Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: ChristophDolge am 24.11.2008 | 21:32

Titel: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: ChristophDolge am 24.11.2008 | 21:32
Was meine ich wohl damit? Folgendes: Es gibt ja einige Rollenspiele, die regeltechnische Vorgaben machen, wie ein Charakter zu spielen ist. Z.B. wird über Vor- und Nachteile definiert, was er für Macken und Vorzüge hat und z.T. auch schon, wie er sich in bestimmten Situationen verhält. Es geht ja darum, nicht nur einen Typen zu spielen, sondern eventuell (das wird ja von einigen Leuten als große Kunst angesehen) als richtige eigene Persönlichkeit.

Nun gibt es ja auch einige Rollenspieler, die der Meinung sind, dass es besonders wichtig ist, einen Charakter als eigenständige Person zu betrachten und ihn so zu spielen, als hätte er tatsächlich ein Eigenleben. Meine Frage: Gibt es Rollenspiele, die solches Verhalten gezielt fördern - was für Regeln und Techniken würde man benötigen, um z.B. abzuschätzen, ob ein Spieler einem Charakter mit seinen Aktionen in einer bestimmten Situation gerecht wird.

Worauf ich letztlich abziele sind innere Konflikte - wie kann man diese gezielt in Regeln packen, mitsamt einer Bewertung, ob eine Handlung solche Konflikte aufwirft und wie sich das Abhandeln dieser Konflikte auf den Charakter auswirkt.

[Ninja-Edit:] Bitte keine Diskussionen über Sinn und Unsinn solcher Mechanismen. Wer möchte, kann das gern woanders diskutieren. Hier soll es überhaupt erstmal um die nötigen Tricks gehen, wie man die gewünschten Effekte erreicht.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.11.2008 | 21:36
Das Babylon Project (Vorgaenger des d20-Babylon 5 Systems) hat jegliche Vor-/Nachteile als ein Ding gesehen, also nicht Vorteil oder Nachteil voneinander unterschieden.

Die Vorteile haben auch Nachteile gebracht (z.B. hatte Ambidexterity den Nachteil dass man in Stress-Situationen mal Probleme mit links und rechts haben konnte - ist ja beides "gleich" ;) ) und Nachteile haben - wenn sie akut wurden - dem Charakter regeltechnische Vorteile (iirc Bonus-XP) gegeben.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Merlin Emrys am 24.11.2008 | 22:25
Gibt es Rollenspiele, die solches Verhalten gezielt fördern - was für Regeln und Techniken würde man benötigen, um z.B. abzuschätzen, ob ein Spieler einem Charakter mit seinen Aktionen in einer bestimmten Situation gerecht wird.
Es gibt natürlich zahllose Rollenspiele, die mit Vorteils- und Nachteilslisten arbeiten, und auch einige, die wertfrei "Eigenschaften" zuweisen (Pendragon ist mir dazu eingefallen). Wenn ein Spieler seinen Charakter etwas tun lassen will, das der Charakter vielleicht selbst so nicht getan hätte, kann ein Würfelwurf fällig werden, der im Mißlingensfall die Aktion unterbindet - indirekt ist da also auch eine "Abschätzungskomponente" enthalten.

