphärisch.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Ein am 24.11.2008 | 11:36
@Jack
Nein, nur in Zeiten von allgemeinem Zeitmangel ist PEO (Plot Entertainment Optimization) halt für viel Spielrunden von Bedeutung. Wo da optimiert werden muss, hängt von Fall zu Fall ab. Da kann man keine Patentlösungen präsentieren. Für manche liegt der Schlüssel im Vermeiden von Hartwurst. Für andere im Versuch von ergebnis-offenem Rollenspiel. Für manche in der Abstraktion des Rollenspiels auf der Metaebene.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Joerg.D am 24.11.2008 | 11:36
Danke CP, Du hast mir definitiv den Morgen verschönert.

Elchshartwurst ist übrigens lecker.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Blizzard am 24.11.2008 | 12:11
ISt es denn wirklich so, dass jedes bisschen von ausspielen heutzutage als "Langweilig" und "unsinnig" abgetuppert wird?
Wie Crimson King und Ein schon schrieben: Nein, bzw. definitiv nicht. Das Ausspielen von Szenen, abseits vom Plot, oder die nicht plotrelevant sind, gehören für mich einfach dazu. Sie füllen die Welt, in der wir spielen, mit Leben. Es ist ja nicht nur der SL, der eine Geschichte erzählt, sondern sie wird von den Spielern mitgestaltet(zumindest sollte sie das).

Und wie Ein schon sagte: Wenn man man nur begrenzt Zeit hat, dann muss man sich beim Ausspielen ggf. halt etwas einschränken. Crimson Kings Bsp. mit dem Händler zeigt das eigentlich schon ganz gut. Ich habe mal auf einem HausCon eine 7teSee-Runde geleitet, in der ein Spieler einen Glamourmagier spielte. Ich kannte den Spieler und wusste, dass dieser immer sehr detailiert und etwas leicht ausufernd seine Aktionen beschreibt. Da es 21:15 Uhr war und wir nur bis 22 Uhr Zeit hatten, und der Endkampf noch bevor stand, habe ich mir als SL erlaubt, die Beschreibung seines Zaubers, den er wirkte, nach der Hälfte der Beschreibung abzuwürgen da er fast immer die selbe Beschreibung dafür nutzt(e).
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 24.11.2008 | 12:18
CD Schrieb:
Zitat
Die Wortgruppe "Belanglosigkeiten, die niemanden Spaß machen" existiert in der Realität gar nicht
Da widerspreche ich. Ich glaube es gibt genug Leute die Dinge im RPG tun "weil man das nunmal so macht" und auf einmal viel mehr Spass haben wenn ihnen jemand zeigt was noch geht.

bobas Definiton ist schon ok.
Ich würde Ressourcenmanagement auch am liebsten ganz flexibel halten, weiss aber nicht immer, wie man das machen kann.
- Angenommen Reisepoviant wird meist nur erzählerisch überflogen aber an einer Stelle entscheidet der SL, daß es auf einmal doch wichtig ist, dann muss man wissen wieviel die Leute dabei haben, d.h. in der unwichtige Szene muss es klar nachgehalten worden sein.
- Beim König im Gemach ist es wichtig zu wissen wieviel Munition er im Zimmer hatte, das heisst man muss es nachhalten obwohl es in 99% der Situationen keine Rolle spielt

und DAS nervt mich, denn das ist Hartwurst durch Nötigung! Man weiss also nie ob nicht irgendwann irgendwas doch wichtig wird.
Die andere Nötigung hab ich schon zweimal versucht einzubringen:
Das ist der Fall in dem man grundsätzlich mit Ressourcen spielen will aber absolut keinen Nerv hat, sich mit dem Aufwand herumzuschlagen.

Man kann also nicht immer frei entscheiden die Hartwurst herauszulassen.
kennt jemand  Methoden, wie man das umgehen kann?

(es gibt natürlich noch andere Hartwurst wie überflüssige Rollenspielszenen beom Sockenkauf aber bleiben wir mal bei Resourc.)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: 6 am 24.11.2008 | 12:23
ISt es denn wirklich so, dass jedes bisschen von ausspielen heutzutage als "Langweilig" und "unsinnig" abgetuppert wird?
Da ich mich angesprochen fühle:
Nein. Nicht jedes bisschen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 24.11.2008 | 12:23
kennt jemand  Methoden, wie man das umgehen kann?
Auswürfeln?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.11.2008 | 12:47
- Angenommen Reisepoviant wird meist nur erzählerisch überflogen aber an einer Stelle entscheidet der SL, daß es auf einmal doch wichtig ist, dann muss man wissen wieviel die Leute dabei haben, d.h. in der unwichtige Szene muss es klar nachgehalten worden sein.
- Beim König im Gemach ist es wichtig zu wissen wieviel Munition er im Zimmer hatte, das heisst man muss es nachhalten obwohl es in 99% der Situationen keine Rolle spielt

Das ist mE ein Fehler beim SL. Entweder man pflegt einen Spielstil, wo man die Ressourcen nachhält oder nicht. Da kann man als SL eben nicht beliebig hin- und herwechseln.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Pyromancer am 24.11.2008 | 12:57
Ich würde Ressourcenmanagement auch am liebsten ganz flexibel halten, weiss aber nicht immer, wie man das machen kann.
- Angenommen Reisepoviant wird meist nur erzählerisch überflogen aber an einer Stelle entscheidet der SL, daß es auf einmal doch wichtig ist, dann muss man wissen wieviel die Leute dabei haben, d.h. in der unwichtige Szene muss es klar nachgehalten worden sein.
- Beim König im Gemach ist es wichtig zu wissen wieviel Munition er im Zimmer hatte, das heisst man muss es nachhalten obwohl es in 99% der Situationen keine Rolle spielt

Oder man fragt einfach die Spieler, wenn es relevant wird:
"Wieviel Munition hast du denn in deinem Zimmer gelagert?"
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 24.11.2008 | 13:57
ja, ausser es nachträglich festzulegen bleibt einem nichts anderes übrig. Ist aber auch nicht immer toll.

Mitten in der Wildnis:
SL "Ok, die Reise geht noch 10 Tage, jetzt sagt mal wieviel Proviant ihr mithabt?"
Spieler: "äääh, genug?"

@Tudor: einer der vorherigen poste hatte geschrieben, daß man das so machen könnte: Spielstilwechsel.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 24.11.2008 | 14:10
Nochmal ganz kurz zum Thema Relevanz von Traglast: ich stimme grundsätzlich Falcon zu, dass man seinen Rucksack o.ä. zu Kampfbeginn (oder bei anderen Aktionen) ablegen/abwerfen kann, und somit etwaige Traglastmali nivelliert. Relevant wird es eigentlich nur, wenn das mal ausnahmsweise nicht ohne weiteres möglich ist. Wenn man z.B. auf der Flucht ist. Wenn du Fersengeld geben musst, stehst du vor dem Dilemma: soll ich mein Gepäck abwerfen, um den Verfolgern zu entkommen? Wenn ich es mache, kann ich betimmt fliehen, aber habe meinen  ganzen Kram verloren. Wenn ich es nicht mache, muss ich mich im Endeffekt doch zum Kampf stellen.
Das ist meines Erachtens durchaus eine spannende Situation, die die Anwendung von Traglastregeln etc. rechtfertigt.

Insofern habe ich mit Traglastregeln kein Problem (solang dann auch die zu berücksichtigenden Gewichtsangaben stimmig sind), solang ich bitte nicht jeden Furz einzeln aufschreiben (eine Unterhose: 100 Gramm. Ersatzunterhose...) oder stückchenweise abstreichen muss (1 Stück Hartwurst gegessen: -100g). Das ist öde.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.11.2008 | 14:30
Letztendlich kann jeder sich ja seine Hartwurst so zurechtdefinieren, wie es ihm passt, dann macht allerdings die Diskussion darüber wenig Sinn.

Ich persönlich bin von einem ultra-komprimierten, von schnellen Schnitten und der Konzentration auf Konflikte geprägten Spielstil wieder weg gekommen. Das etwas kleinschrittigere, genauere Ausspielen ist mir wichtig, um ein Gefühl fürs Setting zu bekommen, mir ein plastisches Bild von der Spielsituation zu machen, mich in meinen Charakter reinzufühlen, und einen klaren Bezug und Kontext für meine Entscheidungen zu haben. Durch diese Genauigkeit wird das Spielgeschehen und insbesondere die Spielwelt für mich viel realer, viel gemeinsamer und verlässlicher (im Sinne von alle stellen sich das gleiche vor), es hat einfach mehr Substanz und Gewicht.

Hartwurst ist für mich, wenn man genau das erreichen will, aber nicht weiß wie das geht. Und wenn man deshalb wahllos einfach auf alle Details achtet, egal ob sie irgendwen interessieren.

Und was die Bedeutsamkeit von Verpflegung angeht, also ich habe noch nie von einer Gruppe gehört, die tatsächlich in der Wildnis verhungert oder verdurstet ist. Ihr? Also ich halte das für Augenwischerei.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Grimnir am 24.11.2008 | 15:15
Auch auf die Gefahr hin, dass ich erreichte Diskussionsstände jetzt übersehe - der Thread ist mir übers WE davongaloppiert.

Ich habe seit Jahren nicht mehr mit Verpflegungsregeln gespielt. Unter bestimmten Umständen(!) könnte ich mir aber vorstellen, das zu tun. Wenn die Gruppe beispielsweise im Wettlauf mit einer NSC-Gruppe ein Artefakt in der Wüste erreichen will. Wenn es eine strategische Entscheidung ist, den Umweg über eine Oase zu machen, um die Vorräte aufzufrischen, und die Gruppe dadurch in Gefahr gerät, den Wettlauf zu verlieren. Wenn ansonsten die Vorräte rationiert werden müssten und bei der letztendlichen Konfrontation mit der anderen Gruppe die eigenen Kampfwerte reduziert werden. Kurz gesagt: wenn die Verpflegungslage Grundlage prinzipieller Entscheidungen im Spiel bedeutet.

Und natürlich - das wurde auch schon gesagt - wenn es überhaupt in der Gruppe ein Interesse am Spiel mit einer derartigen Ressourcenform hat.

Verpflegung und beispielsweise Trefferpunkte sind beides Ressourcen in Ressourcenkreisläufen, deren Verwaltung Buchhaltung bedeutet. Nichts anderes.  Trefferpunkte sind relevant, weil der Ressourcenkreislauf, der sich mit ihnen beschäftigt, in der Regel ausformuliert und im Spiel gewichtet ist. Verpflegung ist in der Regel keinem ausbalancierten Kreislauf zugrunde gelegt. Dann ist es Hartwurst, die Ressource zu verwalten. Wenn ich die Verpflegungslage aber zu einem relevanten Regelkern mit ausgeklügeltem Ressourcenkreislauf mache, ist es keine Hartwurst mehr.

Das kann man auch noch weiter runterbrechen: Wenn ich ein Rollenspiel mit dem Titel "Das große Fressen" schreibe, und ich verschiedene Ressourcenkreisläufe für Pfauenleber, Erbsensuppe, Pfefferminzblättchen und Tacos erstelle, ist selbst die Differenzierung von "Verpflegung" keine Hartwurst, sondern gehört zum Spiel dazu (Jetzt habe ich Lust, ein solches Rollenspiel zu schreiben: Attribute wie "Brechschwelle", Artefakte wie "Gaumenfeder" etc. Wäre für einen Abend bestimmt spaßig  ;D ).

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Opthalamia am 24.11.2008 | 15:23
Wann etwas zu Hartwurst für die Beteiligten wird, hängt halt vom Einzelfall ab. Farbe ist manchmal wichtig, zuviel Farbe kann langweilig werden. Übertreib manches einfach nicht, dann passt es...

Man kann die "ich habe alles dabei" Reaktion mancher Spieler auch als Folge von Hartwurst sehen.

Sp: "Ich kancke das Schloss"
SL: "Womit?"
Sp: "na, mit nem Dietrich"
SL: "Steht der auf Deinem Dokument?"
Sp: "Öhm, nein"
SL: "Dann hast Du ihn nicht"

--> Der Spieler schreibt beizeiten ein Dietrichset aufs Dokument. Und einen Meissel...und nen Hammer...und...

Wichtig ist eigentlich nur das das Flair stimmt. Es muss sich beim spielen für alle gut anfühlen. D.h. das man manches manchmal ehr im Detail, aber zu anderen Zeit fast gar nicht betrachtet. Wann etwas wichtiger wird, hängt meistens von den Plänen des SL ab. Bleib fair, dann vertrauen Dir Deine Spieler auch in diesen Situationen.

 
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: DasBunker am 24.11.2008 | 15:45
Zitat
Und was die Bedeutsamkeit von Verpflegung angeht, also ich habe noch nie von einer Gruppe gehört, die tatsächlich in der Wildnis verhungert oder verdurstet ist. Ihr?
Ich schon. (Und ob eine Spieler-Expedition verhungern kann, hat wohl auch damit zu tun, wie in der Gruppe die sterblichkeit von Charakteren gehandhabt wird.)
Aber generell denke ich, dass es nicht wirklich Sinn macht über "Ist es Hartwurst oder nicht?" zu diskutieren. Manche Gruppen haben halt Spass am Resourcen verwalten, andere nicht und wieder andere Verzichten darauf, kommen nur unter bestimmten Bedingungen darauf zurück.

Genausowenig kann man darüber diskutieren, was die beste Beilage für Schnitzel ist: Manche bevorzugen Pommes, andere Salzkartoffeln und wieder andere sind der Meinung, daß Leute die Fleisch essen, Barbaren sind.
Dann gibt es die, die die Beilage von der Sauce abhängig machen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.11.2008 | 15:49

@Tudor: einer der vorherigen poste hatte geschrieben, daß man das so machen könnte: Spielstilwechsel.


Aber dann darf man sich nicht über eventuelle Probleme beschweren!

Ich sehe das so: entweder man lässt diesen ganzen Kleinkram außen vor. Dann geht man einfach davon aus, dass die Spieler grundsätzlich genug der entsprechenden Ressource dabei haben. Dann wäre es aber seitens des SLs eigentlich unfair, die Spieler auf einmal in eine Situation zu schicken, in der das relevant ist! Oder man hält alles genau nach, dann ist es völlig legitim und auch logisch, Ressourcen als Stressfaktor zu benutzen. Ein Mittelweg ist eben nicht möglich. Entweder Buchhaltung oder nicht.

Ich schon. (Und ob eine Spieler-Expedition verhungern kann, hat wohl auch damit zu tun, wie in der Gruppe die sterblichkeit von Charakteren gehandhabt wird.)

Es muss ja nicht gleich der Hungertod sein. Schwäche durch Hunger und Durst kann durch entsprechende Mali ein ebenso stressender Faktor sein, wie Verwundungen, wenn es drauf ankommt.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.11.2008 | 15:50
Es war ja immer so, dass man dann am Ende doch irgendwas vergessen hatte aufzuschreiben. Möglicherweise war das sogar eine ziemlich naheliegende Sache, an die der Held eigentlich gedacht haben müsste, mit seinem Wissen. Dann untergräbt es sogar die Glaubwürdigkeit. Oder vielleicht war es auch nicht naheliegend. In jedem Fall führt es dazu, dass die Spieler ewig grübeln und einkaufen, bevor sie endlich mal losziehen und was Spannendes erleben.

Das ist doch, ganz generell, oft die Ursache von Hartwurst: Dass nämlich, wenn irgendein Detail nicht beizeiten bedacht wird, es der SL zum Nachteil der Spieler dreht. Damit zwingt er die Spieler eben, sich durchs Abenteuer zu hartwursten, wenn sie keinen Nachteil haben wollen. Das schizophräne daran ist, dass weder der SL noch die Spieler wirklich Spaß daran haben. Klar, hey, wenn Skyrock und andere behaupten, Rollenspiel für Buchhalter wäre voll der Rock’n’Roll für sie, werde ich das nicht in Frage stellen, das wäre arrogant. Aber nachvollziehen kann ich’s nicht wirklich.

Und, wie gesagt, am Ende verhungert die Gruppe ja doch nicht.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.11.2008 | 15:59
Es war ja immer so, dass man dann am Ende doch irgendwas vergessen hatte aufzuschreiben. Möglicherweise war das sogar eine ziemlich naheliegende Sache, an die der Held eigentlich gedacht haben müsste, mit seinem Wissen. Dann untergräbt es sogar die Glaubwürdigkeit. Oder vielleicht war es auch nicht naheliegend. In jedem Fall führt es dazu, dass die Spieler ewig grübeln und einkaufen, bevor sie endlich mal losziehen und was Spannendes erleben.

Naja, wenn du in Urlaub fährst und vergisst, deine Unterhosen einzupacken, hast du ja auch ein Problem.  ;)
Wir machen das so, dass der SL die Spieler auch mal auf gewisse Ausrüstung hinweist, wenn er es für angebracht hält. Das kann man ja an den jeweiligen Fertigkiten abschätzen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2008 | 16:08
Das kommt auf die Situation des Königs an. Wenn sein Gemach grad von Attentätern angegriffen wird und er ausharren muss, bis die Leibwache kommt, kann die Anzahl der Muni für die Pistole in der Nachtschublade schon wichtig und interessant sein.
Ja, aber dann ist es wiederum für JEDEN interessant.

Ich habe ja gesagt: Man soll nicht verallgemeinern, sondern sich die konkreten Umstände anschauen. Und du hast jetzt einen konkreten Umstand benannt, in dem Abstreichen von Munition interessant ist.

Zitat
Es kommt also auf die Relevanz an.Situations- und Relevanzabhängig
Und damit nicht allgemeingültig definierbar.
Den ersten Satz habe ich auch genau so geschrieben. Natürlich kommt es auf die Situation und die Relevanz an. Das ist ja das, was ich dem bisherigen Thread ankreide, dass sie bisher nicht oder nur kaum auf die Situation und die Relevanz eingegangen sind.
Der erste Satz ist also genau das, was ich auch geschrieben habe, nur in anderen Worten.

Dem zweiten Satz kann ich mich dagegen überhaupt nicht anschließen.
1) Es geht nicht um Definitionssuche, sondern um Techniksuche.
2) Nur weil man nicht alles über einen Kamm scheren kann, sondern es auf die konkrete Situation ankommt, heißt das noch lange nicht, dass man keine speziellen Techniken empfehlen kann. Im Gegenteil, man kann doch hervorragend sagen: "In diesem und jenem Fall (z.B. wenn der König im Gemach ausharren muss und auf Verstärkung wartet) ist Munitionsvorrat interessant."
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Pyromancer am 24.11.2008 | 16:20

--> Der Spieler schreibt beizeiten ein Dietrichset aufs Dokument. Und einen Meissel...und nen Hammer...und...


"1 EA Einbrecher-Werkzeug-Set, Luxusausführung"

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 24.11.2008 | 16:42
Nein, das ist kein Railroading, weil die Spieler nichts entscheiden.
Stimmt... das ist noch nicht mal Railroading.

Diesen Satz, anderswo gehört, wollte ich schon lange mal anwenden.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 24.11.2008 | 16:50
Es war ja immer so, dass man dann am Ende doch irgendwas vergessen hatte aufzuschreiben. [...] In jedem Fall führt es dazu, dass die Spieler ewig grübeln und einkaufen, bevor sie endlich mal losziehen und was Spannendes erleben.

Jo, deswegen nenne ich diese Spielweise auch "Ich packe meinen Koffer".  :-X
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Opthalamia am 24.11.2008 | 16:53
Mit der Aussage, das z.B. Ausrüstungsdokumentation entweder immer oder nie wichtig ist, fühle ich mich einfach nicht wohl. Es muss nicht so sein.

Jede Welt besteht vom Prinzip her erstmal aus unendlich vielen Schwarzen Kisten. Keiner weiß, was drinn ist, solange niemand hineinschaut. Hier gibt es 2 Möglichkeiten. Entweder man schlägt in irgendeinem Buch nach, um etwas über den Inhalt zu erfahren, oder man definiert ihn einfach selbst. Die erste Lösung ist aber nur eine Scheinlösung. Kein Quellenbuch kann jemals für alle Schwarzen Kisten den exakten Inhalt liefern. Es werden nur Vorschläge für den möglichen Inhalt geliefert.

Die Gruppe hat nun theoretisch 2 Möglichkeiten. Sie öffnet erstmal möglichst viele S. Kisten, um möglichst viele Inhalte zu definieren, oder sie öffnet die S. Kisten erst dann, wenn Sie den Inhalt wirklich brauchen. Die Theorie scheitert umgehend an der Praxis: Die Gruppe öffnet S.Kisten und definiert Inhalte, ohne vorher abzusprechen, was genau sie brauchen. Dummerwesie müssen sie über den Inhalt der unnötig geöffneten Schwazen Kisten nun Buch führen. Da ist die Hartwurst.

In der Praxis spielt es nunmal keine Rolle, ob die Spieler Buch über die mitgeführte Munition führen, oder ob sie im Spiel kurz unterbrechen, um damit wegen dem nächsten Spielabschnitt zu beginnen.

Sl: "Ihr habt euch dort für kurze eingerichtet, aber nun nähern sich pöse Purschen. Dummerweise seid ihr garnicht auf einen langen Kampf eingerichtet und habt halt nur wenig Munition dabei."

Sp1: "Wieviel ist wenig?"
SL: "Was hälst Du denn für wenig?"
Sp2: "Ich packe meine Munitionskiste aus, und verbinde schonmal die Munitionsgurte meiner 2000 Schuss fürs MG"
Gruppe zu Sp2: "Munchkin!"





Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Preacher am 24.11.2008 | 18:39
Und was die Bedeutsamkeit von Verpflegung angeht, also ich habe noch nie von einer Gruppe gehört, die tatsächlich in der Wildnis verhungert oder verdurstet ist. Ihr?
Ja hier. GURPS Conan, Mitte der 90er.
Aber da wir bei der Flucht aus dem stygischen Tempel keine Möglichkeit hatten, Proviant mitzunehmen, hätte auch strenges Haushalten nichts gebracht. War eine SEHR frustrierende Runde ::)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Gaukelmeister am 24.11.2008 | 19:50
Und was die Bedeutsamkeit von Verpflegung angeht, also ich habe noch nie von einer Gruppe gehört, die tatsächlich in der Wildnis verhungert oder verdurstet ist. Ihr? Also ich halte das für Augenwischerei.

In der Tat habe ich Ähnliches erlebt: Der SL hat festgestellt, dass wir nichts eigens darauf hingewiesen haben, Proviant für uns und unsere Pferde einzukaufen. Wir haben dann einige Zeit damit verbracht, Survival-Proben zu würfeln. Das Abenteuer ging eine ganze Zeitlang nicht voran, weil wir zum Suchen von Beeren immer den ganzen Tag gebraucht haben. Und als wir dann nicht genug gefunden haben, ist eines unserer Pferde tatsächlich verhungert.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Bad Horse am 24.11.2008 | 20:03
Das arme Pony!!!! Sooo grausam...  :'(

Wenn mir als SL die Logik hinter einer plötzlich vorhandenen Ressource schleierhaft ist, dann lass ich mir das erklären. Entweder der Spieler merkt dann, das seine Idee absurd ist, oder er hat tatsächlich eine plausible Antwort. Dann darf er seinen Atomreaktor auch gerne haben.  ;)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.11.2008 | 20:05
In der Tat habe ich Ähnliches erlebt: Der SL hat festgestellt, dass wir nichts eigens darauf hingewiesen haben, Proviant für uns und unsere Pferde einzukaufen. Wir haben dann einige Zeit damit verbracht, Survival-Proben zu würfeln. Das Abenteuer ging eine ganze Zeitlang nicht voran, weil wir zum Suchen von Beeren immer den ganzen Tag gebraucht haben. Und als wir dann nicht genug gefunden haben, ist eines unserer Pferde tatsächlich verhungert.
Wenn wir aber versuchen unsere Rollenspielgewohnheiten an den GAU-SL (Größt anzunehmenden unfähigkeits SL) anzupassen, dann haben wir doch schon verloren, oder etwa nicht?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Crimson King am 24.11.2008 | 20:07
Manche SLs sind aber auch einfach nur deshalb schlecht, weil sie meinen, so etwas wie das von Gaukelmeister beschriebene wäre Gutes Rollenspiel (tm).
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.11.2008 | 20:26
Manche SLs sind aber auch einfach nur deshalb schlecht, weil sie meinen, so etwas wie das von Gaukelmeister beschriebene wäre Gutes Rollenspiel (tm).
Zum Job des SL gehört IMHo auch die Fähigkeit zu erkennen woran die Spieler Spaß haben. Wenn er das nicht kann, dann sucht man sich besser nen anderen SL, statt zu versuchen die Regeln oder die Spielweise umzukrempeln.
Mann kann natürlich zusätzlich versuchen dem SL klar zu machen, das er evtl. auf dem Holzweg ist, oder einfach die falschen Spieler für seinen Stil hat, aber diese Prozesse sind meist zu langwierig, um darauf die Hoffnung auf eine bessere Spielrunde aufzubauen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2008 | 20:40
Ich denke, es ist noch kein SL perfekt vom Himmel gefallen.
JEDER SL hat mal schlecht angefangen und hat seine Fertigkeiten erst im Laufe des Leitens erworben.

Schwierig wird die Aneignung von Techniken durch den SL auch, wenn die Spieler ebenfalls Neulinge sind: SL und Spieler merken zwar, dass das Spiel nicht wirklich viel Spaß macht, man kann aber nicht den Daumen drauf legen.
Man weiß, irgendetwas läuft falsch, aber man weiß halt nicht WAS falsch läuft.
Sicherlich: Falls ein erfahrener Spieler in der Gruppe ist, kann dieser den neuen SL unterstützen und im Tipps geben. Falls aber alle Spieler und der SL neu sind, ist das ganze eher ein Herumstochern im Dunkeln.

Das heißt, es ist imho wichtig, wenn man dem Neuling eine Liste mit in die Hand drückt, anhand der er schauen kann, ob in diesem Fall jetzt das Ressourcenmanagement hilfreich ist oder nicht.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Greifenklaue am 24.11.2008 | 20:43
Und als wir dann nicht genug gefunden haben, ist eines unserer Pferde tatsächlich verhungert.
Das feiern war groß und genug Fleisch für alle...

Ich würde Lord Verminaard soweit zustimmen, dass zähes Einkaufen zu Beginn eben genau das ist: zäh. Ich würde jedoch nicht den Schluß für mich ziehen, stattdessen alles dabeihaben zu wollen.

Meist lässt sich vieles improvisieren, zum anderen findet sich ja viel in so einem Abenteuer, mit dem man arbeiten kann.

Indy geht ja auch nicht mit seinem Megarucksack los. Entweder improvisiert er mit seiner Üeitsche oder er schnappt sich, was er kriegen kann. Hat Indy jemals Fackeln gekauft? Gibt es einen Film, indem er keine Fackeln trägt?  ;)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 24.11.2008 | 21:24
Zitat
Dass nämlich, wenn irgendein Detail nicht beizeiten bedacht wird, es der SL zum Nachteil der Spieler dreht.

Das ist der paranoide Teil von Hartwurst, ein wichtiges Element, dass ich irgendwo auch schonmal in einem Nebensatz erwähnt habe. Letztlich gehört das wohl zum Thema "Einfach öfter mal <<Ja>> sagen".
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Xemides am 25.11.2008 | 08:42
Moin,

also ich bin dagegen, Proviant, Munition oder sonstwas unter den Tisch fallen zu lassen, außer es gibt eine pauschalisierte Regel wie Lebensstandard oder Ressourcen dafür.

