Wenn man KEINE "schöne Geschichte" entwirft, sondern einfach nur die FAKTEN in der Spielwelt festlegt, die Dynamik ohne Spielercharaktereingriff überlegt hat, und dann auf die Spieler-ENTSCHEIDUNGEN plausibel innerhalb der Spielwelt reagiert, dann ist es allein Sache der Spieler sich nicht offensichtliche Informationen zu verschaffen, und es ist allein Sache der Spieler daraus ihre Schlüsse zu ziehen und ihr weiteres Handeln selbst zu bestimmen.Der SL entscheidet über den Aufbau der Spielwelt. Wenn er sagt, dass NSC X unaufgefordert mit dem Basiswissen rüberrückt (bzw. - noch besser - die Information bereits zum ALLGEMEINWISSEN der Gruppe gehört), dann ist das halt so.
Ich war so WÜTEND nach der Runde, dass ich wohl erstmal eine ganze Weile Cyberpunk nicht mehr anfassen werden (auch wenn das System freilich nichts für den beschissenen SL kann, aber schlechte Erfahrungen lässt man halt nicht so leicht hinter sich, verstehe jetzt wenigstens wie sich Skyrock im Bezug auf die WoD fühlt >;D)Charlemagnes Lektion hat nachgelassen; das wilde und heidnische Sachsen braucht dringend mal eine Missionierungsexpedition ~;D
ach, was gibt es sich da so aufzuregen? einmal läßt der sl alle freiheiten und ist danach frustriert, weil er nur noch erfüllungsgehilfe der unzähligen ideen und aktivitäten der spieler ist, ein anderes mal ist er sauer, weil von den spielern gar nichts kommt und sie händchenhalten brauchen.Freiheit ist schön, aber in der Luft hängen nicht. Wenn man Abenteuerurlaub burcht, dann will man vielleicht auch Abenteuer haben. Rollenspiel ist zusammenarbeit, Spielleiter und Spieler kooperieren; dafür sind klare Motivationen und Einbindungen nötig, sonst wird das nichts.
Der SL entscheidet über den Aufbau der Spielwelt. Wenn er sagt, dass NSC X unaufgefordert mit dem Basiswissen rüberrückt (bzw. - noch besser - die Information bereits zum ALLGEMEINWISSEN der Gruppe gehört), dann ist das halt so.Stimmt. Mache ich genauso. - In einer in sich stimmigen Welt stellen Dinge, die zum Allgemeinwissen eines Charakters gehören oder die einfach offensichtlich sind, nichts dar, woraus man ein Geheimnis (wozu auch?) machen sollte. - Im Gegenteil: Eine Gruppe, die mehr über die NORMALEN ELEMENTE der Spielwelt erfährt, wird ja mit der Spielwelt vertrauter, so daß ihre die UNNORMALEN Dinge, hinter denen vielleicht tatsächlich mehr steckt, von selbst auffallen, wenn man sie ihnen nur schildert (OHNE die Schlüsse, die daraus zu ziehen wären, zu "servieren").
Klar, er könnte die SC durch Reifen springen und sie sich die Information "erspielen" lassen, aber letztlich wäre das uninteressant, weil das "erspielen" lediglich so aussieht, dass die Spieler RATEN was sie machen könnten und bei Mißerfolg gegen Wände laufen, solange bis sie durch ZUFALL den richtigen Schalter drücken und das eigentliche Spiel losgehen kann.Das ist UNFUG.
Ich bin der Ansicht, dass sowohl Erfolg, wie auch Mißerfolg das Spiel vorantreiben solltenTun sie ja auch. - IMMER! - Denn das Spiel geht weiter, egal ob die SCs nun bei unsicheren Aktionen Erfolg oder Mißerfolg hatten, weil die WELT sich einfach weiter bewegt, die Konsequenzen aus Erfolg oder Mißerfolg angewandt werden, und somit Bewegung und KEINE Stagnation herrscht.
Auf einer Con habe ich neulich mal Cyberpunk angetestet, und der SL hat unsere SC komplett ohne Ziel, Infos oder Gründe für eine Zusammenarbeit starten lassen.Das ist ein Beispiel eines schlechten Spielleiters. - Der hatte vermutlich seine "tollen Plot", seine "schöne Geschichte" im Hinterkopf und wollte nicht durch FINDIGE Spieler aus seiner Einschienenbahn geworfen werden.
...
Im Verlauf des Spiels gab er dann sehr, sehr sporadisch (über die Kontakte der SC) Informationen raus, aber immer nur dem jeweiligen Spieler (er war teilweise eine geschlagene HALBE STUNDE mit einer Spielerin vor der Tür).