Direkter an die Sache heranzugehen, ist auch schwierig. Jemand, der die Abschätzung vornimmt, muß den Charakter ja "kennen" - aber der Charakter existiert ja nur als Charakter, den der Spieler sich ausgedacht und mit Leben (und Eigenständigkeit) gefüllt hat. Insofern ist es schwierig, dem Spieler zu sagen: "Du spielst diesen Charakter falsch." Der indirekte Weg über Werte erlaubt das, aber die beziehen sich nicht notwendigerweise auf "innere Konflikte". Ein Weg wäre, den "inneren Konflikt" mit einem oder mehreren Werten auszustatten - aber das ist ein sehr wenig flexibles System, denn die Konflikte müssen dann ja bereits bekannt sein, um mit Werten belegt zu werden, bevor sie im Spiel eintreten. (Weitgefasste Formulierungen bergen ja wiederum das Problem, daß der Spieler nur selbst sagen kann, welche jeweilige Füllung "richtig" oder "falsch" sein soll, aber niemand sonst am Spieltisch.)
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Beral am 24.11.2008 | 22:37
Worauf ich letztlich abziele sind innere Konflikte - wie kann man diese gezielt in Regeln packen, mitsamt einer Bewertung, ob eine Handlung solche Konflikte aufwirft und wie sich das Abhandeln dieser Konflikte auf den Charakter auswirkt.
Das läuft auf hochkomplexe Person-Umwelt-Interaktion-Modelle hinaus. Es gibt sie sogar schon! Zum Beispiel das Zürcher Modell von Norbert Bischof oder die PSI-Theorie von Julius Kuhl. Man müsste die Schaltkreise in diesen Modellen nur mit Zahlen unterfüttern und den äußeren Wirkungen ebenfalls Werte zuordnen. Die Interaktion des Charakters mit der Umwelt (und auch die Interaktion einzelner Subsysteme in seinem Gehirn) wäre damit operationalisiert.

Es gibt (mindestens) zwei Probleme dabei:
1) Die Modelle sind richtig knackig! Als Laie kapiert man sie nicht und mal eben eine Erläuterung im Internet finden, die die Modelle hinreichend erklärt, ist praktisch unmöglich. Um das Büffeln von schwieriger Fachliteratur kommt man nicht herum. Wenn man es selbst irgendwann verstanden hat, kommt das noch größere Kunststück, nämlich diese Modelle an eine breitere Masse der Spieler zu vermitteln.
2) Solche Systeme bewirken zwar genau das, was du als Ziel vorgibst, aber sie nehmen dem Spieler gleichzeitig zu viele Freiheiten weg. Er wird damit zum Benutzer einer Zahlenmaschine degradiert. Die Spannung geht ebenfalls flöten, weil offensichtlich ist, dass die Persönlichkeit komplett determiniert ist (das ist sie natürlich auch sonst, nur ist es nicht offensichtlich und stört uns deswegen nicht).
Ich persönlich hege ähnliche Wünsche wie du, bin aber mittlerweile der Meinung, dass ein umfassendes Wertemodell der Charakterpersönlichkeit eher kontraproduktiv wäre. Und wenn man es reduziert, kommt man bei dem an, was wir derzeit vorfinden können: Attribute, Vor- und Nachteile usw., also punktuelle, aus dem Gesamtkontext herausgelöste Einzelmerkmale einer Persönlichkeit, die sich weder zur Kontrolle, noch zur Lenkung des Verhaltens eignen, weil sie nur lineare Bruchstückrepräsentationen eines nichtlinearen Systems darstellen.
So ganz habe ich den Gedanken aber noch nicht abgeschrieben. Mein Bauchgefühl flüstert mir zu, dass es trotz der Bedenken interessante Umsetzungsmöglichkeiten geben könnte.

Darüber hinaus dämmert mir ein anderer Weg, das konsistente Ausspielen der Persönlichkeit zu unterstützen. Aber das ist noch so frisch im Kopf, das muss ich erst noch vorverdauen, bevor ich es auf die Öffentlichkeit loslasse.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: ChristophDolge am 24.11.2008 | 22:53
Ich habe bewusst darauf bestanden, keine Diskussionen um Sinn und Unsinn eines solchen Mechanismus zu führen! Eine solche Regelung führt nämlich den Fokus des traditionellen Rollenspiels weit weg und schränkt natürlich den Spieler zum Teil in seiner Interpretation des Charakters ein. Ziel ist es auch keineswegs, einen kompletten Charakter zu modellieren, sondern nur einige interessante Aspekte herauszugreifen, die im Setting als wichtig definiert werden und über diese zu spannungsgeladenen Situationen zu kommen.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Funktionalist am 24.11.2008 | 23:14
z.B.
nWoD
hier gibt es Virtues und Vices. Das sind elementare pos. und negative Eigenschaften (je eine), die, wenn sie ins Spotlight rücken, die Willenskraft wieder auffrischen.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Merlin Emrys am 24.11.2008 | 23:15
Ich habe bewusst darauf bestanden, keine Diskussionen um Sinn und Unsinn eines solchen Mechanismus zu führen!
Das tut ja auch keiner... Siehst Du jede Problemanalyse schon als inakzeptabel an?