Das mag daran liegen, daß für mich Charaktere noicht Superhelden ala Indiana Jones sondern einfache Bewohner einer anderen Welt sind, die genauso auf alles achten müssen wie wir.

Und ja, was nicht gekauft und auf dem Bogen steht haben die Charaktere nicht dabei. Ich kenne auch keine Gruppe in meinem Umfeld, die das anders spielt.

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Greifenklaue am 25.11.2008 | 11:46
Moin,

also ich bin dagegen, Proviant, Munition oder sonstwas unter den Tisch fallen zu lassen, außer es gibt eine pauschalisierte Regel wie Lebensstandard oder Ressourcen dafür.

Das mag daran liegen, daß für mich Charaktere noicht Superhelden ala Indiana Jones sondern einfache Bewohner einer anderen Welt sind, die genauso auf alles achten müssen wie wir.

Und ja, was nicht gekauft und auf dem Bogen steht haben die Charaktere nicht dabei. Ich kenne auch keine Gruppe in meinem Umfeld, die das anders spielt.
Ja, ne, ich mach das auch nicht anders (als Spieler). Ich wollt nur sagen, dass die Schlußfolgerung eigentlich kein Bock auf Einkauf ist, ich hab alles dabei. Ich kaufe das notwendigste und los geht es. Wenn in einer Situaation tatsächlich das Seil fehlt, dann fehlt es eben. Deswegen mußte ich noch nie zurückgehen, sondern improvisieren. Entweder gibt die Dungeonökologie ein Seil her, etwas ähnlich brauchbares oder man muss halt mal n Tisch und drei Kisten Stapeln um da hochzukommen...


Nebenbei, eine Situazion wo das tatsächlich recht interessant wurde, was hat man dabei etc. war der World Largest Dungeon (ja, man hätte sich denken können, dass es länger dauert...), der seine Pforten schließt, sobald man ihn betrat.

Und man sehr mit dem Haushalten mußte mit dem, was man hatte, da es eben nicht das Dorf in der Nähe gab. Da war es richtig spannend, Pfeile, Essen und Fackeln abzustreichen. Und man hat sich ziemlich gefreut, wenn man etwas vom Dungeoninventar oder den Bewohnern verwerten konnte...  :D
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Hector am 25.11.2008 | 12:12
Ich halte es mit dem Ausrüstungskrempel ganz einfach: Wenn ich ein Abenteuer mache, in dem Ressourcenknappheit einen Teil der Handlung bildet, weise ich die Spieler vorher explizit darauf hin, dass sie sich bitte ihre vollständige Ausrüstung aufschreiben sollen. Wenn dann während des Abenteuers etwas ge- oder verbraucht wird, muss es auf der Liste stehen bzw. abgestrichen werden. Das ist beispielsweise wichtig für Bunkerbelagerungen, Chopperabstürze über Dschungel- oder Wüstenregionen, "Eingeschneit in der Jagdhütte"-Szenarien, etc. Also alles Abenteuer, bei denen man von seinen normalen Versorgungskanälen eine Weile abgeschnitten ist und es ein zentraler Bestandteil der Handlung ist, mit dem klarzukommen, was man hat. Und dazu gehört dann natürlich auch die Munition. "Schießt erst, wenn ihr das Weiße in ihren Augen seht!" Wenn Welle um Welle außerirdischer Abscheulichkeiten gegen die Befestigungsanlagen anbrandet, ist es natürlich interssant zu wissen, ab wann Nahkampf die letzte verbleibende Option ist.

Wenn Ressourcenverbrauch aber kein Bestandteil des Abenteuers ist, gehe ich davon aus, dass jeder Abenteurer das, was für seine Berufsklasse typisch ist, in ausreichender Menge bei sich hat. Da muss dann auch nichts extra notiert oder abgestrichen werden. Geht um etwas ganz spezielles und eher Charakteruntypisches, dann wird eben eine Prozentchance ausgemacht, ob es verfügbar ist, und dann drauf gewürfelt.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 25.11.2008 | 13:31
@Xemides: also, wenn für dich schon Indiana Jones zu den Superhelden zählt, bevorzugst du wohl extrem niedriges Powerlevel. Was kann der Mann denn? Mit der Peitsche knallen und mit Müh und Not einen Doppeldecker in der Luft halten. Superhelden mag ich zwar auch nicht, aber für mich definieren die sich als solche, die z.B. unverwundbar sind, sich verwandeln, mit den Augen Blitze schleudern können, oder wenigstens Zugriff auf unbegrenzte Ressourcen haben (Batman), oder ähnliches. Gelegentlich eine Fackel finden ist nach meinem Dafürhalten keine Superheldenkraft.

Warum ich jetzt darauf herumreite: es gibt ein breites Spektrum an Powerniveaus, mit vielen Abstufungen zwischen "Einfacher Mann von der Straße" (was du nach eigener Aussage bevorzugst, und für mich den größtmöglichen Langeweilefaktor darstellt) und "Superheld" (siehe oben, kann ich auch nicht leiden). Es gibt eben noch Zwischenstufen, und irgendwo in diesem Bereich ist z.B. mein Glück zu finden. Und dazu zähle ich eben auch die Kompetenz des Charakters, notwendige Ausrüstung selbständig nachzuhalten und ggf. zu improvisieren.

"Steht nicht auf deinem Charakterbogen" ist für mich eine legitime Aussage, wenn es um schwierig zu beschaffende Ressourcen geht (Plastiksprengstoff, Hylailer Feuer, etc.), aber nicht bei so Banalitäten wie Fackeln oder Angelhaken, die jeder Abenteurer, der einen Schuss Pulver wert ist, wenigstens improvisieren kann.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Joe Dizzy am 25.11.2008 | 18:27
"Steht nicht auf deinem Charakterbogen" ist für mich eine legitime Aussage, wenn es um schwierig zu beschaffende Ressourcen geht (Plastiksprengstoff, Hylailer Feuer, etc.), aber nicht bei so Banalitäten wie Fackeln oder Angelhaken, die jeder Abenteurer, der einen Schuss Pulver wert ist, wenigstens improvisieren kann.

Wobei der Witz natürlich darin besteht, dass man auch großen Spaß daraus ziehen kann eben diese Dinge selbst zu improvisieren, statt sie mit "mein Charakter würde das dabei haben / können" aus dem Hut zu zaubern.

Wie schon von anderen angesprochen, kann Hartwurst eine Folge davon sein genau das im Spiel erreichen zu wollen, ohne genau zu wissen wie man das denn macht.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.11.2008 | 18:55
Wobei der Witz natürlich darin besteht, dass man auch großen Spaß daraus ziehen kann eben diese Dinge selbst zu improvisieren, statt sie mit "mein Charakter würde das dabei haben / können" aus dem Hut zu zaubern.
Klar kann Improvisation Spaß machen. Aber wenn man als SL Improvisation will, dann ist es der falsche Weg, Ausrüstungslisten für typische Gegenstände zu verlangen.

Angenommen, du verlangst als SL eine Ausrüstungsliste.
Dann schreiben die SCs eben auf ihren Charakterbogen:
- 3 Fackeln und 1 Lampe
- Angelhaken und Angelschnur, Fischernetz
- Stahlplatte, Feuerstein & Zunder
- Rucksack
- Zelt und 2 Decken
- Kletterseil mit Wurfhaken
- Seil zum Fesseln
- kleiner Hammer und 20 Nägel
- Brechstange
- 1 Paar Stiefel mit Dolchscheide und Dolch
- 1 Paar Sandalen
- 2 Paar Socken
- Handschuhe und Maske
- Kopfbedeckung
- Gürtel
- Dietrichset
- Alchemieset
- ...

Mit so einer Ausrüstungsliste erreichst du keinerlei Improvisation, sondern nur eine ellenlange Liste.

Desweiteren:
Ja, wenn der Einbrecher gefangen genommen wurde und nun improvisieren muss, um das Gefängnisschloss aufzubekommen, mag das interessant sein.
Wenn der Einbrecher aber beim Einbruch improvisieren muss, weil der Spieler vergessen hat, sich einen Dietrich aufzuschreiben, ist das nur ätzend.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 25.11.2008 | 19:31
Dem kann ich nur zustimmen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Joe Dizzy am 25.11.2008 | 19:37
Aber wenn man als SL Improvisation will, dann ist es der falsche Weg, Ausrüstungslisten für typische Gegenstände zu verlangen.

Das kann ich so nicht bestätigen. Klare Grenzen und Einschränkungen sind die beste Möglichkeit um Einfallsreichtum und Improvisation zu wecken. Man schaue sich nur die ganzen komplexen Charaktererschaffungsregeln an, die bei einer nicht zu unterschätzenden Zahl an Rollenspielern die raffiniertesten Einfälle und Ideen wecken, wie man noch das letzte an Punkten für den Charakter rausschwitzt.

Eine konkrete Auflistung der Ausrüstung kann eine solche Einschränkung sein, der man sich mit verstärktem Interesse für die Spielwelt, die Charaktere und die Situationen entgegenstellen muss. Damit das aber auch wirklich so aufgeht, müssen aber noch einige andere Dinge gelten. Unter anderem muss der SL ein Spielwelt liefern, die stabil läuft. Das heißt eine Spielwelt, die nach nachvollziehbaren, in sich schlüssigen und erkennbaren Regeln abläuft, auf die die Spieler sich verlassen können und auf die sie in ihrem Spiel bauen können. Der SL muss aber auch die Regeln des Spiels unvoreingenommen und teilnahmslos anwenden und auslegen. Er muss versuchen seiner Schiedsrichterrolle so objektiv wie er nur kann nachzukommen.

Der große Fehler, der jedoch in diesem Zusammenhang begangen wird, ist als SL zurückzuschalten wenn es mal für die Spieler sehr schlecht läuft. Weil "man spielt ja um Spaß zu haben und verlieren macht ja keinen Spaß" oder weil "es ja immer fair sein soll" oder "weil man ja mit den Spielern spielt und nicht gegen sie" oder "weil es ja ums Rollen spielen geht und nicht Ressourcenmanagement" oder, oder, oder...

Kurz: entweder man ist bei diesen Dingen richtig bei der Sache und fordert die Spieler sich etwas einfallen zu lassen, dann kann man sie z.B. mit Ausrüstungslisten einschränken; oder man will das nur als Ausschmückung zur Story und dem Charakterspiel (mit wenigen Ausnahmen ziehe ich zum Beispiel letzteres vor). Aber wenn man sich irgendwo dazwischen einzupendeln versucht, dann ist die Gefahr für Hartwurst immens groß. Dann ist das Spiel nicht Fisch, nicht Fleisch... sondern nur Wurst.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Boba Fett am 25.11.2008 | 20:35
Beitragsnekromantie, aber durch meine Grippe bin ich einfach nicht dazu gekommen und den wollt ich unbedingt beantworten.
Also:

Gegenfrage:
Beispiel Star Wars:
Wenn angegeben ist, das Magazine/Energiezellen so und so viel Gewicht haben und die Tragkraftregel fester Bestandteil des Regelwerkes ist, ist das nicht übelster Munchkinismus, wenn man an diesen festen, BINDENDEN Regeln vorbeispielt,
Nicht zwangsläufig...
Genau in diesem Beispiel wäre meine Wahl zum Beispiel, solche Regeln zu streichen und durch die "gesunde Menschenverstandregel mit im Zweifel für die Helden" Regel zu ersetzen.
Warum? Weil das dem Geiste von Star Wars entspricht. Han Solo hat niemals den Blaster nachgeladen und es wurde nie ausgerechnet ob Luke in seinem Dagobah Maraton Lauf die Tragkraft gehabt hätte, um Joda als Backpack zu benutzen und Kilometerweit zu joggen. Die Sturmtruppen mussten niemals schauen, welche Abzüge sie für die Vollpanzerung haben und bei Lord Vader war niemals eine Vergleich seines Stärkewertes notwendig, als er den Captain des Blockade Runner Tantive IV in Episode IV einhändig an der Gurgel gepackt einen Fuß über den Boden hat baumeln lassen.
Wenn ich persönlich Star Wars spielen möchte, dann so, wie ich es aus den Filmen kenne, mit dem Feeling der Episoden und nicht so, wie mir es ein Regelwerk vorschreibt. Und das ist kein Munchkinismus.
Wenn jemand anderes es lieber im d20 Feeling spielt, weil er Spaß auf die taktische Ebene von D&D hat, dann ist das sein gutes Recht. Wenn mir jemand das Star Wars d20 Regelwerk geben würde, wäre meine Reaktion "MEEEP! Falsches Regelwerk!"
Und wenn er darauf bestünde, würden wir etliches zu diskutieren haben, was mir daran nicht gefallen würde - nicht weil ich den Übermunchkin-Charakter spielen muss, sondern schlichtweg, weil bei d20 ein anderes Feeling aufkommt, als ich es bei Star Wars haben möchte. Andersherum würde ich aber auch, wenn ich Dungeon Crawl spielen möchte, nicht die d6 oder die advanced Storyteller-Regeln einsetzen.

Das hat also nichts mit Munchkismus zu tun, sondern nur mit der Frage: Wie möchte jeder sein Spiel erleben.
Und genau darum geht es eigentlich bei der Frage "wann ist Hartwurst Hartwurst?"
Denn Hartwurst ist nur überflüssiges Ressourcenmanagement - jemand der Sinn und Zweck darin sieht und Spaß dran hat wird vieles noch lange nicht als Hartwurst anerkennen, was jemand anderes, der lieber "lockerer" spielt, schon längst als Hartwurst abgetan hat.
Da gibt es also keine feste Grenze sondern ist vom Standpunkt des Betrachters abhängig.
Was nicht schlimm ist, solange alle Spieler einen ähnlichen Standpunkt vertreten.
Blöd wird es nur, wenn die Standpunkte stark unterschiedlich sind. Das ist dann disharmonisch.

Zitat
und nimmt man sich damit selbst eine gewisse "Schwierigkeit", die das Spiel insofern spannender und damit "spaßiger" gestaltet, weil man gezwungen ist, mit seiner Munition/Energie zu wirtschaften und das seinerseits wiederum eine Herausforderung darstellt?

Ich sehe darin leider überhaupt keine Herausforderung, sondern nur eine Rechenaufgabe, die teilweise unbekannte hat, die ich nur abschätzen aber nicht voraussagen kann.
Es ist die Rechnung "wie teile ich meine Kapazitäten auf" und "wann setze ich sie am günstigsten ein".
Das macht vielleicht eine Zeit lang Spaß, aber wenn man 24 lange Jahre fast wöchentlich Rollenspiel spielt,
dann ist das irgendwas, wo man sich fragt "Muss das jedesmal sein? Der Spielleiter weiss doch, dass wir das können,
er weiss auch ungefähr wie wir entscheiden und wir wissen, wenn er es spannend machen will, dann reicht irgendeine Komponente nicht".
Und dann beschränkt man sich auf den Satz "wir nehmen mit, was wir denken, mitnehmen zu müssen"
oder einfach auf eine Aussage "Es geht in die Berge, also besorge ich eine Bergsteigerausrüstung", ohne zu überlegen,
wieviele Kletterhaken, wieviel Meter Seil oder wieviele Kaugummis da wohl drin sind.

Insbesondere, weil jeder Mensch dazu neigt, die Fachgebiete, in denen er sich auskennt (oder auszukennen meint), zu überschätzen. Gib eine Rettungssanitäter ein Rollenspiel und der beginnt die Regeln für Verletzungen auseinanderzunehmen, weil so unglaublich unrealistisch sind. Der Segelfachmann zerlegt derweil die Regeln für Segelreisen. usw usf.
Die Notwendigkeit nennt sich "Suspension of Dispelief" oder kurz gesagt: Einfach fünfe grade sein lassen.
Dann ist es eben unrealistisch. Jeder weiss, dass die Regeln eine Vereinfachung darstellen, damit die Regeln nicht zu komplex und das notwendige Wissen nicht zu groß wird.

Und das gleiche gilt auch fürs Ausrüsten und dergleichen.
Natürlich lassen sich die Zündfunken am Feuerzeug aufzeichnen, aber wer will das schon?
Jemand hat ein Feuerzeug, also kann er Feuer machen. Wenn es nass war, entscheidet der Spielleiter aus dem Bauch, ob es noch geht und wenn der Bauch zu klein ist, würfelt er was, um die Entscheidung dem Zufall zu überlassen.
Das kann man aber auch bei der Frage, ob bei der Kletterausrüstung ein Klappspaten dabei ist.
Oder eben bei der Frage, ob derjenige der wusste, dass es aufs Meer geht, zufällig an eine Taucherbrille und wasserdichte Taschenlampe gedacht hat.
Zitat
"Gesunder Menschenverstand" existiert nicht im RPG.
Wenn Du der Überzeugung bist, dann solltest Du mit dem Spiel aufhören.
Denn ohne GMV, Suspension of Disbelief oder Vertrauen darauf, dass der Spielleiter die richtige Entscheidung fällt, funktioniert das Spiel nicht.
Zitat
Ich hab zu oft Leute auf Cons getroffen, die ihren Charakter bis zur Lethalität überladen hatten, und die sich teils nicht mal ihre Mun abstrichen, als ich leitete. Ich machte sie darauf aufmerksam, dass ich keinen Bock auf Betrüger beim Spiel hab, und sie vor die Wahl gestellt, entweder wie der Rest der Gruppe sich an die geltenden Regeln zu halten, oder vom Tisch zu gehn. 
Ja, das kommt vor. Angeblich sollen diese Cons voller Munchkins und Idioten sein.
Aber wenn dem so ist, lass ich es und such mir Leute, die vernünftig sind.
Es gibt keine Regeln, die vor Idioten schützen.
Zitat
Der Abschuß war aber der SR-Spieler, dessen Charakter mit Stärke 3(!) einen Ausrüstungs"rucksack" trug, in dem sich eine Panther Sturmkanone(!) samt Mun-Gurt plus 20 Handgranaten und eine Vindicator (wtf...) plus 600er Gurt nebst allerlei Tinnef (z.b. Deck und ein paar Bücher) befand... 
Siehst Du, bei mir war der Höhepunkt der Spieler, der darauf bestand, die Zündfunken im Feuerzeug zu notieren.
Finde ich mindestens ebenso bescheuert.
Zitat
Und was heisst da Ballast? Die Macher haben sich was dabei gedacht, Regeln für Traglast zu integrieren, gerade eben, um solchen Munchkinismus zu minimieren. Spiel doch Feng Shui, wenn du keinen Bock aufs Nachladen hast...
Wenn es aber in Feng Shui Dinge gibt, die mir nicht gefallen,
und ich aber lieber mit einem anderen Regelwerk spiele,
dass eben sehr detailliertes Kapazitätsmanagement besitzt,
warum kann ich das nicht einfach vereinfachen, wenn mir danach ist und so das spielen, was ich möchte?
(Natürlich im Konsens mit den Spielern, die das auch betrifft)
"Playing by the book" ist eine Sache "slaved by the book" eine andere.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.11.2008 | 20:50
@ Georgios
Ich sage nicht, dass Einschränkungen nicht hilfreich sind, um Improvisation zu fördern. Aber es müssen die richtigen Einschränkungen sein.
Und "Inventarliste führen" ist nunmal die falsche Einschränkung.

Eine richtige Einschränkung wäre: "Wenn man einen Gegenstand verwenden möchte, muss man eine Probe auf Inventar würfeln. Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ist dann der Gegenstand vorhanden/verfügbar."

DAMIT könnte man Improvisation fördern da,
1) die Spieler nie wüssten, was gerade vorhanden ist und was nicht. (Vorbereitungen also nicht möglich sind.)
2) Es auch tatsächlich mal der Fall eintritt, das irgendetwas wichtiges nicht vorhanden ist. (Dieser Fall tritt bei Ausrüstungslisten eigentlich nie auf.)

Aber du könntest mir ja erklären, inwiefern Ausrüstungslisten die Improvisation fördern.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Pyromancer am 25.11.2008 | 21:02
Aber du könntest mir ja erklären, inwiefern Ausrüstungslisten die Improvisation fördern.

"Wir müssen irgendwie an diesem Wasserelementar-Wächter vorbeikommen, und alles, was wir noch an Ausrüstung haben ist eine linke Sandale, ein Stück Draht, zwei Portionen Hartkäse, ein verbeulter Metallschild und eine hungrige Ziege."

Solche Situationen kriegst du mit deiner Methode nicht hin. Dafür braucht man Ausrüstungslisten.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 25.11.2008 | 21:10
Zitat

Solche Situationen kriegst du mit deiner Methode nicht hin.

Natürlich bekommt man sowas hin! Es erfordert aber die Erkenntnis, dass auch die Spieler maßgeblich daran beteiligt sind, Spaß im Rollenspiel zu schaffen. Ich stelle mir die Szene bildlich vor:

SL: Vor euch steht das Wasserelementar. Was habt ihr zur Verfügung.
SC1 (weiß, dass er alles sagen könnte, findet es aber interessanter, das Folgende zu sagen): Eine linke Sandale
SC2 (sieht das zwinkernde Auge von SC1): Öhh, ja. Und ein Stück Draht!
SC3 (MacGuyver-Fan): Ich hab hier noch einen alten Kaugummi!

...

[EDIT]: Achso, ja... Mein 2W6-Ergebnis war 7.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.11.2008 | 21:11
Solche Situationen kriegst du mit deiner Methode nicht hin. Dafür braucht man Ausrüstungslisten.
1) Ich bezweifle, dass sich irgendein Spieler solche, wie von dir gesagt, auf seien Ausrüstungsliste schreibt. Wenn man mit Ausrüstungsliste spielt, dann wird dabei eher folgendes dabei herauskommen:

"Wir müssen irgendwie an diesem Wasserelementar-Wächter vorbeikommen, und alles, was wir noch an Ausrüstung haben ist
- 3 Fackeln und 1 Lampe
- Angelhaken und Angelschnur, Fischernetz
- Stahlplatte, Feuerstein & Zunder
- Rucksack
- Zelt und 2 Decken
- Kletterseil mit Wurfhaken
- Seil zum Fesseln
- kleiner Hammer und 20 Nägel
- Brechstange
- 1 Paar Stiefel mit Dolchscheide und Dolch
- 1 Paar Sandalen
- 2 Paar Socken
- Handschuhe und Maske
- Kopfbedeckung
- Gürtel
- Dietrichset
- Alchemieset
- ..."

DAS wäre realistisch, wenn man mit Ausrüstungsliste spielt. Das von dir Beschriebene ist mir noch nie untergekommen.

2) Man könnte es auch wie folgt halten:
Wir haben einen Dieb, einen Jäger und einen Krieger.
Der Dieb hat Diebeswerkzeug dabei, der Jäger hat Jagdwerkzeug dabei und der Krieger hat Kriegswerkzeug dabei.
Wie kommen wir damit an den Wasserelementar vorbei?

Aber auchd afür braucht man keine AUsrüstungsliste.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Blizzard am 25.11.2008 | 21:11
"Wir müssen irgendwie an diesem Wasserelementar-Wächter vorbeikommen, und alles, was wir noch an Ausrüstung haben ist eine linke Sandale, ein Stück Draht, zwei Portionen Hartkäse, ein verbeulter Metallschild und eine hungrige Ziege."

Solche Situationen kriegst du mit deiner Methode nicht hin. Dafür braucht man Ausrüstungslisten.
Für solche Situationen brauchst du KEINE Ausrüstungslisten. Lediglich den "MacGyver-Skill".
*scnr*
 ~;D
Edit: CD war schneller.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Pyromancer am 25.11.2008 | 21:21
1) Ich bezweifle, dass sich irgendein Spieler solche, wie von dir gesagt, auf seien Ausrüstungsliste schreibt. Wenn man mit Ausrüstungsliste spielt, dann wird dabei eher folgendes dabei herauskommen:

"Wir müssen irgendwie an diesem Wasserelementar-Wächter vorbeikommen, und alles, was wir noch an Ausrüstung haben ist
- 3 Fackeln und 1 Lampe
- Angelhaken und Angelschnur, Fischernetz
- Stahlplatte, Feuerstein & Zunder
- Rucksack
- Zelt und 2 Decken
- Kletterseil mit Wurfhaken
- Seil zum Fesseln
- kleiner Hammer und 20 Nägel
- Brechstange
- 1 Paar Stiefel mit Dolchscheide und Dolch
- 1 Paar Sandalen
- 2 Paar Socken
- Handschuhe und Maske
- Kopfbedeckung
- Gürtel
- Dietrichset
- Alchemieset
- ..."

DAS wäre realistisch, wenn man mit Ausrüstungsliste spielt. Das von dir Beschriebene ist mir noch nie untergekommen.


Ja, das steht auf der Liste, bevor man den Dungeon betritt. ;)

Ich hab früher lange und gerne mit Ausrüstungsliste gespielt. Ich hatte sogar für jeden Gegenstand auf der Liste ein kleines Bildchen. Nichts verdeutlicht den Ernst der Lage mehr, als die ganzen durchgestrichenen und die wenig verbliebenen Fackeln. Keine Würfelei ersetzt das verzweifelte Durchgehen der Liste nach dem einen Gegenstand, der einen vielleicht aus dieser misslichen Lage befreien könnte. Keine Würfelei ersetzt das Hochgefühl, wenn man mit dem unscheinbaren Dingens, dass man sich vor 17 Spielabenden mal notiert hat, die Gruppe retten kann.

Und die Szene mit dem Wasserelementar und der Ziege: Meine erste Midgard-Kampagne, anno 2000. Dass bei dieser Aktion der Charakter eines Mitspielers draufging wird mir heute noch vorgeworfen. ;D
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Pyromancer am 25.11.2008 | 21:44
SL: Vor euch steht das Wasserelementar. Was habt ihr zur Verfügung.
SC1 (weiß, dass er alles sagen könnte, findet es aber interessanter, das Folgende zu sagen): Eine linke Sandale
SC2 (sieht das zwinkernde Auge von SC1): Öhh, ja. Und ein Stück Draht!
SC3 (MacGuyver-Fan): Ich hab hier noch einen alten Kaugummi!

Das ist der Unterschied zwischen "so tun als ob" und "so tun als so tun als ob".
Und einen Unterschied macht es eben aus!
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Joe Dizzy am 25.11.2008 | 22:25
Eulenspiegel, ich kann dir überhaupt nicht zustimmen. Deine Vorstellung von Rollenspiel ist mir ehrlich gesagt überhaupt nichts. Wenn du würfeln willst, damit dein Charakter einen Gegenstand hat... dann untergräbst du doch die Verbindlichkeit und Nachvollziehbarkeit der Spielwelt.

Dann kannst du doch gleich jedem Charakter einen Batman-gürtel umschnallen. Ein Hai greift uns an? Schnell, würfel dir dein Hai-Abwehr-Spray zusammen! Wir müssen einen Dieb schnappen? Schnell, würfel dir dein Thief-Positioning-System zusammen! Wir müssen einen Abgrund überqueren? Schnell, würfel dir deine Instant-Brücke und etwas Wasser zusammen!

