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Medien & Phantastik => Multimedia => Multimedia - Spiele => Thema gestartet von: Ludovico am 2.03.2009 | 18:10
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Ich hab neulich ein sehr interessantes Interview mit einem gewissen Dr. Pfeiffer und seinen Leuten in der ComputerBild Spiele gelesen. Neben heftigen Angriffen gegen Spielehersteller, die aber meiner Meinung nach gut und schlüssig begründet und somit für mich nachvollziehbar waren, gab es auch die Forderung WoW erst ab 18 freizugeben, denn die Suchtgefahr sei sehr groß und das soziale Leben leide sehr, was insbesondere bei Jugendlichen fatal sei.
Ok, ich hab in meiner Umgebung mittlerweile 2-3 Fälle von Online-Sucht erlebt (und die anderen Leute spielen den Kram nicht oder kaum) und auch mal selber etwas in der Art durchgemacht und denke deshalb, daß die Forderung WoW aber gerne auch andere MMORPGs erst ab 18 freizugeben, berechtigt ist und durchgesetzt werden sollte.
Was meint ihr?
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Bin ich dafür, sage ich auch schon seit längerem. Wobei wie ich an meinem Mitbewohner (20 Jahre) sehe ist auch das Plug'n'Play Gehirn ab 18 so ne Sache.
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Das ist sicherlich eine Idee, die die Problematik kurzfristig eindämmen könnte. Generell bin ich aber kein Freund von Verboten und halte Aufklärung aller Beteiligten für die bessere Strategie. Wenn also Eltern besser informiert und ihnen konkrete Handlungsoptionen unterbreitet werden, wirkt das vermutlich mittel- und langfristig positiver als ein generelles Jugendverbot für Wow und Konsorten.
Das ist aber natürlich alles eher eine Frage der Weltanschauung als eine, deren Antwort und Nachweis eindeutig zu erbringen wäre.
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Mein Neffe ist 14 und auch WoW verfallen. Aus "nur 2 Stunden pro Tag" wurden schnell erschlichene 5-8 Stunden bis tief in die Nacht hinein. Die schulischen Leistungen litten aufgrund von Müdigkeit und Konzentrationsschwäche so stark, daß sein Notenschnitt in einem halben Jahr um eine ganze Note sank. Mittlerweile wurde ihm der Computer weggenommen, weil er sein Verhalten nicht kontrollieren konnte/wollte. Ich weiß allein aus meinem kleineren Heimatdorf gesichert von drei Teenager-Fällen, die durch WoW eine gestörte Wahrnehmung bekommen haben und mittlerweile in Suchttherapie sind.
Aber auch in meinem älteren Bekanntenkreis gibt es einen Vater zweier kleiner Kinder, der täglich konsequent von 21 Uhr bis nachts um 3-4 Uhr beim Wowlen ist und bei einer Arbeitszeit bis etwa 18 Uhr nicht mehr viel für seine Familie tut. Die Ehe steht meines Wissens kurz vor dem Ende. Und mein engster Spielekumpel, den ich seit 15 Jahren kenne, hat sich mittlerweile total von uns allen zurückgezogen, denn vier feste "Raidtermine" pro Woche fordern eben Einschnitte bei unwichtigen Kontakten in der wirklichen Welt.
Wohlgemerkt: Das sind keine "brutalen, fiktiven Fallbeispiele", sondern echte Erlebnisse und Erfahrungen, die ich persönlich machte. Allerdings kenne ich auch ein gutes Dutzend WoW-ler, die ganz normal sind und WoW als Hobby wie jedes andere betreiben. Nur wage ich nicht, meine persönlichen Erfahrungen mal hochzurechnen...
PS: Zumindest bei den Teenager-Problemfällen ist aber auch viel Elternversagen im Spiel. Auch das mußte ich leider selbst miterleben.
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WoW ab 18 halte ich für sinnvoll.
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Man sollte sich eher die Frage stellen, warum Menschen einen vollständigen Realitätswechsel vollziehen möchten. Dieses Problem ist mit einem "Ab 18" nicht getan. Zumal die meisten WOW Süchtigen eh schon über 18 sind. Ein Jugendlicher der mehrere Stunden am Tag zocken kann kann mir persönlich nur leid tun und seine Eltern sollten sich schämen! Von daher ist das vollkommen unnötig und mehr Alibi.
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Herrn Pfeiffer zu trauen ist gefährlich. Er umgibt sich mit einer Aura der Kompetenz und hervorragender Rhetorik, die er jedoch nicht mit Fakten untermauern kann. Die "Forschungsergebnisse" seines Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachen zum Thema Videospiele sind in der seriösen Wirkungsforschungsdebatte nicht umstritten, sondern werden aufgrund massiver Formfehler ignoriert.
Selbst wenn man WoW als Sucht ansehen könnte (von der medizinischen Sicht aus gesehen, erfüllt es die Kriterien nicht), so kann es zu einem Suchtverhalten erst dann kommen, wenn die Umwelt der betroffenen Person versagt. Die Frage sollte also nicht sein, wieweit man das Spiel eingeschränkt verkaufen oder freigeben sollte, sondern bei jedem Einzelfall nachzuhaken, wieso sich die Person lieber in Fantasiewelten flüchtet, als sich der Realität zu stellen.
Nachtrag: Sowas (http://www.youtube.com/watch?v=K7kjFwS6ZUY) meine ich, wenn ich von dem Versagen der sozialen Sicherungsnetze spreche. Eine völlig undurchsetzungsfähige Mutter, die es noch nicht einmal fertig bringt, ihr Kind zu erziehen. Aber dann dem Spiel die Schuld geben.
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Selbst wenn man WoW als Sucht ansehen könnte (von der medizinischen Sicht aus gesehen, erfüllt es die Kriterien nicht), so kann es zu einem Suchtverhalten erst dann kommen, wenn die Umwelt der betroffenen Person versagt. Die Frage sollte also nicht sein, wieweit man das Spiel eingeschränkt verkaufen oder freigeben sollte, sondern bei jedem Einzelfall nachzuhaken, wieso sich die Person lieber in Fantasiewelten flüchtet, als sich der Realität zu stellen.
Das ist in dieser Form meiner Meinung nach nicht korrekt. Auch wenn Wow (noch) nicht direkt Eingang in die internationalen Klassifikationen in Form des ICD bzw. DSM IV gefunden hat, so ist Internetsucht mittlerweile dennoch eindeutig definiert und diagnostizierbar. Die American Psychological Association hat sich diesbezüglich bereits sehr frühzeitig positioniert. Ansonsten kann vollkommen fraglos auch ohne ein Versagen der Umwelt (was immer das sein soll) selbstverständlich Suchtverhalten entstehen. Entsprechend sind aus meiner Sicht auch die Schlußfolgerungen falsch.
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Uh, level-headed-reply, Scorpio. Dachte der Pfeiffer wär sowas wie deine Nemesis... ;)
Topic: Ich hatte auch einige mittelschwere Fälle von WoW-Suchtverhalten in meinem Bekanntenkreis. Ich selbst habe Gottseidank noch in der Anfangsphase aufgehört - auf freundlichen Rat meiner Freundin (war jetzt nicht dramatisch - sie hat mich einfach gebeten aufzuhören, weil man nicht wie bei anderen Spielen jederzeit Pause machen konnte und sie es doof fand, wenn ich 3+ Stunden am Stück nicht ansprechbar war.) . Einige Bekannte haben 2-3 Semester verloren oder ihre Beziehung so faktisch beendet. Und das waren keine 14jährige, sondern intelligente Leute Anfang 20, die es besser hätten wissen müssen.
Irgendwas muss da schon dran sein, an der "Sucht". Ich möchte nicht wissen, was das Spiel mit mir als 14jährigen gemacht hätte.... (andererseits, wenn meine Elern nicht gewesen wären heißt das - mit 14 durfte ich den PC nicht mal in meinem Zimmer haben...).
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Besser wie in Korea Boot Camps für internetsüchtige Jugendliche einführen.
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Gibts das?
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Irgendwas muss da schon dran sein, an der "Sucht". Ich möchte nicht wissen, was das Spiel mit mir als 14jährigen gemacht hätte....
Fraglos. Ich darf mich mal selbst aus einem anderen Thread zitieren und bitte um Verzeihung:
Ich verfolge das ansonsten zwar nur mit einem halben Auge, bin aber überzeugt, nein: weiß, dass die Problematik noch wahnsinnig unterschätzt wird. In 5 Jahren wird das Thema mit Sicherheit in der Öffentlichkeit, aber auch in den psychosomatischen Einrichtungen erheblich stärker präsent sein als heute.
Gibts das?
Also das würde mich jetzt auch mal interessieren.
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S'il vous plait:
(http://www.korealove.de/korealove/wp-content/uploads/2008/01/22camp600.jpg)
http://www.korealove.de/korealove/?p=51
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Ansonsten kann vollkommen fraglos auch ohne ein Versagen der Umwelt (was immer das sein soll) selbstverständlich Suchtverhalten entstehen. Entsprechend sind aus meiner Sicht auch die Schlußfolgerungen falsch.
Aber bei jugendlichen ist das ja gerade nicht der Fall. Gerade jugendliche können von ihren Eltern fremdbestimmt werden. Eine höhere Altrrsfreigabe aufgrund der Suchtgefahr ist da völlig Sinnfrei. Warum sollten die Eltern die unfähig sind ihren Kindern ein PC-Zeitlimit zu setzen eine Altersfreigabe durchsetzen können?
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Scorpio, nach welcher medizinischen Definition von Sucht trifft das denn deiner Meinung nach nicht zu?
Die beiden wichtigsten Punkte hat Kinshasa schon aufgezählt, weiterhin gilt:
Die mir bekannte Definition der WHO definiert eine Sucht bzw. Abhängigkeit nach folgenden 4 Gesichtspunkten:
- Unwiderstehliches Verlangen etwas immer wieder zu konsumieren
- seelische und/oder körperliche Abhängigkeit vom Suchtmittel
- Tendenz die Dosis zu steigern
- Auftreten von Entzugserscheinungen
Als Süchtig ist zu definieren, wer mindestens 3 dieser Symptome aufweist.
Computerspiele aber auch Einkaufen gelten im übrigen laut WHO als "nicht-stoffgebundene Suchtmittel".
Kinder und Jugendliche sind des weiteren ür Suchtverhalten besonders anfällig, da ihre Gehirne noch nicht vollständig ausgebildet sind und jeden Tag noch Unmengen an Nervenzellen entstehen bzw. verknüpft werden.
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Damit das alles einen Effeckt hat müsste sich erstmal irgend ein Kaufhaus dafür interessieren ob die Käufer 18 sind. Bzw es die Eltern vorher interessieren bevor sie die Auswirkung sehen statt blind für die Balgen zu kaufen was sie wollen. 18er Einstufung hält niemand in Deutschland davon ab ein Spiel zu kaufen, das einzige was sich ändert, Onlinebestellung in Deutschland selbst sind nerviger durch die Ausweisskontrolle, das europäische Ausland schickt das zeug aber auch ohne zu fragen wie Alt derjenige ist der's dann zum Schluss spielt.
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Bin für WOW ab 18
kenne genug beispiele (mein kleiner Bruder ist auf dem besten weg zu einem)
EVI
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Dein kleiner Bruder hat schon einen Account, WoW hat nach der Acounterstellung keine Abfrage wie Alt du bist. Age of Conan (anderes MMO das ab 18 war) hat trotzdem genug Leute gehabt die zu jung dafür waren. Das 18er Siegel ist genausogut die Kinder daran zu hindern zu spielen und süchtig zu werden wie es gut ist erwachsene dran zu hindern zu spielen.
Ich meine, mir wär's egal ob das Spiel ab 18 ist... nur das Problem löst ihr damit nicht. ::)
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Wie gesagt, Boot Camp. Ideal für Kinder, deren Eltern sich nicht durchsetzen können.
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Genau, zB dem oben genannten Bruder das Spiel einfach selbst wegnehmen. Der Staat tut das auch nicht für euch wenn es irgendwann ab 18 ist.
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Mal ein wenig Off-Topic. Wenn ich mir die heutigen "Eltern" (sorry, die Anführungszeichen müssen einfach sein, sonst wäre das eine Beleidigung für den Begriff) so anschaue, sollte man lieber die mal ins Erziehungscamp schicken...
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Anstatt WoW komplett für Minderjährige zu verbieten, würde ich eine Zeitschranke für Minderjährige einbauen. Zum Beispiel könnte man dafür sorgen, dass Minderjährige WoW nur für 15 Stunden pro Woche spielen können.
Selbst wenn man WoW als Sucht ansehen könnte (von der medizinischen Sicht aus gesehen, erfüllt es die Kriterien nicht), so kann es zu einem Suchtverhalten erst dann kommen, wenn die Umwelt der betroffenen Person versagt.
Beim Text in den Klammern stimme ich dir nicht zu. WoW per se ist natürlich keine Sucht. Ebensowenig wie Tabak oder Alkohol eine Sucht ist. Aber ebenso wie Tabak und Alkohol, kann auch WoW zur Sucht werden.
Und zum Rest:
Auch Tabak und Alkohol kann nur dann zur Sucht werden, wenn die Umwelt versagt. Trotzdem ist beides für Leute unter 18 verboten.
Die Frage sollte also nicht sein, wieweit man das Spiel eingeschränkt verkaufen oder freigeben sollte, sondern bei jedem Einzelfall nachzuhaken, wieso sich die Person lieber in Fantasiewelten flüchtet, als sich der Realität zu stellen.
Klar, wenn jeder Einzelfall bekannt werden würde, könnte man da direkt vorgehen.
Das Problem ist halt, dass viele Einzelfälle erst viel zu spät bekannt werden. - Falls sie überhaupt bekannt werden.
Eine völlig undurchsetzungsfähige Mutter, die es noch nicht einmal fertig bringt, ihr Kind zu erziehen. Aber dann dem Spiel die Schuld geben.
In diesem Fall ist das Spiel sicherlich nebensächlich und die Mutter ist Schuld.
Aber es gibt eben auch Fälle, wo das Kind ein halbwegs vernünftige Leben hatte und keien Probleme im Leben. Aber nachdem es mit WoW angefangen hat, hat sich die Lebenssituation rapide verschlechtert.
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@Topic: wahlweise kann man auch die Kinder abschaffen.
oder das leben hier allgemein lebenswerter machen (geht schon in der Schule los), dann wird MMO automatisch langweilig. Aber das wäre dann ja richtig Arbeit mit Gesellschaftswandel und so...
es gibt auch Leute die sind fresskrank, aber anstatt Essen ab 18 festzulegen wird denen in der Regel geholfen (sofern sie sich helfen lassen, kenne da auch so Fälle).
ich war immer zu faul mich in die MMOs einzuarbeiten. Habs ein paar mal versucht.
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Ah, das Interview gibt es auch online. Zu finden hier (http://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-Bunt-gemischt-Prof-Dr-Christian-Pfeiffer-Interview-Killerspiele-Koelner-Aufruf-World-of-Warcraft-WoW-3937838.html)
Ok, ich finde es auch problematisch, daß solche Beschränkungen bei ähnlichen Dingen immer noch ungenügend umgesetzt werden. Aber immerhin wird gewarnt. Bei Zigaretten und Alkohol wird man entsprechend vor den Folgen gewarnt, aber wo finden sich solche Warnungen bei Online-RPGs?
Was die Suchtgefahr angeht, so ist das auch weniger mit Shoppen und Freßsucht vergleichbar, weil die Abhängigkeitsgefahr wesentlich größer ist.
Zur Abhängigkeit zitiere ich Kleimann aus dem Interview:
Es gibt eine Definition von Abhängigkeit, die wird momentan diskutiert. Ich nenne mal drei Kriterien. Das wichtigste ist, wenn es eine Fortsetzung des abhängigen Verhaltens trotz negativer Konsequenzen gibt. Beispiel: Ich spiele sehr viel. Ich bekomme negatives Feedback von meinen Freunden. Meine Freundin hat mich verlassen. Meine Eltern laufen Sturm. Und ich mache trotzdem weiter, obwohl ich schon einmal sitzengeblieben bin. Zweitens: Kontrollverlust. Ich versuche, meinen Konsum zu reduzieren und schaffe es einfach nicht. Drittens: Dominierung des Denkens und Handelns, heißt: Fast die gesamte Zeit meines Lebens beschäftige ich mich in irgendeiner Form mit einem Spiel und kann mich auf andere Dinge nicht mehr vernünftig konzentrieren. Das sind die drei Kernkriterien.
Und was die Suchtgefahr angeht, schauen wir mal nach Südkorea:
According to the Korea Times, the neglect of everyday responsibilities stemming from online game addiction is nothing new to the Korea Agency for Digital Opportunity and Promotion (KADO), a government-funded agency that has witnessed an increase in addicted online gamers contacting it for help.
KADO provided counseling to 2,243 people seeking help in 2003. That number more than quadrupled to 8,978 in 2004. So far this year, KADO has provided counseling to 6,271 people, according to the Times. Most clients are male adults and teenagers, and the agency estimates that number will dramatically increase to 12,500 people by the end of this year.
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Ah, das Interview gibt es auch online. Zu finden hier (http://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-Bunt-gemischt-Prof-Dr-Christian-Pfeiffer-Interview-Killerspiele-Koelner-Aufruf-World-of-Warcraft-WoW-3937838.html)
Danke für den Link. Das Interview geht aus meiner Sicht inhaltlich in Ordnung. Auf mich wirken die beiden Interviewten recht kompetent und ich maße mir in diesem Fall an, das ein bisschen beurteilen zu können.
