So, was haltet ihr von meiner Idee? Erreicht sie das Selbe? Gibt es Vorteile oder Nachteile von Fanmail oder Kooperativem Rollenspiel? Oder habt ihr Gründe die ganz gegen Kooperatives Rollenspiel sprechen.
So, was haltet ihr von meiner Idee? Erreicht sie das Selbe? Gibt es Vorteile oder Nachteile von Fanmail oder Kooperativem Rollenspiel? Oder habt ihr Gründe die ganz gegen Kooperatives Rollenspiel sprechen.
Deswegen gibt es zusätzlich zu den 1-9 Erflolgen, die der Würfel ausspucken kann auch noch 1-3 Bonuserfolge, wenn der Spieler versucht sich in die Situation hineinzuversetzen und eine kreative, vorteilhafte Lösung zu finden.
Auf diese Weise gewannen die nicht im Fokus stehenden Spieler mehr Aufmerksamkeit für fremde Aktionen und entwickelten mehr Gruppengefühl.
Ah okay, er will die 1-3 Bonus-Erfolge durch die Gruppe statt durch den SL festlegen lassen, cool. Aber das war es dann gar nicht, was du wolltest.Doch genau das ist es was ich wollte, aber:
Ich verstehe einigermaßen, was du hier erklärst. Was mir unklar ist, warum du das überhaupt im Vergleich zu Fanmail erläuterst? Du räumst selbst ein, dass da viele Unterschiede sind. Ich sehe nicht, dass die Gemeinsamkeiten signifikant wären - was sie ja auch nicht sein müssen. Aber warum nimmst du diese eigentümliche Kontrastierung vor?Zunächst mal ist Fanmail immer wieder im Munde und ich wollte wissen ob ich es für Mystix gebrauchen kann. Und zum anderen weil ich auf dem Großen enorm für die Kooperationförderung gelobt wurde und nichtmal wusste das ich das fördere. Deswegen habe ich einerseits darüber nachgedacht wie ich Fanmail im Spiel unterbringe und andererseits darüber nachgedacht was ich eigentlich auf dem Großen getan habe und warum es den Leuten soviel Spaß gemacht hat auf diese Weise zu kooperieren. Dann ist mir aufgefallen, dass die für mich relevanten Ziele von Fanmail sich mit dem Erlebnis vom Großen decken und ich wollt mal mit ein paar Experten darüber diskutieren, ob ich zur richtigen Einschätzung gekommen bin, oder ob ich was übersehen habe.
Zunächst mal ist Fanmail immer wieder im Munde und ich wollte wissen ob ich es für Mystix gebrauchen kann. Und zum anderen weil ich auf dem Großen enorm für die Kooperationförderung gelobt wurde und nichtmal wusste das ich das fördere. Deswegen habe ich einerseits darüber nachgedacht wie ich Fanmail im Spiel unterbringe und andererseits darüber nachgedacht was ich eigentlich auf dem Großen getan habe und warum es den Leuten soviel Spaß gemacht hat auf diese Weise zu kooperieren. Dann ist mir aufgefallen, dass die für mich relevanten Ziele von Fanmail sich mit dem Erlebnis vom Großen decken und ich wollt mal mit ein paar Experten darüber diskutieren, ob ich zur richtigen Einschätzung gekommen bin, oder ob ich was übersehen habe.
Also, lass dich nicht vom Fanmail-Hype anstecken. Dein System funktioniert, generiert Spaß, ich hab von den Leuten, die es gespielt haben nur positives gehört, dass muss doch reichen, oder?Klar, reicht es auch.
- Du könntest eine weitere Gabe "Unterstützung" einführen, die es ermöglich anderen Spielern (nur denen) Bonuserfolge zu geben, in den der eigene Charakter sie unterstützt.Das wäre ja prinzipiell Fanmail nur ohne Chips sondern mit Werten auf dem Bogen. Das wäre mir zu Werteorientiert.
- Die Bonus-Erfolg-Vergabe tatsächlich durch die mitspielerinnen machen lassen.Geht nur indirekt, da durch die Bonuserfolge halt noch mehr abgedeckt wird und sie nicht addierbar sind.
