z.b. Wildnisreisen. Mit Proviant (und Proviantmangel) können die richtig spannend werden. Nur muss man dafür Proviant abstreichen, das heisst erstmal kaufen, das heisst man muss die Tage abstreichen, das heisst wiederum man braucht einen Mechanismus, der z.b. die Reisezeit oder die Aufbewahrung des Proviants mit einer gewissen Unsicherheit versieht (sonst kauf man sich eben so viel wie man braucht) usw.
und meine Frage ist, IST das überhaupt Hartwurst? Gibt es vielleicht Möglichkeiten sowas handzuhaben ohne alles bis ins Detail festzuhalten (ja gibt es, aber was waren das nochmal alles für Möglichkeiten? *suchsuch*).
... dieser Buchhaltungskram... ist Hartwurst. ;)Das sagt doch schon alles und ist imho eine schöne Definition dafür. :d
Ich bin mir relativ sicher, daß der Begriff von DSA, besonders aus DSA2-Zeiten kommt. Denn da gab's Hartwurst tatsächlich in der Ausrüstungsliste.Darauf bezieht es sich. Zum ersten mal im Zusammenhang mit "sinnfreies Mikromanagement" wurde der Begriff afaik von Fredi dem Elch hier im Forum gebraucht. Da hieß es dann "DSA-Hartwurst-Syndrom".
Hartwurst ist es nur, wenn das eigentliche Spiel, das was den Spielern Spoaß macht, dadurch ausgebremst wird.Dem ist nichts weiter hinzuzufügen.
Hartwurst isses nur, wenn es langweilig ist.
Also ganz knapp: Hartwurst ist spaßloses Micromanagement?Nach meiner Lesart. Aber da hat wahrscheinlich jeder eine eigene.
Damit kommen wir zum wichtigsten Punkt: Wenn das spaßlos ist, warum tun es dann so viele? Bzw: Warum scheinen es so viele zu tun?Manchen macht es Spaß - damit ist es keine Hartwurst.
Also ich kann mir nicht helfen, dieser Buchhaltungskram klingt für mich nicht spannend. Und ja, es ist Hartwurst. ;)
Manchen macht es Spaß - damit ist es keine Hartwurst.
z.b. Wildnisreisen. Mit Proviant (und Proviantmangel) können die richtig spannend werden. Nur muss man dafür Proviant abstreichen, das heisst erstmal kaufen, das heisst man muss die Tage abstreichen, das heisst wiederum man braucht einen Mechanismus, der z.b. die Reisezeit oder die Aufbewahrung des Proviants mit einer gewissen Unsicherheit versieht (sonst kauf man sich eben so viel wie man braucht) usw.Ich denke mal, dass schon viele gite Vorschlage abgegeben wurden. Obwohl ich Blizzard ungern widerspreche, muss ihc in dem Fall doch sagen, dass gerade bei solchen Überlandreisen Proviantmanagement interessant sein KANN.
und meine Frage ist, IST das überhaupt Hartwurst? Gibt es vielleicht Möglichkeiten sowas handzuhaben ohne alles bis ins Detail festzuhalten (ja gibt es, aber was waren das nochmal alles für Möglichkeiten? *suchsuch*).
Tja, jeder macht sich seine eigene Hartwurst (oder so). Ausgespielte Dialoge weil Dialoge ausgespielt werden müssen sind für mich auch Hartwurst:Ganz genau.
Tja, jeder macht sich seine eigene Hartwurst (oder so). Ausgespielte Dialoge weil Dialoge ausgespielt werden müssen sind für mich auch Hartwurst:Naja. Das hat für mich beides NIX mit Hartwurst zu tun. Je nach Situation kann der Typ, den der SC im ersten Beispiel da befragt, so oder anders reagieren, da verstehe ich das Rumgestöhne nicht.
"Ich frage mich zum Tempel durch."
"Wen fragst du denn?"
"Hm, irgend einen Passanten, der halbwegs wohlhabend aussieht?"
"Na dann frag doch mal."
"Verzeiht, Herr, wisst Ihr den Weg zum Tempel?"
"Was habt Ihr denn am Tempel zu schaffen, Fremder?"
*stöhn*
Oder auch so was wie:
SL: "Macht ihr heute abend noch irgendwas?"
Spieler gucken sich an.
Spieler überlegen.
Spieler überlegen weiter.
Sp1: "Hm, vielleicht trink ich noch ein Bier."
SL: "Wo denn?"
*stöhn*
Vermi drückt es schon sehr gut aus, allein die Dialogbeispiele haben mich zum lachen gebracht. ^^
Noch ein paar Beispiele für Hartwurst-typische Phrasen:
"Steht das auf deinem Charakterbogen?"
oder
"Streich dir drei Kupferstücke ab"
Gibt's beides bei uns nicht, weil zum einen alles, was als "Pettycash" zählt, auch nicht extra abgerechnet wird. Wenn die Charaktere über Silber und Gold im Wert von Tausenden Kupfermünzen verfügen, ist derartige Buchhalterei vollkommen sinnlos. Was das Micromanagement von Ausrüstung angeht, so so will ich meiner Freizeit Rollenspiel betreiben, und weder einen Buchhaltungskurs simulieren noch "Ich packe meinen Koffer" spielen.
Nunja, eigentlich volle Zustimmung, aber:
Wenn ihr ein Abenteuer spielt, in dem solcherlei Dinge den Ausgang eines Abenteuers beeinflussen können (Munitionsrationierung oder Sprengstoffeinsatz, etc.), ignoriert ihr das dann?
Betrachtet ihr Traglast generell als unnütz, oder wie läuft das bei euch? Spielt ihr Systeme, bei denen sowas fehlt?
Also ganz knapp: Hartwurst ist spaßloses Micromanagement?Ja oder auch: Hartwurst ist überflüssiger, bedeutungsloser Verwaltungsaufwand im Spiel.
Damit kommen wir zum wichtigsten Punkt: Wenn das spaßlos ist, warum tun es dann so viele? Bzw: Warum scheinen es so viele zu tun?Das Problem liegt in der Erkennung des "bedeutungslos".
Solche Ressourcenstände wie Gewicht, Wasser, Proviant, Munition, Treibstoff machen nur dann Sinn, wenn es im Verlauf des Abenteuers nicht ohne weiteres meine Ressourcen wieder auffüllen kann. Also immer wenn ich meine Route nicht durch halbwegs zivilisiertes Gebiet legen kann.Exakt. Deshalb ist es in den meisten Abenteuern auch nicht nicht wichtig, wieviel Pfeile oder Kugeln man (noch) hat, da man fast eh nie in eine derartige Situation geraten wird, dass einem die Munition mal ausgeht. Wobei sowas sicherlich auch mal spannend wäre -oder sein kann, wie das PcSpiel Gorky17 zeigt.
Solche Ressourcenstände wie Gewicht, Wasser, Proviant, Munition, Treibstoff machen nur dann Sinn, wenn es im Verlauf des Abenteuers nicht ohne weiteres meine Ressourcen wieder auffüllen kann. Also immer wenn ich meine Route nicht durch halbwegs zivilisiertes Gebiet legen kann.Ja und nein...
Damit kommen wir zum wichtigsten Punkt: Wenn das spaßlos ist, warum tun es dann so viele? Bzw: Warum scheinen es so viele zu tun?
Letztendlich ist Ressourcenmangement nur für Gruppen relevant, die sehr stark simulationistisch spielen möchten.
Resource management: It’s important to realize that old-style gaming is a game that involves a lot of “resource management.” Your party has a finite number of spells, a finite amount of food, a finite amount of torches, and a finite amount of damage that it can absorb. Light sources and food become less important at higher levels, but spells and hit points are always vital commodities that you’ve got to keep an eye upon. Some modern-style gamers don’t like this part of a role-playing game, thinking that it’s not adventurous to be worrying about how long the torches will burn, and that it’s silly for a magic-user to use one spell and then be “useless” for the rest of the adventure. Just take it on faith for a moment that this is an important and exciting part of old-style gaming. It’s one of those things that if it’s done right adds lots of tension and excitement. It might still not be your cup of tea – there are many different ways to enjoy fantasy gaming – but to really experience the “old-style” manner of play, this is pretty important. It comes back to that earlier Zen Moment about how old-style gaming is built on a human scale, not on a superhuman scale. Having to worry about things like whether the torches are going to run out emphasizes the experience of being a “regular person” exploring a very dark and very dangerous place where people really don’t belong. Gaining the ability to use magical light and to create food supplies is an achievement – an achievement too low to register on the modern-style, superhuman scale of things perhaps, but for a “regular guy” type of adventurer it’s a milestone.Nur wenn Fackeln und Rationen auch eine Rolle spielen, sind solche Dinge wie Lichtzauber oder Zauber um Nahrung und Wasser zu erschaffen ein großer Meilenstein anstatt Spruchslotverschwendung.
was mir dann fehlt sind einfache elegante Proben, mit denen man solche Sachen (Mengen/Zeitangaben...) abstrakt halten kann.
Daher interessiere ich mich für abstraktes Resourcen Management. Was gibts da?Ressourcenmanagment bleibt Ressourcenmanagment, egal ob Abstrakt oder konkret.
Daher interessiere ich mich für abstraktes Resourcen Management. Was gibts da?Das System, was in Cthulhu Expeditionen angeboten wird, ist ein solches abstraktes.
Wenn ich ein System spiele, in dem sowas implementiert ist (insbesondere Munitionsverbrauch und Traglast), dann ignoriere ich solcherlei Regeln meistens vollständig. In der Regel sind sie mit kaum anderen Bereichen des Regelwerks verzahnt und daher gut zu streichen.Äh wie, du BRICHST willentlich feste, sinnvolle Regeln eines Systems?
Wenn Munitionsrationierung o.ä. den Ausgang eines meiner Abenteuer beeinflussen würden, hätte ich mMn nach bereits etwas falsch gemacht.
Äh wie, du BRICHST willentlich feste, sinnvolle Regeln eines Systems?
Und warum machst du deiner Meinung nach was falsch, wenn du Realität berücksichtigst?
*versteht das nicht*
Äh wie, du BRICHST willentlich feste, sinnvolle Regeln eines Systems?
Und warum machst du deiner Meinung nach was falsch, wenn du Realität berücksichtigst?
Das eine Regel, die meinen Spielspaß mindert, sinnvoll ist, muss mir erst jemand beweisen! Feuersänger hat es im Prinzip schon formuliert: Ich breche die Regel nicht, sie wird einfach vollständig ignoriert und der von ihr abgedeckte Bereich durch Improvisation und gesunden Menschenverstand abgedeckt. Bedeutet: Wenn wir der Meinung sind, dass Traglast etc. wichtig ist, dann halten wir uns an pi-mal-daumen-Regeln. Wenn nicht, dann brauchen wir auch keine Traglast notieren.
Ich mache dann etwas falsch, wenn ich Regeln nutze, die meinen Spielspaß mindern. Realität ist nicht das oberste Spielziel das ich habe - zumal die Diskussion über "Realität" im Rollenspiel (oft geführt, nie zu einem sinnvollen Abschluss gebracht) ohnehin müßig ist. Wo achte ich bitte auf Realität, wenn ich Magie einsetze oder mir Cyberware implantiere?
Üblicherweise sind solche Regeln für mich unnützer Ballast, der mich nur vom Spielen abhält. Wenn bei D&D vorgeschrieben würde, dass du dich mit jedem Monster erst eine halbe Stunde unterhalten musst, ehe du es moshen darfst - du das aber eigentlich gar nicht willst - tätest du es trotzdem tun?
[EDIT]: Konjunktiv.
Wenn angegeben ist, das Magazine/Energiezellen so und so viel Gewicht haben und die Tragkraftregel fester Bestandteil des Regelwerkes ist, ist das nicht übelster Munchkinismus, wenn man an diesen festen, BINDENDEN Regeln vorbeispielt, und nimmt man sich damit selbst eine gewisse "Schwirigkeit", die das Spiel insofern spannender und damit "spaßiger" gestaltet, weil man gezwungen ist, mit seiner Munition/Energie zu wirtschaften und das seinerseits wiederum eine Herausforderung darstellt?Ich verrate dir ein kleines Geheimnis. Es gibt keine Rollenspielpolizei. Niemand wird verhaftet, weil er sich nicht an die Regeln der Rollenspielautoren gehalten hat.