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Anteil der Fettsüchtigen Kinder an der Gesamtbevölkerung in Deutschland 1,8 (1985) 2,8 (1997). Macht beim letzten Stand den ich schnell gegoogelt habe, bei runden angenommenen 82.000.000 Einwohnern ca 2.296.000 Fettsüchtige Kinder.
Bei den ca 49.000.000 Südkoreanern sind 12.500 betroffene nicht mal 0,1% aus... und das obwohl Südkorea als das Land gilt wo die Problematik der PC Spielesucht am höchsten ist (nicht nur MMOs fallen da drunter, die gehen genauso bei Starcaft oder sonstwas ab)
Nur mal so um das in Relation zu packen. Weil hier so mit Zahlen um sich geworfen wird. :gasmaskerly:
(wenn man sich mühe geben würde, könnt man einfach vergleichen, dass die Fettsüchtigen Zahl die absolut angenommene ist und bei den Onlinegamern in Korea nur die Leute aufgezählt werden die aktiv hilfe suchen. Aber Leuten die nich Hilfe suchen ist auch mit nem 18er Rating, wie schon erwähnt, nicht geholfen. Und solang es keine Transeuropäische Lösung gibt ist selbst die Diskussion über schärfere lokale Gesetze absolut Witzlos)
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Für mich klingen die beiden Interviewten (Pfeiffer und Kleinmann) kompetent genug und auf jeden Fall kompetenter als ihre Gegenparts aus dem Dunstkreis der Spieleindustrie oder der Spielezeitschriften. Außerdem bestätigen ihre Aussagen genau das, was in meinem Umfeld passiert(e). Warum also grundsätzlich anzweifeln?
Aber bekanntlich gibt es auch heute noch "Experten", die dauerhaften Tabakkonsum für absolut ungefährlich erachten.
Allerdings bin ich auch der Ansicht (ebenfalls aus eigener Erfahrung), daß eine Altersbegrenzung das Problem nicht wirklich lösen kann. Das klappte doch bisher auch nicht...
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Das einzige was hilft wäre, Eltern die durchgreifen wenn das Problem entsteht und, weiterführend, Institutionen/Organisationen welche die Eltern unterstützen und informieren. Genau wie kleine Aufkleber auf den Zigaretten niemand vom Rauchen abhalten tut ein ab 18 Laben das nicht mit Spielen... ich hab sogar gehört, manche Jungs fühlen sich zu ab18 versionen besonders hingezogen. :gasmaskerly:
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Naja ist natürlich schon so, dass es besser wäre, wenn Eltern so verantwortungsbewusst wären und ihren Kindern den Gefallen tun und sie früh genug für andere Sachen begeistern.
ODer noch besser wäre es, wenn die Kinder selbst realisieren würden, wie bescheuert ihre Spielsucht ist und sie lassen. Die Frage ist nur wie realistisch ist das. Es sagt sich schnell mal, über Aufklärung wäre das Problem gelöst, aber ehrlich, das ist doch einfach zu teuer oder? Ich will hier jetzt keinen "Schland ist so scheiße und alle sind doof bis aufg wir"flavour verteilen, aber ehrlich ich glaube auch hier wird das Problem erstmal lieber verschleppt als sich mit auseinandersetzen, oder?
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Anteil der Fettsüchtigen Kinder an der Gesamtbevölkerung in Deutschland 1,8 (1985) 2,8 (1997). Macht beim letzten Stand den ich schnell gegoogelt habe, bei runden angenommenen 82.000.000 Einwohnern ca 2.296.000 Fettsüchtige Kinder.
Und deshalb steuern Krankenkassen und Medien und Staat auch gegen. Und Fettsüchtig ist Freßsüchtig oder ist das lediglich "übergewichtig"?
Bei den ca 49.000.000 Südkoreanern sind 12.500 betroffene nicht mal 0,1% aus... und das obwohl Südkorea als das Land gilt wo die Problematik der PC Spielesucht am höchsten ist (nicht nur MMOs fallen da drunter, die gehen genauso bei Starcaft oder sonstwas ab)
12.500 Behandelte... Das sind dann die heftigen Fälle und auch jene, die erkannt haben, daß sie ein Problem haben. Anders als übergewichtige Kinder, die auch bei Routineuntersuchungen in Schulen ermittelt werden, liegt die Dunkelziffer bei Spielesüchtigen wesentlich höher.
Ich denke auch, daß eine Altersbegrenzung unzureichend ist.
Zumindest wäre es schon mal eine Maßnahme, wenn darüber öffentlich diskutiert wird und die Gesellschaft sich der Gefahr von Online-Spielen bewußt.
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Ich denke auch, daß eine Altersbegrenzung unzureichend ist.
Zumindest wäre es schon mal eine Maßnahme, wenn darüber öffentlich diskutiert wird und die Gesellschaft sich der Gefahr von Online-Spielen bewußt.
Vor allem wäre sie ne schöne plakative Aktion. Aber wenn ich mir anschaue, dass mir 14-Jährige im Training erzählen, dass sie GTA zocken, dass ja auch ab 18 ist, muss ich dem Fezträger schon ein Stück weit recht geben: Diese Begrenzung hält nur so weit, wie man sie werfen kann.
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Hm, dieses Interview macht mich echt nachdenklich, weil so vieles daraus eine Art Dejà-vu für mich ist. z.B.:
"Ich glaube den Leuten gerne, dass die sich mit ihrer Gilde unheimlich gut verstehen, und dass sie da auch tolle Kontakte knüpfen können und die dann auch vertiefen. Aber trotzdem hat derjenige, der das macht, ganz häufig ein Problem, in 80 Prozent seines sonstigen Alltags. Dass er auf einer Party steht – selbst häufig erlebt – und das einzige Thema, von dem er erzählen kann, sind die Kriegsgeschichten aus „WoW“, die sonst keinen interessieren. Und man steht dann als totaler Freak da, was ein Problem sein kann. Man darf die virtuelle Welt nicht komplett von der realen Welt abkoppeln. Und je stärker das passiert – gerade als Jugendlicher – je eher hat man das Problem, dass man den Anschluss an die gesellschaftlichen Begebenheiten immer mehr verpasst."
Das erinnert mich an die ersten beiden Jahre nach Start von WoW, als ich mehrere Rollenspielrunden verlassen oder Sitzungen abgebrochen habe, weil 2/3 der Zeit nur noch WoW-Dünnsinn bequatscht wurde. Permanent. Und die Jungs hatten dann nur noch ihre Gilde und meinten, zwei Treffen im Jahr seien doch ausreichende Sozialkontakte. Neue Freunde und so.
:-[
Nebenbei bemerkt: Daß der Sohn einer Bekannten (wohlsituierte Akademikerin) mit 12 nicht GTA 4 spielen durfte, lag nur daran, daß ich die Mutter mal über dieses Spiel aufgeklärt habe. Sie hat es nämlich einfach so gekauft. Der Sohn haßt mich deswegen noch heute, glaube ich. Aber ich verstehe auch nicht, wie man sich so wenig in die Welt seiner Kinder und in deren Interessen eindenken kann/will. Es sollte Eltern doch interessieren, was ihre Kinder wie, wo, warum und mit wem machen?!?
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Ah, das Interview gibt es auch online. Zu finden hier (http://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-Bunt-gemischt-Prof-Dr-Christian-Pfeiffer-Interview-Killerspiele-Koelner-Aufruf-World-of-Warcraft-WoW-3937838.html)
Grossartig, das Goethe-Zitat am Schluss:
„Dummes Zeug kann man viel hören, kann es auch schreiben,
wird weder Leib noch Seele stören, es wird alles beim alten bleiben.
Dummes aber vors Auge gestellt, hat ein magisches Recht,
weil es die Sinne gefesselt hält, bleibt der Geist ein Knecht.“
Ich seh ein paar Faktoren, die eine Rolle spielen:
- Die meisten Menschen spielen gerne, es ist ein wichtiger Lernmechanismus
- Computerspiele geben leicht erhältliche und kontinuierliche positive Verstärkung in Form von Scores, Tokens, höheren Levels,...
- Das wahre Leben macht es einem da nicht so leicht und Erfolge stellen sich nicht so prompt ein
- Menschen haben einen tollen visuellen Apparat und dementsprechend machen visuelle Reize besonders Spass
- Die Glotze ist ein Überholungsmodell, zuviel Werbung und überhaupt nicht interaktiv
- Wenn Menschen in etwas investieren, tendieren sie dazu noch mehr dafür zu investieren, selbst wenn der Nutzen objektiv nicht (mehr) gegeben ist
Das einzige Gegenmittel bei Menschen mit Tendenz zur Spielsucht ist mMn absolute Abstinenz von Computerspielen und die Einsicht, dass diese Art von Spiel völlig bedeutungslos ist für die persönliche Entwicklung im echten Leben.
So halte ich es jedenfalls.
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Und mal fürs Protokoll:
Man kann in schon seit ewigen Zeiten(mitte 2005 iirc) die Spielzeit selbst begrenzen. Elterliche Freigabe heißt das da und wird daher wohl auch mit einem eigenen Passwort zu versehen sein. Das ganze wird soweit ich weis auch öfters von Erwachsenen genutzt um sich selbst nen Wecker zu stellen und ähnliches.
Da ich meinen eigenen Account jedoch auf nimmerwiedersehen habe auslaufen lassen kann ich leider selbst nicht reingucken wie das Ding genau funktioniert, hat vielleicht jemande der hier anwesenden Spieler den Dienst schonmal benutzt?
Wobei ich aber nicht glaube das auch nur eine der beiden Mütter aus dem von Scorpio verlinkten Video den Account geschweige denn das Passwort ihres Sohnens kennt und der Dienst ihnen somit leider nichts bringt, aber mit der Altersfreigabe ab 18 wirds genauso sein.
Ich meine die lassen ihre 15jährigen Söhne Battlefield und Counterstrike spielen, glaubt ihr im ernst die nehmen denen das Spiel weg wenn es nun plötzlich ab 18 ist? Ich würde da eher drauf wetten dass diese Mütter ihren Söhnen auch noch das nächste, gleich mit Altersfreigabe ab 18 erscheinende MMORPG kaufen würden.
Aber vielleicht habe ich ja hiermit zumindest EVI geholfen der vorher um seinen jüngeren Bruder angst hatte. Falls der minderjährig sein sollte weis er nun das ihre gemeinsamen Eltern vom Spielehersteller selbst diese nützliche Mittel zur Spielzeitbegrenzung zur Verfügung gestellt bekommen.
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Schlimmer noch: Ich habe einige der betroffenen Eltern genau darauf hingewiesen und bekam nur Schulternzucken als Replik. "Ach, dann machen sie wieder einen anderen Zugang oder so und spielen ohne unser Wissen weiter..."
Da ist Hopfen und Malz verloren.
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Also ich kenne mehr Leute deren einziger Lebensinhalt Fussball oder Partys sind.
Ich glaube diese selektive Wahrnehmung, intensive onlinespieler schnell mal als süchtig zu sehen kommt vor allem daher das diese Art der Freizeitbeschäftigung noch relativ neu ist.
Achja, und Leute die über ihre verhältnisse Einkaufen kenne ich auch mehr als WoWler.
Sprich ich halte das ganze für ein gepushtes "problem"
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Partys mit übermässigem Alkoholkonsum dienen aber dem Weiterbestehen der Nation. Is schon schwer genug ohne alkoholinduzierte fehlende Verhütung genug Nachschub für's deitsche Volk zu fabrizieren. Lass das Türchen offen! :gasmaskerly:
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Schande über mich, ich dachte bei Parties auch spontan an den Fortpflanzungstrieb...
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Lass das Türchen offen! :gasmaskerly:
Ich plädiere ja nicht dafür WoW und Partys einzuschränken, sondern beides nicht zu eng zu sehen.
Da fällt mir noch ein, das ich sogar mehr Leute kenne die mehr Zeit vor dem Fernseher verbringen, als im Rest des Lebens.
Das eigentliche Problem ist die fehlende Medienkompetenz der meisten Eltern. Du kannst nicht einschätzen was du nicht verstehst,und du kannst keine Regeln für etwas aufstellen, das du nicht einschätzen kannst, so einfach ist das.
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Meine Antwort an einige Beiträge hier: Der Verweis auf andere Beispiele die nicht unbedingt positiv sind trägt nichts zu diesem Thema bei und amcht die Situation auch nicht besser. ::)
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Meine Antwort an einige Beiträge hier: Der Verweis auf andere Beispiele die nicht unbedingt positiv sind trägt nichts zu diesem Thema bei und amcht die Situation auch nicht besser. ::)
Vergleiche sind ein legitimes Mittel um über Angemessenheit zu Diskutieren.
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Vergleiche sind ein legitimes Mittel um über Angemessenheit zu Diskutieren.
Legitimationen sind zumeist eher subjektiver Natur. Ich sehe es anders als du. ;) Vergleiche dieser Art bringen "uns" in dieser Frage/Thema nicht wirklich weiter. Ansonsten können wir auch gleich anfangen mit bekannten also persönlichen Fallbeispielen.
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Man sollte lieber die Bild und die WHO verbieten, die richten mMn schon genug Schaden an.
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Man sollte lieber die Bild und die WHO verbieten, die richten mMn schon genug Schaden an.
Nein. Es verbietet den Leuten ja auch leider niemand das Tippen, um die exzessive Verbreitung von Dummheit zu verhindern.
Ansonsten ist vielleicht in dieseam Zusammenhang der folgende Artikel interessant. War vor ein paar Monaten mal bei einer Recherche darauf gestoßen: Klick (http://sw-guide.de/2007-01/world-of-warcraft-der-soziale-verfall-eines-menschen/) Es handelt sich dabei sicherlich um einen Extrem-, aber keineswegs um einen Einzelfall.
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Nein. Es verbietet den Leuten ja auch leider niemand das Tippen, um die exzessive Verbreitung von Dummheit zu verhindern.
Gemeldet, Monsieur!
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Ansonsten ist vielleicht in dieseam Zusammenhang der folgende Artikel interessant. War vor ein paar Monaten mal bei einer Recherche darauf gestoßen: Klick (http://sw-guide.de/2007-01/world-of-warcraft-der-soziale-verfall-eines-menschen/) Es handelt sich dabei sicherlich um einen Extrem-, aber keineswegs um einen Einzelfall.
Ich weiß nicht, wieviel Wahrheitsgehalt in dem Text steckt, denn er klingt schon ziemlich konstruiert: vom Idealtypen zum Totalversager durch WoW. Die Kommentare dazu stimmen allerdings nachdenklich, z.B.
"Ich habe beim Lesen gedacht, ich lese die Geschichte meines Sohnes. Er hat - bis auf kleine Abweichungen - die gleiche Geschichte! Er hat weder die weiterführende Schule geschafft, noch eine Lehre. Er sitzt mit fast 23 immer noch vor seinem Computer - mittlerweile allerdings in einer eigenen “Wohnung”, in die er niemanden hineinlässt - und zockt. Wir konnten es nicht mehr ertragen, ihm bei seinem Verfall zuzuschauen. Wenigstens arbeitet er ein wenig, um sein Essen zu finanzieren. Für eine Freundin hat auch er keine Zeit. Dieses Spiel hat ihm seine Lebensfähigkeit entzogen!
Wir als Eltern haben es nicht geschafft, ihn da raus zu holen. Er muss jetzt seinen Weg gehen und er wird irgendwann erkennen müssen, dass ihm das Spiel sein Leben nicht zurückgibt."
"Ich glaube schon, dass der Bericht real ist, habe ich ihn doch bei meinem Sohn ähnlich erlebt. Als wir ihm damals das Internet “abgedreht” haben, ist er 3 Monate nicht mehr aufgetaucht und ich wusste auch die ersten Wochen nicht, wo er sich aufhält. Hat sich seinen Rechner genommen und hat sich bei einem Kumpel eingenistet. Der hat sich das aber auch irgendwann nicht mehr mit anschauen wollen und hat ihn wieder rausgeschmissen. Danach hat er sich was eigenes gesucht. Diese Leute bauen sich ihre eigene Welt, lügen sich ein Gebilde zurecht, dass die Umwelt anfangs auch glaubt. Als ich ihn nach diesen 3 Monaten zum ersten Mal wieder gesehen habe, war er abgemagert, hatte “viereckige Augen”, wie man so schön sagt” und stand ziemlich neben sich. Sogar die Körperhygiene hat gelitten! Und er behauptete immer noch, dass er nicht süchtig sei. Aber auch eine Suchtberatung hat nicht den gewünschten Erfolg gebracht. Er hat zwei Termine wahrgenommen und hat dann alle weiteren Termine gecancelt. Das Suchtpotenzial schätze ich persönlich bei diesem Spiel für nicht gefestigte Jugendliche und junge Erwachsene als sehr hoch ein."
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Legitimationen sind zumeist eher subjektiver Natur.
Nicht rechtmäßig/gültig (legitim) und Rechtfertigung (Legitimation) durcheinander werfen.
und amcht die Situation auch nicht besser
Gelangweilte und/oder internetsüchtige junge Erwachsene, die in einem Internetforum über so einen Unsinn reden, aber auch nicht.