Ziel ist es auch keineswegs, einen kompletten Charakter zu modellieren, sondern nur einige interessante Aspekte herauszugreifen
Kannst Du das noch etwas ausführen?
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: bandit am 24.11.2008 | 23:17
The riddle of steel hat meines Erachtens etwas ähnliches.
Die heißen da Spiritual Attributes oder so.
Sie werden vom Spieler (+SL?) frei definiert und könnten bspw. folgendermaßen heißen:
"Char. liebt Lady Marianne", oder
"hasst den Sheriff von Nottingham", oder
"Gesetz und Ordnung über alles", etc.
Man vergibt x Punkte auf diese Attribute und immer, wenn ein Charakter aufgrund eines solchen Attributes so oder so handelt, bzw. wenn der Konflikt damit zu tun hat bekommt er x Bonuswürfel. Zudem werden sie gesteigert, je mehr sich der Char an diesen Attributen orientiert (x+1). Zu guter Letzt stellen sie die "Erfahrungspunkte", also Belohnung des Chars dar. Er bekommt also nur Fortschritt, wenn er sich an diese Attribute hält.
(Habs erst 1-2 mal gespielt und hoffe, es richtig wiedergegeben zu haben)
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: oliof am 24.11.2008 | 23:30
The Shadow of Yesterday hat "Pfade". Sie unterscheiden sich von herkömmlichen Vor- und Nachteilen wie folgt:

– sie können Innere wie Äußere Motivation beschreiben
– die Spieler entscheiden, ob sie ihnen folgen, und wie weit sie dabei gehen: Ein Pfad kann sowohl einen stetigen Fluß kleiner Belohnungsmengen oder hin und wieder die XP-Bombe bringen
– die Spieler entscheiden, ob ein Thema ausgelutscht ist, und können die Pfade dann wechseln. Dafür gibt es bestimmte Regeln, die die Spieler nicht bestrafen, sondern ebenfalls belohnen.

Details siehe Signatur.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: kirilow am 24.11.2008 | 23:39
Details siehe Signatur.
Du hast keine Signatur (mehr).
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Robert am 25.11.2008 | 01:19
Savage Worlds liefert Nachteile, die zwar meist konventionell funktionieren:
Hol sie dir, um mehr Punkte für deinen Charakter zu bekommen und bezahle dafür mit Abzügen auf deine Werte/Würfel.
Manche Nachteile bei SW geben allerdings auch Handlungen des Charakters vor(Neugier, Heroisch, usw.) und das sind die interessanteren.
Generell bekommt man mehr Bennies(kann man brauchen, um den Charakter am Leben zu halten, Würfe zu wiederholen, oder am Ende des Abends übrig gebliebene gegen eine Chance auf mehr XP eintauschen), wenn man seine Nachteile ausspielt(oder der SL der Meinung ist, der NAchteil wäre in der Situation grade einen Bennie wert^^).

FATE macht das ähnlich mit den Aspekten der Charaktere, eines der Beispiele aus dem Regelwerk:
Ein SC hat sein Pferd als Aspekt gekauft, das Pferd wäre nützlich, ist aber nicht da -> Schicksalspunkt(funktioniert ähnlich wie ein SW-Benny) für den Spieler

Conan D20 liefert auch so eine Möglichkeit:
Der Spieler kann bis zu 3 Prophezeiungen aufschreiben, wenn sich eine davon erfüllt bekommt er einen Fatepoint(ja, wieder ähnliche Verwendung und ich hätte das Wort auch deutsch schreiben können^^). Das Beispiel im Regelbuch nennt z.B. eine Conangeschichte
"Der SC bekommt Probleme, weil er ein Barbar ist" -> Conan prügelt in einer Bar jemanden nieder, der sich über ihn lustig macht und startet eine Schlägerei(IIRC schickt ihm der Geprügelte später sogar die Wache auf den Hals)
Die beiden anderen Beispiele tipp ich nicht mehr, trägt eh nichts zum Thema bei.