- Jede andere Mitspielerin ebenfalls würfeln lassen, und die eigenen Erfolge ganz/halb/einerTabelle entsprechend der unterstützen Spielerin anrechnen lassen (wie wir das auch gemacht haben o.O).....Ja, so in etwa stelle ich mir das vor.
Das wäre ja prinzipiell Fanmail nur ohne Chips sondern mit Werten auf dem Bogen. Das wäre mir zu Werteorientiert.
Keinesfalls. Die Fanmail kannst du jederzeit einsetzen, die Bonuserfolge musst du sofort nutzen.Ja, ist schon richtig, aber es ist halt eine Menge von Punkten die man für andere einsetzen kann. Der Zeitliche Verzug ändert da natürlich einiges, aber der Eingriff ist wieder Outplay, das ist die Gemeinsamkeit , die ich meinte. Die Hilfe muss jedoch Inplay laufen.
[...] im extremfall koennte man die normalen erfolge gleich weglassen, weil sie eh nur in situationen gebraucht werden, in denen es auch ein schnoedes 'das gelingt dir' taete. schliesslich liegt die endgueltige entscheidungeh beim sl...
Ich denke dass es in solch einer Einteilung auch nicht viel zu diskutieren gibt. Ab wann man 2 Bonuserfolge gibt liegt sicherlich an der Gruppe, aber es sollte sich im Rahmen des natürlichen Menschenverstandes bewegen. Und da ja nicht das belohnt wird was gefällt, sondern was die Situation deutlich verbessert, verliert sich auch ein wenig die Subjektivität, da die Spieler jederzeit dem SL wiedersprechen können und das nicht im Interesse des SL liegt.
Also ersteinmal danke für deine ketzerischen Thesen >;D
Die Antwort: JA und NEIN! ;
[...]
Erleuterung:
Ich denke dass es in solch einer Einteilung auch nicht viel zu diskutieren gibt.
[...]
Aber wenn ich jetzt noch was drüber nachdenke, denke ich dass die Kathegorien auch so klar sind, dass die Spieler zumindest mitentscheiden könnten, wenn nicht sogar selbst Punkte vergeben könnten. Dann ist lediglich die Frage offen ob das wirklich mehr verbessert als verschlechtert, denn es würde wieder Metagaming schaffen und die Spieler aus dem Spiel holen. Wenn der SL die Punkte vergibt, brauchen die Spieler, sich nicht mit Schwierigkeiten oder Bonuserfolgen für die Situation rumzuschlagen.
Ich sehe das Problem vor allem darin, dass die Spieler beim fünften mal Schleichen so eine Art Routine entwickelnDas Proben-Konzept ist vorallem im Zusammenhang mit dem Prinzip der "konkreten Herausforderung", die ich in meinem Spielvorstellungs-Thread erläutert habe, gedacht. Der Spielleiter sollte immer ein komplexes Szenario entwickeln und innerhalb diesem Dinge wie Herausforderungslisten erstellen. Dadurch hat er Einfluss auf die jeweiligen Herausforderungen der Szene und kann so verschiedene "Schleich-Szenen" präsentieren, wenn man überhaupt von solch Stereotypen Szenen reden kann. Ich habe dazu auch etwas im Reisen Linear halten Thread hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,44908.msg887057.html#msg887057) geschrieben. In etwa so stelle ich mir grundsätzlich die Abenteuer-Entwicklung vor.
Ich glaube, dass die Spieler genau so ein Wörtchen mitzureden haben wie der SpielleiterIch denke das hängt einfach davon ab, wie man die Hoheiten für das Spiel definiert. Ich finde, das Mystix (auch aus anderen Gründen) eine klare Trennung von Umgebungshoheit/Charakterhoheit braucht.
Ich denke das hängt einfach davon ab, wie man die Hoheiten für das Spiel definiert. Ich finde, das Mystix (auch aus anderen Gründen) eine klare Trennung von Umgebungshoheit/Charakterhoheit braucht.