Bei dem Thema Sucht spielen immer zwei gegeneinander laufende Kräfte eine Rolle, der Individualismus der Personen und die kollektistischen Schutzmechanismen und Traditionen der Gemeinschaft. In diesem Gefüge aus Freiheiten und Bestimmungen muss jede Gesellschaft ihr eigenes Gleichgewicht immer wieder aufs Neue finden.
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Nur am Rande möchte ich erwähnen, dass mich ein bestimmtes Argument in politischen Diskussionen (denn eine solche ist die Diskussion über eine Altersbeschränkung ja) immer wieder erstaunt. Und das geht so: XY wäre Aufgabe der Eltern, die Eltern versagen, also kann die Allgemeinheit bzw. der Staat nichts tun.
Hä?
Die Logik erschließt sich mir nicht. Wenn die Eltern bei ihren Aufgaben versagen, dann ist das doch kein Grund, den Kopf in den Sand zu stecken, im Gegenteil?! Es ist doch offenkundig, dass viele Eltern heutzutage überfordert oder ggf. nicht mal Willens sind, ihre erzieherischen Aufgaben zu erfüllen. Das ist ein Problem der Allgemeinheit, und zwar ein verdammt großes, und die Allgemeinheit täte gut daran, über Lösungsansätze nachzudenken, statt sich mit Schuldzuweisungen zu begnügen.
Was WoW & Co. angeht, habe ich vor einer Weile mal einen älteren Artikel gesehen, dem eine recht aufwendige Umfrage unter Everquest-Spielern zugrunde lag. Anhand der Ergebnisse war schon augenfällig, dass jedenfalls in bestimmten Bereichen die 12- bis 18-jährigen stärker zu „Suchtverhalten“ (jetzt mal untechnisch gesprochen) neigten. Mangelnde persönliche Reife und vielleicht auch ein gesteigertes Bedürfnis nach sozialer Anerkennung, die in einem MMO leichter zu bekommen ist als im echten Leben, mag man als Gründe mutmaßen.
Inwieweit ein Verbot dann dazu führt, dass Jugendliche nicht spielen? Na ja, die Effektivität dürfte niedriger als bei hartem Alkohol und höher als bei harten Pornos sein, aber immerhin wäre es ein Signal, dass das Problem erkannt und ernst genommen wird. Andererseits scheint mir, dass man mit einem Rechner und einem DSL-Anschluss auch ohne MMO genügend suchtgefährdenden Aktivitäten ausgesetzt ist...
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Andererseits scheint mir, dass man mit einem Rechner und einem DSL-Anschluss auch ohne MMO genügend suchtgefährdenden Aktivitäten ausgesetzt ist...
Dem Internet an sich!!! ;) Wenn alle Eltern darauf achten würden, das ihre Kinder einen gesunden Umgang mit dem Medium Internet pflgen würden, wäre schon ein großer Schritt in die richtige Richtung getan. Die Kinder wurden ihr Sozialleben nicht vernachlässigen und würden lernen verantwortungsvoll mit dem Internt z.B. Online Spielen umzugehen.
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Tragische Geschichten von Drogensüchtigen gibt es haufenweise: Medikamenten-, Alkohol-, Tabak- oder Konsumsucht sind da nur Teil des Problems. Bei der extremen Verbreitung von Onlinegames ist es sicher zwingend, dass es eine wachsende Zahl von Süchtigen vor den PC-Schirmen gibt. Soziale Verwahrlosung, Einsamkeit, desinteressierte Eltern und Leistungsterror im Schul/Berufsleben tut den Rest damit (immer mehr?) Menschen abrutschen... :(
ABER: Die Dinger zu verbieten (oder ab 18 freizugeben) löst weder das Problem, noch ist es verantwortbar einer Mehrheit, die mit solchen Suchtfaktoren umgehen kann, etwas zu nehmen, um eine pathologische Minderheit zu "beschützen". Dann müssten WoW-Spieler wohl mit dem Binge Drinking anfangen um Spaß zu haben... ;)
Ich halte Aufklärung (lies: Bildung) für den besseren Weg - zumindest solange man WoW nicht 1:1 neben Heroin und Morphium aufstellen muss...da fehlen aber wohl noch ein paar Studien...
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Ein Mann kommt zum Psychiater und sagt: Meine Frau schickt mich her weil ich so gerne Pfannkuchen esse.
Der Psychiater: Aber guter Mann, das ist doch nicht krankhaft, ich esse ja selbst gerne Pfannkuchen.
Der Patient: Echt!? Wollen wir tauschen, ich habe schon drei Schränke voll!!!!
Pfannkuchen verbieten? ~;D
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Die Logik erschließt sich mir nicht. Wenn die Eltern bei ihren Aufgaben versagen, dann ist das doch kein Grund, den Kopf in den Sand zu stecken, im Gegenteil?! Es ist doch offenkundig, dass viele Eltern heutzutage überfordert oder ggf. nicht mal Willens sind, ihre erzieherischen Aufgaben zu erfüllen. Das ist ein Problem der Allgemeinheit, und zwar ein verdammt großes, und die Allgemeinheit täte gut daran, über Lösungsansätze nachzudenken, statt sich mit Schuldzuweisungen zu begnügen.
Dessen ist sich übrigens auch der so oft kritisierte Prof.Pfeiffer bewusst. Ich hab in anderem Zusammenhang mal in eine seiner Studien reingeschaut, in der es um das Medienverhalten von Schülern und den Auswirkungen auf schulische Leistungen geht. Und dort zumindest weist er ausdrücklich darauf hin, dass Restriktionen nur ein Teil eines Maßnahmenpakets sein können, und dass in diesen Themenkomplex noch ganz andere gesellschaftspolitische Probleme hineinfallen, die man mit Altersbeschränkungen oder gar Indizierung alleine nicht lösen kann.
Dazu möchte ich aber noch kurz etwas sagen:
"Ich glaube den Leuten gerne, dass die sich mit ihrer Gilde unheimlich gut verstehen, und dass sie da auch tolle Kontakte knüpfen können und die dann auch vertiefen. Aber trotzdem hat derjenige, der das macht, ganz häufig ein Problem, in 80 Prozent seines sonstigen Alltags. Dass er auf einer Party steht – selbst häufig erlebt – und das einzige Thema, von dem er erzählen kann, sind die Kriegsgeschichten aus „WoW“, die sonst keinen interessieren. Und man steht dann als totaler Freak da, was ein Problem sein kann. Man darf die virtuelle Welt nicht komplett von der realen Welt abkoppeln. Und je stärker das passiert – gerade als Jugendlicher – je eher hat man das Problem, dass man den Anschluss an die gesellschaftlichen Begebenheiten immer mehr verpasst."
ich bin nicht sicher, ob ich das so unterschreiben würde. Meiner Erfahrung nach verlieren die Jugendlichen nicht den Kontakt zur Gesellschaft, weil sie sich so exzessiv mit Computerspielen beschäftigen (das gibt es sicher auch). Der Weg verläuft oft andersherum. Sie flüchten sich in virtuelle Welten, weil sie nicht mit der Gesellschaft klarzukommen gelernt haben. Und in solchen Fällen behandelt ein Verbot bzw. eine Altersbeschränkung nur die Symptome, nicht die Ursache. Immer unter der Annahme, dass die verbote überhaupt was bringen.
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Anekdotisch: Ich bin übrigens überzeugt, dass ich selbst insbesondere 2004-2005 durchaus ein mildes Suchtverhalten an den Tag gelegt habe, was Tanelorn (bzw. damals GroFaFo) und die Forge anging. Gerade die soziale Dynamik ist dabei gar nicht mal so unähnlich dem MMO. Ohne natürlich sicher sein zu können, erscheint es mir nicht fernliegend, dass ich das „gut“ im 2. Staatsexamen aus diesem Grund verpasst habe.
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Uh, level-headed-reply, Scorpio. Dachte der Pfeiffer wär sowas wie deine Nemesis... ;)
Ist er. Aber mit Argumenten kommt man weiter als mit Populismus... *realität einschalt* Ach... Mist. :P
Scorpio, nach welcher medizinischen Definition von Sucht trifft das denn deiner Meinung nach nicht zu?
Ich bin kein Mediziner und stecke da nicht so tief in der Materie. Mein Wissen beruht auf Berichten wie dem (http://www.gamestar.de/specials/reports/1944688/stand_der_spieleforschung_p3.html) und dem (http://www.gamestar.de/news/vermischtes/1951418/obsessives_spielen_ist_keine_sucht.html) sowie mit einer Sozialpädagogin, die ich explizit nach dem Suchtverhalten von WoW gefragt habe. Sie hat auch immer mehr Eltern, die wegen ihrer Kinder vorbeischauen, weil sie diese für WoW-süchtig halten. Sie bestätigte mir, dass es nicht auf die offizielle Definition passt, sie aber die Definition für unzureichend empfindet und bei den Kindern ähnliche Symptome sehen würde, wie bei den Alkoholikern und anderen Süchtigen, mit denen sie zu tun hat.
Nebenbei bemerkt: Daß der Sohn einer Bekannten (wohlsituierte Akademikerin) mit 12 nicht GTA 4 spielen durfte, lag nur daran, daß ich die Mutter mal über dieses Spiel aufgeklärt habe. Sie hat es nämlich einfach so gekauft. Der Sohn haßt mich deswegen noch heute, glaube ich. Aber ich verstehe auch nicht, wie man sich so wenig in die Welt seiner Kinder und in deren Interessen eindenken kann/will. Es sollte Eltern doch interessieren, was ihre Kinder wie, wo, warum und mit wem machen?!?
Das ist ja das Problem, das ich so hasse! Größe USK- und FSK-Logos helfen genau so wenig wie grünes Blut oder entfernte Splatteranimationen, wenn die Kiddies sich die Spieler umbeaufsichtigt aus dem Netz saugen und die Eltern die Altersfreigaben unreflektiert missachten. Es gibt kein Gesetzesdefizit, sondern ein Vollziehungsdefizit der bestehenden Gesetze. Letzten Freitag hatten wir im Jugendtreff beim Brettspielabend einen 13-jährigen, der mir zuerst erzählte, wie cool doch Fallout 3 (USK 18) sei und dann vor 22 Uhr alleine Richtung Kino abzog, um sich noch einen Film mit Freunden abzuziehen. Für mich ein klarer Fall von Versagen auf Seiten der Eltern und nicht ein Problem von Altersfreigaben.
Deswegen lehne ich auch eine USK 18-Freigabe für WoW. Es beseitigt nicht das Problem! Ich habe in meinem Bekanntenkreis mehrere Leute, die extrem in WoW versunken sind und kaum noch für Aktionen außerhalb zu motivieren sind. Die sind alle älter als 18.
Dessen ist sich übrigens auch der so oft kritisierte Prof.Pfeiffer bewusst. Ich hab in anderem Zusammenhang mal in eine seiner Studien reingeschaut, in der es um das Medienverhalten von Schülern und den Auswirkungen auf schulische Leistungen geht. Und dort zumindest weist er ausdrücklich darauf hin, dass Restriktionen nur ein Teil eines Maßnahmenpakets sein können, und dass in diesen Themenkomplex noch ganz andere gesellschaftspolitische Probleme hineinfallen, die man mit Altersbeschränkungen oder gar Indizierung alleine nicht lösen kann.
Och, Herr Pfeiffer ist da durchaus variabel in seinen Forderungen. Das reicht von "Videospiele machen dick, dumm und traurig" über "Videospiele sind der relevanteste Faktor für Schulversagen" bis zu "Videospiele sind ein Element in einem größeren Komplex".
Meiner Erfahrung nach verlieren die Jugendlichen nicht den Kontakt zur Gesellschaft, weil sie sich so exzessiv mit Computerspielen beschäftigen (das gibt es sicher auch). Der Weg verläuft oft andersherum. Sie flüchten sich in virtuelle Welten, weil sie nicht mit der Gesellschaft klarzukommen gelernt haben. Und in solchen Fällen behandelt ein Verbot bzw. eine Altersbeschränkung nur die Symptome, nicht die Ursache. Immer unter der Annahme, dass die verbote überhaupt was bringen.
Das sehe ich ähnlich. Videospiel"sucht" ist ein Symptom eines oder mehrerer sozialer Defizite.
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Weiß eigentlich jemand, was aus einem Kind (d.h. jemand unter 18) wird, dem man das Spiel wegnimmt, nicht wiedergibt und auch jede andere Möglichkeit zum Spielen unterbindet?
Bluerps
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Hm, ich glaube, Herr Pfeiffer erachtet eben Videospiele als eine zentrale Ursache vieler heutiger Probleme gerade junger Menschen, weiß aber auch keinen konkreten Rat dagegen. Es ist ja auch eine sehr individuelle Angelegenheit, die mit allgemeinen Verboten und Erlassen schlecht zu regeln ist. Man stelle sich als Vergleich die Prohibition vor: "Alkohol ist da und beliebt, aber ganz schlecht, daher verbieten wir ihn jetzt" hat bekanntlich nur dem organisierten Verbrechen geholfen.
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Das kommt aufs Kind, seine bisherige Erziehung und die sonstigen Möglichkeiten zur Freizeitgestaltung an.
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Das geht raus und spielt bisel im umliegenden Gebiet/Wald/Spielplatz und/oder mit Legos, ging mir jedenfalls damals so als ich paarma Spieleverbot auf C64 bekommen hab.
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Weiß eigentlich jemand, was aus einem Kind (d.h. jemand unter 18) wird, dem man das Spiel wegnimmt, nicht wiedergibt und auch jede andere Möglichkeit zum Spielen unterbindet?
Ist das eine ernste Frage?
Das kommt aufs Kind, aufs Umfeld und aufs Spiel an....
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Ist das eine ernste Frage?
Das kommt aufs Kind, aufs Umfeld und aufs Spiel an....
Witzig gemeint war sie zumindest nicht. Und mit "Spiel" meinte ich das hier diskutierte WoW, aber das nur am Rande.
Der Punkt ist: Wenn man von den Folgen einer Aktion keine Ahnung hat, wieso fordert man sie dann?
Bluerps
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Weiß eigentlich jemand, was aus einem Kind (d.h. jemand unter 18) wird, dem man das Spiel wegnimmt, nicht wiedergibt und auch jede andere Möglichkeit zum Spielen unterbindet?
Das kommt aufs Kind, seine bisherige Erziehung und die sonstigen Möglichkeiten zur Freizeitgestaltung an.
Hm, ich glaube, Herr Pfeiffer erachtet eben Videospiele als eine zentrale Ursache vieler heutiger Probleme gerade junger Menschen, weiß aber auch keinen konkreten Rat dagegen. Es ist ja auch eine sehr individuelle Angelegenheit, die mit allgemeinen Verboten und Erlassen schlecht zu regeln ist. Man stelle sich als Vergleich die Prohibition vor: "Alkohol ist da und beliebt, aber ganz schlecht, daher verbieten wir ihn jetzt" hat bekanntlich nur dem organisierten Verbrechen geholfen.
Der Prohibitionsvergleich ist durchaus passend, es wird sehr ähnlich argumentiert und auch die Auswirkungen würden ähnlich sein (Abrutschen in Illegalität, sprich Raubkopien).
Herr Pfeiffer hat übrigens bis 2001 Studien vorgelegt, bei denen er bei Jugendlichen keine relevanten Auswirkungen von Videospielen sah, sondern gewalttätige Handlungen vor allem durch die Bildungsschicht und den Migrationshintergrund erklärte. Seit 2001 hat sich das jedoch massiv geändert, da er bei, eigentlich unveränderter Demographie, bei bildungsschwachen Kindern und / oder Kindern mit Migrationshintergründen die Videospielkonsolen in den Kinderzimmern zur Ursache der Probleme erklärte. Im Gegensatz dazu würden deutsche Kinder mit hohem Bildungsgrad der Eltern fast nicht Videospiele spielen, sondern Sport treiben und musizieren. Aus diesen Korrelationen leitet Herr Pfeiffer einen kausalen Zusammenhang ab, dass Videospiele eben dumm und gewalttätig machen und fordert Ganztagsschulen, bei denen die Kinder "Freizeit" vorgeschrieben bekommen, bei denen sie Sport und Musik ausüben müssen. Dann hätten sie auch keine Zeit mehr für so unproduktive Dinge wie Videospiele.
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Der Punkt ist: Wenn man von den Folgen einer Aktion keine Ahnung hat, wieso fordert man sie dann?
Weil das der Standardreflex in der Gesellschaft ist.
Man sieht das irgendwas nicht stimmt (Oder glaubt irgendwas würde nicht stimmen) und man ist selbst nicht Teil des Problems. Dann geht man hin und will es verbieten.
Denn:
Man selbst hat nichts zu verlieren (Man ist entweder über 18 oder spielt eh keine MMOs)
Man kann nur gewinnen, man braucht keinerlei Opfer bringen und kann sich gut fühlen etwas für die Gemeinschaft "getan" zu haben.
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Prohibitionsvergleich hinkt da keine illegalen Mittel nötig sind um an in Deutschland illegale Filme und Spiele zu kommen, bzw an für das eigene Alter nich freigegebene. Man bestellt im europäischen Ausland, die liefern auch nach Deutschland. Die Ausweisskontrolle wie sie bei deutschen Versandhandel Pflicht ist fällt flach. Und der Zoll kontrolliert EU interne Versandware nur Stichprobenartig. Es gibt keine Grundlage für die Illegalität,... Raubkopien sind auch keine valide Lösund wenn der Spieler sein Spiel mit dem Masterserver abgleichen muss,... alleine MMOs spielen ist recht öde, und die handvoll freeshards für WoW wird auch regelmäsig totgeklagt.... dazu kommt das sie Leistungstechnisch nicht ans Original rankommt und oft Features fehlen und einiges an Bugs noch drinnsteckt.