Nein. Improvisation und Einfallsreichtum entsteht dadurch, dass man als Charakter eine begrenzte Ressource zur Verfügung hat und irgendein Problem lösen muss, das einen davon abhält sein Ziel zu erreichen. Das ist die Beschränkung. Die Frage ist, ob man es vorzieht diese Beschränkungen sich selbst aufzuerlegen ("Ich erwürfel mir eine alte Birkenstock-Sandale um den Vulkanausbruch zu stoppen! Damit bin ich dann total gezwungen zu improvisieren. Scheiße was bin ich ein toller Rollenspieler!") oder ob man diese Beschränkungen von "außen" auferlegt bekommt. Wobei "außen" sowohl die Regeln ("Du darfst auf Level 1 nur Ausrüstung im Wert von bis zu 100 Goldstücken kaufen.") als auch von der Spielwelt/dem SL ("Ihr habt euch nur einen einzigen Heiltrank leisten können, ihr müsst gut überlegen wann und für wen ihr ihn einsetzen wollt.") bedeuten kann. Bei den meisten Spielern ist es aber so, dass eine Begrenzung von außen eher als verbindlich und nicht veränderbar akzeptiert wird als eine selbst auferlegte. Für manche ist so eine Selbstkontrolle zu viel Metagaming. Andere sehen darin keinen Spielwert sich (metaphorisch gesprochen) selbst ein Bein zu stellen und dann zu versuchen nicht auf die Nase zu fallen.

Eine Ausrüstungsliste ist eine von vielen Möglichkeiten, wie man durch die Regeln und die Spielwelt in der freien Erzählung eingeschränkt werden kann und so etwas Hirnschmalz aufbringen muss um seinen Charakter an sein Ziel zu führen. Wir haben es hier schließlich nicht mit einer strikten und unveränderbaren Situation zu tun, wie etwa bei einem Computerspiel. Da gibt es immer nur genau einen Gegenstand, den man mit sich tragen muss um das jeweilige Problem zu lösen. Wenn du da vor einer Holztür stehst und den Schlüssel nicht hast, dann geht das Spiel halt nicht weiter. Wenn du in einem Rollenspiel vor einer Holztür stehst und den Schlüssel nicht hast, dann musst du dir halt was einfallen lassen wie du trotzdem durch kommst. Vielleicht kannst du das Schloß mit einem Eis-zauberspruch sprengen? Oder die Tür irgenwie aus den Angeln hebeln? Oder einfach auframmen? Oder durchs Fenster springen? Oder übers Dach reinkommen? Oder... oder... oder...

Solche Situationen liefern nicht immer tolle Stories oder erinnerungswürdige Momente, aber sie tun etwas was so eine Würfel+Erzählaktion nicht schafft: sie stellt den Spieler vor eine Herausforderung, die er nicht durch bloße Rhetorik meistern kann. Das ist es was Ausrüstungsliebhaber schätzen (und was manche Hartwurstler mit leider nur wenig Erfolg anstreben).
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.11.2008 | 23:27
@ Tobias D.
OK, bei Fackeln, Nägeln und Munition kann ich noch erkennen, dass man die nur in begrenzter Zahl vorrätig hat und dies Verbrauchsgüter sind.
Bei einem Kletterseil könnte ich das auch noch halbwegs nachvollziehen, wenn es größtenteils abwärts geht. (Und selbst da gibt es Möglichkeiten, sich abzuseilen, ohne dass man das geliebte Seil zurücklassen muss.)

Aber beim Rest?
- Wie lange muss eine Reise dauern, dass der Zunder aufgebraucht wird? (mehrere Monate? Und will man da wirklich aufschreiben: "OK, ich habe gerade ein Feuer angezündet, jetzt habe ich nur noch Zunder für 286 mal Feuer anzünden"?)
- Wie lange dauert die Reise, dass der Feuerstein abgenutzt ist? Mehre Jahre?

Zur "ich habe nur noch die linke Sandale":
Ja, das kann durchaus passieren, dass einem durch einen dummen Zufall die rechte Sandale abhanden kommt.

Aber dieser Fall tritt so selten auf, dass ich es da für wesentlich effektiver halte, wenn sich in diesem Fall Spieler bzw. SL aufschreiben: "linke Sandale fehlt". (Denn, wenn man nur einen kleinen Bogen hat, fällt das auch sofort ins Auge. Wenn man dagegen auf einen Bogen, wo 100+ Einträge stehen, den Eintrag "rechte Sandale" durchstreift, dann wird das doch leicht übersehen.)

Ob der Metallschild nun verbeult ist oder nicht, hat eigentlich nichts mit Inventarlisten zu tun, sondern mit der Frage, ob man Abnutzung von Waffen&Rüstung behandelt oder nicht.

Bei den anderen Sachen sehe ich eigentlich nicht, wie sie im Laufe eines Abenteuers verschwinden sollten.

Eulenspiegel, ich kann dir überhaupt nicht zustimmen. Deine Vorstellung von Rollenspiel ist mir ehrlich gesagt überhaupt nichts. Wenn du würfeln willst, damit dein Charakter einen Gegenstand hat... dann untergräbst du doch die Verbindlichkeit und Nachvollziehbarkeit der Spielwelt.
Du hattest aber nicht geschrieben: "Ich will eine Methode, mit der man die Nachvollziehbarkeit der Welt hinbekommt."
Du hattest geschrieben: "Ich will eine Methode, die dazu führt, das meine Spieler häufiger improvisieren."

Das sind zwei völlig verschiedene Ansätze.
Wenn jemand gerne improvisieren will, würde ich ihm völlig andere Techniken empfehlen als wenn jemand gerne eine konsistente Spielwelt hinbekommen will.

Das ist genau so, als wenn ich jemanden einen guten Hamburger empfehlen soll und anschließend beschwert sich die Person, dass der empfohlene Hamburger nichts für Vegetarier ist.
Da muss sich die Person schon vorher überlegen: Soll es ein guter Hamburger sein oder ein Hamburger für Vegetarier? Beides zusammen haut nunmal nicht hin. (Ja, ich weiß: Gleich werden sich wieder die Vegetarier in diesem Forum beschweren. An diese Leute sei aber der Hinweis gerichtet: Ihr haltet vegetarische Hamburger nur deshalb für gut, weil ihr noch nie einen echten guten Hamburger gegessen habt.)

Und ebenso, wie man sich entscheiden muss, ob man nun einen guten Hamburger oder einen vegetarischen Hamburger haben will, muss man sich nunmal entscheiden, ob man eine Technik haben will, mit der man die Improvisation der Spieler fördert oder mit der man die Nachvollziehbarkeit der Welt fördert.

(Disclaimer: Dieser Post sagt weder etwas über meine Essgewohnheiten noch über meine Rollenspiel-Vorlieben aus.)

Zitat
Dann kannst du doch gleich jedem Charakter einen Batman-gürtel umschnallen. Ein Hai greift uns an? Schnell, würfel dir dein Hai-Abwehr-Spray zusammen! Wir müssen einen Dieb schnappen? Schnell, würfel dir dein Thief-Positioning-System zusammen! Wir müssen einen Abgrund überqueren? Schnell, würfel dir deine Instant-Brücke und etwas Wasser zusammen!
Wollen wir mal vergleichen:

Ausrüstungsliste:
- 3 Fackeln, Stahl, Feuerstein & Zunder
- 5 Dosen mit Hai-Abwehr-Spray
- Thief-Positioning System
- 3 Instant-Brücken und 3 Liter Wasser.
- 1 Batman-Gürtel.

Talent Inventar: Würfel mit xW6. (x ist dabei die Höhe deines Talentes. 6en werden hochgewürfelt.)
Du brauchst folgende Mindestwürfe, um etwas zu haben:
- Stahl, Feuerstein&Zunder: MW 2
- Fackeln: MW 3
- Hai-Abwehr Spray: MW 6
- Thief Positioning System: MW 8
- Batman-Gürtel: MW 12
- Instant Brücke mit Wasser: MW 14
(Zu den Mindestwürfen: Ich bin mal von einem Superhelden RPG ausgegangen. Dort halte ich die obigen Werte durchaus für angebracht. Falls du in einem Low-Level RPG bist, würde ich dem Batman-Gürtel und der Instant-Brücke einen Mindestwurf von 50 geben oder gleich verbieten.)

Bei einer Ausrüstungsliste hast du immer alles dabei. Wieso sollte man improvisieren, wenn man einen Batman-Gürtel aufgeschrieben hat? Dann benutzt man einfach den Batman-Gürtel und fertig ist?

Wenn du dagegen ein Zufallssystem benutzt, dann kann es passieren, dass du weder eine Fackel, noch einen Batman-Gürtel hast: Dann musst du in beiden Fällen improvisieren.

Das heißt, in Punkto Improvisation schlägt das Zufallssystem das Inventarsystem um Längen.

Falls es dir aber nicht um Improvisation sondern um Nachvollziehbarkeit der Welt geht:
Dort könnte man bestimmten Leuten auch Boni auf gewisse Sachen geben:
- Der Dieb hat einen Bonus +2 auf "Dietrichset".
- Batman hat einen Bonus +9 auf "Batman-Gürtel".

Damit ist es für einfache Superhelden immer noch recht unwahrscheinlich, einen Batman-Gürtel zu bekommen, aber Batman hat fast immer einen Batman-Gürtel. (Und falls mal der seltene Fall eintritt, dass Batman nur 1en und 2en mit seinem Würfelpool würfelt, dann ist halt der seltene Fall eingetreten, dass Batman seinen Gürtel zu Hause vergessen hat. - Finde ich jetzt nicht unrealistisch und bringt den Batman-Spieler dazu, auch mal zu improvisieren.)

Das Zufalls-Inventar ist in Punkto Nachvollziehbarkeit also nur minimal schlechter als die Ausrüstungsliste. (Und in punkto Improvisation übertrifft das Zufallsinventar die Ausrüstungsliste sogar um Längen.)

Zitat
Nein. Improvisation und Einfallsreichtum entsteht dadurch, dass man als Charakter eine begrenzte Ressource zur Verfügung hat und irgendein Problem lösen muss, das einen davon abhält sein Ziel zu erreichen. Das ist die Beschränkung.
Richtig!
Aber wenn du alles auf deinem Ausrüstungszettel stehen hast, hast du de facto ja alles verfügbar, was du benötigst.

Wiegesagt: Haie stellen kein Problem da, wenn du auf deiner Ausrüstunsgliste "Anti-Hai Spray" stehen hast.
Improvisation entsteht doch erst in dem Augenblick, wo du nach deinem Anti-Hai Spray greifen willst und feststellst: "Verdammt, es ist nicht da. - Ich muss es irgendwo verloren haben." DANN entsteht erst Improvisation. Und die kannst du nunmal durch eine Zufallsliste wesentlich besser hinbekommen, als mit einer Ausrüstungsliste, wo sich jeder gleich 5mal Anti-Hai Spray aufschreibt.

Machen wir das gleiche mal im Low-Level bereich: Die eher klassisch angehauchte Abenteuergruppe steht vor einem Abgrund.
1. Fall: Die Gruppe spielt mit Ausrüstungslisten.
SL: "Ihr steht vor einem Abgrund."
Spieler1: "Ich habe hier auf meinem Bogen ein Seil aufgeschrieben. Ich befestige es an einen Felsvorsprung und seile mich vorsichtig hinab."
SL: "Du siehst hier nirgendwo einen Felsvorsprung."
Spieler1: "Macht nichts. Ich habe mir auch Hämmerchen und Heringe aufgeschrieben. Ich befestige einen Hering im Boden, das Seil am Hering und seile mich dann langsam ab."

LANGWEILIG! Ich kann keinerlei Improvisation erkennen.

2. Fall: Die Gruppe spielt mit Zufallsinventar.
SL: "Ihr steht vor einem Abgrund."
Spieler1: "Mal schaun, ob ich ein Seil dabei habe." *würfelt* "Ja, habe ich. Ich befestige es an einem felsvorsprung und Seile mich hinab."
SL: "Du siehst hier nirgendwo einen Felsvorsprung."
Spieler1: "OK, mal sehen ob ich ein Hämmerchen und Herringe dabei habe, um das Seil zu befestigen." *würfelt* "Mist, daneben. OK, dann müssen wir mal schauen, wie wir sonst noch hinunter kommen."

Zitat
Die Frage ist, ob man es vorzieht diese Beschränkungen sich selbst aufzuerlegen ("Ich erwürfel mir eine alte Birkenstock-Sandale um den Vulkanausbruch zu stoppen! Damit bin ich dann total gezwungen zu improvisieren. Scheiße was bin ich ein toller Rollenspieler!") oder ob man diese Beschränkungen von "außen" auferlegt bekommt.
Die drei Techniken "Inventar aufschreiben", "Inventar auswürfeln" und "SL legt fest, was plausibel ist", unterscheiden sich in dieser Hinsicht ja nicht:
Alle drei Techniken sind "von außen auferlegt".

Zitat
Wenn du in einem Rollenspiel vor einer Holztür stehst und den Schlüssel nicht hast, dann musst du dir halt was einfallen lassen wie du trotzdem durch kommst.
Also, wenn es das Haus eines Charakters ist, gehe ich automatisch davon aus, dass er den Schlüssel zu seinem eigenen Haus besitzt. Da lasse ich nicht drauf würfeln und da muss sich der Spieler auch nicht "Hausschlüssel zur eigenen Wohnung" auf das Papier schreiben.
Alles andere wäre Spielergängelung.

Und wenn die SCs vor einem fremden haus stehen, dann haben sie auch keinen Schlüssel. Da darf man weder drauf würfeln noch lasse ich zu, dass ein Spieler sagt: "Schau mal, ich habe 'Schlüssel zu fremden Wohnungen' auf meinem Charbogen stehen."
Hier macht es also keinen Unterschied, welche Technik ich verwende: Die Spieler haben den Schlüssel so oder so nicht.

Nehmen wir doch mal einen interessanteren Fall:
Die Leute stehen vor einer verschlossenen Tür und der Dieb(a) bzw. der Jäger (b) will das Schloss knacken. Die Frage ist nun, ob er einen Dietrich dabei hat.

Es gibt halt drei Techniken für "Beschränkung von außen":
1) Jeder hat das dabei, was für seinen Char plausibel ist.
2) Jeder hat das dabei, was auf seiner Ausrüstungsliste steht.
3) Jeder hat das dabei, was er im entsprechenden Augenblick erwürfelt.

Wollen wir uns dies drei Techniken in dieser konkreten Situation mal anschauen und nach Improvisation und nach Plausibilität untersuchen:
1a)
Dieb: "Ich öffne die Tür mit meinem Dietrich."
SL: "Ja, du bist Dieb und solltest einen Dietrich dabei haben."

Sehr plausibel, aber wenig Improvisation.

1b)
Jäger: "Ich öffne die Tür mit meinem Dietrich."
SL: "Nein, du bist Jäger und hast keinen Dietrich dabei."

Sehr plausibel und anschließend viel Improvisation (wie bekommen wir die Tür dann auf?)

2a)
Dieb: "Ich öffne die Tür mit meinem Dietrich."
SL: "Hast du dir denn einen Dietrich aufgeschrieben?"
Dieb: "Verdammt, ich wusste doch, dass ich etwas vergessen habe."
Jäger: "Hier, nehmt diesen Dietrich werter Dieb. Ich habe mir vorsorglich einen Dietrich aufgeschrieben, für den Fall, dass ihr euren vergesst."

Nicht sehr plausibel und auch keine Improvisation.

2b)
Jäger: "Ich öffne die Tür mit meinem Dietrich."
SL: "Hast du dir denn einen Dietrich aufgeschrieben?"
Jäger: "Ja klar. Das gehört doch zur Standard Abenteurer-Ausrüstung, die sich jeder aufschreiben sollte."

Nicht sehr plausibel und auch wenig Improvisation.

3)
Dieb/Jäger: "Ich öffne die Tür mit meinem Dietrich."
SL: "Hast du denn einen Dietrich?"
*Dieb/Jäger würfelt*
(Dieb schafft den Wurf mit einer höheren Wahrscheinlichkeit als der Jäger.)

mittelmäßig plausibel und je nach Ausgang des Wurfes entweder viel oder wenig Improvisation.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Pyromancer am 25.11.2008 | 23:42
Bei den anderen Sachen sehe ich eigentlich nicht, wie sie im Laufe eines Abenteuers verschwinden sollten.

Ganz einfach: Man lässt seine Ausrüstung irgendwo, z.B. damit man keine Traglast-Abzüge bekommt, und kommt dann nicht mehr dahin zurück. Ich kenne Gruppen, die wollten "nur mal eben den Eingang von der Pyramide untersuchen, nein, die Ausrüstung lassen wir bei den Kamelen, da ist sie sicher".  :P

Und zum Thema "Kreativität":
Was man mit der Inventar-Auswürfel-Methode hinbekommt, ist "Kreativität" der Art: Wir haben dieses Problem, mit welcher Ausrüstung könnten wir es lösen? *würfel* (und im Zweifelsfall: *würfel nochmal auf einen anderen Gegenstand, bis es irgendwann klappt*)

Mit einer geführten Inventar-Liste braucht man Kreativität der Art: Wir haben nur diese Ausrüstung! Wie lösen wir damit das anstehende Problem? Ohne Netz und doppelten Boden!

(Und ich krieg richtig Lust, mal wieder richtig hartwurstig mit Ausrüstungsliste zu spielen!)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.11.2008 | 23:49
Ganz einfach: Man lässt seine Ausrüstung irgendwo, z.B. damit man keine Traglast-Abzüge bekommt, und kommt dann nicht mehr dahin zurück. Ich kenne Gruppen, die wollten "nur mal eben den Eingang von der Pyramide untersuchen, nein, die Ausrüstung lassen wir bei den Kamelen, da ist sie sicher".  :P
In diesem Fall brauche ich sowieso keine ellenlange Liste, wo alles draufsteht, was bei den Kamelen ist.

Ganz klassisch würde ich sagen: "OK, ihr habt alles das dabei, was man klassischerweise direkt trägt (Ringe, Amulette, Kleidung etc.) bzw. was man normalerweise in der Hosentasche hat (Feuerzeug, Portemonnaie, Taschentücher,...) oder am Gürtel trägt (Pistole, Kompass, Feldflasche,...)."
Da braucht's keine langen Ausrüstungslisten dafür.

Und wenn man mit der Zufallsmethode spielt, dann wird der Talentwert um 2 reduziert, solange man keinen Zugang zum Basiscamp hat.

Zitat
Was man mit der Inventar-Auswürfel-Methode hinbekommt, ist "Kreativität" der Art: Wir haben dieses Problem, mit welcher Ausrüstung könnten wir es lösen? *würfel* (und im Zweifelsfall: *würfel nochmal auf einen anderen Gegenstand, bis es irgendwann klappt*)
Das könnte man hinbekommen, indem man würfelt und dann sagt: "Ihr habt alle Ausrüstung zur Verfügung, die höchsten diesen erwürfelten Wert besitzt."
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Pyromancer am 26.11.2008 | 00:00
@Eulenspiegel:
Kann ich den momentanen Diskussionsstand so zusammenfassen:
Deinem Verständnis nach können akribisch geführte Inventarlisten nichts zum Spiel beitragen, was man nicht auch genauso gut mit evtl. modifizierten Würfelwürfen auf einen wie auch immer gearteten Inventar-Wert erreichen könnte.

Verstehe ich dich soweit richtig? Wenn nein, bitte korrigieren!
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Greifenklaue am 26.11.2008 | 00:16
Zitat
- Wie lange muss eine Reise dauern, dass der Zunder aufgebraucht wird? (mehrere Monate? Und will man da wirklich aufschreiben: "OK, ich habe gerade ein Feuer angezündet, jetzt habe ich nur noch Zunder für 286 mal Feuer anzünden"?)
- Wie lange dauert die Reise, dass der Feuerstein abgenutzt ist? Mehre Jahre?
Ich glaube, nicht mal der fiieseste Hartwurst'ler schreibt das auf - nix wie ungut.

Entweder es steht drauf - oder nicht.

Zitat
Bei einer Ausrüstungsliste hast du immer alles dabei.
Nicht wenn Du mit 'Traglast oder anderen sinnvollen Begrenzungen spielst.

@Georgius: Beide Beiträge beschreiben die Situation aus meiner Sicht unheimlich gut  :d
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 00:22
@ Tobias D.
Ich würde es so sehen:
Zufalls-Inventar ist gut, wenn es um Improvisation geht. Bei Improvisation hat Zufalls-Inventar die Nase vorne.

Ich persönlich bevorzuge (in den meisten RPGs) die Pi-mal-Daumen-Inventarliste:
Der Charakter hat das dabei, was plausibel ist. Im Zweifelsfall hat der SL das letzte Wort.

Die Pi-mal-Daumen Inventarliste hat imho zwei große Vorteile:
- Sie hat sehr wenig Verwaltungsaufwand.
- Sie ist sehr realistisch und plausibel.

Die akribische Inventarliste sehe ich irgendwo dazwischen:
Sie bietet nicht mehr Improvisation als das Zufalls-Inventar, ist aber auch nicht realistischer als das Pi-mal-Daumen-Inventar.

Wo die akribische Inventarliste punkten kann ist beim Ressourcenmanagement. Da ist sie den beiden anderen Techniken überlegen. (Allerdings würde ich auch in diesem Fall dazu raten, das Inventar nur bezüglich der Verbrauchsgüter akribisch einzuteilen.)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 00:38
Zufalls-Inventar ist gut, wenn es um Improvisation geht. Bei Improvisation hat Zufalls-Inventar die Nase vorne.
Wenn man die Listen als Anregungsquelle sieht, stimmt das auch nur noch begrenzt. Wenn man würfelt, hat man nur die Ideen, die man in dem Moment eben grad hat (was Deinem LARP-Stil allerdings entgegenkommen müsste). Eine Liste kann einen auf ganz neue Gedanken bringen - und das ist in meinen Augen durchaus auch eine Art der Improvisation (wenn auch vielleicht eine, die Dir einfach nicht so liegt).
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Joe Dizzy am 26.11.2008 | 00:52
Du hattest aber nicht geschrieben: "Ich will eine Methode, mit der man die Nachvollziehbarkeit der Welt hinbekommt."
Du hattest geschrieben: "Ich will eine Methode, die dazu führt, das meine Spieler häufiger improvisieren."

Das sind zwei völlig verschiedene Ansätze.
Wenn jemand gerne improvisieren will, würde ich ihm völlig andere Techniken empfehlen als wenn jemand gerne eine konsistente Spielwelt hinbekommen will.

Lenk doch nicht ab. Du weißt genausogut wie ich, dass jedes Rollenspiel eine konsistente Spielwelt benötigt und darauf aufbaut. Egal was man damit machen will. Ohne konsistente Spielwelt kann man nicht spielen. Also spar dir doch deine lahme Ablenkungstaktik.

Improvisation funktioniert im Rollenspiel nur mit einer konsistenten Spielwelt. Ansonsten ist es doch nur Geblubber.

Bei einer Ausrüstungsliste hast du immer alles dabei.

Wovon redest du denn da? Der Grund für eine Ausrüstungsliste ist doch gerade, dass man bestimmte Dinge nicht hat. Wenn du deine Ausrüstungsliste mit "alles was man jemals braucht" füllst (und genau das war mit dem Batman-gürtel gemeint), dann führt das doch das ganze ad absurdum. Deshalb ist doch dein Würfelansatz so unsinnig.

Improvisation entsteht doch erst in dem Augenblick, wo du nach deinem Anti-Hai Spray greifen willst und feststellst: "Verdammt, es ist nicht da. - Ich muss es irgendwo verloren haben." DANN entsteht erst Improvisation. Und die kannst du nunmal durch eine Zufallsliste wesentlich besser hinbekommen, als mit einer Ausrüstungsliste, wo sich jeder gleich 5mal Anti-Hai Spray aufschreibt.

Rhetorische Improvisation ist nicht das gleiche wie die Improvisation nach den Regeln der Spielwelt. Eine Erklärung aus dem Ärmel zu schütteln warum der Charakter jetzt ausgerechnet den passenden Gegenstand für die Lösung des Problems hat, kann auch eine Form der Improvisation sein. Aber darum geht es nicht. Das ist nicht die Improvisation, die angestrebt ist.

Es geht um die Improvisation, bei der man die begrenzten Handlungsmöglichkeiten und Ressourcen, die man als Spieler mit seinem Charakter zur Verfügung hat so mit der Spielwelt kombiniert, dass man annähernd das Ziel erreicht, das der Charakter verfolgt. Es geht um eine weit komplexere Form der Improvisation in der man die Konsistenz der Spielwelt, die Logik des Settings und je nach Vorliebe auch noch die Persönlichkeit der Figur (oder vergleichbares) einbringt um am Ende die Situation so beeinflußt zu haben, dass der Charakter eine bessere Chance hat sein Ziel zu erreichen. Üblicherweise wird das vor allem im Kampf gefordert, wenn es darum geht irgendwie noch einen Vorteil aus der Situation zu ziehen, damit der nächste Angriff gelingt und dem Gegner schadet.

LANGWEILIG! Ich kann keinerlei Improvisation erkennen.

Das habe ich alles schon angesprochen. Lies dir meine vorherigen Posts nochmal durch.

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 01:33
Improvisation funktioniert im Rollenspiel nur mit einer konsistenten Spielwelt. Ansonsten ist es doch nur Geblubber.
Ja. Und Zufallstabellen sind konsistent genug. Also hör du doch auf mit dem Ablenkungs-Geblubber.

Zitat
Wovon redest du denn da? Der Grund für eine Ausrüstungsliste ist doch gerade, dass man bestimmte Dinge nicht hat.
Nein, der Grund für Ausrüstungsliste ist: "Haben wir schon immer so gemacht." gepaart mit "Die erfolgreichen RPGs von früher hatten Ausrüstungslisten, also verwenden wir auch welche." gepaart mit "Manche Leute mögen es, wenn sie etwas zum aufschreiben haben. Also bieten wir ihnen eine Möglichkeit, viel aufzuschreiben."
DAS sind die Gründe für Ausrüstungslisten, wie ich in den obigen Posts deutlich gemacht habe. (Einzige Ausnahme ist wiegesagt das Ressourcenmanagement, das aber nur bei Verbrauchsgütern sinnvoll ist.)

Aber wenn es dir um "bestimmte Dinge haben wir nicht dabei" geht, dann sind andere Sachen wesentlich effektiver. (z.B. das Zufallsinventar, wo es dir je nach Schwierigkeistgrad wesentlich häufiger passieren kann, dass du etwas nicht dabei hast. - Oder seltener: je nach gewünschter Spielform.)

Wiegesagt. Ich könnte folgender Aussage zustimmen:
"Georgios glaubt, dass der Grund für Ausrüstungslisten der ist, dass man bestimmte Dinge nicht dabei hat."

Dieser Satz ist sicherlich wahr.
Und meine letzten Posts hatten nun den Zweck, dir zu zeigen, dass du dich geirrt hast. Dass es eben nicht der Zweck von Ausrüstungslisten ist. (Oder falls es deren Uweck wäre, dann gäbe es andere Methoden, mit denen man dies wesentlich effektiver erfüllen könnte.)

Zitat
Wenn du deine Ausrüstungsliste mit "alles was man jemals braucht" füllst (und genau das war mit dem Batman-gürtel gemeint), dann führt das doch das ganze ad absurdum. Deshalb ist doch dein Würfelansatz so unsinnig.
Wenn du deine Ausrüstungsliste aber nicht mit "allem, was man jemals braucht" füllst, sondern ein anderes Prinzip zu Grunde legst, dann kann man auch gleich auf die Ausrüstungsliste verzichten und nur die anderen Sachen verwenden.

Dann kann man auch gleich aufschreiben: "So viel, wie ich schleppen kann." oder auch "Alles, was ich zum Bergsteigen benötige."
Das ist wesentlich kürzer und fast das ganze auch gut zusammen, ohne dass man jetzt akribisch etwas aufschreiben will.

