Und gibt es eigentlich andere Maßstäbe, wenn das Setting für ein bestimmtes System geschrieben wird, im Unterschied zu einem Setting, das einfach nur für sich selbst steht?Dieser Komplex ist für mich der wichtigste: Die Spielbarkeit. Ein Setting muss seinem Zweck dienlich sein und das ist bespielt zu werden. Das heißt nicht nur dass es an das System angepasst sein sollte, sondern überhaupt erstmal ans Rollenspiel. Viele Settings stehen nämlich erstmal "einfach für sich selbst" und zwar ganz allein als Fantasieprodukt eines oder mehrerer Autoren. Das heißt sie sind erstmal an Interessen und Neigungen dieses Autoren angepasst und sonst an nichts. Man kann so ein Setting natürlich in einem Rollenspiel verwenden (genauso wie man ganz ohne Vorbereitung anfangen kann zu spielen), aber es wird noch einige Arbeit nötig sein um darin zu spielen.
Dieser Komplex ist für mich der wichtigste: Die Spielbarkeit.Dem schließe ich mich an, mit dem Hinweis, daß das alles sagt und dann doch auch wieder eigentlich nichts. Denn was als "spielbar" erscheint, ist von den Spielern abhängig. Woraus ich schließen würde, daß es über "hängt davon ab" keine allgemeingültige Antwort auf solche Fragen geben kann.
Also, was meint ihr: Was macht ein Setting zu einem richtig, richtig guten, herausragenden, elektrisierenden Setting?Daß es für mich so richtig passt, daß es mich anspricht und fasziniert. Aber das wird es nur um den Preis können, die Mehrheit aller anderen kaltzulassen. Und vice versa.
Ansonsten sollte es in einem guten Setting keine Frry'thgans geben - widersteht dem Drang, allem einen unaussprechlichen Namen mit Apostrophen zu geben! (Hallo Opus Rohypnol.)
Ebenso sei beachtet, dass dein Jahr 365 Tage hat und dein Tag 24 Stunden und eine Stund das ist, was jeder deiner Spieler für eine Stunde halten wird.D'OH! Meine Kampagnensetting hat 360 Tage, weil ich ganz simpel 12 Monate mit je 30 Tagen wollte!
Oh ja, danke. Wie konnte ich das vergessen?
Ebenso sei beachtet, dass dein Jahr 365 Tage hat und dein Tag 24 Stunden und eine Stund das ist, was jeder deiner Spieler für eine Stunde halten wird.
Wenn in einer Settingbeschreibung ein Kalender vorkommt, dann sollte es auch einen Grund dafür geben.
Aber ich finde es langweilig, mich durch die Beschreibung der Monate zu wühlen, wenn sie irrelevant ist ("Im Getreidemonat wird geerntet." Das mag für Siedler - das Rollenspiel vage interessant sein, aber ansonsten?). Entweder die Monate / Wochen / Tage haben eine Bedeutung, oder sie brauchen gar nicht drinzustehen.
Ich leite selbst zwar in einem arabischen Setting, aber da kümmere ich mich auch nicht wirklich um den arabischen Kalender. Irgendwann ist halt Ramadan, wenn´s grade mal passt. :)
...und du "Dunkle Honighöhlen und heiße Bergseenymphen" kaufen musst, um zu wissen, was da eigentlich im Gebirge geht. (Wobei es jetzt ja, bei dem Titel, irgendwie doch interessant klingt... Lips Sealed).*lol* Das hab ich mir bei dem Titel auch gerade gedacht.
*lol* Das hab ich mir bei dem Titel auch gerade gedacht.
Ein gutes Setting muss für mich in erster Linie glaubwürdig und in sich logisch sein. Fehler im Setting lassen von vornherein keine Atmosphäre aufkommen. Wenn man eine eigene Welt mit eigenen Gesetzen, Ländern, Völkern und dergleichen hat, muss diese Welt funktionieren. Wenn ich in einem Setting spiele, will ich das Gefühl haben, diese Welt könnte wirklich sein.
