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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: tartex am 7.03.2009 | 14:04

Titel: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 7.03.2009 | 14:04
Im Moment schaue ich mich gerade nach einem Sandbox-Setting für eine evtl. Fantasy-Kampagne um. Also Old School mit Hexkarte, Zufallsbegegnungen und einer höchsten halbseitigen Beschreibung zu jeder einzelnen Wabe, damit man schnell nachlesen kann, wohin auch immer sich die Spieler wenden. (Regelsystem wäre wahrscheinlich wohl Savage Worlds, aber das tut hier nichts zur Sache.)
Nach einiger Überlegung bin ich zum Schluß gekommen, dass Aventurien für mich einen idealen Kandidaten für sowas darstellt.

Ich bin alter DSA1-Spieler, kenne das Setting aus der Ausbau-Box und aus unzähligen Abenteuern, besitze aber auch DSA4, die Geographica und einen Großteil der Regionalspielhilfen. Meine Spielerschaft wäre international zusammengesetzt und hat keinen Schimmer von Aventurien. Ich könnte also keine Erwartungshaltungen brechen. Und die Verknüpfungen der Einzelelemente (sprich Städte und Kultueren) ist deshalb am Anfang noch nicht so wichtig.

Im Moment bin ich gerade dabei die einzelnen Komponenten für diesen Spielstil zusammenzusuchen. Mein größtes Problem ist, dass ich den Großteil meiner alten DSA-Schätze im fernen Wien gelagert habe und deshalb nicht einfach so schnell abgleichen kann.

Hexkarte: die aus der Ausbau-Box. Gibt es davon online einen Scan? Ich kann mich leider nicht mehr daran erinnern wieviele Meilen/Kilometer ein Hexfeld faßt. Ideal wäre eine Karte, per der man pro Tagesmarsch eine Wabe weiter kommt. 30km? Ich behaupte mal, die alte Karte ist da um einiges grobmaschiger. Im Notfall könnte man wohl auch einen Hexraster über die aktuellen Karten legen. Anders wäre es mir aber wohl lieber.

Zufallsbegegnungen: So weit ich mich erinnere, gibt es in der Havena-Box und in "Das Land des Schwarzen Auges" (2. Auflage) Zufallstabellen. Oder waren es doch "Die Kreaturen des Schwarzen Auges"? Vereinzelt auch in Abenteuern. Ich kann mich nur nicht mehr Erinnern, ob die eher auf Realismus oder Dramatik ausgerichtet sind. Ich bräuchte letzteres. Mit Hilfe der Zoo-Botaniker sollte man es sich aber auch selbst basteln können.

Kurzbeschreibungen: Eigentlich sollte die Geographica eine gute Grundlage bieten - zumindest zu den Städten. Für einen feineren Raster können die Regionalspielhilfen herangezogen werden.
Optional könnte man dann noch die Abenteuer über Felder indexieren, aber es wird wohl schwer die ohne Vorbereitung alle zu improvisieren.

Ausgangspunkt für die Kampagne wäre wohl Havena. Oder fällt euch was besseres ein? Generell wäre ich über jede Form von Tipps dankbar!
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: Skyrock am 7.03.2009 | 14:14
Zufallsbegegnungen: So weit ich mich erinnere, gibt es in der Havena-Box und in "Das Land des Schwarzen Auges" (2. Auflage) Zufallstabellen.
Die Zufallstabellen für Wildnisbegegnungen waren in der Kreaturenbox, nicht in der Landbox. (Die Reiseereignisse und die Zufallstabelle für Ortschaften sollten dir auch helfen. Die Kräutersammelregeln wahrscheinlich auch, aber ich würde sie vorher nochmal anschauen und durchrechnen, denn ich hab da noch im Hinterkopf dass man die Ökonomie AVenturiens sprengen kann, wenn man sie voll ausnutzt.)
Zu Havena kann ich nix sagen.