Und wenn du den Würfelansatz tatsächlich mit "alles, was man jemals braucht" gleichsetzt, dann hast du den Würfelansatz NICHT verstanden. Bei dem Würfelansatz geht es doch darum, dass du bestimmte Sachen NICHT hast.

Zitat
Rhetorische Improvisation ist nicht das gleiche wie die Improvisation nach den Regeln der Spielwelt. Eine Erklärung aus dem Ärmel zu schütteln warum der Charakter jetzt ausgerechnet den passenden Gegenstand für die Lösung des Problems hat, kann auch eine Form der Improvisation sein. Aber darum geht es nicht. Das ist nicht die Improvisation, die angestrebt ist.
Darum geht es doch nicht.
Entweder du betreibst hier rhetorisches Ablenkungsgeblubber oder du hast es nicht verstanden.
Da ich dir ersteres nicht unterstellen will, gehe ich mal vom zweiteren aus.

Daher nochmal die Erklärung:
Wir haben ein Meer voller Haie. Wenn ich ein Anti-Hai Spray dabei habe, ist das ganze kein Problem. Dann kann ich sie einfach wegmoschen. Das Problem tritt erst in dem Augenblick auf, in dem ich KEIN Anti-Hai Spray dabei habe. Dann muss ich improvisieren.
Soweit ist die Ausgangslage klar?

OK, dann schauen wir uns die Situation jetzt mit den drei Techniken an:
1) akribisches Inventar:
Tja, wenn man weiß, dass es zu einem Haigewässer geht, hat man wohl das Anti-Hai Spray aufgeschrieben. --> keine Improvisation notwendig.

2) Zufallsinventar:
Hier hängt es vom Würfelglück ab:
Würfelglück --> keine Improvisation notwendig
Würfelpech --> Improvisation ist notwendig

3) Pi-ma-Daumen- Inventar:
Ist es realistisch, dass der Char Anti-Hai Spray dabei hat?

Wie gesagt: Es geht NIE um rhetorische Improvisation. Es geht in allen drei Fällen um Improvisation in der Spielwelt.

Zitat
Es geht um die Improvisation, bei der man die begrenzten Handlungsmöglichkeiten und Ressourcen, die man als Spieler mit seinem Charakter zur Verfügung hat so mit der Spielwelt kombiniert, dass man annähernd das Ziel erreicht, das der Charakter verfolgt. Es geht um eine weit komplexere Form der Improvisation in der man die Konsistenz der Spielwelt, die Logik des Settings und je nach Vorliebe auch noch die Persönlichkeit der Figur (oder vergleichbares) einbringt um am Ende die Situation so beeinflußt zu haben, dass der Charakter eine bessere Chance hat sein Ziel zu erreichen.
GENAU! Von dieser Improvisation rede ich.
Und genau diese Improvisation, die du hier beschreibst, ist nunmal mit Zufallsinventar wesentlich besser zu erreichen.

Das habe ich alles schon angesprochen. Lies dir meine vorherigen Posts nochmal durch.
Wenn du hier schon irgendeine Behauptung aufstellst, dann belege sie doch bitte mit einem entsprechenden Zitat. (Oder zumindest einen Link auf den entsprechenden Post.)

Und ich bin mir ziemlich sicher, dass du zwar eine ganze Menge angesprochen hast, aber nicht die Problematik, auf die ich mich in dem von dir zitierten Post bezog. (Bevor du jetzt also ein Post heraussuchst, das sich nur halbgar mit dieser Thematik auseinandersetzt, solltest du dir nochmal mein Post durchlesen.)

Wiegesagt:
1) Improvisation entsteht nur, wenn man etwas NICHT hat. Wenn man das Gewünschte hat, dann braucht man keine Improvisation. (Bzw. wenn man so oder so improvisieren müsste, hätte Ausrüstung in diesem speziellen Fall keine Auswirkungen auf die Improvisationsmenge.)
Stimmst du mir soweit zu?

2) Die Wahrscheinlichkeit, dass man etwas NICHT besitzt, ist viel größer, wenn man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit drauf würfeln muss anstatt die Möglichkeit zu haben, alles, was man benötigt aufzuschreiben.

3) Die Schlussfolgerung aus 1) und 2) überlasse ich dir.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 26.11.2008 | 01:45
Also, mal nen kleinen Reality Check: bis heute nehme ich, wenn ich IRL zelten gehe, die Packliste aus meinem alten Pfadfinderhandbuch her. Diese ist bewährt und beinhaltet wirklich alles, was man vernünftigerweise brauchen kann. Dabei ist der ganze Kram nicht wirklich schwer; selbst für eine mehrwöchige Wanderung durch die Arktis komplett mit Proviant und entsprechender Kleidung ist man mit 21kg dabei.

Die einzigen Waffen dabei sind natürlich Fahrtenmesser und Handbeil. Wenn ich mir dagegen das Gerödel anschaue, das wir beim Bund so zu schleppen hatten - mit Waffen und allem drum und dran werden das so ca. 40kg gewesen sein (das nennt man dann "leichte Infanterie"). Ist trotzdem kein Grund, weniger als 6-7kmh zu machen. Das nur zum Thema Traglast.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.11.2008 | 09:54
Also, mal nen kleinen Reality Check: bis heute nehme ich, wenn ich IRL zelten gehe, die Packliste aus meinem alten Pfadfinderhandbuch her. Diese ist bewährt und beinhaltet wirklich alles, was man vernünftigerweise brauchen kann. Dabei ist der ganze Kram nicht wirklich schwer; selbst für eine mehrwöchige Wanderung durch die Arktis komplett mit Proviant und entsprechender Kleidung ist man mit 21kg dabei.

Mit modernen Materialien kann das schon hinkommen.


Die einzigen Waffen dabei sind natürlich Fahrtenmesser und Handbeil. Wenn ich mir dagegen das Gerödel anschaue, das wir beim Bund so zu schleppen hatten - mit Waffen und allem drum und dran werden das so ca. 40kg gewesen sein (das nennt man dann "leichte Infanterie"). Ist trotzdem kein Grund, weniger als 6-7kmh zu machen. Das nur zum Thema Traglast.

Bei den 40kg stimme ich dir zu. Die 6-7km/h halte ich jedoch für etwas sehr hoch gegriffen, wenn du nicht einen Gewaltmarsch meinst, den man dann aber auch nicht tagelang durchhält. Aber egal. Die jünsgte Vergangenheit hat mir jedoch demonstriert, wie sehr die Vorstellungen bei Gepäck auseinandergehen können. Wir spielen mit Inventarliste und Traglast, allerdings schreiben wir auch nicht jedes Gramm auf. Bei einem Charakter lag dann der Fall so:
ER: Ich hab nur die großen und wichtigen Sachen berechnet, den Rest hab ich pi mal Daumen geschätzt, in Summe etwa 50-60 Pfund. Nachrechnen des SL: 110 Pfund (!). Das ist schon ein Unterschied.

Dieser Unterschied ist insofern von Bedeutung, da bei uns die Last als Malus für körperliche Aktionen angerechnet wird. Würde dieser Char also mit Gepäck irgendwo hoch oder runterklettern wollen, sprechen wir von etwa einem Faktor 2 beim Malus! Das kann man natürlich als Hartwurst betrachten.

@Inventar und Spielweltkonsistenz: Die Konsistenz der meisten Spielwelten ist meiner Erfahrung nach ohnehin nur oberflächlich, da in der Regel davon ausgegangen wird, dass man selbst im allerkleinsten Mistkaff "alles" kaufen kann.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 26.11.2008 | 10:18
Greifenklaue schrieb:
Zitat
Ich glaube, nicht mal der fiieseste Hartwurst'ler schreibt das auf - nix wie ungut.

Entweder es steht drauf - oder nicht.
Dann weisst du nichts von den Dämonen, die manche Spieler umtreiben und von den Alpträumen, die mich pagen.
Bei meiner zweiten DSA Runde war genau so ein Zunderfall. Da wollte der SL doch tatsächlich wissen wieviele Anwendungen ein SCHLEIFSTEIN noch hätte, nachdem en Spieler sein Schwert schleifen wollte (extreme DSA Flairgaming) und wie lange eine Zunderdose hält.
Und damals haben schon ein Mitspieler und ich die Köpfe geschüttelt. Mittlerweile spielen wir aber mit keinen mehr von denen.
Und eben jener Mitspieler berichtete mir von seiner aktuellen DSA Runde (komplett andere Leute), daß sie tatsächlich Hartwurst in ihr Gepäck aufgeschrieben hätten.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Blizzard am 26.11.2008 | 10:28
Greifenklaue schrieb: Dann weisst du nichts von den Dämonen, die manche Spieler umtreiben und von den Alpträumen, die mich pagen.
Manche Dinge wollen wir auch gar nicht wissen. 8]

Zitat

Bei meiner zweiten DSA Runde war genau so ein Zunderfall. Da wollte der SL doch tatsächlich wissen wieviele Anwendungen ein SCHLEIFSTEIN noch hätte, nachdem en Spieler sein Schwert schleifen wollte (extreme DSA Flairgaming) und wie lange eine Zunderdose hält.
Und damals haben schon ein Mitspieler und ich die Köpfe geschüttelt. Mittlerweile spielen wir aber mit keinen mehr von denen.
Ich glaube ja nach wie vor, dass man, um das DSA-Original-Feeling zu bekommen, DSA hartwurstig spielen muss.

Zitat

Und eben jener Mitspieler berichtete mir von seiner aktuellen DSA Runde (komplett andere Leute), daß sie tatsächlich Hartwurst in ihr Gepäck aufgeschrieben hätten.
Haben die Spieler dann auch den Weichkäse ins Gepäck aufgeschrieben? Falls nicht, dann war das schon ganz schön inkonsequent.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Falcon am 26.11.2008 | 10:32
@Weichkäse, da bin ich mir nicht sicher. Es war sowieso völlig irrelevant weil sie mehr als Genug Proviant zur nächsten Stadt hatten.

Ich glaube an deiner DSA Vermutun ist viel Wahres. Denn ausser dieses Aufgeilen an einer Parallelexistenz (die man natürlich so genau wie möglich halten muss, damit das Gefühl rüberkommt) hat das RPG ja nichts, was es auszeichnet.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 10:38
Daher nochmal die Erklärung:
Wir haben ein Meer voller Haie. ...
1) akribisches Inventar:
Tja, wenn man weiß, dass es zu einem Haigewässer geht, hat man wohl das Anti-Hai Spray aufgeschrieben. --> keine Improvisation notwendig.

Du blendest mit äußerster Sorgfalt ständig den Fall aus, daß man u.U. vorher nicht weiß, daß man mit einem Gewässer voller Haie konfrontiert werden wird. Die Begegnung mit dem Unerwarteten ist aber zumindest in den Runden, in denen ich spiele, wohl der am häufigsten auftretende, wenn es um Situationen geht, in denen Ausrüstung gefragt ist. (Das Erwartete begegnet den Charakteren auch, aber da kommt es auf anderes an, seltenst auf die Ausrüstung.)

ME machen Zufallswürfe die Konsistenz der Spielwelt zunichte. Da haben wir einen Charakter in der Runde, der von seiner ganzen Art und seinem Verantwortungsbewußtsein und seiner Fürsorglichkeit her versucht, gut ausgerüstet zu sein, und dann soll der Zufall entscheiden, daß er sich bis auf die Knochen blamiert, die einfachsten Dinge nicht mitgenommen hat und wie der letzte Idiot erzählen muß: "Nein, das hab ich nicht dabei!"? Wo ist das konsistent?
Andererseits mag es Dinge geben, die tatsächlich fehlen oder verlorengegangen sind.
Akribische Ausrüstungslisten sind an der Stelle ein in meinen Augen sehr gangbarer Weg, um die Spielwelt in sich schlüssig zu halten und ihr zugleich eine ganze Menge Farbigkeit zu geben, die man mit Zufall und summarischen Beschreibungen so nicht hinbekommen kann - weil die Ansatzpunkte zum Weiterdenken fehlen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2008 | 10:48
@Merlin:
Ich glaube, das hat er zwar weggelassen, aber ein Hinzufügen stünde seiner These (Improvisation 'erzwingen' geht auch ohne akribische Ausrüstungsverwaltung) nicht im Wege.
Eulenspiegel sagt ja nicht, dass Improvisation nicht mit akribischer Ausrüstungsverwaltung unmöglich wird,
sondern wehrt sich ja nur gegen die These, dass es ohne unmöglich wird.
Und da muss ich ihm mal recht geben.

ME machen Zufallswürfe die Konsistenz der Spielwelt zunichte.

Dazu benötigt man das notwendige "Suspension of Disbelief".
Denn ansonsten könnte der Spieler mit Segelerfahrung auch sagen: "Wie, auswürfeln, wie schnell wir mit dem Schiff am Ziel sind? Sag mir Windstärke, Windrichtung und Strömung und dann kann ich Dir das ausrechnen, und was Du ausgewürfelt hast macht keinen Sinn, denn so schnell kann das Schiff gar nicht, auch unter idealsten Windbedingungen!"
Auch da wird erwartet, dass man fünfe gerade sein lässt und die Inkonsistenz zulässt. Denn es ist ja nicht jeder Segelexperte und der Regelautor war es offensichtlich nicht.

Wenn man sich also darauf geeinigt hat, dass die Spielwelt nicht zu 100% konsistent wird, weil man gar nicht alles plausibel machen kann,
dann stellt sich doch nur die Frage, wo man darauf beharrt es versuchen zu wollen und wo nicht.
Und da stellt sich die Frage nach Aufwand und Nutzen.
Und weil genau das beantworten unterschiedliche Spieler verschieden. Deswegen gibt es auch unterschiedliche Regelsysteme, die eben genau da variieren.
Wenn Du also sagst, dass für Dich Ausrüstungslistenpflege dazu gehört, ist das okay.
Aber wenn Eulenspiegel anderer Meinung ist und es lieber anders (scheinbar mit Würfeln) macht, dann muss das ebenso okay sein.
Ich halte es noch anders, denn mir ist beides recht und es kommt bei mir auf die Kampagne an, wie ich es halte.

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.11.2008 | 10:49
Ein interessanter Nebensapekt von Inventarbuchaltung ist auch, dass es eine Ingame-Rückmeldung für den SL sein kann, da er beim Einkauf der Spieler merkt, worauf diese sich vorbereiten, d.h. wie sie den weiteren Verlauf der Geschichte einschätzen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Ein am 26.11.2008 | 11:29
Hmm, eigentlich handhabe ich es nach Plausibilität/SL-Entscheid, aber deine Würfelmethode, Eulenspiegel, klingt durchaus interessant.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: bandit am 26.11.2008 | 11:38
Bei uns ist das normale Inventar größtenteils unwichtig. Nur wichtige Gegenstände fallen ernsthaft ins Gewicht, wie magische Schwerter, wichtige Schriftstücke, gefundene Artefakte, etc.
Wir führen nichtmal Buch über Barschaft. Die Gruppe und jeder Einzelne ist mit ausreichend Geld ausgestattet. Fertig.
Das habe ich (als SL) bewusst in dieser Kampagne nicht zum Thema gemacht.
Und es wird auch nie zum Thema.
Wenn jemand sagt "Ich kaufe vor der Reise nach XY ein und rüste mich aus", sage ich "Ok. Schreib dir auf, was dir wichtig ist und gut."
Und wenn einer später sagt "Ich wollte aber auch noch nen Stück Seife kaufen", dann sag ich bestimmt nicht "Du hast es aber nicht aufgeschrieben, Bätsch!". Dann hat ers halt. Passt schon.
Nur in wirklich relevanten Dingen -die dann aber auch allen klar sind, dass sie es sind- wird da nachgehakt. Oder wenn jemand außer der Reihe was ganz abstruses plötzlich dabei haben will. Das passiert aber so gut wie nie. ..... Gesunder Menschenverstand halt.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2008 | 11:42
@Bandit: Wir spielen ziemlich exakt genauso.

Ausnahme sind Settings, wo es gar keine Rolle spielt, was man dabei hat (Mantel & Degen: Kleidung, Degen, Barschaft)
oder Settings wo es wirklich wichtig ist (also sehr lebensfeindliche - Endzeit oder sowas).
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Pyromancer am 26.11.2008 | 11:48
Wiegesagt:
1) Improvisation entsteht nur, wenn man etwas NICHT hat. Wenn man das Gewünschte hat, dann braucht man keine Improvisation. (Bzw. wenn man so oder so improvisieren müsste, hätte Ausrüstung in diesem speziellen Fall keine Auswirkungen auf die Improvisationsmenge.)
Stimmst du mir soweit zu?
Nein.
Improvisation kann genausogut aus der Tatsache entstehen, dass man etwas bestimmtest hat. Und es gibt genügend Situationen, Probleme und Konflikte, in denen man nicht mal weiß, was "das Gewünschte" überhaupt sein soll.

Zitat
2) Die Wahrscheinlichkeit, dass man etwas NICHT besitzt, ist viel größer, wenn man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit drauf würfeln muss anstatt die Möglichkeit zu haben, alles, was man benötigt aufzuschreiben.
Man kann sich aber nicht alles aufschreiben. Und man weiß in der Regel auch nicht vorher, was man alles benötigt.

Zitat
3) Die Schlussfolgerung aus 1) und 2) überlasse ich dir.
Deine Prämissen sind falsch, deine Schlussfolgerungen deshalb zweifelhaft.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2008 | 11:55
@Tobias D.:
Ich glaube, ihr redet aneinander vorbei und meint schlussendlich sehr ähnliches.
Ich denke, Eulenspiegel meint mit dem Satz "Improvisation entsteht nur, wenn man etwas NICHT hat." letztendlich, dass Impro dann entsteht, wenn einem das, was man zur simplen Lösung des Problems braucht, fehlt. Denn dann muss man mit anderem, das man besitzt improvisieren.
Du sagst letztendlich das gleiche.

Beim expliziten Ausrüstliste-Pflegen hat man den Vorteil, dass man ganz genau weiss, was man an Alternativen besitzt.
Und daraus lässt sich dann zielgerichtet Improvisieren. Der Mac Guyver Effekt halt.
Ich glaube, dagegen hat Eulenspiegel nie widersprochen. Er hat nur bekräftigt, dass Impro eben auch mit seiner Methode geht.
Da wird Improvisation anders aussehen, aber sie ist nachwievor möglich.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Pyromancer am 26.11.2008 | 12:03
@Tobias D.:
Ich glaube, ihr redet aneinander vorbei und meint schlussendlich sehr ähnliches.
Aufgrund von #145 und #148 glaube ich das nicht, bezweifle aber auch, dass die weitere Diskussion irgend etwas bringen wird.

Zitat
Beim expliziten Ausrüstliste-Pflegen hat man den Vorteil, dass man ganz genau weiss, was man an Alternativen besitzt.
Und daraus lässt sich dann zielgerichtet Improvisieren. Der Mac Guyver Effekt halt.
Ich glaube, dagegen hat Eulenspiegel nie widersprochen. Er hat nur bekräftigt, dass Impro eben auch mit seiner Methode geht.
Eulenspiegel hat uns in #148 klipp und klar und abschließend erklärt, warum es Ausrüstungslisten wirklich gibt.

(Und das war dann auch das Stichwort für mich...)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Joe Dizzy am 26.11.2008 | 12:06
Nein, der Grund für Ausrüstungsliste ist: "Haben wir schon immer so gemacht." gepaart mit "Die erfolgreichen RPGs von früher hatten Ausrüstungslisten, also verwenden wir auch welche." gepaart mit "Manche Leute mögen es, wenn sie etwas zum aufschreiben haben. Also bieten wir ihnen eine Möglichkeit, viel aufzuschreiben."
DAS sind die Gründe für Ausrüstungslisten, wie ich in den obigen Posts deutlich gemacht habe. (Einzige Ausnahme ist wiegesagt das Ressourcenmanagement, das aber nur bei Verbrauchsgütern sinnvoll ist.)

Dir ist schon klar, dass wir hier nur unbeweisbare und unwiderlegbare Behauptungen in den Raum schmeissen, oder? Du kannst nichts über die tatsächlichen Gründe für Ausrüstungslisten aussagen, ohne irgendwelche Studien und repräsentative Umfragen gemacht zu haben.

Offensichtlich kennst du Ausrüstungslisten nur in ihrer Hartwurst-variante. Ich kenne sie auch in ihrer sinnvollen und spielfördernden Anwendung. Du kannst mir entweder glauben, dass es auch anders geht und dass es dann auch gut geht. Oder du kannst eben mal alle Leute die nicht so spielen, wie du es kennst oder wie es dir in den Kram passt, als Hirngespinst oder Irrtum meinerseits abstempeln.

Letztendlich tauschen wir hier nur unser Vermutungen basierend auf unseren Erfahrungen auf. Wenn du nicht glaubst dass jemand andere Erfahrungen als du gemacht haben kann, dann müssen wir nicht weiter posten. Du kannst diese Diskussion entweder dafür nutzen zu lernen wie andere Leute spielen und was ihnen daran gefällt, oder jedermanns Zeit damit vergeuden zu beweisen dass du Recht hast und alle anderen keine Ahnung.

Ich denke nicht dass deine Würfelvariante so toll ist. Ganz einfach weil sich das Ganze eben nicht organisch aus dem Erspielten entwickelt, sondern immer bei Bedarf erwürfelt wird und dann eine Erklärung dafür gefunden werden muss warum der Gegenstand da ist und wie man ihn sinnvoll benutzen könnte. Letzteres mag die Art von Improvisation nach sich ziehen von der wir hier reden. Ersteres jedoch benötigt ebenfalls Improvisation, allerdings auf einer anderen Ebene. Einer Meta-ebene auf die manche Spieler halt nicht gerne wechseln.

Aber vermutlich hast du dafür auch schon eine tolle Erklärung, die dann zeigt wie dumm die anderen und wie schlau du doch bist. Ich werde dann mal Tobias' Beispiel folgen und mir sinnvollere Gespräche suchen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 12:16
Ich glaube, das hat er zwar weggelassen, aber ein Hinzufügen stünde seiner These (Improvisation 'erzwingen' geht auch ohne akribische Ausrüstungsverwaltung) nicht im Wege.
Sobald es um "Zwang" geht, hat das Spiel schon verloren. Und nein - für mich sind akribisch geführte Listen eben nicht die Art von "Zwangsmaßnahme", wie sie vom Spielleiter ausgehen, weil die Art des Einflusses auf die Liste eine andere ist.

Eulenspiegel sagt ja nicht, dass Improvisation nicht mit akribischer Ausrüstungsverwaltung unmöglich wird,
sondern wehrt sich ja nur gegen die These, dass es ohne unmöglich wird.
Möglich? Gewiß. Mit ebensoviel Spaß am und im Spiel? Mitnichten.

Denn ansonsten könnte der Spieler mit Segelerfahrung auch sagen...
Spieler mit Segelerfahrung hatte ich bisher nicht. Sozialkompetente und einfühlsame Spieler schon. Deshalb kann die von mir geschilderte Situation in meinem Umfeld zu Widerwillen führen, die von Dir geschilderte nicht, und wenn ich einen entsprechenden Spieler in der Runde hätte - eh bien, dann bekommt er eben, was er möchte, ich bin da offen. Denn immerhin sind es die Spieler, die überzeugt sein wollen, und im Gegensatz zu Dir denke ich auch, daß man das durchaus in gutem Umfang hinbekommen kann, wenn man sich nur etwas Mühe gibt (und sich nicht mit einem "Geht doch eh nicht" drücken mag).

Aber wenn Eulenspiegel anderer Meinung ist und es lieber anders (scheinbar mit Würfeln) macht, dann muss das ebenso okay sein.
Wenn er eine Meinung vertreten würde, könnte man drüber reden. Da er aber glaubt, allgemeingültige Wahrheiten aus seinen Meinungen machen zu können, setzt er sich selbst ins Unrecht - denn es ist ja eben nicht allgemeingültig so, wie er behauptet.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Xemides am 26.11.2008 | 13:54
Es mag vielleicht schwer vorstellbar sein, aber es gibt Gruppen und Spieler, die können auf das Improvisieren verzichten und bereiten sich lieber akribisch auf möglichst alle Eventualitäten vor, dazu gehöre ich. Den Rest kann man dann immer noch improvisieren.

Uns macht das Planen mehr Spaß als das Improvisieren.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: bandit am 26.11.2008 | 14:19
Klar. Hat seine Daseinsberechtigung.
Darf auch Spaß machen.
Mir machts keinen und ich halte es für Hartwurst, das akribische Vorbereiten und Planen.
Nichts für ungut. Wie gesagt. Darf ja jeder seinen Spaß aus anderen Sachen ziehen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 15:00
ME machen Zufallswürfe die Konsistenz der Spielwelt zunichte. Da haben wir einen Charakter in der Runde, der von seiner ganzen Art und seinem Verantwortungsbewußtsein und seiner Fürsorglichkeit her versucht, gut ausgerüstet zu sein, und dann soll der Zufall entscheiden, daß er sich bis auf die Knochen blamiert, die einfachsten Dinge nicht mitgenommen hat und wie der letzte Idiot erzählen muß: "Nein, das hab ich nicht dabei!"? Wo ist das konsistent?
Es ist genau so konsistent, wie der Dieb, der einbrechen will und dann feststellt, dass er keinen Dietrich dabei hat, weil der Spieler vergessen hat, ihn aufzuschreiben?
Wo ist das konsistent?

Oder der Jäger, der beim Fährtensuchen einen Patzer hinlegt und die Spur der Elefantenherde nicht aufspüren kann. Wo ist das konsistent?
Falls man einen Charakter spielen will, der sich pingelig vorbereitet, dann steigert man halt das Talent Inventar, damit man häufiger etwas dabei hat. (Der Fall, dass man mal Würfelpech hat und etwas nicht dabei hat, ist genau so groß, wie der Fall, dass der Dieb mal Würfelpech hat und die einfachste Tür nicht aufbekommt.)

Aber davon unberührt bleibt noch die andere Frage:
Wieso ist es konsistenter, wenn der Dieb keinen Dietrich dabei hat, weil der Spieler vergessen hat, es aufzuschreiben, als wenn der Dieb keinen Dietrich dabei hat, weil der Spieler Würfelpech hatte?

Dir ist schon klar, dass wir hier nur unbeweisbare und unwiderlegbare Behauptungen in den Raum schmeissen, oder? Du kannst nichts über die tatsächlichen Gründe für Ausrüstungslisten aussagen, ohne irgendwelche Studien und repräsentative Umfragen gemacht zu haben.
Ja, vor meinem ganzen Post kommt ein riesengroßes IMHO.

Aber ansonsten ist dir doch klar, dass dein Satz, auf den ich geantwortet habe, der Folgende war: "Der Grund für eine Ausrüstungsliste ist doch gerade, dass man bestimmte Dinge nicht hat."
Und dein Satz ist genau so wenig oder viel belegbar wie mein Satz.

@ Tobias D.
Ich sage nicht, dass Improvisation mit akribischen Ausrüstungslisten unmöglich wird. Ich sage nur, dass es einfachere und effizientere Möglichkeiten gibt, dies zu erreichen.

@ alle, die glauben, dass akribische Ausrüstungslisten die Improvisation fördern
Lest euch mal Xemides Post durch. Xemides ist ja scheinbar ein Spieler, der akribische Ausrüstungslisten führt. Und er schreibt explizit, dass er keinen Bock auf Improvisation hat, sondern die Listen führt, weil das zu mehr Vorbereitung anstatt Improvisation führt.
Was meine These doch untermauert.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 15:12
Es ist genau so konsistent, wie der Dieb, der einbrechen will und dann feststellt, dass er keinen Dietrich dabei hat, weil der Spieler vergessen hat, ihn aufzuschreiben?
Wenn man ein Minimum an Sorgfalt und Vernunft beim Erstellen der Liste walten läßt, kommt das nicht vor.