Ich hab zu oft Leute auf Cons getroffen, die ihren Charakter bis zur Lethalität überladen hatten, und die sich teils nicht mal ihre Mun abstrichen, als ich leitete.Also beim überladen reicht meistens ein Freundliches: "Glaubst du wirklich, dass du so viel tragen kannst?"
Die Macher haben sich was dabei gedacht, Regeln für Traglast zu integrieren, gerade eben, um solchen Munchkinismus zu minimieren. Spiel doch Feng Shui, wenn du keinen Bock aufs Nachladen hast...Wieso kann man nicht Shadowrun und Feng Shui mischen: Ich nehme die Shadowrun Charakterblätter und die Shadowrun Würfelei, aber benutze die Feng Shui Ausrüstungsregeln?
ist das nicht übelster Munchkinismus, wenn man an diesen festen, BINDENDEN Regeln vorbeispieltDa Du beim Rollenspiel nur mit deiner Gruppe spielst und nicht - wie Beispielsweise beim Fußball - internationale Turniere veranstaltest, ist jedwede Regel nur BINDEND, wenn man sie in der Gruppe auch als Bindend definiert. Und ich für meinen Teil pfeife auf Regeln, wenn sie den Spielspaß der Gruppe mindern.
Es gibt keine Rollenspielpolizei. Niemand wird verhaftet, weil er sich nicht an die Regeln der Rollenspielautoren gehalten hat.Wer weiß, was für traumatische Erfahrungen Heretic da gemacht hat? Vielleicht wurde er mal von Gary Gygax, und Mike Mearls verprügelt, während John Wick und Greg Stolze ihm auf den Teppich gepinkelt haben - weil er auf einem Con mal die Traglastregeln außer acht gelassen hat.
Gegenfrage:
Beispiel Star Wars:
Wenn angegeben ist, das Magazine/Energiezellen so und so viel Gewicht haben und die Tragkraftregel fester Bestandteil des Regelwerkes ist, ist das nicht übelster Munchkinismus, wenn man an diesen festen, BINDENDEN Regeln vorbeispielt, und nimmt man sich damit selbst eine gewisse "Schwirigkeit", die das Spiel insofern spannender und damit "spaßiger" gestaltet, weil man gezwungen ist, mit seiner Munition/Energie zu wirtschaften und das seinerseits wiederum eine Herausforderung darstellt?
Helden aus den entsprechenden Genres gehen in den Vorlagen auch nicht aufs Klo...
Spiel doch Feng Shui, wenn du keinen Bock aufs Nachladen hast...
Äh wie, du BRICHST willentlich feste, sinnvolle Regeln eines Systems?Ähnliche Antwort wie Feuersänger: Weil es darauf ankommt, wie viel "Realismus" im eigentlichen Spiel die Gruppe haben will. Und da ist der Detailgrad bei jeder Gruppe unterschiedlich. Während die einen es spannend finden, wenn jede Waffe im System Hitpoints hat, die nach und nach reduziert werden durch den Gebrauch der Waffe, stöhnen andere dagegen schon auf, wenn das Regelwerk bei Fernkampfwaffen eine Unterscheidung in Wurfwaffen und Schusswaffen vornimmt.
Und warum machst du deiner Meinung nach was falsch, wenn du Realität berücksichtigst?
*versteht das nicht*
wichtiger als die Traglast zu berechnen, ist, wie gesagt dafür zu Sorgen, daß sie auch zum EINSATZ kommt (also die Nachteile davon). Sonst wird es nämlich zur Farce.
Das mit dem Ablegen könntest du in den letzten Jahren durchaus mal mitbekommen haben.So etwas kostet Aktionen oder wird vorher angesagt - anders habe ich es nie erlebt. Wenn Spieler sich stillschweigend ihrer Ausrüstung entledigen, kann ich es auch nur schlecht mitbekommen. Umgekehrt könntest du mitbekommen haben, dass einige Spieler durchaus mit Traglast spielen :P.
sprich: Ich berechne meine Ausrüstung schon, aber es ist einfach NIE wichtig.Vielleicht liegt das an deinen Charakteren oder daran, dass du es immer ignorierst. Ich meine, wie kann es wichtig werden, wenn du es ignorierst? Auf mein Spiel (in denselben Runden ::)) hatte es ja offenbar Auswirkungen, war wichtig.
Hartwurst bedeutet Mikromanagement, das in keinem Verhältnis zum Powerlevel der Kampagne steht.
So etwas kostet Aktionen oder wird vorher angesagt - anders habe ich es nie erlebt.In den meisten Systemen, die ich kenne, gilt etwas fallen lassen als freie Aktion.
Was man "dagegen" tun kann? Einfach mal konsequent mit den gegebenen Regeln spielen, dann wird es (je nach System) auch wichtig.Die frage ist: Will man denn, dass es wichtig wird?
In DSA gab es ja sogar Zauber, um gegnerische Waffen verrosten zu lassen.Ja, aber selbst dann war es recht unrelevant, ob der Gegner am Tag zuvor die Waffenpflege vernachlässigt hatte und deswegen BF+1 hat oder ob er immer schön seien Waffe pflegte und deswegen den Original BF hat.
Wenn man ganz unten spielen möchte, wird Abnutzung von Ausrüstung sicher interessant, wenn man ein sehr hohes Powerlevel hat, wird der ganze Kram natürlich uninteressant und damit Hartwurst.Sagen wir mal so: In einer Bettlerkampagne oder einer Survival-Kampagne ist das sicherlich interessant.
Und da dreht Ihr Euch im Kreis.
Eigentlich dreht es sich um die Frage, ob Einkaufslisten und Traglast nun Hartwurst sind oder nicht.
Oder genauer: Unter welchen Bedingungen ist Traglast Hartwurst und wann ist sie keine?
Was ist daran so schwer zu verstehen? Hartwurst sind Belanglosigkeiten, die niemandem Spass machen, aber trotzdem behandelt werden.Damit weichst du der Frage aber nur aus.
*ping*I second that.
1. Powerlevel funktioniert in erster Linie mit Spielsystemen, die eine relativ breitgefächerte Skala verwendet - am häufigsten in stufenbasierten Systemen zu entdecken.
"Was sind Belanglosigkeiten, die niemanden Spaß machen, aber trotzdem behandelt werden?"
Da steckt der entscheidende Fehler drin, der zu den völlig dämlichen Diskussionen der letzten Threadseiten geführt hat. Die Wortgruppe "Belanglosigkeiten, die niemanden Spaß machen" existiert in der Realität gar nicht - die einen halten das, was andere als belanglos empfinden, für essentiell wichtig für Balancing und Glaubwürdigkeit des Spiels.Und das sehe ich eben anders:
"Was sind Belanglosigkeiten, die niemanden Spaß machen, aber trotzdem behandelt werden?"Das ist für jeden etwas anderes.
Das Abstreichen von ganz gewöhnlicher Munition für einen reichen König, der jederzeit in seiner Hauptstadt die Vorräte auffüllen kann, ist wohl für jeden Hartwurst.Das kommt auf die Situation des Königs an. Wenn sein Gemach grad von Attentätern angegriffen wird und er ausharren muss, bis die Leibwache kommt, kann die Anzahl der Muni für die Pistole in der Nachtschublade schon wichtig und interessant sein.
"Munition abstreichen." spaßig oder nicht?Situations- und Relevanzabhängig
ich würde die Definition von der Traglast entfernen, auch wenn das Wort Hartwurst daher kommt, und es wie folgt definieren:
Hartwurst ist alles, was dem gemeinsamen Spielziel, nämlich Spaß zu haben, zu widerläuft
Hartwurst ist überflüssiger, bedeutungsloser Verwaltungsaufwand im Spiel.Ich denke, das trifft es am besten.
ISt es denn wirklich so, dass jedes bisschen von ausspielen heutzutage als "Langweilig" und "unsinnig" abgetuppert wird?
ISt es denn wirklich so, dass jedes bisschen von ausspielen heutzutage als "Langweilig" und "unsinnig" abgetuppert wird?Wie Crimson King und Ein schon schrieben: Nein, bzw. definitiv nicht. Das Ausspielen von Szenen, abseits vom Plot, oder die nicht plotrelevant sind, gehören für mich einfach dazu. Sie füllen die Welt, in der wir spielen, mit Leben. Es ist ja nicht nur der SL, der eine Geschichte erzählt, sondern sie wird von den Spielern mitgestaltet(zumindest sollte sie das).
Die Wortgruppe "Belanglosigkeiten, die niemanden Spaß machen" existiert in der Realität gar nichtDa widerspreche ich. Ich glaube es gibt genug Leute die Dinge im RPG tun "weil man das nunmal so macht" und auf einmal viel mehr Spass haben wenn ihnen jemand zeigt was noch geht.
ISt es denn wirklich so, dass jedes bisschen von ausspielen heutzutage als "Langweilig" und "unsinnig" abgetuppert wird?Da ich mich angesprochen fühle:
kennt jemand Methoden, wie man das umgehen kann?Auswürfeln?
- Angenommen Reisepoviant wird meist nur erzählerisch überflogen aber an einer Stelle entscheidet der SL, daß es auf einmal doch wichtig ist, dann muss man wissen wieviel die Leute dabei haben, d.h. in der unwichtige Szene muss es klar nachgehalten worden sein.
- Beim König im Gemach ist es wichtig zu wissen wieviel Munition er im Zimmer hatte, das heisst man muss es nachhalten obwohl es in 99% der Situationen keine Rolle spielt
Ich würde Ressourcenmanagement auch am liebsten ganz flexibel halten, weiss aber nicht immer, wie man das machen kann.
- Angenommen Reisepoviant wird meist nur erzählerisch überflogen aber an einer Stelle entscheidet der SL, daß es auf einmal doch wichtig ist, dann muss man wissen wieviel die Leute dabei haben, d.h. in der unwichtige Szene muss es klar nachgehalten worden sein.
- Beim König im Gemach ist es wichtig zu wissen wieviel Munition er im Zimmer hatte, das heisst man muss es nachhalten obwohl es in 99% der Situationen keine Rolle spielt
Und was die Bedeutsamkeit von Verpflegung angeht, also ich habe noch nie von einer Gruppe gehört, die tatsächlich in der Wildnis verhungert oder verdurstet ist. Ihr?Ich schon. (Und ob eine Spieler-Expedition verhungern kann, hat wohl auch damit zu tun, wie in der Gruppe die sterblichkeit von Charakteren gehandhabt wird.)
@Tudor: einer der vorherigen poste hatte geschrieben, daß man das so machen könnte: Spielstilwechsel.
Ich schon. (Und ob eine Spieler-Expedition verhungern kann, hat wohl auch damit zu tun, wie in der Gruppe die sterblichkeit von Charakteren gehandhabt wird.)
Es war ja immer so, dass man dann am Ende doch irgendwas vergessen hatte aufzuschreiben. Möglicherweise war das sogar eine ziemlich naheliegende Sache, an die der Held eigentlich gedacht haben müsste, mit seinem Wissen. Dann untergräbt es sogar die Glaubwürdigkeit. Oder vielleicht war es auch nicht naheliegend. In jedem Fall führt es dazu, dass die Spieler ewig grübeln und einkaufen, bevor sie endlich mal losziehen und was Spannendes erleben.
Das kommt auf die Situation des Königs an. Wenn sein Gemach grad von Attentätern angegriffen wird und er ausharren muss, bis die Leibwache kommt, kann die Anzahl der Muni für die Pistole in der Nachtschublade schon wichtig und interessant sein.Ja, aber dann ist es wiederum für JEDEN interessant.
Es kommt also auf die Relevanz an.Situations- und RelevanzabhängigDen ersten Satz habe ich auch genau so geschrieben. Natürlich kommt es auf die Situation und die Relevanz an. Das ist ja das, was ich dem bisherigen Thread ankreide, dass sie bisher nicht oder nur kaum auf die Situation und die Relevanz eingegangen sind.