Deshalb sind für mich auch detailliert ausgearbeitete Hintergründe der Welt interessant, mit denen man sich auch außerhalb des eigentlichen Rollenspiels beschäftigen kann. Dabei muss das Ganze nicht in einer Fülle von Regionalbänden ausarten, wie es bei DSA der Fall ist, aber einem zu freien Setting, in dem sich jeder seine Städte und Regionen selbst zusammenbastelt, fehlt mir der nötige Halt. Eine Mischung, bei der ein Rahmen vorgegeben wird, der dem Spielleiter und den Spielern aber dennoch genug Freiheit lässt, die eigene Kreativität auszuleben, ist mir am liebsten.
Dabei ist es für mich nicht unbedingt wichtig, ob ein Setting etwas Neues, noch nie Dagewesenes bietet. Wenn ein Setting zu viele fremdartige Elemente beinhaltet, passiert es schnell, dass man den Überblick verliert und sich nicht mehr zurechtfindet. Da finde ich das Kalender-Beispiel recht passend. Aber einige neue Elemente in einem mehr oder weniger klassischen, vertrauten Setting sorgen für Einzigartigkeit und Wiedererkennungswert, die ein Setting spielenswert machen.
Ich nehme an, du sprichst jetzt in erster Linie von interner Konsistenz, nicht von Realismus? Also dass es nicht nur einfach z.B. eine Mittelalterwelt mit drangetackerter Magie ist, sondern dass sich das Vorhandensein von Magie auch in "Gesetzen, Ländern, Völkern und dergleichen" wiederspiegelt?
Das kann ein schwieriger Balanceakt werden... und es läuft der verbreiteten Sitte zuwider, mit immer neuen Quellenbänden Geld aus den Rippen der Fans zu leiern. :)Davon ist hier aber nicht die Rede, oder? Wir reden davon, was ein gutes Setting ausmacht, nicht, womit man möglichst viel Geld verdienen kann. ;) Natürlich gebe ich dir recht, es ist nicht einfach, eine Balance zwischen "Alles ist vorgegeben" und "Ihr könnt eure Welt selbst definieren" zu finden, aber das ist ja gerade der Reiz. In Aventurien zum Beispiel hat man beinahe ein schlechtes Gewissen, wenn man irgendwo noch ein kleines Dorf hineinsetzt, aber wenn ich die ganze Welt mehr oder weniger erfinden müsste, hätte die Gruppe keine Möglichkeit, sich sonst mit der Welt auseinanderzusetzen und eine Art Vertrautheit mit dem Setting zu schaffen.
Das Kalender-Beispiel ist für mich Teil der internen Konsequenz. Unsere Monate mit ihrer unregelmäßigen Länge sind bei uns so historisch gewachsen... es wäre schon ein arger Zufall, wenn das in einer Fantasy-Welt genauso passieren würde. Das ist, finde ich, eines dieser Zugeständnisse, die man an eine Fantasie-Welt machen muss - es sei denn natürlich, wir reden von einer alternativen Erde, die sich im Grunde nur in Magie und/oder Göttern von der realen Erde unterscheidet.Ja, war vielleicht wirklich kein gutes Beispiel. Das ist wieder so eine Frage der Balance. Ein Tag mit 24 Stunden und eine Vorstellung davon, was ein Jahr als Zeitraum bedeutet, haben wir nunmal, Setting hin oder her. Da ist es schwer umzudenken. Ein Standardtag auf der Enterprise passt sich dieser Denkweise auch an, obwohl es eigentlich Unsinn ist.
Aber insgesamt gebe ich dir recht. War nur halt meiner Meinung nach ein schlechtes Beispiel. ;)
Da möchte ich widersprechen. Ein Setting sollte die Core Story des Rollenspielsystems unterstützen. Es lohnt sich nicht, in einer reinen Wildniswelt ohne eng miteinander und gegeneinander agierenden Gruppen "Reign" zu spielen. Es klappt nicht, wenn man in einer frisch besiedelten Welt ohne Relikte und Befunde aus einer alten, längst vergangenen Zeit, also ohne Ruinen, verlassene Gemäuer etc., D&D spielen will.Das ist auch ein wichtiger Punkt. Nicht jedes Setting ist für jede Spielweise geeignet. Aber man sucht sich ein Setting ja auch ein wenig nach der Art des Rollenspiels aus, das man selbst betreiben möchte.
"Dunkle Honighöhlen und heiße Bergseenymphen"Vielleicht sollten wir daraus mal ein mini-setting basteln, ich mach dafür mal nen thread auf