Oder der Jäger, der beim Fährtensuchen einen Patzer hinlegt und die Spur der Elefantenherde nicht aufspüren kann.
Wenn das Regelsystem mit einem Minimum an Vernunft und Überlegung erstellt wurde und angewendet wird, kommt das nicht vor.

Aber beim Würfeln gibt es weder Sorgfalt noch Vernunft - es waltet reiner Zufall.

Aber ansonsten ist dir doch klar, dass dein Satz, auf den ich geantwortet habe, der Folgende war: "Der Grund für eine Ausrüstungsliste ist doch gerade, dass man bestimmte Dinge nicht hat."
Das "nicht-haben" kann konsistent oder inkonsistent sein, und das macht einen gewaltigen Unterschied - den Du aber offenbar übersiehst.

Xemides ist ja scheinbar ein Spieler, der akribische Ausrüstungslisten führt.
Und damit einen möglichen Zweck anstrebt. Aber Du übersiehst wiederum, daß es da mehr als nur eine Möglichkeit gibt, wozu eine Liste gut sein kann. Weshalb die Untermauerung doch arg brüchig ist...
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.11.2008 | 15:12
@ alle, die glauben, dass akribische Ausrüstungslisten die Improvisation fördern
Lest euch mal Xemides Post durch. Xemides ist ja scheinbar ein Spieler, der akribische Ausrüstungslisten führt. Und er schreibt explizit, dass er keinen Bock auf Improvisation hat, sondern die Listen führt, weil das zu mehr Vorbereitung anstatt Improvisation führt.
Was meine These doch untermauert.

Der Punkt ist doch, dass man sich beim akribischen Ausrüsten gezielt auf mögliche Situationen vorbereitet. Das Auswürfeln, ob die nötige Ausrüstung mitgeführt wird, ist pures Glück. Das Erstere kann man also im Falle des Falles steuern, das Letztere eben nicht.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 26.11.2008 | 15:29
Ich wollte das eigentlich gestern schon schreiben, wurde aber unterbrochen:

Wiewohl ich Eulenspiegel weiter oben zustimme (was das buchhalten etc. angeht), kommt er doch zu einem ganz anderen Schluss als ich. Eine Fertigkeit "Inventar" wäre so ziemlich die letzte Methode, mit der ich Ausrüstung thematisieren möchte. Wie ich schonmal früher im Thread sagte, könnte ich mir unter Umständen ausnahmsweise einen Wurf auf Wildnisleben oder so vorstellen, wenn man wissen will, ob z.B. ein nicht aufgeschriebenes Nähgarn doch den Weg in den Rucksack gefunden hat. Das liegt aber dann daran, dass man als wildniserfahrener Fahrensmann bereits aus Erfahrung weiß, was man brauchen könnte, und diese Erfahrung durch den Skill Wildnisleben widergespiegelt wird.

Aber in erster Linie wollte ich mit meinem letzten Beitrag eigentlich darauf hinaus, dass man sich heutzutage Packlisten erstellt, an die man sich hält (wie ich mit meinem Pfadfinderhandbuch), und dann eigentlich gar nichts mehr vergessen _kann_. Erst recht nicht, wenn man - wie als Abenteurercharakter - quasi sein ganzes Leben auf Achse verbringt.

Noch der Vollständigkeit halber, was  die Marschgeschwindigkeit bei vollem Gepäck angeht: war bei uns einfach so. 30km Gefechtsmarsch voll aufgerödelt in maximal 5 Stunden. Unser Zug hat 4,5 Stunden gebraucht, und da waren sogar noch ein paar Minuten Pause unterwegs drin; dabei ging es mitnichten über flaches Land sondern schön hoch und runter. Klar platzen einem danach die Füße, aber wir waren da auch nur unerfahrene Rekruten.
Historischer Vergleich: die römischen Legionen hatten noch mehr zu schleppen, schlechteres Schuhwerk, unbequemere Tragevorrichtungen, und mussten jeden Tag 7km/h Durchschnittsgeschwindigkeit einlaufen. Sag also niemand, dass das nicht geht. Ist nur eine Frage der Gewöhnung.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 15:39
Wenn man ein Minimum an Sorgfalt und Vernunft beim Erstellen der Liste walten läßt, kommt das nicht vor.
Wozu dann noch unbedingt eine Liste aufschreiben, wenn sowieso klar ist dass der Dieb sowieso einen Dietrich dabei hat? Dann muss man das doch gar nicht erst aufschreiben.

Zitat
Wenn das Regelsystem mit einem Minimum an Vernunft und Überlegung erstellt wurde und angewendet wird, kommt das nicht vor.
Exakt den gleichen Satz kann man auch zum Zufallsinventar schreiben:
"Wenn das Regelsystem mit einem Minimum an Vernunft und Überlegung erstellt wurde und angewendet wird, kommt das nicht vor."

Die Wahrscheinlichkeit, dass der Jäger die Fährte der Elefantenherde nicht findet ist in etwa so groß, wie die Wahrscheinlichkeit, dass der Jäger sein Zelt nicht dabei hat.

Zitat
Aber beim Würfeln gibt es weder Sorgfalt noch Vernunft - es waltet reiner Zufall.
Das haben Würfelsysteme an sich.

Ich bin momentan dabei, ein komplett zufallsloses RPG zu schreiben. Aber bisher hatte ich den Eindruck, dass der Zufall beim RPG von sehr vielen Leuten gemocht wird. (Sei es, dass sie Würfeln wie in klassischen Systemen oder Karten ziehen wie bei Engel. Aber Zufall ist in den bisherigen Systemen immer gerne gesehen.)

Zitat
Das "nicht-haben" kann konsistent oder inkonsistent sein, und das macht einen gewaltigen Unterschied - den Du aber offenbar übersiehst.
Darum ging es nicht. Es ging darum, dass du dir im Klaren sein solltest, dass dieser Satz nur dein eigener Glauben ist und in keiner Wiese belegt ist.

Zum Thema Konsistenz siehe den oberen Teil dieses Posts.

Zitat
Und damit einen möglichen Zweck anstrebt. Aber Du übersiehst wiederum, daß es da mehr als nur eine Möglichkeit gibt, wozu eine Liste gut sein kann. Weshalb die Untermauerung doch arg brüchig ist...
Sachen erfüllen in der Regel eine Sache optimal.
Das ein und die gleiche Sache in zwei Bereichen ihr Optimum erfüllt, ist doch extrem selten.

Wenn Ausrüstungsliste also dafür da ist, um Vorbereitung und Ressourcenmanagement zu bewerkstelligen, dann ist es sehr unwahrscheinlich, dass sie auch gleichzeitig optimal Improvisation ermöglicht.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.11.2008 | 15:48

Aber in erster Linie wollte ich mit meinem letzten Beitrag eigentlich darauf hinaus, dass man sich heutzutage Packlisten erstellt, an die man sich hält (wie ich mit meinem Pfadfinderhandbuch), und dann eigentlich gar nichts mehr vergessen _kann_. Erst recht nicht, wenn man - wie als Abenteurercharakter - quasi sein ganzes Leben auf Achse verbringt.


Bei Standardsituationen, die die Speiler schon kennen oder abschätzen können, ja. Das ist ja das Gute daran. Wenn man sich genug Gedanken macht, dann hat man alles dabei, was man braucht. Das würde bei der Würfelmethode ausgeschlossen.

Aber man kann eben nicht alle erdenklichen Situationen vorbereiten. Man kann nicht alles einplanen. Und dann muss man eben improvisieren, wenn man nicht aus irgendeinem Grund was Passendes dabei hat. Dieser Grund kann z.B. der richtige Riecher sein (hmm, ich brauchs wahrscheinlich nicht, aber ich nehms trotzdem mal mit) oder Glück (ich hab noch welche von den Dingern vom vorvorvor...letzten Abenteuer übrig!). Das geht mit Inventarliste oder mit Würfeln, allerdings haben im letzteren Fall die Spieler keinen Einfluss drauf.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Xemides am 26.11.2008 | 15:58
Ich führe Ausrüstungslisten, ja. Aber nicht so aktibisch wie es manche hier Schildern. Zunder, Feuersteinund ähnliches wird einmal gekauft aufgeschrieben und gut ist.

Abgestrichen werden Munition, Fackeln und Lebensmittel.

Standardkleidung hat logischerweise jeder. Spezielle Kleider jedoch nicht (Festkleidung, Kleidung für extreme Landschaften und Klimata). Wenn diese gekauft wird, dann wird sie notiert und gut.

An Nahrung reicht in der Regel Frische Nahrung oder Trockennahrung (oder ähnliches). Und die Anzahl der Tage.

Waffenabnutzung benutzen wir kaum, höchstens BF bei DSA.

Traglast spielt eigentlich auch keine Rolle, dafür gibts tatsächlich den GMV. Jeder achtet irgendwie darauf, dass er nicht überlastet ist. Der SL graift nur ein, wenn es mal übertrieben ist.

Selbst bei DSA benutzen wir nur BE der Rüstung und Effektive Behinderung der Waffe.

Was nun Seite, Dietriche, etc. angeht, ja, solcher Art Werkzeug wird auch gekauft und notiert. Aber halt auch nur einmal, außer Seite bleiben zurück oder werden durchschnitten, dann wird das halt abgestrichen.

Ich finde, damit bleibt alles im normalen Rahmen, ohne das unser Spiel sprengt.





Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 16:22
Wozu dann noch unbedingt eine Liste aufschreiben, wenn sowieso klar ist dass der Dieb sowieso einen Dietrich dabei hat? Dann muss man das doch gar nicht erst aufschreiben.
Tudor hat es nochmal gesagt, ich hatte es oben auch schon erwähnt - ist der Gedanke Dir so unmöglich nachzudenken?

Exakt den gleichen Satz kann man auch zum Zufallsinventar schreiben:...
Ja, nur schließt das Prinzip beim Würfeln aus, daß man die Konsistenz sichern kann. Ein Satz im Regelwerk, der nicht befolgt werden kann, ist zwecklos. Listen hingegen erlauben es, die Konsistenz zu wahren.

Das ein und die gleiche Sache in zwei Bereichen ihr Optimum erfüllt, ist doch extrem selten.
Darum nimmt man sinnvollerweise gute Regelwerke, denen das gelingt, wenn man Rollenspiel so spielen will, daß es dauerhaft Spaß macht. Daß "gut" dabei immer auch geschmacks- und gruppenspezifisch ist, muß ich aber nicht nochmal erwähnen, oder? Wenn man also Ausrüstung gerne exakt hat und die Welt konsistent halten möchte, nimmt man ein Regelwerk, das beides (und noch mehr!) gut gewährleistet, und widerlegt Deine Thesen in der Praxis ohne eigene Anstrengung.

Darum ging es nicht. Es ging darum, dass du dir im Klaren sein solltest, dass dieser Satz nur dein eigener Glauben ist und in keiner Wiese belegt ist.
Lies nochmal, was Du da zitierst - und wenn Du nicht denken kannst, daß etwas konsistent oder inkonsistent sein kann und das einen Unterschied bedeutet... naja gut :-o . Es sind ja Deine Gedanken.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Funktionalist am 26.11.2008 | 16:38
Ausrüstung ist nur dann interssant, wenn sie zu Konflikten führt.

Konflikte entstehen durch SL-Willkür (Flaggen, Kicker etc...) und Spielerinitiative.
Wenn die SCs nach der Wüstendurchquerung eingeladen werden, äußert auf einmal der SPieler, sein Char habe echt nichts passendes und kein Geld....weil er selbst lieber erst noch ein wenig auf eigene Faust inder Oase losziehen und KOntakte finden möchte.

Ein fixes Inventar bringt dann oft Konflikte, die man eigentlich nicht so spannend findet...wie zum Beispiel die Frage nach der passenden Verpflegung. Antwort nach 10 Minuten Listenlesen: Hartwurst ist die billigste und leichteste Ration, also rüste ich mich nur damit aus.

Mir pers. gefällt die abstrakte Handhabe uU auch mit WÜrfen auf die REssourcen, ob man sich gerade etwas leisten kann, besser, als akribische LIsten. Die dauern einfach zu lange dafür, dass sie mir nicht so viel Spielspaß liefern.

Hartwurst würde ich hier als das ungesteuerte herumreiten auf Listen zum Selbstzweck sehen.
sers,
Alex
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 26.11.2008 | 16:46
Würfeln, ob man sich was leisten kann: das find ich ja nu nochmal ne Stufe blöder. Da kann ich mir also in Laden Nummer 1 keine Angelrute leisten, weil ich ne 1 gewürfelt habe, aber ein paar Minuten später beim Rüstungsschmied dank der gewürfelten 17 kann ich die Vollplatte gleich mitnehmen. Hä? Ach, kurz gesagt, ist mir das einfach zu meta.

Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 16:47
Bei Standardsituationen, die die Speiler schon kennen oder abschätzen können, ja. Das ist ja das Gute daran. Wenn man sich genug Gedanken macht, dann hat man alles dabei, was man braucht. Das würde bei der Würfelmethode ausgeschlossen.
Nein wird es nicht.
Auf voraussichtliche Sachen oder Sachen, die ein Char eigentlich dabei haben sollte etc. kann man ja durchaus Boni vergeben, falls man in so einer Situation der Meinung ist, es sollte keine Improvisation geben.
Und je nach Höhe der Boni hat man diese Sachen dann mit 99% oder 99,9% oder sogar mit 100% dabei.

@ Xemides
Da finde ich es bei D&D 4 ganz praktisch:
Es gibt den Standard adventurer's kit.
Da ist dann alles drinne, was ein normaler Abenteurer so standardmäßig braucht. (Mal aus dem Gedächtnis zusammengeschrieben, was da genau drinne ist: Rucksack, Schlafsack, Wasserflasche, Feuerstein&Zunder, 10 Tagesrationen, Seil und noch einiges.)

Ja, nur schließt das Prinzip beim Würfeln aus, daß man die Konsistenz sichern kann. Ein Satz im Regelwerk, der nicht befolgt werden kann, ist zwecklos. Listen hingegen erlauben es, die Konsistenz zu wahren.
Gehörst du wirklich zu der seltenen Gattung der Rollenspieler, die noch nie beim RPG gewürfelt haben?  wtf?
Irgendwie bezweifle ich das. Aber falls dem wirklich so ist, verrate ich dir ein kleines Geheimnis: Man kann beim RPG würfeln UND die Konsistenz bewahren.
Es ist möglich, beides unter einen Hut zu bringen.

Zitat
Wenn man also Ausrüstung gerne exakt hat und die Welt konsistent halten möchte, nimmt man ein Regelwerk, das beides (und noch mehr!) gut gewährleistet, und widerlegt Deine Thesen in der Praxis ohne eigene Anstrengung.
Wieso widerlegt das meine These?  wtf?
Das bestätigt doch sogar meine These:

Wenn du die Ausrüstung gerne exakt haben möchtest und die Welt dabei konsistent bleiben soll, nimmt man Regelwerk Nr. 1.
Wenn man dagegen gerne improvisieren möchte und die Welt konsistent bleiben soll, nimmt man Regelwerk Nr. 2.

Und Regelwerk Nr. 1 ungleich Regelwerk Nr. 2.

Das ist doch das, was ich die ganze Zeit behaupte.

Zitat
Lies nochmal, was Du da zitierst - und wenn Du nicht denken kannst, daß etwas konsistent oder inkonsistent sein kann und das einen Unterschied bedeutet... naja gut :-o . Es sind ja Deine Gedanken.
Nein, lies du dir nochmal durch, auf was du da zitiert hast.
Falls du den Überblick verloren hast, schreibe ich vorsichtshalber nochmal die ganze Versionsgeschichte hin.

Merlin Emrys: "Wovon redest du denn da? Der Grund für eine Ausrüstungsliste ist doch gerade, dass man bestimmte Dinge nicht hat."

Eulenspiegel: "Nein, der Grund für Ausrüstungsliste ist: "Haben wir schon immer so gemacht." gepaart mit "Die erfolgreichen RPGs von früher hatten Ausrüstungslisten, also verwenden wir auch welche." gepaart mit "Manche Leute mögen es, wenn sie etwas zum aufschreiben haben. Also bieten wir ihnen eine Möglichkeit, viel aufzuschreiben."" (Hier habe ich ein IMHO vergessen. Da du aber auch kein imho geschrieben hast, hoffe ich, ist das fehlende imho nicht so schwerwiegend.)

Merlin Emrys: "Dir ist schon klar, dass wir hier nur unbeweisbare und unwiderlegbare Behauptungen in den Raum schmeissen, oder?"

Eulenspiegel: "Ja, vor meinem ganzen Post kommt ein riesengroßes IMHO.
Aber ansonsten ist dir doch klar, dass dein Satz, auf den ich geantwortet habe, der Folgende war: "Der Grund für eine Ausrüstungsliste ist doch gerade, dass man bestimmte Dinge nicht hat."
Und dein Satz ist genau so wenig oder viel belegbar wie mein Satz."

Merlin Emrys: "Das "nicht-haben" kann konsistent oder inkonsistent sein, und das macht einen gewaltigen Unterschied - den Du aber offenbar übersiehst."

Eulenspiegel: "Darum ging es nicht. Es ging darum, dass du dir im Klaren sein solltest, dass dieser Satz nur dein eigener Glauben ist und in keiner Wiese belegt ist."

So meine Anmerkung dazu:
Ja, es gibt einen Unterschied zwischen konsistent und nicht-konsistent. Das sehe ich genau so wie du. Aber darum ging es nicht! Es ging um den Zweck von Ausrüstungslisten und darum, dass wir ihn nicht sicher wissen, sondern Mutmaßungen darüber anstellen müssen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Funktionalist am 26.11.2008 | 17:00
Würfeln, ob man sich was leisten kann: das find ich ja nu nochmal ne Stufe blöder. Da kann ich mir also in Laden Nummer 1 keine Angelrute leisten, weil ich ne 1 gewürfelt habe, aber ein paar Minuten später beim Rüstungsschmied dank der gewürfelten 17 kann ich die Vollplatte gleich mitnehmen. Hä? Ach, kurz gesagt, ist mir das einfach zu meta.

Eher:
Angelrute?
aufm Bogen steht Ressourcen3.
 Angelruten hat jeder Bauer mit Ressourcen 1, die kannst du dir einfach so holen.
PlattenRüstung?
steht hier mit Ressourcen 4, da nur reiche Adlige sie haben. ich würfle, ob ich genug versilbert bekomme, um sie mir zu listen und verliere temporär einen Ressourcenpunkt, wenn ich sie mir kaufe.

Idee:
Was Kleinscheiß ist, wird vorher durch die REssourcen festgelegt.
Größere Sachen kann man sich leisten, wenn man nachher kürzer tritt.
Schätze etc geben einem temporäre Ressourcenpunkte.

ist schon sehr Meta (vllt. das Gegenstück zu Hartwurst) aber man verschwendet keine Zeit damit, nach dem Kauf der Angelrute die 100Goldstücke wegzuradieren und 99GS99SS56KS hinzuschreiben, weil das niemanden interessiert.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 17:20
...wie zum Beispiel die Frage nach der passenden Verpflegung. Antwort nach 10 Minuten Listenlesen: Hartwurst ist die billigste und leichteste Ration, also rüste ich mich nur damit aus.
Das würde ich zulassen, wenn der Charakter auch sonst geizig bis zum Exzess ist. Ansonsten neigen die Spieler der Gruppen, in denen ich spiele, dazu, ihre Charaktere auch mit dem Hang zu abwechslungsreicher Nahrung auszustatten... und da kann es durchaus einen spielerischen Unterschied machen, ob sie nur Fisch kaufen können (Küste) oder Fisch ums Verrecken nicht zu bekommen ist (Wüste): ortsspezifische Besonderheiten zum besseren Einfühlen werden ja nicht schaden :-) .

Gehörst du wirklich zu der seltenen Gattung der Rollenspieler, die noch nie beim RPG gewürfelt haben?
In bezug auf das, was Charaktere dabeihaben, in der Tat nicht. Ansonsten leidest Du vermutlich unter gravierendem Gedächnisschwund, da wir noch unlängst darüber gesprochen haben, daß ich Würfeln in vielen Situationen für essentiell halte.

Und Regelwerk Nr. 1 ungleich Regelwerk Nr. 2.
Lies nochmal nach. Es kann ein gutes Regelwerk beides abdecken, also ist mitnichten eine Ungleichheit vonnöten.

Deine Zitate belegen übrigens sehr eindrucksvoll, wie selektiv Du liest. Wenn man eine sinnvolle Unterhaltung führen möchte, ist das sehr lästig für Deine Gesprächspartner. Also nochmal für Dich:
- Was man an Ausrüstung dabei hat, kann Ansatzpunkt für Improvisation sein.
- Was man hat und was man nicht hat, kann über Listen konsistent geregelt werden, über Würfeln kann es nicht konsistent geregelt werden. Nehmen wir z.B. an, ein Charakter kommt zweimal kurz hintereinander in eine Situation, in der geklärt werden muß, was er dabeihat. Er hatte zwischendurch auch keine Möglichkeit, etwas seiner Ausrüstung hinzuzufügen, das besonders bemerkenswert wäre. Nun würfelt er zweimal und, wie der Zufall es will, bekommt beim zweitenmal ein höchst bemerkenswertes Etwas, das beim erstenmal die Situation problemlos entschärft hätte (wie ihm im Gegensatz zum Spieleiter, der die Improvisationsidee nicht hatte, auch sofort auffällt). In so einem Fall ist jede Erklärung allenfalls an den Haaren herbeigezogen, wieso er in der ersten Situation nicht darauf gekommen ist, daß er dies  Etwas nicht dabeihatte. Mit einer Liste passiert das nicht, sofern der Spieler seinen Charakter kennt und in der Lage ist, sorgfältig zu lesen. - Also hast Du bisher keine gangbare Alternative zu Ausrüstungslisten vorgeschlagen; Ausrüstungslisten sind offenbar der einzige Weg, um Konsistenzsicherung mit der Möglichkeit zum Improvisieren auf Basis von vorhandener Ausrüstung zu verbinden, was sie dann aber auch tun (Sorgfalt und Vernunft vorausgesetzt).
- Der Zweck von Ausrüstungslisten ist, daß man nachlesen kann, was man hat und was man nicht hat. (Das ist so logisch, daß ich es bisher tatsächlich nirgends eingebracht habe, aber offenbar muß es doch explizit gemacht werden; aber es ist als Grund dann auch völlig hinreichend.) Aus keinem anderen Grund führen Spieler in den Runden, in denen ich spiele, sie; das ist auch nicht weiter erklärungsbedürftig, da keine Rollenspielpolizei nachhält, ob man die Vergangenheit ausreichend hochachtet, und der Schreibbedarf durch anderweitige Aktivitäten ausreichend abgedeckt werden kann. Alles, was Du an Mutmaßungen zum Thema bringst, ist damit aus der Luft gegriffen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Crimson King am 26.11.2008 | 17:24
Eher:
Angelrute?
aufm Bogen steht Ressourcen3.
 Angelruten hat jeder Bauer mit Ressourcen 1, die kannst du dir einfach so holen.
PlattenRüstung?
steht hier mit Ressourcen 4, da nur reiche Adlige sie haben. ich würfle, ob ich genug versilbert bekomme, um sie mir zu listen und verliere temporär einen Ressourcenpunkt, wenn ich sie mir kaufe.

Reign verwendet für die Finanzen derartige Abstraktionen. Ggf. sollte man sich das als Basis nehmen, wenn es um abstraktes Resourcenmanagement geht. Die stylischen Situationen, wie sie Tobias D. mit dem Wasserelementar beschreibt, kriegt man aber nur über exakte Ausrüstungslisten hin.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 17:55
In bezug auf das, was Charaktere dabeihaben, in der Tat nicht. Ansonsten leidest Du vermutlich unter gravierendem Gedächnisschwund, da wir noch unlängst darüber gesprochen haben, daß ich Würfeln in vielen Situationen für essentiell halte.
Dann mache ich dich darauf aufmerksam, dass es bezüglich der Konsistenz egal ist:
Wenn du einen Würfelmechanismus hast, der bei fertigkeitsbasierten Fragen zu konsistenten Ergebnissen führt, dann kannst du diesen Würfelmechanismus auch verwenden, um bei Inventarbezogenen Fragen zu konsistenten Ergebnissen zu gelangen.

Zitat
Lies nochmal nach. Es kann ein gutes Regelwerk beides abdecken, also ist mitnichten eine Ungleichheit vonnöten.
Ja, es ist rein theoretisch möglich, das dem so wäre. Allerdings ist dieser Fall sehr unwahrscheinlich.
Viel wahrscheinlicher ist, dass beide Bereiche jeweils von einem anderen Regelwerkk optimal abgedeckt werden.

Zitat
Deine Zitate belegen übrigens sehr eindrucksvoll, wie selektiv Du liest. Wenn man eine sinnvolle Unterhaltung führen möchte, ist das sehr lästig für Deine Gesprächspartner. Also nochmal für Dich:
- Was man an Ausrüstung dabei hat, kann Ansatzpunkt für Improvisation sein.
- Was man hat und was man nicht hat, kann über Listen konsistent geregelt werden, über Würfeln kann es nicht konsistent geregelt werden.
1) Darum ging es aber in dem Textabschnitt, in dem wir uns dort unterhalten haben nicht.
In diesem Textabschnitt ging es NICHT um die Konsistenz oder Nicht-Konsistenz und auch NICHT um die Improvisation.
In diesem Abschnitt ging es um den Zweck von Ausrüstungslisten und der Tatsache, dass wir nicht sicher wissen, welchen zweck sie erfüllen.

2) Du behauptest die ganze Zeit, dass Zufallsinventar die Sachen nicht konsistent regeln kann. Das ist aber ein Trugschluss. Auch Zufallsinventar kann das konsistent regeln. (Und falls du mir nicht glaubst und dich von meinen Argumenten nicht überzeugen lässt, probiere es einfach selber mal aus.)

Zitat
Nehmen wir z.B. an, ein Charakter kommt zweimal kurz hintereinander in eine Situation, in der geklärt werden muß, was er dabeihat. Er hatte zwischendurch auch keine Möglichkeit, etwas seiner Ausrüstung hinzuzufügen, das besonders bemerkenswert wäre. Nun würfelt er zweimal und, wie der Zufall es will, bekommt beim zweitenmal ein höchst bemerkenswertes Etwas, das beim erstenmal die Situation problemlos entschärft hätte (wie ihm im Gegensatz zum Spieleiter, der die Improvisationsidee nicht hatte, auch sofort auffällt).
Dann ärgert sich der SC, dass ihm das nicht schon vorher eingefallen ist. Oder er ist erstaunt darüber, dass er das ja in der Tasche hat.

Genau solche Situationen habe ich bei akribischen Ausrüstungslisten auch:
Nach dem Kampf mit dem Eisbären, den man irgendwie lebendig einfangen musste und sehr schwierig war schaut ein Spieler auf seinen Charakterbogen und stellt lapidar fest: "Hmm, ich sehe gerade, dass ich ja einen Schlafgift und auch ein Steak dabei habe."
restliche Gruppe: "Du hast WAASS?! Und das fällt dir erst jetzt ein?"