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@Scorpio
Ich will Dir jetzt nicht zu nahetreten, aber ich habe den Eindruck, daß Du das Interview nicht gelesen hast. Wenn das nicht der Fall sein sollte, so entschuldige ich mich und wenn doch, dann kann ich es Dir nur empfehlen.
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Weiß eigentlich jemand, was aus einem Kind (d.h. jemand unter 18) wird, dem man das Spiel wegnimmt, nicht wiedergibt und auch jede andere Möglichkeit zum Spielen unterbindet?
Wenn es auf dem Dorf wohnt und unter 14 ist, dann wird es anfangen, im Wald Hütten zu bauen, mit Freunden die Natur erkunden, in den Sportverein eintreten und zu einer gesunden, gefestigten Persönlichkeit heranwachsen.
Oder wenn es über 14 ist den ganzen Tag über an der Bushaltestelle herumhängen, Alkohol trinken, Mofas frisieren und am Wochenende Schlägereien anfangen.
In der Stadt bleibt nur der Weg zu illegalen Drogen, Beschaffungskriminalität, Straßenstrich und goldener Schuß vor der Volljährigkeit.
Man kann über Computer- und Online-Spiele sagen, was man will, aber sie holen die Kids von der Straße!
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Weiß eigentlich jemand, was aus einem Kind (d.h. jemand unter 18) wird, dem man das Spiel wegnimmt, nicht wiedergibt und auch jede andere Möglichkeit zum Spielen unterbindet?
Ich habe keine Ahnung, ob ich deine Frage richtig verstehe.
Was willst du hören?
- Er sagt "menno!" und stampft mit den Füßen auf?
- Er wird aggressiv und greift nach dem nächsten Küchenmesser, um seine Peiniger zu bestrafen?
- Er hält die Luft an bis irgendwas passiert?
- Er gibt psychisch-medizinische Komplikationen, weil man niemanden von einem Suchtstoff schlagartig entwöhnen sollte?
- Er zuckt die Schultern und sucht sich ein anderes Hobby?
- Er geht in den Untergrund und sucht nach anderen Quellen seines Suchtstoffes?
- Er fängt Pen-and-Paper-RPG an?
Gibt es eine objektiv richtige Antwort und du lässt uns rumraten, bevor du sie uns verrätst oder war das nur eine rhetorische Frage?
Der Punkt ist: Wenn man von den Folgen einer Aktion keine Ahnung hat, wieso fordert man sie dann?
Das macht es nicht klarer. Ist es eine Rhetorik pro oder contra Verbot?
- Bevor wir nicht wissen, wie ein von Gewaltspielen abhängiger Jugendlicher tickt und wozu er fähig ist, sollte die Gesellschaft ganz vorsichtig sein, was sie unternimmt!
- Ein Verbot ist völlig unsinnig, weil es die Falschen bestraft, genau wie bei DRM-Lösungen, die von den Profi-Hackern, die der Musikbranche den wahren Schaden zufügen, sowieso umgangen werden können, während der Schüler, der sich mal ein Lied irgendwo kopieren würde, davon abgehalten wird.
Oder einfach eine Polemik gegen "die da oben", die grundsätzlich vom grünen Tisch aus Entscheidungen treffen, deren Tragweite sie mangels Expertenwissen nicht abschätzen können?
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- Er fängt Pen-and-Paper-RPG an?
Dann doch lieber WoW oder harter Drogenkonsum. :gasmaskerly:
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@Scorpio
Ich will Dir jetzt nicht zu nahetreten, aber ich habe den Eindruck, daß Du das Interview nicht gelesen hast. Wenn das nicht der Fall sein sollte, so entschuldige ich mich und wenn doch, dann kann ich es Dir nur empfehlen.
Ja, habe ich gelesen. Meine Kritik bezieht sich vor allem auf Herrn Pfeiffer und seine Argumentationen, die seit Ewigkeiten nur auf Studien seines eigenen Hauses (Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachen), privaten Erfahrungen (er gibt sehr gerne seinen Sohn an, der in Neuseeland zur Schule geht), Einzelfällen und Forderungen nach höheren Freigaben bestehen. Dazu kommen halt so wilde Definitionen von Viel- und Extremspielern, die viele Studien anführen, manchmal aber nicht mal definieren (!) oder sich extrem voneinander unterscheiden (so von zwei bis acht Stunden täglich für Vielspieler).
Die gesamte Diskussion verläuft parallel zur Diskussion über die Gefahren des Fernsehens, bei der sehr ähnlich argumentiert wurde.
Die Wirkungen von Onlinespielen sind noch viel zu wenig untersucht und leiden unter ähnlichen Problemen wie die Wirkungsforschung allgemein. Das fängt ja schon dabei an, dass die meisten Untersuchungen auf Fragebögen beruhen, bei denen oftmals massiv gelogen (http://www.gulli.com/news/everquest-2-60tb-spielerdaten-2009-02-16/) wird, was die Schlüsse aus den vorliegenden Daten dann natürlich relativiert.
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Was willst du hören?
Eine Antwort. Ich weiß nicht, was passiert wenn man einem WoW-Süchtigen das Spiel wegnimmt. Ich würde es aber gern wissen, daher die Frage. Womit ich jetzt sowohl konkrete Einzelfälle meinte, von denen jemand gehört hat, wie z.B. vom Zombie Mit Fez eine kam, als auch ob jemand wissenschaftliche Arbeiten kennt, in denen sowas untersucht wurde.
Ein gewisses Kontra ist schon dabei, weil ich genau der Meinung bin, die Thalamus Grondak weiter oben erläutert hat, aber deswegen hab ich nicht gefragt.
ein von Gewaltspielen abhängiger Jugendlicher
Oh vorsicht. MMORPGs sind was anderes als Gewaltspiele. Die stecken in einem ganz anderen Fass.
Bluerps
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So, und jetzt verschieben wir den Thread ins Speakers Corner... ::)
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Was macht denn ein Gewaltspiel aus? Also ich würde mal behaupten, dass ich in meinen Monat WoW Beta plus 2 Monate Releasespielzeit mehr Leute und Viecher getötet hab als in fast jedem Shooter den sich sonst angeworfen hab. Mit Warhammer Online fang ich mal lieber gar nicht an (Tausend Getötete Zwerge Orden streichel). Also Gewaltpotential ist da, und das gespielte Alterego geht nicht gerade rüchsichtsvoll mit den Leben anderer um.
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WoW ist für Herrn Pfeiffer ja auch ein Gewaltspiel. Es geht ja nicht nur um die Sucht, sondern auch um den seiner Meinung nach gestiegenen Gewaltgrad (z.B. indem man Affenbabys foltert (http://www.golem.de/0902/64991-3.html)).
Was ein Gewaltspiel ist, ist völlig subjektiv und nicht objektiv messbar. Was alleine alles Gewalt sein kann... das reicht je nach Autor von Splatterfilmen bis hin zu Stadtplanung.
Aber der steigenden Gewaltbereitschaft von Jugendlichen kann man ja entgegenwirken. Indem man z.B. Rugby an Schulen für Jungen anbietet, damit sie ihre "natürliche, männliche Aggressivität" ausleben können.
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Das hamm sie sogar mal versucht bei uns... aber das war den Sportlehrern zu Hart, also hat man den Vollkontakt abgestellt und das durch kleine Stoffstreifen an der Hose ersetzt... weil der Spass ist ja die strategie/taktik des Sportes, nicht das mal in eine nette Männerwand zu rennen.... und schwupps ist das Interesse ins Bodenlose gesunken... statt den Fehler rückgängig zu machen wurde das Angebot einfach komplett gekickt... weil unbeschnitten ist das alles zu Brutal für das schulische Umfeld. ::)
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Nee. Ich wollte nur darauf hinaus, das es zwei unterschiedliche Diskussionen sind. Beim einen gehts darum das Kinder wegen Computerspielen andere Kinder abknallen, beim anderen gehts darum das Kinder wegen Computerspielen aufhören mit anderen Kindern zur reden. Die Polemik ist dieselbe und Überschneidungen zwischen beiden Themen gibts vermutlich auch.
Bluerps
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Ja, denn der Mensch im Allgemeinen und Jugendliche im Besonderen zeigt und entwickelt ja erst seit wenigen Jahren irgendwelche Gewaltpotentiale, nämlich erst genau seitdem es einigermaßen realistisch dargestellte Computerspiele gibt. Früher war das alles viel besser. Da gab es nie irgendwelche Schulhofprügeleien, und erst recht nicht haben sich zu irgendeiner Zeit, auch nicht vor 50 oder 100 Jahren, die Jungens aus zwei benachbarten Dörfern - z.B. mit unterschiedlicher Konfession - jeden Samstag auf halber Strecke zum sich kloppen getroffen. Es wurden auch niemals von irgendwelchen Dorfkindern Tiere gequält, z.B. Katzen mit Steinen beschmissen, Vögel mit Luftgewehren abgeschossen oder Frösche mit Strohhalmen aufgeblasen, oder sonst irgendwas...
Ich denke mal ihr versteht, worauf ich hinauswill.
Also im Klartext: ich bin der Ansicht, dass sich gerade durch diese elektronischen Spiele das immer schon vorhandene Gewaltpotential regelmäßig harmlos entlädt, denn die oben beschriebenen Nicht-Beispiele waren "früher", ich sag mal: vor den 80ern oder 90ern, an der Tagesordnung. Nur ist unsere Gesellschaft heutzutage so mimosenhaft konditioniert, dass jeder Tropfen Pixelblut Zeter und Mordio hervorruft. Dass noch vor ein paar Jahrzehnten stattdessen regelmäßig live ein paar Zähne flogen, will man heutzutage nicht mehr wahrhaben. Lächerlich ist das.
Und zum eigentlichen Thema Onlinesucht etc.: ja, das Phänomen existiert und stellt ein gewisses Problem dar. Aber nein, eine Altersbeschränkung ab 18 würde nichts daran ändern. Da muss man, wenn schon, dann anders an die Sache herangehen. Davon abgesehen, dass andere Suchtprobleme unserer Zeit sicherlich dringender wären, wenn man mal nur die Zahl der jeweils Betroffenen vergleicht.
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Aber der steigenden Gewaltbereitschaft von Jugendlichen kann man ja entgegenwirken. Indem man z.B. Rugby an Schulen für Jungen anbietet, damit sie ihre "natürliche, männliche Aggressivität" ausleben können.
Man kann sich auch einfach in den Pausen prügeln.
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Man kann sich auch einfach in den Pausen prügeln.
Dann fliegt man aber von der Schule und es steht einem nichts mehr im Weg für die Karriere als Dauerversager was man dann wieder damit begründen kann, das er ja schon immer Killerspiele gespielt hat.
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Dann fliegt man aber von der Schule
Was? :o
Ich rede hier nicht vom Verprügeln Anderer (obwohl deswegen bei uns auch nie jemand von der Schule geflogen ist), sondern von einer ehrlichen, mehr oder weniger fairen, die Teilnahme am nachfolgenden Unterricht nicht allzusehr beeinträchtigenden, weitestgehend unblutigen Prügelei unter Jungs. In den 80ern/90ern war das noch ganz normal, und die Lehrer haben das nur selten mitgekriegt. Wie hätten sie auch, wir haben doch aufgepasst!
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sondern von einer ehrlichen, mehr oder weniger fairen, die Teilnahme am nachfolgenden Unterricht nicht allzusehr beeinträchtigenden, weitestgehend unblutigen Prügelei unter Jungs.
Genau. In den Siebzigern gab es die auch. Besonders am Montag, nach der Ausstrahlung von Kung Fu (http://de.wikipedia.org/wiki/Kung_Fu_(Fernsehserie)).
(Da soll mir noch jemand sagen, es gäbe keinen Zusammenhang zwischen Medien und dem Verhalten von Kindern...)
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Ja, denn der Mensch im Allgemeinen und Jugendliche im Besonderen zeigt und entwickelt ja erst seit wenigen Jahren irgendwelche Gewaltpotentiale, nämlich erst genau seitdem es einigermaßen realistisch dargestellte Computerspiele gibt. Früher war das alles viel besser. Da gab es nie irgendwelche Schulhofprügeleien, und erst recht nicht haben sich zu irgendeiner Zeit, auch nicht vor 50 oder 100 Jahren, die Jungens aus zwei benachbarten Dörfern - z.B. mit unterschiedlicher Konfession - jeden Samstag auf halber Strecke zum sich kloppen getroffen. Es wurden auch niemals von irgendwelchen Dorfkindern Tiere gequält, z.B. Katzen mit Steinen beschmissen, Vögel mit Luftgewehren abgeschossen oder Frösche mit Strohhalmen aufgeblasen, oder sonst irgendwas...
Ich denke mal ihr versteht, worauf ich hinauswill.
Also im Klartext: ich bin der Ansicht, dass sich gerade durch diese elektronischen Spiele das immer schon vorhandene Gewaltpotential regelmäßig harmlos entlädt, denn die oben beschriebenen Nicht-Beispiele waren "früher", ich sag mal: vor den 80ern oder 90ern, an der Tagesordnung. Nur ist unsere Gesellschaft heutzutage so mimosenhaft konditioniert, dass jeder Tropfen Pixelblut Zeter und Mordio hervorruft. Dass noch vor ein paar Jahrzehnten stattdessen regelmäßig live ein paar Zähne flogen, will man heutzutage nicht mehr wahrhaben. Lächerlich ist das.
Und zum eigentlichen Thema Onlinesucht etc.: ja, das Phänomen existiert und stellt ein gewisses Problem dar. Aber nein, eine Altersbeschränkung ab 18 würde nichts daran ändern. Da muss man, wenn schon, dann anders an die Sache herangehen. Davon abgesehen, dass andere Suchtprobleme unserer Zeit sicherlich dringender wären, wenn man mal nur die Zahl der jeweils Betroffenen vergleicht.
Gewaltpotential war schon immer da, aber es gibt keine Gesellschaftlich anerkannten Systeme mehr mit welchen diese Abgebaut werden. Als Kind hab ich mich noch Geprügelt, ob dem Spielerisch mit Freunden mit selbstgebauten (sehr schmerzhaften) Schwertern aus Ästen war, oder mal auf dem pausenhof. Doch jegliche Form von Gewalt wird heute illegalisiert... früher durfte man sich halt nochma zoffen als kleiner Racker. Heut wird man verwarnt und/oder fliegt von der Schule. Ein bischen Gewaltkultur würde der Gesellschaft nicht schaden, denn Gewalt ist etwas sehr natürliches. Aber die gesellschaftlich aktzeptierte Gewalt ist heut nunmal sehr zusammengeschrumpft.
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Was? :o
Ich rede hier nicht vom Verprügeln Anderer (obwohl deswegen bei uns auch nie jemand von der Schule geflogen ist), sondern von einer ehrlichen, mehr oder weniger fairen, die Teilnahme am nachfolgenden Unterricht nicht allzusehr beeinträchtigenden, weitestgehend unblutigen Prügelei unter Jungs. In den 80ern/90ern war das noch ganz normal, und die Lehrer haben das nur selten mitgekriegt. Wie hätten sie auch, wir haben doch aufgepasst!
Richtig, in den 80ern, und wohl auch in allen Jahrzehnten und Jahrhunderten davor war das normal.
Aber heute leben wir in einer Welt in der jeder Fall, der von einer "normalen" Prügelei unter Jungs abweicht (und sowas ist auch damals vorgekommen) sofort in den Medien landet, und dafür sorgt, das eine Hypersensibilisierung entstanden ist.
Ich bin mir auch nicht ganz schlüssig wie man das heute umgehen soll, aber tatsache ist, das ein Lehrer der kleine Prügeleien zulässt jederzeit damit rechnen muss, das aus diesen kleinen Prügeleien durch einen Unfall, oder Teilnahme von Assozialen Jugendlichen, eine gefährliche Prügelei wird. In der Haut eines Lehrers unter dessen Aufsicht ein Schulkind Krankenhausreif geschlagen wird, möchte ich jedenfalls nicht stecken.
Das zweifelsfrei vorhande Gewaltpotential bei Jugendlichen durch entsprechende Sportangebote aber auch den unverkrampften kompetenten Umgang mit Computerspielen zu kanalisieren fnde ich da schon besser.
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WoW ab 18? Totaler Quatsch. Einige Leute erzählen hier von Ihren Geschwistern oder Bekannten und wollen nun eine Regelung vom Staat? Kümmert Euch mal um Eure Anverwandten, anstatt Euch so billig aus der Affäre zu ziehen.
Wenn WoW ab 18, dann bitte auch Süßigkeiten ab 18, wegen den dicken Kinder von Landau.
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Die Regelung "WOW erst ab 18" würde zwar nicht unbedingt die unter 18jährigen vor etwaigen Schäden durch WOW schützen, wohl aber die über 18jährigen WOW-Spieler vor den unter 18jährigen WOW-Spielern. :P
Spaß beiseite: Erst einmal gibt es genug Flachzangen, die älter als 18 Jahre sind und ihren Konsum deutlich weniger im Griff haben als manche Kinder und Jugendlichen unter 18 Jahren. Außerdem wird hier wieder einmal die Verantwortung abgewälzt, denn bei nicht ausreichend selbstverantwortlichen Jugendlichen sind nun einmal die Eltern in der Pflicht dafür zu sorgen, dass ihre Racker es nicht übertreiben - entlastet werden sie durch die Regelung auch nicht, da sie ja immer noch darauf achten müssen, dass ihr Sprösslinge nicht WOW spielen. Dann könnten sie ebenso gut kontrollieren, wie lange sie es spielen.