Und damit nicht allgemeingültig definierbar.
--> Der Spieler schreibt beizeiten ein Dietrichset aufs Dokument. Und einen Meissel...und nen Hammer...und...
Nein, das ist kein Railroading, weil die Spieler nichts entscheiden.Stimmt... das ist noch nicht mal Railroading.
Es war ja immer so, dass man dann am Ende doch irgendwas vergessen hatte aufzuschreiben. [...] In jedem Fall führt es dazu, dass die Spieler ewig grübeln und einkaufen, bevor sie endlich mal losziehen und was Spannendes erleben.
Und was die Bedeutsamkeit von Verpflegung angeht, also ich habe noch nie von einer Gruppe gehört, die tatsächlich in der Wildnis verhungert oder verdurstet ist. Ihr?Ja hier. GURPS Conan, Mitte der 90er.
Und was die Bedeutsamkeit von Verpflegung angeht, also ich habe noch nie von einer Gruppe gehört, die tatsächlich in der Wildnis verhungert oder verdurstet ist. Ihr? Also ich halte das für Augenwischerei.
In der Tat habe ich Ähnliches erlebt: Der SL hat festgestellt, dass wir nichts eigens darauf hingewiesen haben, Proviant für uns und unsere Pferde einzukaufen. Wir haben dann einige Zeit damit verbracht, Survival-Proben zu würfeln. Das Abenteuer ging eine ganze Zeitlang nicht voran, weil wir zum Suchen von Beeren immer den ganzen Tag gebraucht haben. Und als wir dann nicht genug gefunden haben, ist eines unserer Pferde tatsächlich verhungert.Wenn wir aber versuchen unsere Rollenspielgewohnheiten an den GAU-SL (Größt anzunehmenden unfähigkeits SL) anzupassen, dann haben wir doch schon verloren, oder etwa nicht?
Manche SLs sind aber auch einfach nur deshalb schlecht, weil sie meinen, so etwas wie das von Gaukelmeister beschriebene wäre Gutes Rollenspiel (tm).Zum Job des SL gehört IMHo auch die Fähigkeit zu erkennen woran die Spieler Spaß haben. Wenn er das nicht kann, dann sucht man sich besser nen anderen SL, statt zu versuchen die Regeln oder die Spielweise umzukrempeln.
Und als wir dann nicht genug gefunden haben, ist eines unserer Pferde tatsächlich verhungert.Das feiern war groß und genug Fleisch für alle...
Dass nämlich, wenn irgendein Detail nicht beizeiten bedacht wird, es der SL zum Nachteil der Spieler dreht.
Moin,Ja, ne, ich mach das auch nicht anders (als Spieler). Ich wollt nur sagen, dass die Schlußfolgerung eigentlich kein Bock auf Einkauf ist, ich hab alles dabei. Ich kaufe das notwendigste und los geht es. Wenn in einer Situaation tatsächlich das Seil fehlt, dann fehlt es eben. Deswegen mußte ich noch nie zurückgehen, sondern improvisieren. Entweder gibt die Dungeonökologie ein Seil her, etwas ähnlich brauchbares oder man muss halt mal n Tisch und drei Kisten Stapeln um da hochzukommen...
also ich bin dagegen, Proviant, Munition oder sonstwas unter den Tisch fallen zu lassen, außer es gibt eine pauschalisierte Regel wie Lebensstandard oder Ressourcen dafür.
Das mag daran liegen, daß für mich Charaktere noicht Superhelden ala Indiana Jones sondern einfache Bewohner einer anderen Welt sind, die genauso auf alles achten müssen wie wir.
Und ja, was nicht gekauft und auf dem Bogen steht haben die Charaktere nicht dabei. Ich kenne auch keine Gruppe in meinem Umfeld, die das anders spielt.
"Steht nicht auf deinem Charakterbogen" ist für mich eine legitime Aussage, wenn es um schwierig zu beschaffende Ressourcen geht (Plastiksprengstoff, Hylailer Feuer, etc.), aber nicht bei so Banalitäten wie Fackeln oder Angelhaken, die jeder Abenteurer, der einen Schuss Pulver wert ist, wenigstens improvisieren kann.
Wobei der Witz natürlich darin besteht, dass man auch großen Spaß daraus ziehen kann eben diese Dinge selbst zu improvisieren, statt sie mit "mein Charakter würde das dabei haben / können" aus dem Hut zu zaubern.Klar kann Improvisation Spaß machen. Aber wenn man als SL Improvisation will, dann ist es der falsche Weg, Ausrüstungslisten für typische Gegenstände zu verlangen.
Aber wenn man als SL Improvisation will, dann ist es der falsche Weg, Ausrüstungslisten für typische Gegenstände zu verlangen.
Gegenfrage:Nicht zwangsläufig...
Beispiel Star Wars:
Wenn angegeben ist, das Magazine/Energiezellen so und so viel Gewicht haben und die Tragkraftregel fester Bestandteil des Regelwerkes ist, ist das nicht übelster Munchkinismus, wenn man an diesen festen, BINDENDEN Regeln vorbeispielt,
und nimmt man sich damit selbst eine gewisse "Schwierigkeit", die das Spiel insofern spannender und damit "spaßiger" gestaltet, weil man gezwungen ist, mit seiner Munition/Energie zu wirtschaften und das seinerseits wiederum eine Herausforderung darstellt?
"Gesunder Menschenverstand" existiert nicht im RPG.Wenn Du der Überzeugung bist, dann solltest Du mit dem Spiel aufhören.
Ich hab zu oft Leute auf Cons getroffen, die ihren Charakter bis zur Lethalität überladen hatten, und die sich teils nicht mal ihre Mun abstrichen, als ich leitete. Ich machte sie darauf aufmerksam, dass ich keinen Bock auf Betrüger beim Spiel hab, und sie vor die Wahl gestellt, entweder wie der Rest der Gruppe sich an die geltenden Regeln zu halten, oder vom Tisch zu gehn.Ja, das kommt vor. Angeblich sollen diese Cons voller Munchkins und Idioten sein.
Der Abschuß war aber der SR-Spieler, dessen Charakter mit Stärke 3(!) einen Ausrüstungs"rucksack" trug, in dem sich eine Panther Sturmkanone(!) samt Mun-Gurt plus 20 Handgranaten und eine Vindicator (wtf...) plus 600er Gurt nebst allerlei Tinnef (z.b. Deck und ein paar Bücher) befand...Siehst Du, bei mir war der Höhepunkt der Spieler, der darauf bestand, die Zündfunken im Feuerzeug zu notieren.
Und was heisst da Ballast? Die Macher haben sich was dabei gedacht, Regeln für Traglast zu integrieren, gerade eben, um solchen Munchkinismus zu minimieren. Spiel doch Feng Shui, wenn du keinen Bock aufs Nachladen hast...Wenn es aber in Feng Shui Dinge gibt, die mir nicht gefallen,
Aber du könntest mir ja erklären, inwiefern Ausrüstungslisten die Improvisation fördern.
Solche Situationen kriegst du mit deiner Methode nicht hin.
Solche Situationen kriegst du mit deiner Methode nicht hin. Dafür braucht man Ausrüstungslisten.1) Ich bezweifle, dass sich irgendein Spieler solche, wie von dir gesagt, auf seien Ausrüstungsliste schreibt. Wenn man mit Ausrüstungsliste spielt, dann wird dabei eher folgendes dabei herauskommen:
"Wir müssen irgendwie an diesem Wasserelementar-Wächter vorbeikommen, und alles, was wir noch an Ausrüstung haben ist eine linke Sandale, ein Stück Draht, zwei Portionen Hartkäse, ein verbeulter Metallschild und eine hungrige Ziege."Für solche Situationen brauchst du KEINE Ausrüstungslisten. Lediglich den "MacGyver-Skill".
Solche Situationen kriegst du mit deiner Methode nicht hin. Dafür braucht man Ausrüstungslisten.
1) Ich bezweifle, dass sich irgendein Spieler solche, wie von dir gesagt, auf seien Ausrüstungsliste schreibt. Wenn man mit Ausrüstungsliste spielt, dann wird dabei eher folgendes dabei herauskommen:
"Wir müssen irgendwie an diesem Wasserelementar-Wächter vorbeikommen, und alles, was wir noch an Ausrüstung haben ist
- 3 Fackeln und 1 Lampe
- Angelhaken und Angelschnur, Fischernetz
- Stahlplatte, Feuerstein & Zunder
- Rucksack
- Zelt und 2 Decken
- Kletterseil mit Wurfhaken
- Seil zum Fesseln
- kleiner Hammer und 20 Nägel
- Brechstange
- 1 Paar Stiefel mit Dolchscheide und Dolch
- 1 Paar Sandalen
- 2 Paar Socken
- Handschuhe und Maske
- Kopfbedeckung
- Gürtel
- Dietrichset
- Alchemieset
- ..."
DAS wäre realistisch, wenn man mit Ausrüstungsliste spielt. Das von dir Beschriebene ist mir noch nie untergekommen.
SL: Vor euch steht das Wasserelementar. Was habt ihr zur Verfügung.
SC1 (weiß, dass er alles sagen könnte, findet es aber interessanter, das Folgende zu sagen): Eine linke Sandale
SC2 (sieht das zwinkernde Auge von SC1): Öhh, ja. Und ein Stück Draht!
SC3 (MacGuyver-Fan): Ich hab hier noch einen alten Kaugummi!
Eulenspiegel, ich kann dir überhaupt nicht zustimmen. Deine Vorstellung von Rollenspiel ist mir ehrlich gesagt überhaupt nichts. Wenn du würfeln willst, damit dein Charakter einen Gegenstand hat... dann untergräbst du doch die Verbindlichkeit und Nachvollziehbarkeit der Spielwelt.Du hattest aber nicht geschrieben: "Ich will eine Methode, mit der man die Nachvollziehbarkeit der Welt hinbekommt."
Dann kannst du doch gleich jedem Charakter einen Batman-gürtel umschnallen. Ein Hai greift uns an? Schnell, würfel dir dein Hai-Abwehr-Spray zusammen! Wir müssen einen Dieb schnappen? Schnell, würfel dir dein Thief-Positioning-System zusammen! Wir müssen einen Abgrund überqueren? Schnell, würfel dir deine Instant-Brücke und etwas Wasser zusammen!Wollen wir mal vergleichen:
Nein. Improvisation und Einfallsreichtum entsteht dadurch, dass man als Charakter eine begrenzte Ressource zur Verfügung hat und irgendein Problem lösen muss, das einen davon abhält sein Ziel zu erreichen. Das ist die Beschränkung.Richtig!
Die Frage ist, ob man es vorzieht diese Beschränkungen sich selbst aufzuerlegen ("Ich erwürfel mir eine alte Birkenstock-Sandale um den Vulkanausbruch zu stoppen! Damit bin ich dann total gezwungen zu improvisieren. Scheiße was bin ich ein toller Rollenspieler!") oder ob man diese Beschränkungen von "außen" auferlegt bekommt.Die drei Techniken "Inventar aufschreiben", "Inventar auswürfeln" und "SL legt fest, was plausibel ist", unterscheiden sich in dieser Hinsicht ja nicht:
Wenn du in einem Rollenspiel vor einer Holztür stehst und den Schlüssel nicht hast, dann musst du dir halt was einfallen lassen wie du trotzdem durch kommst.Also, wenn es das Haus eines Charakters ist, gehe ich automatisch davon aus, dass er den Schlüssel zu seinem eigenen Haus besitzt. Da lasse ich nicht drauf würfeln und da muss sich der Spieler auch nicht "Hausschlüssel zur eigenen Wohnung" auf das Papier schreiben.
Bei den anderen Sachen sehe ich eigentlich nicht, wie sie im Laufe eines Abenteuers verschwinden sollten.