Fazit:
Die von dir beschriebene Situation tritt nicht nur bei Zufallsinventar auf, sondern auch bei sehr akribischen Inventar.

Zitat
Mit einer Liste passiert das nicht, sofern der Spieler seinen Charakter kennt und in der Lage ist, sorgfältig zu lesen.
Mal ehrlich:
Kennst du jeden Scheiß, den dein Charakter mit sich rumführt, auswendig?
Und liest du dir eine ellenlange Liste wirklich jedesmal komplett durch, wenn ihr eine Entscheidung treffen müsst? Auch um 1 Uhr nachts?

Zitat
Der Zweck von Ausrüstungslisten ist, daß man nachlesen kann, was man hat und was man nicht hat.
Dem Satz könnte ich mich anschließen.
Halten wir also fest:
"Der Zweck von Ausrüstungslisten ist NICHT, dass die Spieler mehr improvisieren."

Die stylischen Situationen, wie sie Tobias D. mit dem Wasserelementar beschreibt, kriegt man aber nur über exakte Ausrüstungslisten hin.
Oder noch viel eher mit zufallsbasiertem Inventar.

Ich denke, mit zufallsbasiertem Inventar bekommt man so eine Situation sogar wesentlich häufiger hin als mit Inventarslisten. (Spielst du häufiger mit Inventarslisten: Wie häufig hattest du schon so eine ähnliche Situation, wo ihr nur noch völlig bescheuerten Plunder hattet, um die Situation zu lösen?)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.11.2008 | 18:02
Nein wird es nicht.
Auf voraussichtliche Sachen oder Sachen, die ein Char eigentlich dabei haben sollte etc. kann man ja durchaus Boni vergeben, falls man in so einer Situation der Meinung ist, es sollte keine Improvisation geben.
Und je nach Höhe der Boni hat man diese Sachen dann mit 99% oder 99,9% oder sogar mit 100% dabei.

Das ist nicht der Punkt. Deine Würfelei nimmt die Entscheidung dem Spieler aus der Hand und macht sie vom Zufall (und vom SL!) abhängig.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Funktionalist am 26.11.2008 | 18:16
Das ist nicht der Punkt. Deine Würfelei nimmt die Entscheidung dem Spieler aus der Hand und macht sie vom Zufall (und vom SL!) abhängig.
Das ist nicht der Punkt.
Der Fokus liegt dann meist nicht auf der Tatsache, das der Spieler genug Dinge aus der Ausrüstungsliste abgeschrieben hat, sondern, dass die Charaktere eine rockige Geschichte erleben, in der Hartwurst nur dann interessant wird, wenn man sie nicht mehr sehen kann, oder sonstwie einen spannenden Konflikt heraufbeschwört...(wie nähert sich die Schurkin dem Elfenprinzen, wenn sie nach Knobluach stinkt auf Grund eben jener Hartwurst...)

Eine weitere Möglichkeit wäre:
Überlebenskit (Dschungel)
Rationen für 14Tage
div. Ggengifte und Gifte
Trollbibliothekarsstandardkram (Reihe Bücher in Schutzumschlägen, Tinte usw, Vergrößerungsgläser...)

nachher:
"ich schaue mal nach, ob da das passende Gegengift dabei ist." *würfel* "mist, leer"
" Ich schaue, ob ich Karten zu dem und dem Gebiet dabei habe" *würfel* "jo, also ein Buch ist ein Atlant dieser Region"
Das reduziert die Liste nötiger Dinge ganz drastisch.
sers,
Alex
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 18:19
@ Tudor the Deadish
Ja klar macht sie sie vom Zufall abhängig. Deswegen heißt es ja auch Zufallsinventar.

Aber ich dachte dir ging es darum, ob man die Standardsachen immer dabei hat oder nicht. Und da kann man nunmal sagen, dass wenn man will, dass SCs die Standardsachen immer dabei haben, kann man den Zufall so einstellen, dass sie die Standardsachen immer dabei haben.

Klar liegt es jetzt nicht mehr 100% in der Hand des Spielers, ob er alles dabei hat oder nicht. (Indirekt liegt es schon in seiner Hand: Er kann zu Beginn des Spielers den Schwierigkeitsgrad von Inventarproben abklären und er kann sein Talent Inventar steigern.)

Aber von mir aus kann man bei akribischen Inventar noch folgenden Vorteil hinzutun:
- Für Spieler, die Angst vor Kontrollverlust haben.

Das ist vielleicht wirklich ein Vorteil von akribischen Inventar. (Ändert aber nichts an der Tatsache, dass man, wenn man will, auch beim Zufallsinventar die Standardsachen immer dabei hat.)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.11.2008 | 18:23
Ich hatte früher ja schon angedeutet, dass es ganz klar auf den Fokus der Gruppe ankommt, sonst braucht man diese Diskussion nicht führen. Wenn man auf einem Powerlevel spielt, wo man mit Geld um sich schmeißt und jeder seine Fliegenklatsche+10 hat, dann hat man wahrscheinlich keinen Spaß daran, Peanuts nachzuhalten. Aber diese Würfelgeschichte... für mich sind die SC dann nur noch eine Mischung aus laufendem Krämerladen und buntem Hund. Sorry.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 18:24
Dann mache ich dich darauf aufmerksam, dass es bezüglich der Konsistenz egal ist:
Wenn du einen Würfelmechanismus hast, der bei fertigkeitsbasierten Fragen zu konsistenten Ergebnissen führt, dann kannst du diesen Würfelmechanismus auch verwenden, um bei Inventarbezogenen Fragen zu konsistenten Ergebnissen zu gelangen.
Offenbar nicht, siehe gegebenes Beispiel. Es mag in manchen Fällen vegleichbar möglich sein, aber eben nicht in allen. (Oder das Regelwerk ist in beidem Fällen vergleichbar schlecht, dann sollte man nicht damit spielen.)

Viel wahrscheinlicher ist, dass beide Bereiche jeweils von einem anderen Regelwerkk optimal abgedeckt werden.
Es reicht ein gutes Regelwerk, das beides abdeckt. Und ja - das gibt es (wenn auch vielleicht nicht für die Gruppen, in denen Du spielst, aber die Gründe dafür habe ich ja bereits ausgeführt).

In diesem Abschnitt ging es um den Zweck von Ausrüstungslisten und der Tatsache, dass wir nicht sicher wissen, welchen zweck sie erfüllen.
Sie erlauben Konsistenzsicherung und sind eine Basis für gute Improvisation (siehe oben). Wenn Du das natürlich ausschließen möchtest (warum eigentlich?), muß Du irgendwelche anderen Gründe aus dem Hut zaubern, und daß Du über die unsicher bist, ist dann vielleicht auch gar nicht so überraschend.

Dann ärgert sich der SC, dass ihm das nicht schon vorher eingefallen ist. Oder er ist erstaunt darüber, dass er das ja in der Tasche hat.
Du kannst die Konsistenz nicht retten, indem Du einen Idioten aus dem Charakter macht - wenn er nicht von vorneherein einer ist. An so etwas denkt man, wenn man eine Lösung sucht, als halbwegs intelligenter Mensch, immerhin ging es um ein bemerkenswertes Etwas. Und nicht umsonst habe ich erwähnt, daß ich auch von Spielern ausgehe, die keine Idioten sind und ihre Listen sorgfältig lesen; das von Dir vorgeschlagene Szenario geht aber von anderen Voraussetzungen aus. Dein Fazit gilt also nur für andere, nicht aber für die von mir angegebenen Situationen.

Kennst du jeden Scheiß, den dein Charakter mit sich rumführt, auswendig?
"Sch*" führt keiner meiner Charaktere mit sich (schon weil ich das Wort nicht sonderlich akzeptabel finde), und das weiß ich auswendig, ja. Auch sonst wissen wir in der Regel recht gut, was unsere Charaktere dabeihaben und was nicht - und auch wenn nicht, was soll's, dafür notieren wir's ja. Und wenn man die Liste sinnvoll strukturiert, muß man sie auch gar nicht ganz lesen, sondern kann sehr gezielt die paar Zeilen durchgehen, in denen ein solcher Gegenstand sein könnte oder in denen Gegenstände aufgeführt sein könnten, die sich jetzt als hilfreich erweisen könnten. Wenn wir unspezifisch suchen, dann mag es etwas länger dauern, ja, aber wir spielen ja auch nicht unter Zeitdruck (wie Du Dich vielleicht erinnerst).

"Der Zweck von Ausrüstungslisten ist NICHT, dass die Spieler mehr improvisieren."
Du folgerst genau das Gegenteil der logischen Schlußfolgerung? Wie kommst Du darauf? Natürlich impovisieren die Spieler, und natürlich ist ein Zweck von Ausrüstungslisten, daß die Spieler dies auch (konsistent mit der Fiktion) tun können. Die Fiktion um mehr vorgestellte und sie bereichernde Elemente zu erweitern, ist übrigens auch noch einer.

Ich denke, mit zufallsbasiertem Inventar bekommt man so eine Situation sogar wesentlich häufiger hin als mit Inventarslisten.
Natürlich, weil der Zufall die Charaktere zu Idioten degradiert. Wenn die Spieler ihre Charaktere als vernünftige Wesen spielen möchten und nicht von Würfeln gezwungen werden, das nicht zu tun, dann können sie tatsächlich viele Momente vermeiden, in denen sie wie Idioten dastehen würden und keinerlei sinnvolle Option mehr hätten. Aber das ist dann keinesfalls konsistenzsichernd, sobald die Spieler dazu neigen, immer, wenn sie dazu die Möglichkeit bekommen, ihre Charaktere eben nicht wie Idioten dastehen zu lassen, so daß nicht einmal die Idiotie konsistent bleibt.
Da es aber nicht allen Spielern, mit denen ich zusammenspiele, gefällt, wie Idioten dazustehen, dürfen diejenigen, die das mögen, es gern tun - Raum dazu finden sie immer! Und die anderen müssen nicht.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 18:36
@ Tudor the Deadish
Hast du schonmal mit Zufallsineventar gespielt oder beruht deine Vorstellung von einer "Mischung aus laufendem Krämerladen und buntem Hund" auf Vorurteilen?

@ Merlin Emrys
Da ich keine Lust habe, das jetzt in einer Zitatorgie ausarten zu lassen:

Ja, die beiden Zufallsmechanismen sind vergleichbar:
1) Oh, die einfache Tür habe ich vorhin nicht aufbekommen, aber diese baugleiche Tür hier bekomme ich plötzlich ganz leicht auf.
2) Oh, dass ich eine Brechstange dabei habe, war mir gar nicht bewusst. Aber hier ist sie.

Das ist beides vergleichbar. Und nein, man ist kein Idiot, nur weil man mal vergisst, dass man etwas bestimmtes nicht dabei hat.

Ansonsten habe ich den Eindruck, du redest hier über eine Sache, die du gar nicht kennst und deswegen schon von vornherein ablehnst. (Oder wieviele Spiele hattest du schon mit Zufallsinventar gespielt? Allein die Tatsache, dass du glaubst, man würde mit Zufallsinventar wie ein Idiot dastehen, zeugt doch davon, dass du Null Ahnung davon hast.)

Und nebenbei, muss man dir wirklich den Unterschied zwischen
- "Der Zweck von xyz ist, dass man nachlesen kann, was man hat und was man nicht hat."
- "Der Zweck von xyz ist, dass die Spieler mehr improvisieren."
erklären?
Eigentlich sollte der Unterschied offensichtlich sein.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 18:53
1) Oh, die einfache Tür habe ich vorhin nicht aufbekommen, aber diese baugleiche Tür hier bekomme ich plötzlich ganz leicht auf.
Wenn es keinen binären, sondern einen weitgefächerten Bereich an Möglichkeiten gibt, in dem ein Probenresultat liegen kann, sollte ein gutes Regelwerk so beschaffen sein, daß dieser Fall nicht auftritt - also "gleichschwer aufzumachende" Türen nicht mal "leicht" und nicht mal "überhaupt nicht" zu öffnen sind, sondern vielleicht "gerade so" und "gerade so nicht". Ein Regelwerk, das es anders handhabt oder nur binäre Probenausgänge kennt, wäre in meinen Augen einfach nur schlecht (und kann dann natürlich problemlos auch in beiden Bereichen schlecht sein).

Oder wieviele Spiele hattest du schon mit Zufallsinventar gespielt?
Leider war ich dazu schon gezwungen. Ich weiß, warum die Runden, in denen ich spiele, es anders handhaben.

Und nebenbei, muss man dir wirklich den Unterschied zwischen
- "Der Zweck von xyz ist, dass man nachlesen kann, was man hat und was man nicht hat."
- "Der Zweck von xyz ist, dass die Spieler mehr improvisieren."
erklären?
Der Zweck ist primär, daß man nachlesen kann, um (sekundär) konsistent improvisieren zu können. Der Unterschied ist also, daß das eine aus dem anderen folgert, ja. Aber das ist kein Unterschied, aus dem man einen Gegensatz konstruieren könnte.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 26.11.2008 | 19:00
Was hat das jetzt mit Hartwurst zu tun?

Wenn man nur nachlesen will, ist es Hartwurst und wenn man improvisieren soll, nicht mehr?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 19:10
Wenn es keinen binären, sondern einen weitgefächerten Bereich an Möglichkeiten gibt, in dem ein Probenresultat liegen kann, sollte ein gutes Regelwerk so beschaffen sein, daß dieser Fall nicht auftritt - also "gleichschwer aufzumachende" Türen nicht mal "leicht" und nicht mal "überhaupt nicht" zu öffnen sind, sondern vielleicht "gerade so" und "gerade so nicht".
Nein. Du hast mich falsch verstanden:
Bei der ersten Probe hat der Spieler schlecht gewürfelt und z.B. 'ne 19 gewürfelt.
Bei der zweiten Probe hat der Spieler dann super gewürfelt und eine 2 gewürfelt.

Der Schwierigkeitsgrad der Tür ist in beiden Fällen der gleiche gewesen. Nur das Würfelergebnis hat sich unterschieden.

Zitat
Der Zweck ist primär, daß man nachlesen kann, um (sekundär) konsistent improvisieren zu können.
Tja, dann wäre der Zweck auch noch widersprüchlich.
Denn ich brauche nicht nachlesen, um konsistent improvisieren zu können. (Und ich denke, wenn du etwas übst, sollte es dir auch möglich sein, ohne nachzulesen eine konsistente Improvisation hinzulegen.)

@ Christoph Dolge
Hartwurst ist es, wenn du dir unnötig viel Mühe mit einer Sache machst.
Wenn du also besonders viel aufschreibst, obwohl du es ohne aufschreiben auch leichter hinbekommst, dann ist es Hartwurst.

Wenn du etwas dagegen aufschreibst, weil du es anders nicht hinbekommst, dann ist es keine Hartwurst.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 19:24
Bei der ersten Probe hat der Spieler schlecht gewürfelt und z.B. 'ne 19 gewürfelt.
Bei der zweiten Probe hat der Spieler dann super gewürfelt und eine 2 gewürfelt.
Wenn die Fertigkeit des Charakters einen so geringen Einfluß auf den Ausgang der Probe hat, daß die unterschiedlichen Würfelergebnisse keine konsistente Auslegung zu lassen, ist das Regelwerk in meinen Augen ungeeignet.

Denn ich brauche nicht nachlesen, um konsistent improvisieren zu können.
Nein, denn der Zufall verhindert zumindest in manchen Fällen Konsistenz (wie oben dargelegt), während Listen die Konsistenz wahren können.

Was hat das jetzt mit Hartwurst zu tun?
Hartwurst ist, was anderen Spaß macht, aber zur eigenen Genugtuung mit einem pejorativen Begriff belegt werden soll. Wir klären nur gerade noch ein paar Details ;-) .
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 19:44
Wenn die Fertigkeit des Charakters einen so geringen Einfluß auf den Ausgang der Probe hat, daß die unterschiedlichen Würfelergebnisse keine konsistente Auslegung zu lassen, ist das Regelwerk in meinen Augen ungeeignet.
Also nochmal das grundlegende Konzept von Würfeln:
1) Wann würfelt man: Wenn der Ausgang der Situation nicht bekannt ist.
2) Wann würfel ich nicht: Wenn die Probe so einfach oder so schwierig ist, dass das Würfelergebnis sowieso nichts am Endergebnis ändert.

Das heißt, wenn ich würfle, dann immer, wenn das Endergebnis noch unklar ist. (Sonst könnte ich mir das würfeln sparen.)

Jetzt haben wir eine extrem einfache Tür: Da kann ich mir das Würfeln sparen. Ich bekomme sie automatisch auf.
Wir haben eine perfekt abgesicherte Tür: Da kann ich mir das Würfeln sparen. Ich bekomme sie sowieso nicht auf.

Dann haben wir noch eine moderate Tür: Hier muss ich würfeln. Wahrscheinlich bekomme ich diese Tür auf. (Eventuell bekomme ich sie aber auch nicht auf. Das liegt eben am Würfelergebnis. Der Grund dafür, dass ich würfel.)

In die Frage, ob die Tür jetzt einfach, moderat oder unmöglich zu öffnen ist, wurde mein Talent bereits eingerechnet.
Das heißt, diese Tür ist für meinen SC mit seinem derzeitigen Talent moderat. Und wahrscheinlich bekommt er die Tür auf. Da mich der SL aber würfeln lässt, besteht zwangsläufig auch eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ich die Tür nicht aufbekomme. (Wir erinnern uns: Wenn diese Chance nicht bestünde, müsste ich nicht würfeln, sondern könnte die Tür einfach so öffnen.)
Jetzt tritt aber diese unwahrscheinliche Fall in Kraft und ich bekomme diese Tür nicht auf. (Tja, sowas nennt man für gewöhnlich Würfelpech und kann in JEDEM System vorkommen, das mit Würfeln spielt. In "Engel - Arcana" kann es kein Würfelpech geben. Dort gibt es dafür Kartenpech. Aber ob der Spieler nun Würfelpech oder Kartenpech hatte ist egal. Fassen wir mal beides unter Zufallspech zusammen. In jedem zufallsbasierten System kann man nunmal Zufallspech haben. Das ist eine unausweichliche Folge von Zufallssystemen.)

Unser Spieler hatte also bei dieser moderaten Tür Würfelpech. Tja, soll vorkommen.
Aber darf er jetzt nie wieder Türen öffnen? Nein. Wenn er das nächste Mal an eine weitere Tür kommt, dann darf er gerne probieren, diese Tür wieder zu öffnen. Und diesmal hatte der Spieler Würfelglück. (Dass es Würfelglück gibt, ist genau so selbstverständlich wie Würfelpech: Wenn es kein Würfelglück gäbe, müsste der SL nicht würfeln lassen, sondern könnte gleich sagen: "Diese Tür bekommst du nicht auf." Die Tatsache, dass der SL also würfeln lässt, impliziert, dass eine Chance besteht, diese Tür zu öffnen.)

Das von mir beschriebene Problem hat also nichts mit gutem oder schlechtem Regelwerk zu tun, sondern kommt in JEDEM zufallsbasierten Regelsystem vor. (Weil es quasi eine Eigenschaft von Zufall ist. Ein System, in dem so etwas nicht vorkäme, wäre nicht mehr zufallsbasiert.)

Zitat
Nein, denn der Zufall verhindert zumindest in manchen Fällen Konsistenz (wie oben dargelegt), während Listen die Konsistenz wahren können.
Lies dir das obere doch nochmal durch.
Ich habe doch ausführlich dargelegt, wieso die Konsistenz bei Inventarproben genau so groß oder niedrig ist wie bei Inventarproben.

Wenn ein Regelsystem zu inkonsequenten Inventarprobenn führt, dann führt es auch zu inkonsequenten Talentproben.
Im Umkehrschluss gilt: Wenn ein System konsequente Talentproben erlaubt, dann kann man mit diesem System auch konsequente Inventarproben machen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Blizzard am 26.11.2008 | 19:52
Sagt mal Leute, kommt Euch die Hartwurst nicht langsam zum Halse raus? ::)

Andererseits würde mich ja mal interessieren, was für eine Wurstsorte denn in die Kategorie Hartwurst fällt.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2008 | 19:58
Dieser Thread ist eindeutig Hartwurst.  8]
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Ungekuepfter Teppich am 26.11.2008 | 20:25
Hartwurst ist nur Hartwurst, wenn sie nicht relevant ist. In dem Moment, in dem man der Meinung ist, durch den Ressourcenverbrauch ein Spannungsmoment zu erzeugen, ist es keine Hartwurst mehr.

Verpflegungsbuchhaltung ist dann Hartwurst, wenn man entweder nie in eine prekäre Hungersituation kommt oder kommen wird oder wenn keiner der Spieler (inklusive SL) in irgendeiner Form ein Interesse darin hat, eine solche Mangelsituation und deren Konsequenzen auszuspielen.
das entspricht meiner Meinung von hartwurst (die mich hier in england uebrigens gut ueber wasser haelt :D).
wenns spass macht, dann is doch gut!
darum gehts ja :)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Preacher am 26.11.2008 | 20:36
Um die Frage aus dem Threadtitel mal abschließend zu beantworten:

Ab 87 HRB. Das ist die Wursthärtegrenze gemäß DIN.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 26.11.2008 | 21:58
Welcher Mohshärte entspricht das? ^^
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 26.11.2008 | 22:21
In etwa der von Lebermoos.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 26.11.2008 | 22:25
Lebermoos musste ich schonmal aus unserem Kühlschrank entsorgen, war kein schöner Anblick.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: ChristophDolge am 26.11.2008 | 22:28
Jaja. Ist voll die Härte.

Zurück zum Thema?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 22:44
In die Frage, ob die Tür jetzt einfach, moderat oder unmöglich zu öffnen ist, wurde mein Talent bereits eingerechnet.
Wenn danach das Ergebnis von "sehr einfach" bis "praktisch unmöglich" lautet, ist das System mE ungeeignet. Soll die Fertigkeit bereits eingerechnet sein, kann das Ergebnis sinnvoll nur in einem gewissen Bereich liegen. Ist der Charakter im Türöffnen generell unfähig, mag man den einen Fall als "Glückstreffer" rechnen. Und wenn er gut ist, kann er nur an einer Schwierigkeitsstufe scheitern, die ein "ganz leicht" im zweiten Fall obsolet macht - wenn die erste so schwer war, daß er gescheitert ist, wird er auch an der zweiten zu tun haben. Und schon wenn er nur "geübt" ist, wird er nicht einmal scheitern und es dann wiederum
ganz leicht
finden. Entweder, es ist auf der Kippe, dann hat er, wie erwähnt, die Auswahl zwischen
"gerade so" und "gerade so nicht"
, oder das System taugt nicht, weil es die Fähigkeiten nicht angemessen beücksichtigt bzw. Fähigkeiten eine untergeordnete Rolle gegenüber dem Zufall spielen und man demzufolge eigentlich nichts "können" kann. Ein gutes System erlaubt einem Charakter, der eine bestimmte Fertigkeit hat, Türen angemessenen Schwierigkeitsgrades auch zu öffnen - und zwar zuverlässig, aber nicht ohne Anstrengung (also eben nicht "einfach so" oder "ganz leicht"). "Ganz leicht" bekommt er nur Türen auf, bei denen der Schwierigkeitsgrad niedriger ist; scheitern wird er vornehmlich, wenn der Schwierigkeitsgrad zu hoch für ihn ist. Aber bei demselben Schwierigkeitsgrad wird er merken, daß er es - wenn es auf der Kippe ist - eben grad' so schafft oder grad' so nicht.

Ich habe doch ausführlich dargelegt, wieso die Konsistenz bei Inventarproben genau so groß oder niedrig ist wie bei Inventarproben.
Nein, Du bist auf die von mir geschilderte Situation nicht eingegangen und hast nur über andere gesprochen. Damit hast Du aber zum Thema nichts gesagt. Ein (schlechtes) System wie das von Dir vorgestellte kann wohl beides nicht zur Zufriedenheit lösen, ein gutes mit Inventarliste kann. Ein gutes mit Zufallsystem mag bei den Proben funktionieren, bei der Konsistenzsicherung der Ausrüstung versagt es zuweilen und ist damit letztlich ungeeignet zur Konsistenzsicherung. Ein Beispiel habe ich gegeben.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Funktionalist am 26.11.2008 | 22:53
langsam werde ich auf Merlins System gespannt. das scheint ja einfach nur perfekt zu sein!

Zufallsinventasr+wohlwollender Menschenverstand sind im dem Sinn ehrlicher, als Inventarlisten, als dass sie jetzt etwas weniger von SL-Willkür geprägt sind, was die Situationen angeht, durch die das Inventar "angegriffen" wird. (z.B. ich hoffe ihr habt 56m Seil dabei?)

zeitgleich schafft es Zeit für die wichtigen Dinge im Spiel.

sers,alex
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Xemides am 26.11.2008 | 22:57
Ich würde ein Zufallssystem immer noch nicht, denn ich halte Inventarlisten für ehrlicher. Was da drauf steht ist vorhanden. Punkt. Das einzige was zählt ist der Spieler. Abenteuersituationen werden letztendlich immer vom SL geschildert, und da kann es halt vorkommen, das das Seit nicht reicht (oder was auch immer). Allerdings zu 99 PCT hat eine Abenteuergruppe Zeit und Gelegenheit, sich auf das Abenteuer vorzubereiten und Informationen einzuholen. Und vieles ist in der Tat Starndardausrüstung. Seile, Fackeln, Proviant etc. vergißt man nur einmal und dann nie wieder.

Und Abenteurerpakete wie sie DnD und auch Earthdawn haben finde ich eine hervorragende Idee.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Preacher am 26.11.2008 | 23:07
Welcher Mohshärte entspricht das? ^^
4
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Funktionalist am 26.11.2008 | 23:08
Das einzige was zählt ist der Spieler.
...
Und Abenteurerpakete wie sie DnD und auch Earthdawn haben finde ich eine hervorragende Idee.
Jepp und es sollte der Charakter sein, der Protagonist ist und nicht der SPieler.
Und was sind Abenteurerpakete denn anderes als abstrakte Inventarlisten?
Was ist denn i neinem Waffenpflegeset genau drin? Oder wieviele Stangen, die man zweckentfremden kann, hat denn das Zelt?
irgendwo fängt man eh an, mit der Hand zuwedeln und die für die Geschichte förderlichere Lösung zu verwenden. Warum nicht gleich dem narrativen Imperativ folgen?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 23:19
Warum nicht gleich dem narrativen Imperativ folgen?
Um Unstimmigkeiten, soweit möglich, von Anfang an zu vermeiden, und um einen Ideengeber für unerwartet eingetretene Situationen zu haben.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Greifenklaue am 26.11.2008 | 23:34
Zitat
Es ist genau so konsistent, wie der Dieb, der einbrechen will und dann feststellt, dass er keinen Dietrich dabei hat, weil der Spieler vergessen hat, ihn aufzuschreiben?
Wo ist das konsistent?
Achso? Und beri Deiner Merhode passiert das nicht?

Zitat
Aber ansonsten ist dir doch klar, dass dein Satz, auf den ich geantwortet habe, der Folgende war: "Der Grund für eine Ausrüstungsliste ist doch gerade, dass man bestimmte Dinge nicht hat."
Und dein Satz ist genau so wenig oder viel belegbar wie mein Satz.
Nun, Aufgrund der Endlichkeit von Papier und Traglast fehlt irgendetwas immer mal...