Das Serenity RPG hat "Plot Points" und ich bin mir sicher, das hier noch ein paar Dutzend identische, oder zumindest ähnliche Mechanismen unter anderem Namen(aus anderen Rollenspielen) auftauchen werden.

Alle 3 Systeme haben also einen Mechanismus, der Spielern Gummipunkte liefert, für die sie das Schicksal(aka die Würfel) ihrer Charaktere verändern können.
- Der Mechanismus von SW ist SL-abhängig(der Spieler hat keinen Anspruch auf den Benny)
- Der Mechanismus von FATE ist abhängig von den Umständen(nützlicher Aspekt gerade nicht verwendbar)
- Der Mechanismus von Conan ist storygebunden, von Spieler UND SL abhängig(der eine muss eine passende Vorhersage machen, der andere muss eine passende Szene sinnvoll in sein Abenteuer einbauen)

Bin müde, macht ohne mich weiter^^
 :snoring:
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Feuersänger am 25.11.2008 | 03:07
Das aus The Riddle of Steel erinnert mich an eine Spezialregel aus Conan, die aber nur für Zauberer gilt: Obsession. Der Zauberer kann eine Obsession erhalten (sowohl vom Spieler gewählt wie auch vom Spielleiter bestimmt, wenn der Char sich entsprechend verhält). Ohne jetzt die Regel haarklein zu erklären, funzt das so, dass die Obsession die Powerpunkte (quasi wie Astralpunkte) reduziert, bis irgendwann der Charakter die Obsession überwindet - dann bekommt er den doppelten Betrag gutgeschrieben. Oder so.
In der Praxis kann das z.B. so aussehen, dass ein Zauberer sich wiederholt mit einem Rivalen anlegt, sodass dieser quasi zum Erzfeind wird. Diese Rivalität lenkt den Zauberer so sehr ab, dass seine Macht darunter leidet. Doch wenn er den Rivalen endlich besiegt, aus dem Weg räumt oder ein für alle mal aussticht, wird seine Macht durch den Triumph umso größer.

(Für Nichtzauberer könnte man vielleicht einen ähnlichen Mechanismus einführen, dann halt mit Fate Points statt Power Points oder sowas in der Art.)
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2008 | 20:17
Bei Ars Magica gibt es Persönlichkeitsmerkmale, die sich in bestimmten Situationen auf die Würfelwürfe auswirken (also mutig -2 oder leichtgläubig +3).

Bei With Great Power gibt es die Assets, die alles mögliche sein können (von Superkräften bis zu Beziehungen) und die man im Laufe des Spiels strapaziert. Ab einem bestimmten Punkt darf dann der Gegner diese Assets strapazieren, bis sie aufgelöst und transformiert werden.
Beispiel: Smith ist Doppelagent. Im Laufe des Spiels wird immer klarer, dass er für zwei Seiten arbeitet (weil er diesen Asset belastet), und irgendwann übernimmt dann der Gegner die Kontrolle und lässt ihn auffliegen. Das funktioniert natürlich auch mit Beziehungen, internen Konflikten etc.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Pyromancer am 26.11.2008 | 21:28
UA passt da gut, da definiert der Spieler je einen Angst-, Wut- und Tugend-Impuls, und wenn der Spieler entsprechend des Impulses handelt, dann hat er einen regeltechnischen Vorteil (darf 10er- und 1er-Stelle vom W100 tauschen).

Bei Dogs in the Vineyard gibt es Würfel für das In-den-Konflikt-Einbringen von Charakter-Traits. Das ist neben dem Eskalieren die einzige Möglichkeit, in einem Konflikt mehr Würfel zu bekommen. Und durch den Fallout-Mechanismus ändern sich diese Traits auch in ihrer Wichtigkeit, neue kommen hinzu, alte fallen weg, etc.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Boni am 26.11.2008 | 21:39
Das von Merlin Emrys angesprochene Pendragon-System verdient ein paar Details  ;)

Es gibt zwei Werte, Traits und Virtues.