Ganz einfach: Man lässt seine Ausrüstung irgendwo, z.B. damit man keine Traglast-Abzüge bekommt, und kommt dann nicht mehr dahin zurück. Ich kenne Gruppen, die wollten "nur mal eben den Eingang von der Pyramide untersuchen, nein, die Ausrüstung lassen wir bei den Kamelen, da ist sie sicher". :PIn diesem Fall brauche ich sowieso keine ellenlange Liste, wo alles draufsteht, was bei den Kamelen ist.
Was man mit der Inventar-Auswürfel-Methode hinbekommt, ist "Kreativität" der Art: Wir haben dieses Problem, mit welcher Ausrüstung könnten wir es lösen? *würfel* (und im Zweifelsfall: *würfel nochmal auf einen anderen Gegenstand, bis es irgendwann klappt*)Das könnte man hinbekommen, indem man würfelt und dann sagt: "Ihr habt alle Ausrüstung zur Verfügung, die höchsten diesen erwürfelten Wert besitzt."
- Wie lange muss eine Reise dauern, dass der Zunder aufgebraucht wird? (mehrere Monate? Und will man da wirklich aufschreiben: "OK, ich habe gerade ein Feuer angezündet, jetzt habe ich nur noch Zunder für 286 mal Feuer anzünden"?)Ich glaube, nicht mal der fiieseste Hartwurst'ler schreibt das auf - nix wie ungut.
- Wie lange dauert die Reise, dass der Feuerstein abgenutzt ist? Mehre Jahre?
Bei einer Ausrüstungsliste hast du immer alles dabei.Nicht wenn Du mit 'Traglast oder anderen sinnvollen Begrenzungen spielst.
Zufalls-Inventar ist gut, wenn es um Improvisation geht. Bei Improvisation hat Zufalls-Inventar die Nase vorne.Wenn man die Listen als Anregungsquelle sieht, stimmt das auch nur noch begrenzt. Wenn man würfelt, hat man nur die Ideen, die man in dem Moment eben grad hat (was Deinem LARP-Stil allerdings entgegenkommen müsste). Eine Liste kann einen auf ganz neue Gedanken bringen - und das ist in meinen Augen durchaus auch eine Art der Improvisation (wenn auch vielleicht eine, die Dir einfach nicht so liegt).
Du hattest aber nicht geschrieben: "Ich will eine Methode, mit der man die Nachvollziehbarkeit der Welt hinbekommt."
Du hattest geschrieben: "Ich will eine Methode, die dazu führt, das meine Spieler häufiger improvisieren."
Das sind zwei völlig verschiedene Ansätze.
Wenn jemand gerne improvisieren will, würde ich ihm völlig andere Techniken empfehlen als wenn jemand gerne eine konsistente Spielwelt hinbekommen will.
Bei einer Ausrüstungsliste hast du immer alles dabei.
Improvisation entsteht doch erst in dem Augenblick, wo du nach deinem Anti-Hai Spray greifen willst und feststellst: "Verdammt, es ist nicht da. - Ich muss es irgendwo verloren haben." DANN entsteht erst Improvisation. Und die kannst du nunmal durch eine Zufallsliste wesentlich besser hinbekommen, als mit einer Ausrüstungsliste, wo sich jeder gleich 5mal Anti-Hai Spray aufschreibt.
LANGWEILIG! Ich kann keinerlei Improvisation erkennen.
Improvisation funktioniert im Rollenspiel nur mit einer konsistenten Spielwelt. Ansonsten ist es doch nur Geblubber.Ja. Und Zufallstabellen sind konsistent genug. Also hör du doch auf mit dem Ablenkungs-Geblubber.
Wovon redest du denn da? Der Grund für eine Ausrüstungsliste ist doch gerade, dass man bestimmte Dinge nicht hat.Nein, der Grund für Ausrüstungsliste ist: "Haben wir schon immer so gemacht." gepaart mit "Die erfolgreichen RPGs von früher hatten Ausrüstungslisten, also verwenden wir auch welche." gepaart mit "Manche Leute mögen es, wenn sie etwas zum aufschreiben haben. Also bieten wir ihnen eine Möglichkeit, viel aufzuschreiben."
Wenn du deine Ausrüstungsliste mit "alles was man jemals braucht" füllst (und genau das war mit dem Batman-gürtel gemeint), dann führt das doch das ganze ad absurdum. Deshalb ist doch dein Würfelansatz so unsinnig.Wenn du deine Ausrüstungsliste aber nicht mit "allem, was man jemals braucht" füllst, sondern ein anderes Prinzip zu Grunde legst, dann kann man auch gleich auf die Ausrüstungsliste verzichten und nur die anderen Sachen verwenden.
Rhetorische Improvisation ist nicht das gleiche wie die Improvisation nach den Regeln der Spielwelt. Eine Erklärung aus dem Ärmel zu schütteln warum der Charakter jetzt ausgerechnet den passenden Gegenstand für die Lösung des Problems hat, kann auch eine Form der Improvisation sein. Aber darum geht es nicht. Das ist nicht die Improvisation, die angestrebt ist.Darum geht es doch nicht.
Es geht um die Improvisation, bei der man die begrenzten Handlungsmöglichkeiten und Ressourcen, die man als Spieler mit seinem Charakter zur Verfügung hat so mit der Spielwelt kombiniert, dass man annähernd das Ziel erreicht, das der Charakter verfolgt. Es geht um eine weit komplexere Form der Improvisation in der man die Konsistenz der Spielwelt, die Logik des Settings und je nach Vorliebe auch noch die Persönlichkeit der Figur (oder vergleichbares) einbringt um am Ende die Situation so beeinflußt zu haben, dass der Charakter eine bessere Chance hat sein Ziel zu erreichen.GENAU! Von dieser Improvisation rede ich.
Das habe ich alles schon angesprochen. Lies dir meine vorherigen Posts nochmal durch.Wenn du hier schon irgendeine Behauptung aufstellst, dann belege sie doch bitte mit einem entsprechenden Zitat. (Oder zumindest einen Link auf den entsprechenden Post.)
Also, mal nen kleinen Reality Check: bis heute nehme ich, wenn ich IRL zelten gehe, die Packliste aus meinem alten Pfadfinderhandbuch her. Diese ist bewährt und beinhaltet wirklich alles, was man vernünftigerweise brauchen kann. Dabei ist der ganze Kram nicht wirklich schwer; selbst für eine mehrwöchige Wanderung durch die Arktis komplett mit Proviant und entsprechender Kleidung ist man mit 21kg dabei.
Die einzigen Waffen dabei sind natürlich Fahrtenmesser und Handbeil. Wenn ich mir dagegen das Gerödel anschaue, das wir beim Bund so zu schleppen hatten - mit Waffen und allem drum und dran werden das so ca. 40kg gewesen sein (das nennt man dann "leichte Infanterie"). Ist trotzdem kein Grund, weniger als 6-7kmh zu machen. Das nur zum Thema Traglast.
Ich glaube, nicht mal der fiieseste Hartwurst'ler schreibt das auf - nix wie ungut.Dann weisst du nichts von den Dämonen, die manche Spieler umtreiben und von den Alpträumen, die mich pagen.
Entweder es steht drauf - oder nicht.
Greifenklaue schrieb: Dann weisst du nichts von den Dämonen, die manche Spieler umtreiben und von den Alpträumen, die mich pagen.Manche Dinge wollen wir auch gar nicht wissen. 8]
Ich glaube ja nach wie vor, dass man, um das DSA-Original-Feeling zu bekommen, DSA hartwurstig spielen muss.
Bei meiner zweiten DSA Runde war genau so ein Zunderfall. Da wollte der SL doch tatsächlich wissen wieviele Anwendungen ein SCHLEIFSTEIN noch hätte, nachdem en Spieler sein Schwert schleifen wollte (extreme DSA Flairgaming) und wie lange eine Zunderdose hält.
Und damals haben schon ein Mitspieler und ich die Köpfe geschüttelt. Mittlerweile spielen wir aber mit keinen mehr von denen.
Haben die Spieler dann auch den Weichkäse ins Gepäck aufgeschrieben? Falls nicht, dann war das schon ganz schön inkonsequent.
Und eben jener Mitspieler berichtete mir von seiner aktuellen DSA Runde (komplett andere Leute), daß sie tatsächlich Hartwurst in ihr Gepäck aufgeschrieben hätten.
Daher nochmal die Erklärung:
Wir haben ein Meer voller Haie. ...
1) akribisches Inventar:
Tja, wenn man weiß, dass es zu einem Haigewässer geht, hat man wohl das Anti-Hai Spray aufgeschrieben. --> keine Improvisation notwendig.
ME machen Zufallswürfe die Konsistenz der Spielwelt zunichte.
Wiegesagt:Nein.
1) Improvisation entsteht nur, wenn man etwas NICHT hat. Wenn man das Gewünschte hat, dann braucht man keine Improvisation. (Bzw. wenn man so oder so improvisieren müsste, hätte Ausrüstung in diesem speziellen Fall keine Auswirkungen auf die Improvisationsmenge.)
Stimmst du mir soweit zu?
2) Die Wahrscheinlichkeit, dass man etwas NICHT besitzt, ist viel größer, wenn man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit drauf würfeln muss anstatt die Möglichkeit zu haben, alles, was man benötigt aufzuschreiben.Man kann sich aber nicht alles aufschreiben. Und man weiß in der Regel auch nicht vorher, was man alles benötigt.
3) Die Schlussfolgerung aus 1) und 2) überlasse ich dir.Deine Prämissen sind falsch, deine Schlussfolgerungen deshalb zweifelhaft.
@Tobias D.:Aufgrund von #145 und #148 glaube ich das nicht, bezweifle aber auch, dass die weitere Diskussion irgend etwas bringen wird.
Ich glaube, ihr redet aneinander vorbei und meint schlussendlich sehr ähnliches.
Beim expliziten Ausrüstliste-Pflegen hat man den Vorteil, dass man ganz genau weiss, was man an Alternativen besitzt.Eulenspiegel hat uns in #148 klipp und klar und abschließend erklärt, warum es Ausrüstungslisten wirklich gibt.
Und daraus lässt sich dann zielgerichtet Improvisieren. Der Mac Guyver Effekt halt.
Ich glaube, dagegen hat Eulenspiegel nie widersprochen. Er hat nur bekräftigt, dass Impro eben auch mit seiner Methode geht.
Nein, der Grund für Ausrüstungsliste ist: "Haben wir schon immer so gemacht." gepaart mit "Die erfolgreichen RPGs von früher hatten Ausrüstungslisten, also verwenden wir auch welche." gepaart mit "Manche Leute mögen es, wenn sie etwas zum aufschreiben haben. Also bieten wir ihnen eine Möglichkeit, viel aufzuschreiben."
DAS sind die Gründe für Ausrüstungslisten, wie ich in den obigen Posts deutlich gemacht habe. (Einzige Ausnahme ist wiegesagt das Ressourcenmanagement, das aber nur bei Verbrauchsgütern sinnvoll ist.)
Ich glaube, das hat er zwar weggelassen, aber ein Hinzufügen stünde seiner These (Improvisation 'erzwingen' geht auch ohne akribische Ausrüstungsverwaltung) nicht im Wege.Sobald es um "Zwang" geht, hat das Spiel schon verloren. Und nein - für mich sind akribisch geführte Listen eben nicht die Art von "Zwangsmaßnahme", wie sie vom Spielleiter ausgehen, weil die Art des Einflusses auf die Liste eine andere ist.
Eulenspiegel sagt ja nicht, dass Improvisation nicht mit akribischer Ausrüstungsverwaltung unmöglich wird,Möglich? Gewiß. Mit ebensoviel Spaß am und im Spiel? Mitnichten.
sondern wehrt sich ja nur gegen die These, dass es ohne unmöglich wird.
Denn ansonsten könnte der Spieler mit Segelerfahrung auch sagen...Spieler mit Segelerfahrung hatte ich bisher nicht. Sozialkompetente und einfühlsame Spieler schon. Deshalb kann die von mir geschilderte Situation in meinem Umfeld zu Widerwillen führen, die von Dir geschilderte nicht, und wenn ich einen entsprechenden Spieler in der Runde hätte - eh bien, dann bekommt er eben, was er möchte, ich bin da offen. Denn immerhin sind es die Spieler, die überzeugt sein wollen, und im Gegensatz zu Dir denke ich auch, daß man das durchaus in gutem Umfang hinbekommen kann, wenn man sich nur etwas Mühe gibt (und sich nicht mit einem "Geht doch eh nicht" drücken mag).