...
Jeder Versuch weitere Infos zu bekommen wurden knallhart vom SL abgeblockt,
...
sei es nun eine Observierung über Mikrokameras ("Habt ihr nicht! Und würde zu lange dauern, die zu besorgen."),
Observierung in Person ("Ein paar Nutten die dort rumhängen machen euch Ärger.")
oder gar Einsatz von Informanten (der Versuch die (o.g.) Nutten zu bestechen dass sie mit Infos rüberrücken endete mit einer Geschlechtskrankheit und anschließender Bargelderleichterung durch den Zuhälter für den Spieler des Techie - ohne dass der Spieler auch nur die geringste Chance gehabt hätte dies (durch Soziale Attributswürfe oder einfach Rollenspiel) abzuwenden.
SL-Blockadehaltung und Spielerwissen-Mikromanagement... sind sichere Verfahrensweisen für eine QUÄLENDE Runde. Egal in welchem Rollenspielsystem. - Dabei ist es egal, ob es hier um Ermittlung von Informationen oder um stumpfes Encounter-Abarbeiten geht: Wenn der Spielleiter versucht die Spieler KLEIN ZU HALTEN (und genau das ist der Effekt einer Blockadehaltung!), dann hat ER ein Problem, weil man als Spieler am Besten sofort aus der Runde aussteigt.
Die Bemühungen des SLs, eine "konsistente" Welt zu spielen, stellten die Spieler faktisch vor die Wahl, entweder das Spiel voran zu bringen, indem sie mit der Konsistenz ihrer Charaktere brechen (der Spieler des Techie und ich präferierten diese Option) oder ihrem gespielten Charakter treu zu bleiben und damit (weil der SL keine anderen, logischen Alternativen zuließ) auf "Einzelkämpfermodus" zu schalten (eine Option, welche (leider) die Spielerin der Meditech präferierte).Zum fett hervorgehobenen Teil: FALSCH!
Die Spieler waren wirklich schuldlos am Scheitern des Abenteuers, sie hatten sich wirklich reingehängt, teilweise sogar bis an die Grenzen der Charakterplausibilität (dass sie dies ohne Bruch hinbekommen haben sei nochmals erwähnt), in dieser "konsistenten" ("konservierten" trifft es eher) Welt irgendwas auf die Reihe zu bekommen, sie waren Powergamer vor dem Herrn (Zornhau), aber es hat NICHTS gebracht, weil dem SL jegliches Gespür für das ZULASSEN von Spielerbeiträgen am "Plot" gefehlt hat.Die Findigkeit läßt den Eindruck zu, daß es tatsächlich POWERGAMER waren, die alle Register gezogen hatten. - Aber, und hier nochmals zum fett hervorgehobenen Teil: Das mit der "konservierten Welt" mag zutreffen.
Ich war so WÜTEND nach der Runde,Verständlich. Wäre ich auch. - Nicht erst NACH der Runde, sondern schon während dessen.
und genauso WÜTEND werde ich, wenn irgendwer (Zornhau oder sonstwer) behauptet dass "einfach nur eine konsistente Welt spielen" das Spiel besser machen würde. Nein, dadurch allein wird das Spiel NICHT besser.Als "Zornhau oder sonstwer" antworte ich darauf mal: Ich behaupte NICHT, habe es nicht und werde es nicht, daß "einfach nur eine konsistente Welt spielen" das Spiel "besser" (?) machen würde.
Wenn man KEINE "schöne Geschichte" entwirft, sondern einfach nur die FAKTEN in der Spielwelt festlegt, die Dynamik ohne Spielercharaktereingriff überlegt hat, und dann auf die Spieler-ENTSCHEIDUNGEN plausibel innerhalb der Spielwelt reagiert, dann ist es allein Sache der Spieler sich nicht offensichtliche Informationen zu verschaffen, und es ist allein Sache der Spieler daraus ihre Schlüsse zu ziehen und ihr weiteres Handeln selbst zu bestimmen.Nur noch einmal zur Klarstellung: Hier ging es darum, daß ich es für KEINE GUTE Idee halte, den Spielern ihre Entscheidungsfreiheit zu nehmen, sie ihr Handeln nicht selbst bestimmen zu lassen, ihr kreatives Mitspielen zu entwerten, und sie zu Zuschauern zu degradieren.
Alles andere bedeutet, den Spielern ihre Entscheidungsfreiheit zu nehmen, ihr kreatives Mitspielen zu entwerten und sie zu Zuschauern zu degradieren.