Traits sind immer Paare: Brave/Cowardly, Chaste/Lustfull, etc. Zwischen den Gegensätzen sind 20 Punkte verteilt, also Brave 13 / Cowardly 7. Ist der Charakter in einer Situation, in der er keine Zeit hat, über sein Handeln nachzudenken (oder der Spieler/SL findet den Wurf angemessen), muß auf den Wert gewürfelt werden. Ist der Wurf nicht erfolgreich, wird auf den Gegensatz gewürfelt. Ist auch der Wurf nicht erfolgreich, bestimmt der Spieler seine Handlung frei. Erfolge können den Wert verändern, sogar über das Maximum von 19 hinaus. Ein Sir Lancelot hat z.B. Brave 25, Cowardly 0.

Virtues sind immer auf irgendwen bezogen. Es gibt Loyalties (z.B. Loyalty: Lord), Amor (ritterlich-minnigliche Liebe, z.B. Amor: Guenevere) und Love (z.B. Love: Family). Mit erfolgreichen Würfen auf eine Virtue kann ein Charakter sich inspirieren, um kurzfristige Boni zu bekommen. Z.B. in einem Turnier: Der Ritter bekommt von "seiner" Dame einen Gunstbeweis und würfelt auf Amor: Betreffende Dame. Ein Erfolg gibt einen Bonus auf den folgenden Lanzengang. Hat er dann aber keinen Erfolg, stürzt ihn das in Melancholie oder gar Wahnsinn. Ganz nach der Artussage, eben.

Klingt jetzt vielleicht etwas kompliziert, ist aber im Endeffekt schnell und einfach. Die Charaktere können aus Liebe großartige Taten vollbringen, andererseits aber auch von ihren Gelüsten bezwungen werden.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: ChristophDolge am 26.11.2008 | 22:21
@Boni: Das geht imho am meisten in die Richtung, die mir vorschwebte, danke für die Darstellung.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Boni am 26.11.2008 | 22:43
@Boni: Das geht imho am meisten in die Richtung, die mir vorschwebte, danke für die Darstellung.

Dann haben sich meine Ausführungen ja gelohnt  ;D
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.11.2008 | 22:48
Das von Merlin Emrys angesprochene Pendragon-System verdient ein paar Details  ;)
Danke, daß Du sie nachlieferst - ich kenne Pendragon nur unzureichend und hätte es nicht so knapp und prägnant formulieren können.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: Arkam am 26.11.2008 | 23:40
Hallo zusammen,

ich habe jetzt unter http://tanelorn.net/index.php/topic,44564.0.html jetzt Mal einen Diskussionsthread zu diesem Therad aufgemacht.

Gruß Jochen
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: slyver am 27.11.2008 | 08:18
hm, in dogs in the vineyard gab es, soweit ich mich erinnern kann, etwas ähnliches, also, daß man in bestimmten situationen, d.h. wenn bestimmte themenbereiche, die man vorher festgelegt hat, berührt werden, würfel dazu/Boni bekommt?

Es würde imo vielleicht auch helfen, eine Reihe "Weltanschauungen" oderso anzubieten, von denen die Charas einer angehören oder sich bei Bedarf selbst eine zimmern, in der dann eben beschrieben ist, wie hoch zB Gesetze bewertet werden, etc... ob man das dann so macht , daß es einfach nur crunchlose Werte sind, wie zB "Gesetze sind ihm wichtig" oder ob man das mit Zahlenwerten untermauert, zB wenn er gegen ein Gesetz agieren will, so muss er, um sich dazu durchringen zu können, einen Wurf auf XYZ ablegen oder einfach einen Malus von n hinnehmen...

Je nachdem wie mächtig so ein Konstrukt wäre könnte man mit jeweils angepassten XP-Kosten dieses dann auch verändern, weil man ja schliesslich gerade in abenteuerlichen Situationen uU auch mal alte Einstellungen ablegt, neue gewinnt, etc.
Titel: Re: Den Charakter mit Regeln unterfüttern
Beitrag von: oliof am 27.11.2008 | 09:58
A Dirty World von Greg Stolze hat sowas ähnliches wie das Pendragon-System: Je zwei Werte-Paare, die zusammen nemals mehr als 5 ergeben können und sich gegenseitig bedingen.