Die Wildnisbegegnungen sind sehr blank und bestehen nur aus Art der Kreatur und Anzahl; die Reiseereignisse sind schon etwas dynamischer, wenn auch teilweise trivial und mundan nach Art von "Oh, sieh mal, ein Adler".
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: Haukrinn am 7.03.2009 | 14:19
Die Sachen aus der Havena-Box bezogen sich hauptsächlich darauf, welchen spezifischen NSC man wo und zu welcher Tageszeit über den Weg läuft. Die etwas generischeren Tabellen dagegen waren relativ knapp.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: Dom am 7.03.2009 | 14:19
Havena als Start lohnt sich mMn vor allem dann, wenn du da in der Stadt auch gleich am Anfang was machen willst - denn die ist ja sehr detailliert beschrieben und beliebig gefährlich.
Ansonsten würde ich wahrscheinlich eher in einer kleineren Stadt oder in einem Dorf beginnen - die Helden entdecken die Welt. Sie fangen ja klein an (ist das in Savage Worlds auch so?) und können sich dann erstmal um örtliche Probleme kümmern.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: Xemides am 7.03.2009 | 14:37
Hallo,

netter Gedanke, habe auch schon über so etwas nachgedacht.

Ich würde die Helden alle so erschaffen, daß sie alle aus einem Provinzstdtchen oder Dorf kommen, etwa Weiden oder so. Sie kennen nur ihr Dorf, die Umgebung und vielleicht die nächste Stadt, Greifenfurt oder Wehrheim zum Beispiel.

Das heißt, viele Professionen fallen weg: Magier, Geweihte, Soldaten, Krieger etc. pp. Beschränkt sich halt nur auf die Professionen, die es in so einer Stadt/Dorf geben würde, von anderen Rassen mal ganz abgesehen.

Ein Magier könnte vielleicht Magiedilletant sein.

Leider gibt es keine Regeln, wie man im Laufe des Spieles Magier werden könnte. Da mußt du bei Bedarf wohl improvisieren.

Ich habe hier eine Seite mit Zufallsbegegnungen aus dem ZBA gefunden: http://wp1120584.wp165.webpack.hosteurope.de/wordpress/?p=1910 (http://wp1120584.wp165.webpack.hosteurope.de/wordpress/?p=1910)
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 7.03.2009 | 14:52
Ich habe hier eine Seite mit Zufallsbegegnungen aus dem ZBA gefunden: http://wp1120584.wp165.webpack.hosteurope.de/wordpress/?p=1910 (http://wp1120584.wp165.webpack.hosteurope.de/wordpress/?p=1910)

Großartig, genau sowas habe ich gesucht. Würde ich zwar noch ein wenig modifizieren, aber es ist doch eine gute Grundlage.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 7.03.2009 | 15:00
Havena als Start lohnt sich mMn vor allem dann, wenn du da in der Stadt auch gleich am Anfang was machen willst - denn die ist ja sehr detailliert beschrieben und beliebig gefährlich.
Ansonsten würde ich wahrscheinlich eher in einer kleineren Stadt oder in einem Dorf beginnen - die Helden entdecken die Welt. Sie fangen ja klein an (ist das in Savage Worlds auch so?) und können sich dann erstmal um örtliche Probleme kümmern.

Havena habe ich eben mit der Muttermilch aufgesogen. Dank des Hafens haben die Helden dann gleich zu Beginn viel Bewegungsfreiheit. Stadtabenteuer sind da aber wieder ein anderes Kapitel als der Sandbox-Standard... Generell sehe ich das mit einer kleinen Stadt deshalb ähnlich. In der Provinz sind dann allerdings auch weniger Heldentypen verbreitet.

Um Akademien usw. mache ich mir nicht viel Sorgen. Einerseits gibt es ja seit DSA4 die privaten Lehrmeister und andererseits verwende ich ohnehin ein recht allgemein gehaltenes System.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 8.03.2009 | 10:43
Nachdem ich zum Entschluß gekommen bin, mir die 30km-Karte wohl selbst zu basteln, zweifle ich gerade an der Sínnhaftigkeit von Hexwaben. Meine Überlegung: die Charakter werden wohl am ehesten eine der 8 Haupt-Himmelsrichtungen einschlagen, wenn man ihnen die nicht die Karte unter die Nase hält, oder sie einer Straße folgen. Da bei der Hexkarte Westen oder Osten immer ambivalent ist, zahlt sich der Aufwand eigentlich nicht aus. Zerstört aber auch das Old-School-Feeling. :(
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.03.2009 | 10:59
Der Sinn von Hexfeldern liegt ja auch nicht darin dass es so schön oldschool aussieht, sondern dass die gesamte Fläche der Karte eindeutig Feldern zugeordnet werden kann und es gleichzeitig ein Maximum an angrenzenden Feldern gibt. Wenn das nicht nötig ist dann braucht man auch keine Hexfelder.
Eindeutige Felder erleichtern eben die Orientierung, gerade wenn jemand die Karte nachzeichnen soll. Dafür reicht natürlich auch ein einfaches Quadratraster.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 8.03.2009 | 11:19
Als mir persönlich wird bei Hexfeldern einfach nostalgisch warm ums Herz. :)
Die alte DSA-Schule waren wohl eher Quader (Orkland-Triologie, Der Streuner soll sterben), was eigentlich interessant ist, wenn man bedenkt, dass dem Abenteuer-Ausbau-Set leere A3-Hex-Karten beilagen. Ob ich noch einige von denen in jungfräulichen Zustand irgendwo in meinem Kinderzimmer gelagert habe?
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 5.04.2009 | 10:18
Inzwischen habe ich die Aventurien-Hex-Karte (http://www.deresportal.de/images/Gallerie/landkarte_aventurien_hex.jpg) online. 75km pro Feld. Aventurien ist echt klein...
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: hexe am 5.04.2009 | 13:10
...Aventurien ist echt klein...