Hey, ich bin GERNE Erfüllungsgehilfe jeder Idee der Spieler. Und ich hole auch gerne den "Großen SL-Arschtretestiefel" raus, wenn sie von allein nicht vom Fleck kommen.Diese "Stiefel" sind bei mir in der Welt "eingebaut". - Reagieren die Spieler nicht auf Entwicklungen in der Welt, dann treten die damit verbundenen Konsequenzen ein. Und diese betreffen irgendwann auch die Spieler, und zwar in einer Form, die nicht mehr zu ignorieren ist.
Von meiner Warte aus ist es nunmal (solange die SC sch zumindest bemühen irgendwie ins Abenteuer zu kommen) ein Versagen des SLs, wenn ddie notwendigen Infos nicht vermittelt werden,Wenn die Spieler sich via ihrer SCs bemühen etwas zu tun, was sie in Kontakt mit den in der jeweiligen Spielwelt wirkenden Kräften, den "Movers&Shakers" an NSCs, bringt, dann MUSS der Spielleiter MIT ihnen die entsprechenden Konsequenzen in der Spielwelt spielen. - Man kann sich als Spielleiter nicht hinsetzen und sagen "es passiert nichts". - Es WIRD eine Reaktion "des Universums" auf die Handlungen der SCs geben, weil die SCs eben AUCH "Mover&Shaker" sind!
während Zornhau darin ein Versagen der SPIELER sieht.Die Spieler "versagen" dann, wenn sie - um in den oben erwähnten Zugänglichkeits-Zuständen zu bleiben - sich NICHT um offensichtliche, allgemein verfügbare Informationen scheren, sich NICHT um frei zugängliche Informationen kümmern (z.B. diese einfach da abholen, wo sie sie ohne Konflikt oder Unsicherheit bekommen könnten). - Wenn sie bei bedingt zugänglicher oder schwer zugänglicher Information ihre - in diesem Falle notwendigen - Würfe auf passende Regelsystemelemente vermasseln, dann müssen sie sich ANDERE Wege überlegen, um an diese Informationen zu kommen, oder OHNE diese Informationen weitermachen. - Es geht IMMER weiter. - Es kann nur sein, daß durch verronnene Zeit manche Dinge nun schwerer zu bewältigen sind, daß manche Schwachstellen der Gegner unbekannt sind, daß manch ein Unheil seinen Lauf nimmt. - Und dann? - Dann spielt man WEITER!
So unterschiedliche Ansichten, wie Tag und Nacht.Sehe ich auch so. - Für MICH ist die EIGENE Entscheidungsfreiheit der Spieler der treibende Faktor im Spiel. Fehlt diese, oder wird sie - noch so "wohlmeinend" - beschnitten, dann wird dem Spiel etwas Wesentliches genommen und die Spieler werden in die zweite Reihe oder noch weiter nach hinten in den "Zuschauerraum" fortgeschickt. - ICH mag so etwas weder als Spieler an mir selbst erleben, noch als Spielleiter jemand anderem antun. - Daher kommt der Unterschied wie Tag und Nacht.
Spielercharaktere dürfen alles ändern, was sie ändern können.
Zornhau hat ja Jörgs Ansatz als schlecht interpretiert; ich würde sagen überinterpretiert. Da ich nur geringe Unterschiede im Ansatz sehe, zweifle ich diesen qualitativen Unterschied an.Ich habe es so verstanden, daß Jörg Informationen aus "Plot-Vorantreibungsgründen" sozusagen "herschenkt". - Das ist durchaus ein qualitativer Unterschied, da ich keinen Plot vorbestimmt habe, und Informationen hinsichtlich ihrer Zugänglichkeit nicht aufgrund "dramaturgischer Erwägungen", sondern aufgrund "spielwelt-plausibler Erwägungen" einstufe.
Diese "Stiefel" sind bei mir in der Welt "eingebaut". - Reagieren die Spieler nicht auf Entwicklungen in der Welt, dann treten die damit verbundenen Konsequenzen ein. Und diese betreffen irgendwann auch die Spieler, und zwar in einer Form, die nicht mehr zu ignorieren ist.
Ich habe es so verstanden, daß Jörg Informationen aus "Plot-Vorantreibungsgründen" sozusagen "herschenkt". - Das ist durchaus ein qualitativer Unterschied, da ich keinen Plot vorbestimmt habe, und Informationen hinsichtlich ihrer Zugänglichkeit nicht aufgrund "dramaturgischer Erwägungen", sondern aufgrund "spielwelt-plausibler Erwägungen" einstufe.