Aber wenn Eulenspiegel anderer Meinung ist und es lieber anders (scheinbar mit Würfeln) macht, dann muss das ebenso okay sein.Wenn er eine Meinung vertreten würde, könnte man drüber reden. Da er aber glaubt, allgemeingültige Wahrheiten aus seinen Meinungen machen zu können, setzt er sich selbst ins Unrecht - denn es ist ja eben nicht allgemeingültig so, wie er behauptet.
ME machen Zufallswürfe die Konsistenz der Spielwelt zunichte. Da haben wir einen Charakter in der Runde, der von seiner ganzen Art und seinem Verantwortungsbewußtsein und seiner Fürsorglichkeit her versucht, gut ausgerüstet zu sein, und dann soll der Zufall entscheiden, daß er sich bis auf die Knochen blamiert, die einfachsten Dinge nicht mitgenommen hat und wie der letzte Idiot erzählen muß: "Nein, das hab ich nicht dabei!"? Wo ist das konsistent?Es ist genau so konsistent, wie der Dieb, der einbrechen will und dann feststellt, dass er keinen Dietrich dabei hat, weil der Spieler vergessen hat, ihn aufzuschreiben?
Dir ist schon klar, dass wir hier nur unbeweisbare und unwiderlegbare Behauptungen in den Raum schmeissen, oder? Du kannst nichts über die tatsächlichen Gründe für Ausrüstungslisten aussagen, ohne irgendwelche Studien und repräsentative Umfragen gemacht zu haben.Ja, vor meinem ganzen Post kommt ein riesengroßes IMHO.
Es ist genau so konsistent, wie der Dieb, der einbrechen will und dann feststellt, dass er keinen Dietrich dabei hat, weil der Spieler vergessen hat, ihn aufzuschreiben?Wenn man ein Minimum an Sorgfalt und Vernunft beim Erstellen der Liste walten läßt, kommt das nicht vor.
Oder der Jäger, der beim Fährtensuchen einen Patzer hinlegt und die Spur der Elefantenherde nicht aufspüren kann.Wenn das Regelsystem mit einem Minimum an Vernunft und Überlegung erstellt wurde und angewendet wird, kommt das nicht vor.
Aber ansonsten ist dir doch klar, dass dein Satz, auf den ich geantwortet habe, der Folgende war: "Der Grund für eine Ausrüstungsliste ist doch gerade, dass man bestimmte Dinge nicht hat."Das "nicht-haben" kann konsistent oder inkonsistent sein, und das macht einen gewaltigen Unterschied - den Du aber offenbar übersiehst.
Xemides ist ja scheinbar ein Spieler, der akribische Ausrüstungslisten führt.Und damit einen möglichen Zweck anstrebt. Aber Du übersiehst wiederum, daß es da mehr als nur eine Möglichkeit gibt, wozu eine Liste gut sein kann. Weshalb die Untermauerung doch arg brüchig ist...
@ alle, die glauben, dass akribische Ausrüstungslisten die Improvisation fördern
Lest euch mal Xemides Post durch. Xemides ist ja scheinbar ein Spieler, der akribische Ausrüstungslisten führt. Und er schreibt explizit, dass er keinen Bock auf Improvisation hat, sondern die Listen führt, weil das zu mehr Vorbereitung anstatt Improvisation führt.
Was meine These doch untermauert.
Wenn man ein Minimum an Sorgfalt und Vernunft beim Erstellen der Liste walten läßt, kommt das nicht vor.Wozu dann noch unbedingt eine Liste aufschreiben, wenn sowieso klar ist dass der Dieb sowieso einen Dietrich dabei hat? Dann muss man das doch gar nicht erst aufschreiben.
Wenn das Regelsystem mit einem Minimum an Vernunft und Überlegung erstellt wurde und angewendet wird, kommt das nicht vor.Exakt den gleichen Satz kann man auch zum Zufallsinventar schreiben:
Aber beim Würfeln gibt es weder Sorgfalt noch Vernunft - es waltet reiner Zufall.Das haben Würfelsysteme an sich.
Das "nicht-haben" kann konsistent oder inkonsistent sein, und das macht einen gewaltigen Unterschied - den Du aber offenbar übersiehst.Darum ging es nicht. Es ging darum, dass du dir im Klaren sein solltest, dass dieser Satz nur dein eigener Glauben ist und in keiner Wiese belegt ist.
Und damit einen möglichen Zweck anstrebt. Aber Du übersiehst wiederum, daß es da mehr als nur eine Möglichkeit gibt, wozu eine Liste gut sein kann. Weshalb die Untermauerung doch arg brüchig ist...Sachen erfüllen in der Regel eine Sache optimal.
Aber in erster Linie wollte ich mit meinem letzten Beitrag eigentlich darauf hinaus, dass man sich heutzutage Packlisten erstellt, an die man sich hält (wie ich mit meinem Pfadfinderhandbuch), und dann eigentlich gar nichts mehr vergessen _kann_. Erst recht nicht, wenn man - wie als Abenteurercharakter - quasi sein ganzes Leben auf Achse verbringt.
Wozu dann noch unbedingt eine Liste aufschreiben, wenn sowieso klar ist dass der Dieb sowieso einen Dietrich dabei hat? Dann muss man das doch gar nicht erst aufschreiben.Tudor hat es nochmal gesagt, ich hatte es oben auch schon erwähnt - ist der Gedanke Dir so unmöglich nachzudenken?
Exakt den gleichen Satz kann man auch zum Zufallsinventar schreiben:...Ja, nur schließt das Prinzip beim Würfeln aus, daß man die Konsistenz sichern kann. Ein Satz im Regelwerk, der nicht befolgt werden kann, ist zwecklos. Listen hingegen erlauben es, die Konsistenz zu wahren.
Das ein und die gleiche Sache in zwei Bereichen ihr Optimum erfüllt, ist doch extrem selten.Darum nimmt man sinnvollerweise gute Regelwerke, denen das gelingt, wenn man Rollenspiel so spielen will, daß es dauerhaft Spaß macht. Daß "gut" dabei immer auch geschmacks- und gruppenspezifisch ist, muß ich aber nicht nochmal erwähnen, oder? Wenn man also Ausrüstung gerne exakt hat und die Welt konsistent halten möchte, nimmt man ein Regelwerk, das beides (und noch mehr!) gut gewährleistet, und widerlegt Deine Thesen in der Praxis ohne eigene Anstrengung.
Darum ging es nicht. Es ging darum, dass du dir im Klaren sein solltest, dass dieser Satz nur dein eigener Glauben ist und in keiner Wiese belegt ist.Lies nochmal, was Du da zitierst - und wenn Du nicht denken kannst, daß etwas konsistent oder inkonsistent sein kann und das einen Unterschied bedeutet... naja gut :-o . Es sind ja Deine Gedanken.
Bei Standardsituationen, die die Speiler schon kennen oder abschätzen können, ja. Das ist ja das Gute daran. Wenn man sich genug Gedanken macht, dann hat man alles dabei, was man braucht. Das würde bei der Würfelmethode ausgeschlossen.Nein wird es nicht.
Ja, nur schließt das Prinzip beim Würfeln aus, daß man die Konsistenz sichern kann. Ein Satz im Regelwerk, der nicht befolgt werden kann, ist zwecklos. Listen hingegen erlauben es, die Konsistenz zu wahren.Gehörst du wirklich zu der seltenen Gattung der Rollenspieler, die noch nie beim RPG gewürfelt haben? wtf?
Wenn man also Ausrüstung gerne exakt hat und die Welt konsistent halten möchte, nimmt man ein Regelwerk, das beides (und noch mehr!) gut gewährleistet, und widerlegt Deine Thesen in der Praxis ohne eigene Anstrengung.Wieso widerlegt das meine These? wtf?
Lies nochmal, was Du da zitierst - und wenn Du nicht denken kannst, daß etwas konsistent oder inkonsistent sein kann und das einen Unterschied bedeutet... naja gut :-o . Es sind ja Deine Gedanken.Nein, lies du dir nochmal durch, auf was du da zitiert hast.
Würfeln, ob man sich was leisten kann: das find ich ja nu nochmal ne Stufe blöder. Da kann ich mir also in Laden Nummer 1 keine Angelrute leisten, weil ich ne 1 gewürfelt habe, aber ein paar Minuten später beim Rüstungsschmied dank der gewürfelten 17 kann ich die Vollplatte gleich mitnehmen. Hä? Ach, kurz gesagt, ist mir das einfach zu meta.
...wie zum Beispiel die Frage nach der passenden Verpflegung. Antwort nach 10 Minuten Listenlesen: Hartwurst ist die billigste und leichteste Ration, also rüste ich mich nur damit aus.Das würde ich zulassen, wenn der Charakter auch sonst geizig bis zum Exzess ist. Ansonsten neigen die Spieler der Gruppen, in denen ich spiele, dazu, ihre Charaktere auch mit dem Hang zu abwechslungsreicher Nahrung auszustatten... und da kann es durchaus einen spielerischen Unterschied machen, ob sie nur Fisch kaufen können (Küste) oder Fisch ums Verrecken nicht zu bekommen ist (Wüste): ortsspezifische Besonderheiten zum besseren Einfühlen werden ja nicht schaden :-) .
Gehörst du wirklich zu der seltenen Gattung der Rollenspieler, die noch nie beim RPG gewürfelt haben?In bezug auf das, was Charaktere dabeihaben, in der Tat nicht. Ansonsten leidest Du vermutlich unter gravierendem Gedächnisschwund, da wir noch unlängst darüber gesprochen haben, daß ich Würfeln in vielen Situationen für essentiell halte.
Und Regelwerk Nr. 1 ungleich Regelwerk Nr. 2.Lies nochmal nach. Es kann ein gutes Regelwerk beides abdecken, also ist mitnichten eine Ungleichheit vonnöten.
Eher:
Angelrute?
aufm Bogen steht Ressourcen3.
Angelruten hat jeder Bauer mit Ressourcen 1, die kannst du dir einfach so holen.
PlattenRüstung?
steht hier mit Ressourcen 4, da nur reiche Adlige sie haben. ich würfle, ob ich genug versilbert bekomme, um sie mir zu listen und verliere temporär einen Ressourcenpunkt, wenn ich sie mir kaufe.
In bezug auf das, was Charaktere dabeihaben, in der Tat nicht. Ansonsten leidest Du vermutlich unter gravierendem Gedächnisschwund, da wir noch unlängst darüber gesprochen haben, daß ich Würfeln in vielen Situationen für essentiell halte.Dann mache ich dich darauf aufmerksam, dass es bezüglich der Konsistenz egal ist:
Lies nochmal nach. Es kann ein gutes Regelwerk beides abdecken, also ist mitnichten eine Ungleichheit vonnöten.Ja, es ist rein theoretisch möglich, das dem so wäre. Allerdings ist dieser Fall sehr unwahrscheinlich.
Deine Zitate belegen übrigens sehr eindrucksvoll, wie selektiv Du liest. Wenn man eine sinnvolle Unterhaltung führen möchte, ist das sehr lästig für Deine Gesprächspartner. Also nochmal für Dich:1) Darum ging es aber in dem Textabschnitt, in dem wir uns dort unterhalten haben nicht.
- Was man an Ausrüstung dabei hat, kann Ansatzpunkt für Improvisation sein.
- Was man hat und was man nicht hat, kann über Listen konsistent geregelt werden, über Würfeln kann es nicht konsistent geregelt werden.
Nehmen wir z.B. an, ein Charakter kommt zweimal kurz hintereinander in eine Situation, in der geklärt werden muß, was er dabeihat. Er hatte zwischendurch auch keine Möglichkeit, etwas seiner Ausrüstung hinzuzufügen, das besonders bemerkenswert wäre. Nun würfelt er zweimal und, wie der Zufall es will, bekommt beim zweitenmal ein höchst bemerkenswertes Etwas, das beim erstenmal die Situation problemlos entschärft hätte (wie ihm im Gegensatz zum Spieleiter, der die Improvisationsidee nicht hatte, auch sofort auffällt).Dann ärgert sich der SC, dass ihm das nicht schon vorher eingefallen ist. Oder er ist erstaunt darüber, dass er das ja in der Tasche hat.