Ceterum censeo World of Warcraft esse delendam. ;D
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Spaß beiseite: Erst einmal gibt es genug Flachzangen, die älter als 18 Jahre sind und ihren Konsum deutlich weniger im Griff haben als manche Kinder und Jugendlichen unter 18 Jahren. Außerdem wird hier wieder einmal die Verantwortung abgewälzt, denn bei nicht ausreichend selbstverantwortlichen Jugendlichen sind nun einmal die Eltern in der Pflicht dafür zu sorgen, dass ihre Racker es nicht übertreiben - entlastet werden sie durch die Regelung auch nicht, da sie ja immer noch darauf achten müssen, dass ihr Sprösslinge nicht WOW spielen. Dann könnten sie ebenso gut kontrollieren, wie lange sie es spielen.
Das Abwälzen scheint aber doch immer wieder aufs neue zu funktionieren. Immer weniger Menschen befassen sich mit ihren "nächsten". Von daher WOW ab 18=Kinder sind geschützt. So denken doch genügend Leute. Sie müssen sich selbst mit dem Problem nicht auseinandersetzen und gut ist. Irgendwo traurig, aber was solls.
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Zu der Sache mit der Verantwortung der Eltern, kann ich mich nur immer wieder Vermis Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,46375.msg884646.html#msg884646) anschließen.
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WoW ab 18? Totaler Quatsch. Einige Leute erzählen hier von Ihren Geschwistern oder Bekannten und wollen nun eine Regelung vom Staat? Kümmert Euch mal um Eure Anverwandten, anstatt Euch so billig aus der Affäre zu ziehen.
Es gibt im Prinzip zwei Möglichkeiten:
1) Man appelliert an die Eltern, sich mehr um die Kinder zu kümmern. - Das wird wohl kaum etwas verändern und die Kinder werden weiter vernachlässigt.
2) Das Jugendamt schickt in alle Familienhaushalte Leute, die überprüfen, ob die Eltern sich um die Kinder kümmern und bei dem ersten Zeichen von Fehlentwicklung werden ihnen die Kinder weggenommen und/oder die Eltern mit einer hohen Geldstrafe belegt (die viele wahrscheinlich sowieso nicht bezahlen können).
Da würde die eine Hälfte vom bösen Überwachungsstaat schreiben, der Bund der Steuerzahler würde die enormen Kosten anprangern und der Rest bezweifelt, dass es den Kindern in den Heimen wirklich so viel besser geht, als zu Hause bei ihren "vernachlässigenden" Eltern.
Beide Möglichkeiten erscheinen mir nicht besonders sinnvoll. - Daher halte ich es für sinnvoller, WoW erst ab 18 zu erlauben. (Man kann ja zusätzlich noch an die Eltern appellieren, sich mehr um die Kinder zu kümmern. Es ist ja kein entweder oder:" Entweder ich appelliere an die Eltern oder ich verbiete WoW für Jugendliche." Es ist eher ein sowohl als auch: "Es sollte sowohl an die Eltern appelliert werden als auch WoW für Jugendliche verboten werden.")
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Ab 18 is doch gut da hat der Betreiber mehr davon, wenn sich jeder deswegen noch ne Kreditkarte anschafft bekommen die ihre Kohle ja schneller ^^ :d
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Beide Möglichkeiten erscheinen mir nicht besonders sinnvoll. - Daher halte ich es für sinnvoller, WoW erst ab 18 zu erlauben.
Nur das Möglichkeit 3 genauso wenig oder garnichts bringt, und nur ein neues Verbot das erhoben wird um eine Mehrheit für die Unfähigkeit einer Minderheit zu bestrafen (und absolut nichts damit zu erreichen). Und das alles nicht um die Welt zu verbessern, sondern nur für den Schein etwas getan zu haben.
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Das einfachste wäre sicherlich Computer nur noch mit staatlicher Genehmigung.
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Ich denke, man sollte viel früher ansetzen: Strom nur noch mit behördlichem Zeugnis. ;)
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Ich denke, man sollte viel früher ansetzen: Strom nur noch mit behördlichem Zeugnis. ;)
Strom wird eh überbewertet. Zündet Kerzen an und spielt ne gute Runde Pendragon. 8)
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Oder fickt einfach mehr.
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Oder fickt einfach mehr.
Aber vergeßt nicht zu verhüten, ansonsten werden Eure Kinder WoW-süchtig.
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So. Ist damit das Thema abschließend geklärt?
;)
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Gibt es eigentlich verläßliche Zahlen, wieviele Jugendliche WOW spielen?
Die Frage ist doch, ob es wirklich von so vielen gespielt wird, oder ob es hier nur um eine medienwirksam inszenierte Diskussion von, letzten Endes, heißer Luft geht? Natürlich wird es bei WOW Fälle von extremem Konsumverhalten geben, das auch Konsequenzen hat, aber sind das tatsächlich solche Massen von Betroffenen?
Das bei Computerspielen auch Dampf und damit Aggressionen abgelassen wird, kann eigentlich niemand ernsthaft bestreiten und ist positiv zu bewerten. Desgleichen ist es nun mal so, daß Kinder heute nicht mehr so spielen können wie noch vor 20 oder 30 Jahren (es gibt keine Kinder und keinen freien Platz mehr, außerdem sind Eltern heute viel ängstlicher) und damit quasi auf phantastische Freiräume und das Versprechen von Abenteuer, die ein Computerspiel durchaus schaffen kann, mehr oder weniger angewiesen sind (wenn sie in der Großstadt wohnen wo heutzutage vieles reglementiert ist). Sicher hilft das Eltern von Spielsüchtigen nicht gerade viel, aber das Problem (wenn es denn tatsächlich eins ist) mit WOW ab 18 in den Griff zu kriegen, halte ich für illusorisch.
Eine verläßliche Studie des Robert Koch Instituts von 2004 hat im übrigen festgestellt, daß 90% unsere Kinder und Jugendlichen völlig normal sind und nur etwa 10% zu Auffälligkeiten neigen. Von diesen 10% sind jedoch überdurchschnittlich viele in den unteren Schichten zu finden, weil diese Familien etwa seit den 90er Jahren mehr oder weniger im Stich gelassen wurden, was bei den teilw. katastrophalen Zuständen des Bildungswesens in sozialen Brennpunkten anfängt.
Vielleicht sollte man lieber darüber diskutieren anstatt über WOW, dessen angebliche Gefährlichkeit ich für herbeigeredet halte, obschon ich die pseudo-soziale Komponente des Spiels (Stichwort Gilden) und den oft damit einhergehenden enormen Zeitaufwand auch nicht gerade unbedenklich finde.
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So. Ist damit das Thema abschließend geklärt?
;)
Beantwortet das deine Frage? ;D
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Lyonesse, deiner Meinung kann ich mich ohne Bedenken anschließen, ich denke auch, diese Diskussion ist reines Blendwerk, dass nur von realen Problemen ablenkt. Die könnt ihr ja im Speakers Corner weiterdiskutieren. Wenn es wirklich um das Suchtpotential ginge, wäre ja auch Glücksspiel verboten - das allerdings liefert längst nicht so ein gutes Feindbild wie ein Computerspiel. Wobei vermutlich auch die Spieleindustrie mittlerweile zuviel Umsatz macht, als dass man es sich mit ihr ernsthaft verscherzen wollte - die Forderungen derjenigen, die diese Kuh durchs Dorf treiben wird ohnehin mehr oder minder ungehört verschallen.
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Wenn es wirklich um das Suchtpotential ginge, wäre ja auch Glücksspiel verboten
Glücksspiel ist erst ab 18 erlaubt.
Und Alkohol ist erst ab 18 erlaubt.
Und Zigaretten sind erst ab 18 erlaubt.
Alle Suchtstoffe sind erst ab 18 erlaubt. Wieso sollte man da bei MMORPGs eine Ausnahme machen?
(Und die Behauptung "Da sind die Eltern dran Schuld" gilt auch für Spielsüchtige, Alkoholsüchtige und Nikotinsüchtige.)
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Glücksspiel ist erst ab 18 erlaubt.
Sind Casinos nicht erst ab 21?
Und Alkohol ist erst ab 18 erlaubt.
Ab 16 darf man Brandweingetränke zu sich nehmen
Und Zigaretten sind erst ab 18 erlaubt.
16 mit Erlaubnis der Eltern
Alle Suchtstoffe sind erst ab 18 erlaubt. Wieso sollte man da bei MMORPGs eine Ausnahme machen?
Koffein ist frei erhältlich
Und WoW würde erheblich User einbüßen, wenn es ab 18 wäre, aber einige ab 18 Realms wären schon cool ... ich hätte da ein paar Ideen ;D
(Und die Behauptung "Da sind die Eltern dran Schuld" gilt auch für Spielsüchtige, Alkoholsüchtige und Nikotinsüchtige.)
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Sind Casinos nicht erst ab 21?
Ab 16 darf man Brandweingetränke zu sich nehmen
16 mit Erlaubnis der Eltern
Koffein ist frei erhältlich
Und WoW würde erheblich User einbüßen, wenn es ab 18 wäre, aber einige ab 18 Realms wären schon cool ... ich hätte da ein paar Ideen ;D
(Und die Behauptung "Da sind die Eltern dran Schuld" gilt auch für Spielsüchtige, Alkoholsüchtige und Nikotinsüchtige.)
Joe deine Zeilen sind leider sehr veraltet. ;)
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Wooops. Klar. Habe ich nicht bedacht ...
Sehe dennoch das Problem in keinem Verhältnis zueinander - mit Alkohol und Zigaretten versaut man sich seine Gesundheit, mit Glücksspiel seine finanzielle Situation und mit WoW sein Zeitbudget - eventuell mit höherer Wahrscheinlichkeit als mit Fernsehen, aber man hat wenigstens einen erhöhten sozialen Faktor. Und bei Gesetzgebung sollte man ja immer auf die Verhältnismäßigkeit zwischen Freiheitsbeschneidung und Gefahrabwendung achten. Bei einem ab18 für WoW würde zumindest ich keine Verhältnismäßigkeit erkennen.
Anders herum ist es mir schnurzegal, weil ich keine MMORPGS spiele und über 18 bin.
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@Joe:
Die Kasinos sind zwar ab 21. Die Spielhöllen (oder wie die sich heutzutage nennen) sind aber ab 18.
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Alle Suchtstoffe sind erst ab 18 erlaubt. Wieso sollte man da bei MMORPGs eine Ausnahme machen?
Fernsehen ist Frei.
Kleber ist Frei.
Einkaufen ist Frei.
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Oder fickt einfach mehr.
Prinzipiell gute Idee, aber wer einmal tief bei WoW drinsteckt( ::)), der kriegt auch keinen/keine mehr ab. Staatlich geförderte Prostitution könnte da Abhilfe schaffen - "Sooo, Kleiner, leg man die Maus weg und guck, was die Tante vom Sozialamt dir mitgebracht hat. Nein, da geht man nicht zu fünft rein..." :gasmaskerly:.
Ich möchte einen Smiley für "Altherrenphantasien".
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Prinzipiell gute Idee, aber wer einmal tief bei WoW drinsteckt( ::)), der kriegt auch keinen/keine mehr ab.
hm, ich hab meine Frau über Diablo 2 kennengelernt und sehe keinen Grund, warum das nicht auch mit WoW funktionieren hätte können (Da spielen gefühlt sogar mehr Frauen mit als damals bei D2).
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hm, ich hab meine Frau über Diablo 2 kennengelernt und sehe keinen Grund, warum das nicht auch mit WoW funktionieren hätte können (Da spielen gefühlt sogar mehr Frauen mit als damals bei D2).
War mir klar, das nach so einer Aussage jetzt die Ausnahme ankommt. ;D
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Ich geb zu, ich bin leicht zu manipulieren. ;)
Das für mich persönlich interessante daran ist, dass ich zu dem Zeitpunkt selbst in einer Phase war, wo ich mich aus dem reellen in die virtuelle Welt verabschiedet hatte. Und wenn mir jemand vorher gesagt hätte, dass dieses Vorhaben an einer Frau gnadenlos scheitern würde, hätte ich das Spiel bestimmt nicht angefasst.
Zum Glück hats keiner getan.
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Das bei Computerspielen auch Dampf und damit Aggressionen abgelassen wird, kann eigentlich niemand ernsthaft bestreiten und ist positiv zu bewerten.
Doch, das bestreitet sogar ein Großteil der Forscher im Bereich der Medienwirkungstheorien. Die Katharsisthese wurde damals bei vielen (fragwürdigen) Fernsehestudien untersucht und als nicht wirksam beurteilt. Das wurde dann meist analog auf Videospiele übertragen, wobei es auch immer mehr Studien gibt, welche eine mögliche Katharsiswirkung bei interaktiven Medien untersuchen. Diese leiden jedoch, wie fast alle Medienwirkungstheorien, unter einer derartigen Realitätsferne bzw. Abstraktheit, dass sie wertlos sind.
Eine verläßliche Studie des Robert Koch Instituts von 2004 hat im übrigen festgestellt, daß 90% unsere Kinder und Jugendlichen völlig normal sind und nur etwa 10% zu Auffälligkeiten neigen. Von diesen 10% sind jedoch überdurchschnittlich viele in den unteren Schichten zu finden, weil diese Familien etwa seit den 90er Jahren mehr oder weniger im Stich gelassen wurden, was bei den teilw. katastrophalen Zuständen des Bildungswesens in sozialen Brennpunkten anfängt.
Vielleicht sollte man lieber darüber diskutieren anstatt über WOW, dessen angebliche Gefährlichkeit ich für herbeigeredet halte, obschon ich die pseudo-soziale Komponente des Spiels (Stichwort Gilden) und den oft damit einhergehenden enormen Zeitaufwand auch nicht gerade unbedenklich finde.
Was denkst du, ist einfacher zu vermitteln? "Diese Kinder sind krank, weil sie diese kranken Spiele krankhaft spielen. Ja, diese Spiele die ihr nicht versteht, denn sie sind böse." oder "Wir haben bei der Sozialpolitik versagt und diese jungen Menschen suchenn virtuellen Gruppen die Akzeptanz und Perspektive, die sie im wahren Leben nicht finden können."
Und Alkohol ist erst ab 18 erlaubt.
Alle Suchtstoffe sind erst ab 18 erlaubt. Wieso sollte man da bei MMORPGs eine Ausnahme machen?
Bier und Wein gibt es ab 16.
@"Ficken"
Die beiden größten WoW-Cracks in meinem Bekanntenkreis haben sich über WoW kennegelernt und sind seid Dezember glückliche Eltern einer kleinen Lena.
Irgendwie muss man die Zeit beim Serverdown ja herumbekommen. ;)
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Fernsehen ist Frei.
Kleber ist Frei.
Einkaufen ist Frei.
Fernsehen ist auch keine Sucht.
Und dass es jugendliche Einkaufssüchtige gibt, wäre mir auch neu. (Es ist eine Sucht, in der hauptsächlich Leute mit Kreditkarte schlittern. Und Jugendliche haben recht selten Kreditkarten.)
Kleber kann auch süchtig machen, das stimmt. Ob man Kleber verbieten sollte oder nicht, hängt dann davon ab, wieviele Prozent aller Klebernutzer süchtig von dem Zeug werden:
Wenn nur 0,1% aller Klebernutzer süchtig werden, muss man das Zeug nicht verbieten. - Wenn 99,9% aller Klebernutzer süchtig von dem Zeug werden, sollte man es verbieten.
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Kleber kann auch süchtig machen, das stimmt. Ob man Kleber verbieten sollte oder nicht, hängt dann davon ab, wieviele Prozent aller Klebernutzer süchtig von dem Zeug werden:
Wenn nur 0,1% aller Klebernutzer süchtig werden, muss mand as Zeug nciht verbieten. - Wenn 99,9% aller Klebernutzer süchtig von dem Zeug werden, sollte man es verbieten.
Genau diese Rechnung sollte man mal für WoW aufmachen.
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Anders herum ist es mir schnurzegal, weil ich keine MMORPGS spiele und über 18 bin.
Fehlende Betroffenheit Deinerseits erübrigt jedoch nicht diese Diskussion an sich, sondern lediglich Deine Teilnahme an der Diskussion. ;)
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Dass mich das Ergebnis letztlich nicht tangiert, verhindert doch nicht nicht, dass ich mitdiskutiere ;)
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Fernsehen ist auch keine Sucht.
Und dass es jugendliche Einkaufssüchtige gibt, wäre mir auch neu.
Fernsehen macht Süchtig. (Süchtiger als WoW) (Jedenfalls kenne ich mehr Menschen die ihre Zeit Sinnlos vor dem Fernseher Verplempern, als Leute die selbiges mit WoW machen)
Konsum macht natürlich süchtig. Das ist die schlimmste und umfassenste Sucht die es in der Westlichen Welt gibt. (Und das ist mein Ernst) (Jeden Tag werfen Menschen ihr Leben weg, weil sie Dinge kaufen für die sie eigentlich schon lange kein Geld mehr haben.)