Das einzige, was ein Abenteuer mit einer Geschichte verbindet ist, daß wenn das Abenteuer fertig ist, in der Retrospektive, eine Geschichte erzählt wurde. Während des Abenteuers selber wird aber keine Geschichte erzählt ... höchstens Geschichte gemacht ;-)
Der Plot beschreibt in der Dramaturgie den Zusammenhang eines vorgestellten Ereignisverlaufs zu einem bestimmten Ende.Das sehe ich auch so. - Wichtig: Das BESTIMMTE ENDE (einer Geschichte). Der Begriff Plot paßt somit nicht zu etwas, was KEIN BESTIMMTES ENDE hat, und schon garnicht zu etwas, was KEINE HANDLUNG einer Geschichte darstellt.
Die Zeitleisten sind also ein Plot,Nein. Nicht einmal nach Deiner oben gegebenen Definition des Begriffs "Plot" sind sie das. - Und in der von mir gegeben Darstellung der Verwendung von Zeitleisten gleich überhaupt nicht.
Plausibilitätsbrüche sind inakzeptabel, aber das heißt nicht, dass ich wahllos bestimme, was geschieht. Denn im Rahmen des Plausiblen habe ich doch oft genug eine große Auswahl, und hier kommt eben mein „SL-Instinkt“ ins Spiel, hier entscheide ich so, dass es das Spiel voran bringt.So ist es. - Die Vergangenheit steht fest. Das sind die Fakten, die geschaffen wurden. Die Gegenwart ist der aktuelle Zustand der Spielwelt. Und die Zukunft ist OFFEN.
Diese "Stiefel" sind bei mir in der Welt "eingebaut". - Reagieren die Spieler nicht auf Entwicklungen in der Welt, dann treten die damit verbundenen Konsequenzen ein. Und diese betreffen irgendwann auch die Spieler, und zwar in einer Form, die nicht mehr zu ignorieren ist.Dann sollte man bis zu diesem Zeitpunkt, wo der Komplott bemerkt wird vorspulen und nciht bis dahin ausspielen.
Man muß aber Spieler NICHT vor einer Versagensmöglichkeit "in Schutz" nehmen. - Wenn die Spieler WISSEN (allgemeine Information), daß der und der Informant immer in der Örtlichkeit so und so anzutreffen sein werden, sie aber NIEMALS dort hingenenJa, wenn man weiß, dass Person X ein Informant ist, dann ist das ein Fehler der Spieler.
So ist es. - Die Vergangenheit steht fest. Das sind die Fakten, die geschaffen wurden. Die Gegenwart ist der aktuelle Zustand der Spielwelt. Und die Zukunft ist OFFEN.Man kann einen solchen Grundsatz natürlich als SL-Paradigma benutzen, aber es muss dabei klar sein, dass dies nur ein Ideal (von vielen) darstellt welches durch die reale Spielsituation nicht allgemein gegeben ist. Der "Zustand der Spielwelt" ist nicht definiert, höchstens in Teilen, ebenso die Vergangenheit aus der sich irgendwas ergeben soll. In der Tat sind für Zwecke des Spiels Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft innerhalb der Spielwelt überhaupt nicht unterschiedlich. Die zeitliche Kausalität ist etwas das die Spieler (und der SL) selbst herstellen können (und wahrscheinlich in vielen Fällen auch wollen), nicht etwas was irgendwie zwingend vorausgesetzt ist.
Die Vergangenheit steht fest.
Plausibilität entspring aus dem Auge des Betrachters und ist deshalb immer schwer für alle zu erreichen.
Der Spielleiter hat KEINE "konsistente Welt" dargeboten, die in irgendeiner Weise stimmig oder plausibel gewesen wäre. - Der Spielleiter hat seine Welt STÄNDIG GEGEN die SCs "nachgeregelt"!Hat er nicht. Lies meinen Post nochmal.
Aber was soll das mit der Vorliebe eher die Welt stimmig zu spielen, statt einen engen Plot-Kahn durch den Kanal staken zu lassen, zu tun haben?Der SL hat KEINEN Plot und KEINE "tolle Geschichte" gehabt, sondern nur NSC & ihre Motivationen, die Welt folgt plausibel auf Spielerhandlungen. Leider kam es soweit gar nicht (aus den bereits erwähnten Gründen). Spielerhandlungen fanden zwar statt, aber ohne "Sicht" waren sie ähnlich erfolgsversprechend, wie ein Dungeon bei dem die Türen nicht eingezeichnet sind und die Charaktere nur durch methodisches Gegen-die-Wand-laufen diese entdecken können.