Mit einer Liste passiert das nicht, sofern der Spieler seinen Charakter kennt und in der Lage ist, sorgfältig zu lesen.Mal ehrlich:
Der Zweck von Ausrüstungslisten ist, daß man nachlesen kann, was man hat und was man nicht hat.Dem Satz könnte ich mich anschließen.
Die stylischen Situationen, wie sie Tobias D. mit dem Wasserelementar beschreibt, kriegt man aber nur über exakte Ausrüstungslisten hin.Oder noch viel eher mit zufallsbasiertem Inventar.
Nein wird es nicht.
Auf voraussichtliche Sachen oder Sachen, die ein Char eigentlich dabei haben sollte etc. kann man ja durchaus Boni vergeben, falls man in so einer Situation der Meinung ist, es sollte keine Improvisation geben.
Und je nach Höhe der Boni hat man diese Sachen dann mit 99% oder 99,9% oder sogar mit 100% dabei.
Das ist nicht der Punkt. Deine Würfelei nimmt die Entscheidung dem Spieler aus der Hand und macht sie vom Zufall (und vom SL!) abhängig.Das ist nicht der Punkt.
Dann mache ich dich darauf aufmerksam, dass es bezüglich der Konsistenz egal ist:Offenbar nicht, siehe gegebenes Beispiel. Es mag in manchen Fällen vegleichbar möglich sein, aber eben nicht in allen. (Oder das Regelwerk ist in beidem Fällen vergleichbar schlecht, dann sollte man nicht damit spielen.)
Wenn du einen Würfelmechanismus hast, der bei fertigkeitsbasierten Fragen zu konsistenten Ergebnissen führt, dann kannst du diesen Würfelmechanismus auch verwenden, um bei Inventarbezogenen Fragen zu konsistenten Ergebnissen zu gelangen.
Viel wahrscheinlicher ist, dass beide Bereiche jeweils von einem anderen Regelwerkk optimal abgedeckt werden.Es reicht ein gutes Regelwerk, das beides abdeckt. Und ja - das gibt es (wenn auch vielleicht nicht für die Gruppen, in denen Du spielst, aber die Gründe dafür habe ich ja bereits ausgeführt).
In diesem Abschnitt ging es um den Zweck von Ausrüstungslisten und der Tatsache, dass wir nicht sicher wissen, welchen zweck sie erfüllen.Sie erlauben Konsistenzsicherung und sind eine Basis für gute Improvisation (siehe oben). Wenn Du das natürlich ausschließen möchtest (warum eigentlich?), muß Du irgendwelche anderen Gründe aus dem Hut zaubern, und daß Du über die unsicher bist, ist dann vielleicht auch gar nicht so überraschend.
Dann ärgert sich der SC, dass ihm das nicht schon vorher eingefallen ist. Oder er ist erstaunt darüber, dass er das ja in der Tasche hat.Du kannst die Konsistenz nicht retten, indem Du einen Idioten aus dem Charakter macht - wenn er nicht von vorneherein einer ist. An so etwas denkt man, wenn man eine Lösung sucht, als halbwegs intelligenter Mensch, immerhin ging es um ein bemerkenswertes Etwas. Und nicht umsonst habe ich erwähnt, daß ich auch von Spielern ausgehe, die keine Idioten sind und ihre Listen sorgfältig lesen; das von Dir vorgeschlagene Szenario geht aber von anderen Voraussetzungen aus. Dein Fazit gilt also nur für andere, nicht aber für die von mir angegebenen Situationen.
Kennst du jeden Scheiß, den dein Charakter mit sich rumführt, auswendig?"Sch*" führt keiner meiner Charaktere mit sich (schon weil ich das Wort nicht sonderlich akzeptabel finde), und das weiß ich auswendig, ja. Auch sonst wissen wir in der Regel recht gut, was unsere Charaktere dabeihaben und was nicht - und auch wenn nicht, was soll's, dafür notieren wir's ja. Und wenn man die Liste sinnvoll strukturiert, muß man sie auch gar nicht ganz lesen, sondern kann sehr gezielt die paar Zeilen durchgehen, in denen ein solcher Gegenstand sein könnte oder in denen Gegenstände aufgeführt sein könnten, die sich jetzt als hilfreich erweisen könnten. Wenn wir unspezifisch suchen, dann mag es etwas länger dauern, ja, aber wir spielen ja auch nicht unter Zeitdruck (wie Du Dich vielleicht erinnerst).
"Der Zweck von Ausrüstungslisten ist NICHT, dass die Spieler mehr improvisieren."Du folgerst genau das Gegenteil der logischen Schlußfolgerung? Wie kommst Du darauf? Natürlich impovisieren die Spieler, und natürlich ist ein Zweck von Ausrüstungslisten, daß die Spieler dies auch (konsistent mit der Fiktion) tun können. Die Fiktion um mehr vorgestellte und sie bereichernde Elemente zu erweitern, ist übrigens auch noch einer.
Ich denke, mit zufallsbasiertem Inventar bekommt man so eine Situation sogar wesentlich häufiger hin als mit Inventarslisten.Natürlich, weil der Zufall die Charaktere zu Idioten degradiert. Wenn die Spieler ihre Charaktere als vernünftige Wesen spielen möchten und nicht von Würfeln gezwungen werden, das nicht zu tun, dann können sie tatsächlich viele Momente vermeiden, in denen sie wie Idioten dastehen würden und keinerlei sinnvolle Option mehr hätten. Aber das ist dann keinesfalls konsistenzsichernd, sobald die Spieler dazu neigen, immer, wenn sie dazu die Möglichkeit bekommen, ihre Charaktere eben nicht wie Idioten dastehen zu lassen, so daß nicht einmal die Idiotie konsistent bleibt.
1) Oh, die einfache Tür habe ich vorhin nicht aufbekommen, aber diese baugleiche Tür hier bekomme ich plötzlich ganz leicht auf.Wenn es keinen binären, sondern einen weitgefächerten Bereich an Möglichkeiten gibt, in dem ein Probenresultat liegen kann, sollte ein gutes Regelwerk so beschaffen sein, daß dieser Fall nicht auftritt - also "gleichschwer aufzumachende" Türen nicht mal "leicht" und nicht mal "überhaupt nicht" zu öffnen sind, sondern vielleicht "gerade so" und "gerade so nicht". Ein Regelwerk, das es anders handhabt oder nur binäre Probenausgänge kennt, wäre in meinen Augen einfach nur schlecht (und kann dann natürlich problemlos auch in beiden Bereichen schlecht sein).
Oder wieviele Spiele hattest du schon mit Zufallsinventar gespielt?Leider war ich dazu schon gezwungen. Ich weiß, warum die Runden, in denen ich spiele, es anders handhaben.
Und nebenbei, muss man dir wirklich den Unterschied zwischenDer Zweck ist primär, daß man nachlesen kann, um (sekundär) konsistent improvisieren zu können. Der Unterschied ist also, daß das eine aus dem anderen folgert, ja. Aber das ist kein Unterschied, aus dem man einen Gegensatz konstruieren könnte.
- "Der Zweck von xyz ist, dass man nachlesen kann, was man hat und was man nicht hat."
- "Der Zweck von xyz ist, dass die Spieler mehr improvisieren."
erklären?
Wenn es keinen binären, sondern einen weitgefächerten Bereich an Möglichkeiten gibt, in dem ein Probenresultat liegen kann, sollte ein gutes Regelwerk so beschaffen sein, daß dieser Fall nicht auftritt - also "gleichschwer aufzumachende" Türen nicht mal "leicht" und nicht mal "überhaupt nicht" zu öffnen sind, sondern vielleicht "gerade so" und "gerade so nicht".Nein. Du hast mich falsch verstanden:
Der Zweck ist primär, daß man nachlesen kann, um (sekundär) konsistent improvisieren zu können.Tja, dann wäre der Zweck auch noch widersprüchlich.
Bei der ersten Probe hat der Spieler schlecht gewürfelt und z.B. 'ne 19 gewürfelt.Wenn die Fertigkeit des Charakters einen so geringen Einfluß auf den Ausgang der Probe hat, daß die unterschiedlichen Würfelergebnisse keine konsistente Auslegung zu lassen, ist das Regelwerk in meinen Augen ungeeignet.
Bei der zweiten Probe hat der Spieler dann super gewürfelt und eine 2 gewürfelt.
Denn ich brauche nicht nachlesen, um konsistent improvisieren zu können.Nein, denn der Zufall verhindert zumindest in manchen Fällen Konsistenz (wie oben dargelegt), während Listen die Konsistenz wahren können.
Was hat das jetzt mit Hartwurst zu tun?Hartwurst ist, was anderen Spaß macht, aber zur eigenen Genugtuung mit einem pejorativen Begriff belegt werden soll. Wir klären nur gerade noch ein paar Details ;-) .
Wenn die Fertigkeit des Charakters einen so geringen Einfluß auf den Ausgang der Probe hat, daß die unterschiedlichen Würfelergebnisse keine konsistente Auslegung zu lassen, ist das Regelwerk in meinen Augen ungeeignet.Also nochmal das grundlegende Konzept von Würfeln:
Nein, denn der Zufall verhindert zumindest in manchen Fällen Konsistenz (wie oben dargelegt), während Listen die Konsistenz wahren können.Lies dir das obere doch nochmal durch.
Hartwurst ist nur Hartwurst, wenn sie nicht relevant ist. In dem Moment, in dem man der Meinung ist, durch den Ressourcenverbrauch ein Spannungsmoment zu erzeugen, ist es keine Hartwurst mehr.das entspricht meiner Meinung von hartwurst (die mich hier in england uebrigens gut ueber wasser haelt :D).
Verpflegungsbuchhaltung ist dann Hartwurst, wenn man entweder nie in eine prekäre Hungersituation kommt oder kommen wird oder wenn keiner der Spieler (inklusive SL) in irgendeiner Form ein Interesse darin hat, eine solche Mangelsituation und deren Konsequenzen auszuspielen.
In die Frage, ob die Tür jetzt einfach, moderat oder unmöglich zu öffnen ist, wurde mein Talent bereits eingerechnet.Wenn danach das Ergebnis von "sehr einfach" bis "praktisch unmöglich" lautet, ist das System mE ungeeignet. Soll die Fertigkeit bereits eingerechnet sein, kann das Ergebnis sinnvoll nur in einem gewissen Bereich liegen. Ist der Charakter im Türöffnen generell unfähig, mag man den einen Fall als "Glückstreffer" rechnen. Und wenn er gut ist, kann er nur an einer Schwierigkeitsstufe scheitern, die ein "ganz leicht" im zweiten Fall obsolet macht - wenn die erste so schwer war, daß er gescheitert ist, wird er auch an der zweiten zu tun haben. Und schon wenn er nur "geübt" ist, wird er nicht einmal scheitern und es dann wiederum
ganz leichtfinden. Entweder, es ist auf der Kippe, dann hat er, wie erwähnt, die Auswahl zwischen
"gerade so" und "gerade so nicht", oder das System taugt nicht, weil es die Fähigkeiten nicht angemessen beücksichtigt bzw. Fähigkeiten eine untergeordnete Rolle gegenüber dem Zufall spielen und man demzufolge eigentlich nichts "können" kann. Ein gutes System erlaubt einem Charakter, der eine bestimmte Fertigkeit hat, Türen angemessenen Schwierigkeitsgrades auch zu öffnen - und zwar zuverlässig, aber nicht ohne Anstrengung (also eben nicht "einfach so" oder "ganz leicht"). "Ganz leicht" bekommt er nur Türen auf, bei denen der Schwierigkeitsgrad niedriger ist; scheitern wird er vornehmlich, wenn der Schwierigkeitsgrad zu hoch für ihn ist. Aber bei demselben Schwierigkeitsgrad wird er merken, daß er es - wenn es auf der Kippe ist - eben grad' so schafft oder grad' so nicht.