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Der Mensch wird es eh schaffen sich zu isolieren und letztendlich zu vernichten. Scheiß also drauf
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Ich habe mal oberflächlich im Internet gesucht und keine belastbaren Daten zum Thema gefunden. Es werden zwar Zahlen wie "ab 25 h online kann man von Suchtgefahr sprechen" und "dadurch kommt man zu 4 % Onlinesüchtigen unter allen WWW-User" genannt, aber das klingt für mich methodisch seeeeehr fragwürdig.
@Pesttanz: Ganz im Gegenteil, wir isolieren uns nicht, wir vernetzen uns!
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@Pesttanz: Ganz im Gegenteil, wir isolieren uns nicht, wir vernetzen uns!
Das ist nur eine andere Form der Isolation.
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Im Durchschnitt sieht jeder Bundesbürger im Jahr fast 2 Monate fern, und die Tendenz wird da wohl eher nicht fallend sein. Ob man seine Zeit sinnvoll nutzt, liegt jedoch im Auge des Betrachters.
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Ob man seine Zeit sinnvoll nutzt, liegt jedoch im Auge des Betrachters.
Genau wie beim WoW spielen, oder beim besaufen.
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Fernsehen macht Süchtig. (Süchtiger als WoW) (Jedenfalls kenne ich mehr Menschen die ihre Zeit Sinnlos vor dem Fernseher Verplempern, als Leute die selbiges mit WoW machen)
1) Du musst auf Korrelationen achten:
Wieviele Fernzehzuschauer kennst du? Wieviele davon verplempern ihre Zeit vor dem Fernseher.
Wieviele WoW Spieler kennst du? Wieviele verplempern davon ihre Zeit vor dem Computer?
Absolute Zahlen bringen nichts, man muss schon die bedingten Wahrscheinlichkeiten betrachten.
2) Sinnlos seien Zeit zu verplempern ist keine Sucht. Eine Sucht ist es erst, wenn man Entzugserscheinungen bekommt, sobald man den Suchtgegenstand nicht mehr hat.
Konsum macht natürlich süchtig. Das ist die schlimmste und umfassenste Sucht die es in der Westlichen Welt gibt.
Das bestreite ich auch gar nicht.
Ich sagte, dass von dieser Sucht keine (oder nur verdammt wenige) Jugendlichen betroffen sind.
Kaufsucht bildet sich häufig erst mit dem Besitz einer Kreditkarte heraus. Und Kreditkarten gab es zumindest früher nur für Erwachsene. (Ob sich Konsumsucht auch auf Jugendliche ausbreitet, nachdem auch Jugendliche Kreditkarten haben dürfen, muss man erstmal sehen. - Und falls ja, wäre ich durchaus auch für ein erneutes Verbot von Kreditkarten für Jugendliche.)
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Ich habe mal oberflächlich im Internet gesucht und keine belastbaren Daten zum Thema gefunden. Es werden zwar Zahlen wie "ab 25 h online kann man von Suchtgefahr sprechen" und "dadurch kommt man zu 4 % Onlinesüchtigen unter allen WWW-User" genannt, aber das klingt für mich methodisch seeeeehr fragwürdig.
Okay eigentlich wollte ich mich aus dieser "Diskussion" raushalten, deshalb nur ein kurzer Hinweis:
Du wirst weder zu Internet-, Fernseh- noch Videospielsucht eine einheitliche oder "belastbare" Definition finden, da es schlicht noch keine offiziellen Kriterienkataloge für diese Phänomene gibt. Das liegt vor allem daran, dass die Forschung dazu noch in ihren Kinderschuhen steckt (Im Vergleich mit z. Bsp. der Forschung zu Alkoholsucht).
Das einzige was man finden kann sind die Definitionen aus einzelnen Studien (wie du eine zitierst) und deren Güte schwankt eben mit der Qualität der Studie.
Ich hab jetzt spontan aber leider auch keine tolle Studie zu diesem Thema zur Hand.
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Das ist praktisch genau das Problem, das ich anspreche: Die Forschung ist noch nicht einmal richtig angelaufen und schon wird nach politischen Konsequenzen gerufen.
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1) Du musst auf Korrelationen achten:
Wieviele Fernzehzuschauer kennst du? Wieviele davon verplempern ihre Zeit vor dem Fernseher.
Wieviele WoW Spieler kennst du? Wieviele verplempern davon ihre Zeit vor dem Computer?
Ich rede von Prozentzahlen.
Das bestreite ich auch gar nicht.
Ich sagte, dass von dieser Sucht keine (oder nur verdammt wenige) Jugendlichen betroffen sind.
Ich behaupte das Gegenteil: und nun?
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Es werden zwar Zahlen wie "ab 25 h online kann man von Suchtgefahr sprechen"
Uff. Dann bin ich ja aus dem Schneider. Mehr als 24 Stunden pro Tag hab ich noch nie geschafft.
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Ich behaupte das Gegenteil: und nun?
Ab welchem Alter tritt denn deiner Meinung nach Kaufsucht auf?
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Ab welchem Alter tritt denn deiner Meinung nach Kaufsucht auf?
Sobald die Kids ihr erstes Taschengeld bekommen, und die Eltern nicht drauf achten, wie sie damit umgehen.
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Sobald die Kids ihr erstes Taschengeld bekommen, und die Eltern nicht drauf achten, wie sie damit umgehen.
Evt sogar schon früher, wenn die Eltern dem Kind alles kaufen was es möchte. Das kann meiner Meinung nach durchaus eine Vorstufe sein.
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Also ich glaube manche haben ja hier Klugscheiß-Sucht. ;)
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Also ich glaube manche haben ja hier Klugscheiß-Sucht. ;)
Besserwisser Sucht 8)
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"Ich hab das letzte Wort"-Sucht.
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"Einen hätte ich noch"-Sucht
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'Der Klugscheißer gibt zu allem seinen Senf dazu. Egal wann das ist. Hauptsache es klingt intelligent. Der Besserwisser mischt sich ein, weil er es eben besser weiß. 8)
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... oder das zumindest glaubt.
Es gibt Besserwisser,
die niemals begreifen,
dass man recht haben
und ein Idiot sein kann.
- Martin Kessel
[Edit]: Klarstellung:
Ich will hier niemanden angreifen,
es soll mich auch keiner ankeifen,
denn auch ich bin nicht frei
von der Besserwisserei.
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Sobald die Kids ihr erstes Taschengeld bekommen, und die Eltern nicht drauf achten, wie sie damit umgehen.
1) Falls die Sucht bereits in diesem frühen Stadium eintreten würde (was ich persönlich bezweifle), dann wäre ich für folgendes:
Kinder dürfen nicht mehr Bar bezahlen, sondern nur über eine personalisierte PrePaid Card. Es wird gesetzlich festgelegt, wie viele Artikel ein Kind damit maximal kaufen darf (z.B. maximal 10 Artikel pro Woche).
Das würde die Kaufsucht bei Jugendlichen imho erfolgreich senken.
2) Aber wiegesagt denke ich, dass Kinder entweder gar kein Taschengeld bekommen oder aber, dass Eltern ihren Kindern Taschengeld geben und darauf achten, wie sie damit umgehen.
Aber das ist nur meine persönliche Einschätzung. (Du darfst mir gerne eine Statistik zeigen, um mich vom Gegenteil zu überzeugen.)
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2) Aber wiegesagt denke ich, dass Kinder entweder gar kein Taschengeld bekommen oder aber, dass Eltern ihren Kindern Taschengeld geben und darauf achten, wie sie damit umgehen.
Ach, beim Taschengeld achten die Eltern drauf, aber bei WoW nicht??
Was Statistiken angeht: Die wird es nicht geben, da der Konsum ja gewollt ist. Das wird doch garnicht als Sucht anerkannt.
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... oder das zumindest glaubt.
- Martin Kessel
[Edit]: Klarstellung:
Ich will hier niemanden angreifen,
es soll mich auch keiner ankeifen,
denn auch ich bin nicht frei
von der Besserwisserei.
Habe das nicht als Angriff empfunden, falls du das evt dachtest. ;D
Mein Beitrag war nicht ganz ernst gemeint hehehehe
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Glücksspiel ist erst ab 18 erlaubt.
Und Alkohol ist erst ab 18 erlaubt.
Und Zigaretten sind erst ab 18 erlaubt.
Alle Suchtstoffe sind erst ab 18 erlaubt. Wieso sollte man da bei MMORPGs eine Ausnahme machen?
(Und die Behauptung "Da sind die Eltern dran Schuld" gilt auch für Spielsüchtige, Alkoholsüchtige und Nikotinsüchtige.)
Warum sollten man da bei Pen und Paper Rollenspielen eine Ausnahme machen? Oder beim Fernsehen oder sämtlichen Computerspielen? Was ist mit meinem Neffen der jeden Tag gerne mit seiner Carrera-Bahn spielt? Oder meinem Bruder, der jeden Tag die Bildzeitung kauft? Big Brother? Deutschland sucht den Superdepp? Blablabla...
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Ach, beim Taschengeld achten die Eltern drauf, aber bei WoW nicht??
Man achtet natürlich nicht im Detail darauf, was sich das Kind nun genau kauft.
Aber wenn ein Kind süchtig ist, dann reicht das Taschengeld häufig nicht aus und man will noch mehr Taschengeld. Und da werden Eltern dann fast schon automatisch hellhöhrig: "Wir haben dir doch erst 100€ letzte Woche gegeben. Wieso willst du denn jetzt noch mehr Geld?"
Warum sollten man da bei Pen und Paper Rollenspielen eine Ausnahme machen? Oder beim Fernsehen oder sämtlichen Computerspielen? Was ist mit meinem Neffen der jeden Tag gerne mit seiner Carrera-Bahn spielt? Oder meinem Bruder, der jeden Tag die Bildzeitung kauft? Big Brother?
Wie kommst du darauf, dass Pen&Paper Sucht erzeugt?
Klar, es gibt Leute, die liebend gerne Pen&Paper spielen. - Aber ich habe noch nie von einem gehört, der Entzugserscheinungen hat, wenn er mal kein Pen&Paper spielt.
Bei Fernsehen bin ich durchaus für eine Begrenzung für Jugendliche. - Sie sollten imho nur eine begrenze Zeit pro Tag bzw. pro Woche fernsehen dürfen.
Bei Solo-Computerspielen tritt auch keine Sucht wie bei MMORPGs auf: Hier fehlt die soziale Komponente, aus der man MMORPG süchtig wird. Außerdem fehlt der soziale Druck, sich regelmäßig für Raids zu treffen, und seien Kollegen nicht "im Stich zu lassen".
Wenn jemand wirklich 16 Stunden täglich Carrera-Bahn spielt und auch die Ferien nicht genießen kann, weil er immer an seine Carrera-Bahn denkt oder nicht in die Ferien fahren will, weil er keine Lust hat, auf seine Carrera-Bahn zu verzichten, dann würde ich von Sucht sprechen.
Da bezweifle ich allerdings, dass es siginfikant so etwas gibt.
Das gleiche für den Bild-Leser: Wenn es tatsächlich jemanden gäbe, der 16 Stunden täglich Bild liest und der niemals ins Ausland fahren will, weil es dort keine Bild gibt, und der seine sozialen Kontakte vernachlässigt, weil er mit Bildlesen beschäftigt ist, dann würde ich von Sucht sprechen.
Allerdings bezweifle ich, dass es solche Bildleser gibt.
Der letzte Punkt Big Brother:
Keine Ahnung, ob Big Brother suchterzeugend ist. Ich habe zwar hier auch noch nie von einem Big Brother Süchtigen gehört, allerdings habe ich mich damit auch nicht sonderlich beschäftigt.
Falls ein Psychologe hier an Board ist, kann er ja mal etwas darüber schreiben, ob es auch Big Brother Süchtige gibt.
Kennst du einen Big Brother Süchtigen? Oder hast du schonmal von jemanden gehört, der Big Brother süchtig ist? (Und 2 Stunden täglich Big Brother sehen, ist NICHT automatisch süchtig.)
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Es gibt einfach Sachen die suchtgefährdeter sind als andere.
Ich glaube wirklich nicht, das jemand Schweißausbrüche bekommt, wenn morgens die Bildzeitung nicht auf demTisch liegt.
Aber wenn so ein WoW-Server abgerauscht ist, kann man sich gut schweibeperlte Gesichter vorstellen. Gerade wenn man dann das Forum des betroffenen Servers und die dort schnell erblühenden Frust-Threads liest.
WoW hat einfach ein gutes Suchtpotenzial. Das liegt an mehreren Sachen, eine ist sicherlich: Es hat einfach kein Ende.
Das Spiel geht immer weiter und weiter. Und wer an der Spitze seines Servers mitspielen mag, muss einfach Zeit investieren.
Und wer einer der Ersten sein mag, bei was auch immer genau, der muss eben mehr am Stück investieren…
Usw. usw. usw.
Das Schwert der boshaften Erdnuckel ist einfach cooler, wenn es eben nicht schon 100000 Leute auf dem Server besitzen, sondern nur der windige Krieger Bob.
;O)
Jedes MMORPG, was ich kenne, hat dieses Suchtpotenzial.
Die Frage ist, ob eine Alterseinschränkung etwas bringen würde. Aber, da scheinbar einige Eltern mit dem Phänomen „PC-Spiele/ Online-Spiele“ überfordert sind, wäre eine FSK von 18 vielleicht ein Signal.
Doch wenn ich sehe, wie sehr einige Erziehungsberechtigte auf die FSK achte, kann ich mich nur wiederholen: Es ist die Frage, ob eine Altersbeschränkung wirklich was bringen würde.
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Aber wenn ein Kind süchtig ist, dann reicht das Taschengeld häufig nicht aus und man will noch mehr Taschengeld. Und da werden Eltern dann fast schon automatisch hellhöhrig: "Wir haben dir doch erst 100€ letzte Woche gegeben. Wieso willst du denn jetzt noch mehr Geld?"
Dann geht das Kind halt Arbeiten, und dann sind die Eltern sogar noch stolz drauf, weil das Kind sein eigenes Geld verdient. Das es seine Kindheit nur mit Arbeit verschwendet, weil es Konsumsüchtig ist, da kommen die wenigsten drauf.
Bei Solo-Computerspielen tritt auch keine Sucht wie bei MMORPGs auf: Hier fehlt die soziale Komponente, aus der man MMORPG süchtig wird. Außerdem fehlt der soziale Druck, sich regelmäßig für Raids zu treffen, und seien Kollegen nicht "im Stich zu lassen".
Gibts da auch Belege für? Meine Erfahrung ist, das Solo-Computerspiele genau so ein Suchtpotential haben (nur auf ein anderes Klientel bezogen.)
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Bla...
Ich hab auch noch niemanden gesehen der Entzugserscheinungen von WoW hatte. Somit existiert diese Sucht nicht. Dein reden!
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Doch wenn ich sehe, wie sehr einige Erziehungsberechtigte auf die FSK achte, kann ich mich nur wiederholen: Es ist die Frage, ob eine Altersbeschränkung wirklich was bringen würde.
Dem kann ich nur zustimmen, habe ich letztens selber im Media-Markt gesehen! Ging da zwar nicht um WoW, aber dennoch um ein Spiel mit rotem FSK-Siegel (ich glaube es war GTA IV). Das hat der Sohn (ca. hmm... 9 Jahre alt) seinem Vater gezeigt und gesagt, er will das haben. Der hat sich's kurz angeschaut und mitgenommen. Kein Wunder, dass es dann nicht viel bringt. Sicher spiegelt das nicht alle Erziehungsberechtigte wider, ich denke aber durchaus, dass es ein recht verbreitetes Phänomen ist.
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Dann geht das Kind halt Arbeiten, und dann sind die Eltern sogar noch stolz drauf, weil das Kind sein eigenes Geld verdient. Das es seine Kindheit nur mit Arbeit verschwendet, weil es Konsumsüchtig ist, da kommen die wenigsten drauf.
Also wenn die Kinder arbeiten gehen würden, um sich ihre MMORPG Zeit investieren zu können, hätte ich auch nichts dagegen.
Das bedeutet, dass sie sich 8 Stunden täglich vom Computer losreißen könnten und dann auf Arbeit soziale Kontakte finden.
Das Problem ist doch eher, dass die Spieler auch ihre Arbeit vernachlässigen bzw. nichtmal auf Arbeitssuche gehen.
Konsumsucht treibt dich also zur ARbeit, während MMORPG-Sucht dich davon wegtreibt.
Du siehst den Unterschied?
Gibts da auch Belege für? Meine Erfahrung ist, das Solo-Computerspiele genau so ein Suchtpotential haben (nur auf ein anderes Klientel bezogen.)
Wissenschaftliche Studien bezüglich Solo-Computerspielen habe ich noch nicht gefunden. (Weder welche, die eine Sucht belegen noch welche, die eine Sucht widerlegen.)
Hier kann ich dir nur mit meinem persönlichen Erfahrungsschatz und meinem persönlichem um, Feld dienen. (Ich kenne Leute, die spielen täglich zig Stunden MMORPG. - Aber ich kenne kaum jemanden, der über mehrere Wochen zig Stunden täglich ein Solo-Computerspiel spielt.)
(Disclaimer: Ob dir meine persönliche Erfahrung ausreicht oder nicht, ist dir natürlich selber überlassen. Und sobald es wissenschaftliche Studien darüber gibt, erhalten diese Studien natürlich einen höheren Stellenwert als meine persönlichen Erfahrungen. - Aber solange ich solche Studien nicht kenne, habe ich erstmal nur meine persönlichen Erfahrungen.)