Zitat
Lest euch mal Xemides Post durch. Xemides ist ja scheinbar ein Spieler, der akribische Ausrüstungslisten führt. Und er schreibt explizit, dass er keinen Bock auf Improvisation hat, sondern die Listen führt, weil das zu mehr Vorbereitung anstatt Improvisation führt.
Was meine These doch untermauert.
Ich führe auch akribisch Ausrüstungslisten. Mit 5 Sachen. Oder 7. Das führt zu mehr Improvisatiion...

Zitat
Das "nicht-haben" kann konsistent oder inkonsistent sein, und das macht einen gewaltigen Unterschied - den Du aber offenbar übersiehst.
Stimmt. Auch Dietriche können kaputt gehen und wollen neu besorgt sein, oder sind schnell in den Fluß geworfen, wenn  sich die Stadtwache übermäßig für einen interessiert...
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2008 | 23:49
@ Merlin Emrys
So oder so bleibt festzuhalten, dass der Dieb die eine Tür aufbekommen hat (ob gerade so oder superleicht ist ja egal: Er hat sie aufbekommen) und die andere baugleiche Tür hat er nicht aufbekommen.

Es kann sogar sein, dass er eine Tür nicht aufbekommt und eine schwierigere Tür dann plötzlich doch wieder aufbekommt.

Und zu dem Beispiel:
Ja, es kann vorkommen, dass jemand auf der Reise zum Beispiel die Sonnencreme nicht findet und diese kauft. - Und wenn er dann abends vom Strand zurückkommt, findet er plötzlich seine alte Sonnencreme doch noch und ärgert sich, dass er sie nicht schon früher gefunden hat.

@ Xemides und Destruktive_Kritik
Ich würde schon einen Unterschied machen zwischen einen Pi-mal-Daumen Inventarliste und einer akribischen Inventarliste.

Wenn der Dieb auf seiner Inventarliste stehen hat: "Diebeszeug" und der Jäger hat auf seiner Inventarliste "Jägerzeug" stehen, dann ist es tatsächlich nicht viel Verwaltungsaufwand und so handhaben wir es auch.

Wenn der Diebesspieler jetzt aber anfängt aufzubröseln:
Diebeswerkzeug: 1 Satz Dietriche, 1 Stück Draht, 1 Paar schwarze Handschuhe, 1 Maske, 1 Messer, 1 Beutelschneider.

und der Jäger schreibt sich auf:
Jägerzeug: 1 Bogen, 5 Ersatzsehnen, 1 Köcher mit 20 Pfeilen, 1 Schaufel (zum Fallen ausheben), 5 kurze Seile (für Seilfallen), 4 Tellereisen, 1 Messer, 1 Zelt, 2 Decken, 1 Wasserflasche, 1 Paar Stiefel, 2x Ersatzschnürsenkel, Tarnschminke, 1 Ledermantel (oder Umhang).

dann ist das jedoch imho unnötiger Verwaltungsaufwand.

Achso? Und bei Deiner Merhode passiert das nicht?
Natürlich passiert das bei meiner Methode auch.
Aber ich habe auch nie behauptet, dass sie konsistenter ist.

Ich habe nur behauptet, dass sie konsistent genug ist. (Und zu der obigen Sache: Ich persönlich sehe auch kein Konsistenzproblem darin, dass der Dieb mal seinen Dietrich vergessen hat. Merlin sieht in diesen ganzen Sachen Konsistenzprobleme. Und da wollte ich ihm zeigen, dass diese Sachen nicht nur bei Zufallsinventar, sondern auch bei akribischen Inventar auftreten.)

Also um deine Frage zu beantworten:
Doch, bei meiner Methode passiert das auch. Das passiert bei beiden Methoden (Zufall und akribisch). (Falls man so etwas vermeiden will, würde ich das Pi-mal-Daumen Inventar oder die SL-Willkür empfehlen. So ließe es sich vermeiden.)

Zitat
Ich führe auch akribisch Ausrüstungslisten. Mit 5 Sachen. Oder 7. Das führt zu mehr Improvisatiion...
Klar kann man auch ganz wenig Sachen aufschreiben. Bloß bist du da wohl eine Ausnahme, der schon von Beginn an sagt: "Ich habe nur das Taschenmesser und den Kaugummi dabei."

Und falls man so spielt, kann man auch mit Zufallsinventar spielen und einen niedrigen Wert darin nehmen.
Oder man spielt komplett ohne Inventar und bestimmt dann immer ganz spontan, was man dabei hat. - Würde in diesem Fall wohl aufs gleiche hinauslaufen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 23:59
Es kann sogar sein, dass er eine Tür nicht aufbekommt und eine schwierigere Tür dann plötzlich doch wieder aufbekommt.
Innerhalb eines gewissen (eingegrenzten) Toleranzbereichs ja. Und dieser ist durch einen (in der Regel numerischen) Fertigkeitswert auch bekannt und verrechenbar.
Aber diese Toleranz bekommst Du beim Zufallsinventar nicht eingegrenzt: Wer würde denn die Grenzen festlegen? Beim Inventar ergeben sie sich ja eben nicht als "angemessen" oder "unangemessen"; auch ein Zahlenwert müsste nicht etwa verrechnet, sondern interpretiert werden. Deshalb mag es beim Probensystem funktionieren, kann aber beim Inventarsystem nicht klappen, es sei denn, man hätte endlos lange Listen, um darauf zu würfeln. Ansonsten ist es schlicht willkürlich - und Willkür ist nicht konsistent.

Was Dein Beispiel angeht, änderst Du wieder die Bedingungen. Ich nehme an, unter den von mir vorgegebenen (worunter das "bemerkenswert" fällt), kannst Du das Beispiel in der Tat nicht so ändern oder interpretieren, daß es in Deine Theorie passt: Du zeigst, daß, wenn man beliebige Dinge streicht oder verändert, es auf dasselbe herauskommt wie die weniger geeignete Methode. Das wird wohl so sein. Aber unter den angegebenen Bedingungen ist es eben nicht, wie Du behauptest, gleich schlecht.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Greifenklaue am 27.11.2008 | 00:50
Also um deine Frage zu beantworten:
Doch, bei meiner Methode passiert das auch. Das passiert bei beiden Methoden (Zufall und akribisch). (Falls man so etwas vermeiden will, würde ich das Pi-mal-Daumen Inventar oder die SL-Willkür empfehlen. So ließe es sich vermeiden.)
Klar kann man auch ganz wenig Sachen aufschreiben. Bloß bist du da wohl eine Ausnahme, der schon von Beginn an sagt: "Ich habe nur das Taschenmesser und den Kaugummi dabei."
Da bin ich ja beruhigt, ich dachte schon, Du wolltest hier einen Unterschied rausarbeiten.


Und falls man so spielt, kann man auch mit Zufallsinventar spielen und einen niedrigen Wert darin nehmen.
Oder man spielt komplett ohne Inventar und bestimmt dann immer ganz spontan, was man dabei hat. - Würde in diesem Fall wohl aufs gleiche hinauslaufen.
Hmm, ich glaube, mir könnte das gar gefallen. Ich werd das malmirgendwo votschlagen und ausprobieren. Muss ja auch den Mitspielern gefallen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.11.2008 | 10:02
Warum ich mir einen SC mit Zufallsinventar wie einen laufenden Krämerladen und bunten Hund vorstelle? Ganz einfach - das Stichwort ist auch schon gefallen - Konsistenz. Ich würde aber eher von Glaubwürdigkeit sprechen.

Der größte Unterschied zwischen einer Inventarliste und Zufallsinventar ist in meinen Augen, dass die IL natürlich gewachsen ist. Jeder Spieler hat miterlebt, wie sie zustande gekommen ist; die meisten Gegenstände dürften entweder gekauft worden sein oder wurden im Spiel gefunden. Alle Spieler waren dabei und können sagen: Hey, ja, ich kann mich daran erinnern, wie SC XY das Ding bekommen hat. Dabei kann XY durchaus ungewöhnliche Dinge erlangt haben, die man normalerweise nicht bei seinem Charakter erwarten würde.

Die Zufallsinventarliste wirft ein anderes Bild. Natürlich kann man den Zufall durch Boni / Mali modifizieren, aber dann hat man schließlich nicht weniger Arbeit, als eine Liste zu führen, vorausgesetzt, diese Modifikatoren werden nicht aus dem Bauch heraus vom SL festgelegt. Auf jeden Fall wird das ZI wesentlich häufiger bei den Spielern zu der Frage führen: Hey, warum hat ausgerechnet der sowas dabei? Das wäre zumindest bei mir so.

Wenn man einen Stil spielt, wo den Spielern diese Art von Charakterkonsistenz egal ist, bzw. sie diese für akzeptabel halten, dann gibt es natürlich kein Problem. Wenn man offen dafür ist, das z.B. der ungehobelte dreck- und waffenstarrende Barbar einen filigranen Silberspiegel im Gepäck hat - ok, meinetwegen. Das passt aber nunmal nicht in meine eigene höchstpersönliche Vorstellung. Dabei zählt nicht, dass der Charakter bei einer natürlich gewachsenen IL nicht auch solche inkonsistenten Dinge haben kann, denn diese entstammen eben einer konkreten Situation. Der Barbar kann immernoch einen o.g. Spiegel gekauft oder erbeutet haben, und man hat sich als Spieler gefragt, warum der so einen Spiegel haben will. Aber es war dann die direkte Entscheidung eines Spielers. Und nicht Zufall.

Für das ZI könnte der SL natürlich sagen, der Barbar hat einen Malus von X oder darf gar nicht würfeln. Das wäre dann SL-Willkür. Oder der Spieler winkt ab, weil sein Barbar so ein Ding nicht mitführen würde. Das wäre dann immerhin eine Einflussmöglichkeit für den Spieler, wenn er denn willig ist, sich selbst und seine Gruppe derartig zu benachteiligen. Man nimmt sich aber irgendwie die Chance, warum auch immer, etwas eigentlich inkonsistentes dennoch glaubwürdig dabei zu haben.

Das mögen Ausnahmen sein, und grundsätzlich halte ich ein ZI in bestimmten Fällen durchaus für akzeptabel oder sogar eine gute Lösung, aber nicht im Allgemeinen. Das ist mir zu abstrakt. Deshalb spiele ich wohl auch Hârnmaster und nicht D&D...
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Funktionalist am 27.11.2008 | 17:48
Um Unstimmigkeiten, soweit möglich, von Anfang an zu vermeiden, und um einen Ideengeber für unerwartet eingetretene Situationen zu haben.
Ist mir keine 10Minuten Schreibarbeit wert.
Wir haben ein thematischen Inventar und gut ist.
Da schreiben wir dann noch besondere Sacehn zu, vor Allem, wenn sie KOnfliktrelevaqnt sind, ansonsten lösen wir auftretende Konflikte schnell und ohne Murren auf und das McGyvern kommt auch bei uns vor. (manchmal "vergisst" einer der Spieler mit absicht etwas, um die anderen zu ärgern usw...)
wir spielen halt auf Konfliktbasis.

@ Xemides und Destruktive_Kritik
Ich würde schon einen Unterschied machen zwischen einen Pi-mal-Daumen Inventarliste und einer akribischen Inventarliste.

Wenn der Dieb auf seiner Inventarliste stehen hat: "Diebeszeug" und der Jäger hat auf seiner Inventarliste "Jägerzeug" stehen, dann ist es tatsächlich nicht viel Verwaltungsaufwand und so handhaben wir es auch.
wir auch. akribische Listen verlangsamen nur das Spiel und behindern so die interessanten Passagen.


@Konsistenz
Plotrelevante Dinge, oder besonders außergewöhnliche werden aufgeführt. Wer gerade einen Drachenschädel über Schulter hängen hat notiert das natürlich, aber ob da nun 10 Rubine, oder 25 kleine Diamanten oder ein Saphir und ein...rumlagen interessiert ja nicht wirklich....
Das ist dann Drachenschatz.
sucht nun jemand einen großen ungeschliffenen Saphir, dann heißt es zum Beispiel. ich durchsuch mal unseren Schatz haben wir sowas? *würfel*

ich sehe da keine Konsistenzprobleme...
sers,
Alex
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.11.2008 | 18:49
akribische Listen verlangsamen nur das Spiel und behindern so die interessanten Passagen.]
Nun gut, bei uns gilt, daß wir nicht unter Zeitmangel spielen, also keine Hetze haben. Aber das ist Geschmackssache.

ich sehe da keine Konsistenzprobleme...
Auch das dürfte Geschmackssache sein - genau wie bei Büchern und Fernsehfilmen manche Leute alles schlucken und andere die Stirn runzeln und feststellen, daß es an der einen oder anderen Ecke doch massive Glaubwürdigkeitslücken gibt. Da muß jeder das Maß finden, das er schätzt - und wer weniger hohe Ansprüche stellt, hat natürlich dann auch mehr Auswahl in, beispielsweise, den Rollenspielmethoden.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Xemides am 27.11.2008 | 20:14
Hier treffen wirklich zwei Welten aufeinander, und jede weitere Diskussion bbringt nichts mehr, weil jeder seinen Geschmack hat. Meine Meinung kann nun jeder nachlesen, für uns gehöhrt die genaue Ausrüstungsliste zum Spielspaß und  PI-Mal-Daumen oder Zufallsprinzip würden uns genau diesen Spaß nehmen. Wir planen aber auch z.B. bei Midgard gerne alles genau durch, was durchaus sehr lange dauern kann.


Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2008 | 20:55
Aber findest du nicht, dass "genau durchplanen" das genaue Gegenteil von "Improvisation" ist?

Und würdest du nicht auch sagen, dass eine Technik, die Improvisation unterstützt, nicht auch gleichzeitig genaues Durchplanen erschwert?
Und eine Technik, die genaues Durchplanen unterstützt, ist eine Technik, die Improvisation behindert.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: DasBunker am 27.11.2008 | 21:51
Zitat
Aber findest du nicht, dass "genau durchplanen" das genaue Gegenteil von "Improvisation" ist?
Und würdest du nicht auch sagen, dass eine Technik, die Improvisation unterstützt, nicht auch gleichzeitig genaues Durchplanen erschwert?
Und eine Technik, die genaues Durchplanen unterstützt, ist eine Technik, die Improvisation behindert.
Was verstehst du unter "improvisieren"?

Wenn ich genau weiss, was ich habe (bzw. was ich nicht habe) kann ich mir "Werkzeuge" improvisieren.
Oder anders gesagt, wenn ich meinen Diedrich vergessen/verloren/zerbrochen habe, weiss ich mit meiner Inventarliste, ob ich evtl. noch was habe, das ich als provisorischen Dietrich-Ersatz einsetzen könnte (z.b. Büroklammer als Taster und Schraubenzieher als Spanner). Habe ich das nicht hat vielleicht jemand eine Brechstange oder etwas anderes zum hebeln dabei.

Wenn etwas schiefgeht oder man in eine Situation gerät, die niemand vorhergesehen hat muss man halt mit dem eingepackten Zeug klarkommen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Xemides am 27.11.2008 | 22:00
@Eulenspiegel:

Hab meinen Beitrag jetzt editiert, damit es klar wird, was ich sagen wollte.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2008 | 22:21
Was verstehst du unter "improvisieren"?
Improvisieren bedeutet für mich "spontan entscheiden". Nicht lange vorher planen, sondern eine spontane Entscheidung dann treffen, wann ich sie brauche. (Und das ist für mich das genaue Gegenteil von "genau durchplanen", wo ich weder spontan bin, noch die Überlegung erst an passender Stelle mache: Beim genau vorbereiten lasse ich mir viel Zeit beim nachdenken und mache das lange bevor ich an die entscheidene Stelle komme.)

Zitat
Oder anders gesagt, wenn ich meinen Diedrich vergessen/verloren/zerbrochen habe, weiss ich mit meiner Inventarliste, ob ich evtl. noch was habe, das ich als provisorischen Dietrich-Ersatz einsetzen könnte (z.b. Büroklammer als Taster und Schraubenzieher als Spanner). Habe ich das nicht hat vielleicht jemand eine Brechstange oder etwas anderes zum hebeln dabei.
Du schreibst es: Wenn du deinen Dietrich vergessen/verloren hast, dann kannst du improvisieren.

Um beim Türen öffnen zu improvisieren, ist es also hilfreich, keinen Dietrich dabei zu haben. (Denn wenn man den Dietrich dabei hat, wird wohl nichts aus dem improvisieren und man öffnet die Tür 08/15 mäßig.)

Jetzt ist also die Frage, bei welcher Technik du häufiger in die Bredouille kommst, keinen Dietrich dabei zu haben:
Bei akribischen Ausrüstungslisten oder bei Zufallsinventar?
Und da bin ich nunmal der Meinung, dass es bei Zufallsinventar häufiger passiert, dass man keinen Dietrich dabei hat. (Und da beim Türen öffnen eher improvisiert wird, wenn man keinen Dietrich dabei hat, wird beim Zufallsinventar eher improvisiert.)

Oder etwas abstrakter gefragt: Wann kommst du häufiger in die Bredouille, improvisieren zu müssen: Wenn du vorher alles genau durchgeplant hast oder wenn du auf die Vorbereitung verzichtet hast?
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.11.2008 | 22:29
Jetzt ist also die Frage, bei welcher Technik du häufiger in die Bredouille kommst, keinen Dietrich dabei zu haben:
Bei akribischen Ausrüstungslisten oder bei Zufallsinventar?
Wann kommt man häufiger in die Situation, etwas Spannendes versuchen zu können: Wenn der Spielleiter weiß, daß man vernünftig ausgerüstet ist und etwas wagen kann und es auch schaffen, oder wenn er weiß, daß man mit seinen Improvisationen auf Basis von völlig ungeeigneter Ausrüstung regelmäßig auf der Nase landet und er besser keine zu hohen Anforderungen stellt, weil das ein Scheitern nach dem anderen herausfordern würde?

Improvisation als Selbstzweck kommt mir doch sehr zweifelhaft vor. Mit brauchbarer Planung kann man viel mehr erreichen, scheitert nicht so oft und ist insgesamt sowohl vernünftiger wie auch erfolgreicher.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2008 | 22:40
Wann kommt man häufiger in die Situation, etwas Spannendes versuchen zu können
Kommt darauf an, was du spannend findest:
- Findest du es spannend, einen vorher ausgetüftelten Plan umzusetzen?
- Oder findest du es spannend zu improvisieren?
- oder findest du xyz spannend?

Davon hängt es ab, wie deine Frage zu beantworten ist.

Improvisation als Selbstzweck kommt mir doch sehr zweifelhaft vor.
Hey, ICH wollte nie Improvisation.
Es waren die anderen, die unbedingt mehr Improvisation wollten und die akribischen Ausrüstungslisten damit begründet haben, dass es mehr Improvisation gäbe.

Zieh mir also bitte nicht diesen Schuh an.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.11.2008 | 23:19
Kommt darauf an, was du spannend findest:
Eine gesunde Mischung aus allem :-) . Und zwar am besten so, daß man nicht als Charakter wie ein Idiot dasteht, weil man ständig die Hälfte seines Inventars übersehen hat, zumal nicht solches, das praktisch unübersehbar ist.

Was das "mehr" oder "weniger" an Improvisation angeht, ist es offensichtlich, daß sich am wenigsten Improvisation ergibt, wenn das Inventar nicht im Detail geklärt ist und der Spielleiter willkürlich abnickt, wenn Spieler etwas dabeihaben möchten. Es gibt mehr Improvisation, wenn das Inventar ausgewürfelt wird, aber ohne lange Listen, auf die gewürfelt wird, ist das Verfahren sehr unsicher und neigt bestimmt nicht dazu, Charakteren irgendeine Sicherheit zu geben, daß eine unerwartete Aufgabe mit dem (zufällig) Dabeigehabten lösbar sein könnte. Ein geplantes Vorgehen, bei dem die Charaktere darauf achten, ein sinnvoll und improvisationstauglich zusammengestelltes Inventar zu haben, erlaubt das höchste Maß an Improvisation, da die Charaktere ja vernünftig ausgestattet sind und auch, ohne sich einer üblen Selbsttäuschung hinzugeben, annehmen können, daß sie etwas dabeihaben, das eine zielführende Improvisation erlaubt.  Insofern sind feste Listen (unter der Voraussetzung von vernünftigen Spielern, die abschätzen können, was sinnvoll ist, und der Möglichkeit für die Charaktere, sich entsprechend auszurüsten) tatsächlich der beste Ausgangspunkt für Improvisation.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2008 | 23:41
Ein geplantes Vorgehen, bei dem die Charaktere darauf achten, ein sinnvoll und improvisationstauglich zusammengestelltes Inventar zu haben, erlaubt das höchste Maß an Improvisation, da die Charaktere ja vernünftig ausgestattet sind und auch, ohne sich einer üblen Selbsttäuschung hinzugeben, annehmen können, daß sie etwas dabeihaben, das eine zielführende Improvisation erlaubt.
Also sich schon vorher improvisationstauglich vorbereiten, ist ja fast schon ein Widerspruch an sich.
Wenn ich mir eine Haarklammer einstecke, weil ich mir denke, dass ich so etwas bestimmt gebrauchen könnte, weil ich ja keinen Dietrich habe, ist das keine Improvisation (sondern höchstens dämlich, weil man sich keinen Dietrich einsteckt).

Und das mit der Selbsttäuschung verstehe ich nicht: Was ist woran Selbsttäuschung und wieso?

Zitat
Insofern sind feste Listen (unter der Voraussetzung von vernünftigen Spielern, die abschätzen können, was sinnvoll ist, und der Möglichkeit für die Charaktere, sich entsprechend auszurüsten) tatsächlich der beste Ausgangspunkt für Improvisation.
Nein: Feste Listen sind der beste Ausgangspunkt für Planung.
Und Planung ist das exakte Gegenteil von Improvisation.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.11.2008 | 23:55
Also sich schon vorher improvisationstauglich vorbereiten, ist ja fast schon ein Widerspruch an sich.
Nein, ist es nicht. Du gehst immer davon aus, daß die Situation nur ein Einbruch sein kann (was mir auf Dauer ja nun wirklich zu öde wäre). Ein Seil ist improvistionstauglich - auch wenn man nicht irgendwo einbrechen will, sondern beispielsweise einen festgefahrenen Wagen freischleppen. Und das ganz ohne daß man geplant hat, einen Wagen freizuschleppen, sondern es nur tut, weil man grade vorbeikommt und helfen kann und die ganze Sache entsprechend improvisiert.
Vielleicht ist also eines der Geheimnisse guter Improvisation, zu wissen, daß Improvisation planbar ist - und die Erfolgschancen merklich steigen, wenn man sich darauf versteht.

Was die Selbsttäuschung angeht: Wenn man glaubt, daß man auch schwierige Dinge halbwegs zuverlässig schaffen kann, wobei das Ergebnis rein zufallsbedingt eintritt und ohne eine passende Ausrüstung zu haben, erliegt man einer Selbsttäuschung. Wenn man glaubt, daß man schwierige Dinge mit einer gewissen Zuverlässigkeit bewältigen kann, weil man bestimmte Fertigkeiten hat und das auch ins Gewicht fällt und weil man zwar keine passende, aber eine improvisationstaugliche Ausrüstung dabeihat, täuscht man sich doch deutlich weniger. (Es sei denn, der Zufall ist so eingerichtet, daß man auch unter unrealistischen Bedingungen und ohne alle Hilfsmittel eine Erfolgsquote von deutlich über 50% erreicht. Dann kann man natürlich eh alles versuchen und glauben, daß es schon klappen wird.)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: DasBunker am 28.11.2008 | 00:53
Zitat
Improvisieren bedeutet für mich "spontan entscheiden". Nicht lange vorher planen, sondern eine spontane Entscheidung dann treffen, wann ich sie brauche.
Ok. Ich verstehe dann in dem zusammenhang wohl was anderes:
Nämlich fehlende Resourcen durch den kreativen Einsatz vorhandener Resourcen auszugleichen.

Zitat
Du schreibst es: Wenn du deinen Dietrich vergessen/verloren hast, dann kannst du improvisieren.

Um beim Türen öffnen zu improvisieren, ist es also hilfreich, keinen Dietrich dabei zu haben. (Denn wenn man den Dietrich dabei hat, wird wohl nichts aus dem improvisieren und man öffnet die Tür 08/15 mäßig.)
Ja, wenn ich meinen Dietrich dabei habe, brauche ich nicht improvisieren, weil ich habe das geeignete Werkzeug für die gegebene Aufgabe.

Zitat
Jetzt ist also die Frage, bei welcher Technik du häufiger in die Bredouille kommst, keinen Dietrich dabei zu haben:
Bei akribischen Ausrüstungslisten oder bei Zufallsinventar?
Und da bin ich nunmal der Meinung, dass es bei Zufallsinventar häufiger passiert, dass man keinen Dietrich dabei hat. (Und da beim Türen öffnen eher improvisiert wird, wenn man keinen Dietrich dabei hat, wird beim Zufallsinventar eher improvisiert.)
Da komme ich wohl häufiger in nöten, wenn ich mit einem Zufallsinventar spiele. Muss aber dann hinnehmen, dass ich da seltsam anmutente Ergebnisse habe: z.b.Tür1: Diedrich weg, Tür2:Diedrich da, Tür3:Diedrich weg. Da würde ich mir die Frage stellen, was da mit dem Diedrich los ist. Ist er manchmal nicht in meinem Hammerspace, weil ihn gerade jemand anderes irgendwo benutzt?
Zitat
Oder etwas abstrakter gefragt: Wann kommst du häufiger in die Bredouille, improvisieren zu müssen: Wenn du vorher alles genau durchgeplant hast oder wenn du auf die Vorbereitung verzichtet hast?
Muss ich unbedingt improvisieren müssen? Ich persönlich habe weniger Probleme mit einer fehlenden Ressource, die aus schlüssigen Gründen nicht da ist (vergessen/verbraucht/kaputt), als mit einer Ressource, die mir fehlt weil ich gerad schlecht gewürfelt habe. Das ist aber meine ganz persönliche Meinung.

Und eine Frage zum Zufallsinventar: Läuft das nicht auf eine unnötige Würfelorgie raus? Und wird man da nicht in Versuchung geführt einfach eine Liste mit Dingen im Kopf abzuarbeiten, mit denen man die Tür aufbekommt? Falls ja, ist das noch improvisiert? Falls nicht, wie könnte ich mir das an einem konkreten Beispiel vorstellen?
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Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.11.2008 | 01:59
Ein Seil ist improvistionstauglich - auch wenn man nicht irgendwo einbrechen will, sondern beispielsweise einen festgefahrenen Wagen freischleppen. Und das ganz ohne daß man geplant hat, einen Wagen freizuschleppen, sondern es nur tut, weil man grade vorbeikommt und helfen kann und die ganze Sache entsprechend improvisiert.
Also mit einem Seil einen Wagen wegschleppen, ist imho keine Improvisation. (Evtl. hat der SL diese Szene improvisiert. Aber die Spieler improvisieren hier nicht.)

Improvisation wäre: "Mist, wir haben kein Seil: Wie bekommen wir jetzt den Wagen frei?"

Da komme ich wohl häufiger in nöten, wenn ich mit einem Zufallsinventar spiele. Muss aber dann hinnehmen, dass ich da seltsam anmutente Ergebnisse habe: z.b.Tür1: Diedrich weg, Tür2:Diedrich da, Tür3:Diedrich weg.
1) Das Problem habe ich bei Talenteinsatz auch:
Tür 1: bekomm ich nicht auf.
Sicherheitstür 2: bekomm ich auf
Tür 3: bekomme ich wieder nicht auf.