Ich habe doch ausführlich dargelegt, wieso die Konsistenz bei Inventarproben genau so groß oder niedrig ist wie bei Inventarproben.Nein, Du bist auf die von mir geschilderte Situation nicht eingegangen und hast nur über andere gesprochen. Damit hast Du aber zum Thema nichts gesagt. Ein (schlechtes) System wie das von Dir vorgestellte kann wohl beides nicht zur Zufriedenheit lösen, ein gutes mit Inventarliste kann. Ein gutes mit Zufallsystem mag bei den Proben funktionieren, bei der Konsistenzsicherung der Ausrüstung versagt es zuweilen und ist damit letztlich ungeeignet zur Konsistenzsicherung. Ein Beispiel habe ich gegeben.
Welcher Mohshärte entspricht das? ^^4
Das einzige was zählt ist der Spieler.Jepp und es sollte der Charakter sein, der Protagonist ist und nicht der SPieler.
...
Und Abenteurerpakete wie sie DnD und auch Earthdawn haben finde ich eine hervorragende Idee.
Warum nicht gleich dem narrativen Imperativ folgen?Um Unstimmigkeiten, soweit möglich, von Anfang an zu vermeiden, und um einen Ideengeber für unerwartet eingetretene Situationen zu haben.
Es ist genau so konsistent, wie der Dieb, der einbrechen will und dann feststellt, dass er keinen Dietrich dabei hat, weil der Spieler vergessen hat, ihn aufzuschreiben?Achso? Und beri Deiner Merhode passiert das nicht?
Wo ist das konsistent?
Aber ansonsten ist dir doch klar, dass dein Satz, auf den ich geantwortet habe, der Folgende war: "Der Grund für eine Ausrüstungsliste ist doch gerade, dass man bestimmte Dinge nicht hat."Nun, Aufgrund der Endlichkeit von Papier und Traglast fehlt irgendetwas immer mal...
Und dein Satz ist genau so wenig oder viel belegbar wie mein Satz.
Lest euch mal Xemides Post durch. Xemides ist ja scheinbar ein Spieler, der akribische Ausrüstungslisten führt. Und er schreibt explizit, dass er keinen Bock auf Improvisation hat, sondern die Listen führt, weil das zu mehr Vorbereitung anstatt Improvisation führt.Ich führe auch akribisch Ausrüstungslisten. Mit 5 Sachen. Oder 7. Das führt zu mehr Improvisatiion...
Was meine These doch untermauert.
Das "nicht-haben" kann konsistent oder inkonsistent sein, und das macht einen gewaltigen Unterschied - den Du aber offenbar übersiehst.Stimmt. Auch Dietriche können kaputt gehen und wollen neu besorgt sein, oder sind schnell in den Fluß geworfen, wenn sich die Stadtwache übermäßig für einen interessiert...
Achso? Und bei Deiner Merhode passiert das nicht?Natürlich passiert das bei meiner Methode auch.
Ich führe auch akribisch Ausrüstungslisten. Mit 5 Sachen. Oder 7. Das führt zu mehr Improvisatiion...Klar kann man auch ganz wenig Sachen aufschreiben. Bloß bist du da wohl eine Ausnahme, der schon von Beginn an sagt: "Ich habe nur das Taschenmesser und den Kaugummi dabei."
Es kann sogar sein, dass er eine Tür nicht aufbekommt und eine schwierigere Tür dann plötzlich doch wieder aufbekommt.Innerhalb eines gewissen (eingegrenzten) Toleranzbereichs ja. Und dieser ist durch einen (in der Regel numerischen) Fertigkeitswert auch bekannt und verrechenbar.
Also um deine Frage zu beantworten:Da bin ich ja beruhigt, ich dachte schon, Du wolltest hier einen Unterschied rausarbeiten.
Doch, bei meiner Methode passiert das auch. Das passiert bei beiden Methoden (Zufall und akribisch). (Falls man so etwas vermeiden will, würde ich das Pi-mal-Daumen Inventar oder die SL-Willkür empfehlen. So ließe es sich vermeiden.)
Klar kann man auch ganz wenig Sachen aufschreiben. Bloß bist du da wohl eine Ausnahme, der schon von Beginn an sagt: "Ich habe nur das Taschenmesser und den Kaugummi dabei."
Hmm, ich glaube, mir könnte das gar gefallen. Ich werd das malmirgendwo votschlagen und ausprobieren. Muss ja auch den Mitspielern gefallen.
Und falls man so spielt, kann man auch mit Zufallsinventar spielen und einen niedrigen Wert darin nehmen.
Oder man spielt komplett ohne Inventar und bestimmt dann immer ganz spontan, was man dabei hat. - Würde in diesem Fall wohl aufs gleiche hinauslaufen.
Um Unstimmigkeiten, soweit möglich, von Anfang an zu vermeiden, und um einen Ideengeber für unerwartet eingetretene Situationen zu haben.Ist mir keine 10Minuten Schreibarbeit wert.
@ Xemides und Destruktive_Kritikwir auch. akribische Listen verlangsamen nur das Spiel und behindern so die interessanten Passagen.
Ich würde schon einen Unterschied machen zwischen einen Pi-mal-Daumen Inventarliste und einer akribischen Inventarliste.
Wenn der Dieb auf seiner Inventarliste stehen hat: "Diebeszeug" und der Jäger hat auf seiner Inventarliste "Jägerzeug" stehen, dann ist es tatsächlich nicht viel Verwaltungsaufwand und so handhaben wir es auch.
akribische Listen verlangsamen nur das Spiel und behindern so die interessanten Passagen.]Nun gut, bei uns gilt, daß wir nicht unter Zeitmangel spielen, also keine Hetze haben. Aber das ist Geschmackssache.
ich sehe da keine Konsistenzprobleme...Auch das dürfte Geschmackssache sein - genau wie bei Büchern und Fernsehfilmen manche Leute alles schlucken und andere die Stirn runzeln und feststellen, daß es an der einen oder anderen Ecke doch massive Glaubwürdigkeitslücken gibt. Da muß jeder das Maß finden, das er schätzt - und wer weniger hohe Ansprüche stellt, hat natürlich dann auch mehr Auswahl in, beispielsweise, den Rollenspielmethoden.
Aber findest du nicht, dass "genau durchplanen" das genaue Gegenteil von "Improvisation" ist?Was verstehst du unter "improvisieren"?
Und würdest du nicht auch sagen, dass eine Technik, die Improvisation unterstützt, nicht auch gleichzeitig genaues Durchplanen erschwert?
Und eine Technik, die genaues Durchplanen unterstützt, ist eine Technik, die Improvisation behindert.
Was verstehst du unter "improvisieren"?Improvisieren bedeutet für mich "spontan entscheiden". Nicht lange vorher planen, sondern eine spontane Entscheidung dann treffen, wann ich sie brauche. (Und das ist für mich das genaue Gegenteil von "genau durchplanen", wo ich weder spontan bin, noch die Überlegung erst an passender Stelle mache: Beim genau vorbereiten lasse ich mir viel Zeit beim nachdenken und mache das lange bevor ich an die entscheidene Stelle komme.)
Oder anders gesagt, wenn ich meinen Diedrich vergessen/verloren/zerbrochen habe, weiss ich mit meiner Inventarliste, ob ich evtl. noch was habe, das ich als provisorischen Dietrich-Ersatz einsetzen könnte (z.b. Büroklammer als Taster und Schraubenzieher als Spanner). Habe ich das nicht hat vielleicht jemand eine Brechstange oder etwas anderes zum hebeln dabei.Du schreibst es: Wenn du deinen Dietrich vergessen/verloren hast, dann kannst du improvisieren.
Jetzt ist also die Frage, bei welcher Technik du häufiger in die Bredouille kommst, keinen Dietrich dabei zu haben:Wann kommt man häufiger in die Situation, etwas Spannendes versuchen zu können: Wenn der Spielleiter weiß, daß man vernünftig ausgerüstet ist und etwas wagen kann und es auch schaffen, oder wenn er weiß, daß man mit seinen Improvisationen auf Basis von völlig ungeeigneter Ausrüstung regelmäßig auf der Nase landet und er besser keine zu hohen Anforderungen stellt, weil das ein Scheitern nach dem anderen herausfordern würde?
Bei akribischen Ausrüstungslisten oder bei Zufallsinventar?
Wann kommt man häufiger in die Situation, etwas Spannendes versuchen zu könnenKommt darauf an, was du spannend findest:
Improvisation als Selbstzweck kommt mir doch sehr zweifelhaft vor.Hey, ICH wollte nie Improvisation.
Kommt darauf an, was du spannend findest:Eine gesunde Mischung aus allem :-) . Und zwar am besten so, daß man nicht als Charakter wie ein Idiot dasteht, weil man ständig die Hälfte seines Inventars übersehen hat, zumal nicht solches, das praktisch unübersehbar ist.
Ein geplantes Vorgehen, bei dem die Charaktere darauf achten, ein sinnvoll und improvisationstauglich zusammengestelltes Inventar zu haben, erlaubt das höchste Maß an Improvisation, da die Charaktere ja vernünftig ausgestattet sind und auch, ohne sich einer üblen Selbsttäuschung hinzugeben, annehmen können, daß sie etwas dabeihaben, das eine zielführende Improvisation erlaubt.Also sich schon vorher improvisationstauglich vorbereiten, ist ja fast schon ein Widerspruch an sich.
Insofern sind feste Listen (unter der Voraussetzung von vernünftigen Spielern, die abschätzen können, was sinnvoll ist, und der Möglichkeit für die Charaktere, sich entsprechend auszurüsten) tatsächlich der beste Ausgangspunkt für Improvisation.Nein: Feste Listen sind der beste Ausgangspunkt für Planung.
Also sich schon vorher improvisationstauglich vorbereiten, ist ja fast schon ein Widerspruch an sich.Nein, ist es nicht. Du gehst immer davon aus, daß die Situation nur ein Einbruch sein kann (was mir auf Dauer ja nun wirklich zu öde wäre). Ein Seil ist improvistionstauglich - auch wenn man nicht irgendwo einbrechen will, sondern beispielsweise einen festgefahrenen Wagen freischleppen. Und das ganz ohne daß man geplant hat, einen Wagen freizuschleppen, sondern es nur tut, weil man grade vorbeikommt und helfen kann und die ganze Sache entsprechend improvisiert.
Improvisieren bedeutet für mich "spontan entscheiden". Nicht lange vorher planen, sondern eine spontane Entscheidung dann treffen, wann ich sie brauche.Ok. Ich verstehe dann in dem zusammenhang wohl was anderes:
Du schreibst es: Wenn du deinen Dietrich vergessen/verloren hast, dann kannst du improvisieren.Ja, wenn ich meinen Dietrich dabei habe, brauche ich nicht improvisieren, weil ich habe das geeignete Werkzeug für die gegebene Aufgabe.
Um beim Türen öffnen zu improvisieren, ist es also hilfreich, keinen Dietrich dabei zu haben. (Denn wenn man den Dietrich dabei hat, wird wohl nichts aus dem improvisieren und man öffnet die Tür 08/15 mäßig.)
Jetzt ist also die Frage, bei welcher Technik du häufiger in die Bredouille kommst, keinen Dietrich dabei zu haben:Da komme ich wohl häufiger in nöten, wenn ich mit einem Zufallsinventar spiele. Muss aber dann hinnehmen, dass ich da seltsam anmutente Ergebnisse habe: z.b.Tür1: Diedrich weg, Tür2:Diedrich da, Tür3:Diedrich weg. Da würde ich mir die Frage stellen, was da mit dem Diedrich los ist. Ist er manchmal nicht in meinem Hammerspace, weil ihn gerade jemand anderes irgendwo benutzt?
Bei akribischen Ausrüstungslisten oder bei Zufallsinventar?
Und da bin ich nunmal der Meinung, dass es bei Zufallsinventar häufiger passiert, dass man keinen Dietrich dabei hat. (Und da beim Türen öffnen eher improvisiert wird, wenn man keinen Dietrich dabei hat, wird beim Zufallsinventar eher improvisiert.)