Bla blub ...
Tja, dann kennst du die falschen (oder besser gesagt die richtigen) Leute.
Es gibt WoW Spieler mit Entzugserscheinungen. Dass du sie nicht kennst, ist zwar lobenswert ändert aber nichts daran, dass es sie gibt. (Disclaimer: WoW Spieler haben selbstverständlichen keinen physischen Entzug, sondern nur einen psychischen Entzug. - Dieser kann aber durchaus stark vorhanden sein.)
Aber schieben wir die Entzugsfrage mal beiseite und schauen uns folgendes an:
Wieviel Prozent aller Solocomputerspiele glaubst du, vernachlässigen komplett ihre Umwelt und spielen nur noch Solocomputerspiele?
Und wieviel Prozent aller MMORPG-Spieler glaubst du, vernachlässigen komplett ihre Umwelt und spielen nur noch MMORPGs?
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Konsumsucht treibt dich also zur ARbeit, während MMORPG-Sucht dich davon wegtreibt.
Du siehst den Unterschied?
Ja, ich sehe den Unterschied, aber im Unterschied zu Dir, scheint es für mich nicht weniger Schlimm zu sein.
Das sind dann auch die späteren Eltern, die lieber 12 Stunden am Tag Arbeiten um 3 mal im Jahr in Urlaub zu fahren, statt sich um ihre Kinder zu kümmern.
Mal etwas weiter denken....
Hier kann ich dir nur mit meinem persönlichen Erfahrungsschatz und meinem persönlichem um, Feld dienen. (Ich kenne Leute, die spielen täglich zig Stunden MMORPG. - Aber ich kenne kaum jemanden, der über mehrere Wochen zig Stunden täglich ein Solo-Computerspiel spielt.)
Ich kenne diese Leute. Meine Freundin aus früheren Zeiten hat mich auch für Süchtig gehalten (als ich nur Solospiele gespielt habe). Ob sie Reht hatte, weis ich nicht. Aber vernachlässigt habe ich meine Umgebung.
Heute sammeln sich die Leute bei den MMORPGs, vor 10 Jahren haben diese Leute (eine Generation vorher) aber Solospiele in ähnlicher Intensität gespielt.
Aber schieben wir die Entzugsfrage mal beiseite und schauen uns folgendes an:
Wieviel Prozent aller Solocomputerspiele glaubst du, vernachlässigen komplett ihre Umwelt und spielen nur noch Solocomputerspiele?
Und wieviel Prozent aller MMORPG-Spieler glaubst du, vernachlässigen komplett ihre Umwelt und spielen nur noch MMORPGs?
Ein reines Ratespiel, mit dem ich nicht weiß was du damit erreichen willst. (Naja, ich weiß schon was Du erreichen willst, aber ich halte deine Einschätzung noch immer für Falsch.)
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Ich hätte heute eine Zahl anzubieten:
ich habe heute in der Zeitung gelesen, dass 3% aller männlichen Neuntklässler Onlinespiel-süchtig seien.
Falls diese Zahl hier schon genannt wurde, bitte ich den redundanten Beitrag zu ignorieren. ^^
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J´accuse!
Ich finde, das große Verbrechen ist die Sinnlosigkeit von WoW.
Saufen, Koks, Kiffen, Counterstrike kann ich alles verstehen; auch, daß man sich darin versumpft.
Aber WoW?
Nein, das ist der Untergang des Abendlandes.
Als Spiel, wohlgemerkt. Ich HASSE deutsches Fernsehen, aber es ist spannennder als WoW.
Ich kenne/habe Kenntnis von mehrere/n, die dort Partner und Freunde gefunden haben: bitteschön.
Aber als Spiel ist es einfach nur langweilig und verursacht Geschmackskrebs. Wenn man sein Leben schon wegwirft, dann doch bitte mit etwas Aufregendem.
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Wie kommst du darauf, dass Pen&Paper Sucht erzeugt?
Klar, es gibt Leute, die liebend gerne Pen&Paper spielen. - Aber ich habe noch nie von einem gehört, der Entzugserscheinungen hat, wenn er mal kein Pen&Paper spielt.
Tja, dann kennst du die falschen (oder besser gesagt die richtigen) Leute.
Es gibt P&P Spieler mit Entzugserscheinungen. Dass du sie nicht kennst, ist zwar lobenswert ändert aber nichts daran, dass es sie gibt. (Disclaimer: P&P Spieler haben selbstverständlichen keinen physischen Entzug, sondern nur einen psychischen Entzug. - Dieser kann aber durchaus stark vorhanden sein.)
Du argumentierst auch nur mit Deiner Meinung. Nur weil man etwas nicht kennt, heißt es nicht, daß es das nicht gibt.
Aber Du hast auch Recht, back to Topic:
Wieviel Prozent aller Solocomputerspiele glaubst du, vernachlässigen komplett ihre Umwelt und spielen nur noch Solocomputerspiele?
Und wieviel Prozent aller MMORPG-Spieler glaubst du, vernachlässigen komplett ihre Umwelt und spielen nur noch MMORPGs?
Erstens: Keine Ahnung
Zweitens: Keine Ahnung
Drittens: Thema: WoW ab 18, nicht wieviele Leute sind WoW-süchtig. Ersetze WoW durch MMORPG.
Ich bin immer noch der Überzeugung, daß es Aufgabe der Erziehungsberechtigten ist, sich darum zu kümmern, daß Kinder und Jugendliche nicht verblöden. Egal ob durch Computerspiele oder Fernsehen oder sonst was. Ein Spiel aufgrund seiner Beliebtheit nur Erwachsenen zugänglich zu machen ist a) Ein Tritt in die Eier der Spielemacher, b) in meinen Augen völlig verrückt.
Ja, ich habe die Meinungen der verschiedenen Personen hier gelesen und ich meine das die meisten hier nicht objektiv genug sind, um die Themenfrage zu beantworten.
Wieso kann ein Spiel wie WoW soviele Leute begeistern? Die meisten MMORPG's sollten auf meine Beschreibung passen, allerdings kenne ich nur drei (WoW, AoC und Lotro)
Es bietet eine große Welt und die unkomplizierte Art und Weise mit anderen Menschen in Kontakt zu treten. Man muß sich keine Gedanken darüber machen, ob man passend angezogen ist (man kann auch nackt spielen), Mundgeruch stört nicht (zumindest bis das erste Headset mit Nasenmikrofon erfunden wird), Haare nicht gewaschen? Kein Problem. Die Chance sich lächerlich zu machen ist um vieles geringer als in der echten Welt.
Okay ich hol jetzt mal weit aus, aber ich stelle mir gerade vor, was wäre gewesen wenn es MMORPG's schon früher gegeben hätte:
In meiner Jugend, die ja nun schon ein paar Jährchen zurück liegt zählte ich mich selbst zu einer bestimmten Gruppierung: Metaller, kurz Metler. Also Personen, die gerne rockig-harte Musik hören, in schwarzen Bomberjacken und der sogenannten Kutte mit vielen Aufnähern drauf herumliefen. Bis zur Unkenntlichkeit zerfetzte Hosen, lange Haare, alles was dazu gehört.
Und natürlich wurde man von allen Seiten angestarrt und hinter vorgehaltener Hand über einen getuschelt. Ich glaube viele Menschen können Ihr wahres Gesicht (Äußeres) heute nicht zeigen, weil sie befürchten abgestempelt zu werden. Logisch, kaputte Kleidung, Totenköpfe überall = Terrorist, Asozialer, etc.
Das ist wie mit Skinheads und Rechtsradikalen.
Könnte es sein, daß viele MMORPG Spieler, daß Spiel spielen um eben aus ihrer Maskerade auszubrechen? Ernsthaft gefragt. Wobei meine Geschichte nur als Beispiel dienen soll und nicht jeder MMORPG Spieler Heavy Metal mag.
Ich spiele selbst WoW. Mir gefällt die Welt und ich werde mal schauen, ob ich die D20 Sachen irgendwo günstig bekomme. Mir gefällt die Aufmachung, die Grafik und die Diablo-mässige Klopperei. Nebenher chatte ich mit Freunden, die leider zuweit weg wohnen um sie öfters als einmal im Monat zu besuchen und haue nebenher ein paar Gegner um. Klar die Story und der Inhalt der AUfgaben ist flach, dennoch habe ich in den letzten 3 Monaten seit dem ich das Spiel spiele, ander Dinge gefunden, die mir Spaß machen. Aber ohne Mitspieler ist das Spiel sehr schwach, was die Story anbelangt. Ich habe zwei Leute kennen gelernt, aus Berlin und Schleswig-Holstein, wobei letzterer uns in zwei Wochen besucht. Insgesamt ein ganz gutes Ergebnis von meiner Seite für WoW.
Und das beste kommt noch: Ich habe keinerlei sozialen Kontakte durch WoW abgebrochen, aufgegeben oder sonstwie vernachlässigt.
Und auch der letzte Absatz soll nur ein "echtes" Beispiel sein, daß es auch möglicherweise anders sein könnte, als einige Menschen hier meinen.
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Dennoch ist Deine Argumentationshaltung ein wenig unehrlich.
Es sei Dir gegönnt, dass Dir Dein MMORPG Spaß macht. Ich entnehm Deinem Posting, dass Du über 18 bist, also isses eh wurscht für Dich.
Solospiele, die einen süchtig machen ... also, es kann ja gerne sein, dass jemand spielesüchtig im Generellen ist, aber ansonsten ist ein Solospiel irgendwann durchgezockt, man muss schon sehr freakig sein, um mit dem selben Spiel ähnlich viel Zeit zu verbringen wie mit nem MMO. Die reinen technischen Fakten sagen einem schon, dass das Problem da um Größenordnungen niedriger liegen werden als in MMOs.
Es wird einfach nicht laufend neuer Content nachgeschoben, die Anforderungen ans höchste Equip werden nicht ständig mehr. Es existiert kein Gruppendruck, der einem zum Mehr-Spielen anregt. Man ist schlicht irgendwann durch.^^
Alle andere Beispiele sind dann nur Contra um des Contras Willen. Klar kann man irgendwo einen Hansel finden, der nach Pen&Paper-RP süchtig ist, aber selbst normale Vielspieler ... herrjeh, zumindest kommen die raus, unterhalten sich mit Leuten etc pp.
Die soziale Dimension ist schlicht ne andere.
Aber am Ende: Ob man solche Spiele nun ab 18 macht oder nicht .... ich hab die kleine Hoffnung, dass sich das alles eh legt, dass der MMO-Boom so langsam am Ende ist. Immer mehr Spieler erkennen nach Jahren WoW, dass andere Spiele ähnlich sind oder der Zauber verliert sich. Prinzipiell ist die Auswahl größer, so dass sich einfach weniger Loyalitäten formen. Der Einstieg in solche Spiele kommt heutzutage oft über die Free2Play-Spiele, die allesamt schlechter sind, so dass der normale Weg nicht mehr ist, dass man an WoW klebt und dann ne kostenlose Alternative sucht ... sondern dass man mit dem Billigspiel (bzw dutzenden davon, denn es gibt ja ewig viele) "angefixt" wird und dann sich überlegen muss, ob man für Premiumware Geld zahlt ... da sind die Mechanismen dann ganz einfach anders. Die Wahrscheinlichkeit, dann bei WoW zu landen, ist einfach viel kleiner ... die Wahrscheinlichkeit, überhaupt bei einem spezifischen MMO zu landen, ist einfach viel kleiner. Und das heißt, dass auch das soziale Phänomen insgesamt nachlässt, weil Schulklassen nicht mehr zu großen Teilen ein bestimmtes MMO spielen.
Und am Ende werden das Unterhaltungsangebote wie andere auch, denn ... sie sind ja auch schlicht nicht besser.
Die wahre Schande an WoW und Co finde ich, dass sie die Phantasie töteten. Ich weiß noch, wie ich UO entgegen fieberte, weil ich irgendwie träumte von ner echten, belebten, also quasi roman- bzw filmhaften Fantasywelt ... und man merkte im Spiel, dass es tausenden ähnlich ging, also dass wirklich Kreativität und Phantasie einfloss, dass man gemeinsam Geschihte schrieb .... da ist es schon traurig, wenn sich das alles reduziert auf DamageDealer, Aggro pullen, etc.
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Solospiele, die einen süchtig machen ... also, es kann ja gerne sein, dass jemand spielesüchtig im Generellen ist, aber ansonsten ist ein Solospiel irgendwann durchgezockt, man muss schon sehr freakig sein, um mit dem selben Spiel ähnlich viel Zeit zu verbringen wie mit nem MMO. Die reinen technischen Fakten sagen einem schon, dass das Problem da um Größenordnungen niedriger liegen werden als in MMOs.
Ähhh....
Dann spielt man einfach das nächste Solospiel ..... wtf? wtf?
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Von mir aus gerne erst ab 36... aber denen wird ein riesen Teil Kundschaft wegbrechen und die werden sich mit Händen und Füßen (und wenn ich mir die Leute ansehe die sie sich für Werbespots gekauft haben einer Menge Geld) wehren. Hat man ja bei der Tabakindustrie gesehen...
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Zumal viele der richtig schlimmen Spiele open-end sind. Civilization und SimCity zB waren zu bestimmten Zeit echte Beziehungskiller.
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Wenn die Beziehung an SimCity oder Civ kaputtgeht, dann ist das besser so. Entweder war sie eh extrem Flach oder der Civ/Simcity spieler hat ernstzunehmende Probleme im Umgang mit Menschen... dann hat der andere nochmal suff gehabt, dass er sich im Spiel aufhängt. >;D
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Du argumentierst auch nur mit Deiner Meinung. Nur weil man etwas nicht kennt, heißt es nicht, daß es das nicht gibt.
Klar ist das nur meine Meinung. Aber solange ich keine wissenschaftlichen Studien dazu kenne, ist mein persönlicher Erfahrungshorizont alles, was ich dazu habe.
Du könntest mir ja deinen persönliche Erfahrungshorizont oder eine wissenschaftliche Studie vorzeigen. Dann hätte ich noch eine weitere Grundlage, auf der ichd as beurteilen kann. Solange dies aber nichtd er Fall ist, ist mein persönlicher Erfahrungshorizont die einzige Grundlage, auf der ich urteilen kann.
Thema: WoW ab 18, nicht wieviele Leute sind WoW-süchtig. Ersetze WoW durch MMORPG.
Ja, aber um zu sehen, ob man etwas ab 18 macht oder nicht, sollte man sich vorher klar machen, wieviele Leute, die das spielen, süchtig sind.
Wenn nur 0,0001% süchtig werden, kann man sich eine FSK 18 sparen. Wenn dagegen 99% süchtig sind, sollte man eine FSK 18 dringend einführen.
Du siehst: Die beiden Themen hängen unmittelbar zusammen.
Ich bin immer noch der Überzeugung, daß es Aufgabe der Erziehungsberechtigten ist, sich darum zu kümmern, daß Kinder und Jugendliche nicht verblöden.
1) Ich bin der Überzeugung, dass es Aufgabe der Eltern sein sollte sich darum zu kümmern.
Leider nehmen viele Leute diese Aufgabe nicht wahr.
2) Mit dem von dir vorgebrachten Argument kann man auch die Altersbeschränkung von Alkohol und Nikotin aufheben, die Schulfplicht abschaffen, Arbeitsschutzgesetze für Kinder abschaffen etc.
Ist ja schließlich alles Aufgabe der Eltern, sich darum zu kümmern.
Du vergisst dabei, dass diese Gesetze aber gerade für den Fall erlassen wurden, dass sich die Eltern eben nicht um ihre Kinder kümmern.
Egal ob durch Computerspiele oder Fernsehen oder sonst was. Ein Spiel aufgrund seiner Beliebtheit nur Erwachsenen zugänglich zu machen ist a) Ein Tritt in die Eier der Spielemacher, b) in meinen Augen völlig verrückt.
MMORPGs sind kein bisschen beliebter als Alkohol.
Ich wette, Alkohol ist bei vielen Jugendlichen sogar noch beliebter als MMORPGs. - Soviel zu der angeblichen Beliebtheit...
Es bietet eine große Welt und die unkomplizierte Art und Weise mit anderen Menschen in Kontakt zu treten. Man muß sich keine Gedanken darüber machen, ob man passend angezogen ist (man kann auch nackt spielen), Mundgeruch stört nicht (zumindest bis das erste Headset mit Nasenmikrofon erfunden wird), Haare nicht gewaschen? Kein Problem. Die Chance sich lächerlich zu machen ist um vieles geringer als in der echten Welt.
Also genau diese Eigenschaften habe ich auch schonmal auf einer Alkohol-Flatrate-Partie erlebt.
Und auch der letzte Absatz soll nur ein "echtes" Beispiel sein, daß es auch möglicherweise anders sein könnte, als einige Menschen hier meinen.
Niemand spricht von einem Automatismus. Niemand behauptet, dass man automatisch süchtig wird, sobald man MMORPGs spielt.
Selbst, wenn man von einer Suchtrate von 10% ausgeht, bedeutet das, dass 9 von 10 Leuten MMORPGs spielen, ohne süchtig zu werden. - Aber das ändert nichts daran, dass 10% extrem hoch sind. (Die Suchtrate von Alkohol liegt im einstelligen Bereich.)