Ja. Deshalb gibt es auch genügend Leute, die einfach eine aventurische Meile als 2 km definieren.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 5.04.2009 | 13:23
Ja. Deshalb gibt es auch genügend Leute, die einfach eine aventurische Meile als 2 km definieren.

Was in diesem speziellen Falle allerdings die Karte unbrauchbar machen würde. 35km/Hex wären für meine Zwecke ideal. Wäre aber interessant meine hinterwälderische irdische Heimatprovinz unter ein 75km-Raster zu zwängen.
Hat niemand ein Hex-Plug-In für Google Maps geschrieben??  wtf?
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 5.04.2009 | 13:40
Okay, ich oute mich als Kärnter.   :'(  Bin aber schon lange weggezogen.   8]

Mit einer Nord-Süd-Ausdehnung von 68km und einer West-Ost von 177km (siehe Kärnten in Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Kärnten)) passt das ziemlich genau in 2 75km-Hexfelder. Selbst mit dem Auto kann man da locker einen Tag rumkurven.

Es gibt 10 "Städte" von 90.000 bis 9.000 Einwohnern und unzählige Dörfer. Bevölkerungsdichte: 59 Einwohner/km² Auch wenn mir unter letzterer Information gar nichts vorstellen kann...


Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: Dom am 5.04.2009 | 13:54
59 EW/km² ist nicht sehr viel. Deutschland hat 231 (laut Wikipedia), Irland hat 61.

Ich denke im Übrigen, dass eine Fläche von einem 75-km-Hex locker für eine Kampagne ausreicht, es sei denn, man will unbedingt eine weite Reise tun (z.B. eine Entdeckerfahrt).

EDIT: Wenn ich richtig gegoogelt habe, war die Bevölkerung früher in Europa (d.h. Iberische Halbinsel, Italien, Frankreich, Britische Inseln, Deutsches Reich + Skandinavien):
1340: ca 54 Mio
1440: ca 37 Mio
(Quelle (http://www.mittelalter.uni-tuebingen.de/?q=personen/widder/ws9900/tabelle.htm))

Rechnet man das in EW/km² um, dann komme ich auf etwa 15 (1440) oder 22 (1340) Menschen pro Quadratkilometer, ohne Skandinavien und Deutsches Reich gerechnet.

Aventurien hat allerdings nur etwa 5 Mio. Menschen, dazu noch Zwerge, Elfen, Goblins und Orks (insgesamt etwa 260000 Lebewesen). Zahlen zur Fläche habe ich keine gefunden; allerdings einen schönen Vergleich mit Europa (siehe hier (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Aventurien_doppelt_so_groß)). Das sieht so aus, als wäre Aventurien etwa so groß wie Europa, minus Russland, minus Türkei und minus Britische Inseln. Dann wäre die Bevölkerungsdichte verdammt gering.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: Skyrock am 5.04.2009 | 14:48
Ich denke auch dass 75km zu viel sind.
Ich habe jetzt nicht die Tagesreisenlänge im Kopf, aber ich würde eher mit dieser ansetzen, sowie mit Detailkarten mit 1km-Hex' für besonderes Gelände.