Oder etwas abstrakter gefragt: Wann kommst du häufiger in die Bredouille, improvisieren zu müssen: Wenn du vorher alles genau durchgeplant hast oder wenn du auf die Vorbereitung verzichtet hast?Muss ich unbedingt improvisieren müssen? Ich persönlich habe weniger Probleme mit einer fehlenden Ressource, die aus schlüssigen Gründen nicht da ist (vergessen/verbraucht/kaputt), als mit einer Ressource, die mir fehlt weil ich gerad schlecht gewürfelt habe. Das ist aber meine ganz persönliche Meinung.
Ein Seil ist improvistionstauglich - auch wenn man nicht irgendwo einbrechen will, sondern beispielsweise einen festgefahrenen Wagen freischleppen. Und das ganz ohne daß man geplant hat, einen Wagen freizuschleppen, sondern es nur tut, weil man grade vorbeikommt und helfen kann und die ganze Sache entsprechend improvisiert.Also mit einem Seil einen Wagen wegschleppen, ist imho keine Improvisation. (Evtl. hat der SL diese Szene improvisiert. Aber die Spieler improvisieren hier nicht.)
Da komme ich wohl häufiger in nöten, wenn ich mit einem Zufallsinventar spiele. Muss aber dann hinnehmen, dass ich da seltsam anmutente Ergebnisse habe: z.b.Tür1: Diedrich weg, Tür2:Diedrich da, Tür3:Diedrich weg.1) Das Problem habe ich bei Talenteinsatz auch:
Muss ich unbedingt improvisieren müssen?Nein. Natürlich musst du nicht improvisieren. Man kann auch viel Spaß ohne Improvisation haben.
Und eine Frage zum Zufallsinventar: Läuft das nicht auf eine unnötige Würfelorgie raus? Und wird man da nicht in Versuchung geführt einfach eine Liste mit Dingen im Kopf abzuarbeiten, mit denen man die Tür aufbekommt? Falls ja, ist das noch improvisiert? Falls nicht, wie könnte ich mir das an einem konkreten Beispiel vorstellen?Da gibt es zwei Varianten:
2) Es gibt im Prinzip zwei Möglichkeiten, das Problem zu lösen:
a) Man sagt einfach, dass der Dietrich dann einfach für die komplette Szene da ist. (Das heißt, man würfelt für die erste Tür, ob man einen Dietrich hat. Und wenn man einen Dietrich hat, dann existiert dieser Dietrich für den gesamten Einbruch.)
Also mit einem Seil einen Wagen wegschleppen, ist imho keine Improvisation.Improvisation ist also in Deinen Augen nur der unsachgemäße Einsatz von Gegenständen - und nicht z.B. eine Art, Umstände zu handhaben und auf Herausforderungen zu reagieren?
1) Das Problem habe ich bei Talenteinsatz auch:Wenn das Talentsystem so schlecht ist wie das System Zufallsinventar und Kenntnisse und Umstände durch Zufallsergebnisse überschreibt... Und sogar dann ist es noch logischer, als daß ein identischer Gegenstand ständig aus der Existenz fällt und dann wieder zurückgepoppt kommt. Neben dem von Tudor angesprochenen Problem, daß es auch zwischen den Szenen eine gewisse Konstanz geben sollte, wieviel Ausrüstung denn nun da ist.
Tür 1: bekomm ich nicht auf.
Sicherheitstür 2: bekomm ich auf
Tür 3: bekomme ich wieder nicht auf.
ACHTUNG: Das man theoretisch darauf zugreifen kann, heißt nicht, dass man diesen Ausrüstungsgegenstand auch tatsächlich besitzt.Schrödingers-Dietrich? ~;D
Improvisation heißt, dass man etwas zweckentfremdet, im weitesten Sinne (manche Dinge haben ja nicht unbedingt einen Zweck, z.B. ein Ast).Das wäre für mich nicht zwangsläufig Improvisation.
Und wenn man jetzt x-mal würfelt, ob etwas Passendes da ist, dann hat man x+y Dinge für die Szene im Gepäck. Dann stellt sich die Frage, wo eine Szene aufhört und die nächste beginnt. Im Endeffekt braucht man dann etappenweise (z.B. solange man im Dungeon bleibt) doch eine Inventarliste.Wenn du dir nicht merken kannst, was du in dieser Szene hattest, dann ist das ein gutes Anzeichen dafür, dass eine neue Szene begonnen hat.
Improvisation ist also in Deinen Augen nur der unsachgemäße Einsatz von Gegenständen - und nicht z.B. eine Art, Umstände zu handhaben und auf Herausforderungen zu reagieren?Nein, du verwechselst mich hier mit Tudor: Für ihn bedeutet Improvisation unsachgemäße Benutzung.
Wenn das Talentsystem so schlecht ist wie das System Zufallsinventar und Kenntnisse und Umstände durch Zufallsergebnisse überschreibt...Hast du mir meinen Absatz oben über den Sinn und Zweck von Würfeln durchgelesen?
Und sogar dann ist es noch logischer, als daß ein identischer Gegenstand ständig aus der Existenz fällt und dann wieder zurückgepoppt kommt.Und dazu habe ich etwas in meine Post geschrieben. (Genau unter dem Absatz, den du zitierst hast. Lies dir den Absatz unter "Tür 1 auf, Tür 2 nicht auf, Tür 3 auf" nochmal durch. Dort steht genau die Antwort auf deine jetzige Bemerkung.)
Das heißt, man muss eine spontane Idee haben, die man nicht lange vorbereitet.Einbrüche und das illegale Öffnen von Türen kennt man auch schon in mehr oder weniger allen denkbaren Varianten. Wie kann also Dein Lieblingsbeispiel dann "Improvisation" sein?
Es ist der SINN von Würfeln, dass ich nicht weiß, ob ich die Tür aufbekomme oder nicht.Und es ist der Sinn von Konsistenz, daß ich weiß, daß Dinge so sein werden und andere nicht, und darauf aufbauend vernünftig handeln kann. Es mag sein, daß es viele Leute gibt, die gerne auswürfeln wollen, ob die Schwerkraft gerade reicht, um einen geworfenen Stein in der erfahrungsgemäßen Weise wieder zur Erde zurückkehren zu lassen - aber in dem Moment, wo man auf Konsistenz setzt, stellt sich die Frage nicht, auch wenn das den Verlust eines möglichen Würfelwurfs bedeutet.
Dort steht genau die Antwort auf deine jetzige Bemerkung.)Nein. Die Problematik, daß Dinge zwischen den Szenen verschwinden und auftauchen (da ja nichts eine szenenübergreifende Inventarkonstanz gewährleistet), wird dort nicht angesprochen. Ob das für konkrete Gegenstände oder irgendwelche "Gruppen von Gegenständen" oder abstrakte "Gegenstandsbereich" gilt, ist dafür nicht sonderlich wesentlich, denn für die Beschreibung muß ja doch konkret festgestellt werden, was es nun ist, mit dem man da hantiert und was dann wieder weg und dann wieder da ist, obwohl man unterwegs weder Inventar zurückgelassen noch dazubekommen hat.
Einbrüche und das illegale Öffnen von Türen kennt man auch schon in mehr oder weniger allen denkbaren Varianten. Wie kann also Dein Lieblingsbeispiel dann "Improvisation" sein?Ich habe nicht gesagt, dass ein Türeinbruch eine Improvisation ist.
Solange die Anforderungen, denen der Charakter begegnet, ihm angemessen sind, ergibt es Sinn, zu würfeln. Aber es ergibt keinen Sinn, einmal das Unmögliche mit links zu schaffen und dann wieder an dem Einfachsten total zu scheitern.Davon spricht ja auch keiner. Niemand spricht von "mit links geschafft" und "total gescheitert".
Nein. Die Problematik, daß Dinge zwischen den Szenen verschwinden und auftauchen (da ja nichts eine szenenübergreifende Inventarkonstanz gewährleistet), wird dort nicht angesprochen.Doch:
Ein Einbruch ist erst dann eine Improvisation, wenn man plötzlich die bekannten Pfade verlassen muss.Es ist aber ja nicht neu, eine Tür mit Hilfsmitteln wie Büroklammern, Draht und anderen unpassenden Werkzeugen usw. zu öffnen, schließlich zeigen das beliebige Mengen von Filmen. Man muß sich da nichts mehr ausdenken, je nach Film wird sogar gezeigt, wie der Draht am stabilsten gebogen werden kann und welche Teile eines Schlosses man damit versuchen muß zu bewegen. Wo also liegt da die Improvisation? Darin, daß ein bestimmter Charakter es "zum ersten Mal" tut? Aber dann müsste das Abschleppen eines Wagens per Seil auch unter Improvisation fallen, wenn derjenige bis dahin andere immer nur mit Abschleppstange abgeschleppt hat - und Du hast ja kategorisch ausgeschlossen, daß Abschleppen per Seil impovisiert sein könnte? Was für Fälle bleiben dann noch? Und kann man auf die nicht auch gut verzichten, wo doch eh nur so wenige bleiben, die überhaupt in diese Kaetgorie fallen? Mit dem Ausprobieren, das keine Improvisation in Deinem Sinne ist, kann man da doch eigentlich für genug Spaß sorgen...
Es ging um "geschafft" und "nicht geschafft".Du erinnerst Dich:
Oh, die einfache Tür habe ich vorhin nicht aufbekommen, aber diese baugleiche Tür hier bekomme ich plötzlich ganz leicht auf.Oder willst Du das jetzt auf einmal doch lieber ausschließen? Aber selbst wenn: Deiner Behauptung nach müsste ein System, das dem Zufall unbedingten Vorrang vor allem anderen gibt, das beste System für Spieler sein, für die gilt:
Es ist der SINN von Würfeln, dass ich nicht weiß, ob ich die Tür aufbekomme oder nicht.Würde es nicht sogar noch besser, wenn man niemals weiß, ob man grandios scheitern oder genial ans Ziel kommen wird? Das müßte doch die Erfüllung schlechthin bedeuten?
Aber nenne mir doch einfach das perfekte System, mit dem du einen Einbruch (oder sonst eine beliebige Herausforderung) spielen würdest.Ich? Wenn es wirklich nur um mich und die Runden, in denen ich aktuell spiele (denn das System ist notwendigerweise immer nur für eine bestimmte Konstellation "gut", und es ist nicht einfach auf andere Runden übertragbar), geht: Mit "unserem System". Da das nicht käuflich zu erwerben ist, ist die Bezeichnung für die Praxis hinreichend.
Und es kommt auch in der Realität vor, dass man zwar eine Sache dabei hat, aber sie im konkreten Moment vergisst einzusetzen.Ja, und es kommt auch in der Realität vor, daß man nach dem zweiten Mal komisch angeschaut und nach dem zehnten Mal für einen Idioten gehalten wird, wenn man das in Situationen tut, die danach schreien, daß man sich vorausschauender verhält. Wenn das System nun aber nicht zwingend verbietet, verantwortungsvolle Charaktere zu spielen, kann auch kein System eine solche Vergeßlichkeit bei verantwortungsbewußten Charakteren plausibel machen, denn jemand, der nach dem zehnten Mal immer noch nicht gelernt hat, seinen Krempel einzupacken, wenn er nicht weiß, was in der nächsten Zeit auf ihn zukommt - der ist offenbar nicht verantwortungsbewußt. Das System bricht an dieser Stelle also: Die Charaktervorgaben (die Vergeßlichkeit nicht zwingend vorschreiben) passen nicht zu den Regeln, die nur schlüssig sind, wenn alle Charaktere zu jedem Zeitpunkt vergeßlich sind.
Und es kommt auch in der Realität vor, dass man eine Sache zurücklässt, um sie später wieder mitzunehmen.
- viele Fertigkeiten und Ausrüstungselemente würden an Wert verlieren, wenn Proviant und Traglast keine Rolle spielen würden ("Wir brauchen Packtiere." - "Wir brauchen die Fertigkeiten Überleben." - Wir brauchen Zauber, die uns Licht machen.") <snip>