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Selbst, wenn man von einer Suchtrate von 10% ausgeht, bedeutet das, dass 9 von 10 Leuten MMORPGs spielen, ohne süchtig zu werden. - Aber das ändert nichts daran, dass 10% extrem hoch sind. (Die Suchtrate von Alkohol liegt im einstelligen Bereich.)
Und selbst das halte ich für extrem hoch gegriffen. Nochmal: Ich fordere konkrete Zahlen, sonst machen solche Diskussionen gar keinen Sinn. Nenn eine vertrauenswürdige Quelle für deine Behauptungen!
[Edit]: Da ich ja gerne mit Quellen um mich werfe, werde ich dies auch hier einmal tun:
6-9% (http://www.thieme.de/viamedici/studienort_mainz/aktuelles/ambulanz_spielsucht.html#anker3).
Und da du jetzt mit Alkoholkonsum ankommst: Wie viele Menschen, die rauchen, sind abhängig insofern, dass sie körperliche Entzugserscheinungen bekommen, wenn sie mehrere Tage nicht rauchen dürfen?
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Ich fordere konkrete Zahlen, sonst machen solche Diskussionen gar keinen Sinn.
Ich mache hier mal einen Vorschlag:
Sie konstruktiv und geh mit guten Beispiel voran.
Das Internet ist groß und meine Zeit ist begrenzt. Aber falls du unbedingt Zahlen willst, traue ich es dir zu, diese Zahlen auch ohne meine Hilfe zu finden. - Und wenn du diese Zahlen gefunden hast, dann kannst du ja so freundlich sein und sie in diesem Thread hier zu posten. (Du würdest damit den anderen Usern die Mühe ersparen, ebenfalls nach den Zahlen zu suchen.)
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Da wird es glaube ich schwierig... "Spielsucht" an sich ist "neu" und "umstritten", oder?
Ich kann nur Beispiele aus meinem persönlichen Umfeld heranziehen die nur noch im Computer leben, nicht mal mehr Zeit für eine "normale" Rollenspielerunde haben und sich von "Restposten" ernährt haben bevor die letzte Erweiterung zu Wow kam um sich eine neue GraKa kaufen zu können.
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Er behauptet ja nichtmal, er sagt... gehen wir davon aus... also nehmen wir an... rein theoretisch gesprochen eben. Aus dieser Theorie leitet er dann ab, dass wenn diese Zahlen der Realität entsprechen würden, sie höher wären als beim Alkohol. Da es aber nichtmal für letzteres feste verlässliche Zahlen gibt... ~;D
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(Die Suchtrate von Alkohol liegt im einstelligen Bereich.)
Und die Suchtrate bei MMORPGs wohl im promille Bereich.
Da kommt es natürlich drauf an ab wann man da von Sucht spricht. Da es hier keine Körperliche Abhängigkeit gibt, ist das extrem schwer zu definieren, und dieser Tatbestand schreit nur so nach Ideologisch vergifteten Definitionen.
Wenn ich höre wie schrecklich die alte Generation es findet, wenn Jugendliche Heute im Durchschnitt 3,x Stunden pro Tag Computerspielen.
Wenn sie 3,x Stunden am Tag Fußball spielen würden, würde das keinen Stören.
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Das Internet ist groß und meine Zeit ist begrenzt. Aber falls du unbedingt Zahlen willst, traue ich es dir zu, diese Zahlen auch ohne meine Hilfe zu finden. - Und wenn du diese Zahlen gefunden hast, dann kannst du ja so freundlich sein und sie in diesem Thread hier zu posten. (Du würdest damit den anderen Usern die Mühe ersparen, ebenfalls nach den Zahlen zu suchen.)
Siehe meinen Edit weiter oben. Diese Zahlen sind in der Tat krass und wenn sie sich so auch aus anderen Quellen bestätigen lassen, muss ich zugeben, dass ich das Problem deutlich unterschätzt habe.
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Er behauptet ja nichtmal, er sagt... gehen wir davon aus... also nehmen wir an... rein theoretisch gesprochen eben. Aus dieser Theorie leitet er dann ab, dass wenn diese Zahlen der Realität entsprechen würden, sie höher wären als beim Alkohol. Da es aber nichtmal für letzteres feste verlässliche Zahlen gibt... ~;D
Das ist ein beliebtes Stilmittel in Diskussionen aber auch als solches Bekannt...
Und die Suchtrate bei MMORPGs wohl im promille Bereich.
Wenn ich höre wie schrecklich die alte Generation es findet, wenn Jugendliche Heute im Durchschnitt 3,x Stunden pro Tag Computerspielen.
Wenn sie 3,x Stunden am Tag Fußball spielen würden, würde das keinen Stören.
Ich persönlich sehe Sucht definiert im Zwangsverhalten, das letzten Endes auch in isolation endet. Auch wenn ich nur eine Stunde mmorpg am Tag spiele ist das für mich Sucht, wenn ich das immer und jeden Tag mache und dafür Verabredungen, Job, sonstwas vernachlässige. Das "nicht ohne können" ist glaube ich ein gutes Indiz, oder?
Und da muß ich leider sagen... 3 von 5 WoW Spielern die ich kenne haben alle sozialen Kontakte abgebrochen, die erreicht man - wenn sie Zeit für sowas finden zwischen Job und Zocken per E-Mail. Mag sein das ich eine Menge gelegenheitsspieler oder ex-spieler kenne, aber diese 5 gehören zu den für mich typischen Spielern, die reden wenn sie nen anderen Spieler gefunden haben über nichts anderes, selbst die zwei die noch vor die Tür gehen sind in einer Rollenspielrunde zusammen ungenießbar.
Das allein mag nicht repräsentativ sein, aber ich höre ähnliche Geschichten von so vielen Leuten... die können nicht alle die gleichen 3 Menschen meinen.
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Das ist ein beliebtes Stilmittel in Diskussionen aber auch als solches Bekannt...
Ich persönlich sehe Sucht definiert im Zwangsverhalten, das letzten Endes auch in isolation endet.
Ist Alkoholsucht dann solange keine Sucht, wie ich nur auf Partys Saufe?
Ne, das ist mir viel zu kurz gegriffen. Ein gleiches Pensum kann für den einen schon Sucht sein, für den anderen noch lange nicht. ob derjenige süchtig ist, erkennst du erst wenn du ihm das potentielle Suchtmittel Zwangsweise wegnimmst (und auch dann nur bedingt)
Ich habe Jahrelang stark geraucht, und dann von einem auf den anderen Tag aufgehört, das ich das so einfach geschafft habe heisst aber nicht das ich nicht Süchtig war.
Wenn ich nach alle was ich jeden Tag mache süchtig bin, dann bin ich aber auch nach sehr vielen Dingen süchtig.
Es muss ein Leidensdruck vorhanden sein, und den kann letztendlich nur der potentiell süchtige definieren.
Das allein mag nicht repräsentativ sein, aber ich höre ähnliche Geschichten von so vielen Leuten... die können nicht alle die gleichen 3 Menschen meinen.
Ich glaube da an stark selektive Wahrnehmung. Man nimmt natürlich nur die WoW-Spieler war, die es "übertreiben". Die die ab und zu mal Zocken, die erkennst du oft garnicht, und bindest sie so nicht in deine Persönliche Statistik mit ein.
Vllt wird auch andersherum ein Schuh draus. Vllt. zieht WoW einfach nur die ganzen Leute an, die nach einer Sucht suchen, um sich aus dem Alltag zu stehlen. Das bedeutet dann wieder, das ein Verbot, oder eine Altersbeschränkung nichts bringen würde, denn den Leuten gehts dadurch nicht besser. Ich denke tatschlich, das für die Suchtgefahr eines Stoffes/Spieles nur wichtig ist, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, das jemand, der nicht vor hat damit vor irgendwas zu fliehen, davon Süchtig wird. Und die Fälle von fest im Leben stehenden Personen, die plötzlich total abstürzen durch WoW, halte ich für ganz Deutschland an einer Hand abzählbar. (Und selbst bei denen vermute ich die eigentlichen Probleme woanders)
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Ich denke mal, das Thema ist mittlerweile ziemlich tot. Wenn ich bis morgen nix lese, was mich vom Gegenteil überzeugt, mach ich den Thread dicht, denn die üblichen Link-Schlachten, Definitionsgrabenkämpfe, etc. finde ich langweilig und nicht konstruktiv.
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Aus dieser Theorie leitet er dann ab, dass wenn diese Zahlen der Realität entsprechen würden, sie höher wären als beim Alkohol.
Nein, aus dieser Theorie leite ich ab, dass kein Automatismus herrschen muss, um eine Sache bereits als suchtgefährdend zu bezeichnen.
Die Sache mit dem Alkohol war nur eine Randbemerkung. (Durch das Setzen in Klammern deutlich gemacht. - Also weniger auf die Sachen in den Klammern eingehen, sondern mehr auf die Sachen außerhalb der Klammer eingehen. Ja, das gilt auch für diese Klammer in diesem Post.)
@ Dolge
Dann war meine Schätzung von 10% ja erstaunlich genau.
Ich denke tatschlich, das für die Suchtgefahr eines Stoffes/Spieles nur wichtig ist, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, das jemand, der nicht vor hat damit vor irgendwas zu fliehen, davon Süchtig wird. Und die Fälle von fest im Leben stehenden Personen, die plötzlich total abstürzen durch WoW, halte ich für ganz Deutschland an einer Hand abzählbar.
Leute, die fest im Leben stehen und durch Alkohol abstürzen, sind auch nicht besonders viele.
Egal, ob WoW-Sucht oder Alkoholsucht: Beides tritt hauptsächlich bei Menschen auf, die relativ labil sind.
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Egal, ob WoW-Sucht oder Alkoholsucht: Beides tritt hauptsächlich bei Menschen auf, die relativ labil sind.
Wie schon geschrieben. Dazu brauchen wir Zahlen. Ich denke nicht das Du recht hast. Aber ohne Zahlen kommen wir hier nicht weiter. Und da gibt es leider noch keine verlässlichen, was Computerspiele angeht.
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Ist Alkoholsucht dann solange keine Sucht, wie ich nur auf Partys Saufe?
Ne, das ist mir viel zu kurz gegriffen. Ein gleiches Pensum kann für den einen schon Sucht sein, für den anderen noch lange nicht. ob derjenige süchtig ist, erkennst du erst wenn du ihm das potentielle Suchtmittel Zwangsweise wegnimmst (und auch dann nur bedingt)
Man lese genau: letzten Endes in die Isolierung führen, bedeutet nicht, das es erst eine Sucht ist wenn man vollgekotzt und nach billigem Fusel riechend in der Gosse liegt und nur noch zwei genauso betrunkene Kumpels hat... und bei manchen Süchten passiert es früher und schneller als bei anderen. Sucht die viel Zeit wegnimmt vereinsamt wohl früher...
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Ähhh....
Dann spielt man einfach das nächste Solospiel ..... wtf? wtf?
Dass es prinzipiell Spielsucht gibt, hab ich nicht abgestritten. Es is aber ein qualitativer Unterschied, ob jemand von einem ganzen Unterhaltungsgenre abhängig ist oder ob einzelne Spiele bewusst dahingehend konstruiert werden, eine spezifische Abhängigkeit zu erzeugen - über das Maß hinaus an Suchtpotenzial, das Spielen an sich hat, was ich nicht mal bestreiten würde.
Ersteres kann man nicht generell verhindern. Bei zweiterem kann man durchaus Altersfreigaben etc anpassen.
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Ersteres kann man nicht generell verhindern. Bei zweiterem kann man durchaus Altersfreigaben etc anpassen.
Wozu?
Das führt dann dazu das Spiele künstlich nach 2 Wochen langweilig gemacht werden, damit sie nicht als Suchtgefährdent eingestuft werden?
Ob ich nun nach einem Genre süchtig bin oder nach einem einzelnen Spiel, hat auf die Folgen der Sucht keinen Einfluß.
Man lese genau: letzten Endes in die Isolierung führen, bedeutet nicht, das es erst eine Sucht ist wenn man vollgekotzt und nach billigem Fusel riechend in der Gosse liegt und nur noch zwei genauso betrunkene Kumpels hat... und bei manchen Süchten passiert es früher und schneller als bei anderen. Sucht die viel Zeit wegnimmt vereinsamt wohl früher...
Oh, gerade beim Alkohol gibt es eine Menge "Geselschaftssüchtiger". Sie sind voll in der Gesellschaft, Arbeit, haben Frau und Kind, aber sind trotz allem süchtig.
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Das geht aber nicht ewig gut, auch die machen sich kaputt... und gehen dann irgend wann in die Klinik?
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Wieviele Leute hier haben schonmal nem Essen mit Freunden oder sonstigen Aktivitäten ausserhalb des Rollenspiel Hobbies für einen RPG Abend oder dessen Vorbereitung abgesagt... niemand? Warum? Weil der Freundeskreis selbst nur noch aus
Süchtigen Spielern und Meistern besteht, bzw davon dominiert wird? >;D
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Ich hab mal ne LAN-Party abgesagt, zugunsten einer Rollenspielrunde. Zu was macht mich das jetzt? ;D
Bluerps
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Deine Rollenspielsucht ist schlimmer als deine Computerspielsucht, aber krank bist du so oder so. ;)
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Was passiert eigentlich, wenn man Teile der eigenen sozialen Kontakte für andere soziale Kontakte vernachlässigt? Ist man dann süchtig nach anderen soziale Kontakten?
Bluerps - der findet das soziale Kontakte verboten gehören
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Wenn ich mir "Social Network" Seiten, und ihre steigende Beliebtheit anschau... dann kann man schon abhängig werden von Aspekten dergleichen... und trotzdem noch echte soziale Interaktion vernachlässigen.
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Mann mit Fez, du hast mich wieder einmal zum Schmunzeln gebracht. :d
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Also, ich spiele seit über 3 Jahren WOW, und das mit Begeisterung. Vielleicht bin ich vor allem deshalb so lange dabei geblieben, weil ich nicht nur Monster schnetzele und Quests abarbeite (und ja, die "bring mir 10 von diesem und 10 von jenem" Quests können einem gewaltig auf die Nerven gehen), sondern weil ich WOW als eine feine Plattform für Rollenspiel erlebe. Keine, die meine Pen&Paper-Runden ersetzt, aber durchaus eine, die zusätzlich dazu läuft und sehr viel Spaß macht.
Und ja... eine gewisses Suchtpotential sehe ich durchaus. Ich merke das an mir selbst, dass ich mich am Riemen reißen, mir selbst Grenzen setzen muss. Unbedingt noch diese Daily-Quest machen müssen, weil es nur über die Marken gibt, jeden Tag eine, mit denen man dann wertvolle Rezepte und die Materialien für diese Rezepte kaufen kann, ist eine ziemlich deutliche Motivation. Und solcher Art Motivationen gibt es viele.
Also kann ich durchaus verstehen, dass es Leute gibt, die davon süchtig werden. Ebenso, wie es Leute gibt, die süchtig nach dem Einarmigen Banditen oder Pferdewetten oder Poker werden. Und daher könnte ich mir auch vorstellen, dass eine ab-18-Vorlage für MMORPGs erfolgreich durchgedrückt werden könnte, wenn man selbige MMORPGs eben auf eine Stufe mit Glücksspiel setzt.
Ob das allerdings etwas hilft, sei dahingestellt. Oder besser, genauso wie es über-18-jährige Wettsüchtige gibt, wird es auch weiterhin über-18-jährige MMORPG-Süchtige geben.
Die weiter oben genannte Zahl von 33% wage ich allerdings sehr stark anzuzweifeln.
Eine weitere Anmerkung noch dazu, wie in diesem Thread in bezug auf online-Freunde und Gilden-Kumpel häufig von "Pseudo-sozialen Kontakten" gesprochen wird.
Ich weiß nicht, warum diese Art von sozialem Kontakt als "pseudo" verschrien wird. In WOW oder über Teamspeak mit WOW-Kumpels zu chatten, ist doch auch nichts anderes, als in Skype oder ICQ mit Forumsfreunden zu chatten, die man nur aus dem Forum kennt und noch nie in Persona gesehen hat.
Und ebenso, wie man dann Forumsfreunde auch mal wirklich trifft, ergibt sich auch die Gelegenheit, WOW-Bekannte im RL kennenzulernen. Ich habe in beiden Medien, Forum wie MMORPG, Leute online kennengelernt, dann im Skype / ICQ gechattet, dann auch im Voice-Chat, und sie dann in persona getroffen und mich mit einigen von ihnen durchaus richtig angefreundet, mit Treffen und Telefonieren und was dergleichen "Beweise" für "echte soziale Kontakte" halt so sind. :)
Online-Bekanntschaften also als "pseudo" abzutun, finde ich falsch.
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Auch wenn das Politisch furchtbar unkorrekt ist: Sollen die halt süchtig werden. Klebe man auch so lustige Warnhinweise wie auf Zigarettenschachteln a la "WoW Spielen kann süchtig machen". Dann kann man sagen: Wir haben euch gewarnt, selbst schuld. Ihr habt es euch selbst zuzuschreiben.
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Nene... auf Zigaretten sind nur hinweise statt ein Verbot, weil es so viel einbringt ... ne MMORPG Steuer?
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Das ist die Idee! Los, schick das an die CSU, die wartet auf so etwas!
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Ich denke das Thema ist erledigt. Mehr Infos krieg ich hier nicht raus.
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