Auf letzteres kann man verzichten, wenn man die ohnehin nicht sehr zentrale DSA-Methode rausreißt und stattdessen die Methode von FTA!GN! ansetzt:
- 1 Tagesreise = wünsch-dir-was (bei mir 50km wegen einfacher Kartierung)
- schwieriges Gelände verdoppelt Reisezeit
- sehr schwieriges (Gebirge) vervierfacht
- Pferde halbieren (außer in Gelände wo sie nutzlos sind, wie straßenlose Dschungel und Sümpfe)
- Straßen halbieren (womit Straße+Pferde vierteln)
- Seefahrt viertelt
- Flug achtelt

Es sind also immer ganz einfache Divisionen und Multiplikationen, die sich immer zu vollen Hex' zusammensetzen lassen, statt pfriemeligen +x%; schlimmstenfalls braucht man 4 Tage für ein Hex und kann sich dabei mit simplen Tokens behelfen, um die Restreisezeit festzuhalten.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 5.04.2009 | 15:14
Tja, ich denke auch, dass ein 75km-Raster zu groß ist. Ich muss mir halt dann die Mühe machen das selbst zu basteln...

Die klassischen Judges-Guild-Karten scheinen gerade mal 5 Meilen also 8km pro Hex anzunehmen. Hier findet sich ein Beispiel (http://www.judgesguild.com/pdf/lenap/lenap_map.jpg). Die neueren Aventurienkarten halten es wohl mit 1cm = 20km (oder aventurische Meilen).

Inzwischen habe ich übrigens das hier gefunden: ein leeres Hex-Pdf (http://www.judgesguild.com/pdf/campaignhexes.pdf)...

Parallel bastel ich an einer PHP/MySQL-Aventurienkarte, wo ich dann auch direkt Online-Resources verlinken kann.

Alles wäre wohl viel einfach, wenn ich nicht so kästchen-/wabenverliebt wäre.  ;D

PS: Skyrock, danke für die Reisezeiten!
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: Skyrock am 5.04.2009 | 15:39
Für maßgeschneidertes Graphenpapier aller Art rate ich zu Incompetech (http://incompetech.com/graphpaper/).
Generieren, Screenshot nehmen, durchsichtige Farbe bestimmen, mit Transparenz zwischenspeichern, und dann schön draufgeklatscht auf die Karte deiner Wahl.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: ChristophDolge am 5.04.2009 | 16:55
Ich hätte sogar Tagesreise als 25 km festgelegt und gesagt, dass entlang befestigter Straßen mit Gewaltmarsch (wenn man bedenkt, was die SCs so mit sich rumschleppen) das doppelte möglich ist - zwei Felder pro Tag ist was cooles. Aber willst du wirklich die originale Karte nutzen? Irgendjemand hatte mal eine Karte vorgestellt, die interessanter und logischer war als die alte Karte...

[Edit]: Hier LINK (http://tanelorn.net/index.php/topic,38886.0.html)

Wenn ich ein Sandbox-Aventurien spielen wollte, dann dieses.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 5.04.2009 | 18:48
Irgendjemand hatte mal eine Karte vorgestellt, die interessanter und logischer war als die alte Karte...

Ich finde die Idee zwar gut, aber logisch brauch ich nicht und ich benutzt Aventurien, damit es möglichst wenig Aufwand für mich ist, bzw. damit ich meine vorhandenen Karten und Quellenbände nutzen kann.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: Retronekromant am 9.05.2009 | 16:11
Wie wärs mit Wilderlands ?

Wer braucht schon Aventurien ? ;)

Aber ich wusste gar nicht, dass DSA mal sowas tolles hatte. Vielleicht sollte ich meine Meinung über dies Spiel wenigstens teilweise revidieren  :P
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: Samael am 11.05.2009 | 21:14
Das sieht so aus, als wäre Aventurien etwa so groß wie Europa, minus Russland, minus Türkei und minus Britische Inseln.

Zieh getrost die iberische Halbinsel und Skandinavien auch noch ab.
Titel: Re: Aventurien als Old-School-Sandbox-Setting
Beitrag von: tartex am 12.05.2009 | 11:36
Ehrlich gesagt, bevorzuge ich gestauchte Kontinente. Nichts ist für mich nerviger, als wenn man für die Reise von einem Ort zum nächsten monatelange Zeitsprünge einbauen muss. Um Realismus geht es mir sowieso nicht. Und riesige zeitliche Lücken im Charakterleben müssen nicht jede zweite Session sein.
(Ab und zu ist ein längerer Zeitsprung aber auch cool.)