2) Es gibt im Prinzip zwei Möglichkeiten, das Problem zu lösen:
a) Man sagt einfach, dass der Dietrich dann einfach für die komplette Szene da ist. (Das heißt, man würfelt für die erste Tür, ob man einen Dietrich hat. Und wenn man einen Dietrich hat, dann existiert dieser Dietrich für den gesamten Einbruch.)

b) Oder die McGyver Methode: Ich nehme grundsätzlich nichts mit, sondern benutze nur die Gegenstände aus meinem Umfeld:
Wenn mir die Probe gelingt, dann habe ich im aktuellen Zimmer eine Haarnadel gefunden: Ich knacke damit die Tür auf und gehe dann ohne Haarnadel weiter. (Macht McGyver auch regelmäßig.)

Zitat
Muss ich unbedingt improvisieren müssen?
Nein. Natürlich musst du nicht improvisieren. Man kann auch viel Spaß ohne Improvisation haben.
Aber es ging hier unter anderem halt um die Frage, mit welcher Technik man möglichst viel improvisieren kann.
Falls man kein Interesse an Improvisation hat, muss man die Frage auch nicht weiter beachten. Sie wurde halt für die Leute gestellt, die sich für Improvisation interessieren.

Zitat
Und eine Frage zum Zufallsinventar: Läuft das nicht auf eine unnötige Würfelorgie raus? Und wird man da nicht in Versuchung geführt einfach eine Liste mit Dingen im Kopf abzuarbeiten, mit denen man die Tür aufbekommt? Falls ja, ist das noch improvisiert? Falls nicht, wie könnte ich mir das an einem konkreten Beispiel vorstellen?
Da gibt es zwei Varianten:
1) Man würfelt. Für die entsprechende Sequenz hat man jetzt alle Gegenstände, deren Mindestwurf niedriger liegen als das Ergebnis. (Wenn man z.B. eine 5 gewürfelt hat, kann man theoretisch auf alle Sachen zurückgreifen, die eine Verfügbarkeit von 5 oder niedriger haben.)

ACHTUNG: Das man theoretisch darauf zugreifen kann, heißt nicht, dass man diesen Ausrüstungsgegenstand auch tatsächlich besitzt.
Sagen wir, Fackeln sind bei Verfügbarkeit 2, aber es ist momentan strahlender Sonnenschein draußen.
Das heißt, der Spieler hätte jederzeit das recht zu sagen: "Hey, wir haben ja Fackeln dabei." Aber solange er das nicht sagt, ist die Frage, ob sie Fackeln dabei haben halt noch ungeklärt. (Und wenn sie in der ganzen Szene niemals Fackeln brauchen, dann hatten sie wahrscheinlich auch keine dabei. - Das kann man aber erst im Nachhinein sagen.)

2) Gegenstände werden vom SL in Gruppen zusammengefasst.
Das heißt, ob man einen Dietrich, Draht, Büroklammer oder Haarstecker hat, ist egal. Alles dient dem gleichen Verwendungszweck: Das Schloss der Tür manipulieren.
Das heißt, man würfelt einmal gegen MW 4. Wenn man das geschafft hat, hat man einen einfachen Gegenstand, mit dem das halbwegs möglich ist (z.B. Haarnadel). Und wenn man die Probe gut bestanden hat, dann hat man sogar einen guten Gegenstand dafür (z.B. Dietrich).

Das heißt, man würde beim Türenbeispiel zweimal würfeln:
1) Haben wir einen Dietrich oder einen Draht dabei, um die Tür zu öffnen.
*würfel* Nein, so etwas haben wir nicht.
2) Haben wir etwas dabei, um die Tür gewaltsam aufzubrechen?
*würfel* Nein.

Das heißt, sie haben keine Gegenstände, um das Schloss zu manipulieren oder die Tür aufzubrechen. Das heißt, wenn sie durch die Tür wollen, müssen sie sich etwas anderes einfallen lassen. (z.B. den Schlüsseldienst rufen oder einfach anklopfen oder ein Fenster einschlagen und dadurch klettern oder oder... Aber für die beiden Methoden Schloss aufknacken und Tür einbrechen haben sie nach diesen beiden vergeigten Würfelwürfen kein geeignetes Inventar.)

Disclaimer: Klar, die Entscheidung, was gehört in eine Gruppe und was sind zwei unterschiedliche Gruppen ist bis zu einem gewissen Grad SL-Willkür. Aber wenn ich RPG spiele, dann vertraue ich in der Regel auch dem SL und wir spielen normalerweise gemeinsam und nicht gegeneinander.

Aber grob kann man sagen: Wenn die Spieler mit einer neuen Idee kommen, dürfen sie nochmal würfeln. Wenn sie aber mit der alten Idee im neuen Anstrich kommen ("Wir probieren diesmal nicht die Tür mit blauen Büroklammern zu öffnen, sondern mit roten Büroklammern"), dann wird kein zweites Mal gewürfelt.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.11.2008 | 10:12
Ich denke, Improvisation hat mit Spontanität direkt nichts zu tun. Man kann auch lange planen und dabei die Gegenstände, die man hat bzw. die einem fehlen, improvisieren. Improvisation heißt, dass man etwas zweckentfremdet, im weitesten Sinne (manche Dinge haben ja nicht unbedingt einen Zweck, z.B. ein Ast). Dafür sind beide Methoden gleich gut oder schlecht, denn beide geben das Vorhandene vor und legen es fest. Ob die Spieler improvisieren, liegt an der Kreativität der Spieler und der Flexibilität der Aufgabe. Das Zufallsinventar ist aber abstrakt. Auf die Spitze getrieben könnte man es so sehen: "Ich brauche das geeignete Werkzeug, habe ich es dabei? *würfel* ok, du hast einen Bagger im Gepäck. Hmm, wie ist der denn damit durch die Tür gekommen?" Ist natürlich übertrieben, aber es verdeutlicht den Punkt, an der manche Spieler die Glaubwürdigkeit anprangern.

2) Es gibt im Prinzip zwei Möglichkeiten, das Problem zu lösen:
a) Man sagt einfach, dass der Dietrich dann einfach für die komplette Szene da ist. (Das heißt, man würfelt für die erste Tür, ob man einen Dietrich hat. Und wenn man einen Dietrich hat, dann existiert dieser Dietrich für den gesamten Einbruch.)

Und wenn man jetzt x-mal würfelt, ob etwas Passendes da ist, dann hat man x+y Dinge für die Szene im Gepäck. Dann stellt sich die Frage, wo eine Szene aufhört und die nächste beginnt. Im Endeffekt braucht man dann etappenweise (z.B. solange man im Dungeon bleibt) doch eine Inventarliste.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.11.2008 | 11:07
Also mit einem Seil einen Wagen wegschleppen, ist imho keine Improvisation.
Improvisation ist also in Deinen Augen nur der unsachgemäße Einsatz von Gegenständen - und nicht z.B. eine Art, Umstände zu handhaben und auf Herausforderungen zu reagieren?

1) Das Problem habe ich bei Talenteinsatz auch:
Tür 1: bekomm ich nicht auf.
Sicherheitstür 2: bekomm ich auf
Tür 3: bekomme ich wieder nicht auf.
Wenn das Talentsystem so schlecht ist wie das System Zufallsinventar und Kenntnisse und Umstände durch Zufallsergebnisse überschreibt... Und sogar dann ist es noch logischer, als daß ein identischer Gegenstand ständig aus der Existenz fällt und dann wieder zurückgepoppt kommt. Neben dem von Tudor angesprochenen Problem, daß es auch zwischen den Szenen eine gewisse Konstanz geben sollte, wieviel Ausrüstung denn nun da ist.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: DasBunker am 28.11.2008 | 17:04
Zitat
ACHTUNG: Das man theoretisch darauf zugreifen kann, heißt nicht, dass man diesen Ausrüstungsgegenstand auch tatsächlich besitzt.
Schrödingers-Dietrich?  ~;D
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.11.2008 | 17:09
Improvisation heißt, dass man etwas zweckentfremdet, im weitesten Sinne (manche Dinge haben ja nicht unbedingt einen Zweck, z.B. ein Ast).
Das wäre für mich nicht zwangsläufig Improvisation.
Ich verstehe unter Improvisation das hier (http://de.wikipedia.org/wiki/Improvisation).
Das heißt, man muss eine spontane Idee haben, die man nicht lange vorbereitet.

zum Baggerproblem:
Klar, wenn man einen Gegenstand logischerweise nicht dabei haben kann und der Gegenstand auch nicht vor Ort sein kann, dann lässt der SL nicht darauf würfeln und kein Spieler wird sich darüber beschweren.
S1: "Ich würfel mal, ob ich einen Bagger habe."
SL: "Nein, es gibt hier keinen Bagger und du hast mit Sicherheit auch keinen Bagger dabei."
S2: "Ich stimme hier dem SL zu."

Zitat
Und wenn man jetzt x-mal würfelt, ob etwas Passendes da ist, dann hat man x+y Dinge für die Szene im Gepäck. Dann stellt sich die Frage, wo eine Szene aufhört und die nächste beginnt. Im Endeffekt braucht man dann etappenweise (z.B. solange man im Dungeon bleibt) doch eine Inventarliste.
Wenn du dir nicht merken kannst, was du in dieser Szene hattest, dann ist das ein gutes Anzeichen dafür, dass eine neue Szene begonnen hat.

Bei einem kurzen Dungeon kann ich mir recht leicht merken, dass ich ein Seil benötigt habe, um mich in den Dungeon hinabzuseilen und dass ich einen Feuerstein hatte, um die Fackel anzuzünden. (Ich muss mir das also nicht im Inventar aufschreiben.)
Und bei einem längeren Dungeon muss ich mich nicht die ganze Zeit daran erinnern, da er ja aus mehreren Szenen besteht.

Improvisation ist also in Deinen Augen nur der unsachgemäße Einsatz von Gegenständen - und nicht z.B. eine Art, Umstände zu handhaben und auf Herausforderungen zu reagieren?
Nein, du verwechselst mich hier mit Tudor: Für ihn bedeutet Improvisation unsachgemäße Benutzung.
Man kann theoretisch auch improviseren, indem man einen Gegenstand sachgemäß verwendet. Wichtig ist halt, dass man nicht nach Schema F arbeitet, sondern die Idee, wie man das Problem löst, just in dem Moment bekommt, wo das problem auftritt.
"Wagen mit Seil abschleppen" ist keine Idee, die einem spontan kommt. So etwas kennt man aus Filmen und hat das als Problemlösung für abgeschleppte Wagen schon längst gesehen.
Wenn du bei einem Problem improvisierst, darfst du die Lösung nicht schon kennen. Du musst kurz nachdenken und hast dann anschließend die Lösung.

Zitat
Wenn das Talentsystem so schlecht ist wie das System Zufallsinventar und Kenntnisse und Umstände durch Zufallsergebnisse überschreibt...
Hast du mir meinen Absatz oben über den Sinn und Zweck von Würfeln durchgelesen?
Es ist der SINN von Würfeln, dass ich nicht weiß, ob ich die Tür aufbekomme oder nicht.

Wenn ich schon vorher wüsste, ob dich die Tür nicht aufbekomme oder nicht, müsste ich nicht würfeln. Das ist natürlich auch möglich, indem man z.B. mit Take 20 bei Schlösser knacken spielt (so wie in Neverwinter Night). Aber normalerweise WOLLEN die Leute würfeln. Sie WOLLEN überrascht werden. (Und wenn das Ergebnis schon feststünde, wäre das würfeln sinnlos.)
Aber dazu habe ich ein paar Posts weiter oben schon ausführlich etwas geschrieben.

Zitat
Und sogar dann ist es noch logischer, als daß ein identischer Gegenstand ständig aus der Existenz fällt und dann wieder zurückgepoppt kommt.
Und dazu habe ich etwas in meine Post geschrieben. (Genau unter dem Absatz, den du zitierst hast. Lies dir den Absatz unter "Tür 1 auf, Tür 2 nicht auf, Tür 3 auf" nochmal durch. Dort steht genau die Antwort auf deine jetzige Bemerkung.)
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.11.2008 | 18:45
Das heißt, man muss eine spontane Idee haben, die man nicht lange vorbereitet.
Einbrüche und das illegale Öffnen von Türen kennt man auch schon in mehr oder weniger allen denkbaren Varianten. Wie kann also Dein Lieblingsbeispiel dann "Improvisation" sein?

Es ist der SINN von Würfeln, dass ich nicht weiß, ob ich die Tür aufbekomme oder nicht.
Und es ist der Sinn von Konsistenz, daß ich weiß, daß Dinge so sein werden und andere nicht, und darauf aufbauend vernünftig handeln kann. Es mag sein, daß es viele Leute gibt, die gerne auswürfeln wollen, ob die Schwerkraft gerade reicht, um einen geworfenen Stein in der erfahrungsgemäßen Weise wieder zur Erde zurückkehren zu lassen - aber in dem Moment, wo man auf Konsistenz setzt, stellt sich die Frage nicht, auch wenn das den Verlust eines möglichen Würfelwurfs bedeutet.
Solange die Anforderungen, denen der Charakter begegnet, ihm angemessen sind, ergibt es Sinn, zu würfeln. Aber es ergibt keinen Sinn, einmal das Unmögliche mit links zu schaffen und dann wieder an dem Einfachsten total zu scheitern. Daran ändert alle Lust am Würfeln nichts. Ein System, in dem etwas ausschließlich zufallsgesteuert zu schaffen ist oder nicht, spricht jeder Erfahrung über die Notwendigkeit von Lernen und Erfahrung Hohn. Meines Erachtens deckt der Wurf alle die Randfaktoren ab, über die man sich unsicher ist bzw. die einzeln festzulegen sich nicht lohnt, weshalb man sie unter dem Zufallsergebnis subsummiert, und genau das ist dann auch sein Sinn.

Dort steht genau die Antwort auf deine jetzige Bemerkung.)
Nein. Die Problematik, daß Dinge zwischen den Szenen verschwinden und auftauchen (da ja nichts eine szenenübergreifende Inventarkonstanz gewährleistet), wird dort nicht angesprochen. Ob das für konkrete Gegenstände oder irgendwelche "Gruppen von Gegenständen" oder abstrakte "Gegenstandsbereich" gilt, ist dafür nicht sonderlich wesentlich, denn für die Beschreibung muß ja doch konkret festgestellt werden, was es nun ist, mit dem man da hantiert und was dann wieder weg und dann wieder da ist, obwohl man unterwegs weder Inventar zurückgelassen noch dazubekommen hat.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.11.2008 | 19:01
Einbrüche und das illegale Öffnen von Türen kennt man auch schon in mehr oder weniger allen denkbaren Varianten. Wie kann also Dein Lieblingsbeispiel dann "Improvisation" sein?
Ich habe nicht gesagt, dass ein Türeinbruch eine Improvisation ist.
Ein Einbruch ist erst dann eine Improvisation, wenn man plötzlich die bekannten Pfade verlassen muss. Wenn man also sagt: "Mist, bisher haben wir das immer so gemacht. Das können wir jetzt aber nicht mehr tun. Wir müssen uns etwas neues ausdenken."

Explizit ist das öffnen mit einem Dietrich KEINE Improvisation. (Improvisation ist es erst, wenn ihnen spontan etwas Neues einfällt, während sie vor der verschlossenen Tür stehen.)

Zitat
Solange die Anforderungen, denen der Charakter begegnet, ihm angemessen sind, ergibt es Sinn, zu würfeln. Aber es ergibt keinen Sinn, einmal das Unmögliche mit links zu schaffen und dann wieder an dem Einfachsten total zu scheitern.
Davon spricht ja auch keiner. Niemand spricht von "mit links geschafft" und "total gescheitert".

Es ging um "geschafft" und "nicht geschafft". Ob das Geschaffte jetzt mit links oder gerade so war, darüber steht dort nichts drinne. Und ob das gescheitert jetzt eine Totalscheiterung oder ein "gerade so gescheitert" war, darüber steht dort auch nichts.

Aber nenne mir doch einfach das perfekte System, mit dem du einen Einbruch (oder sonst eine beliebige Herausforderung) spielen würdest.

Zitat
Nein. Die Problematik, daß Dinge zwischen den Szenen verschwinden und auftauchen (da ja nichts eine szenenübergreifende Inventarkonstanz gewährleistet), wird dort nicht angesprochen.
Doch:
"Oder die McGyver Methode: Ich nehme grundsätzlich nichts mit, sondern benutze nur die Gegenstände aus meinem Umfeld:
Wenn mir die Probe gelingt, dann habe ich im aktuellen Zimmer eine Haarnadel gefunden: Ich knacke damit die Tür auf und gehe dann ohne Haarnadel weiter. (Macht McGyver auch regelmäßig.)"


Und dass man zwischen den Szenen nicht immer alles dabei hat, ist auch Konsistenz: Es kommt auch in der Realität vor, dass man Sachen kurz ablegt und dann vergisst, sie wieder einzustecken. (Die Fundbörse kann ein Lied davon singen.)
Und es kommt auch in der Realität vor, dass man zwar eine Sache dabei hat, aber sie im konkreten Moment vergisst einzusetzen.
Und es kommt auch in der Realität vor, dass man eine Sache zurücklässt, um sie später wieder mitzunehmen.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.11.2008 | 21:17
Ein Einbruch ist erst dann eine Improvisation, wenn man plötzlich die bekannten Pfade verlassen muss.
Es ist aber ja nicht neu, eine Tür mit Hilfsmitteln wie Büroklammern, Draht und anderen unpassenden Werkzeugen usw. zu öffnen, schließlich zeigen das beliebige Mengen von Filmen. Man muß sich da nichts mehr ausdenken, je nach Film wird sogar gezeigt, wie der Draht am stabilsten gebogen werden kann und welche Teile eines Schlosses man damit versuchen muß zu bewegen. Wo also liegt da die Improvisation? Darin, daß ein bestimmter Charakter es "zum ersten Mal" tut? Aber dann müsste das Abschleppen eines Wagens per Seil auch unter Improvisation fallen, wenn derjenige bis dahin andere immer nur mit Abschleppstange abgeschleppt hat - und Du hast ja kategorisch ausgeschlossen, daß Abschleppen per Seil impovisiert sein könnte? Was für Fälle bleiben dann noch? Und kann man auf die nicht auch gut verzichten, wo doch eh nur so wenige bleiben, die überhaupt in diese Kaetgorie fallen? Mit dem Ausprobieren, das keine Improvisation in Deinem Sinne ist, kann man da doch eigentlich für genug Spaß sorgen...
Und ehe Du jetzt wieder damit kommst, daß "Improvisation" Dir als Thema aufgezwungen worden sein: Kannst Du sicher sein, daß bei den anderen auch ausgerechnet Deine Definition von Improvisation dahinterstand?

Es ging um "geschafft" und "nicht geschafft".
Du erinnerst Dich:
Oh, die einfache Tür habe ich vorhin nicht aufbekommen, aber diese baugleiche Tür hier bekomme ich plötzlich ganz leicht auf.
Oder willst Du das jetzt auf einmal doch lieber ausschließen? Aber selbst wenn: Deiner Behauptung nach müsste ein System, das dem Zufall unbedingten Vorrang vor allem anderen gibt, das beste System für Spieler sein, für die gilt:
Es ist der SINN von Würfeln, dass ich nicht weiß, ob ich die Tür aufbekomme oder nicht.
Würde es nicht sogar noch besser, wenn man niemals weiß, ob man grandios scheitern oder genial ans Ziel kommen wird? Das müßte doch die Erfüllung schlechthin bedeuten?


Aber nenne mir doch einfach das perfekte System, mit dem du einen Einbruch (oder sonst eine beliebige Herausforderung) spielen würdest.
Ich? Wenn es wirklich nur um mich und die Runden, in denen ich aktuell spiele (denn das System ist notwendigerweise immer nur für eine bestimmte Konstellation "gut", und es ist nicht einfach auf andere Runden übertragbar), geht: Mit "unserem System". Da das nicht käuflich zu erwerben ist, ist die Bezeichnung für die Praxis hinreichend.
Aber das ist ja ohnehin auch nicht verallgemeinerbar, also würde jeder Systemname denselben Zweck für Dich erfüllen: Wenn es für Deine Gruppe kein geeignetes System ist, kannst Du damit nichts anfangen. (Es sei denn natürlich, Du bräuchtest es hier gerade, um darüber herzuziehen...)

Und es kommt auch in der Realität vor, dass man zwar eine Sache dabei hat, aber sie im konkreten Moment vergisst einzusetzen.
Und es kommt auch in der Realität vor, dass man eine Sache zurücklässt, um sie später wieder mitzunehmen.
Ja, und es kommt auch in der Realität vor, daß man nach dem zweiten Mal komisch angeschaut und nach dem zehnten Mal für einen Idioten gehalten wird, wenn man das in Situationen tut, die danach schreien, daß man sich vorausschauender verhält. Wenn das System nun aber nicht zwingend verbietet, verantwortungsvolle Charaktere zu spielen, kann auch kein System eine solche Vergeßlichkeit bei verantwortungsbewußten Charakteren plausibel machen, denn jemand, der nach dem zehnten Mal immer noch nicht gelernt hat, seinen Krempel einzupacken, wenn er nicht weiß, was in der nächsten Zeit auf ihn zukommt - der ist offenbar nicht verantwortungsbewußt. Das System bricht an dieser Stelle also: Die Charaktervorgaben (die Vergeßlichkeit nicht zwingend vorschreiben) passen nicht zu den Regeln, die nur schlüssig sind, wenn alle Charaktere zu jedem Zeitpunkt vergeßlich sind.
Oder es erzwingt die Anwesendheit von irgendwelchen obskuren Gegenständen an Orten, an denen sie nicht sein sollte (oder was tut eine Haarnadel an einer Stelle, wo eine Tür aufzubrechen ist? Von einer Frau verloren worden sein kann sie ja nur an den wenigsten Orten, vor allem, wenn Kurzhaarfrisuren in sind), und erlaubt insofern keine realistische Gestaltung der Ausstattung von Räumen (seien sie nur als "leer" zu denken oder als aufgeräumt und saubergehalten).
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.12.2008 | 10:51
@Eulenspiegel: Der Wikipediaeintrag stimmt auch mit meiner Auffassungn von Improvisation überein. Wo wir uns unterscheiden, ist offenbar der Zeitpunkt. Ich sage, es hängt von der Verfügbarkeit ab, du sagst, die Improvisation muss unmittelbar stattfinden (ad hoc, wie bei Wikipedia). Ist eine Sache des Standpunktes. Wenn ich ein Problem habe, und mir kein übliches Mittel zur Lösung vorliegt, dann kann ich eines uas den vorhanden Ressourcen improvisieren. Dieses Problem kann aber auch schon bei der Planung auftreten und die Improvisation entsprehend auch während der Planungsphase. In meinem Verständnis kann dabei sogar einige Zeit vergehen, dennoch verstehe ich das noch immer als ad hoc im Rahmen der Planung. Wichtig ist, dass sich die Ressourcen nicht signifikant verändern. Wenn ich also einen Einbruch plane und bei der Planung zu einem Punkt komme, eine Tür öffnen zu müssen, dann kann in meinem Verständnis Improvisation auch so aussehen: Wir müssen durch die Tür. Haben wir Dietriche? Nein. Generalschlüssel? Nein. Hmm, wie kriegen wir die auf? Mal sehen, was haben wir? Büroklammer? Nein. Irgendeinen Draht? Hmm, nein. Ich geh mal sehen, was ich sonst noch so auftreiben kann. - Eine Stunde später - Wir haben hier ein Elektrobauteil, vielleicht kann man da ein Stück Draht herausnehmen. Ok, geht; allerdings funktioniert das Bauteil jetzt nur noch eingeschränkt.

@Thema
Ich finde das jetzt ziemlich ausgelutscht. Es geht ja zuletzt gar nicht mehr wirklich um Hartwurst. Auch von der Debatte um das - mit Hartwurst verbundene - Inventar haben wir uns entfernt.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: slasar am 8.08.2009 | 17:30
Hallo,

in meiner MIDGARD-Runde verwende ich Traglasten, Ausrüstung (wie Proviant, Fackeln etc.) konsequent. Das hat mehrere Effekte:
- viele Fertigkeiten und Ausrüstungselemente würden an Wert verlieren, wenn Proviant und Traglast keine Rolle spielen würden ("Wir brauchen Packtiere." - "Wir brauchen die Fertigkeiten Überleben." - Wir brauchen Zauber, die uns Licht machen.")
- in vielen Abenteuern ist die Reisegeschwindigkeit der Spielfiguren ein essenzieller Faktor. Wie stark die Reisenden belastet sind, ist ausschlaggebend
- der Verbrauch von Fackeln u.ä. übt einen zusätzlichen Druck aus
- es erzeugt bei den Spielern das Gefühl, echte Menschen in einer echten Welt zu spielen. Dass also immer dann, wenn man ein Abenteuer spielt, die Gesetzmäßigkeiten der Welt nicht urplötzlich ausgehebelt werden.

Genauso werden auch immer brav die Kosten für den Lebensunterhalt abgestrichen.




 
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Crimson King am 8.08.2009 | 17:40
Ich persönlich brauche diese Dinge für meine Spielweise nicht, also ignoriere ich sie. Wenn Proviant, Traglast etc. allerdings einen direkten Einfluss aufs Spiel haben, sind sie keine Hartwurst.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Trollork McMunchkin am 9.08.2009 | 03:58
*Necro Necro* +O)

Ich würde sagen, wenn sie Spaß machen sind sie keine Hartwurst.
Nicht alles was irrelevant ist, muß automatisch Hartwurst sein.
Titel: Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
Beitrag von: Feuersänger am 9.08.2009 | 04:14
- viele Fertigkeiten und Ausrüstungselemente würden an Wert verlieren, wenn Proviant und Traglast keine Rolle spielen würden ("Wir brauchen Packtiere." - "Wir brauchen die Fertigkeiten Überleben." - Wir brauchen Zauber, die uns Licht machen.") <snip>

Hmh, für mich sind Packtiere unterm Strich in erster Linie Colour; aber wie gesagt pflegen wir ohnehin einen Spielstil mit "leicht' Gepäck", ganz ohne Traglastgängelung. Mein Barbaren-Charakter in unserer Conan-Runde z.B. könnte laut Tabelle über 150 Pfund als leichte Last tragen. Tatsächlich führt er aber inklusive Rüstung nur knappe 40 Pfund mit sich. Das erlaubt es ihm, charaktergerecht eine Frau auf die Schulter zu laden und ohne Geschwindigkeitsverlust das Weite aufzusuchen. Mehr muss ich zum Thema Traglast nicht wissen. ^^
Die Fertigkeit "Überleben" dient in unserer Runde (wie bereits zuvor erwähnt) genau dazu, dass wir uns im Regelfall _nicht_ um diesen Kleinscheiss kümmern müssen. Mein Barbar hat Survival 12 --> er kann die Party sicher und gesund durch die Wildnis führen.

Lichtzauber und dergleichen kenne ich in erster Linie aus D&D, und diese sind auch eher dazu da, um den Spielern genau diese Buchhalterei zu ersparen. Du musst keine Fackeln basteln, der Kleriker castet Licht und man hat Ruhe. Man kann nicht verhungern, der Kleriker castet Create Food and Water und gut ist. Man braucht keine Packtiere, man stopft den ganzen Krempel in eine Bag of Holding und fertig. Und wer die ganze Party mit einem Fingerschnippen zehntausend Meilen weit teleportieren kann, muss sich nicht um Marschgeschwindigkeiten kümmern.